JP2021069960A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and directing for the purpose of improving the interest of games and providing sounder games (). For example, Patent Document 1).
また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to improving the interest of the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the game machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game and providing a sounder game.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.
[形態]
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示させる画像を制御する制御手段であって、仮想空間上に配置したオブジェクトを前記画像表示手段に前記画像として表示させる制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
複数のオブジェクトを前記仮想空間上で動作させるとともに、前記動作の開始後に前記複数のオブジェクトの中から1つのオブジェクトを選択し、前記選択したオブジェクトを、前記選択するよりも前に予め設定されていた特定の位置に停止させる
ことを特徴とする遊技機。
[form]
Image display means for displaying images and
A control means for controlling an image to be displayed on the image display means, and a control means for displaying an object arranged in the virtual space on the image display means as the image.
It is a gaming machine equipped with
The control means
A plurality of objects are operated in the virtual space, one object is selected from the plurality of objects after the start of the operation, and the selected object is preset before the selection. A game machine characterized by stopping at a specific position.
上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the above-described form, it is possible to improve the interest of the game.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
G.第1〜第6実施形態の変形例:
H.第7実施形態(RTCを備える構成):
I.第7実施形態の変形例:
J.第8実施形態:
K.第9実施形態:
L.第10実施形態:
M.第8〜第10実施形態の変形例:
N.第11実施形態:
O.第12実施形態:
P.第13実施形態:
Q.第14実施形態:
R.第15実施形態:
S.第16実施形態:
T.他の構成への適用:
U.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First Embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third Embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Fifth Embodiment (Example of setting process of production type):
F. Sixth Embodiment (Other example of effect type setting process):
G. Modifications of the first to sixth embodiments:
H. Seventh Embodiment (configuration including RTC):
I. Modification example of the seventh embodiment:
J. Eighth embodiment:
K. Ninth embodiment:
L. Tenth embodiment:
M. Modifications of the eighth to tenth embodiments:
N. Eleventh embodiment:
O. 12th Embodiment:
P. 13th Embodiment:
Q. 14th Embodiment:
R. Fifteenth embodiment:
S. 16th Embodiment:
T. Application to other configurations:
U.S. About the invention group extracted from each of the above-described embodiments:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First Embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as an embodiment of the present invention. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back surface of the
図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 2 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the
図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 3 is a front view of the
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
As shown in the figure, a plurality of general winning
第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Both the
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
The
第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
When a big hit lottery triggered by winning a prize in the
特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。
The
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 4B is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the
さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 4B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
Further, the
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。
The
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold
図7は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a hit / miss table stored in the hit / miss
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。
Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 has a configuration in which 1 is added in order within the range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold
ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。
In the
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
When the operation handle 25 is operated by the player, the game
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The number of times the opening /
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。
The
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have the same probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4, but in the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening is the same. Compared to the low-frequency support mode, the number of times the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that a prize is generated in the
低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the low frequency support mode, the probability of winning the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is set to the electric service open state more frequently than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric power in the electric accessory opening lottery. It may be configured to increase the probability of winning the winning role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are prepared for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed, the frequency is low in the high frequency support mode. It may be set so that a shorter reservation time is more easily selected or the average reservation time is shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is shortened. Even if the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode is increased by applying the condition of any one or any combination of shortening the average securing time and increasing the winning probability. Good.
上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
As described above, the
図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the
図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8A, in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
次に、図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 8B, in the
このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。
As described above, the distribution mode of the jackpot type between the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 198, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The variation type counter CS is used in the
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 249, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric
なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。
The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the
A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the
図9は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
FIG. 9 is a time chart illustrating an example of the processing executed by the
図9(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。
In FIG. 9A, as case a1, the jackpot lottery is won in the first game round (hereinafter, also simply referred to as “big hit”), and the jackpot is executed in the second game round after the first game round. It shows the process to be executed by the
図9(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 9A, when the jackpot lottery is won in the first game round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図9(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。
After that, the
ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。
Here, the
図10は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図10(a)は示唆演出を示し、図10(b)は特定終了演出を示し、図10(c)は特定開始演出を示している。図10(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a suggestion effect, a specific end effect, and a specific start effect described later. FIG. 10 (a) shows a suggestive effect, FIG. 10 (b) shows a specific end effect, and FIG. 10 (c) shows a specific start effect. The suggestion effect shown in FIG. 10A is an effect suggesting that the female character reproduces the effect executed in the first game round, that is, the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect.
図9(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As shown in FIG. 9A, the
なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。
When the variable display and the stop display of the symbol are reproduced and executed as the special game state reproduction effect, the content of the symbol to be displayed on the
特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図10(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。
After executing the special game state reproduction effect, the
説明を図9(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。
The explanation is returned to FIG. 9 (a). The
次に、ケースa2について説明する。図9(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。
Next, the case a2 will be described. FIG. 9B shows, as case a2, a process executed by the
図9(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 9B, when the jackpot lottery is won in the first game round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。
After that, the
ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。
In the case of case a2, unlike case a1, the
パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。
The
なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 As will be described later using a flowchart, in the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. That is, in the case of case a2, since the first game times and the second game times are both the game times won in the jackpot lottery, the fluctuation time of the first game times and the fluctuation of the second game times The time is the same. Therefore, the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time can be executed as the game time reproduction effect in the second game time.
なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is controlled to be constant, but the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is set by using random numbers. , The fluctuation time of the game times at the time of a big hit may be different each time. In this case, if the second game time is longer than the first game time, the time difference between the fluctuation times of the second game time and the first game time at the start of the second game time. (Excess time) may be used to perform a suggestion effect prepared in advance. By preparing a plurality of types of suggestion effects for each length of the surplus time, the suggestion effects can be executed at the start of the second game even if the surplus time is different each time. The suggestion effect executed by using the surplus time will be executed after the suggestion effect executed in the special gaming state after the first game round. Therefore, it is assumed that the content of the suggestion effect executed by using the surplus time is set so that the suggestion effect executed in the special game state and the suggestion effect executed by using the surplus time have continuous contents. May be good. By doing so, even if the second game time is longer than the first game time, the game time reproduction effect can be executed in the second game time without giving a sense of discomfort to the player.
また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 If the second game time is shorter than the first game time, only a part of the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time is executed as the game time reproduction effect. May be. For example, when executing the advance notice effect, reach effect, and result announcement effect as the game time reproduction effect, the reach effect and result announcement effect are preferentially reproduced, and a part or all of the advance notice effect is omitted to reproduce the game time. May be executed. By omitting some or all of the advance notice effects that are performed frequently during normal times, and preferentially reproducing the reach effects and result notification effects (big hit notifications) that are executed only at the time of reach or jackpot, the player can play. It is possible to preferentially reproduce a production that is strongly desired to be reproduced.
図9(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。
As shown in FIG. 9B, after the end of the second gaming round, the
図10(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。
FIG. 10C shows an example of the specific start effect. The specific start effect shown in the figure is an effect that suggests that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and is in a special game state (opening and closing) due to the jackpot in the second game round. It is an effect that suggests that the execution mode) is started. After executing the specific start effect, the
以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
The process executed by the
さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Further, in the case of case a2, it is suggested that the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestion effect is executed, it is more difficult for the player to predict that he / she has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to further add unexpectedness to the game.
また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 Further, as in case a2, when the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time are reproduced as they are and executed in the second game time, the result notification effect in the second game time is executed. Even if it is done, the player may not notice that he has won the jackpot lottery in the second game round, but after the end of the second game round, the specific start effect is executed in the special game state. , At the time when the specific start effect is executed, the player can be made to recognize that he / she has won the big hit lottery in the second game round.
A4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
A4. Outline of processing in standby state:
Next, an outline of the processing executed by the
図11は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図11には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図11には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。
FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing executed by the
図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。
A number such as "01" described in the display mode of the
音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 A number such as "01" described in the output content of the audio indicates a temporal position of the music data, and "01" indicates a head position of the music data. The temporal position of the music data is the position of the music data corresponding to each time of the music output with the temporal length, and is the temporal position of the music when the music data is captured in the temporal length. The position of the corresponding music data. As the time position of the music data, for example, a time code recorded in the music data can be used. In the present embodiment, when the music data of the background music is output up to the time position of "30", it returns to the time position of "01" and is output from the beginning.
表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。
The
音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。
The voice
図11に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。
As shown in FIG. 11, the
移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。
The transition condition is to shift the audio output mode from the mode in which the background music is output at a volume preset by the player to the mode in which the background music volume is zero (silence state), and the
図11に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図11に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。
As shown in FIG. 11, when the transition condition is satisfied at time t2, the voice
表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。
When the transition condition is satisfied, the
主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。
After the transition condition is satisfied, the
図11に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。
As shown in FIG. 11, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (time t5), the cue determination flag Is ON, the
なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
The voice
図12は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図12に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。
FIG. 12 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo moving image is started. As shown in FIG. 12, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (time t4), the cueing determination flag Is OFF, the
図13は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図13に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。
FIG. 13 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while reducing the volume of the background music. As shown in FIG. 13, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (time t3), the cue determination flag is OFF, so that the
以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。
As described above, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11). The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (FIG. 12), the display control is performed. The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while reducing the volume of the background music (FIG. 13), the
さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Further, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds have elapsed without starting either the special gaming state or the next gaming round after the gaming round is completed. The volume of the background music can be reduced over time in a state where it is highly likely that the person is not playing the game.
さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game round is started in the standby state, the display mode of the
A5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the processing shown in the cases a1 and a2 in the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
In order to advance the game of each game, the
<タイマ割込み処理>
図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 14 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。
In step S101, reading processing of
ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。
In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。
In step S103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。
In step S104, the winning process for the starting port accompanying the winning of the
ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S105, a winning process for through is executed in association with winning the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for starting port>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the start port is executed by the
図15は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。
FIG. 15 is a flowchart showing a winning process for the starting port. In step S201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。
In step S203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。
In step S204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S201 that the game ball has not won the first start port 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, and it is determined whether or not the game ball has won the
ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S205 that the game ball has won the second starting port 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a prize ball command for causing the
ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。
In step S207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。
In step S208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S204 or step S208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S209: NO), the winning process for the main starting port is terminated.
一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。 On the other hand, in step S209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S209: YES), the process proceeds to step S210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. After that, the process proceeds to step S212.
ステップS212では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。 In step S212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, step. It is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in S210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step S210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S210. After executing step S212, the process proceeds to step S213.
ステップS213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS213を実行した後、ステップS214に進む。
In step S213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the information before the pending information is subject to the jackpot lottery by the
ステップS214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。
In the hold command, the hold information determines that a prize has been generated in the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図15:S213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図16は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 16 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information determines the winning / failing of the jackpot lottery, the judgment of the type of the jackpot, the determination of the presence / absence of reach, etc., and the hold information is the jackpot by the
ステップS301では、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 15) is read out. After that, the process proceeds to step S302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the winning before this winning is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probabilistic jackpot that occurs before the big hit lottery by this winning is judged. By doing so, the lottery mode at the time when the big hit lottery by this prize is executed as a game round is determined.
ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning is executed as a game round, the process proceeds to step S303 (S302: YES), and the winning / failing table storage area Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
一方、ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (S302: NO) at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as the game round, the process proceeds to step S304 for the high probability mode. As a result of referring to the winning / failing table of, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。
If it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S305: YES), the process proceeds to step S306 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S308 that the probability variation jackpot is supported (S308: YES), the process proceeds to step S309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing
ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S312, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S313 that the reach generation is supported (S313: YES), the process proceeds to step S314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning process for through will be described. The winning process for through is executed by the
図17は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 17 is a flowchart showing a winning process for through. In step S401, it is determined whether or not the game ball has won the through
ステップS402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S402:YES)、ステップS403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS404に進む。 If it is determined in step S402 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S402: YES), the process proceeds to step S403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S404.
ステップS404では、ステップS103(図14)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 (FIG. 14) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S402, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (S402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The winning process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図18は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS502に進む。
FIG. 18 is a flowchart showing normal processing. In step S501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS503に進む。 In step S502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S503.
ステップS503では、ステップS502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS503を実行した後、ステップS504に進む。
In step S503, output data such as the start-up command set in step S502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS505に進む。
In step S504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS506に進む。ステップS506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS506を実行した後、ステップS507に進む。
In step S505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS508に進む。 In step S507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S508.
ステップS508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS509に進む。
In step S508, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS510に進む。 In step S509, when the standby state elapses for a predetermined time, each control device on the sub side executes a standby process for starting the demo moving image. The details of the standby process will be described later. Then, the process proceeds to step S510.
ステップS510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S510:NO)、ステップS511及びステップS512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S510:YES)、ステップS503に戻り、ステップS503からステップS508までの各処理を実行する。
In step S510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S510 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S510: NO), in step S511 and step S512, until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図19は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 19 is a flowchart showing the game time control process. In step S601, it is determined whether or not the game is in the special gaming state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, open / close execution mode flag, and ending period flag of the various
ステップS601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS602に進む。
If it is determined in step S601 that any of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag is ON (S601: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing after step S602 is performed. This game time control process is terminated without executing any of them. That is, in the special gaming state, the game round is not started regardless of whether or not a prize has been generated in the
ステップS602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S602, it is determined whether or not the
ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S602:NO)、ステップS603〜ステップS605の遊技回開始用処理に進む。ステップS603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S603:NO)、ステップS604に進む。
If it is determined in step S602 that the
ステップS604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S605. The details of the data setting process will be described later.
ステップS605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS606に進む。
In step S605, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display on the
ステップS606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS606を実行した後、ステップS607に進む。 In step S606, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing step S606, the process proceeds to step S607.
ステップS607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS607を実行した後、ステップS608に進む。
In step S607, the standby state flag is turned off. The standby state flag is a flag that is turned on when the standby state is started and turned off when the variable display of the
ステップS608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S608:YES)、ステップS609に進む。一方、ステップS608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S608:NO)、遊技回制御処理を終了する。
In step S608, it is determined whether or not the transition condition establishment flag is ON. The transition condition establishment flag is a flag that is turned on when 15 seconds have elapsed from the start of the standby state, and turned off when the variable display of the
ステップS609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS609を実行した後、ステップS610に進む。
In step S609, a return condition satisfying command is set. The return condition establishment command is a command for causing each control device on the sub side to recognize that the variable display of the
ステップS610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S610, the transition condition establishment flag is turned off. After that, the game times control process is terminated.
一方、ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S602:YES)、ステップS611〜ステップS615の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S602 that the
ステップS611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図22)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S611, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S611, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S611:NO)、ステップS612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S611 that the fluctuation time has not elapsed (S611: NO), the process proceeds to step S612 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S612, the game times control process ends.
ステップS611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S611:YES)、ステップS613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図21)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS613を実行した後、ステップS614に進む。 If it is determined in step S611 that the fluctuation time has elapsed (S611: YES), the process proceeds to step S613 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the result display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start processing (FIG. 21) described later is displayed on the result display unit related to the current game round. Display control. After executing step S613, the process proceeds to step S614.
ステップS614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
In step S614, the standby state flag is turned off. After that, the process proceeds to step S615 to execute the standby state time setting process. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図20は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 20 is a flowchart showing a data setting process. In step S701, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 6) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 6) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 6) in time series, the hold information stored first is stored in the second hold area Rb (FIG. 6) in time series. When the hold information stored first among the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS701:YES)、ステップS702〜ステップS707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708〜ステップS713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S701 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S701: YES), the data setting process for the first hold area in steps S702 to S707 is executed. On the other hand, in step S701, when it is determined that the hold area to be processed is not the first hold area Ra, that is, when it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb (step S701: NO). ), The data setting process for the second holding area in steps S708 to S713 is executed.
ステップS702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS704に進む。ステップS704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS705に進む。 In step S702, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S703 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S704. In step S704, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S705.
ステップS705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS705を実行した後、ステップS706に進む。 In step S705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S705, the process proceeds to step S706.
ステップS706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS707へ進む。
In step S706, when the second result display unit flag of the various
ステップS707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S707 is transmitted to the voice
ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708に進む。 In step S701, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S701: NO). The process proceeds to step S708.
ステップS708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS709に進む。ステップS709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS711に進む。 In step S708, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S709. In step S709, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S711.
ステップS711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。 In step S711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S711, the process proceeds to step S712.
ステップS712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS713に進む。
In step S712, when the second result display unit flag of the various
ステップS713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S713 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図21は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS801において、高確率モードであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS802に進む。
FIG. 21 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S801, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。一方、ステップS801において高確率モードではないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS803に進む。 In step S802, the winning / failing determination is performed with reference to the winning / failing table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 7 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S804. On the other hand, if it is determined in step S801 that the mode is not in the high probability mode (S801: NO), the process proceeds to step S803.
ステップS803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。 In step S803, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 7A. Is determined. Then, the process proceeds to step S804.
ステップS804では、ステップS802又はステップS803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S804:YES)、ステップS805〜ステップS812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S802 or step S803 is a big hit winning. In step S804, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S804: YES), in steps S805 to S812, in order to set the processing and the stop result for setting the game result in the case of the big hit winning. Executes the processing of.
ステップS805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S805:NO)、ステップS806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S805, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
一方、ステップS805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S805:YES)、ステップS807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS806又はステップS807の処理を実行した後。ステップS808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S805 that the second result display unit flag is ON (S805: YES), the process proceeds to step S807, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 8B). The distribution is determined with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in. After executing the process of step S806 or step S807. The process proceeds to step S808.
ステップS808では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S808:YES)、ステップS809に進む。 In step S808, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S808 that the game result is a probabilistic jackpot (S808: YES), the process proceeds to step S809.
ステップS809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS809を実行した後、ステップS810に進む。
In step S809, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS810では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S810, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. Then, the process proceeds to step S814.
ステップS808において、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS811に進む。 In step S808, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is not a probabilistic jackpot (S808: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step S811 is performed. move on.
ステップS811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS811を実行した後、ステップS812に進む。
In step S811, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS812では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S812, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S814.
ステップS804において、ステップS802又はステップS803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S804:NO)、ステップS813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS813を実行した後、ステップS814に進む。
In step S804, if the result of the big hit lottery in step S802 or step S803 is not a big hit (S804: NO), the process proceeds to step S813, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variation display in the state where either the stop result is displayed on the first
ステップS814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS814を実行した後、ステップS815に進む。
In step S814, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S815:NO)、ステップS816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S815:YES)、ステップS817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS816又はステップS817を実行した後、ステップS818に進む。
In step S815, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
ステップS818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S818, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.
ステップS816〜ステップS818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS818を実行後、ステップS819に進む。
The variation command and the type command set in steps S816 to S818 are transmitted to the voice
ステップS819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS819を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S819, among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図21:S814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図22は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS902に進む。
FIG. 22 is a flowchart showing a variation time setting process. In step S901, the value of the variation type counter CS stored in the variation
ステップS902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S902:YES)、ステップS903に進む。
In step S902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S903, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S902:NO)、ステップS905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S905)を実行することから、ステップS905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S905:YES)、ステップS906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S902 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S902: NO), the process proceeds to step S905 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (S905) is executed when the jackpot lottery related to the current game times is not won in step S902, in step S905, reach occurs among the game times not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S905: YES), and the process proceeds to step S906. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S906, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S905 that reach does not occur in the current game round (S905: NO), the process proceeds to step S907, and the variation time table for non-reach generation table stored in the variation time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図23は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図9で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 23 is a flowchart showing the game state transition process. In step S1001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. As described with reference to FIG. 9, the ending period is a period for executing the ending effect in the special gaming state.
ステップS1001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S1001 that the ending period flag is not ON (S1001: NO), the process proceeds to step S1002 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned on when shifting the game state to the open / close execution mode, and turned off when ending the open / close execution mode.
ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S1002 that the open / close execution mode flag is not ON (S1002: NO), the process proceeds to step S1003 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS1003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1003:NO)、ステップS1004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S1003 that the opening period flag is not ON (S1003: NO), the process proceeds to step S1004, and the timing at which the variation display of the symbol on the first
ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1004:YES)、ステップS1005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S1004 that the variation display has ended (S1004: YES), the process proceeds to step S1005, and the game result (big hit lottery result) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the
ステップS1005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1005:YES)、ステップS1006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1008に進む。 In step S1005, if it is determined that the game result (result of the jackpot lottery) of this game time corresponds to the transition to the open / close execution mode (S1005: YES), the process proceeds to step S1006, and the standby state flag is entered. Is turned off, and the process proceeds to step S1007 to turn off the high probability mode flag. Then, the process proceeds to step S1008.
ステップS1008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS1008を実行した後、ステップS1009に進む。
In step S1008, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS1009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1009を実行した後、ステップS1010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S1009, the opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS1003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1011に進む。 If it is determined in step S1003 that the opening period flag is ON (S1003: YES), the process proceeds to step S1011.
ステップS1011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1011:YES)、ステップS1012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1013に進む。 In step S1011 it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S1011 that the opening period has ended (S1011: YES), the process proceeds to step S1012, and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S1013.
ステップS1013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1013を実行した後、ステップS1014に進む。
In step S1013, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS1014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S1014:YES)、ステップS1015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S1014, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R probability variation flag) stored in the
一方、ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S1014:NO)、ステップS1016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS1015又はステップS1016を実行した後、ステップS1017に進む。
On the other hand, if it is determined in step S1014 that the jackpot type flag stored in the
ステップS1017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1017, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1018を実行した後、ステップS1019に進む。
If it is determined in step S1002 that the open / close execution mode flag is ON (S1002: YES), the process proceeds to step S1018 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning
ステップS1019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1019:YES)、ステップS1020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS1020を実行した後、ステップS1021に進む。 In step S1019, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1019: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1019: YES), the process proceeds to step S1020, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing step S1020, the process proceeds to step S1021.
ステップS1021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1021を実行した後、ステップS1022に進む。
In step S1021, the round display end process is executed. In this process, the display control of the
ステップS1022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS1022を実行した後、ステップS1023に進む。 In step S1022, the condition determination process is executed. The condition determination process is a process for determining whether or not the case a2 shown in FIG. 9 is applicable. Specifically, by winning the jackpot lottery in the next game round, the suggestive effect is executed during the ending period, and the effect executed in this game round during the fluctuation time of the next game round (notice production, reach production, and It is determined whether or not a process for executing the reproduction of the result notification effect (big hit notification) is performed. The condition determination process will be described later. After executing step S1022, the process proceeds to step S1023.
ステップS1023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1023を実行した後、ステップS1024に進む。 In step S1023, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the special game state. The ending time setting process will be described later. After executing step S1023, the process proceeds to step S1024.
ステップS1024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS1024を実行した後、ステップS1025に進む。
In step S1024, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice
ステップS1025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1025, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS1001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1026に進む。 If it is determined in step S1001 that the ending period flag is ON (S1001: YES), the process proceeds to step S1026.
ステップS1026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図25)において設定される。ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S1026:YES)、ステップS1027に進む。 In step S1026, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S1023), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". The value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 25) described later. If it is determined in step S1026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S1026: YES), the process proceeds to step S1027.
ステップS1027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1028を実行した後、ステップS1029に進む。 In step S1027, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S1028, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S1028, the process proceeds to step S1029.
ステップS1029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS1030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS1030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S1029, the standby state flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S1030 to execute the standby state time setting process. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the
一方、ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S1026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S1026: NO), the game state transition process is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:1017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the
図24は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1103に進む。
FIG. 24 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S1101, it is determined whether or not the large winning
ステップS1103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1103:YES)、ステップS1104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1105に進む。
In step S1103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS1105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1105を実行した後、ステップS1106に進む。
In step S1105, the setting process for each round is executed. In the case of the
ステップS1106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S1106, a release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice
ステップS1101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1107:NO)、ステップS1108に進む。
If it is determined in step S1101 that the large winning
ステップS1108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1108において、入賞が発生していると判定した場合には(S1108:YES)、ステップS1109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1110に進む。
In step S1108, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning
ステップS1110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S1110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1110: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.
ステップS1107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1107:YES)、又は、ステップS1110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1110:YES)、ステップS1111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1112に進む。
When it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1107: YES), or when it is determined in step S1110 that the value of the winning counter area PC is "0". (S1110: YES), the process proceeds to step S1111 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning
ステップS1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1114を実行した後、ステップS1115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S1112, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S1113, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1113: YES), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1113: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
This set closing command is a command including information for causing the voice
<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition judgment processing>
Next, the condition determination process will be described. The condition determination process is executed by the
上記のように、条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process of determining whether or not the case a2 shown in FIG. 9 is applicable. The condition for enabling the processing of case a2 is that the jackpot lottery in the first game round is won and the jackpot lottery in the second game round is also won. This condition determination process is executed immediately before the end of the open / close execution mode after winning the jackpot lottery in the game round, and is a process of determining whether or not to win the jackpot lottery in the next game round.
図25は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 25 is a flowchart showing the condition determination process. In step S1201, it is determined whether or not the reserved number CRN> 0. By executing this process, it is confirmed whether or not there is a game time immediately after the special game state when the special game state after the first game time is executed. If there is no game time, there is no game time corresponding to the second game time that can execute the game time reproduction effect immediately after the suggestion effect, and the processing of case a2 cannot be executed. ..
ステップS1201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1202に進む。一方、ステップS1201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S1201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 If it is determined in step S1201 that the number of reserved items CRN> 0 (S1201: YES), the process proceeds to step S1202. On the other hand, if it is determined in step S1201 that the reserved number CRN> 0 is not (S1201: NO), the condition determination process is terminated as it is.
ステップS1202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS1203に進む。 In step S1202, the value of the jackpot random number counter C1 related to the next game round is read out. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out by winning the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 15). Then, the process proceeds to step S1203.
ステップS1203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S1203, it is determined whether or not the normal jackpot flag is ON. By executing the process, it is determined whether the jackpot lottery for the next game round is executed in the high probability mode or the low probability mode.
ステップS1203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is ON (S1203: YES), the process proceeds to step S1204, and the hit / miss table for the low probability mode stored in the hit / miss
一方、ステップS1203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1203:NO)、ステップS1205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is not ON (S1203: NO), the process proceeds to step S1205, and the hit / miss table for the high probability mode stored in the hit / miss
ステップS1206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。 If it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.
ステップS1207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図9)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS1207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1207:NO)、ステップS1208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1209に進む。 In step S1207, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON. In the case of case a2 (FIG. 9), the effect duplication avoidance flag further reproduces the game time reproduction effect executed in the second game time in the ending period of the special game state after the second game time. A flag used to prevent execution. If it is determined in step S1207 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1207: NO), the process proceeds to step S1208 and the condition fulfillment flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S1209.
ステップS1209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。
In step S1209, a condition satisfying command is set. The condition satisfying command is a command including information for causing the voice
一方、ステップS1206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S1206:NO)、または、ステップS1207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S1206: NO), or when it is determined in step S1207 that the effect duplication avoidance flag is ON. (S1207: YES), the present condition determination process is terminated as it is.
<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the
図26は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 26 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S1301, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON.
ステップS1301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進む。 If it is determined in step S1301 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1301: NO), the process proceeds to step S1302, and it is determined whether or not the condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S1302 that the condition fulfillment flag is ON (S1302: YES), the process proceeds to step S1303.
ステップS1303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS1303の処理は、図9のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS1305に進む。 In step S1303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which is the timer for the ending time. The process of step S1303 is a process of setting the ending time in the special gaming state after the first gaming round in the case of case a2 of FIG. In the case of case a2, only the suggestion effect is executed during the ending period, and the reproduction of the effect executed in the first game round is not executed. Therefore, in the present embodiment, 6 seconds is secured as the ending time required for executing the suggestion effect. After executing step S1303, the process proceeds to step S1304 to turn off the condition satisfaction flag. Then, the process proceeds to step S1305.
ステップS1305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1305, the effect duplication avoidance flag is turned ON. After that, the ending time setting process is terminated.
一方、ステップS1302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S1302:NO)、ステップS1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1302 that the condition fulfillment flag is not ON (S1302: NO), the process proceeds to step S1306.
ステップS1306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS1306の処理は、図9のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS1303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1306 is a process of setting the ending time in the special gaming state after the first gaming round in the case of case a1 of FIG. In the case of case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period. Therefore, in the present embodiment, 30 seconds is secured as the ending time required for executing the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In the present embodiment, the time required for the suggestion effect is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is constant at 24 seconds. After executing step S1303, the ending time setting process ends.
ステップS1301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。
If it is determined in step S1301 that the effect duplication avoidance flag is ON (S1301: YES), the process proceeds to step S1307 to set the effect duplication avoidance command. The effect duplication avoidance command is a command including information for causing the voice
ステップS1308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS1308の処理は、図9のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S1308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1308 is a process of setting the ending time in the special gaming state after the second gaming round in the case of case a2 of FIG. In the case of case a2, the normal ending effect is executed during the ending period. Therefore, in the present embodiment, 8 seconds is secured as the ending time required to execute the normal ending effect.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図27は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 27 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the
ステップS1401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S1401:YES)、ステップS1402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。
If it is determined in step S1401 that the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the
ステップS1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1405に進む。 In step S1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S1404, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S1405.
ステップS1405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS1406に進む。
In step S1405, 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS1406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS1410に進む。
In step S1406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS1401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S1401: NO), the process proceeds to step S1407 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, that state is maintained. .. Then, the process proceeds to step S1408.
ステップS1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS1410に進む。
In step S1408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S1409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS1410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S1410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図28は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502に進む。
FIG. 28 is a flowchart showing the electric service support process. In step S1501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1503に進む。
In step S1502, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進む。 If it is determined in step S1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1503: YES), the process proceeds to step S1504.
ステップS1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1504:NO)、ステップS1506に進む。
In step S1504, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1506:YES)、ステップS1507に進む。 In step S1506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S1506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S1506: YES), the process proceeds to step S1507.
ステップS1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1507において開閉実行モードではなく(S1507:NO)、且つ、ステップS1508において高頻度サポートモードである場合には(S1508:YES)、ステップS1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1510に進む。
In step S1507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not (S1507: NO) in step S1507 and the high-frequency support mode is in step S1508 (S1508: YES), the process proceeds to step S1509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS1510では、ステップS1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1510:YES)、ステップS1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1512に進む。一方、ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1510:NO)、ステップS1511の処理を実行することなく、ステップS1512に進む。
In step S1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S1509 is a support winning. If it is determined in step S1510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S1510: YES), the process proceeds to step S1511, the support winning flag is turned ON, and the
ステップS1512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1512:YES)、ステップS1513に進む。一方、ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S1512, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S1512 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S1512: YES), the process proceeds to step S1513. On the other hand, if it is determined in step S1512 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S1512: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS1513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1515に進む。 In step S1513, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S1513 that the game count counter area is not "0" (S1513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1513 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S1514 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S1515.
ステップS1515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S1515, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS1515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support command set in step S1515 is transmitted to the voice
ステップS1507において開閉実行モードであると判定した場合(S1507:YES)、又は、ステップS1518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1508:NO)、ステップS1516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1517に進む。
If it is determined in step S1507 that the open / close execution mode is set (S1507: YES), or if it is determined in step S1518 that the mode is not in the high frequency support mode (S1508: NO), the process proceeds to step S1516 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS1517では、ステップS1516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1517において、サポート当選でないと判定した場合には(S1517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1517において、サポート当選であると判定した場合には(S1517:YES)、ステップS1518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1517, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S1516 is the support winning. If it is determined in step S1517 that the support is not won (S1517: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1517 that the support is won (S1517: YES), the process proceeds to step S1518, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1519:YES)、ステップS1520に進む。
If it is determined in step S1502 that the support winning flag is ON (S1502: YES), the process proceeds to step S1519, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS1520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S1520, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S1501 that the supporting flag is ON (S1501: YES), the process proceeds to step S1522, and the electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図28:S1522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図29は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1602に進む。
FIG. 29 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S1601, it is determined whether or not the
ステップS1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1603を実行した後、ステップS1604に進む。
If it is determined in step S1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1602: YES), the process proceeds to step S1603, and a closing process for controlling the
ステップS1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1605:YES)、ステップS1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S1605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1605: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S1605: YES), the process proceeds to step S1606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1607:YES)、ステップS1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1609に進む。
If it is determined in step S1601 that the
ステップS1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1609:NO)、ステップS1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S1609, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (S1609: NO), the process proceeds to step S1610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.
ステップS1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S1610 that the high frequency support mode is in progress (S1610: YES), the process proceeds to step S1611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS1609において開閉実行モードであると判定した場合(S1609:YES)、又は、ステップS1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1610:NO)、ステップS1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1609 that the open / close execution mode is set (S1609: YES), or if it is determined in step S1610 that the mode is not in the high frequency support mode (S1610: NO), the process proceeds to step S1612 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Standby processing>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the
図30は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進む。一方、ステップS1701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S1701:NO)、本待機用処理を終了する。 FIG. 30 is a flowchart showing the standby process. In step S1701, it is determined whether or not the standby state flag is ON. If it is determined in step S1701 that the standby state flag is ON (S1701: YES), the process proceeds to step S1702. On the other hand, if it is determined in step S1701 that the standby state flag is not ON (S1701: NO), the standby process is terminated.
ステップS1702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS1703に進む。一方、ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether or not 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON. Specifically, it is determined whether or not the value of the standby state timer counter Tw is 0, and if the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. Is determined. If it is determined in step S1702 that 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, the process proceeds to step S1703. On the other hand, if it is determined in step S1702 that 15 seconds have not elapsed since the standby state flag was turned ON, the standby process is terminated.
ステップS1703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS1705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S1703, the standby state flag is turned off, and the process proceeds to step S1704 to turn on the transition condition establishment flag. After that, the process proceeds to step S1705, and the transition condition establishment command is set. The transition condition satisfying command is a command for causing each control device on the sub side to recognize that 15 seconds have passed since the standby state was started, that is, that the transition condition has been satisfied. After executing step S1705, the standby process is terminated.
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A6. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図31は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 31 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A7. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-
図32は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 32 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
ステップS1801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS1801を実行した後、ステップS1802に進む。
In step S1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1802を実行した後、ステップS1803に進む。 In step S1802, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command correspondence process will be described later. After executing step S1802, the process proceeds to step S1803.
ステップS1803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS1803を実行した後、ステップS1804に進む。 In step S1803, the standby state transition process for reducing the audio output level (volume) or starting the demo moving image in the standby state is executed. The details of the standby state transition process will be described later. After executing step S1803, the process proceeds to step S1804.
ステップS1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1804を実行した後、ステップS1805に進む。
In step S1804, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S1805, the audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図33は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 33 is a flowchart showing the command correspondence process. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the
ステップS1901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1902を実行した後、ステップS1903に進む。一方、ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S1901:NO)、ステップS1902を実行せずにステップS1903に進む。
In step S1901, it is determined whether or not a start-up command has been received from the
ステップS1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1903:YES)、ステップS1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1904を実行した後、ステップS1905に進む。一方、ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1903:NO)、ステップS1904を実行せずにステップS1905に進む。
In step S1903, it is determined whether or not a hold command is received from the
ステップS1905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進む。一方、ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1907に進む。
In step S1905, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the
ステップS1906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1906を実行した後、ステップS1907に進む。 In step S1906, the effect setting process is executed. In the effect setting process, a notice effect, a reach effect, a stop symbol, a variable display pattern, etc. to be executed in this game round are set. The details of the effect setting process will be described later. After executing step S1906, the process proceeds to step S1907.
ステップS1907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1907:YES)、ステップS1908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1909に進む。
In step S1907, it is determined whether or not the opening command is received from the
ステップS1909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS1909を実行した後、ステップS1910に進む。 In step S1909, the opening / closing execution mode effect setting process is executed. In the open / close execution mode effect setting process, the content of the effect to be executed in the open / close execution mode is set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the opening command. After executing step S1909, the process proceeds to step S1910.
ステップS1907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1907:NO)、ステップS1908およびステップS1909を実行せずにステップS1910に進む。 If it is determined in step S1907 that the opening command has not been received (S1907: NO), the process proceeds to step S1910 without executing steps S1908 and S1909.
ステップS1910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1910:YES)、ステップS1911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS1911を実行した後、ステップS1912に進む。一方、ステップS1910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1910:NO)、ステップS1911を実行せずにステップS1912に進む。
In step S1910, it is determined whether or not a condition satisfying command has been received from the
ステップS1912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S1912:YES)、ステップS1913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS1913を実行した後、ステップS1914に進む。一方、ステップS1912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913を実行せずにステップS1914に進む。
In step S1912, it is determined whether or not the effect duplication avoidance command is received from the
ステップS1914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS1915を実行した後、ステップS1920に進む。 In step S1914, it is determined whether or not the ending command has been received. If it is determined in step S1914 that the ending command has been received (S1914: YES), the process proceeds to step S1915 to execute the ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the ending effect in the ending period is set based on the information about the ending time included in the ending command received this time and the ON / OFF information of the sound light side condition fulfillment flag. is there. The ending effect setting process will be described later. After executing step S1915, the process proceeds to step S1920.
ステップS1914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1914:NO)、ステップS1915を実行せずにステップS1916に進む。 If it is determined in step S1914 that the ending command has not been received (S1914: NO), the process proceeds to step S1916 without executing step S1915.
ステップS1916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS1917を実行した後、ステップS1918に進む。一方、ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1916:NO)、ステップS1917を実行せずにステップS1918に進む。
In step S1916, it is determined whether or not a transition condition satisfying command has been received from the
ステップS1918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1918:YES)、ステップS1919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS1919を実行した後、ステップS1920に進む。一方、ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1918:NO)、ステップS1919を実行せずにステップS1920に進む。
In step S1918, it is determined whether or not a return condition satisfying command has been received from the
ステップS1920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS1920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S1920, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect contents corresponding to the high-frequency support mode command, the low-frequency support mode command, the open command, and the close command are set. Further, when the
<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for startup command>
Next, the process corresponding to the start-up command will be described. The start-up command correspondence process is executed by the
図34は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 34 is a flowchart showing the start-up command correspondence process. As described above, the start-up command correspondence process is a process executed when a start-up command is received from the
ステップS2001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2001を実行した後、ステップS2002に進む。
In step S2001, the demo moving image start command is transmitted to the
ステップS2002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS2002を実行した後、ステップS2003に進む。
In step S2002, the demo moving image display flag is turned ON. The demo video display flag is a flag indicating that the demo video is displayed on the
ステップS2003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS2003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S2003, the cue determination flag is turned ON. As described above, the cue determination flag starts output and display from the temporal beginning position of the background music and the background video when the return condition is satisfied and the output of the background music and the display of the background video are started. It is a flag for determining whether or not. When the cue judgment flag is ON at the timing when the return condition is satisfied, when starting the output of the background music and the display of the background video, the output and display are started from the temporal beginning position of the background music and the background video. To do. After executing step S2003, the process corresponding to this start-up command is terminated.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the
図35は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 35 is a flowchart showing the pending command correspondence process. As described above, the hold command correspondence process is a process executed when the hold command is received from the
ステップS2101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS2101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。
In step S2101, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of hold information acquired based on the winning of the
ステップS2102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS2101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS2102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。
In step S2102, the hold display control process is executed. Specifically, the number of reserved information acquired based on the winning of the
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the
図36は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2202を実行した後、ステップS2204に進む。
FIG. 36 is a flowchart showing an update process at the time of winning. In step S2201, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the
ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S2201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS2203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2203を実行した後、ステップS2204に進む。
In step S2201, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S2201: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the command was transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S2203, and the update process of the second reserved number counter area provided in the
ステップS2202及びステップS2203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processing of step S2202 and step S2203 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the
ステップS2204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS2204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S2204, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図37は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 37 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game round. .. Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.
ステップS2301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2302に進む。
In step S2301, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the jackpot type, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS2302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2303に進む。 In step S2302, it is determined whether or not the sound / light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S2302 that the sound / light side condition fulfillment flag is not ON (S2302: NO), the process proceeds to step S2303.
ステップS2303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS2303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進む。 In step S2303, the effect type setting process is executed. The effect type setting process executed in step S2303 is a process of setting the contents of the advance notice effect and the reach effect in the game times. The setting process of the effect type will be described later. After executing step S2303, the process proceeds to step S2304.
ステップS2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S2304, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2304を実行した後、ステップS2305に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step S2304, the process proceeds to step S2305.
ステップS2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS2306に進む。
In step S2305, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in step S2304 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS2306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S2306:YES)、ステップS2307に進む。 In step S2306, it is determined whether or not the jackpot lottery related to this game round has been won. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the received variation command. If it is determined in step S2306 that the jackpot lottery related to this game round has been won (S2306: YES), the process proceeds to step S2307.
ステップS2307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS2303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS2307を実行した後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S2306:NO)、ステップS2307を実行せずにステップS2312に進む。 In step S2307, information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game round is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process of step S2303 are stored. This process is performed in order to reproduce the effect in the game times in which the jackpot lottery is won. After executing step S2307, the process proceeds to step S2312. On the other hand, if it is determined in step S2306 that the jackpot lottery related to this game round has not been won (S2306: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2307.
ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2308に進む。すなわち、図9で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS2308に進む。 If it is determined in step S2302 that the sound / light side condition fulfillment flag is ON (S2302: YES), the process proceeds to step S2308. That is, when it is determined that the process corresponding to the case a2 described with reference to FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2308.
ステップS2308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS2307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2309に進む。 In step S2308, the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern stored in step S2307 of the effect setting process related to the previous game round is read out. Then, the process proceeds to step S2309.
ステップS2309では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS2310に進む。 In step S2309, the effect type setting process is executed based on the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern read out in step S2308. That is, an effect having the same content as the effect executed in the previous game round is set. Then, the process proceeds to step S2310.
ステップS2310では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS2311に進む。 In step S2310, the stop symbol setting process is executed based on the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern read in step S2308. That is, a stop symbol having the same content as the stop symbol displayed in the previous game round is set. Then, the process proceeds to step S2311.
ステップS2311では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS2312に進む。 In step S2311, the variation display pattern setting process is executed based on the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern read out in step S2308. That is, a variation display pattern having the same content as the variation display pattern displayed in the previous game round is set. Then, the process proceeds to step S2312.
ステップS2312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS2313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2313を実行した後、ステップS2314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。
In step S2312, information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step S2313, and the effect command is transmitted to the
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the
図38は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2401:YES)、ステップS2402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。
FIG. 38 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step S2401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2401 that the change command received this time is the first change command (S2401: YES), the process proceeds to step S2402, and the first hold number counter stored in the sound
一方、ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S2401:NO)、ステップS2403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。
On the other hand, if it is determined in step S2401 that the variable command received this time is not the first variable command (S2401: NO), the process proceeds to step S2403, and the number of second pending numbers stored in the sound
ステップS2404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
In step S2404, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity stored in the total hold quantity counter area of the sound
<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the
図39は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2502に進む。 FIG. 39 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S2501, it is determined whether or not the sound / light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S2501 that the sound / light side condition fulfillment flag is not ON (S2501: NO), the process proceeds to step S2502.
ステップS2502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図9のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図10(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS2502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS2502を実行した後、ステップS2505に進む。 In step S2502, the normal start effect is set as the opening effect. In the present embodiment, as described in case a2 of FIG. 9, as an opening effect in the special gaming state, an opening effect to be executed only in a special case such as a specific start effect (see FIG. 10C) is prepared. doing. In step S2502, a start effect (normal start effect) to be executed except for a special case such as case a2 is set as an opening effect. After executing step S2502, the process proceeds to step S2505.
ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2503に進む。ステップS2503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS2503を実行した後、ステップS2504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS2505に進む。 If it is determined in step S2501 that the sound / light side condition fulfillment flag is ON (S2501: YES), the process proceeds to step S2503. In step S2503, the specific start effect is set as the opening effect. After executing step S2503, the process proceeds to step S2504, and the sound / light side condition fulfillment flag is turned off. Then, the process proceeds to step S2505.
ステップS2505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS2502またはステップS2503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。
In step S2505, the opening effect command is transmitted to the
<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the
図40は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S2601:NO)、ステップS2602に進む。 FIG. 40 is a flowchart showing an ending effect setting process. In step S2601, it is determined whether or not the sound / light side effect duplication flag is ON. If it is determined in step S2601 that the sound / light side effect duplication flag is not ON (S2601: NO), the process proceeds to step S2602.
ステップS2602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2602:NO)、ステップS2603に進む。すなわち、図9のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2603に進む。 In step S2602, it is determined whether or not the sound / light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S2602 that the sound / light side condition fulfillment flag is not ON (S2602: NO), the process proceeds to step S2603. That is, when it is determined to execute the effect (suggestion effect, special game state reproduction effect, and specific end effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game turn in case a1 of FIG. 9, step S2603 is performed. move on.
ステップS2603では、演出設定処理(図37)のステップS2307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2604に進む。 In step S2603, the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern stored in step S2307 of the effect setting process (FIG. 37) is read out. Then, the process proceeds to step S2604.
ステップS2604では、ステップS2603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS2605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図9のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read in step S2603. After that, the process proceeds to step S2605, and the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect are set as the ending effect. That is, the effect to be executed in the ending period in the special gaming state after the first gaming round in case a1 of FIG. 9 is set. Then, the process proceeds to step S2609.
一方、ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2602:YES)、ステップS2606に進む。すなわち、図9のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2602 that the sound / light side condition fulfillment flag is ON (S2602: YES), the process proceeds to step S2606. That is, when it is determined that the effect (suggestion effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2606.
ステップS2606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2606, the suggestion effect is set as the ending effect. Then, the process proceeds to step S2609.
ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S2601:YES)、ステップS2607に進む。すなわち、図9のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2607に進む。 If it is determined in step S2601 that the sound / light side effect duplication flag is ON (S2601: YES), the process proceeds to step S2607. That is, when it is determined that the effect corresponding to the ending period (normal ending effect) in the special gaming state after the second game round in case a2 of FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2607.
ステップS2607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS2608に進む。 In step S2607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect that suggests that the special gaming state ends. Then, the process proceeds to step S2608.
ステップS2608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS2609に進む。 In step S2608, the sound / light side effect duplication flag is turned off, and then the process proceeds to step S2609.
ステップS2609では、ステップS2605、ステップS2606またはステップS2607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。
In step S2609, an ending effect command including information corresponding to the effect content set in step S2605, step S2606 or step S2607 is transmitted to the
なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS2603〜S2605、S2609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。
In the present embodiment, when the special game state reproduction effect is executed, as shown in steps S2603 to S2605 and S2609, the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern executed in the first game round are shown. When the voice
表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。
The
本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。
In the present embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above process, but as other processes for executing the special game state reproduction effect, the voice
その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。
After that, when executing the special game state reproduction effect, the voice
<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby state transition process>
Next, the standby state transition process will be described. The standby state transition process is executed by the
図41は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS2701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2701:NO)、ステップS2702に進む。 FIG. 41 is a flowchart showing the standby state transition process. In step S2701, it is determined whether or not the return condition establishment flag is ON. If it is determined in step S2701 that the return condition establishment flag is not ON (S2701: NO), the process proceeds to step S2702.
ステップS2702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S2702:NO)、ステップS2703に進む。一方、ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S2702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2702, it is determined whether or not the demo moving image display flag is ON. If it is determined in step S2702 that the demo moving image display flag is not ON (S2702: NO), the process proceeds to step S2703. On the other hand, if it is determined in step S2702 that the demo moving image display flag is ON (S2702: YES), the standby state transition process ends.
ステップS2703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2703:NO)、ステップS2704に進む。
In step S2703, it is determined whether or not the demo moving image start waiting flag is ON. The demo video start waiting flag is a flag for the audio
ステップS2704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2704:YES)、ステップS2705に進む。一方、ステップS2704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2704, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is ON (S2704: YES), the process proceeds to step S2705. On the other hand, if it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is not ON (S2704: NO), the standby state transition process is terminated.
ステップS2705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS2705を実行した後、ステップS2706に進む。 In step S2705, a process of reducing the output level (volume) of the voice is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 levels, and the process of lowering the audio output level by one level is executed. In the present embodiment, since the standby state transition process is executed in a cycle of 2 msec, the audio output level (volume) becomes zero from the maximum value in about 6 seconds. After executing step S2705, the process proceeds to step S2706.
ステップS2706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S2706:YES)、ステップS2707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS2708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS2709に進む。一方、ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S2706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2706, it is determined whether or not the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) has become zero (S2706: YES), the process proceeds to step S2707, the volume reduction flag is turned off, and the process proceeds to step S2708 to wait for the start of the demo video. Turn on the flag. Then, the process proceeds to step S2709. On the other hand, if it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) is not zero (S2706: NO), the standby state transition process is terminated.
ステップS2709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS2709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。
In step S2709, the demo moving image start waiting time setting process is executed. Specifically, "2500" (that is, 5.0 sec) is set in the demo moving image start waiting timer counter Tx stored in the
ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S2703:YES)、ステップS2710に進む。 If it is determined in step S2703 that the demo video start waiting flag is ON (S2703: YES), the process proceeds to step S2710.
ステップS2710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS2711に進む。一方、ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2710, it is determined whether or not the 5-second demo video start waiting period has expired. Specifically, it is determined whether or not the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, the 5-second demo video start waiting period ends. It is judged that it has been done. If it is determined in step S2710 that the demo moving image start waiting period has ended, the process proceeds to step S2711. On the other hand, if it is determined in step S2710 that the demo moving image start waiting period has not ended, the standby state transition process ends.
ステップS2711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS2712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2712を実行した後、ステップS2713に進む。
In step S2711, the background music output stop processing is executed. After that, the process proceeds to step S2712, and the demo moving image start command is transmitted to the
ステップS2713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS2714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS2715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2713, the demo video start waiting flag is turned off, and the process proceeds to step S2714 to turn on the demo video display display flag. After that, the process proceeds to step S2715, the cueing determination flag is turned ON, and the standby state transition process is completed.
ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2701:YES)、ステップS2716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S2716:NO)、ステップS2717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2717を実行した後、ステップS2718に進む。 If it is determined in step S2701 that the return condition establishment flag is ON (S2701: YES), the process proceeds to step S2716, and it is determined whether or not the cue determination flag is ON. If it is determined in step S2716 that the cueing determination flag is not ON (S2716: NO), the process proceeds to step S2717 to restore the audio output level (volume) to a value preset by the player. In the present embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S2717, the process proceeds to step S2718.
ステップS2718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2718:YES)、ステップS2719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS2720に進む。一方、ステップS2718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2718:NO)、ステップS2719を実行せずにステップS2720に進む。 In step S2718, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is ON (S2718: YES), the process proceeds to step S2719 to turn off the volume reduction flag. Then, the process proceeds to step S2720. On the other hand, if it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is not ON (S2718: NO), the process proceeds to step S2720 without executing step S2719.
ステップS2720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS2720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S2720:YES)、ステップS2721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS2720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2720:NO)、ステップS2721を実行せずにステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS2722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2720, it is determined whether or not the demo moving image start waiting flag is ON. If it is determined in step S2720 that the demo video start waiting is ON (S2720: YES), the process proceeds to step S2721 and the demo video start waiting flag is turned off. After that, the process proceeds to step S2722, and the return condition establishment flag is turned off. On the other hand, if it is determined in step S2720 that the demo moving image start waiting flag is not ON (S2720: NO), the process proceeds to step S2722 without executing step S2721, and the return condition establishment flag is turned off. After executing step S2722, the standby state transition process is terminated.
ステップS2716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S2716:YES)、ステップS2723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS2723を実行した後、ステップS2724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS2725に進む。
If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is ON (S2716: YES), the process proceeds to step S2723, and the demo moving image end command is transmitted to the
ステップS2725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS2726に進む。
In step S2725, the background moving image start command is transmitted to the
ステップS2726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2726を実行した後、ステップS2727に進む。 In step S2726, the audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. In the present embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S2726, the process proceeds to step S2727.
ステップS2727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS2728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS2729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2727, the background music output start process is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, the output is started from the temporal beginning position of the background music. After that, the process proceeds to step S2728, and the cueing determination flag is turned off. After that, the process proceeds to step S2729, the return condition establishment flag is turned off, and the standby state transition process is completed.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図42は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 42 is a flowchart showing the main process executed in the
ステップS2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2802に進む。
In step S2801, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S2802, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図43は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 43 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図44は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 44 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図43)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S3001, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 43), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S3001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command correspondence process (S3001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS3003に進む。
In step S3002, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS3004に進む。
In step S3003, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S3004, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which are determined by the task process (S3003), are transmitted to the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図44:S3001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図45は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3102を実行した後、ステップS3103に進む。一方、ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3102を実行せずにステップS3103に進む。
FIG. 45 is a flowchart showing the command correspondence process. In step S3101, it is determined whether or not the effect command is stored in the command storage area provided in the
ステップS3103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3104を実行した後、ステップS3105に進む。一方、ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3104を実行せずにステップS3105に進む。
In step S3103, it is determined whether or not the opening effect command is stored in the command storage area provided in the
ステップS3105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3106を実行した後、ステップS3107に進む。一方、ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3106を実行せずにステップS3107に進む。
In step S3105, it is determined whether or not the ending effect command is stored in the command storage area provided in the
ステップS3107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS3108を実行した後、ステップS3109に進む。一方、ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3108を実行せずにステップS3109に進む。
In step S3107, it is determined whether or not the demo moving image start command is stored in the command storage area provided in the
ステップS3109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS3111に進む。一方、ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3110を実行せずにステップS3111に進む。
In step S3109, it is determined whether or not the demo moving image end command is stored in the command storage area provided in the
ステップS3111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112を実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112を実行せずにステップS3113に進む。
In step S3111, it is determined whether or not the background moving image start command is stored in the command storage area provided in the
ステップS3113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S3113, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, in the
さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Further, in the case of case a2, it is suggested that the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestion effect is executed, it is more difficult for the player to predict that he / she has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to further add unexpectedness to the game.
また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Further, in the case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the reach effect executed after the suggestion effect is executed as a reproduction of the effect already executed in the effect, but actually. Is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, when the reach effect is executed, there are cases where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation regarding the success or failure of the jackpot lottery, and cases where it is executed as a reproduction of the already executed effect. In terms of production, it is executed as a reproduction of the already executed production, but in reality, at least three cases are set, one is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. can do. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (FIG. 12), the display control is performed. The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while reducing the volume of the background music (FIG. 13), the
さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Further, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds have elapsed without starting either the special gaming state or the next gaming round after the gaming round is completed. The volume of the background music can be reduced over time in a state where it is highly likely that the person is not playing the game.
さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game round is started in the standby state, the display mode of the
B.第2実施形態:
図46は、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を示すタイムチャートである。第1実施形態の図9(b)に示したケースa2では、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回とが連続している場合にパチンコ機10が実行する処理について説明した。
B. Second embodiment:
FIG. 46 is a time chart showing the processing executed by the
一方、第2実施形態においては、図46(a)に示したケースb1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回(以下、先行遊技回とも呼ぶ)が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理について説明する。なお、先行遊技回における大当たり抽選は外れである。
On the other hand, in the second embodiment, as the case b1 shown in FIG. 46 (a), the jackpot lottery is won in the first game, and the jackpot lottery is also won in the second game. The process executed by the
図46(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 46 (a), when the jackpot lottery is won in the first game round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態では、オープニング演出、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。本実施形態においては、第1の遊技回後の特別遊技状態においては、オープニング演出は特別遊技状態の始まりを示唆するオープニング演出(通常のオープニング演出)、エンディング演出は特別遊技状態の終了を示唆するエンディング演出(通常のエンディング演出)を実行する。すなわち、図9(b)のケースa2のように特別遊技状態のエンディング演出として示唆演出は実行しない。
After that, the
特別遊技状態を終了すると、先行遊技回を実行する。本実施形態では、先行遊技回において、示唆演出を実行する。 When the special game state is completed, the preceding game times are executed. In the present embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times.
図47は、先行遊技回において示唆演出を実行する際の、図柄表示装置41の表示の態様を説明する説明図である。図に示すように、示唆演出が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、示唆演出が実行される。このように、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aのうちの小さい領域に表示することによって、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。また、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aに表示しないとしてもよいし、図柄の変動表示および停止表示と同期して表示される所定のマークやキャラクターを点滅表示および点灯表示させるとしてもよい。このようにしても、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。
FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a display mode of the
図46(a)に示すように、パチンコ機10は、先行遊技回を実行した後、第2の遊技回を実行する。上述のように、この図46(a)のケースb1に示した例では、第2の遊技回においても、大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、第1の遊技回において実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行する。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。
As shown in FIG. 46 (a), the
第2の遊技回においては大当たり抽選に当選しているので、第2の遊技回の終了後に、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。
Since the jackpot lottery has been won in the second game round, the
第2実施形態は、例えば、以下に示す処理によって実現することができる。 The second embodiment can be realized by, for example, the following processing.
第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図37:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を記憶する。なお、記憶する内容は、第1の遊技回で実行した演出そのものに限らず、第1の遊技回で実行した演出を特定可能な情報であれば、他の情報であってもよい。すなわち、第1の遊技回において実行した演出の種類(パターン)を示す情報や、第1の遊技回において実行した演出が記憶されているメモリのアドレス情報など、第1の遊技回において実行した演出を再度呼び出し可能な情報であればよい。 When the jackpot lottery is won in the first game round, the effect executed in the first game round (notice in the present embodiment) is the same as the process executed in the first embodiment (FIG. 37: S2307). Memorize the production, reach production, and result notification production). The content to be stored is not limited to the effect itself executed in the first game, and may be other information as long as the information can identify the effect executed in the first game. That is, the effect executed in the first game, such as information indicating the type (pattern) of the effect executed in the first game, and the address information of the memory in which the effect executed in the first game is stored. Any information that can be called again is sufficient.
第1の遊技回で実行した演出を記憶した後、先判定処理によって、第1の遊技回の後に実行される遊技回であって大当たり抽選に当選する遊技回(第2の遊技回)を特定し、記憶した第1の遊技回における予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。その際、例えば、大当たり抽選に当選したいずれの遊技回も、変動時間が同じになるように設定しておくことによって、第1の遊技回において実行したリーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回における変動時間内において実行することができる。 After memorizing the effect executed in the first game time, the game time (second game time) that is executed after the first game time and is won by the jackpot lottery is specified by the pre-judgment process. Then, the memorized advance notice effect, reach effect, and result notification effect in the first game time are executed as the game time reproduction effect in the second game time. At that time, for example, by setting the fluctuation time to be the same for all the game times won in the jackpot lottery, the reach effect and the result notification effect executed in the first game time can be set to the second. It can be executed within the fluctuation time in the game times.
なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に先行遊技回が存在する場合には、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、本実施形態を実現することができる。また、先行遊技回が複数存在する場合には、各先行遊技回において各変動時間に応じた示唆演出を実行してもよいし、例えば、第2の遊技回の直前に実行される先行遊技回でのみ示唆演出を実行し、その他の先行遊技回では、通常の演出を実行してもよい。 In addition, when the preceding game times exist between the first game times and the second game times, the present embodiment is realized by executing the suggestion effect according to the fluctuation time of each preceding game times. can do. Further, when there are a plurality of preceding game times, a suggestion effect corresponding to each fluctuation time may be executed in each preceding game time, and for example, the preceding game time executed immediately before the second game time may be executed. The suggestion effect may be executed only in, and the normal effect may be executed in other preceding game times.
また、先行遊技回の数は1つに限らず、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回として許容される遊技回の個数の上限値を設定してもよい。 Further, the number of preceding game times is not limited to one, and when a plurality of preceding game times are continuously present between the first game time and the second game time, the first game time is used. An upper limit of the number of game times allowed as the preceding game times between the second game times may be set.
図46(b)は、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合の処理の一例について説明するタイムチャートである。図示するように、例えば、第1の遊技回において大当たり抽選に当選してから、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が5回以下の数で存在する場合には(図46(b))、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には(図示省略)、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしてもよい。処理としては、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図46:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を音光側RAM94に記憶する。
FIG. 46B is a time chart illustrating an example of processing in the case where a plurality of preceding game times are continuously present between the first game time and the second game time. As shown in the figure, for example, when there are 5 or less preceding game times in which the lottery result of the big hit lottery is out of order after winning the big hit lottery in the first game time (FIG. 46 (b). )) After that, in the second game round in which the jackpot lottery is won, the game round reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game round is executed, and the preceding game round exists in a number of 6 times or more. (Not shown), after that, in the second game round in which the jackpot lottery is won, the game round reproduction effect may not be executed. As the process, when the jackpot lottery is won in the first game round, the effect executed in the first game round (this embodiment) is the same as the process executed in the first embodiment (FIG. 46: S2307). In, the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect) are stored in the sound /
また、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回の数をカウントする先行遊技回カウンタを設け、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の演出を決定する際に、先行遊技回カウンタのカウンタ値が5以下であるか6以上であるかを判定する。カウンタ値が5以下である場合には、第1の遊技回で実行した演出を音光側RAM94から読み出して、第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、カウンタ値が6以上である場合には、第2の遊技回において通常の大当たり時の演出を実行する。このようにすることによって、先行遊技回が複数存在する場合であっても、本実施形態を実現することができる。また、示唆演出については、先行遊技回において実行する。具体的には、先判定処理によって、第2の遊技回の直前の先行遊技回を特定し、当該先行遊技回において示唆演出を実行することを決定する。そして、当該先行遊技回の変動時間が決定されたタイミングで、当該先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を選択し実行する。このようにすることで、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合であっても、遊技回再現演出を実行することができる。なお、本説明においては、大当たり抽選に当選した第1の遊技回の後の先行遊技回のうち、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしたが、遊技回再現演出を実行しないと判定する先行遊技回の数(閾値)は6に限定されることなく、任意の数に設定することができる。
In addition, a preceding game times counter that counts the number of preceding game times between the first game times and the second game times is provided, and when deciding the production of the second game times to win the jackpot lottery, It is determined whether the counter value of the preceding game times counter is 5 or less or 6 or more. When the counter value is 5 or less, the effect executed in the first game time is read from the sound /
以上、説明したように、第2実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および遊技回再現演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。また、第1の遊技回と第2の遊技回との間に複数の他の遊技回(先行遊技回)が存在する場合であっても、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、遊技者に違和感を与えることなく第2の遊技回において遊技回再現演出を実行することができる。
As described above, according to the
C.第3実施形態:
図48は、第3実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第3実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、第1の遊技回より前の遊技回(図48:第1先行遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合について説明する。本説明においては、ケースc1およびケースc2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
C. Third Embodiment:
FIG. 48 is a time chart illustrating the processing executed by the
図48(a)は、ケースc1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。なお、図示するように、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。
FIG. 48 (a) shows, as case c1, when the jackpot lottery is won in the first game round and the jackpot lottery is not won in the second game round executed after the first game round, the
図48(a)に示すように、ケースc1においては、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。本実施形態においては、当該連続演出は、第1の遊技回において大当たり抽選に当選することを予告する演出である。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 48 (a), in the case c1, the
なお、連続演出を実行する場合の第1先行遊技回における結果告知演出は、上述の図47を用いて説明すると、表示面41aの表示領域41aSで、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、連続演出が実行される。このようにすることによって、遊技者に違和感を与えることなく第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って一連の連続演出を実行することができる。
The result notification effect in the first preceding game round when the continuous effect is executed will be described with reference to FIG. 47 described above. The symbol variation display and the stop display are executed in the display area 41aS of the
図48(a)に示すように、第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。
As shown in FIG. 48A, after executing the result notification effect (big hit notification) in the first game round, the
パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを再現実行する。なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。
The
パチンコ機10は、特別遊技状態再現演出を実行した後、特定終了演出を実行する。その後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、通常の予告演出および結果告知演出(外れ告知)を実行する。
The
次に、図48(b)に示すケースc2について説明する。ケースc2においては、ケースc1と同様に、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。さらに、ケースc2においては、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第2先行遊技回が存在する。 Next, the case c2 shown in FIG. 48 (b) will be described. In case c2, as in case c1, before the first game round in which the jackpot lottery is won, there is a first preceding game round in which the lottery result of the jackpot lottery is out of order. Further, in case c2, before the second game round in which the jackpot lottery is won, there is a second preceding game round in which the lottery result of the jackpot lottery is out of order.
ケースc1と同様に、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
Similar to the case c1, the
第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。
After executing the result notification effect (big hit notification) in the first game round, the
ケースc2の場合、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出のみを実行する。そして、第2先行遊技回と第2の遊技回とに亘って遊技回再現演出を実行する。ケースc2では、遊技回再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを実行する。
In the case of case c2, the
第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出を実行した後、パチンコ機10は、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。第2の遊技回後の特別遊技状態においては、エンディング演出として通常エンディング演出を実行する。
After the end of the second game round, the
第3実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The third embodiment can be realized by, for example, the following specific processing.
本実施形態においては、常に、既に実行した4回分の遊技回において実行した演出をRAM96に記憶する。そして、第1始動口33への入賞が発生する度に、当該入賞によって実行される遊技回における大当たり抽選の結果を、先判定処理によって把握する。
In the present embodiment, the effect executed in the four game times already executed is always stored in the
先判定処理の結果、第1の遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであることを把握した場合には、第1の遊技回より1つ前に保留されている第1先行遊技回の大当たり抽選結果が外れである場合に、第1先行遊技回および第1の遊技回に亘って連続演出を実行する。 As a result of the pre-determination process, if it is determined that the result of the jackpot lottery of the first game round is a jackpot, the jackpot lottery of the first preceding game round, which is held one before the first game round, is held. If the result is out of order, the continuous effect is executed over the first preceding game and the first game.
そして、第1の遊技回が終了するまでに第1の遊技回より後に2回以上の保留遊技回が存在する場合に、当該2つの遊技回の大当り抽選の結果を先判定処理によって把握し、当該2つの遊技回の大当たり抽選の結果が、2つとも連続で外れの場合にはケースc1を実行する。すなわち、示唆演出および特別遊技状態再現演出を、第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行する。 Then, when there are two or more reserved game times after the first game time by the end of the first game time, the result of the big hit lottery of the two game times is grasped by the pre-determination process. Case c1 is executed when the results of the jackpot lottery of the two game times are both consecutively out of order. That is, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period of the special game state that is executed after the first game round.
また、当該2つの遊技回のうち、先に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が外れであり、後に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりである場合にはケースc2を実行する。すなわち、示唆演出を第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行し、遊技回再現演出を、第2先行遊技回および第2の遊技回において実行する。 In addition, if the result of the jackpot lottery of the game times executed earlier is out of the two game times and the result of the jackpot lottery of the game times executed later is a jackpot, case c2 is executed. .. That is, the suggestion effect is executed during the ending period of the special game state executed after the first game time, and the game time reproduction effect is executed in the second preceding game time and the second game time.
なお、ケースc2において、第2先行遊技回が存在しない場合、すなわち、第1の遊技回後の特別遊技状態の後に実行される遊技回における大当たり抽選が大当たりである場合に、第2の遊技回において、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出を、遊技回再現演出として実行するとしてもよい。この場合、連続演出の全てを再現するために必要となる時間より、第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、連続演出の一部のみ再現するとしてもよい。 In case c2, when the second preceding game times do not exist, that is, when the big hit lottery in the game times executed after the special game state after the first game times is a big hit, the second game times In, the continuous effect executed from the first preceding game times to the first game times may be executed as the game times reproduction effect. In this case, if the fluctuation time of the second game is shorter than the time required to reproduce all of the continuous effects, only a part of the continuous effects may be reproduced.
以上、説明したように、第3実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、その連続的な演出を再現することができる。また、ケースc1とケースc2の処理を併用することによって、連続演出に対する遊技者の注目度を向上させることができる。
As described above, according to the
D.第4実施形態:
図49は、第4実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第4実施形態は、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行した演出を、第1の遊技回より後に実行する第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。本説明においては、ケースd1およびケースd2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
D. Fourth Embodiment:
FIG. 49 is a time chart illustrating the processing executed by the
図49(a)は、ケースd1として、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、パチンコ機10は、第1の遊技回において、予告演出及びリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。
In FIG. 49 (a), as case d1, the
第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、大当たり告知を行う。
After executing the first game round, the
第2の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、特定開始演出を実行する。また、エンディング演出として、通常エンディング演出を実行する。
After executing the second game round, the
次に、ケースd2について説明する。ケースd2は、図49(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、さらに、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、第1の遊技回においては、予告演出およびリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。
Next, the case d2 will be described. Case d2 is a case where, as shown in FIG. 49 (b), the jackpot lottery is lost in the first game round, and further, the jackpot lottery is lost in the second game round executed after the first game round. , The process executed by the
第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、外れ告知を行う。
After executing the first game round, the
第4実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The fourth embodiment can be realized by, for example, the following specific processing.
第1始動口33への入賞が発生する度に先判定処理を実行することによって、保留されている遊技回に係る大当たり抽選の当否を判定する。そして、2つ以上先に保留されている遊技回における大当たり抽選が当選していることを特定した場合に、当該大当たり抽選に当選している遊技回(ケースd1の第2の遊技回に相当)の1つ前に保留されている遊技回(第1の遊技回に相当)において予告演出およびリーチ演出を実行すると共に、実行した当該予告演出およびリーチ演出を記憶する。上述のように、記憶する情報としては、実行した予告演出およびリーチ演出そのもののデータに限ることなく、実行した予告演出およびリーチ演出を再度読み出し可能な情報であれば、他の情報であってもよい。
By executing the pre-determination process every time a prize is won in the
パチンコ機10は、第1の遊技回においてリーチ演出を実行した後、結果告知演出として外れ告知を行う。その後、第2の遊技回において、示唆演出を実行するとともに、記憶した予告演出およびリーチ演出を遊技回再現演出として実行する。また、第2の遊技回の後の特別遊技状態において実行される特定開始演出は、上記第1実施形態における音声発光制御装置90が行うオープニング演出設定処理と同様の処理を実行することによって実現することができる。このような処理を実行することによって第4実施形態におけるケースd1を実現することができる。
After executing the reach effect in the first game round, the
また、ケースd2は、先判定処理を実行することによって、大当たり抽選の抽選結果が外れである遊技回が2つ連続して存在する場合に、その2つの保留遊技回のうちの先に実行される遊技回においてリーチ演出を実行し、後に実行される遊技回において、示唆演出、および、遊技回再現演出として前の遊技回で実行した予告演出およびリーチ演出を再現することによって実現することができる。この場合、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、遊技回再現演出として実行する予告演出の一部または全部を省略するとしてもよい。 Further, in case d2, when there are two consecutive game times in which the lottery result of the jackpot lottery is out of order by executing the first determination process, the case d2 is executed first of the two reserved game times. It can be realized by executing the reach effect in the game times to be executed, and reproducing the suggestion effect and the advance notice effect and the reach effect executed in the previous game times as the game times reproduction effect in the game times to be executed later. .. In this case, in the second game time, the fluctuation time of the second game time is shorter than the time required to execute all of the advance notice effect and the reach effect in the first game time as the game time reproduction effect. In this case, for example, a part or all of the advance notice effect to be executed as the game time reproduction effect may be omitted according to the fluctuation time of the second game time.
一方、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が長い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、示唆演出の実行時間を長い演出にするとしてもよい。演出に必要な時間に対応した複数種類の示唆演出を用意しておき、第2の遊技回の変動時間に応じて、最適な示唆演出を選択することによって、示唆演出および遊技回再現演出に必要な時間と、第2の遊技回の変動時間とを同じにすることができる。 On the other hand, in the second game time, when the fluctuation time of the second game time is longer than the time required to execute all of the advance notice effect and the reach effect in the first game time as the game time reproduction effect. For example, the execution time of the suggestion effect may be set to be long according to the fluctuation time of the second game. It is necessary for the suggestion effect and the game time reproduction effect by preparing multiple types of suggestion effects corresponding to the time required for the effect and selecting the optimum suggestion effect according to the fluctuation time of the second game time. The time can be the same as the fluctuation time of the second game.
以上説明したように、第4実施形態におけるパチンコ機10によれば、ケースd1の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合であるにも関わらず、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行された演出を、遊技回再現演出として第2の遊技回において実行するので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、遊技回再現演出の実行前に、大当たり抽選に外れた第1の遊技回における演出を再現することを示唆する示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出が再現されるにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことを遊技者に認識させることができるので、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, according to the
さらに、ケースd2の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合に加えて、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が外れの場合にも、遊技回再現演出を実行するので、遊技回再現演出が実行された遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が必ずしも大当たりとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、遊技回再現演出が実行された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、既に実行された演出が再現される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Further, by executing the process of case d2, in addition to the case where the jackpot lottery related to the second game round is won, the lottery result of the jackpot lottery related to the second game round is also out of order. Since the game time reproduction effect is executed, it is possible to give the player the recognition that the lottery result of the big hit lottery related to the game time in which the game time reproduction effect is executed is not necessarily a big hit. As a result, when the game time reproduction effect is executed, the player is given an inflection of feelings and a sense of expectation, and the player's attention to the game time in which the already executed effect is reproduced is improved. be able to.
E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
次に、第5実施形態として、第1実施形態において説明した演出種別の設定処理(図37:S2303)において実行される処理の一例について説明する。演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を、音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
E. Fifth Embodiment (Example of setting process of production type):
Next, as a fifth embodiment, an example of the process executed in the effect type setting process (FIG. 37: S2303) described in the first embodiment will be described. The effect type setting process is a process of setting the content of the effect to be executed in the game times in the voice emission control device 90 (sound light side MPU 92). In this description, first, the outline of the effect type setting process executed by the sound /
図50は、演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、予告演出の内容を決定するために、オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13の各乱数カウンタから、所定のタイミングでカウンタ値を取得する。
FIG. 50 is an explanatory diagram showing an outline of the effect type setting process. When the sound /
各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、各遊技回における予告演出を構成する複数のオブジェクト画像の組み合わせ方を決定するために用いられる乱数カウンタである。各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタ値は短時間の間隔で更新される。各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 The display pattern random number counters C11 to C13 are random number counters used to determine how to combine a plurality of object images constituting the advance notice effect in each game. The display pattern random number counters C11 to C13 are loop counters in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter value is updated at short intervals. The display pattern random number counters C11 to C13 are configured to add 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.
本実施形態においては、各遊技回における予告演出は、3種類のオブジェクト画像を組み合わせることによって構成される。オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13は、この3種類のオブジェクト画像の表示態様を決定するための乱数である。演出種別の設定処理では、この3種類のオブジェクト画像の組み合わせ方、表示面41a上の配置位置、表示のタイミングが決定され、予告演出として設定される。ここで、本実施形態における予告演出を構成する3種類のオブジェクト画像について説明する。
In the present embodiment, the advance notice effect in each game is configured by combining three types of object images. The display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter C13 for object C are random numbers for determining the display mode of these three types of object images. In the effect type setting process, how to combine these three types of object images, the arrangement position on the
図51は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。図示するように、オブジェクトAは、人物を表現したキャラクターの動作の様子を示しており、画像A1、画像A2、画像A3の3つの画像から構成される。図51(a)は画像A1を示し、図51(b)は画像A2を示し、図51(c)は画像A3を示している。オブジェクトAは、この3つの画像A1、画像A2、画像A3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像A1、画像A2、画像A3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing an object A, which is an object image constituting the advance notice effect. As shown in the figure, the object A shows a state of movement of a character representing a person, and is composed of three images, an image A1, an image A2, and an image A3. 51 (a) shows the image A1, FIG. 51 (b) shows the image A2, and FIG. 51 (c) shows the image A3. The object A is an image that changes with time by displaying at least two images of the three images A1, image A2, and image A3 in a predetermined order, that is, a case where the object A is displayed as an object image of a moving image, and a case where the object A is displayed as an object image of a moving image. One of the images A1, the image A2, and the image A3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period of time.
図52は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。図示するように、オブジェクトBは、天候が変化する様子を示しており、画像B1、画像B2、画像B3の3つの画像から構成される。図52(a)は画像B1を示し、図52(b)は画像B2を示し、図52(c)は画像B3を示している。オブジェクトBは、この3つの画像B1、画像B2、画像B3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像B1、画像B2、画像B3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 52 is an explanatory diagram showing an object B, which is an object image constituting the advance notice effect. As shown in the figure, the object B shows how the weather changes, and is composed of three images, an image B1, an image B2, and an image B3. 52 (a) shows image B1, FIG. 52 (b) shows image B2, and FIG. 52 (c) shows image B3. The object B is an image that changes with time by displaying at least two images of the three images B1, image B2, and image B3 in a predetermined order, that is, a case where the object B is displayed as an object image of a moving image, and a case where the object B is displayed as an object image of a moving image. One of the images B1, the image B2, and the image B3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period of time.
図53は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。図示するように、オブジェクトCは、箱の中に入っている犬の動作の様子を示しており、画像C1、画像C2、画像C3の3つの画像から構成される。図53(a)は画像C1を示し、図53(b)は画像C2を示し、図53(c)は画像C3を示している。オブジェクトCは、この3つの画像C1、画像C2、画像C3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像C1、画像C2、画像C3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 53 is an explanatory diagram showing an object C, which is an object image constituting the advance notice effect. As shown in the figure, the object C shows the movement of the dog in the box, and is composed of three images, an image C1, an image C2, and an image C3. FIG. 53 (a) shows image C1, FIG. 53 (b) shows image C2, and FIG. 53 (c) shows image C3. The object C is an image that changes with time by displaying at least two images of the three images C1, image C2, and image C3 in a predetermined order, that is, a case where the object C is displayed as an object image of a moving image, and a case where the object C is displayed as an object image of a moving image. One of the images C1, the image C2, and the image C3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period of time.
上述のように、本実施形態における演出種別の設定処理では、図51〜図53で説明した3種類のオブジェクト画像(オブジェクトA〜C)を組み合わせて予告演出を設定する。 As described above, in the effect type setting process in the present embodiment, the advance notice effect is set by combining the three types of object images (objects A to C) described with reference to FIGS. 51 to 53.
説明を図50に戻す。音光側MPU92は、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13からカウンタ値を取得すると、オブジェクトA用表示パターンテーブル、オブジェクトB用表示パターンテーブル、オブジェクトC用表示パターンテーブルを参照し、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13から取得した各カウンタ値との照合を実行し、各オブジェクト毎に表示パターンを決定する。
The description returns to FIG. When the sound
図54は、表示パターンテーブルの一例として、オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、オブジェクトA用表示パターンテーブルは、大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行する場合(「外れ(リーチ有)」)と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行しない場合(「外れ(リーチ無」)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0〜99の表示パターン乱数カウンタの値と、表示パターンとが対応付けられている。本実施形態においては、図54に示すように、オブジェクトAの表示パターンとして、オブジェクトAを表示しないパターン(非表示)、画像A1のみを表示するパターン(A1)、画像A1と画像A2とを順に表示するパターン(A1−A2)、画像A1と画像A2と画像A3とを順に表示するパターン(A1−A2ーA3)とが予め設定されている。 FIG. 54 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the display pattern table for object A has a big hit when the result of the big hit lottery is a big hit and when the result of the big hit lottery is wrong and the reach effect is executed (“missing (with reach)”). It is divided into three cases when the result of the lottery is out of order and the reach effect is not executed (“out of reach (no reach”)), and for each case, the value of the display pattern random number counter of 0 to 99 As shown in FIG. 54, as a display pattern of the object A, a pattern in which the object A is not displayed (non-display) and a pattern in which only the image A1 is displayed (a pattern in which only the image A1 is displayed) are associated with the display pattern. A1), a pattern for displaying the image A1 and the image A2 in order (A1-A2), and a pattern for displaying the image A1, the image A2, and the image A3 in order (A1-A2-A3) are preset.
所定の遊技回における予告演出を設定する場合、音光側MPU92は、当該遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれの場合に該当するかを確認する。そして、表示パターンテーブルのうち、当該遊技回の該当する部分を参照する。例えば、当該遊技回が大当たりである場合には、表示パターンテーブルの「大当たり」の欄を参照する。そして、取得した表示パターン乱数カウンタC11の値と照合し、表示パターンを決定する。
When setting the advance notice effect in a predetermined game time, the sound
図54に示すように、本実施形態においては、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合において、各表示パターンに対する乱数の値の割り振り方が異なる。例えば、表示パターン(A1−A2−A3)は、大当たりである場合に表示される頻度と、外れ(リーチ有)の場合に表示される頻度と、外れ(リーチ無)の場合に表示される頻度とは異なる。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3)の表示される確率は、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の順に高い。逆に、表示パターン(A1)の表示される確率は、外れ(リーチ無)、外れ(リーチ有)、大当たりの順に高い。よって、遊技回における予告演出において、表示パターン(A1)のみが表示される場合より表示パターン(A1−A2)が表示される場合の方が大当たりである確率が高く、表示パターン(A1−A2)が表示される場合より表示パターン(A1−A2−A3)が表示される場合の方が大当たりである確率が高くなるように設定されている。すなわち、オブジェクトAによる演出は、遊技回の大当たりの確率を示唆することによって遊技者に対して遊技の有利・不利の度合を示すとともに、遊技者に対して大当たりの期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示すステップアップ演出として機能する。 As shown in FIG. 54, in the present embodiment, the method of allocating the random number value to each display pattern is different in each case of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). For example, the display pattern (A1-A2-A3) is displayed when it is a big hit, how often it is displayed when it is off (with reach), and how often it is displayed when it is off (without reach). Is different. That is, the probability that the display pattern (A1-A2-A3) is displayed is higher in the order of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). On the contrary, the probability that the display pattern (A1) is displayed is higher in the order of deviation (without reach), deviation (with reach), and jackpot. Therefore, in the advance notice effect in the game round, the probability that the display pattern (A1-A2) is displayed is higher than the case where only the display pattern (A1) is displayed, and the display pattern (A1-A2) Is set so that the probability of a big hit is higher when the display pattern (A1-A2-A3) is displayed than when is displayed. That is, the effect by the object A indicates the degree of advantage / disadvantage of the game to the player by suggesting the probability of the jackpot of the game times, and the degree of expectation of the jackpot to the player (hereinafter, the degree of expectation). Also called), it functions as a step-up effect.
本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方が異なっており、オブジェクトAのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトBのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトCのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度は各々異なる。例えば、オブジェクトBにおいては、外れ(リーチ無)の場合の遊技回では表示されず、外れ(リーチ有)および大当たりの場合に表示されるように、オブジェクトB用表示パターンにおける表示パターン乱数の値が振り分けられていてもよい。具体的には、オブジェクトB用表示パターンにおいて、外れ(リーチ無)の場合には表示パターン乱数0〜99の全ての場合において「非表示」に設定することによって実現することができる。このようにすることで、オブジェクトBが表示されない場合のオブジェクトAが示す大当たりの期待度と、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の大当たりの期待度とを異なるものにすることができる。すなわち、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルにおいて、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方を異なった設定にすることによって、各オブジェクト画像のステップアップの態様に加え、各オブジェクトの表示の有無によっても大当たりの期待度を表現することができる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。
In the present embodiment, the display pattern tables of the object A, the object B, and the object C are different in the method of allocating the random number values in each case of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). The expectation of the jackpot shown by the step-up effect of the object A, the expectation of the jackpot indicated by the step-up effect of the object B, and the expectation of the jackpot indicated by the step-up effect of the object C are different from each other. For example, in object B, the value of the display pattern random number in the display pattern for object B is not displayed in the game times when it is out (without reach), but is displayed in the case of out (with reach) and jackpot. It may be sorted. Specifically, in the display pattern for object B, in the case of deviation (no reach), it can be realized by setting it to "hidden" in all cases of the display pattern
なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態(抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識させない遊技状態)が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。 In addition, in this embodiment, each display pattern table of object A, object B, and object C is divided into three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), and each display pattern random number. For example, the jackpot classification in the display pattern table of object B is further divided into 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, and the effect by object B is expected to be the probability variation jackpot. It may function as a step-up effect indicating the degree. In addition, for example, in a gaming machine in which there is a latent probability change state (a game state in which the player does not recognize that the lottery mode is a high probability mode), the effect by the object C is the expected degree of the probability change state of the current game times. It may function as a step-up effect indicating. As described above, if the object A, the object B, and the object C have a function of suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game depending on the display pattern, each object has a different type (for example, a jackpot expectation degree or a jackpot expectation degree). You may indicate the degree of advantage / disadvantage of the game (such as the degree of expectation of the probability change jackpot).
図50に示すように、音光側MPU92は、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCに対して、表示パターンを決定した後、各オブジェクトを組み合わせて表示面41aに表示するために、各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定する。具体的には、音光側MPU92は、予め設定された配置・タイミング設定テーブルを参照して各オブジェクトの配置位置と表示のタイミングとを決定する。
As shown in FIG. 50, the sound
図55は、配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。図示するように、配置・タイミング設定テーブルは、表示されることが決定した表示オブジェクトと、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、各オブジェクトの表示面41aに表示を開始するタイミングとが、各々対応付けて設定されている。乱数カウンタを用いた処理におい決定された表示パターンが、例えば、オブジェクトAについては表示パターン(A1−A2)、オブジェクトBについては表示パターン(非表示)、オブジェクトCについては表示パターン(C1−C2−C3)であった場合には、表示されるオブジェクトはオブジェクトAとオブジェクトCであるので、配置・タイミング設定テーブルの左欄の「A・C」を参照する。そして、この場合、配置・タイミング設定テーブルの中欄に示すように、オブジェクトAおよびオブジェクトCの配置座標は、オブジェクトAについては表示面41aの(Xa2,Ya2)にオブジェクトAの中心座標が位置するように表示し、オブジェクトCについては表示面41aの(Xc1,Yc1)にオブジェクトCの中心座標が位置するように表示するように、各々設定されている。さらに、この場合、配置・タイミング設定テーブルの右欄に示すように、オブジェクトAについては、遊技回が開始されてからta2秒後に表示を開始し、オブジェクトCについては、遊技回が開始されてからtc1秒後に表示を開始するように設定されている。
FIG. 55 is an explanatory diagram showing an arrangement / timing setting table. As shown in the figure, the arrangement / timing setting table starts displaying the display object determined to be displayed, the coordinates of the arrangement position on the
なお、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
Although the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement / timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, the arrangement position (coordinates) of each object may be set to change with time. That is, a dynamic locus of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes with time so that each object is displayed on the
本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置(オブジェクト間の相対的な配置位置)および表示開始のタイミング(オブジェクト間の相対的なタイミング)が設定されている。さらに、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
In the present embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions between the objects are taken into consideration, and the
図56は、複数のオブジェクト画像が組み合わされた予告演出の一例を説明する説明図である。図56の例では、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標が、経時変化する場合について示している。当該予告演出は、図56(a)、図56(b)、図56(c)の順に、表示面41aに表示される。図56において、オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが組み合わされた予告演出を示しており、オブジェクトAについては表示パターン(A1−A2−A3)が表示され、オブジェクトBについて表示パターン(B1−B2−B3)が表示され、オブジェクトCについては表示パターン(C1−C2−C3)が表示されるように設定された予告演出を示している。
FIG. 56 is an explanatory diagram illustrating an example of a preview effect in which a plurality of object images are combined. In the example of FIG. 56, the case where the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement / timing setting table of FIG. 55 change with time is shown. The notice effect is displayed on the
図56に示す予告演出では、晴れた日に歩いていた人物が、箱を見つけ、徐々に天気が悪くなる中、箱の中に犬がいることに気付き、犬に傘をさしてあげるといった物語が表現されている。このように、本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有するとともに、さらに、物語性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。このようにすることで、複数種類のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される予告演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができるとともに、物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。
In the preview production shown in FIG. 56, a story is told that a person walking on a sunny day finds a box, notices that there is a dog in the box while the weather is getting worse, and gives the dog an umbrella. It is expressed. As described above, in the present embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions between the objects are taken into consideration, and the objects are related to each other. Further, the arrangement and display start timing of the display objects in the arrangement / timing setting table are set so that the display objects are displayed on the
また、図56(c)に示した例では、オブジェクトAは、オブジェクト画像の領域を示す画像枠が無い態様で表示面41aに表示される。具体的には、オブジェクトAは、画像枠のレイヤー画像と、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像とから構成されており、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像のみを表示する処理が実行されている。このようにすることで、複数のオブジェクト画像が表示される演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。
Further, in the example shown in FIG. 56 (c), the object A is displayed on the
図56では、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1−A2−A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1−A2−A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行するとしてもよい。 In FIG. 56, the process of not displaying the image frame is executed only for the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A, but the image A1 displayed as the display pattern (A1-A2-A3), The image frame A2 and a part or all of the image A3 may not be displayed. Further, the same processing may be executed for other object images.
音光側MPU92は、このようにして各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定し、予告演出を設定する。
In this way, the sound
次に、上記説明した演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the effect type setting process described above will be described with a flowchart.
図57は、演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
FIG. 57 is a flowchart showing the setting process of the effect type. The effect type setting process is executed by the sound /
ステップS3201では、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13から、各々、カウンタ値を取得する。その後、ステップS3202に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3202を実行した後、ステップS3203に進む。 In step S3201, the counter values are acquired from the display pattern random number counters C11 to C13, respectively. After that, the process proceeds to step S3202, and it is confirmed whether the game times for which the advance notice effect is set is a jackpot, a miss (with reach), or a miss (without reach). After executing step S3202, the process proceeds to step S3203.
ステップS3203では、オブジェクトA〜C用の各表示パターンテーブルを参照し、各オブジェクトの表示パターンを決定する。その後、ステップS3204に進む。 In step S3203, the display patterns of the objects are determined by referring to the display pattern tables for the objects A to C. Then, the process proceeds to step S3204.
ステップS3204では、各オブジェクトにおいて表示パターンを設定した際に、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無しか否かを判定する。すなわち、オブジェクトA〜Cの全てのオブジェクトの表示パターンが「非表示」であるか否かを判定する。 In step S3204, when a display pattern is set for each object, it is determined whether or not there is no object display in the advance notice effect of the game times. That is, it is determined whether or not the display patterns of all the objects A to C are "hidden".
ステップS3204において、当該遊技回における予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)ではないと判定した場合には(S3204:NO)、ステップS3205に進み、配置・タイミング設定テーブルを参照し、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、表示面41aに表示を開始するタイミングとを決定する。その後、ステップS3206に進む。
In step S3204, if it is determined that the object display is not absent (non-display) in the advance notice effect in the game round (S3204: NO), the process proceeds to step S3205, and the arrangement / timing setting table is referred to and displayed. The coordinates of the arrangement position on the
一方、ステップS3204において、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)であると判定した場合には(S3204:YES)、ステップS3205を実行せずにステップS3206に進む。 On the other hand, in step S3204, if it is determined that there is no object display (non-display) in the advance notice effect of the game times (S3204: YES), the process proceeds to step S3206 without executing step S3205.
ステップS3206では、予告演出を設定する。具体的には、決定した表示オブジェクト、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを、当該遊技回における予告演出に設定する。その後、ステップS3207に進む。
In step S3206, a notice effect is set. Specifically, the determined display object, the coordinates of the arrangement position of each object on the
ステップS3207では、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。すなわち、当該遊技回において予告演出を実行した後にリーチ演出を実行するか否かを判定する。 In step S3207, it is determined whether or not the game is a big hit or a miss (with reach). That is, it is determined whether or not to execute the reach effect after executing the advance notice effect in the game times.
ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であると判定した場合には(S3207:YES)、ステップS3208に進み、リーチ演出設定処理を実行する。その後、ステップS3209に進む。 If it is determined in step S3207 that the game number is a big hit or a miss (with reach) (S3207: YES), the process proceeds to step S3208, and the reach effect setting process is executed. Then, the process proceeds to step S3209.
一方、ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)ではないと判定した場合には(S3207:NO)、ステップS3208を実行せずにステップS3209に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3207 that the game number is not a big hit or a miss (with reach) (S3207: NO), the process proceeds to step S3209 without executing step S3208.
ステップS3209では、ステップS3206およびステップS3208で設定した予告演出およびリーチ演出を演出コマンドに設定する。その後、当該演出種別の設定処理を終了する。 In step S3209, the advance notice effect and reach effect set in step S3206 and step S3208 are set in the effect command. After that, the setting process of the effect type is completed.
以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトは、予告演出として同じ期間に表示される場合には、互いに関連性を有した態様で表示面41aに表示されるので、各オブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクトは、他のオブジェクトと同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクトを用いて複数種類の演出を実行することができ、オブジェクトを有効活用することができる。
As described above, in the present embodiment, when the objects are displayed in the same period as the advance notice effect, they are displayed on the
さらに、図56で示したように、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像が関連して物語性を有する態様で表示されるので、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, as shown in FIG. 56, when a plurality of object images are displayed in the same period, each object image is displayed in a manner having a narrative property in relation to each other, so that the plurality of object images are displayed in the same period. It is possible to make the effect executed by being displayed on the player a natural effect for the player. In addition, it is possible to improve the interest of the game by having a narrative effect in the effect executed by displaying a plurality of object images in the same period.
また、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の振り分け方が異なっており、オブジェクトA、オブジェクトB、およびオブジェクトCの各オブジェクト画像によるステップアップ演出によって示される遊技の有利・不利の度合いや大当たりの期待度は、各々異なる。すなわち、各オブジェクトが表示される場合であっても、他のオブジェクトも同じ期間に表示されているか否かによって遊技の有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the display pattern tables of the objects A, the object B, and the object C are different in the method of allocating the random numbers in each case of the jackpot, the miss (with reach), and the miss (without reach). The degree of advantage / disadvantage of the game and the degree of expectation of the jackpot shown by the step-up effect by each object image of the object A, the object B, and the object C are different. That is, even if each object is displayed, the degree of advantage / disadvantage of the game differs depending on whether or not other objects are also displayed in the same period. Expectations can be improved.
さらに、上述のように、本実施形態においては、表示パターンテーブルの設定の態様によって、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分することによって、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させることができる。すなわち、各オブジェクトによる演出を、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示す演出として機能させることができる。従って、各オブジェクトを用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 Further, as described above, in the present embodiment, depending on the setting mode of the display pattern table, for example, the classification of the jackpot in the display pattern table of the object B is divided into 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. By classifying into jackpots, the effect by the object B can function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probability variation jackpot. That is, the effect of each object can function as an effect indicating the degree of advantage / disadvantage of different types of games. Therefore, each object can be used to suggest the degree of advantage / disadvantage of various types of games.
また、本実施形態のパチンコ機10は、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、オブジェクト間で互いに相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示されるので、同じ期間に表示面41aに表示された複数のオブジェクトがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。具体的には、一つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性があるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。また、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。従って、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクト画像を用いて複数の演出を実行することができ、オブジェクト画像を有効活用することができる。
Further, in the
本実施形態のパチンコ機10では、図54、図55を用いて説明したように、例えば、オブジェクトAは、表示パターン(A1)、表示パターン(A1−A2)、表示パターン(A1−A2−A3)の3つの異なる表示態様で表示される場合がある。各表示態様に対応して、他のオブジェクト画像(オブジェクトB、オブジェクトC)との間での相対的な位置が予め定められた配置で表示面41aに表示される。従って、各オブジェクト画像を用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様(表示パターン)の各々に応じて、各オブジェクト画像の間で相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示するので、各表示態様において、各オブジェクト画像がなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。
In the
また、本実施形態におけるパチンコ機10では、図55で説明したように、各オブジェクトは、配置・タイミング設定テーブルによって表示面41aに表示が開始されるタイミングが予め設定されている。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像の間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、各オブジェクト画像がなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。よって、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。
Further, in the
さらに、本実施形態においては、各オブジェクト画像は経時変化する画像(本実施形態においては動画)であるので、多様な演出を実行することができる。 Further, in the present embodiment, since each object image is an image that changes with time (moving image in the present embodiment), various effects can be executed.
また、本実施形態においては、オブジェクトAが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトBが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトCが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率とは、各々異なる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率も、各々異なる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the probability of winning a big hit in the big hit lottery when the object A is displayed as a notice effect, the probability of winning a big hit in the big hit lottery when the object B is displayed as a notice effect, and the object C. Is displayed as a notice effect, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is different from each other. Further, the probability of winning a big hit in the big hit lottery when each object image is combined and displayed as a notice effect is also different. By doing so, it is possible to improve the player's attention to the object image.
F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
次に、第6実施形態として、演出種別の設定処理(図37:S2303)の他の例について説明する。上述のように、演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
F. Sixth Embodiment (Other example of effect type setting process):
Next, as a sixth embodiment, another example of the effect type setting process (FIG. 37: S2303) will be described. As described above, the effect type setting process is a process of setting the content of the effect to be executed in the game times in the voice emission control device 90 (sound light side MPU 92). In this description, first, the outline of the effect type setting process executed by the sound /
図58は、第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を説明する説明図である。本実施形態と上記説明した第5実施形態との異なる点は、予告演出として表示させるオブジェクトの種類の決定方法である。上記第5実施形態においては、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせは、各オブジェクト毎に用意された表示パターン乱数および表示パターンテーブルによって決定した。 FIG. 58 is an explanatory diagram illustrating an outline of the effect type setting process in the sixth embodiment. The difference between this embodiment and the fifth embodiment described above is a method of determining the type of object to be displayed as a notice effect. In the fifth embodiment, the combination of objects to be displayed in the advance notice effect is determined by the display pattern random numbers and the display pattern table prepared for each object.
一方、本実施形態においては、表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示させるオブジェクトの複数種類の組み合わせが予め設定されており、音光側MPU92が、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得し、表示オブジェクトテーブルと照合することによって、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。
On the other hand, in the present embodiment, a combination of a plurality of types of objects to be displayed in the advance notice effect is preset by the display object table, and the sound and
また、上記第5実施形態においては予告演出において表示されるオブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングは、配置・タイミング設定テーブルによって決定したが、本実施形態においては、表示されるオブジェクトの組み合わせに対する各々の表示パターンに対応して、各オブジェクトの配置位置や表示開始のタイミングが予め設定されている。以下、具体的に説明する。 Further, in the fifth embodiment, the arrangement position and the display start timing of the objects displayed in the notice effect are determined by the arrangement / timing setting table, but in the present embodiment, each of the combinations of the displayed objects is determined. The placement position of each object and the display start timing are set in advance according to the display pattern of. Hereinafter, a specific description will be given.
音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、表示オブジェクト乱数カウンタC21から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
When the sound /
表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。
After acquiring the counter value from the display object random number counter C21, the sound and
図59は、表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、表示オブジェクトテーブルには、表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値と、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせが対応付けて設定されている。例えば、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21の値が75であった場合には、予告演出で表示されるオブジェクト画像としてオブジェクトAとオブジェクトCとが設定される。本実施形態における表示オブジェクトテーブルは、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振り方(割り振る値の数)が異なる。例えば、表示オブジェクトとしてオブジェクトAのみが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は0〜19であり、20個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は60〜71であり、12個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は96〜99であり、4個の値が割り振られている。このように、各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振る数が異なることによって、予告演出として各オブジェクトの組み合わせが表示される頻度が異なる。 FIG. 59 is an explanatory diagram showing an example of the display object table. As shown in the figure, the counter value of the display object random number counter C21 and the combination of each object to be displayed as a notice effect are set in association with each other in the display object table. For example, when the value of the acquired display object random number counter C21 is 75, the object A and the object C are set as the object images displayed in the advance notice effect. The display object table in the present embodiment differs in the method of allocating the value of the display object random number (the number of values to be allocated) for each combination of objects displayed as a notice effect. For example, when only the object A is displayed as the display object, the value of the display object random number is 0 to 19, and 20 values are assigned. When the object A and the object B are displayed, the value of the display object random number is 60 to 71, and 12 values are assigned. When the object A, the object B, and the object C are displayed, the values of the display object random numbers are 96 to 99, and four values are assigned. In this way, the frequency with which each combination of objects is displayed as a warning effect differs due to the difference in the number of allotted display object random number values for each combination of objects.
説明を図58に戻す。音光側MPU92は、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせを決定すると、次に、表示パターン乱数カウンタC22から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示パターン乱数カウンタC22は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示パターン乱数カウンタC22は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
The description is returned to FIG. When the sound /
表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、先に決定した表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、当該表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンを決定する。図58においては、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定した場合を示している。この場合、音光側MPU92は、表示パターンテーブルとして、AC用表示パターンテーブルを参照する。
After acquiring the counter value of the display pattern random number counter C22, the sound and
図60は、表示パターンテーブルの一例として、AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、AC用表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値と、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた演出の表示パターンとが対応付けて設定されている。 FIG. 60 is an explanatory diagram showing an AC display pattern table as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the AC display pattern table is divided into three cases: jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). Then, for each case, the value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 and the display pattern of the effect using the object A and the object C are set in association with each other.
本実施形態においては、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた表示パターンとして、オブジェクトAとオブジェクトCのいずれも表示しないパターン(非表示)、オブジェクトAの画像A1とオブジェクトCの画像C1とを組み合わせて表示するパターン(A1/C1)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2とを表示するパターン(A1−A2/C1−C2)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2と画像C3とを順に表示する表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定されている。さらに、本実施形態においては、各表示パターン毎に、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置と、表示開始のタイミングが予め設定されており、表示パターンが決定されることによって予告演出における各オブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングが決定する。
In the present embodiment, as a display pattern using the object A and the object C, a pattern in which neither the object A nor the object C is displayed (non-display), the image A1 of the object A and the image C1 of the object C are combined. A pattern to be displayed (A1 / C1), a pattern to display the image A1 and the image A2 of the object A in order, and a pattern to display the image C1 and the image C2 of the object C (A1-A2 / C1-C2), the image of the object A. A display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) is set in which A1 and the image A2 are displayed in order, and the image C1, the image C2, and the image C3 of the object C are displayed in order. Further, in the present embodiment, the arrangement position of each object on the
例えば、当該遊技回が大当たりであり、かつ、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出で表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定している場合において、表示パターン乱数カウンタC22によって取得したカウンタ値が「62」であった場合には、予告演出の表示パターンは(A1−A2/C1−C2−C3)に決定される。 For example, when the game is a big hit and it is determined by the display object random number counter C21 and the display object table that the object A and the object C are displayed as a combination of the objects to be displayed in the advance notice effect. When the counter value acquired by the display pattern random number counter C22 is "62", the display pattern of the advance notice effect is determined to be (A1-A2 / C1-C2-C3).
図61は、表示パターンの一例として表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図61(a)、図61(b)、54(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出においては、表示面41aに、オブジェクトAの画像A1と画像A2とが順に表示されるとともに、オブジェクトCの画像C1と画像C2とが順に表示される。上述のように、表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)には、オブジェクトAの画像A1および画像A2の配置位置および表示開始のタイミング、オブジェクトCの画像C1、画像C2および画像C3の配置位置および表示開始のタイミングが予め設定されているので、表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が決定されることによって予告演出の態様は決定する。
FIG. 61 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) is set as an example of the display pattern. The notice effect is displayed on the
図60においては、AC用表示パターンテーブルについて説明したが、各オブジェクトの組み合わせ毎に、表示パターンテーブルが用意されている。また、各表示パターンテーブル毎に、各オブジェクトの画像の組み合わせによる複数種類の表示パターンが設定されている。 Although the AC display pattern table has been described in FIG. 60, a display pattern table is prepared for each combination of objects. Further, for each display pattern table, a plurality of types of display patterns are set by combining images of each object.
図62は、A用表示パターンテーブルを示す説明図である。A用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1)、表示パターン(A1−A2)、表示パターン(A1−A2−A3)(図51参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、A用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像A1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像A1の後に画像A2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。
FIG. 62 is an explanatory diagram showing a display pattern table for A. In the case of the display pattern table for A, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), each of them is hidden, display pattern (A1), display pattern (A1-A2), and display pattern (A1). -A2-A3) (see FIG. 51) are assigned to the four display patterns. As shown in the figure, in the case of the display pattern table for A, the display pattern (A1) is most frequently displayed among the above four display patterns in the case of deviation (without reach), and in the case of deviation (with reach). The display pattern (A1-A2) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of a big hit, the display pattern (A1-A2-A3) is the most frequently displayed among the above four display patterns. The values of the display pattern random number counters C22 from 0 to 99 are assigned so that they are displayed more frequently. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player can display the image A2 on the
次に、B用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for B will be described.
図63は、B用表示パターンテーブルを示す説明図である。B用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B1−B2−B3)、表示パターン(B1−B2)、表示パターン(B1)(図52参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、B用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1−B2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。すなわち、このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、上述したオブジェクトAによる予告演出とは異なり、遊技者は、表示面41aに画像B1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下し、表示面41aに画像B1の後に画像B2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下する。
FIG. 63 is an explanatory diagram showing a display pattern table for B. In the case of the display pattern table for B, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), non-display, display pattern (B1-B2-B3), display pattern (B1-B2), respectively. Four display patterns (B1) (see FIG. 52) are assigned. As shown in the figure, when the display pattern table for B is out of reach (no reach), the display pattern (B1-B2-B3) is most frequently displayed among the above four display patterns, and the display pattern table is out of reach (reach). In the case of Yes), the display pattern (B1-B2) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of a big hit, the display pattern (B1) is the most frequently displayed among the above four display patterns. The values of the display pattern random number counters C22 from 0 to 99 are assigned so that they are displayed more frequently. That is, by allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, unlike the above-mentioned advance notice effect by the object A, the player can perform the image B1 after the image B1 is displayed on the
次に、C用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for C will be described.
図64は、C用表示パターンテーブルを示す説明図である。C用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(C1)、表示パターン(C1−C2)、表示パターン(C1−C2−C3)(図53参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1−C2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像C1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像C1の後に画像C2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。
FIG. 64 is an explanatory diagram showing a display pattern table for C. In the case of the display pattern table for C, in the three cases of jackpot, off (with reach), and off (without reach), non-display, display pattern (C1), display pattern (C1-C2), and display pattern (C1), respectively. -C2-C3) (see FIG. 53) are assigned to the four display patterns. As shown in the figure, in the case of deviation (without reach), the display pattern (C1) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of deviation (with reach), the above four displays are displayed. Of the patterns, the display pattern (C1-C2) is displayed most frequently, and in the case of a big hit, the display pattern (C1-C2-C3) is most frequently displayed among the above four display patterns. As described above, the values of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 are assigned. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player can see when the image C2 is displayed on the
次に、AB用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for AB will be described.
図65は、AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。AB用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)、表示パターン(A1−A2−A3/B1)、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、AB用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 65 is an explanatory diagram showing a display pattern table for AB. In the case of the display pattern table for AB, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), each of them is hidden, display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3), and display pattern (A1). -A2-A3 / B1) and display patterns (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) are assigned to four display patterns. As shown in the figure, when the AB display pattern table is out of alignment (no reach), the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) is most frequently displayed among the above four display patterns. , In the case of off (with reach), the display pattern (A1-A2-A3 / B1) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of a big hit, it is displayed among the above four display patterns. The values of the display pattern random number counters C22 from 0 to 99 are assigned so that the patterns (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) are displayed most frequently.
図66は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図66(a)、図66(b)、図66(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が雨に濡れてしまう様子が表現されている。
FIG. 66 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the
図66(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図66(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図66(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与え、遊技者に対して、図66(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。そして、図66(c)に示す画像A2と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨に濡れる人物が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)による予告演出は、当該予告演出の表示が進むにつれて、遊技者に対し、遊技の状況に関する認識を不利な認識に変化させる。
When the image consisting of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 66A is displayed on the
図67は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図67(a)、図67(b)、図67(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、歩いている人物が晴れていることに気付き、傘をさして日焼け予防をしている様子が表現されている。
FIG. 67 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2-A3 / B1) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the
図67(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(b)に示す画像A2と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れていることに気付いた人物が表現されており、当該画像も、図67(a)の画像と同様に、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(c)に示す画像A3と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして日焼け対策をする人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えず、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3/B1)による予告演出は、当該予告演出の表示が進んでも、遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とも不利とも判断しにくい認識を与える。
When the image consisting of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 67A is displayed on the
図68は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図68(a)、図68(b)、図68(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、傘をさして、天候の悪化に適切に対応することができた様子が表現されている。
FIG. 68 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the
図68(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図68(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図68(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与えるため、遊技者に対して、図68(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。その後、図68(c)に示す画像A3と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして天候の悪化に適切に対応することができた人物が表現されており、一般的に良い印象は与え、遊技の状況に関して有利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)による予告演出は、図68(a)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与え、その後、図68(b)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与え、その後、図68(c)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利な認識を与える。このような予告演出を表示することで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えることができる。
When the image consisting of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 68A is displayed on the
図66、図67、図68に示したように、AB用表示パターンテーブルによって設定されている演出は、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況が有利または不利な認識を与えるように構成されている。特に、図66において説明した表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)による予告演出と、図68において説明した(A1−A2−A3/B1−B2−B3)による予告演出を比較した場合、図66(a)と図68(a)が同じ画像であり、図66(b)と図68(b)とが同じ画像であり、いずれの予告演出も、途中までは同じ画像であるため、遊技者に対して、図66の予告演出と図68の予告演出のいずれに変化するのかといった緊迫感を付与することができる。より具体的には、天候の変化に気付いた人物が、最後に傘をさすか否かといった変化に対して、遊技者に緊迫感を付与することができ、予告演出に対する遊技者の注目度を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIGS. 66, 67, and 68, the effect set by the display pattern table for AB gives the player recognition that the game situation is advantageous or disadvantageous as the advance notice effect progresses. It is configured to give. In particular, when the notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) described in FIG. 66 and the notice effect by (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) described in FIG. 68 are compared. , FIG. 66 (a) and FIG. 68 (a) are the same images, FIG. 66 (b) and FIG. 68 (b) are the same images, and both of the notice effects are the same images up to the middle. , It is possible to give the player a sense of urgency as to whether the advance notice effect of FIG. 66 or the advance notice effect of FIG. 68 is changed. More specifically, a person who notices a change in the weather can give the player a sense of urgency in response to a change such as whether or not to hold an umbrella at the end, and the player's attention to the notice production can be increased. It can be improved and the interest of the game can be improved.
次に、BC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for BC will be described.
図69は、BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。BC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B2−B3/C1−C3)、表示パターン(B2−B3/C1−C3)、表示パターン(B1/C1−C2−C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、BC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2−B3/C1−C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2−B3/C1−C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 69 is an explanatory diagram showing a display pattern table for BC. In the case of the display pattern table for BC, in the three cases of jackpot, off (with reach), and off (without reach), non-display, display pattern (B2-B3 / C1-C3), and display pattern (B2-B3), respectively. / C1-C3) and display patterns (B1 / C1-C2-C3) are assigned to four display patterns. As shown in the figure, in the case of the BC display pattern table being out of reach (no reach), the display pattern (B2-B3 / C1-C3) is most frequently displayed among the above four display patterns, and is out of alignment. In the case of (with reach), the display pattern (B2-B3 / C1-C3) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of a big hit, the display pattern (B2-B3 / C1-C3) is displayed among the above four display patterns (with reach). The values of the display pattern random number counters C22 from 0 to 99 are assigned so that B1 / C1-C2-C3) is displayed most frequently.
図70は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2−B3/C1−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図70(a)、図70(b)、図70(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化する一方で、箱の中からは、犬が顔を出し、犬が雨に濡れてしまう様子が表現されている。
FIG. 70 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (B2-B3 / C1-C3) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the
図70(a)に示す画像B2と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図70(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図70(c)に示す画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、箱の中から大きく顔を出した犬が雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出は、図70(c)の画像を表示したときに、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。
When the image consisting of the image B2 and the image C1 shown in FIG. 70A is displayed on the
図71は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2−B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図71(a)、図71(b)、図71(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化するとともに、そのような天候の中、箱が置かれている様子が表現されている。
FIG. 71 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (B2-B3 / C1) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the
図71(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図71(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図71(c)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像は、図71(b)の画像から変化しておらず、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(B1−B2−B3/C1)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。
When the image consisting of the image B1 and the image C1 shown in FIG. 71 (a) is displayed on the
図72は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B1/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図72(a)、図72(b)、図72(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、晴れた日に、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。
FIG. 72 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (B1 / C1-C2-C3) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the
図72(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図72(b)に示す画像B1と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されており、図72(a)と比較して、遊技者に対して遊技の状況に関して有利な認識を与える。図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、図72に示したオブジェクトBとオブジェクトCによる予告演出においても、図72(a)から図72(b)に画像が進む際に、オブジェクトCによる画像が画像C1から画像C2に変化することによって、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。その後、図72(c)に示す画像B1と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が大きく顔を出す様子が表現されており、一般的に良い印象は与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。このように、表示パターン(B1/C1−C2−C3)による演出は、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出と同様、オブジェクトCが画像C1から画像C2、画像C3と変化するとともに、その他に悪い印象を与えるような画像が表示されないため、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与えることができる。
When the image consisting of the image B1 and the image C1 shown in FIG. 72 (a) is displayed on the
ここで、BC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図70に示した表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出と、図71に示した表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, among the effects set by the BC display pattern table, the notice effect by the display pattern (B2-B3 / C1-C3) shown in FIG. 70 and the display pattern (B2-B3 / C1) shown in FIG. 71 -The comparison with the notice production by C3) will be described.
この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図70(a)と図71(a)とは同じ画像であり、図70(b)と図71(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図70(c)の画像は、画像C3が画像B3と組み合わされた画像であり、雨に濡れる犬の画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図71(c)の画像は、画像C1が画像B3と組み合わされた画像であり、雨の中に箱が置かれている画像は悪い印象は与えない画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。換言すれば、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が画像C3に変化した場合には、当該画像は図70(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が変化しなかった場合には、当該画像は図71(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。従って、図70に示す予告演出または図71に示す予告演出を実行し、画像B2と画像C1が組み合わされた画像を表示することで、画像C1が画像C3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two notice effects are the same image up to the image in the middle. Specifically, FIGS. 70 (a) and 71 (a) are the same images, and FIGS. 70 (b) and 71 (b) are the same images. Therefore, regardless of which of these two advance notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle of the process. However, depending on the image displayed after that, the recognition of the game situation given to the player differs greatly between the two advance notice effects. The image of FIG. 70 (c) is an image in which the image C3 is combined with the image B3, and the image of the dog getting wet in the rain is an image that generally gives a bad impression. Gives a disadvantageous perception of. On the other hand, the image of FIG. 71 (c) is an image in which the image C1 is combined with the image B3, and the image in which the box is placed in the rain does not give a bad impression to the player. On the other hand, it does not give a disadvantageous recognition about the situation of the game. In other words, when an image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed and the image C1 is subsequently changed to the image C3, the image is shown in FIG. 70 (c), so that the player On the other hand, if the image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed and the image C1 does not change thereafter, the case is concerned. Since the image is shown in FIG. 71 (c), the player is not given a disadvantageous perception of the situation of the game. Therefore, by executing the advance notice effect shown in FIG. 70 or the advance notice effect shown in FIG. 71 and displaying the image in which the image B2 and the image C1 are combined, the game is to determine whether or not the image C1 changes to the image C3. It is possible to attract the attention of the player and give the player a sense of urgency.
上記の図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B3と組み合わされずにオブジェクトCの画像が表示される場合には、画像C1が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が表示面41aに表示された場合の方が遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。具体的には、箱が置かれている様子が表現された画像よりも、箱の中から犬が顔を出している様子が表現された画像の方が、一般的に良い印象を与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、画像C1が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、さらに遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。
In the advance notice effect by the display pattern table for C of FIG. 64, when the image of the object C is displayed without being combined with the image B3, the image C3 is more than the case where the image C1 is displayed on the
しかしながら、画像C1および画像C3に対して画像B3を組み合わせた場合には、画像C1が画像B3と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図71(c))の方が、画像C3が画像B1と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図70(c))よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。
However, when the image B3 is combined with the image C1 and the image C3, the image C3 is better when the image C1 is combined with the image B3 and displayed on the
すなわち、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせない場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせる場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。
That is, when the image B3 (rain image) is not combined with each of the image C1 and the image C3, the image C3 (inside the box) is more than when the image C1 (box image) is displayed on the
従って、画像の組み合わせ方によって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。本実施形態の場合、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)を認識した場合であっても、画像B3(雨の画像)の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。
Therefore, depending on how the images are combined, it is possible to give the player various perceptions about the situation of the game. In the case of the present embodiment, when a predetermined image is combined with the production image that steps up as the probability of winning the jackpot lottery and the higher the degree of expectation are, the player has a completely different recognition of the game situation. Can be given to. Even when the player recognizes the image C1 (image of the box) and the image C3 (image of the dog in the box) displayed on the
また、図64のC用表示パターンテーブルにおいて説明したように、本実施形態の場合、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)などオブジェクトC又はその一部の画像が表示された場合に、画像B3(雨の画像)の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 Further, as described in the display pattern table for C in FIG. 64, in the case of the present embodiment, the image C3 (image of the box) is displayed as compared with the case where the image C1 (image of the box) is not combined with the image B3 (image of rain). When the image of the dog in the box) is displayed without being combined with the image B3 (image of rain), the image C1 (image of the box) is displayed even though the probability of winning the jackpot lottery is higher. The jackpot lottery was won when the image C3 (image of the dog in the box) was displayed in combination with the image B3 (rain image) than when the image C3 (image of the dog in the box) was displayed in combination with the image B3 (rain image). There is a high probability that it is. Therefore, when an image of object C or a part thereof such as image C1 (image of a box) or image C3 (image of a dog in a box) is displayed, whether or not image B3 (image of rain) is displayed is displayed. It is possible to improve the attention of the player.
通常、ステップアップするほど(例えば、演出画像が画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど)大当たり抽選に当選している確率が高くなる演出画像は、画像P1より画像P2、画像P2より画像P3の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成されている。つまり、画像P1、画像P2、画像P3において、大当たり抽選に当選する確率の高低の順番と、遊技者に与える印象の良し悪しの順番とがそろうように構成されている。このような構成とすることで、演出画像がステップアップ(進行)するにつれて、遊技者の期待感を向上させることができる。そのような通常の演出画像に対して、他の画像(例えば画像Q)を組み合わせて、[画像P1+画像Q]、[画像P2+画像Q]、[画像P3+画像Q]を表示させることにしても、[画像P1+画像Q]より[画像P2+画像Q]、[画像P2+画像Q]より[画像P3+画像Q]の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成される。すなわち、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与える場合に、単に、画像Qを組み合わせても、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与える画像にすることは困難である。本実施形態においては、ステップアップする演出画像として表示する画像の内容、および、組み合わせる画像の内容を工夫することによって、このような課題を解決している。本実施形態においては、画像P1、画像P2、画像P3および画像Qの内容を工夫することによって、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与えるにも関わらず、画像Qを組み合わせた場合には、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与えることを可能にしている。 Normally, the higher the step-up (for example, the more the production image progresses from image P1 → image P2 → image P3), the higher the probability of winning the jackpot lottery. P3 is configured to give an image that gives a better impression to the player. That is, in the image P1, the image P2, and the image P3, the order of high and low probability of winning the big hit lottery and the order of good or bad impression given to the player are aligned. With such a configuration, the player's expectation can be improved as the effect image is stepped up (progressed). By combining other images (for example, image Q) with such a normal effect image, [image P1 + image Q], [image P2 + image Q], and [image P3 + image Q] are displayed. Even so, [Image P2 + Image Q] is better than [Image P1 + Image Q], and [Image P3 + Image Q] is better than [Image P2 + Image Q]. It is composed of. That is, when the image P3 gives a better impression to the player than the image P2, even if the image Q is simply combined, the [image P2 + image Q] gives the player more than the [image P3 + image Q]. It is difficult to make an image that gives a good impression. In the present embodiment, such a problem is solved by devising the content of the image to be displayed as the effect image to be stepped up and the content of the image to be combined. In the present embodiment, by devising the contents of the image P1, the image P2, the image P3, and the image Q, the image P3 gives a better impression to the player than the image P2, but the image Q is combined. In this case, [Image P2 + Image Q] makes it possible to give a better impression to the player than [Image P3 + Image Q].
このようにすることで、遊技者に対して次のような認識を与える演出を実行することが可能となる。すなわち、画像Qと組み合わせない演出画像においては、画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど遊技の状況が有利であるという認識を与え、画像Qと組み合わせた演出画像においては、[画像P1+画像Q]→[画像P2+画像Q]→[画像P3+画像Q]と進行するほど遊技の状況が不利であるという認識を与えることが可能となる。 By doing so, it is possible to execute an effect that gives the player the following recognition. That is, in the effect image that is not combined with the image Q, it is given that the game situation is more advantageous as the process progresses from image P1 → image P2 → image P3, and in the effect image combined with the image Q, [image P1 + image] It becomes possible to give the recognition that the situation of the game is disadvantageous as the progress of Q] → [image P2 + image Q] → [image P3 + image Q].
図73は、ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。ABC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)、表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、ABC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。
FIG. 73 is an explanatory diagram showing a display pattern table for ABC. In the case of the display pattern table for ABC, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), each is hidden and display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3). ), Display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3), and display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3). There is. As shown in the figure, when the ABC display pattern table is out of alignment (no reach), the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is the most among the above four display patterns. The frequency of display is high, and in the case of deviation (with reach), the display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) is most frequently displayed among the above four display patterns, and is a big hit. In the case of, the
次に、AC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for AC will be described.
図74は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図74(a)、図74(b)、図74(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物、および、箱の中から顔を出した犬が、雨に濡れてしまう様子が表現されている。
FIG. 74 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the
図74(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、人物と箱とが表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図74(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化するとともに、人物が天候の変化に気付くとともに、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図74(c)に示す画像A2と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、天候の変化に気付いた人物と、箱の中から大きく顔を出した犬とが雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出は、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えるとともに、当該予告演出の最後に、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。
When an image consisting of the image A1, the image B1 and the image C1 shown in FIG. 74 (a) is displayed on the
図75は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図75(a)、図75(b)、図75(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れから曇りに変化する中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。
FIG. 75 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the
図75(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図75(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図75(c)に示す画像A2と画像B2と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、曇りの中、人物と、箱から大きく顔を出す犬とが表現されており、当該画像は、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。
When the image consisting of the image A1, the image B1 and the image C1 shown in FIG. 75A is displayed on the
図76は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図76(a)、図76(b)、図76(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、箱の中から顔を出した犬に傘をさしてあげる様子が表現されている。
FIG. 76 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the
図76(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図76(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図76(c)に示す画像A3と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、雨の中、箱の中から大きく顔を出した犬と、犬に傘をさしてあげる人物とが表現されており、当該画像は、一般的に感動的な印象を与えるので、遊技者に対して、遊技の状況に関する有利な認識を与える。このように、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して有利な認識を与える。
When the image consisting of the image A1, the image B1 and the image C1 shown in FIG. 76A is displayed on the
ここで、ABC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図74に示した表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出と、図76に示した表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, among the effects set by the ABC display pattern table, the notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) shown in FIG. 74 and the notice effect shown in FIG. 76 are shown. A comparison with the advance notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) will be described.
この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図74(a)と図76(a)とは同じ画像であり、図74(b)と図76(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図74(c)の画像は、画像A2と画像B3と画像B3とが組み合わされた画像であり、人物と犬が雨に濡れる画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図76(c)の画像は、画像A3と画像B3と画像C3とが組み合わされた画像であり、雨の中、犬が雨に濡れないように人物が傘をさしてあげている画像は良い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。換言すれば、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が変化しなかった場合には、当該画像は図74(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が画像A3に変化した場合には、当該画像は図76(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。従って、図74に示す予告演出または図76に示す予告演出を実行し、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像を表示することで、画像A2が画像A3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two notice effects are the same image up to the image in the middle. Specifically, FIGS. 74 (a) and 76 (a) are the same images, and FIGS. 74 (b) and 76 (b) are the same images. Therefore, regardless of which of these two advance notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle of the process. However, depending on the image displayed after that, the recognition of the game situation given to the player differs greatly between the two advance notice effects. The image of FIG. 74 (c) is an image in which image A2, image B3, and image B3 are combined, and an image in which a person and a dog get wet in the rain generally gives a bad impression to the player. On the other hand, it gives a disadvantageous perception about the situation of the game. On the other hand, the image of FIG. 76 (c) is an image in which image A3, image B3, and image C3 are combined, and an image in which a person holds an umbrella so that the dog does not get wet in the rain. Is an image that gives a good impression, so it gives the player an advantageous perception of the situation of the game. In other words, if an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined is displayed and the image A2 does not change thereafter, the image is shown in FIG. 74 (c). , Gives the player an unfavorable perception of the situation of the game, while displaying an image in which image A2, image B2 and image C2 are combined, and then image A2 becomes image A3. In the case of the change to, since the image is shown in FIG. 76 (c), the player is given an advantageous recognition of the situation of the game. Therefore, whether or not the image A2 is changed to the image A3 by executing the advance notice effect shown in FIG. 74 or the advance notice effect shown in FIG. 76 and displaying an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined. In addition to attracting the attention of the player, it is possible to give the player a sense of urgency.
また、図76に示した表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出は、以下の特性を備える。 Further, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) shown in FIG. 76 has the following characteristics.
上記の図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、天候が悪化している様子が表現されているため、演出画像が進行するにつれて、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。また、図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像B1から画像B2、画像B3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が低く設定されているため、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、さらに、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。すなわち、オブジェクトBは、画像B1、画像B2、画像B3の順に画像を進行させることによって遊技者に不利な認識を与える。 In the advance notice effect by the display pattern table for B in FIG. 63 above, the effect image progresses because it is expressed that the weather is getting worse as the effect images progress with the image B1, the image B2, and the image B3. As a result, the player is given a disadvantageous perception of the situation of the game. Further, when the notice effect by the display pattern table for B in FIG. 63 is set, the probability that the big hit lottery is won is set lower when the notice effect changes from image B1 to image B2 and image B3. Therefore, as the effect images such as the image B1, the image B2, and the image B3 progress, the player is further given a disadvantageous recognition of the situation of the game. That is, the object B gives the player a disadvantageous recognition by advancing the images in the order of the image B1, the image B2, and the image B3.
しかしながら、オブジェクトBを、画像A1、画像A2、画像A3の順に画像が進行するオブジェクトAと、画像C1、画像C2、画像C3の順に画像が進行するオブジェクトCと組み合わせ、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)として表示させることによって、遊技者に感動を与える内容の演出画像に変化させることができるとともに、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える画像に変化させることができる。このように、本実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCとして構成される各画像は、画像の内容を工夫することによって、1つのオブジェクトとして表示した場合と、他のオブジェクトと組み合わせて表示した場合とで、画像が与える印象を大きく変化させることが可能であるとともに、遊技者に対して与える遊技の状況についての認識を大きく変化させることができる。 However, the object B is combined with the object A in which the image progresses in the order of the image A1, the image A2, and the image A3, and the object C in which the image progresses in the order of the image C1, the image C2, and the image C3, and the display pattern (A1-A2-). By displaying it as A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3), it is possible to change the production image to have contents that impress the player, and it is advantageous for the player regarding the situation of the game. It can be transformed into an image that gives recognition. As described above, each image configured as the object A, the object B, and the object C in the present embodiment is displayed as one object or in combination with other objects by devising the contents of the image. Depending on the case, the impression given by the image can be greatly changed, and the perception of the game situation given to the player can be greatly changed.
なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCによる予告演出、または、これらの組み合わせからなる予告演出を、大当たり抽選に当選しているか否かを示唆する演出として用いた。すなわち、これらの予告演出を、大当たりの期待度を示す演出として用いたが、確変大当たりの期待度や、確変状態であることの期待度を遊技者に示す演出として用いてもよい。この場合においても、本実施形態と同様に、各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況が有利であるという認識または不利であるという認識を遊技者に与えることができる。 In the present embodiment, the advance notice effect by the object A, the object B, and the object C, or the advance notice effect consisting of a combination thereof is used as an effect suggesting whether or not the jackpot lottery has been won. That is, although these advance notice effects are used as effects indicating the degree of expectation of the jackpot, they may be used as the effects of showing the degree of expectation of the probability change jackpot and the degree of expectation of being in the probability change state to the player. In this case as well, as in the present embodiment, the player can be given a recognition that the situation of the game is advantageous or a disadvantage depending on how the images of the objects are combined.
次に、上記説明した第6実施形態における演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the effect type setting process in the sixth embodiment described above will be described with a flowchart.
図77は、第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
FIG. 77 is a flowchart showing the setting process of the effect type in the sixth embodiment. The effect type setting process is executed by the sound /
ステップS3301では、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3302に進み、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせを決定する。ステップS3302を実行した後、ステップS3303に進む。 In step S3301, the counter value is acquired from the display object random number counter C21. After that, the process proceeds to step S3302, the display object table is referred to, the counter value of the acquired display object random number counter C21 is collated, and the combination of objects to be displayed as the advance notice effect is determined. After executing step S3302, the process proceeds to step S3303.
ステップS3303では、表示パターン乱数カウンタC22からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3304に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step S3303, the counter value is acquired from the display pattern random number counter C22. After that, the process proceeds to step S3304, and it is confirmed whether the game times for which the advance notice effect is set is a big hit, a miss (with reach), or a miss (without reach). After executing step S3304, the process proceeds to step S3305.
ステップS3305では、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、表示パターンを決定する。その後、ステップS3306に進み、決定した表示パターンを予告演出に設定する。ステップS3306を実行した後、ステップS3307に進む。 In step S3305, the display pattern table corresponding to the combination of objects to be displayed as the advance notice effect is referred to, the counter value of the acquired display pattern random number counter C22 is collated, and the display pattern is determined. After that, the process proceeds to step S3306, and the determined display pattern is set as the advance notice effect. After executing step S3306, the process proceeds to step S3307.
ステップS3307では、当該遊技回が大当たりであるか否かを判定する。ステップS3307において、当該遊技回が大当たりであると判定した場合には(S3307:YES)、ステップS3308に進む。 In step S3307, it is determined whether or not the game is a big hit. If it is determined in step S3307 that the game number is a big hit (S3307: YES), the process proceeds to step S3308.
ステップS3308では、ステップS3306で設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであるか否かを判定する。ここで、フル表示パターンとは、予告演出として表示されるオブジェクトの組み合わせが、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの3つであり、かつ、表示パターンが(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)である表示パターンをいう。すなわち、図56において示した表示パターンをいう。ステップS3308において、設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであると判定した場合には(S3308:YES)、ステップS3309に進む。 In step S3308, it is determined whether or not the display pattern of the advance notice effect set in step S3306 is a full display pattern. Here, the full display pattern means that the combination of objects displayed as a notice effect is object A, object B, and object C, and the display pattern is (A1-A2-A3 / B1-B2-). B3 / C1-C2-C3) refers to a display pattern. That is, it refers to the display pattern shown in FIG. 56. If it is determined in step S3308 that the set display pattern of the advance notice effect is the full display pattern (S3308: YES), the process proceeds to step S3309.
ステップS3309では、リーチ演出の設定処理として、フル表示パターンの予告演出の後に実行するリーチ演出を、フル表示パターンにおいて表現された演出の続編を表現した続編演出に設定する。 In step S3309, as the reach effect setting process, the reach effect executed after the advance notice effect of the full display pattern is set to the sequel effect expressing the sequel of the effect expressed in the full display pattern.
図78は、リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。当該続編演出は、図78(a)、図78(b)、図78(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、続編演出は、雨の中を、人物が犬を傘下に入れて歩く様子を示す演出である。このような続編演出を実行することにより、遊技者に、大当たりである確率が高いことを示し、遊技者の期待感を向上させることができる。
FIG. 78 is an explanatory diagram showing an example of a sequel effect executed as a reach effect. The sequel effect is displayed on the
説明を図77に戻す。ステップS3309において、リーチ演出として続編演出を設定した後、ステップS3310に進む。 The description returns to FIG. 77. After setting the sequel effect as the reach effect in step S3309, the process proceeds to step S3310.
ステップS3307において、当該遊技回が大当たりではないと判定した場合には(S3307:NO)、ステップS3311に進む。 If it is determined in step S3307 that the game number is not a big hit (S3307: NO), the process proceeds to step S3311.
ステップS3311では、当該遊技回がリーチであるか、すなわち、外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。ステップS3311において当該遊技回がリーチであると判定した場合(S3311:YES)、または、ステップS3308において設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンではないと判定した場合には(S3308:NO)、ステップS3312に進む。 In step S3311, it is determined whether or not the game times are reach, that is, whether or not the game is out of reach (with reach). When it is determined in step S3311 that the game times are reach (S3311: YES), or when it is determined that the display pattern of the advance notice effect set in step S3308 is not the full display pattern (S3308: NO). The process proceeds to step S3312.
ステップS3312では、リーチ演出の設定処理として、通常のリーチ演出を設定する。その後、ステップS3310に進む。 In step S3312, a normal reach effect is set as a reach effect setting process. Then, the process proceeds to step S3310.
一方、ステップS3311において、当該遊技回がリーチではないと判定した場合には(S3311:NO)、ステップS3312を実行せずにステップS3310に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3311 that the game times are not reach (S3311: NO), the process proceeds to step S3310 without executing step S3312.
ステップS3310では、ステップS3306で設定した予告演出およびステップS3309で設定したリーチ演出を、演出コマンドに設定する。その後、演出種別の設定処理を終了する。 In step S3310, the advance notice effect set in step S3306 and the reach effect set in step S3309 are set in the effect command. After that, the effect type setting process ends.
以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトの組み合わせ方によって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識を変えることができるので、各オブジェクトを用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。例えば、オブジェクトAが表示される場合であっても、他のオブジェクトとの組み合わせ方、または、他のオブジェクトと同じ期間に表示されているか否かによって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識が異なるので、各オブジェクト画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。また、各オブジェクト画像の組み合わせから成る種々の表示パターンごとに、当該表示パターンが表示された場合の大当たり抽選に当選する確率が異なるので、各表示パターンによって構成される演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to change the perception of advantages / disadvantages regarding the game situation given to the player depending on how each object is combined, so that various effects using each object are executed. It is possible to make effective use of each object image. For example, even if object A is displayed, it is advantageous for the game situation given to the player depending on how it is combined with other objects or whether it is displayed in the same period as other objects. Since the recognition of disadvantages is different, it is possible to perform various effects using each object image, and each object image can be effectively used. In addition, since the probability of winning the jackpot lottery when the display pattern is displayed differs for each of the various display patterns composed of the combination of the object images, the player's attention to the effect composed of each display pattern, It is possible to improve the degree of interest and expectation.
さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況(例えば、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無))に応じて、各オブジェクトの相対的な配置位置を変更した表示パターンを設定するので、配置位置を調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況に応じて、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを変更した表示パターンを設定するので、各オブジェクトの表示開始のタイミングを調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 Further, when displaying each object image in combination, a display pattern in which the relative arrangement position of each object is changed according to the game situation (for example, jackpot, miss (with reach), miss (without reach)). By adjusting the arrangement position, it is possible to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game. Furthermore, when displaying each object image in combination, a display pattern in which the timing for starting the display of each object is changed is set according to the situation of the game, so that the timing for starting the display of each object can be adjusted. , It is possible to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.
G.第1〜第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
G. Modifications of the first to sixth embodiments:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible.
G1.変形例1:
上記第1実施形態から第4実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出を実行したが、そのような構成に限定されることなく、示唆演出を省略する構成としてもよい。示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選しているにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出が実行されるので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して遊技回再現演出を実行することによって、遊技者に驚きを与えるとともに、遊技に意外性を付与することができる。
G1. Modification 1:
In the first to fourth embodiments, the suggestion effect is executed before the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect are executed, but the suggestion effect is not limited to such a configuration. May be omitted. Even if the suggestive effect is omitted, at least one of the effects executed in the first game in the second game, even though the jackpot lottery for the second game has been won. Since the effect of reproducing the part is executed, it is difficult for the player to predict that the jackpot lottery related to the second game round has been won. In addition, even if the suggestive effect is omitted, the player is surprised and the game is played by executing the game time reproduction effect due to winning the jackpot lottery related to the second game time. Surprisingness can be given.
G2.変形例2:
上記説明した第1実施形態のケースa2および第3実施形態のケースc2においては、示唆演出をエンディング期間において実行したが、そのような構成に限定されない。例えば、第2の遊技回において、遊技回再現演出の前に示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、既に実行された演出を再現するより前のタイミングであれば、任意のタイミングで示唆演出を実行することができる。このような構成を採用しても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出が実行されるので、例えば、第2の遊技回において実行された演出が、既に実行された演出の再現であると遊技者に強く認識させることができる。
G2. Modification 2:
In the case a2 of the first embodiment and the case c2 of the third embodiment described above, the suggestion effect was executed during the ending period, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, in the second game round, the suggestion effect may be executed before the game round reproduction effect. That is, the suggestion effect can be executed at any timing as long as the timing is before the already executed effect is reproduced. Even if such a configuration is adopted, the suggestion effect is executed before the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect are executed. Therefore, for example, the effect executed in the second game time has already been performed. It is possible to make the player strongly recognize that it is a reproduction of the executed production.
G3.変形例3:
上記第1実施形態から第4実施形態において、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象は、大当たりとなった遊技回において実行した演出に限定されない。大当たりではない遊技回で実行した演出、例えば、外れ(リーチ有)の遊技回におけるリーチ演出を特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象としてもよいし、外れ(リーチ無)の遊技回における予告演出を再現の対象としてもよい。
G3. Modification 3:
In the first to fourth embodiments, the target of reproduction in the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect is not limited to the effect executed in the game time that became a big hit. A production performed in a game time that is not a big hit, for example, a reach production in a game time of a miss (with reach) may be a target of reproduction in a special game state reproduction production and a game time reproduction production, or a game of a miss (without reach) The notice production at the time may be the target of reproduction.
G4.変形例4:
上記第1実施形態から第4実施形態において定義された第1の遊技回および第2の遊技回は、連続して実行される2つの遊技回に限定されない。例えば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在していてもよい。
G4. Modification 4:
The first game times and the second game times defined in the first to fourth embodiments are not limited to two game times executed consecutively. For example, there may be other game times between the first game time and the second game time.
G5.変形例5:
上記第1実施形態から第3実施形態においては、特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成を採用した。例えば、第1実施形態においては、第1の遊技回の後に実行する特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出が、ケースa1(図9)に示すように示唆演出と特別遊技状態再現演出となるか、ケースa2に示すように示唆演出となるかを、特別遊技状態より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成としたが、そのような構成に限定されない。当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する対象である演出は、示唆演出や特別遊技状態再現演出に制限されず、他の任意の演出を採用してもよい。例えば、通常のリーチ演出(特別遊技状態再現演出の対象とはなっていないリーチ演出)や、所定の条件が満たされた場合にのみ実行される演出など、他の演出を採用してもよい。このような構成を採用しても、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
G5. Modification 5:
In the first to third embodiments described above, a configuration is adopted in which the effect to be executed during the ending period of the special game state is determined based on the special information related to the predetermined game times executed after the special game state. did. For example, in the first embodiment, the effects executed during the ending period of the special game state executed after the first game round are the suggestion effect and the special game state reproduction effect as shown in case a1 (FIG. 9). Whether or not the suggestion effect is to be obtained as shown in case a2 is determined based on the special information related to the second game times executed after the special game state, but the configuration is not limited to such a configuration. The effect to be determined based on the special information related to the predetermined game times executed after the special game state is not limited to the suggestion effect or the special game state reproduction effect, and any other effect is adopted. May be good. For example, other effects such as a normal reach effect (a reach effect that is not the target of the special game state reproduction effect) or an effect that is executed only when a predetermined condition is satisfied may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to execute the effect in consideration of the special information related to the predetermined game times executed after the special game state in the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect related to the effect to be executed in the predetermined game times, and it is possible to improve the interest of the game.
G6.変形例6:
上記第1実施形態から第4実施形態において実行する処理を、併用する構成としてもよい。すなわち、第1実施形態において実行する処理であるケースa1(図9(a))およびケースa2(図9(b))、第2実施形態において実行する処理(図46(a)、(b))、第3実施形態おいて実行する処理であるケースc1(図48(a))およびケースc2(図48(b))、第4実施形態において実行する処理であるケースd1(図49(a))およびケースd2(図49(b))の中から、適宜、複数の処理を選択して併用する構成としてもよい。これにより、その併用した処理による相乗的な効果を奏することが可能となる。例えば、特別遊技状態再現演出や遊技回再現演出など、既に実行された演出を再現する演出について、遊技者の注目度、期待度を向上させることができる。
G6. Modification 6:
The processes executed in the first to fourth embodiments may be used in combination. That is, case a1 (FIG. 9 (a)) and case a2 (FIG. 9 (b)), which are processes executed in the first embodiment, and processes executed in the second embodiment (FIGS. 46 (a), (b)). ), Case c1 (FIG. 48 (a)) and case c2 (FIG. 48 (b)) which are the processes executed in the third embodiment, and case d1 (FIG. 49 (a)) which is the process executed in the fourth embodiment. )) And Case d2 (FIG. 49 (b)), a plurality of processes may be appropriately selected and used in combination. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined treatment. For example, it is possible to improve the attention and expectation of the player with respect to the production that reproduces the already executed production such as the special game state reproduction production and the game rotation reproduction production.
G7.変形例7:
上記第1実施形態から第6実施形態においては、特別情報が所定の条件を満たす場合として、大当たり抽選に当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、大当たり抽選に当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第1実施形態から第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
G7. Modification 7:
In the first to sixth embodiments described above, the case where the special information satisfies the predetermined condition and the case where the jackpot lottery is won is described as an example, but the predetermined condition is that the jackpot lottery is won. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 is satisfied may be adopted. As described above, even if other conditions are set as predetermined conditions, the same effects as those described in the first to sixth embodiments can be obtained.
G8.変形例8:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出に用いるオブジェクト画像としてオブジェクトA〜Cの3種類の画像を採用したが、そのような構成に限定されない。例えば、予告演出に用いるオブジェクト画像として、2種類のオブジェト画像を採用してもよいし、4種類のオブジェト画像を採用してもよい。このように、任意の数のオブジェクト画像を採用しても、上記実施形態と同様に効果を得ることができる。また、各オブジェクトの内容についても、種々の内容を採用することができる。
G8. Modification 8:
In the fifth embodiment and the sixth embodiment, three types of images of objects A to C are adopted as the object images used for the advance notice effect, but the configuration is not limited to such. For example, as the object image used for the advance notice effect, two types of object images may be adopted, or four types of object images may be adopted. As described above, even if an arbitrary number of object images are adopted, the same effect as that of the above embodiment can be obtained. Further, various contents can be adopted for the contents of each object.
G9.変形例9:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出として表示する各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況として、大当たりの期待度を遊技者に示したが、例えば、確変大当たりの期待度や、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度など、遊技の状況として、種々の遊技の状況を遊技者に示す構成を採用してもよい。
G9. Modification 9:
In the fifth and sixth embodiments, the expectation of a jackpot is shown to the player as the situation of the game depending on how the images of the objects displayed as the advance notice effect are combined. For example, the expectation of the jackpot is expected. As the game situation, such as the degree and the degree of expectation that the current game state is in a probabilistic state, a configuration that shows the player various game situations may be adopted.
G10.変形例10:
上記第5実施形態においては、図54に一例を示したように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。
G10. Modification 10:
In the fifth embodiment, as shown by an example in FIG. 54, each display pattern table of the object A, the object B, and the object C has three big hits, a miss (with reach), and a miss (without reach). Each display pattern random number was divided into cases, and for example, the jackpot classification in the display pattern table of object B was further divided into 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. The effect of the object B may function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probabilistic jackpot. In addition, for example, in a gaming machine in which a latent probability change state exists, the effect by the object C may function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probability change state of the current game times. As described above, if the object A, the object B, and the object C have a function of suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game depending on the display pattern, each object has a different type (for example, a jackpot expectation degree or a jackpot expectation degree). You may indicate the degree of advantage / disadvantage of the game (such as the degree of expectation of the probability change jackpot).
G11.変形例11:
上記第5実施形態においては、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
G11. Modification 11:
In the fifth embodiment, the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement / timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, but the arrangement position (coordinates) of each object is set so as to change with time. You may be. That is, a dynamic locus of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes with time so that each object is displayed on the
G12.変形例12:
上記第5実施形態においては、図56に示したように、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1−A2−A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1−A2−A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行する構成としてもよい。
G12. Modification 12:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 56, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is processed so that the image frame is not displayed, but the display pattern (A1) is executed. The image frame of the image A1, the image A2, and a part or all of the image A3 displayed as −A2-A3) may not be displayed. Further, the same processing may be executed for other object images.
G13.変形例13:
上記第5実施形態において、パチンコ機10は、図55に示したように、配置・タイミング設定テーブルによって、予告演出として表示されるオブジェクト画像の組み合わせごとに配置と表示開始タイミングとを設定する構成であったが、他の構成を採用してもよい。例えば、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される予告演出においても、(A1−A2)と(B1−B2−B3)を組み合わせた予告演出や、(A1−A2−A3)と(B1)を組み合わせた予告演出など、複数種類の予告演出が存在する。これら複数種類の予告演出の各々に対して、各オブジェクト画像の配置と表示開始タイミングとを設定する構成であってもよい。このようにすることで、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。
G13. Modification 13:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 55, the
G14.変形例14:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、各オブジェクト間の相対的な配置位置および表示のタイミングを設定する構成とした。具体的には、関連性を有する態様として物語性を有する態様で表示されるように設定したが、関連性を有する態様として、複数のオブジェクトが一つの観念を有する態様で表示されるように設定する構成や、複数のオブジェクトが所定の規則を有する態様で表示されるように設定する構成など、複数のオブジェクトが関連性を有する態様として種々の態様を採用することができる。
G14. Modification 14:
In the fifth and sixth embodiments, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions between the objects are taken into consideration, and the objects are related to each other. The relative arrangement position between the objects and the display timing are set so that the objects are displayed on the
G15.変形例15:
上記第5実施形態および第6実施形態において説明した表示パターンテーブルに設定されている各表示パターンは、上記実施形態において示した態様に限定されることなく、他の態様の表示パターンを採用することができる。例えば、BC用表示パターンテーブルに設定されている表示パターンとして表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)を採用してもよい。この場合、オブジェクトCの表示パターン(C1−C2−C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与えることができ、各オブジェクトを組み合わせることによって多様な演出を実行することが可能であり、オブジェクトを有効利用することができる。
G15. Modification 15:
Each display pattern set in the display pattern table described in the fifth embodiment and the sixth embodiment is not limited to the mode shown in the above embodiment, and a display pattern of another mode is adopted. Can be done. For example, a display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) may be adopted as the display pattern set in the BC display pattern table. In this case, the display pattern (C1-C2-C3) of the object C is a display pattern showing the appearance of the dog appearing from the box, and gives the player recognition that the game situation is advantageous. On the other hand, the display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) in which the object C and the object B are combined is a display pattern showing how the dog in the box gets wet due to the worsening weather, and is a display pattern of the game. It is possible to give the player the recognition that the situation is disadvantageous, it is possible to perform various effects by combining each object, and the objects can be effectively used.
G16.変形例16:
上記第6実施形態においては、予告演出に用いる画像として、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC、またはこれらを組み合わせた画像を採用したが、他の画像を採用してもよい。
G16. Modification 16:
In the sixth embodiment, as the image used for the advance notice effect, an object A, an object B, an object C, or an image obtained by combining these is adopted, but other images may be adopted.
図79は、予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3の3つの画像から構成され、画像D1、画像D2、画像D3の順に経時変化する画像である。図79(a)は画像D1を示し、図79(b)は画像D2を示し、図79(c)は画像D3を示している。図示するように、オブジェクトDは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を表現している。具体的には、画像D1には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子が表現されている。画像D2には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子が表現されている。画像D3には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、仲良くしている様子が表現されている。また、画像D3では、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子が表現されている。 FIG. 79 is an explanatory diagram showing an object D that can be used for the advance notice effect. The object D is composed of three images, an image D1, an image D2, and an image D3, and is an image that changes with time in the order of the image D1, the image D2, and the image D3. 79 (a) shows image D1, FIG. 79 (b) shows image D2, and FIG. 79 (c) shows image D3. As shown in the figure, the object D represents a love pattern between a male character and a female character. Specifically, the image D1 shows how a male character and a female character are staring at each other at a certain distance. Image D2 shows a male character and a female character staring at each other at a short distance. Image D3 shows how a male character and a female character are holding hands and getting along with each other. Further, in the image D3, it is expressed that the female character is talking to the male character so as to keep the friendship with the female character's father secret.
このような内容の画像で構成されるオブジェクトDには、画像D1、画像D2、画像D3の順に画像が進行するにつれて男女の恋愛が成就する様子が描かれており、画像D1より画像D2が、画像D2より画像D3が、一般的に良い印象を与える。すなわち、画像D1より画像D2、画像D2より画像D3が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が高くなるように設定されるステップアップする演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてD用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1)、表示パターン(D1−D2)、表示パターン(D1−D2−D3)の4つの表示パターンが割り振られている。D用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン表示パターン(D1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2−D3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。
The object D composed of images having such contents depicts how the romance between men and women is fulfilled as the images progress in the order of image D1, image D2, and image D3. Image D3 generally gives a better impression than image D2. That is, the image D2 from the image D1 and the image D3 from the image D2 give the player an advantageous recognition of the situation of the game. Further, the object D is displayed on the
本変形例におけるパチンコ機は、さらに、オブジェクトDに他の画像として画像Eを組み合わせた予告演出を実行する。 The pachinko machine in this modification further executes a preview effect in which the object D is combined with the image E as another image.
図80は、オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示している。図示するように、オブジェクトDに組み合わせる画像である画像Eは、女性キャラクターの父親を表現している。オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の3つの画像から構成され、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に経時変化する画像である。図80(a)は[画像D1+画像E]を示し、図80(b)は[画像D2+画像E]を示し、図80(c)は[画像D3+画像E]を示している。図示するように、オブジェクトD+画像Eは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子を示している。具体的には、[画像D1+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D2+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D3+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。 FIG. 80 shows an image (object D + image E) in which the image E is combined with the object D. As shown in the figure, the image E, which is an image to be combined with the object D, represents the father of a female character. The object D + image E is composed of three images [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E], and is composed of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image]. It is an image that changes with time in the order of D3 + image E]. 80 (a) shows [image D1 + image E], FIG. 80 (b) shows [image D2 + image E], and FIG. 80 (c) shows [image D3 + image E]. As shown in the figure, the object D + image E shows a female character's father looking at the love pattern of the male character and the female character from behind the pillar. Specifically, [Image D1 + Image E] expresses how a male character and a female character are staring at each other at a certain distance from each other, and how the female character's father is watching from behind a pillar. Has been done. [Image D2 + Image E] shows how the male character and the female character are staring at each other at a short distance, and the female character's father is watching from behind the pillar. In [Image D3 + Image E], the male character and the female character hold hands, and the female character tells the male character that he is on good terms with the female character's father. The appearance of the female character's father watching from behind the pillar is expressed.
このような内容の画像で構成されるオブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、女性キャラクターと父親との親子関係が悪化することが推測される。従って、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、一般的に悪い印象を与える。換言すれば、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]が、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、一般的に良い印象を与える。すなわち、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。 The object D + image E composed of images having such contents becomes a female character and a father as the images progress in the order of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E]. It is presumed that the parent-child relationship will deteriorate. Therefore, as the image progresses in the order of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E], it generally gives a bad impression. In other words, [image D2 + image E] rather than [image D3 + image E] and [image D1 + image E] rather than [image D2 + image E] generally give a good impression. That is, [Image D2 + Image E] from [Image D3 + Image E] and [Image D1 + Image E] from [Image D2 + Image E] give the player an advantageous recognition of the situation of the game.
また、オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が低くなるように設定される演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてDE用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1/E)、表示パターン(D1−D2/E)、表示パターン(D1−D2−D3/E)の4つの表示パターンが割り振られている。DE用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2−D3/E)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2/E)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1/E)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。
Further, the object D + image E is displayed as an effect image set so that the probability of winning the jackpot lottery decreases as the process progresses with [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E]. It is displayed on the
このようにすることで、上記第6実施形態と同様の効果を得ることができる。すなわち、当該変形例によるパチンコ機は、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えることができる。従って、画像の組み合わせ方や、画像の内容を工夫することによって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。
By doing so, the same effect as that of the sixth embodiment can be obtained. That is, in the pachinko machine according to the modification, the case where the image D3 is displayed on the
また、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像D1や画像D3を認識した場合であっても、画像Eの表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。なお、上記効果は、画像D1と画像D3との間の関係を例に説明したが、画像D1と画像D2、画像D2と画像D3との間においても、上記効果を奏する。
Further, the probability that the jackpot lottery is won is higher when the image D3 is displayed on the
H.第7実施形態:
図81は、第7実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態と上述した第1〜第6実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
H. Seventh Embodiment:
FIG. 81 is a block diagram showing an electrical configuration of the
音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。
The
図82は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。
FIG. 82 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the time is set to 00 minutes every hour and the RTC effect start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the predetermined display period (300 seconds in the present embodiment) of the RTC effect moving image is completed (time t2), the
なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図85において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。
The voice
図83は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 83 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。
When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the
表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。
When the predetermined display period (300 seconds in the present embodiment) of the RTC effect moving image has expired (time t2), the
図84は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。
FIG. 84 is a timing chart showing an example of processing when the transition condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。
In the
図85は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。
FIG. 85 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。
When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第1実施形態と異なる処理について説明し、上記の第1実施形態と同一の処理については説明を省略する。
Next, an example of the processing executed by the
図86は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図32)との違いは、コマンド対応処理(ステップS1802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS1803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS1802a)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。
FIG. 86 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
図87は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS3401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS3401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S3401:NO)、ステップS3402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS3403に進む。
FIG. 87 is a flowchart showing the RTC effect processing executed in the sound
ステップS3403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S3403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進む。 In step S3403, it is determined whether or not the read time information matches the time preset as the time to start the execution of the RTC effect. In the present embodiment, it is determined whether or not the read time information matches the hourly 00 minutes. If it is determined in step S3403 that the read time information does not match the time set in advance as the time to start the execution of the RTC effect (S3403: NO), the RTC effect process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S3403 that the read time information matches the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S3403: YES), the process proceeds to step S3404.
ステップS3404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS3404を実行した後、ステップS3405に進む。
In step S3404, the RTC effect time setting process is executed. Specifically, "150,000" (that is, 5.0 min) is set in the RTC effect time timer counter Tr stored in the
ステップS3405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS3405を実行した後、ステップS3406に進む。
In step S3405, the RTC effect moving image start command is transmitted to the
ステップS3406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS3407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS3408に進む。 In step S3406, the output start processing of the RTC production music is executed. Specifically, the output is started from the temporal beginning position of the RTC directed music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped and the output is started from the temporal beginning position of the RTC production music. After that, the process proceeds to step S3407, and the RTC effecting flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S3408.
ステップS3408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S3408:YES)、ステップS3409に進む。 In step S3408, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, the Temo moving image start waiting flag, and the demo moving image display flag is ON. The situation where any of the volume reduction flag, the Temo video start waiting flag, and the demo video display flag is ON means that the above-mentioned transition conditions are satisfied and the audio output level (volume) is reduced. Means. If it is determined in step S3408 that any of the volume reduction flag, the Temo moving image start waiting flag, and the demo moving image display flag is ON (S3408: YES), the process proceeds to step S3409.
ステップS3409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS3410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS3410を実行した後、ステップS3411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS3412に進む。一方、ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S3408:NO)、ステップS3409からステップS3411の処理を実行することなく、ステップS3412に進む。 In step S3409, the reduced audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. After that, the process proceeds to step S3410, and the demo video start flag is turned ON after the RTC production. The demo video start flag after RTC production is a flag for starting the demo video after the RTC production is finished, and the transition condition is satisfied before the start of the RTC production or during the execution of the RTC production. Is a flag that is turned on when is satisfied. After executing step S3410, the process proceeds to step S3411 to turn off the ON flag among the volume reduction flag, the Temo moving image start waiting flag, and the demo moving image display flag. Then, the process proceeds to step S3412. On the other hand, if it is determined in step S3408 that the volume reduction flag, the Temo video start waiting flag, and the demo video display display flag are all OFF (S3408: NO), the processes of steps S3409 to S3411 are executed. Instead, the process proceeds to step S3412.
ステップS3412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS3414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3413及びステップS3414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S3412, it is determined whether or not the return condition establishment flag is ON. If it is determined in step S3412 that the return condition establishment flag is ON (S3412: YES), the process proceeds to step S3413, the demo video start flag is turned off after the RTC effect, and the process proceeds to step S3414 to satisfy the return condition. Turn off the flag. On the other hand, if it is determined in step S3412 that the return condition establishment flag is not ON (S3412: NO), the RTC effect processing is terminated as it is without executing the processes of step S3413 and step S3414.
ステップS3401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS3415に進む。 If it is determined in step S3401 that the RTC effect in-progress flag is ON (S3401: YES), that is, if the RTC effect is being executed, the process proceeds to step S3415.
ステップS3415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS3403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S3415:YES)、ステップS3416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S3415:NO)、上述したステップS3408からステップS3414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS3408からステップS3414の処理を実行する必要があるためである。 In step S3415, it is determined whether or not it is the timing when the RTC effect ends. Specifically, it is determined whether or not the RTC effect time timer counter Tr set in step S3403 is 0. If it is determined in step S3415 that it is the timing to end the RTC effect (S3415: YES), the process proceeds to step S3416, and the process proceeds to the process when the RTC effect ends. On the other hand, if it is determined in step S3415 that it is not the timing to end the RTC effect (S3415: NO), the process proceeds from step S3408 to step S3414 described above. The reason for this is that the transition condition and the return condition may be satisfied even during the period during which the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processes of steps S3408 to S3414.
ステップS3416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS3417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS3418に進む。 In step S3416, the RTC effecting flag is turned off. After that, the process proceeds to step S3417 to execute the RTC production music output stop processing. Then, the process proceeds to step S3418.
ステップS3418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S3418:NO)、ステップS3419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。
In step S3418, it is determined whether or not the demo moving image start flag is ON after the RTC effect. If it is determined in step S3418 that the demo moving image start flag is not ON after the RTC effect (S3418: NO), the process proceeds to step S3419, and the background moving image start command is transmitted to the
ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S3418:YES)、ステップS3421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS3423に進む。
If it is determined in step S3418 that the demo moving image start flag is ON after the RTC effect (S3418: YES), the process proceeds to step S3421 and the demo moving image start command is transmitted to the
ステップS3423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS3423を実行した後、ステップS3424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS3424を実行した後、ステップS3425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S3423, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because, in the present embodiment, the music to be output together with the demo video is not set. After executing step S3423, the process proceeds to step S3424, and the cue determination flag is turned ON. By this process, the cueing determination flag can be turned ON while the demo movie is being displayed. After executing step S3424, the process proceeds to step S3425, and the demo video start flag is turned off after the RTC effect. After that, the processing for this RTC effect is completed.
図88は、第7実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図41)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2700)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。
FIG. 88 is a flowchart showing a standby state transition process executed in the sound /
ステップS2700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S2700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS2700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S2700:NO)、ステップS2701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S2700, it is determined whether or not the RTC effecting flag is ON, and if it is determined that the RTC effecting flag is ON (S2700: YES), the standby state transition process is terminated as it is. That is, it is configured so as not to shift to the standby state during the period during which the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S2700 that the RTC effecting flag is not ON (S2700: NO), the process proceeds to step S2701 to determine whether or not the return condition establishment flag is ON. Since the following processing is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted.
図89は、第7実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第1実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図45)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS3112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS3113)を実行する前に、後述するステップS3112a及びステップS3112bの処理を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。
FIG. 89 is a flowchart showing a command correspondence process executed in the
ステップS3112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112bを実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112bを実行せずにステップS3113に進む。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。
In step S3112a, it is determined whether or not the RTC effect moving image start command is stored in the command storage area provided in the
以上説明したように、本実施形態によれば、図82に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。
As described above, according to the present embodiment, as shown in FIG. 82, the mode of displaying the background moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image, and then the RTC effect moving image is displayed in advance. When the period ends, the mode of displaying the RTC production video shifts to the mode of displaying the background video, and when shifting to the mode of displaying the background video, the background video starts from a predetermined time position. Start displaying. Therefore, it is possible to simplify the control as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes when the mode shifts to the mode of displaying the background moving image. As a configuration in which the time position at which the background video is started to be displayed changes when the mode shifts to the mode of displaying the background video, for example, when the predetermined display period of the RTC effect video ends, the RTC effect is produced. The configuration starts from the time position of the background video that was displayed at the timing immediately before the transition to the mode of displaying the moving image, and the mode of displaying the RTC effect video is shifted to the mode of displaying the background video. When the background video is displayed, the time position of the background video to be displayed is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of displaying the RTC production video, and the RTC production video is displayed from the mode of displaying the background video. Even after shifting to the mode, the playback of the background video is continued as an internal process, and when shifting from the mode of displaying the RTC effect video to the mode of displaying the background video, the background is continuously played as an internal process. Examples thereof include a configuration in which a moving image is displayed on the
さらに、本実施形態によれば、図83に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。
Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 83, the mode of displaying the demo video is shifted to the mode of displaying the RTC effect video, and then the predetermined display period of the RTC effect video is completed. In this case, the mode of displaying the RTC effect video is shifted to the mode of displaying the demo video, and when shifting to the mode of displaying the demo video, the display is started from a predetermined time position of the demo video. .. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the demo moving image is started changes when the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image. In addition, as a configuration in which the time position at which the display of the demo video is started changes when shifting to the mode of displaying the demo video, for example, when the predetermined display period of the RTC production video ends, the RTC production is performed. Transition to a configuration in which the display of the demo video is started from the time position of the demo video displayed at the timing immediately before the transition to the mode of displaying the video, or a mode of displaying the demo video from the mode of displaying the RTC production video. The RTC production video is displayed from the configuration in which the temporal position of the demo video to be displayed is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of displaying the RTC production video, and the mode of displaying the demo video. Even after shifting to the mode, the playback of the demo video is continued as an internal process, and when shifting from the mode of displaying the RTC production video to the mode of displaying the demo video, the demo is continuously played as an internal process. Examples thereof include a configuration in which a moving image is displayed on the
さらに、本実施形態によれば、図84に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 84, even if the transition condition is satisfied during the display of the RTC effect video, the RTC effect video is interrupted in the middle of the predetermined display period. Instead, the mode shifts to the mode of displaying the demo video after the predetermined display period of the RTC production video has expired, so that the discomfort given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.
さらに、本実施形態によれば、図85に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 85, even if the return condition is satisfied during the display of the RTC effect video, the RTC effect video is interrupted in the middle of the predetermined display period. Instead, the mode of displaying the background video is restored after the predetermined display period of the RTC production video has expired, so that the discomfort given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.
さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図82および図85に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。
Further, when a plurality of
さらに、本実施形態によれば、図82および図85に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 82 and 85, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the temporal leading position of the background moving image is obtained. Since the display is started from, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the background video when shifting to the mode of displaying the background video. .. For example, if a configuration is adopted in which the display starts from a position in the middle of the time of the background video when shifting to the mode of displaying the background video, the player views the background video from the position in the middle of the time. Therefore, you may feel a sense of discomfort, or you may feel unsatisfactory that there is a part of the background video that you have not watched. On the other hand, according to the present embodiment, since the background video can be viewed by the player from the beginning position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and to display the background video. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
さらに、本実施形態によれば、図82および図85に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図82において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 82 and 85, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the time position is set in advance. Since the output of the background music is started, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the output of the background music is started varies. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the time position at which the background music output starts fluctuates, for example, in FIG. 82, the mode shifts to the mode of outputting the RTC production music when the predetermined display period of the RTC production video ends. Output is started when the background music is output from the temporal position of the background music that was output at the timing immediately before the music is output, or when the mode shifts from the RTC production music output mode to the background music output mode. The temporal position of the background music to be played is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of outputting the RTC production music, even after the transition from the mode of outputting the background music to the mode of outputting the RTC production music. In addition to continuing the playback of the background music as an internal process, when shifting from the mode of outputting RTC production music to the mode of outputting the background music, there is a configuration that outputs the background music that is continuously played as an internal process. Can be mentioned.
さらに、本実施形態によれば、図82および図85に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 82 and 85, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the temporal leading position of the background music Since the output is started from, the discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the output is started from a position in the middle of the time of the background music. For example, if a configuration is adopted in which the output is started from a position in the middle of the time of the background music, the player will appreciate the background music from the position in the middle of the time, which may make the player feel uncomfortable. You may feel unsatisfied with some of the background music that you haven't watched. On the other hand, according to the present embodiment, since the background music can be viewed by the player from the beginning position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and to enjoy the background music. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図83および図84に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。
Further, when a plurality of
さらに、本実施形態によれば、図83および図84に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 83 and 84, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image, the temporal top position of the demo moving image is obtained. Since the display is started from, the player is given a sense of discomfort compared to the configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the demo video when shifting to the mode of displaying the demo video and displaying the demo video. Can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the display of the demo video is started from a position in the middle of the time when the demo video is displayed by shifting to the mode of displaying the demo video, the player can display the demo video in time. Since you will be watching from a position in the middle, you may feel a sense of discomfort, or you may feel unsatisfactory that there is a part of the demo video that you have not watched. On the other hand, according to the present embodiment, the player can watch the demo video from the beginning position in time, so that the discomfort given to the player can be reduced and the demo video can be viewed. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
I.第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
I. Modification example of the seventh embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible.
I1.変形例1:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
I1. Modification 1:
In the above embodiment, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music becomes zero through the mode of reducing the volume of the background music with the passage of time while continuing the output of the background music. The configuration is such that the transition to a certain mode is made, but instead, when the transition condition is satisfied, the output mode of the sound is changed to a mode in which the volume of the background music is reduced with the passage of time while continuing the output of the background music. It is also possible to shift to a mode in which the volume of the background music is zero.
また、上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。
Further, in the above embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the
また、上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the background music output itself is continued until 5 seconds have passed since the volume of the background music became zero, and the background music output is stopped after 5 seconds have passed. Instead of this, the output of the background music may be stopped at the timing when the volume of the background music becomes zero.
I2.変形例2:
上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
I2. Modification 2:
In the above embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the time beginning of the background video The display is started from the position "01" and the output is started from the temporal beginning position "01" of the background music. However, the background video and the background music are started to be displayed and output from the temporal beginning position. It is not limited to the configuration. For example, the background moving image and the background music may be configured to start displaying and outputting from a predetermined most exciting time position (so-called chorus start position). That is, the display is started from the predetermined time position of the background video, and the output is output from the predetermined time position of the background music corresponding to the predetermined time position of the background video. It may be configured to start. Even with such a configuration, the display of the background video and the output of the background music are easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the display of the background video is started changes according to the timing when the return condition is satisfied. be able to. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.
I3.変形例3:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
I3. Modification 3:
In the above embodiment, the volume of the background music is set to zero when the transition condition is satisfied, but the volume of the background music may not be completely set to zero. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to a volume lower than the volume that the player cannot recognize. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been satisfied.
また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 Further, the audio output mode before the transition condition is satisfied is the mode in which the background music is output at the volume of the first loudness, and the audio output mode in which the transition is performed after the transition condition is satisfied is the background music. It is also possible to output at a volume of a second loudness smaller than the volume of the loudness of. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been satisfied.
I4.変形例4:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
I4. Modification 4:
In the above embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the
I5.変形例5:
上記実施形態において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
I5. Modification 5:
In the above embodiment, a detection sensor for detecting that the game ball has been ejected to the
さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。
Further, if the game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is satisfied, it may be determined that the return condition is satisfied. In this way, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the
I6.変形例6:
上記実施形態において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
I6. Modification 6:
In the above embodiment, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected from a plurality of types. In this case, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected depending on whether or not the lottery mode is the high probability mode, the selection of the player, and the like.
I7.変形例7:
上記実施形態において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
I7. Modification 7:
The time, numerical value, etc. specifically set in the above embodiment are merely examples, and can be appropriately set to other time, numerical value, or the like. For example, the time from when the movement of the symbol stops until the transition condition is satisfied may be set to other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music becomes zero to when the demo video starts is It may be set to other than 5 seconds.
I8.変形例8:
上記実施形態では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
I8. Modification 8:
In the above embodiment, when the display mode of the
このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image, the output may be started from a predetermined time position of the demo music. With such a configuration, the display of the demo video and the output of the demo music can be easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the output of the demo music starts varies. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Further, a predetermined time position of the demo music may be set as the time start position of the demo music. According to such a configuration, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the output is started from a position in the middle of the time of the demo music.
I9.変形例9:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
I9. Modification 9:
In the seventh embodiment, the
I10.変形例10:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
I10. Modification 10:
In the seventh embodiment, the sound
I11.変形例11:
上記変形例10の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
I11. Modification 11:
After adopting the configuration of the
また、上記変形例10の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, after adopting the configuration of the
また、上記変形例10の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
Further, after adopting the configuration of the
J.第8実施形態:
次に、第8実施形態について説明する。先に、第8実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
J. Eighth embodiment:
Next, the eighth embodiment will be described. First, the outline of the process executed by the
J1.遊技機による処理の概要:
図90は、第8実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の概要を説明する説明図である。図90(a)には、パチンコ機10が備える表示面41aを示した。
J1. Outline of processing by the gaming machine:
FIG. 90 is an explanatory diagram illustrating an outline of the process executed by the
図示するように、パチンコ機10が備える表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とが表示されている。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24が表示される。各保留表示は、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得され記憶されている大当たり乱数カウンタC1に対応している。保留表示の個数の最大値は、第1保留表示領域Ds1においてDm11〜Dm14の4つ、第2保留表示領域Ds2においてDm21〜Dm24の4つである。
As shown in the figure, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
第1保留表示領域Ds1に表示されている各保留表示は、保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。同じく、第2保留表示領域Ds2に表示されている各保留表示は、保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。 In each hold display displayed in the first hold display area Ds1, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display is subject to the jackpot lottery in the order of hold display Dm11, Dm12, Dm13, Dm14. Similarly, in each hold display displayed in the second hold display area Ds2, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display is the target of the jackpot lottery in the order of the hold display Dm21, Dm22, Dm23, Dm24.
各保留表示の表示態様は、各保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様が複数の段階の中で上位になる(ランクアップする)につれて、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを示唆する。 The display mode of each hold display suggests that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each hold display may win the jackpot lottery, and at the same time, there are a plurality of stages from high to low depending on the high and low of the possibility. Display mode is set. It is suggested that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display is more likely to win the jackpot lottery as the display mode of the hold display becomes higher (ranks up) among the plurality of stages.
図90(b)は、本実施形態のパチンコ機10において設定されている保留表示の表示態様を説明する説明図である。図示するように、本実施形態においては、保留表示の表示態様は、大当たり抽選に当選する可能性の高低に対応して、上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様は、上位から順に、実表示レベルLvr5、実表示レベルLvr4、実表示レベルLvr3、実表示レベルLvr2、実表示レベルLvr1の5段階のレベルに分けて設定される。大当たり抽選に当選する可能性が高いほど上位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定され、大当たり抽選に当選する可能性が低いほど下位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定される。
FIG. 90B is an explanatory diagram illustrating a display mode of the hold display set in the
本実施形態においては、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現される。具体的には、実表示レベルLvr5が黄、実表示レベルLvr4が赤、実表示レベルLvr3が緑、実表示レベルLvr2が青、実表示レベルLvr1が白の表示態様で表現される。なお、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現された態様に限らず、例えば、模様で表現された態様や、キャラクターで表現された態様など、遊技者が認識可能な態様で各実表示レベルLvrの差異が表現されていれば種々の表示態様を採用することができる。 In the present embodiment, the display mode corresponding to each actual display level Lvr is represented by a color. Specifically, the actual display level Lvr5 is represented by yellow, the actual display level Lvr4 is represented by red, the actual display level Lvr3 is represented by green, the actual display level Lvr2 is represented by blue, and the actual display level Lvr1 is represented by white. The display mode corresponding to each actual display level Lvr is not limited to the mode represented by color, but is a mode that can be recognized by the player, such as a mode represented by a pattern or a mode represented by a character. Various display modes can be adopted as long as the difference between the actual display levels Lvr is expressed.
また、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する。例えば、白色の保留表示を青色に変化させる演出や、青色の保留表示を赤色に変化させる演出などを実行する。
Further, the
本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する場合に、変化する保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後のものであるほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの上昇した段数が大きくなるように演出を実行する。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1〜実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In the present embodiment, when the effect of changing the display mode of the hold display is executed, the display mode changes as the order in which the changing hold display becomes the target of the jackpot lottery is later. The effect is executed so that the number of steps in which the actual display level Lvr is increased before and after the change in the display mode in the hold display is increased. More precisely, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 in the order of being the target of the jackpot lottery among the displayed hold displays. The more the case is changed, the more the stepwise width (before the change of the display mode) in a plurality of stages (actual display level Lvr1 to actual display level Lvr5) of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display. The display mode of the hold display is changed so that the difference in the actual display level Lvr between the and after the change) becomes large.
具体的には、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 Specifically, the display mode of the hold display Dm12 is displayed higher than the difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm11 is changed to the higher display mode. The difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) when changing to the mode is larger, and before and after the change when the display mode of the hold display Dm12 is changed to the higher display mode. The difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm13 is changed to the higher display mode is larger than the difference in the stages (difference in the actual display level Lvr). , The display mode of the hold display Dm14 is changed to the higher display mode based on the difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm13 is changed to the higher display mode. The display mode of the hold display is changed so that the difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) is larger.
本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は1つである。保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は2つである。保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は3つである。保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は4つである。 In the present embodiment, when the display mode of the hold display Dm11 is changed, the display mode is changed to the display mode of the next higher stage. That is, when the display mode of the hold display Dm11 is changed to the higher display mode, the difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) is one. When changing the display mode of the hold display Dm12, the display mode is changed to the display mode of two higher stages. That is, there are two differences (difference in actual display level Lvr) between the stages before and after the change when the display mode of the hold display Dm12 is changed to the higher display mode. When changing the display mode of the hold display Dm13, the display mode is changed to the display mode of three higher stages. That is, there are three differences (difference in actual display level Lvr) between the stages before and after the change when the display mode of the hold display Dm13 is changed to the higher display mode. When changing the display mode of the hold display Dm14, the display mode is changed to four higher stages. That is, there are four differences (difference in actual display level Lvr) between the stages before and after the change when the display mode of the hold display Dm14 is changed to the higher display mode.
保留表示Dm11の場合、例えば、保留表示Dm11が白色(実表示レベルLvr1)である場合には1つ上位の段階の表示態様である青色(実表示レベルLvr2)に変化させ、また、保留表示Dm11が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には1つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させる。保留表示Dm12の場合、例えば、保留表示Dm12が白色(実表示レベルLvr1)である場合には2つ上位の段階の表示態様である緑色(実表示レベルLvr3)に変化させ、また、保留表示Dm12が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には2つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm13の場合、例えば、保留表示Dm13が白色(実表示レベルLvr1)である場合には3つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させ、また、保留表示Dm13が青色(実表示レベルLvr2)である場合には3つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm14の場合、例えば、保留表示Dm14が白色(実表示レベルLvr1)である場合には4つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。 In the case of the hold display Dm11, for example, when the hold display Dm11 is white (actual display level Lvr1), it is changed to blue (actual display level Lvr2), which is the display mode of the next higher stage, and the hold display Dm11 is also used. When is green (actual display level Lvr3), it is changed to red (actual display level Lvr4), which is the display mode of the next higher stage. In the case of the hold display Dm12, for example, when the hold display Dm12 is white (actual display level Lvr1), it is changed to green (actual display level Lvr3), which is a display mode of two higher stages, and the hold display Dm12 is also used. When is green (actual display level Lvr3), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is a display mode of two higher stages. In the case of the hold display Dm13, for example, when the hold display Dm13 is white (actual display level Lvr1), it is changed to red (actual display level Lvr4), which is a display mode of three higher stages, and the hold display Dm13 is also used. When is blue (actual display level Lvr2), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is a display mode of three higher stages. In the case of the hold display Dm14, for example, when the hold display Dm14 is white (actual display level Lvr1), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is a display mode of four higher stages.
第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11〜Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 When changing the display mode of the hold display Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2, it is the same as changing the display mode of the hold display Dm11 to Dm14 displayed in the first hold display area Ds1. In addition, among the displayed hold displays, the more the order in which the target of the jackpot lottery changes the display mode of the later hold display, the more the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width at the plurality of stages of is increased.
さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。以下、保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出からなる演出を保留演出とも呼ぶ。
Further, the
図91、図92は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。
91 and 92 are explanatory views for explaining the suggestion effect executed by the
図91(a)は、保留表示Dm11の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)を示している。示唆演出(パターン1)においては、射程距離が短い銃W1が表示面41aに表示される。そして、銃W1から銃弾が発射され、保留表示Dm11に当たる。その後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W1が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11である。
FIG. 91A shows a suggestion effect (pattern 1) executed prior to changing the display mode of the hold display Dm11. In the suggestion effect (pattern 1), the gun W1 having a short range is displayed on the
図91(b)は、保留表示Dm11または保留表示Dm12の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン2)を示している。示唆演出(パターン2)においては、射程距離が銃W1より長い銃W2が表示面41aに表示される。そして、銃W2から銃弾が発射され、保留表示Dm11または保留表示Dm12に当たる。その後、銃弾が当たった保留表示(保留表示Dm11または保留表示Dm12)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W2が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11または保留表示Dm12である。
FIG. 91B shows a suggestion effect (pattern 2) executed prior to changing the display mode of the hold display Dm11 or the hold display Dm12. In the suggestion effect (pattern 2), the gun W2 having a range longer than that of the gun W1 is displayed on the
図92(a)は、保留表示Dm12または保留表示Dm13の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン3)を示している。示唆演出(パターン3)においては、射程距離が銃W2より長い大砲を備えた戦車W3が表示面41aに表示される。そして、戦車W3の大砲から砲弾が発射され、保留表示Dm12または保留表示Dm13に当たる。その後、砲弾が当たった保留表示(保留表示Dm12または保留表示Dm13)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として戦車W3が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12または保留表示Dm13である。
FIG. 92A shows a suggestion effect (pattern 3) executed prior to changing the display mode of the hold display Dm12 or the hold display Dm13. In the suggestion effect (pattern 3), the tank W3 equipped with a cannon having a range longer than that of the gun W2 is displayed on the
図92(b)は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン4)を示している。示唆演出(パターン4)においては、射程距離が戦車W3が備える大砲より長いミサイルW4が表示面41aに表示される。そして、ミサイルW4が発射され、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示に当たる。その後、ミサイルW4が当たった保留表示(保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示である。
FIG. 92B shows a suggestion effect (pattern 4) executed prior to changing the display mode of the hold display Dm12, the hold display Dm13, or the hold display Dm14. In the suggestion effect (pattern 4), the missile W4 having a range longer than that of the cannon included in the tank W3 is displayed on the
すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するとともに、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。
That is, the
例えば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合(図92(b)参照)、表示態様が変化する可能性のある保留表示は保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である。発射されたミサイルW4が当たる保留表示が保留表示Dm12よりも保留表示Dm13、保留表示Dm13よりも保留表示Dm14である方が、表示態様の変化前と変化後における実表示レベルLvrの上昇する段数が大きくなる。従って、示唆演出が表示面41aに表示された時点で、遊技者に対して、どの範囲の保留表示の表示態様が変化するかを認識(例えば、示唆演出パターン4が表示されたらDm12〜Dm14の範囲のいずれかの保留表示の表示態様が変化すると認識)させるとともに、当該範囲の保留表示のうち、どの保留表示の表示態様が変化するのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
For example, when the missile W4 is displayed as a suggestion effect (see FIG. 92B), the hold display that may change the display mode is the hold display Dm12, the hold display Dm13, or the hold display Dm14. When the hold display on which the launched missile W4 hits is the hold display Dm13 rather than the hold display Dm12, and the hold display Dm14 rather than the hold display Dm13, the number of steps in which the actual display level Lvr increases before and after the change in the display mode increases. growing. Therefore, when the suggestion effect is displayed on the
以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 Hereinafter, an example of the process for realizing the present embodiment will be described in detail.
J2.処理の詳細:
本実施形態と上記第1実施形態との異なる点は、入賞時の更新処理(第1実施形態:図36)および演出設定処理(第1実施形態:図37)の処理内容である。従って、本説明においては、本実施形態における入賞時の更新処理および演出設定処理について説明をし、その他の処理についての説明は省略する。
J2. Processing details:
The difference between this embodiment and the first embodiment is the processing contents of the update process (first embodiment: FIG. 36) and the effect setting process (first embodiment: FIG. 37) at the time of winning. Therefore, in this description, the update process and the effect setting process at the time of winning in the present embodiment will be described, and the description of other processes will be omitted.
<入賞時の更新処理>
図93は、第8実施形態における入賞時の更新処理を示すフローチャートである。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
FIG. 93 is a flowchart showing an update process at the time of winning in the eighth embodiment. The update process at the time of winning is executed by the
入賞時の更新処理において、本実施形態と第1実施形態(図36)との異なる点は、本実施形態には、ステップS3505として、保留演出用パラメータ設定処理が追加されている点である。本実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS3501〜ステップS3504と、上記第1実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS2201〜ステップS2204(図36)とは、同じ処理である。従って、ステップS3501〜ステップS3504の処理については説明を省略する。 The difference between the present embodiment and the first embodiment (FIG. 36) in the update process at the time of winning is that a hold effect parameter setting process is added as step S3505 to the present embodiment. Steps S3501 to S3504 in the update process at the time of winning of the present embodiment and steps S2201 to S2204 (FIG. 36) in the update process at the time of winning of the first embodiment are the same processes. Therefore, the description of the processes of steps S3501 to S3504 will be omitted.
ステップS3505における保留演出用パラメータ設定処理は、示唆演出の実行および保留表示の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを設定するために実行されるサブルーチンである。保留演出用パラメータ設定処理の詳細は後述する。 The hold effect parameter setting process in step S3505 is a subroutine executed to execute the suggestion effect and set various parameters necessary for changing the display mode of the hold display. The details of the parameter setting process for the hold effect will be described later.
ここで、保留演出用パラメータ設定処理に用いられる保留演出用記憶エリアについて説明する。保留演出用パラメータ設定処理によって設定されたパラメータは、本実施形態におけるパチンコ機10が備える保留演出用記憶エリアに記憶される。保留演出用記憶エリアは、音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に設けられた記憶エリアである。
Here, the storage area for the hold effect used for the parameter setting process for the hold effect will be described. The parameters set by the hold effect parameter setting process are stored in the hold effect storage area included in the
図94は、保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。保留演出用記憶エリアは、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図94(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図94(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 94 is an explanatory diagram illustrating a storage area for holding effect. The hold effect storage area includes a first hold effect storage area and a second hold effect storage area. FIG. 94 (a) shows the storage area for the first hold effect, and FIG. 94 (b) shows the storage area for the second hold effect.
第1保留演出用記憶エリアは、第1保留表示領域Ds1の保留表示である保留表示Dm11〜Dm14の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第2保留演出用記憶エリアは、第2保留表示領域Ds2の保留表示である保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図94(a)に示した第1保留演出用記憶エリアについて説明し、図94(b)に示した第2保留演出用記憶エリアについての説明は省略する。 The first hold effect storage area is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the hold displays Dm11 to Dm14, which are the hold displays of the first hold display area Ds1. The second hold effect storage area is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the hold displays Dm21 to Dm24, which are the hold displays of the second hold display area Ds2. Since the first reserved effect storage area and the second reserved effect storage area have the same configuration, the first reserved effect storage area shown in FIG. 94 (a) will be described and shown in FIG. 94 (b). The description of the storage area for the second hold effect will be omitted.
図94(a)に示すように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータ及びフラグを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1〜4)は、保留表示Dm11〜保留表示Dm14に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in FIG. 94 (a), the first hold effect storage area stores various parameters and flags for each hold game number (n) for the first start port. The illustrated hold game times (n = 1 to 4) for the first start port correspond to the hold display Dm11 to the hold display Dm14. That is, the reserved game times (n = 1) of the first starting port are executed in the order of the reserved game times (n = 4) of the first starting port.
図示するように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、付加レベルLva、表示レベル上限値Lvm、実表示レベルLvr、及び、保留変化可能フラグを記憶する。 As shown in the figure, the storage area for the first hold effect is the additional level Lva, the display level upper limit Lvm, the actual display level Lvr, and the hold changeable flag for each hold game (n) for the first start port. Remember.
付加レベルLvaは、各保留遊技回(n=1〜4)に対応した記憶エリアごとに値が固定されているパラメータである。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)の付加レベルLvaは1で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=2)の付加レベルLvaは2で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=3)の付加レベルLvaは3で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=4)の付加レベルLvaは4で固定されている。付加レベルは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅(実表示レベルLvrの差)が大きくなるようにすることを可能にするために用いられるパラメータであり、保留表示の表示態様が変化する際の、上昇する実表示レベルLvrの段数に対応する値である。従って、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示ほど、付加レベルLvaの値は大きい。換言すれば、各保留遊技回に潜在的に付与されたレベル値である。 The additional level Lva is a parameter whose value is fixed for each storage area corresponding to each reserved game times (n = 1 to 4). That is, the additional level Lva of the reserved game times (n = 1) of the first starting port is fixed at 1, and the additional level Lva of the reserved game times (n = 2) of the first starting port is fixed at 2. The additional level Lva of the reserved game times (n = 3) of the first starting port is fixed at 3, and the additional level Lva of the reserved game times (n = 4) of the first starting port is fixed at 4. There is. When the display mode of the hold display is changed, the additional level determines the display mode of the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 in the order of being the target of the jackpot lottery among the displayed hold displays. It is possible to make it possible to increase the stepwise width (difference in the actual display level Lvr) at a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display as the case is changed. It is a parameter used for this purpose, and is a value corresponding to the number of steps of the actual display level Lvr that rises when the display mode of the hold display changes. Therefore, the value of the additional level Lva is larger as the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 later in the order of being the target of the jackpot lottery. In other words, it is a level value potentially given to each reserved game.
一方、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、各保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1などの各種パラメータと紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図94(a)および図94(b)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの各パラメータは、遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトする。 On the other hand, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are associated with various parameters such as the jackpot random number counter C1 in each reserved game round, and the stored area is adjacent to each time the game round is executed. Shift to the storage area for reserved game times. For example, as shown in FIGS. 94 (a) and 94 (b), the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr stored in the storage area of the reserved game times (n = 4) of the first starting port. Each parameter of is shifted to the storage area of the hold game time (n = 3) of the first start port in the first hold effect storage area when the game time is executed once, and the game time is further executed once. Then, it shifts to the storage area of the hold game times (n = 2) of the first start port in the first hold effect storage area.
表示レベル上限値Lvmは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、実表示レベルLvrをどれぐらい上位のレベルまで変化させることを可能とするかの上限値を規定するパラメータである。例えば、表示レベル上限値Lvmが5である保留表示は、実表示レベルLvrを5まで変化させることが可能である。表示レベル上限値Lvmが3である保留表示は、実表示レベルLvrを3まで変化させることはできるが、実表示レベルLvrを4や5など、3より上位の実表示レベルLvrまで変化させることはできない。 The display level upper limit value Lvm is a parameter that defines an upper limit value of how much the actual display level Lvr can be changed to a higher level when the display mode of the hold display is changed. For example, in the hold display in which the display level upper limit value Lvm is 5, the actual display level Lvr can be changed up to 5. Hold display with a display level upper limit Lvm of 3 can change the actual display level Lvr to 3, but it is not possible to change the actual display level Lvr to an actual display level Lvr higher than 3 such as 4 or 5. Can not.
実表示レベルLvrは、図90において説明したように、現在の保留表示の表示態様のレベルを示すパラメータである。 As described in FIG. 90, the actual display level Lvr is a parameter indicating the level of the display mode of the current hold display.
なお、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は、始動口に遊技球が入球し、保留遊技回が存在する場合に、当該保留遊技回に対応して記憶される値である。従って、図94(b)に一例を示すように、例えば、ある時点において第2始動口用の保留遊技回(n=3)および第2始動口用の保留遊技回(n=4)が存在しない場合には、当該保留遊技回に対応する表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は記憶されない。 The display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are values that are stored corresponding to the reserved game times when the game ball enters the starting port and the reserved game times exist. Therefore, as shown in FIG. 94 (b), for example, at a certain time point, there are a reserved game number (n = 3) for the second starting port and a reserved game number (n = 4) for the second starting port. If not, the values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr corresponding to the reserved game times are not stored.
保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させる処理を実行する際に用いられる。具体的には、保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させることが可能となる条件を満たした保留遊技回においてONにされ、表示態様を変化させる保留表示が決定した後にOFFにされる。以下、保留演出用記憶エリアを用いて実行される保留演出用パラメータ設定処理のフローチャートについて説明する。 The hold changeable flag is used when executing a process of changing the display mode of the hold display. Specifically, the hold changeable flag is turned on in the hold game times that satisfy the condition that the display mode of the hold display can be changed, and is turned off after the hold display for changing the display mode is determined. The flag. Hereinafter, a flowchart of the hold effect parameter setting process executed using the hold effect storage area will be described.
<保留演出用パラメータ設定処理>
図95は、保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図93:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting process for hold effect>
FIG. 95 is a flowchart showing a parameter setting process for holding effect. The hold effect parameter setting process is executed by the
ステップS3601では、表示レベル上限値設定処理を実行する。当該処理は、表示レベル上限値Lvmを設定するために実行される処理である。表示レベル上限値設定処理の詳細は後述する。ステップS3601において表示レベル上限値設定処理を実行した後、ステップS3602に進む。 In step S3601, the display level upper limit value setting process is executed. This process is a process executed to set the display level upper limit value Lvm. The details of the display level upper limit setting process will be described later. After executing the display level upper limit value setting process in step S3601, the process proceeds to step S3602.
ステップS3602では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定する。本保留演出用パラメータ設定処理は、始動口に遊技球が入球する毎に実行される処理であり、ステップS3602では、始動口へ遊技球が入球する度に、保留演出用記憶エリアの第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定する。本処理では、入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定するので、表示態様は、実表示レベルLvrの1に対応する白色に設定される。なお、本実施形態においては、遊技球が始動口に入球した際に、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定するが、例えば、当該入球によって取得されたリーチ乱数カウンタC3がリーチ判定用テーブルによってリーチ演出を実行することが予定されている場合には、実表示レベルLvrを2に設定したり、当該入球によって取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に該当する値である場合には、実表示レベルLvrを2以上の値に設定するなど、始動口への入球によって取得された各種カウンターの値に基づいて実表示レベルLvrを決定してもよい。ステップS3602を実行した後、ステップS3603に進む。
In step S3602, 1 is set to the actual display level Lvr of the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time. The parameter setting process for the hold effect is a process executed every time the game ball enters the start port. In step S3602, every time the game ball enters the start port, the hold effect storage area becomes the first. 1
ステップS3603では、付加レベルLvaを設定する。上述のように、付加レベルLvaは、各保留遊技回に対応して値が固定されている。従って、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が、保留遊技回(n=1)である場合には、付加レベルLvaとして1が設定され、保留遊技回(n=2)である場合には、付加レベルLvaとして2が設定され、保留遊技回(n=3)である場合には、付加レベルLvaとして3が設定され、保留遊技回(n=4)である場合には、付加レベルLvaとして4が設定される。 In step S3603, the additional level Lva is set. As described above, the value of the additional level Lva is fixed corresponding to each reserved game. Therefore, when the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time are the reserved game times (n = 1), 1 is set as the additional level Lva, and the reserved game times (n = 2). In the case, 2 is set as the additional level Lva, and when the reserved game times (n = 3), 3 is set as the additional level Lva, and when the reserved game times (n = 4), the additional level Lva is set. 4 is set as the additional level Lva.
ステップS3603を実行した後、本保留演出用パラメータ設定処理を終了する。 After executing step S3603, the parameter setting process for the hold effect is terminated.
<表示レベル上限値設定処理>
図96は、表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。表示レベル上限値設定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図95:S3601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display level upper limit setting process>
FIG. 96 is a flowchart showing a display level upper limit value setting process. The display level upper limit value setting process is executed by the
ステップS3701では、上限値設定用カウンタCmの値を取得する。上限値設定用カウンタCmは音光側MPU92が表示レベル上限値Lvmを決定する際に用いられる。上限値設定用カウンタCmは、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。ステップS3701を実行した後、ステップS3702に進む。
In step S3701, the value of the upper limit value setting counter Cm is acquired. The upper limit value setting counter Cm is used when the sound
ステップS3702では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって、音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。
In step S3702, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 in the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time has won the jackpot lottery. Specifically, it is based on the information on the determination result of the advance determination process included in the hold command acquired by the sound
ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S3702:YES)、ステップS3703に進む。 If it is determined in step S3702 that the reserved game times corresponding to the current entry of the game ball have won the jackpot lottery (S3702: YES), the process proceeds to step S3703.
ステップS3703では、大当たり用上限値テーブルを参照する。具体的には、大当たり用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。 In step S3703, the jackpot upper limit table is referred to. Specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the jackpot upper limit value table.
図97は、上限値テーブルを示す説明図である。図97(a)には、大当たり用上限値テーブルを示した。 FIG. 97 is an explanatory diagram showing an upper limit value table. FIG. 97A shows a jackpot upper limit table.
大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。音光側MPU92は、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を、大当たり用上限テーブルを参照して抽出する。
The jackpot upper limit value table is table data recorded by associating each value (0 to 99) of the upper limit value setting counter Cm with the value of the display level upper limit value Lvm. The sound
図示するように、大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの値として20〜99の80個の値が表示レベル上限値Lvm=5に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として10〜19の10個の値が表示レベル上限値Lvm=4に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として5〜9の5個の値が表示レベル上限値Lvm=3に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として0〜4の5個の値が表示レベル上限値Lvm=2に対応し、0個の上限値設定用カウンタCmの値が表示レベル上限値Lvm=1に対応して設定されている。すなわち、大当たり抽選に当選している保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが5となる確率が最も高くなるように構成されている。 As shown in the figure, in the jackpot upper limit value table, 80 values from 20 to 99 correspond to the display level upper limit value Lvm = 5 as the value of the upper limit value setting counter Cm, and as the value of the upper limit value setting counter Cm. 10 values of 10 to 19 correspond to the display level upper limit value Lvm = 4, and 5 values of 5 to 9 correspond to the display level upper limit value Lvm = 3 as the value of the upper limit value setting counter Cm, and the upper limit Five values from 0 to 4 correspond to the display level upper limit value Lvm = 2 as the value of the value setting counter Cm, and the value of 0 upper limit value setting counter Cm corresponds to the display level upper limit value Lvm = 1. Is set. That is, in the reserved game times in which the jackpot lottery is won, the probability that the display level upper limit value Lvm becomes 5 is the highest.
図97(b)には、リーチ用上限値テーブルを示した。リーチ用上限値テーブルは、後述するステップS3705において用いる上限値テーブルである。リーチ用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチが発生する保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが4となる確率が最も高く、次いで、5または3となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 97B shows an upper limit table for reach. The reach upper limit table is an upper limit table used in step S3705 described later. Similar to the jackpot upper limit table, the reach upper limit table is also the table data recorded in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the value of the display level upper limit Lvm are associated with each other. Is. In the reserved game times in which reach occurs, the probability that the display level upper limit value Lvm is 4 is the highest, and then the probability that the display level upper limit value Lvm is 5 or 3 is high.
図97(c)には、リーチ非発生用上限値テーブルを示した。リーチ非発生用上限値テーブルは、後述するステップS3706において用いる上限値テーブルである。リーチ非発生用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチ非発生の保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが1となる確率が最も高く、次いで、2となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 97 (c) shows an upper limit table for non-reach generation. The reach non-occurrence upper limit table is an upper limit table used in step S3706 described later. In the upper limit value table for non-reach, as in the upper limit value table for jackpot, each value (0 to 99) of the upper limit value setting counter Cm and the value of the display level upper limit value Lvm are recorded in association with each other. It is table data. In the reserved game times in which the reach does not occur, the probability that the display level upper limit value Lvm becomes 1 is the highest, and then the probability that the display level upper limit value Lvm becomes 2 is the highest.
説明を図96に戻す。ステップS3703において、大当たり用上限値テーブルを参照した後、ステップS3707に進む。 The description returns to FIG. In step S3703, after referring to the jackpot upper limit value table, the process proceeds to step S3707.
一方、ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S3702:NO)、ステップS3704に進む。 On the other hand, in step S3702, if it is determined that the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time have not won the jackpot lottery (S3702: NO), the process proceeds to step S3704.
ステップS3704では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当するか否かを判定する。すなわち、今回の保留遊技回に対応するリーチ乱数カウンタC3がリーチ発生に該当しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。
In step S3704, it is determined whether or not the reserved game times corresponding to the current entry of the game ball correspond to the game times that generate the reach. That is, it is determined whether or not the reach random number counter C3 corresponding to the current reserved game times corresponds to the reach generation. Specifically, based on the information on the determination result of the advance determination process included in the hold command acquired from the
ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していると判定した場合には(S3704:YES)、ステップS3705に進む。 If it is determined in step S3704 that the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time correspond to the game times that generate the reach (S3704: YES), the process proceeds to step S3705.
ステップS3705では、リーチ用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3705, the reach upper limit value table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the reach upper limit value table. Then, the process proceeds to step S3707.
一方、ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していないと判定した場合には(S3704:NO)、ステップS3706に進む。 On the other hand, in step S3704, if it is determined that the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time do not correspond to the game times that generate reach (S3704: NO), the process proceeds to step S3706.
ステップS3706では、リーチ非発生用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ非発生用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3706, the reach non-occurrence upper limit table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the reach non-generation upper limit value table. Then, the process proceeds to step S3707.
ステップS3707では、ステップS3703、ステップS3705、または、ステップS3706のいずれかにおいて抽出した表示レベル上限値Lvmの値を、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、今回の保留遊技回に該当する表示レベル上限値Lvmの記憶エリアに設定する。その後、本表示レベル上限値設定処理を終了する。 In step S3707, the value of the display level upper limit value Lvm extracted in any one of step S3703, step S3705, or step S3706 is set to the current hold game in the first hold effect storage area or the second hold effect storage area. Set in the storage area of the display level upper limit Lvm corresponding to the times. After that, the display level upper limit setting process is terminated.
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described.
図98は、第8実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
FIG. 98 is a flowchart showing the effect setting process according to the eighth embodiment. The effect setting process is executed by the
演出設定処理において、本実施形態と第1実施形態(図37)との異なる点は、本実施形態においては、ステップS3801として、保留演出設定処理が追加されている点である。本実施形態の演出設定処理におけるステップS3802〜ステップS3815と、上記第1実施形態の演出設定処理(図37)におけるステップS2301〜ステップS2314とは、同じ処理である。従って、ステップS3802〜ステップS3815の処理については説明を省略する。 The difference between the present embodiment and the first embodiment (FIG. 37) in the effect setting process is that the hold effect setting process is added as step S3801 in the present embodiment. Steps S3802 to S3815 in the effect setting process of the present embodiment and steps S2301 to S2314 in the effect setting process (FIG. 37) of the first embodiment are the same processes. Therefore, the description of the processing of steps S3802 to S3815 will be omitted.
ステップS3801における保留演出設定処理は、保留演出(示唆演出および保留表示の表示態様を変化させる演出)を実行する対象となる保留遊技回の決定、および、保留演出の内容の設定をするために実行されるサブルーチンである。以下、保留演出設定処理の詳細について説明する。 The hold effect setting process in step S3801 is executed to determine the hold game times for which the hold effect (the effect that changes the display mode of the suggestion effect and the hold display) is to be executed, and to set the content of the hold effect. It is a subroutine to be executed. Hereinafter, the details of the hold effect setting process will be described.
<保留演出設定処理>
図99は、第8実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図98:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Holding effect setting process>
FIG. 99 is a flowchart showing the hold effect setting process according to the eighth embodiment. The hold effect setting process is executed by the
ステップS3901では、保留演出実行抽選処理を実行する。保留演出実行抽選処理は、保留演出を実行するか否かを抽選によって決定する処理である。具体的には、抽選用の乱数カウンタから値を取得し、予め設定された抽選用のテーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数カウンタの値に該当する数字があるか否かを判定する。テーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数の値に該当する数字がある場合には保留演出を実行すると決定し、取得した乱数の値に該当する数字がない場合には保留演出を実行しないと決定する。ステップS3901を実行した後、ステップS3902に進む。 In step S3901, the hold effect execution lottery process is executed. The hold effect execution lottery process is a process of determining whether or not to execute the hold effect by lottery. Specifically, whether or not there is a number corresponding to the value of the acquired random number counter among the plurality of numbers stored in the preset lottery table data obtained by acquiring the value from the random number counter for lottery. Is determined. If there is a number corresponding to the acquired random number value among the multiple numbers stored in the table data, it is decided to execute the hold effect, and if there is no number corresponding to the acquired random number value, it is held. Decide not to perform the production. After executing step S3901, the process proceeds to step S3902.
ステップS3902では、上記保留演出実行抽選処理の結果に基づいて、保留演出を実行するか否かを判定する。ステップS3902において、保留演出を実行すると判定した場合には(S3902:YES)、ステップS3903に進む。一方、ステップS3902において、保留演出を実行しないと判定した場合には(S3902:NO)、本保留演出設定処理を終了する。 In step S3902, it is determined whether or not to execute the hold effect based on the result of the hold effect execution lottery process. If it is determined in step S3902 that the hold effect is to be executed (S3902: YES), the process proceeds to step S3903. On the other hand, if it is determined in step S3902 that the hold effect is not executed (S3902: NO), the hold effect setting process ends.
ステップS3903では、各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリア(図94(a)参照)および第2保留演出用記憶エリア(図94(b)参照)に記憶されている各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップS3903を実行後、ステップS3904に進む。 In step S3903, the display level upper limit value Lvm of each reserved game is read. Specifically, the display level upper limit value of each reserved game time stored in the first reserved effect storage area (see FIG. 94 (a)) and the second reserved effect storage area (see FIG. 94 (b)). Read Lvm. After executing step S3903, the process proceeds to step S3904.
ステップS3904では、各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記憶されている各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。ステップS3904を実行後、ステップS3905に進む。 In step S3904, the actual display level Lvr of each reserved game is read. Specifically, the actual display level Lvr of each reserved game time stored in the first reserved effect storage area and the second reserved effect storage area is read. After executing step S3904, the process proceeds to step S3905.
ステップS3905では、各保留遊技回の実表示レベルLvrに付加レベルLvaを加算し、各保留遊技回における加算値を記憶する。その後、ステップS3906に進む。 In step S3905, the additional level Lva is added to the actual display level Lvr of each reserved game, and the added value in each reserved game is stored. Then, the process proceeds to step S3906.
ステップS3906では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回を抽出する。具体的には、ステップS3905で算出した実表示レベルLvrと付加レベルLvaの加算値と、表示レベル上限値Lvmの値との大小の比較を各保留遊技回において実行し、当該加算値が表示レベル上限値Lvm以下の保留遊技回を抽出する。すなわち、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。なお、上記の抽出方法に限らず、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出することができれば、他の抽出方法を用いてもよい。ステップS3906を実行した後、ステップS3907に進む。 In step S3906, the reserved game times in which the display level upper limit value Lvm ≥ the actual display level Lvr + the additional level Lva are extracted. Specifically, the magnitude of the addition value of the actual display level Lvr and the additional level Lva calculated in step S3905 and the value of the display level upper limit value Lvm is compared in each reserved game round, and the added value is the display level. The reserved game times of the upper limit value Lvm or less are extracted. That is, the actual display level Lvr has not reached the predetermined upper limit value (display level upper limit value Lvm), and the actual display level Lvr is raised by the level value (additional level Lva) determined for each reserved game. Extract reserved game times that have room to change. Not limited to the above extraction method, the actual display level Lvr has not reached the predetermined upper limit value (display level upper limit value Lvm), and the actual display level Lvr is set to the level value determined for each reserved game. If it is possible to extract the reserved game times that have room to be changed to a higher level by (additional level Lva), another extraction method may be used. After executing step S3906, the process proceeds to step S3907.
ステップS3907では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることが可能である保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS3907を実行した後、ステップS3908に進む。 In step S3907, the hold changeable flag of the hold game times in which the display level upper limit value Lvm ≧ the actual display level Lvr + the additional level Lva is turned ON. That is, the hold changeable flag of the hold game times, which can change the display mode of the hold display, is turned ON. After executing step S3907, the process proceeds to step S3908.
ステップS3908では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS3908を実行した後、ステップS3909に進む。 In step S3908, the hold effect content determination process is executed. The hold effect content determination process is a process of determining the content of the hold effect. The details of the pending effect content determination process will be described later. After executing step S3908, the process proceeds to step S3909.
ステップS3909では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS3908で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。
In step S3909, a hold effect command is transmitted. Specifically, the information regarding the content of the hold effect determined in step S3908 is set as a command and transmitted to the
<保留演出内容決定処理>
図100は、保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図99:S3908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process to determine the content of the pending production>
FIG. 100 is a flowchart showing a hold effect content determination process. The hold effect content determination process is executed by the
ステップS4001では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4001, it is determined whether or not there is a hold game number in which the hold changeable flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the hold changeable flag is ON in any of the hold game times of each of the hold game times of the first hold effect storage area and the second hold effect storage area. To do.
ステップS4001において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4001:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4001において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4001:YES)、ステップS4002に進む。 If it is determined in step S4001 that the hold changeable flag is not ON (S4001: NO), the hold effect content determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S4001 that the hold changeable flag is ON (S4001: YES), the process proceeds to step S4002.
ステップS4002では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4002:YES)ステップS4003に進む。 In step S4002, it is determined whether or not the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area. If it is determined in step S4002 that the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area, the process proceeds to step S4003 (S4002: YES).
ステップS4003では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。すなわち、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合には、できるだけ先に実行される保留遊技回に対応した保留表示の表示態様を変化させる。ステップS4003を実行した後、ステップS4005に進む。 In step S4003, among the hold game times in which the hold changeable flag is ON in the first hold effect storage area, the hold game time to be executed first is determined as the target for which the display mode of the hold display is changed. That is, in the present embodiment, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the reserved game times executed earlier is changed. After executing step S4003, the process proceeds to step S4005.
一方、ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4002:NO)、ステップS4004に進む。 On the other hand, if it is determined in step S4002 that the hold changeable flag is not ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area (S4002: NO), the process proceeds to step S4004.
ステップS4004では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。その後、ステップS4005に進む。 In step S4004, among the hold game times in which the hold changeable flag is ON in the second hold effect storage area, the hold game time to be executed first is determined as the target for which the display mode of the hold display is changed. Then, the process proceeds to step S4005.
ステップS4005では、保留演出用カウンタCeの値を取得する。保留演出用カウンタCeは音光側MPU92が保留演出の演出内容を決定する際に用いられる。保留演出用カウンタCeは、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。その後、ステップS4005を実行した後、ステップS4006に進む。
In step S4005, the value of the hold effect counter Ce is acquired. The hold effect counter Ce is used when the sound
ステップS4006では、保留表示の表示態様を変化させる対象である保留遊技回に対応する保留演出決定用テーブルを参照する。 In step S4006, the table for determining the hold effect corresponding to the hold game times, which is the target for changing the display mode of the hold display, is referred to.
図101は、保留演出決定用テーブルを説明する説明図である。保留演出決定用テーブルは、保留遊技回毎に分けて設定されている。 FIG. 101 is an explanatory diagram illustrating a table for determining a hold effect. The table for determining the hold effect is set separately for each hold game.
図101(a)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=1)(図94(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=1)(図94(b)参照)である場合、すなわち、図90(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=1の場合、示唆演出のパターン1(図91(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、22〜99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン2(図91(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0〜19の20個の値が設定されている。すなわち、図90(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン1が実行される確率が高い。
In FIG. 101 (a), the game times determined as the target for changing the hold display are the hold game times (n = 1) for the first start port (see FIG. 94 (a)) or the second start port. Hold game times (n = 1) (see FIG. 94 (b)), that is, the hold effect determination used when changing the display mode of the hold display Dm11 or the hold display Dm21 shown in FIG. 90 (a). It is a table for. When n = 1, 80 values of 22 to 99 are set as the values of the hold effect counter Ce in which the suggestion effect pattern 1 (see FIG. 91 (a)) is selected. Further, 20 values from 0 to 19 are set as the values of the hold effect counter Ce in which the suggestion effect pattern 2 (see FIG. 91 (b)) is selected. That is, when the display mode of the hold display Dm11 or the hold display Dm21 shown in FIG. 90A is changed, the probability that the
図101(b)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=2)または第2始動口用の保留遊技回(n=2)である場合、すなわち、図90(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=2の場合、示唆演出のパターン2(図91(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、30〜99の70個の値が設定されている。示唆演出のパターン3(図92(a)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、10〜29の20個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図92(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、0〜9の10個の値が設定されている。すなわち、図90(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン2が実行される確率が最も高く、次いで、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。
In FIG. 101 (b), the game times determined as the target for changing the hold display are the hold game times (n = 2) for the first start port or the hold game times (n = 2) for the second start port. That is, it is a hold effect determination table used when the display mode of the hold display Dm12 or the hold display Dm22 shown in FIG. 90A is changed. When n = 2, the suggestion effect pattern 2 (see FIG. 91 (b)) is selected, and 70 values of 30 to 99 are set as the values of the hold effect counter Ce. The suggestion effect pattern 3 (see FIG. 92 (a)) is selected, and 20 values of 10 to 29 are set as the values of the hold effect counter Ce. Further, the suggestion effect pattern 4 (see FIG. 92B) is selected, and 10
図101(c)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=3)(図94(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=3)(図94(b)参照)である場合、すなわち、図90(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=3の場合、示唆演出のパターン3(図92(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、20〜99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図92(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0〜19の20個の値が設定されている。すなわち、図90(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。
In FIG. 101 (c), the game times determined as the target for changing the hold display are for the hold game times (n = 3) for the first start port (see FIG. 94 (a)) or for the second start port. Hold game times (n = 3) (see FIG. 94 (b)), that is, the hold effect determination used when changing the display mode of the hold display Dm13 or the hold display Dm23 shown in FIG. 90 (a). It is a table for. When n = 3, 80 values of 20 to 99 are set as the values of the hold effect counter Ce in which the suggestion effect pattern 3 (see FIG. 92 (a)) is selected. Further, 20 values from 0 to 19 are set as the values of the hold effect counter Ce in which the suggestion effect pattern 4 (see FIG. 92B) is selected. That is, when the display mode of the hold display Dm13 or the hold display Dm23 shown in FIG. 90A is changed, the probability that the
図101(d)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=4)または第2始動口用の保留遊技回(n=4)である場合、すなわち、図90(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=4の場合、全ての保留演出用カウンタCeの値である0〜99(100個)が示唆演出のパターン4(図92(b)参照)に設定されている。すなわち、図90(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合には、全ての場合において、示唆演出パターン4が実行される。
In FIG. 101 (d), the game times determined as the target for changing the hold display are the hold game times (n = 4) for the first start port or the hold game times (n = 4) for the second start port. That is, it is a hold effect determination table used when the display mode of the hold display Dm14 or the hold display Dm24 shown in FIG. 90A is changed. When n = 4, the
上記のように保留演出決定用テーブルを設定することによって、例えば、銃W2が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン2が表示された場合には、保留表示Dm11(Dm21)またはDm12(Dm22)の表示態様が変化する。保留表示Dm11の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは1つしか上位のレベルに上がらないが、保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がる。
By setting the hold effect determination table as described above, for example, when the gun W2 is displayed, that is, when the
また、例えば、ミサイルW4が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン4が表示された場合には、保留表示Dm12(Dm22)、Dm13(Dm23)、又は、保留表示Dm14(Dm24)の表示態様が変化する。保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm13の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは3つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm14の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは4つ上位のレベルに上がる。
Further, for example, when the missile W4 is displayed, that is, when the
従って、示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、どの保留表示の表示態様が変化するのかを大凡に推測させる。また、表示態様を変化させる対象となる保留表示に応じて、実表示レベルLvrの上がるレベル数が異なるので、遊技者に期待感を付与することができる。 Therefore, by executing the suggestion effect, the player is made to roughly guess which hold display display mode is changed. Further, since the number of levels at which the actual display level Lvr is raised differs depending on the hold display to be changed in the display mode, it is possible to give the player a sense of expectation.
ステップS4006を実行した後、ステップS4007に進む。 After executing step S4006, the process proceeds to step S4007.
ステップS4007では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。例えば、保留表示Dm13の表示態様を変化させることが決定している場合には、実行する示唆演出が示唆演出(パターン3)であり、保留表示Dm13の表示態様を白から青に変更するという内容を特定可能な情報をコマンドとして設定する。その後、ステップS4008へ進む。 In step S4007, the content of the determined hold effect is set in the hold effect command. For example, when it is decided to change the display mode of the hold display Dm13, the suggestion effect to be executed is the suggestion effect (pattern 3), and the display mode of the hold display Dm13 is changed from white to blue. Set identifiable information as a command. Then, the process proceeds to step S4008.
ステップS4008では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4009に進む。 In step S4008, all the hold changeable flags that have been turned ON in the first hold effect storage area and the second hold effect storage area are turned off. Then, the process proceeds to step S4009.
ステップS4009では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることによって、実表示レベルLvrが変化(上昇)したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4009, the value of the actual display level Lvr of the reserved game times for which the display mode is to be changed is updated to Lvr ← Lvr + Lva. That is, since the actual display level Lvr is changed (increased) by changing the display mode of the hold display, the value of the actual display level Lvr recorded in the storage area for the hold effect is actually changed after the display mode is changed. Update to the value of display level Lvr. After that, the process of determining the content of the pending effect is completed.
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。
As described above, in the
通常、保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 Normally, when the hold display is displayed, the chance of changing the display mode decreases as the remaining time until the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display becomes the target of the jackpot lottery becomes shorter. In other words, the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 whose order is the target of the jackpot lottery in the displayed hold display is the order in which the jackpot lottery is targeted in the displayed hold display. Is relatively shorter in the remaining time to be displayed and less likely to change the display mode than the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 later. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially displays the display mode from the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 in the order of being the target of the jackpot lottery among the displayed hold displays. Hope to change. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 after the order of being the target of the jackpot lottery in the displayed hold display may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.
そこで、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。
Therefore, when the
すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。
That is, when determining the display mode of the hold display, the
より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。
More specifically, when the
なお、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 When determining the display mode of the hold display, the process of determining the display mode of the hold display is based on the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display of the target for which the display mode is determined. As another example, it is also possible to execute the following processing.
例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、当該大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, when determining the display mode of the hold display, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display of the target for which the display mode is determined is the jackpot random number counter that is the target of the jackpot lottery before the jackpot random number counter C1. When the display mode is more favorable to the player than the value of C1, the display mode of the hold display, which is the target for determining the display mode, is determined to be a specific display mode. In addition, information about other hold indications can be suggested to the player. As a result, by recognizing the display mode of one hold display, the player not only infers the outcome of one hold game time corresponding to the hold display, but also executes it before and after that. Various speculations are also made about the outcome of the reserved game times. Therefore, it is possible to create a new game property by using the display mode of the hold display, and it is possible to give the player a sense of expectation and urgency more than before, and to improve the interest of the game. be able to.
また、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 Further, when the display mode of the hold display is changed, the hold of the target whose display mode is changed is based on the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display of the target whose display mode is changed. As another example of the process of determining the display mode after the display is changed, the following process can be executed.
例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した大当たり乱数カウンタC1に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することができる。その結果、以下のような遊技性を実現することができる。例えば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に判定手段による判定の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, the hold display of the target whose display mode is changed based on the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display of the hold game times executed before the hold game times corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. It is possible to determine the display mode after the change of. As a result, the following playability can be realized. For example, when the display mode of the hold display is changed, the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 to be determined by the determination means is preceded by the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. It is possible to change to a display mode (display mode that is advantageous to the player) at a stage higher than the display mode. In this way, various new game features can be created, and the interest of the game can be improved.
さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者を注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, since the
また、本実施形態におけるパチンコ機10は、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。
Further, since the
なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In the present embodiment, when the suggestion effect is executed, the stepwise width (before the change of the display mode) in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display to be changed. A process of selecting a suggestion effect to be executed from a plurality of types of suggestion effects prepared may be adopted according to the magnitude of the actual display level Lvr difference between the and after the change. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the hold display, and in addition, the effect executed as a suggestion effect before the display mode of the hold display changes. It is possible to give a sense of expectation to the player with respect to the type.
また、本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させたが、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさとして他の態様を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, when the display mode of the hold display Dm11 is changed, the display mode is changed to the one higher stage, and when the display mode of the hold display Dm12 is changed, the display mode is changed to the second higher stage. When the display mode is changed and the display mode of the hold display Dm13 is changed, the display mode is changed to the display mode of three higher stages, and when the display mode of the hold display Dm14 is changed, the display mode of the four higher stages is changed. The stepwise width at multiple stages of the set display mode (actual display between before and after the change of the display mode) between before and after the change of the hold display to be changed. Other aspects may be adopted as the magnitude of the level Lvr difference).
例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には6つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には10上位の段階の表示態様に変化させるなど、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、相対的に、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1〜実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる態様であれば、他の態様を採用してもよい。図94(a)で示した第1保留演出用記憶エリア、および、図94(b)で示した第2保留演出用記憶エリアにおける付加レベルの値を、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるように設定することによって実現することができる。この場合、取り得る実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmの値の上限を、15や20など、取り得る付加表示レベルLvaの最大値より大きい値に設定すればよい。また、取り得る実表示レベルLvrの各値に対応して、保留表示の表示態様のパターンを設定すればよい。 For example, when changing the display mode of the hold display Dm11, it is changed to the display mode of one higher stage, and when changing the display mode of the hold display Dm12, it is changed to the display mode of four higher stages. When changing the display mode of the hold display Dm13, it is changed to the display mode of 6 higher stages, and when changing the display mode of the hold display Dm14, it is changed to the display mode of 10 higher stages. When changing the display mode of the hold display, the more the display mode of the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 later changes in the order of being the target of the jackpot lottery, the more relative it is. In particular, a stepwise width (before and after the change in the display mode) in a plurality of stages (actual display level Lvr1 to actual display level Lvr5) of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display. Any other mode may be adopted as long as the display mode of the hold display is changed so that the difference between the actual display level Lvr and the actual display level is large. The value of the additional level in the first reserved effect storage area shown in FIG. 94 (a) and the second reserved effect storage area shown in FIG. 94 (b) is later set in the order in which the jackpot lottery is applied. It can be realized by setting the order of the jackpot lottery to be a relatively large value as compared with the previous reserved game times. In this case, the upper limit of the possible actual display level Lvr and the upper limit of the display level Lvm may be set to a value larger than the maximum value of the possible additional display level Lva such as 15 or 20. Further, the pattern of the display mode of the hold display may be set corresponding to each value of the actual display level Lvr that can be taken.
さらに、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるような付加レベルのパターンを複数有するとしてもよい。すなわち、本実施形態のように、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14に対応する付加レベルLvaの値が(1,2,3,4)のパターンや、(2,4,6,10)のパターンや、(1,5,8,10)のパターンなど、付加レベルLvaのパターンを複数有し、いずれのパターンを適用するかを抽選によって決定してもよい。 Furthermore, there are a plurality of additional level patterns in which the order in which the jackpot lottery is targeted is the later reserved game times, and the order in which the jackpot lottery is targeted becomes a relatively large value as compared with the earlier reserved game times. May be. That is, as in the present embodiment, a pattern in which the value of the additional level Lva corresponding to the hold display Dm11, the hold display Dm12, the hold display Dm13, and the hold display Dm14 is (1,2,3,4) or (2,4) , 6, 10) and (1, 5, 8, 10) and other patterns of additional level Lva may be provided, and which pattern to apply may be determined by lottery.
また、特定の条件を満たした場合のみ、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させてもよい。また、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させる場合と、上記実施形態において説明した処理を適用しないで保留表示の表示態様を変化させる場合とを、抽選によって決定してもよい。 Further, only when a specific condition is satisfied, the display mode of the hold display may be changed by applying the process described in the above embodiment. Further, a case where the display mode of the hold display is changed by applying the process described in the above embodiment and a case where the display mode of the hold display is changed without applying the process described in the above embodiment are determined by lottery. You may.
また、本実施形態においては、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて決定したが、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSの値など、各保留遊技回に紐付けされている各種パラメータに基づいて決定してもよい。また、これらの各種パラメータのうち、複数のパラメータに基づいて表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrを決定してもよい。例えば、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を、大当たり乱数カウンタC1に基づいて、大当たりの場合の方が外れの場合よりも高い値に設定する確率が高くなるようにし、大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、確変大当たりの場合は通常大当たりの場合より高く設定してもよい。また、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ発生の場合には、リーチ非発生の場合よりも、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を高く設定してもよい。 Further, in the present embodiment, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are determined based on the values of the jackpot random number counter C1, but the values of the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the variation type counter CS, etc. , May be determined based on various parameters associated with each reserved game. Further, among these various parameters, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr may be determined based on a plurality of parameters. For example, based on the jackpot random number counter C1, the probability of setting the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr to higher values in the case of jackpot than in the case of deviation is increased, and the jackpot type counter Based on the value of C2, the probability variation jackpot may be set higher than the normal jackpot. Further, based on the value of the reach random number counter C3, in the case of reach occurrence, the values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr may be set higher than in the case of non-reach occurrence.
K.第9実施形態:
次に、第9実施形態について説明する。先に、第9実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、パチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
K. Ninth embodiment:
Next, the ninth embodiment will be described. First, the outline of the process executed by the
K1.遊技機による処理の概要:
本実施形態の特徴は、上記第8実施形態と同様に、保留演出(保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出)を実行する点である。上記第8実施形態との異なる点は、保留表示の表示態様の変化のさせ方である。
K1. Outline of processing by the gaming machine:
The feature of the present embodiment is that the hold effect (the effect of changing the display mode of the hold display and the suggestion effect) is executed as in the eighth embodiment. The difference from the eighth embodiment is how to change the display mode of the hold display.
上記第8実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In the eighth embodiment, when the display mode of the hold display is changed, the hold display in which the order to be the target of the jackpot lottery corresponds to the value of the jackpot random number counter C1 later in the displayed hold display. The more the display mode is changed, the more the stepwise width (the actual value between before and after the change of the display mode) between before and after the change in the display mode of the hold display at a plurality of stages of the display mode. The display mode of the hold display is changed so that the display level (difference in display level Lvr) becomes large.
一方、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、当該表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。 On the other hand, in the present embodiment, when the display mode of the hold display is changed, the hold display mode is higher than the hold display mode of the hold game times that is executed before the hold display of the target for which the display mode is changed. Change to display. More precisely, when the display mode of the hold display is changed, the hold corresponding to the jackpot random number counter C1 which is the target of the jackpot lottery before the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display which is the target for changing the display mode. The display mode is changed to a stage higher than the display mode of the display.
図90(a)を用いて具体例を示すと、例えば、保留表示Dm11の表示態様が緑、保留表示Dm12の表示態様が白であった場合、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm12より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 A specific example will be shown with reference to FIG. 90A. For example, when the display mode of the hold display Dm11 is green and the display mode of the hold display Dm12 is white, the display mode of the hold display Dm12 may be changed. , The display mode is changed to a display mode higher than green, which is the display mode of the hold display Dm11, which is the hold display of the hold game times executed before the hold display Dm12. That is, when the display mode of the hold display Dm12 is changed, the display mode is changed to red or yellow, which is a display mode higher than green.
他の例としては、保留表示Dm11の表示態様が青、保留表示Dm12の表示態様が緑、保留表示Dm13の表示態様が白であった場合、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm13より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である青、および、保留表示Dm12の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、青および緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 As another example, when the display mode of the hold display Dm11 is blue, the display mode of the hold display Dm12 is green, and the display mode of the hold display Dm13 is white, when the display mode of the hold display Dm13 is changed, The display mode is changed to blue, which is the display mode of the hold display Dm11, which is the hold display of the hold game times executed before the hold display Dm13, and green, which is the display mode of the hold display Dm12. That is, when the display mode of the hold display Dm13 is changed, the display mode is changed to red or yellow, which is a display mode higher than blue and green.
なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11〜Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。 When changing the display mode of the hold display Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2, the display mode of the hold display Dm11 to Dm14 displayed in the first hold display area Ds1 is also changed. Similarly, when the display mode of the hold display is changed, the display mode is changed to a higher hold display than the hold display display mode of the hold game times executed prior to the hold display of the target whose display mode is to be changed.
さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。
Further, the
図102は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。
FIG. 102 is an explanatory diagram illustrating a suggestion effect executed by the
図102には、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14の各表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、示唆演出(パターン4)を示している。 FIG. 102 shows a suggestion effect (pattern 1), a suggestion effect (pattern 2), and a suggestion effect executed prior to changing each display mode of the hold display Dm11, the hold display Dm12, the hold display Dm13, and the hold display Dm14. (Pattern 3) and suggestive effect (Pattern 4) are shown.
本示唆演出は、走り幅跳びを模した演出である。例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン1)が実行される。示唆演出(パターン1)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm11の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン1)が実行された後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。他の例としては、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン4)が実行される。示唆演出(パターン4)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm14の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン4)が実行された後、保留表示Dm14の表示態様が変化する。 This suggestion production is a production that imitates the long jump. For example, when changing the display mode of the hold display Dm11, the suggestion effect (pattern 1) is executed. The suggestion effect (pattern 1) is an effect in which the character Ch jumps after the run-up and descends on the hold display Dm11. After the suggestion effect (pattern 1) is executed, the display mode of the hold display Dm11 changes. As another example, when the display mode of the hold display Dm14 is changed, the suggestion effect (pattern 4) is executed. The suggestion effect (pattern 4) is an effect in which the character Ch jumps after the run-up and descends on the hold display Dm14. After the suggestion effect (pattern 4) is executed, the display mode of the hold display Dm14 changes.
なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させる場合も、上記説明した示唆演出と同様の演出が実行され、その後、保留表示Dm21、保留表示Dm22、保留表示Dm23、又は、保留表示Dm24の表示態様が変化する。 In addition, when changing the display mode of the hold display Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2, the same effect as the suggestion effect described above is executed, and then the hold display Dm21, the hold display Dm22, The display mode of the hold display Dm23 or the hold display Dm24 changes.
上記示唆演出は、キャラクターChが助走した後のジャンプの飛距離によって、表示態様を変化させる保留表示が決定される演出である。従って、例えば、キャラクターChがジャンプした後の滞空時間を長くすることによって、遊技者に対して、どの保留表示に着地するのかといった推測をさせるとともに、期待感や緊張感を付与することができる。 The above-mentioned suggestion effect is an effect in which the hold display that changes the display mode is determined depending on the flight distance of the jump after the character Ch runs up. Therefore, for example, by lengthening the flight time after the character Ch jumps, it is possible to make the player guess which hold display to land on, and give a feeling of expectation and tension.
以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 Hereinafter, an example of the process for realizing the present embodiment will be described in detail.
K2.処理の詳細:
本説明においては、上記第8実施形態における処理との相違点について説明する。
K2. Processing details:
In this description, the difference from the process in the eighth embodiment will be described.
図103は、第9実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。第9実施形態における保留演出用記憶エリアは、第8実施形態と同様に、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図103(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図103(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 103 is an explanatory diagram illustrating a storage area for holding effect according to the ninth embodiment. Similar to the eighth embodiment, the hold effect storage area in the ninth embodiment includes a first hold effect storage area and a second hold effect storage area. FIG. 103 (a) shows the storage area for the first hold effect, and FIG. 103 (b) shows the storage area for the second hold effect.
本実施形態と第8実施形態との異なる点は、本実施形態の第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアは、付加レベルLvaを記憶する記憶エリアを備えない。本実施形態では、付加レベルLvaは、各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において、当該表示態様を変化させる保留表示の保留遊技回に対して決定される(図106:ステップS4305参照)。第9実施形態の保留演出用記憶エリアについて、その他の点は第8実施形態と同様であるので説明は省略する。 The difference between the present embodiment and the eighth embodiment is that the first reserved effect storage area and the second reserved effect storage area of the present embodiment do not include a storage area for storing the additional level Lva. In the present embodiment, the additional level Lva is not a fixed value for each reserved game time, but is a reserved game time of the reserved display that changes the display mode in the process of a series of processes for changing the display mode of the reserved display. (See FIG. 106: step S4305). Since the other points of the storage area for holding effect of the ninth embodiment are the same as those of the eighth embodiment, the description thereof will be omitted.
<保留演出用パラメータ設定処理>
図104は、第9実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図93:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting process for hold effect>
FIG. 104 is a flowchart showing a hold effect parameter setting process according to the ninth embodiment. The hold effect parameter setting process is executed by the
本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理との異なる点は、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理には、第8実施形態において実行した付加レベルLvaを保留情報記憶エリア64bに設定する処理(図95:S3603)が無いことである。上記説明したように、本実施形態においては、付加レベルLvaは、保留情報記憶エリア64bにおける各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において決定される。従って、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理においては、付加レベルLvaを設定する処理は実行しない。
The difference between the hold effect parameter setting process in the present embodiment and the hold effect parameter setting process in the eighth embodiment is that the hold effect parameter setting process in the present embodiment is added to the hold effect parameter setting process executed in the eighth embodiment. There is no process (FIG. 95: S3603) for setting the level Lva to the reserved
その他の処理については、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と同じであるので説明は省略する。なお、ステップS4101で実行するサブルーチンである表示レベル上限値設定処理の処理内容も同じであるので、説明は省略する。 Since other processes are the same as the hold effect parameter setting process in the eighth embodiment, the description thereof will be omitted. Since the processing content of the display level upper limit value setting process, which is the subroutine executed in step S4101, is the same, the description thereof will be omitted.
<保留演出設定処理>
図105は、第9実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図98:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Holding effect setting process>
FIG. 105 is a flowchart showing a hold effect setting process according to the ninth embodiment. The hold effect setting process is executed by the
本実施形態における保留演出設定処理のステップS4201〜ステップS4204と、第8実施形態における保留演出設定処理(図99)のステップS3901〜ステップS3904の処理とは同じ処理である。従って、ステップS4205以降の処理について説明する。 The processes of steps S4201 to S4204 of the hold effect setting process in the present embodiment and steps S3901 to S3904 of the hold effect setting process (FIG. 99) in the eighth embodiment are the same processes. Therefore, the processing after step S4205 will be described.
ステップS4205〜ステップS4209の処理は、表示態様を変化させることが可能な保留表示を抽出するために実行される処理である。すなわち、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させることが可能な保留表示を抽出する処理である。 The process of step S4205 to step S4209 is a process executed to extract a hold display whose display mode can be changed. That is, it is a process of extracting a hold display that can be changed to a higher hold display than the display mode of the hold display of the hold game times executed before the hold display of the target whose display mode is to be changed.
ステップS4205では、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記録されている各保留遊技回の実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmを読み込み、先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きい値の表示レベル上限値Lvmが記録されている保留遊技回を抽出する。 In step S4205, the actual display level Lvr and the display level upper limit value Lvm of each hold game time recorded in the first hold effect storage area and the second hold effect storage area are read, and any of the hold executed first is executed. The reserved game times in which the display level upper limit value Lvm having a value larger than the actual display level Lvr value of the game times is recorded is extracted.
図103(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の表示レベル上限値Lvm(=4)は、保留遊技回(n=3)より先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きいので、ステップS4205における条件を満たす。従って、保留遊技回(n=3)はステップS4205によって抽出される遊技回である。 Explaining by taking the first reserved effect recording area shown in FIG. 103 (a) as an example, the display level upper limit value Lvm (= 4) of the reserved game times (n = 3) (hold display Dm13) is the reserved game times (= 4). Since it is larger than the value of the actual display level Lvr of any of the reserved game times executed before n = 3), the condition in step S4205 is satisfied. Therefore, the reserved game times (n = 3) are the game times extracted by step S4205.
一方、保留遊技回(n=2)(保留表示Dm12)の表示レベル上限値Lvm(=1)は、保留遊技回(n=2)より先に実行される保留遊技回(n=1)の実表示レベルLvr(=2)より小さいので、ステップS4205における条件を満たさない。従って、保留遊技回(n=2)はステップS4205では抽出されない遊技回である。 On the other hand, the display level upper limit value Lvm (= 1) of the hold game times (n = 2) (hold display Dm12) is the hold game times (n = 1) executed before the hold game times (n = 2). Since it is smaller than the actual display level Lvr (= 2), the condition in step S4205 is not satisfied. Therefore, the reserved game times (n = 2) are game times that are not extracted in step S4205.
なお、保留遊技回の中で、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回より先に実行される遊技回は存在しない。すなわち、第1保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。また、第2保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回については、ステップS4205の条件を満たすか否かの判定ができない。そこで本実施形態においては、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。ステップS4205を実行した後、ステップS4206に進む。 In addition, among the reserved game times, there is no game time executed before the reserved game times corresponding to the reserved display Dm11 and the reserved display Dm21. That is, in the first reserved effect storage area, there is no game number executed before the reserved game number (n = 1). Further, in the second reserved effect storage area, there is no game number executed before the reserved game number (n = 1). Therefore, it is not possible to determine whether or not the conditions of step S4205 are satisfied for the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21. Therefore, in the present embodiment, in the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21, if the hold game times exist, it is automatically regarded as satisfying the condition in step S4205. Extract in the process. After executing step S4205, the process proceeds to step S4206.
ステップS4206では、ステップS4205で抽出された保留遊技回の中から、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである保留遊技回を抽出する。すなわち、表示態様を変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。 In step S4206, from the reserved game times extracted in step S4205, the reserved game times in which the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr are extracted. That is, the reserved game times that have room for changing the display mode are extracted.
図103(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の実表示レベルLvr(=1)は表示レベル上限値Lvm(=4)より小さい。従って、この場合、保留遊技回(n=3)は、ステップS4206における条件を満たし、当該処理によって抽出される。 Taking the first hold effect recording area shown in FIG. 103 (a) as an example, the actual display level Lvr (= 1) of the hold game times (n = 3) (hold display Dm13) is the display level upper limit value Lvm ( = Less than 4). Therefore, in this case, the reserved game times (n = 3) satisfy the condition in step S4206 and are extracted by the process.
ステップS4206を実行した後、ステップS4207に進む。 After executing step S4206, the process proceeds to step S4207.
ステップS4207では、ステップS4206の処理において抽出された保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS4207を実行した後、ステップS4208に進む。 In step S4207, the hold changeable flag of the hold game times extracted in the process of step S4206 is turned ON. After executing step S4207, the process proceeds to step S4208.
ステップS4208では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS4208を実行した後、ステップS4209に進む。 In step S4208, the hold effect content determination process is executed. The hold effect content determination process is a process of determining the content of the hold effect. The details of the pending effect content determination process will be described later. After executing step S4208, the process proceeds to step S4209.
ステップS4209では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS4208で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。
In step S4209, a hold effect command is transmitted. Specifically, the information regarding the content of the hold effect determined in step S4208 is set as a command and transmitted to the
<保留演出内容決定処理>
図106は、第9実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図105:S4208)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process to determine the content of the pending production>
FIG. 106 is a flowchart showing a hold effect content determination process according to the ninth embodiment. The hold effect content determination process is executed by the
ステップS4301では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4301, it is determined whether or not there is a hold game number in which the hold changeable flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the hold changeable flag is ON in any of the hold game times of each of the hold game times of the first hold effect storage area and the second hold effect storage area. To do.
ステップS4301において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4301:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4301において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4301:YES)、ステップS4302に進む。 If it is determined in step S4301 that the hold changeable flag is not ON (S4301: NO), the hold effect content determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S4301 that the hold changeable flag is ON (S4301: YES), the process proceeds to step S4302.
ステップS4302では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4302:YES)ステップS4303に進む。 In step S4302, it is determined whether or not the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area. If it is determined in step S4302 that the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area, the process proceeds to step S4303 (S4302: YES).
ステップS4303では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。上記第8実施形態においては、ステップS4003(図100)で、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定したが、本実施形態においては、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態においては、保留演出設定処理(図105)のステップS4205において説明したように、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、保留変化可能フラグがONとなる可能性が高く、ステップS4303において、仮に、上記第8実施形態における処理と同様に、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定した場合、高い確率で保留表示Dm11および保留表示Dm21が、表示態様を変化させる対象となってしまい、保留表示の表示態様を変化させても遊技者に期待感や緊迫感を付与しにくくなってしまう。そこで、本実施形態においては、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4303を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4303, among the reserved game times in which the hold changeable flag is ON in the first hold effect storage area, the hold game time to be executed later is determined as the target for which the display mode of the hold display is changed. In the eighth embodiment, in step S4003 (FIG. 100), among the reserved game times in which the hold changeable flag is ON in the first hold effect storage area, the hold game time to be executed first is displayed on hold. However, in the present embodiment, the display mode of the hold display is changed for the hold game times to be executed later. In the present embodiment, as described in step S4205 of the hold effect setting process (FIG. 105), in the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21, if the hold game times exist, the hold game times are present. It is automatically regarded as satisfying the condition in step S4205, and is extracted in the process. Therefore, there is a high possibility that the hold changeable flag will be turned ON in the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21, and in step S4303, tentatively, as in the process in the eighth embodiment, the first When the hold game time to be executed first is determined as the target for changing the display mode of the hold display among the hold game times in which the hold changeable flag is ON in the storage area for hold effect, there is a high probability that the hold display Dm11 And the hold display Dm21 becomes a target for changing the display mode, and even if the display mode of the hold display is changed, it becomes difficult to give the player a sense of expectation and a sense of urgency. Therefore, in the present embodiment, among the reserved game times in which the hold changeable flag is ON in the first hold effect storage area, the hold game time to be executed later is determined as the target for changing the display mode of the hold display. To do. After executing step S4303, the process proceeds to step S4305.
一方、ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4302:NO)、ステップS4304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S4302 that the hold changeable flag is not ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area (S4302: NO), the process proceeds to step S4304.
ステップS4304では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4304を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4304, among the reserved game times in which the hold changeable flag is ON in the second hold effect storage area, the hold game time to be executed later is determined as the target for which the display mode of the hold display is changed. After executing step S4304, the process proceeds to step S4305.
ステップS4305では、付加表示レベルLvaを決定する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる場合に、どれだけ上位の表示態様に変化させるかを決定する。より詳細には、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅を決定する。 In step S4305, the additional display level Lva is determined. That is, when the display mode of the hold display is changed, it is determined how much the display mode is changed to a higher level. More specifically, it determines the stepwise width at multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display.
具体的には、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する保留遊技回における表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとの差分値を算出し、差分値の中から一の値を決定する。例えば、図103(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合、保留表示Dm13の表示レベル上限値Lvm(=4)と実表示レベルLvr(=1)との差分値(=3)を算出する。そして、1から差分値である3までの値の中から一の値を決定し、当該決定した値を付加表示レベルLvaに決定する。一の値を決定する方法としては、乱数を用いて決定してもよいし、常に、取り得る値の最大値(本具体例においては3)を採用してもよい。このようにして付加表示レベルLvaを決定する。ステップS4305を実行した後、ステップS4306に進む。 Specifically, the difference value between the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr in the hold game times corresponding to the hold display, which is the target for changing the display mode, is calculated, and one value is determined from the difference values. To do. For example, when the hold game times corresponding to the hold display Dm13 shown in the first hold effect recording area of FIG. 103A are determined as the target for changing the display mode, the display level upper limit value Lvm (=) of the hold display Dm13. The difference value (= 3) between 4) and the actual display level Lvr (= 1) is calculated. Then, one value is determined from the values from 1 to 3, which is a difference value, and the determined value is determined as the additional display level Lva. As a method of determining one value, a random number may be used for determination, or the maximum value of possible values (3 in this specific example) may always be adopted. In this way, the additional display level Lva is determined. After executing step S4305, the process proceeds to step S4306.
ステップS4306では、保留演出の内容を決定する。具体的には、表示態様を変化させる対象の保留表示に応じた示唆演出の内容、および、変化後の保留表示の表示態様を決定する。例えば、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm11である場合には、示唆演出を図102に示した示唆演出(パターン1)に決定する。同様に、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である場合には、それぞれ、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、または、示唆演出(パターン4)に決定する。 In step S4306, the content of the hold effect is determined. Specifically, the content of the suggestion effect according to the hold display of the object whose display mode is to be changed and the display mode of the hold display after the change are determined. For example, when the target for which the display mode is changed is the hold display Dm11, the suggestion effect is determined to be the suggestion effect (pattern 1) shown in FIG. 102. Similarly, when the target for which the display mode is changed is the hold display Dm12, the hold display Dm13, or the hold display Dm14, the suggestion effect (pattern 2), the suggestion effect (pattern 3), or the suggestion effect ( Determine in pattern 4).
また、変化後の保留表示の表示態様を決定する際には、表示態様を変化させる対象の保留表示の実表示レベルLvrと付加表示レベルLvaとの加算値を算出し、当該加算値に対応した表示態様を、図90(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づいて決定する。例えば、図103(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合であって、付加表示レベルLvaを2に決定した場合には、実表示レベルLvr(=1)と付加表示レベルLva(=2)との加算値は3であるため、図90(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づき、変化後の保留表示の表示態様を緑に決定する。ステップS4306を実行した後、ステップS4307に進む。 Further, when determining the display mode of the hold display after the change, the added value of the actual display level Lvr and the additional display level Lva of the hold display to be changed is calculated, and the added value corresponds to the added value. The display mode is determined based on the correspondence between the actual display level Lvr and the display mode of the hold display shown in FIG. 90 (b). For example, when the hold game times corresponding to the hold display Dm13 shown in the first hold effect recording area of FIG. 103 (a) are determined as the target for changing the display mode, the additional display level Lva is set to 2. In this case, since the added value of the actual display level Lvr (= 1) and the additional display level Lva (= 2) is 3, the display mode of the actual display level Lvr and the hold display shown in FIG. 90 (b). Based on the correspondence with, the display mode of the hold display after the change is determined to be green. After executing step S4306, the process proceeds to step S4307.
ステップS4307では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。その後、ステップS4308へ進む。 In step S4307, the content of the determined hold effect is set in the hold effect command. Then, the process proceeds to step S4308.
ステップS4308では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4309に進む。 In step S4308, all the hold changeable flags that have been turned ON in the first hold effect storage area and the second hold effect storage area are turned off. Then, the process proceeds to step S4309.
ステップS4309では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させたことによって、実表示レベルが変化したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4309, the value of the actual display level Lvr of the reserved game times for which the display mode is to be changed is updated to Lvr ← Lvr + Lva. That is, since the actual display level has changed due to the change in the display mode of the hold display, the value of the actual display level Lvr recorded in the storage area for the hold effect can be changed to the actual display level Lvr after the display mode has changed. Update to the value of. After that, the process of determining the content of the pending effect is completed.
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。
As described above, when the display mode of the hold display is changed, the
例えば、既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 For example, when there is a hold display whose display mode has already changed, and the player wishes to change to a higher display mode with respect to the hold display, the player may want to change the display mode of the specific hold display. You may want to change. However, contrary to the player's wish, the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 to be the target of the jackpot lottery after the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display in which the player wishes to change the display mode. Display mode may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.
本実施形態のパチンコ機10によれば、所定の保留表示の表示態様を変化させる場合には、所定の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。
According to the
また、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。
Further, the
より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。
More specifically, when the
さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, the
なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In the present embodiment, when the suggestion effect is executed, the stepwise width (before the change of the display mode) in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display to be changed. A process of selecting a suggestion effect to be executed from a plurality of types of suggestion effects prepared may be adopted according to the magnitude of the actual display level Lvr difference between the and after the change. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the hold display, and in addition, the effect executed as a suggestion effect before the display mode of the hold display changes. It is possible to give a sense of expectation to the player with respect to the type.
L.第10実施形態:
上記第8実施形態および第9実施形態と異なる示唆演出を採用することも可能である。以下、採用し得るその他の示唆演出について説明する。
L. Tenth embodiment:
It is also possible to adopt a suggestion effect different from that of the eighth embodiment and the ninth embodiment. The other suggestive effects that can be adopted will be described below.
<示唆演出の別例1>
図107は、示唆演出の別例1としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図107(a)に示すように、本別例の示唆演出においては、表示態様を変化させる対象となる保留表示を遊技者が選択する。具体的には、遊技回が開始されると同時に、制限時間内に表示態様を変化させたい保留表示を演出操作ボタン24の操作によって選択することを遊技者に促す表示を、表示面41aに表示する。制限時間は、例えば、実行される遊技回の変動時間より1秒短い時間に設定するなど、実行中の遊技回の変動時間内に遊技者に保留表示を選択させることを可能にする時間に設定する。
<Another example of
FIG. 107 is an explanatory diagram showing a suggestion effect executed by the
遊技者が演出操作ボタン24を操作する毎に、保留表示の上に表示された矢印YJが一つ左に移動し、存在する保留表示の最後まで矢印YJが移動した後に演出操作ボタン24が操作された場合には、再び、保留表示Dm11の上に矢印YJを移動させる。
Each time the player operates the
図107(b)に示すように、制限時間が終了したタイミングで、矢印YJの下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図107(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 As shown in FIG. 107 (b), at the timing when the time limit expires, another object (object X1 of "smoke" in FIG. 107 (b)) is temporarily displayed on hold display located below the arrow YJ. By doing so, the player cannot see the hold display.
その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図107(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, when it is possible to change the display mode, the hold display is displayed in the changed display mode as shown in FIG. 107 (c).
一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the hold display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.
以下、別例1における示唆演出を実現させるための処理について具体的に説明する。 Hereinafter, the process for realizing the suggestion effect in the first embodiment will be specifically described.
図108は、別例1における保留演出用記憶エリアである。図108(a)には、別例1における第1保留演出用記憶エリアを示し、図108(b)には、別例1における第2保留演出用記憶エリアを示した。別例1における保留演出用記憶エリアは、各保留遊技回に対応して、表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとを記憶する記憶エリアを備える。各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmの値および実表示レベルLvrの値の決定方法は、上記第8実施形態および第9実施形態と同様であり、保留演出用パラメータ設定処理において決定する。 FIG. 108 is a storage area for holding effect in another example 1. FIG. 108 (a) shows the storage area for the first hold effect in the first embodiment, and FIG. 108 (b) shows the storage area for the second hold effect in the first example. The storage area for the hold effect in the first embodiment includes a storage area for storing the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr corresponding to each hold game times. The method of determining the display level upper limit value Lvm value and the actual display level Lvr value of each reserved game round is the same as that of the eighth embodiment and the ninth embodiment, and is determined in the holding effect parameter setting process.
示唆演出において、制限時間が経過し遊技者が選択した保留遊技回が決定したときには、選択された保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。例えば、図108において、遊技者が選択した保留遊技回が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 In the suggestion effect, when the time limit has elapsed and the reserved game times selected by the player are determined, it is determined in the selected reserved game times whether the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr is determined, and the display level upper limit value is determined. When Lvm> actual display level Lvr, the display mode of the hold display is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. For example, in FIG. 108, when the hold game times selected by the player is the hold display Dm13, the hold display Dm13 has the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr. The display mode is changed to correspond to the display level upper limit value Lvm (= 4). That is, it is displayed from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (= 1) of the hold display Dm13 before changing the display mode to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). Change the aspect. Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the hold display Dm13 is updated from 1 to 4.
仮に、遊技者が選択した保留遊技回が表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には(例えば、図108(a)における保留表示Dm11)、選択された保留表示の表示態様は変化させない。 If the reserved game times selected by the player is not the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr (for example, the reserved display Dm11 in FIG. 108 (a)), the display mode of the selected reserved display is Do not change.
なお、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。 In addition, the suggestion effect in the first embodiment can be applied to the eighth embodiment and the ninth embodiment described above.
先に、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態に適用した場合について説明する。上述した第8実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4003またはステップS4004(図100)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最先に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。
First, a case where the suggestion effect in the first embodiment is applied to the eighth embodiment will be described. In the eighth embodiment described above, in step S4003 or step S4004 (FIG. 100) when determining the hold display for changing the display mode, the first hold effect of the hold game times in which the hold changeable flag is ON. The hold display corresponding to the hold game times executed first in the storage area for use or the second hold effect storage area is determined as the target for changing the display mode, but instead of the process, the player performs the effect operation. When the hold changeable flag of the hold display selected by the operation of the
そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図107(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, the suggestion effect of Another Example 1 is applied, and at the timing when the time limit expires, the hold display located below the arrow is temporarily displayed as another object (object X1 of "smoke" in FIG. 107 (b)). By displaying the hold display, the player cannot see the hold display.
その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図107(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, when it is possible to change the display mode, the hold display is displayed in the changed display mode as shown in FIG. 107 (c).
一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the hold display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.
このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、存在する保留表示の中で遊技者が選択した当該保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後である場合ほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における表示態様のランクアップする段数が大きくなり、上記第8実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, a new game property is created in which the player is allowed to select the hold display whose display mode is desired to be changed, and whether or not the display mode of the hold display selected by the player can be changed. It is possible to give the player a sense of urgency. Further, when the display mode of the hold display selected by the player can be changed, the later the order in which the hold display selected by the player among the existing hold displays is the target of the jackpot lottery is. , The number of stages in which the display mode is ranked up between before and after the change of the display mode in the hold display, which is the target for which the display mode is changed, is increased, and the same effect as that of the eighth embodiment is obtained, and the game It is possible to give a feeling of expectation to a person.
次に、別例1における示唆演出を上記の第9実施形態に適用した場合について説明する。上述した第9実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4303またはステップS4304(図106)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最も後に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。
Next, a case where the suggestion effect in the first embodiment is applied to the ninth embodiment will be described. In the ninth embodiment described above, in step S4303 or step S4304 (FIG. 106) when determining the hold display for changing the display mode, the first hold effect of the hold game times in which the hold changeable flag is ON. The hold display corresponding to the hold game times executed after the second hold effect storage area or the second hold effect storage area is determined as the target for changing the display mode, but instead of the process, the player presses the effect operation button. When the hold changeable flag of the hold display selected by the operation of 24 is ON, the hold display is changed, and the hold changeable flag of the hold display selected by the player by the operation of the
そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図107(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, the suggestion effect of Another Example 1 is applied, and at the timing when the time limit expires, the hold display located below the arrow is temporarily displayed as another object (object X1 of "smoke" in FIG. 107 (b)). By displaying the hold display, the player cannot see the hold display.
その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図107(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, when it is possible to change the display mode, the hold display is displayed in the changed display mode as shown in FIG. 107 (c).
一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the hold display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.
このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させるので、上記第9実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, a new game property is created in which the player is allowed to select the hold display whose display mode is desired to be changed, and whether or not the display mode of the hold display selected by the player can be changed. It is possible to give the player a sense of urgency. Further, when the display mode of the hold display selected by the player can be changed, the display mode of the hold display of the hold game times executed prior to the hold display of the target whose display mode is changed is higher than the display mode of the hold display. Since the display is changed to the hold display, the same effect as that of the ninth embodiment can be obtained, and the player can be given a sense of expectation.
以上説明したように、別例1のパチンコ機10は、示唆演出において、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、上記説明したように、別例1における遊技者に保留表示を選択させる示唆演出を、上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。具体的には、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONであるか否かによって、当該保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する。従って、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった新たな遊技性を創出することができる。
As described above, the
この場合、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONではない場合には、示唆演出を実行したにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させない。従って、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, when the hold changeable flag corresponding to the hold display selected by the player is not ON, the display mode of the hold display is not changed even though the suggestion effect is executed. Therefore, it is possible to overturn the player's perception that the display mode of the hold display changes after the suggestion effect is executed, and it is possible to give the game unexpectedness. Further, when the suggestion effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency such as whether or not the display mode of the hold display is changed after that, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、上記第8実施形態において説明したように、別例1においても、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 As described in the eighth embodiment, also in the first embodiment, there are a plurality of set display modes before and after the change of the hold display to be changed when the suggestion effect is executed. Select the suggestion effect to be executed from the multiple types of suggestion effects prepared according to the size of the stepwise width (difference in the actual display level Lvr between before and after the change in the display mode) in the stage. You may adopt the processing to do. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the hold display, and in addition, the effect executed as a suggestion effect before the display mode of the hold display changes. It is possible to give a sense of expectation to the player with respect to the type.
<示唆演出の別例2>
図109は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図109(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図109(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Another example of
FIG. 109 is an explanatory diagram showing a suggestion effect executed by the
図109(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射されるにも関わらず、いずれの保留表示にも当たらずに爆発する。そして、図109(b)に示すように、本別例における示唆演出が実行されたにも関わらず、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。以下、具体的な処理について説明する。
As shown in FIG. 109 (a), the suggestion effect of this alternative example is a suggestion effect that is launched toward the hold display on which the missile W5 changes the display mode. However, in the suggestion effect in this alternative example, although the missile W5 is launched toward the hold display, which is the target for changing the display mode, it explodes without hitting any of the hold displays. Then, as shown in FIG. 109 (b), despite the execution of the suggestion effect in the present alternative example, the display mode of the hold display displayed on the
本別例2も、図108に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか否かを判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図92(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 The second example 2 also uses the first reserved effect storage area and the second reserved effect storage area shown in FIG. 108. Then, the hold display to be changed in the display mode is determined by lottery. In the determined reserved game times, it is determined whether or not the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, and if the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, FIG. 92 of the eighth embodiment ( As in the suggestion effect (pattern 4) shown in b), the suggestion effect for changing the display mode of the hold display is executed, and then the display mode of the hold display is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. Change to.
例えば、図108において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図92(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 108, when the hold display to be changed in the display mode is the hold display Dm13, the hold display Dm13 has a display level upper limit value Lvm> an actual display level Lvr. The same suggestion effect as the suggestion effect (pattern 4) shown in 92 (b) is executed, and then the display mode of the hold display Dm13 is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). That is, it is displayed from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (= 1) of the hold display Dm13 before changing the display mode to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). Change the aspect. Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the hold display Dm13 is updated from 1 to 4.
一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例2の図109(a)に示した示唆演出を実行する。 On the other hand, in the hold game times corresponding to the hold display to be changed in the display mode, when the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr is not satisfied, it is shown in FIG. 109 (a) of this alternative example 2. Perform a suggestion effect.
このような別例2における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestion effect in the second embodiment in combination with the suggestion effect executed in the eighth embodiment, the player's display mode of the hold display changes after the suggestion effect is executed. The recognition can be overturned, and the game can be given unexpectedness. Further, when the suggestion effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency such as whether or not the display mode of the hold display is changed after that, and it is possible to improve the interest of the game.
<示唆演出の別例3>
図110は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図110(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図110(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Another example of
FIG. 110 is an explanatory diagram showing a suggestion effect executed by the
図110(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、保留表示に当たったにも関わらず、図110(b)に示すように、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。
As shown in FIG. 110 (a), the suggestion effect of this alternative example is a suggestion effect that is launched toward the hold display on which the missile W5 changes the display mode. However, in the suggestion effect in this alternative example, the missile W5 was launched toward the hold display, which is the target for changing the display mode, and despite hitting the hold display, as shown in FIG. 110 (b), the said missile W5. The display mode of the hold display displayed on the
当該示唆演出は、上記別例2と同様の処理を実行することによって実現することができる。具体的には、図108に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図92(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 The suggestion effect can be realized by executing the same processing as in the second example. Specifically, the storage area for the first hold effect and the storage area for the second hold effect shown in FIG. 108 are used. Then, the hold display to be changed in the display mode is determined by lottery. In the determined reserved game times, it is determined whether the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, and if the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, the figure 92 (b) of the eighth embodiment shows. As shown in the suggestion effect (pattern 4), the suggestion effect for changing the display mode of the hold display is executed, and then the display mode of the hold display is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. ..
例えば、図108において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図92(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 108, when the hold display to be changed in the display mode is the hold display Dm13, the hold display Dm13 has a display level upper limit value Lvm> an actual display level Lvr. The same suggestion effect as the suggestion effect (pattern 4) shown in 92 (b) is executed, and then the display mode of the hold display Dm13 is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). That is, it is displayed from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (= 1) of the hold display Dm13 before changing the display mode to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). Change the aspect. Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the hold display Dm13 is updated from 1 to 4.
一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例3に図110(a)おける示唆演出を実行する。 On the other hand, in the hold game times corresponding to the hold display to be changed in the display mode, when the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr is not satisfied, the suggestion effect in FIG. To execute.
このような別例3における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestion effect in the third embodiment in combination with the suggestion effect executed in the eighth embodiment, the display mode of the hold display changes after the suggestion effect is executed. The recognition can be overturned, and the game can be given unexpectedness. Further, when the suggestion effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency such as whether or not the display mode of the hold display is changed after that, and it is possible to improve the interest of the game.
<示唆演出の別例4>
示唆演出を実行した後に、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させるとしてもよい。例えば、図108に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアにおいて、隣接する2つ以上の保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合に、当該隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を略同時に変化させる。
<Another example of
After executing the suggestion effect, the display mode of two or more adjacent hold displays may be changed. For example, in the first reserved effect storage area and the second reserved effect storage area shown in FIG. 108, when two or more adjacent reserved game times, the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr. The display mode of the two or more adjacent hold displays is changed substantially at the same time.
また、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させることに先立って、例えば、以下のような示唆演出を実行することができる。 Further, prior to changing the display mode of two or more adjacent hold displays, for example, the following suggestion effect can be executed.
図111は、示唆演出の別例4としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図111(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図111(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
FIG. 111 is an explanatory diagram showing a suggestion effect executed by the
図111(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。本別例の示唆演出においては、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、隣接する2つの保留表示に当たる。その後、図111(b)に示すように、隣接する2つの保留表示の表示態様が変化する、 As shown in FIG. 111A, the suggestion effect of the present alternative example is a suggestion effect that is launched toward the hold display on which the missile W5 changes the display mode. In the suggestion effect of this alternative example, the missile W5 is launched toward the hold display, which is the target for changing the display mode, and corresponds to two adjacent hold displays. After that, as shown in FIG. 111 (b), the display mode of the two adjacent hold displays changes.
このような示唆演出を実行することによって、示唆演出が実行された後に、いくつの保留表示の表示態様が変化するのかといった期待感を、遊技者に付与することができる。 By executing such a suggestion effect, it is possible to give the player a sense of expectation as to how many hold display display modes will change after the suggestion effect is executed.
M.第8〜10実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
M. Modifications of the eighth to tenth embodiments:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible.
M1.変形例1:
保留表示の表示態様の決定方法、および、保留表示の表示態様を、上記第8実施形態および第9実施形態と異なる態様としてもよい。具体的には、複数表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、先判定処理によって大当たり抽選に当選すると判定された場合に、表示されている複数の保留表示の表示態様を特定のパターンの表示態様にすることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。例えば、第1保留表示領域Ds1に、保留表示Dm11〜保留表示Dm14の4つの保留表示が表示されている場合であって、先判定処理によって保留表示Dm14に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると判定された場合に、保留表示Dm11の表示態様を白、保留表示Dm12の表示態様を赤、保留表示Dm13の表示態様を白、保留表示Dm14の表示態様を赤に、各々変化させる。すなわち、表示されている複数の保留表示の表示態様を「白・赤・白・赤」といった特定のパターンに変化させることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆することができる。
M1. Modification 1:
The method for determining the display mode of the hold display and the display mode of the hold display may be different from the eighth embodiment and the ninth embodiment. Specifically, when the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the multiple displayed hold displays is determined by the prior determination process to win the jackpot lottery, the plurality of displayed jackpot random numbers are displayed. By changing the display mode of the hold display to a specific pattern display mode, it is highly likely that the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the displayed hold displays will win the jackpot lottery. , May be suggested to the player. For example, in the case where four hold displays Dm11 to hold display Dm14 are displayed in the first hold display area Ds1, the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display Dm14 is selected for the jackpot lottery by the prior determination process. When it is determined that the winner is won, the display mode of the hold display Dm11 is changed to white, the display mode of the hold display Dm12 is changed to red, the display mode of the hold display Dm13 is changed to white, and the display mode of the hold display Dm14 is changed to red. That is, by changing the display mode of the plurality of displayed hold displays to a specific pattern such as "white / red / white / red", a jackpot corresponding to one hold display among the displayed hold displays. It can be suggested to the player that the random number counter C1 is likely to win the jackpot lottery.
その他、所定の保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された場合に、当該所定の保留遊技回の保留表示、および、当該所定の保留遊技回が生成された以降に生成される保留遊技回の保留表示の表示パターンを、特定の表示パターンに決定することによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。この場合、当該所定の保留遊技回が生成された後に、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球し、当該入球に対応する保留遊技回の保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示(大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された所定の保留遊技回の保留表示)に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定することによって実現することができる。
In addition, when it is determined by the prior determination process that the jackpot random number counter C1 in the predetermined reserved game times wins the jackpot lottery, the reserved display of the predetermined reserved game times and the predetermined reserved game times are generated. By determining the display pattern of the hold display of the hold game times generated thereafter to a specific display pattern, the jackpot random number counter C1 corresponding to one hold display among the displayed hold displays is selected for the jackpot lottery. You may suggest to the player that you are likely to win. In this case, after the predetermined reserved game times are generated, the game ball enters the
N.第11実施形態:
N1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
N. Eleventh embodiment:
N1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described. The components having the same functions as those in the above embodiment will be described with reference to the same reference numerals.
図112は、第11実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 112 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
Further, on the left side of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図113は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 113 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、および、V入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。V入賞口48には、開閉扉48aが設けられている。開閉扉48aは、大当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり抽選を契機として実行される開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技における所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。開閉扉48aが開放状態である期間に遊技球がV入賞口48に入球すると、ラウンド遊技の終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で120回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する。なお、図示は省略したが、開閉扉48aからV入賞口48までの遊技球が流通する経路上には振分片が設けられている。開閉扉48aから入球した遊技球は、振分片によって、V入賞口48に入球する経路と、V入賞口48に入球しない経路とに振分けられる。内部制御として開閉扉48aを開放制御し、かつ、V入賞口48に入球する方向に振分片を制御した場合以外の場合にV入賞口48に遊技球が入球したことを検知した場合には、不正入賞と判定し、不正入賞が発生した旨を報知する。本実施形態においては、報知音を出力するとともに、LEDランプを点滅させる。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図114は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図114(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。
FIG. 114 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図114(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 114 (a), the
図114(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、第1サブ表示領域SA1とが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、第1サブ表示領域SA1には、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。具体的には、メイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄が表示されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第1液晶用図柄が表示される。すなわち、メイン表示領域MAに表示される液晶用図柄と、第1サブ表示領域SA1に表示される液晶用図柄は、所定の場合に切り替わって表示される。
FIG. 114B is an explanatory diagram showing a
メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図114(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図114(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。
In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the
具体的には、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。
Specifically, when a game ball enters the
第1サブ表示領域SA1には、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4〜Z6には、図114(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図114(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。
In the first sub-display area SA1, three symbol columns Z4, Z5, and Z6 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z4 to Z6, the
具体的には、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z4〜Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4〜Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、第1サブ表示領域SA1における第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、第1サブ表示領域SA1における図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。
Specifically, when a game ball enters the
なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄として、同じ種類の図柄を採用した。具体的には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄として数字の1〜8を示す図柄を採用した。このように、第1液晶用図柄として表示される図柄と第2液晶用図柄として表示される図柄の種類を同じにすることで、例えば、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示される表示領域を、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で入れ替えた場合に、液晶用図柄の表示切替に対して遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、遊技者に対して、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1で変動表示している液晶用図柄が、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄のいずれであるのかの見分けをつきにくくすることができる。このようにすることで、例えば、メイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示されており第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示されている状態から、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄が表示され第1サブ表示領域SA1に第1液晶用図柄が表示される状態に切り替える場合に、遊技者に違和感を与えずに自然な表示切替を実行することができる。また、遊技者に対して、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1で変動表示している液晶用図柄の見分けをつきにくくすることで、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に表示されている図柄の種類(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)に関わらず、メイン表示領域MAに表示されている液晶用図柄に遊技者を集中させることや、メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1に表示されている液晶用図柄が、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄のいずれであるのかを遊技者に推測させる遊技性を付加することができる。
In this embodiment, the same type of symbol is used as the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol. Specifically, as the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol, the symbols showing the
また、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄との間で、異なる種類の図柄を採用することもできる。例えば、第1液晶用図柄として数字の1〜8を示す8個の図柄を採用し、第2液晶用図柄としてアルファベットのA〜Hを示す8個の図柄を採用してもよい。このようにすることで、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1の各々には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれの液晶用図柄が表示されているのかを遊技者に識別しやすくすることができる。その結果、遊技者に対して遊技の状況を把握しやすくすることができる。
Further, different types of symbols can be adopted between the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol. For example, eight symbols indicating the
また、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で、異なる種類の図柄を採用することもできる。例えば、メイン表示領域MAに表示する液晶用図柄として数字の1〜8を示す8個の図柄を採用し、第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄としてアルファベットのA〜Hを示す8個の図柄を採用してもよい。さらに、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄との間で異なる種類の図柄(数字1〜8の図柄と、アルファベットのA〜Hの図柄)を表示する表示態様と、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で異なる種類の図柄を表示する表示態様とを組み合わせてもよい。このように、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄の表示態様として、種々の表示態様を採用することができる。
Further, different types of symbols may be adopted between the main display area MA and the first sub display area SA1. For example, eight
図114(b)に示すように、表示面41aには、液晶用普図表示領域NAが表示される。液晶用普図表示領域NAには、普図ユニット38に対応する図柄が表示される。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として行われた電動役物開放抽選の抽選結果に対応する図柄の表示を行う。本実施形態においては、液晶用普図表示領域NAには、1〜8の数字が、縦に3つ表示される。縦に並んだ3つの数字は、周期性をもって変動する。変動表示の後、縦に3つ1組の数字の図柄が停止した状態で表示される。
As shown in FIG. 114 (b), the liquid crystal display area NA is displayed on the
図114(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
As shown in FIG. 114 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
また、図114(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 114 (b), on the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1サブ表示領域SA1、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
N2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
N2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the
図115は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 115 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖する開閉扉48aが開閉されるように開閉扉駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図116は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 116 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33または第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the first execution area of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図114(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the
その他の具体例としては、図114(b)の表示面41aの第1サブ表示領域SA1において、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。
As another specific example, in the first sub-display area SA1 of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time the normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜463であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to the special information in the present invention. Further, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb are also referred to as hold information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The
図117は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図117(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図117(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 117 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 117 (a) shows a hit / miss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 117 (b) shows a hit / miss table for the first starting port (for high probability mode).
図117(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図117(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 117 (a), five
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.
図118は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図118(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図118(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 118 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 118 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for the low probability mode), and FIG. 118 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for the high probability mode).
図118(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜4の5個の値が設定されている。また、第1小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として5〜504の500個の値が設定され、第2小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として505〜554の50個の値が設定され、第3小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として555〜604の50個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜604の605個の値以外の値が外れである。
As shown in FIG. 118 (a), five
ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
Here, the "small hit" is a result of success or failure that does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode, which will be described later, although it serves as an opportunity to shift to the open / close execution mode in which the variable winning
上述のように、本実施形態においては、小当たりとして、第1小当たり、第2小当たり、及び、第3小当たりが設定されている。第1小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。第2小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が60msecの可変入賞装置36の開放が6回発生する。第3小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が60msecの可変入賞装置36の開放が8回発生する。
As described above, in the present embodiment, the first small hit, the second small hit, and the third small hit are set as the small hits. In the first small hit, as the opening / closing execution mode, the variable winning
図118(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜15の16個の値が設定されている。また、第1小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として16〜515の500個の値が設定され、第2小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として516〜565の50個の値が設定され、第3小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として566〜615の50個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜615の616個の値以外の値が外れである。
As shown in FIG. 118 (b), 16
このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)となる大当たり乱数カウンタC1の値が500個設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり抽選が実行された場合には、500/1200の確率で小当たりとなるように設定されている。 As described above, in the winning / failing table for the second starting port, as in the winning / failing table for the first starting port, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode. ing. Further, in the hit / fail table for the second starting port, the hit / miss table for the low probability mode and the hit / miss table for the high probability mode are both small hits (first small hit, second small hit, third small hit). ), The value of the jackpot random number counter C1 is set to 500, and when the jackpot lottery is executed when the game ball enters the second starting port, there is a probability of 500/1200 for the jackpot. It is set to be.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening /
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。本実施形態では、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。一方、低頻度入賞モードは、2種類設定されている。1つ目は、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定されている低頻度入賞モードである。2つ目は、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が0.06秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定されている低頻度入賞モードである。
As the mode of opening / closing control of the variable winning
なお、開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution
図119は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図119(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図119(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 119 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 119 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 119 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the
図119(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。
As shown in FIG. 119 (a), the distribution table for the first starting port has 8R
8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放する大当たりである。開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入賞した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて120回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が120回以上継続して実行される場合がある。
In the
8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が0.006秒間開放する大当たりである。V入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなるが、V入賞口48の開放時間が0.006秒であるため、遊技球がV入賞口48に入賞する確率は極めて低い。従って、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。
In the
このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中におけるV入賞口48の開放時間が長く、V入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中におけるV入賞口48の開放時間が短く、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。
In this way, the
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜19」が8R第1種大当たりに対応し、「20〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。
In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the
図119(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第1種大当たりが設定されている。
As shown in FIG. 119 (b), the distribution table for the second starting port has
16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、ラウンド遊技の13ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放する大当たりである。開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入賞した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて120回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が120回以上継続して実行される場合がある。
In the
8R第1種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放し、V入賞口48に遊技球が入球したことを条件として、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。
In the
第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜19」が16R第1種大当たりに対応し、「20〜39」が8R第1種大当たりに対応するように設定されている。
In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
As described above, in the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the
図120は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 120 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.
図120(a)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図120(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464,465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 120A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 120 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 464 electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, have a value of 0 to 463. The value is set. Two values of 464 and 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
図120(b)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図120(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 120 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 120 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric combination opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
N3.遊技機の遊技性:
次に、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技性について説明する。図116において説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを、並列的に実行する同時変動機である。よって、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって発射された遊技球が第1始動口33に入球したことを契機とする遊技回(第1始動口用遊技回)と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機とする遊技回(第2始動用遊技回)とが並列的に実行される。
N3. Playability of the game machine:
Next, the playability of the
また、上述のように、遊技球がスルーゲート35を通過した場合には電動役物開放抽選が実行され、高頻度サポートモード時は232/233の確率で電役開放当選し、低頻度サポートモード時は231/233の確率で電役開放当選する。よって、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、遊技球がスルーゲート35を通過した場合には、高い確率で電動役物34aが開放する。すなわち、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた場合には、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることが可能である。従って、遊技者は、操作ハンドル25を用いて遊技球の発射強度を調整し、遊技盤30(図113参照)の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させるとともに、遊技盤30(図113参照)の右側に遊技球を流通させて第2始動口34に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とを並列的に実行させることが可能である。
Further, as described above, when the game ball passes through the through
しかし、本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時は、第2始動口用遊技回の変動時間は第1始動口用遊技回の変動時間と比較して非常に長くなるように設定されている。具体的には、低頻度サポートモード時は、第1始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は5秒〜2分の範囲であり、第2始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は10分に設定されている。
However, in the
一方、高頻度サポートモード時は、第2始動口用遊技回の変動時間は第1始動口用遊技回の変動時間と比較して短くなるように設定されている。具体的には、高頻度サポートモード時は、第1始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は1分であり、第2始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は0.5秒である。 On the other hand, in the high frequency support mode, the fluctuation time of the game times for the second start port is set to be shorter than the fluctuation time of the game times for the first start port. Specifically, in the high-frequency support mode, the fluctuation time of one game of the first start port game is 1 minute, and the fluctuation time of one game of the second start port is 0.5. Seconds.
従って、本実施形態のパチンコ機10は、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させ第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回を実行させ、一方、高頻度サポートモード時は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口用遊技回を実行させる遊技の流れが、遊技者にとって有利になる遊技性を備えている。
Therefore, in the
また、図118(b)の第2始動口用の当否テーブルに示したように、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選においては、1/2の確率で小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)に当選する。小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが実行され開閉扉36bが開放し、遊技球が大入賞口36aに入球し遊技者に賞球が払い出される。従って、高頻度サポートモード時には、遊技者は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させることによって、第2始動口34への入球に基づく賞球に加え、小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)によって開放された大入賞口36aへの入球に基づく賞球を得ることができる場合がある。
Further, as shown in the winning / failing table for the second starting port in FIG. 118 (b), in the jackpot lottery executed when the game ball enters the second starting port, there is a probability of 1/2. Win a small hit (1st small hit, 2nd small hit, 3rd small hit). When a small hit is won, the opening / closing execution mode is executed, the opening /
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10での標準的な遊技の流れは以下のようになる。
As described above, the flow of a standard game in the
低確率モード時かつ低頻度サポートモード時には遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。
In the low probability mode and the low frequency support mode, the game ball is circulated on the left side of the
第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選に当選し、当該大当たりが第2種大当たりの場合には、ラウンド遊技を経た後に、高頻度サポートモードで100回の遊技回を実行可能である。この場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、スルーゲート35の遊技球の通過に基づく電役開放当選を発生させ、電動役物34aが開放した状態の第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選を実行させる。第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりとならない場合でも、当該抽選結果が小当たりであれば開閉扉36bが開放するため、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得ることができる場合がある。
A jackpot lottery based on the entry of a game ball into the
高頻度サポートにおける100回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。なお、抽選モードは低確率モードである。低頻度サポートモードに移行した場合には、再び、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。
If the jackpot is not won in the jackpot lottery during 100 games in the high frequency support, the mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The lottery mode is a low probability mode. When the mode shifts to the low frequency support mode, the game balls are distributed again on the left side of the
低確率モード時かつ低頻度サポートモード時に遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させ、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選に当選し、当該大当たりが第1種大当たりの場合であって、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口48に入球した場合には、当該ラウンド遊技を経た後に、高確率モードかつ高頻度サポートモードで120回の遊技回を実行可能である。この場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、スルーゲート35の遊技球の通過に基づく電役開放当選を発生させ、電動役物34aが開放した状態の第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選を実行させる。第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりとならない場合でも、当該抽選結果が小当たりであれば開閉扉36bが開放するため、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得ることができる場合がある。
In the low probability mode and the low frequency support mode, the game ball is circulated on the left side of the
高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するとともに、高確率モードから低確率モードに移行する。低確率モードかつ低頻度サポートモードに移行した場合には、再び、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。
If the jackpot is not won in the jackpot lottery during 120 games in the high-probability mode and the high-probability support mode, the high-probability support mode is switched to the low-frequency support mode and the high-probability mode is changed to the low-probability mode. Move to. When the mode shifts to the low probability mode and the low frequency support mode, the game ball is circulated again on the left side of the
高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選し、当該大当たりが第1種大当たりである場合であって、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口48に入球した場合には、当該ラウンド遊技を経た後に、改めて高確率モードかつ高頻度サポートモードで120回の遊技回を実行可能である。
In the case where the jackpot is won in the jackpot lottery during 120 game rounds in the high probability mode and the high frequency support mode, and the jackpot is the first type jackpot, the game ball becomes the
高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選し、当該大当たりが第2種大当たりである場合には、ラウンド遊技を経た後に、低確率モードかつ高頻度サポートモードで100回の遊技回を実行可能である。
以上、本遊技機の遊技性について説明した。
If you win a big hit in the big hit lottery during 120 games in high probability mode and high frequency support mode, and the big hit is a second type big hit, after going through a round game, low probability mode and high frequency support It is possible to execute 100 game times in the mode.
The playability of this game machine has been described above.
N4.処理の概要:
<リザルト画像>
図121は、パチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本タイムチャートには、第1始動口用遊技回、第2始動口用遊技回、特2メイン表示フラグ、高確率モードフラグ、及び、図柄表示装置41における表示態様が示されている。
N4. Outline of processing:
<Result image>
FIG. 121 is a time chart illustrating an example of processing executed by the
第1始動口用遊技回の実行を示す波形の凸部、および、第2始動口用遊技回の実行を示す波形の凸部に示した数字(115〜125)は、直近の第1種大当たりを契機として高確率モードが開始されてから実行された遊技回の回数(以下、確変後遊技回実行回数とも呼ぶ)を示している。すなわち、図121のタイムチャートは、高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回が終了し(時刻Tm4)、低確率モードかつ低頻度サポートモードに移行する様子を示している。
The numbers (115-125) shown on the convex part of the waveform indicating the execution of the game round for the first starting port and the convex portion of the waveform indicating the execution of the game round for the second starting port are the most
図121のタイムチャートに示した例においては、高確率モードかつ高頻度サポートモード時には遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ(図121の確変後遊技回実行回数が115〜120の遊技回)、低確率モードかつ低頻度サポートモードへの移行とともに第1始動口33に遊技球を入球させることによって第1始動口用遊技回を実行させている(図121の確変後遊技回実行回数が121〜125の遊技回)。上記の遊技機の遊技性において説明したように、確変後遊技回実行回数が115〜120までの第2始動口用遊技回の変動時間は0.5秒である(例:時刻Tm1〜Tm2=0.5秒)。
In the example shown in the time chart of FIG. 121, in the high probability mode and the high frequency support mode, the player executes the game round for the second start port by inserting the game ball into the second start port 34 (FIG. FIG. After the probability change of 121, the number of game times executed is 115 to 120), the game times for the first start port are made by inserting the game ball into the
特2メイン表示フラグは、メイン表示領域MAに表示する液晶用図柄と第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄の切り替えを実行するために用いられるフラグである。特2メイン表示フラグは、高頻度サポートモードの開始とともにONになり、低頻度サポートモードの開始とともにOFFになる。但し、本実施形態においては、低頻度サポートモード時に第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選したこと(以下、「特殊大当たり」とも呼ぶ)を契機として高頻度サポートモードが開始された場合は、特2メイン表示フラグはONにしない。
The special 2 main display flag is a flag used to switch between the liquid crystal symbol displayed in the main display area MA and the liquid crystal symbol displayed in the first sub display area SA1. Special 2 The main display flag turns on when the high-frequency support mode starts, and turns off when the low-frequency support mode starts. However, in the present embodiment, the game round for the second starting port is executed by inserting the game ball into the
図121に示した特2メイン表示フラグと図柄表示装置41の表示態様との対応関係から分かるように、特2メイン表示フラグがONの場合には、メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応した図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応した図柄である第1液晶用図柄が表示される。一方、特2メイン表示フラグがOFFの場合には、メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応した図柄である第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応した図柄である第2液晶用図柄が表示される。
As can be seen from the correspondence between the special 2 main display flag shown in FIG. 121 and the display mode of the
上記の遊技機の遊技性において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、低確率モードかつ低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて遊技球を第1始動口33に入球させて第1始動口用遊技回を実行させ、高確率モード時および高頻度サポートモード時(低確率モード時を含む)は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させて遊技球を第2始動口34に入球させて第2始動口用遊技回を実行させる遊技の流れが、遊技者にとって有利になる遊技性を備えている。そこで、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者が本遊技機の遊技性に従って第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回を実行させる場合には、当該遊技性に沿って実行される遊技回に対応した液晶用図柄(第1液晶用図柄又は第2液晶用図柄)がメイン表示領域MAに表示される。なお、図121に示した図柄表示装置の表示態様を示すチャートには、第2サブ表示領域SA2が示されているが、第2サブ表示領域SA2については後述する。
As described in the game playability of the game machine, in the
また、本実施形態のパチンコ機10においては、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(以下、最終特定遊技回とも呼ぶ)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を、予め定めた時間である12秒に設定する。図121を用いて具体的に説明すると、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回)を開始した後の直近に実行する遊技回である確変後遊技回実行回数が121回の遊技回の変動時間(時刻Tm5〜Tm7)と、確変後遊技回実行回数が122回の遊技回の変動時間(時刻Tm8〜Tm9)とを、12秒に設定する。
Further, in the
そして、パチンコ機10は、変動時間が12秒に設定された2回の遊技回の実行中に、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示す画像であるリザルト画像を、メイン表示領域MAに10秒間表示する。
Then, the
図122は、図柄表示装置41におけるリザルト画像の表示態様を示す説明図である。図122(a)は、確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回が終了するまでの図柄表示装置41の表示態様を示している。図122(b)は、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(以下、最終特定遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間における図柄表示装置41の表示態様を示している。図122(c)は、リザルト画像の表示が終了した後の図柄表示装置41の表示態様を示している。図122と図121のタイムチャートとの対応関係としては、図122(a)は時刻Tm4(図121)までの図柄表示装置41の表示態様に対応し、図122(b)は時刻Tm4から時刻Tm6までの図柄表示装置41の表示態様に対応し、図122(c)は時刻Tm6以後の図柄表示装置41の表示態様に対応している。
FIG. 122 is an explanatory diagram showing a display mode of the result image in the
図122(a)に示すように、確変後遊技回実行回数が120回までは、図柄表示装置41(表示面41a)のメイン表示領域MAには、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示される。
As shown in FIG. 122 (a), until the number of times the game times are executed after the probability change is 120 times, the symbol corresponding to the game times for the second start port is displayed in the main display area MA of the symbol display device 41 (
また、図柄表示装置41には、案内表示GD1が表示されている。案内表示GD1は、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である。上述したように、確変後遊技回実行回数が120回までは高頻度サポートモード状態であり、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることから、図柄表示装置41に案内表示GD1を表示する。案内表示GD1を表示することで、遊技者にとって有利となる遊技方法を遊技者に案内することができる。
Further, the guide display GD1 is displayed on the
図122(b)に示すように、最終特定遊技回(本実施形態においては確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間においては、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにはリザルト画像が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示される。図121で説明したように、最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了とともに特2メイン表示フラグがOFFになっているので、メイン表示領域MAには、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示されるのが原則的な処理である。しかし、メイン表示領域MAにはリザルト画像が表示されるため、本実施形態のパチンコ機10においては、表示面41aの左端の上部に第2サブ表示領域SA2が設けられ、当該第2サブ表示領域SA2に第1液晶用図柄が表示される。このようにすることで、リザルト画像が表示される際の、第1液晶用図柄の視認性の低下を抑制することができる。
As shown in FIG. 122 (b), two game rounds to be executed most recently after the start of the final specific game round (in the present embodiment, the number of game rounds executed after the probability change is the 120th game round) are executed. During the period during which the result image is displayed, the result image is displayed in the main display area MA of the
また、図柄表示装置41には、案内表示GD2が表示されている。案内表示GD2は、遊技球を遊技盤30の左側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である。上述したように、確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回が終了した以降は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。よって、遊技球を遊技盤30の左側に流通させた方が遊技者にとって有利であることから、図柄表示装置41に案内表示GD2を表示する。案内表示GD2を表示することで、遊技者にとって有利となる遊技方法を遊技者に案内することができる。
Further, the guide display GD2 is displayed on the
図122(c)に示すように、リザルト画像の表示が終了した後は、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示され、図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示される。
As shown in FIG. 122 (c), after the display of the result image is completed, the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the
ここで、リザルト画像について説明する。上述のように、リザルト画像は、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示す画像である。例えば、第1種大当たりによって高確率モードに移行した場合に、当該高確率モード中に再び第1種大当たりに当選し、高確率モードが継続する場合がある。このような高確率モード中に再び第1種大当たりに当選し高確率モードとなった回数や、大当たりに当選したことによって払い出された賞球に関する情報など、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報がリザルト画像として図柄表示装置41に表示される。
Here, the result image will be described. As described above, the result image is an image showing information regarding the privilege given to the player in the high probability mode. For example, when the mode shifts to the high-probability mode by the first-class jackpot, the first-class jackpot may be won again during the high-probability mode, and the high-probability mode may continue. In the high-probability mode, the player was given information such as the number of times the first-class jackpot was won again during the high-probability mode and the high-probability mode was entered, and information about the prize balls paid out by winning the jackpot. Information about the privilege is displayed on the
次に、パチンコ機10が実行する処理の他の例について説明する。
Next, another example of the process executed by the
図123は、パチンコ機10が実行する処理の他の例を説明するタイムチャートである。図123に示したタイムチャートは、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了し高確率モードが終了したにも関わらず、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回として第2始動口用遊技回が実行された場合を示している。このようなタイムチャートとなるのは、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了した時点において第2始動口用の保留遊技回が残っている場合や、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了の前後において遊技球が第2始動口34に入球した場合である。
FIG. 123 is a time chart illustrating another example of the processing executed by the
上述のようにパチンコ機10は第1始動口用遊技回と第2始動用用遊技回とが並列的に実行される同時変動機であるので、図123のタイムチャートのように、確変後遊技回実行回数が121回目の第2始動口用遊技回の実行中に、並列的に、確変後遊技回実行回数が122回目の第1始動口用遊技回が実行される場合がある。
As described above, the
このような場合であっても、図121において説明した例と同様に、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(最終特定遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する。すなわち、確変後遊技回実行回数が121回目の第2始動口用遊技回と、確変後遊技回実行回数が122回目の第1始動口用遊技回の変動時間を12秒に設定する。そして、最終特定遊技回の終了後に、図柄表示装置41にリザルト画像を10秒間表示する。
Even in such a case, as in the example described with reference to FIG. 121, the two games to be executed most recently after the last game game (final specific game game) to be executed before the end of the high probability mode is started. The fluctuation time in the game round is set to 12 seconds, which is a predetermined time. That is, the variation time of the game times for the second start opening, which is the 121st execution of the game after the probability change, and the game times for the first start opening, which is the 122nd execution of the game after the probability change, is set to 12 seconds. Then, after the final specific game round is completed, the result image is displayed on the
すなわち、図123のタイムチャートにおける図柄表示装置41の表示態様に示すように、確変後遊技回実行回数が120回(最終特定遊技回)までは、図柄表示装置41のメイン表示領域MAには、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示される。
That is, as shown in the display mode of the
そして、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間においては、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにはリザルト画像が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示される。
Then, during the period in which the two game rounds to be executed most recently after the start of the final specific game round are executed and the result image is displayed, the main display area MA of the
リザルト画像の表示が終了した後は、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示され、図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示される。
After the display of the result image is completed, the symbol for the first liquid crystal is displayed in the main display area MA of the
このように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードが終了した場合に、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示すリザルト画像を図柄表示装置41に表示する。遊技者が、リザルト画像として表示されている情報を視認して表示内容を理解するためには数秒の時間が必要であるため、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を10秒間の一定時間表示する。
As described above, when the high-probability mode ends, the
そのために、本実施形態におけるパチンコ機10は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するために、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する。
Therefore, in the
同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、リザルト画像が図柄表示装置41に表示されている期間中に、例えば、第1始動口用遊技回が終了し新たな第1始動口用遊技回が開始されたり、第2始動口用遊技回が終了し新たな第2始動口用遊技回が開始されたりする場合がある。以下、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。
In the case of a simultaneous variable machine, during the period in which either the first start port game times or the second start port game times are executed, either the first start port game times or the second start port game times are executed. May be executed. Therefore, during the period in which the result image is displayed on the
リザルト画像が図柄表示装置41に表示されている期間中に「遊技回の区切れ」が発生すると、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における大当たり抽選の結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。
If "division of game times" occurs during the period when the result image is displayed on the
本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41にリザルト画像を表示する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、リザルト画像を表示する時間(本実施形態では10秒)以上の時間(12秒)に設定するので、図柄表示装置41にリザルト画像が表示されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。
When the
また、変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する遊技回を最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回としているので、図柄表示装置41にリザルト画像が表示されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、リザルト画像が表示されている時間以上の変動時間に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。
Further, since the game times in which the fluctuation time is set to 12 seconds, which is a predetermined time, are set to the two game times to be executed most recently after the start of the final specific game time, the result image is displayed on the
<デモ画像>
図124は、本実施形態におけるパチンコ機10が表示するデモ画像の表示態様について説明する説明図である。デモ画像は、予め設定された所定の期間遊技回が開始されない場合に、図柄表示装置41に表示される画像である。本実施形態においては、デモ画像として動画(以下、デモ動画とも呼ぶ)を図柄表示装置41に表示する。本実施形態におけるパチンコ機10は、第1始動口遊技回または第2始動口用遊技回が所定期間以上開始されない場合に、図柄表示装置41にデモ動画を表示する。
<Demo image>
FIG. 124 is an explanatory diagram illustrating a display mode of the demo image displayed by the
具体的には、第1始動口遊技回が所定期間以上開始されない場合には、その時点において第1始動口用遊技回に対応する図柄(第1液晶用図柄)を表示している表示領域(メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1)に、当該領域用のデモ動画を表示する。また、第2始動口遊技回が所定期間以上開始されない場合には、その時点において第2始動口用遊技回に対応する図柄(第2液晶用図柄)を表示している表示領域(メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1)に、当該領域用のデモ動画を表示する。 Specifically, when the first start opening game round is not started for a predetermined period or longer, the display area displaying the symbol (the first liquid crystal symbol) corresponding to the first start opening game round at that time (the first liquid crystal symbol). A demo movie for the area is displayed in the main display area MA or the first sub display area SA1). If the second start opening game is not started for a predetermined period or longer, the display area (main display area) displaying the symbol (second liquid crystal symbol) corresponding to the second start opening game at that time. A demo movie for the area is displayed in the MA or the first sub display area SA1).
通常、パチンコ機においては、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回のいずれの遊技回も所定期間以上開始されない場合に、図柄表示装置41の表示面41a全体にデモ動画が表示されたが、本実施形態におけるパチンコ機10においては、第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回は、別々にデモ動画が表示されるまでの時間が設定されると共に、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1には、各々にデモ動画が表示される。
Normally, in a pachinko machine, a demo video is displayed on the
図124(a)は、メイン表示領域MAにデモ動画が表示され、第1サブ表示領域SA1に当該第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の図柄(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)が表示されている様子を示している。 In FIG. 124 (a), a demo movie is displayed in the main display area MA, and the game times (game times for the first start port or the second start port) corresponding to the first sub display area SA1 are displayed in the first sub display area SA1. It shows how the symbol (the symbol for the first liquid crystal or the symbol for the second liquid crystal) is displayed.
特2メイン表示フラグがOFFの場合に図124(a)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示されている場合において、第1始動口33に遊技球が入球せず第1始動口用遊技回が所定期間開始されない場合に、メイン表示領域MAに、当該メイン表示領域MA用に設定されたデモ動画が図124(a)のように表示される。このとき、第2始動口用遊技回が実行されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される。
Special 2 When the main display flag is OFF, the state shown in FIG. 124 (a) is obtained in the following cases. The symbol for the first liquid crystal corresponding to the game times for the first start port is displayed in the main display area MA, and the symbol for the second liquid crystal corresponding to the game times for the second start port is displayed in the first sub display area SA1. In this case, when the game ball does not enter the
特2メイン表示フラグがONの場合に図124(a)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示されている場合において、第2始動口34に遊技球が入球せず第2始動口用遊技回が所定期間開始されない場合に、メイン表示領域MAに、当該メイン表示領域MA用に設定されたデモ動画が図124(a)のように表示される。このとき、第1始動口用遊技回が実行されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される。
Special 2 When the main display flag is ON, the state shown in FIG. 124 (a) is obtained in the following cases. The second liquid crystal symbol corresponding to the second start opening game time is displayed in the main display area MA, and the first liquid crystal symbol corresponding to the first start port game time is displayed in the first sub display area SA1. In this case, when the game ball does not enter the
図124(b)は、メイン表示領域MAに当該メイン表示領域MAに対応する遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の図柄(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)が表示され、第1サブ表示領域SA1にデモ動画が表示されている様子を示している。 FIG. 124 (b) shows a symbol (first liquid crystal symbol or second liquid crystal symbol) of the game times (first start port game times or second start port game times) corresponding to the main display area MA in the main display area MA. The liquid crystal symbol) is displayed, and the demo movie is displayed in the first sub-display area SA1.
特2メイン表示フラグがOFFの場合に図124(b)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される場合において、第2始動口34に遊技球が入球せず第2始動口用遊技回が間開始されない場合に、第1サブ表示領域SA1に、当該第1サブ表示領域SA1用に設定されたデモ動画が図124(b)のように表示される。このとき、第1始動口用遊技回が実行されている場合には、メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される。
Special 2 When the main display flag is OFF, the state shown in FIG. 124 (b) is obtained in the following cases. The symbol for the first liquid crystal corresponding to the game times for the first start port is displayed in the main display area MA, and the symbol for the second liquid crystal corresponding to the game times for the second start port is displayed in the first sub display area SA1. In this case, when the game ball does not enter the
特2メイン表示フラグがONの場合に図124(b)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される場合において、第1始動口33に遊技球が入球せず第1始動口用遊技回が開始されない場合に、第1サブ表示領域SA1に、当該第1サブ表示領域SA1用に設定されたデモ動画が図124(b)のように表示される。このとき、第2始動口用遊技回が実行されている場合には、メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される。
Special 2 When the main display flag is ON, the state shown in FIG. 124 (b) is obtained in the following cases. The second liquid crystal symbol corresponding to the second start opening game time is displayed in the main display area MA, and the first liquid crystal symbol corresponding to the first start port game time is displayed in the first sub display area SA1. In this case, when the game ball does not enter the
なお、図124(a)および図124(b)においては、メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1のいずれか一方にデモ動画が表示され、いずれか他方に当該表示領域に対応する図柄が表示されている例を示したが、両方の表示領域に対応する遊技回の各々が所定期間以上開始されない場合には、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1の両方に、当該表示領域に対応したデモ動画が表示される。すなわち、メイン表示領域MAには図124(a)に示したメイン表示領域MA用のデモ動画が表示され、第1サブ表示領域SA1には図124(b)に示した第1サブ表示領域SA1用のデモ動画が表示される。 In addition, in FIG. 124 (a) and FIG. 124 (b), the demo moving image is displayed in either the main display area MA or the first sub display area SA1, and the symbol corresponding to the display area is displayed in either of the other. Although the displayed example is shown, when each of the game times corresponding to both display areas is not started for a predetermined period or more, both the main display area MA and the first sub display area SA1 are displayed in the display area. The corresponding demo video is displayed. That is, the demo moving image for the main display area MA shown in FIG. 124 (a) is displayed in the main display area MA, and the first sub display area SA1 shown in FIG. 124 (b) is displayed in the first sub display area SA1. Demo video for is displayed.
また、デモ動画の表示中に、当該デモ動画が表示されている表示領域に対応する遊技回が開始された場合には、当該表示領域は、デモ動画の表示から遊技回に対応した図柄の表示に復帰する。 In addition, when the game times corresponding to the display area in which the demo video is displayed are started during the display of the demo video, the display area displays the symbol corresponding to the game times from the display of the demo video. Return to.
図125は、RTC(RTC:Real‐Time Clock)演出動画とデモ動画との関係について説明する説明図である。 FIG. 125 is an explanatory diagram illustrating the relationship between the RTC (RTC: Real-Time Clock) directed video and the demo video.
図125(a)は、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1のいずれにも、当該表示領域に対応する図柄が表示されている場合に、RTC演出動画が表示される場合を示している。この場合、図柄表示装置41には、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に対応する図柄が、RTC演出動画に対応するレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。
FIG. 125A shows a case where the RTC effect moving image is displayed when the symbol corresponding to the display area is displayed in both the main display area MA and the first sub display area SA1. .. In this case, the symbol corresponding to the main display area MA and the first sub display area SA1 is displayed on the
図125(b)は、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1にデモ動画が表示され得る状態において、RTC動画演出が開始された場合を示している。本実施形態のパチンコ機10においては、メイン表示領域MAは、デモ動画が表示され得る状態であっても、RTC演出動画が表示される場合には、当該RTC演出動画が優先して表示され、RTC演出動画の終了後にデモ動画の表示が開始される。一方、第1サブ表示領域SA1は、RTC演出動画が表示される場合であっても、デモ動画が優先して表示される。
FIG. 125B shows a case where the RTC moving image production is started in a state where the demo moving image can be displayed in the main display area MA and the first sub display area SA1. In the
図125(b)に示した状態において、仮に、メイン表示領域MAに対応する遊技回が開始された場合には、図125(a)に示すメイン表示領域MAのように、メイン表示領域MAに対応する遊技回の図柄が、RTC演出動画のレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。この場合において、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回が開始されない場合には、第1サブ表示領域SA1は、デモ動画が表示された状態が維持される。 In the state shown in FIG. 125 (b), if the game times corresponding to the main display area MA are started, the main display area MA is displayed as in the main display area MA shown in FIG. 125 (a). The symbol of the corresponding game times is displayed as a layer image higher than the layer image of the RTC effect movie. In this case, when the game round corresponding to the first sub display area SA1 is not started, the state in which the demo moving image is displayed is maintained in the first sub display area SA1.
図125(b)に示した状態において、仮に、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回が開始された場合には、図125(a)に示す第1サブ表示領域SA1のように、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回の図柄が、RTC演出動画のレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。この場合において、メイン表示領域MAに対応する遊技回が開始されない場合には、メイン表示領域MAは、RTC演出動画が、デモ動画よりも優先して表示される状態を維持し、RTC演出動画の終了後にデモ動画の表示が開始される。 In the state shown in FIG. 125 (b), if the game round corresponding to the first sub display area SA1 is started, as in the first sub display area SA1 shown in FIG. 125 (a), the first sub-display area SA1 is started. The symbol of the game times corresponding to the 1 sub display area SA1 is displayed as a layer image higher than the layer image of the RTC effect moving image. In this case, if the game times corresponding to the main display area MA are not started, the main display area MA maintains the state in which the RTC effect video is displayed with priority over the demo video, and the RTC effect video is displayed. After the end, the demo video will start to be displayed.
N5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
N5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the
主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
The
<タイマ割込み処理>
図126は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 126 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically started by the
ステップS5101では、各種検出センサーの読み込み処理を実行する。具体的には、主制御装置60に接続されている各種検出センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検出情報)を保存する。その後、ステップS5102に進む。
In step S5101, the reading process of various detection sensors is executed. Specifically, the state of various detection sensors connected to the
ステップS5102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5103に進む。
In step S5102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS5103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5104に進む。
In step S5103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS5104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS5104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS5104を実行した後、ステップS5105に進む。
In step S5104, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the
ステップS5105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS5105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS5105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S5105, the ball entry process for the through gate accompanying the entry (passage) of the game ball into the through
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図126:S5104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the
図127は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS5201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS5201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S5201:YES)、ステップS5202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドを設定する。その後、ステップS5203に進む。
FIG. 127 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step S5201, whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting prize) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS5203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS5204に進む。
In step S5203, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that the game ball has entered the
ステップS5204では、第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS5204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(S5204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5204, it is determined whether or not the first start pending number RaN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S5204, if the first start hold number RaN is not less than the upper limit value (S5204: NO), the ball entry process for the main start port is terminated.
一方、ステップS5204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(S5204:YES)、ステップS5205に進み、第1保留エリアの第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップS5206に進む。 On the other hand, in step S5204, if the first start hold number RaN is less than the upper limit value (S5204: YES), the process proceeds to step S5205, and 1 is added to the first start hold number RaN in the first hold area. Then, the process proceeds to step S5206.
ステップS5206では、ステップS5103(図127)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS5205において1を加算した第1始動保留個数RaNの値に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS5206を実行した後、ステップS5207に進む。 In step S5206, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S5103 (FIG. 127) are stored in the first storage area of the free storage area of the first hold area, that is, step. It is stored in the storage area corresponding to the value of the first start hold number RaN to which 1 is added in S5205. After executing step S5206, the process proceeds to step S5207.
ステップS5207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS5207を実行した後、ステップS5208に進む。
In step S5207, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and the hit / fail judgment result (lottery result) of the jackpot lottery, the type of jackpot, and the occurrence of reach. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the information before the pending information is subject to the jackpot lottery (determination process) by the
ステップS5208では、第1保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第1保留コマンドとして設定する。 In step S5208, the process of setting the first hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the first hold command.
第1保留コマンドは、第1始動口33への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。
In the first hold command, the hold information mainly controls the fact that the game ball has entered the
なお、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された第1保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
When the voice
ステップS5201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S5201:NO)、ステップS5209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。
If it is determined in step S5201 that the game ball has not entered the first start port 33 (S5201: NO), the process proceeds to step S5209, and whether or not the game ball has entered the
ステップS5209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S5209:YES)、ステップS5210に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS5211に進む。一方、ステップS5209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S5209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S5209 that the game ball has entered the second starting port 34 (S5209: YES), the process proceeds to step S5210, and a prize ball for causing the
ステップS5211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS5212に進む。
In step S5211, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that the game ball has entered the
ステップS5212では、第2始動保留個数RbNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS5212において、第2始動保留個数RbNが上限値未満でない場合には(S5212:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5212, it is determined whether or not the second start pending number RbN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S5212, if the second start hold number RbN is not less than the upper limit value (S5212: NO), the ball entry process for the main start port is terminated.
一方、ステップS5212において、第2始動保留個数RbNが上限値未満である場合には(S5212:YES)、ステップS5213に進み、第2保留エリアの第2始動保留個数RbNに1を加算する。その後、ステップS5214に進む。 On the other hand, in step S5212, if the second start hold number RbN is less than the upper limit value (S5212: YES), the process proceeds to step S5213, and 1 is added to the second start hold number RbN in the second hold area. Then, the process proceeds to step S5214.
ステップS5214では、ステップS5103(図127)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS5213において1を加算した第2始動保留個数RbNの値に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS5214を実行した後、ステップS5215に進む。 In step S5214, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S5103 (FIG. 127) are stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area, that is, in step. It is stored in the storage area corresponding to the value of the second start hold number RbN obtained by adding 1 in S5213. After executing step S5214, the process proceeds to step S5215.
ステップS5215では、先判定処理を実行する。先判定処理は、上述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS5215を実行した後、ステップS5216に進む。
In step S5215, the pre-determination process is executed. As described above, the pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and the jackpot lottery winning / failing determination result (lottery result) and the jackpot. This is a process of executing the determination of the type, the presence or absence of reach, etc. before the pending information is subject to the jackpot lottery (determination process) by the
ステップS5216では、第2保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第2保留コマンドとして設定する。 In step S5216, the process of setting the second hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the second hold command.
第2保留コマンドは、第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。
In the second hold command, the hold information mainly controls the fact that the game ball has entered the
なお、音声発光制御装置90は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信された第2保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
When the voice
ステップS5216を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S5216, the ball entry process for the main starting port is completed.
<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図126:S5105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for through gate>
Next, the ball entry process for the through gate will be described. The ball entry process for the through gate is executed by the
図128は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS5301では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS5301において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S5301:YES)、ステップS5302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。
FIG. 128 is a flowchart showing a ball entry process for a through gate. In step S5301, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) through the through
ステップS5302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S5302:YES)、ステップS5303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS5304に進む。 If it is determined in step S5302 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S5302: YES), the process proceeds to step S5303, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S5304.
ステップS5304では、ステップS5103(図126)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。
In step S5304, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S5103 (FIG. 126) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS5301において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合(S5301:NO)、および、ステップS5302において、役物保留個数SNの値が上限値未満ではないと判定した場合には(S5302:NO)、電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶することなく、本スルーゲート用の入球処理を終了する。
On the other hand, in step S5301 when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (S5301: NO), and in step S5302, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value. (S5302: NO), the ball entry process for the through gate is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4 in the electric
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図129は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS5401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS5402に進む。
FIG. 129 is a flowchart showing normal processing. In step S5401, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS5402では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、後述する変動コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS5402を実行した後、ステップS5403に進む。
In step S5402, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS5403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5404に進む。
In step S5403, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS5404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS5405に進む。ステップS5405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS5405を実行した後、ステップS5406に進む。
In step S5404, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS5406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS5407に進む。 In step S5406, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S5407.
ステップS5407では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS5408に進む。
In step S5407, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS5408では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理は、遊技者によって操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するために実行する処理である。遊技球発射制御処理の詳細は後述する。ステップS5408を実行した後、ステップS5409に進む。
In step S5408, the game ball launch control process is executed. The game ball launch control process is a process executed to launch the game ball into the game area PA when the operation handle 25 or the game
ステップS5409では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS5402のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S5409, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (in the second and subsequent rounds, the start of the command output process of step S5402). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached.
ステップS5409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S5409:NO)、ステップS5410及びステップS5411において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS5410において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS5411おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。
If it is determined in step S5409 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S5409: NO), in steps S5410 and S5411 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S5410, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
一方、ステップS5409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S5409:YES)、ステップS5402に戻り、ステップS5402からステップS5408までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S5409 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S5409: YES), the process returns to step S5402, and each process from step S5402 to step S5408 is performed. Execute.
なお、ステップS5402からステップS5408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S5402 to step S5408 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図129:S5405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the
図130は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS5501では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。
FIG. 130 is a flowchart showing the game time control process. In step S5501, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various
ステップS5501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S5501:YES)、ステップS5502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS5501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S5501:NO)、ステップS5502に進む。
If it is determined in step S5501 that the open / close execution mode is in progress (S5501: YES), the game times control process ends without executing any of the processes after step S5502. That is, in the open / close execution mode, the game rotation is not started regardless of whether or not the game ball has entered the
ステップS5502では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。特1用変動中フラグは、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動中であるか否かを判定するためのフラグであり、第1始動口33への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの図柄が変動を開始する際にONにされ、当該図柄が変動を停止する際にOFFにされる。ステップS5502において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S5502:NO)、ステップS5503に進む。
In step S5502, it is determined whether or not the changing flag for special 1 is ON. The changing flag for special 1 is a flag for determining whether or not the symbol is changing on the first
ステップS5503では、第1図柄表示部用の変動開始処理を実行する。第1図柄表示部用の変動開始処理は、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を開始させるための処理である。第1図柄表示部用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS5503を実行した後、ステップS5504に進む。
In step S5503, the fluctuation start processing for the first symbol display unit is executed. The variation start process for the first symbol display unit is a process for starting the variation of the symbol in the first
一方、ステップS5502において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S5502:YES)、ステップS5503における第1図柄表示部用の変動開始処理を実行することなく、ステップS5504に進む。 On the other hand, if it is determined in step S5502 that the special 1 changing flag is ON (S5502: YES), the change start processing for the first symbol display unit in step S5503 is not executed, and step S5504 is performed. move on.
ステップS5504では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。特2用変動中フラグは、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動中であるか否かを判定するためのフラグであり、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの図柄が変動を開始する際にONにされ、当該図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS5504において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S5504:NO)、ステップS5505に進む。
In step S5504, it is determined whether or not the changing flag for special 2 is ON. The changing flag for special 2 is a flag for determining whether or not the symbol is changing on the second
ステップS5505では、第2図柄表示部用の変動開始処理を実行する。第2図柄表示部用の変動開始処理は、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を開始させるための処理である。第2図柄表示部用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS5505を実行した後、ステップS5506に進む。
In step S5505, the fluctuation start processing for the second symbol display unit is executed. The variation start process for the second symbol display unit is a process for starting the variation of the symbol in the second
一方、ステップS5504において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S5504:YES)、ステップS5505における第2図柄表示部用の変動開始処理を実行することなく、ステップS5506に進む。 On the other hand, if it is determined in step S5504 that the special 2 changing flag is ON (S5504: YES), the change starting process for the second symbol display unit in step S5505 is not executed, and step S5506 is performed. move on.
ステップS5506では、変動停止処理を実行する。変動停止処理は、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を停止させるための処理である。変動停止処理の詳細については後述する。ステップS5506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。
In step S5506, the fluctuation stop process is executed. The fluctuation stop processing is a process for stopping the fluctuation of the symbols in the first
<第1図柄表示部用の変動開始処理>
次に、第1図柄表示部用の変動開始処理について説明する。第1図柄表示部用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図130:S5503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing for the first symbol display unit>
Next, the fluctuation start processing for the first symbol display unit will be described. The variation start process for the first symbol display unit is executed by the
図131は、第1図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS5601では、第1始動保留個数RaNの値が0であるか否かを判定する。ステップS5601において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S5601:NO)、ステップS5602に進む。一方、ステップS5601において、第1始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S5601:YES)、本第1図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 FIG. 131 is a flowchart showing a fluctuation start process for the first symbol display unit. In step S5601, it is determined whether or not the value of the first start pending number RaN is 0. If it is determined in step S5601 that the value of the first start pending number RaN is not 0 (S5601: NO), the process proceeds to step S5602. On the other hand, if it is determined in step S5601 that the value of the first start pending number RaN is 0 (S5601: YES), the variation start process for the first symbol display unit is terminated.
ステップS5602では、遊技回数カウント処理を実行する。遊技回数カウント処理は、高確率モードまたは高頻度サポートモードが開始された後に実行された遊技回(図柄の変動)の回数をカウントするための処理である。遊技回数カウント処理の詳細については後述する。ステップS5602を実行した後、ステップS5603に進む。 In step S5602, the game count processing is executed. The game count processing is a process for counting the number of game times (changes in the symbol) executed after the high probability mode or the high frequency support mode is started. The details of the game count processing will be described later. After executing step S5602, the process proceeds to step S5603.
ステップS5603では、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を実行する。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる処理である。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS5603を実行した後、ステップS5604に進む。 In step S5603, the hold information shift process for the first symbol display unit is executed. The hold information shift process for the first symbol display unit is a process of shifting the hold information stored in the first hold area Ra. The details of the hold information shift process for the first symbol display unit will be described later. After executing step S5603, the process proceeds to step S5604.
ステップS5604では、第1図柄表示部用の判定処理を実行する。第1図柄表示部用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1図柄表示部用の判定処理の詳細については後述する。ステップS5604を実行した後、ステップS5605に進む。
In step S5604, the determination process for the first symbol display unit is executed. In the determination process for the first symbol display unit, the jackpot lottery is executed based on the special information stored in the determination
ステップS5605では、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を実行する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理では、第1図柄表示部の図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS5605を実行した後、ステップS5606に進む。 In step S5605, the fluctuation time setting process for the first symbol display unit is executed. In the fluctuation time setting process for the first symbol display unit, the fluctuation time, which is the time from when the symbol of the first symbol display unit starts to change to when it stops, is set. The details of the fluctuation time setting process for the first symbol display unit will be described later. After executing step S5605, the process proceeds to step S5606.
ステップS5606では、高確率モード終了処理を実行する。高確率モード終了処理では、高確率モードに移行してから所定回数(本実施形態では120回)の判定処理(大当たり抽選)が実行された場合に、高確率モードを終了させる処理である。高確率モード終了処理の詳細については後述する。ステップS5606を実行した後、ステップS5607に進む。 In step S5606, the high probability mode end process is executed. The high-probability mode end process is a process for ending the high-probability mode when the determination process (big hit lottery) is executed a predetermined number of times (120 times in the present embodiment) after shifting to the high-probability mode. The details of the high-probability mode end processing will be described later. After executing step S5606, the process proceeds to step S5607.
ステップS5607では、特1用変動コマンドを設定する。特1用変動コマンドには、今回開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、大当たりの有無の情報、大当たりの種別の情報、リーチ発生の有無の情報及びステップS5604において設定された変動時間の情報が含まれている。なお、設定された特1用変動コマンドは、通常処理(図129)におけるコマンド出力処理(ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特1用変動コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS5607を実行した後、ステップS5608に進む。
In step S5607, the variable command for special 1 is set. The variable command for special 1 includes information indicating that the game times started this time are related to special information acquired based on the entry of the game ball into the
ステップS5608では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示を開始させる。その後、ステップS5609に進み、特1用変動中フラグをONにする。ステップS5609を実行した後、本第1図柄表示部用の変動開始処理を終了する。
In step S5608, the variable display of the symbol on the first
<遊技回数カウント処理>
次に、遊技回数カウント処理について説明する。遊技回数カウント処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図131:S5602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game count processing>
Next, the game count processing will be described. The game count processing is executed by the
図132は、遊技回数カウント処理を示すフローチャートである。ステップS5701では、ST用遊技回数カウントフラグがONであるか否かを判定する。ST用遊技回数カウントフラグは、高確率モードが開始された後の遊技回の回数をカウントする必要があるか否かを判定するために参照されるフラグである。ステップS5701において、ST用遊技回数カウントフラグがONであると判定した場合には(S5701:YES)、ステップS5702に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値に1を加算する。その後、ステップS5703に進む。一方、ステップS5701において、ST用遊技回数カウントフラグがONではないと判定した場合には(S5701:NO)、ステップS5702〜S5704の処理を実行することなく、ステップS5705に進む。 FIG. 132 is a flowchart showing the game count processing. In step S5701, it is determined whether or not the ST game count flag is ON. The ST game number count flag is a flag referred to for determining whether or not it is necessary to count the number of game times after the high probability mode is started. If it is determined in step S5701 that the ST game count flag is ON (S5701: YES), the process proceeds to step S5702, and 1 is added to the value of the ST game counter PNC1. Then, the process proceeds to step S5703. On the other hand, if it is determined in step S5701 that the ST game count flag is not ON (S5701: NO), the process proceeds to step S5705 without executing the processes of steps S5702 to S5704.
ステップS5703では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123であるか否かを判定する。ステップS5703において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123であると判定した場合には(S5703:YES)、ステップS5704に進み、ST用遊技回数カウントフラグをOFFにする。この理由は、本実施形態では、高確率モードが開始された後の遊技回の回数は、123回以降はカウントする必要がないからである。ステップS5704を実行した後、ステップS5705に進む。一方、ステップS5703において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123ではないと判定した場合には(S5703:NO)、ステップS5704を実行することなく、ステップS5705に進む。 In step S5703, it is determined whether or not the value of the ST game count counter PNC1 is 123. If it is determined in step S5703 that the value of the ST game count counter PNC1 is 123 (S5703: YES), the process proceeds to step S5704, and the ST game count flag is turned off. The reason for this is that, in the present embodiment, the number of game times after the high probability mode is started does not need to be counted after 123 times. After executing step S5704, the process proceeds to step S5705. On the other hand, if it is determined in step S5703 that the value of the ST game count counter PNC1 is not 123 (S5703: NO), the process proceeds to step S5705 without executing step S5704.
ステップS5705では、電サポ用遊技回数カウントフラグがONであるか否かを判定する。電サポ用遊技回数カウントフラグは、高確率モードへの移行を伴わずに高頻度サポートモードが開始された場合において、高頻度サポートモードが開始された後の遊技回の回数をカウントする必要があるか否かを判定するために参照されるフラグである。ステップS5705において、電サポ用遊技回数カウントフラグがONであると判定した場合には(S5705:YES)、ステップS5706に進み、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値に1を加算する。その後、ステップS5707に進む。一方、ステップS5705において、電サポ用遊技回数カウントフラグがONではないと判定した場合には(S5705:NO)、ステップS5706〜S5708の処理を実行することなく、本遊技回数カウント処理を終了する。 In step S5705, it is determined whether or not the game count flag for electric support is ON. The game count flag for electric support needs to count the number of games played after the high-frequency support mode is started when the high-frequency support mode is started without shifting to the high-probability mode. It is a flag referred to to determine whether or not. If it is determined in step S5705 that the electric support game count flag is ON (S5705: YES), the process proceeds to step S5706, and 1 is added to the value of the electric support game counter PNC2. Then, the process proceeds to step S5707. On the other hand, if it is determined in step S5705 that the electric support game count flag is not ON (S5705: NO), the game count process ends without executing the processes of steps S5706 to S5708.
ステップS5707では、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100であるか否かを判定する。ステップS5707において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100であると判定した場合には(S5707:YES)、ステップS5708に進み、電サポ用遊技回数カウントフラグをOFFにする。この理由は、本実施形態では、高確率モードへの移行を伴わずに高頻度サポートモードが開始された場合において、高頻度サポートモードが開始された後の遊技回の回数は、100回以降はカウントする必要がないからである。ステップS5708を実行した後、本遊技回数カウント処理を終了する。一方、ステップS5707において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100ではないと判定した場合には(S5707:NO)、ステップS5708を実行することなく、本遊技回数カウント処理を終了する。 In step S5707, it is determined whether or not the value of the electric support game count counter PNC2 is 100. If it is determined in step S5707 that the value of the electric support game count counter PNC2 is 100 (S5707: YES), the process proceeds to step S5708, and the electric support game count flag is turned off. The reason for this is that, in the present embodiment, when the high-frequency support mode is started without shifting to the high-probability mode, the number of game times after the high-frequency support mode is started is 100 or more. This is because there is no need to count. After executing step S5708, the game count processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5707 that the value of the electric support game count counter PNC2 is not 100 (S5707: NO), the game count process ends without executing step S5708.
<第1図柄表示部用の保留情報シフト処理>
次に、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理について説明する。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図131:S5603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the first symbol display unit>
Next, the hold information shift process for the first symbol display unit will be described. The hold information shift process for the first symbol display unit is executed by the
図133は、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS5801では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNの値から1を減算する。その後、ステップS5802に進む。 FIG. 133 is a flowchart showing a hold information shift process for the first symbol display unit. In step S5801, 1 is subtracted from the value of the first start hold number RaN of the first hold area Ra. Then, the process proceeds to step S5802.
ステップS5802では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS5803に進む。
In step S5802, the data (holding information) stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination
ステップS5803では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS5803を実行した後、本第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を終了する。 In step S5803, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S5803, the hold information shift process for the first symbol display unit is terminated.
<第1図柄表示部用の判定処理>
次に、第1図柄表示部用の判定処理について説明する。第1図柄表示部用の判定処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図131:S5604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the first symbol display unit>
Next, the determination process for the first symbol display unit will be described. The determination process for the first symbol display unit is executed by the
図134は、第1図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS5901では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、大当たりの当選に係る開閉実行モードにおいてV入賞口48に遊技球が入球した場合に、当該開閉実行モードが終了する際にONにされ、大当たりの当選に係る開閉実行モードにおいてV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合、または、高確率モード中における大当たり抽選において大当たりに当選せずに120回の大当たり抽選の実行が終了した場合にOFFにされる。ステップS5901において、高確率モードであると判定した場合には(S5901:YES)、ステップS5902に進む。
FIG. 134 is a flowchart showing a determination process for the first symbol display unit. In step S5901, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS5902では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS5904に進む。一方、ステップS5901において、高確率モードではないと判定した場合には(S5901:NO)、ステップS5903に進む。
In step S5902, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the first start port (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination
ステップS5903では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS5904に進む。
In step S5903, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the first start port (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination
ステップS5904では、ステップS5902又はステップS5903における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS5904において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S5904:YES)、ステップS5905に進む。 In step S5904, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step S5902 or step S5903 is a big hit. If it is determined in step S5904 that the result of the hit / fail determination is a big hit (S5904: YES), the process proceeds to step S5905.
ステップS5905では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特1用当たりフラグをONにする。特1用当たりフラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされるフラグである。ステップS5905を実行した後、ステップS5906に進む。
In step S5905, the special 1 hit flag of the various
ステップS5906では、第1始動口用の振分テーブルを参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS5906を実行した後、ステップS5907に進む。
In step S5906, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first starting port. Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the first execution area of the determination
ステップS5907では、ステップS5906における振分判定の結果(大当たり種別)が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS5907において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりであると判定した場合には(S5907:YES)、ステップS5908に進む。 In step S5907, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step S5906 is the first type big hit. If it is determined in step S5907 that the distributed jackpot type is the first type jackpot (S5907: YES), the process proceeds to step S5908.
ステップS5908では、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した特1用第1種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、設定されている第1種大当たりの種別は8R第1種大当たりのみであるので、特1用8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップS5908を実行した後、ステップS5909に進む。
In step S5908, the special 1
ステップS5909では、第1種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止図柄設定処理では、第1種大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5909を実行した後、ステップS5910に進む。
In step S5909, the stop symbol setting process for the first type jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the first-class jackpot, in the current game round, which is the first-class jackpot, the first
ステップS5910では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特殊大当たりフラグがONである場合には特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。なお、後述するように、特殊大当たりフラグは、サポートモードが低頻度サポートモードである期間中に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。
In step S5910, when the special jackpot flag of the various
ステップS5907において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりではないと判定した場合には(S5907:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が第2種大当たりである場合には、ステップS5911に進む。 In step S5907, if it is determined that the distributed jackpot type is not the first type jackpot (S5907: NO), that is, if the sorted jackpot type is the second type jackpot, the process proceeds to step S5911.
ステップS5911では、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した特1用第2種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、設定されている第2種大当たりの種別は8R第2種大当たりのみであるので、特1用8R第2種大当たりフラグをONにする。ステップS5911を実行した後、ステップS5912に進む。
In step S5911, the second type jackpot flag (big hit type flag) for special 1 corresponding to the jackpot type sorted in step S5907 is turned on. In the present embodiment, the type of the second type jackpot that has been set is only the
ステップS5912では、第2種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止図柄設定処理では、第2種大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5912を実行した後、上述したステップS5910に進み、ONの状態である特殊大当たりフラグは当該処理においてOFFにする。その後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。
In step S5912, the stop symbol setting process for the second type jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the second type jackpot, in the current game round, which is the second type jackpot, the variation display is terminated (stop display) with any stop result displayed on the first
ステップS5904において、ステップS5902又はステップS5903における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S5904:NO)、ステップS5913に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS5913の処理は、上記ステップS5904における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS5913においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS5913を実行した後、ステップS5914に進む。
If it is determined in step S5904 that the result of the hit / fail determination in step S5902 or step S5903 is not a big hit (S5904: NO), the process proceeds to step S5913, and the reach stored in the reach determination
ステップS5914では、ステップS5913におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS5914において、リーチ発生であると判定した場合には(S5914:YES)、ステップS5915に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特1用リーチ発生フラグをONにする。ステップS5915を実行した後、ステップS5916に進む。一方、ステップS5914において、リーチ発生ではないと判定した場合には(S5914:NO)、ステップS5915を実行せずに、ステップS5916に進む。
In step S5914, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S5913 is reach occurrence. If it is determined in step S5914 that reach has occurred (S5914: YES), the process proceeds to step S5915, and the special 1 reach generation flag of the various
ステップS5916では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5916を実行した後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。
In step S5916, the stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the current game round of disengagement, the first
<第1図柄表示部用の変動時間の設定処理>
次に、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理について説明する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図131:S5605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the first symbol display unit>
Next, the variable time setting process for the first symbol display unit will be described. The variation time setting process for the first symbol display unit is executed by the
図135は、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS6001では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であるか否かを判定する。ステップS6001において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」ではないと判定した場合には、ステップS6002に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であるか否かを判定する。ステップS6002において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」ではないと判定した場合には、ステップS6003に進む。 FIG. 135 is a flowchart showing a variation time setting process for the first symbol display unit. In step S6001, it is determined whether or not the value of the ST game count counter PNC1 is “121”. If it is determined in step S6001 that the value of the ST game count counter PNC1 is not "121", the process proceeds to step S6002 to determine whether or not the value of the ST game counter PNC1 is "122". .. If it is determined in step S6002 that the value of the ST game count counter PNC1 is not "122", the process proceeds to step S6003.
ステップS6003では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6003において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S6003:NO)、ステップS6004に進む。 In step S6003, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S6003 that the high frequency support mode flag is not ON (S6003: NO), the process proceeds to step S6004.
ステップS6004では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS6005に進む。
In step S6004, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS6005では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特1用8R第1種大当たりフラグ又は特1用8R第2種大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S6005:YES)、ステップS6006に進む。
In step S6005, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the
ステップS6006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6006を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S6006, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS6005において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6005:NO)、ステップS6007に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S6007:YES)、ステップS6008に進む。 If it is determined in step S6005 that the result of the hit / fail determination related to the current game round is not a big hit (S6005: NO), the process proceeds to step S6007, and the result of the reach determination related to the current game round is the reach occurrence. Judge whether or not. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag is ON, and if it is determined that the reach generation flag is ON (S6007: YES), the process proceeds to step S6008.
ステップS6008では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6008を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S6008, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS6007において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S6007:NO)、ステップS6009に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS6009を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S6007 that the result of the reach determination related to the current game round is not reach occurrence (S6007: NO), the process proceeds to step S6009 and the reach non-occurrence stored in the variable time
ステップS6003において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S6003:YES)、ステップS6011に進み、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6011において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6011:YES)、上述したステップS6004に進む。一方、ステップS6011において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6011:NO)、ステップS6012に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに1minに対応する値をセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S6003 that the high frequency support mode flag is ON (S6003: YES), the process proceeds to step S6011 to determine whether or not the special jackpot flag is ON. If it is determined in step S6011 that the special jackpot flag is ON (S6011: YES), the process proceeds to step S6004 described above. On the other hand, if it is determined in step S6011 that the special jackpot flag is not ON (S6011: NO), the process proceeds to step S6012, and a value corresponding to 1 min in the fluctuation time counter area provided in
ステップS6001において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であると判定した場合(S6001:YES)、及びステップS6002において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であると判定した場合(S6002:YES)には、ステップS6013に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに12secに対応する値をセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S6001, it was determined that the value of the ST game count counter PNC1 was "121" (S6001: YES), and in step S6002, it was determined that the value of the ST game counter PNC1 was "122". In the case (S6002: YES), the process proceeds to step S6013, and a value corresponding to 12 sec is set in the variable time counter area provided in
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。
In the
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the variable time table for the
<高確率モード終了用処理>
次に、高確率モード終了用処理について説明する。高確率モード終了用処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図131:S5606)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Process for ending high probability mode>
Next, the processing for ending the high probability mode will be described. The high-probability mode end process is executed by the
図136は、高確率モード終了用処理を示すフローチャートである。ステップS6101では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6101において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S6101:NO)、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6101において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S6101:YES)、ステップS6102に進む。 FIG. 136 is a flowchart showing the processing for ending the high probability mode. In step S6101, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S6101 that the high-probability mode flag is not ON (S6101: NO), the high-probability mode end processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6101 that the high probability mode flag is ON (S6101: YES), the process proceeds to step S6102.
ステップS6102では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120であるか否かを判定する。ステップS6102において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120ではないと判定した場合には(S6102:NO)、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6102において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120であると判定した場合には(S6102:YES)、ステップS6103に進み、高確率モードフラグをOFFにするとともに、ステップS6104に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS6105に進む。 In step S6102, it is determined whether or not the value of the ST game count counter PNC1 is 120. If it is determined in step S6102 that the value of the ST game count counter PNC1 is not 120 (S6102: NO), the high probability mode end process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6102 that the value of the ST game count counter PNC1 is 120 (S6102: YES), the process proceeds to step S6103, the high probability mode flag is turned off, and the process proceeds to step S6104. Turn off the high frequency support mode flag. Then, the process proceeds to step S6105.
ステップS6105では、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6105において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6105:NO)、ステップS6106に進み、最終特定遊技回フラグをONにする。最終特定遊技回フラグは、高確率モード中の最後の大当たり抽選に係る遊技回(120回目の遊技回)であることを特定するためのフラグである。ステップS6106を実行した後、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6105において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6105:YES)、ステップS6107に進み、特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、本高確率モード終了用処理を終了する。 In step S6105, it is determined whether or not the special jackpot flag is ON. If it is determined in step S6105 that the special jackpot flag is not ON (S6105: NO), the process proceeds to step S6106 and the final specific game round flag is turned ON. The final specific game time flag is a flag for identifying the game time (120th game time) related to the last jackpot lottery in the high probability mode. After executing step S6106, the process for ending the high probability mode ends. On the other hand, if it is determined in step S6105 that the special jackpot flag is ON (S6105: YES), the process proceeds to step S6107 to turn off the special jackpot flag. After that, the process for ending the high probability mode is terminated.
<第2図柄表示部用の変動開始処理>
次に、第2図柄表示部用の変動開始処理について説明する。第2図柄表示部用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図130:S5505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing for the second symbol display unit>
Next, the fluctuation start processing for the second symbol display unit will be described. The variation start process for the second symbol display unit is executed by the
図137は、第2図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS6201では、第2始動保留個数RbNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6201において、第2始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S6201:NO)、ステップS6202に進む。一方、ステップS6201において、第2始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S6201:YES)、本第2図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 FIG. 137 is a flowchart showing a fluctuation start process for the second symbol display unit. In step S6201, it is determined whether or not the value of the second start pending number RbN is 0. If it is determined in step S6201 that the value of the second start pending number RaN is not 0 (S6201: NO), the process proceeds to step S6202. On the other hand, if it is determined in step S6201 that the value of the second start pending number RaN is 0 (S6201: YES), the variation start process for the second symbol display unit is terminated.
ステップS6202では、遊技回数カウント処理を実行する。遊技回数カウント処理は、上述したように、高確率モードまたは高頻度サポートモードが開始された後に実行された遊技回(図柄の変動)の回数をカウントするための処理である。ステップS6202を実行した後、ステップS6203に進む。 In step S6202, the game count processing is executed. As described above, the game count processing is a process for counting the number of game times (changes in the symbol) executed after the high probability mode or the high frequency support mode is started. After executing step S6202, the process proceeds to step S6203.
ステップS6203では、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を実行する。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第2保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる処理である。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS6203を実行した後、ステップS6204に進む。 In step S6203, the hold information shift process for the second symbol display unit is executed. The hold information shift process for the second symbol display unit is a process of shifting the hold information stored in the second hold area Ra. The details of the hold information shift process for the second symbol display unit will be described later. After executing step S6203, the process proceeds to step S6204.
ステップS6204では、第2図柄表示部用の判定処理を実行する。第2図柄表示部用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2図柄表示部用の判定処理の詳細については後述する。ステップS6204を実行した後、ステップS6205に進む。
In step S6204, the determination process for the second symbol display unit is executed. In the determination process for the second symbol display unit, the jackpot lottery is executed based on the special information stored in the determination
ステップS6205では、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を実行する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理では、第2図柄表示部の図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS6205を実行した後、ステップS6206に進む。 In step S6205, the fluctuation time setting process for the second symbol display unit is executed. In the fluctuation time setting process for the second symbol display unit, the fluctuation time, which is the time from when the symbol of the second symbol display unit starts to change to when it stops, is set. The details of the fluctuation time setting process for the second symbol display unit will be described later. After executing step S6205, the process proceeds to step S6206.
ステップS6206では、高確率モード終了処理を実行する。高確率モード終了処理では、上述したように、高確率モードに移行してから所定回数(本実施形態では120回)の判定処理(大当たり抽選)が実行された場合に、高確率モードを終了させる処理である。高確率モード終了処理の詳細については後述する。ステップS6206を実行した後、ステップS6207に進む。 In step S6206, the high probability mode end process is executed. In the high-probability mode end process, as described above, when the determination process (big hit lottery) is executed a predetermined number of times (120 times in this embodiment) after shifting to the high-probability mode, the high-probability mode is ended. It is a process. The details of the high-probability mode end processing will be described later. After executing step S6206, the process proceeds to step S6207.
ステップS6207では、特2用変動コマンドを設定する。特2用変動コマンドには、今回開始される遊技回が第2始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、大当たりの有無の情報、大当たりの種別の情報、リーチ発生の有無の情報及びステップS6204において設定された変動時間の情報が含まれている。なお、設定された特2用変動コマンドは、通常処理(図129)におけるコマンド出力処理(ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特2用変動コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6207を実行した後、ステップS6208に進む。
In step S6207, the variable command for special 2 is set. The variable command for special 2 includes information indicating that the game times started this time are related to special information acquired based on the entry of the game ball into the
ステップS6208では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示を開始させる。その後、ステップS6209に進み、特2用変動中フラグをONにする。ステップS6209を実行した後、本第2図柄表示部用の変動開始処理を終了する。
In step S6208, the variable display of the symbol on the second
<第2図柄表示部用の保留情報シフト処理>
次に、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理について説明する。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図137:S6203)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the second symbol display unit>
Next, the hold information shift process for the second symbol display unit will be described. The hold information shift process for the second symbol display unit is executed by the
図138は、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS6301では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNの値から1を減算する。その後、ステップS6302に進む。 FIG. 138 is a flowchart showing a hold information shift process for the second symbol display unit. In step S6301, 1 is subtracted from the value of the second start hold quantity RbN in the second hold area Rb. Then, the process proceeds to step S6302.
ステップS6302では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS6303に進む。
In step S6302, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination
ステップS6303では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS6303を実行した後、本第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を終了する。 In step S6303, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S6303, the hold information shift process for the second symbol display unit is terminated.
<第2図柄表示部用の判定処理>
次に、第2図柄表示部用の判定処理について説明する。第2図柄表示部用の判定処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図137:S6204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the second symbol display unit>
Next, the determination process for the second symbol display unit will be described. The determination process for the second symbol display unit is executed by the
図139は、第2図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS6401では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6401において、高確率モードであると判定した場合には(S6401:YES)、ステップS6402に進む。
FIG. 139 is a flowchart showing a determination process for the second symbol display unit. In step S6401, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS6402では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS6404に進む。一方、ステップS6401において、高確率モードではないと判定した場合には(S6401:NO)、ステップS6403に進む。
In step S6402, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination
ステップS6403では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS6404に進む。
In step S6403, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the second starting port (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination
ステップS6404では、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6404において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S6404:YES)、ステップS6405に進む。 In step S6404, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step S6402 or step S6403 is a big hit. If it is determined in step S6404 that the result of the hit / fail determination is a big hit (S6404: YES), the process proceeds to step S6405.
ステップS6405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特2用当たりフラグをONにする。特2用当たりフラグは、第2始動口33への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」である場合にONにされるフラグである。ステップS6405を実行した後、ステップS6406に進む。
In step S6405, the special 2 hit flag of the various
ステップS6406では、第2始動口用の振分テーブルを参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS6406を実行した後、ステップS6407に進む。
In step S6406, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second starting port. Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the second execution area of the determination
ステップS6407では、ステップS6406における振分判定の結果(大当たり種別)が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS6407において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりであると判定した場合には(S6407:YES)、ステップS6408に進む。
In step S6407, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step S6406 is a
ステップS6408では、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した特2用第1種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、振分けた大当たり種別が8R第1種大当たりである場合には特2用8R第1種大当たりフラグをONにし、振分けた大当たり種別が16R第1種大当たりである場合には特2用16R第1種大当たりフラグをONにする。ステップS6408を実行した後、ステップS6409に進む。
In step S6408, the special 2
ステップS6409では、第1種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止図柄設定処理では、第1種大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6409を実行した後、ステップS6410に進む。
In step S6409, the stop symbol setting process for the first type jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the first-class jackpot, in the current game round, which is the first-class jackpot, the second
ステップS6410では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6410において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S6410:NO)、ステップS6411に進み、特殊大当たりフラグをONにする。すなわち、上述したように、特殊大当たりフラグは、サポートモードが低頻度サポートモードである期間中に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS6411を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。一方、ステップS6410において、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には(S6410:YES)、ステップS6411を実行することなく、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。
In step S6410, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various
ステップS6407において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりではないと判定した場合には(S6407:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が第2種大当たりである場合には、ステップS6412に進む。なお、本実施形態では、第2始動口用の当否テーブルには第2種大当たりが設定されていないので、以下に説明するステップS6412及びステップS6413の処理は実行されない。 In step S6407, if it is determined that the distributed jackpot type is not the first type jackpot (S6407: NO), that is, if the sorted jackpot type is the second type jackpot, the process proceeds to step S6412. In this embodiment, since the second type jackpot is not set in the hit / fail table for the second starting port, the processes of steps S6412 and S6413 described below are not executed.
ステップS6412では、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した特2用第2種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS6412を実行した後、ステップS6413に進む。
In step S6412, the special 2
ステップS6413では、第2種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止図柄設定処理では、第2種大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6413を実行した後、上述したステップS6410に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS6410において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S6410:NO)、ステップS6411に進み、特殊大当たりフラグをONにする。ステップS6411を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。一方、ステップS6410において、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には(S6410:YES)、ステップS6411を実行することなく、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。
In step S6413, the stop symbol setting process for the second type jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the second type jackpot, in the current game round, which is the second type jackpot, the second
ステップS6404において、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6404:NO)、ステップS6414に進み、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS6414において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S6414:YES)、ステップS6415に進み、特2用当たりフラグをONにする。その後、ステップS6416に進み、当否判定の結果に対応する小当たりフラグをONにする。具体的には、本実施形態では、当否判定の結果が第1小当たりである場合には第1小当たりフラグをONにし、当否判定の結果が第2小当たりである場合には第2小当たりフラグをONにし、当否判定の結果が第3小当たりである場合には第3小当たりフラグをONにする。ステップS6416を実行した後、ステップS6417に進む。 If it is determined in step S6404 that the result of the hit / fail judgment in step S6402 or step S6403 is not a big hit (S6404: NO), the process proceeds to step S6414, and the result of the hit / fail judgment in step S6402 or step S6403 is a small hit. Judge whether or not. If it is determined in step S6414 that the result of the hit / fail determination is a small hit (S6414: YES), the process proceeds to step S6415, and the special 2 hit flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S6416, and the small hit flag corresponding to the result of the winning / failing determination is turned ON. Specifically, in the present embodiment, the first small hit flag is turned ON when the result of the hit / fail judgment is the first small hit, and the second small hit when the result of the hit / fail judgment is the second small hit. The hit flag is turned ON, and when the result of the hit / fail judgment is the third small hit, the third small hit flag is turned ON. After executing step S6416, the process proceeds to step S6417.
ステップS6417では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6417を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。
In step S6417, the stop symbol setting process for small hits is executed. In the stop symbol setting process for small hits, in the current game round, which is a small hit, the second
ステップS6414において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S6414:NO)、ステップS6418に進む。 If it is determined in step S6414 that the result of the hit / fail determination is not a small hit (S6414: NO), the process proceeds to step S6418.
ステップS6418では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6418を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。
In step S6418, the stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the second
<第2図柄表示部用の変動時間の設定処理>
次に、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理について説明する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図137:S6205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the second symbol display unit>
Next, the variable time setting process for the second symbol display unit will be described. The variation time setting process for the second symbol display unit is executed by the
図140は、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS6501では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であるか否かを判定する。ステップS6501において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」ではないと判定した場合には(S6501:NO)、ステップS6502に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であるか否かを判定する。ステップS6502において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」ではないと判定した場合には(S6502:NO)、ステップS6503に進む。 FIG. 140 is a flowchart showing a variation time setting process for the second symbol display unit. In step S6501, it is determined whether or not the value of the ST game count counter PNC1 is "121". If it is determined in step S6501 that the value of the ST game count counter PNC1 is not "121" (S6501: NO), the process proceeds to step S6502, and is the value of the ST game counter PNC1 "122"? Determine if not. If it is determined in step S6502 that the value of the ST game count counter PNC1 is not "122" (S6502: NO), the process proceeds to step S6503.
ステップS6503では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6503において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S6503:NO)、ステップS6504に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに10minに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S6503, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S6503 that the high frequency support mode flag is not ON (S6503: NO), the process proceeds to step S6504, and the value corresponding to 10 min in the variable time counter area provided in the
ステップS6503において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S6503:YES)、ステップS6505に進み、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6505:YES)、上述したステップS6504に進む。一方、ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6505:NO)、ステップS6506に進む。 If it is determined in step S6503 that the high frequency support mode flag is ON (S6503: YES), the process proceeds to step S6505 to determine whether or not the special jackpot flag is ON. If it is determined in step S6505 that the special jackpot flag is ON (S6505: YES), the process proceeds to step S6504 described above. On the other hand, if it is determined in step S6505 that the special jackpot flag is not ON (S6505: NO), the process proceeds to step S6506.
ここで、ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合に(S6505:YES)、ステップS6504に進む理由は、以下の通りである。低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合に特殊大当たりとなる。本遊技機の遊技性上、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる方が遊技者にとって有利となるため、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させるように遊技者を誘導することが望ましい。よって、低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合よりも、低頻度サポートモード時に遊技盤30の左側に遊技球を流通させ第1始動口33に遊技球を入球させることによって第1始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合の方が有利となるような設定にすることが望ましい。従って、低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選(特殊大当たり)した場合に、内部制御としては高頻度サポートモードに移行しているが、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって実行される第2始動口用遊技回の変動時間を10分とすることで、低頻度サポートモード中に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させる遊技行為が有利とならないようにしている。また、特殊大当たりを契機として高頻度サポートモードに移行した場合における図柄表示装置41における演出や音声は、低頻度サポートモード時と変化がないものに設定することによって、遊技者に誤って遊技球を遊技盤30の右側に流通させないようにしてもよい。
Here, in step S6505, when it is determined that the special jackpot flag is ON (S6505: YES), the reason for proceeding to step S6504 is as follows. When the game ball is distributed on the right side of the
ステップS6506では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS6507に進む。
In step S6506, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS6507では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特2用8R第1種大当たりフラグ又は特2用16R第1種大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S6507:YES)、ステップS6508に進む。
In step S6507, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the
ステップS6508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6508を実行した後、ステップS6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S6508, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS6507において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6507:NO)、ステップS6510に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに0.5secに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S6507 that the result of the hit / fail determination related to the current game round is not a big hit (S6507: NO), the process proceeds to step S6510, and the variable time counter area provided in
ステップS6501において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であると判定した場合(S6501:YES)、及びステップS6502において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であると判定した場合(S6502:YES)には、ステップS6511に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに12secに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S6501, it was determined that the value of the ST game count counter PNC1 was "121" (S6501: YES), and in step S6502, it was determined that the value of the ST game counter PNC1 was "122". In the case (S6502: YES), the process proceeds to step S6511, and a value corresponding to 12 sec is set in the variable time counter area provided in
<変動停止処理>
次に、変動停止処理について説明する。変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図130:S5506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation stop processing>
Next, the fluctuation stop processing will be described. The fluctuation stop process is executed by the
図141は、変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS6601では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6601において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6601:YES)、ステップS6602に進む。一方、ステップS6601において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6601:NO)、後述するステップS6619に進む。
FIG. 141 is a flowchart showing the fluctuation stop processing. In step S6601, it is determined whether or not the changing flag for special 1 is ON. That is, the first
ステップS6602では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S6602:YES)、ステップS6603に進み、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を停止する。その後、ステップS6604に進む。一方、ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合には(S6602:NO)、後述するステップS6620に進む。
In step S6602, it is determined whether or not the fluctuation time of the symbol on the first
ステップS6604では、特1用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6605に進み、特1用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6605において、特1用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6605:NO)、ステップS6606に進む。
In step S6604, the changing flag for special 1 is turned off. After that, the process proceeds to step S6605, and it is determined whether or not the special 1 hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the big hit lottery corresponding to the variable display of the symbol on the first
ステップS6606では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6606において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6606:YES)、ステップS6607に進み、最終特定遊技回終了コマンドを設定する。最終特定遊技回終了コマンドは、高確率モードにおける最後の遊技回(本実施形態では高確率モードに移行してから120回目の遊技回)が終了することをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された最終特定遊技回終了コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6607を実行した後、ステップS6608に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6609に進む。一方、ステップS6606において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6606:NO)、ステップS6607およびステップS6608を実行することなく、ステップS6609に進む。
In step S6606, it is determined whether or not the final specific game round flag is ON. If it is determined in step S6606 that the final specific game round flag is ON (S6606: YES), the process proceeds to step S6607, and the final specific game round end command is set. The final specific game round end command is for making the control device on the sub side recognize that the last game round in the high probability mode (in this embodiment, the 120th game round after shifting to the high probability mode) is finished. It is a command. The set final specific game round end command is transmitted to the voice
ステップS6609では、第1始動保留個数RaNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S6609:YES)、ステップS6610に進み、特1用客待ちコマンドを設定する。特1用客待ちコマンドは、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止し、第1始動保留個数RaNの値が0になったことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された特1用客待ちコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6610を実行した後、後述するステップS6619に進む。一方、ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S6609:NO)、ステップS6610を実行することなく、後述するステップS6619に進む。
In step S6609, it is determined whether or not the value of the first start pending number RaN is 0. If it is determined in step S6609 that the value of the first start pending number RaN is 0 (S6609: YES), the process proceeds to step S6610, and the special 1 customer waiting command is set. The special 1 customer waiting command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the fluctuation of the symbol on the first
ステップS6605において、特1用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6606:YES)、ステップS6611に進み、特1用当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS6612に進む。 If it is determined in step S6605 that the special 1 hit flag is ON (S6606: YES), the process proceeds to step S6611 to turn off the special 1 hit flag. Then, the process proceeds to step S6612.
ステップS6612では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6612において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6612:YES)、ステップS6613に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6614に進む。一方、ステップS6612において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6612:NO)、ステップS6613を実行することなく、ステップS6614に進む。 In step S6612, it is determined whether or not the final specific game round flag is ON. If it is determined in step S6612 that the final specific game times flag is ON (S6612: YES), the process proceeds to step S6613 to turn off the final specific game times flag. Then, the process proceeds to step S6614. On the other hand, if it is determined in step S6612 that the final specific game times flag is not ON (S6612: NO), the process proceeds to step S6614 without executing step S6613.
ステップS6614では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6614において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615に進む。一方、ステップS6614において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6614:NO)、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。
In step S6614, it is determined whether or not the changing flag for special 2 is ON. That is, the second
ステップS6615では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。その後、ステップS6616に進み、特2用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6617に進む。
In step S6615, the fluctuation of the symbol on the second
ステップS6617では、特2用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たり又は小当たりであるか否かを判定する。ステップS6617において、特2用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6617:YES)、ステップS6618に進み、特2用当たりフラグをOFFにするとともに、特2用第1種大当たりフラグ又は小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。その後、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6617において、特2用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6617:NO)、ステップS6618を実行することなく、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。
In step S6617, it is determined whether or not the special 2 hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the big hit lottery corresponding to the variable display of the symbol on the second
上述したように、ステップS6601において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合(S6601:NO)、ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S6602:NO)、ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合(S6609:NO)、及び、ステップS6610において、特1用客待ちコマンドを設定した後には、次に説明するステップS6619に進む。
As described above, when it is determined in step S6601 that the special 1 changing flag is not ON (S6601: NO), in step S6602, the symbol variation time in the first
ステップS6619では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6619において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6619:YES)、ステップS6620に進む。一方、ステップS6619において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6619:NO)、本変動停止処理を終了する。
In step S6619, it is determined whether or not the changing flag for special 2 is ON. That is, the second
ステップS6620では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS6620において、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S6620:YES)、ステップS6621に進み、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を停止する。その後、ステップS6622に進む。一方、ステップS6620において、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合には(S6620:NO)、本変動停止処理を終了する。
In step S6620, it is determined whether or not the fluctuation time of the symbol on the second
ステップS6622では、特2用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6623に進み、特2用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6623において、特2用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6623:NO)、ステップS6624に進む。
In step S6622, the changing flag for special 2 is turned off. After that, the process proceeds to step S6623, and it is determined whether or not the special 2 hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the big hit lottery corresponding to the variable display of the symbol on the second
ステップS6624では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6624において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6624:YES)、ステップS6625に進み、最終特定遊技回終了コマンドを設定する。最終特定遊技回終了コマンドは、高確率モードにおける最後の遊技回(本実施形態では高確率モードに移行してから120回目の遊技回)が終了することをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された最終特定遊技回終了コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6625を実行した後、ステップS6626に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6627に進む。一方、ステップS6624において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6624:NO)、ステップS6625およびステップS6626を実行することなく、ステップS6627に進む。
In step S6624, it is determined whether or not the final specific game round flag is ON. If it is determined in step S6624 that the final specific game round flag is ON (S6624: YES), the process proceeds to step S6625 to set the final specific game round end command. The final specific game round end command is for making the control device on the sub side recognize that the last game round in the high probability mode (in this embodiment, the 120th game round after shifting to the high probability mode) is finished. It is a command. The set final specific game round end command is transmitted to the voice
ステップS6627では、第2始動保留個数RbNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6627において、第2始動保留個数RbNの値が0であると判定した場合には(S6627:YES)、ステップS6628に進み、特2用客待ちコマンドを設定する。特2用客待ちコマンドは、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動が停止し、第2始動保留個数RbNの値が0になったことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された特2用客待ちコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6628を実行した後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6627において、第2始動保留個数RbNの値が0ではないと判定した場合には(S6627:NO)、ステップS6628を実行することなく、本変動停止処理を終了する。
In step S6627, it is determined whether or not the value of the second start pending number RbN is 0. If it is determined in step S6627 that the value of the second start pending number RbN is 0 (S6627: YES), the process proceeds to step S6628 to set the special 2 customer waiting command. The special 2 customer waiting command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the fluctuation of the symbol on the second
ステップS6623において、特2用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6623:YES)、ステップS6629に進み、特2用当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS6630に進む。 If it is determined in step S6623 that the special 2 hit flag is ON (S6623: YES), the process proceeds to step S6629 to turn off the special 2 hit flag. Then, the process proceeds to step S6630.
ステップS6630では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6630において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6630:YES)、ステップS6631に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6632に進む。一方、ステップS6630において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6630:NO)、ステップS6631を実行することなく、ステップS6632に進む。 In step S6630, it is determined whether or not the final specific game round flag is ON. If it is determined in step S6630 that the final specific game times flag is ON (S6630: YES), the process proceeds to step S6631 to turn off the final specific game times flag. Then, the process proceeds to step S6632. On the other hand, if it is determined in step S6630 that the final specific game times flag is not ON (S6630: NO), the process proceeds to step S6632 without executing step S6631.
ステップS6632では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6632において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633に進む。一方、ステップS6632において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6632:NO)、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。
In step S6632, it is determined whether or not the changing flag for special 1 is ON. That is, the first
ステップS6633では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。その後、ステップS6634に進み、特1用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6635に進む。
In step S6633, the fluctuation of the symbol on the first
ステップS6635では、特1用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6635において、特1用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6635:YES)、ステップS6636に進み、特1用当たりフラグをOFFにするとともに、特1用第1種大当たりフラグ又は特1用第2種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。その後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6635において、特1用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6635:NO)、ステップS6636を実行することなく、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。
In step S6635, it is determined whether or not the special 1 hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the big hit lottery corresponding to the variable display of the symbol on the first
本処理において説明したように、本実施形態の変動停止処理では、ステップS6614において特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615において第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。また、ステップS6632において特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633において第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。すなわち、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれもが変動表示中である場合において、この2つの図柄表示部のうち一方の図柄表示部の方が他方よりも先に停止表示する場合であって、当該一方の図柄表示部に対応する遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合には、他方の図柄表示部の変動を外れ図柄で停止させる。よって、先に図柄の変動が停止する図柄表示部に対応する抽選結果が優先される場合がある。このようにすることで、以下のような課題を解決することができる。
As described in this process, in the variation stop process of the present embodiment, when it is determined in step S6614 that the special 2 variable changing flag is ON (S6614: YES), the second symbol display unit in step S6615. The fluctuation of the symbol in 37b is stopped at the off symbol. Further, when it is determined in step S6632 that the special 1 changing flag is ON (S6632: YES), in step S6633, the movement of the symbol on the first
通常、同時変動機においては、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれもが変動が開始された場合において、いずれか一方の図柄表示部に対応する大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりであると判定した場合には、他方の図柄表示部に対応する大当たり抽選は実行せずに、自動的に外れ用の図柄で他方の図柄表示部を停止表示させる。しかしながら、当該処理を実行した場合、以下の問題が生じる。
Normally, in a simultaneous variable machine, when both the first
高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、遊技者が、遊技球を遊技盤30の右側に流通させていた遊技から遊技球を遊技盤30の左側に流通させる遊技に切り替えた場合、高頻度サポートモードの終了間際に第2始動口34に遊技球を入球させて残存している第2始動口用遊技回に対応する保留遊技回は、低頻度サポートモードに移行後であっても実行される。遊技者は、遊技球を遊技盤30の右側に流通させていた遊技から遊技球を遊技盤30の左側に流通させる遊技に切り替え、第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させるが、仮に、先に、保留遊技回の第2始動口用遊技回が実行され大当たり抽選において大当たりまたは小当たりに当選していた場合、上記した通常の同時変動機の処理を実行した場合、第1始動口用遊技回の大当たり抽選は実行されない。このとき、すでにサポートモードは低頻度サポートモードに移行しているため、第2始動口用遊技回の変動時間は10分である。その結果、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの10分間、遊技者が第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回を実行させても、大当たり抽選自体が実行されない状態となってしまう。すなわち、遊技者は、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの10分間、実質的に、遊技の中断を余儀なくされてしまうこととなり、遊技者に大きな不利益を与えてしまう。
When the player shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode and switches from a game in which the game ball is distributed on the right side of the
その点、本実施形態のように、先に図柄の変動が停止する図柄表示部に対応する抽選結果が優先される処理を採用した場合、保留遊技回の第2始動口用遊技回が実行され大当たり抽選において大当たりまたは小当たりに当選しており、かつ、第2図柄表示部37bの変動時間が10分に設定されている場合であっても、その後に第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回としての大当たり抽選は実行される。そして、当該大当たり抽選の結果が大当たりであって、かつ、第1図柄表示部37aの図柄の変動が、第2図柄表示部37bの図柄の変動よりも先に停止する場合には、第1始動口用遊技回の抽選結果が優先され、第1図柄表示部37aの図柄が大当たり用の図柄で停止し、同時に、第2図柄表示部37bの図柄が外れ用の図柄で停止する。すなわち、第2図柄表示部37bは当初設定された変動時間である10分よりも早く図柄を停止させる。よって、通常の同時変動機の処理を採用した場合のように、遊技者が、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの間(10分間)、遊技の中断を余儀なくされてしまうといった問題を回避することができる。
In that respect, when a process in which the lottery result corresponding to the symbol display unit where the fluctuation of the symbol is stopped is prioritized as in the present embodiment, the second start opening game round of the reserved game round is executed. Even if a big hit or a small hit is won in the big hit lottery and the fluctuation time of the second
このような理由から、本実施形態における変動停止処理では、ステップS6614において特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615において第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止し、ステップS6632において特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633において第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する処理を採用している。
For this reason, in the fluctuation stop processing in the present embodiment, when it is determined in step S6614 that the special 2 changing flag is ON (S6614: YES), the second
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図129:S5406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図142は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS6701では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、開閉実行モードにおけるエンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 142 is a flowchart showing the game state transition process. In step S6701, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is a flag referred to for determining whether or not the ending period is set, and is turned ON at the start of the ending period in the open / close execution mode and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.
ステップS6701において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S6701:NO)、ステップS6702に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。開閉処理期間は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するための期間である。
If it is determined in step S6701 that the ending period flag is not ON (S6701: NO), the process proceeds to step S6702 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is a flag referred to for determining whether or not the open / close processing period is set, and is turned ON at the start of the open / close processing period and turned OFF at the end of the open / close processing period. The opening / closing processing period is a period for executing the opening / closing process of the opening /
ステップS6702において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S6702:NO)、ステップS6703に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S6702 that the open / close processing period flag is not ON (S6702: NO), the process proceeds to step S6703 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is a flag referred to for determining whether or not the opening period is set, and is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening / closing execution mode.
ステップS6703において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S6703:NO)、ステップS6704に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6704において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S6704:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6704において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S6704:YES)、ステップS6705に進む。 If it is determined in step S6703 that the opening period flag is not ON (S6703: NO), the process proceeds to step S6704 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step S6704 that the open / close execution mode flag is not ON (S6704: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6704 that the open / close execution mode flag is ON (S6704: YES), the process proceeds to step S6705.
ステップS6705では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアToは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマカウンタエリアToにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS6705を実行した後、ステップS6706に進む。
In step S6705, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. Specifically, "3000" (that is, 6.0 sec) or "0" (that is, 0.0 sec) is set in the timer counter area To indicating the remaining time of the opening period. The timer counter area To is provided in
ステップS6706では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図129)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定されたオープニング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6706を実行した後、ステップS6707に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S6706, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS6703において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S6703:YES)、ステップS6708に進む。 If it is determined in step S6703 that the opening period flag is ON (S6703: YES), the process proceeds to step S6708.
ステップS6708では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、タイマカウンタエリアToの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6708において、オープニング期間が終了していないと判定した場合には(S6708:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6708において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S6708:YES)、ステップS6709に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS6710に進む。 In step S6708, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area To is "0". If it is determined in step S6708 that the opening period has not ended (S6708: NO), the game state transition process ends. On the other hand, if it is determined in step S6708 that the opening period has ended (S6708: YES), the process proceeds to step S6709 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S6710.
ステップS6710では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS6710を実行した後、ステップS6711に進む。
In step S6710, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS6711では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ)や小当たりフラグ(第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第3小当たりフラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ラウンド数設定処理の詳細については後述する。S6711を実行した後、ステップS6712に進む。
In step S6711, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is set. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (
ステップS6712では、開閉処理コマンドを設定する。設定された開閉処理コマンドは、通常処理(図129)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。この開閉処理コマンドには、今回の開閉処理期間において実行されるラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開閉処理コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6712を実行した後、ステップS6713に進む。
In step S6712, an open / close processing command is set. The set open / close processing command is transmitted to the voice
ステップS6713では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6713, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS6702において、開閉処理期間フラグがONである判定した場合には(S6702:YES)、ステップS6714に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで開閉扉36bを開放させる。また、開閉扉36bが開放中である場合には、当該開閉扉36bの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、開閉扉36bを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細については後述する。ステップS6714を実行した後、ステップS6715に進む。
If it is determined in step S6702 that the open / close processing period flag is ON (S6702: YES), the process proceeds to step S6714 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the opening /
ステップS6715では、V入賞口開閉処理を実行する。具体的には、所定のラウンドにおいてV入賞口48に設けられた開閉扉48aを1回開放させる処理を実行する。V入賞口開閉処理の詳細については後述する。ステップS6715を実行した後、ステップS6716に進む。
In step S6715, the V winning opening opening / closing process is executed. Specifically, a process of opening the opening /
ステップS6716では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S6716:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S6716:YES)、ステップS6717に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS6717を実行した後、ステップS6718に進む。 In step S6716, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S6716: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S6716: YES), the process proceeds to step S6717 and the open / close processing period flag is turned off. After executing step S6717, the process proceeds to step S6718.
ステップS6718では、ラウンド表示の終了処理を実行する。ラウンド表示の終了処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯するように当該ラウンド表示部39を制御する。ステップS6718を実行した後、ステップS6719に進む。
In step S6718, the round display end processing is executed. In the round display end process, the
ステップS6719では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアTeは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマカウンタエリアTeにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS6719を実行した後、ステップS6720に進む。
In step S6719, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. Specifically, "3000" (that is, 6.0 sec) or "0" (that is, 0 sec) is set in the timer counter area Te indicating the remaining time of the ending period. The timer counter area Te is provided in
ステップS6720では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図129)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。このエンディングコマンドには、設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉処理期間に対応した演出を終了させるとともに、エンディング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6720を実行した後、ステップS6721に進む。
In step S6720, the ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice
ステップS6721では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6721, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS6701において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S6701:YES)、ステップS6722に進む。 If it is determined in step S6701 that the ending period flag is ON (S6701: YES), the process proceeds to step S6722.
ステップS6722では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S6719)においてエンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6722において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」ではないと判定した場合には(S6722:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6722において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であると判定した場合には(S6722:YES)、ステップS6723に進む。 In step S6722, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area Te set as the ending time in the ending time setting process (S6719) is "0". If it is determined in step S6722 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is not "0" (S6722: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6722 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is "0" (S6722: YES), the process proceeds to step S6723.
ステップS6723では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS6724に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS6725に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、エンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細については後述する。ステップS6725を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6723, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S6724, and the open / close execution mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step S6725, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the ending period ends. The details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S6725, the game state transition process is terminated.
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図142:S6705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図143は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS6801では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 143 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S6801, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (
ステップS6801において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S6801:YES)、ステップS6802に進み、タイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 If it is determined in step S6801 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (S6801: YES), the process proceeds to step S6802, and the timer counter area To is set to "3000" (that is, 6.0 sec). To set. After that, the opening time setting process is completed.
一方、ステップS6801において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S6801:YES)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS6803に進む。 On the other hand, when it is determined in step S6801 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a big hit (S6801: YES), that is, when the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a small hit, The process proceeds to step S6803.
ステップS6803では、タイマカウンタエリアToに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、実質、オープニング演出は行わない。ステップS6803を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。
In step S6803, "0" (that is, 0.0 sec) is set in the timer counter area To. That is, when the transition to the opening / closing execution mode is performed with the entry of the game ball into the
<ラウンド数設定処理>
次に、ラウンド数設定処理について説明する。ラウンド数設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図142:S6711)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Round number setting process>
Next, the round number setting process will be described. The round number setting process is executed by the
図144は、ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。ステップS6901では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 144 is a flowchart showing the round number setting process. In step S6901, it is determined whether or not the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flag stored in the RAM 64 (
ステップS6901において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S6901:YES)、ステップS6902に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている特2用16R第1種大当たりフラグがONであるか否かを判定する。
If it is determined in step S6901 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (S6901: YES), the process proceeds to step S6902, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is
ステップS6902において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりであると判定した場合には(S6902:YES)、ステップS6903に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。
In step S6902, if it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a
一方、ステップS6902において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりではないと判定した場合(S6902:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R第1種大当り又は8R第2種大当たりである場合には、ステップS6904に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。
On the other hand, in step S6902, when it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is not the
ステップS6901において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S6901:YES)、すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、ステップS6905に進む。
In step S6901, when it is determined that the trigger for the transition to the current open / close execution mode is not a big hit (S6901: YES), that is, the current open / close execution mode is triggered by the entry of the game ball into the
ステップS6905では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている第1小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6905において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定した場合には(S6905:YES)、ステップS6906に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「1」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS6905において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりではないと判定した場合には(S6905:NO)、ステップS6907に進む。
In step S6905, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is the first small hit. Specifically, it is determined whether or not the first small hit flag stored in the
ステップS6907では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている第2小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6907において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりであると判定した場合には(S6907:YES)、ステップS6908に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「6」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS6907において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりではないと判定した場合(S6907:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第3小当たりである場合には、ステップS6909に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。
In step S6907, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is the second small hit. Specifically, it is determined whether or not the second small hit flag stored in the
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図142:S6714)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the
図145は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7001では、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS7001において、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中ではないと判定した場合には(S7001:NO)、ステップS7002に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S7002:YES)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7002:NO)、ステップS7003に進む。
FIG. 145 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S7001, it is determined whether or not the opening /
ステップS7003では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。なお、この第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S7003, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS7003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7003:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S7003:YES)、ステップS7004に進み、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS7005に進む。
If it is determined in step S7003 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S7003: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S7003 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S7003: YES), the process proceeds to step S7004, and the opening /
ステップS7005では、入球カウンタ設定処理を実行する。入球カウンタ設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに、大入賞口36aの1回の開放中(1ラウンド中)に遊技球の入球を許可する値をセットする。入球カウンタ設定処理の詳細については後述する。ステップS7005を実行した後、ステップS7006に進む。
In step S7005, the ball entry counter setting process is executed. In the ball entry counter setting process, a value that allows the entry of a game ball during one opening (during one round) of the large winning
ステップS7006では、大入賞口用開放限度時間設定処理を実行する。大入賞口用開放限度時間設定処理では、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。上述したように、第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。大入賞口用開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS7006を実行した後、ステップS7007に進む。
In step S7006, the opening limit time setting process for the large winning opening is executed. In the opening limit time setting process for the large winning opening, the opening limit time, which is the limit of one opening time of the opening /
ステップS7007では、大入賞口開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、大入賞口開放コマンドは、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した大入賞口開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉36bの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記大入賞口開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した大入賞口開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が開始されたことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉36bの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S7007, a command to open the winning opening is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The large winning opening opening command is for causing the voice
ステップS7001において、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中であると判定した場合には(ステップS7001:YES)、ステップS7008に進み、大入賞口用開放限度時間が経過したか否かを判定する。具体的には、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。ステップS7008において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7008:NO)、ステップS7009に進む。
If it is determined in step S7001 that the opening /
ステップS7009では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS7009において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合には(S7009:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7009において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S7009:YES)、ステップS7010に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS7011に進む。
In step S7009, it is determined whether or not the game ball has entered the large winning
ステップS7011では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7011において、入球カウンタエリアPCの値が「0」ではないと判定した場合には(S7011:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S7011, it is determined whether or not the value of the ball entry counter area PC is “0”. If it is determined in step S7011 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (S7011: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is.
ステップS7008において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S7008:YES)、又は、ステップS7011において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S7011:YES)、ステップS7012に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS7013に進む。
When it is determined in step S7008 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S7008: YES), or when it is determined in step S7011 that the value of the ball entry counter area PC is "0". (S7011: YES), the process proceeds to step S7012, and the large winning opening closing process is executed. Specifically, the variable winning
ステップS7013では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS7014に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7014において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S7014:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7014において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7014:NO)、ステップS7015に進む。 In step S7013, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S7014, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S7014 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S7014: YES), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S7014 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S7014: NO), the process proceeds to step S7015.
ステップS7015では、大入賞口用閉鎖時間設定処理を実行する。大入賞口用閉鎖時間設定処理は、大入賞口36aの閉鎖時間を設定するための処理であり、具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に閉鎖時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。本実施形態では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(2sec)をセットする。また、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりであると判定した場合には、第1タイマカウンタエリアT1に「30」(すなわち、0.06sec)をセットする。ステップS7015を実行した後、ステップS7016に進む。
In step S7015, the closing time setting process for the large winning opening is executed. The closing time setting process for the large winning opening is a process for setting the closing time of the large winning
ステップS7016では、大入賞口閉鎖コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、大入賞口閉鎖コマンドは、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した大入賞口閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉36bの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記大入賞口閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した大入賞口閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が終了したことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉36bの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
In step S7016, a command to close the winning opening is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The large winning opening closing command is information for causing the voice
<入球カウンタ設定処理>
次に、入球カウンタ設定処理について説明する。入球カウンタ設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図145:S7005)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball counter setting process>
Next, the ball entry counter setting process will be described. The ball entry counter setting process is executed by the
図146は、入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。ステップS7101では、入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。その後、本入球カウンタ設定処理を終了する。 FIG. 146 is a flowchart showing the ball entry counter setting process. In step S7101, "10" is set in the ball entry counter area PC. After that, the main ball counter setting process is terminated.
<大入賞口用開放限度時間設定処理>
次に、大入賞口用開放限度時間設定処理について説明する。大入賞口用開放限度時間設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図145:S7006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time limit setting process for big prize opening>
Next, the opening limit time setting process for the large winning opening will be described. The opening limit time setting process for the large winning opening is executed by the
図147は、大入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 147 is a flowchart showing the opening limit time setting process for the large winning opening. In step S7201, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (
ステップS7201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7201:YES)、ステップS7202に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち、30.0sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 If it is determined in step S7201 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (S7201: YES), the process proceeds to step S7202, and the first timer counter area T1 is set to "15000" (that is, 30. 0 sec) is set. After that, the opening limit time setting process for the main winning opening is completed.
一方、ステップS7201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(S7201:NO)、ステップS7203に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであるか否かを判定する。具体的には、第1小当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定する。 On the other hand, if it is determined in step S7201 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a big hit (S7201: NO), the process proceeds to step S7203, and the trigger for the transition to the open / close execution mode is the first. Determine if it is a small hit. Specifically, when the first small hit flag is ON, it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is the first small hit.
ステップS7203において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定した場合には(S7203:YES)、ステップS7204に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「800」(すなわち、1.6sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。一方、ステップS7203において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりではないと判定した場合(S7203:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たり又は第3小当たりである場合には、ステップS7205に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「30」(すなわち、0.06sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 If it is determined in step S7203 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is the first small hit (S7203: YES), the process proceeds to step S7204, and the first timer counter area T1 is set to "800" (that is, that is). , 1.6 sec). After that, the opening limit time setting process for the main winning opening is completed. On the other hand, in step S7203, when it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is not the first small hit (S7203: NO), that is, the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is the second small hit. Or, if it is the third small hit, the process proceeds to step S7205, and "30" (that is, 0.06 sec) is set in the first timer counter area T1. After that, the opening limit time setting process for the main winning opening is completed.
<V入賞口開閉処理>
次に、V入賞口開閉処理について説明する。V入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図142:S6715)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V winning opening opening / closing process>
Next, the V winning opening opening / closing process will be described. The V winning opening opening / closing process is executed by the
図148は、V入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7301では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 148 is a flowchart showing the V winning opening opening / closing process. In step S7301, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (
ステップS7301において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7301:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、V入賞口48に設けられた開閉扉48aを開放しないので、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7301:YES)、ステップS7302に進む。
In step S7301, when it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is not a big hit (S7301: NO), that is, when the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a small hit, V Since the opening /
ステップS7302では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」であるか否かを判定する。ステップS7302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」ではないと判定した場合には(S7302:YES)、ステップS7303に進む。 In step S7302, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “3”. If it is determined in step S7302 that the value of the first round counter area RC1 is not "3" (S7302: YES), the process proceeds to step S7303.
ステップS7303では、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、開閉扉駆動部48bの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS7303において、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中ではないと判定した場合には(S7301:NO)、ステップS7304に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」であるか否かを判定する。ステップS7304において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」ではないと判定した場合には(S7304:NO)、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7304において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」であると判定した場合には(S7304:YES)、ステップS7305に進む。
In step S7303, it is determined whether or not the opening /
ステップS7305では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されたV入賞口開放済みフラグがONであるか否かを判定する。V入賞口開放済みフラグは、今回の開閉実行モードにおいて、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが既に開放済みであるか否かを認識するためのフラグである。本実施形態では、開閉扉48aは、1回の開閉実行モードにおいて1回のみ開放するように構成されている。ステップS7305において、V入賞口開放済みフラグがONではないと判定した場合には(S7305:NO)、ステップS7306に進み、V入賞口48に設けられた開閉扉48aを開放するために開閉扉駆動部48bを駆動状態とする。その後、ステップS7307に進む。一方、ステップS7305において、V入賞口開放済みフラグがONであると判定した場合には(S7305:YES)、本V入賞口開閉処理を終了する。
In step S7305, it is determined whether or not the V winning opening opened flag stored in the various
ステップS7307では、V入賞口用開放限度時間設定処理を実行する。V入賞口用開放限度時間設定処理では、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第3タイマカウンタエリアT3は、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。第3タイマカウンタエリアT3にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。V入賞口用開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS7307を実行した後、ステップS7308に進む。
In step S7307, the opening limit time setting process for the V winning opening is executed. In the opening limit time setting process for the V winning opening, the opening limit time, which is the limit of one opening time of the opening /
ステップS7308では、V入賞口開放コマンドを設定する。その後、本V入賞口開閉処理を終了する。なお、V入賞口開放コマンドは、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞口開放コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉48aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記V入賞口開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信したV入賞口開放コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が開始されたことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉48aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S7308, the V winning opening opening command is set. After that, the opening / closing process of the V winning opening is completed. The V winning opening opening command is for causing the voice
ステップS7303において、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中であると判定した場合には(ステップS7303:YES)、ステップS7309に進み、V入賞口48に遊技球が入球したか否かをV入賞口48に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS7309において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S7309:YES)、ステップS7310に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されたV入賞フラグがONであるか否かを判定する。
If it is determined in step S7303 that the opening /
ステップS7310において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(S7310:NO)、ステップS7311に進み、V入賞フラグをONにするとともに、ステップS7312に進み、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口48に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞コマンドに基づいて、V入賞口48に遊技球が入球したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、V入賞口48に遊技球が入球したことに対応する内容に更新する。ステップS7312を実行した後、ステップS7313に進む。一方、ステップS7309において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合(S7309:NO)、及び、ステップS7310において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S7310:YES)、ステップS7311及びステップS7312を実行することなく、ステップS7313に進む。
If it is determined in step S7310 that the V winning flag is not ON (S7310: NO), the process proceeds to step S7311, the V winning flag is turned ON, and the process proceeds to step S7312 to set the V winning command. The V winning command is a command including information for causing the voice
ステップS7313では、V入賞口用開放限度時間が経過したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7313において、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」ではないと判定した場合には(S7313:NO)、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7313において、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であると判定した場合には(S7313:YES)、ステップS7314に進む。 In step S7313, it is determined whether or not the opening limit time for the V winning opening has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S7313 that the value of the third timer counter area T3 is not "0" (S7313: NO), the V winning opening opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7313 that the value of the third timer counter area T3 is "0" (S7313: YES), the process proceeds to step S7314.
ステップS7314では、V入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、V入賞口48を閉鎖するために開閉扉駆動部48bを非駆動状態とする。その後、ステップS7315に進み、V入賞口開放済みフラグをONにする。その後、ステップS7316に進む。
In step S7314, the V winning opening closing process is executed. Specifically, the opening / closing
ステップS7316では、V入賞口閉鎖コマンドを設定する。その後、本V入賞口開閉処理を終了する。なお、V入賞口閉鎖コマンドは、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞口閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉48aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記V入賞口閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信したV入賞口閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が終了したことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉48aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
In step S7316, the V winning opening closing command is set. After that, the opening / closing process of the V winning opening is completed. The V winning opening closing command is information for causing the voice
ステップS7302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」であると判定した場合には(S7302:YES)、ステップS7317に進み、V入賞口開放済みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7317において、V入賞口開放済みフラグがONであると判定した場合には(S7317:YES)、ステップS7318に進み、V入賞口開放済みフラグをOFFにする。一方、ステップS7317において、V入賞口開放済みフラグがONではないと判定した場合には(S7317:NO)、ステップS7318を実行することなく、本V入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step S7302 that the value of the first round counter area RC1 is "3" (S7302: YES), the process proceeds to step S7317, and it is determined whether or not the V winning opening opened flag is ON. To do. If it is determined in step S7317 that the V winning opening opened flag is ON (S7317: YES), the process proceeds to step S7318 to turn off the V winning opening opened flag. On the other hand, if it is determined in step S7317 that the V winning opening opened flag is not ON (S7317: NO), the V winning opening opening / closing process is terminated without executing step S7318.
<V入賞口用開放限度時間設定処理>
次に、V入賞口用開放限度時間設定処理について説明する。V入賞口用開放限度時間設定処理は、V入賞口開閉処理のサブルーチン(図148:S7307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time limit setting process for V winning opening>
Next, the opening limit time setting process for the V winning opening will be described. The opening limit time setting process for the V winning opening is executed by the
図149は、V入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7401では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特1用8R第1種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであると判定する。
FIG. 149 is a flowchart showing the opening limit time setting process for the V winning opening. In step S7401, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a
ステップS7401において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであると判定した場合には(S7401:YES)、ステップS7402に進み、第3タイマカウンタエリアT3に「5000」(すなわち、10.0sec)をセットする。その後、本V入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。
If it is determined in step S7401 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a
一方、ステップS7401において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりではないと判定した場合(S7401:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2種大当たりである場合には、ステップS7403に進み、第3タイマカウンタエリアT3に「3」(すなわち、0.006sec)をセットする。このため、本実施形態では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2種大当たりである場合には、V入賞口48に遊技球が入球することは実質的に不可能となっている。ステップS7403を実行した後、本V入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。
On the other hand, in step S7401, when it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is not the
<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図142:S6719)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the
図150は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7501では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 150 is a flowchart showing an ending time setting process. In step S7501, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (
ステップS7501において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7501:YES)、ステップS7502に進み、タイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 If it is determined in step S7501 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (S7501: YES), the process proceeds to step S7502, and the timer counter area Te is set to "3000" (that is, 6.0 sec). To set. After that, the ending time setting process is terminated.
一方、ステップS7501において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7501:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS7503に進む。 On the other hand, when it is determined in step S7501 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a big hit (S7501: NO), that is, when the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a small hit. The process proceeds to step S7503.
ステップS7503では、タイマカウンタエリアTeに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、実質、エンディング演出は行わない。ステップS7503を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。
In step S7503, the timer counter area Te is set to "0" (that is, 0.0 sec). That is, when the transition to the opening / closing execution mode is performed with the entry of the game ball into the
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図142:S6725)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図151は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS7601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当り種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 151 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S7601, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flag stored in the RAM 64 (
ステップS7601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7601:YES)、ステップS7602に進み、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップS7602において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S7602:YES)、ステップS7603に進む。 If it is determined in step S7601 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a big hit (S7601: YES), the process proceeds to step S7602, and it is determined whether or not the V winning flag is ON. If it is determined in step S7602 that the V winning flag is ON (S7602: YES), the process proceeds to step S7603.
ステップS7603では、特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7603を実行した後、ステップS7604に進む。
In step S7603, the 8R
ステップS7604では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS7604を実行した後、ステップS7605に進む。
In step S7604, the high probability mode flag stored in the
ステップS7605では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS7605を実行した後、ステップS7606に進む。
In step S7605, the high-probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice
ステップS7606では、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、高頻度サポートモードに移行する。その後、ステップS7607に進む。 In step S7606, the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the mode shifts to the high frequency support mode. Then, the process proceeds to step S7607.
ステップS7607では、ST用遊技回数カウントフラグをONにする。その後、ステップS7608に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1に「0」をセットする。その後、ステップS7609に進み、V入賞フラグをOFFにする。その後、ステップS7610に進む。 In step S7607, the ST game count flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S7608, and "0" is set in the ST game count counter PNC1. After that, the process proceeds to step S7609, and the V winning flag is turned off. Then, the process proceeds to step S7610.
ステップS7610では、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7610において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S7610:NO)、ステップS7611に進み、特2メイン表示コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。特2メイン表示コマンドを受信した音声発光制御装置90は、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動表示を図柄表示装置41のメイン表示領域MAに表示させ、第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動表示を図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に表示させるように、表示制御装置100にコマンドを送信する。ステップS7611を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。一方、ステップS7610において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S7610:YES)、ステップS7611を実行することなく、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S7610, it is determined whether or not the special jackpot flag is ON. If it is determined in step S7610 that the special jackpot flag is not ON (S7610: NO), the process proceeds to step S7611, and the special 2 main display command is set as the command to be transmitted to the voice
ステップS7602において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(S7602:NO)、ステップS7612に進み、特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7612を実行した後、ステップS7613に進む。
If it is determined in step S7602 that the V winning flag is not ON (S7602: NO), the process proceeds to step S7612, and the special 1
ステップS7613では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグがONである場合には、当該高確率モードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードに移行する。ステップS7613を実行した後、ステップS7614に進む。
In step S7613, when the high-probability mode flag stored in the
ステップS7614では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS7614を実行した後、ステップS7615に進む。
In step S7614, the low probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice
ステップS7615では、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、当該高頻度サポートモードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、低頻度サポートモードに移行する。その後、ステップS7616に進む。 In step S7615, when the high-frequency support mode flag is ON, the high-frequency support mode flag is turned OFF. As a result, after ending the open / close execution mode, the mode shifts to the low frequency support mode. Then, the process proceeds to step S7616.
ステップS7616では、電サポ用遊技回数カウントフラグをONにする。その後、ステップS7617に進み、電サポ用遊技回数カウンタPNC2に「0」をセットする。その後、ステップS7610に進む。 In step S7616, the game count flag for electric support is turned ON. After that, the process proceeds to step S7617, and "0" is set in the game count counter PNC2 for electric support. Then, the process proceeds to step S7610.
ステップS7601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7601:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS7618に進み、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第3小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7618を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S7601, when it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is not a big hit (S7601: NO), that is, when the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a small hit, the step Proceeding to S7618, among the first small hit flag, the second small hit flag, and the third small hit flag, the flag that is ON is turned off. After executing step S7618, the transition process at the end of this ending period ends.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図129:S5407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図152は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS7701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aの開閉処理を開始する場合にONにされ、開閉処理を終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップS7701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S7701:NO)、ステップS7702に進む。
FIG. 152 is a flowchart showing the electric service support process. In step S7701, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS7702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされるフラグである。ステップS7702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S7702:NO)、ステップS7703に進む。
In step S7702, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS7703では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S7703, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS7703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7703:YES)、ステップS7704に進む。 If it is determined in step S7703 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7703: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S7703: YES), the process proceeds to step S7704.
ステップS7704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS7704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S7704:YES)、ステップS7705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS7704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S7704:NO)、ステップS7706に進む。
In step S7704, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS7706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS7706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S7706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S7706:YES)、ステップS7707に進む。 In step S7706, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S7706 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S7706: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S7706 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S7706: YES), the process proceeds to step S7707.
ステップS7707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS7708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS7707において開閉実行モードではなく(S7707:NO)、且つ、ステップS7708において高頻度サポートモードである場合には(S7708:YES)、ステップS7709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。すなわち、本実施形態では、高頻度サポートモードでは、233分の232の確率で電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS7710に進む。
In step S7707, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S7708 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode (S7707: NO) in step S7707 and the high-frequency support mode is set in step S7708 (S7708: YES), the process proceeds to step S7709 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS7710では、ステップS7709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS7710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S7710:YES)、ステップS7711に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS7712に進む。一方、ステップS7710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S7710:NO)、ステップS7711の処理を実行することなく、ステップS7712に進む。
In step S7710, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S7709 is a support winning. If it is determined in step S7710 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S7710: YES), the process proceeds to step S7711, the support winning flag is turned on, and the
ステップS7712では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS7712において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S7712:YES)、ステップS7713に進む。一方、ステップS7712において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S7712:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S7712, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S7712 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S7712: YES), the process proceeds to step S7713. On the other hand, if it is determined in step S7712 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S7712: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS7713では、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「100」であるか否かを判定する。ステップS7713において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「100」ではないと判定した場合には(S7713:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7713において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS7714に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにするとともに、特殊大当たりフラグがONである場合には特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS7715に進む。 In step S7713, it is determined whether or not the value of the electric support game count counter PNC2 is “100”. If it is determined in step S7713 that the value of the electric support game count counter PNC2 is not "100" (S7713: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S7713 that the value of the game count counter PNC2 for electric support is "0", the process proceeds to step S7714, the high frequency support mode flag is turned off, and the special jackpot flag is turned on. If there is, turn off the special jackpot flag. Then, the process proceeds to step S7715.
ステップS7715では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S7715, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS7715にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図129:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support command set in step S7715 is transmitted to the voice
ステップS7707において開閉実行モードであると判定した場合(S7707:YES)、又は、ステップS7708において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S7708:NO)、ステップS7716に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。すなわち、本実施形態では、低頻度サポートモードでは、233分の231の確率で電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。その後、ステップS7717に進む。
If it is determined in step S7707 that the open / close execution mode is set (S7707: YES), or if it is determined in step S7708 that the mode is not in the high frequency support mode (S7708: NO), the process proceeds to step S7716 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS7717では、ステップS7716の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS7717において、サポート当選でないと判定した場合には(S7717:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7717において、サポート当選であると判定した場合には(S7717:YES)、ステップS7718に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S7717, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S7716 is the support winning. If it is determined in step S7717 that the support has not been won (S7717: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S7717 that the support is won (S7717: YES), the process proceeds to step S7718, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS7702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S7702:YES)、ステップS7719に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7719:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7719:YES)、ステップS7720に進む。
If it is determined in step S7702 that the support winning flag is ON (S7702: YES), the process proceeds to step S7719, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS7720では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップS7721に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S7720, the hit display is set. As a result, the variable display of the symbol in the
ステップS7701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S7701:YES)、ステップS7722に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S7701 that the supporting flag is ON (S7701: YES), the process proceeds to step S7722, and the electric function opening / closing process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図152:S7722)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric service opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the
図153は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S7801:YES)、ステップS7802に進む。
FIG. 153 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step S7801, it is determined whether or not the
ステップS7802では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7802:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。
In step S7802, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS7802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7802:YES)、ステップS7803に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS7803を実行した後、ステップS7804に進む。
If it is determined in step S7802 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S7802: YES), the process proceeds to step S7803, and a closing process for controlling the
ステップS7804では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS7805に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S7805:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS7805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S7805:YES)、ステップS7806に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S7804, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S7805 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S7805 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S7805: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S7805 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S7805: YES), the process proceeds to step S7806 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric service opening / closing process is completed.
ステップS7801において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S7801:NO)、ステップS7807に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S7807:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS7807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S7807:YES)、ステップS7808に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS7809に進む。
If it is determined in step S7801 that the
ステップS7809では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S7809:NO)、ステップS7810に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S7809, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S7809: NO), the process proceeds to step S7810 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.
ステップS7810において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S7810:YES)、ステップS7811に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S7810 that the high frequency support mode is in progress (S7810: YES), the process proceeds to step S7811, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.
一方、ステップS7809において開閉実行モードであると判定した場合(S7809:YES)、又は、ステップS7810において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S7810:NO)、ステップS7812に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「700」(すなわち1.4sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S7809 that the open / close execution mode is set (S7809: YES), or if it is determined in step S7810 that the mode is not in the high frequency support mode (S7810: NO), the process proceeds to step S7812 and the second “700” (that is, 1.4 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.
<遊技球発射制御処理>
次に、遊技球発射制御処理について説明する。遊技球発射制御処理は、通常処理のサブルーチン(図129:S5408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game ball launch control processing>
Next, the game ball launch control process will be described. The game ball launch control process is executed by the
図154は、遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。ステップS7901では、タッチセンサー25aがONになっているか否かを判定する。すなわち、遊技者が操作ハンドル25に触っているか否かの判定をする。ステップS7901において、タッチセンサー25aがONであると判定した場合には(S7901:YES)、ステップS7902に進む。一方、ステップS7901において、タッチセンサー25aがONではないと判定した場合には(S7901:NO)、本遊技球発射制御処理を終了する。
FIG. 154 is a flowchart showing a game ball launch control process. In step S7901, it is determined whether or not the
ステップS7902では、遊技球発射ボタン26がONであるか否かを判定する。ステップS7902において、遊技球発射ボタン26がONではないと判定した場合には(S7902:NO)、ステップS7903に進む。
In step S7902, it is determined whether or not the game
ステップS7903では、操作ハンドル25が原点位置であるか否かの判定を行う。すなわち、操作ハンドル25の回動操作量が0であるか否かの判定を行う。ステップS7903において、操作ハンドル25が原点位置であると判定した場合には(S7903:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS7903において、操作ハンドル25が原点位置ではないと判定した場合には(S7903:NO)、ステップS7904に進む。 In step S7903, it is determined whether or not the operation handle 25 is at the origin position. That is, it is determined whether or not the rotation operation amount of the operation handle 25 is 0. If it is determined in step S7903 that the operation handle 25 is at the origin position (S7903: YES), the game ball launch control process ends. If it is determined in step S7903 that the operation handle 25 is not at the origin position (S7903: NO), the process proceeds to step S7904.
ステップS7904では、ウェイトボタン25bがONであるか否かの判定を行う。ステップS7904において、ウェイトボタンがONであると判定した場合には(S7904:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。一方、ステップS7904において、ウェイトボタンがONではないと判定した場合には(S7904:NO)、ステップS7905に進む。
In step S7904, it is determined whether or not the
ステップS7905では、操作ハンドル25の変位量(回動操作量)に応じた発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。ステップS7905を実行した後、本遊技球発射制御処理を終了する。
In step S7905, a control signal is transmitted to the
ステップS7902において、遊技球発射ボタン26がONであると判定した場合には(S7902:YES)、ステップS7906に進む。ステップS7906では、右打ち用の発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。本実施形態においては、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。その後、本遊技球発射制御処理を終了する。
If it is determined in step S7902 that the game
N6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
N6. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図155は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92とRTC96とが搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 155 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
RTC96(RTC:Real‐Time Clock)は、年月日情報及び時刻情報を出力する。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。MPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。
The RTC96 (RTC: Real-Time Clock) outputs date information and time information. The RTC96 is provided with a backup power supply, and can update the date information and the time information even when the power of the
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46及び各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
N7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
N7. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマー割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-
図156は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本実施形態では4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 156 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
ステップS8001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS8001を実行した後、ステップS8002に進む。
In step S8001, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS8002では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(以下では、特1メイン表示態様とも呼ぶ)と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(以下では、特2メイン表示態様とも呼ぶ)とを切り替えるための処理を実行する。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS8002を実行した後、ステップS8003に進む。
In step S8002, the display mode switching process is executed. In the display mode switching process, the change of the symbol based on the entry of the game ball into the
ステップS8003では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく遊技回において実行する演出の内容を設定する処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS8003を実行した後、ステップS8004に進む。
In step S8003, the special 1 game rotation effect processing is executed. The special 1 game turn effect process is a process for setting the content of the effect to be executed in the game turn based on the entry of the game ball into the
ステップS8004では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく遊技回において実行する演出の内容を設定する処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS8004を実行した後、ステップS8005に進む。
In step S8004, the special 2 game rotation effect processing is executed. The special 2 game turn effect process is a process for setting the content of the effect to be executed in the game turn based on the entry of the game ball into the
ステップS8005では、デモ動画(メインデモ動画)やサブデモ動画の表示を表示制御装置100に開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細については後述する。ステップS8005を実行した後、ステップS8006に進む。
In step S8005, a standby process for causing the
ステップS8006では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理では、RTC演出に関する処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。ステップS8006を実行した後、ステップS8007に進む。 In step S8006, the RTC effect processing is executed. In the RTC effect processing, the process related to the RTC effect is executed. The details of the RTC effect processing will be described below. After executing step S8006, the process proceeds to step S8007.
ステップS8007では、リザルト表示用処理を実行する。リザルト表示用処理では、高確率モードにおける大当たり抽選において大当たりに当選せずに120回の遊技回が終了した場合にリザルト画面を表示するための処理を実行する。リザルト表示用処理の詳細については後述する。ステップS8007を実行した後、ステップS8008に進む。 In step S8007, the result display process is executed. In the result display process, a process for displaying the result screen is executed when 120 game rounds are completed without winning the jackpot in the jackpot lottery in the high probability mode. The details of the result display process will be described later. After executing step S8007, the process proceeds to step S8008.
ステップS8008では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS8002〜S8007の各種処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS8008を実行した後、ステップS8009に進む。
In step S8008, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS8009では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS8002〜S8007の各種処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS8009を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S8009, the audio output control process for controlling the audio output of the
<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図156:S8002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the
図157は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS8101では、主側MPU62から特2メイン表示コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8101において、特2メイン表示コマンドを受信していると判定した場合には(S8101:YES)、ステップS8102に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(特2メイン表示態様)であることを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS8102を実行した後、ステップS8103に進む。
FIG. 157 is a flowchart showing a display mode switching process. In step S8101, it is determined whether or not the special 2 main display command is received from the
ステップS8103では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドは、特1メイン表示態様から特2メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、特1メイン表示態様から特2メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8103を実行した後、ステップS8104に進む。一方、ステップS8101において、特2メイン表示コマンドを受信していないと判定した場合には(S8101:NO)、ステップS8102及びステップS8103を実行することなく、ステップS8104に進む。
In step S8103, the special 2 main display command is transmitted to the
ステップS8104では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8104において、最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S8104:YES)、ステップS8105に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。ステップS8105を実行した後、ステップS8106に進む。
In step S8104, it is determined whether or not the final specific game round end command has been received from the
ステップS8106では、特1メイン表示コマンドAを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドAは、特2メイン表示態様からリザルト画像の表示を経由して特1メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特1メイン表示コマンドAを受信した表示制御装置100は、特2メイン表示態様からリザルト画像の表示を経由して特1メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8106を実行した後、ステップS8107に進む。一方、ステップS8104において、最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S8104:NO)、ステップS8105及びステップS8106を実行することなく、ステップS8107に進む。
In step S8106, the special 1 main display command A is transmitted to the
ステップS8107では、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8107において、低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S8107:YES)、ステップS8108に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。ステップS8108を実行した後、ステップS8109に進む。
In step S8107, it is determined whether or not a low frequency support command is received from the
ステップS8109では、特1メイン表示コマンドBを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドBは、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回における図柄の変動が終了した後に特2メイン表示態様から特1メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特1メイン表示コマンドBを受信した表示制御装置100は、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回における図柄の変動が終了した後に特2メイン表示態様から特1メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8109を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。一方、ステップS8107において、低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S8107:NO)、ステップS8108及びステップS8109を実行することなく、本表示態様切替処理を終了する。
In step S8109, the special 1 main display command B is transmitted to the
<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図156:S8003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special 1 game performance>
Next, the processing for producing the special 1 game will be described. The special 1 game rotation effect processing is executed by the
図158は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。特1用遊技回演出用処理は、特1用変動コマンドを受信した場合に、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される遊技回における演出の内容を設定するための処理である。以下、特1用遊技回演出用処理の具体的な処理について説明する。
FIG. 158 is a flowchart showing the process for producing the special 1 game. The special 1 game time effect processing is for setting the content of the effect in the game time executed when the game ball enters the
ステップS8201では、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8201において、特1用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8201:NO)、以下に説明するステップS8202〜S8210の処理を実行することなく、本特1用遊技回演出用処理を終了する。一方、ステップS8201において、特1用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8201:YES)、ステップS8202に進む。
In step S8201, it is determined whether or not the special 1 variation command is received from the
ステップS8202では、今回受信した特1用変動コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS8203に進む。
In step S8202, the special 1 variation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the variation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS8203では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8203において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8203:NO)、ステップS8204に進み、メイン表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8202において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。その後、ステップS8206に進む。一方、ステップS8203において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8203:YES)、ステップS8205に進み、サブ表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。サブ表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8202において読み出した情報に基づいて、第1サブ表示領域SA1に表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。その後、ステップS8206に進む。 In step S8203, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8203 that the special 2 main display flag is not ON (S8203: NO), the process proceeds to step S8204 to execute the effect pattern setting process for the main display area. In the effect pattern setting process for the main display area, the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the main display area MA are set based on the information read in step S8202. Then, the process proceeds to step S8206. On the other hand, if it is determined in step S8203 that the special 2 main display flag is ON (S8203: YES), the process proceeds to step S8205 to execute the setting process of the effect pattern for the sub display area. In the effect pattern setting process for the sub display area, the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the first sub display area SA1 are set based on the information read in step S8202. Then, the process proceeds to step S8206.
ステップS8206では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S8206, the liquid crystal symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the big hit lottery of this game is
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1用変動コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS8206を実行した後、ステップS8207に進む。 If the result of the jackpot lottery for this game is out of order, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the special 1 variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L (L1 or L2), and the reach symbol is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is determined as the information of the stop result of this time. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L (L1 or L2), and the effect is on the effective line L (L1 or L2). Information corresponding to the stop result in which the combination of reach symbols is not established is set as the information of the liquid crystal symbol this time. After executing step S8206, the process proceeds to step S8207.
ステップS8207では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1用変動コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS8206において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS8207を実行した後、ステップS8208に進む。
In step S8207, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game times this time is specified from the content of the variation command for special 1 received this time, the information on the fluctuation time, and the information on the liquid crystal symbol specified in step S8206 above. Select the variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS8208では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を特1用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS8209に進み、当該特1用遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100の表示側MPU102は、受信した特1用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS8209を実行した後、ステップS8210に進む。
In step S8208, the information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in the current game time is set in the special 1 game time effect command. After that, the process proceeds to step S8209, and the special 1 game rotation effect command is transmitted to the
ステップS8210では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS8210を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。
In step S8210, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the first hold number counter area is updated so that the first hold number stored in the first hold number counter area of the sound
<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図156:S8004)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special 2 game times production>
Next, the processing for producing the special 2 game will be described. The special 2 game rotation effect processing is executed by the
図159は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。特2用遊技回演出用処理は、特2用変動コマンドを受信した場合に、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回における演出の内容を設定するための処理である。以下、特2用遊技回演出用処理の具体的な処理について説明する。
FIG. 159 is a flowchart showing the process for producing the special 2 game. The special 2 game time effect processing is for setting the content of the effect in the game time executed when the game ball enters the
ステップS8301では、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8301において、特2用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8301:NO)、以下に説明するステップS8302〜S8310の処理を実行することなく、本特2用遊技回演出用処理を終了する。一方、ステップS8301において、特2用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8301:YES)、ステップS8302に進む。
In step S8301, it is determined whether or not the special 2 variation command is received from the
ステップS8302では、今回受信した特2用変動コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、小当たりの種別、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS8303に進む。
In step S8302, the special 2 variable command received this time is read, and information on the presence / absence of a big hit, the type of the big hit, the presence / absence of the small hit, the type of the small hit, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS8303では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8303において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8303:YES)、ステップS8304に進み、メイン表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8302において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出の内容を設定する。その後、ステップS8306に進む。一方、ステップS8303において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8303:NO)、ステップS8305に進み、サブ表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。サブ表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8302において読み出した情報に基づいて、第1サブ表示領域SA1に表示する予告演出の内容を設定する。その後、ステップS8306に進む。 In step S8303, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8303 that the special 2 main display flag is ON (S8303: YES), the process proceeds to step S8304 to execute the effect pattern setting process for the main display area. In the effect pattern setting process for the main display area, the content of the advance notice effect to be displayed in the main display area MA is set based on the information read in step S8302. Then, the process proceeds to step S8306. On the other hand, if it is determined in step S8303 that the special 2 main display flag is not ON (S8303: NO), the process proceeds to step S8305 to execute the setting process of the effect pattern for the sub display area. In the effect pattern setting process for the sub-display area, the content of the advance notice effect to be displayed in the first sub-display area SA1 is set based on the information read in step S8302. Then, the process proceeds to step S8306.
ステップS8306では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S8306, the liquid crystal symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the big hit lottery of this game is
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2用変動コマンドの内容から小当たりの有無を判定する。小当たりに対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、小当たりに対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS8306を実行した後、ステップS8307に進む。 If the result of the big hit lottery of this game is out of order, the presence or absence of a small hit is determined from the contents of the special 2 variable command. When it is determined that it corresponds to a small hit, it is a stop result that the combination of the same symbols is not established on the effective line L (L1 or L2), and it is a predetermined stop result on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of symbols is established is determined as the information of the stop result this time. On the other hand, when it is determined that the small hit is not supported, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is not established on the effective line L (L1 or L2) is used as the information of the liquid crystal symbol this time. Set. After executing step S8306, the process proceeds to step S8307.
ステップS8307では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2用変動コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS8306において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS8307を実行した後、ステップS8308に進む。
In step S8307, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game times this time is specified from the content of the fluctuation command for special 2 received this time, the information on the fluctuation time, and the information on the liquid crystal symbol specified in step S8306. Select the variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS8308では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を特2用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS8309に進み、当該特2用遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100の表示側MPU102は、受信した特2用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS8309を実行した後、ステップS8310に進む。
In step S8308, the information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in the current game time is set in the special 2 game time effect command. After that, the process proceeds to step S8309, and the special 2 game rotation effect command is transmitted to the
ステップS8310では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS8310を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。
In step S8310, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the second hold number counter area is updated so that the second hold number stored in the second hold number counter area of the sound
<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図156:S8005)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby processing>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the
図160は、待機用処理を示すフローチャートである。待機用処理は、特1用客待ちコマンドまたは特2用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)やサブデモ動画の表示を表示制御装置100に開始させるための処理である。以下、待機用処理の具体的な処理について説明する。
FIG. 160 is a flowchart showing the standby process. The standby process is a process for causing the
ステップS8401では、特1用移行準備処理を実行する。特1用移行準備処理は、特1用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を開始するための準備を実行する処理である。特1用移行準備処理の詳細については後述する。ステップS8401を実行した後、ステップS8402に進む。
In step S8401, the transition preparation process for special 1 is executed. The special 1 transition preparation process is a process of executing preparations for starting a demo video (main demo video) or a sub demo video when a special 1 customer waiting command is received. Details of the transition preparation process for
ステップS8402では、特2用移行準備処理を実行する。特2用移行準備処理は、特2用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を開始するための準備を実行する処理である。特2用移行準備処理の詳細については後述する。ステップS8402を実行した後、ステップS8403に進む。
In step S8402, the transition preparation process for special 2 is executed. The special 2 transition preparation process is a process of executing preparations for starting a demo video (main demo video) or a sub demo video when a special 2 customer waiting command is received. Details of the transition preparation process for
ステップS8403では、メイン用デモ移行処理を実行する。メイン用デモ移行処理は、メイン表示領域MAにデモ動画(メインデモ動画)を表示させるための処理である。メイン用デモ移行処理の詳細については後述する。ステップS8403を実行した後、ステップS8404に進む。 In step S8403, the main demo migration process is executed. The main demo migration process is a process for displaying a demo movie (main demo movie) in the main display area MA. Details of the main demo migration process will be described later. After executing step S8403, the process proceeds to step S8404.
ステップS8404では、サブ用デモ移行処理を実行する。サブ用デモ移行処理は、第1サブ表示領域SA1にサブデモ動画を表示させるための処理である。サブ用デモ移行処理の詳細については後述する。ステップS8404を実行した後、ステップS8405に進む。 In step S8404, the sub demo migration process is executed. The sub-demo transition process is a process for displaying the sub-demo moving image in the first sub-display area SA1. The details of the sub demo migration process will be described later. After executing step S8404, the process proceeds to step S8405.
ステップS8405では、復帰処理を実行する。復帰処理は、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を終了させて通常の状態に復帰させるための処理である。復帰処理の詳細については後述する。ステップS8405を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S8405, the return process is executed. The return process is a process for terminating the demo video (main demo video) or the sub-demo video and returning to the normal state when the special 1 variable command or the special 2 variable command is received. The details of the return process will be described later. After executing step S8405, this standby process ends.
<特1用移行準備処理>
次に、特1用移行準備処理について説明する。特1用移行準備処理は、待機用処理のサブルーチン(図160:S8401)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Transition preparation process for special 1>
Next, the transition preparation process for special 1 will be described. The transition preparation process for special 1 is executed by the
図161は、特1用移行準備処理を示すフローチャートである。特1用移行準備処理では、特1用客待ちコマンドを受信した場合には、特1用客待ちフラグをONにする。特1用客待ちフラグがONになった際に、特1メイン表示態様中である場合には、15秒間の特1用待機状態に移行する。そして、15秒間の特1用待機状態が終了した場合には、音量低減フラグをONにし、スピーカー46から出力される音量の低減処理を開始する。その後、音量がゼロになると、後述するメイン用デモ移行処理において、メイン表示領域MAにおいてデモ動画(メインデモ動画)の表示が開始される。一方、特1用客待ちフラグがONになった際に、特2メイン表示態様中である場合には、サブデモ開始フラグをONにする。その後、後述するサブ用デモ移行処理において、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。以下、特1用移行準備処理の具体的な処理について説明する。
FIG. 161 is a flowchart showing a transition preparation process for
ステップS8501では、主側MPU62から特1用客待ちコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8501において、特1用客待ちコマンドを受信していると判定した場合には(S8501:YES)、ステップS8502に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特1用客待ちフラグをONにする。その後、ステップS8503に進む。一方、ステップS8501において、特1用客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S8501:NO)、ステップS8502を実行することなく、ステップS8503に進む。
In step S8501, it is determined whether or not the special 1 customer waiting command is received from the
ステップS8503では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特1用待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8503において、特1用待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S8503:NO)、ステップS8504に進み、特1用客待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8504において、特1用客待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8504:NO)、本特1用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8504において、特1用客待ちフラグがONであると判定した場合には(S8504:YES)、ステップS8505に進む。
In step S8503, it is determined whether or not the special 1 standby state flag stored in the various
ステップS8505では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8505において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8505:NO)、ステップS8506に進み、特1用待機状態フラグをONにする。その後、ステップS8507に進み、特1用待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに記憶されている特1用待機状態タイマカウンタTw1に「7500」(すなわち、15.0se)をセットする。特1用待機状態タイマカウンタTw1は、特1用待機状態フラグがONになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8507を実行した後、ステップS8508に進み、特1用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。
In step S8505, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8505 that the special 2 main display flag is not ON (S8505: NO), the process proceeds to step S8506, and the special 1 standby state flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S8507 to execute the special 1 standby state time setting process. Specifically, "7500" (that is, 15.0se) is set in the special 1 standby state timer counter Tw1 stored in
ステップS8505において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8505:YES)、ステップS8509に進み、サブデモ開始フラグをONにする。これにより、後述するサブ用デモ移行処理が実行されることによって、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。ステップS8509を実行した後、ステップS8510に進み、特1用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8505 that the special 2 main display flag is ON (S8505: YES), the process proceeds to step S8509 and the sub-demo start flag is turned ON. As a result, the sub-demo transition process, which will be described later, is executed to start displaying the sub-demo moving image in the first sub-display area SA1. After executing step S8509, the process proceeds to step S8510, and the special 1 customer waiting flag is turned off. After that, the transition preparation process for this special 1 is completed.
ステップS8503において、特1用待機状態フラグがONであると判定した場合には(S8503:YES)、ステップS8511に進み、特1用待機状態期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特1用待機状態タイマカウンタTw1の値が0であるか否かを判定し、特1用待機状態タイマカウンタTw1の値が0であれば、15秒間の特1用待機状態期間が終了したと判定する。ステップS8511において、特1用待機状態期間が終了していないと判定した場合には(S8511:NO)、本特1用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8511において、特1用待機状態期間が終了したと判定した場合には(S8511:YES)、ステップS8512に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音量低減フラグをONにする。これにより、後述するメイン用デモ移行処理が実行されることによって、スピーカー46から出力される音量の低減処理が開始される。ステップS8512を実行した後、ステップS8513に進み、特1用待機状態フラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。
If it is determined in step S8503 that the special 1 standby state flag is ON (S8503: YES), the process proceeds to step S8511 to determine whether or not the special 1 standby state period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special 1 standby state timer counter Tw1 is 0, and if the value of the special 1 standby state timer counter Tw1 is 0, the special 1 standby state for 15 seconds. Determine that the period has expired. If it is determined in step S8511 that the special 1 standby state period has not ended (S8511: NO), the transition preparation process for the special 1 is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8511 that the special 1 standby state period has ended (S8511: YES), the process proceeds to step S8512, and the volume reduction flag stored in the various
<特2用移行準備処理>
次に、特2用移行準備処理について説明する。特2用移行準備処理は、待機用処理のサブルーチン(図160:S8402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Transition preparation process for special 2>
Next, the transition preparation process for special 2 will be described. The transition preparation process for special 2 is executed by the
図162は、特2用移行準備処理を示すフローチャートである。特2用移行準備処理では、特2用客待ちコマンドを受信した場合には、特2用客待ちフラグをONにする。特2用客待ちフラグがONになった際に、特2メイン表示態様中である場合には、15秒間の特2用待機状態に移行する。そして、15秒間の特2用待機状態が終了した場合には、音量低減フラグをONにし、スピーカー46から出力される音量の低減処理を開始する。その後、音量がゼロになると、後述するメイン用デモ移行処理において、メイン表示領域MAにおいてデモ動画(メインデモ動画)の表示が開始される。一方、特2用客待ちフラグがONになった際に、特1メイン表示態様中である場合には、サブデモ開始フラグをONにする。その後、後述するサブ用デモ移行処理において、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。以下、特2用移行準備処理の具体的な処理について説明する。
FIG. 162 is a flowchart showing a transition preparation process for
ステップS8601では、主側MPU62から特2用客待ちコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8601において、特2用客待ちコマンドを受信していると判定した場合には(S8601:YES)、ステップS8602に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2用客待ちフラグをONにする。その後、ステップS8603に進む。一方、ステップS8601において、特2用客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S8601:NO)、ステップS8602を実行することなく、ステップS8603に進む。
In step S8601, it is determined whether or not a special 2 customer waiting command has been received from the
ステップS8603では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2用待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8603において、特2用待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S8603:NO)、ステップS8604に進み、特2用客待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8604において、特2用客待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8604:NO)、本特2用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8604において、特2用客待ちフラグがONであると判定した場合には(S8604:YES)、ステップS8605に進む。
In step S8603, it is determined whether or not the special 2 standby state flag stored in the various
ステップS8605では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8605において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8605:YES)、ステップS8606に進み、特2用待機状態フラグをONにする。その後、ステップS8607に進み、特2用待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに記憶されている特2用待機状態タイマカウンタTw2に「7500」(すなわち、15.0se)をセットする。特2用待機状態タイマカウンタTw2は、特2用待機状態フラグがONになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8607を実行した後、ステップS8608に進み、特2用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。
In step S8605, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8605 that the special 2 main display flag is ON (S8605: YES), the process proceeds to step S8606, and the special 2 standby state flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S8607 to execute the special 2 standby state time setting process. Specifically, "7500" (that is, 15.0se) is set in the special 2 standby state timer counter Tw2 stored in
ステップS8605において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8605:NO)、ステップS8609に進み、サブデモ開始フラグをONにする。これにより、後述するサブ用デモ移行処理が実行されることによって、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。ステップS8609を実行した後、ステップS8610に進み、特2用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8605 that the special 2 main display flag is not ON (S8605: NO), the process proceeds to step S8609 and the sub-demo start flag is turned ON. As a result, the sub-demo transition process, which will be described later, is executed to start displaying the sub-demo moving image in the first sub-display area SA1. After executing step S8609, the process proceeds to step S8610, and the special 2 customer waiting flag is turned off. After that, the transition preparation process for this special 2 is completed.
ステップS8603において、特2用待機状態フラグがONであると判定した場合には(S8603:YES)、ステップS8611に進み、特2用待機状態期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特2用待機状態タイマカウンタTw2の値が0であるか否かを判定し、特2用待機状態タイマカウンタTw2の値が0であれば、15秒間の特2用待機状態期間が終了したと判定する。ステップS8611において、特2用待機状態期間が終了していないと判定した場合には(S8611:NO)、本特2用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8611において、特2用待機状態期間が終了したと判定した場合には(S8611:YES)、ステップS8612に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音量低減フラグをONにする。これにより、後述するメイン用デモ移行処理が実行されることによって、スピーカー46から出力される音量の低減処理が開始される。ステップS8612を実行した後、ステップS8613に進み、特2用待機状態フラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。
If it is determined in step S8603 that the special 2 standby state flag is ON (S8603: YES), the process proceeds to step S8611 to determine whether or not the special 2 standby state period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special 2 standby state timer counter Tw2 is 0, and if the value of the special 2 standby state timer counter Tw2 is 0, the special 2 standby state is for 15 seconds. Determine that the period has expired. If it is determined in step S8611 that the special 2 standby state period has not ended (S8611: NO), the transition preparation process for the special 2 is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8611 that the special 2 standby state period has ended (S8611: YES), the process proceeds to step S8612, and the volume reduction flag stored in the various
<メイン用デモ移行処理>
次に、メイン用デモ移行処理について説明する。メイン用デモ移行処理は、待機用処理のサブルーチン(図160:S8403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。なお、以下では、メイン表示領域MAに表示されるメインデモ動画を単にデモ動画とも呼ぶ。
<Demo migration process for main>
Next, the demo migration process for the main will be described. The main demo transition process is executed by the
図163は、メイン用デモ移行処理を示すフローチャートである。ステップS8701では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8701において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S8701:YES)、本メイン用デモ移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は、メイン表示領域MAにデモ動画を表示する態様に移行しないように構成されている。一方、ステップS8701において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S8701:NO)、ステップS8702に進み、メイン復帰フラグがONであるか否かを判定する。メイン復帰フラグは、後述する復帰処理において、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合にONになるフラグである。ステップS8702において、メイン復帰フラグがONではないと判定した場合には(S8702:NO)、ステップS8703に進む。 FIG. 163 is a flowchart showing the main demo migration process. In step S8701, it is determined whether or not the RTC effecting flag is ON. If it is determined in step S8701 that the RTC effect in-progress flag is ON (S8701: YES), the main demo transition process ends. That is, during the period when the RTC effect is being executed, the mode is configured so as not to shift to the mode of displaying the demo moving image in the main display area MA. On the other hand, if it is determined in step S8701 that the RTC effecting flag is not ON (S8701: NO), the process proceeds to step S8702, and it is determined whether or not the main return flag is ON. The main return flag is a flag that turns ON when a special 1 variable command or a special 2 variable command is received in the return process described later. If it is determined in step S8702 that the main return flag is not ON (S8702: NO), the process proceeds to step S8703.
ステップS8703では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8703において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8703:NO)、ステップS8704に進む。一方、ステップS8703において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8703:YES)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8703, it is determined whether or not the demo moving image display flag is ON. If it is determined in step S8703 that the demo moving image display flag is not ON (S8703: NO), the process proceeds to step S8704. On the other hand, if it is determined in step S8703 that the demo moving image display flag is ON (S8703: YES), the main demo migration process ends.
ステップS8704では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS8704において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8704:NO)、ステップS8705に進む。
In step S8704, it is determined whether or not the demo moving image start waiting flag is ON. The demo video start waiting flag is a flag for the audio
ステップS8705では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8705において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S8705:YES)、ステップS8706に進む。一方、ステップS8705において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S8705:NO)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8705, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S8705 that the volume reduction flag is ON (S8705: YES), the process proceeds to step S8706. On the other hand, if it is determined in step S8705 that the volume reduction flag is not ON (S8705: NO), the main demo transition process ends.
ステップS8706では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期でメイン用デモ移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS8706を実行した後、ステップS8707に進む。 In step S8706, a process of reducing the audio output level (volume) is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 levels, and the process of lowering the audio output level by one level is executed. In the present embodiment, since the main demo transition process is executed in a cycle of 2 msec, the audio output level (volume) becomes zero from the maximum value in about 6 seconds. After executing step S8706, the process proceeds to step S8707.
ステップS8707では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS8707において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S8707:YES)、ステップS8708に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS8709に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS8710に進む。一方、ステップS8707において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S8707:NO)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8707, it is determined whether or not the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S8707 that the audio output level (volume) has become zero (S8707: YES), the process proceeds to step S8708 to turn off the volume reduction flag, and then proceeds to step S8709 to wait for the start of the demo video. Turn on the flag. Then, the process proceeds to step S8710. On the other hand, if it is determined in step S8707 that the audio output level (volume) is not zero (S8707: NO), the main demo transition process is terminated.
ステップS8710では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8710を実行した後、本メイン用デモ移行処理を終了する。
In step S8710, the demo moving image start waiting time setting process is executed. Specifically, "2500" (that is, 5.0 sec) is set in the demo moving image start waiting timer counter Tx stored in the
ステップS8704において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S8704:YES)、ステップS8711に進む。 If it is determined in step S8704 that the demo video start waiting flag is ON (S8704: YES), the process proceeds to step S8711.
ステップS8711では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS8711において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS8712に進む。一方、ステップS8711において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8711, it is determined whether or not the 5-second demo video start waiting period has expired. Specifically, it is determined whether or not the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, the 5-second demo video start waiting period ends. It is judged that it has been done. If it is determined in step S8711 that the demo moving image start waiting period has ended, the process proceeds to step S8712. On the other hand, if it is determined in step S8711 that the demo moving image start waiting period has not ended, the main demo transition process ends.
ステップS8712では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS8713に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS8713を実行した後、ステップS8714に進む。
In step S8712, the background music output stop processing is executed. After that, the process proceeds to step S8713, and the demo moving image start command is transmitted to the
ステップS8714では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS8715に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS8716に進み、頭出し判定フラグをONにして、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8714, the demo video start waiting flag is turned off, and the process proceeds to step S8715 to turn on the demo video display display flag. After that, the process proceeds to step S8716, the cueing determination flag is turned ON, and the main demo transition process is completed.
ステップS8702において、メイン復帰フラグがONであると判定した場合には(S8702:YES)、ステップS8717に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8717において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S8717:NO)、ステップS8718に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS8718を実行した後、ステップS8719に進む。 If it is determined in step S8702 that the main return flag is ON (S8702: YES), the process proceeds to step S8717, and it is determined whether or not the cue determination flag is ON. If it is determined in step S8717 that the cueing determination flag is not ON (S8717: NO), the process proceeds to step S8718, and the audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. In the present embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S8718, the process proceeds to step S8719.
ステップS8719では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8719において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S8719:YES)、ステップS8720に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS8721に進む。一方、ステップS8719において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S8719:NO)、ステップS8720を実行せずにステップS8721に進む。 In step S8719, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S8719 that the volume reduction flag is ON (S8719: YES), the process proceeds to step S8720 to turn off the volume reduction flag. Then, the process proceeds to step S8721. On the other hand, if it is determined in step S8719 that the volume reduction flag is not ON (S8719: NO), the process proceeds to step S8721 without executing step S8720.
ステップS8721では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8721において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S8721:YES)、ステップS8722に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS8723に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。一方、ステップS8721において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8721:NO)、ステップS8722を実行せずにステップS8723に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。ステップS8723を実行した後、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8721, it is determined whether or not the demo moving image start waiting flag is ON. If it is determined in step S8271 that the demo video start waiting is ON (S8721: YES), the process proceeds to step S8722, and the demo video start waiting flag is turned off. After that, the process proceeds to step S8723, and the main return flag is turned off. On the other hand, if it is determined in step S8721 that the demo moving image start waiting flag is not ON (S8721: NO), the process proceeds to step S8723 without executing step S8722, and the main return flag is turned off. After executing step S8723, the main demo migration process ends.
ステップS8717において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S8717:YES)、ステップS8724に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS8724を実行した後、ステップS8725に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS8726に進む。
If it is determined in step S8717 that the cue determination flag is ON (S8717: YES), the process proceeds to step S8724, and the demo moving image end command is transmitted to the
ステップS8726では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS8727に進む。
In step S8726, the background moving image start command is transmitted to the
ステップS8727では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS8727を実行した後、ステップS8728に進む。 In step S8727, the audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. In the present embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S8727, the process proceeds to step S8728.
ステップS8728では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS8729に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS8730に進み、メイン復帰フラグをOFFにして、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8728, the background music output start process is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, the output is started from the temporal beginning position of the background music. After that, the process proceeds to step S8729, and the cueing determination flag is turned off. After that, the process proceeds to step S8730, the main return flag is turned off, and the main demo transition process is completed.
<サブ用デモ移行処理>
次に、サブ用デモ移行処理について説明する。サブ用デモ移行処理は、待機用処理のサブルーチン(図160:S8404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Demo migration process for sub>
Next, the demo migration process for subs will be described. The sub demo transition process is executed by the
図164は、サブ用デモ移行処理を示すフローチャートである。ステップS8801では、サブ復帰フラグがONであるか否かを判定する。サブ復帰フラグは、後述する復帰処理において、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合にONになるフラグである。ステップS8801において、サブ復帰フラグがONではないと判定した場合には(S8801:NO)、ステップS8802に進む。 FIG. 164 is a flowchart showing the sub demo transition process. In step S8801, it is determined whether or not the sub-return flag is ON. The sub-return flag is a flag that turns ON when a special 1 variable command or a special 2 variable command is received in the return process described later. If it is determined in step S8801 that the sub-return flag is not ON (S8801: NO), the process proceeds to step S8802.
ステップS8802では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8802において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8802:NO)、ステップS8803に進む。一方、ステップS8802において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8802:YES)、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8802, it is determined whether or not the sub-demo moving image display flag is ON. If it is determined in step S8802 that the sub-demo moving image display flag is not ON (S8802: NO), the process proceeds to step S8803. On the other hand, if it is determined in step S8802 that the sub-demo moving image display flag is ON (S8802: YES), the sub-demo transition process is terminated.
ステップS8803では、サブデモ開始フラグがONであるか否かを判定する。サブデモ開始フラグは、上述した特1用移行準備処理(図161)または特2用移行準備処理(図162)においてONにされるフラグである。ステップS8803において、サブデモ開始フラグがONであると判定した場合には(S8803:YES)、ステップS8804に進む。一方、ステップS8803において、サブデモ開始フラグがONではないと判定した場合には(S8803:NO)、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8803, it is determined whether or not the sub-demo start flag is ON. The sub-demo start flag is a flag that is turned ON in the special 1 migration preparation process (FIG. 161) or the special 2 migration preparation process (FIG. 162) described above. If it is determined in step S8803 that the sub-demo start flag is ON (S8803: YES), the process proceeds to step S8804. On the other hand, if it is determined in step S8803 that the sub-demo start flag is not ON (S8803: NO), the sub-demo transition process is terminated.
ステップS8804では、サブデモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。サブデモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、サブデモ動画を図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に表示させるための処理を開始する。ステップS8804を実行した後、ステップS8805に進む。
In step S8804, the sub-demo moving image start command is transmitted to the
ステップS8805では、サブデモ開始フラグをOFFにするとともに、ステップS8806に進み、サブデモ動画表示中フラグをONにする。その後、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8805, the sub-demo start flag is turned off, and the process proceeds to step S8806 to turn on the sub-demo moving image display flag. After that, the demo migration process for this sub is completed.
ステップS8801において、サブ復帰フラグがONであると判定した場合には(S8801:YES)、ステップS8807に進み、サブデモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。サブデモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、サブデモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS8807を実行した後、ステップS8808に進み、サブデモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS8809に進み、サブ復帰フラグをONにして、本サブ用デモ移行処理を終了する。
If it is determined in step S8801 that the sub-return flag is ON (S8801: YES), the process proceeds to step S8807, and the sub-demo moving image end command is transmitted to the
<復帰処理>
次に、復帰処理について説明する。復帰処理は、待機用処理のサブルーチン(図160:S8405)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Return process>
Next, the return process will be described. The return process is executed by the
図165は、復帰処理を示すフローチャートである。ステップS8901では、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8901において、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8901:NO)、後述するステップS8911に進む。一方、ステップS8901において、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8901:YES)、ステップS8902に進む。
FIG. 165 is a flowchart showing a return process. In step S8901, it is determined whether or not the special 1 variation command is received from the
ステップS8902では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8902において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8902:NO)、ステップS8903に進み、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8903において、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8903:YES)、ステップS8904に進み、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8905に進む。一方、ステップS8903において、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8903:NO)、ステップS8904を実行することなく、ステップS8905に進む。 In step S8902, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8902 that the special 2 main display flag is not ON (S8902: NO), the process proceeds to step S8903, and either the special 1 customer waiting flag or the special 1 waiting state flag is ON. Judge whether or not. If it is determined in step S8903 that either the special 1 customer waiting flag or the special 1 waiting state flag is ON (S8903: YES), the process proceeds to step S8904, and the special 1 customer waiting flag or the special 1 waiting flag is set. Of the standby status flags, the ON flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S8905. On the other hand, if it is determined in step S8903 that neither the special 1 customer waiting flag nor the special 1 waiting state flag is ON (S8903: NO), the process proceeds to step S8905 without executing step S8904. ..
ステップS8905では、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8905において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8905:YES)、ステップS8906に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。その後、ステップS8911に進む。一方、ステップS8905において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8905:NO)、ステップS8906を実行することなく、ステップS8911に進む。 In step S8905, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, the demo moving image start waiting flag, and the demo moving image display flag is ON. If it is determined in step S8905 that any of the volume reduction flag, the demo video start waiting flag, and the demo video display display flag is ON (S8905: YES), the process proceeds to step S8906 and the main return flag is turned off. .. Then, the process proceeds to step S8911. On the other hand, if it is determined in step S8905 that none of the volume reduction flag, the demo video start waiting flag, and the demo video display display flag is ON (S8905: NO), step S8911 is not executed without executing step S8906. Proceed to.
ステップS8902において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8902:YES)、ステップS8907に進み、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8907において、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8907:YES)、ステップS8908に進み、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8909に進む。一方、ステップS8907において、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8907:NO)、ステップS8908を実行することなく、ステップS8909に進む。 If it is determined in step S8902 that the special 2 main display flag is ON (S8902: YES), the process proceeds to step S8907, and whether or not either the special 1 customer waiting flag or the sub-demo start flag is ON. To judge. If it is determined in step S8907 that either the special 1 customer waiting flag or the sub-demo start flag is ON (S8907: YES), the process proceeds to step S8908, and among the special 1 customer waiting flags or the sub-demo start flags. , Turn off the ON flag. Then, the process proceeds to step S8909. On the other hand, if it is determined in step S8907 that neither the special 1 customer waiting flag nor the sub-demo start flag is ON (S8907: NO), the process proceeds to step S8909 without executing step S8908.
ステップS8909では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8909において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8909:YES)、ステップS8910に進み、サブ復帰フラグをONにする。その後、ステップS8911に進む。一方、ステップS8909において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8909:NO)、ステップS8910を実行することなく、ステップS8911に進む。 In step S8909, it is determined whether or not the sub-demo moving image display flag is ON. If it is determined in step S8909 that the sub-demo moving image display flag is ON (S8909: YES), the process proceeds to step S8910 and the sub-return flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S8911. On the other hand, if it is determined in step S8909 that the sub-demo moving image display flag is not ON (S8909: NO), the process proceeds to step S8911 without executing step S8910.
ステップS8911では、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8911において、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8911:NO)、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8911において、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8911:YES)、ステップS8912に進む。
In step S8911, it is determined whether or not the special 2 variation command is received from the
ステップS8912では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8912において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8912:YES)、ステップS8913に進み、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8913において、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8913:YES)、ステップS8914に進み、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8915に進む。一方、ステップS8913において、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8913:NO)、ステップS8914を実行することなく、ステップS8915に進む。 In step S8912, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8912 that the special 2 main display flag is ON (S8912: YES), the process proceeds to step S8913, and either the special 2 customer waiting flag or the special 2 waiting state flag is ON. Judge whether or not. If it is determined in step S8913 that either the special 2 customer waiting flag or the special 2 waiting state flag is ON (S8913: YES), the process proceeds to step S8914, and the special 2 customer waiting flag or the special 2 waiting state flag is determined to be ON. Of the standby status flags, the ON flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S8915. On the other hand, if it is determined in step S8913 that neither the special 2 customer waiting flag nor the special 2 waiting state flag is ON (S8913: NO), the process proceeds to step S8915 without executing step S8914. ..
ステップS8915では、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8915において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8915:YES)、ステップS8916に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。その後、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8915において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8915:NO)、ステップS8916を実行することなく、本復帰処理を終了する。 In step S8915, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, the demo moving image start waiting flag, and the demo moving image display flag is ON. If it is determined in step S8915 that any of the volume reduction flag, the demo video start waiting flag, and the demo video display display flag is ON (S8915: YES), the process proceeds to step S8916 and the main return flag is turned off. .. After that, the main return process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8915 that none of the volume reduction flag, the demo video start waiting flag, and the demo video display display flag is ON (S8915: NO), the main return is performed without executing step S8916. End the process.
ステップS8912において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8912:NO)、ステップS8917に進み、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8917において、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8917:YES)、ステップS8918に進み、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8919に進む。一方、ステップS8917において、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8917:NO)、ステップS8918を実行することなく、ステップS8919に進む。 If it is determined in step S8912 that the special 2 main display flag is not ON (S8912: NO), the process proceeds to step S8917, and whether or not either the special 2 customer waiting flag or the sub-demo start flag is ON. To judge. If it is determined in step S8917 that either the special 2 customer waiting flag or the sub-demo start flag is ON (S8917: YES), the process proceeds to step S8918, and the special 2 customer waiting flag or the sub-demo start flag is among the special 2 customer waiting flags or the sub-demo start flag. , Turn off the ON flag. Then, the process proceeds to step S8919. On the other hand, if it is determined in step S8917 that neither the special 2 customer waiting flag nor the sub-demo start flag is ON (S8917: NO), the process proceeds to step S8919 without executing step S8918.
ステップS8919では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8919において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8919:YES)、ステップS8910に進み、サブ復帰フラグをONにする。その後、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8919において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8919:NO)、ステップS8910を実行することなく、本復帰処理を終了する。 In step S8919, it is determined whether or not the sub-demo moving image display flag is ON. If it is determined in step S8919 that the sub-demo moving image display flag is ON (S8919: YES), the process proceeds to step S8910 and the sub-return flag is turned ON. After that, the main return process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8919 that the sub-demo moving image display flag is not ON (S8919: NO), the main return process is terminated without executing step S8910.
<RTC演出用処理>
次に、RTC演出用処理について説明する。RTC演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図156:S8006)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for RTC production>
Next, the RTC effect processing will be described. The RTC effect processing is executed by the
図166は、RTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS9001では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS9001において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S9001:NO)、ステップS9002に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS9003に進む。
FIG. 166 is a flowchart showing the RTC effect processing. In step S9001, it is determined whether or not the RTC effecting flag is ON. The RTC effect during effect flag is a flag for the sound
ステップS9003では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS9003において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S9003:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS9003において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S9003:YES)、ステップS9004に進む。 In step S9003, it is determined whether or not the read time information matches the time preset as the time to start the execution of the RTC effect. In the present embodiment, it is determined whether or not the read time information matches the hourly 00 minutes. If it is determined in step S9003 that the read time information does not match the time set in advance as the time to start the execution of the RTC effect (S9003: NO), the RTC effect process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S9003 that the read time information matches the time set in advance as the time to start the execution of the RTC effect (S9003: YES), the process proceeds to step S9004.
ステップS9004では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS9004を実行した後、ステップS9005に進む。
In step S9004, the RTC effect time setting process is executed. Specifically, "150,000" (that is, 5.0 min) is set in the RTC effect time timer counter Tr stored in the
ステップS9005では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS9005を実行した後、ステップS9006に進む。
In step S9005, the RTC effect moving image start command is transmitted to the
ステップS9006では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS9007に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS9008に進む。 In step S9006, the output start processing of the RTC production music is executed. Specifically, the output is started from the temporal beginning position of the RTC directed music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped and the output is started from the temporal beginning position of the RTC production music. After that, the process proceeds to step S9007, and the RTC effecting flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S9008.
ステップS9008では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS9008において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S9008:YES)、ステップS9009に進む。 In step S9008, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, the Temo moving image start waiting flag, and the demo moving image display flag is ON. When any of the volume reduction flag, the Temo movie start waiting flag, and the demo movie display flag is ON, it means that the audio output level (volume) is reduced. If it is determined in step S9008 that any of the volume reduction flag, the Temo moving image start waiting flag, and the demo moving image display flag is ON (S9008: YES), the process proceeds to step S9009.
ステップS9009では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS9010に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグである。ステップS9010を実行した後、ステップS9011に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS9012に進む。一方、ステップS9008において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S9008:NO)、ステップS9009からステップS9011の処理を実行することなく、ステップS9012に進む。 In step S9009, the reduced audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. After that, the process proceeds to step S9010, and the demo video start flag is turned ON after the RTC production. The demo video start flag after the RTC production is a flag for starting the demo video after the RTC production is completed. After executing step S9010, the process proceeds to step S9011 to turn off the ON flag among the volume reduction flag, the Temo movie start waiting flag, and the demo movie display display flag. Then, the process proceeds to step S9012. On the other hand, if it is determined in step S9008 that the volume reduction flag, the Temo video start waiting flag, and the demo video display display flag are all OFF (S9008: NO), the processes of steps S9009 to S9011 are executed. Instead, the process proceeds to step S9012.
ステップS9012では、メイン復帰フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9012において、メイン復帰フラグがONであると判定した場合には(S9012:YES)、ステップS9013に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS9014に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。一方、ステップS9012において、メイン復帰フラグがONではないと判定した場合には(S9012:NO)、ステップS9013及びステップS9014の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S9012, it is determined whether or not the main return flag is ON. If it is determined in step S9012 that the main return flag is ON (S9012: YES), the process proceeds to step S9013, the demo video start flag is turned off after the RTC effect, and the process proceeds to step S9014 to set the main return flag. Turn it off. On the other hand, if it is determined in step S9012 that the main return flag is not ON (S9012: NO), the RTC effect processing is terminated as it is without executing the processes of steps S9013 and S9014.
ステップS9001において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S9001:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS9015に進む。 If it is determined in step S9001 that the RTC effect in-progress flag is ON (S9001: YES), that is, if the RTC effect is being executed, the process proceeds to step S9015.
ステップS9015では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS9003においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS9015において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S9015:YES)、ステップS9016に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS9015において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S9015:NO)、上述したステップS9008からステップS9014の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、音量低減フラグやメイン復帰フラグがONになる可能性があり、ステップS9008からステップS9014の処理を実行する必要があるためである。 In step S9015, it is determined whether or not it is the timing when the RTC effect ends. Specifically, it is determined whether or not the RTC effect time timer counter Tr set in step S9003 is 0. If it is determined in step S9015 that it is the timing to end the RTC effect (S9015: YES), the process proceeds to step S9016, and the process proceeds to the process when the RTC effect ends. On the other hand, if it is determined in step S9015 that it is not the timing to end the RTC effect (S9015: NO), the process proceeds from step S9008 to step S9014 described above. The reason for this is that the volume reduction flag and the main return flag may be turned ON even during the period during which the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processes of steps S9008 to S9014.
ステップS9016では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS9017に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS9018に進む。 In step S9016, the RTC effecting flag is turned off. After that, the process proceeds to step S9017 to execute the RTC production music output stop processing. Then, the process proceeds to step S9018.
ステップS9018では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9018において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S9018:NO)、ステップS9019に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS9020に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。
In step S9018, it is determined whether or not the demo moving image start flag is ON after the RTC effect. If it is determined in step S9018 that the demo moving image start flag is not ON after the RTC effect (S9018: NO), the process proceeds to step S9019, and the background moving image start command is transmitted to the
ステップS9018において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S9018:YES)、ステップS9021に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS9022に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS9023に進む。
If it is determined in step S9018 that the demo video start flag is ON after the RTC effect (S9018: YES), the process proceeds to step S9021 and the demo video start command is transmitted to the
ステップS9023では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS9023を実行した後、ステップS9024に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS9024を実行した後、ステップS9025に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S9023, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because, in the present embodiment, the music to be output together with the demo video is not set. After executing step S9023, the process proceeds to step S9024, and the cue determination flag is turned ON. By this process, the cueing determination flag can be turned ON while the demo movie is being displayed. After executing step S9024, the process proceeds to step S9025, and the demo moving image start flag is turned off after the RTC effect. After that, the processing for this RTC effect is completed.
<リザルト表示用処理>
次に、リザルト表示用処理について説明する。リザルト表示用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図156:S8007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for displaying results>
Next, the result display process will be described. The result display process is executed by the
図167は、リザルト表示用処理を示すフローチャートである。ステップS9101では、リザルト表示用集計処理を実行する。リザルト表示用集計処理は、主制御装置60から送信された賞球コマンドや高確率モード中に大当たりに当選した回数を示すコマンド等に基づいて、リザルト画像を表示する場合に必要となる情報を算出する。ステップS9101を実行した後、ステップS9102に進む。
FIG. 167 is a flowchart showing a result display process. In step S9101, the result display aggregation process is executed. The result display aggregation process calculates the information required to display the result image based on the prize ball command sent from the
ステップS9102では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9102において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S9102:YES)、ステップS9103に進み、表示制御装置100にリザルト表示開始コマンドを送信する。リザルト表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するための処理を実行する。その後、本リザルト表示用処理を終了する。一方、ステップS9102において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9102:NO)、ステップS9103を実行することなく、本リザルト表示用処理を終了する。
In step S9102, it is determined whether or not the final specific game round end command has been received from the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図168は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 168 is a flowchart showing a main process executed in the
ステップS9201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS9202に進む。
In step S9201, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS9202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S9202, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図169は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS9301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 169 is a flowchart showing a command interrupt process executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図170は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 170 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS9401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図169)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S9401, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 169), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S9401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command correspondence process (S9401), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS9402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S9401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS9403に進む。
In step S9402, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS9403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S9402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS9404に進む。
In step S9403, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS9404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S9403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS9405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S9404, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S9403), are transmitted to the
N8.効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、特1用客待ちコマンドは、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)に基づいて送信され、特2用客待ちコマンドは、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)に基づいて送信される。そして、図柄表示装置41は、特1用客待ちコマンドに基づいて第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様とを切り替えるとともに、送信された特2用客待ちコマンドに基づいて第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様とを切り替える。
N8. effect:
As described above, in the
よって、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄とを、各々、図柄表示装置41の異なる表示領域に表示する場合において、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)とは独立した態様で、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)に基づいて行うことができるとともに、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)とは独立した態様で、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)に基づいて行うことができる。
Therefore, when the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in different display areas of the
従って、図柄表示装置41は、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。
Therefore, the
その結果、メイン表示領域MAの表示状態の移行について第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)に表示している液晶用図柄に対応する遊技回と相関がある構成や、第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)の表示状態の移行についてメイン表示領域MAに表示している液晶用図柄に対応する遊技回と相関がある構成と比較して、各々の表示領域に表示している液晶用図柄に対応した遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の有無(保留遊技回の有無)に関する情報を遊技者に対して明確に示すことができる。すなわち、遊技者は、遊技回が実行されている場合に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれの遊技回が実行されており、いずれの遊技回が実行されていないのかを容易に把握することができる。 As a result, the transition of the display state of the main display area MA has a configuration that correlates with the game times corresponding to the liquid crystal symbol displayed in the first sub display area SA1 (second sub display area SA2), and the first sub. Transition of display state of display area SA1 (second sub display area SA2) Displayed in each display area as compared with a configuration that correlates with the game times corresponding to the liquid crystal symbol displayed in the main display area MA. It is possible to clearly indicate to the player the information regarding the presence / absence (presence / absence of reserved game times) of the game times (the game times for the first start port or the game times for the second start port) corresponding to the liquid crystal symbol. it can. That is, when the game times are executed, the player is executing either the game times for the first start port or the game times for the second start port, and which game times are being executed. It is possible to easily grasp whether or not there is.
本実施形態におけるパチンコ機10は、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とを、各々独立に、異なる表示状態に移行させることができる。よって、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に対して、各々が独立した表示制御を容易に実行することができる。
The
本実施形態のパチンコ機10においては、遊技状態が移行した場合、すなわち、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行した場合、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行した場合には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄を表示する表示領域を遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が移行したことを容易に認識させることができる。
In the
さらに、遊技状態が移行した場合に、第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄および第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄の2つの液晶用図柄を表示する表示領域を、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)との間で入れ替えるので、例えば、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the gaming state shifts, two liquid crystal symbols, a first liquid crystal symbol corresponding to the first start port game time and a second liquid crystal symbol corresponding to the second start port game time, are displayed. Since the display area is exchanged between the main display area MA and the first sub display area SA1 (second sub display area SA2), for example, the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are changed to roles in the game. It is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, such as making the player guess that there was a problem, and it is possible to improve the interest of the game.
本実施形態においては、パチンコ機10は同時変動機であるので、遊技者に対して、第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の2つの大当たり抽選の結果について、同時に期待感を付与することができる。
In the present embodiment, since the
本実施形態のパチンコ機10においては、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた12秒に設定するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。具体的には、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が10秒に設定された演出であるリザルト画像を図柄表示装置41に表示する演出を実行することができる。
In the
また、パチンコ機10のような同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた12秒に設定したとしても、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間は、変動時間が所定の時間である遊技回2回分の合計時間より短い場合がある。しかしながら、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間として、少なくとも変動時間が12秒である遊技回1回分の時間を確保することが可能である。すなわち、当該2回の遊技回の開始から終了までの時間として、少なくとも変動時間が12秒である遊技回1回分の時間を確保することができ、当該確保した時間を考慮した制御を予め設定することができる。本実施形態においては、当該確保した時間を用いてリザルト画像を表示する演出を実行することができる。
Further, in the case of a simultaneous variable machine such as the
さらに、同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、所定の演出が実行されている期間中に、例えば、第1始動口用遊技回が終了し新たな第1始動口用遊技回が開始されたり、第2始動口用遊技回が終了し新たな第2始動口用遊技回が開始されたりする場合がある。上述のように、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 Further, in the case of the simultaneous variable machine, either the first start port game times or the second start port game times are executed during the period in which either the first start port game times or the second start port game times are executed. Or the other may be done. Therefore, for example, during the period in which the predetermined effect is being executed, for example, the game round for the first start port is completed and a new game round for the first start port is started, or the game round for the second start port is finished. A new game round for the second starting port may be started. As described above, the timing of the start of the game round and the timing of the end of the game round are also referred to as "division of the game round".
ここで、所定の演出の実行中に「遊技回の区切れ」が発生すると、実行している演出に対して、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における大当たり抽選の抽選結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 Here, if the "separation of game times" occurs during the execution of a predetermined effect, there is a risk that the player may be given a complicated impression of the effect being executed. In addition, there is a risk that the player cannot concentrate on the lottery result of the big hit lottery in each game.
そこで、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を表示する演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、リザルト画像を表示する演出の実行に要する時間(10秒)以上の時間(12秒)に設定するので、リザルト画像を表示する演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。
Therefore, when the
また、変動時間を12秒に設定する遊技回の数を2回にすることで、リザルト画像を表示する演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、リザルト画像を表示する演出の実行に要する時間(10秒)以上の変動時間(12秒)に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 In addition, by setting the number of game times to set the fluctuation time to 12 seconds to 2, the result image can be displayed while suppressing the occurrence of the game time division during the period when the effect of displaying the result image is being executed. It is possible to minimize the number of game times set to a fluctuation time (12 seconds) equal to or longer than the time required to execute the displayed effect (10 seconds).
遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出としてリザルト画像を表示する演出を実行するので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。 Since the effect of displaying the result image is executed as an effect of notifying the information about the privilege given to the player, the player can easily grasp the given privilege.
また、遊技者にとって、付与された特典に関する情報は、関心の高い情報である。本実施形態のパチンコ機10は、遊技者にとって関心の高い情報を報知する演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。
In addition, the information regarding the granted privilege is of high interest to the player. The
さらに、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を、高確率モードにおける最後の遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後に表示する。すなわち、案内表示GD1の表示が終了した後に、リザルト画像を表示する。ここで、仮に、リザルト画像を高確率モードにおける最後の遊技回の終了前に表示する構成とした場合、リザルト画像は高確率モードが終了することを遊技者に認識させる画像であることから、遊技者は、遊技球を流通させる方向を遊技盤30の右側から左側に変更して方がいいのではないか、といった認識を抱く。しかしながら、この構成では、リザルト画像が表示された時点で、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示GD1が表示されている。よって、リザルト画像と案内表示GD1とを同時に表示する構成とした場合、遊技者に懐疑的な感情を付与してしまう可能性がある。その点、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像が高確率モード中に表示されることがなく、遊技者が懐疑的な感情を抱くことを回避することができる。
Further, the
N9.第11実施形態の他の態様:
<態様1>
第11実施形態のパチンコ機10において、リザルト画像表示中の大当たり用演出を、専用の演出動画(以下、リザルト専用大当たり演出とも呼ぶ)として備えてもよい。具体的には、図122(b)に示すように、リザルト画像が表示された状態において、第2サブ表示領域SA2に表示している液晶用図柄に対応する第1始動口用遊技回、または、第1サブ表示領域SA1に表示している液晶用図柄に対応する第2始動口用遊技回のいずれか一方の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、メイン表示領域MAに表示するリザルト画像を、予め設定されたリザルト画像の表示時間(10秒)よりも短い時間で非表示にして、リザルト専用大当たり演出を実行する。遊技者は、リザルト画像の表示によって高確率モードが終了してしまったと認識した後に、リザルト専用大当たり演出によって大当たり抽選に当選したことを認識する。従って、遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
N9. Another aspect of the eleventh embodiment:
<
In the
また、第11実施形態においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、当該2回の遊技回のいずれかの大当たり抽選において大当たりであった場合には、変動時間を12秒ではなく、特定の変動時間に設定する構成としてもよい。例えば、リザルト画像の表示、および、リザルト専用大当たり演出を実行するために必要な変動時間に設定する構成としてもよい。 Further, in the eleventh embodiment, the fluctuation time in the two game times executed most recently after the start of the final specific game time is set to 12 seconds, which is a predetermined time, but the two game times If it is a big hit in any of the big hit lottery, the fluctuation time may be set to a specific fluctuation time instead of 12 seconds. For example, the variation time required for displaying the result image and executing the result-dedicated jackpot effect may be set.
<態様2>
第11実施形態のパチンコ機10においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、図121に示した例のように、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回の1回目(最初)の遊技回において10秒間のリザルト画像の表示が終了する場合には、2回目の遊技回の変動時間を12秒に設定しない構成としてもよい。例えば、10秒間のリザルト画像の表示が完了したことを意味するフラグを用意し、当該フラグを指標として、12秒の変動時間の設定の適用、不適用を決定することによって実現することができる。このようにすることで、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の実行時間として不要な時間を省略することができる。
<
In the
<態様3>
最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する処理として他の態様を採用してもよい。具体的には、高確率モードが開始されてから122回目までの遊技回と各遊技回における変動時間とが対応付けされたテーブルデータである変動パターンテーブルを用いて、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を設定してもよい。変動パターンテーブルには、121回目および122回目の遊技回(最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回)に対応する変動時間として12秒が記録されており、121回目と122回目以外の遊技回に対応する変動時間は変動種別カウンタCSと変動時間テーブルとによって設定される旨のコマンドが記録されている。このような変動パターンテーブルを、高確率モードの開始時に読出し、変動パターンテーブルに記録されている変動時間の値またはコマンドを、遊技回が1つ進む毎に、1つずつシフトさせながら読み込むことによって変動時間の設定を実現することができる。よって、変動時間を設定するために高確率モードが開始されてから122回目までの遊技回の実行回数をカウントする処理を省略することができる。よって、変動パターンテーブルを用いることによって、特定の遊技回の変動時間を特定の値に設定する処理を簡易化することができる。
<
Another mode may be adopted as a process of setting the fluctuation time in the two game rounds to be executed most recently after the start of the final specific game round to 12 seconds, which is a predetermined time. Specifically, the final specific game round was started by using the fluctuation pattern table which is the table data in which the game rounds up to the 122nd round and the fluctuation time in each game round are associated with each other after the high probability mode is started. You may set the fluctuation time in the two games to be executed most recently. In the variation pattern table, 12 seconds are recorded as the variation time corresponding to the 121st and 122nd game times (two game times executed most recently after the start of the final specific game time), and the 121st time. A command is recorded to the effect that the fluctuation time corresponding to the game times other than the 122nd time is set by the fluctuation type counter CS and the fluctuation time table. By reading such a fluctuation pattern table at the start of the high probability mode, and reading the fluctuation time value or command recorded in the fluctuation pattern table while shifting one by one for each game advance. It is possible to set the fluctuation time. Therefore, in order to set the fluctuation time, it is possible to omit the process of counting the number of executions of the game times from the start of the high probability mode to the 122nd time. Therefore, by using the fluctuation pattern table, it is possible to simplify the process of setting the fluctuation time of a specific game time to a specific value.
<態様4>
第11実施形態においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、12秒に設定する遊技回の数は2回に制限されることなく、他の任意の回数を適用することができる。第11実施形態のように遊技機が同時変動機である場合には、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する遊技回であって変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する遊技回の数は2回以上であることが好ましい。このようにすることで、リザルト画像を表示する演出のように予め実行時間が設定された演出を、予め変動時間を設定した遊技回が実行される期間内で実行することができ、変動時間および演出を設定する制御を簡易化することができる。
<
In the eleventh embodiment, the fluctuation time in the two game rounds to be executed most recently after the start of the final specific game round is set to 12 seconds, which is a predetermined time, but the game round is set to 12 seconds. The number is not limited to two and any other number can be applied. When the game machine is a simultaneous variable machine as in the eleventh embodiment, the game for the first start port is performed during the period during which either the game times for the first start port or the game times for the second start port is executed. Since either one of the times or the game times for the second start opening may be executed, the game times to be executed most recently after the start of the final specific game times, and the fluctuation time is a predetermined time of 12 seconds. The number of game times set to is preferably 2 or more. By doing so, it is possible to execute an effect in which the execution time is set in advance, such as an effect in which the result image is displayed, within the period in which the game times in which the variable time is set are executed. The control for setting the effect can be simplified.
<態様5>
第11実施形態においては、1回の第1種大当たりにおいて高確率モードに移行した場合に、高確率モードにおいて実行可能な遊技回の回数を120回としたが、120回に制限されることなく、他の任意の回数を設定してもよい。
<
In the eleventh embodiment, when the mode shifts to the high-probability mode in one
<態様6>
大当たり(第1種大当たり、および、第2種大当たり)に当選した場合に実行される開閉実行モードにおける、大入賞口36aおよびV入賞口48の開閉制御を、予め設定された大入賞口36aおよびV入賞口48の開放パターンのプログラムに基づいて実行してもよい。例えば、8R第1種大当たり、および、8R第2種大当たりにおける大入賞口36aおよびV入賞口48を、以下のような開放パターンとして設定したプログラムに基づいて開閉制御することができる。下記開放パターンの例示においては、1ラウンド遊技で1つの( )内の処理を実行する。
<
The opening / closing control of the big winning
・[8R第1種大当たり]:(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(V入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)
・[8R第2種大当たり]:(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(V入賞口:0.006秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)
・ [
・ [
このように、各ラウンド遊技において開放させる対象となる入賞口と、当該入賞口の開放時間とを、各ラウンド遊技毎に設定した開放パターンプログラムを、開閉実行モード時に読み出して実行することによって、大入賞口36aおよびV入賞口48の開閉制御を実現することができる。
In this way, by reading and executing the opening pattern program in which the winning opening to be opened in each round game and the opening time of the winning opening are set for each round game in the open / close execution mode, it is large. It is possible to realize the opening / closing control of the winning
<態様7>
リザルト画像の表示は、遊技者に対して、高確率モードが終了する、または、終了した、と言う認識を与えることから、リザルト画像を用いて、種々の演出を実行することができる。例えば、高確率モード中に第1種大当たりに当選した場合に、大当たり時の演出の一つとして、最初にダミーのリザルト画像を表示し、その後、大当たり抽選に当選したことを報知する演出を実行する。リザルト画像の表示によって遊技者に高確率モードが終了してしまったことを認識させた直後に、大当たりに当選したことを認識させるので、遊技者に対して意外性を付与することができるとともに、興趣の向上を図ることができる。
<
Since the display of the result image gives the player the recognition that the high probability mode has ended or has ended, various effects can be executed using the result image. For example, when a first-class jackpot is won in the high-probability mode, a dummy result image is first displayed as one of the effects at the time of the jackpot, and then an effect of notifying that the jackpot lottery has been won is executed. To do. Immediately after the player is made aware that the high-probability mode has ended by displaying the result image, the player is made aware that he / she has won the jackpot. It is possible to improve the interest.
<態様8>
リザルト画像の表示中は、大当たり抽選に当選したことを報知するために用いる報知音以外の音声を小さくする、または、消音状態にしてもよい。遊技者は、リザルト画像の表示中に出力された報知音や演出用の音声を認識すると、とっさに大当たり抽選に当選したと期待感を抱く。しかし当該報知音や演出用の音声が大当たり抽選に当選したことを報知する報知音ではなかった場合には、期待感を抱いた後に大きく意気消沈してしまい、遊技に対する意欲が低下してしまう。例えば、リザルト画像の表示中にRTC(RTC:Real‐Time Clock)演出動画が開始され急に大きな音声が出力された場合、遊技者は、音声を認識すると同時に、とっさに大当たり抽選に当選したと期待感を抱いてしまう。その後、当該音声がRTC演出動画の音声であることを認識すると、遊技者は大きく意気消沈してしまう。
<
While the result image is being displayed, the sound other than the notification sound used to notify that the jackpot lottery has been won may be reduced or the sound may be muted. When the player recognizes the notification sound and the sound for directing output while displaying the result image, he / she has a feeling of expectation that he / she has won the big hit lottery immediately. However, if the notification sound or the sound for directing is not a notification sound for notifying that the jackpot lottery has been won, the player will be greatly depressed after having a sense of expectation, and the motivation for the game will be reduced. For example, if an RTC (RTC: Real-Time Clock) production video is started and a loud sound is suddenly output while the result image is being displayed, the player recognizes the sound and at the same time wins the jackpot lottery. I have a sense of expectation. After that, when the player recognizes that the sound is the sound of the RTC production moving image, the player is greatly depressed.
そこで、リザルト画像の表示中は、大当たり抽選に当選したことを報知するために用いる報知音以外の音声を小さくする、または、消音状態にすることで、遊技者に対して不要な期待感を付与することを抑制することができる。 Therefore, while the result image is being displayed, the sound other than the notification sound used to notify that the jackpot lottery has been won is reduced or muted to give the player an unnecessary sense of expectation. Can be suppressed.
<態様9>
上述したように、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である案内表示GD1を図柄表示装置41に表示し、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合には、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である案内表示GD2を図柄表示装置41に表示した。すなわち、案内表示GD1および案内表示GD2は、遊技者に有利となる操作ハンドル25の操作方法を案内していると言うことができる。具体的には、案内表示GD1における案内の内容は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す内容であり、案内表示GD2における案内の内容は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す内容である。
<
As described above, when it is advantageous for the player to distribute the game ball on the right side of the
このような案内の内容が異なる案内表示GD1および案内表示GD2を用いて、種々の演出を実行することができる。例えば、高頻度サポートモードが終了した後であっても、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に遊技球を流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選によって大当たり、または、小当たりに当選していた場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることから、案内表示GD2の表示を継続する。すなわち、案内表示GD1および案内表示GD2の表示の制御を、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果に基づいて制御する。
Various effects can be executed by using the guidance display GD1 and the guidance display GD2 having different guidance contents. For example, even after the high-frequency support mode ends, the game ball that has been distributed on the right side of the
遊技者は、高頻度サポートモードが終了したと認識したにも関わらず案内表示GD2が継続的に表示されていることを認識することで、期待感を抱く。当該大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、遊技者にとって期待通りの結果であるので遊技者の気持ちをさらに高揚させることができる。一方、当該大当たり抽選の結果が小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)である場合には、遊技者の期待とは反する結果であるので、遊技者の高揚感は低下する。このように、高頻度サポートモードが終了した後であっても遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合に、案内表示GD2の表示を継続することによって、大当たり抽選の結果が大当たりか、それとも、小当たりかを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。結果として、案内表示GD1および案内表示GD2を、大当たり抽選の結果を示唆する示唆演出として用いることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
The player has a sense of expectation by recognizing that the guidance display GD2 is continuously displayed even though the player recognizes that the high frequency support mode has ended. When the result of the jackpot lottery is a jackpot, the result is as expected for the player, so that the player's feelings can be further enhanced. On the other hand, when the result of the big hit lottery is a small hit (first small hit, second small hit, third small hit), the result is contrary to the player's expectation, so the player's feeling of exhilaration is descend. In this way, even after the high frequency support mode is finished, when it is advantageous for the player to distribute the game ball on the right side of the
また、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様として、大当たり抽選の結果を示唆する表示態様を採用してもよい。例えば、案内表示GD2の表示態様として、青色の案内表示GD2と赤色の案内表示GD2とを用いる。そして、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、高頻度サポートモードが終了した後に継続的に表示させる案内表示GD2の表示態様として、青色の案内表示GD2を表示させる頻度(確率)を高くする。一方、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、高頻度サポートモードが終了した後に継続的に表示させる案内表示GD2の表示態様として、赤色の案内表示GD2を表示させる頻度(確率)を高くする。このように、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様として、大当たり抽選の結果を示唆する表示態様を採用することによって、案内表示GD1や案内表示GD2を、大当たり抽選の結果を示唆する示唆演出として用いることができる。
Further, as the display mode of the guide display GD1 and the guide display GD2, a display mode suggesting the result of the big hit lottery may be adopted. For example, as the display mode of the guidance display GD2, a blue guidance display GD2 and a red guidance display GD2 are used. Then, the game ball distributed on the right side of the
遊技者は、案内表示GD1や案内表示GD2を操作ハンドル25の操作方法や遊技方法を案内する表示と捉えるだけでなく、案内表示GD1や案内表示GD2の表示継続される期間や表示態様に注目するようになる。その結果、案内表示GD1や案内表示GD2を用いて遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。結果として、案内表示GD1を表示するか、案内表示GD2を表示するかといった案内表示の内容の制御や、案内表示GD1や案内表示GD2の表示形態の制御によって、案内表示GD1および案内表示GD2を示唆演出として用いることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様の制御としては、案内表示GD1や案内表示GD2の色や形状など、種々の形状を制御することができる。
The player not only regards the guidance display GD1 and the guidance display GD2 as a display for guiding the operation method and the game method of the
<態様10>
上記実施形態においては、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とが独立して、液晶用図柄の表示とデモ動画の表示との切り替えを実行する態様であったが、他の態様を採用してもよい。例えば、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とは、液晶用図柄からデモ動画への移行は、各々独立して実行し、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1の両方がデモ動画を表示している状態において、一方の表示領域がデモ動画の表示から液晶用図柄の表示に復帰することを契機として、他方の表示領域もデモ動画の表示から液晶用図柄の表示に復帰する態様を採用してもよい。
<
In the above embodiment, the main display area MA and the first sub display area SA1 independently switch between the display of the liquid crystal symbol and the display of the demo movie, but other modes are adopted. You may. For example, in the main display area MA and the first sub display area SA1, the transition from the liquid crystal symbol to the demo video is executed independently, and both the main display area MA and the first sub display area SA1 are demo videos. In the state where is displayed, one display area returns from the demo video display to the liquid crystal symbol display, and the other display area also returns from the demo video display to the liquid crystal symbol display. May be adopted.
<態様11>
大当たり抽選の抽選結果が大当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動と、大当たり抽選の抽選結果が小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)となったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動とを、遊技者に見分けがつきにくくしてもよい。
<
The behavior in the open / close execution mode, which is executed when the lottery result of the big hit lottery becomes a big hit, and the lottery result of the big hit lottery are small hits (1st small hit, 2nd small hit, 3rd small hit). It may be difficult for the player to distinguish the behavior in the open / close execution mode, which is executed when the situation is reached.
具体的には、大当たり抽選において大当たりに当選した場合に実行する大当たり用の演出と、小当たりに当選した場合に実行する小当たり用の演出とが遊技者に区別がつきにくい態様にする。さらに、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合に実行する開閉実行モードと、大当たり抽選の抽選結果が小当たりであった場合に実行する開閉実行モードとの、可変入賞装置36の開放パターンの差異を遊技者が見分けが付きにくい態様にする。例えば、高確率モードかつ高頻度サポートモード時に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開放の態様を1.6秒開放を2回実行させる態様にすることで、可変入賞装置36の1.6秒開放が1回である第1小当たりと見分けを付きにくくすることができる。さらに、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおけるオープニング演出の期間(オープニング期間)と、エンディング演出の期間(エンディング期間)とを短くする(例えば、0秒にする)ことによって、より一層、大当たり抽選の抽選結果が大当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動と、大当たり抽選の抽選結果が小当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動とを、遊技者に見分けがつきにくくすることができる。
Specifically, it is difficult for the player to distinguish between the big hit effect performed when the big hit is won in the big hit lottery and the small hit effect executed when the small hit is won. Further, an opening / closing execution mode executed when the lottery result of the big hit lottery is a big hit and an opening / closing execution mode executed when the lottery result of the big hit lottery is a small hit, the opening pattern of the variable winning
このようにすることで、例えば、高確率モードかつ高頻度サポートモード時に、遊技者が遊技盤30の右側に遊技球を流通させて第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を連続的に実行させている状態においては、大当たり抽選の抽選結果が高い割合で小当たりとなるため、大当たり抽選の抽選結果が第1種大当たりであっても大当たりに当選したことを遊技者に認識しにくくすることができる。第1種大当たりに当選した場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の実行回数は、改めて120回となるため、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の回数は実質的に増加する。しかし、高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける実行可能回数が増加したことは、最初に高確率モードかつ高頻度サポートモードが開始された時点から120回目の遊技回が終了する間際に遊技者に報知する。この場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の回数が上乗せされたように遊技者に対して認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。
By doing so, for example, in the high probability mode and the high frequency support mode, the player distributes the game ball to the right side of the
<態様12>
第11実施形態においては、リザルト画像は、表示が開始されてから10秒経過後に表示が終了する構成としたが、音声発光制御装置90が主制御装置60からリザルト画像の表示を終了するためのコマンド(以下、リザルト表示終了コマンドとも呼ぶ)を受信した場合に、当該リザルト画像の表示を終了する構成としてもよい。
<
In the eleventh embodiment, the result image is configured to end the
例えば、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後にリザルト画像の表示を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時に、主制御装置60が音声発光制御装置90にリザルト表示終了コマンドを送信し、音声発光制御装置90が受信したリザルト表示終了コマンドに基づいてリザルト画像の表示を終了する構成としてもよい。
For example, the display of the result image is started after the end of the final specific game time (the 120th game time after the probability change), which is the last game time to be executed before the end of the high probability mode, and the game time after the probability change. At the end of the 121st game, the
しかしながら、このような構成とした場合、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回の終了と同時に遊技者が遊技を終了してしまうと、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始および終了されないため、リザルト画像が継続的に表示されたまま維持されてしまう。すなわち、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始され当該遊技回が終了するときにはじめて主制御装置60が音声発光制御装置90にリザルト表示終了コマンドを送信し、音声発光制御装置90が受信したリザルト表示終了コマンドに基づいてリザルト画像の表示を終了する。従って、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始するときには、図柄表示装置41には、前の遊技者の遊技結果を示すリザルト画像が表示された状態であり、遊技を開始する図柄表示装置41の状態としては好ましくはない。
However, in such a configuration, if the player ends the game at the same time as the end of the final specific game time, which is the last game time to be executed before the end of the high probability mode, the number of times the game is executed after the probability change. However, since the 121st game round is not started and ended, the result image is continuously displayed and maintained. That is, when a new player starts a game on the gaming machine, the 121st gaming round is started after the probability change, and the gaming round is completed, the
そこで、音声発光制御装置90は、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、例えば、デモ動画が開始される状態に移行した場合には、リザルト画像の表示を終了する構成とする。具体的には、第11実施形態におけるデモ動画開始中フラグがONになったと判定した場合には、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、リザルト画像の表示を終了する。以下、具体的な処理について説明する。
Therefore, the voice
図171は、第11実施形態の態様12における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。リザルト表示用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図156:S8007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
FIG. 171 is a flowchart showing a result display process executed by the sound / light side MPU in the twelfth aspect of the eleventh embodiment. The result display process is executed by the
ステップS9501では、リザルト表示用集計処理を実行する。リザルト表示用集計処理は、主制御装置60から送信された賞球コマンドや高確率モード中に大当たりに当選した回数を示すコマンド等に基づいて、リザルト画像を表示する場合に必要となる情報を算出する。ステップS9501を実行した後、ステップS9502に進む。
In step S9501, the result display aggregation process is executed. The result display aggregation process calculates the information required to display the result image based on the prize ball command sent from the
ステップS9502では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9502において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S9502:YES)、ステップS9503に進み、表示制御装置100にリザルト表示開始コマンドを送信する。リザルト表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するための処理を実行する。ステップS9503を実行した後、ステップS9504に進む。ステップS9504では、リザルト表示中フラグをONにし、その後、ステップS9505に進む。
In step S9502, it is determined whether or not the final specific game round end command has been received from the
一方、ステップS9502において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9502:NO)、ステップS9503およびステップS9504を実行することなく、ステップS9505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S9502 that the final specific game round end command has not been received from the main MPU 62 (S9502: NO), the process proceeds to step S9505 without executing steps S9503 and S9504.
ステップS9505では、リザルト表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9505において、リザルト表示中フラグがONであると判定した場合には(S9505:YES)、ステップS9506に進む。一方、ステップS9505において、リザルト表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9505:NO)、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9505, it is determined whether or not the result display flag is ON. If it is determined in step S9505 that the result display flag is ON (S9505: YES), the process proceeds to step S9506. On the other hand, if it is determined in step S9505 that the result display flag is not ON (S9505: NO), the result display process ends.
ステップS9506では、リザルト表示終了コマンドを主制御装置60から受信したか否かを判定する。本態様においては、上述したように、リザルト表示終了コマンドは、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時に、主制御装置60が音声発光制御装置90に送信するコマンドである。
In step S9506, it is determined whether or not the result display end command has been received from the
ステップS9506において、リザルト表示終了コマンドを受信したと判定した場合には(S9506:YES)、ステップS9507に進み、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時にリザルト表示終了コマンドが表示制御装置100に送信される。リザルト表示終了コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像の表示を終了する。その後、ステップS9508に進む。
If it is determined in step S9506 that the result display end command has been received (S9506: YES), the process proceeds to step S9507, and the result display end command is transmitted to the
一方、ステップS9506において、リザルト表示終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9506:NO)、ステップS9509に進み、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が開始されるときにONになり、デモ動画が終了するときにOFFになるフラグである。デモ動画表示中フラグがONになる場合には、パチンコ機10の遊技者が遊技を停止し退席した可能性が高い。
On the other hand, if it is determined in step S9506 that the result display end command has not been received (S9506: NO), the process proceeds to step S9509 to determine whether or not the demo moving image display flag is ON. The demo video display flag is a flag that turns on when the demo video starts and turns off when the demo video ends. If the flag for displaying the demo video is turned on, it is highly possible that the player of the
ステップS9509において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S9509:YES)、ステップS9507に進み、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信し、リザルト画像の表示を終了する。より具体的には、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後にリザルト画像の表示を開始し、その後、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始および終了されない場合には、リザルト画像の表示を終了する。その後、ステップS9508に進む。
If it is determined in step S9509 that the demo moving image display flag is ON (S9509: YES), the process proceeds to step S9507, and the result display end command is transmitted to the
ステップS9508では、リザルト表示中フラグをOFFにし、その後、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9508, the result display flag is turned off, and then the result display process is terminated.
ステップS9509において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9509:NO)、ステップS9507およびステップS9508を実行しないで、本リザルト表示用処理を終了する。 If it is determined in step S9509 that the demo moving image display flag is not ON (S9509: NO), the result display process ends without executing steps S9507 and S9508.
このような処理を実行することによって、例えば、高確率モードの終了と同時に遊技者が退席した場合など、音声発光制御装置90が主制御装置60からリザルト表示終了コマンドを受信していない場合であっても、リザルト画像の表示を終了することができる。よって、遊技の実行が中断された場合であっても、リザルト画像の表示が維持されてしまう事象を回避することができる。本態様においては、遊技回が実行されている遊技状態から遊技回が実行されていない遊技状態に移行した場合であっても、遊技回が実行されていない遊技状態への移行を契機として、リザルト画像の表示を終了する処理を実行することができる。
By executing such a process, for example, when the player leaves the seat at the same time as the end of the high probability mode, the voice
その結果、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始される場合であっても、図柄表示装置41のリザルト画像の表示は終了されており、通常の遊技開始時と同様の遊技状態で遊技を実行することができる。
As a result, even if a new player starts a game on the gaming machine and the 121st game round is started after the probability change, the display of the result image of the
O.第12実施形態:
O1.第12実施形態の概要:
次に第12実施形態について説明する。以下では、本実施形態と上記第11実施形態との相違点について説明する。本実施形態において上記第11実施形態と異なる点は、遊技盤30の遊技領域PAの右側領域に、後述する右打ち用ユニット200が設けられている点である。
O. 12th Embodiment:
O1. Outline of the twelfth embodiment:
Next, the twelfth embodiment will be described. Hereinafter, the differences between the present embodiment and the eleventh embodiment will be described. The difference between the eleventh embodiment and the eleventh embodiment is that the right-
以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える右打ち用ユニット200の構成、右打ち用ユニット200に到達した遊技球の挙動、及び図柄表示装置41の表示態様について説明する。なお、上記第11実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
In the following description, the configuration of the right-
図172は、第12実施形態のパチンコ機10が備える右打ち用ユニット200の構成を模式的に示す説明図である。本実施形態では、右打ち用ユニット200は、遊技球発射機構81から所定以上の発射強度で発射された遊技球の全てが、当該右打ち用ユニット200の上端部に設けられたスルーゲート35を通過するように構成されている。右打ち用ユニット200は、遊技球が通過可能なスルーゲート35と、スルーゲート35の下流に設けられた振分機構204と、振分機構204の下流の左側に設けられた経路R1と、振分機構204の下流の中央に設けられた経路R2と、振分機構204の下流の右側に設けられた経路R3とを備えている。そして、経路R1には、可変入球装置36が設けられており、経路R2には、第2始動口34を内部に含む開閉入球装置34xが設けられており、経路R3には、一般入賞口32が設けられている。
FIG. 172 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the right-
振分機構204は、スルーゲート35を通過して到達した遊技球を3つの経路R1〜R3に順番に振り分ける機能を有しており、本実施形態では、経路R1→経路R2→経路R3→経路R1→経路R2→経路R3→経路R1...といった順序で、到達した遊技球を振り分ける。
The distribution mechanism 204 has a function of sequentially distributing the game balls arriving through the through
可変入球装置36は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する特別電動役物としての開閉扉36bを備えるとともに、遊技球が入球可能な大入賞口36a及びV入賞口48を開閉扉36bの内側に備えている。
The variable
開閉入球装置34xは、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する普通電動役物としての開閉扉34aを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口34を開閉扉34aの内側に備えている。
The opening / closing ball entry device 34x includes an opening /
経路R1は、スルーゲート35を通過して当該経路R1に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達するように構成されているとともに、遊技球が到達したタイミングにおいて可変入球装置36の開閉扉36bが開放状態である場合には、当該遊技球が必ず、開閉扉36bの内側に設けられた大入賞口36aに入球するように構成されている。
The path R1 is configured such that the game ball distributed to the path R1 after passing through the through
経路R2は、スルーゲート35を通過して当該経路R2に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達するように構成されているとともに、遊技球が到達したタイミングにおいて開閉入球装置34xの開閉扉34aが開放状態である場合には、当該遊技球が必ず、開閉扉34aの内側に設けられた第2始動口34に入球するように構成されている。
The path R2 is configured such that the game ball distributed to the path R2 after passing through the through
経路R3は、スルーゲート35を通過して当該経路R3に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に到達するように構成されているとともに、当該遊技球が必ず、一般入賞口32に入球するように構成されている。
The route R3 is configured such that the game balls distributed to the route R3 after passing through the through
次に、本実施形態における電動役物開放抽選及び普図ユニット38における図柄(以下では、普通図柄とも呼ぶ)の変動について説明する。上記第11実施形態において説明したように、電動役物開放抽選は、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行される。
Next, the electric accessory open lottery in the present embodiment and the variation of the symbol (hereinafter, also referred to as a normal symbol) in the
本実施形態では、高頻度サポートモード中における普通図柄の変動時間と停止時間との合計は、0.5秒に設定されている。また、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において電役開放に当選する確率は、233分の232に設定されている。すなわち、本実施形態では、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選が実行されれば、実質的に電役開放に当選することになる。 In the present embodiment, the total of the fluctuation time and the stop time of the normal symbol in the high frequency support mode is set to 0.5 seconds. In addition, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery in the high frequency support mode is set to 232/233. That is, in the present embodiment, if the electric accessory opening lottery is executed during the high frequency support mode, the electric accessory opening will be substantially won.
また、電動役物開放抽選において電役開放に当選した場合における開閉入球装置34xの開閉扉34aの開放回数は1回、開放時間は1.8秒に設定されている。
Further, the number of times the opening /
また、電役開放に当選した場合において、普通図柄の停止時間が経過してから開閉入球装置34xの開閉扉34aが開放を開始するまでの時間(いわゆるオープニング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、電役開放に当選した場合には、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、普通図柄の停止時間が経過した直後に、開放を開始する。また、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放中に遊技球が第2始動口34に入球可能な最大数(開放限度個数)は、1個に設定されている。すなわち、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、第2始動口34に1個の遊技球が入球した直後に閉鎖状態となる。また、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖してから普通図柄の次の変動の開始が可能となるまでの時間(いわゆるエンディング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、電動役物開放抽選が保留されている場合には、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖した直後に、普通図柄の次の変動が開始する。
In addition, when the electric service is won, the time from the lapse of the stop time of the normal symbol to the start of opening of the opening /
次に、本実施形態における大当たり抽選及び特図ユニット37における図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の変動について説明する。上記第11実施形態において説明したように、大当たり抽選は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球したことを契機として実行される。本実施形態では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、全て2R第1種大当たりとなる。2R第1種大当たりとは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、遊技球がV入賞口48に入球することが可能となる大当たりである。V入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。
Next, the jackpot lottery in the present embodiment and the variation of the symbols (hereinafter, also referred to as special symbols) in the
本実施形態では、高確率モード中における特別図柄の変動時間と停止時間との合計は、0.6秒に設定されている。また、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行された場合において小当たりに当選する確率は、75分の74に設定されている。また、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行された場合において大当たり(2R第1種大当たり)に当選する確率は、75分の1に設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行されれば、実質的に小当たり又は大当たり(2R第1種大当たり)のいずれかに当選することになる。
In the present embodiment, the total of the fluctuation time and the stop time of the special symbol in the high probability mode is set to 0.6 seconds. Further, when the big hit lottery based on the entry of the game ball into the
また、大当たり抽選において小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放回数は1回、開放時間は1.0秒に設定されている。また、大当たり抽選において大当たり(2R第1種大当たり)に当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放回数は2回、1回目の開放時間は0.2秒、2回目の開放時間は0.6秒、1回目の開放と2回目の開放との間隔は0.2秒に設定されている。なお、第1種大当たりを契機として可変入球装置36の開閉扉36bが開放した場合のみ、可変入球装置36の内部に設けられた振分片が動作し、可変入球装置36に入球した遊技球は、V入賞口48に入球することになる。一方、小当たりを契機として可変入球装置36の開閉扉36bが開放した場合には、可変入球装置36の内部に設けられた振分片は動作せず、可変入球装置36に入球した遊技球は、大入賞口36aに入球することになる。
Further, when a small hit is won in the big hit lottery, the number of times the opening /
また、小当たり又は大当たりに当選した場合において、特別図柄の停止時間が経過してから可変入球装置36の開閉扉36bが開放を開始するまでの時間(いわゆるオープニング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、小当たり又は大当たりに当選した場合には、可変入球装置36の開閉扉36bは、特別図柄の停止時間が経過した直後に、開放を開始する。また、可変入球装置36の開閉扉36bの1回の開放中に遊技球が大入賞口36aまたはV入賞口48に入球可能な最大数(開放限度個数)は、1個に設定されている。すなわち、可変入球装置36の開閉扉36bは、大入賞口36aまたはV入賞口48に1個の遊技球が入球した直後に閉鎖状態となる。また、可変入球装置36の開閉扉36bが閉鎖してから特別図柄の次の変動の開始が可能となるまでの時間(いわゆるエンディング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、大当たり抽選が保留されている場合には、可変入球装置36の開閉扉36bが閉鎖した直後に、特別図柄の次の変動が開始する。
In addition, when a small hit or a big hit is won, the time from the elapse of the stop time of the special symbol to the start of opening of the opening /
図173は、右打ち用ユニット200に到達した遊技球の挙動を示すタイムチャートである。図173において、遊技球を示す下向きの矢印とスルーゲート等を示す横軸とが交わるポイントは、当該横軸が示すスルーゲート等に当該矢印が示す遊技球が到達したことを意味している。また、図173に示されている縦の破線の間隔は、0.1秒である。
FIG. 173 is a time chart showing the behavior of the game ball that has reached the right-
図173に示した例では、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモードである。また、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた右打ち用ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で右打ち用ユニット200のスルーゲート35を通過する。
In the example shown in FIG. 173, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a high frequency support mode. Further, the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a constant firing strength capable of reaching the right-
1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過すると、当該遊技球PB1は、振分機構204によって経路R1に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達する。この図173に示した例では、可変入球装置36の開閉扉36bは閉鎖状態であるため、当該遊技球PB1は、大入賞口36aに入球せずにそのまま通過する。
When the first game ball PB1 passes through the through
遊技球PB1に続いて発射された2個目の遊技球PB2は、遊技球PB1の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R2に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達する。ここで、図173に示した例では、1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選において電役開放に当選しているため、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過してから0.5秒後に普通図柄の変動時間及び停止時間が終了し、開放を開始する。したがって、2個目の遊技球PB2が開閉入球装置34xに到達したタイミングにおいては、開閉入球装置34xの開閉扉34aは開放状態となっており、当該遊技球PB2は、第2始動口34に入球する。本実施形態では、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放における開放限度個数は1個に設定されているため、第2始動口34に遊技球PB2が入球すると、開閉入球装置34xの開閉扉34aは閉鎖状態となる。そして、第2始動口34への遊技球の入球を契機として、1個の遊技球が賞球として払い出される。なお、2個目の遊技球PB2がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。
The second game ball PB2 launched following the game ball PB1 passes through the through
遊技球PB2に続いて発射された3個目の遊技球PB3は、遊技球PB2の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R3に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に入球する。そして、一般入賞口32への遊技球の入球を契機として、3個の遊技球が賞球として払い出される。なお、3個目の遊技球PB3がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。
The third game ball PB3 launched following the game ball PB2 passes through the through
遊技球PB3に続いて発射された4個目の遊技球PB4は、遊技球PB3の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R1に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達する。ここで、図173に示した例では、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球したことを契機とした大当たり抽選において小当たりに当選しているため、可変入球装置36の開閉扉36bは、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球してから0.6秒後に特別図柄の変動時間及び停止時間が終了し、開放を開始する。したがって、4個目の遊技球PB4が可変入球装置36に到達したタイミングにおいては、可変入球装置36の開閉扉36bは開放状態となっており、当該遊技球PB4は、大入賞口36aに入球する。本実施形態では、可変入球装置36の開閉扉36bの1回の開放における開放限度個数は1個に設定されているため、大入賞口36aに遊技球PB4が入球すると、可変入球装置36の開閉扉36bは閉鎖状態となる。そして、大入賞口36aへの遊技球の入球を契機として、6個の遊技球が賞球として払い出される。なお、4個目の遊技球PB4がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。
The fourth game ball PB4 launched following the game ball PB3 passes through the through
遊技球PB4に続いて発射された5個目の遊技球PB5は、遊技球PB4の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R2に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達する。ここで、保留されていた電役開放抽選(2個目の遊技球PB2がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選)は、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球して開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖状態となった直後に開始され、図173に示した例では、当該電役開放抽選において電役開放に当選しているため、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖状態となってから0.5秒後に開放を開始する。そして、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放時間は1.8秒に設定されているので、5個目の遊技球PB5が開閉入球装置34xに到達したタイミングにおいては、開閉入球装置34xの開閉扉34aは開放状態となっており、当該遊技球PB5は、第2始動口34に入球する。第2始動口34に遊技球PB5が入球すると、開閉入球装置34xの開閉扉34aは閉鎖状態となる。そして、第2始動口34への遊技球の入球を契機として、1個の遊技球が賞球として払い出される。なお、5個目の遊技球PB5がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。
The fifth game ball PB5 launched following the game ball PB4 passes through the through
遊技球PB5に続いて発射された6個目の遊技球PB6は、遊技球PB5の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R3に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に入球する。そして、一般入賞口32への遊技球の入球を契機として、3個の遊技球が賞球として払い出される。なお、6個目の遊技球PB6がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。
The sixth game ball PB6 launched following the game ball PB5 passes through the through
遊技球PB6に続いて発射された7個目の遊技球PB7の挙動は、上述した遊技球PB4と同様の挙動となり、大入賞口36aに入球する。8個目の以降の遊技球は、上述した遊技球PB5から遊技球PB7までの入球パターンの繰り返しとなる。
The behavior of the seventh game ball PB7 launched following the game ball PB6 is the same as that of the game ball PB4 described above, and the ball enters the large winning
なお、この図173に示した例において、大当たり(2R第1種大当たり)に当選した場合には、遊技球は、可変入球装置36の開閉扉36bの2回目の開放中に入球するとともに、内部に設けられた振分片が動作してV入賞口48に入球することになる。
In the example shown in FIG. 173, when the jackpot (
以上のように構成された右打ち用ユニット200によれば、高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードである期間中においては、右打ち用ユニット200に向けて発射された遊技球の全てが、順番に、第2始動口34、一般入賞口32、大入賞口36aに入球することになる。そして、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて1個の遊技球が賞球として払い出され、一般入賞口32への遊技球の入球に基づいて3個の遊技球が賞球として払い出され、大入賞口36a又はV入賞口48への遊技球の入球に基づいて6個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードである期間中において、遊技球が右打ち用ユニット200に向けて一定の発射強度で連続して発射されている場合には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選(遊技回)が1回実行される毎に合計で10個の遊技球が賞球として払い出されることになる。
According to the right-
また、上記第11実施形態において説明したように、本実施形態においても、高確率モード中に実行された大当たり抽選(遊技回)の回数が、大当たりに当選することなく規定回数(本実施形態では120回)に達すると、高確率モードが終了する。そして、高確率モードの終了に伴って、高頻度サポートモードも終了する。そこで、本実施形態では、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数に基づいて、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される遊技球の残りの個数を算出する。そして、高確率モード中においては、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数を表示することに代えて、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数を表示する。以下では、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数を、「残り獲得球数」とも呼ぶ。 Further, as described in the eleventh embodiment, also in the present embodiment, the number of jackpot lottery (game times) executed in the high probability mode is a predetermined number of times without winning the jackpot (in the present embodiment). When it reaches 120 times), the high probability mode ends. Then, with the end of the high probability mode, the high frequency support mode also ends. Therefore, in the present embodiment, based on the remaining number of jackpot lottery (game times) that can be executed before the high probability mode ends, the game ball that is paid out to the player as a prize ball by the end of the high probability mode. Calculate the remaining number. Then, in the high-probability mode, instead of displaying the remaining number of jackpot lottery (game times) that can be executed before the high-probability mode ends, the player is given a prize ball by the end of the high-probability mode. Displays the number of remaining game balls to be paid out as. In the following, the number of remaining game balls scheduled to be paid out as prize balls to the player by the end of the high probability mode is also referred to as "remaining number of acquired balls".
図174は、高確率モード中かつ高頻度サポートモード中において図柄表示装置41に表示される画像を示す説明図である。図174(a)に示すように、本実施形態では、高確率モードが開始された直後に、表示面41aの左上部に、残り獲得球数を遊技者に示唆する残り獲得球数示唆画像CPを表示する。本実施形態では、上述したように、右打ち用ユニット200の第2始動口34に遊技球が入球して1回の大当たり抽選(遊技回)が実行される間に、10個の遊技球が賞球として払い出される。したがって、高確率モードが開始された直後は、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が120回であるため、当該120回の大当たり抽選(遊技回)において1回も大当たりに当選しなかった場合には、当該高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数(残り獲得球数)は、1200個となる。したがって、高確率モードが開始された直後における残り獲得球数示唆画像CPには「1200」が表示されている。そして、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が減少するにしたがって、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を減少させる。本実施形態では、大当たり抽選(遊技回)を1回実行する毎に、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を「10」ずつ減少させる。
FIG. 174 is an explanatory diagram showing an image displayed on the
図175は、高確率モード中の大当り抽選において大当りに当選した場合における残り獲得球数の変遷を示す説明図である。この図175には、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数と、実際の残り獲得球数と、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数と、後述する加算可能な残り獲得球数とが示されている。 FIG. 175 is an explanatory diagram showing the transition of the number of remaining acquired balls when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high probability mode. FIG. 175 shows the remaining number of jackpot lottery (game times) that can be executed before the end of the high probability mode, the actual number of remaining acquired balls, and the number displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP. , The number of remaining balls that can be added, which will be described later, is shown.
図175に示した例では、高確率モードが開始された後、残り獲得球数示唆画像CPに「950」が表示されているタイミングにおいて大当たり(2R第1種大当たり)に当選し、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっている。このため、実際の残り獲得球数は再び1200個となるが、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPにはそのまま「950」を継続して表示する。このため、実際の残り獲得球数(1200個)は、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(950個)よりも250個多いことになる。すなわち、この250個分だけ、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数に加算することが可能となる。以下では、実際の残り獲得球数から残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を引いた個数を、「加算可能な残り獲得球数」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPを表示中に大当たりに当選しても、遊技者に対して大当たりに当選したことを示唆する演出は実行しない。したがって、遊技者は、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっていることに気付くのが困難となっている。
In the example shown in FIG. 175, after the high-probability mode is started, the jackpot (
さらに、図175に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「170」が表示されているタイミングにおいて大当たり(2R第1種大当たり)に当選し、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっている。このため、実際の残り獲得球数は再び1200個となるが、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPにはそのまま「170」を継続して表示する。このため、実際の残り獲得球数(1200個)は、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(170個)よりも1030個多いことになる。したがって、加算可能な残り獲得球数は、1030個となる。
Further, in the example shown in FIG. 175, the jackpot (
本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPに「90」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が500個以上である場合には、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図174(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図174(c))。
In the present embodiment, when the number of remaining acquired balls that can be added is 500 or more at the timing when "90" is displayed in the image CP suggesting the number of remaining acquired balls, the number of remaining acquired balls is increased by 500. The CPB image CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired balls is displayed in the center of the
この図175に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「90」が最初に表示されたタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が1030個になっているので、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図174(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図174(c))。そして、加算可能な残り獲得球数は530個となる。
In the example shown in FIG. 175, at the timing when "90" is first displayed in the image CP suggesting the number of remaining acquired balls, the number of remaining acquired balls that can be added is 1030, so that the number of remaining acquired balls is The number of remaining acquired balls suggestion image CPB indicating that the number of remaining acquired balls has increased by 500 is displayed in the center of the
その後、残り獲得球数示唆画像CPに再び「90」が表示されたタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が530個になっているので、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図174(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図174(c))。そして、加算可能な残り獲得球数は30個となる。
After that, at the timing when "90" is displayed again on the image CP suggesting the number of remaining acquired balls, the number of remaining acquired balls that can be added is 530, which suggests that the number of remaining acquired balls has increased by 500. The image CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired balls is displayed in the center of the
また、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPに「0」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が1個以上のX個である場合には、残り獲得球数がX個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに、残り獲得球数示唆画像CPに「X」を表示する。この図175に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「0」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が30個であるので、残り獲得球数が30個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに、残り獲得球数示唆画像CPに「30」を表示する。この時点において、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数が、実際の残り獲得球数と一致することになる。
Further, in the present embodiment, when the number of remaining acquired balls that can be added is X at the timing when "0" is displayed in the suggestion image CP of the number of remaining acquired balls, the number of remaining acquired balls is one or more. The CPB, which is an image suggesting an increase in the number of remaining acquired balls, is displayed in the center of the
O2.音声発光制御装置において実行される処理:
<残り獲得球数表示用処理>
次に、残り獲得球数を表示するために音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。
O2. Processing executed in the voice emission control device:
<Processing for displaying the number of remaining balls>
Next, an example of the process executed by the sound
図176は、音光側MPU92が実行する残り獲得球数表示用処理を示すフローチャートである。この残り獲得球数表示用処理は、図156に示したタイマ割込み処理において実行される。したがって、本実施形態では、残り獲得球数表示用処理は、4msec毎に繰り返し実行される。
FIG. 176 is a flowchart showing a process for displaying the number of remaining acquired balls executed by the sound
ステップS9601では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aにおける残り獲得球数表示中フラグがONであるか否かを判定する。残り獲得球数表示中フラグは、残り獲得球数示唆画像CPが図柄表示装置41に表示中であるか否かを判定するためのフラグである。ステップS9601において、残り獲得球数表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9601:NO)、ステップS9602に進み、高確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。
In step S9601, it is determined whether or not the flag indicating the number of remaining acquired balls in the various
ステップS9602において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S9602:NO)、本残り獲得球数表示用処理を終了する。一方、ステップS9602において、高確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(S9602:YES)、ステップS9603に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタに1200をセットする。その後、ステップS9604に進み、残り獲得球数として「1200」が示された残り獲得球数示唆画像CPを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9604を実行した後、ステップS9605に進み、残り獲得球数表示中フラグをONにする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。
If it is determined in step S9602 that the high-probability mode command has not been received (S9602: NO), the process for displaying the number of remaining acquired balls is terminated. On the other hand, if it is determined in step S9602 that the high probability mode command has been received (S9602: YES), the process proceeds to step S9603, and 1200 is set in the counter indicating the actual number of remaining acquired balls. After that, the process proceeds to step S9604, and a command for displaying the remaining acquired ball number suggestion image CP in which "1200" is shown as the remaining acquired ball number is transmitted to the
ステップS9601において、残り獲得球数表示中フラグがONであると判定した場合には(S9601:YES)、ステップS9606に進み、変動コマンド(特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンド)を受信しているか否かを判定する。ステップS9606において、変動コマンドを受信していると判定した場合には(S9606:YES)、ステップS9607に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数から10を減算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数から10を減算させるための処理を実行する。ステップS9607を実行した後、ステップS9608に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタから10を減算する。その後、ステップS9609に進む。一方、ステップS9606において、変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S9606:NO)、ステップS9607及びステップS9608の処理を実行することなく、ステップS9609に進む。
If it is determined in step S9601 that the flag for displaying the number of remaining acquired balls is ON (S9601: YES), the process proceeds to step S9606, and a variation command (variation command for special 1 or variation command for special 2) is received. Determine if it is. If it is determined in step S9606 that a variable command has been received (S9606: YES), the process proceeds to step S9607 to subtract 10 from the number of remaining acquired balls displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP. The command is sent to the
ステップS9609では、V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9609において、V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S9609:YES)、ステップS9610に進み、「1200」から、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている残り獲得球数を減算した値を、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタにセットする。その後、ステップS9611に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタに1200をセットする。その後、ステップS9612に進む。一方、ステップS9609において、V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S9609:NO)、ステップS9610及びステップS9611の処理を実行することなく、ステップS9612に進む。 In step S9609, it is determined whether or not the V winning command has been received. If it is determined in step S9609 that the V winning command has been received (S9609: YES), the process proceeds to step S9610, and from "1200", the number of remaining acquired balls displayed in the suggestion image CP of the remaining acquired balls. The value obtained by subtracting is set in the counter indicating the number of remaining acquired balls that can be added. After that, the process proceeds to step S9611, and 1200 is set in the counter indicating the actual number of remaining acquired balls. Then, the process proceeds to step S9612. On the other hand, if it is determined in step S9609 that the V winning command has not been received (S9609: NO), the process proceeds to step S9612 without executing the processes of step S9610 and step S9611.
ステップS9612では、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90であるか否かを判定する。ステップS9612において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90であると判定した場合には(S9612:YES)、ステップS9613に進み、加算可能な残り獲得球数が500以上であるか否かを判定する。ステップS9613において、加算可能な残り獲得球数が500以上であると判定した場合には(S9613:YES)、ステップS9614に進み、獲得球数増加示唆画像CPBを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、獲得球数増加示唆画像CPBを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9614を実行した後、ステップS9615に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に500を加算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に500を加算させるための処理を実行する。ステップS9615を実行した後、ステップS9616に進み、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタから500を減算する。その後、ステップS9617に進む。一方、ステップS9612において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90ではないと判定した場合(S9612:NO)、及び、ステップS9613において、加算可能な残り獲得球数が500以上ではないと判定した場合には(S9613:NO)、ステップS9614からステップS9616の処理を実行することなく、ステップS9617に進む。
In step S9612, it is determined whether or not the number of remaining acquired balls displayed on the image CP suggesting the number of remaining acquired balls is 90. If it is determined in step S9612 that the number of remaining acquired balls displayed on the suggestion image CP of the number of remaining acquired balls is 90 (S9612: YES), the process proceeds to step S9613, and the number of remaining acquired balls that can be added is 500 or more. It is determined whether or not it is. If it is determined in step S9613 that the number of remaining acquired balls that can be added is 500 or more (S9613: YES), the process proceeds to step S9614, and a command for displaying the image CPB suggesting an increase in the number of acquired balls is issued to the display side MPU102. Send to. Upon receiving this command, the display-
ステップS9617では、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0であるか否かを判定する。ステップS9617において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0であると判定した場合には(S9617:YES)、ステップS9618に進み、加算可能な残り獲得球数があるか否かを判定する。ステップS9618において、加算可能な残り獲得球数があると判定した場合には(S9618:YES)、ステップS9619に進み、獲得球数増加示唆画像CPBを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、獲得球数増加示唆画像CPBを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9619を実行した後、ステップS9620に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタの値を加算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に、当該カウンタの値を加算させるための処理を実行する。ステップS9620を実行した後、ステップS9621に進み、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタに0をセットする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。
In step S9617, it is determined whether or not the number of remaining acquired balls displayed on the suggestion image CP of the number of remaining acquired balls is 0. If it is determined in step S9617 that the number of remaining acquired balls displayed in the suggestion image CP of the number of remaining acquired balls is 0 (S9617: YES), the process proceeds to step S9618 and is there a remaining number of acquired balls that can be added? Judge whether or not. If it is determined in step S9618 that there is a remaining number of acquired balls that can be added (S9618: YES), the process proceeds to step S9619, and a command for displaying the image CPB suggesting an increase in the number of acquired balls is transmitted to the
一方、ステップS9617において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0ではないと判定した場合には(S9617:NO)、ステップS9618からステップS9621の処理を実行することなく、本残り獲得球数表示用処理を終了する。また、ステップS9618において、加算可能な残り獲得球数がないと判定した場合(S9618:NO)、すなわち、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタの値が0である場合には、ステップS9622に進み、残り獲得球数示唆画像CPの表示を終了させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPの表示を終了させるための処理を実行する。ステップS9622を実行した後、ステップS9623に進み、残り獲得球数表示中フラグをOFFにする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S9617 that the number of remaining acquired balls displayed in the image CP suggesting the number of remaining acquired balls is not 0 (S9617: NO), the processes of steps S9618 to S9621 are not executed. The process for displaying the number of remaining acquired balls is terminated. Further, in step S9618, when it is determined that there is no remaining number of acquired balls that can be added (S9618: NO), that is, when the value of the counter indicating the number of remaining acquired balls that can be added is 0, step S9622 is performed. Proceed and send a command to end the display of the remaining acquired ball number suggestion image CP to the
O3.第12実施形態の効果:
以上説明したように、本実施形態によれば、残り獲得球数に対応した情報を示す残り獲得球数示唆画像CPを表示するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、例えば、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当り抽選の残りの回数を表示する構成と比較して、高確率モードに対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
O3. Effect of the twelfth embodiment:
As described above, according to the present embodiment, since the remaining acquired ball number suggestion image CP showing the information corresponding to the remaining acquired ball number is displayed, the game ball that can be acquired by the end of the high probability mode. It is possible to let the player grasp the number of. In addition, for example, the player can see how much expectation he / she can have for the high-probability mode as compared with the configuration that displays the remaining number of jackpot lottery that can be executed before the high-probability mode ends. It is possible to improve the interest of the game because it can be clearly recognized.
さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選において第1種大当たりに当選し、遊技球がV入賞口48に入球して残り獲得球数が増加した場合には、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を、加算可能な残り獲得球数を上限として更新するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球が増加したことを遊技者に認識させることができ、高確率モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, when the first type jackpot is won in the jackpot lottery and the game ball enters the
さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加した場合には、残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球の増加した個数を遊技者に明確に認識させることができ、高確率モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, when the number of remaining acquired balls increases, the CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired balls is displayed, so that the number of game balls that can be acquired by the end of the high probability mode is increased. It is possible to make the player clearly recognize the number of the images, and it is possible to improve the player's expectation for the high probability mode.
さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加したことが決定したタイミング(本実施形態では、遊技球がV入賞口48に入球したタイミング)とは異なるタイミングで、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を増加させるので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が増加するのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 Further, according to the present embodiment, the number of remaining acquired balls is different from the timing when it is determined that the number of remaining acquired balls has increased (in the present embodiment, the timing when the game ball enters the V winning opening 48). Since the number of remaining acquired balls indicated by the suggested image CP is increased, it is possible to give unexpectedness to the game, and at what timing the number of remaining acquired balls indicated by the suggested image CP increases. It is possible to provide a player with a sense of expectation.
さらに、本実施形態によれば、500個の増加を1単位として、残り獲得球数増加示唆画像CPBが示す残り獲得球数を増加させるので、1回の増加に対する期待感を向上させることができる。なお、増加の1単位は500個に限らず、300個や1000個等、任意の個数に設定してもよい。 Further, according to the present embodiment, the number of remaining acquired balls indicated by the CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired balls is increased with an increase of 500 as one unit, so that the expectation for one increase can be improved. .. The unit of increase is not limited to 500, and may be set to any number such as 300 or 1000.
さらに、本実施形態によれば、加算可能な残り獲得球数が、増加の1単位である500個未満である場合には、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が0個となったタイミングで、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数に、当該500個未満の個数を加算するので、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が0個となって期待感が減少していた遊技者に対して、500個未満の残り獲得球数の増加であっても大きな期待感を与えることができる。 Further, according to the present embodiment, when the number of remaining acquired balls that can be added is less than 500, which is one unit of increase, the number of remaining acquired balls indicated by the remaining acquired ball number suggestion image CP is 0. At the timing when the number of remaining acquired balls is reached, the number of the remaining acquired balls less than 500 is added to the number of remaining acquired balls indicated by the suggestion image CP of the number of remaining acquired balls. A player whose expectation has decreased can be given a great expectation even if the number of remaining balls acquired is less than 500.
さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加した場合であっても、所定期間は、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を増加させずに継続して表示するので、遊技者に対して、実際の残り獲得球数が、残り獲得球数増加示唆画像CPBが示す残り獲得球数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, even if the number of remaining acquired balls increases, the number of remaining acquired balls indicated by the remaining acquired ball number suggestion image CP is continuously displayed for a predetermined period without increasing. , It is possible to give the player a sense of expectation that the actual number of remaining acquired balls may be larger than the number of remaining acquired balls shown by the CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired balls, thereby improving the interest of the game. be able to.
さらに、本実施形態によれば、高確率モードにおいて、遊技球が右打ち用ユニット200に達することのできる一定の発射強度で0.6秒間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(3個)に占める大入賞口36a(V入賞口48)、第2始動口34、一般入賞口32に入球する遊技球の個数(3個)が一定となるように構成されているので、高確率モードが終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、残り獲得球数とを一致させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, in the high probability mode, when the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a constant firing intensity capable of reaching the right-
O4.第12実施形態の他の態様:
<態様1>
第12実施形態では、小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンは、2R第1種大当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンと異なる構成としたが、小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンが2R第1種大当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンと同じである構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者は、2R第1種大当たりに当選したことに気付くことがさらに困難となる。したがって、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示された場合における遊技者の幸福感をより一層向上させることができる。
O4. Another aspect of the twelfth embodiment:
<
In the twelfth embodiment, the opening pattern of the opening /
<態様2>
加算可能な残り獲得球数が500個以上となった場合において、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示するタイミングを、抽選によって決定する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者は、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示されるタイミングを予測することが困難となるので、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示された場合における遊技者の幸福感をより一層向上させることができる。
<
When the number of remaining acquired balls that can be added is 500 or more, the timing for displaying the CPB, which suggests that the number of remaining acquired balls has increased by 500, is determined by lottery. May be good. According to such a configuration, it is difficult for the player to predict the timing at which the remaining acquired ball number increase suggestion image CPB is displayed. Therefore, the game when the remaining acquired ball number increase suggestion image CPB is displayed. The feeling of well-being of a person can be further improved.
<態様3>
残り獲得球数示唆画像CPが表示されている場合において、例えば、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技球の発射間隔や発射強度を変更し、遊技球が入球する予定であった大入賞口36aや一般入賞口32等に入球しなかった場合には、遊技球が予定通りに入球しなかったことを示唆する演出を実行する構成としてもよい。例えば、図柄表示装置41の表示面41aに「ミス!!」といった画像を表示する構成としてもよい。
<
When the image CP suggesting the number of remaining acquired balls is displayed, for example, the player operates the operation handle 25 to change the firing interval and firing intensity of the game balls, and the game balls are scheduled to enter. If the ball does not enter the large winning
<態様4>
第2始動口34への入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられる大当たり種別として、2R第1種大当たり以外の大当たり種別が設定された構成としてもよい。例えば、16R第1種大当たりが設定された構成としてもよい。この構成を採用した場合には、16R第1種大当りを契機として実行された開閉実行モード中に払い出される遊技球の個数を、上述した加算可能な残り獲得球数にさらに追加する構成とすればよい。
<
As a jackpot type to be distributed when a jackpot is won in a jackpot lottery based on a ball entering the
<態様5>
残り獲得球数示唆画像CPに加えて、実際に払い出された遊技球の個数を表示する構成としてもよい。また、残り獲得球数示唆画像CPに加えて又は獲得球数示唆画像CPに代えて、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数を表示する構成としてもよい。このような構成において、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が増加した場合であっても、所定期間は、表示中の大当たり抽選(遊技回)の残りの回数を増加させずに継続して表示する構成とすれば、遊技者に対して、高確率モードが終了するまでに実行可能な実際の大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が、表示されている残りの回数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<
In addition to the image CP suggesting the number of remaining acquired balls, the number of game balls actually paid out may be displayed. In addition to the remaining number of acquired balls suggestion image CP or instead of the acquired number of balls suggestion image CP, the remaining number of jackpot lottery (game times) that can be executed before the end of the high probability mode is also displayed. Good. In such a configuration, even if the remaining number of jackpot lottery (game times) that can be executed by the end of the high probability mode increases, the jackpot lottery (game times) being displayed is displayed for a predetermined period. If the configuration is such that the remaining number of times is continuously displayed without increasing, the remaining number of actual jackpot lottery (game times) that can be executed by the end of the high probability mode is displayed to the player. It is possible to give a feeling of expectation that it may be more than the remaining number of times that the game is played, and it is possible to improve the interest of the game.
P.第13実施形態:
P1.遊技機の構造:
次に第13実施形態について説明する。以下では、本実施形態と上記実施形態との相違点について説明する。本実施形態において上記各実施形態と異なる点は、主側MPU62に、後述する遊技履歴管理チップ300が設けられている点である。上記実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
P. 13th Embodiment:
P1. Game machine structure:
Next, the thirteenth embodiment will be described. Hereinafter, the differences between the present embodiment and the above-described embodiment will be described. The difference between the present embodiments and the above embodiments is that the
図177は、第13施形態におけるパチンコ機の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 177 is a perspective view of the pachinko machine according to the thirteenth embodiment. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back surface of the
図178は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 178 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the
図179は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 179 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。
In the present embodiment, the game in which the ball enters the
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図180は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図180(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図180(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 180 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図180(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図180(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図180(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 180B is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the
さらに、図180(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 180 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
P2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
P2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the
図181は、第13実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。
FIG. 181 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。
The
遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。
The game
MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。
The
MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。
A
また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
Further, a ball entry detection sensor provided at each entry port is connected to the input side of the
MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
The voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図182は、第13実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。
FIG. 182 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P1):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P2):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数PS):15
In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each entry portion is stored. In the present embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the first starting port 33 (number of prize balls in the first starting port P 1 ): 3
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the second starting port 34 (number of prize balls in the second starting port P 2 ): 3
· The number of game balls game ball to the first winning
· Second winning
· The number of game balls to be paid out as Shodama when playing ball and ball entrance to the
· The number of game balls to the game ball special winning
主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球部に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。
The
さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the prize ball number data stored in the
演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。
In the calculation execution condition storage area, the calculation execution condition, which is a condition for the game
遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
図183は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 183 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game
バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。
The
また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。
Further, the
レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。
The
本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数NS
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N1
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N2
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数NG
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In the present embodiment, the
And large winning
-Number of game balls entered in the
-Number of game balls entered in the
-Number of game balls entered in the first winning
-Number of game balls entered in the second winning
・ Number of game balls entered in the 3rd winning
-Number of game balls that have passed through the through
・ Number of game balls that have passed through the discharge passage = Number of balls that have passed through the discharge passage N OUT
As described above, the number N OUT of passing through the discharge passage coincides with the number of game balls fired on the
さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Further, in the present embodiment, the
・ Number of game balls that entered each entry slot during normal mode ・ Number of game balls that entered each entry slot during high-probability mode ・ Number of game balls that entered each entry slot during high-frequency support mode Number of game balls ・ Number of game balls entered into each entry port during the opening / closing execution mode ・ Game balls entered into the
例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。
For example, it is determined that the bit corresponding to the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The prize ball number
演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。
The calculation execution
CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。
The
・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数/賞球として払い出された遊技球の合計個数
=(N2×P2+NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数/賞球として払い出された遊技球の合計個数
=(NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)/NOUT
· Character object Ratio = character object total number of game balls paid out as the number / prize balls of game balls paid out as a prize balls by actuation = (N 2 × P 2 + N S × P S) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 +
- Continuous won game ratio = Total number of consecutive won game game balls paid out as the number / prize balls of game balls paid out as a prize balls by actuation = (N S × P S) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + + N N3 × P N3 +
・ Ball output rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls / Number of game balls fired on the
なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N2×P2+NS×PS
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NS×PS
・第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数
=第1〜第3入賞口32a〜32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS
The basis for calculating the above values is as follows.
-Number of game balls paid out as prize balls by operating the accessory = The number of game balls paid out as prize balls by operating the
-Number of game balls paid out as prize balls by continuous accessory operation = Number of game balls paid out as prize balls by operating the variable winning
-Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to
-Total number of game balls paid out as prize balls = Based on the entry of game balls into the first to third winning
さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球部への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Further, in the present embodiment, the following game history information is calculated based on the number of balls entered into each entry portion counted for each game state.
・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・ Payout ratio (in normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game ball into the
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / Number of game balls fired on the
= Total number of game balls paid out as prize balls during high-frequency support mode / Number of game balls fired at
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning
CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。
When the
演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。
The calculation
本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。
In the present embodiment, the calculation
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。
As described above, in the present embodiment, every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, every
P3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
P3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, each process executed by the MPU 62 (
先ず、図184のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG. 184.
図184は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS9701では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS9701を実行した後、ステップS9702に進む。
FIG. 184 is a flowchart showing the main process executed by the
ステップS9702では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9702において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S9702:YES)、ステップS9703に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS9702において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9702:NO)、再びステップS9702の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS9703に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S9702, it is determined whether or not the setting completion command has been received. If it is determined in step S9702 that the setting completion command has been received (S9702: YES), the process proceeds to step S9703, and interrupt permission is set in order to allow the occurrence of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S9702 that the setting completion command has not been received (S9702: NO), the process of step S9702 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S9703, and the interrupt enable setting for permitting the occurrence of the timer interrupt process is not performed.
ステップS9703を実行した後、ステップS9704〜ステップS9707の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS9704〜ステップS9707の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS9704〜ステップS9707の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。
After executing step S9703, the process proceeds to the residual processing of steps S9704 to S9707. That is, the
残余処理では、まずステップS9704では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS9705では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS9706では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS9707にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS9707の処理を実行した後は、ステップS9704に戻り、ステップS9704〜ステップS9707の処理を繰り返す。
In the residual processing, first, in step S9704, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In the following step S9705, the random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S9706, the variation counter update process for updating the variation type counter CS is executed. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the
次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。
Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (
図185は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。
FIG. 185 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the
タイマ割込み処理では、まずステップS9801にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS9802に進む。 In the timer interrupt process, first, the lottery random number update process is executed in step S9801. In the lottery random number update process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after executing the process of sequentially reading the current numerical information from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information. , Executes the process of overwriting the read source counter. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0" respectively. Then, the process proceeds to step S9802.
ステップS9802では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS9803に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS9804に進む。 In step S9802, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process proceeds to step S9803 to update the variable type counter CS in the variable type counter update process. Then, the process proceeds to step S9804.
ステップS9804では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS9805に進む。
In step S9804, the port output process is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, the process for outputting the output corresponding to the output information to the
ステップS9805では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS9806に進む。 In step S9805, the reading process is executed. In the reading process, a signal other than the incoming signal is read, and the read information is stored for use in future processing. Then, the process proceeds to step S9806.
ステップS9806では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS9807に進む。
In step S9806, the signals received from the ball
ステップS9807では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS9806の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS9808に進む。
In step S9807, the ball entry detection information is output to the bit of the
ステップS9808では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS9809に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS9810に進む。
In step S9808, a timer update process for collectively updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the
ステップS9810では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9810を実行した後、ステップS9811に進む。
In step S9810, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the
ステップS9811では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9811を実行した後、ステップS9812に進む。
In step S9811, the ball entry process for the through gate accompanying the entry (passage) of the game ball into the through
ステップS9812では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9812を実行した後、ステップS9813に進む。
In step S9812, the game time control process for controlling the game in each game time is executed. In the game time control process, a big hit lottery and display control of the first
ステップS9813では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9813を実行した後、ステップS9814に進む。 In step S9813, the game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Since the content of the game state transition process is the same as that of the above-described embodiment, detailed description thereof will be omitted. After executing step S9813, the process proceeds to step S9814.
ステップS9814では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行うとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。電役サポート用処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9814を実行した後、ステップS9815に進む。
In step S9814, an electric service support process for controlling the
ステップS9815では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理は、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するために実行する処理である。遊技球発射制御処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9815を実行した後、ステップS9816に進む。 In step S9815, the game ball launch control process is executed. The game ball launch control process is a process executed to launch the game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player. Since the content of the game ball launch control process is the same as that of the above-described embodiment, detailed description thereof will be omitted. After executing step S9815, the process proceeds to step S9816.
ステップS9816では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS9816を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S9816, the external information setting process is executed so as to control the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the timer interrupt process this time. After executing step S9816, the timer interrupt process ends.
次に、タイマ割込み処理(図185)のステップS9806にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the ball entry detection process executed in step S9806 of the timer interrupt process (FIG. 185) will be described.
入球検知処理では、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図186を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。
In the ball entry detection process, the process of confirming the detection results of the ball
図186は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。
FIG. 186 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the
また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a〜44hに設定される。
Further, more than eight types of signals are input to the
かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。
In the situation where such a setting is made, the 0th bit D0 stores the information corresponding to the ball entry signal from the large winning
この場合に、上記各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。
In this case, each of the ball
つまり、入球検知センサー44a〜44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。
That is, in the situation where the passage of the game ball is not detected by the ball
なお、各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。
Each of the ball
図187は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図187(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図187(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図187(a)のフローチャートに示すように、まずステップS9901にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図187(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。
FIG. 187 is an explanatory diagram illustrating a ball entry detection process executed by the
続くステップS9902では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。
In the following step S9902, a wait process for ball entry detection is executed. In the wait process, the
ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS9902の処理が設定されていなくても、ステップS9901とステップS9903との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS9902では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS9901の処理とステップS9903の処理との間に設定していることとなる。 By the way, it takes at least 1.2 μsec to execute the process of one step. Therefore, even if the process of step S9902 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec occurs between step S9901 and step S9903. In this regard, in step S9902, not only the minimum time required to execute the process but also an additional wait time is set between the process of step S9901 and the process of step S9903.
続くステップS9903では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS9901が完了してからステップS9903が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS9903にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS9901の場合と異なるものとなり得る。
In the following step S9903, a process of shifting the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second entry determination area WA2 in the register of the
第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図187(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Like the first ball entry determination area WA1, the second ball entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 187 (b-2), and the 0th to 7th bits D0 to D7 are It is a data capacity that can store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second entry determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence, and further, the storage source bits. The relationship between the bit and the storage destination bit is the same as in the case of the first ball entry determination area WA1.
その後、ステップS9904にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図188のフローチャートを参照しながら説明する。 Then, in step S9904, after executing the ball entry determination process, the main ball entry detection process ends. The ball entry determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 188.
図188は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10001にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。続くステップS10002では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。
FIG. 188 is a flowchart showing a ball entry determination process executed by the
続くステップS10003では、ステップS10002にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10004にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図187(b−3)及び図187(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S1003, the AND processing of each information grasped in step S10002 is executed, the AND processing result is stored in the register, and in step S10004, the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation Among them, the AND processing result is stored in the corresponding bit on the side different from the side where the information of the AND processing result is stored in the ball entry detection processing in the processing round of the previous timer interrupt processing. The area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation are composed of 8 bits as shown in FIGS. 187 (b-3) and 187 (b-4), and are the first ball entry determination area WA1. The data capacity is such that all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2 can be stored. In this case, the order of the bits in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2, which are the targets of the AND process, and the order of the bits in the first calculation post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4. Is uniquely defined.
その後、ステップS10005にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10006にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S10005, of the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation, the side where the information of the result of the AND processing is stored in the ball entry determination processing in the processing time of the previous timer interrupt processing. Therefore, the bit information corresponding to the numerical information of the current ball entry judgment counter is read out. Then, in step S10006, a reversing process for reversing the read information between "0" and "1" is executed.
その後、ステップS10007にて、ステップS10003におけるAND処理結果の情報と、ステップS10006における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10008にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10008にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10009以降の処理に進む。 After that, in step S10007, the AND processing of the information of the AND processing result in step S1003 and the information of the inversion processing result in step S10006 is executed, and in the subsequent step S10008, the result of the AND processing is the ball entry detection start information. It is determined whether or not it is "1" corresponding to. If it is determined in step S10008 that the AND processing result is "1", the process proceeds to step S10009 and subsequent processes.
ステップS10009では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口43及び第2始動口44のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口43及び第2始動口44のいずれかに対応している場合には、ステップS10010にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10011にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
In step S10009, it is determined whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to any of the
始動口入球フラグは、第1始動口43又は第2始動口44への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口43又は第2始動口44への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口43と第2始動口44とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口43への入球と第2始動口44への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口43,44の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The start port entry flag specifies the entry of the game ball into the
ステップS10009にて否定判定をした場合には、ステップS10012にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が可変入賞装置36に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10013にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10014にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S10009, it is determined in step S10012 whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the variable winning
大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
The large winning opening entry flag is a process corresponding to the entry of the game ball into the variable winning
ステップS10012にて否定判定をした場合には、ステップS10015にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10016にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。
When a negative determination is made in step S10012, it is determined in step S10015 whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the through
スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
The through pass flag specifies that the game ball has passed through the through
ステップS10015にて否定判定をした場合には、ステップS10017にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10018にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10019にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
When a negative determination is made in step S10015, the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to any of the first winning
一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The general winning opening entry flag is a flag for specifying the entry of a game ball into the first winning
ステップS10017にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
If a negative determination is made in step S10017, it means that the current entry ball corresponds to the discharge passage. Therefore, in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the
ステップS10008にて否定判定をした場合、又はステップS10011、ステップS10014、ステップS10016、ステップS10019、ステップS10020のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10021に進む。ステップS10021では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10022にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S10008, or after any of the processes of step S10011, step S10014, step S10016, step S10019, and step S10020 is executed, the process proceeds to step S10021. In step S10021, the ball entry determination counter is subtracted by 1, and then in step S10022, it is determined whether or not the ball entry determination counter is “0”.
入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10021にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10002〜ステップS10020の処理を実行する。かかるステップS10002〜ステップS10020の処理を、ステップS10001にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10022にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the ball entry determination counter is not "0", the processes of steps S10002 to S10020 are executed for the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10021. When the processing of steps S10002 to S10020 is executed for the numerical information set in step S10001, an affirmative determination is made in step S10022, and the main ball entry determination processing is completed.
次に、上記入球検知処理(図187)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図189を参照しながら説明する。
Next, by executing the ball entry detection process (FIG. 187), the general winning
図189は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図189(A)を参照しながら、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図189(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 189 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a ball has been detected. First, with reference to FIG. 189 (A), the timing for monitoring the detection results (hereinafter, also referred to as ball entry information) by the ball
図189(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図185)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS9901,ステップS9903)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS9901)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 189 (A), in the configuration in which the timer interrupt process (FIG. 185) is started in the T1 (specifically, 4 msec) cycle, the process of monitoring the entry information is performed at each process of the timer interrupt process. It is performed twice (step S9901, step S9903). The process of monitoring each set of ball entry information is executed so that the timing is back and forth, but the process of monitoring the ball entry information on the front side (step S9901) is T2 with respect to the timing when the timer interrupt process is activated. It is executed when the time of.
この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball entry detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the process such as the game time control process and the electric service support process in which the processing time is liable to fluctuate, and further, the ball entry process is executed in the timer interrupt process. The process executed before the detection process is a process whose processing time is relatively unlikely to fluctuate. Therefore, in the timer interrupt processing of each processing time, the period until the processing for monitoring the incoming ball information on the front side is started is the same, substantially the same, or the same in T2. Therefore, among the processes for monitoring a set of ball entry information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the ball entry information on the front side is periodically executed.
また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS9901)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS9903)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS9902)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Further, among the processes for monitoring each set of ball entry information, between the process for monitoring the ball entry information on the front side (step S9901) and the process for monitoring the ball entry information on the rear side (step S9903), The wait process for ball entry detection (step S9902) is executed, but the wait process does not execute any process and only waits until a certain wait time T3 elapses. Therefore, among the processes for monitoring a set of ball entry information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the ball entry information on the rear side is periodically executed.
次に、図189(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図189(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 189 (B), the content of the calculation executed when the ball entry determination is performed will be described. FIG. 189 (B) is an explanatory diagram for explaining the content of the calculation executed when the ball entry determination is performed. Although various operations are actually performed in 1-bit units, the contents of the operations will be described in 1-byte units in the following description. However, the configuration may be such that the calculation in 1-byte units as described below is actually performed.
図189(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図189(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。
In the case of FIG. 189 (B), first, in the process of monitoring the ball entry information on the front side in the nth timer interrupt process, as shown in FIG. 189 (B1), the first ball entry determination area WA1 is set to "00100000". "Is set. In this case, among the ball
また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図189(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
Further, in the process of monitoring the ball entry information on the rear side in the nth timer interrupt process, "1010000" is set in the second ball entry determination area WA2 as shown in FIG. 189 (B2). In this case, of the ball
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図189(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n−1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n−1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "00100000" as shown in FIG. 189 (B3). The information is set in the area WA3 after the first calculation as a monitoring result of the incoming ball information in the timer interrupt processing of the nth processing time. When the monitoring result of the ball entry information in the n-1th timer interrupt process is set in the area WA3 after the first calculation, the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is the second calculation. It is set in the rear area WA4. Further, the ball entry determination process is executed using the monitoring result of the ball entry information in the n-1th time and the monitoring result of the ball entry information in the nth time, but the content of the calculation of this process is omitted here.
次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図189(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。
Next, in the process of monitoring the ball entry information on the front side in the n + 1th timer interrupt process, "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1 as shown in FIG. 189 (B4). In this case, of the ball
また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図189(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
Further, as shown in FIG. 189 (B5), "1010010" is set in the second ball entry determination area WA2 in the process of monitoring the ball entry information on the rear side in the n + 1th timer interrupt process. In this case, of the ball
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図189(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "1010010" as shown in FIG. 189 (B6). The information is set in the area WA4 after the second calculation as the monitoring result of the incoming ball information in the timer interrupt processing of the n + 1th processing time.
その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図188)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図189(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図189(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。
After that, in the ball entry determination process (FIG. 188) in the n + 1th timer interrupt process, the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is first read from the area WA3 after the first calculation and is read out. Inversion processing is executed for the information of the monitoring result. Then, as shown in FIG. 189 (B7), it becomes "11011111". Then, the monitoring result of the ball entry information in the n + 1th timer interrupt processing is ANDed with the information of the result of the inversion processing. As a result, as shown in FIG. 189 (B8), it becomes "10000010". In this case, in the ball entry determination process, it is determined that the entry of the game ball is detected by the discharge
また、図189(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図189(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。
Further, as shown in FIG. 189 (B4), the second start
また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, the third winning opening detection sensor 44f enters in each of the process of monitoring one set of ball entry information in the nth timer interrupt process and the process of monitoring one set of ball entry information in the n + 1th timer interrupt process. Although it is information with a ball, this indicates a state in which a game ball for which the occurrence of an incoming ball has already been grasped is continuously detected. In this case, since the occurrence of the ball entry is specified on the condition that the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is "0", a plurality of balls of one game ball are entered. Do not treat it as an entry ball.
上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図185)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS9809)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。
When the ball entry detection process is executed as described above, the detection results of the ball
また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 Further, it is conceivable that each of the 3 prize ball counter, the 10 prize ball counter, and the 15 prize ball counter is "1" or more. In this case, the output of the prize ball command having a large number of prize balls is output. have priority. That is, the output of the 15 prize ball command has priority over the output of the 10 prize ball command and the output of the 3 prize ball command, and the output of the 10 prize ball command has priority over the output of the 3 prize ball command. ..
15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is "1" or more and the 15 prize ball command is set as an output target, the 15 prize ball counter is subtracted by 1. Further, when the 10 prize ball counter is "1" or more and the 10 prize ball command is set as an output target, the 10 prize ball counter is decremented by 1. Further, when the 3-prize ball counter is "1" or more and the 3-prize ball command is set as an output target, the 3-prize ball counter is decremented by 1.
次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。
Next, the process executed by the
図190は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 190 is a flowchart showing a main process executed by the
ステップS10101では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10101において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10101:YES)、ステップS10102に進む。一方、ステップS10101において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10101:NO)、再びこのステップS10101の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10102の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10101, it is determined whether or not the calculation data including the prize ball number data and the calculation execution condition is received. If it is determined in step S10101 that the calculation data has been received (S10101: YES), the process proceeds to step S10102. On the other hand, if it is determined in step S10101 that the calculation data has not been received (S10101: NO), the process of step S10101 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop is continued without proceeding to the processing of the next step S10102.
ステップS10102では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10103に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10104に進む。
In step S10102, the received prize ball number data is stored in the prize ball number
ステップS10104では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10105に進む。
In step S10104, a setting completion command means that the storage of the prize ball number data in the prize ball number
ステップS10105では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10105において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10105:YES)、ステップS10106に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数NSに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10107に進む。一方、ステップS10105において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10105:NO)、ステップS10106を実行することなく、ステップS10107に進む。
In step S10105, it is determined whether or not the bit of the
ステップS10107では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10107において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10107:YES)、ステップS10108に進む。
In step S10107, it is determined whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution
ステップS10108では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10109に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10110に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10111に進む。
In step S10108, various game history information is based on the prize ball number data stored in the prize ball number
一方、ステップS10107において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10107:NO)、ステップS10108からステップS10110を実行することなく、ステップS10111に進む。
On the other hand, if it is determined in step S10107 that the calculation execution condition stored in the calculation execution
ステップS10111では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10111:YES)、ステップS10112に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10112を実行した後、ステップS10105に戻り、ステップS10105以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10111において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10111:NO)、ステップS10112の処理を実行することなく、ステップS10105に戻り、ステップS10105以下の処理を繰り返す。
In step S10111, it is determined whether or not the game history information transmission request command has been received from the
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, both the game
さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the calculation
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。
Further, according to the present embodiment, in the main process of the
さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, since the game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge
パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。
If the type (model) of the
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, after the
さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。
Further, according to the present embodiment, since the game history information of the
P4.第13実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第13実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
P4. Another aspect of the thirteenth embodiment:
<
In the thirteenth embodiment, the number of game balls detected by the discharge
なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。
If the type (model) of the
また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。
Further, the
なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The elapsed time may be measured by using a timer counter, or by providing an RTC (Real-Time Clock) and using the date and time information of the RTC. In addition, the game history information may be calculated at predetermined time intervals.
<態様2>
上記第13実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<
In the thirteenth embodiment, the number of game balls detected by the discharge
さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。
Further, if a
<態様3>
上記第13実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<
In the thirteenth embodiment, the
<態様4>
上記第13実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<
In the thirteenth embodiment, the
さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71〜0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81〜1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61〜0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71〜1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60〜0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71〜0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81〜1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
Further, the light emitting mode (color) of the LED lamp according to the degree of deviation from a predetermined range of specific values (for example, accessory ratio, continuous accessory ratio, payout ratio (in normal mode)) included in the game history information. It may be configured to determine. For example, when the accessory ratio is within a predetermined range (0.70 or less), the first LED lamp emits blue light, and when the accessory ratio is 0.71 to 0.80, the first LED lamp emits light. May emit red light, and when the accessory ratio is 0.81 to 1.00, the first LED lamp may emit red light. The second LED lamp emits blue light when the continuous accessory ratio is within a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous accessory ratio is 0.61 to 0.70. May emit red light, and when the continuous accessory ratio is 0.71 to 1.00, the second LED lamp may emit red light. When the payout ratio (in the normal mode) is included in the predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light and the payout ratio (in the normal mode) is 0.71. When the value is ~ 0.80, the third LED lamp emits purple light, and when the payout ratio (during the normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the
<態様5>
上記第13実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<
In the thirteenth embodiment, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the
<態様6>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the thirteenth embodiment, the game
図191は、第13実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 191 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、上記第13実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第13実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
In the prize ball number data storage area, as in the thirteenth embodiment, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each entry portion is stored. There is. Further, similarly to the thirteenth embodiment, the prize ball number data stored in the
記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。
The storage execution condition The storage execution condition, which is a condition for the game
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this
図192は、第13実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 192 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game
バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第13実施形態と同じであるため、説明を省略する。
Since the contents of the processing in the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The prize ball number
記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。
The storage execution
CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
The
入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The memory for storing the number of balls entered 309a is a memory for sequentially storing information regarding the number of balls entered (short-term number of balls entered information group) stored in the
この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第13実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。
Specifically, in this
なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。
In this
検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Further, instead of the configuration in which the game
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。
Further, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。
Further, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the
また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
Further, in the sixth aspect, the
<態様7>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the thirteenth embodiment, the game
図193は、第13実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 193 is a block diagram showing in detail the configuration of the
この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
In this
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。
The
賞球数データ記憶エリアには、上記第13実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第13実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
In the prize ball number data storage area, as in the thirteenth embodiment, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each entry portion is stored. There is. Further, similarly to the thirteenth embodiment, the prize ball number data stored in the
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this
図194は、第13実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。
FIG. 194 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game
バッファ302における処理の内容は、上述した第13実施形態と同じであるため、説明を省略する。
Since the content of the processing in the
入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。
The ball entry
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。
The prize ball number
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
As described above, when the
具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。
Specifically, the
さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。
Further, in this
なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。
In this
検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Further, instead of the configuration in which the game
また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
Further, in the seventh aspect, the
<態様8>
上記第13実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the calculation execution condition or the storage execution condition is stored in the
<態様9>
上記第13実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, a function of storing the number of game balls entered into each entrance, a function of calculating game history information such as a bonus ratio, and the calculated game history information are stored. Although the game
<態様10>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the game
<態様11>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the thirteenth embodiment, the game
図195は、第13実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第13実施形態(図181)と異なっている。
FIG. 195 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球部における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。
Based on the game ball entry information received from the input /
図196は、第13実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
FIG. 196 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the
主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The number of balls entered area of the
この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this
そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。
Then, each time the calculation execution condition is satisfied, the
主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。
The calculation result storage area of the
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。
Further, in this
また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。
Further, in this
このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。
According to such a configuration, the
さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図194の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。
Further, the short-term entry number information group, which is information on the number of entry balls to each entry port counted while 500 game balls are launched on the
なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。
The
<態様12>
図197は、第13実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図195)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<
FIG. 197 is a block diagram showing an electrical configuration of the
この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。
The
このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。
According to such a configuration, the manufacturing cost of the
また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
Further, since it is not necessary to provide the
<態様13>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the
そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a〜44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。
Then, in the inspection mode, even when the game ball passes through the region detected by the ball
具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a〜44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。
Specifically, for example, when the mode shifts to the inspection mode, the inspection mode flag for determining whether or not the
このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, and the like. .. Further, according to such a configuration, the game progress process is not executed in the inspection mode. Therefore, when developing a program for the process to be executed in the inspection mode, measures should be taken when the game progress process is executed in parallel. Since it is not necessary to consider it, it is possible to greatly improve the development efficiency of the processing program to be executed in the inspection mode.
また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。
Further, the game history information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which a process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, the inspector of the
なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。
The mode of outputting the game history information in the inspection mode is not limited to the mode of outputting the game history information to the
また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。
Further, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information, and may be other information. For example, it may be other information based on the fact that the game ball is detected by the ball
<態様14>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, in a configuration in which the
具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。
Specifically, for example, when a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during the execution of the game progress processing of the game mode, each game progress processing being executed ( Up to a predetermined processing stage for each jackpot lottery process, electric role opening lottery process, prize ball payout process, symbol variation display process on the
このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is changed to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether or not the processing is completed up to the predetermined processing stage of the game progress processing being executed. Compared with the configuration to be migrated, it is possible to suppress the occurrence of processing defects when shifting to the inspection mode.
例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。
For example, suppose that the game progress process being executed shifts from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether or not the process is completed up to a predetermined processing stage. In the case of adoption, if the mode switching operation is executed during the period in which the change display process of the symbol on the
なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 When shifting (returning) from the inspection mode to the game mode, the game progress processing of the remaining processing stages scheduled to be executed before the transition to the inspection mode may be executed. According to such a configuration, it is possible to suppress giving the player an unpleasant feeling that the expected game progress process ends in an incomplete state.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, if a mode switching operation is executed during the execution of the game progress process in the game mode, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing when all the processes of each of the executed game progress processes are completed. May be. According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when the game progress processing is restarted.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。
Further, if the mode switching operation is executed during the execution of the game progress process in the game mode, the game execution process is interrupted and the information that enables the interrupted game progress process to be restarted is transmitted to the
また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。
Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button. Further, when the
<態様15>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<
In the configuration in which the
このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, when 10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode, the inspection mode is performed even if the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not executed. Since it is configured to shift to the game mode from the above, it is possible to surely suppress that the game mode is not returned without executing a predetermined operation. For example, even if the inspector of the
なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。
The automatic recovery condition is not limited to the condition that 10 minutes have passed from the time when the inspection mode is entered, and may be another mode. For example, it may be a condition that 5 minutes have passed since the transition to the inspection mode, or 10 minutes may have passed since the
また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button.
<態様16>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, an operation of providing a RAM clear button for initializing the
さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。
Further, the
このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, in the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode, the erasing operation for erasing the information stored in the
例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
For example, the erasing operation for erasing the information stored in the
より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。
More specifically, for example, when shifting from the game mode to the inspection mode, the game progress processing executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is returned to the inspection mode. When adopting a configuration in which information for resuming later is stored in the
なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
The game history information may be stored in the
また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。
Further, when the erasing operation is executed, the game history stored in the
なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 The erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and may be in another mode. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.
<態様17>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, in a configuration in which the
そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。
Then, the voice
なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。
The voice
そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。
Then, when the game restart command is received from the
そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。
Then, the
このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。
According to such a configuration, while the
なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。
If the
<態様18>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the game history information stored in the
また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
Further, the game history information stored in the
<態様19>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the game history information may always be displayed on the
<態様20>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, a seven-segment display composed of seven light emitting diodes is provided on the back surface of the
より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。
More specifically, for example, when the
このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。
According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio. In addition, since the 7-segment display consumes less power, even when the power of the
また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。
Further, the 7-segment display may always display information related to the game history information stored in the
<態様21>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the voice
このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。
According to such a configuration, the voice
<態様22>
上記第13実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<
The thirteenth embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the
<態様23>
上記第13実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<
The thirteenth embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the
<態様24>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, a configuration may be configured in which some or all of the functions realized by software (realized by the CPU executing a program) are realized by hardware. For example, the game
<態様25>
上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。例えば、上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記第13実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様2から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様1に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様3から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様2に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様4から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様3に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様5から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様4に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様6から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様5に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様7から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様6に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様8から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様7に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様9から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様8に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様10から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様9に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様11から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様10に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様12から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様11に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様13から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様12に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様14から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様13に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様15から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様14に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様16から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様15に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様17から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様16に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様18から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様17に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様19から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様18に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様20から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様19に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様21から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様20に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様22から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様21に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様23から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様22に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様23に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。これにより、その差し替えたり組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。また、上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成と第13実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<
A configuration may be adopted in which one or a plurality of configurations included in the thirteenth embodiment and the
Q.第14実施形態:
Q1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
Q. 14th Embodiment:
Q1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described. The components having the same functions as those in the above embodiment will be described with reference to the same reference numerals.
図198は、第14実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 198 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
Further, on the left side of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図199は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 199 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図200は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図200(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。以下、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄をまとめて液晶用図柄と呼ぶ場合がある。
FIG. 200 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図200(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 200A, the
図200(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図200(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図200(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 200B is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variation display of the first
また、図200(b)に示すように、表示面41aには、液晶用普図表示領域NAが表示される。液晶用普図表示領域NAには、普図ユニット38に対応する図柄が表示される。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として行われた電動役物開放抽選の抽選結果に対応する図柄の表示を行う。本実施形態においては、液晶用普図表示領域NAには、1〜8の数字が、縦に3つ表示される。縦に並んだ3つの数字は、周期性をもって変動する。変動表示の後、縦に3つ1組の数字の図柄が停止した状態で表示される。
Further, as shown in FIG. 200 (b), the liquid crystal general drawing display area NA is displayed on the
さらに、図200(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には、保留遊技回に対応した保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14の4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm11に対応した保留遊技回から順に遊技回として実行される。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には、保留遊技回に対応した保留表示Dm21、保留表示Dm22、保留表示Dm23、保留表示Dm24の4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm21に対応した保留遊技回から順に遊技回として実行される。図示するように、本実施形態においては、保留遊技回を示す保留表示は、忍者を模したキャラクター画像として表示される。
Further, as shown in FIG. 200B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
図示するように、表示面41aには、ステージSGが表示されている。保留表示Dm11に対応する保留遊技回、または、保留表示Dm21に対応する保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm11または保留表示Dm21として表示されていたキャラクター画像がステージSGの上に移動し、実行される遊技回または実行中の遊技回(実行遊技回)を示す実行遊技回表示Dpとして表示面41aに表示される。保留表示Dm11または保留表示Dm21に対応する保留遊技回が実行遊技回になった場合には、保留表示Dm12〜保留表示Dm14として表示されていた保留遊技回、または、保留表示Dm22〜保留表示Dm24として表示されていた保留遊技回は、各々、保留表示Dm11〜保留表示Dm13、保留表示Dm21〜保留表示Dm23として表示される。以下、保留表示Dmおよび実行遊技回表示Dpをまとめて遊技回表示とも呼ぶ。
As shown, the stage SG is displayed on the
また、図200(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 200 (b), on the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
Q2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
Q2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the
図201は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 201 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図202は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 202 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図200(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time the normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=464,465であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=0〜463であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The
図203は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図203(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図203(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 203 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 203A shows a hit / miss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 203B shows a hit / miss table for the first starting port (for high probability mode).
図203(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図203(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 203 (a), five
図204は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図204(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図204(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 204 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 204 (a) shows a hit / fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 204 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for high probability mode).
図204(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図204(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 204 (a), five
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the open / close execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening /
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As the mode of opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is used during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution
図205は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図205(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図205(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 205 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 205 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 205 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the
図205(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 205 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図205(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 205 (b), in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
As described above, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the
図206は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 206 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.
図206(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図206(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 206A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 206 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
図206(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図206(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 206B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 206 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the
Q3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
Q3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the
本実施形態のパチンコ機10は、所定の場合に、実行される演出の時間に相関のある量(以下、演出時間相関量とも呼ぶ)を示唆する示唆演出を実行する。具体的には、保留表示Dmや実行遊技回表示Dp等の遊技回表示の表示態様によって演出時間相関量を示唆する。本実施形態においては、遊技回表示のうち保留表示Dmの表示態様によって演出時間相関量を示唆する構成を採用する。また、本実施形態においては、示唆演出が示唆する演出時間相関量は、一の遊技回において実行される演出の時間に相関のある量を示す。
The
詳細は後述するが、通常の状態において1回の保留遊技回を示す保留表示Dmとして第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2に表示されている1つの忍者のキャラクターを、所定の場合に、複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる。そして、変化後の忍者のキャラクターの数が、演出時間相関量として所定の数値情報を示す。本実施形態においては、通常の状態において1回の保留遊技回として表示されている1つの忍者のキャラクターが分身する演出(分身演出)を実行し、当該分身演出の実行を契機として、1つの忍者のキャラクターを複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる。すなわち、本実施形態においては、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量である演出時間相関量を示唆する示唆演出として、1つの忍者のキャラクターを複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる分身演出を採用する。分身演出を、保留表示Dmを示す忍者のキャラクターによって行う場合、当該演出を保留遊技回分身演出とも呼ぶ。なお、後述する「その他の態様」で説明するが、分身演出を、実行遊技回表示Dpを示す忍者のキャラクターによって行う場合、当該演出を実行遊技回分身演出とも呼ぶ。以下、保留遊技回分身演出について具体的に説明する。 Details will be described later, but in a predetermined case, one ninja character displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 as the hold display Dm indicating one hold game time in a normal state. In addition, it changes to the display of multiple ninja characters. Then, the number of ninja characters after the change indicates predetermined numerical information as the production time correlation amount. In the present embodiment, an effect (alternate effect) in which one ninja character displayed as one reserved game time is executed in a normal state is executed, and one ninja is triggered by the execution of the alter ego effect. Change the character of the character to the display of multiple ninja characters. That is, in the present embodiment, one ninja character is displayed as a plurality of ninja characters as a suggestion effect suggesting an effect time correlation amount, which is an amount correlated with the time of the effect executed in one game. Adopt an alter ego effect that changes to. When the alter ego effect is performed by a ninja character showing the hold display Dm, the effect is also referred to as a hold game times alter ego effect. As will be described later in "Other Aspects", when the alter ego effect is performed by a ninja character showing the execution game times display Dp, the effect is also referred to as an execution game times alter ego effect. Hereinafter, the reserved game times alter ego production will be specifically described.
図207は、保留遊技回分身演出について説明する説明図である。本説明では、第1保留表示領域Ds1に表示される保留表示を例にして説明をする。 FIG. 207 is an explanatory diagram for explaining the reserved game times alter ego effect. In this description, the hold display displayed in the first hold display area Ds1 will be described as an example.
図207(a)に示すように、第1保留表示領域Ds1には、保留表示Dm11、保留表示Dm12及び保留表示Dm13が表示されている。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機とする遊技回が、保留遊技回として3つ保留されている。
As shown in FIG. 207 (a), the hold display Dm11, the hold display Dm12, and the hold display Dm13 are displayed in the first hold display area Ds1. That is, three game times, which are triggered by the game ball entering the first starting
図207(b)に示すように、所定の場合に、保留表示Dm11を示す忍者のキャラクターが分身を開始する。その後、図207(c)に示すように、保留表示Dm11を示す1つの忍者のキャラクターは、分身することによって、3つの忍者のキャラクターの表示に変化する。表示が変化した後の3つの忍者のキャラクターから成る保留表示Dm11を、数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11b、数的保留表示Dm11cとも呼ぶ。なお、本実施形態においては、数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11bおよび数的保留表示Dm11cを、遊技者が差異を認識可能な程度に異なる形態で表示するが、各数的表示を同一の形態で表示してもよい。 As shown in FIG. 207 (b), in a predetermined case, the ninja character showing the hold display Dm11 starts the alter ego. After that, as shown in FIG. 207 (c), the one ninja character showing the hold display Dm11 changes to the display of the three ninja characters by splitting up. The hold display Dm11 composed of three ninja characters after the display has changed is also referred to as a numerical hold display Dm11a, a numerical hold display Dm11b, and a numerical hold display Dm11c. In the present embodiment, the numerical hold display Dm11a, the numerical hold display Dm11b, and the numerical hold display Dm11c are displayed in different forms to the extent that the player can recognize the difference, but the respective numerical displays are the same. It may be displayed in the form of.
本実施形態においては、保留されている保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりである場合、または、外れではあるがリーチが発生する場合のいずれかの場合であって、パチンコ機10における内部処理において、保留遊技回分身演出を実行すると判断した場合に、当該保留遊技回を示す保留表示を用いて保留遊技回分身演出を実行する。
In the present embodiment, when the reserved game times are subsequently executed as game times, if the result of the big hit lottery in the game times is a big hit, or if it is out of the game, reach occurs. In any of the cases, when it is determined in the internal processing of the
パチンコ機10は、保留遊技回分身演出を実行した保留遊技回が、遊技回として実行される場合に、当該遊技回において所定の演出(以下、結果報知示唆演出演出とも呼ぶ)を実行する。
When the reserved game times in which the reserved game times alter ego effect is executed are executed as game times, the
図208から図212は、結果報知示唆演出を説明する説明図である。本説明では、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果がリーチ発生(外れ)となる場合に実行される結果報知示唆演出について説明する。 FIGS. 208 to 212 are explanatory views for explaining the result notification suggestion effect. In this description, when the reserved game times in which the reserved game times alter ego effect is executed are subsequently executed as game times, the result of the jackpot lottery in the game times is executed when reach occurs (misses). The result notification suggestion effect will be described.
図208(a)は、保留遊技回分身演出が実行された保留表示Dm11が数的保留表示Dm11a〜Dm11cとして表示されると共に、実行中の遊技回の遊技回用動作が終了した時点における表示面41aの様子を示している。メイン表示領域MAには、ステージSG上の実行遊技回表示Dpに対応する遊技回の大当たり抽選の結果が表示されている。図示するように、メイン表示領域MAに表示された図柄は「3・4・1」であり、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果は外れである。 In FIG. 208 (a), the hold display Dm11 on which the hold game turn alter ego effect is executed is displayed as the numerical hold display Dm11a to Dm11c, and the display surface at the time when the game turn operation of the running game turn is completed. The state of 41a is shown. In the main display area MA, the result of the jackpot lottery of the game times corresponding to the execution game time display Dp on the stage SG is displayed. As shown in the figure, the symbol displayed in the main display area MA is "3.4.1", and the lottery result of the jackpot lottery in the game round is out of the question.
図208(b)は、新たな遊技回が開始された直後の表示面41aの様子を示している。すなわち、図208(a)において数的保留表示Dm11a〜Dm11cとして表示されていた保留表示Dm11に対応する保留遊技回が、遊技回として実行され、メイン表示領域MAに表示される第1液晶用図柄の変動表示が実行されている様子を示している。図示するように、図208(a)において数的保留表示Dm11a〜Dm11cとして表示されていた保留表示Dm11は、ステージSGに移動し、各々、実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3として表示される。このとき、1回の遊技回を示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cは、一体となってステージSGに移動し、実行遊技回表示Dp1〜Dp3として表示される。
FIG. 208 (b) shows the state of the
図209(a)は、実行中の遊技回において、メイン表示領域MAに表示されている第1液晶用図柄が、リーチの状態であるとともに、擬似的に停止表示となった状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)を示している。擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。また、擬似停止状態においては、第1図柄表示部37a(または第2図柄表示部37b)に表示されている図柄は変動を継続している。
FIG. 209 (a) shows a state in which the first liquid crystal symbol displayed in the main display area MA is in a reach state and is in a pseudo stop display in the game during execution (hereinafter, pseudo). It is also called a stopped state). In the pseudo-stop state, the liquid crystal symbol is not completely stopped and is slightly fluctuating, and in the internal processing of the
図209(a)に示すように、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。液晶用図柄を、大当たり抽選の抽選結果の「外れ」(リーチを含む)を示す図柄で擬似的に停止させることによって、遊技者に対して、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れであると認識させることができる。 As shown in FIG. 209 (a), the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA in a pseudo-stop state in the reach state of "7, 6, 7". By quasi-stopping the liquid crystal symbol with a symbol indicating "out" (including reach) of the lottery result of the jackpot lottery, the lottery result of the jackpot lottery in the game is out of order for the player. Can be recognized.
メイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似停止状態に移行した後、結果報知示唆演出を実行する。具体的には、図209(b)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp1に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。 After the symbol for the first liquid crystal in the main display area MA shifts to the pseudo-stop state in the reach state of "7, 6, 7", the result notification suggestion effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 209 (b), the ninja character corresponding to the execution game times display Dp1 displayed on the stage SG is displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol. Move on the image of the number "6" and execute an effect of trying to change the number "6" to the number "7". That is, an effect is executed that suggests to the player that the symbol for the first liquid crystal may change from "reach" to "big hit" as a lottery result of the big hit lottery. By executing such an effect, it is possible to give a sense of expectation to the player.
図210(a)は、図209(b)に示した実行遊技回表示Dp1を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。すなわち、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。このような演出を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In FIG. 210 (a), the number “6” displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number “7” by the effect using the execution game times display Dp1 shown in FIG. 209 (b). It shows that it did not change. That is, in the main display area MA, the first liquid crystal symbol is displayed in a pseudo-stop state in the reach state of "7, 6, 7". By executing such an effect, it is possible to add intonation to the player's expectation.
その後、図210(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp2に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 210 (b), as a result notification suggestion effect, the ninja character corresponding to the execution game times display Dp2 displayed on the stage SG is displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol. The effect of moving on the image of the number "6" and trying to change the number "6" to the number "7" is executed. That is, an effect is executed that suggests to the player that the symbol for the first liquid crystal may change from "reach" to "big hit" as a lottery result of the big hit lottery.
図211(a)は、図210(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。すなわち、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。 In FIG. 211 (a), the number “6” displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number “7” by the effect using the execution game rotation display Dp2 shown in FIG. 210 (b). It shows that it did not change. That is, in the main display area MA, the first liquid crystal symbol is displayed in a pseudo-stop state in the reach state of "7, 6, 7".
その後、図211(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 211 (b), as a result notification suggestion effect, the ninja character corresponding to the execution game times display Dp3 displayed on the stage SG is displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol. The effect of moving on the image of the number "6" and trying to change the number "6" to the number "7" is executed. That is, an effect is executed that suggests to the player that the symbol for the first liquid crystal may change from "reach" to "big hit" as a lottery result of the big hit lottery.
図212(a)は、図211(b)に示した実行遊技回表示Dp3を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行する。すなわち、メイン表示領域MAに表示されている第1液晶用図柄は完全に停止した状態である。 In FIG. 212 (a), the number “6” displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number “7” by the effect using the execution game times display Dp3 shown in FIG. 211 (b). It shows that it did not change. At this time, the symbol for the first liquid crystal in the main display area MA shifts from the pseudo stop state to the stop display state while keeping the symbol of "7, 6, 7". That is, the first liquid crystal symbol displayed in the main display area MA is in a completely stopped state.
遊技者は、第1液晶用図柄が、大当たり抽選の結果として「外れ」に対応する図柄で完全に停止したことを認識することで、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れであることを認識する。もしくは、大当たり抽選の結果として「外れ」に対応する図柄で停止した後、当該遊技回が終了し、図212(b)に示すように、次の遊技回が開始されたことを認識することで、前回の遊技回における大当たり抽選の抽選結果が「外れ」であることを認識する。 By recognizing that the symbol for the first liquid crystal has completely stopped at the symbol corresponding to "missing" as a result of the jackpot lottery, the player recognizes that the lottery result of the jackpot lottery in the game is out of order. recognize. Alternatively, by recognizing that the game round has ended and the next game round has started, as shown in FIG. 212 (b), after stopping at the symbol corresponding to the "missing" as a result of the jackpot lottery. , Recognize that the lottery result of the jackpot lottery in the previous game round is "missing".
このように、分身演出を契機として表示された数的保留表示(上記例ではDm11a、Dm11b、Dm11c)の数が、遊技回において実行される結果報知示唆演出の数を示唆している。遊技者は、数的保留表示の数を認識することで、遊技回において実行される結果報知示唆演出の実行回数を認識するとともに、当該遊技回において演出が実行される時間を推測する。例えば、数的保留表示の数が2つ表示される場合よりも、3つ表示される場合の方が演出が実行される時間が長いと推測し、3つ表示される場合よりも、4つ表示される場合の方が演出が実行される時間が長いと推測する。換言すれば、本実施形態における数的保留表示の数は、遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を示唆している。上述のように、実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とも呼ぶ。本実施形態における演出時間相関量は一の遊技回で実行される結果報知示唆演出の回数であり、当該結果報知示唆演出の回数を分身演出を契機として表示する数的保留表示によって示唆している。 As described above, the number of numerical hold displays (Dm11a, Dm11b, Dm11c in the above example) displayed triggered by the alter ego effect suggests the number of result notification suggestion effects executed in the game times. By recognizing the number of numerical hold displays, the player recognizes the number of times the result notification suggestion effect is executed in the game time, and estimates the time when the effect is executed in the game time. For example, it is estimated that the effect is executed for a longer time when three are displayed than when two numerical hold displays are displayed, and four are displayed than when three are displayed. It is presumed that the effect is executed for a longer time when it is displayed. In other words, the number of numerical hold indications in this embodiment suggests an amount that correlates with the time of the effect performed in the game round. As described above, the amount that correlates with the time of the effect to be executed is also called the effect time correlation amount. The effect time correlation amount in the present embodiment is the number of result notification suggestion effects executed in one game, and is suggested by the numerical hold display that displays the number of result notification suggestion effects triggered by the alter ego effect. ..
次に、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりとなる場合に実行される結果報知示唆演出について説明する。 Next, regarding the result notification suggestion effect that is executed when the result of the big hit lottery in the game time becomes a big hit when the hold game time in which the hold game time alter ego effect is executed is subsequently executed as a game time. explain.
保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりとなる場合には、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数と同じ数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合と、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合とがある。 Hold game times When the hold game times in which the alter ego effect is executed are subsequently executed as game times, if the result of the jackpot lottery in the game times is a big hit, the number suggested as the effect time correlation amount. When the same number of result notification suggestion effects as the number of target hold displays are executed in the game times, and the number of result notification suggestion effects different from the number of numerical hold displays suggested as the effect time correlation amount is performed in the game times. It may be executed.
図213、図214は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合であって、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数と同じ数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合の結果報知示唆演出について説明する説明図である。 213 and 214 show a case where the result of the jackpot lottery is a jackpot, and the result notification suggestion effect of the same number as the number of numerical hold displays suggested as the effect time correlation amount is executed in the game round. It is explanatory drawing explaining the result notification suggestion effect of.
図213(a)は、実行遊技回表示Dp1および実行遊技回表示Dp2を用いた結果報知示唆演出が実行された後の表示面41aの状態を示している。すなわち、実行遊技回表示Dp1を用いた結果報知示唆演出によってもメイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」で維持され、実行遊技回表示Dp2を用いた結果報知示唆演出によってもメイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」で維持されている状態である。ステージSGには、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが表示されている。
FIG. 213 (a) shows the state of the
その後、図213(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 213 (b), as a result notification suggestion effect, the ninja character corresponding to the execution game time display Dp3 displayed on the stage SG is displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol. The effect of moving on the image of the number "6" and trying to change the number "6" to the number "7" is executed. That is, an effect is executed that suggests to the player that the symbol for the first liquid crystal may change from "reach" to "big hit" as a lottery result of the big hit lottery.
図214(a)は、図213(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によって第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化した様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行する。 In FIG. 214 (a), the number “6” displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number “7” by the effect using the execution game times display Dp2 shown in FIG. 213 (b). It shows how it was done. At this time, the symbol for the first liquid crystal in the main display area MA shifts from the pseudo stop state of "7,6,7" to the stop display state of "7,7,7".
その後、図212(b)に示すように、表示面41aに「大当たり」の文字を表示し、遊技者に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する。
After that, as shown in FIG. 212 (b), the characters "big hit" are displayed on the
このように、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行することによって、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行せずに大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知する場合と比較して、遊技者の期待感や緊張感に抑揚を付与することができるとともに、遊技者に、満足感や達成感を付与することができる。 In this way, by executing the hold game times alter ego effect and the result notification suggestion effect, it is notified that the result of the jackpot lottery was a big hit without executing the hold game times alter ego effect and the result notification suggestion effect. In comparison, it is possible to give intonation to the player's sense of expectation and tension, and to give the player a sense of satisfaction and accomplishment.
図215から図217は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合であって、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合の結果報知示唆演出について説明する説明図である。 FIGS. 215 to 217 show a case where the result of the jackpot lottery is a jackpot, and a number of result notification suggestion effects different from the number of numerical hold displays suggested as the effect time correlation amount is executed in the game round. It is explanatory drawing explaining the result notification suggestion effect of the case.
図215(a)に示すように、保留遊技回分身演出において、保留表示Dm11を3つの数的保留表示Dm11a〜Dm11cとして表示し、保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行される際に、数的保留表示Dm11a〜Dm11cは、ステージSGに移動して、3つの実行遊技回表示Dp1〜Dp3として表示される。 As shown in FIG. 215 (a), in the hold game times alter ego effect, the hold display Dm11 is displayed as three numerical hold displays Dm11a to Dm11c, and the hold game times corresponding to the hold display Dm11 are executed as game times. At that time, the numerical hold displays Dm11a to Dm11c move to the stage SG and are displayed as three execution game times displays Dp1 to Dp3.
その後、図215(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp1に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 215 (b), as a result notification suggestion effect, the ninja character corresponding to the execution game time display Dp1 displayed on the stage SG is displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol. The effect of moving on the image of the number "6" and trying to change the number "6" to the number "7" is executed.
しかし、図216(a)に示すように、実行遊技回表示Dp1を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しない。 However, as shown in FIG. 216 (a), the number "6" displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol does not change to the number "7" even by the effect using the execution game times display Dp1.
その後、図216(b)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp2に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 216 (b), the ninja character corresponding to the execution game times display Dp2 displayed on the stage SG is the number "6" displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol. Move on the image of "" and execute an effect of trying to change the number "6" to the number "7".
図217(a)は、図216(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によって第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化した様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行する。 In FIG. 217 (a), the number “6” displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number “7” by the effect using the execution game times display Dp2 shown in FIG. 216 (b). It shows how it was done. At this time, the symbol for the first liquid crystal in the main display area MA shifts from the pseudo stop state of "7,6,7" to the stop display state of "7,7,7".
その後、図217(b)に示すように、表示面41aに「大当たり」の文字を表示し、遊技者に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する。なお、当該パターンの結果報知示唆演出の場合、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターはステージSGの残った状態で当該遊技回は終了する。
After that, as shown in FIG. 217 (b), the characters "big hit" are displayed on the
このように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、演出時間相関量として示唆した数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出を遊技回において実行し、大当たり抽選の結果を報知する場合がある。 As described above, in the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a result notification suggestion effect different from the number of the numerical hold display suggested as the effect time correlation amount is executed in the game times. , The result of the jackpot lottery may be notified.
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回として実行された際に大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」またはリーチ(外れ)が発生する遊技回が保留遊技回として保留されている場合において、分身演出を実行すると判断した場合には、当該保留遊技回に対応する保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行して数的保留表示を表示するとともに、当該保留遊技回が遊技回として実行された際には、結果報知示唆演出を実行する。従って、保留遊技回分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たり抽選の結果に期待感を付与することができる。
As described above, in the
また、本実施形態においては、大当たり抽選の抽選結果がリーチ発生(外れ)の場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と同じ回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行するので、遊技者は、保留遊技回分身演出が実行され、数的保留表示としての分身した忍者のキャラクターを認識すると、当該数的保留表示の数として示唆された回数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行されると認識する。 Further, in the present embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery is reach occurrence (missing), the result notification suggestion effect is executed in the game times as many times as the number of ninja characters shown as the numerical hold display. Therefore, when the player recognizes the character of the ninja who has been transformed as the numerical hold display by executing the hold game times alter ego effect, the result notification suggestion effect is the same number of times as the number suggested as the number of the numerical hold display. Recognizes that is executed.
しかしながら、大当たり抽選の結果が大当たりの場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と異なる回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行する場合がある。従って、数的保留表示の数によって示唆された回数の結果報知示唆演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数とは異なる回数の結果報知示唆演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。また、保留遊技回分身演出を契機として表示された数的保留表示の数を認識した遊技者は、数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出の実行に要する時間を推測しながら演出を鑑賞するとともに、遊技回が終了するまでの時間を大凡想定しながら大当たり抽選の結果に期待する。そのような遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の結果報知示唆演出を実行して遊技回を終了することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the result notification suggestion effect may be executed in the game times a number of times different from the number of ninja characters shown as the numerical hold display. Therefore, for the player who is watching the effect while presuming that the result notification suggestion effect is executed the number of times suggested by the number of numerical hold displays, the result notification suggestion is performed a number of times different from the suggested number. By executing the production, it is possible to give the player unexpectedness. In addition, the player who recognizes the number of the numerical hold display displayed by the hold game time alter ego effect estimates the time required to execute the result notification suggestion effect of the number of times corresponding to the number of the numerical hold display. While appreciating the production, expect the result of the jackpot lottery while roughly assuming the time until the end of the game. By executing the result notification suggestion effect less than the suggested number of times and ending the game round, the player feels as if the initially set time of the game round has been shortened. It can be given, and it can be given unexpectedness.
また、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が遊技回として実行され、結果報知示唆演出が実行された際に、遊技者に対して、いずれの実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出で大当たりが報知されるのかといった緊迫感を付与することができる。 In addition, when the reserved game times in which the reserved game times alter ego effect is executed are executed as game times and the result notification suggestion effect is executed, the result notification suggestion effect by any of the executed game times display Dp is given to the player. It is possible to give a sense of urgency as to whether the jackpot will be notified.
さらに、実行遊技回表示Dpが残り1つの表示(例えば、図211(a)の状態)となった場合には、当該実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出が実行された後に大当たり抽選による結果が大当たりであるか外れであるかが明確になるので、遊技者は、最後の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出に大きな期待感や緊迫感を抱く。具体的には、最後の実行遊技回表示Dpによる演出が実行された後のメイン表示領域MAの表示が、大当たりに対応する表示(例えば図214(a)の状態)となるのか、外れに対応する表示(例えば図212(a)の状態)となるのかといった表示面41aの表示の変化に対して非常に注目すると共に、大当たり抽選の結果が報知された際に、当該抽選結果が大当たりの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より大きな喜びを感じ、外れの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より落胆する。従って、保留遊技回分身演出を実行することによって、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、遊技者に対して、大当たり抽選の結果についてより大きな期待感や緊迫感を付与することができるとともに、より大きな気分の抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, when the execution game time display Dp becomes the remaining one display (for example, the state of FIG. 211A), the result of the jackpot lottery after the result notification suggestion effect by the execution game time display Dp is executed. Since it becomes clear whether is a big hit or a miss, the player has a great sense of expectation and urgency in the result notification suggestion effect by the final execution game time display Dp. Specifically, whether the display of the main display area MA after the effect by the final execution game time display Dp is executed is the display corresponding to the jackpot (for example, the state of FIG. 214 (a)) or the disappointment is supported. When the result of the big hit lottery is notified, the lottery result is a big hit while paying close attention to the change of the display of the
Q4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
Q4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the
<タイマ割込み処理>
図218は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 218 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS10201では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS10202に進む。
In step S10201, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS10202では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10203に進む。
In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS10203では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10204に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図224)において、その値を更新する。
In step S10203, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS10204では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS10204の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10204を実行した後、ステップS10205に進む。
In step S10204, a winning process for the starting port accompanying the winning of the
ステップS10205では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS10205におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10205を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S10205, a winning process for thru accompanying a winning of the thru
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図218:S10204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for starting port>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the start port is executed by the
図219は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10301では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS10301において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S10301:YES)、ステップS10302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10303に進む。
FIG. 219 is a flowchart showing a winning process for the starting port. In step S10301, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS10303では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10304に進む。
In step S10303, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS10304では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10309に進む。
In step S10304, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS10301において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S10301:NO)、ステップS10305に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S10301 that the game ball has not won the first start port 33 (S10301: NO), the process proceeds to step S10305, and it is determined whether or not the game ball has won the
ステップS10305において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S10305:YES)、ステップS10306に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10307に進む。一方、ステップS10305において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S10305:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S10305 that the game ball has won the second starting port 34 (S10305: YES), the process proceeds to step S10306, and a prize ball command for causing the
ステップS10307では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10308に進む。
In step S10307, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS10308では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10309に進む。
In step S10308, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS10309では、上述したステップS10304又はステップS10308において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS10309において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S10309:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10309, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S10304 or step S10308 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S10309, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S10309: NO), the winning process for the main starting port is terminated.
一方、ステップS10309において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S10309:YES)、ステップS10310に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS10311に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS10312に進む。 On the other hand, in step S10309, if the start hold number N is less than the upper limit value (S10309: YES), the process proceeds to step S10310, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S10311. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S10312.
ステップS10312では、ステップS10203(図218)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図224)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS10310において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10203(図218)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10310において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10203(図218)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10310において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS10312を実行した後、ステップS10313に進む。 In step S10312, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S10203 (FIG. 218), and the variable type counter CS updated in the normal process (FIG. 224) are displayed. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, the storage area corresponding to the number of holds in which 1 is added in step S10310. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the jackpot random number counter C3 updated in step S10203 (FIG. 218), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step S10310. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter updated in step S10203 (FIG. 218). Each value of CS is stored in the first storage area in the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S10310. After executing step S10312, the process proceeds to step S10313.
ステップS10313では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS10313を実行した後、ステップS10314に進む。
In step S10313, the first determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, and the jackpot lottery winning / failing judgment result (lottery result) This is a process for determining the type of the player, whether or not the reach has occurred, the fluctuation time of the game times, and the like before the pending information is subject to the jackpot lottery by the
ステップS10314では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S10314, the process of setting the hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) Is set as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図224:ステップS10803)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command holds the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the fact that a prize has been generated in the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS10314を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S10314, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図219:S10313)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図220は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 220 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information is mainly used for determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, determining whether or not a reach has occurred, determining the fluctuation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the target of the jackpot lottery by the
ステップS10401では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS10401を実行した後、ステップS10402に進む。 In step S10401, the jackpot / reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step S10401, the process proceeds to step S10402.
ステップS10402では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S10402, the variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.
ステップS10402を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S10402, the final determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図220:S10401)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the
図221は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10501では、始動口用の入賞処理(図219)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS10502に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 221 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step S10501, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 219) is read out. After that, the process proceeds to step S10502, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning prize is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the winning before this winning is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probabilistic jackpot that occurs before the big hit lottery by this winning is judged. By doing so, the lottery mode at the time when the big hit lottery by this prize is executed as a game round is determined.
ステップS10502において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S10502:YES)、ステップS10503に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS10505に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S10502 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as a game round, the process proceeds to step S10503 (S10502: YES), and the winning / failing table storage area Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. After that, the process proceeds to step S10505, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
一方、ステップS10502において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S10502:NO)、ステップS10504に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS10505に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S10502, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (S10502: NO) at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as the game round, the process proceeds to step S10504 for the high probability mode. As a result of referring to the winning / failing table of, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S10505, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS10505において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS10507に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS10507を実行した後、ステップS10508に進む。
If it is determined in step S10505 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S10505: YES), the process proceeds to step S10506 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S10507, and the distribution table stored in the distribution
ステップS10508では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS10508において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S10508:YES)、ステップS10509に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10508において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S10508:NO)、ステップS10510に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S10508, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S10508 that the probability variation jackpot is supported (S10508: YES), the process proceeds to step S10509, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing
ステップS10505において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10511に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS10512に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS10513に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S10505 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S10505: NO), the process proceeds to step S10511 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S10512, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS10513において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S10513:YES)、ステップS10514に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10513において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S10513:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S10513 that the reach generation is supported (S10513: YES), the process proceeds to step S10514, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図220:S10402)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the
図222は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10601では、始動口用の入賞処理(図219)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS10602に進む。 FIG. 222 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step S10601, the value of the variable type counter CS stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 219) is acquired. Then, the process proceeds to step S10602.
ステップS10602では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S10602:YES)、ステップS10603に進む。 In step S10602, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S10602: YES), the process proceeds to step S10603.
ステップS10603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS10603を実行した後、ステップS10604に進む。
In step S10603, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS10604では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S10604, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing
ステップS10602において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS10602:NO)、ステップS10605に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS10605において、リーチが発生すると判定した場合には(S10605:YES)、ステップS10606に進む。 If it is determined in step S10602 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S10602: NO), the process proceeds to step S10605 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step S10605 that reach will occur (S10605: YES), the process proceeds to step S10606.
ステップS10606では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS10604に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S10606, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS10605において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS10605:NO)、ステップS10607に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS10604に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S10605 that no reach does not occur in the current game round (step S10605: NO), the process proceeds to step S10607, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図218:ステップS10205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning process for through will be described. The winning process for thru is executed by the
図223は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10701では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS10701において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S10701:YES)、ステップS10702に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS10701において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S10701:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 223 is a flowchart showing a winning process for thru. In step S10701, it is determined whether or not the game ball has won the through
ステップS10702において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S10702:YES)、ステップS10703に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS10704に進む。 If it is determined in step S10702 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S10702: YES), the process proceeds to step S10703 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S10704.
ステップS10704では、ステップS10203(図218)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S10704, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S10203 (FIG. 218) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS10702において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S10702:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S10702, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S10702: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, it is electric. The winning process for through is completed without storing the value of the accessory opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図224は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS10801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS10802に進む。
FIG. 224 is a flowchart showing normal processing. In step S10801, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS10802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS10803に進む。 In step S10802, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S10803.
ステップS10803では、ステップS10802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS10803を実行した後、ステップS10804に進む。
In step S10803, output data such as the start-up command set in step S10802 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS10804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10805に進む。
In step S10804, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS10805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS10806に進む。ステップS10806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS10806を実行した後、ステップS10807に進む。
In step S10805, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS10807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS10808に進む。 In step S10807, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S10808.
ステップS10808では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS10809に進む。
In step S10808, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS10809では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS10803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS10809において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S10809:NO)、ステップS10810及びステップS10811において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS10810において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS10811において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS10809において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S10809:YES)、ステップS10803に戻り、ステップS10803からステップS10808までの各処理を実行する。
In step S10809, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S10803). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S10809 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S10809: NO), in steps S10810 and S10811 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S10810, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS10803からステップS10808の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S10803 to step S10808 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図224:S10806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the
図225は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS10901では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 225 is a flowchart showing the game time control process. In step S10901, it is determined whether or not the game is in the special gaming state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, open / close execution mode flag, and ending period flag of the various
ステップS10901においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S10901:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS10902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS10901において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S10901:NO)、ステップS10902に進む。
If it is determined in step S10901 that any of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag is ON (S10901: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing after step S10902 is performed. This game time control process is terminated without executing any of them. That is, in the special gaming state, the game round is not started regardless of whether or not a prize has been generated in the
ステップS10902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S10902, it is determined whether or not the
ステップS10902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S10902:NO)、ステップS10903〜ステップS10905の遊技回開始用の処理に進む。ステップS10903では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS10903において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S10903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS10903において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S10903:NO)、ステップS10904に進む。
If it is determined in step S10902 that the
ステップS10904では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS10905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S10904, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S10905. The details of the data setting process will be described later.
ステップS10905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS10906に進む。
In step S10905, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the
ステップS10906では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS10906を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10906, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing step S10906, the game round control process is terminated.
一方、ステップS10902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S10902:YES)、ステップS10907〜ステップS10909の遊技回進行用の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S10902 that the
ステップS10907では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS10907では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図228)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S10907, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S10907, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS10907において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S10907:NO)、ステップS10908に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS10908を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10907 that the fluctuation time has not elapsed (S10907: NO), the process proceeds to step S10908 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S10908, the game times control process is terminated.
ステップS10907において、変動時間が経過していると判定した場合には(S10907:YES)、ステップS10909に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図227)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS10909を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10907 that the fluctuation time has elapsed (S10907: YES), the process proceeds to step S10909 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the result display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start processing (FIG. 227) described later is displayed on the result display unit related to the current game round. Display control. After executing step S10909, the game round control process is terminated.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図225:S10904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図226は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS11001では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図202)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図202)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS11001の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 226 is a flowchart showing the data setting process. In step S11001, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 202) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 202) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S11001, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS11001:YES)、ステップS11002〜ステップS11007の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS11001:NO)、ステップS11008〜ステップS11013の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S11001 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step S11001: YES), the data setting process for the first reserved area in steps S11002 to S11007 is executed. On the other hand, in step S11001, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S11001: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps S11008 to S11013 is executed.
ステップS11002では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS11003に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS11004に進む。ステップS11004では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS11005に進む。 In step S11002, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S11003 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S11004. In step S11004, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S11005.
ステップS11005では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS11005を実行した後、ステップS11006に進む。 In step S11005, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S11005, the process proceeds to step S11006.
ステップS11006では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS11007へ進む。
In step S11006, when the second result display unit flag of the various
ステップS11007では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S11007, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS11007において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図224)におけるステップS10803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S11007 is transmitted to the voice
ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS11001:NO)、ステップS11008に進む。 In step S11001, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S11001: NO). The process proceeds to step S11008.
ステップS11008では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS11009に進む。ステップS11009では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS11010に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS11011に進む。 In step S11008, the number of second start hold numbers RbN in the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S11009. In step S11009, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S11010, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S11011.
ステップS11011では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS11011を実行した後、ステップS11012に進む。 In step S11011, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S11011, the process proceeds to step S11012.
ステップS11012では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS11013に進む。
In step S11012, when the second result display unit flag of the various
ステップS11013では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S11013, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS11013において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図224)におけるステップS10803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S11013 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図225:S10905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図227は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS11101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS11101において、高確率モードであると判定した場合には(S11101:YES)、ステップS11102に進む。
FIG. 227 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S11101, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS11102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図203(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11104に進む。一方、ステップS11101において高確率モードではないと判定した場合には(S11101:NO)、ステップS11103に進む。 In step S11102, the winning / failing determination is performed with reference to the winning / failing table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 203 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S11104. On the other hand, if it is determined in step S11101 that the mode is not in the high probability mode (S11101: NO), the process proceeds to step S11103.
ステップS11103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図203(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11104に進む。 In step S11103, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 203 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step S11104.
ステップS11104では、ステップS11102又はステップS11103における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS11104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S11104:YES)、ステップS11105〜ステップS11112において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S11104, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S11102 or step S11103 is a big hit winning. In step S11104, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S11104: YES), in step S11105 to step S11112, in order to set the process for setting the game result in the case of winning the big hit and the stop result. Executes the processing of.
ステップS11105では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11105において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11105:NO)、ステップS11106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図205(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S11105, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
一方、ステップS11105において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11105:YES)、ステップS11107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図205(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS11106又はステップS11107の処理を実行した後。ステップS11108に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11105 that the second result display unit flag is ON (S11105: YES), the process proceeds to step S11107, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 205 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step S11106 or step S11107. The process proceeds to step S11108.
ステップS11108では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS11108において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S11108:YES)、ステップS11109に進む。 In step S11108, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S11106 or step S11107 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S11108 that the game result is a probabilistic jackpot (S11108: YES), the process proceeds to step S11109.
ステップS11109では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11109を実行した後、ステップS11110に進む。
In step S11109, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS11110では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS11116に進む。 In step S11110, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S11106 or step S11107 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. Then, the process proceeds to step S11116.
一方、ステップS11108において、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S11108:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS11111に進む。 On the other hand, in step S11108, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S11106 or step S11107 is not a probabilistic jackpot (S11108: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step. Proceed to S11111.
ステップS11111では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11111を実行した後、ステップS11112に進む。
In step S11111, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS11112では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS11116に進む。 In step S11112, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S11106 or step S11107 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S11116.
ステップS11104において、ステップS11102又はステップS11103における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S11104:NO)、ステップS11113に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
In step S11104, if the result of the jackpot lottery in step S11102 or step S11103 is not a jackpot win (S11104: NO), the process proceeds to step S11113 to determine whether or not reach will occur in the game. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is one with the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS11113において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S11113:YES)、ステップS11114に進む。 If it is determined in step S11113 that a reach will occur in the game round (S11113: YES), the process proceeds to step S11114.
ステップS11114では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11114を実行した後、ステップS11116に進む。
In step S11114, the stop result setting process for reach is executed. In this game round, which is the stop result for reach, it is a process for setting which stop result is displayed in the first
ステップS11113において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11113:NO)、ステップS11115に進む。 If it is determined in step S11113 that no reach does not occur in the game round (S11113: NO), the process proceeds to step S11115.
ステップS11115では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11115を実行した後、ステップS11116に進む。
In step S11115, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variation display in the state where either the stop result is displayed on the first
ステップS11116では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS11116を実行した後、ステップS11117に進む。
In step S11116, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS11117では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11117において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11117:NO)、ステップS11118に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11116で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S11117, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
一方、ステップS11117において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11117:YES)、ステップS11119に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11116で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS11118又はステップS11119を実行した後、ステップS11120に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11117 that the second result display unit flag is ON (S11117: YES), the process proceeds to step S11119 and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the
ステップS11120では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S11120, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence / absence of reach. That is, in the type command, as the jackpot type information, 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and the loss result Contains information.
ステップS11118〜ステップS11120にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図224)におけるステップS10803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11120を実行後、ステップS11121に進む。
The variation command and the type command set in steps S11118 to S11120 are transmitted to the voice
ステップS11121では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS11121を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S11121, among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図227:S11116)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図228は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS11201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS11202に進む。 FIG. 228 is a flowchart showing a variation time setting process. In step S11201, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, the process proceeds to step S11202.
ステップS11202では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S11202:YES)、ステップS11203に進む。
In step S11202, it is determined whether or not the jackpot lottery related to this game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS11203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S1123, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS11202において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S11202:NO)、ステップS11205に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS11202において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S11205)を実行することから、ステップS11205においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S11205:YES)、ステップS11206に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S11202 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S1122: NO), the process proceeds to step S11205 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since the main process (S11205) is executed when the big hit lottery related to the current game times is not won in the above step S11220, in step S11205, reach occurs among the game times not won in the big hit lottery. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S11205: YES), and the process proceeds to step S11206. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS11206では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S11206, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS11205において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11205:NO)、ステップS11207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S11205 that reach does not occur in the current game round (S11205: NO), the process proceeds to step S11207, and the variation time table for non-reach generation table stored in the variation time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図224:S10807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図229は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS11301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 229 is a flowchart showing the game state transition process. In step S11301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special gaming state.
ステップS11301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11301:NO)、ステップS11302に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S11301 that the ending period flag is not ON (S11301: NO), the process proceeds to step S11302 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned on when shifting the game state to the open / close execution mode, and turned off when ending the open / close execution mode.
ステップS11302において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S11302:NO)、ステップS11303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S11302 that the open / close execution mode flag is not ON (S11302: NO), the process proceeds to step S11303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS11303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11303:NO)、ステップS11304に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS11304において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S11304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S11303 that the opening period flag is not ON (S11303: NO), the process proceeds to step S11304, and the timing at which the variation display of the symbol on the first
ステップS11304において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S11304:YES)、ステップS11305に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S11305:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S11304 that the variation display has ended (S11304: YES), the process proceeds to step S11305, and the game result (big hit lottery result) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the
ステップS11305において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S11305:YES)、ステップS11306に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS11307に進む。 If it is determined in step S11305 that the game result (result of the jackpot lottery) of this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode (S11305: YES), the process proceeds to step S11306 and the high probability mode is performed. Turn off the flag. Then, the process proceeds to step S11307.
ステップS11307では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11307を実行した後、ステップS11308に進む。
In step S11307, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in
ステップS11308では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図224)におけるステップS10803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11308を実行した後、ステップS11309に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S11308, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS11303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S11303:YES)、ステップS11310に進む。 If it is determined in step S11303 that the opening period flag is ON (S11303: YES), the process proceeds to step S11310.
ステップS11310では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11310において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S11310:YES)、ステップS11311に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11312に進む。 In step S11310, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S11310 that the opening period has ended (S11310: YES), the process proceeds to step S11311 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S11312.
ステップS11312では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS11312を実行した後、ステップS11313に進む。
In step S11312, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS11313では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS11313において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S11313:YES)、ステップS11314に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S11313, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
一方、ステップS11313において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S11313:NO)、ステップS11315に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS11314又はステップS11315を実行した後、ステップS11316に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11313 that the jackpot type flag stored in the
ステップS11316では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11316, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS11302において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S11302:YES)、ステップS11317に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS11317を実行した後、ステップS11318に進む。
If it is determined in step S11302 that the open / close execution mode flag is ON (S11302: YES), the process proceeds to step S11317 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning
ステップS11318では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11319:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11318:YES)、ステップS11319に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS11319を実行した後、ステップS11320に進む。 In step S11318, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11319: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11318: YES), the process proceeds to step S11319 and the open / close execution mode flag is turned off. After executing step S11319, the process proceeds to step S11320.
ステップS11320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS11320を実行した後、ステップS11321に進む。
In step S11320, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the
ステップS11321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11321を実行した後、ステップS11322に進む。
In step S11321, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the special game state. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in
ステップS11322では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図224)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS11322を実行した後、ステップS11323に進む。
In step S11322, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice
ステップS11323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11323, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS11301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S11301:YES)、ステップS11324に進む。 If it is determined in step S11301 that the ending period flag is ON (S11301: YES), the process proceeds to step S11324.
ステップS11324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S11323)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11324において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S11324:YES)、ステップS11325に進む。 In step S11324, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S11323), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S11324 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S11324: YES), the process proceeds to step S11325.
ステップS11325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS11326を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11325, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S11326 to execute the transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S11326, the game state transition process is terminated.
一方、ステップS11324において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S11324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11324 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S11324: NO), the game state transition process is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図229:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the
図230は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS11401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS11401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S11401:NO)、ステップS11402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11402:NO)、ステップS11403に進む。
FIG. 230 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S11401, it is determined whether or not the large winning
ステップS11403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11403:YES)、ステップS11404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS11405に進む。
In step S11403, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS11405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS11405を実行した後、ステップS11406に進む。
In step S11405, the setting process for each round is executed. In the case of the
ステップS11406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図224:ステップS10803)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S11406, a release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice
ステップS11401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS11401:YES)、ステップS11407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11407:NO)、ステップS11408に進む。
If it is determined in step S11401 that the large winning
ステップS11408では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS11408において、入賞が発生していないと判定した場合には(S11408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11408において、入賞が発生していると判定した場合には(S11408:YES)、ステップS11409に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS11410に進む。
In step S11408, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning
ステップS11410では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11410において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S11410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11410, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S11410 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S11410: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.
ステップS11407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11407:YES)、又は、ステップS11410において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S11410:YES)、ステップS11411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS11412に進む。
When it is determined in step S11407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11407: YES), or when it is determined in step S11410 that the value of the winning counter area PC is "0". (S11410: YES), the process proceeds to step S11411, and the large winning opening closing process is executed. Specifically, the variable winning
ステップS11412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS11413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11414を実行した後、ステップS11415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S11412, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S11413, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S11413 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11413: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11413 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11413: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図224:ステップS10803)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する
This set closing command is a command including information for causing the voice
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図229:S11326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図231は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS11501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 231 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S11501, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the
ステップS11501において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S11501:YES)、ステップS11502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS11502を実行した後、ステップS11503に進む。
If it is determined in step S11501 that the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the
ステップS11503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS11504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS11505に進む。 In step S11503, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S11504, and the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S11505.
ステップS11505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS11506に進む。
In step S11505, 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS11506では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS11510に進む。
In step S11506, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS11501において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S11501:NO)、ステップS11507に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS11508に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11501 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S11501: NO), the process proceeds to step S11507 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, that state is maintained. .. Then, the process proceeds to step S11508.
ステップS11508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS11509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS11510に進む。
In step S11508, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S11509, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS11510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S11510, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図224:S10808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図232は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS11601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS11601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S11601:NO)、ステップS11602に進む。
FIG. 232 is a flowchart showing the electric service support process. In step S11601, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS11602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS11602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S11602:NO)、ステップS11603に進む。
In step S11602, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS11603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S11603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS11603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11603:YES)、ステップS11604に進む。 If it is determined in step S11603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11603: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11603: YES), the process proceeds to step S11604.
ステップS11604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS11604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S11604:YES)、ステップS11605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS11604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S11604:NO)、ステップS11606に進む。
In step S11604, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS11606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS11606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S11606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S11606:YES)、ステップS11607に進む。 In step S11606, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S11606 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S11606: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11606 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S11606: YES), the process proceeds to step S11607.
ステップS11607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS11608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS11607において開閉実行モードではなく(S11607:NO)、且つ、ステップS11608において高頻度サポートモードである場合には(S11608:YES)、ステップS11609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図206(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS11610に進む。
In step S11607, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S11608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode (S11607: NO) in step S11607 and the high-frequency support mode is set in step S11608 (S11608: YES), the process proceeds to step S11609 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS11610では、ステップS11609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S11610:YES)、ステップS11611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS11612に進む。一方、ステップS11610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S11610:NO)、ステップS11611の処理を実行することなく、ステップS11612に進む。
In step S11610, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S11609 is the support winning. If it is determined in step S11610 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S11610: YES), the process proceeds to step S11611, the support winning flag is turned on, and the
ステップS11612では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS11612において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S11612:YES)、ステップS11613に進む。一方、ステップS11612において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S11612:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S11612, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S11612 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S11612: YES), the process proceeds to step S11613. On the other hand, if it is determined in step S11612 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S11612: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS11613では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS11613において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S11613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11613において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS11614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS11615に進む。 In step S11613, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S11613 that the game count counter area is not "0" (S11613: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11613 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S11614 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S11615.
ステップS11615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S11615, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS11615にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図224:ステップS10803)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support command set in step S11615 is transmitted to the voice
ステップS11607において開閉実行モードであると判定した場合(S11607:YES)、又は、ステップS11618において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S11608:NO)、ステップS11616に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS11617に進む。
If it is determined in step S11607 that the open / close execution mode is set (S11607: YES), or if it is determined in step S11618 that the mode is not in the high frequency support mode (S11608: NO), the process proceeds to step S11616 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS11617では、ステップS11616の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11617において、サポート当選でないと判定した場合には(S11617:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11617において、サポート当選であると判定した場合には(S11617:YES)、ステップS11618に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11617, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S11616 is the support winning. If it is determined in step S11617 that the support is not won (S11617: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11617 that the support is won (S11617: YES), the process proceeds to step S11618, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS11602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S11602:YES)、ステップS11619に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11619:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11619:YES)、ステップS11620に進む。
If it is determined in step S11602 that the support winning flag is ON (S11602: YES), the process proceeds to step S11619, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS11620では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS11621に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S11620, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS11601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S11601:YES)、ステップS11622に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S11601 that the supporting flag is ON (S11601: YES), the process proceeds to step S11622, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図232:S11622)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図233は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS11701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S11701:YES)、ステップS11702に進む。
FIG. 233 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S11701, it is determined whether or not the
ステップS11702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S11702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS11702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11702:YES)、ステップS11703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。
If it is determined in step S11702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11702: YES), the process proceeds to step S11703, and a closing process for controlling the
ステップS11704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS11705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S11705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S11705:YES)、ステップS11706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S11705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S11705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S11705: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S11705: YES), the process proceeds to step S11706 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS11701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S11701:NO)、ステップS11707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S11707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S11707:YES)、ステップS11708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS11709に進む。
If it is determined in step S11701 that the
ステップS11709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S11709:NO)、ステップS11710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S11709, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S11709: NO), the process proceeds to step S11710 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.
ステップS11710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S11710:YES)、ステップS11711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S11710 that the high frequency support mode is in progress (S11710: YES), the process proceeds to step S11711, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS11709において開閉実行モードであると判定した場合(S11709:YES)、又は、ステップS11710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S11710:NO)、ステップS11712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11709 that the open / close execution mode is set (S11709: YES), or if it is determined in step S11710 that the mode is not in the high frequency support mode (S11710: NO), the process proceeds to step S11712 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
Q5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
Q5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図234は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 234 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
Q6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
Q6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-
図235は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 235 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
ステップS11801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS11801を実行した後、ステップS11802に進む。
In step S11801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS11802では、保留表示設定処理を実行する。保留表示設定処理は、遊技球が第1始動口33および第2始動口34に入球したことを契機とした保留遊技回が生成された場合に、第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2に表示する保留表示の表示態様を設定するための処理である。具体的には、保留表示を用いた保留遊技回分身演出を実行するか否かの制御や、分身保留演出を実行する場合に表示する数的保留表示の数等を制御する処理である。保留表示設定処理の詳細については後述する。ステップS11802を実行した後、ステップS11803を実行する。
In step S11802, the hold display setting process is executed. In the hold display setting process, when the hold game times are generated when the game ball enters the
ステップS11803では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、遊技回において実行する演出を制御するための処理である。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11803, the effect setting process is executed. The effect setting process is a process for controlling the effect to be executed in the game times. The details of the effect setting process will be described later. After executing step S11803, the process proceeds to step S11804.
ステップS11804では、上記保留表示設定処理および演出設定処理以外の他の設定処理を実行する。具体的には、遊技回が所定時間以上実行されていない場合に表示面41aに表示させるデモ動画を設定するデモ動画設定処理や、RTC(RTC:Real‐Time Clock)によって予め設定された時刻に実行する演出であるRTC演出を設定するRTC演出設定処理などを実行する。ステップS11804を実行した後、ステップS11805に進む。
In step S11804, setting processes other than the above-mentioned hold display setting process and effect setting process are executed. Specifically, at a demo video setting process for setting a demo video to be displayed on the
ステップS11805では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS11802〜S11804の各種処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS11805を実行した後、ステップS11806に進む。
In step S11805, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS11806では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS11802〜S11804の各種処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS11806を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S11806, the audio output control process for controlling the audio output of the
<保留表示設定処理>
次に、保留表示設定処理について説明する。保留表示設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図235:S11801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold display setting process>
Next, the hold display setting process will be described. The hold display setting process is executed by the
図236は、保留表示設定処理を示すフローチャートである。ステップS11901では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11901において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S11901:YES)、ステップS11902に進む。一方、ステップS11901において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S11901:NO)、本保留表示設定処理を終了する。
FIG. 236 is a flowchart showing the hold display setting process. In step S11901, it is determined whether or not a hold command has been received from the
ステップS11902では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS11902の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS11902を実行した後、ステップS11903に進む。
In step S11902, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of hold information acquired based on the winning of the
ステップS11903では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS11902において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。
In step S11903, the hold display control process is executed. Specifically, the number of reserved information acquired based on the winning of the
ステップS11904では、保留演出設定処理を実行する。保留演出設定処理の詳細については後述する。ステップS11904を実行した後、本保留表示設定処理を終了する。 In step S11904, the hold effect setting process is executed. The details of the hold effect setting process will be described later. After executing step S11904, the hold display setting process ends.
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留表示設定処理のサブルーチン(図236:S11802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the
図237は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS12001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS12001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S12001:YES)、ステップS12002に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS12002を実行した後、ステップS12004に進む。
FIG. 237 is a flowchart showing an update process at the time of winning. In step S12001, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the
ステップS12001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S12001:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS12003に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。
In step S12001, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S12001: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the command was transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S1203, and the update process of the second reserved number counter area provided in the
ステップS12002及びステップS12003の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processing of step S12002 and step S12003 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the
ステップS12004では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS12004を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S12004, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the
<保留演出設定処理>
次に、保留演出設定処理について説明する。保留演出設定処理は、保留表示設定処理のサブルーチン(図236:S11904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Holding effect setting process>
Next, the hold effect setting process will be described. The hold effect setting process is executed by the
図238は、保留演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12101では、受信した保留コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無および変動時間に関する情報を読み出す。すなわち、当該保留コマンドに対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の、当該遊技回における大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無および変動時間に関する情報を読み出す。ステップS12101を実行した後、ステップS12102に進む。 FIG. 238 is a flowchart showing the hold effect setting process. In step S12101, information regarding the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the received hold command. That is, when the hold game times corresponding to the hold command are executed as game times, information on the presence / absence of a jackpot in the game times, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read out. After executing step S12101, the process proceeds to step S12102.
ステップS12102では、ステップS12101において保留コマンドから読み出した情報に基づいて、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回において大当たり又はリーチが発生するか否かを判定する。ステップS12102において、大当たり又はリーチが発生すると判定した場合には(S12102:YES)、ステップS12103に進む。 In step S12102, based on the information read from the hold command in step S12101, when the hold game is executed as a game, it is determined whether or not a jackpot or reach occurs in the game. If it is determined in step S12102 that a jackpot or reach will occur (S12102: YES), the process proceeds to step S12103.
ステップS12103では、分身演出実行判定処理を実行する。分身演出実行判定処理は、保留遊技回分身演出を実行するか否かを判定する処理である。上述のように、本実施形態では、遊技回において大当たり又はリーチが発生する場合に、当該遊技回が保留遊技回として保留されている時に保留遊技回分身演出を実行し、遊技回として実行された時に結果報知示唆演出を実行するが、遊技回において大当たり又はリーチが発生する全ての場合に保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行するのではなく、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行する場合と、実行しない場合とを設定する。このようにすることで、保留遊技回分身演出が実行されない保留遊技回(保留表示が数的保留表示に変化しない保留遊技回)であっても、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、大当たり又はリーチが発生する可能性があるので、当該遊技回に対して遊技者を注目させることができる。当該分身演出実行判定処理の詳細については後述する。ステップS12103を実行した後、ステップS12104に進む。 In step S12103, the alter ego effect execution determination process is executed. The alter ego effect execution determination process is a process of determining whether or not to execute the hold game times alter ego effect. As described above, in the present embodiment, when a jackpot or reach occurs in a game time, the hold game time alter ego effect is executed when the game time is held as a hold game time, and the game time is executed as a game time. Occasionally, the result notification suggestion effect is executed, but instead of executing the hold game time alter ego effect and the result notification suggestion effect in all cases where a big hit or reach occurs in the game times, the hold game time alter ego effect and the result notification suggestion effect are executed. Set when to execute and when not to execute. By doing so, even if the hold game times are not executed (the hold game times that the hold display does not change to the numerical hold display), when the hold game times are executed as the game times. In addition, since a jackpot or reach may occur, the player can be made to pay attention to the game times. The details of the alter ego effect execution determination process will be described later. After executing step S12103, the process proceeds to step S12104.
ステップS12104では、ステップS12103の処理の結果、保留遊技回分身演出を実行するか否かを判定する。具体的には、分身演出実行フラグがONであるか否かの判定をする。分身演出実行フラグは、ステップS12103の分身演出実行判定処理によって、保留遊技回分身演出を実行すると判定した場合にONにされる。ステップS12104において、保留遊技回分身演出を実行すると判定した場合には(S12104:YES)、ステップS12105に進む。 In step S12104, as a result of the process of step S12103, it is determined whether or not to execute the reserved game times alter ego effect. Specifically, it is determined whether or not the alter ego effect execution flag is ON. The alter ego effect execution flag is turned ON when it is determined by the alter ego effect execution determination process in step S12103 that the reserved game times alter ego effect is to be executed. If it is determined in step S12104 that the reserved game times alter ego effect is to be executed (S12104: YES), the process proceeds to step S12105.
ステップS12105では、第1数値情報(X)取得処理を実行する。第1数値情報とは、遊技回において実行する結果報知示唆演出において、何個目の実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターによる結果報知示唆演出で、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果を報知するかを決定する数値情報である。なお、本実施形態においては、第1数値情報(X)は、0≦X≦4である。例えば、上記図209〜図212において説明した結果報知示唆演出の例においては、3つ目の実行遊技回表示である実行遊技回表示Dp3に対応する忍者の演出において大当たり抽選の結果を遊技者に報知しているので、当該遊技回における第1数値情報(x)はX=3となる。また、図215〜図217において説明した結果報知示唆演出の例では、2つ目の実行遊技回表示である実行遊技回表示Dp2に対応する忍者の演出において大当たり抽選の結果を遊技者に報知しているので、当該遊技回における第1数値情報(X)はX=2となる。X=0の場合とは、例えば、保留表示Dm11に対して保留遊技回分身演出が実行され、3つの数的保留表示Dm11a〜Dm11cが表示されているにも関わらず、当該保留遊技回が遊技回として実行された場合に、液晶用図柄がリーチ状態の図柄列となった後に、そのまま大当たりの図柄列になる場合である。すなわち、遊技回の実行時に、ステージSGに複数の実行遊技回表示Dpが表示されているにも関わらず、結果報知示唆演出が実行されることなく大当たりの報知がされる場合である。このように、第1数値情報(X)の値としてX=0が取得された場合には、遊技回の実行時に、結果報知示唆演出が実行される前に大当たり抽選の抽選結果が報知される。ステップS12105において第1数値情報(X)を取得した後、ステップS12106に進む。 In step S12105, the first numerical information (X) acquisition process is executed. The first numerical information is the result notification suggestion effect by the ninja character corresponding to the number of execution game times display Dp in the result notification suggestion effect executed in the game time, and the lottery result of the jackpot lottery in the game time is displayed. It is numerical information that determines whether to notify. In the present embodiment, the first numerical information (X) is 0 ≦ X ≦ 4. For example, in the example of the result notification suggestion effect described with reference to FIGS. 209 to 212, the result of the jackpot lottery is given to the player in the production of the ninja corresponding to the execution game time display Dp3 which is the third execution game time display. Since the notification is given, the first numerical information (x) in the game round is X = 3. Further, in the example of the result notification suggestion effect described with reference to FIGS. 215 to 217, the result of the jackpot lottery is notified to the player in the production of the ninja corresponding to the second execution game time display Dp2. Therefore, the first numerical information (X) in the game round is X = 2. In the case of X = 0, for example, the hold game times alter ego effect is executed for the hold display Dm11, and the hold game times are games even though the three numerical hold displays Dm11a to Dm11c are displayed. This is a case where the liquid crystal symbol becomes a reach symbol string and then becomes a jackpot symbol string as it is when executed as a time. That is, when the game times are executed, even though a plurality of executed game times display Dp are displayed on the stage SG, the jackpot notification is performed without executing the result notification suggestion effect. In this way, when X = 0 is acquired as the value of the first numerical information (X), the lottery result of the jackpot lottery is notified at the time of executing the game round before the result notification suggestion effect is executed. .. After acquiring the first numerical information (X) in step S12105, the process proceeds to step S12106.
ステップS12106では、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップS12101において読み出した保留コマンドに基づいて判定する。ステップS12106において、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12106:YES)、ステップS12107に進む。 In step S12106, when the reserved game times are executed as game times, it is determined whether or not the result of the big hit lottery in the game times is a big hit. Specifically, the determination is made based on the hold command read in step S12101. If it is determined in step S12106 that the result of the jackpot lottery in the game round is a jackpot (S12106: YES), the process proceeds to step S12107.
ステップS12107〜S12109においては、数的保留表示数(Y)を決定するための処理を実行する。 In steps S12107 to S12109, a process for determining the numerical hold display number (Y) is executed.
数的保留表示数(Y)とは、1つの保留表示(1回の保留遊技回)に対応して表示される数的保留表示の数である。例えば、図207に示した例においては、保留遊技回分身演出を実行した後に、1つの保留表示Dm11に対応して3つの数的保留表示(Dm11a、Dm11b、Dm11c)が表示される。この場合、保留表示Dm11に対応する保留遊技回における数的保留表示数(Y)は、Y=3である。すなわち、保留遊技回分身演出においては、数的保留表示数(Y)は、保留遊技回分身演出後に表示される忍者のキャラクターの数に対応する。 The numerical hold display number (Y) is the number of numerical hold displays displayed corresponding to one hold display (one hold game number). For example, in the example shown in FIG. 207, three numerical hold displays (Dm11a, Dm11b, Dm11c) are displayed corresponding to one hold display Dm11 after the hold game times alter ego effect is executed. In this case, the numerical hold display number (Y) in the hold game times corresponding to the hold display Dm11 is Y = 3. That is, in the hold game times alter ego effect, the numerical hold display number (Y) corresponds to the number of ninja characters displayed after the hold game times alter ego effect.
第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係は、X≦Yとなる。例えば、図208〜図212の結果報知示唆演出において説明した例では、実行遊技回表示Dpの数(または、数的保留表示の数)は3(Dp1、Dp2、Dp3)であり、この場合、数的保留表示数(Y)はY=3であり、大当たり抽選の結果の報知も3つ目の実行遊技回表示(Dp3)における演出で行うので第1数値情報(X)はX=3である。よって、X=Yである。また、図215〜図217の結果報知示唆演出において説明した例では、実行遊技回表示Dpの数(または、数的保留表示の数)は3(Dp1、Dp2、Dp3)であり、この場合、数的保留表示数(Y)はY=3であるが、大当たり抽選の結果の報知は2つ目の実行遊技回表示(Dp2)における演出で行うので第1数値情報(X)はX=2である。よって、X<Yである。このように、本実施形態においては、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)とは、X≦Yとなる。 The relationship between the first numerical information (X) and the numerical hold display number (Y) is X ≦ Y. For example, in the example described in the result notification suggestion effect of FIGS. 208 to 212, the number of execution game times display Dp (or the number of numerical hold display) is 3 (Dp1, Dp2, Dp3), and in this case, The number of numerical hold displays (Y) is Y = 3, and the result of the jackpot lottery is also notified by the production in the third execution game times display (Dp3), so the first numerical information (X) is X = 3. is there. Therefore, X = Y. Further, in the example described in the result notification suggestion effect of FIGS. 215 to 217, the number of execution game times display Dp (or the number of numerical hold display) is 3 (Dp1, Dp2, Dp3), and in this case, The number of numerical hold displays (Y) is Y = 3, but the result of the jackpot lottery is notified by the production in the second execution game times display (Dp2), so the first numerical information (X) is X = 2. Is. Therefore, X <Y. As described above, in the present embodiment, the first numerical information (X) and the numerical hold display number (Y) are X ≦ Y.
ステップS12107では、数的保留表示数(Y)を決定するために用意された保留表示用乱数カウンタCdの値を取得する。本実形態においては、保留表示用乱数カウンタCdは、0〜99の値である。ステップS12107を実行した後、ステップS12108に進む。 In step S12107, the value of the hold display random number counter Cd prepared for determining the numerical hold display number (Y) is acquired. In the present embodiment, the random number counter Cd for holding display is a value from 0 to 99. After executing step S12107, the process proceeds to step S12108.
ステップS12108では、ステップS12105において取得した第1数値情報(X)の値に対応した数的保留表示数決定用テーブルを読み出す。数的保留表示数決定用テーブルについては後述する。ステップS12108を実行した後、ステップS12109に進む。 In step S12108, the numerical hold display number determination table corresponding to the value of the first numerical information (X) acquired in step S12105 is read out. The table for determining the number of numerically held displays will be described later. After executing step S12108, the process proceeds to step S12109.
ステップS12109では、ステップS12107で取得した保留表示用乱数カウンタCdの値に対応した数的保留表示数(Y)を数的保留表示数決定用テーブルに基づいて決定する。 In step S12109, the numerical hold display number (Y) corresponding to the value of the hold display random number counter Cd acquired in step S12107 is determined based on the numerical hold display number determination table.
図239は、数的保留表示数決定用テーブルを説明する説明図である。図239(a)〜(e)の順に、第1数値情報(X)の値がX=0の場合に用いるテーブル、X=1の場合に用いるテーブル、X=2の場合に用いるテーブル、X=3の場合に用いるテーブル、X=4の場合に用いるテーブルが示されている。数的保留表示数決定用テーブルは音光側ROM93に記憶されている。
FIG. 239 is an explanatory diagram illustrating a table for determining the number of numerically reserved displays. In the order of FIGS. 239 (a) to 239 (e), the table used when the value of the first numerical information (X) is X = 0, the table used when X = 1, the table used when X = 2, and X. The table used when = 3 and the table used when X = 4 are shown. The table for determining the number of numerically reserved displays is stored in the sound /
数的保留表示数決定用テーブルは、保留表示用乱数カウンタCdの値と数的保留表示数(Y)の値とが対応して記録されている。音光側MPU92は、数的保留表示数決定用テーブルに基づいて、保留表示用乱数カウンタCdの値に対応した数的保留表示数(Y)の値を決定する。
In the table for determining the number of numerically held displays, the value of the random number counter Cd for holding and the value of the number of numerically held display (Y) are recorded correspondingly. The sound
図239(a)に示したX=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルには、Y=1に対応する欄を設けていない。X=0で、Y=1の場合とは、表示面41aの保留表示において、数的保留表示の数が1(Y=1)であり、遊技回において結果報知示唆演出を実行しない(X=0)場合に対応する。すなわち、実質的には、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行しないこととなる。つまり、分身演出を行わない。本保留演出設定処理においては、保留遊技回分身演出を実行しない場合には、ステップS12104においてステップS12112に進むような処理になっているため、X=0の数的保留表示数決定用テーブルにおいてY=1の欄を設けることは不要である。従って、X=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルには、Y=1に対応する欄を設けていない。
The table for determining the number of numerically reserved display used when X = 0 shown in FIG. 239 (a) is not provided with a column corresponding to Y = 1. When X = 0 and Y = 1, the number of numerical hold displays is 1 (Y = 1) in the hold display on the
また、例えば、図239(a)のX=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルにおいて数的保留表示数の値がY=2の場合とは、保留遊技回分身演出が実行されることによって、1つの保留表示が2つの数的保留表示に表示態様が変更される。すなわち、1つの忍者のキャラクターが分身して2つの忍者のキャラクターに表示態様が変更される。しかしながらX=0であるため、液晶用図柄の変動表示後に結果報知示唆演出が実行されずに大当たりの報知がされる。 Further, for example, in the table for determining the number of numerically reserved display used when X = 0 in FIG. 239 (a), when the value of the numerically reserved display number is Y = 2, the reserved game times alter ego effect is executed. As a result, the display mode of one hold display is changed to two numerical hold displays. That is, one ninja character splits up and the display mode is changed to two ninja characters. However, since X = 0, the result notification suggestion effect is not executed after the fluctuation display of the liquid crystal symbol, and the big hit is notified.
また、X=2の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が2以上の欄が設けられており、X=3の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が3以上の欄が設けられており、X=4の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が4以上の欄(実質的にはY=4の欄のみ)が設けられている。これは、上述したように、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係がX≦Yとなるからである。 Further, the table for determining the number of numerically reserved displays used when X = 2 is provided with a column in which the value of Y is 2 or more, and the table for determining the number of numerically reserved displays used when X = 3 is Y. A column with a value of 3 or more is provided, and the table for determining the number of numerically reserved displays used when X = 4 is provided with a column with a Y value of 4 or more (substantially only the column with Y = 4). Has been done. This is because, as described above, the relationship between the first numerical information (X) and the numerical hold display number (Y) is X ≦ Y.
説明を図238に戻す。このように、ステップS12109において、第1数値情報(X)に対応して読み出した数的保留表示数決定用テーブルと、保留表示用乱数カウンタCdの値に基づいて数的保留数(Y)の値を決定する。ステップS12109を実行した後、ステップS12110に進む。 The description returns to FIG. 238. As described above, in step S12109, the numerical hold number (Y) is determined based on the value of the numerical hold display number determination table read corresponding to the first numerical information (X) and the hold display random number counter Cd. Determine the value. After executing step S12109, the process proceeds to step S12110.
ステップS12110では、数的保留表示数(Y)の値に対応した保留演出パターン及び保留演出の開始時間を保留演出用コマンドに設定するとともに、当該保留演出用コマンドを表示側MPU102に送信する。数定期保留表示数(Y)の値に対応した保留演出パターンは、決定された数定期保留表示数(Y)に対応した保留遊技回分身演出のパターンである。例えば、数定期保留表示数(Y)の値がY=2に対応した保留演出パターンは、1つの保留表示を2つの数的保留表示に表示態様を変更する保留演出であり、保留表示としての1つの忍者のキャラクターを2つの忍者のキャラクターに分身させる保留遊技回分身演出に対応している。他の例としては、数定期保留表示数(Y)の値がY=4に対応した保留演出パターンは、1つの保留表示を4つの数的保留表示に表示態様を変更する保留演出であり、保留表示としての1つの忍者のキャラクターを4つの忍者のキャラクターに分身させる保留遊技回分身演出に対応している。
In step S12110, the hold effect pattern and the start time of the hold effect corresponding to the value of the numerical hold display number (Y) are set in the hold effect command, and the hold effect command is transmitted to the
保留演出の開始時間は、遊技球が第1始動口33(または第2始動口34)に入球して当該入球を契機とした保留表示が表示面41aに表示されてから、当該保留表示に対する分身保留演出が開始されるまでの時間をいう。保留演出の開始時間は、処理対象となっている保留表示がDm11(Dm21)であるのか、保留表示がDm12(Dm22)であるのか、保留表示がDm13(Dm23)であるのか、保留表示がDm14(Dm24)であるのかによって異なる。すなわち、当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間によって、当該保留演出の開始時間が異なる。当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間は、保留表示Dm11(Dm21)が最も短く、Dm14(Dm24)が最も長い。従って、保留演出の開始時間も、処理対象となっている保留表示が保留表示Dm11(Dm21)の場合が最も短く、Dm14(Dm24)場合が最も長い。各保留遊技回が遊技回として実行された際の変動時間が先判定処理によって抽出されているため、当該抽出された各変動時間に基づいて、各保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間を算出することができる。保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間(遊技回開始時間とも呼ぶ)の算出結果に基づいて、保留演出の開始時間を遊技回開始時間より短い時間に設定する。このようにステップS12110を実行した後、本保留演出設定処理を終了する。なお、本実施形態においては、分身演出は、遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)に対応する遊技回が保留遊技回として保留されている間に開始するため、保留演出の開始時間を遊技回開始時間より短い時間に設定するが、後述するように、遊技回表示(保留表示)に対応する保留遊技回が遊技回として実行された後に開始する場合には、分身演出の開始時間は、分身演出の開始時間を遊技回開始時間より長い時間に設定する。
The start time of the hold effect is set after the game ball enters the first start port 33 (or the second start port 34) and the hold display triggered by the entry is displayed on the
ステップS12110で設定された保留演出用コマンドを受信した表示側MPU102は、保留演出コマンドに設定されていた保留演出のパターンの保留遊技回分身演出を、保留演出コマンドに設定されていた保留演出開始時間に実行する。
Upon receiving the hold effect command set in step S12110, the
一方、ステップS12106において、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12106:NO)、ステップS12111に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12106 that the result of the jackpot lottery in the game round is not a jackpot (S12106: NO), the process proceeds to step S12111.
ステップ12111では、数的保留表示数(Y)の値として、ステップS12105において取得した第1数値情報(X)と同じ値を設定する。すなわち、Y=Xを設定する。ステップS12111に処理が進む場合とは、当該処理対象である保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された場合に、当該大当たり抽選による抽選結果が外れではあるがリーチが発生する場合である。本実施形態においては、大当たり抽選による抽選結果が外れではあるがリーチが発生する場合であって、保留遊技回分身演出を実行する場合には、遊技回として実行される際にステージSGに表示される複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する。仮に、大当たり抽選において外れであるにも関わらず、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)のうちの最後の実行遊技回表示Dpより前の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出おいて外れが報知された場合には、大当たり抽選の結果を報知する可能性のある実行遊技回表示Dpが残っているにも関わらず大当たり抽選の結果として外れを報知して遊技回を終了してしまうこととなり、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する場合と比較して、遊技者に心理的な不快感を一層与えてしまう場合がある。よって、本実施形態においては大当たり抽選に外れた場合の遊技者の不快感を軽減するため、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する。よって、ステップS12111において、数的保留表示数(Y)の値として第1数値情報(X)と同じ値(Y=X)を設定する。ステップS12111を実行した後、ステップS12110を実行し、その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step 12111, the same value as the first numerical information (X) acquired in step S12105 is set as the value of the numerical hold display number (Y). That is, Y = X is set. The case where the process proceeds to step S12111 is a case where the hold game times corresponding to the hold display which is the processing target are executed as the game times, and the lottery result by the jackpot lottery is out of order, but reach occurs. is there. In the present embodiment, when the lottery result by the jackpot lottery is out of order but a reach occurs, and when the hold game time alter ego effect is executed, it is displayed on the stage SG when it is executed as the game time. In the final result notification suggestion effect by the multiple execution game times display Dp (plurality of ninjas who have separated), it is notified that it is out of order. Even though it is out of the jackpot lottery, the result notification suggestion effect by the execution game time display Dp before the last execution game time display Dp of the multiple execution game times display Dp (multiple ninjas who have separated) If the loss is notified, the loss is notified as a result of the jackpot lottery even though the execution game times display Dp that may notify the result of the jackpot lottery remains, and the game round is ended. Compared to the case of notifying the player that the final result notification suggestion effect by the multiple execution game times display Dp (multiple ninjas who have separated) is out of order, the player is more psychologically uncomfortable. It may be given. Therefore, in the present embodiment, in order to reduce the discomfort of the player when the jackpot lottery is missed, the final result notification suggestion effect by the plurality of execution game times display Dp (plurality of ninjas) is missed. Is notified. Therefore, in step S12111, the same value (Y = X) as the first numerical information (X) is set as the value of the numerical hold display number (Y). After executing step S12111, step S12110 is executed, and then the hold effect setting process is terminated.
ステップS12102において、処理対象である保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりが発生せず、かつ、リーチが発生しないと判定した場合には(S12102:NO)、ステップS12112に進む。 In step S12102, when the reserved game times to be processed are executed as game times, if it is determined that the big hit lottery result of the game times does not generate a big hit and no reach occurs (S12102). : NO), the process proceeds to step S12112.
ステップS12112では、通常の保留表示を保留演出用コマンドに設定する。すなわち、今回の処理対象である保留表示に対して保留遊技回分身演出を行わない設定を保留演出コマンドとして設定する。ステップS12112で設定された保留演出用コマンドを受信した表示側MPU102は、保留演出コマンドの対象となっている保留表示に対しては、通常の保留表示として第1保留表示領域Ds1(Ds2)に表示する。その後、本保留演出設定処理を終了する。
In step S12112, the normal hold display is set to the hold effect command. That is, a setting that does not perform the hold game times alter ego effect for the hold display that is the processing target this time is set as the hold effect command. The display-
<分身演出実行判定処理>
次に、分身演出実行判定処理について説明する。分身演出実行判定処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図238:S12103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Self-directed production execution judgment processing>
Next, the alter ego effect execution determination process will be described. The alter ego effect execution determination process is executed by the
図240は、分身演出実行判定処理を示すフローチャートである。ステップS12201では、保留遊技回分身演出を実行するか否かの判定を行うために用意された演出種別決定用乱数カウンタCkの値を取得する。本実実施形態においては、演出種別決定用乱数カウンタCkは、0〜99の値である。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 FIG. 240 is a flowchart showing the alter ego effect execution determination process. In step S12201, the value of the random number counter Ck for determining the effect type prepared for determining whether or not to execute the hold game time alter ego effect is acquired. In the present embodiment, the random number counter Ck for determining the effect type is a value from 0 to 99. After executing step S12201, the process proceeds to step S12202.
ステップS12202では、演出種別決定処理を実行する。具体的には、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、大当たり抽選の抽選結果に対応した演出種別決定用テーブルとを照合し、演出種別を決定する。より具体的には、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、処理対象である保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の大当たり抽選における抽選結果に対応した演出種別決定用テーブルとを照合し、演出種別を決定する。 In step S12202, the effect type determination process is executed. Specifically, the value of the random number counter Ck for determining the effect type is collated with the effect type determination table corresponding to the lottery result of the big hit lottery, and the effect type is determined. More specifically, for determining the effect type corresponding to the value of the random number counter Ck for determining the effect type and the lottery result in the jackpot lottery when the hold game times corresponding to the hold display to be processed are executed as the game times. Compare with the table and decide the production type.
図241は、演出種別決定用テーブルを説明する説明図である。図241(a)は大当たり用演出種別決定用テーブルを示し、図241(b)はリーチ用演出種別決定用テーブルを示している。図示するように、演出種別決定用テーブルは、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、演出の種別とが対応して記録されたテーブルである。図に示す通常演出(非分身演出)は、処理対象である保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行せず、かつ、当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際に結果報知示唆演出を実行せず、通常の大当たり演出またはリーチ演出を実行することを意味する。 FIG. 241 is an explanatory diagram for explaining the effect type determination table. FIG. 241 (a) shows a table for determining a jackpot effect type, and FIG. 241 (b) shows a table for determining a reach effect type. As shown in the figure, the effect type determination table is a table in which the value of the effect type determination random number counter Ck and the effect type are recorded in correspondence with each other. The normal effect (non-alternate effect) shown in the figure is when the hold game times alter ego effect is not executed for the hold display to be processed and the hold game times corresponding to the hold display are executed as game times. It means that the normal jackpot effect or reach effect is executed without executing the result notification suggestion effect.
図241(a)の大当たり用演出種別決定用テーブルから分かるように、遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、80%の確率で分身演出が実行される。また、図241(b)のリーチ用演出種別決定用テーブルから分かるように、遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)である場合には、60%の確率で分身演出が実行される。本実施形態においては、大当たりの場合の方が、リーチの場合よりも、分身演出が実行される確率が高い。このようにすることで、例えば、保留分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該保留遊技回が遊技回として実行された際の大当たり抽選の抽選結果が大当たりである確率が高いと認識させ、大きな期待感を付与することができる。 As can be seen from the jackpot effect type determination table in FIG. 241 (a), when the lottery result of the jackpot lottery in the game round is a jackpot, the alter ego effect is executed with a probability of 80%. Further, as can be seen from the reach effect type determination table in FIG. 241 (b), when the lottery result of the jackpot lottery in the game round is reach (missing), the alter ego effect is executed with a probability of 60%. .. In the present embodiment, there is a higher probability that the alter ego effect will be executed in the case of the jackpot than in the case of the reach. By doing so, for example, for a player who recognizes that the reserved alter ego effect has been executed, there is a probability that the lottery result of the jackpot lottery when the reserved game times are executed as the game times is a big hit. It can be recognized as high and give a great sense of expectation.
説明を図240に戻す。ステップS12202において、演出種別決定処理を実行した後、ステップS12203に進む。 The description returns to FIG. 240. After executing the effect type determination process in step S12202, the process proceeds to step S12203.
ステップS12203では、演出種別決定処理において決定された演出が分身演出であるか否かを判定する。ステップS12203において、演出種別決定処理において決定された演出が分身演出であると判定した場合には(S12203:YES)、ステップS12204に進む。 In step S12203, it is determined whether or not the effect determined in the effect type determination process is an alter ego effect. If it is determined in step S12203 that the effect determined in the effect type determination process is the alter ego effect (S12203: YES), the process proceeds to step S12204.
ステップS12204では、分身演出実行フラグをONにする。分身演出実行フラグは、音光側RAM94の演出用記憶エリアに格納されている。
In step S12204, the alter ego effect execution flag is turned ON. The alter ego effect execution flag is stored in the effect storage area of the sound
図242は、演出用記憶エリアの構成を説明する説明図である。演出用記憶エリアは、第1演出用記憶エリアと第2演出用記憶エリアとを備える。図242(a)には第1演出用記憶エリアを示し、図242(b)には第2演出用記憶エリアを示した。 FIG. 242 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the effect storage area. The effect storage area includes a first effect storage area and a second effect storage area. FIG. 242 (a) shows the first effect storage area, and FIG. 242 (b) shows the second effect storage area.
図242(a)に示すように、第1演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータ及びフラグを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1〜4)は、保留表示Dm11〜保留表示Dm14に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。第1演出用記憶エリアと第2演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図242(a)に示した第1演出用記憶エリアについて説明し、図242(b)に示した第2演出用記憶エリアについての説明は省略する。 As shown in FIG. 242 (a), the first effect storage area stores various parameters and flags for each reserved game round (n) for the first start port. The illustrated hold game times (n = 1 to 4) for the first start port correspond to the hold display Dm11 to the hold display Dm14. That is, the reserved game times (n = 1) of the first starting port are executed in the order of the reserved game times (n = 4) of the first starting port. Since the first effect storage area and the second effect storage area have the same configuration, the first effect storage area shown in FIG. 242 (a) will be described, and the second effect storage area shown in FIG. 242 (b) will be described. The description of the production storage area will be omitted.
図示するように、第1演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)を記憶する。第1始動口用の保留遊技回(n)毎に記憶された分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図242(a)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)は、遊技回が1回実行されると、第1演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトする。 As shown in the figure, the first effect storage area stores the alter ego effect execution flag and the first numerical information (X) for each reserved game round (n) for the first start port. The alter ego effect execution flag and the first numerical information (X) stored for each hold game time (n) for the first start port are associated with each hold game time itself, and each time the game time is executed. In addition, the stored area shifts to the storage area of the adjacent reserved game times. For example, as shown in FIG. 242 (a), the alter ego effect execution flag and the first numerical information (X) stored in the storage area of the reserved game times (n = 3) of the first start port are the game times. Is executed once, it shifts to the storage area of the reserved game times (n = 2) of the first start port in the first effect storage area, and when the game times are further executed once, it is for the first effect. It shifts to the storage area of the reserved game times (n = 1) of the first start port in the storage area.
説明を図240に戻す。ステップS12204では、第1演出用記憶エリア(または第2演出用記憶エリア)の、処理対象である保留表示に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグをONにする。ステップS12204を実行した後、本分身演出実行判定処理を終了する。 The description returns to FIG. 240. In step S12204, the alter ego effect execution flag of the storage area corresponding to the hold display, which is the processing target, of the first effect storage area (or the second effect storage area) is turned ON. After executing step S12204, the present alter ego effect execution determination process ends.
一方、ステップS12203において、演出種別決定処理において決定された演出が保留分身演出ではないと判定した場合には(S12203:NO)、ステップS12204を実行せずに本分身演出実行判定処理を終了する。 On the other hand, in step S12203, if it is determined that the effect determined in the effect type determination process is not the pending alter ego effect (S12203: NO), the present alter ego effect execution determination process is terminated without executing step S12204.
<第1数値情報取得処理>
次に、第1数値情報取得処理について説明する。第1数値情報取得処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図238:S12105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First numerical information acquisition process>
Next, the first numerical information acquisition process will be described. The first numerical information acquisition process is executed by the
図243は、第1数値情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS12301では、第1数値情報(X)を取得するために用意された第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値を取得する。本実施形態では、第1数値情報取得用乱数カウンタCxは、0〜99の値である。ステップS12301を実行した後、ステップS12302に進む。 FIG. 243 is a flowchart showing the first numerical information acquisition process. In step S12301, the value of the random number counter Cx for acquiring the first numerical information prepared for acquiring the first numerical information (X) is acquired. In the present embodiment, the first numerical information acquisition random number counter Cx is a value from 0 to 99. After executing step S12301, the process proceeds to step S12302.
ステップS12302では、第1数値情報用テーブルの読み出しを行う。第1数値情報用テーブルは、第1数値情報を取得するために用意されたテーブルデータである。 In step S12302, the first numerical information table is read out. The first numerical information table is table data prepared for acquiring the first numerical information.
図244は、第1数値情報用テーブルの構成を説明する説明図である。図示するように、第1数値情報用テーブルは、第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値と、第1数値情報(X)とが対応して記録されたテーブルである。図示するように、本実施形態における第1数値情報用テーブルにおいては、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが0〜9の場合には第1数値情報(X)はX=1となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが10〜29の場合には第1数値情報(X)はX=2となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが30〜69の場合には第1数値情報(X)はX=3となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが70〜99の場合には第1数値情報(X)はX=4となるように設定されており、第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値に対して、第1数値情報(X)がX=3となる確率が最も高くなるように設定されている。 FIG. 244 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the first numerical information table. As shown in the figure, the first numerical information table is a table in which the value of the first numerical information acquisition random number counter Cx and the first numerical information (X) are recorded in correspondence with each other. As shown in the figure, in the first numerical information table in the present embodiment, when the first numerical information acquisition random number counter Cx is 0 to 9, the first numerical information (X) is X = 1, and the first numerical information is the first. When the numerical information acquisition random number counter Cx is 10 to 29, the first numerical information (X) is X = 2, and when the first numerical information acquisition random number counter Cx is 30 to 69, the first numerical information (X) X) is set to X = 3, and when the random number counter Cx for acquiring the first numerical information is 70 to 99, the first numerical information (X) is set to be X = 4, and the first numerical information is acquired. It is set so that the probability that the first numerical information (X) becomes X = 3 is the highest with respect to the value of the random number counter Cx.
説明を図243に戻す。ステップS12302において第1数値情報用テーブルを読み出した後、ステップS12303に進む。 The description returns to FIG. 243. After reading the first numerical information table in step S12302, the process proceeds to step S12303.
ステップS12303では、第1数値情報取得用乱数カウンタCxに対応した第1数値情報(X)を、第1数値情報用テーブルから取得する。その後、ステップS12104に進む。 In step S12303, the first numerical information (X) corresponding to the first numerical information acquisition random number counter Cx is acquired from the first numerical information table. Then, the process proceeds to step S12104.
ステップS12104では、取得した第1数値情報(X)を、図242で説明した第1演出用記憶エリア(または第2演出用記憶エリア)の、処理対象である保留表示に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS12304を実行した後、本第1数値情報取得処理を終了する。 In step S12104, the acquired first numerical information (X) is stored in the storage area of the first effect storage area (or the second effect storage area) described with reference to FIG. 242, which corresponds to the hold display to be processed. To do. After executing step S12304, the first numerical information acquisition process is terminated.
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図235:S11803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図245は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12401では、主側MPU62から変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS12401において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S12401:YES)、ステップS12402に進む。一方、ステップS12401において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S12401:NO)、本演出設定処理を終了する。
FIG. 245 is a flowchart showing the effect setting process. In step S12401, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the
ステップS12402では、受信した変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。その後、ステップS12402を実行した後、ステップS12403へ進む。 In step S12402, information on the presence / absence of a jackpot, the jackpot type, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read out based on the received fluctuation command and type command. Then, after executing step S12402, the process proceeds to step S12403.
ステップS12403では、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出であるか否かを判定する。具体的には、保留演出用記憶エリア(図242)を読み出し、処理対象である遊技回に対応する保留遊技回の保留表示Dm11(またはDm21)における記憶エリアの分身演出実行フラグがONであるか否かを判定する。分身演出実行フラグがONである場合には、処理対象である遊技回において実行する演出は結果報知示唆演出であり、分身演出実行フラグがOFFである場合には、処理対象である遊技回において実行する演出は通常演出である。ステップS12403において、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出であると判定した場合には(S12403:YES)、ステップS12404に進む。 In step S12403, it is determined whether or not the effect to be executed in the game times to be processed is the result notification suggestion effect. Specifically, whether the storage area for the hold effect (FIG. 242) is read out and the alter ego effect execution flag of the storage area in the hold display Dm11 (or Dm21) of the hold game times corresponding to the game times to be processed is ON. Judge whether or not. When the alter ego effect execution flag is ON, the effect to be executed in the game times to be processed is a result notification suggestion effect, and when the alter ego effect execution flag is OFF, it is executed in the game times to be processed. The production to be performed is a normal production. If it is determined in step S12403 that the effect to be executed in the game times to be processed is the result notification suggestion effect (S12403: YES), the process proceeds to step S12404.
ステップS12404では、結果報知示唆演出設定処理を実行する。結果報知示唆演出設定処理とは、結果報知示唆演出として記憶された複数の演出パターンの中から、第1数値情報(X)と変動時間とに基づいて処理対象である遊技回において実行する結果報知示唆演出の演出パターンを選択し設定する処理である。結果報知示唆演出設定処理の詳細については後述する。ステップS12404を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12404, the result notification suggestion effect setting process is executed. The result notification suggestion effect setting process is a result notification executed in the game times to be processed based on the first numerical information (X) and the fluctuation time from a plurality of effect patterns stored as the result notification suggestion effect. This is a process of selecting and setting an effect pattern of a suggestion effect. The details of the result notification suggestion effect setting process will be described later. After executing step S12404, the process proceeds to step S12406.
一方、ステップS12403において、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12405に進む。 On the other hand, in step S12403, if it is determined that the effect to be executed in the game times to be processed is not the result notification suggestion effect (S12403: NO), the process proceeds to step S12405.
ステップS12405では、通常演出設定処理を実行する。通常演出設定処理とは、遊技回において実行する演出のうち通常の演出(非結果報知示唆演出)として記憶された複数の演出パターンの中から、変動時間に基づいて処理対象である遊技回において実行する通常演出の演出パターンを選択し設定する処理である。通常演出設定処理の詳細については後述する。ステップS12405を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12405, the normal effect setting process is executed. The normal effect setting process is executed in the game times that are the processing targets based on the fluctuation time from among a plurality of effect patterns stored as normal effects (non-result notification suggestion effects) among the effects to be executed in the game times. This is a process of selecting and setting an effect pattern for a normal effect. The details of the normal effect setting process will be described later. After executing step S12405, the process proceeds to step S12406.
ステップS12406では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S12406, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS12406を実行した後、ステップS12407に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step S12406, the process proceeds to step S12407.
ステップS12407では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS12406において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS12407を実行した後、ステップS12408に進む。
In step S12407, the variation display pattern setting process is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in step S12406 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS12408では、ステップS12404〜S12407の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS12409に進む。 In step S12408, the effect pattern set in the processes of steps S12404 to S12407, the liquid crystal symbol to be stopped, and the variable display pattern are set in the effect command, and the process proceeds to step S12409.
ステップS12409では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS12410に進む。
In step S12409, the set effect command is transmitted to the
ステップS12410では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS12410を実行した後、ステップS12411に進む。
In step S12410, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity stored in the total hold quantity counter area of the sound
ステップS12411では、演出記憶エリア(図242)の更新処理を行う。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1演出用記憶エリアの保留表示Dm11に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)をリセットする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2演出用記憶エリアの保留表示Dm21に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)をリセットする。そして、記憶エリアをリセットした演出用記憶エリアに対して、保留遊技回(n)毎に記憶された分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)を、隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする(図241参照)。ステップS12411を実行した後、演出設定処理を終了する。
In step S12411, the effect storage area (FIG. 242) is updated. When the game time to be processed is a game time triggered by entering the
<結果報知示唆演出設定処理>
次に、結果報知示唆演出設定処理について説明する。結果報知示唆演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:S12404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Result notification suggestion effect setting process>
Next, the result notification suggestion effect setting process will be described. The result notification suggestion effect setting process is executed by the
図246は、結果報知示唆演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12501では、処理対象である遊技回に対応する第1数値情報(X)を演出用記憶エリアから読み出す。具体的には、処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1演出用記憶エリアの保留表示Dm11に対応する第1数値情報(X)を読み出し、処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2演出用記憶エリアの保留表示Dm21に対応する第1数値情報(X)を読み出す。ステップS12501を実行した後、ステップS12502に進む。
FIG. 246 is a flowchart showing the result notification suggestion effect setting process. In step S12501, the first numerical information (X) corresponding to the game times to be processed is read from the effect storage area. Specifically, when the game time to be processed is a game time triggered by entering the ball into the
ステップS12502では、ステップS12402(図245)において受信した変動用コマンドから読み出した大当たりの有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かの判定をする。ステップS12502において、大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12502:YES)、ステップS12503に進む。 In step S12502, it is determined whether or not the result of the jackpot lottery of the game times to be processed is a jackpot based on the information on the presence or absence of the jackpot read from the variation command received in step S12402 (FIG. 245). .. If it is determined in step S12502 that the result of the jackpot lottery is a jackpot (S12502: YES), the process proceeds to step S12503.
ステップS12503では、演出パターンの設定処理を行う。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間と第1数値情報(X)とに基づいて、演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する結果報知示唆演出の演出パターンを選択し設定する。
In step S12503, the effect pattern setting process is performed. Specifically, based on the fluctuation time of the game times to be processed and the first numerical information (X), the result notification suggestion effect pattern table for the jackpot stored in the effect pattern
図247は、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルには、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応して、結果報知示唆演出を用いた1回の遊技回の演出パターンが記録されている。 FIG. 247 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion effect pattern table for a jackpot. As shown in the figure, in the result notification suggestion effect pattern table for big hits, one game using the result notification suggestion effect corresponding to the value of the fluctuation time T and the value of the first numerical information (X). The production pattern of the times is recorded.
図に示した各演出パターンは、遊技回における一連の演出の流れを示している。例えば、変動時間T=t4で、第1数値情報(X)がX=2である場合に選択される演出パターンは、擬似連続予告演出1(図の「擬似連1」)、擬似連続予告演出2(図の「擬似連2」)、図柄変動表示(図の「図柄変動」)、ノーマルリーチ演出、スペシャルリーチ演出が実行された後、結果報知示唆演出1(図の「R1」)、結果報知示唆演出2(図の「R2」)が実行され、最後に、大当たりを報知する大当たり報知演出(図の「Wp」)が実行される。擬似連続予告演出は、1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出である。図柄変動表示は、擬似連続予告演出を伴わない通常の図柄の変動表示である。ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出後に実行され、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する確率が高いことを遊技者に示唆する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出後に実行され、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチに加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する確率が高いことを遊技者に示唆する演出である。 Each effect pattern shown in the figure shows the flow of a series of effects in the game round. For example, when the fluctuation time T = t4 and the first numerical information (X) is X = 2, the effect patterns selected are pseudo-continuous notice effect 1 (“pseudo-continuous 1” in the figure) and pseudo-continuous notice effect. 2 (“Pseudo-ream 2” in the figure), symbol variation display (“symbol variation” in the figure), normal reach effect, special reach effect, result notification suggestion effect 1 (“R1” in the figure), result notification The suggestion effect 2 (“R2” in the figure) is executed, and finally, the jackpot notification effect (“Wp” in the figure) for notifying the jackpot is executed. In the pseudo continuous advance notice effect, the player performs the pseudo continuous advance notice effect as if the advance notice effect is continuously performed across the game times by performing a pseudo stop of the symbol and the start of fluctuation again in one game time. It is a production to make people recognize. The symbol variation display is a normal symbol variation display without a pseudo-continuous notice effect. The normal reach effect is an effect that is executed when the symbol is in the reach state. The super reach effect is an effect that is executed after the normal reach effect and suggests to the player that the probability of winning the jackpot lottery is higher than that in the case where only the normal reach effect is executed. The special reach effect is executed after the normal reach effect, and the probability of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach effect is executed or when the super reach effect is executed in addition to the normal reach. It is a production that suggests to the person.
図示するように、本実施形態においては、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値との一組の組み合わせに対して1つの演出パターンが対応している。換言すれば、同じ変動時間に対して、結果報知示唆演出の実行回数が0回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が1回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が2回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が3回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が4回の演出パターンが用意されている。結果報知示唆演出の実行回数が0回〜4回の5種類の演出パターンが存在することで結果報知示唆演出に要する時間に幅が生じるにも関わらず、同じ変動時間でこれら5種類の演出パターンの実行を可能にしているのは、変動時間と結果報知示唆演出の実行回数に応じて、適宜、擬似連続予告演出1〜3を実行するからである。すなわち、擬似連続予告演出は、結果報知示唆演出の実行回数の違いによって生じる時間の幅を調整する調整用の演出として機能している。その他、結果報知示唆演出の実行回数の違いによって生じる時間の幅を、図柄の変動時間によって調整してもよい。このような調整用の演出を適宜実行することで、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値との一組の組み合わせに対して1つの演出パターンを対応させることを可能にしている。音光側MPU92は、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、読み込んだ変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応した1つの演出パターンを選択し、演出パターンとして設定する。
As shown in the figure, in the present embodiment, one effect pattern corresponds to a combination of the value of the fluctuation time T and the value of the first numerical information (X). In other words, for the same fluctuation time, the effect pattern in which the result notification suggestion effect is executed 0 times, the effect pattern in which the result notification suggestion effect is executed once, and the result notification suggestion effect is executed twice. An effect pattern, an effect pattern in which the result notification suggestion effect is executed three times, and an effect pattern in which the result notification suggestion effect is executed four times are prepared. Although there is a range of time required for the result notification suggestion effect due to the existence of five types of effect patterns in which the number of executions of the result notification suggestion effect is 0 to 4, these five types of effect patterns have the same fluctuation time. Is possible because the pseudo continuous
説明を図246に戻す。ステップS12503において、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルに基づいて演出パターンを設定した後、当該結果報知示唆演出設定処理を終了する。 The description returns to FIG. 246. In step S12503, after setting the effect pattern based on the result notification suggestion effect pattern table for the jackpot, the result notification suggestion effect setting process is terminated.
一方、ステップS12502において、大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12502:NO)、ステップS12504に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12502 that the result of the jackpot lottery is not a jackpot (S12502: NO), the process proceeds to step S12504.
ステップS12504では、演出パターンの設定処理を行う。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間と第1数値情報(X)とに基づいて、演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されているリーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する結果報知示唆演出パターンを選択し設定する処理である。
In step S12504, the effect pattern setting process is performed. Specifically, based on the fluctuation time of the game times to be processed and the first numerical information (X), the result notification suggestion effect pattern table for reach stored in the effect pattern
図248は、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルも、図247に示した大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルと同様に、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応して、結果報知示唆演出の演出パターンが記録されている。リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルの場合、各テーブルに記録されている演出の最後が、外れを報知する外れ報知演出(図の「Lp」)である。音光側MPU92は、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、読み込んだ変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応した1つの演出パターンを選択し、演出パターンとして設定する。
FIG. 248 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion effect pattern table for reach. As shown in the figure, the result notification suggestion effect pattern table for reach also has the value of the fluctuation time T and the value of the first numerical information (X), similarly to the result notification suggestion effect pattern table for jackpot shown in FIG. 247. Correspondingly, the production pattern of the result notification suggestion effect is recorded. In the case of the result notification suggestion effect pattern table for reach, the end of the effect recorded in each table is the deviation notification effect (“Lp” in the figure) for notifying the deviation. The sound
説明を図246に戻す。ステップS12504において、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルに基づいて演出パターンを設定した後、当該結果報知示唆演出設定処理を終了する。 The description returns to FIG. 246. In step S12504, after setting the effect pattern based on the result notification suggestion effect pattern table for reach, the result notification suggestion effect setting process is terminated.
<通常演出設定処理>
次に、通常演出設定処理について説明する。通常演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:S12405)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Normal production setting process>
Next, the normal effect setting process will be described. The normal effect setting process is executed by the
図249は、通常演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12601では、ステップS12402(図245)において受信した変動用コマンドから読み出した大当たりの有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かの判定をする。ステップS12601において、大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12601:YES)、ステップS12602に進む。 FIG. 249 is a flowchart showing a normal effect setting process. In step S12601, it is determined whether or not the result of the jackpot lottery of the game times to be processed is a jackpot based on the information on the presence or absence of the jackpot read from the variation command received in step S12402 (FIG. 245). .. If it is determined in step S12601 that the result of the jackpot lottery is a jackpot (S12601: YES), the process proceeds to step S12602.
ステップS12602では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されている大当たり用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。通常演出とは、上述のように、遊技回における演出として結果報知示唆演出を行わない場合に実行する大当たり演出またはリーチ演出である。大当たり用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12602を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。
In step S12602, the effect pattern setting process is executed. Specifically, the effect pattern to be executed in the game time is selected and set from the jackpot normal effect pattern table recorded in the effect pattern
ステップS12601において、大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12601:NO)、ステップS12603に進む。 If it is determined in step S12601 that the result of the jackpot lottery is not a jackpot (S12601: NO), the process proceeds to step S12603.
ステップS12603では、ステップS12402(図245)において受信した変動用コマンドから読み出したリーチ発生の有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。ステップS12603において、処理対象である遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S12603:YES)、ステップS12604に進む。 In step S12603, it is determined whether or not reach occurs in the game times to be processed, based on the information on whether or not reach has occurred read from the variation command received in step S12402 (FIG. 245). If it is determined in step S12603 that a reach will occur in the game times to be processed (S12603: YES), the process proceeds to step S12604.
ステップS12604では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されているリーチ用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。リーチ用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12604を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。
In step S12604, the effect pattern setting process is executed. Specifically, based on the fluctuation time of the game times to be processed, the effect pattern to be executed in the game times is selected and set from the normal effect pattern table for reach recorded in the effect pattern
ステップS12603において、処理対象である遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S12603:NO)、ステップS12605に進む。 If it is determined in step S12603 that no reach does not occur in the game times to be processed (S12603: NO), the process proceeds to step S12605.
ステップS12605では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されている外れ用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。外れ用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12605を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。
In step S12605, the effect pattern setting process is executed. Specifically, based on the fluctuation time of the game times to be processed, the effect pattern to be executed in the game times is selected and set from the normal effect pattern table for deviation recorded in the effect pattern
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図250は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 250 is a flowchart showing a main process executed in the
ステップS12701では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS12702に進む。
In step S12701, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS12702では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S12702, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図251は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS12801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 251 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図252は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 252 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS12901では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図251)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S12901, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 251), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S12901)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command correspondence process (S12901), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS12902では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S12901)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS12903に進む。
In step S12902, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS12903では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S12902)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS12904に進む。
In step S12903, the task process is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS12904では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S12903)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS12905に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S12904, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S12903), are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回として実行された際に大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」またはリーチ(外れ)が発生する遊技回が保留遊技回として保留されている場合において、分身演出を実行すると判断した場合には、当該保留遊技回に対応する保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行して数的保留表示を表示するとともに、当該保留遊技回が遊技回として実行された際には、結果報知示唆演出を実行する。従って、保留遊技回分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たり抽選の結果に期待感を付与することができる。
As described above, in the
また、本実施形態においては、大当たり抽選の抽選結果がリーチ発生(外れ)の場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と同じ回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行するので、遊技者は、保留遊技回分身演出が実行され、数的保留表示としての分身した忍者のキャラクターを認識すると、当該数的保留表示の数として示唆された回数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行されると認識する。 Further, in the present embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery is reach occurrence (missing), the result notification suggestion effect is executed in the game times as many times as the number of ninja characters shown as the numerical hold display. Therefore, when the player recognizes the character of the ninja who has been transformed as the numerical hold display by executing the hold game times alter ego effect, the result notification suggestion effect is the same number of times as the number suggested as the number of the numerical hold display. Recognizes that is executed.
しかしながら、大当たり抽選の結果が大当たりの場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と異なる回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行後に大当たり抽選の結果を報知する場合がある。従って、数的保留表示の数によって示唆された回数の結果報知示唆演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数とは異なる回数の結果報知示唆演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。また、保留遊技回分身演出を契機として表示された数的保留表示の数を認識した遊技者は、数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出の実行に要する時間を推測しながら演出を鑑賞するとともに、遊技回が終了するまでの時間を大凡想定しながら大当たり抽選の結果に期待する。そのような遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の結果報知示唆演出を実行して遊技回を終了することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 However, when the result of the big hit lottery is a big hit, the result of the big hit lottery may be notified after the result notification suggestion effect of the number of times different from the number of ninja characters shown as the numerical hold display is executed in the game round. Therefore, for the player who is watching the effect while presuming that the result notification suggestion effect is executed the number of times suggested by the number of numerical hold displays, the result notification suggestion is performed a number of times different from the suggested number. By executing the production, it is possible to give the player unexpectedness. In addition, the player who recognizes the number of the numerical hold display displayed by the hold game time alter ego effect estimates the time required to execute the result notification suggestion effect of the number of times corresponding to the number of the numerical hold display. While appreciating the production, expect the result of the jackpot lottery while roughly assuming the time until the end of the game. By executing the result notification suggestion effect less than the suggested number of times and ending the game round, the player feels as if the initially set time of the game round has been shortened. It can be given, and it can be given unexpectedness.
換言すれば、予め設定されていた遊技回の時間(変動時間)が短縮されたかのような感覚を遊技者に与える演出を、変動時間と演出の実行時間との間の破綻を生じさせることなく、円滑に実行することができる。本実施形態の処理においては、遊技回において実行する結果報知示唆演出の数は第1数値情報(X)に基づいて決定し、数的保留表示の数は数的保留表示数(Y)に基づいて決定する。すなわち、結果報知示唆演出の数と数的保留表示の数とは異なった数値情報に基づいて決定する。よって、保留遊技回を示す保留表示として示された数的保留表示の数と、実際に遊技回において実行された結果報知示唆演出の回数とが異なる場合であっても、遊技回における演出パターンを第1数値情報(X)と当該遊技回の変動時間とに基づいて決定しているため、演出に要する時間と遊技回の変動時間との間に破綻を生じさせることなく円滑に処理を実行することができる。 In other words, the effect that gives the player the feeling that the preset game time (fluctuation time) has been shortened is performed without causing a breakdown between the variation time and the execution time of the effect. It can be executed smoothly. In the processing of the present embodiment, the number of result notification suggestion effects to be executed in the game round is determined based on the first numerical information (X), and the number of numerical hold displays is based on the number of numerical hold displays (Y). To decide. That is, the number of result notification suggestion effects and the number of numerical hold displays are determined based on different numerical information. Therefore, even if the number of numerical hold displays shown as the hold display indicating the hold game times and the number of result notification suggestion effects actually executed in the game times are different, the effect pattern in the game times is displayed. Since the determination is made based on the first numerical information (X) and the fluctuation time of the game time, the process is smoothly executed without causing a failure between the time required for the production and the fluctuation time of the game time. be able to.
さらに、第1数値情報(X)と遊技回の変動時間とによって対応付けされた演出パターンを、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルおよびリーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルとして備えるため、保留表示としての数的保留表示の数を考慮することなく、遊技回における演出パターンの設定に必要な処理を簡易化することができる。 Further, since the effect pattern associated with the first numerical information (X) and the fluctuation time of the game times is provided as the result notification suggestion effect pattern table for the jackpot and the result notification suggestion effect pattern table for the reach, it is displayed on hold. It is possible to simplify the process required for setting the effect pattern in the game times without considering the number of the numerical hold display as.
また、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が遊技回として実行され、結果報知示唆演出が実行された際に、遊技者に対して、いずれの実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出で大当たりが報知されるのかといった緊迫感を付与することができる。 In addition, when the reserved game times in which the reserved game times alter ego effect is executed are executed as game times and the result notification suggestion effect is executed, the result notification suggestion effect by any of the executed game times display Dp is given to the player. It is possible to give a sense of urgency as to whether the jackpot will be notified.
さらに、実行遊技回表示Dpが残り1つの表示(例えば、図211(a)の状態)となった場合には、当該実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出が実行された後に大当たり抽選による結果が大当たりであるか外れであるかが明確になるので、遊技者は、最後の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出に大きな期待感や緊迫感を抱く。具体的には、最後の実行遊技回表示Dpによる演出が実行された後のメイン表示領域MAの表示が、大当たりに対応する表示(例えば図214(a)の状態)となるのか、外れに対応する表示(例えば図212(a)の状態)となるのかといった表示面41aの表示の変化に対して非常に注目すると共に、大当たり抽選の結果が報知された際に、当該抽選結果が大当たりの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より大きな喜びを感じ、外れの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より落胆する。従って、保留遊技回分身演出を実行することによって、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、遊技者に対して、大当たり抽選の結果についてより大きな期待感や緊迫感を付与することができるとともに、より大きな気分の抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, when the execution game time display Dp becomes the remaining one display (for example, the state of FIG. 211A), the result of the jackpot lottery after the result notification suggestion effect by the execution game time display Dp is executed. Since it becomes clear whether is a big hit or a miss, the player has a great sense of expectation and urgency in the result notification suggestion effect by the final execution game time display Dp. Specifically, whether the display of the main display area MA after the effect by the final execution game time display Dp is executed is the display corresponding to the jackpot (for example, the state of FIG. 214 (a)) or the disappointment is supported. When the result of the big hit lottery is notified, the lottery result is a big hit while paying close attention to the change of the display of the
Q7.第14実施形態の他の態様:
<態様1>
上記実施形態においては、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を、当該遊技回が保留遊技回として保留されているタイミングで保留遊技回分身演出として実行したが、種々のタイミングで実行してもよい。例えば、分身演出を、当該遊技回の実行中に行ってもよい。
Q7. Another aspect of the 14th embodiment:
<
In the above embodiment, the alter ego effect suggesting the number of times the result notification suggestion effect is executed in the game times is executed as the reserved game times alter ego effect at the timing when the game times are held as the reserved game times. You may run it with. For example, the alter ego effect may be performed during the execution of the game.
図253は、結果報知示唆演出の実行回数を示唆する演出を遊技回において実行する様子を示す説明図である。図253(a)に示すように、遊技回が開始された時点では、実行遊技回表示Dpとして表示されている忍者のキャラターの数は1つである。 FIG. 253 is an explanatory diagram showing how an effect suggesting the number of times the result notification suggestion effect is executed is executed in the game times. As shown in FIG. 253 (a), at the time when the game times are started, the number of ninja characters displayed as the execution game times display Dp is one.
そして、図253(b)に示すように、液晶用図柄がリーチ用の図柄となり、図柄列Z2の図柄だけが変動しているときに、結果報知示唆演出の実行回数を示唆する演出として、忍者を分身させる演出(実行遊技回分身演出)を実行する。 Then, as shown in FIG. 253 (b), when the liquid crystal symbol becomes the reach symbol and only the symbol in the symbol sequence Z2 fluctuates, the ninja suggests the number of times the result notification suggestion effect is executed. Execute the effect of altering the body (execution game time alter ego effect).
その後は、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、3つの実行遊技回表示Dp1〜Dp3を用いて3回の結果報知示唆演出を実行後に大当たり抽選の抽選結果(外れ)を報知して、当該遊技回を終了する。 After that, if the lottery result of the jackpot lottery in the game is out of order, the lottery result of the jackpot lottery (out of order) after executing the result notification suggestion effect three times using the three execution game times displays Dp1 to Dp3. Is notified to end the game round.
一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、3つの実行遊技回表示Dp1〜Dp3を表示して3回の結果報知示唆演出を実行する可能性を示唆した上で、1回、2回、または3回の結果報知示唆演出を実行した後に、大当たり抽選の抽選結果(大当たり)を報知して、当該遊技回を終了する。 On the other hand, when the lottery result of the jackpot lottery in the game is a jackpot, the three execution game times displays Dp1 to Dp3 are displayed to suggest the possibility of executing the result notification suggestion effect three times. After executing the result notification suggestion effect once, twice, or three times, the lottery result (big hit) of the big hit lottery is notified, and the game round is ended.
このように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を、当該遊技回の実行中に行っても上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、上記実施形態のように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を当該遊技回が保留遊技回として保留されている期間(以下、保留期間とも呼ぶ)に実行する場合と、本態様のように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を当該遊技回の実行中に行う場合とを組み合わてもよい。分身演出が保留期間に実行されなかった場合でも、当該遊技回の実行中に、分身演出が実行される可能性があるので、保留期間において分身演出が実行されなかった場合でも、当該遊技回の実行中においてリーチまたは大当たりとなる可能性あるので、遊技者の期待感を維持することができる。 As described above, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained even if the alter ego effect suggesting the number of times the result notification suggestion effect is executed in the game time is performed during the execution of the game time. Further, as in the above embodiment, when the alter ego effect suggesting the number of times the result notification suggestion effect is executed in the game time is executed during the period in which the game time is held as the reserved game time (hereinafter, also referred to as the holding period). And, as in this embodiment, the case where the alter ego effect suggesting the number of times the result notification suggestion effect is executed in the game time is performed during the execution of the game time may be combined. Even if the alter ego effect is not executed during the hold period, the alter ego effect may be executed during the execution of the game round. Therefore, even if the alter ego effect is not executed during the hold period, the game round The player's expectation can be maintained because it can be a reach or a jackpot during execution.
<態様2>
分身演出によって表示された数的保留表示(分身した忍者)の数より、実行される結果報知示唆演出の数の方が少ない場合に、結果報知示唆演出に用いられなかった残りの実行遊技回表示Dpに対応した忍者のキャラクターを用いて他の演出を実行してもよい。
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If the number of result notification suggestion effects to be executed is smaller than the number of numerical hold displays (alternate ninja) displayed by the alter ego effect, the remaining execution game times display that was not used for the result notification suggestion effect Other effects may be performed using the ninja character corresponding to Dp.
例えば、遊技回の実行中に表示されている実行遊技回表示Dp(忍者のキャラクター)の数が3つである場合に、2回目の結果報知示唆演出によって、大当たり抽選の抽選結果(抽選結果:大当たり)を報知した場合、残りの実行遊技回表示Dp3によって、当該大当たり抽選の抽選結果の詳細を報知するための演出を実行する。具体的には、実行遊技回表示Dp2による結果報知示唆演出によって大当たり抽選の抽選結果が通常大当たりであるように遊技者に認識させるように報知し、その後に、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者による演出によって、抽選結果が通常大当たりから確変大当たりに昇格したように遊技者に認識させる昇格演出を実行してもよい。 For example, when the number of execution game times display Dp (ninja character) displayed during the execution of the game times is three, the lottery result of the jackpot lottery (lottery result:) is performed by the second result notification suggestion effect. When the jackpot) is notified, the effect for notifying the details of the lottery result of the jackpot lottery is executed by the remaining execution game times display Dp3. Specifically, the result notification suggestion effect by the execution game time display Dp2 is used to notify the player that the lottery result of the big hit lottery is a normal big hit, and then the ninja corresponding to the execution game time display Dp3. The promotion effect may be executed to make the player recognize that the lottery result has been promoted from the normal jackpot to the probabilistic jackpot.
また、その他の昇格演出として、実行遊技回表示Dp2による結果報知示唆演出によって大当たり抽選の抽選結果が8R確変大当たりであるように遊技者に認識させるように報知し、その後に、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者による演出によって、抽選結果が8R確変大当たりから16R確変大当たりに昇格したように遊技者に認識させる昇格演出を実行してもよい。 In addition, as another promotion effect, the result notification suggestion effect by the execution game time display Dp2 is used to notify the player that the lottery result of the jackpot lottery is an 8R probability variation jackpot, and then the execution game time display Dp3 is displayed. A promotion effect may be executed in which the player is made to recognize that the lottery result has been promoted from the 8R probability variation jackpot to the 16R probability variation jackpot by the production by the ninja corresponding to.
本態様によれば、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と、実行遊技回表示Dpとしての忍者のキャラクターを用いて実行する演出の回数とを同じにすることができる。処理の面から説明すると、上記実施形態では、遊技回において実行遊技回表示Dp(分身した忍者のキャラクター)を用いて実行する演出(上記実施形態においては結果報知示唆演出)の実行回数を決定するための第1数値情報(X)と、数的保留表示の数を決定するための数的保留数(Y)とを異なる値に設定する場合があったが、本態様によれば、第1数値情報(X)と数的保留数(Y)の数を同じにすることができる。 According to this aspect, the number of ninja characters shown as the numerical hold display and the number of effects executed using the ninja character as the execution game times display Dp can be made the same. Explaining from the aspect of processing, in the above-described embodiment, the number of executions of the effect (result notification suggestion effect in the above-described embodiment) to be executed using the execution game time display Dp (character of the ninja who has split up) is determined in the game time. In some cases, the first numerical information (X) for the purpose and the numerical hold number (Y) for determining the number of the numerical hold display are set to different values, but according to this embodiment, the first numerical information (X) is set. The number of numerical information (X) and the number of numerical holdings (Y) can be the same.
この場合、例えば、第1数値情報(X)の値がX=3の場合であっても、実行遊技回表示Dp3において大当たり抽選の抽選結果を報知する演出パターンと、実行遊技回表示Dp1または実行遊技回表示Dp2において大当たり抽選の抽選結果を報知し、残りの実行遊技回表示Dp(Dp2およびDp3)を用いて昇格演出を実行するなど、第1数値情報(X)の値および変動時間が同じ場合であっても、複数種類の演出パターンを設定することができる。第1数値情報(X)の値および変動時間が同じ場合に対応して複数種類の演出パターンを演出パターンテーブルに設定している場合には、乱数等を用いて、演出パターンテーブルに設定されている複数種類の演出パターンの中から1つの演出パターンに決定することができる。 In this case, for example, even when the value of the first numerical information (X) is X = 3, the effect pattern for notifying the lottery result of the jackpot lottery on the execution game times display Dp3 and the execution game times display Dp1 or execution. The value and fluctuation time of the first numerical information (X) are the same, such as notifying the lottery result of the jackpot lottery on the game times display Dp2 and executing the promotion effect using the remaining execution game times display Dp (Dp2 and Dp3). Even in this case, a plurality of types of effect patterns can be set. When a plurality of types of effect patterns are set in the effect pattern table corresponding to the case where the value of the first numerical information (X) and the fluctuation time are the same, they are set in the effect pattern table using random numbers or the like. It is possible to determine one effect pattern from a plurality of types of effect patterns.
また、上記実施形態のように、分身演出によって表示された数的保留表示(分身した忍者)の数より、実行される結果報知示唆演出の数の方が少ない場合に、最後の結果報知示唆演出の実行後にそのまま遊技回を終了する処理と、結果報知示唆演出に用いられなかった残りの実行遊技回表示Dpに対応した忍者のキャラクターを用いて他の演出を実行する処理とを組み合わせてもよい。大当たり抽選の結果が大当たりであることが報知された後に、昇格演出が実行され、大当たりの種別の中でも、より遊技者にとって有利な種別に昇格する場合と、昇格演出が実行されず昇格がない場合とがあることによって、大当たり抽選の結果が大当たりであることが報知された後に、さらなる期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Further, as in the above embodiment, when the number of result notification suggestion effects to be executed is smaller than the number of numerical hold displays (alternate ninjas) displayed by the alter ego effect, the final result notification suggestion effect You may combine the process of ending the game round as it is after the execution of, and the process of executing another effect using the ninja character corresponding to the remaining execution game time display Dp that was not used for the result notification suggestion effect. .. After being notified that the result of the jackpot lottery is a jackpot, the promotion effect is executed, and among the types of jackpots, there are cases where the promotion is promoted to a type that is more advantageous to the player, and cases where the promotion effect is not executed and there is no promotion. By having the above, it is possible to give the player a feeling of expectation and urgency after being notified that the result of the big hit lottery is a big hit.
<態様3>
上記実施形態においては、遊技者に示唆する演出時間相関量(実行される演出の時間に相関のある量)として、遊技回において実行される結果報知示唆演出の回数を採用したが、それに限ることなく、演出時間相関量として他の要素を採用してもよい。例えば、演出時間相関量として、遊技回において実行される演出の時間を採用してもよい。
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In the above embodiment, as the effect time correlation amount (amount correlated with the time of the effect to be executed) suggested to the player, the number of result notification suggestion effects executed in the game times is adopted, but it is limited to that. Instead, other factors may be adopted as the effect time correlation amount. For example, as the effect time correlation amount, the time of the effect executed in the game times may be adopted.
図254〜図256は、演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面41aの様子を示す説明図である。図254(a)に示すように、第1保留表示領域Ds1には、保留表示Dm11を示す忍者のキャラクターに対応付けられて、秒数を示す画像が表示されている。当該画像は、当該保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の演出に要する時間を示す表示(以下、演出時間表示TDとも呼ぶ)である。図254(a)に示す例では、「60秒」と記載された演出時間表示が表示されている。
FIGS. 254 to 256 are explanatory views showing the state of the
図254(b)は、図254(a)において保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行されている様子を示している。このとき、ステージSG上の実行遊技回表示Dpを示す忍者のキャラクターに対応して演出時間表示が表示されている。演出時間表示TDとして示された秒数は、遊技回の開始とともにカウントダウンが開始される。すなわち、演出時間表示TDとして示された秒数は、当該遊技回において演出が実行される残時間を示している。図254(b)に示した例では、液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDが30秒である場合を示している。 FIG. 254 (b) shows how the hold game times corresponding to the hold display Dm11 are executed as game times in FIG. 254 (a). At this time, the production time display is displayed corresponding to the ninja character indicating the execution game times display Dp on the stage SG. The number of seconds shown as the effect time display TD starts counting down at the start of the game round. That is, the number of seconds shown as the effect time display TD indicates the remaining time during which the effect is executed in the game times. The example shown in FIG. 254 (b) shows a case where the effect time display TD at the time when the liquid crystal symbol becomes the reach symbol is 30 seconds.
そして、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、図255(a)に示すように、演出時間表示TDに対応した時間である30秒を用いて、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。30秒が経過後、図255(b)に示すように、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行し、当該遊技回を終了する。また、演出時間表示TDには0秒が表示される。 Then, when the lottery result of the jackpot lottery in the game round is reach (missing), as shown in FIG. 255 (a), 30 seconds, which is the time corresponding to the effect time display TD, is used on the stage SG. The ninja character corresponding to the execution game time display Dp displayed in is moved on the image of the number "6" displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol, and the number "6" is changed to the number "6". Perform an effect that attempts to change it to "7". That is, an effect is executed that suggests to the player that the symbol for the first liquid crystal may change from "reach" to "big hit" as a lottery result of the big hit lottery. After 30 seconds have elapsed, as shown in FIG. 255 (b), the symbol for the first liquid crystal in the main display area MA shifts from the pseudo-stop state to the stop display state with the symbol of "7, 6, 7". , End the game round. In addition, 0 seconds is displayed on the effect time display TD.
一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDに対応した時間である30秒または30秒より短い時間を用いて、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試み、最終的に、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知して遊技回を終了する。 On the other hand, when the lottery result of the big hit lottery in the game is a big hit, the time corresponding to the effect time display TD at the time when the first liquid crystal symbol becomes the reach symbol is 30 seconds or shorter than 30 seconds. By using, the ninja character corresponding to the execution game time display Dp displayed on the stage SG moves on the image of the number "6" displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol, and the number Attempts were made to change "6" to the number "7", and finally, the symbol for the first liquid crystal of the main display area MA was changed from the pseudo-stop state of "7,6,7" to "7,7,7". It shifts to the stop display state, notifies that the result of the big hit lottery was a big hit, and ends the game round.
第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDとして「30秒」が表示されていたにも関わらず、第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点から30秒より短い時間でメイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行させた場合には(図256(a))、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったことを報知することによって(図256(b))、遊技者に対して、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。なお、図256に示した例では、演出時間表示TDとして10秒を残して、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったことを報知する。 Although "30 seconds" was displayed as the effect time display TD when the first liquid crystal symbol became the reach symbol, the time shorter than 30 seconds from the time when the first liquid crystal symbol became the reach symbol. When the symbol for the first liquid crystal of the main display area MA is changed from the pseudo stop state of "7,6,7" to the stop display state of "7,7,7" (FIG. 256 (a)), By notifying that the lottery result of the jackpot lottery was a jackpot (Fig. 256 (b)), it is possible to give the player a feeling as if the initially set game time was shortened. It can be done and can give unexpectedness. In the example shown in FIG. 256, 10 seconds are left as the effect time display TD to notify that the lottery result of the big hit lottery is a big hit.
また、遊技者に示唆する演出時間相関量として、遊技回において実行される演出の時間を採用することによって、遊技者に、時間の経過を直接的に認識させる。その結果、演出時間相関量として示した演出時間よりも短い時間で遊技回を終了した場合に、遊技者に対して、より一層、遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができる。 In addition, by adopting the time of the effect executed in the game times as the effect time correlation amount suggested to the player, the player is made to directly recognize the passage of time. As a result, when the game round is completed in a time shorter than the directing time shown as the effect time correlation amount, it is possible to give the player a feeling as if the game time is further shortened. ..
本態様は以下の処理によって実現することができる。当該遊技回の変動時間をTとした場合に、第1数値情報(X)をX=Tとする。なお、本態様においては、第1数値情報(X)は、遊技回が開始されてから大当たり抽選の抽選結果を報知するまでの時間に対応する。そして、上記実施形態と同様に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)である場合には、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係をX=Yとし、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係をX≦Yとして、数的保留表示数(Y)を決定する。その後、数的保留表示数(Y)の値を、演出時間相関量として保留表示Dm11に対応させて表示する演出時間表示TDの値に設定する。このようにすることで、本態様を実現することができる。なお、本態様に示した例においては、Y=60として設定された場合を示している。すなわち、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、X=Y=60であり、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、X≦Y=60である。 This aspect can be realized by the following processing. When the fluctuation time of the game times is T, the first numerical information (X) is X = T. In this embodiment, the first numerical information (X) corresponds to the time from the start of the game round to the notification of the lottery result of the jackpot lottery. Then, as in the above embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery in the game round is reach (out), the relationship between the first numerical information (X) and the numerical hold display number (Y) is changed to X. = Y, and when the lottery result of the big hit lottery in the game is a big hit, the relationship between the first numerical information (X) and the number of numerically held display (Y) is set to X≤Y, and the numerically held display is displayed. Determine the number (Y). After that, the value of the numerical hold display number (Y) is set to the value of the effect time display TD displayed corresponding to the hold display Dm11 as the effect time correlation amount. By doing so, this aspect can be realized. In the example shown in this aspect, the case where Y = 60 is set is shown. That is, when the lottery result of the big hit lottery in the game round is reach (missing), X = Y = 60, and when the lottery result of the big hit lottery in the game round is a big hit, X ≦ Y = 60. Is.
<態様4>
上記態様3では、演出時間相関量の表示方法として、演出時間を示す数字を直接的に表示したが、連続的に変化するゲージ表示を採用してもよい。
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In the
図257は、演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面41aの様子を示す説明図である。本態様では、図257(a)に示すように、演出時間相関量を、保留表示に対応した忍者のキャラクターのパワーゲージPGとして表示する。さらに、本態様においては、パワーゲージPGを、保留表示Dmの近傍に表示せず、表示面41aの上部中央に表示する。すなわち、本態様においては、表示したパワーゲージPGと、当該パワーゲージPGに対応した保留表示との関係を示さない。このようにすることで、表示されたパワーゲージPGが、どの保留表示に対応したパワーゲージPGであるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。なお、図に示した例では、表示されたパワーゲージPGは保留表示Dm12に対応しているとする。したがって、図257(a)に示した状態における保留表示Dm11に対応した保留遊技回が遊技回として実行された場合には、パワーゲージPGの状態は変化しない。
FIG. 257 is an explanatory diagram showing the state of the
図257(b)は、図257(a)における保留表示Dm12に対応する保留遊技回が遊技回として実行されている様子を示している。図示するように、第1液晶用図柄はリーチ図柄となっている。この時点においては、パワーゲージPGとして示された量は、まだ変化しない。 FIG. 257 (b) shows how the hold game times corresponding to the hold display Dm12 in FIG. 257 (a) are executed as game times. As shown in the figure, the first liquid crystal symbol is a reach symbol. At this point, the amount shown as power gauge PG remains unchanged.
そして、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、図258(a)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。当該演出を開始した時点から、パワーゲージとして示された量が時間の経過とともに減少する。その後、パワーゲージに示した量が「0」になった時点で、図258(b)に示すように、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行し、当該遊技回を終了する。 Then, when the lottery result of the jackpot lottery in the game round is reach (missing), as shown in FIG. 258 (a), the ninja character corresponding to the execution game round display Dp displayed on the stage SG. However, it moves on the image of the number "6" displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol, and executes an effect of trying to change the number "6" to the number "7". From the time when the effect is started, the amount shown as a power gauge decreases with the passage of time. After that, when the amount shown on the power gauge becomes "0", as shown in FIG. 258 (b), the symbol for the first liquid crystal of the main display area MA is the symbol of "7.6.7". As it is, it shifts from the pseudo stop state to the stop display state and ends the game round.
一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を、パワーゲージとして示した量が「0」になった時点、または、パワーゲージとして示した量が「0」になるよりも前の時点で終了し、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知して遊技回を終了する。 On the other hand, when the lottery result of the big hit lottery in the game is a big hit, the ninja character corresponding to the execution game time display Dp is the number "6" displayed in the symbol string Z2 of the first liquid crystal symbol. The effect of moving on the image and trying to change the number "6" to the number "7" is when the amount shown as the power gauge becomes "0", or the amount shown as the power gauge is "0". The symbol for the first liquid crystal in the main display area MA is changed from the pseudo stop state of "7,6,7" to the stop display state of "7,7,7". Notify that the result of the jackpot lottery was a jackpot and end the game round.
パワーゲージとして示した量が「0」になるよりも前の時点でメイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し(図259(a))、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知した場合には(図259(b))、パワーゲージとして示された量が「0」となる時点で大当たり抽選の結果が報知されると推測していた遊技者に対して、意外性を付与することができる。また、この場合、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるため、遊技者の喜びを、意外性をともなって相乗的に増加させることができる。 Before the amount shown as the power gauge becomes "0", the symbol for the first liquid crystal of the main display area MA is stopped from the pseudo stop state of "7,6,7" to "7,7,7". When the display state is entered (FIG. 259 (a)) and the result of the jackpot lottery is notified (FIG. 259 (b)), the amount indicated as the power gauge becomes "0". It is possible to give unexpectedness to the player who presumed that the result of the jackpot lottery will be notified at that time. Further, in this case, since the lottery result of the big hit lottery is a big hit, the joy of the player can be synergistically increased with unexpectedness.
<態様5>
また、上記実施形態においては、分身演出を契機とした数的保留表示(分身した忍者)の表示によって演出時間相関量を示唆したが、他の形態を採用してもよい。
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Further, in the above embodiment, the effect time correlation amount is suggested by the display of the numerical hold display (the ninja who has separated) triggered by the alter ego effect, but other forms may be adopted.
図260、図261は、演出時間相関量を示唆する他の形態を説明する説明図である。例えば、遊技回表示(保留表示または実行遊技回表示)を示すカメのキャラクターの上に、子カメのキャラクターが出現する演出を実行することによって、演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、演出時間相関量として、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する。 FIG. 260 and FIG. 261 are explanatory views illustrating another form suggesting an effect time correlation amount. For example, the effect time correlation amount may be suggested by executing an effect in which the character of the child turtle appears on the character of the turtle showing the game times display (hold display or execution game times display). In this case, the number of times the result notification suggestion effect is executed in the game times is suggested as the effect time correlation amount.
その他、図261に示すように、遊技回表示(保留表示または実行遊技回表示)をメーターを示す画像で表示し、演出時間相関量を示唆する場合には、演出時間相関量を示唆する遊技回表示に対応したメーターが示す量を増加させる演出を実行する。上記説明したパワーゲージや、本例で示したメーターなどは、演出時間相関量として、遊技回において実行する所定の演出の実行に要する時間や、遊技回において実行する全ての演出の合計時間など、連続的に増減する物理量を示唆する場合に好適である。 In addition, as shown in FIG. 261, when the game times display (hold display or executed game times display) is displayed as an image showing the meter and the effect time correlation amount is suggested, the game times that suggest the effect time correlation amount. Performs an effect that increases the amount indicated by the meter corresponding to the display. The power gauge described above, the meter shown in this example, etc., have the effect time correlation amount, such as the time required to execute a predetermined effect to be executed in the game times, the total time of all the effects to be executed in the game times, and the like. It is suitable for suggesting a physical quantity that increases or decreases continuously.
<態様6>
上記実施形態における遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)は、実行される演出の時間に相関のある量(演出時間相関量)を示唆したが、演出時間相関量に加えて、他の情報を示唆してもよい。例えば、演出時間相関量に加えて、遊技回表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報を示唆してもよい。
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The game times display (hold display and execution game times display) in the above embodiment suggests an amount that correlates with the time of the effect to be executed (effect time correlation amount), but in addition to the effect time correlation amount, other Information may be suggested. For example, in addition to the effect time correlation amount, information indicating the possibility of winning the jackpot in the jackpot lottery of the game times corresponding to the game times display may be suggested.
図262は、演出時間相関量を示す情報と保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報(以下、期待度情報とも呼ぶ)とを示唆する保留表示を説明する説明図である。 FIG. 262 shows a hold display that suggests information indicating the amount of effect time correlation and information indicating the possibility of winning a big hit in the big hit lottery of the game times corresponding to the hold display (hereinafter, also referred to as expectation degree information). It is explanatory drawing to explain.
図262(a)〜図262(d)の各図には、数的保留表示Dm11a〜Dm11c、保留表示Dm12および保留表示Dm13を示した。図262(a)〜図262(d)の各図の数的保留表示Dm11a〜Dm11cは、演出時間相関量を数的保留表示の数によって示唆している。具体的には、数的保留表示Dm11a〜Dm11cは、演出時間相関量を数的保留表示の数によって、遊技回において実行する結果報知示唆演出の回数を示している。 In each of the figures of FIGS. 262 (a) to 262 (d), the numerical hold display Dm11a to Dm11c, the hold display Dm12, and the hold display Dm13 are shown. The numerical hold displays Dm11a to Dm11c in each of the figures of FIGS. 262 (a) to 262 (d) suggest the effect time correlation amount by the number of numerical hold displays. Specifically, the numerical hold display Dm11a to Dm11c indicate the number of result notification suggestion effects to be executed in the game times by the number of the numerical hold displays for the effect time correlation amount.
さらに、図262(a)〜図262(d)の各図の数的保留表示Dm11a〜Dm11cは、各々、表示態様が異なり、図262(a)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cよりも、図262(b)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図262(b)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cよりも、図262(c)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図262(c)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cよりも、図262(d)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高い。 Further, the numerical hold displays Dm11a to Dm11c in each of FIGS. 262 (a) to 262 (d) have different display modes, and are more than the numerical hold displays Dm11a to Dm11c shown in FIG. 262 (a). The numerical hold display Dm11a to Dm11c shown in FIG. 262 (b) is more likely to have won the big hit in the big hit lottery of the game times corresponding to the hold display, and the numerical hold display shown in FIG. 262 (b). The numerical hold display Dm11a to Dm11c shown in FIG. 262 (c) is more likely to win the jackpot in the jackpot lottery of the game times corresponding to the hold display than the Dm11a to Dm11c, and FIG. 262 (c). It is more likely that the numerical hold displays Dm11a to Dm11c shown in FIG. 262 (d) have won the big hit in the jackpot lottery of the game times corresponding to the hold display than the numerical hold displays Dm11a to Dm11c shown in FIG. ..
本態様によれば、遊技回表示(本例では保留遊技回表示)は、複数の種類の情報として、少なくとも、演出時間相関量を示す情報と保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報とを示唆するので、遊技回表示を認識した遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させることに加え、当該遊技回表示に対応する遊技回における大当たり抽選の抽選結果に対する期待感を付与することができる。 According to this aspect, the game times display (in this example, the hold game times display) is, as a plurality of types of information, at least the information indicating the amount of effect time correlation and the jackpot lottery of the game times corresponding to the hold display. Since it suggests information indicating the possibility of winning, in addition to making the player who recognizes the game times display guess that the effect corresponding to the suggested effect time correlation amount will be executed. It is possible to give a feeling of expectation to the lottery result of the jackpot lottery in the game times corresponding to the game times display.
<態様7>
図262(a)〜図262(d)の各図に示したように、上記の態様6においては、期待度情報を数的保留表示を用いて示唆する場合に、表示した全ての数的保留表示(図262においては数的保留表示Dm11a〜Dm11c)の表示態様を、当該大当たりの可能性に対応した表示態様に変化させたが、期待度情報を演出時間相関量を用いて示唆する態様として、他の態様を採用してもよい。例えば、以下の態様を採用することができる。
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As shown in each of FIGS. 262 (a) to 262 (d), in the
図263は、期待度情報を演出時間相関量を用いて示唆する一例を説明する説明図である。図示するように、本例では、演出時間相関量である数的保留表示Dm11a〜Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する。すなわち、遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)によって示唆した演出時間相関量が示す時間的な一部分を示す表示を用いて、期待度情報を示唆する。 FIG. 263 is an explanatory diagram illustrating an example of suggesting expectation degree information using an effect time correlation amount. As shown in the figure, in this example, the expectation degree information is suggested by using a part of the numerical hold display Dm11a to Dm11c which is the effect time correlation amount. That is, the expectation degree information is suggested by using the display showing a part of the time indicated by the effect time correlation amount suggested by the game times display (hold display and executed game times display).
図263に示した例においては、図263(a)の数的保留表示Dm11cの表示態様よりも、図263(b)の数的保留表示Dm11aの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図263(b)の数的保留表示Dm11aの表示態様よりも、図263(c)の数的保留表示Dm11bの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図263(c)の数的保留表示Dm11bの表示態様よりも、図263(d)の数的保留表示Dm11aの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高い。 In the example shown in FIG. 263, the display mode of the numerical hold display Dm11a of FIG. 263 (b) corresponds to the hold display rather than the display mode of the numerical hold display Dm11c of FIG. 263 (a). There is a high possibility that the jackpot has been won in the jackpot lottery, and the display mode of the numerical hold display Dm11b in FIG. 263 (c) is more reserved than the display mode of the numerical hold display Dm11a in FIG. 263 (b). There is a high possibility that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the game times corresponding to the display, and the numerical hold display Dm11a in FIG. 263 (d) is more likely than the display mode of the numerical hold display Dm11b in FIG. 263 (c). It is more likely that the display mode has won the jackpot in the jackpot lottery of the game times corresponding to the hold display.
さらに、本例においては、演出時間相関量として表示する数的保留表示Dm11a〜Dm11cのうち、期待度情報を示唆するために用いる数的保留表示を、大当たり抽選の結果を報知するタイミングを決定するために用いた上記第1数値情報(X)の値とは無関係に、数的保留表示Dm11a〜Dm11cの中からランダムに決定する。よって、例えば、数的保留表示のうち期待度情報を示唆している数的保留表示が図263(a)に示すように数的保留表示Dm11cである場合、遊技回として実行された場合には、実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3のうちの、実行遊技回表示Dp3が期待度情報を示唆する表示態様となるが、実行遊技回表示Dp2に対応する結果報知示唆演出において大当たり抽選の抽選結果として大当たりが報知される場合がある。すなわち、この場合、第1数値情報(X)はX=2である。この場合、期待度情報を示唆するために用いられた実行遊技回表示Dp3に対応する結果報知示唆演出は実行されずに遊技回は終了する。 Further, in this example, among the numerical hold displays Dm11a to Dm11c displayed as the effect time correlation amount, the numerical hold display used for suggesting the expectation degree information determines the timing of notifying the result of the jackpot lottery. Regardless of the value of the first numerical information (X) used for this purpose, it is randomly determined from the numerical hold display Dm11a to Dm11c. Therefore, for example, when the numerical hold display suggesting the expectation degree information among the numerical hold displays is the numerical hold display Dm11c as shown in FIG. 263 (a), when it is executed as a game round, , Execution game time display Dp1, Execution game time display Dp2, Execution game time display Dp3, Execution game time display Dp3 is a display mode that suggests expectation degree information, but the result notification corresponding to the execution game time display Dp2 In the suggestion effect, the jackpot may be notified as the lottery result of the jackpot lottery. That is, in this case, the first numerical information (X) is X = 2. In this case, the result notification suggestion effect corresponding to the execution game time display Dp3 used to suggest the expectation degree information is not executed, and the game time ends.
本態様は以下の処理により実現することができる。第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球したことを契機として大当たり乱数カウンタC1の値を取得後に、先判定処理によって、当該取得した大当たり乱数カウンタC1の値に対応する遊技回における大当たり抽選の抽選結果を判定する。
This aspect can be realized by the following processing. After acquiring the value of the jackpot random number counter C1 triggered by the game ball entering the
そして、保留演出設定処理(図238)において、分身演出実行判定処理(図238:S12103)を実行して保留遊技回分身演出を実行することが決定した場合、第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する。 Then, in the hold effect setting process (FIG. 238), when it is determined to execute the alter ego effect execution determination process (FIG. 238: S12103) to execute the hold game times alter ego effect, the first numerical information (X) and the number The number of pending displays (Y) is determined.
その後、期待度情報を示唆するための数的保留表示の表示態様を決定する。すなわち、図263(a)のDm11cに示した表示態様、図263(b)のDm11aに示した表示態様、図263(c)のDm11bに示した表示態様、図263(d)のDm11aに示した表示態様のいずれの表示態様を用いるかを決定する。具体的には、表示態様決定用の乱数の値を取得し、大当たり抽選の抽選結果毎に用意された表示態様決定テーブルと照合して表示態様を決定する。表示態様決定テーブルは、各表示態様に対応して表示態様決定用の乱数が割り振られたテーブルデータである。例えば、大当たり用の表示態様決定テーブルは、図263(c)の数的保留表示Dm11bに示した表示態様や図263(d)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に割り振られている表示態様決定用の乱数の数が、図263(a)の数的保留表示Dm11cに示した表示態様や図263(b)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に割り振られている表示態様決定用の乱数より多い。その結果、大当たり抽選において大当たりに当選している場合には、図263(c)の数的保留表示Dm11bに示した表示態様や図263(d)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に決定される確率が高くなる。このようにして、期待度情報を示唆するための数的保留表示の表示態様を決定する。 After that, the display mode of the numerical hold display for suggesting the expectation degree information is determined. That is, the display mode shown in Dm11c of FIG. 263 (a), the display mode shown in Dm11a of FIG. 263 (b), the display mode shown in Dm11b of FIG. 263 (c), and Dm11a of FIG. 263 (d) are shown. It is determined which of the display modes to be used. Specifically, the value of the random number for determining the display mode is acquired, and the display mode is determined by collating with the display mode determination table prepared for each lottery result of the jackpot lottery. The display mode determination table is table data to which random numbers for determining the display mode are assigned corresponding to each display mode. For example, the display mode determination table for jackpots is assigned to the display mode shown in the numerical hold display Dm11b of FIG. 263 (c) and the display mode shown in the numerical hold display Dm11a of FIG. 263 (d). The number of random numbers for determining the mode is assigned to the display mode shown in the numerical hold display Dm11c of FIG. 263 (a) and the display mode shown in the numerical hold display Dm11a of FIG. 263 (b). More than random numbers for. As a result, when the jackpot is won in the jackpot lottery, the display mode shown in the numerical hold display Dm11b of FIG. 263 (c) or the display mode shown in the numerical hold display Dm11a of FIG. The probability of being decided is high. In this way, the display mode of the numerical hold display for suggesting the expectation degree information is determined.
その後、先に決定した数的保留表示数(Y)に基づいて、表示される数的保留表示のうち、どの数的保留表示の表示態様を、期待度情報を示唆する表示態様にするかを決定する。上述のように、期待度情報を示唆する表示態様にする数的保留表示は、第1数値情報に関わらずランダムに選択されるようにする。例えば、数的保留表示数(Y)の個数だけ表示される数的保留表示のうち、乱数を用いた処理によって、いずれの数的保留表示の表示態様を、大当たりに当選している可能性を示す情報を示唆する表示態様にするかを決定する。このように、期待度情報を示唆するために数的保留表示の一部をどのような表示態様に変更するか、そして、どの数的保留表示の表示態様を変更するかを決定する処理を実行することによって、本態様を実現することができる。 After that, based on the numerical hold display number (Y) determined in advance, which of the numerical hold displays to be displayed is set to the display mode that suggests the expectation degree information. decide. As described above, the numerical hold display in the display mode suggesting the expectation degree information is randomly selected regardless of the first numerical information. For example, among the numerical hold displays displayed by the number of numerical hold display numbers (Y), there is a possibility that any of the numerical hold display display modes is won as a big hit by processing using random numbers. Determine whether the display mode suggests the information to be shown. In this way, the process of deciding which display mode to change a part of the numerical hold display to suggest the expectation information and which display mode to change the numerical hold display is executed. By doing so, this aspect can be realized.
本態様によれば、表示した演出時間相関量としての数的保留表示が示す結果報知用演出の実行回数に対応した個数の忍者のキャラクター画像の中の1個または複数個(本例では1個の画像)の特定の忍者のキャラクター画像を用いて、期待度を示唆するので、結果報知示唆演出の実行回数が当該特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to this aspect, one or more (one in this example) of the number of ninja character images corresponding to the number of executions of the result notification effect indicated by the numerical hold display as the displayed effect time correlation amount. Since the expectation level is suggested using the character image of the specific ninja (image), when the number of executions of the result notification suggestion effect reaches or reaches the number of executions corresponding to the character image of the specific ninja. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation that some kind of notification or suggestion regarding the jackpot lottery may be given.
さらに、本態様においては、演出時間相関量として表示する数的保留表示(本態様における例では数的保留表示Dm11a〜Dm11c)のうち、期待度情報を示唆するために用いる数的保留表示を、大当たり抽選の結果を報知するタイミングを決定するために用いる第1数値情報(X)の値とは無関係にランダムに決定する。従って、結果報知示唆演出の実行回数が期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与するにも関わらず、表示された演出時間相関量としての数的保留表示が示す結果報知示唆演出の実行回数とは異なる実行回数の結果報知示唆演出が実行される場合がある。 Further, in this aspect, among the numerical hold display (numerical hold display Dm11a to Dm11c in the example of this aspect) displayed as the effect time correlation amount, the numerical hold display used for suggesting the expectation degree information is used. It is randomly determined regardless of the value of the first numerical information (X) used to determine the timing of notifying the result of the jackpot lottery. Therefore, when the number of executions of the result notification suggestion effect reaches the number of executions corresponding to the character image of a specific ninja that suggests the expectation level information, or when it reaches, some notification or suggestion regarding the jackpot lottery may be given. Despite giving the player a sense of expectation as to whether or not there is, the result notification suggestion effect is executed with a number of executions different from the number of executions of the result notification suggestion effect indicated by the numerical hold display as the displayed effect time correlation amount. May be done.
その結果、表示された演出時間相関量としての数的保留表示を視認した遊技者に対して、遊技回において、期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達するまで結果報知示唆演出が実行されるのかといった緊迫感を付与するとともに、仮に期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達するまで結果報知示唆演出が実行された場合には、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を付与する。すなわち、遊技者に対して、遊技における多段的な変化に対する推測をさせることができ、さらに、当該推測した内容通りに遊技が実行されるかということについて、遊技者に緊迫感および期待感を付与することができる。 As a result, for the player who visually recognizes the numerical hold display as the displayed effect time correlation amount, the result is reached in the game times until the number of executions corresponding to the character image of a specific ninja suggesting the expectation degree information is reached. It gives a sense of urgency as to whether the notification suggestion effect is executed, and if the result notification suggestion effect is executed until the number of executions corresponding to the character image of a specific ninja that suggests the expectation information is reached, a big hit. Gives a sense of expectation that some kind of notification or suggestion regarding the lottery will be given. That is, it is possible to make the player guess about the multi-step change in the game, and further, give the player a sense of urgency and expectation as to whether or not the game is executed according to the guessed content. can do.
<態様8>
第14実施形態においては、保留表示Dm11として表示されている保留遊技回に対して分身演出(保留遊技回分身演演出)を実行したが、それに限らず、保留表示Dm11〜Dm14、保留表示Dm21〜Dm24のいずれの保留遊技回に対して、保留遊技回分身演出を実行してもよい。また、上述のように、遊技回の実行中に、実行遊技回表示Dpに対して分身演出(実行遊技回分身演出)を実行してもよい。
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In the 14th embodiment, the alter ego effect (reserved game times alter ego performance effect) is executed for the reserved game times displayed as the reserved display Dm11, but the present invention is not limited to this, and the reserved display Dm11 to Dm14 and the reserved display Dm21 to 1 For any of the reserved game times of Dm24, the reserved game times alter ego effect may be executed. Further, as described above, during the execution of the game times, the alter ego effect (execution game times alter ego effect) may be executed for the execution game times display Dp.
実行遊技回分身演出を実行する場合には、上記第14実施形態のように始動口に遊技球が入球したことを契機として実行する保留演出設定処理(図238)において第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する態様の限らず、当該始動口に遊技球が入球したことを契機として実行する遊技回の開始直前に実行される演出設定処理(図245)において第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する態様を採用してもよい。具体的には、演出設定処理(図245)のステップS12402において大当たりの有無およびリーチ発生の有無を判定した後、大当たりまたはリーチ発生の場合に分身演出(本例においては実行遊技回分身演出)を実行するか否かの判定をする分身演出実行判定処理を実行し、分身演出を実行すると判定した場合に、第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する。その後、結果報知演出設定処理(図245:S12403)を実行する。実行遊技回分身演出の実行は、このような処理を実行しても実現することができる。 Execution game times When the alter ego effect is executed, the first numerical information (X) is executed in the hold effect setting process (FIG. 238) that is executed when the game ball enters the start port as in the 14th embodiment. ) And the number of numerically held display numbers (Y) are not limited, and the effect setting process executed immediately before the start of the game round, which is executed when the game ball enters the starting port (FIG. 245). In, the mode of determining the first numerical information (X) and the number of numerically held display (Y) may be adopted. Specifically, after determining the presence / absence of a big hit and the presence / absence of a reach in step S12402 of the effect setting process (FIG. 245), in the case of a big hit or a reach, an alter ego effect (in this example, an execution game round alter ego effect) is performed. When it is determined that the alter ego effect execution determination process for determining whether or not to execute the alter ego effect is executed and the alter ego effect is to be executed, the first numerical information (X) and the numerical hold display number (Y) are determined. After that, the result notification effect setting process (FIG. 245: S12403) is executed. Execution game The execution of the alter ego effect can be realized even if such a process is executed.
また、遊技回の開始後に、実行遊技回分身演出を実行するか否かを判定し、結果報知示唆演出の演出パターンを決定することもできる。例えば、遊技回の実行中に遊技者に対して演出操作ボタン24を操作するように促す演出を実行し、当該演出に従って遊技者が演出操作ボタン24を操作したことを契機として実行遊技回分身演出を実行する。この場合、遊技者によって演出操作ボタン24が操作された時点から、当該遊技回の終了までの残時間を算出し、当該残時間に応じて実行可能な結果報知示唆演出の回数を決定する。具体的には、残時間の値ごとに結果報知示唆演出の実行可能回数および結果報知示唆演出の演出パターンが対応付けされたテーブルデータを用意し、当該テーブルデータに基づいて、実際に実行されている遊技回における残時間に対応した結果報知示唆演出の実行可能回数および結果報知示唆演出の演出パターンを決定する。そして、決定された結果報知示唆演出の実行可能回数(すなわち第1数値情報(X)に対応する値)に基づいて、実行遊技回分身演出によって表示する実行遊技回表示Dpの数(上記第14実施形態における数的保留表示数(Y)に対応する値/以下、数的遊技回表示数(Y)とも呼ぶ)を決定する。そして、決定した数的遊技回表示数(Y)に応じて、実行遊技回分身演出を実行する。一方、遊技回の実行中に遊技者に対して演出操作ボタン24を操作するように促す演出を実行したにも関わらず、当該演出に従って遊技者が演出操作ボタン24を操作しなかった場合には、遊技者が演出操作ボタン24を操作しなかった場合を想定して予め用意された通常演出の演出パターンに従って演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技回の開始後に、遊技者による演出操作ボタン24の操作に対応して、動的に、実行遊技回分身演出を実行するか否かの判定、および、結果報知示唆演出の演出パターンの決定を実現することができる。このように、遊技回の実行中に、動的に実行遊技回分身演出を実行するか否かの判定、および、結果報知示唆演出の演出パターンの決定をすることによって、遊技回における演出の流れが動的に変化するため、遊技者に対して、常に緊張感を付与することができ、遊技に対する注目度を高めることができる。
Further, after the start of the game round, it is possible to determine whether or not to execute the execution game round alter ego effect, and determine the effect pattern of the result notification suggestion effect. For example, during the execution of the game round, an effect that urges the player to operate the
さらに、上記第14実施形態における処理と、本態様における処理とを組み合わせてもよい。すなわち、保留遊技回分身演演出と実行遊技回分身演出とを組み合わせることによって、始動口に遊技球が入球して保留遊技回が発生してから、当該遊技回が実行されて終了するまでの期間、当該遊技回に対して常に分身演出が実行される可能性があるので、遊技者に対して、常に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, the process according to the 14th embodiment and the process according to the present embodiment may be combined. That is, by combining the reserved game times alter ego effect and the executed game times alter ego effect, the game ball enters the start port and the reserved game times occur until the game times are executed and ended. Since there is a possibility that the alter ego effect is always executed for the game times during the period, it is possible to always give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.
<態様9>
上記第14実施形態においては、図247および図248に示したように、結果報知示唆演出パターンテーブルにおける各々の結果報知示唆演出1(図の「R1」)、結果報知示唆演出2(図の「R2」)、結果報知示唆演出3(図の「R3」)、結果報知示唆演出4(図の「R4」)は、演出の時間的な長さが同じであったが、各々の演出の時間的な長さが異なる態様を採用してもよい。例えば、結果報知示唆演出1より結果報知示唆演出2の方が時間的な長さが長く、結果報知示唆演出2より結果報知示唆演出3の方が時間的な長さが長く、結果報知示唆演出3より結果報知示唆演出4の方が時間的な長さが長い態様を採用してもよい。このようにすることによって、結果報知示唆演出の実行回数が増すに連れて、1回の結果報知示唆演出の時間的長さが長くなるため、結果報知示唆演出の実行回数が増す毎に遊技者に時間的に長い緊張感を付与することができ、より一層、結果報知示唆演出の実行後に報知される大当たり抽選の抽選結果に対して期待感や緊迫感を付与することができる。
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In the 14th embodiment, as shown in FIGS. 247 and 248, the result notification suggestion effect 1 (“R1” in the figure) and the result notification suggestion effect 2 (“R1” in the figure) in the result notification suggestion effect pattern table, respectively. R2 ”), result notification suggestion effect 3 (“R3” in the figure), and result notification suggestion effect 4 (“R4” in the figure) had the same time length of the effect, but the time of each effect. Aspects having different lengths may be adopted. For example, the result
さらに、結果報知示唆演出1、結果報知示唆演出2、結果報知示唆演出3、結果報知示唆演出4の各々の時間的長さと同じ長さの通常演出用の擬似連続予告演出1、擬似連続予告演出2、擬似連続予告演出3、擬似連続予告演出4を備える態様を採用してもよい。上記態様8で説明したように、遊技回の実行中に動的に実行遊技回分身演出を実行するか否かを判定する態様の場合において、仮に、実行遊技回分身演出を実行しないと判定した場合に、各結果報知示唆演出パターンテーブルにおける各結果報知示唆演出1〜4に替えて、通常演出用の擬似連続予告演出1〜4を実行することによって、実行遊技回分身演出を実行しない場合の演出パターンを生成することができるため、処理を簡易化することができる。
Further, a pseudo continuous
<態様10>
上記第14実施形態においては、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係はX≦Yであったが、Yの値がXの値より小さい態様であってもよい。すなわち、数的保留表示の数より多い回数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される。例えば、保留遊技回分身演出の実行を契機として数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11b、数的保留表示Dm11cの3つの忍者のキャラクターが表示された場合、すなわち、遊技回において、ステージSGに実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3に対応する3つの忍者のキャラクターが表示されている場合において、各実行遊技回表示Dp1〜3に対応する結果報知示唆演出が実行された後に、さらに、追加で結果報知示唆演出が実行される。この場合、各実行遊技回表示Dp1〜3に対応する結果報知示唆演出が実行された後に、表示面41aの側面から追加で忍者のキャラクターが現れ、追加の結果報知示唆演出を実行する。
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In the 14th embodiment, the relationship between the first numerical information (X) and the numerical hold display number (Y) is X ≦ Y, but even if the value of Y is smaller than the value of X. Good. That is, the result notification suggestion effect is executed in the game times more times than the number of the numerical hold display. For example, when three ninja characters, the numerical hold display Dm11a, the numerical hold display Dm11b, and the numerical hold display Dm11c, are displayed as a result of the execution of the hold game time alter ego effect, that is, in the game time, the stage SG is displayed. When three ninja characters corresponding to the execution game times display Dp1, the execution game times display Dp2, and the execution game times display Dp3 are displayed, the result notification suggestion effect corresponding to each execution game times display Dp1 to 3 is executed. After that, an additional result notification suggestion effect is executed. In this case, after the result notification suggestion effect corresponding to each execution game time display Dp1 to 3 is executed, an additional ninja character appears from the side surface of the
上記第14実施形態においては、第1数値情報(X)に基づいて数的保留表示数(Y)を決定する際に、X≦Yという条件でYの値を決定していたが、本態様においては、第1数値情報(X)に基づいて数的保留表示数(Y)を決定する際に、1≦Yという条件でYの値を決定する。このようにすることで、Yの値がXの値以上の値に決定されるだけでなく、Yの値がXの値より小さい値に決定される。このようにすることで、本態様による演出を実現することができる。 In the 14th embodiment, when the numerical hold display number (Y) is determined based on the first numerical information (X), the value of Y is determined under the condition of X ≦ Y. In, when determining the numerical hold display number (Y) based on the first numerical information (X), the value of Y is determined under the condition of 1 ≦ Y. By doing so, not only the value of Y is determined to be a value equal to or greater than the value of X, but the value of Y is determined to be a value smaller than the value of X. By doing so, it is possible to realize the production according to this aspect.
また、本態様による処理と、上記実施形態における処理とを組み合わせてもよい。この場合、表示された数的保留表示の数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行された場合でも、さらに追加で結果報知示唆演出が実行されるのではないかといった期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Further, the treatment according to this embodiment and the treatment according to the above embodiment may be combined. In this case, even if the result notification suggestion effect is executed the same number of times as the number of displayed numerical hold displays, the game gives a feeling of expectation and urgency that the result notification suggestion effect may be additionally executed. Can be given to a person.
<態様11>
リーチ演出として、2つの陣営による勝ち抜き戦による戦闘の演出(以下、戦闘演出とも呼ぶ)を実行してもよい。この場合、各陣営に属するキャラクターの数によって演出時間相関量を示唆する。例えば、陣営Aに属するキャラクターが3体、陣営Bに属するキャラクターが3体である場合、決着がつくまでに実行される戦闘演出の回数は3回〜5回である。当該演出はリーチ演出として実行されるため、遊技者は、当該戦闘演出が長時間に亘ると推測し、最少の戦闘回数で決着がつく可能性は低いと認識しているにも関わらず、最少の戦闘回数である3回で決着がつき、大当たり抽選の抽選結果を報知する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
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As a reach effect, a battle effect (hereinafter, also referred to as a battle effect) by a winning battle between two camps may be executed. In this case, the amount of effect time correlation is suggested by the number of characters belonging to each camp. For example, when there are three characters belonging to camp A and three characters belonging to camp B, the number of battle effects executed until the conclusion is reached is 3 to 5 times. Since the effect is performed as a reach effect, the player estimates that the battle effect will take a long time, and even though he recognizes that it is unlikely that the battle will be settled with the minimum number of battles, it is the minimum. The lottery result of the big hit lottery may be notified after the conclusion is reached after 3 battles. By doing so, it is possible to overturn the player's guess and give the player unexpectedness and surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
<態様12>
上記説明した演出時間相関量は、遊技回において実行する所定の演出の回数、遊技回において実行する所定の演出の実行に要する時間、1回の遊技回において実行する全ての演出の合計時間など、実行される演出の時間に相関のある量を直接的または間接的に表すものであれば、種々の量(物理量:数値、時間、個数、回数、長さ、重さ、速さ、力の強さ、容量、体積、エネルギー量など)を採用することができる。
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The effect time correlation amount described above includes the number of predetermined effects to be executed in the game times, the time required to execute the predetermined effects in the game times, the total time of all the effects to be executed in one game time, and the like. Various quantities (physical quantities: numerical value, time, number, number of times, length, weight, speed, strength of force) as long as they directly or indirectly represent an amount that correlates with the time of the effect to be performed. , Capacity, volume, amount of energy, etc.) can be adopted.
<態様13>
演出時間相関量を形状や模様や色彩等の態様で表現してもよい。例えば、遊技回が開始されると同時に演出時間相関量を示す画像を図柄表示装置41に表示する。このとき、演出時間相関量を示す画像の色彩が白、青、緑、赤の順に、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する。すなわち、演出時間相関量を示す画像の色彩が白の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が青の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長く、演出時間相関量を示す画像の色彩が青の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が緑の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長く、演出時間相関量を示す画像の色彩が緑の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が赤の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する。このような設定をした場合において、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、図柄表示装置41に画像として示した演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する。
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The amount of effect time correlation may be expressed in terms of shape, pattern, color, and the like. For example, at the same time as the game round is started, an image showing the amount of effect time correlation is displayed on the
例えば、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、当該遊技回において演出時間相関量を示す画像の色彩が赤であるにも関わらず、演出時間相関量を示す画像の色彩が白である場合に相当する時間の演出が実行されて大当たり抽選の抽選結果が報知される態様を採用する。 For example, only when a specific type of jackpot is won in the jackpot lottery, the color of the image showing the effect time correlation amount is white even though the color of the image showing the effect time correlation amount is red in the game times. A mode is adopted in which the production for a certain time is executed and the lottery result of the big hit lottery is notified.
演出時間相関量を示す画像の色彩が赤であることを認識し当該遊技回における演出の実行時間は比較的長く当該演出の最後に大当たり抽選の抽選結果が報知されるものと推測をしながら演出を鑑賞している遊技者に対して、演出時間相関量として示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Recognizing that the color of the image showing the amount of correlation with the production time is red, the execution time of the production in the game is relatively long, and the production is performed while assuming that the lottery result of the jackpot lottery will be notified at the end of the production. By executing a production shorter than the time length suggested as the production time correlation amount and ending the game round for the player who is watching the game, the player's guess is overturned and the player is surprised. And can give a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
さらに、遊技者が当該演出時間相関量として表現された態様の違いが視認可能であれば、当該態様は形状や模様や色彩に限らず他の態様で表現してもよい。例えば、演出時間相関量を音で表現してもよい。具体的には、演出時間相関量として、遊技回で実行する演出の実行時間を採用した場合には、当該演出の実行時間を音声で遊技者に報知する態様を採用してもよい。その他、演出時間相関量として、遊技回で実行する所定の演出(例えば、結果報知示唆演出)の実行回数を採用した場合には、当該演出の実行回数を音声で遊技者に報知する態様を採用してもよい。 Further, as long as the player can visually recognize the difference in the mode expressed as the effect time correlation amount, the mode may be expressed in other modes, not limited to the shape, pattern, and color. For example, the effect time correlation amount may be expressed by sound. Specifically, when the execution time of the effect to be executed in the game times is adopted as the effect time correlation amount, a mode may be adopted in which the execution time of the effect is notified to the player by voice. In addition, when the number of executions of a predetermined effect (for example, result notification suggestion effect) to be executed in the game times is adopted as the effect time correlation amount, a mode is adopted in which the number of times the effect is executed is notified to the player by voice. You may.
また、演出時間相関量を示唆するための専用の報知手段を設けてもよい。例えば、演出時間相関量を示唆するための専用の発光体(例えばLEDランプ)を設けてもよい。そして、当該発光体の発光態様によって演出時間相関量を示してもよい。例えば、発光体の発する光の色彩によって演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、例えば、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が白、青、緑、赤の順に、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する等の態様を採用することができる。このような設定をした場合において、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、上記の設定とは異なる処理を実行する。例えば、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、当該遊技回において演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が赤であるにも関わらず、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が白である場合に相当する時間の演出が実行されて大当たり抽選の抽選結果が報知される態様を採用する。この場合も、上記と同様に、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が赤であることを認識し当該遊技回における演出の実行時間は比較的長く当該演出の最後に大当たり抽選の抽選結果が報知されるものと推測をしながら演出を鑑賞している遊技者に対して、演出時間相関量として示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, a dedicated notification means for suggesting the effect time correlation amount may be provided. For example, a dedicated light emitting body (for example, an LED lamp) for suggesting the effect time correlation amount may be provided. Then, the effect time correlation amount may be shown depending on the light emitting mode of the light emitting body. For example, the effect time correlation amount may be suggested by the color of the light emitted by the illuminant. In this case, for example, an embodiment is adopted in which the color of the light emitted by the illuminant indicating the effect time correlation amount is set in the order of white, blue, green, and red so that the execution time of the effect in the game is lengthened. be able to. In such a setting, a process different from the above setting is executed only when a specific type of jackpot is won in the jackpot lottery. For example, only when a specific type of jackpot is won in the jackpot lottery, the illuminant showing the effect time correlation amount even though the color of the light emitted by the illuminant indicating the effect time correlation amount is red in the game times. A mode is adopted in which the effect of a time corresponding to the case where the color of the light emitted by the player is white is executed and the lottery result of the jackpot lottery is notified. In this case as well, similarly to the above, it is recognized that the color of the light emitted by the illuminant indicating the amount of effect time correlation is red, and the execution time of the effect in the game is relatively long. By performing an effect shorter than the time length suggested as the effect time correlation amount for the player who is watching the effect while guessing that the lottery result will be notified, and ending the game round. , Can overturn the player's guess and give the player unexpectedness and surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
その他、発光体の点滅する周期によって演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、例えば、演出時間相関量を示す発光体の点滅する周期が長いほど、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する等の態様を採用することができる。 In addition, the effect time correlation amount may be suggested by the blinking cycle of the illuminant. In this case, for example, it is possible to adopt an aspect such that the longer the blinking cycle of the light emitting body indicating the effect time correlation amount is, the longer the execution time of the effect in the game is set.
<態様14>
上記第14実施形態においては、演出時間相関量を、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示(保留表示、実行遊技回表示)の表示態様を用いて示唆したが、演出時間相関量を示唆する態様として他の態様を採用してもよい。例えば、複数の保留遊技回が存在する状態において、当該複数の保留遊技回の中のいずれかに大当たり抽選において「大当たり」又は「特定の外れ(小当たり)」に当選している保留遊技回が存在している場合に、当該複数の保留遊技回が遊技回として実行される際に、当該複数の遊技回に亘って連続的な一連の特定の演出を実行する。そして、当該特定の演出において、演出上、当該複数存在する保留遊技回の内の最後に実行される保留遊技回において大当たり抽選に当選していることを示唆する。すなわち、当該特定の演出が、演出時間相関量である。
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In the 14th embodiment, the effect time correlation amount is suggested by using the display mode of the game times display (holding display, executed game times display), which is a display indicating one game time being held or being executed. However, another aspect may be adopted as an aspect suggesting the amount of effect time correlation. For example, in a state where there are a plurality of reserved game times, one of the plurality of reserved game times is a reserved game time in which a "big hit" or a "specific loss (small hit)" is won in the big hit lottery. If present, when the plurality of reserved game times are executed as game times, a series of continuous specific effects are executed over the plurality of game times. Then, in the specific effect, it is suggested that the jackpot lottery is won in the hold game time that is executed last among the plurality of hold game times that exist in the effect. That is, the specific effect is the effect time correlation amount.
そして、特定の演出における演出表現において演出時間相関量を示唆しているにも関わらず、所定の場合に、当該示唆した演出時間相関量とは異なる量の演出を実行する。例えば、当該特定の演出において、演出上、当該複数存在する保留遊技回の内の最後に実行される保留遊技回において大当たり抽選に当選していることを示唆しているにも関わらず、最後の遊技回よりも前の遊技回における大当たり抽選において大当たりに当選する。すなわち、パチンコ機10の処理として、大当たり抽選に当選する保留遊技回よりも後に保留遊技回が存在する場合に、このような特定の演出を実行する。このようにすることで、特定の演出によって示唆された内容を認識するとともに複数存在する保留遊技回の内の最後の保留遊技回が遊技回として実行されたときに大当たり抽選において大当たりに当選すると推測している遊技者の当該推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。
Then, although the effect expression in the specific effect suggests the effect time correlation amount, in a predetermined case, an effect different from the suggested effect time correlation amount is executed. For example, in the specific effect, the last of the reserved game times, which is executed at the end of the plurality of reserved game times, suggests that the jackpot lottery has been won. Win a big hit in the big hit lottery in the game times before the game times. That is, as the processing of the
<態様15>
演出時間相関量を表示するタイミングとして、遊技回の開始前の表示や、遊技回の開始と同時の表示に限定されることなく、遊技回の開始後において所定の契機に基づいて表示を開始してもよい。例えば、遊技回においてリーチが発生したことを報知するとともに演出時間相関量を示す画像を表示してもよい。この場合、例えば、リーチ発生後から当該遊技回が終了するまでの間に実行される演出の実行時間を示唆する態様や、リーチ発生後から当該遊技回が終了するまでの間に実行される所定の演出の実行回数を示唆する態様を採用することができる。
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The timing of displaying the effect time correlation amount is not limited to the display before the start of the game round or the display at the same time as the start of the game round, and the display is started after the start of the game round based on a predetermined opportunity. You may. For example, an image showing the effect time correlation amount may be displayed while notifying that the reach has occurred in the game times. In this case, for example, a mode that suggests the execution time of the effect to be executed from the occurrence of the reach to the end of the game round, or a predetermined mode to be executed from the occurrence of the reach to the end of the game round. It is possible to adopt an aspect that suggests the number of times of execution of the effect of.
<態様16>
パチンコ機10が示唆する対象は演出時間相関量に限定されず、パチンコ機10が実行する処理に関する量(以下、実行量とも呼ぶ)であれば他の量を示唆する態様を採用してもよい。すなわち、上記の演出時間相関量は、実行量の一態様である。
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The target suggested by the
この場合、例えば、実行量を示唆し、所定の場合に、当該示唆した実行量と異なる量の処理を実行する態様を採用してもよい。一例として、一定の時間内に実行する処理に関する量を遊技者に示唆し、所定の場合に、一定の時間内に当該示唆した実行量と異なる量の処理を実行する構成を採用してもよい。以下、具体例を説明する。 In this case, for example, an embodiment may be adopted in which an execution amount is suggested and, in a predetermined case, an amount of processing different from the suggested execution amount is executed. As an example, a configuration may be adopted in which the player is suggested to the player about the amount of processing to be executed within a certain time, and in a predetermined case, an amount of processing different from the suggested execution amount is executed within a certain time. .. A specific example will be described below.
例えば、遊技者に対して大当たり抽選に当選する期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示し、当該期待度が昇格する演出(以下、ステップアップ演出とも呼ぶ)を実行する。また、実行量として、ステップアップ演出の実行回数も示唆する。例えば、実行量として「2」と表示された場合には、ステップアップ演出が2回実行されることを示唆しており、遊技者に対して示した期待度が2回昇格することを示している。すなわち、示唆した実行量が大きいほど、期待度が昇格する回数が増加するため、大当たり抽選に当選する確率が上昇したと遊技者に認識させることができる。このような処理を実行するパチンコ機10において、所定の場合(例えば所定の抽選を実行し当該抽選結果が特定の結果であった場合)に、示唆した実行量と異なる量(回数)のステップアップ演出を実行してもよい。より具体的な例としては、実行量(ステップアップ演出の実行回数)として「3」を表示しているにも関わらず、実際には、ステップアップ演出を4回実行したり、2回実行するなど、示唆した実行量と異なる回数のステップアップ演出を実行する。このようにすることで、示唆された実行量を認識した遊技者の推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。
For example, the degree of expectation (hereinafter, also referred to as the degree of expectation) to win the jackpot lottery is shown to the player, and an effect of promoting the degree of expectation (hereinafter, also referred to as a step-up effect) is executed. In addition, the number of executions of the step-up effect is also suggested as the execution amount. For example, when "2" is displayed as the execution amount, it is suggested that the step-up effect is executed twice, indicating that the expectation level shown to the player is promoted twice. There is. That is, the larger the suggested execution amount, the more times the expectation level is promoted, so that the player can be made to recognize that the probability of winning the jackpot lottery has increased. In the
また、例えば、高確率モードで連続して実行可能な遊技回の回数に制限がある遊技機において、実行量として、高確率モードで実行可能な遊技回の残りの実行回数(残り実行回数とも呼ぶ)を示唆する態様を採用してもよい。この場合、実行量として、残り実行回数に対応する数字を図柄表示装置41に表示する態様を採用してもよい。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した場合に、実行量を示唆していた残り実行回数より少ない実行回数で高確率モードを終了させてもよい。なお、この場合における高確率モードの終了は、高確率モードフラグのOFFを意味するとしてもよい。従って、高確率モードで遊技回を実行中に、大当たり抽選において確変大当たりに当選した場合には、高確率モードフラグが、一旦、OFFになり高確率モードが終了する。その後、開閉実行モード(ラウンド遊技)の終了後、再び、高確率モードフラグがONとなり、新たな高確率モードにおける遊技回が開始される。
Further, for example, in a gaming machine in which the number of game times that can be continuously executed in the high probability mode is limited, the remaining number of executions of the game times that can be executed in the high probability mode (also referred to as the remaining number of executions) as the execution amount. ) May be adopted. In this case, as the execution amount, a mode may be adopted in which a number corresponding to the remaining number of executions is displayed on the
また、実行量が、高確率モードで実行可能な遊技回の残りの実行回数に亘って実行される一連の連続的な演出の総実行時間を示唆する態様を採用してもよい。例えば、残り実行回数が20回であり、1回の遊技回の実行時間が5秒である場合に、20回の遊技回に亘って実行される連続的な演出の総実行時間として「100」(20回×5秒)と表示してもよい。そして、時間が経過するに従って、実行量(演出時間相関量)として示した数字が小さい値へと変化する。一方、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、実行量(演出時間相関量)を示唆していた数字に対応した時間が経過する前に高確率モードを終了させてもよい。 Further, an embodiment may be adopted in which the execution amount suggests the total execution time of a series of continuous effects executed over the remaining number of executions of the game times that can be executed in the high probability mode. For example, when the remaining number of executions is 20 and the execution time of one game is 5 seconds, the total execution time of the continuous effect executed over the 20 game times is "100". It may be displayed as (20 times x 5 seconds). Then, as time elapses, the number shown as the execution amount (effect time correlation amount) changes to a smaller value. On the other hand, only when a specific type of jackpot is won in the jackpot lottery, the high probability mode may be terminated before the time corresponding to the number suggesting the execution amount (effect time correlation amount) elapses.
その他、例えば、実行量として、所定の遊技状態における電動役物34aや開閉扉36bの開放回数を示唆する態様を採用してもよい。そして、特定の種別の大当たり当選を契機として電動役物34aや開閉扉36bが開放する場合に、実行量として示唆した電動役物34aや開閉扉36bの開放回数と異なる開放回数で電動役物34aや開閉扉36bを開放してもよい。このようにすることで、示唆された実行量を認識した遊技者の推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。
In addition, for example, as the execution amount, an aspect that suggests the number of times the
<態様17>
高確率モードで連続して実行可能な遊技回の回数に制限がある遊技機において、高確率モードで連続して実行する遊技回の回数を示唆する示唆手段を備える構成としてもよい。そして、高確率モードにおける遊技回において大当たりに当選しない場合には、示唆手段が示唆した回数に対応する回数の高確率モードの遊技回を実行するにも関わらず、高確率モードにおける遊技回において大当たりに当選した場合には、示唆手段が示唆した回数とは異なる回数の高確率モードの遊技回を実行し、高確率モードを終了する構成を採用してもよい。
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In a gaming machine in which the number of game times that can be continuously executed in the high-probability mode is limited, a configuration may be provided that suggests a suggestion means that suggests the number of game times that can be continuously executed in the high-probability mode. Then, if the jackpot is not won in the game times in the high probability mode, the jackpot in the game times in the high probability mode is executed even though the game times in the high probability mode correspond to the number of times suggested by the suggestion means. If the player wins the game, the high-probability mode may be executed a number of times different from the number suggested by the suggesting means, and the high-probability mode may be terminated.
なお、この場合における高確率モードの終了は、高確率モードフラグのOFFを意味するとしてもよい。従って、高確率モードで遊技回を実行中に、大当たり抽選において確変大当たりに当選した場合には、高確率モードフラグが、一旦、OFFになり高確率モードが終了する。その後、開閉実行モード(ラウンド遊技)の終了後、再び、高確率モードフラグがONとなり、新たな高確率モードにおける遊技回が開始される。 The end of the high-probability mode in this case may mean that the high-probability mode flag is turned off. Therefore, if the probability variation jackpot is won in the jackpot lottery while the game is being executed in the high probability mode, the high probability mode flag is once turned off and the high probability mode ends. After that, after the opening / closing execution mode (round game) is completed, the high-probability mode flag is turned ON again, and the game round in the new high-probability mode is started.
<態様18>
高確率モードフラグをOFFにするまでの時間的な長さに相関のある量(例えば、高確率モードで連続して実行可能な遊技回の残り実行回数)を示唆する示唆手段を備える構成を採用してもよい。さらに、示唆手段が示唆する高確率モードフラグをOFFにするまでの時間的な長さが経過するよりも前に、高確率モードフラグをOFFにする処理を実行する構成を採用してもよい。
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Adopted a configuration with suggestion means that suggests an amount that correlates with the time length until the high-probability mode flag is turned off (for example, the remaining number of game times that can be continuously executed in the high-probability mode). You may. Further, a configuration may be adopted in which the process of turning off the high-probability mode flag is executed before the time required for turning off the high-probability mode flag suggested by the suggestion means elapses.
R.第15実施形態:
R1.遊技機の構造:
図264は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
R. Fifteenth embodiment:
R1. Game machine structure:
FIG. 264 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as an embodiment of the present invention. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back surface of the
図265は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 265 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the
図266は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 266 is a front view of the
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
As shown in the figure, a plurality of general winning
第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Both the
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
The
第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
When a big hit lottery triggered by winning a prize in the
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。
The
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図267は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図267(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図267(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 267 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図267(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図267(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図267(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 267 (b) is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the
さらに、図267(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 267 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
R2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
R2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the
図268は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 268 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
Further, the
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図269は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 269 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。
The
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold
図270は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図270(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図270(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図270(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図270(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。
FIG. 270 is an explanatory diagram illustrating a hit / miss table stored in the hit / miss
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。
Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 has a configuration in which 1 is added in order within the range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold
ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。
In the
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
When the operation handle 25 is operated by the player, the game
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The number of times the opening /
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図270を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。
The
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have the same probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4, but in the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening is the same. Compared to the low-frequency support mode, the number of times the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that a prize is generated in the
低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the low frequency support mode, the probability of winning the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is set to the electric service open state more frequently than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric power in the electric accessory opening lottery. It may be configured to increase the probability of winning the winning role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are prepared for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed, the frequency is low in the high frequency support mode. It may be set so that a shorter reservation time is more easily selected or the average reservation time is shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is shortened. Even if the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode is increased by applying the condition of any one or any combination of shortening the average securing time and increasing the winning probability. Good.
上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
As described above, the
図271は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図271(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図271(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。
FIG. 271 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the
図271(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 271 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
次に、図271(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 271 (b), in the
このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。
As described above, the distribution mode of the jackpot type between the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図267(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 198, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The variation type counter CS is used in the
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 249, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric
なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。
The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the
R3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
R3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the
図272は、本実施形態のパチンコ機10が実行可能な連続変身演出を説明するタイムチャートである。連続変身演出は、変身演出が連続して順次実行される演出である。変身演出は、所定のキャラクターが登場するとともに、登場したキャラクターが異なる衣装に着替えて変身をする演出である。連続変身演出が実行されると、まず最初に変身演出(1回目)が実行され、変身演出(1回目)が終了すると、次に変身演出(2回目)が実行される。このようにして、変身演出が時間的に重複することなく連続して順次実行される。
FIG. 272 is a time chart illustrating a continuous transformation effect that can be executed by the
本実施形態の連続変身演出は、当該連続変身演出において実行可能な変身演出の上限回数が多いほど、大当たりに当選している可能性(期待度、信頼度)が高くなるように設定されている。ただし、後述するように、遊技者による演出操作ボタン24の操作の態様によっては、連続変身演出において、変身演出が上限回数に達するまで実行されるとは限らない。具体的には、本実施形態では、遊技者が各変身演出において演出操作ボタン24を積極的に押下した場合にのみ、当該連続変身演出において変身演出が上限回数まで実行されることになる。したがって、遊技者が当該連続変身演出の期待度を知るためには、演出操作ボタン24を積極的に押下し、当該連続変身演出に設定されている上限回数まで変身演出を実行させる必要がある。したがって、遊技者に対して、演出操作ボタン24を積極的に押下したいといった意欲を与えることが可能となる。
The continuous transformation effect of this embodiment is set so that the greater the maximum number of transformation effects that can be performed in the continuous transformation effect, the higher the possibility (expectation, reliability) of winning the jackpot. .. However, as will be described later, depending on the mode of operation of the
本実施形態では、連続して実行される変身演出のそれぞれにおいて異なるキャラクターが登場するように設定されている。各変身演出は、3秒間実行される変身準備演出と、演出操作ボタン24の操作を受け入れ可能であることを示唆する変身待機演出と、2秒間実行される変身完了演出とによって構成されている。
In the present embodiment, different characters are set to appear in each of the transformation effects that are continuously executed. Each transformation effect is composed of a transformation preparation effect executed for 3 seconds, a transformation standby effect suggesting that the operation of the
図273は、変身演出の態様の一例を示す説明図である。図273(A)は、変身準備演出の態様の一例を示しており、図273(B)は、変身待機演出の態様の一例を示しており、図273(C)は、変身完了演出の態様の一例を示している。 FIG. 273 is an explanatory diagram showing an example of the mode of the transformation effect. FIG. 273 (A) shows an example of the mode of the transformation preparation effect, FIG. 273 (B) shows an example of the mode of the transformation standby effect, and FIG. 273 (C) shows the mode of the transformation completion effect. An example is shown.
図273(A)に示すように、変身準備演出は、所定のキャラクターが登場するとともに、自らが異なる衣装に着替えて変身をすることを示唆する演出である。本実施形態では、変身準備演出の長さは3秒間に固定されている。3秒間の変身準備演出が終了すると、変身待機演出が実行される。 As shown in FIG. 273 (A), the transformation preparation effect is an effect that suggests that a predetermined character appears and that he / she changes into a different costume and transforms. In this embodiment, the length of the transformation preparation effect is fixed at 3 seconds. When the transformation preparation effect for 3 seconds is completed, the transformation standby effect is executed.
図273(B)に示すように、変身待機演出は、登場したキャラクターがカーテンで隠れ、カーテンの裏側でキャラクターが変身中(着替え中)であることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 273 (B), the transformation standby effect is an effect that suggests that the appearing character is hidden by the curtain and the character is transforming (changing clothes) behind the curtain.
さらに、本実施形態では、変身待機演出において、遊技者に対して演出操作ボタン24の操作を促す画像が表示される。具体的には、演出操作ボタン24が押下されるとキャラクターの変身が完了することを示唆する画像が表示される。本実施形態では、演出操作ボタン24が押下されると、又は、演出操作ボタン24が押下されずに変身待機演出が実行されてから10秒が経過すると、変身完了演出が実行される。
Further, in the present embodiment, in the transformation standby effect, an image prompting the player to operate the
図273(C)に示すように、変身完了演出は、キャラクターを隠していたカーテンが開き、衣装を着替えて変身が完了したキャラクターが登場する演出である。本実施形態では、変身完了演出の長さは2秒間に固定されている。2秒間の変身完了演出が終了すると、次の変身演出が実行される。次の変身演出では、既に終了した変身演出において登場したキャラクターとは異なるキャラクターが登場する。 As shown in FIG. 273 (C), the transformation completion effect is an effect in which the curtain hiding the character opens, the costume is changed, and the character who has completed the transformation appears. In this embodiment, the length of the transformation completion effect is fixed at 2 seconds. When the transformation completion effect for 2 seconds is completed, the next transformation effect is executed. In the next transformation production, a character different from the character that appeared in the transformation production that has already ended will appear.
図272の説明に戻る。上述したように、変身準備演出は3秒間実行され、変身待機演出は最大で10秒間実行され、変身完了演出は2秒間実行される。したがって、1回の変身演出の時間的な長さは、変身待機演出が開始された直後に演出操作ボタン24が押下された場合には5秒となり、変身待機演出の実行中に演出操作ボタン24が押下されなかった場合には15秒となる。すなわち、演出操作ボタン24が押下されるタイミングによって変身待機演出の時間的な長さが0秒から10秒の間で変化するので、1回の変身演出の時間的な長さは、最短で5秒、最長で15秒となる。
Returning to the description of FIG. 272. As described above, the transformation preparation effect is executed for 3 seconds, the transformation standby effect is executed for a maximum of 10 seconds, and the transformation completion effect is executed for 2 seconds. Therefore, the time length of one transformation standby effect is 5 seconds when the
図274から図278は、本実施形態のパチンコ機10が実行する演出パターンの一例を示すタイムチャートである。この図274から図278に示した例では、遊技回における図柄の変動時間として140秒が設定されるとともに、当該140秒間の遊技回において実行する演出パターンとして、演出パターンPT1が選択されている。演出パターンには、遊技回において実行する演出の種別や実行時間、実行の順番等が設定されており、音声発光制御装置90が複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択することによって、当該遊技回において実行する演出の種別や実行時間、実行の順番等が決定される。本実施形態では、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するための演出パターンテーブルに、演出パターンPT1〜PT500の500種類の演出パターンが設定されている。
274 to 278 are time charts showing an example of an effect pattern executed by the
本実施形態では、音声発光制御装置90によって演出パターンPT1が選択されると、実行期間として75秒が設定されている連続変身演出Aが実行され、次に60秒間のリーチ演出Aが実行され、次に5秒間の結果演出Aが実行される。そして、実行期間として75秒が設定されている連続変身演出Aでは、実行可能な変身演出の上限回数が10回に設定されている。なお、本実施形態では、実行期間として75秒が設定されている連続変身演出Aは、演出パターンPT1の他に、演出パターンPT2〜PT10に含まれている。したがって、演出パターンPT2〜PT10のいずれかの演出パターンが選択された場合にも、連続変身演出Aが実行されることになる。ただし、演出パターンPT1〜PT10は、連続変身演出A以外に実行する演出の種別や時間等が互いに異なっている。
In the present embodiment, when the effect pattern PT1 is selected by the voice
本実施形態では、実行する演出パターンの種別を、大当たり抽選の抽選結果、遊技回の変動時間、及び後述する演出パターン用乱数に基づいて選択するように構成されている。そして、変身演出の上限回数が10回である連続変身演出Aが実行された場合には大当たりに当選している期待度が高くなるように構成されている。具体的には、本実施形態では、連続変身演出Aが実行された場合において大当たりに当選している確率(期待度、信頼度)が70%程度になるように構成されている。 In the present embodiment, the type of effect pattern to be executed is selected based on the lottery result of the jackpot lottery, the fluctuation time of the game times, and the random number for the effect pattern described later. Then, when the continuous transformation effect A in which the upper limit of the transformation effect is 10 times is executed, the expectation of winning the jackpot is high. Specifically, in the present embodiment, when the continuous transformation effect A is executed, the probability of winning the jackpot (expectation, reliability) is about 70%.
後述するように、同じ演出パターンPT1が実行された場合であっても、各変身演出の変身待機演出における演出操作ボタン24の操作態様によって、連続変身演出Aにおいて実行される変身演出の回数が異なることになる。以下では、演出パターンPT1が実行された場合における演出操作ボタン24の操作態様の異なる各ケースについて説明する。
As will be described later, even when the same effect pattern PT1 is executed, the number of transformation effects executed in the continuous transformation effect A differs depending on the operation mode of the
図274に示すケースA1について説明する。ケースA1では、遊技者は、各変身演出の変身待機演出において、演出操作ボタン24を1回も押下していない。変身演出の変身待機演出において演出操作ボタン24が押下されなかった場合には、当該変身演出の時間的長さは、3秒の変身準備演出と10秒の変身待機演出と2秒の変身完了演出とを合計した15秒となる。
Case A1 shown in FIG. 274 will be described. In case A1, the player has never pressed the
この結果、ケースA1では、変身演出(5回目)が終了した時点で連続変身演出Aの実行期間として設定されていた75秒が経過し、次のリーチ演出Aが実行されることになる。 As a result, in case A1, 75 seconds set as the execution period of the continuous transformation effect A elapses when the transformation effect (fifth time) is completed, and the next reach effect A is executed.
図275に示すケースA2について説明する。ケースA2では、遊技者は、変身演出(1回目)の変身待機演出において、当該変身待機演出が開始されてから8秒経過後に演出操作ボタン24を押下している。このため、変身演出(1回目)の時間的長さは、3秒の変身準備演出と8秒の変身待機演出と2秒の変身完了演出とを合計した13秒となる。
Case A2 shown in FIG. 275 will be described. In case A2, in the transformation standby effect of the transformation effect (first time), the player presses the
また、ケースA2では、遊技者は、変身演出(2回目)から変身演出(5回目)においても、変身演出(1回目)と同様に、変身待機演出が開始されてから8秒経過後に演出操作ボタン24を押下している。
Further, in case A2, in the transformation effect (second time) to the transformation effect (fifth time), the player operates the effect eight seconds after the transformation standby effect is started, as in the case of the transformation effect (first time). The
変身演出(6回目)においては、遊技者は、変身待機演出が開始されてから5秒が経過した時点において演出操作ボタン24を押下していない。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10は、変身待機演出を実行中に連続変身演出Aの残り時間が2秒となったことを契機として、2秒間の変身完了演出を実行する。
In the transformation effect (sixth time), the player does not press the
この結果、ケースA2では、変身演出(6回目)が終了した時点で連続変身演出Aの実行期間として設定されていた75秒が経過し、次のリーチ演出Aが実行されることになる。 As a result, in case A2, 75 seconds set as the execution period of the continuous transformation effect A elapses when the transformation effect (sixth time) is completed, and the next reach effect A is executed.
図276に示すケースA3について説明する。ケースA3では、遊技者は、変身演出(1回目)の変身待機演出において、当該変身待機演出が開始されてから4秒経過後に演出操作ボタン24を押下している。このため、変身演出(1回目)の時間的長さは、3秒の変身準備演出と4秒の変身待機演出と2秒の変身完了演出とを合計した9秒となる。
Case A3 shown in FIG. 276 will be described. In case A3, in the transformation standby effect of the transformation effect (first time), the player presses the
また、ケースA3では、遊技者は、変身演出(2回目)から変身演出(8回目)においても、変身演出(1回目)と同様に、変身待機演出が開始されてから4秒経過後に演出操作ボタン24を押下している。したがって、ケースA3では、変身演出(8回目)が終了した時点において、連続変身演出Aの残り時間は3秒となっている。
Further, in case A3, in the transformation effect (2nd time) to the transformation effect (8th time), the player operates the
上述したように、変身演出の最短時間は5秒であるため、変身演出(8回目)の後に変身演出(9回目)を実行すると、変身演出(9回目)の途中で連続変身演出Aの実行期間が終了し、変身演出(9回目)が途中で終了してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。 As described above, the shortest time of the transformation effect is 5 seconds, so if the transformation effect (9th time) is executed after the transformation effect (8th time), the continuous transformation effect A is executed in the middle of the transformation effect (9th time). The period ends, and the transformation effect (9th time) ends in the middle, which may cause discomfort to the player.
そこで、本実施形態のパチンコ機10は、1回の変身演出が終了する毎に連続変身演出Aの残り時間を判定し、連続変身演出Aの残り時間が5秒以上である場合には次の変身演出を実行し、連続変身演出Aの残り時間が5秒未満である場合には連続変身演出が終了することを示唆する演出(以下では、終了演出とも呼ぶ)を実行する。本実施形態では、終了演出は、連続変身演出が終了することを示唆する静止画像が表示される演出であるため、任意のタイミングで終了しても遊技者に違和感を与えないように構成されている。
Therefore, the
以上より、ケースA3では、変身演出(8回目)が終了した後、終了演出が3秒間実行された時点で連続変身演出Aの実行期間として設定されていた75秒が経過し、次のリーチ演出Aが実行されることになる。 From the above, in case A3, after the transformation effect (8th time) is completed, 75 seconds set as the execution period of the continuous transformation effect A has elapsed when the end effect is executed for 3 seconds, and the next reach effect is achieved. A will be executed.
図277に示すケースA4について説明する。ケースA4では、遊技者は、変身演出(1回目)の変身待機演出において、当該変身待機演出が開始されてから2秒経過後に演出操作ボタン24を押下している。このため、変身演出(1回目)の時間的長さは、3秒の変身準備演出と2秒の変身待機演出と2秒の変身完了演出とを合計した7秒となる。
The case A4 shown in FIG. 277 will be described. In case A4, in the transformation standby effect of the transformation effect (first time), the player presses the
また、ケースA4では、遊技者は、変身演出(2回目)から変身演出(10回目)においても、変身演出(1回目)と同様に、変身待機演出が開始されてから2秒経過後に演出操作ボタン24を押下している。したがって、ケースA4では、変身演出(10回目)が終了した時点において、連続変身演出Aの残り時間は5秒となっている。
Further, in the case A4, in the transformation effect (2nd time) to the transformation effect (10th time), the player operates the
本実施形態のパチンコ機10は、変身演出(10回目)が終了した時点において連続変身演出Aの残り時間を判定し、連続変身演出Aの残り時間が0秒を超え、10秒未満である場合には、変身演出が10回実行されたことを示唆する演出(以下では、コンプリート演出とも呼ぶ/図では「コンプ演出」と表記)を実行する。本実施形態では、コンプリート演出は、変身演出が10回実行されたことを示唆する静止画像が表示される演出であるため、任意のタイミングで終了しても遊技者に違和感を与えないように構成されている。なお、コンプリート演出としては、例えば、各変身演出に登場した10体のキャラクターが一堂に会して遊技者を称える内容の演出を採用することができる。
The
以上より、ケースA4では、変身演出(10回目)が終了した後、コンプリート演出が5秒間実行された時点で連続変身演出Aの実行期間として設定されていた75秒が経過し、次のリーチ演出Aが実行されることになる。 From the above, in case A4, 75 seconds, which was set as the execution period of the continuous transformation effect A, has elapsed when the complete effect is executed for 5 seconds after the transformation effect (10th time) is completed, and the next reach effect. A will be executed.
図278に示すケースA5について説明する。ケースA5では、遊技者は、変身演出(1回目)の変身待機演出において、当該変身待機演出が開始されてから1秒経過後に演出操作ボタン24を押下している。このため、変身演出(1回目)の時間的長さは、3秒の変身準備演出と1秒の変身待機演出と2秒の変身完了演出とを合計した6秒となる。
Case A5 shown in FIG. 278 will be described. In case A5, in the transformation standby effect of the transformation effect (first time), the player presses the
また、ケースA5では、遊技者は、変身演出(2回目)から変身演出(10回目)においても、変身演出(1回目)と同様に、変身待機演出が開始されてから1秒経過後に演出操作ボタン24を押下している。したがって、ケースA4では、変身演出(10回目)が終了した時点において、連続変身演出Aの残り時間は15秒となっている。
Further, in case A5, in the transformation effect (2nd time) to the transformation effect (10th time), the player operates the
本実施形態のパチンコ機10は、変身演出(10回目)が終了した時点において連続変身演出Aの残り時間を判定し、連続変身演出Aの残り時間が10秒以上である場合には、変身演出が10回実行されたことを示唆する特別な演出(以下では、スペシャルコンプリート演出とも呼ぶ)を実行する。本実施形態では、スペシャルコンプリート演出は、変身演出が10回実行されたことを示唆する動画によって構成されており、10秒の動画が再生された後は、動画の最後の画像に対応する静止画像が継続して表示される。このため、スペシャルコンプリート演出が実行されてから10秒経過した後は、任意のタイミングで終了しても遊技者に違和感を与えないように構成されている。このケースA4に示した例では、スペシャルコンプリート演出では、10秒間の動画が表示された後、静止画像が5秒間表示される。なお、スペシャルコンプリート演出としては、例えば、各変身演出に登場した10体のキャラクターが一堂に会して遊技者を盛大に称える内容の演出を採用することができる。
The
以上より、ケースA5では、変身演出(10回目)が終了した後、スペシャルコンプリート演出が15秒間実行された時点で連続変身演出Aの実行期間として設定されていた75秒が経過し、次のリーチ演出Aが実行されることになる。 From the above, in case A5, after the transformation effect (10th time) is completed, 75 seconds, which was set as the execution period of the continuous transformation effect A, has elapsed when the special complete effect is executed for 15 seconds, and the next reach. Direction A will be executed.
図279及び図280は、本実施形態のパチンコ機10が実行する演出パターンの他の例を示すタイムチャートである。この図279及び図280に示した例では、遊技回における図柄の変動時間として140秒が設定されるとともに、当該140秒間の遊技回において実行する演出パターンとして、演出パターンPT11が選択されている。本実施形態では、音声発光制御装置90によって演出パターンPT11が選択されると、実行期間として45秒が設定されている連続変身演出Bが実行され、次に90秒間のリーチ演出Bが実行され、次に5秒間の結果演出Bが実行される。なお、本実施形態では、実行期間として45秒が設定されている連続変身演出Bは、演出パターンPT11の他に、演出パターンPT12〜PT20に含まれている。したがって、演出パターンPT12〜PT20のいずれかの演出パターンが選択された場合にも、連続変身演出Bが実行されることになる。ただし、演出パターンPT11〜PT20は、連続変身演出B以外に実行する演出の種別や時間等が互いに異なっている。
279 and 280 are time charts showing other examples of the effect pattern executed by the
実行期間として45秒が設定された連続変身演出Bでは、遊技者が、全ての変身演出の変身待機演出の開始直後に演出操作ボタン24を押下し、全ての変身演出の時間的長さが最短の5秒になった場合には、当該連続変身演出Bにおいて実行される変身演出の回数は9回となる。すなわち、連続変身演出Bにおいて実行可能な変身演出の上限回数は9回に設定されているといえる。
In the continuous transformation effect B in which the execution period is set to 45 seconds, the player presses the
本実施形態では、実行する演出パターンの種別を、大当たり抽選の抽選結果、遊技回の変動時間、及び後述する演出パターン用乱数に基づいて選択するように構成されている。そして、変身演出の上限回数が9回である連続変身演出Bが実行された場合において大当たりに当選している確率(期待度、信頼度)は、変身演出の上限回数が10回である連続変身演出Aが実行された場合よりも低くなるように構成されている。具体的には、本実施形態では、連続変身演出Bが実行された場合において大当たりに当選している確率(期待度、信頼度)が50%程度になるように構成されている。 In the present embodiment, the type of effect pattern to be executed is selected based on the lottery result of the jackpot lottery, the fluctuation time of the game times, and the random number for the effect pattern described later. Then, when the continuous transformation effect B in which the upper limit of the transformation effect is 9 times is executed, the probability of winning the jackpot (expectation, reliability) is the continuous transformation in which the upper limit of the transformation effect is 10 times. It is configured to be lower than when the effect A is executed. Specifically, in the present embodiment, when the continuous transformation effect B is executed, the probability of winning the jackpot (expectation, reliability) is about 50%.
上述した演出パターンPT1の場合と同様に、同じ演出パターンPT11が実行された場合であっても、各変身演出の変身待機演出における演出操作ボタン24の操作態様によって、連続変身演出Bにおいて実行される変身演出の回数が異なることになる。以下では、演出パターンPT11が実行された場合における演出操作ボタン24の操作態様の異なる各ケースについて説明する。
Similar to the case of the effect pattern PT1 described above, even when the same effect pattern PT11 is executed, it is executed in the continuous transformation effect B depending on the operation mode of the
図279に示すケースB1について説明する。ケースB1では、遊技者は、各変身演出の変身待機演出において、演出操作ボタン24を1回も押下していない。変身演出の変身待機演出において演出操作ボタン24が押下されなかった場合には、当該変身演出の時間的長さは、3秒の変身準備演出と10秒の変身待機演出と2秒の変身完了演出とを合計した15秒となる。
Case B1 shown in FIG. 279 will be described. In case B1, the player has never pressed the
この結果、ケースB1では、変身演出(3回目)が終了した時点で連続変身演出Bの実行期間として設定されていた45秒が経過し、次のリーチ演出Bが実行されることになる。 As a result, in case B1, 45 seconds set as the execution period of the continuous transformation effect B elapses when the transformation effect (third time) is completed, and the next reach effect B is executed.
図280に示すケースB2について説明する。ケースB2では、遊技者は、変身演出(1回目)の変身待機演出において、当該変身待機演出が開始されてから1秒経過後に演出操作ボタン24を押下している。このため、変身演出(1回目)の時間的長さは、3秒の変身準備演出と1秒の変身待機演出と2秒の変身完了演出とを合計した6秒となる。
Case B2 shown in FIG. 280 will be described. In case B2, in the transformation standby effect of the transformation effect (first time), the player presses the
また、ケースB2では、遊技者は、変身演出(2回目)から変身演出(8回目)においても、変身演出(1回目)と同様に、変身待機演出が開始されてから1秒経過後に演出操作ボタン24を押下している。したがって、ケースB2では、変身演出(7回目)が終了した時点において、連続変身演出Bの残り時間は3秒となっている。
Further, in case B2, in the transformation effect (2nd time) to the transformation effect (8th time), the player operates the
上述したように、変身演出の最短時間は5秒であるため、変身演出(7回目)の後に変身演出(8回目)を実行すると、変身演出(8回目)の途中で連続変身演出Bの実行期間が終了し、変身演出(8回目)が途中で終了してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。 As described above, the shortest time of the transformation effect is 5 seconds, so if the transformation effect (8th time) is executed after the transformation effect (7th time), the continuous transformation effect B is executed in the middle of the transformation effect (8th time). The period ends, and the transformation effect (8th time) ends in the middle, which may cause discomfort to the player.
そこで、本実施形態のパチンコ機10は、変身演出が終了する毎に連続変身演出Bの残り時間を判定し、連続変身演出Bの残り時間が5秒以上である場合には次の変身演出を実行し、連続変身演出Bの残り時間が5秒未満である場合には連続変身演出が終了することを示唆する演出である終了演出を実行する。
Therefore, the
この結果、ケースB2では、変身演出(7回目)が終了した後、終了演出が3秒間実行された時点で連続変身演出Bの実行期間として設定されていた45秒が経過し、次のリーチ演出Bが実行されることになる。 As a result, in case B2, after the transformation effect (7th time) is completed, 45 seconds set as the execution period of the continuous transformation effect B elapses when the end effect is executed for 3 seconds, and the next reach effect is achieved. B will be executed.
なお、上述したように、この演出パターンPT11では、遊技者が、全ての変身演出の変身待機演出の開始直後に演出操作ボタン24を押下し、全ての変身演出の時間的長さが最短の5秒となったとしても、連続変身演出Bの実行期間は45秒であるため、変身演出(10回目)が実行されることはない。すなわち、演出パターンPT11では、コンプリート演出及びスペシャルコンプリート演出が実行されることはない。
As described above, in this effect pattern PT11, the player presses the
また、この演出パターンPT11においても、パチンコ機10は、変身待機演出を実行中に連続変身演出Bの残り時間が2秒となった場合には、演出操作ボタン24が押下されていなくても、2秒間の変身完了演出を実行する。
Further, also in this effect pattern PT11, when the remaining time of the continuous transformation effect B is 2 seconds during the execution of the transformation standby effect, the
また、本実施形態では、上述した連続変身演出A及び連続変身演出B以外にも、様々な時間的長さに設定された連続変身演出を実行可能である。具体的には、本実施形態では、実行期間として30秒が設定された連続変身演出C、実行期間として20秒が設定された連続変身演出D、実行期間として15秒が設定された連続変身演出Eを実行可能である。本実施形態では、連続変身演出Cは演出パターンPT21〜PT30に含まれており、連続変身演出Dは演出パターンPT31〜PT40に含まれており、連続変身演出Eは演出パターンPT41〜PT50に含まれている。したがって、演出パターンPT21〜PT30のいずれかの演出パターンが選択された場合には連続変身演出Cが実行されることになり、演出パターンPT31〜PT40のいずれかの演出パターンが選択された場合には連続変身演出Dが実行されることになり、演出パターンPT41〜PT50のいずれかの演出パターンが選択された場合には連続変身演出Eが実行されることになる。 Further, in the present embodiment, in addition to the above-mentioned continuous transformation effect A and continuous transformation effect B, continuous transformation effects set to various time lengths can be executed. Specifically, in the present embodiment, the continuous transformation effect C in which the execution period is set to 30 seconds, the continuous transformation effect D in which the execution period is set to 20 seconds, and the continuous transformation effect in which the execution period is set to 15 seconds. E is feasible. In the present embodiment, the continuous transformation effect C is included in the effect patterns PT21 to PT30, the continuous transformation effect D is included in the effect patterns PT31 to PT40, and the continuous transformation effect E is included in the effect patterns PT41 to PT50. ing. Therefore, when any of the effect patterns PT21 to PT30 is selected, the continuous transformation effect C is executed, and when any of the effect patterns PT31 to PT40 is selected, the continuous transformation effect C is executed. The continuous transformation effect D will be executed, and when any of the effect patterns PT41 to PT50 is selected, the continuous transformation effect E will be executed.
実行期間として30秒が設定された連続変身演出Cでは、遊技者が、全ての変身演出の変身待機演出の開始直後に演出操作ボタン24を押下し、全ての変身演出の時間的長さが最短の5秒となった場合には、当該連続変身演出Cにおいて実行される変身演出の回数は6回となる。すなわち、連続変身演出Cにおいて実行可能な変身演出の上限回数は6回に設定されているといえる。
In the continuous transformation effect C in which the execution period is set to 30 seconds, the player presses the
実行期間として20秒が設定された連続変身演出Dでは、遊技者が、全ての変身演出の変身待機演出の開始直後に演出操作ボタン24を押下し、全ての変身演出の時間的長さが最短の5秒となった場合には、当該連続変身演出Dにおいて実行される変身演出の回数は4回となる。すなわち、連続変身演出Dにおいて実行可能な変身演出の上限回数は4回に設定されているといえる。
In the continuous transformation effect D in which the execution period is set to 20 seconds, the player presses the
実行期間として15秒が設定された連続変身演出Eでは、遊技者が、全ての変身演出の変身待機演出の開始直後に演出操作ボタン24を押下し、全ての変身演出の時間的長さが最短の5秒となった場合には、当該連続変身演出Eにおいて実行される変身演出の回数は3回となる。すなわち、連続変身演出Eにおいて実行可能な変身演出の上限回数は3回に設定されているといえる。
In the continuous transformation effect E in which the execution period is set to 15 seconds, the player presses the
そして、本実施形態では、変身演出の上限回数が6回である連続変身演出Cが実行された場合において大当たりに当選している期待度は、変身演出の上限回数が9回である連続変身演出Bが実行された場合よりも低くなるように構成されており、変身演出の上限回数が4回である連続変身演出Dが実行された場合において大当たりに当選している期待度は、変身演出の上限回数が6回である連続変身演出Cが実行された場合よりも低くなるように構成されており、変身演出の上限回数が3回である連続変身演出Eが実行された場合において大当たりに当選している期待度は、変身演出の上限回数が4回である連続変身演出Dが実行された場合よりも低くなるように構成されている。 Then, in the present embodiment, when the continuous transformation effect C in which the upper limit of the transformation effect is 6 times is executed, the expectation that the jackpot is won is the continuous transformation effect in which the upper limit of the transformation effect is 9 times. It is configured to be lower than when B is executed, and when the continuous transformation effect D is executed, the maximum number of transformation effects is 4, the expectation that the jackpot is won is the transformation effect. It is configured to be lower than when the continuous transformation effect C, which has an upper limit of 6 times, is executed, and when the continuous transformation effect E, which has an upper limit of 3 transformation effects, is executed, a big hit is won. The degree of expectation is set to be lower than when the continuous transformation effect D, in which the upper limit of the transformation effect is four times, is executed.
以上、本実施形態のパチンコ機10による処理の概要について説明した。なお、本説明においては、各ケース(ケースA1〜A5、B1、B2)における変身待機演出の時間は、説明の便宜上、同じとしたが、実際は、遊技者による演出操作ボタン24の操作態様に応じて変身待機演出の時間はそれぞれ異なることになる。
The outline of the processing by the
R4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
R4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
In order to advance the game of each game, the
<タイマ割込み処理>
図281は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 281 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS13001では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS13002に進む。
In step S13001, reading processing of
ステップS13002では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS13003に進む。
In step S1302, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS13003では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS13004に進む。
In step S13003, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS13004では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS13004の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS13004を実行した後、ステップS13005に進む。
In step S13004, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the
ステップS13005では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS13005におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS13005を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S13005, a through ball entry process is executed when the game ball enters the through
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図281:S13004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the
図282は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS13101では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS13101において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S13101:YES)、ステップS13102に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS13103に進む。
FIG. 282 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step S13101, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS13103では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS13104に進む。
In step S13103, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the
ステップS13104では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS13109に進む。
In step S13104, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the game ball into the
ステップS13101において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S13101:NO)、ステップS13105に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S13101 that the game ball has not entered the first starting port 33 (S13101: NO), the process proceeds to step S13105, and whether or not the game ball has entered the
ステップS13105において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S13105:YES)、ステップS13106に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS13107に進む。一方、ステップS13105において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S13105:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S13105 that the game ball has entered the second starting port 34 (S13105: YES), the process proceeds to step S13106, and the
ステップS13107では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS13108に進む。
In step S13107, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the
ステップS13108では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS13109に進む。
In step S13108, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the game ball into the
ステップS13109では、上述したステップS13104又はステップS13108において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS13109において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S13109:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S13109, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S13104 or step S13108 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S13109, when the start hold number N is not less than the upper limit value (S13109: NO), that is, when the start hold number N is not more than the upper limit value, the ball entry process for the main start port is terminated.
一方、ステップS13109において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S13109:YES)、ステップS13110に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS13111に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS13112に進む。 On the other hand, in step S13109, if the start hold number N is less than the upper limit value (S13109: YES), the process proceeds to step S13110, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S13111. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S13112.
ステップS13112では、ステップS13003(図281)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS13110において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS13003(図281)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS13110において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS13003(図281)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS13110において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS13112を実行した後、ステップS13113に進む。 In step S13112, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S13003 (FIG. 281) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, step. It is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in S13110. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S13003 (FIG. 281). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step S13110. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S13003 (FIG. 281) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S13110. After executing step S13112, the process proceeds to step S13113.
ステップS13113では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS13113を実行した後、ステップS13114に進む。
In step S13113, the first determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the information before the pending information is subject to the jackpot lottery by the
ステップS13114では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S13114, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図285:ステップS13403)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command holds the determination result of the advance determination process based on the fact that the game ball has entered the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS13114を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S13114, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図282:S13113)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図283は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 283 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information determines the winning / failing of the jackpot lottery, the judgment of the type of the jackpot, the determination of the presence / absence of reach, etc., and the hold information is the jackpot by the
ステップS13201では、始動口用の入球処理(図282)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS13202に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S13201, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the entry of the game ball into the start opening in the entry process for the start opening (FIG. 282) is read out. After that, the process proceeds to step S13202, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current entry is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the jackpot lottery by the current entry. By determining, the lottery mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.
ステップS13202において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S13202:YES)、ステップS13203に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS13205に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S13202 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step S12033 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS13202において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S13202:NO)、ステップS13204に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS13205に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S13202, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as a game round (S13202: NO), the process proceeds to step S13204 and the high probability mode As a result of referring to the winning / failing table for the game, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S13205, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS13205において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S13205:YES)、ステップS13206に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS13207に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS13207を実行した後、ステップS13208に進む。
If it is determined in step S13205 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S13205: YES), the process proceeds to step S13206, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S13207, and the distribution table stored in the distribution
ステップS13208では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS13208において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S13208:YES)、ステップS13209に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS13208において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S13208:NO)、ステップS13210に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S13208, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S13208 that the probability variation jackpot is supported (S13208: YES), the process proceeds to step S13209, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing
ステップS13205において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S13205:NO)、ステップS13211に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS13212に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS13213に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S13205 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S13205: NO), the process proceeds to step S13211, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S13212, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS13213において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S13213:YES)、ステップS13214に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS13213において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S13213:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S13213 that the reach generation is supported (S13213: YES), the process proceeds to step S13214, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図281:S13005)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry process>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the
図284は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS13301では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS13301において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S13301:YES)、ステップS13302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS13301において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S13301:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 284 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step S13301, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) through the through
ステップS13302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S13302:YES)、ステップS13303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS13304に進む。 If it is determined in step S13302 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S13302: YES), the process proceeds to step S13303, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S13304.
ステップS13304では、ステップS13003(図281)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S13304, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S13003 (FIG. 281) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS13302において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S13302:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S13302, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S13302: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not more than the upper limit value The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図285は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS13401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS13402に進む。
FIG. 285 is a flowchart showing normal processing. In step S13401, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS13402では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS13403に進む。 In step S13402, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S13403.
ステップS13403では、ステップS13402において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS13403を実行した後、ステップS13404に進む。
In step S13403, output data such as the start-up command set in step S13402 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS13404では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS13405に進む。
In step S13404, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS13405では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS13406に進む。ステップS13406では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS13406を実行した後、ステップS13407に進む。
In step S13405, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS13407では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS13408に進む。 In step S13407, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S13408.
ステップS13408では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS13409に進む。
In step S13408, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS13409では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS13410に進む。 In step S13409, when the standby state elapses for a predetermined time, each control device on the sub side executes a standby process for starting the demo moving image. Then, the process proceeds to step S13410.
ステップS13410では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS13403のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS13410において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S13410:NO)、ステップS13411及びステップS13412において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS13411において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS13412において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS13410において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S13410:YES)、ステップS13403に戻り、ステップS13403からステップS13408までの各処理を実行する。
In step S13410, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S13403). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S13410 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S13410: NO), in step S13411 and step S13412, until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S13411, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS13403からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S13403 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図285:S13406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図286は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS13501では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 286 is a flowchart showing the game time control process. In step S13501, it is determined whether or not the game is in the special gaming state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, open / close execution mode flag, and ending period flag of the various
ステップS13501においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S13501:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS13502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS13501において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S13501:NO)、ステップS13502に進む。
If it is determined in step S13501 that any of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag is ON (S13501: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing after step S13502 is performed. This game time control process is terminated without executing any of them. That is, in the special gaming state, the game rotation is not started regardless of whether or not the ball has entered the
ステップS13502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S13502, it is determined whether or not the
ステップS13502において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S13502:NO)、ステップS13503〜ステップS13505の遊技回開始用処理に進む。ステップS13503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS13503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S13503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS13503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S13503:NO)、ステップS13504に進む。
If it is determined in step S13502 that the
ステップS13504では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS13505に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S13504, the data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S13505. The details of the data setting process will be described later.
ステップS13505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS13506に進む。
In step S13505, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the
ステップS13506では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS13506を実行した後、ステップS13507に進む。 In step S13506, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing step S13506, the process proceeds to step S13507.
一方、ステップS13502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S13502:YES)、ステップS13507に進む。
On the other hand, if it is determined in step S13502 that the
ステップS13507では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS13507では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図289)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S13507, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S13507, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS13507において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S13507:NO)、ステップS13508に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS13508を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S13507 that the fluctuation time has not elapsed (S13507: NO), the process proceeds to step S13508 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S13508, the game round control process is terminated.
ステップS13507において、変動時間が経過していると判定した場合には(S13507:YES)、ステップS13509に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図288)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS13509を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。
If it is determined in step S13507 that the fluctuation time has elapsed (S13507: YES), the process proceeds to step S13509 to execute the fluctuation end processing. In the variation end process, the stop symbol determined in the variation start process (FIG. 288), which will be described later, is stopped and displayed on the
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図286:S13504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図287は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS13601では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図269)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図269)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図269)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図269)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS13601の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 287 is a flowchart showing the data setting process. In step S13601, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 269) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 269) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 269) in time series, the hold information stored first is stored in the second hold area Rb (FIG. 269) in time series. When the hold information stored first among the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S13601, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS13601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS13601:YES)、ステップS13602〜ステップS13607の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS13601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS13601:NO)、ステップS13608〜ステップS13613の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S13601 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S13601: YES), the data setting process for the first hold area in steps S13602 to S13607 is executed. On the other hand, in step S13601, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S13601: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps S13608 to S13613 is executed.
ステップS13602では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS13603に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS13604に進む。ステップS13604では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS13605に進む。 In step S13602, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S13603 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S13604. In step S13604, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S13605.
ステップS13605では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS13605を実行した後、ステップS13606に進む。 In step S13605, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S13605, the process proceeds to step S13606.
ステップS13606では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS13607へ進む。
In step S13606, when the second symbol display unit flag of the various
ステップS13607では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S13607, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS13607において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図285)におけるステップS13403において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S13607 is transmitted to the voice
ステップS13601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS13601:NO)、ステップS13608に進む。 In step S13601, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S13601: NO). The process proceeds to step S13608.
ステップS13608では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS13609に進む。ステップS13609では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS13610に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS13611に進む。 In step S13608, the number of second start hold numbers RbN in the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S13609. In step S13609, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S13610 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S13611.
ステップS13611では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS13611を実行した後、ステップS13612に進む。 In step S13611, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S13611, the process proceeds to step S13612.
ステップS13612では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS13613に進む。
In step S13612, when the second symbol display unit flag of the various
ステップS13613では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S13613, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS13613において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図285)におけるステップS13403において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S13613 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図286:S13505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図288は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS13701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS13701において、高確率モードであると判定した場合には(S13701:YES)、ステップS13702に進む。
FIG. 288 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S13701, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS13702では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図270(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS13704に進む。一方、ステップS13701において高確率モードではないと判定した場合には(S13701:NO)、ステップS13703に進む。 In step S13702, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 270 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S13704. On the other hand, if it is determined in step S13701 that the mode is not in the high probability mode (S13701: NO), the process proceeds to step S13703.
ステップS13703では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図270(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS13704に進む。 In step S13703, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 270 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step S13704.
ステップS13704では、ステップS13702又はステップS13703における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS13704において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S13704:YES)、ステップS13705〜ステップS13712において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S13704, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S13702 or step S13703 is a big hit winning. In step S13704, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S13704: YES), in step S13705 to step S13712, in order to set the process for setting the game result in the case of the big hit winning and the stop result. Executes the processing of.
ステップS13705では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS13705において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S13705:NO)、ステップS13706に進み、第1始動口用の振分テーブル(図271(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S13705, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS13705において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S13705:YES)、ステップS13707に進み、第2始動口用の振分テーブル(図271(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS13706又はステップS13707の処理を実行した後。ステップS13708に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13705 that the second symbol display unit flag is ON (S13705: YES), the process proceeds to step S13707, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 271 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in. After executing the process of step S13706 or step S13707. The process proceeds to step S13708.
ステップS13708では、ステップS13706又はステップS13707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS13708において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S13708:YES)、ステップS13709に進む。 In step S13708, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S13706 or step S13707 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S13708 that the game result is a probabilistic jackpot (S13708: YES), the process proceeds to step S13709.
ステップS13709では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS13706又はステップS13707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS13709を実行した後、ステップS13710に進む。
In step S13709, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS13710では、ステップS13706又はステップS13707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS13714に進む。 In step S13710, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S13706 or step S13707 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. Then, the process proceeds to step S13714.
ステップS13708において、ステップS13706又はステップS13707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S13708:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS13711に進む。 In step S13708, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S13706 or step S13707 is not a probabilistic jackpot (S13708: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step S13711 is performed. move on.
ステップS13711では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS13706又はステップS13707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS13711を実行した後、ステップS13712に進む。
In step S13711, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS13712では、ステップS13706又はステップS13707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS13714に進む。 In step S13712, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S13706 or step S13707 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S13714.
ステップS13704において、ステップS13702又はステップS13703における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S13704:NO)、ステップS13713に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS13713を実行した後、ステップS13714に進む。
In step S13704, if the result of the big hit lottery in step S13702 or step S13703 is not a big hit (S13704: NO), the process proceeds to step S13713, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disconnection is to end the variation display in the state where the stop result is displayed on the first
ステップS13714では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS13714を実行した後、ステップS13715に進む。
In step S13714, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS13715では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS13715において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S13715:NO)、ステップS13716に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS13714で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS13715において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S13715:YES)、ステップS13717に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS13714で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS13716又はステップS13717を実行した後、ステップS13718に進む。
In step S13715, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
ステップS13718では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S13718, the type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.
ステップS13716〜ステップS13718にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図285)におけるステップS13403によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS13718を実行後、ステップS13719に進む。
The variation command and the type command set in steps S13716 to S13718 are transmitted to the voice
ステップS13719では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS13719を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S13719, among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図288:S13714)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図289は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS13801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS13802に進む。
FIG. 289 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step S13801, the value of the variation type counter CS stored in the variation
ステップS13802では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S13802:YES)、ステップS13803に進む。
In step S13802, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS13803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS13804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S13803, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS13802において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S13802:NO)、ステップS13805に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS13802において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S13805)を実行することから、ステップS13805においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S13805:YES)、ステップS13806に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S13802 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S13802: NO), the process proceeds to step S13805 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since the main process (S13805) is executed when the jackpot lottery related to the current game times is not won in step S13802, in step S13805, reach occurs among the game times not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S13805: YES), and the process proceeds to step S13806. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS13806では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS13804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S13806, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS13805において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S13805:NO)、ステップS13807に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS13804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S13805 that reach does not occur in the current game round (S13805: NO), the process proceeds to step S13807, and the variation time table for non-reach generation table stored in the variation time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図285:S13407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図290は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS13901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 290 is a flowchart showing the game state transition process. In step S13901, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special gaming state.
ステップS13901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S13901:NO)、ステップS13902に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S13901 that the ending period flag is not ON (S13901: NO), the process proceeds to step S13902 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned on when shifting the game state to the open / close execution mode, and turned off when ending the open / close execution mode.
ステップS13902において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S13902:NO)、ステップS13903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S13902 that the open / close execution mode flag is not ON (S13902: NO), the process proceeds to step S13903 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS13903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S13903:NO)、ステップS13904に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS13904において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S13904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S13903 that the opening period flag is not ON (S13903: NO), the process proceeds to step S13904, and the timing at which the symbol variation display on the first
ステップS13904において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S13904:YES)、ステップS13905に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S13905:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S13904 that it is the timing when the variation display is finished (S13904: YES), the process proceeds to step S13905, and the game result (big hit lottery result) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the
ステップS13905において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S13905:YES)、ステップS13906に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS13907に進む。 If it is determined in step S13905 that the game result (result of the jackpot lottery) of this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode (S13905: YES), the process proceeds to step S13906 and the high probability mode is performed. Turn off the flag. Then, the process proceeds to step S13907.
ステップS13907では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS13907を実行した後、ステップS13908に進む。
In step S13907, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS13908では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図285)におけるステップS13403にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS13908を実行した後、ステップS13909に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S13908, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS13903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S13903:YES)、ステップS13910に進む。 If it is determined in step S13903 that the opening period flag is ON (S13903: YES), the process proceeds to step S13910.
ステップS13910では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS13910において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S13910:YES)、ステップS13911に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS13912に進む。 In step S13910, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S13910 that the opening period has ended (S13910: YES), the process proceeds to step S13911 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S13912.
ステップS13912では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS13912を実行した後、ステップS13913に進む。
In step S13912, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS13913では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS13914に進む。
In step S13913, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
ステップS13914では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S13914, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS13902において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S13902:YES)、ステップS13915に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS13915を実行した後、ステップS13916に進む。
If it is determined in step S13902 that the open / close execution mode flag is ON (S13902: YES), the process proceeds to step S13915 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning
ステップS13916では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S13916:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S13916:YES)、ステップS13917に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS13917を実行した後、ステップS13918に進む。 In step S13916, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S13916: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S13916: YES), the process proceeds to step S13917 and the open / close execution mode flag is turned off. After executing step S13917, the process proceeds to step S13918.
ステップS13918では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS13918を実行した後、ステップS13919に進む。
In step S13918, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the
ステップS13919では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS13919を実行した後、ステップS13920に進む。
In step S13919, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the special game state. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various
ステップS13920では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図285)におけるステップS13403において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS13920を実行した後、ステップS13921に進む。
In step S13920, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice
ステップS13921では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S13921, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS13901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S13901:YES)、ステップS13922に進む。 If it is determined in step S13901 that the ending period flag is ON (S13901: YES), the process proceeds to step S13922.
ステップS13922では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S13919)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS13922において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S13922:YES)、ステップS13923に進む。 In step S13922, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S13919), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step S13922 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S13922: YES), the process proceeds to step S13923.
ステップS13923では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS13924に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS13924を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S13923, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S13924, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S13924, the game state transition process is terminated.
一方、ステップS13922において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S13922:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S13922 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S13922: NO), the game state transition process is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図290:13915)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the
図291は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS14001では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS14001において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S14001:NO)、ステップS14002に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS14002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S14002:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS14002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S14002:NO)、ステップS14003に進む。
FIG. 291 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S14001, it is determined whether or not the large winning
ステップS14003では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS14003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S14003:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS14003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S14003:YES)、ステップS14004に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS14005に進む。
In step S14003, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS14005では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS14005を実行した後、ステップS14006に進む。
In step S14005, the setting process for each round is executed. In the case of the
ステップS14006では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S14006, a release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice
ステップS14001において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS14001:YES)、ステップS14007に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS14007において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S14007:NO)、ステップS14008に進む。
If it is determined in step S14001 that the large winning
ステップS14008では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS14008において、入球が発生していないと判定した場合には(S14008:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS14008において、入球が発生していると判定した場合には(S14008:YES)、ステップS14009に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS14010に進む。
In step S14808, it is determined whether or not the game ball has entered the large winning
ステップS14010では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS14010において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S14010:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S14010, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S14010 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S14010: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.
ステップS14007において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S14007:YES)、又は、ステップS14010において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S14010:YES)、ステップS14011に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS14012に進む。
When it is determined in step S14007 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S14007: YES), or when it is determined in step S14010 that the value of the winning counter area PC is "0". (S14010: YES), the process proceeds to step S14011, and the large winning opening closing process is executed. Specifically, the variable winning
ステップS14012では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS14013に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS14013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S14013:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS14013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S14013:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS14014を実行した後、ステップS14015に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S14012, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S14013, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S14013 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S14013: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S14013 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S14013: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図285:ステップS13403)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
This set closing command is a command including information for causing the voice
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図290:S13924)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図292は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS14101では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 292 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S14101, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the
ステップS14101において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S14101:YES)、ステップS14102に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS14102を実行した後、ステップS14103に進む。
If it is determined in step S14101 that the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the
ステップS14103では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS14104に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS14105に進む。 In step S14103, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S14104, and the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S14105.
ステップS14105では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS14109に進む。
In step S14105, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS14101において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S14101:NO)、ステップS14106に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS14107に進む。
On the other hand, if it is determined in step S14101 that the 16R normal flag or the 8R normal flag of the
ステップS14107では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS14108に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS14109に進む。
In step S14107, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S14108, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS14109では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S14109, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図285:S13408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図293は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS14201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS14201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S14201:NO)、ステップS14202に進む。
FIG. 293 is a flowchart showing the electric service support process. In step S14201, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS14202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS14202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S14202:NO)、ステップS14203に進む。
In step S14202, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS14203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S14203, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS14203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S14203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S14203:YES)、ステップS14204に進む。 If it is determined in step S14203 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S14203: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S14203: YES), the process proceeds to step S14204.
ステップS14204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS14204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S14204:YES)、ステップS14205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS14204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S14204:NO)、ステップS14206に進む。
In step S14204, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS14206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS14206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S14206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS14206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S14206:YES)、ステップS14207に進む。 In step S14206, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S14206 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S14206: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S14206 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S14206: YES), the process proceeds to step S14207.
ステップS14207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS14208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS14207において開閉実行モードではなく(S14207:NO)、且つ、ステップS14208において高頻度サポートモードである場合には(S14208:YES)、ステップS14209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS14210に進む。
In step S14207, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S14208 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the opening / closing execution mode in step S14207 (S14207: NO) and the high frequency support mode is in step S14208 (S14208: YES), the process proceeds to step S14209 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS14210では、ステップS14209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS14210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S14210:YES)、ステップS14211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS14212に進む。一方、ステップS14210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S14210:NO)、ステップS14211の処理を実行することなく、ステップS14212に進む。
In step S14210, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S14209 is a support winning. If it is determined in step S14210 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S14210: YES), the process proceeds to step S14211, the support winning flag is turned ON, and the
ステップS14212では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS14212において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S14212:YES)、ステップS14213に進む。一方、ステップS14212において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S14212:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S14212, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S14212 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S14212: YES), the process proceeds to step S14213. On the other hand, if it is determined in step S14212 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S14212: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS14213では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS14213において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S14213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS14213において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS14214に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS14215に進む。 In step S14213, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S14213 that the game count counter area is not "0" (S14213: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S14213 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S14214 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S14215.
ステップS14215では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S14215, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS14215にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support command set in step S14215 is transmitted to the voice
ステップS14207において開閉実行モードであると判定した場合(S14207:YES)、又は、ステップS14218において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S14208:NO)、ステップS14216に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS14217に進む。
If it is determined in step S14207 that the open / close execution mode is set (S14207: YES), or if it is determined in step S14218 that the mode is not in the high frequency support mode (S14208: NO), the process proceeds to step S14216 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS14217では、ステップS14216の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS14217において、サポート当選でないと判定した場合には(S14217:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS14217において、サポート当選であると判定した場合には(S14217:YES)、ステップS14218に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S14217, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S14216 is the support winning. If it is determined in step S14217 that the support is not won (S14217: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S14217 that the support is won (S14217: YES), the process proceeds to step S14218, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS14202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S14202:YES)、ステップS14219に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS14219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S14219:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS14219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S14219:YES)、ステップS14220に進む。
If it is determined in step S14202 that the support winning flag is ON (S14202: YES), the process proceeds to step S14219, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS14220では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS14221に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S14220, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS14201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S14201:YES)、ステップS14222に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S14201 that the supporting flag is ON (S14201: YES), the process proceeds to step S14222, and the electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図293:S14222)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図294は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS14301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S14301:YES)、ステップS14302に進む。
FIG. 294 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S14301, it is determined whether or not the
ステップS14302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS14302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S14302:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S14302, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS14302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S14302:YES)、ステップS14303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS14303を実行した後、ステップS14304に進む。
If it is determined in step S14302 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S14302: YES), the process proceeds to step S14303, and a closing process for controlling the
ステップS14304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS14305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS14305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S14305:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS14305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S14305:YES)、ステップS14306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S14304, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S14305 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S14305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S14305: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S14305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S14305: YES), the process proceeds to step S14306 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS14301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S14301:NO)、ステップS14307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS14307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S14307:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S14307:YES)、ステップS14308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS14309に進む。
If it is determined in step S14301 that the
ステップS14309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S14309:NO)、ステップS14310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S14309, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (S14309: NO), the process proceeds to step S14310 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.
ステップS14310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S14310:YES)、ステップS14311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S14310 that the high frequency support mode is in progress (S14310: YES), the process proceeds to step S14311, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS14309において開閉実行モードであると判定した場合(S14309:YES)、又は、ステップS14310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S14310:NO)、ステップS14312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S14309 that the open / close execution mode is set (S14309: YES), or if it is determined in step S14310 that the mode is not in the high frequency support mode (S14310: NO), the process proceeds to step S14312, and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
R5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
R5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図295は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 295 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The MPU 102 analyzes various commands received from the voice
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
R6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
R6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.
図296は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 296 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
ステップS14401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS14401を実行した後、ステップS14402に進む。
In step S14401, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS14402では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS14402を実行した後、ステップS14403に進む。 In step S14402, the game rotation effect processing is executed. In the game round effect processing, processing related to the effect to be executed in the game round from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is performed. The details of the game time production process will be described later. After executing step S14402, the process proceeds to step S14403.
ステップS14403では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理では、所定の時刻になったことを契機として実行する演出であるRTC演出に関する処理を行なう。ステップS14403を実行した後、ステップS14404に進む。 In step S14403, the RTC effect processing is executed. In the RTC effect processing, processing related to the RTC effect, which is an effect to be executed when a predetermined time is reached, is performed. After executing step S14403, the process proceeds to step S14404.
ステップS14404では、その他の演出用処理として、オープニング期間における演出や、開閉実行モードにおける演出、エンディング期間における演出等に関する処理を実行する。ステップS14404を実行した後、ステップS14405に進む。 In step S14404, as other processing for the effect, processing related to the effect in the opening period, the effect in the open / close execution mode, the effect in the ending period, and the like is executed. After executing step S14404, the process proceeds to step S14405.
ステップS14405では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS14405を実行した後、ステップS14406に進む。
In step S14405, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS14406では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS14406を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S14406, the audio output control process for controlling the audio output of the
<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図296:S14402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game performance>
Next, the processing for producing the game times will be described. The game rotation effect processing is executed by the MPU 92 of the voice
図297は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS14501では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS14501を実行した後、ステップS14502に進む。
FIG. 297 is a flowchart showing the game rotation effect processing. In step S14501, the game rotation effect setting process is executed. The game time effect setting process is a process executed when a change command and a type command are received from the
ステップS14502では、予告演出実行用処理を実行する。予告演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において連続変身演出以外の予告演出を実行するように設定され、当該予告演出を実行するタイミングとなった以降に実行される処理である。ステップS14502を実行した後、ステップS14503に進む。 In step S14502, the advance notice effect execution process is executed. The advance notice effect execution process is a process that is set to execute a notice effect other than the continuous transformation effect in the above-mentioned game turn effect setting process, and is executed after the timing for executing the advance notice effect. After executing step S14502, the process proceeds to step S14503.
ステップS14503では、連続変身演出実行用処理を実行する。連続変身演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において、予告演出として連続変身演出演出を実行するように設定され、当該連続変身演出を実行するタイミングとなった以降に実行される処理である。連続変身演出実行用処理の詳細については後述する。ステップS14503を実行した後、ステップS14504に進む。 In step S14503, the process for executing the continuous transformation effect is executed. The process for executing the continuous transformation effect is a process that is set to execute the continuous transformation effect as a notice effect in the above-mentioned game rotation effect setting process, and is executed after the timing for executing the continuous transformation effect. is there. The details of the process for executing the continuous transformation effect will be described later. After executing step S14503, the process proceeds to step S14504.
ステップS14504では、リーチ演出実行用処理を実行する。リーチ演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理においてリーチ演出を実行するように設定され、当該リーチ演出を実行するタイミングとなった以降に実行される処理である。ステップS14504を実行した後、ステップS14505に進む。 In step S14504, the reach effect execution process is executed. The reach effect execution process is a process that is set to execute the reach effect in the above-mentioned game turn effect setting process, and is executed after the timing for executing the reach effect is reached. After executing step S14504, the process proceeds to step S14505.
ステップS14505では、結果演出実行用処理を実行する。結果演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において結果演出を実行するように設定され、当該結果演出を実行するタイミングとなった以降に実行される処理である。ステップS14505を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step S14505, the result effect execution process is executed. The result effect execution process is a process that is set to execute the result effect in the above-mentioned game times effect setting process, and is executed after the timing for executing the result effect is reached. After executing step S14505, the process for producing the game round is completed.
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図297:S14501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the
図298は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS14601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS14601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S14601:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS14601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S14601:YES)、ステップS14602に進む。 FIG. 298 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step S14601, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S14601 that the change command and the type command have not been received (S14601: NO), the game rotation effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step S14601 that the variation command and the type command have been received (S14601: YES), the process proceeds to step S14602.
ステップS14602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS14603に進む。
In step S14602, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS14603では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出、結果演出の内容)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップS14603を実行した後、ステップS14604に進む。 In step S14603, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (contents of advance notice effect, reach effect, result effect) to be executed in the current game round based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step S14603, the process proceeds to step S14604.
ステップS14604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S14604, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, it is on the effective line L of the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS14604を実行した後、ステップS14605に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step S14604, the process proceeds to step S14605.
ステップS14605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS14604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS14606に進む。
In step S14605, a process for setting the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in step S14604 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS14606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS14607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS14607を実行した後、ステップS14608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップS14608を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。
In step S14606, information on the effect pattern, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step S14607, and the effect command is transmitted to the
<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図298:S14603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the
図299は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップS14701では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップS14702に進む。
FIG. 299 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step S14701, the random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random numbers are acquired from the
ステップS14702では、今回の遊技回における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS14702において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(S14702:YES)、ステップS14703に進み、大当たり用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS14707に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S14702, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in the current game round is the jackpot winning. If it is determined in step S14702 that the result of the winning / failing is a big hit (S14702: YES), the process proceeds to step S14703, the jackpot effect pattern table is referred to, and the variation time and the effect pattern in the current game round are used. Select an effect pattern that corresponds to the random number. After that, the process proceeds to step S14707, and the selected effect pattern is set as the effect pattern to be executed in this game.
ステップS14702において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(S14702:NO)、ステップS14704に進み、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS14704において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(S14704:YES)、ステップS14705に進み、リーチ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS14707に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 If it is determined in step S14702 that the result of the winning / failing determination in the current game round is not a big hit (S14702: NO), the process proceeds to step S14704, and whether the result of the winning / failing determination in the current game round is reach occurrence. Judge whether or not. If it is determined in step S14704 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (S14704: YES), the process proceeds to step S14705, the reach effect pattern table is referred to, and the variation in the current game round. Select the effect pattern corresponding to the time and the random number for the effect pattern. After that, the process proceeds to step S14707, and the selected effect pattern is set as the effect pattern to be executed in this game.
ステップS14704において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S14704:NO)、ステップS14706に進み、外れ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS14707に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S14704, if it is determined that the result of the hit / fail judgment in the current game round is not reach occurrence (S14704: NO), the process proceeds to step S14706, and the deviation effect pattern table is referred to, and the variation in the current game round. Select the effect pattern corresponding to the time and the random number for the effect pattern. After that, the process proceeds to step S14707, and the selected effect pattern is set as the effect pattern to be executed in this game.
なお、本実施形態では、上述した連続変身演出を含む演出パターン(連続変身演出Aを含む演出パターンPT1〜PT10、連続変身演出Bを含む演出パターンPT11〜PT20、連続変身演出Cを含む演出パターンPT21〜PT30、連続変身演出Dを含む演出パターンPT31〜PT40、連続変身演出Eを含む演出パターンPT41〜PT50)は、大当たり用演出パターンテーブル及びリーチ用演出パターンテーブルに設定されており、外れ用演出パターンテーブルには設定されていない。このため、連続変身演出を含む演出パターンは、リーチが発生しない外れ時には実行されないように構成されている。 In the present embodiment, the effect patterns including the above-mentioned continuous transformation effect (effect patterns PT1 to PT10 including the continuous transformation effect A, effect patterns PT11 to PT20 including the continuous transformation effect B, and effect pattern PT21 including the continuous transformation effect C). ~ PT30, the effect patterns PT31 to PT40 including the continuous transformation effect D, and the effect patterns PT41 to PT50 including the continuous transformation effect E) are set in the jackpot effect pattern table and the reach effect pattern table. Not set in the table. For this reason, the effect pattern including the continuous transformation effect is configured so as not to be executed when the reach does not occur.
そして、大当たり用演出パターンテーブル及びリーチ用演出パターンテーブルには、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンが設定されており、各連続変身演出が実行された場合において大当たりに当選している確率(期待度、信頼度)が所望の値となるように、演出パターン用乱数が各演出パターンに割り振られている。本実施形態では、大当たり用演出パターンテーブル及びリーチ用演出パターンテーブルにおいて、各演出パターンへの演出パターン用乱数の割り振りが調整されることによって、結果として、連続変身演出A(上限回数10回)が実行された場合において大当たりに当選している確率が70%程度になるように構成されており、連続変身演出B(上限回数9回)が実行された場合において大当たりに当選している確率が50%程度になるように構成されており、連続変身演出C(上限回数6回)が実行された場合において大当たりに当選している確率が40%程度になるように構成されており、連続変身演出D(上限回数4回)が実行された場合において大当たりに当選している確率が15%程度になるように構成されており、連続変身演出E(上限回数3回)が実行された場合において大当たりに当選している確率が10%程度になるように構成されている。
Then, in the jackpot effect pattern table and the reach effect pattern table, an effect pattern corresponding to the fluctuation time in this game round and the random number for the effect pattern is set, and when each continuous transformation effect is executed, Random numbers for the effect pattern are assigned to each effect pattern so that the probability of winning the jackpot (expectation, reliability) becomes a desired value. In the present embodiment, in the jackpot effect pattern table and the reach effect pattern table, the allocation of the effect pattern random numbers to each effect pattern is adjusted, and as a result, the continuous transformation effect A (upper limit number of
ステップS14707を実行した後、ステップS14708に進み、設定した演出パターンにおいて最初に実行するように設定されている演出種別に対応する演出開始フラグをONにする。具体的には、例えば、上述した演出パターンテーブルA又は演出パターンテーブルBを設定した場合には、最初に実行する演出種別として連続変身演出A又は連続変身演出Bが設定されているので、連続変身演出開始フラグをONにする。連続変身演出開始フラグがONにされると、図297のステップS14503における連続変身演出実行用処理において連続変身演出が開始されることになる。 After executing step S14707, the process proceeds to step S14708, and the effect start flag corresponding to the effect type set to be executed first in the set effect pattern is turned ON. Specifically, for example, when the above-mentioned effect pattern table A or effect pattern table B is set, the continuous transformation effect A or the continuous transformation effect B is set as the effect type to be executed first, so that the continuous transformation is performed. Turn on the production start flag. When the continuous transformation effect start flag is turned ON, the continuous transformation effect is started in the process for executing the continuous transformation effect in step S14503 of FIG. 297.
<連続変身演出実行用処理>
次に、連続変身演出実行用処理について説明する。連続変身演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図297:S14503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for continuous transformation effect execution>
Next, the process for executing the continuous transformation effect will be described. The continuous transformation effect execution process is executed by the
図300および図301は、連続変身演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップS14801では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている連続変身演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。連続変身演出実行中フラグは、連続変身演出が実行中である場合にONにされるフラグである。ステップS14801において、連続変身演出実行中フラグがONではないと判定した場合には(S14801:NO)、ステップS14802に進む。
300 and 301 are flowcharts showing the continuous transformation effect execution process. In step S14801, it is determined whether or not the continuous transformation effect executing flag stored in the various
ステップS14802では、連続変身演出開始フラグがONであるか否かを判定する。連続変身演出開始フラグは、連続変身演出を含む演出パターンが設定され、連続変身演出を開始するタイミングになった際にONにされるフラグである。ステップS14802において、連続変身演出開始フラグがONではないと判定した場合には(S14802:NO)、本連続変身演出実行用処理を終了する。一方、ステップS14802において、連続変身演出開始フラグがONであると判定した場合には(S14802:YES)、ステップS14803に進む。 In step S14802, it is determined whether or not the continuous transformation effect start flag is ON. The continuous transformation effect start flag is a flag that is turned on when an effect pattern including the continuous transformation effect is set and it is time to start the continuous transformation effect. If it is determined in step S14802 that the continuous transformation effect start flag is not ON (S14802: NO), the continuous transformation effect execution process ends. On the other hand, if it is determined in step S14802 that the continuous transformation effect start flag is ON (S14802: YES), the process proceeds to step S14803.
ステップS14803では、連続変身演出残時間設定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた連続変身演出残時間カウンタThに、設定された演出パターンに含まれる連続変身演出の時間的長さに対応する値を設定する。例えば、演出パターンPT1が設定され、75秒の連続変身演出Aを実行する場合には、連続変身演出残時間カウンタThに75秒に対応する値を設定する。また、例えば、演出パターンPT11が設定され、45秒の連続変身演出Bを実行する場合には、連続変身演出残時間カウンタThに45秒に対応する値を設定する。ステップS14803を実行した後、ステップS14804に進む。
In step S14803, the continuous transformation effect remaining time setting process is executed. Specifically, a value corresponding to the time length of the continuous transformation effect included in the set effect pattern is set in the continuous transformation effect remaining time counter Th provided in
ステップS14804では、連続変身演出開始フラグをOFFにするとともに、ステップS14805に進み、連続変身演出実行中フラグをONにする。その後、ステップS14806に進む。 In step S14804, the continuous transformation effect start flag is turned off, and the process proceeds to step S14805 to turn on the continuous transformation effect executing flag. Then, the process proceeds to step S14806.
ステップS14806では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた変身演出回数カウンタHCに「1」を設定する。変身演出回数カウンタは、当該連続変身演出において実行された変身演出の回数を音光側MPU92が把握するためのカウンタである。ステップS14806を実行した後、ステップS14807に進む。
In step S14806, "1" is set in the transformation effect number counter HC provided in the
ステップS14807では、変身準備演出用動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。この変身準備演出用動画表示開始コマンドには、変身演出回数カウンタHCの値に関する情報も含まれている。変身準備演出用動画表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、変身演出回数カウンタHCの値に対応した変身準備演出用動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。すなわち、変身演出(1回目)のキャラクターに対応した変身準備演出用動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS14807を実行した後、ステップS14808に進む。
In step S14807, the transformation preparation effect moving image display start command is transmitted to the
ステップS14808では、変身演出(1回目)の変身準備演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、変身演出(1回目)の変身準備演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS14808を実行した後、本連続変身演出実行用処理を終了する。なお、この時点において、連続変身演出実行中フラグはONになっている。
In step S14808, the output of the sound corresponding to the transformation preparation effect video of the transformation effect (first time) is started, and the
ステップS14801において、連続変身演出実行中フラグがONであると判定した場合には(S14801:YES)、ステップS14809に進み、連続変身演出の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、連続変身演出残時間カウンタThの値が「0」になっているか否かを判定する。ステップS14809において、連続変身演出の終了タイミングではないと判定した場合には、ステップS14810に進む。 If it is determined in step S14801 that the continuous transformation effect executing flag is ON (S14801: YES), the process proceeds to step S14809 to determine whether or not it is the end timing of the continuous transformation effect. Specifically, it is determined whether or not the value of the continuous transformation effect remaining time counter Th is "0". If it is determined in step S14809 that it is not the end timing of the continuous transformation effect, the process proceeds to step S14810.
ステップS14810では、変身完了演出の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、変身完了演出の実行が開始されてから2秒が経過したか否かを判定する。ステップS14810において、変身完了演出の終了タイミングではないと判定した場合には(S14810:NO)、ステップS14811に進む。 In step S14810, it is determined whether or not it is the end timing of the transformation completion effect. Specifically, it is determined whether or not 2 seconds have passed since the execution of the transformation completion effect was started. If it is determined in step S14810 that it is not the end timing of the transformation completion effect (S14810: NO), the process proceeds to step S14811.
ステップS14811では、操作受入期間(変身待機演出の実行中)であるか否かを判定する。ステップS14811において、操作受入期間(変身待機演出の実行中)ではないと判定した場合には(S14811:NO)、ステップS14812に進む。 In step S14811, it is determined whether or not the operation acceptance period (during execution of the transformation waiting effect) is in effect. If it is determined in step S14811 that the operation acceptance period (the transformation standby effect is being executed) is not (S14811: NO), the process proceeds to step S14812.
ステップS14812では、変身準備演出の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、変身準備演出の実行が開始されてから3秒が経過したか否かを判定する。ステップS14812において、変身準備演出の終了タイミングではないと判定した場合には(S14812:NO)、本連続変身演出実行用処理を終了する。一方、ステップS14812において、変身準備演出の終了タイミングであると判定した場合には(S14812:YES)、ステップS14813に進む。 In step S14812, it is determined whether or not it is the end timing of the transformation preparation effect. Specifically, it is determined whether or not 3 seconds have passed since the execution of the transformation preparation effect was started. If it is determined in step S14812 that it is not the end timing of the transformation preparation effect (S14812: NO), the process for executing the continuous transformation effect is terminated. On the other hand, if it is determined in step S14812 that it is the end timing of the transformation preparation effect (S14812: YES), the process proceeds to step S14813.
ステップS14813では、変身待機演出用動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。この変身待機演出用動画表示開始コマンドには、変身演出回数カウンタHCの値に関する情報も含まれている。変身待機演出用動画表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、変身演出回数カウンタHCの値に対応した変身待機演出用動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「1」である場合には、変身演出(1回目)のキャラクターに対応した変身待機演出用動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。また、例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「2」である場合には、変身演出(2回目)のキャラクターに対応した変身待機演出用動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS14813を実行した後、ステップS14814に進む。
In step S14813, the transformation standby effect moving image display start command is transmitted to the
ステップS14814では、変身演出(連続変身演出残時間カウンタThに対応した回数の変身演出)の変身待機演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該変身待機演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「1」である場合には、変身演出(1回目)の変身待機演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、変身演出(1回目)の変身待機演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。また、例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「2」である場合には、変身演出(2回目)の変身待機演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、変身演出(2回目)の変身待機演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS14814を実行した後、本連続変身演出実行用処理を終了する。
In step S14814, the output of the sound corresponding to the transformation standby effect video of the transformation effect (the number of transformation effects corresponding to the continuous transformation effect remaining time counter Th) is started, and the light emission corresponding to the transformation standby effect video is emitted. Control for causing the
ステップS14811において、操作受入期間(変身待機演出の実行中)であると判定した場合には(S14811:YES)、ステップS14815に進む。 If it is determined in step S14811 that the operation acceptance period (during execution of the transformation standby effect) is in effect (S14811: YES), the process proceeds to step S14815.
ステップS14815では、演出操作ボタン24が押下されたか否かを判定する。ステップS14815において、演出操作ボタン24が押下されていないと判定した場合には(S14815:NO)、ステップS14816に進み、操作受入期間(変身待機演出)の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、操作受入期間(変身待機演出)の実行が開始されてから10秒が経過したか否かを判定する。ステップS14816において、操作受入期間(変身待機演出)の終了タイミングではないと判定した場合には(S14816:NO)、ステップS14817に進む。
In step S14815, it is determined whether or not the
ステップS14817では、連続変身演出の残時間が2秒になったか否かを判定する。具体的には、連続変身演出残時間カウンタThの値が2秒に対応した値になったか否かを判定する。ステップS14817において、連続変身演出の残時間が2秒になっていないと判定した場合には(S14817:NO)、本連続変身演出実行用処理を終了する。 In step S14817, it is determined whether or not the remaining time of the continuous transformation effect is 2 seconds. Specifically, it is determined whether or not the value of the continuous transformation effect remaining time counter Th has reached a value corresponding to 2 seconds. If it is determined in step S14817 that the remaining time of the continuous transformation effect is not 2 seconds (S14817: NO), the process for executing the continuous transformation effect is terminated.
ステップS14815において、演出操作ボタン24が押下されたと判定した場合(S14815:YES)、ステップS14816において、操作受入期間(変身待機演出)の終了タイミングであると判定した場合(S14816:YES)、及び、ステップS14817において、連続変身演出の残時間が2秒になったと判定した場合には(S14817:YES)、ステップS14818に進む。
In step S14815, when it is determined that the
ステップS14818では、変身完了演出用動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。この変身完了演出用動画表示開始コマンドには、変身演出回数カウンタHCの値に関する情報も含まれている。変身完了演出用動画表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、変身演出回数カウンタHCの値に対応した変身完了演出用動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「1」である場合には、変身演出(1回目)のキャラクターに対応した変身完了演出用動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。また、例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「2」である場合には、変身演出(2回目)のキャラクターに対応した変身完了演出用動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS14818を実行した後、ステップS14819に進む。
In step S14818, the transformation completion effect moving image display start command is transmitted to the
ステップS14819では、変身演出(連続変身演出残時間カウンタThに対応した回数の変身演出)の変身完了演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該変身完了演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「1」である場合には、変身演出(1回目)の変身完了演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、変身演出(1回目)の変身完了演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。また、例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「2」である場合には、変身演出(2回目)の変身完了演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、変身演出(2回目)の変身完了演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS14819を実行した後、本連続変身演出実行用処理を終了する。
In step S14819, the output of the sound corresponding to the transformation completion effect video of the transformation effect (the number of transformation effects corresponding to the continuous transformation effect remaining time counter Th) is started, and the light emission corresponding to the transformation completion effect video is emitted. Control for causing the
ステップS14810において、変身完了演出の終了タイミングであると判定した場合には(S14810:YES)、図301のステップS14820に進み、変身演出回数カウンタHCの値が「10」であるか否かを判定する。すなわち、今回終了する変身完了演出が変身演出(10回目)であるか否かを判定する。ステップS14820において、変身演出回数カウンタHCの値が「10」ではないと判定した場合には(S14820:NO)、ステップS14821に進む。 If it is determined in step S14810 that it is the end timing of the transformation completion effect (S14810: YES), the process proceeds to step S14820 of FIG. 301, and it is determined whether or not the value of the transformation effect number counter HC is "10". To do. That is, it is determined whether or not the transformation completion effect that ends this time is the transformation effect (10th time). If it is determined in step S14820 that the value of the transformation effect number counter HC is not "10" (S14820: NO), the process proceeds to step S14821.
ステップS14821では、連続変身演出残時間カウンタThの値を参照することによって、連続変身演出の残時間が5秒以上であるか否かを判定する。ステップS14821において、連続変身演出の残時間が5秒以上であると判定した場合には(S14821:YES)、ステップS14822に進み、変身演出回数カウンタHCの値に1を加算する。その後、ステップS14823に進む。 In step S14821, it is determined whether or not the remaining time of the continuous transformation effect is 5 seconds or more by referring to the value of the continuous transformation effect remaining time counter Th. If it is determined in step S14821 that the remaining time of the continuous transformation effect is 5 seconds or more (S14821: YES), the process proceeds to step S14822, and 1 is added to the value of the transformation effect number counter HC. Then, the process proceeds to step S14823.
ステップS14823では、変身準備演出用動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。この変身準備演出用動画表示開始コマンドには、変身演出回数カウンタHCの値に関する情報も含まれている。変身準備演出用動画表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、変身演出回数カウンタHCの値に対応した変身準備演出用動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「2」である場合には、変身演出(2回目)のキャラクターに対応した変身準備演出用動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。また、例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「3」である場合には、変身演出(3回目)のキャラクターに対応した変身準備演出用動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS14823を実行した後、ステップS14824に進む。
In step S14823, the transformation preparation effect moving image display start command is transmitted to the
ステップS14824では、変身演出(連続変身演出残時間カウンタThに対応した回数の変身演出)の変身準備演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該変身準備演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「2」である場合には、変身演出(2回目)の変身準備演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、変身演出(2回目)の変身準備演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。また、例えば、変身演出回数カウンタHCの値が「3」である場合には、変身演出(3回目)の変身準備演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、変身演出(3回目)の変身準備演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS14824を実行した後、本連続変身演出実行用処理を終了する。
In step S14824, the output of the sound corresponding to the transformation preparation effect video of the transformation effect (the number of transformation effects corresponding to the continuous transformation effect remaining time counter Th) is started, and the light emission corresponding to the transformation preparation effect video is emitted. Control for causing the
ステップS14821において、連続変身演出の残時間が5秒以上ではないと判定した場合(S14821:NO)、すなわち、連続変身演出の残時間が5秒未満である場合には、ステップS14825に進み、終了演出用画像表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。終了演出用画像表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41に終了演出用画像の表示を開始させる。ステップS14825を実行した後、ステップS14826に進む。
If it is determined in step S14821 that the remaining time of the continuous transformation effect is not 5 seconds or more (S14821: NO), that is, if the remaining time of the continuous transformation effect is less than 5 seconds, the process proceeds to step S14825 and ends. The effect image display start command is transmitted to the
ステップS14826では、終了演出用画像に対応した音声の出力を開始するとともに、当該終了演出用画像に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS14826を実行した後、本連続変身演出実行用処理を終了する。
In step S14826, the output of the sound corresponding to the end effect image is started, and the control for causing the
ステップS14820において、変身演出回数カウンタHCの値が「10」であると判定した場合には(S14820:YES)、ステップS14827に進み、連続変身演出残時間カウンタThの値を参照することによって、連続変身演出の残時間が10秒以上であるか否かを判定する。ステップS14827において、連続変身演出の残時間が10秒以上であると判定した場合には(S14827:YES)、ステップS14828に進む。 If it is determined in step S14820 that the value of the transformation effect count counter HC is "10" (S14820: YES), the process proceeds to step S14827, and the value of the continuous transformation effect remaining time counter Th is referred to continuously. It is determined whether or not the remaining time of the transformation effect is 10 seconds or more. If it is determined in step S14827 that the remaining time of the continuous transformation effect is 10 seconds or more (S14827: YES), the process proceeds to step S14828.
ステップS14828では、スペシャルコンプリート演出用動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。スペシャルコンプリート演出用表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、スペシャルコンプリート演出用の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS14828を実行した後、ステップS14829に進む。
In step S14828, a special complete effect moving image display start command is transmitted to the
ステップS14829では、スペシャルコンプリート演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該スペシャルコンプリート演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS14829を実行した後、本連続変身演出実行用処理を終了する。
In step S14829, the output of the sound corresponding to the special complete effect moving image is started, and the control for causing the
ステップS14827において、連続変身演出の残時間が10秒以上ではないと判定した場合には(S14827:NO)、ステップS14830に進み、コンプリート演出用画像表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。コンプリート演出用画像表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41にコンプリート演出用画像の表示を開始させる。ステップS14830を実行した後、ステップS14831に進む。
If it is determined in step S14827 that the remaining time of the continuous transformation effect is not 10 seconds or more (S14827: NO), the process proceeds to step S14830, and the complete effect image display start command is transmitted to the
ステップS14831では、コンプリート演出用画像に対応した音声の出力を開始するとともに、当該コンプリート演出用画像に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS14831を実行した後、本連続変身演出実行用処理を終了する。
In step S14831, the output of the sound corresponding to the complete effect image is started, and the control for causing the
ステップS14809において、連続変身演出の終了タイミングであると判定した場合には(S14809:YES)、図301のステップS14832に進み、連続変身演出実行中フラグをOFFにするとともに、ステップS14833に進み、設定された演出パターンに基づいて、今回の連続変身演出の次に実行するように設定されている演出種別に対応する演出開始フラグをONにする。例えば、上述した演出パターンPT1が設定されている場合には、当該演出パターンPT1では連続変身演出Aの次にリーチ演出Aを実行するように設定されているので、リーチ演出Aの実行を開始させるための演出開始フラグをONにする。リーチ演出Aの実行を開始させるための演出開始フラグがONになると、上述したリーチ演出実行用処理(図297:S14504)によって、リーチ演出Aの実行が開始されることになる。ステップS14833を実行した後、本連続変身演出実行用処理を終了する。 If it is determined in step S14809 that it is the end timing of the continuous transformation effect (S14809: YES), the process proceeds to step S14832 of FIG. 301, the continuous transformation effect executing flag is turned off, and the process proceeds to step S14833 to set. Based on the effect pattern, the effect start flag corresponding to the effect type set to be executed next to the continuous transformation effect this time is turned ON. For example, when the above-mentioned effect pattern PT1 is set, the effect pattern PT1 is set to execute the reach effect A next to the continuous transformation effect A, so that the execution of the reach effect A is started. Turn on the production start flag for. When the effect start flag for starting the execution of the reach effect A is turned ON, the execution of the reach effect A is started by the above-described reach effect execution process (FIG. 297: S14504). After executing step S14833, the process for executing this continuous transformation effect is terminated.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図302は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 302 is a flowchart showing the main process executed in the
ステップS14901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS14902に進む。
In step S14901, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS14902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S14902, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図303は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS15001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 303 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図304は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 304 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS15101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図303)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、変身準備演出用動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該コマンドに設定されている変身演出回数カウンタHCの値に対応した変身準備演出用動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、変身待機演出用動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該コマンドに設定されている変身演出回数カウンタHCの値に対応した変身待機演出用動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、変身完了演出用動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該コマンドに設定されている変身演出回数カウンタHCの値に対応した変身完了演出用動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、終了演出用画像表示開始コマンドが記憶されていた場合には、終了演出用画像が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、コンプリート演出用画像表示開始コマンドが記憶されていた場合には、コンプリート演出用画像が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、スペシャルコンプリート演出用動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、スペシャルコンプリート演出用動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S15101, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 303), and the processing corresponding to the command is executed. For example, when the transformation preparation effect video display start command is stored, the transformation preparation effect video corresponding to the value of the transformation effect count counter HC set in the command is displayed on the
なお、コマンド対応処理(S15101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command correspondence process (S15101), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS15102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S15101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS15103に進む。
In step S15102, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS15103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S15102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS15104に進む。
In step S15103, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS15104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S15103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS15105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S15104, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which are determined by the task process (S15103), are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態によれば、連続変身演出において実行可能な変身演出の上限回数が多いほど、すなわち、連続変身演出の実行期間として設定されている時間的長さが長いほど、大当たりに当選している可能性(期待度、信頼度)が高くなるように構成されているので、遊技者は、連続変身演出において実行可能な変身演出の上限回数を知りたいといった欲求を抱くことになる。本実施形態では、遊技者が変身演出の変身待機演出(操作受入期間)において演出操作ボタン24を積極的に押下しない限り、変身演出の実行回数が上限回数に達しないように構成されている。このため、変身演出の上限回数を知りたいといった欲求を抱いた遊技者は、変身演出の実行回数が上限回数に達するように、変身演出の変身待機演出(操作受入期間)において演出操作ボタン24を積極的に押下するようになる。したがって、本実施形態によれば、遊技者に対して、演出操作ボタン24を積極的に押下したいといった意欲を与えることができる。この結果、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, according to the present embodiment, the larger the maximum number of transformation effects that can be executed in the continuous transformation effect, that is, the longer the time length set as the execution period of the continuous transformation effect, the more. Since it is configured to increase the possibility of winning the jackpot (expectation, reliability), the player has a desire to know the maximum number of transformation effects that can be performed in the continuous transformation production. become. In the present embodiment, the number of executions of the transformation effect does not reach the upper limit unless the player positively presses the
さらに、本実施形態によれば、変身演出の変身待機演出(操作受入期間)において演出操作ボタン24が押下されたか否かといった入力操作の態様に応じて、当該連続変身演出において順次実行される変身演出の回数が変化するので、遊技者に対して、変身演出の変身待機演出(操作受入期間)において積極的に演出操作ボタン24を押下したいといった意欲を与えることが可能となるとともに、今回の連続変身演出においては変身演出が最大で何回実行されるのかといった期待感を与えることができる。この結果、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, the transformations that are sequentially executed in the continuous transformation effect according to the mode of the input operation such as whether or not the
さらに、本実施形態によれば、変身待機演出(操作受入期間)において演出操作ボタン24が押下された変身演出の数が多いほど、連続変身演出において実行される変身演出の回数が多くなるので、遊技者に対して、多くの変身演出の変身待機演出(操作受入期間)において演出操作ボタン24を押下したいといった意欲を与えることができる。
Further, according to the present embodiment, as the number of transformation effects in which the
さらに、本実施形態によれば、各変身演出の変身待機演出(操作受入期間)が開始されてから演出操作ボタン24が押下されるまでの時間的間隔が短いほど、連続変身演出において実行される変身演出の回数が多くなるので、遊技者に対して、変身待機演出(操作受入期間)が開始されてから早いタイミングで演出操作ボタン24を押下したいといった意欲を与えることができる。
Further, according to the present embodiment, the shorter the time interval from the start of the transformation standby effect (operation acceptance period) of each transformation effect to the pressing of the
さらに、本実施形態によれば、変身演出の変身待機演出(操作受入期間)における入力操作の態様に応じて、当該変身演出の時間的長さを変化させるので、連続変身演出が所定の長さに設定されているにも関わらず、変身演出の変身待機演出(操作受入期間)における入力操作の態様が異なることによって、当該連続変身演出において順次実行される変身演出の回数を変化させることができる。この結果、連続変身演出において実行される変身演出の回数や上限回数を予想することが困難となるので、変身演出が終了した後に次の変身演出が実行されるのか否かに対する遊技者の注目度を好適に高めることができる。 Further, according to the present embodiment, the time length of the transformation effect is changed according to the mode of the input operation in the transformation standby effect (operation acceptance period) of the transformation effect, so that the continuous transformation effect has a predetermined length. Despite being set to, the number of transformation effects sequentially executed in the continuous transformation effect can be changed by different modes of input operations in the transformation standby effect (operation acceptance period) of the transformation effect. .. As a result, it becomes difficult to predict the number of transformation effects and the maximum number of transformations to be executed in the continuous transformation effect. Therefore, the player's attention to whether or not the next transformation effect is executed after the transformation effect is completed. Can be suitably increased.
さらに、本実施形態によれば、変身演出は、演出操作ボタン24の押下を受け入れ不可能であって時間的長さが一定の3秒である変身準備演出と、演出操作ボタン24の押下を受け入れ可能であって時間的長さが0秒から10秒の間で可変である変身待機演出(操作受入期間)と、演出操作ボタン24の押下を受け入れ不可能であって時間的長さが一定の2秒である変身完了演出とによって構成されているので、変身待機演出(操作受入期間)の時間的長さを変化させることによって、変身演出の変身準備演出及び変身完了演出の時間的長さを一定にしたまま当該変身演出の時間的長さを変化させることができる。すなわち、変身準備演出及び変身完了演出において実行すべき演出の内容を省略したり中断することなく、当該変身演出の時間的長さを変化させることができる。この結果、遊技者に違和感を与えることなく、変身演出の時間的長さを変化させることができる。
Further, according to the present embodiment, the transformation effect accepts the transformation preparation effect in which the press of the
さらに、本実施形態によれば、連続変身演出の時間的長さを複数の種類の長さ(75秒や45秒等)に設定可能であるので、変身演出の変身待機演出(操作受入期間)における演出操作ボタン24の入力操作の態様が同じであっても、連続変身演出に設定された時間的長さが異なることによって、連続変身演出において実行される変身演出の回数が異なることになる。この結果、連続変身演出において実行される変身演出の回数や上限回数を予想することが困難となるので、変身演出が終了した後に次の変身演出が実行されるのか否かに対する遊技者の注目度を好適に高めることができる。
Further, according to the present embodiment, since the time length of the continuous transformation effect can be set to a plurality of types of lengths (75 seconds, 45 seconds, etc.), the transformation standby effect of the transformation effect (operation acceptance period). Even if the mode of the input operation of the
さらに、本実施形態によれば、連続変身演出における変身演出の実行回数が10回に達した場合に、変身演出の実行回数が10回に達したことを示唆するコンプリート演出またはスペシャルコンプリート演出を実行するので、遊技者に対して、変身演出の実行回数が10回に達したという達成感を与えることができる。また、コンプリート演出またはスペシャルコンプリート演出を一度でも経験した遊技者に対して、今回の連続変身演出では変身演出の実行回数が10回に達してコンプリート演出またはスペシャルコンプリート演出が実行されるのか否かといった期待感を与えることができる。 Further, according to the present embodiment, when the number of executions of the transformation effect in the continuous transformation effect reaches 10, a complete effect or a special complete effect suggesting that the number of executions of the transformation effect has reached 10 is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of accomplishment that the number of executions of the transformation effect has reached 10 times. In addition, for a player who has experienced a complete production or a special complete production even once, whether or not the complete production or the special complete production is executed when the number of executions of the transformation production reaches 10 times in this continuous transformation production. It can give a sense of expectation.
さらに、本実施形態によれば、連続変身演出の実行が開始されてから早いタイミングで変身演出の実行回数が10回に達した場合には、スペシャルコンプリート演出が実行されるので、遊技者に対して、変身演出の変身待機演出(操作受入期間)の実行が開始された直後に演出操作ボタン24を押下したいといった意欲を与えることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when the number of executions of the transformation effect reaches 10 times at an early timing after the execution of the continuous transformation effect is started, the special complete effect is executed. Therefore, it is possible to give the motivation to press the
さらに、本実施形態によれば、変身演出が10回実行されてコンプリート演出またはスペシャルコンプリート演出が実行される可能性のある連続変身演出Aは、大当たりに当選している場合に実行されやすく、大当たりではない場合には実行されにくいように設定されているので、コンプリート演出またはスペシャルコンプリート演出に対する注目度を好適に高めることができる。 Further, according to the present embodiment, the continuous transformation effect A in which the transformation effect is executed 10 times and the complete effect or the special complete effect may be executed is likely to be executed when the jackpot is won, and the jackpot is likely to be executed. If this is not the case, it is set so that it is difficult to execute, so that the degree of attention to the complete effect or the special complete effect can be suitably increased.
さらに、本実施形態によれば、実行された連続変身演出の実行期間が長いほど、すなわち、実行可能な変身演出の最大の回数が多いほど、大当たりに当選している期待度が高くなるように構成されているので、演出操作ボタン24を積極的に押下した場合の変身演出の実行回数に対する注目度を好適に高めることができる。
Further, according to the present embodiment, the longer the execution period of the executed continuous transformation effect, that is, the larger the maximum number of feasible transformation effects, the higher the expectation of winning the jackpot. Since it is configured, it is possible to preferably increase the degree of attention to the number of times the transformation effect is executed when the
さらに、本実施形態によれば、演出操作ボタン24の押下がなかった場合における変身待機演出の時間的長さを、連続変身演出が終了するタイミングまでの残り時間に基づいて決定するので、遊技者に違和感を与えることなく連続変身演出を終了させることが可能となる。具体的には、変身演出の変身待機演出において、連続変身演出が終了するタイミングまでの残り時間が、変身完了演出が完了するまでに要する時間である2秒になった場合には、演出操作ボタン24の押下がなかった場合であっても、当該変身待機演出を終了させるので、連続変身演出が終了するタイミングに合わせて変身完了演出を完了させることができる。例えば、仮に、変身演出の変身待機演出において、連続変身演出が終了するタイミングまでの残り時間が、変身完了演出が完了するまでに要する時間である2秒になった場合であっても当該変身待機演出を終了させない構成を採用した場合には、連続変身演出が終了するタイミングとなっても変身完了演出が実行されていなかったり、変身完了演出の実行中に連続変身演出が終了してしまい、当該変身完了演出が完了せずに途中で終了してしまうことになる。この結果、遊技者に対して、違和感や不信感を与えてしまう虞がある。これに対して、本実施形態によれば、変身演出の変身待機演出において、連続変身演出が終了するタイミングまでの残り時間が、変身完了演出が完了するまでに要する時間である2秒になった場合には、演出操作ボタン24が押下されていなくても、当該変身待機演出を終了させるので、遊技者に違和感や不信感を与えることなく、連続変身演出が終了するタイミングに合わせて変身完了演出を完了させることができる。
Further, according to the present embodiment, the time length of the transformation standby effect when the
さらに、本実施形態によれば、連続変身演出が終了するタイミングまでの残り時間に基づいて、当該連続変身演出において実行する演出の内容を決定する(次の変身演出を実行するのか、終了演出を実行するのかを決定する)ので、遊技者に違和感を与えることなく連続変身演出を終了させることができる。具体的には、例えば、連続変身演出が終了するタイミングまでの残り時間が3秒であった場合には、遊技者に違和感を与えることなく完了させるには最低でも5秒を要する変身演出ではなく、当該3秒でも遊技者に違和感を与えることなく完了させることのできる終了演出を、実行する演出の内容として決定するので、遊技者に違和感を与えることなく連続変身演出を終了させることができる。例えば、仮に、連続変身演出が終了するタイミングまでの残り時間が、変身演出を完了させるのに要する最低限の時間である5秒よりも短い場合であっても変身演出を実行する構成を採用した場合には、変身演出の実行中に連続変身演出が終了してしまい、当該変身演出が完了せずに途中で終了してしまう。この結果、遊技者に対して、違和感や不信感を与えてしまう虞がある。これに対して、本実施形態によれば、連続変身演出が終了するタイミングまでの残り時間が5秒よりも短い場合には、変身演出ではなく、完了させるのに所定の時間を要さない終了演出を実行するので、遊技者に違和感や不信感を与えることなく、連続変身演出が終了するタイミングに合わせて当該終了演出を完了させることができる。 Further, according to the present embodiment, the content of the effect to be executed in the continuous transformation effect is determined based on the remaining time until the timing when the continuous transformation effect ends (whether the next transformation effect is executed or the end effect is performed). (Determine whether to execute), so that the continuous transformation effect can be completed without giving the player a sense of discomfort. Specifically, for example, when the remaining time until the timing when the continuous transformation effect ends is 3 seconds, it is not a transformation effect that requires at least 5 seconds to complete without giving a sense of discomfort to the player. Since the end effect that can be completed without giving the player a sense of discomfort even in the 3 seconds is determined as the content of the effect to be executed, the continuous transformation effect can be completed without giving the player a sense of discomfort. For example, even if the remaining time until the end of the continuous transformation effect is shorter than the minimum time of 5 seconds required to complete the transformation effect, a configuration is adopted in which the transformation effect is executed. In that case, the continuous transformation effect ends during the execution of the transformation effect, and the transformation effect ends in the middle without being completed. As a result, there is a risk of giving a sense of discomfort or distrust to the player. On the other hand, according to the present embodiment, when the remaining time until the timing at which the continuous transformation effect ends is shorter than 5 seconds, it is not the transformation effect and the end does not require a predetermined time to complete. Since the effect is executed, the end effect can be completed at the timing when the continuous transformation effect ends without giving the player a sense of discomfort or distrust.
さらに、本実施形態によれば、変身演出(10回目)が終了した場合には、連続変身演出が終了するタイミングまでの残り時間に基づいて、コンプリート演出を実行するのか、スペシャルコンプリート演出を実行するのかを決定するので、遊技者に違和感を与えることなく連続変身演出を終了させることができる。具体的には、例えば、連続変身演出が終了するタイミングまでの残り時間が10秒未満であった場合には、遊技者に違和感を与えることなく完了させるには最低でも10秒を要するスペシャルコンプリート演出ではなく、10秒未満でも遊技者に違和感を与えることなく完了させることのできるコンプリート演出を、実行する演出の内容として決定するので、遊技者に違和感を与えることなく連続変身演出を終了させることができる。 Further, according to the present embodiment, when the transformation effect (10th time) is completed, the complete effect is executed or the special complete effect is executed based on the remaining time until the timing when the continuous transformation effect ends. Since it is determined whether or not, the continuous transformation effect can be completed without giving the player a sense of discomfort. Specifically, for example, when the remaining time until the timing when the continuous transformation effect ends is less than 10 seconds, it takes at least 10 seconds to complete the special complete effect without giving the player a sense of discomfort. Instead, the complete effect that can be completed in less than 10 seconds without giving the player a sense of discomfort is determined as the content of the effect to be executed, so that the continuous transformation effect can be completed without giving the player a sense of discomfort. it can.
R7.第15実施形態の他の態様: R7. Another aspect of the fifteenth embodiment:
<態様1>
上記第15実施形態において、連続変身演出において実行された変身演出の回数に基づいて、その後に実行するリーチ演出の内容を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、変身演出の実行回数に対する注目度をさらに高めることができる。
<
In the fifteenth embodiment, the content of the reach effect to be executed thereafter may be determined based on the number of times the transformation effect is executed in the continuous transformation effect. With such a configuration, it is possible to further increase the degree of attention to the number of times the transformation effect is executed.
<態様2>
上記第15実施形態では、変身待機演出の実行中に演出操作ボタン24が押下されたことを契機として変身完了演出が実行される構成としたが、変身完了演出の実行の契機となる演出操作ボタン24の操作態様は、他の態様であってもよい。例えば、変身待機演出の実行中に演出操作ボタン24が所定の回数押下されたことを契機として変身完了演出が実行される構成としてもよい。
<
In the fifteenth embodiment, the transformation completion effect is executed when the
<態様3>
上記第15実施形態において、変身待機演出の実行中に、演出操作ボタン24が押下されずに当該変身待機演出が強制的に終了するまでの残時間を示唆するメーターを図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に対して、変身待機演出の残時間を認識させることができるとともに、演出操作ボタン24の押下を促すことができる。
<
In the fifteenth embodiment, the
<態様4>
上記第15実施形態において、連続変身演出の時間的長さとして、75秒、45秒、30秒、20秒、15秒に相当する値以外の値も設定される構成としてもよい。連続変身演出に設定される時間的長さの種類が多いほど、連続変身演出が開始された際に、変身演出の実行回数を予想することがさらに困難となるので、変身演出が終了した後において、次もまた変身演出が実行されるのか否かといった注目度をさらに向上させることができる。
<
In the fifteenth embodiment, the time length of the continuous transformation effect may be set to a value other than the values corresponding to 75 seconds, 45 seconds, 30 seconds, 20 seconds, and 15 seconds. The more types of time lengths set for the continuous transformation effect, the more difficult it is to predict the number of executions of the transformation effect when the continuous transformation effect is started. Next time, it is possible to further improve the degree of attention such as whether or not the transformation effect is executed.
<態様5>
上記第15実施形態では、連続して順次実行する演出として、キャラクターが変身する変身演出を採用しているが、他の態様の演出を採用してもよい。例えば、所定のキャラクターが登場するとともに演出操作ボタン24の押下を契機として当該キャラクターがポーズをとる演出や、所定のオブジェクトが登場するとともに演出操作ボタン24の押下を契機として当該オブジェクトの形状や色が変化する演出等を採用することができる。なお、連続して順次実行する演出としては、演出の開始から終了までを演出の1単位とした場合において、開始と終了が明確であり、開始から終了まで所定時間以上(例えば、2秒以上や3秒以上や5秒以上等)を要する1単位の演出(単位演出とも呼ぶ)を採用することが好ましい。
<
In the fifteenth embodiment, the transformation effect in which the character is transformed is adopted as the effect to be executed continuously and sequentially, but an effect of another aspect may be adopted. For example, when a predetermined character appears and the
<態様6>
上記第15実施形態では、終了演出及びコンプリート演出は、任意のタイミングで終了しても遊技者に違和感を与えない静止画像によって構成されているが、任意のタイミングで終了しても遊技者に違和感を与えない動画によって構成されていてもよい。当該動画としては、例えば、動きの少ない動画や、同じ動きが繰り返し再生される動画(キャラクターが小さく手を振っている動画等)等を採用することができる。
<
In the fifteenth embodiment, the end effect and the complete effect are composed of still images that do not give the player a sense of discomfort even if they end at an arbitrary timing, but the player feels a sense of discomfort even if they end at an arbitrary timing. It may be composed of a moving image that does not give. As the moving image, for example, a moving image with little movement, a moving image in which the same movement is repeatedly reproduced (a moving image in which a character is small and waving, etc.) can be adopted.
<態様7>
上記第15実施形態において、1回の変身演出の時間的長さを演出操作ボタン24の押下の有無に関わらず一定にする構成としてもよい。このような構成によっても、連続変身演出に設定された時間的長さが異なれば、当該連続変身演出において実行される変身演出の回数が異なることになるので、遊技者に対して、今回の連続変身演出では何回の変身演出が実行されることになるのかといった期待感を与えることができる。
<
In the fifteenth embodiment, the time length of one transformation effect may be constant regardless of whether or not the
<態様8>
上記第15実施形態では、遊技回の実行中に、連続変身演出の残時間に基づいて、次に実行する演出の内容を決定する構成(具体的には、変身演出を実行するのか終了演出を実行するのかを決定する構成)としたが、遊技回の実行中に、変動時間の残時間に基づいて、次に実行する演出の内容を決定する構成としてもよい。また、遊技回の開始前または開始時に、設定された変動時間または変動時間の残時間に基づいて、当該遊技回において実行する演出の内容を決定する構成としてもよい。
<
In the fifteenth embodiment, during the execution of the game round, the content of the next effect to be executed is determined based on the remaining time of the continuous transformation effect (specifically, whether the transformation effect is executed or the end effect is determined. However, it may be configured to determine the content of the next effect to be executed based on the remaining time of the fluctuation time during the execution of the game round. Further, the content of the effect to be executed in the game round may be determined based on the set fluctuation time or the remaining time of the fluctuation time before or at the start of the game round.
<態様9>
上記第15実施形態では、連続変身演出Aにおいて、変身演出(10回目)が終了した後にコンプリート演出(またはスペシャルコンプリート演出)を実行する構成としたが、変身演出(10回目)が終了した後にコンプリート演出(またはスペシャルコンプリート演出)を実行せずにリーチ演出を実行する構成とし、変身演出(10回目)の終了時点における当該遊技回の変動時間の残時間に基づいて、当該変身演出(10回目)の後に実行するリーチ演出の内容を決定する構成としてもよい。例えば、連続変身演出Aにおいて遊技者が演出操作ボタン24を積極的に押下し、変身演出(10回目)の終了時点における当該遊技回の変動時間の残時間が長い場合には、実行期間の長いリーチ演出を実行し、当該残時間が短い場合には、実行期間の短いリーチ演出を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、変動時間を有効に活用して演出を実行することができる。
<
In the fifteenth embodiment, in the continuous transformation effect A, the complete effect (or special complete effect) is executed after the transformation effect (10th time) is completed, but the complete effect is completed after the transformation effect (10th time) is completed. The reach effect is executed without executing the effect (or special complete effect), and the transformation effect (10th time) is based on the remaining time of the fluctuation time of the game time at the end of the transformation effect (10th time). It may be configured to determine the content of the reach effect to be executed after. For example, in the continuous transformation effect A, when the player positively presses the
<態様10>
上記第15実施形態では、演出操作ボタン24が押下されなかった場合における変身待機演出の最大実行期間は10秒に固定されている構成としたが、変身待機演出の最大実行期間が変化する構成としてもよい。例えば、変身待機演出の最大実行期間は、変身演出の回数毎に異なる時間的長さが設定されている構成としてもよい。また、例えば、1つ前に実行された変身演出の時間的長さに基づいて、次に実行する変身演出の変身待機演出の最大実行期間の時間的長さを設定する構成としてもよい。このような構成によれば、演出操作ボタン24が押下されなかった場合であっても、変身演出の時間的長さが変化するので、各変身演出にメリハリがつき、遊技の興趣向上を図ることができる。
<
In the fifteenth embodiment, the maximum execution period of the transformation standby effect when the
<態様11>
上記第15実施形態では、連続変身演出の実行期間に対して複数の種類の時間的長さが割り当てられることによって、当該連続変身演出において実行可能な変身演出の上限回数が実質的に決定される構成としたが、例えば、連続変身演出の実行期間の時間的長さを常に一定の長さ(例えば60秒)に設定するとともに、連続変身演出を実行する毎に、当該連続変身演出において実行可能な変身演出の上限回数を設定し(例えば、10回、9回、6回、4回、3回のいずれかに設定し)、変身演出の実行回数が設定された上限回数に達した場合には、当該連続変身演出の実行期間に次の変身演出を実行可能な残余時間がある場合であっても、次の変身演出を実行しない構成としてもよい。さらに、残余時間において実行する演出を、当該残余時間の時間的長さに応じて、変身演出以外の演出から選択する構成としてもよい。このような構成によれば、連続変身演出の実行期間の時間的長さを一定の長さに設定する構成においても、上述した第15実施形態と同様の効果を奏することができる。
<
In the fifteenth embodiment, by assigning a plurality of types of time lengths to the execution period of the continuous transformation effect, the maximum number of transformation effects that can be executed in the continuous transformation effect is substantially determined. Although it is configured, for example, the time length of the execution period of the continuous transformation effect is always set to a constant length (for example, 60 seconds), and each time the continuous transformation effect is executed, it can be executed in the continuous transformation effect. When the maximum number of transformation effects is set (for example, set to 10 times, 9 times, 6 times, 4 times, or 3 times) and the number of executions of the transformation effect reaches the set maximum number of times. May not execute the next transformation effect even if there is a remaining time during the execution period of the continuous transformation effect so that the next transformation effect can be executed. Further, the effect to be executed in the remaining time may be selected from the effects other than the transformation effect according to the time length of the remaining time. According to such a configuration, the same effect as that of the fifteenth embodiment described above can be obtained even in a configuration in which the temporal length of the execution period of the continuous transformation effect is set to a constant length.
また、例えば、連続変身演出を実行する毎に、当該連続変身演出において実行可能な変身演出の上限回数を設定する(例えば、10回、9回、6回、4回、3回のいずれかに設定する)とともに、設定された上限回数の変身演出を実行可能なように、当該連続変身演出の実行期間の長さを設定し(例えば、70秒、60秒、40秒、30秒、20秒のいずれかに設定し)、変身演出の実行回数が設定された上限回数に達した場合には、当該連続変身演出の実行期間に次の変身演出を実行可能な残余時間がある場合であっても、次の変身演出を実行しない構成としてもよい。さらに、残余時間において実行する演出を、当該残余時間の時間的長さに応じて、変身演出以外の演出から選択する構成としてもよい。このような構成としても、上述した第15実施形態と同様の効果を奏することができる。 Further, for example, each time the continuous transformation effect is executed, the upper limit number of transformation effects that can be executed in the continuous transformation effect is set (for example, 10 times, 9 times, 6 times, 4 times, or 3 times). (Set), and set the length of the execution period of the continuous transformation effect (for example, 70 seconds, 60 seconds, 40 seconds, 30 seconds, 20 seconds) so that the transformation effect of the set upper limit number of times can be executed. If the number of executions of the transformation effect reaches the set upper limit, there is a remaining time during the execution period of the continuous transformation effect to execute the next transformation effect. However, the configuration may be such that the next transformation effect is not executed. Further, the effect to be executed in the remaining time may be selected from the effects other than the transformation effect according to the time length of the remaining time. Even with such a configuration, the same effect as that of the fifteenth embodiment described above can be obtained.
また、例えば、変身演出における演出操作ボタン24の操作態様によって当該変身演出の時間的長さが変化する構成とし、連続変身演出を実行する毎に、当該連続変身演出において実行可能な変身演出の上限回数を設定する(例えば、10回、9回、6回、4回、3回のいずれかに設定する)とともに、変身演出における演出操作ボタン24の操作態様が所定の条件を満たさない場合(例えば、遊技者が演出操作ボタン24を押下しない場合)には、変身演出の実行回数が、設定した上限回数に達しないように、当該連続変身演出の実行期間の長さを設定する(例えば、75秒、45秒、30秒、20秒、15秒に設定する)構成としてもよい。このような構成としても、上述した第15実施形態と同様の効果を奏することができる。
Further, for example, the time length of the transformation effect is changed depending on the operation mode of the
S.第16実施形態:
S1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
S. 16th Embodiment:
S1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described. The components having the same functions as those in the above embodiment will be described with reference to the same reference numerals.
図305は、第16実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 305 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
Further, on the left side of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図306は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 306 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図307は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図307(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 307 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図307(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 307 (a), the
図307(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図307(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図307(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 307 (b) is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variation display of the first
図307(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。
As shown in FIG. 307 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
また、図307(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 307 (b), on the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
S2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
S2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the
図308は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 308 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図309は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 309 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図307(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time the normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The
図310は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図310(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図310(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 310 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 310 (a) shows a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 310 (b) shows a pass / fail table for the first start port (for high probability mode).
図310(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図310(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 310 (a), five
図311は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図311(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図311(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 311 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 311 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 311 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for high probability mode).
図311(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図311(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 311 (a), five
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the open / close execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening /
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As the mode of opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is used during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution
図312は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図312(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図312(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 312 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 312 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 312 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the
図312(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 312 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図312(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 312 (b), in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
As described above, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the
図313は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 313 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.
図313(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図313(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 313 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 313 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
図313(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図313(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 313 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 313 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the
S3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
S3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the
図314は、本実施形態のパチンコ機10が実行するパネル回転演出を説明するタイムチャートである。パネル回転演出は、画像が表示された複数のパネルが回転している様子が表示面41aに表示され、当該回転している複数のパネルの中の1つが所定の停止位置(本実施形態においては表示面41aの最前面)に停止することにより選択され、当該選択されたパネルに表示されている画像が遊技者に示される。選択されたパネルに表示されている画像は、後に実行される演出を遊技者に対して示唆している。選択されたパネルに対応した演出は、当該演出が実行される遊技回における大当たり抽選の抽選結果を示唆する予告演出である。換言すれば、パネル回転演出は、遊技回における大当たり抽選の抽選結果を示唆する演出である。以下、パネルに表示される画像をパネル画像とも呼ぶ。
FIG. 314 is a time chart illustrating the panel rotation effect executed by the
図314に示したタイムチャートを用いて、パネル回転演出について詳細に説明する。図示するように、本実施形態においては、パネル回転演出は、遊技回U1、遊技回U2、遊技回U3の3つの遊技回に亘って実行される。遊技回U1の変動時間を変動時間T1、遊技回U2の変動時間を変動時間T2、遊技回U3の変動時間を変動時間T3とする。また、後述するが、遊技回U3において実行される動画V3の実行時間を実行時間Ta、動画V4の実行時間を実行時間Tb、実行時間Taと実行時間Tbとの合計時間を実行時間Tc、リーチ図柄が表示される演出の実行時間を実行時間Td、リーチ演出の実行時間を実行時間Te、停止図柄が表示される時間を実行時間を実行時間Tf、実行時間Tdと実行時間Teと実行時間Tfの合計時間を実行時間Tgとする。 The panel rotation effect will be described in detail with reference to the time chart shown in FIG. 314. As shown in the figure, in the present embodiment, the panel rotation effect is executed over three game times of game times U1, game times U2, and game times U3. Let the fluctuation time of the game time U1 be the fluctuation time T1, the fluctuation time of the game time U2 be the fluctuation time T2, and the fluctuation time of the game time U3 be the fluctuation time T3. Further, as will be described later, the execution time of the moving image V3 executed in the game round U3 is the execution time Ta, the execution time of the moving image V4 is the execution time Tb, and the total time of the execution time Ta and the execution time Tb is the execution time Tc and reach. The execution time of the effect in which the symbol is displayed is the execution time Td, the execution time of the reach effect is the execution time Te, the time in which the stop symbol is displayed is the execution time Tf, the execution time Td and the execution time Te and the execution time Tf. Let the total time of be the execution time Tg.
パネル回転演出は、連続する3つの遊技回における大当たり抽選の抽選結果が特定の条件を満たす場合に実行される。具体的には、遊技回U1および遊技回U2における大当たり抽選の抽選結果がリーチ非発生の「外れ」であり、遊技回U3における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」又はリーチ発生の「外れ」であり、その他所定条件を満たす場合に、パネル回転演出が実行される。なお、遊技回U3における大当たり抽選の抽選結果としてのリーチ発生の「外れ」には、通常のリーチより大当たり抽選に当選する可能性が高いことを示唆するスーパーリーチが発生する「外れ」や、スーパーリーチより大当たり抽選に当選する可能性が高いことを示唆するスペシャルリーチが発生する「外れ」が含まれる。 The panel rotation effect is executed when the lottery result of the jackpot lottery in three consecutive game times satisfies a specific condition. Specifically, the lottery result of the jackpot lottery in the game times U1 and the game times U2 is "out of reach", and the lottery result of the big hit lottery in game times U3 is "big hit" or "out of reach". Yes, and when other predetermined conditions are satisfied, the panel rotation effect is executed. In addition, in the "missing" of the reach occurrence as a result of the lottery of the big hit lottery in the game round U3, the "missing" that the super reach that suggests that the big hit lottery is more likely to be won than the normal reach occurs, or the super Includes "missing" where a special reach occurs, suggesting that you are more likely to win the jackpot lottery than the reach.
図314に示すように、パネル回転演出を開始すると、遊技回U1において、動画V1を表示面41aに表示する。
As shown in FIG. 314, when the panel rotation effect is started, the moving image V1 is displayed on the
図315から図316は、パネル回転演出において表示面41aに表示される画像を示す説明図である。図315(a)は、遊技回U1において表示面41aに表示される動画V1を示している。図示するように、動画V1は、パネル回転演出が実行されたことを女性キャラクターが示唆する動画である。動画V1は、遊技回U1の変動時間の開始とともに実行され、遊技回U1の変動時間の終了とともに終了する。すなわち、動画V1の表示時間は、遊技回U1の変動時間T1と同じである。このとき、遊技回U1における大当たり抽選の抽選結果に対応する図柄は、特図ユニット37(第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37b)に表示されるとともに、図315(a)に示すように、表示面41aに設けられら液晶用図柄表示領域NAに表示される。上述のように、遊技回U1における大当たり抽選の抽選結果はリーチ非発生の「外れ」であるので、遊技回U1の変動時間の終了時には、液晶用図柄表示領域NAには、リーチ非発生の「外れ」に対応した図柄が停止表示される。
315 to 316 are explanatory views showing an image displayed on the
図314に示すように、遊技回U1の終了後、遊技回U2が開始される。遊技回U2が開始されると、動画V2が表示面41に表示される。図315(b)は、遊技回U2において表示面41aに表示される動画V2を示している。図示するように、動画V2は、5つのパネルPL1〜パネルPL5が予め設定された円形の軌道Rに沿って所定の速度で移動(回転)している様子を示す動画である。各パネルPL1〜パネルPL5には、パネル画像PC1〜パネル画像PC5が表示されている。各パネル画像PC1〜パネル画像PC5は、各々異なる画像である。各パネル画像は、パネル回転演出が終了した後に実行される可能性のある演出を示唆する画像である。
As shown in FIG. 314, after the end of the game round U1, the game round U2 is started. When the game round U2 is started, the moving image V2 is displayed on the
また、遊技回U2における大当たり抽選の抽選結果に対応する図柄は、特図ユニット37(第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37b)に表示されるとともに、図315(b)に示すように、表示面41aに設けられら液晶用図柄表示領域NAに表示される。上述のように、遊技回U2における大当たり抽選の抽選結果はリーチ非発生の「外れ」であるので、遊技回U2の変動時間の終了前には、液晶用図柄表示領域NAには、リーチ非発生の「外れ」に対応した図柄が停止表示される。なお、図314に示すように、動画V2の表示時間は、遊技回U2の変動時間T2と同じである。遊技回U2が終了する際には、5つのパネルPL1〜パネルPL5は回転を継続している。すなわち、パネルPL1〜パネルPL5の回転が継続された状態で動画V2は終了する。
Further, the symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery in the game round U2 is displayed on the special symbol unit 37 (first
図314に示すように、遊技回U2の終了後、遊技回U3が開始される。遊技回U3が開始されると、動画V3が表示面41aに表示される。
As shown in FIG. 314, after the end of the game round U2, the game round U3 is started. When the game round U3 is started, the moving image V3 is displayed on the
図316(a)は、遊技回U3において表示面41aに表示される動画V3を示している。図示するように、動画V3は、女性キャラクターが、回転している5つのパネルのうちのいずれかが表示面41aの最前面に停止することを示唆する演出である。
FIG. 316A shows a moving image V3 displayed on the
図314に示すように、動画V3の終了後、動画V4が表示面41aに表示される。動画V4は、動画V3と同じく、遊技回U3の変動時間内において実行される。
As shown in FIG. 314, after the end of the moving image V3, the moving image V4 is displayed on the
図316(b)は、表示面41aに表示される動画V4を示している。図示するように、動画V4は、動画V2と同じく、5つのパネルPL1〜パネルPL5が予め設定された円形の軌道Rに沿って所定の速度で移動(回転)している様子を示す動画である。5つのパネルPL1〜パネルPL5は、動画V4の開始時においては所定の速度で回転し、その後、徐々に減速し、最終的に軌道R上に停止する。この時、表示面41aの最前面に停止したパネルが、今回のパネル回転演出において選択されたパネルとなる。図316(b)においては、パネルPL2が表示面41aの最前面に停止した様子を示している。なお、本説明においては、パネル回転演出は、動画V1から動画V4に亘って実行される演出をいう。
FIG. 316 (b) shows the moving image V4 displayed on the
ここで、動画V2および動画V4で表示されるパネルの回転動作について説明する。上述のように、動画V2の終了時に、一旦、パネルが回転する動画は終了し、パネルの回転が表示されない動画V3を挟んで、再び動画V4においてパネルの回転している動画が表示される。本実施形態においては、動画V2および動画V4において表示されるパネルの回転動作は、遊技者が動画V2から動画V4に亘って鑑賞した場合に、動画V2から動画V4に亘って5つのパネルPL1〜パネルPL5が一連の回転動作をしているように見えるように表現されている。すなわち、動画V2の終了時において回転が継続した状態で表示されていた5つのパネルPL1〜パネルPL5は、動画V3の期間中も回転が継続していたかのような状態で、動画V4の開始時に再び表示される。 Here, the rotation operation of the panel displayed in the moving image V2 and the moving image V4 will be described. As described above, at the end of the moving image V2, the moving image in which the panel rotates is ended once, and the moving image in which the panel is rotating is displayed again in the moving image V4 with the moving image V3 in which the rotation of the panel is not displayed. In the present embodiment, the rotation operation of the panels displayed in the moving image V2 and the moving image V4 is such that when the player views the moving image V2 to the moving image V4, the five panels PL1 to the moving image V2 to the moving image V4 The panel PL5 is represented as if it were performing a series of rotational movements. That is, the five panels PL1 to PL5, which were displayed in a state where the rotation was continued at the end of the moving image V2, are in a state where the rotation was continued during the period of the moving image V3, and again at the start of the moving image V4. Is displayed.
図314に示すように、動画V4を表示した後、すなわち、動画V1から動画V4に亘って実行されたパネル回転演出の終了後に、表示面41aにリーチ図柄を表示する。
As shown in FIG. 314, the reach symbol is displayed on the
図317は、パネル回転演出の終了後に表示面41aに表示される画像を説明する説明図である。図317(a)は、表示面41aに表示されるリーチ図柄を説明する説明図である。図示するように、図柄列Z1および図柄列Z3に同じ数字の図柄が停止表示されるとともに、図柄列Z2の数字は変動表示をした状態である。
FIG. 317 is an explanatory diagram illustrating an image displayed on the
図314に示すように、リーチ図柄の表示をした後、リーチ演出が実行される。図317(b)は、遊技回U3において実行されるリーチ演出を説明する説明図である。図示するように、遊技回U3において実行されるリーチ演出は、パネル回転演出の動画V4(図316(b)参照)において選択されたパネルPL2に表示されていたパネル画像PC2に関連する演出である。具体的には、図316(b)に示した例では、パネル回転演出において選択されたパネルPL2に表示されていたパネル画像はクジラの画像であり、リーチ演出においては、当該クジラの群れが表示面41aに表示される。
As shown in FIG. 314, after displaying the reach symbol, the reach effect is executed. FIG. 317 (b) is an explanatory diagram illustrating the reach effect executed in the game round U3. As shown in the figure, the reach effect executed in the game round U3 is an effect related to the panel image PC2 displayed on the panel PL2 selected in the moving image V4 of the panel rotation effect (see FIG. 316 (b)). .. Specifically, in the example shown in FIG. 316 (b), the panel image displayed on the panel PL2 selected in the panel rotation effect is an image of a whale, and in the reach effect, a group of whales is displayed. It is displayed on the
図314に示すように、リーチ演出が実行された後、図柄列Z1、図柄列Z2、図柄列Z3の全ての図柄列に図柄が停止表示される。本実施形態においては、遊技回U3における大当たり抽選の抽選結果は「大当たり」であるため、有効ラインLに大当たり用の停止図柄である「7・7・7」の数字が停止表示される。その後、遊技回U3は終了する。 As shown in FIG. 314, after the reach effect is executed, the symbols are stopped and displayed in all the symbol rows of the symbol row Z1, the symbol row Z2, and the symbol row Z3. In the present embodiment, since the lottery result of the big hit lottery in the game round U3 is "big hit", the number "7, 7, 7" which is the stop symbol for big hit is stopped and displayed on the effective line L. After that, the game round U3 ends.
このように、本実施形態のパネル回転演出においては、動画V2および動画V4において表示されるパネルの回転動作は、遊技者が動画V2から動画V4に亘って鑑賞した場合に、動画V2から動画V4に亘って5つのパネルPL1〜パネルPL5が一連の連続的な回転動作をしているように見えるように表現されている。従って、動画V2において回転するパネルの動作の態様を視認した遊技者に対して、当該動作態様に基づいてパネルの回転動作が表示されない動画V3の実行中においても、当該動画V3の実行中におけるパネルの回転動作を想像させ動画V3が終了した後の動画V4の開始時における各パネルPL1〜パネルPL5の動作開始位置を推測させることができる。さらに、動画V4において回転するパネルの動作の態様を視認した遊技者に対して、動画V4の終了時における各パネルPL1〜パネルPL5の停止位置を推測させたり、動画V4の終了時において表示面41aの最前面に停止するパネルがいずれであるのかを推測させることができる。すなわち、動画V2において回転するパネルの動作に遊技者を注目させることや、動画V3の実行中にパネルPL1〜パネルPL5の回転動作を想像させることや、動画V4において回転するパネルの動作に遊技者を注目させることができる。換言すれば、遊技回U2、遊技回U3に遊技者を注目させることができる。また、遊技回U1においては、パネル回転演出が開始されることを示唆する動画V1が表示されるので、パネルの動作態様に集中する準備を遊技者に促すことができる。
As described above, in the panel rotation effect of the present embodiment, the rotation operation of the panel displayed in the moving image V2 and the moving image V4 is changed from the moving image V2 to the moving image V4 when the player views the moving image V2 to the moving image V4. The five panels PL1 to PL5 are expressed so as to appear to perform a series of continuous rotation operations. Therefore, even during the execution of the moving image V3 in which the rotating operation of the panel is not displayed based on the operation mode for the player who visually recognizes the operation mode of the rotating panel in the moving image V2, the panel during the execution of the moving image V3. It is possible to imagine the rotation operation of each panel PL1 to the operation start position of each panel PL1 to the panel PL5 at the start of the moving image V4 after the moving image V3 ends. Further, the player who visually recognizes the operation mode of the rotating panel in the moving image V4 is made to guess the stop position of each panel PL1 to the panel PL5 at the end of the moving image V4, or the
仮に、動画V2および動画V4において表示されるパネルの回転動作が、それぞれ独立して用意されたものであり、遊技者が動画V2から動画V4に亘って鑑賞した場合に、動画V2から動画V4に亘って5つのパネルPL1〜パネルPL5が一連の回転動作をしているように見えない場合には、動画V2および動画V4におけるパネルの動作態様と、選択されるパネルとの関連性が無いため、パネル回転演出として表示するパネルの回転動作に対して遊技者を注目させにくく、当該パネル演出による遊技者の期待感を向上させにくい。 Assuming that the rotation operation of the panel displayed in the moving image V2 and the moving image V4 is independently prepared, when the player watches the moving image V2 to the moving image V4, the moving image V2 becomes the moving image V4. If the five panels PL1 to PL5 do not appear to perform a series of rotational movements, the operation mode of the panels in the moving images V2 and V4 is not related to the selected panel. It is difficult for the player to pay attention to the rotation operation of the panel displayed as the panel rotation effect, and it is difficult to improve the player's expectation due to the panel effect.
一方、本実施形態のように、遊技者が動画V2から動画V4に亘って鑑賞した場合に、動画V2から動画V4に亘って5つのパネルPL1〜パネルPL5が一連の回転動作をしているように見えるように表現されている場合には、遊技回U3において選択されるパネルに対して期待をさせることに加え、それまでに表示される動画V1〜動画V4にも注目をさせ、演出による遊技者の期待感を飛躍的に向上させることができる。 On the other hand, as in the present embodiment, when the player watches the moving image V2 to the moving image V4, the five panels PL1 to the panel PL5 appear to perform a series of rotational operations from the moving image V2 to the moving image V4. When it is expressed so that it looks like, in addition to making the panel selected in the game rotation U3 expect, the moving images V1 to V4 displayed up to that point are also made to pay attention to the game by directing. It is possible to dramatically improve the expectations of people.
以上、遊技機による処理の概要を説明した。以下、上記パネル回転演出を実現するために主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100において実行される処理の一例を説明する。
The outline of the processing by the gaming machine has been described above. Hereinafter, an example of the processing executed by the
S4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
S4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the
<タイマ割込み処理>
図318は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 318 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS15201では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS15202に進む。
In step S15201, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS15202では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS15203に進む。
In step S15202, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS15203では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS15204に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図324)において、その値を更新する。
In step S15203, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS15204では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS15204の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS15204を実行した後、ステップS15205に進む。
In step S15204, the winning process for the starting port accompanying the winning of the
ステップS15205では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS15205におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS15205を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S15205, a winning process for thru accompanying a winning of the thru
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図318:S15204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for starting port>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the start port is executed by the
図319は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS15301では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS15301において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S15301:YES)、ステップS15302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS15303に進む。
FIG. 319 is a flowchart showing a winning process for the starting port. In step S15301, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS15303では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS15304に進む。
In step S15303, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS15304では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS15309に進む。
In step S15304, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS15301において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S15301:NO)、ステップS15305に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S15301 that the game ball has not won the first start port 33 (S15301: NO), the process proceeds to step S15305, and it is determined whether or not the game ball has won the
ステップS15305において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S15305:YES)、ステップS15306に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS15307に進む。一方、ステップS15305において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S15305:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S15305 that the game ball has won the second starting port 34 (S15305: YES), the process proceeds to step S15306, and a prize ball command for causing the
ステップS15307では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS15308に進む。
In step S15307, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS15308では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS15309に進む。
In step S15308, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS15309では、上述したステップS15304又はステップS15308において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS15309において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S15309:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S15309, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S15304 or step S15308 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S15309, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S15309: NO), the winning process for the main starting port is terminated.
一方、ステップS15309において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S15309:YES)、ステップS15310に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS15311に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS15312に進む。 On the other hand, in step S15309, if the start hold number N is less than the upper limit value (S15309: YES), the process proceeds to step S15310, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S15311. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S15312.
ステップS15312では、ステップS15203(図318)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図324)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS15310において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS15203(図318)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS15310において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS15203(図318)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS15310において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS15312を実行した後、ステップS15313に進む。 In step S15312, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S15203 (FIG. 318), and the variable type counter CS updated in the normal processing (FIG. 324) are converted into values. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, the storage area corresponding to the number of holds in which 1 is added in step S15310. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the jackpot random number counter C3 updated in step S15203 (FIG. 318), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step S15310. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter updated in step S15203 (FIG. 318). Each value of CS is stored in the first storage area in the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S15310. After executing step S15312, the process proceeds to step S15313.
ステップS15313では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS15313を実行した後、ステップS15314に進む。
In step S15313, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, and the jackpot lottery winning / failing judgment result (lottery result) This is a process for determining the type of the player, whether or not the reach has occurred, the fluctuation time of the game times, and the like before the pending information is subject to the jackpot lottery by the
ステップS15314では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S15314, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) Is set as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図324:ステップS15803)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command holds the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the fact that a prize has been generated in the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS15314を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S15314, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図319:S15313)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図320は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 320 is a flowchart showing the first determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information is mainly used for determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, determining whether or not a reach has occurred, determining the fluctuation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the target of the jackpot lottery by the
ステップS15401では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS15401を実行した後、ステップS15402に進む。 In step S1541, the jackpot / reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step S1541, the process proceeds to step S1542.
ステップS15402では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S15402, the variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.
ステップS15402を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S15402, the final determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図320:S15401)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the
図321は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS15501では、始動口用の入賞処理(図319)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS15502に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 321 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step S15501, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 319) is read out. After that, the process proceeds to step S15502, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning prize is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the winning before this winning is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probabilistic jackpot that occurs before the big hit lottery by this winning is judged. By doing so, the lottery mode at the time when the big hit lottery by this prize is executed as a game round is determined.
ステップS15502において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S15502:YES)、ステップS15503に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS15505に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S15502 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning is executed as a game round, the process proceeds to step S15503 (S15520: YES), and the winning / failing table storage area Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. After that, the process proceeds to step S15505, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
一方、ステップS15502において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S15502:NO)、ステップS15504に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS15505に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S15502, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as the game round (S1552: NO), the process proceeds to step S15504 for the high probability mode. As a result of referring to the winning / failing table of, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S15505, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS15505において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S15505:YES)、ステップS15506に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS15507に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS15507を実行した後、ステップS15508に進む。
If it is determined in step S15505 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S15505: YES), the process proceeds to step S15506 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S15507, and the distribution table stored in the distribution
ステップS15508では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS15508において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S15508:YES)、ステップS15509に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS15508において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S15508:NO)、ステップS15510に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S15508, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S15508 that the probability variation jackpot is supported (S15508: YES), the process proceeds to step S15509, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing
ステップS15505において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S15505:NO)、ステップS15511に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS15512に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS15513に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S15505 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S15505: NO), the process proceeds to step S15511 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S15512, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS15513において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S15513:YES)、ステップS15514に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS15513において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S15513:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S15513 that the reach generation is supported (S15513: YES), the process proceeds to step S15514, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図320:S15402)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the
図322は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS15601では、始動口用の入賞処理(図319)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS15602に進む。 FIG. 322 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step S15601, the value of the variable type counter CS stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 319) is acquired. Then, the process proceeds to step S15602.
ステップS15602では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S15602:YES)、ステップS15603に進む。 In step S15602, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S15602: YES), the process proceeds to step S15603.
ステップS15603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS15603を実行した後、ステップS15607に進む。
In step S15603, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS15607では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S15607, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing
ステップS15602において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS15602:NO)、ステップS15604に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS15604において、リーチが発生すると判定した場合には(S15604:YES)、ステップS15605に進む。 If it is determined in step S15602 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S15602: NO), the process proceeds to step S15604 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step S15604 that reach will occur (S15604: YES), the process proceeds to step S15605.
ステップS15605では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS15607に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S15605, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS15604において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS15604:NO)、ステップS15606に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS15607に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S15604 that reach does not occur in the current game round (step S15604: NO), the process proceeds to step S15606, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time
本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間Th」とも呼ぶ。本実施形態においては、パネル回転演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間Thの値を用いる。仮変動時間Thを用いた処理については後述する。
In the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図318:ステップS15205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning process for through will be described. The winning process for thru is executed by the
図323は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS15701では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS15701において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S15701:YES)、ステップS15702に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS15701において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S15701:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 323 is a flowchart showing a winning process for thru. In step S15701, it is determined whether or not the game ball has won the through
ステップS15702において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S15702:YES)、ステップS15703に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS15704に進む。 If it is determined in step S15702 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S15702: YES), the process proceeds to step S15703, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S15704.
ステップS15704では、ステップS15203(図318)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S15704, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S15203 (FIG. 318) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS15702において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S15702:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S15702, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S15702: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, it is electric. The winning process for through is completed without storing the value of the accessory opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図324は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS15801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS15802に進む。
FIG. 324 is a flowchart showing normal processing. In step S15801, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS15802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS15803に進む。 In step S15802, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S15803.
ステップS15803では、ステップS15802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS15803を実行した後、ステップS15804に進む。
In step S15803, output data such as the start-up command set in step S15802 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS15804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS15805に進む。
In step S15804, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS15805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS15806に進む。ステップS15806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS15806を実行した後、ステップS15807に進む。
In step S15805, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS15807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS15808に進む。 In step S15807, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S15808.
ステップS15808では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS15809に進む。
In step S15808, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS15809では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS15803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS15809において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S15809:NO)、ステップS15810及びステップS15811において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS15810において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS15811において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS15809において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S15809:YES)、ステップS15803に戻り、ステップS15803からステップS15808までの各処理を実行する。
In step S15809, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S15803). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S15809 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S15809: NO), in step S15810 and step S15811 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S15810, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS15803からステップS15808の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S15803 to step S15808 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図324:S15806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the
図325は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS15901では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 325 is a flowchart showing the game time control process. In step S15901, it is determined whether or not the game is in the special gaming state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, open / close execution mode flag, and ending period flag of the various
ステップS15901においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S15901:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS15902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS15901において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S15901:NO)、ステップS15902に進む。
If it is determined in step S15901 that any of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag is ON (S1591: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing after step S15902 is performed. This game time control process is terminated without executing any of them. That is, in the special gaming state, the game round is not started regardless of whether or not a prize has been generated in the
ステップS15902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S15902, it is determined whether or not the
ステップS15902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S15902:NO)、ステップS15903〜ステップS15905の遊技回開始用の処理に進む。ステップS15903では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS15903において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S15903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS15903において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S15903:NO)、ステップS15904に進む。
If it is determined in step S15902 that the
ステップS15904では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS15905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S15904, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S15905. The details of the data setting process will be described later.
ステップS15905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS15906に進む。
In step S15905, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display on the
ステップS15906では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS15906を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S15906, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing step S15906, the game round control process is terminated.
一方、ステップS15902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S15902:YES)、ステップS15907〜ステップS15909の遊技回進行用の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S15902 that the
ステップS15907では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS15907では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図328)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S15907, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S15907, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS15907において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S15907:NO)、ステップS15908に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS15908を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S15907 that the fluctuation time has not elapsed (S15907: NO), the process proceeds to step S15908 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S15908, the game times control process is terminated.
ステップS15907において、変動時間が経過していると判定した場合には(S15907:YES)、ステップS15909に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図327)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS15909を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S15907 that the fluctuation time has elapsed (S15907: YES), the process proceeds to step S15909 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the result display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start processing (FIG. 327) described later is displayed on the result display unit related to the current game round. Display control. After executing step S15909, the game round control process is terminated.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図325:S15904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図326は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS16001では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図309)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図309)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS16001の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 326 is a flowchart showing the data setting process. In step S16001, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 309) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 309) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S16001, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS16001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS16001:YES)、ステップS16002〜ステップS16007の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS16001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS16001:NO)、ステップS16008〜ステップS16013の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S16001 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S16001: YES), the data setting process for the first hold area in steps S16002 to S16007 is executed. On the other hand, in step S16001, when it is determined that the hold area to be processed is not the first hold area Ra, that is, when it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb (step S16001: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps S16008 to S16013 is executed.
ステップS16002では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS16003に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS16004に進む。ステップS16004では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS16005に進む。 In step S16002, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S16003 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S16004. In step S16004, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S16005.
ステップS16005では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS16005を実行した後、ステップS16006に進む。 In step S16005, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S16005, the process proceeds to step S16006.
ステップS16006では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS16007へ進む。
In step S16006, when the second result display unit flag of the various
ステップS16007では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S16007, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS16007において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図324)におけるステップS15803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S16007 is transmitted to the voice
ステップS16001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS16001:NO)、ステップS16008に進む。 In step S16001, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S16001: NO). Step S1608 proceeds.
ステップS16008では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS16009に進む。ステップS16009では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS16010に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS16011に進む。 In step S1608, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S16009. In step S16009, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S16010, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S16011.
ステップS16011では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS16011を実行した後、ステップS16012に進む。 In step S16011, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S16011, the process proceeds to step S16012.
ステップS16012では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS16013に進む。
In step S16012, when the second result display unit flag of the various
ステップS16013では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S16013, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS16013において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図324)におけるステップS15803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S16013 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図325:S15905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図327は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS16101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS16101において、高確率モードであると判定した場合には(S16101:YES)、ステップS16102に進む。
FIG. 327 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S16101, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS16102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図310(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS16104に進む。一方、ステップS16101において高確率モードではないと判定した場合には(S16101:NO)、ステップS16103に進む。 In step S16102, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 310 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S16104. On the other hand, if it is determined in step S16101 that the mode is not in the high probability mode (S16101: NO), the process proceeds to step S16103.
ステップS16103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図310(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS16104に進む。 In step S16103, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 310 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step S16104.
ステップS16104では、ステップS16102又はステップS16103における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS16104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S16104:YES)、ステップS16105〜ステップS16112において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S16104, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S16102 or step S16103 is a big hit winning. In step S16104, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S16104: YES), in step S16105 to step S16112, in order to set the process for setting the game result in the case of the big hit winning and the stop result. Executes the processing of.
ステップS16105では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS16105において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S16105:NO)、ステップS16106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図312(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S16105, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
一方、ステップS16105において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S16105:YES)、ステップS16107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図312(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS16106又はステップS16107の処理を実行した後。ステップS16108に進む。 On the other hand, if it is determined in step S16105 that the second result display unit flag is ON (S16105: YES), the process proceeds to step S16107, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 312 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step S16106 or step S16107. The process proceeds to step S16108.
ステップS16108では、ステップS16106又はステップS16107において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS16108において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S16108:YES)、ステップS16109に進む。 In step S16108, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S16106 or step S16107 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S16108 that the game result is a probabilistic jackpot (S16108: YES), the process proceeds to step S16109.
ステップS16109では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS16106又はステップS16107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS16109を実行した後、ステップS16110に進む。
In step S16109, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS16110では、ステップS16106又はステップS16107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS16116に進む。 In step S16110, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S16106 or step S16107 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. Then, the process proceeds to step S16116.
一方、ステップS16108において、ステップS16106又はステップS16107において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S16108:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS16111に進む。 On the other hand, in step S16108, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S16106 or step S16107 is not a probabilistic jackpot (S16108: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step. Proceed to S16111.
ステップS16111では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS16106又はステップS16107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS16111を実行した後、ステップS16112に進む。
In step S16111, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS16112では、ステップS16106又はステップS16107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS16116に進む。 In step S16112, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S16106 or step S16107 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S16116.
ステップS16104において、ステップS16102又はステップS16103における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S16104:NO)、ステップS16113に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
In step S16104, if the result of the jackpot lottery in step S16102 or step S16103 is not a jackpot win (S16104: NO), the process proceeds to step S16113 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is one with the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS16113において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S16113:YES)、ステップS16114に進む。 If it is determined in step S16113 that a reach will occur in the game round (S16113: YES), the process proceeds to step S16114.
ステップS16114では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS16114を実行した後、ステップS16116に進む。
In step S16114, the stop result setting process for reach is executed. In this game round, which is the stop result for reach, it is a process for setting which stop result is displayed in the first
ステップS16113において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S16113:NO)、ステップS16115に進む。 If it is determined in step S16113 that no reach does not occur in the game round (S16113: NO), the process proceeds to step S16115.
ステップS16115では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS16115を実行した後、ステップS16116に進む。
In step S16115, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variation display in the state where either the stop result is displayed on the first
ステップS16116では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS16116を実行した後、ステップS16117に進む。
In step S16116, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS16117では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS16117において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S16117:NO)、ステップS16118に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS16116で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S16117, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
一方、ステップS16117において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S16117:YES)、ステップS16119に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS16116で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS16118又はステップS16119を実行した後、ステップS16120に進む。
On the other hand, if it is determined in step S16117 that the second result display unit flag is ON (S16117: YES), the process proceeds to step S16119 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the
ステップS16120では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S16120, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence / absence of reach. That is, in the type command, as the jackpot type information, 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and the loss result Contains information.
ステップS16118〜ステップS16120にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図324)におけるステップS15803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS16120を実行後、ステップS16121に進む。
The variation command and the type command set in steps S16118 to S16120 are transmitted to the voice
ステップS16121では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS16121を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S16121, among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図327:S16116)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図328は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS16201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS16202に進む。 FIG. 328 is a flowchart showing a variation time setting process. In step S16201, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, the process proceeds to step S16202.
ステップS16202では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S16202:YES)、ステップS16203に進む。
In step S16202, it is determined whether or not the jackpot lottery related to this game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS16203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS16207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S16203, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS16202において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S16202:NO)、ステップS16204に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS16202において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S16204)を実行することから、ステップS16204においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S16204:YES)、ステップS16205に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S16202 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S16202: NO), the process proceeds to step S16204 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (S16204) is executed when the jackpot lottery related to the current game round is not won in step S16202, reach occurs among the game rounds not won in the jackpot lottery in step S16204. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S16204: YES), and the process proceeds to step S16205. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS16205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS16207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S16205, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS16204において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S16204:NO)、ステップS16206に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS16207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S16204 that reach does not occur in the current game round (S16204: NO), the process proceeds to step S16206, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図324:S15807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図329は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS16301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 329 is a flowchart showing the game state transition process. In step S16301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special gaming state.
ステップS16301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S16301:NO)、ステップS16302に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S16301 that the ending period flag is not ON (S16301: NO), the process proceeds to step S16302 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned on when shifting the game state to the open / close execution mode, and turned off when ending the open / close execution mode.
ステップS16302において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S16302:NO)、ステップS16303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S16302 that the open / close execution mode flag is not ON (S16302: NO), the process proceeds to step S16303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS16303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S16303:NO)、ステップS16304に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS16304において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S16304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S16303 that the opening period flag is not ON (S16303: NO), the process proceeds to step S16304, and the timing at which the variation display of the symbol on the first
ステップS16304において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S16304:YES)、ステップS16305に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S16305:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S16304 that the variation display has ended (S16304: YES), the process proceeds to step S16305, and the game result (big hit lottery result) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the
ステップS16305において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S16305:YES)、ステップS16306に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS16307に進む。 If it is determined in step S16305 that the game result (result of the jackpot lottery) of this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode (S16305: YES), the process proceeds to step S16306 and the high probability mode is performed. Turn off the flag. Then, the process proceeds to step S16307.
ステップS16307では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS16307を実行した後、ステップS16308に進む。
In step S16307, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in
ステップS16308では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図324)におけるステップS15803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS16308を実行した後、ステップS16309に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S16308, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS16303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S16303:YES)、ステップS16310に進む。 If it is determined in step S16303 that the opening period flag is ON (S16303: YES), the process proceeds to step S16310.
ステップS16310では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS16310において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S16310:YES)、ステップS16311に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS16312に進む。 In step S16310, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S16310 that the opening period has ended (S16310: YES), the process proceeds to step S16311 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S16312.
ステップS16312では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS16312を実行した後、ステップS16313に進む。
In step S16312, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS16313では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS16313において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S16313:YES)、ステップS16314に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S16313, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
一方、ステップS16313において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S16313:NO)、ステップS16315に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS16314又はステップS16315を実行した後、ステップS16316に進む。
On the other hand, if it is determined in step S16313 that the jackpot type flag stored in the
ステップS16316では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S16316, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS16302において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S16302:YES)、ステップS16317に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS16317を実行した後、ステップS16318に進む。
If it is determined in step S16302 that the open / close execution mode flag is ON (S16302: YES), the process proceeds to step S16317 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning
ステップS16318では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S16319:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S16318:YES)、ステップS16319に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS16319を実行した後、ステップS16320に進む。 In step S16318, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S16319: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S16318: YES), the process proceeds to step S16319 and the open / close execution mode flag is turned off. After executing step S16319, the process proceeds to step S16320.
ステップS16320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS16320を実行した後、ステップS16321に進む。
In step S16320, the round display end process is executed. In this process, the display control of the
ステップS16321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS16321を実行した後、ステップS16322に進む。
In step S16321, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the special game state. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in
ステップS16322では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図324)におけるステップS15703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS16322を実行した後、ステップS16323に進む。
In step S16322, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice
ステップS16323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S16323, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS16301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S16301:YES)、ステップS16324に進む。 If it is determined in step S16301 that the ending period flag is ON (S16301: YES), the process proceeds to step S16324.
ステップS16324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S16323)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS16324において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S16324:YES)、ステップS16325に進む。 In step S16324, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S16323), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S16324 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S16324: YES), the process proceeds to step S16325.
ステップS16325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS16326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS16326を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S16325, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S16326 to execute the transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S16326, the game state transition process is terminated.
一方、ステップS16324において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S16324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S16324 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S16324: NO), the game state transition process is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図329:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the
図330は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS16401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS16401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S16401:NO)、ステップS16402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS16402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S16402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS16402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S16402:NO)、ステップS16403に進む。
FIG. 330 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S16401, it is determined whether or not the large winning
ステップS16403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS16403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S16403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS16403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S16403:YES)、ステップS16404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS16405に進む。
In step S16403, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS16405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS16405を実行した後、ステップS16406に進む。
In step S16405, the setting process for each round is executed. In the case of the
ステップS16406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図324:ステップS15803)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S16406, the release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice
ステップS16401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS16401:YES)、ステップS16407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS16407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S16407:NO)、ステップS16408に進む。
If it is determined in step S16401 that the large winning
ステップS16408では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS16408において、入賞が発生していないと判定した場合には(S16408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS16408において、入賞が発生していると判定した場合には(S16408:YES)、ステップS16409に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS16410に進む。
In step S16408, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning
ステップS16410では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS16410において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S16410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S16410, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S16410 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S16410: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.
ステップS16407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S16407:YES)、又は、ステップS16410において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S16410:YES)、ステップS16411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS16412に進む。
When it is determined in step S16407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S16407: YES), or when it is determined in step S16410 that the value of the winning counter area PC is "0". (S16410: YES), the process proceeds to step S16411 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning
ステップS16412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS16413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS16413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S16413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS16413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S16413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS16414を実行した後、ステップS16415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S16412, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S16413, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S16413 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S16413: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S16413 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S16413: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図324:ステップS15803)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する
This set closing command is a command including information for causing the voice
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図329:S16326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図331は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS16501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 331 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S16501, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the
ステップS16501において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S16501:YES)、ステップS16502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS16502を実行した後、ステップS16503に進む。
If it is determined in step S16501 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the
ステップS16503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS16504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS16505に進む。 In step S16503, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S16504, and the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S16505.
ステップS16505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS16506に進む。
In step S16505, 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS16506では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS16510に進む。
In step S16506, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS16501において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S16501:NO)、ステップS16507に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS16508に進む。 On the other hand, if it is determined in step S16501 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S16501: NO), the process proceeds to step S16507 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, that state is maintained. .. Then, the process proceeds to step S16508.
ステップS16508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS16509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS16510に進む。
In step S16508, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S16509, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS16510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S16510, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図324:S15808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図332は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS16601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS16601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S16601:NO)、ステップS16602に進む。
FIG. 332 is a flowchart showing the electric service support process. In step S16601, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS16602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS16602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S16602:NO)、ステップS16603に進む。
In step S16602, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS16603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S16603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS16603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S16603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S16603:YES)、ステップS16604に進む。 If it is determined in step S16603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S16603: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S16603: YES), the process proceeds to step S16604.
ステップS16604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS16604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S16604:YES)、ステップS16605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS16604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S16604:NO)、ステップS16606に進む。
In step S16604, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS16606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS16606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S16606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS16606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S16606:YES)、ステップS16607に進む。 In step S16606, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S16606 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S16606: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S16606 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S16606: YES), the process proceeds to step S16607.
ステップS16607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS16608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS16607において開閉実行モードではなく(S16607:NO)、且つ、ステップS16608において高頻度サポートモードである場合には(S16608:YES)、ステップS16609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図313(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS16610に進む。
In step S16607, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S16608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode (S16607: NO) in step S16607 and the high-frequency support mode is set in step S16608 (S16608: YES), the process proceeds to step S16609 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS16610では、ステップS16609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS16610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S16610:YES)、ステップS16611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS16612に進む。一方、ステップS16610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S16610:NO)、ステップS16611の処理を実行することなく、ステップS16612に進む。
In step S16610, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S16609 is a support winning. If it is determined in step S16610 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S16610: YES), the process proceeds to step S16611, the support winning flag is turned ON, and the
ステップS16612では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS16612において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S16612:YES)、ステップS16613に進む。一方、ステップS16612において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S16612:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S16612, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S16612 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S16612: YES), the process proceeds to step S16613. On the other hand, if it is determined in step S16612 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S16612: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS16613では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS16613において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S16613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS16613において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS16614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS16615に進む。 In step S16613, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S16613 that the game count counter area is not "0" (S16613: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S16613 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S16614 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S16615.
ステップS16615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S16615, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS16615にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図324:ステップS15803)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support command set in step S16615 is transmitted to the voice
ステップS16607において開閉実行モードであると判定した場合(S16607:YES)、又は、ステップS16618において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S16608:NO)、ステップS16616に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS16617に進む。
If it is determined in step S16607 that the open / close execution mode is set (S16607: YES), or if it is determined in step S16618 that the mode is not in the high frequency support mode (S16608: NO), the process proceeds to step S16616 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS16617では、ステップS16616の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS16617において、サポート当選でないと判定した場合には(S16617:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS16617において、サポート当選であると判定した場合には(S16617:YES)、ステップS16618に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S16617, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S16616 is the support winning. If it is determined in step S16617 that the support is not won (S16617: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S16617 that the support is won (S16617: YES), the process proceeds to step S16618, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS16602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S16602:YES)、ステップS16619に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS16619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S16619:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS16619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S16619:YES)、ステップS16620に進む。
If it is determined in step S16602 that the support winning flag is ON (S16602: YES), the process proceeds to step S16619, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS16620では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS16621に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S16620, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS16601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S16601:YES)、ステップS16622に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S16601 that the supporting flag is ON (S16601: YES), the process proceeds to step S16622, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図332:S16622)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図333は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS16701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S16701:YES)、ステップS16702に進む。
FIG. 333 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S16701, it is determined whether or not the
ステップS16702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS16702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S16702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S16702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS16702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S16702:YES)、ステップS16703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS16703を実行した後、ステップS16704に進む。
If it is determined in step S16702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S16702: YES), the process proceeds to step S16703, and a closing process for controlling the
ステップS16704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS16705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS16705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S16705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS16705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S16705:YES)、ステップS16706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S16704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S16705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S16705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S16705: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S16705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S16705: YES), the process proceeds to step S16706 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS16701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S16701:NO)、ステップS16707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS16707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S16707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS16607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S16707:YES)、ステップS16708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS16709に進む。
If it is determined in step S16701 that the
ステップS16709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S16709:NO)、ステップS16710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S16709, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S16709: NO), the process proceeds to step S16710 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.
ステップS16710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S16710:YES)、ステップS16711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S16710 that the high frequency support mode is in progress (S16710: YES), the process proceeds to step S16711, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS16709において開閉実行モードであると判定した場合(S16709:YES)、又は、ステップS16710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S16710:NO)、ステップS16712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S16709 that the open / close execution mode is set (S16709: YES), or if it is determined in step S16710 that the mode is not in the high frequency support mode (S16710: NO), the process proceeds to step S16712 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
S5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
S5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図334は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 334 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
<音声発行制御装置の構成>
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
<Configuration of voice issuance control device>
The
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c、先判定情報記憶エリア94d、演出用記録エリア94eが設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
<表示制御装置の構成>
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、表示CPU111と、ワークRAM112と、メモリモジュール113と、VRAM120と、ビデオプロセッサ(VDP)130とが備えられている。
<Configuration of display control device>
The
表示CPU111は、表示制御装置100においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し及び実行を行う。具体的には、表示CPU111は、表示制御基板101に備えられた入力ポート(図示省略)に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置90から送信された各種コマンドは当該入力ポートを通じて表示CPU111に入力される。表示CPU111は、バスを介してワークRAM112、メモリモジュール113、VRAM120と接続されており、音声発光制御装置90から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール113に記憶された各種データをワークRAM112に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU111は、バスを介してVDP130と接続されており、音声発光制御装置90から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置41に3次元画像(3D画像)を表示させるための描画指示を行う。以下、ワークRAM112、メモリモジュール113、VRAM120、VDP130について説明する。
The
メモリモジュール113は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データを予め記憶しているとともに、3次元画像を表示するための各種画像データを予め記憶している記憶手段である。メモリモジュール113は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有している。また、メモリモジュール113は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。
The
メモリモジュール113に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置41に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクトデータと、当該オブジェクトデータに貼り付けられるテクスチャデータと、1フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。
The various image data stored in the
オブジェクトデータとは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクトデータには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクトデータ毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクトデータでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置(向きやサイズ)が3次元的に定義されている。 The object data is a three-dimensional virtual object arranged in the world coordinate system, which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space, and is three-dimensional information composed of a plurality of polygons. A polygon is a polygonal plane defined by a plurality of vertices having three-dimensional coordinates. For example, in order to apply a surface model to the object data, the vertex coordinate information of each polygon is set with the reference coordinates set in advance for each object data as the origin. That is, in each object data, the relative position (direction and size) of each polygon is three-dimensionally defined in the self-contained local coordinate system.
テクスチャデータとは、オブジェクトデータの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャデータがオブジェクトデータに貼り付けられることにより、オブジェクトデータに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャデータの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットとの組合せを少なくとも含んでいる。 The texture data is an image to be pasted on each polygon of the object data, and when the texture data is pasted on the object data, an image corresponding to the object data, for example, a display image including a pattern, a character, or the like is generated. The way of holding the texture data is arbitrary, but includes at least a combination of, for example, bitmap format data and a color palette referred to when determining the display color at each pixel of the bitmap image.
最背面の画像は、2次元画像(2D画像)を構成している。背面用の画像データのデータ構成は任意である。例えば、2次元の静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板状オブジェクトデータ(板ポリゴン)が利用される。 The rearmost image constitutes a two-dimensional image (2D image). The data structure of the image data for the back surface is arbitrary. For example, two-dimensional still image data is stored and held as compressed JPEG format data. Incidentally, when the image data for the back surface is arranged in the world coordinate system, the plate-shaped object data (plate polygon) is used.
ワークRAM112は、メモリモジュール113から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM112は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを備えている。具体的には、半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。また、ワークRAM112は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
The
ワークRAM112には、表示CPU111からメモリモジュール113へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール113から制御用データが転送される。そして、表示CPU111は、ワークRAM112に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域に読み込み、各種処理を実行する。
Control data is transferred from the
VRAM120は、図柄表示装置41に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。VRAM120は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを備えている。具体的には、当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。また、当該VRAM120は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
The
VRAM120は、展開用バッファ121を備えており、展開用バッファ121には、VDP130からメモリモジュール113へのデータ転送指示に基づき、メモリモジュール113から画像データが転送される。また、VRAM120には、VDP130により描画データが作成されるフレームバッファ122が設けられている。
The
VDP130は、表示CPU111からの描画指示に基づき、展開用バッファ121に記憶保持されているデータを加工して図柄表示装置41に対して描画を行う画像生成デバイスである。VDP130は、図柄表示装置41において表示面41aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイスを操作する一種の描画回路である。VDP130は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、実質的には、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップである。
The
より具体的には、VDP130は、ジオメトリ演算部131と、レンダリング部132と、レジスタ133と、表示回路136とを備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU111用のI/F134及びVRAM120用のI/F135と接続されている。
More specifically, the
表示CPU111用のI/F134は、表示CPU111から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ133に記憶させる。ジオメトリ演算部131は、レジスタ133に格納された描画リストに基づいて、メモリモジュール113に記憶されている各種画像データをVRAM120の展開用バッファ121に読み出す。また、ジオメトリ演算部131は、配置対象として指定されているオブジェクトデータをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部131は、オブジェクトデータをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示面Pのスクリーン座標に対応する3次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。
The I /
レンダリング部132は、レジスタ133に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトデータに対して光源調整や、テクスチャデータの貼付を行い、オブジェクトデータの外観を決定する。また、レンダリング部132は、各オブジェクトデータを所定の2次元平面上に投影させて2次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い2次元データである1フレーム分の描画データをフレームバッファ122に作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置41の表示面41aにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
The
なお、ジオメトリ演算部131及びレンダリング部132が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをVDP130に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部131及びレンダリング部132が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール113から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部131及びレンダリング部132がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。
In addition, all the control programs for operating the
ここで、フレームバッファ122には、複数のフレーム領域が設けられている。具体的には、第1フレーム領域123と、第2フレーム領域124とが設けられている。これら各フレーム領域123,124は、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域123,124にはそれぞれ、表示面41aのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。
Here, the
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。 The method is not limited to the full-color method. For example, in a configuration in which only 256 colors can be displayed at each dot, the storage capacity required for storing color information in each unit area may be 1 byte.
フレームバッファ122に第1フレーム領域123及び第2フレーム領域124が設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置41への描画が実行されている期間に、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ122の構成として、ダブルバッファ方式が採用されている。
Since the
表示回路136では、第1フレーム領域123又は第2フレーム領域124に作成された描画データに基づいて表示面41aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路136に接続された出力ポートを介して図柄表示装置41に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域123,124から表示回路136へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置41の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置41の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路136からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。
In the
<パネル回転演出に伴う処理の概要>
図335は、パネル回転演出に伴って、VDP130が3次元のワールド座標系にオブジェクトを配置した様子を示す説明図である。図335には、ワールド座標系を規定するX軸、Y軸、Z軸を示すとともに、3次元画像を2次元画像へ変換する際の基準となる視点VP、および、視点VPに基づいて3次元画像が2次元画像に変換された際に、表示面41aに表示される領域であるビューボリュームKを示した。
<Outline of processing associated with panel rotation effect>
FIG. 335 is an explanatory diagram showing how the
図に示した5つのオブジェクトであるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeは、パネル回転演出において表示面41aに表示されるパネルPL1〜パネルPL5に対応するポリゴンデータである。オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeは、軌道Rに沿って移動する。上述のように、軌道Rは円形の軌道であり、中心点CPは軌道Rの中心を示す点である。すなわち、パネル回転演出の実行時には、オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeは、中心点CPを中心とする軌道R上を移動する。また、パネル回転演出において選択されたパネルが停止する位置は停止位置Pstとして軌道R上に図示した。
The five objects shown in the figure, the object OBa to the object OBe, are polygon data corresponding to the panel PL1 to the panel PL5 displayed on the
オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeのワールド座標系における位置座標は、中心点CPを基準とした各オブジェクトの各中心点と軌道R上の所定の基準点P0とのなす角度θによって規定される。また、本実施形態においては、中心点CPのワールド座標系での位置座標は(X0,Y0,Z0)であり、軌道Rの半径はrであり、オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの初期位置における角度は、各々、初期角度θa〜初期角度θeである。 The position coordinates of the objects OBa to OBe in the world coordinate system are defined by the angle θ formed by each center point of each object with respect to the center point CP and a predetermined reference point P0 on the orbit R. Further, in the present embodiment, the position coordinates of the center point CP in the world coordinate system are (X0, Y0, Z0), the radius of the orbit R is r, and the angles at the initial positions of the objects OBa to the object OBe are. , The initial angle θa to the initial angle θe, respectively.
例えば、オブジェクトOBaの位置座標(Xa,Ya,Za)は以下の関数によって規定される。 For example, the position coordinates (Xa, Ya, Za) of the object OBa are defined by the following functions.
Xa=X0+r・cos(θa+ωa・t)...(式1)
Ya=Y0+r・sin(θa+ωa・t)...(式2)
Za=Z0...(式3)
Xa = X0 + r · cos (θa + ωa · t) ... (Equation 1)
Ya = Y0 + r · sin (θa + ωa · t) ... (Equation 2)
Za = Z0 ... (Equation 3)
上記の式における角速度ωaは、オブジェクトOBaが中心点CPの周りを軌道Rに沿って移動する際の角速度である。tは、パネル回転演出が開始されてからの経過時間を示す。 The angular velocity ωa in the above equation is the angular velocity when the object OBa moves around the center point CP along the orbit R. t indicates the elapsed time from the start of the panel rotation effect.
オブジェクトOBa以外の4つのオブジェクトであるオブジェクトOBb〜オブジェクトOBeの各座標は、オブジェクトOBaと同様に規定される。この際、オブジェクトOBaの位置座標を規定する上記式1〜式3とは、初期角度および角速度ωが各々異なる。
The coordinates of the objects OBb to the object OBe, which are four objects other than the object OBa, are defined in the same manner as the object OBa. At this time, the initial angle and the angular velocity ω are different from those of the
本実施形態においては、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの各初期位置は、軌道R上において各オブジェクトが等間隔に隔離されて配置されるように設定されている。すなわち、各オブジェクトの初期角度θa〜初期角度θeは2π/5ずつ角度が異なる値に設定されている。また、各オブジェクトの初期角度θa〜初期角度θeは、毎回のパネル回転演出における遊技回U2において同じ値である。 In the present embodiment, the initial positions of the objects OBa to the objects OBe are set so that the objects are arranged at equal intervals on the orbit R. That is, the initial angles θa to θe of each object are set to different angles by 2π / 5. Further, the initial angles θa to initial angles θe of each object are the same values in the game times U2 in each panel rotation effect.
VDP130は、上記式1〜式3をはじめとする各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの位置座標を規定する関数に基づいてワールド座標系において各オブジェクトを移動させる。
The
また、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの位置座標を規定する上記関数における角速度ωa〜ωeは、音声発光制御装置90から受信したコマンドに基づいて表示CPU111によって動的に決定される。すなわち、角速度ωa〜ωeを決定するコマンドを音声発光制御装置90から受信する毎にリアルタイムにオブジェクトOBb〜オブジェクトOBeの角速度ωa〜ωeは変化する。
Further, the angular velocities ωa to ωe in the above function that defines the position coordinates of the objects OBa to the object OBe are dynamically determined by the
また、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeに貼付けるテクスチャ、すなわち、各パネルに表示されるパネル画像も、音声発光制御装置90から送信されるコマンドに基づいて、CPU111によって決定される。各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeに貼付けられるテクスチャは、パネル回転演出の開始前に決定され、パネル回転演出が実行されている間は、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBe毎に決定されたテクスチャが継続して用いられる。
Further, the texture to be attached to each object OBa to object OBe, that is, the panel image displayed on each panel is also determined by the
S6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
S6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-
図336は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 336 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
ステップS16801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS16801を実行した後、ステップS16802に進む。
In step S1681, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS16802では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS16802を実行した後、ステップS16803に進む。
In step S1682, the command correspondence process is executed. The command correspondence process is a process executed in response to the command received from the
ステップS16803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS16802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS16803を実行した後、ステップS16804に進む。
In step S16803, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS16804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS16802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS16804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S16804, the audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図336:S16802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図337は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS16901では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS16901において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S16901:YES)、ステップS16902に進む。一方、ステップS16901において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S16901:NO)、ステップS16906に進む。
FIG. 337 is a flowchart showing the command correspondence process. In step S16901, it is determined whether or not a hold command has been received from the
ステップS16902では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS16902の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS16902を実行した後、ステップS16903に進む。
In step S16902, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of hold information acquired based on the winning of the
ステップS16903では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS16902において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS16903を実行した後、ステップS16904に進む。
In step S16903, the hold display control process is executed. Specifically, the number of reserved information acquired based on the winning of the
ステップS16904では、保留コマンドの内容を先判定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側CPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を先判定情報記憶エリア94dに格納する。
In step S16904, the contents of the hold command are stored in the prior determination
図338は、先判定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。先判定情報記憶エリア94dは、第1始動口用先判定情報記憶エリアと第2始動口用先判定情報記憶エリアとを有する。図338(a)には第1始動口用先判定情報記憶エリアを示し、図338(b)には第2始動口用先判定情報記憶エリアを示した。
FIG. 338 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the prior determination
図示するように、第1始動口用先判定情報記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)を記憶する。図示した第1始動口用先判定情報記憶エリアにおける保留遊技回(n=1〜4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。第1始動口用先判定情報記憶エリアと第2始動口用先判定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図338(a)に示した第1始動口用先判定情報記憶エリアについて説明し、図338(b)に示した第2始動口用先判定情報記憶エリアについての説明は省略する。 As shown in the figure, the first start port destination determination information storage area stores information acquired by the first determination process (hereinafter, also referred to as first determination information) for each reserved game round (n) for the first start port. Remember. The reserved game times (n = 1 to 4) in the illustrated destination determination information storage area for the first starting port are from the reserved game times (n = 1) of the first starting port to the reserved game times (n = 1) of the first starting port. The reserved game times are executed in the order of 4). Since the first start port destination determination information storage area and the second start port destination determination information storage area have the same configuration, the first start port destination determination information storage area shown in FIG. 338 (a) will be described. However, the description of the destination determination information storage area for the second starting port shown in FIG. 338 (b) will be omitted.
第1始動口用先判定情報記憶エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間Thが記憶されている。上述のように、仮変動時間Thは、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the first start port destination determination information storage area, the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of a reach, and the provisional fluctuation time Th are stored for each reserved game. As described above, the provisional variation time Th is the reserved game when it is assumed that the first start reserved number RaN = 0 and the second start reserved number RbN = 0 at the time when the reserved game times are executed as game times. It is the fluctuation time of the times.
第1始動口用の保留遊技回(n)毎に記憶された先判定情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図338(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The destination determination information stored for each reserved game round (n) for the first start port is associated with each reserved game round itself, and each time the game round is executed, the stored area is next to it. Shift to the storage area for reserved game times. For example, as shown in FIG. 338 (a), when the game times are executed once, the destination determination information stored in the storage area of the reserved game times (n = 2) is the reserved game times (n = 1). ), And the destination determination information stored in the storage area of the reserved game times (n = 3) is shifted to the storage area of the reserved game times (n = 2), and the reserved game times (n = 4). The destination determination information stored in the storage area of) is shifted to the storage area of the reserved game times (n = 3).
説明を図337に戻す。ステップS16904を実行した後、ステップS16905に進む。ステップS16905では、パネル回転演出実行判定処理を実行する。パネル回転演出実行判定処理は、先判定情報記憶エリア94dに格納されている各保留遊技回の先判定情報に基づいて、パネル回転演出を実行するか否かを判定する処理である。パネル回転演出実行判定処理の詳細は後述する。ステップS16905を実行した後、ステップS16906に進む。
The description returns to FIG. 337. After executing step S16904, the process proceeds to step S16905. In step S16905, the panel rotation effect execution determination process is executed. The panel rotation effect execution determination process is a process of determining whether or not to execute the panel rotation effect based on the advance determination information of each reserved game round stored in the advance determination
ステップS16906では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS16906において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S16906:YES)、ステップS16907に進む。 In step S16906, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S16906 that the variation command and the type command have been received (S16906: YES), the process proceeds to step S16907.
ステップS16907では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS16907を実行した後、ステップS16908に進む。 In step S16907, the effect setting process is executed. The effect setting process is a process of setting an effect to be executed in the game times. The effect setting process will be described later. After executing step S16907, the process proceeds to step S16908.
一方、ステップS16906において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S16906:NO)、ステップS16907を実行しないでステップS16908に進む。 On the other hand, if it is determined in step S16906 that the variation command and the type command have not been received (S16906: NO), the process proceeds to step S16908 without executing step S16907.
ステップS16908では、主側CPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS16908を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S16908, processing for responding to other commands received from the
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図337:S16902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the
図339は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS17001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS17001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S17001:YES)、ステップS17002に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS17002を実行した後、ステップS17004に進む。
FIG. 339 is a flowchart showing an update process at the time of winning. In step S17001, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the
ステップS17001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S17001:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS17003に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS17003を実行した後、ステップS17004に進む。
In step S17001, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S17001: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the command was transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S1703 to update the second reserved number counter area provided in the
ステップS17002及びステップS17003の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processing of step S1702 and step S1703 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the
ステップS17004では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS17004を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S1704, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the
<パネル回転演出実行判定処理>
次に、パネル回転演出実行判定処理について説明する。パネル回転演出実行判定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図337:S16905)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Panel rotation effect execution judgment processing>
Next, the panel rotation effect execution determination process will be described. The panel rotation effect execution determination process is executed by the
上述のように、パネル回転演出実行判定処理は、先判定情報記憶エリアに格納されている各保留遊技回の先判定情報に基づいて、パネル回転演出を実行するか否かを判定する処理である。 As described above, the panel rotation effect execution determination process is a process of determining whether or not to execute the panel rotation effect based on the advance determination information of each reserved game times stored in the advance determination information storage area. ..
図340は、パネル回転演出実行判定処理を示すフローチャートである。ステップS17101では、先判定情報記憶エリア94dに格納されている各保留遊技回の先判定情報を読み込み、保留遊技回が3つ以上保留されているか否かを判定する。図314において説明したように、パネル回転演出は3回の遊技回を用いて実行する。従って、パネル回転演出の実行条件として、保留遊技回が3つ以上保留されているか否かの判定を行う。具体的には、実行対象となっている遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される遊技回の場合には、第1始動口用先判定情報記憶エリアを読み込んで保留遊技回が3つ以上保留されているか否かを判定し、実行対象となっている遊技回が第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回の場合には、第2始動口用先判定情報記憶エリアを読み込んで保留遊技回が3つ以上保留されているか否かを判定する。
FIG. 340 is a flowchart showing the panel rotation effect execution determination process. In step S17101, the advance determination information of each reserved game times stored in the advance determination
ステップS17101において、保留遊技回が3つ以上保留されていると判定した場合には(S17101:YES)、ステップS17102に進む。一方、ステップS17101において、保留遊技回が3つ以上保留されていないと判定した場合には(S17101:NO)、そのままパネル回転演出実行判定処理を終了する。 If it is determined in step S17101 that three or more reserved game times are reserved (S17101: YES), the process proceeds to step S17102. On the other hand, if it is determined in step S17101 that three or more reserved game times are not reserved (S17101: NO), the panel rotation effect execution determination process is terminated as it is.
ステップS17102では、実行フラグがONであるか否かを判定する。実行フラグは、当該パネル回転演出実行判定処理においてパネル回転演出を実行することが可能と判定された場合にONとなり、パネル回転演出の実行に必要な演出の設定が終了した場合にOFFになる。ステップS17102において、実行フラグがONであると判定した場合には(S17102:YES)、そのまま、パネル回転演出実行判定処理を終了する。すなわち、実行フラグがONである場合には、既にパネル回転演出を実行することが可能と判定されているため、パネル回転演出実行判定処理においてパネル回転演出を実行することが可能であるか否かを判定する必要がないためパネル回転演出実行判定処理を終了する。一方、ステップS17102において、実行フラグがONではないと判定した場合には(S17102:NO)、ステップS17103に進む。 In step S17102, it is determined whether or not the execution flag is ON. The execution flag is turned ON when it is determined that the panel rotation effect can be executed in the panel rotation effect execution determination process, and is turned OFF when the setting of the effect required for executing the panel rotation effect is completed. If it is determined in step S17102 that the execution flag is ON (S17102: YES), the panel rotation effect execution determination process is terminated as it is. That is, when the execution flag is ON, it is already determined that the panel rotation effect can be executed. Therefore, whether or not the panel rotation effect can be executed in the panel rotation effect execution determination process. Since it is not necessary to determine, the panel rotation effect execution determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S17102 that the execution flag is not ON (S17102: NO), the process proceeds to step S17103.
ステップS17103では、保留遊技回(n=1)が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、保留遊技回(n=2)が「外れ(リーチ非発生)」であるかを判定する。図314において説明したように、遊技回U1では大当たり抽選において「外れ(リーチ非発生)」、遊技回U2では大当たり抽選において「外れ(リーチ非発生)」であることが、パネル回転演出を実行するための条件となる。遊技回U1が「外れ(リーチ非発生)」である場合には、当該遊技回U1の変動時間は比較的短く、パネル回転演出が実行されたことを示唆するための動画V1を実行するための時間的長さとして好適である。仮に、遊技回U1において「外れ(リーチ発生)」の場合には、遊技回U1の変動時間が長く、パネル回転演出が実行されたことを示唆するための動画V1を実行する時間的長さとしては長過ぎて好適ではない。また、パネル回転演出が実行されたことを示唆する演出が長いと、遊技者の集中力の低下や、期待感の低下につながり好適ではない。従って、パネル回転演出を実行するための条件として、遊技回U1(保留遊技回(n=1))は「外れ(リーチ非発生)」であることを条件としている。また、遊技回U2においても同様に、遊技回U2の変動時間が長いと、遊技者の集中力の低下や、期待感の低下につながり好適ではない。よって、パネル回転演出を実行するための条件として、遊技回U2(保留遊技回(n=2))も「外れ(リーチ非発生)」であることを条件としている。 In step S17103, it is determined whether the reserved game times (n = 1) is “off (reach non-occurrence)” and the reserved game times (n = 2) is “off (reach non-occurrence)”. As described with reference to FIG. 314, the panel rotation effect is executed when the game round U1 is "out of reach (no reach)" in the jackpot lottery and the game round U2 is "out of reach (no reach)" in the jackpot lottery. It becomes a condition for. When the game time U1 is "off (reach non-occurrence)", the fluctuation time of the game time U1 is relatively short, and the moving image V1 for suggesting that the panel rotation effect is executed is executed. Suitable as a time length. If the game time U1 is "off (reach occurrence)", the fluctuation time of the game time U1 is long, and the time length for executing the moving image V1 to suggest that the panel rotation effect is executed is set. Is too long and unsuitable. Further, if the effect suggesting that the panel rotation effect is executed is long, it leads to a decrease in the player's concentration and a decrease in expectation, which is not suitable. Therefore, as a condition for executing the panel rotation effect, it is a condition that the game turn U1 (holding game turn (n = 1)) is "off (reach non-occurrence)". Similarly, in the game time U2, if the fluctuation time of the game time U2 is long, the concentration of the player is lowered and the expectation is lowered, which is not suitable. Therefore, as a condition for executing the panel rotation effect, it is a condition that the game times U2 (holding game times (n = 2)) are also "off (reach non-occurrence)".
ステップS17103において、保留遊技回(n=1)が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、保留遊技回(n=2)が「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S17103:YES)、ステップS17104に進む。一方、ステップS17103において、少なくとも保留遊技回(n=1)および保留遊技回(n=2)のいずれか一方が「外れ(リーチ非発生)」ではないと判定した場合には(S17103:NO)、そのままパネル回転演出実行判定処理を終了する。 In step S17103, when it is determined that the reserved game times (n = 1) is "off (reach non-occurrence)" and the reserved game times (n = 2) is "off (reach non-occurrence)". (S17103: YES), the process proceeds to step S17104. On the other hand, in step S17103, when it is determined that at least one of the reserved game times (n = 1) and the reserved game times (n = 2) is not "off (reach non-occurrence)" (S17103: NO). , The panel rotation effect execution determination process is terminated as it is.
ステップS17104では、保留遊技回(n=3)が「外れ(リーチ発生)」、または、「大当たり」であるかを判定する。図314において説明したように、遊技回U3では大当たり抽選において「外れ(リーチ発生)」または「大当たり」であることがパネル回転演出を実行するための条件となる。遊技回U3においては、回転している5つのパネルのうちのいずれかが表示面41aの最前面に停止することを示唆するための動画V3と、5つのパネルPL1〜パネルPL5が予め設定された円形の軌道Rに沿って所定の速度で移動(回転)し、その後、徐々に減速し、最終的に軌道R上に停止する演出である動画V4と、リーチ演出とを実行するため、長い変動時間を確保することが好ましい。従って、長い変動時間を確保するために、パネル回転演出を実行するための条件として、遊技回U3(保留遊技回(n=3))は「外れ(リーチ発生)」または「大当たり」であることを条件としている。
In step S17104, it is determined whether the reserved game times (n = 3) are "off (reach occurrence)" or "big hit". As described with reference to FIG. 314, in the game round U3, it is a condition for executing the panel rotation effect that the jackpot lottery is "off (reach occurrence)" or "big hit". In the game round U3, a moving image V3 for suggesting that any one of the five rotating panels stops in the foreground of the
ステップS17104において、保留遊技回(n=3)が「外れ(リーチ発生)」、または、「大当たり」であると判定した場合には(S17104:YES)、ステップS17105に進む。一方、ステップS17104において、保留遊技回(n=3)が「外れ(リーチ発生)」、「大当たり」のいずれか一方でないと判定した場合には(S17104:NO)、そのままパネル回転演出実行判定処理を終了する。 If it is determined in step S17104 that the reserved game times (n = 3) are "off (reach occurrence)" or "big hit" (S17104: YES), the process proceeds to step S17105. On the other hand, in step S17104, when it is determined that the reserved game times (n = 3) is neither "off (reach occurrence)" nor "big hit" (S17104: NO), the panel rotation effect execution determination process is performed as it is. To finish.
ステップS17105では、実行フラグをONにする。すなわち、ステップS17101〜S17104における判定処理によってパネル回転演出を実行するための条件を全て満たしたと判定したので、パネル回転演出を実行する条件を満たしたことを示す実行フラグをONにする。ステップS17105を実行した後、ステップS17106に進む。 In step S17105, the execution flag is turned ON. That is, since it is determined by the determination process in steps S17101 to S17104 that all the conditions for executing the panel rotation effect are satisfied, the execution flag indicating that the conditions for executing the panel rotation effect are satisfied is turned ON. After executing step S17105, the process proceeds to step S17106.
ステップS17106では、パネル回転演出カウンタCxに2をセットする。ステップS17106を実行した後、パネル回転演出実行判定処理を終了する。 In step S17106, 2 is set in the panel rotation effect counter Cx. After executing step S17106, the panel rotation effect execution determination process ends.
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図337:S16907)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図341は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS17201では、受信した変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。ステップS17201を実行した後、ステップS17202へ進む。 FIG. 341 is a flowchart showing the effect setting process. In step S1721, information on the presence / absence of a jackpot, the jackpot type, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read out based on the received fluctuation command and type command. After executing step S17201, the process proceeds to step S17202.
ステップS17202では、実行フラグがONであるか否かを判定する。ステップS17202において、実行フラグがONである場合には(S17202:YES)、ステップS17203に進む。 In step S17202, it is determined whether or not the execution flag is ON. In step S17202, if the execution flag is ON (S17220: YES), the process proceeds to step S17203.
ステップS17203では、パネル回転演出設定処理を実行する。パネル回転演出設定処理は、パネル回転演出を実行するための各種パラメータの設定等を行う処理である。パネル回転演出設定処理については後述する。ステップS17203を実行した後、ステップS17205に進む。 In step S17203, the panel rotation effect setting process is executed. The panel rotation effect setting process is a process for setting various parameters for executing the panel rotation effect. The panel rotation effect setting process will be described later. After executing step S17203, the process proceeds to step S17205.
一方、ステップS17202において、実行フラグがONではない場合には(S17202:NO)、ステップS17204に進む。 On the other hand, in step S17202, if the execution flag is not ON (S17202: NO), the process proceeds to step S17204.
ステップS17204では、通常演出設定処理を実行する。本説明においては、通常演出とは、遊技回において実行される演出であって、パネル回転演出が実行される遊技回以外の遊技回において実行される演出を言う。すなわち、通常演出には、パネル回転演出を実行しない「外れ(リーチ非発生)」における演出や、パネル回転演出を実行しない「外れ(リーチ発生)」における演出や、パネル回転演出を実行しない「大当たり」における演出が含まれる。通常演出設定処理は、通常演出を実行するための各種パラメータの設定等を行う処理である。ステップS17204を実行した後、ステップS17205に進む。 In step S17204, the normal effect setting process is executed. In this description, the normal effect is an effect executed in a game time, and refers to an effect executed in a game time other than the game time in which the panel rotation effect is executed. That is, in the normal effect, the effect in "off (no reach)" in which the panel rotation effect is not executed, the effect in "off (reach occurrence)" in which the panel rotation effect is not executed, and the "big hit" in which the panel rotation effect is not executed. ”Is included. The normal effect setting process is a process for setting various parameters for executing the normal effect. After executing step S17204, the process proceeds to step S17205.
ステップS17205では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S17205, the liquid crystal symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of this game is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is on the effective line L. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS17205を実行した後、ステップS17206に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step S17205, the process proceeds to step S17206.
ステップS17206では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS17205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS17206を実行した後、ステップS17207に進む。
In step S17206, the variable display pattern setting process is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in step S17205 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS17207では、ステップS17203〜S17206の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS17208に進む。 In step S17207, the effect pattern set in the processes of steps S1723 to S17206, the liquid crystal symbol to be stopped, and the variable display pattern are set in the effect command, and the process proceeds to step S17208.
ステップS17208では、設定した演出コマンドを表示側CPU111に送信する。表示側CPU111は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS17209に進む。
In step S17208, the set effect command is transmitted to the
ステップS17209では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS17209を実行した後、ステップS17210に進む。
In step S17209, the pending information is updated. Specifically, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity stored in the total hold quantity counter area of the sound
ステップS17210では、先判定情報記憶エリア94d(図338)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用先判定情報記憶エリアに記憶されている先判定情報を図338(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用先判定情報記憶エリアに記憶されている先判定情報を図338(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS17210を実行した後、演出設定処理を終了する。
In step S17210, the update process of the prior determination
<パネル回転演出設定処理>
次に、パネル回転演出設定処理について説明する。パネル回転演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図341:S17203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Panel rotation effect setting process>
Next, the panel rotation effect setting process will be described. The panel rotation effect setting process is executed by the
図342は、パネル回転演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS17301では、パネル回転演出カウンタCx=2であるか否かを判定する。図314において説明したように、パネル回転演出は、3つの遊技回(遊技回U1、遊技回U2、遊技回U3)を用いて実行される。パネル回転演出カウンタCxは、当該3つの遊技回のいずれの遊技回の演出を設定するのかを特定するためのカウンタである。パネル回転演出カウンタCx=2は、3回の遊技回のうちの最初の遊技回(遊技回U1)に対応する演出(以下、第1部分演出とも呼ぶ)を設定することを特定し、パネル回転演出カウンタCx=1は、3回の遊技回のうちの2つ目の遊技回(遊技回U2)に対応する演出(以下、第2部分演出とも呼ぶ)を設定することを特定し、パネル回転演出カウンタCx=0は、3回の遊技回のうちの3つ目の遊技回(遊技回U3)に対応する演出(以下、第3部分演出とも呼ぶ)を設定することを特定する。 FIG. 342 is a flowchart showing the panel rotation effect setting process. In step S17301, it is determined whether or not the panel rotation effect counter Cx = 2. As described with reference to FIG. 314, the panel rotation effect is executed using three game times (game times U1, game times U2, and game times U3). The panel rotation effect counter Cx is a counter for specifying which of the three game times the effect is to be set. The panel rotation effect counter Cx = 2 specifies that an effect (hereinafter, also referred to as a first partial effect) corresponding to the first game time (game time U1) of the three game times is set, and the panel rotation is performed. The effect counter Cx = 1 specifies that an effect (hereinafter, also referred to as a second partial effect) corresponding to the second game time (game time U2) of the three game times is set, and the panel is rotated. The effect counter Cx = 0 specifies that an effect (hereinafter, also referred to as a third partial effect) corresponding to the third game time (game time U3) of the three game times is set.
ステップS17301において、パネル回転演出カウンタCx=2であると判定した場合(S17301:YES)、すなわち、3回の遊技回のうちの最初の遊技回(遊技回U1)に対応する演出を設定することを特定した場合には、ステップS17302に進む。 In step S17301, when it is determined that the panel rotation effect counter Cx = 2 (S17301: YES), that is, the effect corresponding to the first game time (game time U1) of the three game times is set. When is specified, the process proceeds to step S17302.
ステップS17302では、第1部分演出設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回における変動コマンドから当該遊技回の変動時間を読み込み、当該変動時間に対応した動画V1を設定する。図314および図315(a)において説明したように、遊技回U1においては、パネル回転演出が実行されたことを女性キャラクターが示唆する動画である動画V1を実行する。表示制御装置100は、遊技回U1の変動時間T1として選択され得る時間的長さの数(種類数)に対応して、複数パターンの動画V1に対応する動画データを備える。また、音声発光制御装置90は、当該遊技回U1の各変動時間T1と複数パターンの動画データとを対応付けしたテーブルデータを備えている。音光側MPU92は、第1部分演出設定処理として、遊技回U1における変動コマンドから変動時間T1を読み込み、上記テーブルデータに基づいて変動時間T1に対応した動画V1を特定し、表示制御装置100に送信するためのコマンドとして設定する。ステップS17302を実行した後、ステップS17305に進む。
In step S17302, the first partial effect setting process is executed. Specifically, the fluctuation time of the game time is read from the fluctuation command of the game time to be processed, and the moving image V1 corresponding to the fluctuation time is set. As described with reference to FIGS. 314 and 315 (a), in the game round U1, the moving image V1 which is a moving image suggesting that the panel rotation effect is executed is executed. The
ステップS17305では、パネル回転演出カウンタCxの値を1減算(デクリメント)する。その後、パネル回転演出設定処理を終了する。 In step S17305, the value of the panel rotation effect counter Cx is decremented by 1. After that, the panel rotation effect setting process is finished.
ステップS17301において、パネル回転演出カウンタCx=2ではないと判定した場合には(S17301:N0)、ステップS17303に進む。 If it is determined in step S17301 that the panel rotation effect counter Cx = 2 is not set (S17301: N0), the process proceeds to step S17303.
ステップS17303では、パネル回転演出カウンタCx=1であるか否かを判定する。ステップS17303において、パネル回転演出カウンタCx=1であると判定した場合(S17303:YES)、すなわち、3回の遊技回のうちの2つ目の遊技回(遊技回U2)に対応する演出を設定することを特定した場合には、ステップS17304に進む。 In step S17303, it is determined whether or not the panel rotation effect counter Cx = 1. In step S17303, when it is determined that the panel rotation effect counter Cx = 1 (S17303: YES), that is, the effect corresponding to the second game time (game time U2) out of the three game times is set. If it is specified to do so, the process proceeds to step S17304.
ステップS17304では、遊技回U2に対応する演出を設定するための処理である第2部分演出設定処理を実行する。第2部分演出設定処理については後述する。ステップS17304を実行した後、ステップS17305に進み、パネル回転演出カウンタCxの値を1減算(デクリメント)する。その後、パネル回転演出設定処理を終了する。 In step S17304, the second partial effect setting process, which is a process for setting the effect corresponding to the game times U2, is executed. The second partial effect setting process will be described later. After executing step S17304, the process proceeds to step S17305, and the value of the panel rotation effect counter Cx is decremented by 1. After that, the panel rotation effect setting process is finished.
ステップS17303において、パネル回転演出カウンタCx=1ではないと判定した場合(S17303:NO)、すなわち、3回の遊技回のうちの3つ目の遊技回(遊技回U3)に対応する演出を設定することを特定した場合には、ステップS17306に進む。 In step S17303, when it is determined that the panel rotation effect counter Cx = 1 (S17303: NO), that is, the effect corresponding to the third game time (game time U3) out of the three game times is set. If it is specified to do so, the process proceeds to step S17306.
ステップS17306では、遊技回U3に対応する演出を設定するための処理である第3部分演出設定処理を実行する。第3部分演出設定処理については後述する。ステップS17306を実行した後、ステップS17307に進む。 In step S17306, the third partial effect setting process, which is a process for setting the effect corresponding to the game times U3, is executed. The third part effect setting process will be described later. After executing step S17306, the process proceeds to step S17307.
ステップS17307では、実行フラグをOFFにする。すなわち、回転パネル回転演出の各種設定が終了した場合に実行フラグをOFFにする。ステップS17307を実行した後、パネル回転演出設定処理を終了する。 In step S17307, the execution flag is turned off. That is, the execution flag is turned off when various settings for the rotation panel rotation effect are completed. After executing step S17307, the panel rotation effect setting process ends.
<第2部分演出設定処理>
次に、第2部分演出設定処理について説明する。第2部分演出設定処理は、パネル回転演出設定処理のサブルーチン(図342:S17304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<
Next, the second partial effect setting process will be described. The second partial effect setting process is executed by the
図343は、第2部分演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS17401では、先判定情報記憶エリア94d(図338)の保留遊技回(n=2)の仮変動時間Thの値を読み込む。具体的には、当該遊技回が第1始動口への遊技球の入球に基づく遊技回である場合には第1始動口用先判定情報記憶エリアの保留遊技回(n=2)の仮変動時間Thの値を読み込み、当該遊技回が第2始動口への遊技球の入球に基づく遊技回である場合には第2始動口用先判定情報記憶エリアの保留遊技回(n=2)の仮変動時間Thの値を読み込む。本説明においては、当該遊技回が第1始動口への遊技球の入球に基づく遊技回である場合を例に説明をする。
FIG. 343 is a flowchart showing the second partial effect setting process. In step S17401, the value of the provisional fluctuation time Th of the reserved game times (n = 2) in the prior determination
第2部分演出設定処理は、図314における遊技回U2が当該遊技回として実行される直前に実行される処理であり、当該第2部分演出設定処理が実行される時点においては、遊技回U2に対応する遊技回は第1始動口用先判定情報記憶エリアにおける保留遊技回(n=1)に対応し、遊技回U3は保留遊技回(n=2)に対応する。すなわち、ステップS17401においては、遊技回U2の演出を設定するにあたり、遊技回U3に対応する保留遊技回(n=2)の仮変動時間Thを読み込む。ステップS17401を実行した後、ステップS17402に進む。 The second partial effect setting process is a process executed immediately before the game turn U2 in FIG. 314 is executed as the game turn, and at the time when the second partial effect setting process is executed, the game turn U2 is set. The corresponding game times correspond to the reserved game times (n = 1) in the first start port destination determination information storage area, and the game times U3 correspond to the reserved game times (n = 2). That is, in step S17401, when setting the effect of the game times U2, the provisional variation time Th of the reserved game times (n = 2) corresponding to the game times U3 is read. After executing step S17401, the process proceeds to step S17402.
ステップS17402では、パネル画像決定用テーブルと、保留遊技回(n=2)の仮変動時間Thとを照合して、パネル回転演出においてパネルPL1〜パネルPL5に表示する5つのパネル画像を決定する。 In step S17402, the panel image determination table is collated with the provisional fluctuation time Th of the reserved game times (n = 2), and five panel images to be displayed on the panel PL1 to the panel PL5 are determined in the panel rotation effect.
図344は、パネル画像決定用テーブルを説明する説明図である。図示するように、パネル画像決定用テーブルは、仮変動時間Thと、表示パネル画像を特定するためのパネル画像番号と、パネルパターンを示す記号とが対応付けられている。 FIG. 344 is an explanatory diagram illustrating a panel image determination table. As shown in the figure, in the panel image determination table, the provisional fluctuation time Th, the panel image number for specifying the display panel image, and the symbol indicating the panel pattern are associated with each other.
パネル画像は、パネル画像番号の値が大きいパネル画像ほど、遊技者に対して大当たり抽選において当選する可能性(以下、期待度とも呼ぶ)が高いことを示唆する内容に設定されている。例えば、パネル回転演出において選択されたパネル(すなわち遊技回U3において表示面41aの最前面に停止したパネル/以下、「停止パネル」とも呼ぶ)のパネル画像が、パネル画像番号1のパネル画像である場合よりも、停止パネルのパネル画像がパネル画像番号2のパネル画像である場合の方が遊技回U3における期待度が高い。同様に、停止パネルのパネル画像がパネル画像番号2のパネル画像である場合よりも、停止パネルのパネル画像がパネル画像番号3のパネル画像である場合の方が遊技回U3における期待度が高く、停止パネルのパネル画像がパネル画像番号3のパネル画像である場合よりも、停止パネルのパネル画像がパネル画像番号4のパネル画像である場合の方が遊技回U3における期待度が高く、停止パネルのパネル画像がパネル画像番号4のパネル画像である場合よりも、停止パネルのパネル画像がパネル画像番号5のパネル画像である場合の方が遊技回U3における期待度が高く、停止パネルのパネル画像がパネル画像番号5のパネル画像である場合よりも、停止パネルのパネル画像がパネル画像番号6のパネル画像である場合の方が遊技回U3における期待度が高い。
The panel image is set to suggest that the larger the panel image number value, the higher the possibility that the player will win the jackpot lottery (hereinafter, also referred to as the degree of expectation). For example, the panel image of the panel selected in the panel rotation effect (that is, the panel stopped in the foreground of the
パネル画像決定用テーブルに記録されている表示パネル画像のパネル画像番号は、停止候補パネル画像とダミーパネル画像に分けて記録されている。停止候補パネル画像とは、パネル回転演出において停止パネル画像となる可能性のあるパネル画像である。例えば、仮変動時間Thが60秒であった場合、停止候補パネル画像はパネル画像番号4、パネル画像番号5、パネル画像番号6のパネル画像である。これら3つのパネル画像は、遊技回U3が実行されてパネル回転演出においてパネルが停止する際に表示面41aの前面に停止する可能性のあるパネルである。以下、詳細に説明する。
The panel image numbers of the display panel images recorded in the panel image determination table are recorded separately for the stop candidate panel image and the dummy panel image. The stop candidate panel image is a panel image that may become a stop panel image in the panel rotation effect. For example, when the provisional fluctuation time Th is 60 seconds, the stop candidate panel image is a panel image of
図314で説明したように、遊技回U3で実行するリーチ演出においては、パネル回転演出において選択されたパネルのパネル画像に関係する演出が実行される。よって、処理上、最初に遊技回U3のリーチ演出において実行する演出を決定し、次に当該決定したリーチ演出に対応するパネル画像をパネル回転演出において選択されるパネル(停止パネル)として決定し、その次に当該停止パネルを含む5つのパネル画像を遊技回U2から開始されるパネル回転演出においてパネルPL1〜パネルPL5に表示するように設定することが望ましい。 As described with reference to FIG. 314, in the reach effect executed in the game round U3, the effect related to the panel image of the panel selected in the panel rotation effect is executed. Therefore, in terms of processing, the effect to be executed in the reach effect of the game round U3 is first determined, and then the panel image corresponding to the determined reach effect is determined as the panel (stop panel) selected in the panel rotation effect. Next, it is desirable to set the five panel images including the stop panel to be displayed on the panels PL1 to PL5 in the panel rotation effect started from the game round U2.
しかしながら、上述のように、パチンコ機10においては、各遊技回の変動時間を設定するために用いる変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。そのためパネルPL1〜パネルPL5に表示する5つのパネル画像を決定する時点、すなわち、遊技回U2の開始直前の時点においては、遊技回U3が開始される時点における保留個数は不明であるため遊技回U3の変動時間を特定することができない。遊技回U3で実行するリーチ演出の種類は遊技回U3の変動時間に依存するため、遊技回U3の変動時間を特定できない遊技回U2の開始直前の時点においては、遊技回U3で実行するリーチ演出を特定することができない。
However, as described above, in the
そこで、パネルPL1〜パネルPL5に表示する5つのパネル画像を決定する時点、すなわち、遊技回U2の開始直前の時点においては、遊技回U3の変動時間の目安となる値として、遊技回U3の開始時点における第1始動保留個数がRaN=0であったと仮定した場合における変動時間である仮変動時間Thに基づいて、遊技回U3において実行される可能性のあるリーチ演出をいくつかの候補に絞り込む。そして、候補として絞り込まれたいくつかのリーチ演出に対応したパネル画像を、図344に示したパネル画像決定用テーブルにおける停止候補パネル画像として分類する。よって、これら停止候補パネル画像をパネルPL1〜パネルPL5のいずれかに表示してパネル回転演出を開始する時点においては、当該停止候補パネル画像として回転するパネル画像のうち、どの停止候補パネル画像が停止パネルとして選択されるかは決定されていない。遊技回U3の開始直前の時点において、第1始動保留個数RaNが読み込まれ遊技回U3の正確な変動時間T3が決定した後に、パネル回転演出において選択されるパネル(停止パネル)が決定される。 Therefore, at the time when the five panel images to be displayed on the panel PL1 to the panel PL5 are determined, that is, at the time immediately before the start of the game time U2, the start of the game time U3 is used as a guideline for the fluctuation time of the game time U3. Based on the provisional fluctuation time Th, which is the fluctuation time when it is assumed that the number of first start pending at the time point is RaN = 0, the reach effects that may be executed in the game round U3 are narrowed down to some candidates. .. Then, the panel images corresponding to some reach effects narrowed down as candidates are classified as stop candidate panel images in the panel image determination table shown in FIG. 344. Therefore, at the time when these stop candidate panel images are displayed on any of the panels PL1 to PL5 and the panel rotation effect is started, which stop candidate panel image among the rotating panel images as the stop candidate panel image is stopped. It has not been decided whether it will be selected as a panel. Immediately before the start of the game turn U3, the panel (stop panel) selected in the panel rotation effect is determined after the first start hold number RaN is read and the accurate fluctuation time T3 of the game turn U3 is determined.
図344のパネル画像決定用テーブルに記録されている表示パネル画像のダミーパネル画像は、パネル回転演出においてパネルPL1〜パネルPL5の5つのパネルのいずれかにパネル画像として表示される画像であるが、遊技回U3において停止パネルとして選択される可能性のないパネル画像である。ダミーパネル画像は、停止候補パネル画像として選択されるパネル画像と、期待度の大きさの乖離が大きいことが好ましい。パネルPL1〜パネルPL5に表示されるパネル画像の期待度に互いに大きな乖離がある場合、停止パネルとして期待度が高いパネルが選択される可能性と、期待度が低いパネルが選択される可能性があるため、当該パネル回転演出を認識した遊技者に対して与える緊迫感や期待感を大きくすることができる。 The dummy panel image of the display panel image recorded in the panel image determination table of FIG. 344 is an image displayed as a panel image on any of the five panels of the panel PL1 to the panel PL5 in the panel rotation effect. It is a panel image that is unlikely to be selected as a stop panel in the game round U3. It is preferable that the dummy panel image has a large difference in the degree of expectation from the panel image selected as the stop candidate panel image. If the expectations of the panel images displayed on the panels PL1 to PL5 differ greatly from each other, there is a possibility that a panel with a high expectation is selected as a stop panel and a panel with a low expectation is selected. Therefore, it is possible to increase the sense of urgency and expectation given to the player who recognizes the panel rotation effect.
説明を図343に戻す。ステップS17402において、パネル画像決定用テーブルと、保留遊技回(n=2)の仮変動時間Thとを照合して、パネル回転演出においてパネルPL1〜パネルPL5に表示する5つのパネル画像を決定した後、ステップS17403に進む。 The description returns to FIG. 343. In step S17402, after collating the panel image determination table with the provisional fluctuation time Th of the reserved game times (n = 2) and determining the five panel images to be displayed on the panel PL1 to the panel PL5 in the panel rotation effect. , Step S17403.
ステップS17403では、決定した5つのパネル画像の配置位置を決定する。すなわち、5つのパネル画像をパネルPL1〜パネルPL5のいずれに表示させるかを決定する。当該処理は、例えば、乱数を用いた抽選によって行ってもよいし、決定された5つのパネルの組み合わせによって一意に決定するとしてもよい。本実施形態においては、例えば、乱数を用いた抽選によって5つのパネル画像の配置位置を決定する。 In step S17403, the arrangement positions of the five determined panel images are determined. That is, it is determined which of the panel PL1 to the panel PL5 the five panel images are to be displayed. The processing may be performed by, for example, a lottery using random numbers, or may be uniquely determined by a combination of the five determined panels. In the present embodiment, for example, the arrangement positions of the five panel images are determined by lottery using random numbers.
図345は、5つのパネル画像の配置位置を決定するために用いる配置パターンテーブル(パネルパターンA用)を示す説明図である。 FIG. 345 is an explanatory diagram showing an arrangement pattern table (for panel pattern A) used for determining the arrangement positions of the five panel images.
図示するように、配置パターンテーブル(パネルパターンA用)には、配置決定用乱数(0〜39)と、各パネルPL1〜パネルPL5に表示されるパネル画像とが対応して記録されている。なお、配置パターンテーブルは、各パネルパターンA〜パネルパターンDの各々に対して用意されている。 As shown in the figure, the random numbers (0 to 39) for determining the arrangement and the panel images displayed on the panels PL1 to PL5 are recorded in the arrangement pattern table (for the panel pattern A) correspondingly. The arrangement pattern table is prepared for each of the panel patterns A to D.
ステップS17403において5つのパネル画像の配置位置を決定するタイミングにおいて配置決定用乱数の値を1つ取得し、当該取得した値に対応した配置パターンに決定する。例えば、取得した配置決定用乱数の値が13であった場合には、パネルPL1にパネル画像番号2、パネルPL2にパネル画像番号1、パネルPL3にパネル画像番号4、パネルPL4にパネル画像番号6、パネルPL5にパネル画像番号5を各々表示することを決定する。
At the timing of determining the arrangement positions of the five panel images in step S17403, one value of the arrangement determination random number is acquired, and the arrangement pattern corresponding to the acquired values is determined. For example, when the value of the acquired random number for determining the arrangement is 13, the panel PL1 has the
説明を図343に戻す。ステップS17403において5つのパネル画像の配置位置を決定した後、ステップS17404に進む。 The description returns to FIG. 343. After determining the placement positions of the five panel images in step S17403, the process proceeds to step S17404.
ステップS17404では、決定したパネル画像の配置位置の情報(パネル配置情報)を、演出用記憶エリア94eに記憶する。ステップS17404を実行した後、ステップS17405に進む。
In step S17404, the determined panel image placement position information (panel placement information) is stored in the
ステップS17405では、第2部分演出を実行するための情報、すなわち、動画V2を実行することを示す情報と、動画V2における5つのパネル画像の配置位置の情報(パネル配置情報)と、各パネルPL1〜パネルPL5に対応するオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeをワールド座標系で移動させるときの角速度ωa〜角速度ωeに対応する情報とを、第2部分演出情報として演出コマンドに設定する。本実施形態においては、遊技回U2(動画V2)における各パネルPL1〜パネルPL5に対応するオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度ωa〜角速度ωeの値は全て同じでありかつ一定である。本実施形態においては、角速度ωa〜角速度ωeの値を角速度ωqに設定する。また、本実施形態においては、パネル回転演出を実行することが決定された場合には、毎回のパネル回転演出における遊技回U2において、角速度ωa〜角速度ωeの値を角速度ωqに設定する。ステップS17405を実行した後、本第2部分演出設定処理を終了する。 In step S17405, information for executing the second partial effect, that is, information indicating that the moving image V2 is executed, information on the arrangement positions of the five panel images in the moving image V2 (panel arrangement information), and each panel PL1 -The information corresponding to the angular velocity ωa to the angular velocity ωe when the object OBa corresponding to the panel PL5 is moved in the world coordinate system is set in the effect command as the second partial effect information. In the present embodiment, the values of the angular velocities ωa to the angular velocities ωe of the objects OBa to the object OBe corresponding to the panels PL1 to the panel PL5 in the game times U2 (moving image V2) are all the same and constant. In the present embodiment, the values of the angular velocity ωa to the angular velocity ωe are set to the angular velocity ωq. Further, in the present embodiment, when it is decided to execute the panel rotation effect, the values of the angular velocity ωa to the angular velocity ωe are set to the angular velocity ωq in the game rotation U2 in each panel rotation effect. After executing step S17405, the second partial effect setting process ends.
なお、上述したように、演出コマンドは、演出設定処理(図341)におけるステップS12409の処理によって、音光側MPU92から表示CPU111に送信される。音光側MPU92から送信された演出コマンドを受信した表示CPU111は、動画V2を実行するために、動画V2に必要な背景画像やオブジェクトの情報をVDP130に描画リストとして送信し、ワールド座標上にオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeのポリゴンを配置する。そして、パネル配置情報に基づいて、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeのポリゴンに、ステップS17403で決定したパネル配置パターンに対応したパネル画像をテクスチャとして貼付け、軌道R上を角速度ωa〜角速度ωe(本実施形態においては角速度ωq)で移動させる。
As described above, the effect command is transmitted from the sound /
上述のように、毎回のパネル回転演出における遊技回U2において、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの移動態様は同じである。つまり、動画V2におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeのポリゴンの移動パターンは、遊技回U2の変動時間や、パネル画像の配置位置に関わらず、1種類のみ用意されている。遊技回U2(動画V2)におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの移動パターンはメモリモジュール113にプロシージャ(動画V2用プロシージャ)として格納されており、VDP130は動画V2用プロシージャに従って、ワールド座標系においてオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeを移動させる。そして、VDP130は、動画V2用プロシージャに従ってワールド座標系を移動するオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeに基づいてフレーム画像を描画し、表示面41aに動画V2を表示する。
As described above, in the game round U2 in each panel rotation effect, the movement mode of each object OBa to object OBe is the same. That is, only one type of movement pattern of the polygons of the objects OBa to the object OBe in the moving image V2 is prepared regardless of the fluctuation time of the game times U2 and the arrangement position of the panel image. The movement patterns of the objects OBa to the object OBe in the game times U2 (video V2) are stored in the
<第3部分演出設定処理>
次に、第3部分演出設定処理について説明する。第3部分演出設定処理は、パネル回転演出設定処理のサブルーチン(図342:S17306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<
Next, the third partial effect setting process will be described. The third partial effect setting process is executed by the
図346は、第3部分演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS17501では、停止パネル決定処理を実行する。停止パネル決定処理は、パネル回転演出において選択されるパネル、すなわち、表示面41aの最前面に停止させるパネルを決定する処理である。本実施形態においては、停止パネル決定用テーブルを用いて停止パネルを決定する。
FIG. 346 is a flowchart showing the third partial effect setting process. In step S17501, the stop panel determination process is executed. The stop panel determination process is a process for determining a panel to be stopped in the panel rotation effect, that is, a panel to be stopped in the foreground of the
図347は、停止パネル決定用テーブルを示す説明図である。図347(a)には、停止パネル決定用テーブル(パネルパターンA用)を示している。停止パネル決定用テーブル(パネルパターンA用)は、第2部分演出設定処理(図343)のステップS17402において、パネル画像決定用テーブルに基づいて5つのパネル画像を決定する際に、パネルパターンAに対応するパネル画像の組み合わせに決定した場合に用いる停止パネル決定用テーブルである。図347(b)には停止パネル決定用テーブル(パネルパターンB用)、図347(c)には停止パネル決定用テーブル(パネルパターンC用)、図347(d)には停止パネル決定用テーブル(パネルパターンD用)を各々示している。 FIG. 347 is an explanatory diagram showing a stop panel determination table. FIG. 347 (a) shows a stop panel determination table (for panel pattern A). The stop panel determination table (for panel pattern A) is used as the panel pattern A when determining five panel images based on the panel image determination table in step S17402 of the second partial effect setting process (FIG. 343). This is a stop panel determination table used when the combination of corresponding panel images is determined. FIG. 347 (b) shows a stop panel determination table (for panel pattern B), FIG. 347 (c) shows a stop panel determination table (for panel pattern C), and FIG. 347 (d) shows a stop panel determination table. (For panel pattern D) are shown respectively.
本説明では、図347(a)に示した停止パネル決定用テーブル(パネルパターンA用)を例にして説明をする。停止パネル決定用テーブルは、保留個数と、変動時間T3と、停止可能パネル画像とが対応したテーブルデータである。 In this description, the stop panel determination table (for panel pattern A) shown in FIG. 347 (a) will be described as an example. The stop panel determination table is table data in which the number of holds, the fluctuation time T3, and the stoptable panel image correspond to each other.
保留個数は、ステップS17501の停止パネル決定処理が実行される時点、すなわち、遊技回U3が遊技回として実行される直前における保留個数(第1始動保留個数RaNまたは第2始動保留個数RbN)の値を示している。変動時間T3は、当該処理対象となっている遊技回、すなわち、図314における遊技回U3に対応する遊技回の変動時間を示している。上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、保留個数の値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。図347に示した各停止パネル決定用テーブルにおける保留個数と変動時間T3の関係は、変動時間テーブルにおける保留個数と変動時間との関係に整合するように対応付けられている。
The number of holds is the value of the number of holds (first start hold number RaN or second start hold number RbN) at the time when the stop panel determination process of step S17501 is executed, that is, immediately before the game turn U3 is executed as a game turn. Is shown. The fluctuation time T3 indicates the fluctuation time of the game times to be processed, that is, the game times corresponding to the game times U3 in FIG. 314. As described above, in the
例えば、図347(a)に示した停止パネル決定用テーブル(パネルパターンA用)は、仮変動時間Thが60秒の場合に選択される停止パネル決定用テーブルである。上述のように、仮変動時間Thとは、保留個数が0のときの変動時間を示すものとして規定した値である。すなわち、停止パネル決定用テーブル(パネルパターンA用)は、保留個数が0のときの変動時間が60秒となる場合に適用される。よって、図347(a)に示した停止パネル決定用テーブル(パネルパターンA用)において、保留個数0のときの変動時間T3が60秒であることは整合がとれている。 For example, the stop panel determination table (for panel pattern A) shown in FIG. 347 (a) is a stop panel determination table that is selected when the provisional fluctuation time Th is 60 seconds. As described above, the provisional fluctuation time Th is a value defined as indicating the fluctuation time when the number of reserved pieces is 0. That is, the stop panel determination table (for panel pattern A) is applied when the fluctuation time is 60 seconds when the number of holdings is 0. Therefore, in the stop panel determination table (for panel pattern A) shown in FIG. 347 (a), it is consistent that the fluctuation time T3 when the number of holdings is 0 is 60 seconds.
つまり、停止パネル決定用テーブル(パネルパターンA用)における保留個数と変動時間T3との関係は、変動時間テーブルにおいて保留個数0のときに変動時間T3が60秒となる変動種別カウンタCSの値が取得されている場合に、変動時間を設定する時点における保留個数が1のときには変動時間T3が57秒に設定され、保留個数が2のときには変動時間T3が55秒に設定され、保留個数が3のときには変動時間T3が45秒に設定され、保留個数が4のときには変動時間T3が40秒に設定されることを意味している。 That is, the relationship between the number of holdings and the fluctuation time T3 in the stop panel determination table (for panel pattern A) is that the value of the fluctuation type counter CS in which the fluctuation time T3 is 60 seconds when the number of holdings is 0 in the fluctuation time table is When the number of holdings at the time of setting the fluctuation time is 1, the fluctuation time T3 is set to 57 seconds, and when the number of holdings is 2, the fluctuation time T3 is set to 55 seconds, and the number of holdings is 3. When is, the fluctuation time T3 is set to 45 seconds, and when the number of reserved pieces is 4, the fluctuation time T3 is set to 40 seconds.
停止パネル決定用テーブル(パネルパターンA用)における停止可能パネル画像は、第2部分演出設定処理(図343)のステップS17402において決定した停止候補パネル画像(図344)のうち、各変動時間T3に対して停止パネルとして選択可能なパネル画像のパネル画像番号を示している。上述のように、遊技回U3では、パネル回転演出における停止パネルとして選択されたパネル画像(停止パネル画像)に対応するリーチ演出が実行される。各パネル画像に対応するリーチ演出に必要な時間は各リーチ演出毎に各々異なるため、設定された変動時間T3の時間的長さによって実行可能なリーチ演出が異なる。停止パネル決定用テーブル(パネルパターンA用)における停止可能パネル画像として記録されているパネル画像番号は、設定された変動時間T3の時間的長さと、各パネル画像に対応したリーチ演出に必要な時間とを考慮した上で設定されている。なお、図348によって後述するが、本実施形態においては、値が大きいパネル画像番号に対応するリーチ演出ほど、リーチ演出に必要な時間は長い。 The stoptable panel image in the stop panel determination table (for panel pattern A) is set to each fluctuation time T3 in the stop candidate panel image (FIG. 344) determined in step S17402 of the second partial effect setting process (FIG. 343). On the other hand, the panel image number of the panel image that can be selected as the stop panel is shown. As described above, in the game round U3, the reach effect corresponding to the panel image (stop panel image) selected as the stop panel in the panel rotation effect is executed. Since the time required for the reach effect corresponding to each panel image is different for each reach effect, the reach effect that can be executed differs depending on the time length of the set fluctuation time T3. The panel image number recorded as the stoptable panel image in the stop panel determination table (for panel pattern A) is the time length of the set fluctuation time T3 and the time required for the reach effect corresponding to each panel image. It is set in consideration of. As will be described later with reference to FIG. 348, in the present embodiment, the longer the reach effect corresponding to the panel image number having a larger value, the longer the time required for the reach effect.
例えば、遊技回U3の変動時間T3を設定する時点における保留個数が0であることによって変動時間T3として60秒が設定された場合には、リーチ演出に充当させることができる時間的な長さの観点から、パネル画像番号6のパネル画像に対応するリーチ演出を実行することが可能である。同様に、保留個数が1であることによって変動時間T3として57秒が設定された場合には、リーチ演出に充当させることができる時間的な長さの観点から、リーチ演出としてパネル画像番号5のパネル画像、および、パネル画像番号6のパネル画像に対応するリーチ演出を実行することが可能である。保留個数が2であることによって変動時間T3として55秒が設定された場合には、リーチ演出に充当させることができる時間的な長さの観点から、リーチ演出としてパネル画像番号4のパネル画像、パネル画像番号5のパネル画像、および、パネル画像番号6のパネル画像に対応するリーチ演出を実行することが可能である。保留個数が3であることによって変動時間T3として45秒が設定された場合には、リーチ演出に充当させることができる時間的な長さの観点から、リーチ演出としてパネル画像番号4のパネル画像、および、パネル画像番号5のパネル画像に対応するリーチ演出を実行することが可能である。保留個数が4であることによって変動時間T3として40秒が設定された場合には、リーチ演出に充当させることができる時間的な長さの観点から、リーチ演出としてパネル画像番号4のパネル画像に対応するリーチ演出を実行することが可能である。
For example, when 60 seconds is set as the fluctuation time T3 because the number of holdings at the time of setting the fluctuation time T3 of the game times U3 is 0, the time length that can be allocated to the reach effect is long. From the viewpoint, it is possible to execute the reach effect corresponding to the panel image of the
説明を図346に戻す。ステップS17501において、保留個数に基づいて、停止パネル決定用テーブル(パネルパターンA用)から停止可能パネル画像のパネル画像番号を決定する。そして、決定した停止可能パネル画像が1つであった場合(例えば、保留個数が0の場合)には、当該停止可能パネル画像を停止パネルに対応するパネル画像(停止パネル画像)に決定する。決定した停止可能パネル画像が複数であった場合(例えば、保留個数が2の場合)には、所定の抽選によって複数の停止可能パネル画像の中から1つの停止可能パネル画像を選択し、当該パネル画像を停止パネル画像に決定する。例えば、所定の乱数を用いた抽選によって、複数の停止可能パネル画像の中から1つの停止可能パネル画像を停止パネル画像として選択する。ステップS17501を実行した後、ステップS17502に進む。 The description returns to FIG. 346. In step S17501, the panel image number of the stoptable panel image is determined from the stop panel determination table (for panel pattern A) based on the number of reserved panels. Then, when the determined stoppable panel image is one (for example, when the number of reserved panels is 0), the stoptable panel image is determined to be the panel image (stop panel image) corresponding to the stop panel. When there are a plurality of determined stoppable panel images (for example, when the number of pending panels is 2), one stoptable panel image is selected from the plurality of stoptable panel images by a predetermined lottery, and the panel is concerned. Determine the image as a stop panel image. For example, one stoptable panel image is selected as the stop panel image from a plurality of stoptable panel images by lottery using a predetermined random number. After executing step S17501, the process proceeds to step S17502.
ステップS17502では、決定した停止パネルのパネル画像に対応したリーチ演出と、実行時間Tgとを特定する。 In step S17502, the reach effect corresponding to the panel image of the determined stop panel and the execution time Tg are specified.
図348は、停止パネルに対応したリーチ演出と、実行時間Tgとを特定するために用いるリーチ演出特定用テーブルを示す説明図である。図示するように、リーチ演出特定用テーブルは、停止パネルに表示するパネル画像のパネル画像番号と、パネル画像番号に対応するリーチ演出のパターン(パターンPt1〜パターンPt6)と、実行時間Tgとが対応付けて記録されている。図314で示したように、実行時間Tgは、リーチ図柄を表示するための実行時間Tdと、リーチ演出の実行時間Teと、停止図柄を表示する実行時間Tfとの合計時間である。本実施形態においては、実行時間Tgが決定されると、実行時間Tgの内訳である実行時間Td、実行時間Te、および実行時間Tfが一意に決定されるように設定されている。 FIG. 348 is an explanatory diagram showing a reach effect specifying table used for specifying the reach effect corresponding to the stop panel and the execution time Tg. As shown in the figure, the reach effect specifying table corresponds to the panel image number of the panel image displayed on the stop panel, the reach effect pattern (pattern Pt1 to pattern Pt6) corresponding to the panel image number, and the execution time Tg. It is attached and recorded. As shown in FIG. 314, the execution time Tg is the total time of the execution time Td for displaying the reach symbol, the execution time Te for the reach effect, and the execution time Tf for displaying the stop symbol. In the present embodiment, when the execution time Tg is determined, the execution time Td, the execution time Te, and the execution time Tf, which are the breakdowns of the execution time Tg, are uniquely determined.
ステップS17502では、ステップS17501で決定した停止パネルのパネル画像のパネル画像番号に基づいて、リーチ演出パターンと、実行時間Tgとを特定する。 In step S17502, the reach effect pattern and the execution time Tg are specified based on the panel image number of the panel image of the stop panel determined in step S17501.
なお、本実施形態においては、各リーチ演出のパターンごとに、実行時間Td、実行時間Te、および実行時間Tfが一意に決定されるように設定されているとしたが、各リーチパターンごとに複数の実行時間Td、実行時間Te、実行時間Tfの組み合わせが用意されているとしてもよい。そして、当該複数の組み合わせの中から、例えば、乱数による抽選によって1つの組み合わせ(Td,Te,Tf)に決定し、実行時間Tgを特定してもよい。その他、例えば、実行時間Td、実行時間Te、実行時間Tfを各々別の方法によって決定し、実行時間Tgを特定するとしてもよい。 In the present embodiment, the execution time Td, the execution time Te, and the execution time Tf are set to be uniquely determined for each reach effect pattern, but a plurality of each reach pattern. The combination of the execution time Td, the execution time Te, and the execution time Tf may be prepared. Then, from the plurality of combinations, for example, one combination (Td, Te, Tf) may be determined by lottery using a random number, and the execution time Tg may be specified. In addition, for example, the execution time Td, the execution time Te, and the execution time Tf may be determined by different methods to specify the execution time Tg.
ステップS17502を実行した後、ステップS17503に進む。 After executing step S17502, the process proceeds to step S17503.
ステップS17503では、実行時間Tcを算出する。図314で示したように、実行時間Tcは、動画V3の実行時間Taと、動画V4の実行時間Tbとの合計時間である。具体的には、ステップS17201(図341)で読み出した変動時間T3から実行時間Tgを減算(Tc=T3−Tg)することによって算出する。ステップS17503を実行した後、ステップS17504に進む。 In step S17503, the execution time Tc is calculated. As shown in FIG. 314, the execution time Tc is the total time of the execution time Ta of the moving image V3 and the execution time Tb of the moving image V4. Specifically, it is calculated by subtracting the execution time Tg from the fluctuation time T3 read out in step S1721 (FIG. 341) (Tc = T3-Tg). After executing step S17503, the process proceeds to step S17504.
ステップS17504では、実行時間Tcを実行時間Taと実行時間Tbとに分配し、実行時間Taと実行時間Tbとを特定する。本実施形態においては、1つの実行時間Tcに対して複数の実行時間Taと実行時間Tbとの組み合わせ(Ta,Tb)が用意されており、当該複数の組み合わせの中から、乱数による抽選によって1つの組み合わせ(Ta,Tb)に決定する。なお、1つの実行時間Tcに対して1つの組み合わせ(Ta,Tb)が対応しているとしてもよい。ステップS17504を実行した後、ステップS17505に進む。 In step S17504, the execution time Tc is distributed to the execution time Ta and the execution time Tb, and the execution time Ta and the execution time Tb are specified. In the present embodiment, a plurality of combinations (Ta, Tb) of a plurality of execution time Ta and execution time Tb are prepared for one execution time Tc, and one of the plurality of combinations is selected by lottery using a random number. The combination (Ta, Tb) is determined. It should be noted that one combination (Ta, Tb) may correspond to one execution time Tc. After executing step S17504, the process proceeds to step S17505.
ステップS17505では、特定した実行時間Taに対応した動画V3に対応する演出を設定する。図316(a)で説明したように、動画V3は、女性キャラクターが、回転している5つのパネルのうちのいずれかが表示面41aの最前面に停止することを示唆する演出である。動画V3に対応する演出パターンは、実行時間Taとして取り得る値ごとに用意されており、ステップS17505では、ステップS17504において特定された実行時間Taに対応した動画V3の演出パターンが設定される。ステップS17505を実行した後、ステップS17506に進む。
In step S17505, an effect corresponding to the moving image V3 corresponding to the specified execution time Ta is set. As described with reference to FIG. 316 (a), the moving image V3 is an effect suggesting that the female character stops at the foremost surface of the
ステップS17506では、停止パネルとなるパネルの残角度θrを算出する。残角度θrは、動画V4の開始の時点からパネル回転演出において各パネルPL1〜パネルPL5を停止させる時点までに、各パネルPL1〜パネルPL5を回転させる角度である。 In step S17506, the residual angle θr of the panel serving as the stop panel is calculated. The residual angle θr is an angle at which each panel PL1 to panel PL5 is rotated from the time when the moving image V4 is started to the time when each panel PL1 to the panel PL5 is stopped in the panel rotation effect.
上述のように、本実施形態においては、各パネルPL1〜パネルPL5に対応するオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeのワールド座標系における位置は角度θで規定されている。そこで、動画V4の開始時点における停止パネルとなるパネルの位置に対応する角度と、パネル回転演出における停止パネルの停止位置に対応する角度θ0との差分を残角度θrと規定し、残角度θrを算出する。 As described above, in the present embodiment, the positions of the objects OBa to the objects OBe corresponding to the panels PL1 to PL5 in the world coordinate system are defined by the angle θ. Therefore, the difference between the angle corresponding to the position of the panel serving as the stop panel at the start of the moving image V4 and the angle θ0 corresponding to the stop position of the stop panel in the panel rotation effect is defined as the residual angle θr, and the residual angle θr is defined as the residual angle θr. calculate.
具体的には、ステップS17501の停止パネル決定処理において決定した停止パネルのパネル画像番号と、第2部分演出設定処理(図343)のステップS17403のパネル配置位置決定処理で決定した各パネルPL1〜パネルPL5へのパネル画像の配置の組み合わせとに基づいて、5つのパネルPL1〜パネルPL5の中から停止パネルとなるパネル画像に対応しているパネルのオブジェクト(以下、停止対象オブジェクトとも呼ぶ)を特定する。 Specifically, the panel image number of the stop panel determined in the stop panel determination process of step S17501 and each panel PL1 to panel determined in the panel arrangement position determination process of step S17403 in the second partial effect setting process (FIG. 343). Based on the combination of the arrangement of the panel images on the PL5, the panel object (hereinafter, also referred to as the stop target object) corresponding to the panel image to be the stop panel is specified from the five panels PL1 to the panel PL5. ..
次に、遊技回U2の変動時間T2(図314参照)と、遊技回U3の動画V3の実行時間Taと、停止対象オブジェクトの遊技回U2における角速度とに基づいて、停止パネルとなるパネルの残角度θrを算出する。 Next, the rest of the panel to be the stop panel is based on the fluctuation time T2 of the game time U2 (see FIG. 314), the execution time Ta of the moving image V3 of the game time U3, and the angular velocity of the object to be stopped in the game time U2. Calculate the angle θr.
上述のように、遊技回U2(動画V2)における各パネルPL1〜パネルPL5に対応するオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度ωa〜角速度ωeの値は全て同じ(本実施形態においては角速度ωq)であり、角速度ωa〜角速度ωeの値は遊技回U2の間は変化することなく一定である。また、各オブジェクトの初期角度θa〜初期角度θeは、毎回のパネル回転演出における遊技回U2において同じ値である。 As described above, the values of the angular velocities ωa to the angular velocities ωe of the objects OBa to the object OBe corresponding to the panels PL1 to the panel PL5 in the game rotation U2 (moving image V2) are all the same (in the present embodiment, the angular velocities ωq). The values of the angular velocity ωa to the angular velocity ωe do not change and are constant during the game times U2. Further, the initial angles θa to initial angles θe of each object are the same values in the game times U2 in each panel rotation effect.
ここで、遊技回U2における角速度ωa〜角速度ωeを角速度ωq、パネル回転演出における停止パネルの停止位置Pstの角度を停止位置角度θ0と定義すると、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeが停止対象オブジェクトであった場合の残角度θrは下記式4〜式8として算出することができる。なお、残角度θrは、遊技回U3の動画V3の間も各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeが角速度ωqで移動していたものとして算出する。また、下記式において、θr[OBa]は、オブジェクトOBaが停止対象オブジェクトであった場合の残角度を示し、θr[OBb]は、オブジェクトOBbが停止対象オブジェクトであった場合の残角度を示し、θr[OBc]は、オブジェクトOBcが停止対象オブジェクトであった場合の残角度を示し、θr[OBd]は、オブジェクトOBdが停止対象オブジェクトであった場合の残角度を示し、θr[OBe]は、オブジェクトOBeが停止対象オブジェクトであった場合の残角度を示す。
Here, if the angular velocity ωa to the angular velocity ωe in the game rotation U2 are defined as the angular velocity ωq and the angle of the stop position Pst of the stop panel in the panel rotation effect is defined as the stop position angle θ0, each object OBa to the object OBe is the object to be stopped. The residual angle θr in the case can be calculated as the following
θr[OBa]=θ0−((T2+Ta)・ωa+θa)...(式4)
θr[OBb]=θ0−((T2+Ta)・ωb+θb)...(式5)
θr[OBc]=θ0−((T2+Ta)・ωc+θc)...(式6)
θr[OBd]=θ0−((T2+Ta)・ωd+θd)...(式7)
θr[OBe]=θ0−((T2+Ta)・ωe+θe)...(式8)
θr [OBa] = θ0-((T2 + Ta) ・ ωa + θa) ... (Equation 4)
θr [OBb] = θ0-((T2 + Ta) ・ ωb + θb) ... (Equation 5)
θr [OBc] = θ0-((T2 + Ta) ・ ωc + θc) ... (Equation 6)
θr [OBd] = θ0-((T2 + Ta) · ωd + θd) ... (Equation 7)
θr [OBe] = θ0-((T2 + Ta) ・ ωe + θe) ... (Equation 8)
上記各式における演算処理においては角度の値は0≦θ≦2πの値で算出される。また、本実施形態においては、上記演算処理の結果として残角度θr≦π/6であった場合、上記式の演算処理において算出された値に2πを加算した値を新たに残角度θrとして決定する。残角度θrは、動画V4において停止対象オブジェクトの移動の大小に対応している。残角度θrの値が極端に小さい場合には、動画V4において停止対象オブジェクトが停止するまでの動作が小さく、動画V4の開始直後に遊技者に停止パネルが容易に認識されてしまう。そこで、残角度θrの値が所定値(本実施形態においてはπ/6)より小さい場合には、軌道Rの1周分に相当する2πを残角度θrに加算した値を新たな残角度θrの値として扱う。その結果、動画V4において各パネルPL1〜パネルPL5が停止するまでの動作態様がダイナミックになり、動画V4の開始時点において、遊技者に停止パネルを容易に推測されることを抑制するとともに、パネルPL1〜パネルPL5のいずれが停止するのかといった推測を伴う遊技者の期待感や緊張感を向上させることができる。 In the arithmetic processing in each of the above equations, the angle value is calculated by the value of 0 ≦ θ ≦ 2π. Further, in the present embodiment, when the residual angle θr ≦ π / 6 as a result of the above arithmetic processing, a value obtained by adding 2π to the value calculated in the arithmetic processing of the above equation is newly determined as the residual angle θr. To do. The residual angle θr corresponds to the magnitude of the movement of the object to be stopped in the moving image V4. When the value of the residual angle θr is extremely small, the operation until the object to be stopped stops in the moving image V4 is small, and the stop panel is easily recognized by the player immediately after the start of the moving image V4. Therefore, when the value of the residual angle θr is smaller than the predetermined value (π / 6 in this embodiment), the value obtained by adding 2π corresponding to one round of the orbit R to the residual angle θr is added to the new residual angle θr. Treat as the value of. As a result, in the moving image V4, the operation mode until each panel PL1 to the panel PL5 is stopped becomes dynamic, and at the start time of the moving image V4, it is suppressed that the player can easily guess the stop panel, and the panel PL1 It is possible to improve the expectation and tension of the player, which involves guessing which of the panel PL5 will stop.
また、上記式からわかるように、残角度θrは、遊技回U3の動画V3(実行時間Ta)の間も各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeが角速度ωqで移動していたものとして算出される。残角度θrは、動画V4の開始時点における各パネルPL1〜パネルPL5の位置および動作態様を決定するために用いられる。残角度θrを、遊技回U3の動画V3(実行時間Ta)の間も各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeが角速度ωqで移動していたものとして算出することによって、表示面41aにパネルが回転している様子が表示されない動画V3の間も、あたかも各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeが角速度ωqで移動していたかのうように動画V4において表現することができる。
Further, as can be seen from the above equation, the residual angle θr is calculated assuming that each object OBa to object OBe are moving at an angular velocity ωq even during the moving image V3 (execution time Ta) of the game turn U3. The residual angle θr is used to determine the position and operation mode of each panel PL1 to PL5 at the start of the moving image V4. The panel is rotated on the
ステップS17506では、このようにして残角度θrを算出する。ステップS17506を実行した後、ステップS17507に進む。 In step S17506, the residual angle θr is calculated in this way. After executing step S17506, the process proceeds to step S17507.
ステップS17507では、残角度θrと、動画V4の実行時間Tbとに基づいて、動画V4におけるパネルPL1〜パネルPL5の動作パターンを決定する。すなわち、動画V4の開始時点において動作中のパネルPL1〜パネルPL5が停止する動作態様を決定する。本実施形態においては、動画V4におけるパネルPL1〜パネルPL5の動作パターンを動画V4用動作パターンテーブルを用いて決定する。 In step S17507, the operation patterns of the panels PL1 to the panel PL5 in the moving image V4 are determined based on the remaining angle θr and the execution time Tb of the moving image V4. That is, the operation mode in which the panel PL1 to the panel PL5 in operation at the start of the moving image V4 is stopped is determined. In the present embodiment, the operation patterns of the panels PL1 to the panel PL5 in the moving image V4 are determined by using the operation pattern table for the moving image V4.
図349は、動画V4用動作パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、動画V4用動作パターンテーブルは、残角度θr(θr1〜θrm)と実行時間Tb(Tb1〜Tbn)に対応して、パネルPL1〜パネルPL5の動作パターンを特定する動作パターン情報MP(MP1〜MPmn)が記録されている。音光側MPU92は、残角度θrと実行時間Tbとに対応した動作パターンの動作パターン情報MPを動画V4用動作パターンテーブルから抽出し、動画V4におけるパネルPL1〜パネルPL5の動作パターンとして決定する。
FIG. 349 is an explanatory diagram showing an operation pattern table for moving image V4. As shown in the figure, the motion pattern table for the moving image V4 corresponds to the residual angle θr (θr1 to θrm) and the execution time Tb (Tb1 to Tbn), and the motion pattern information MP for specifying the motion pattern of the panels PL1 to PL5. (MP1 to MPmn) are recorded. The sound
決定された動作パターン情報MPは、後述するステップS17508において演出コマンドに設定され表示制御装置100に送信される。表示制御装置100の表示CPU111は、演出コマンドに設定された動作パターン情報から、動画V4におけるオブジェクトOBa〜OBeの動作パターンを特定し、VDP130が当該動作パターンに基づいて、ワールド座標系におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの配置座標を算出し、オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeを動作させる。
The determined operation pattern information MP is set in the effect command in step S17508 described later and transmitted to the
図350は、残角度θrと実行時間Tbとに基づいて、オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeがワールド座標系に配置されるまでの処理の概要を示す説明図である。図示するように、音声発光制御装置90において、算出された残角度θrと実行時間Tbの組み合わせ(θr,Tb)を動画V4用動作パターンテーブルと照合することによって、オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作パターン情報MPを取得する。そして、取得した動作パターン情報を表示制御装置100に演出コマンドに設定して送信する。
FIG. 350 is an explanatory diagram showing an outline of processing until the objects OBa to the object OBe are arranged in the world coordinate system based on the residual angle θr and the execution time Tb. As shown in the figure, in the voice
表示制御装置100は演出コマンドを受信すると、動作パターン情報からオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作パターンデータを特定する。例えば、動作パターン情報に、動画V4におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作パターンが動作パターンMP2である旨の情報が設定されている場合、表示CPU111は、複数用意された動作パターンデータ(MP1〜MPmn)から動作パターンMP2の動作パターンデータを読み出す。各動作パターンデータには、動画V4の期間(t=0〜Tb)におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度ωの変化をパターン化したデータが記録されている。図350には、横軸が時間、縦軸が角速度ωからなるグラフによって動作パターンを示したが、本実施形態においては、実際には、t=0〜Tbの期間の1フレーム分の時間毎に角速度ωの値が記録されたデータが記録されている。なお、動作パターンデータに記録されている角速度ωの変化パターンは、角速度ωとt(0〜Tb)の積分した値が残角度θrとなるように設定されている。
When the
表示CPU111は、動画V4を実行する際に、動作パターンデータMP2のωの値をリアルタイムで読み込み、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeのワールド座標系での位置座標を算出し、VDP130が各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeに対応するポリゴンをワールド座標系に配置する。そして、ワールド座標系を移動するオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeに基づいてフレーム画像を描画し、表示面41aに動画V2を表示する。なお、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeに貼付けられるテクスチャは、第2部分演出設定処理において各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeに対して設定されたパネル画像に対応したテクスチャと同じである。
When executing the moving image V4, the
各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeのワールド座標系での位置座標の算出方法としては、まず、前のフレームを描画するタイミングにおける各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの位置座標から、次のフレームを描画するタイミングにおける各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの位置座標までの、各オブジェクトのX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の変化量を、動作パターンデータMP2から読み込んだωの値と、フレーム間の時間とに基づいて算出する。そして、当該算出した変化量を、前のフレームを描画するタイミングにおける各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの位置座標のX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の値に加算することによって、次のフレームを描画するタイミングにおける各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの位置座標を算出する。 As a method of calculating the position coordinates of each object OBa to object OBe in the world coordinate system, first, from the position coordinates of each object OBa to object OBe at the timing of drawing the previous frame, each at the timing of drawing the next frame. The amount of change in the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction of each object from the object OBa to the position coordinates of the object OBe is based on the value of ω read from the operation pattern data MP2 and the time between frames. calculate. Then, the calculated change amount is added to the values in the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction of the position coordinates of the objects OBa to the object OBe at the timing of drawing the previous frame to add the next frame. The position coordinates of each object OBa to object OBe at the drawing timing are calculated.
このように当該動画V4用動作パターンテーブルを用いることによって、残角度θrと実行時間Tdとに基づいて一意にパネルPL1〜パネルPLの動作パターンを決定することができる。すなわち、ステップS17506において算出された残角度θrが、オブジェクトOBaが停止対象オブジェクトであった場合の残角度θr[OBa]であっても、オブジェクトOBbが停止対象オブジェクトであった場合の残角度θr[OBb]であっても、オブジェクトOBcが停止対象オブジェクトであった場合の残角度θr[OBc]であっても、オブジェクトOBdが停止対象オブジェクトであった場合の残角度θr[OBd]であっても、オブジェクトOBeが停止対象オブジェクトであった場合の残角度θr[OBe]であっても、同じ動画V4用動作パターンテーブルおよび動作パターンデータを用いて各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの位置座標を算出することができる。 By using the motion pattern table for the moving image V4 in this way, the motion patterns of the panels PL1 to the panel PL can be uniquely determined based on the residual angle θr and the execution time Td. That is, even if the residual angle θr calculated in step S17506 is the residual angle θr [OBa] when the object OBa is the object to be stopped, the residual angle θr [when the object OBb is the object to be stopped] Whether it is OBb], the residual angle θr [OBc] when the object OBc is the object to be stopped, or the residual angle θr [OBd] when the object OBd is the object to be stopped. , Even if the residual angle θr [OBe] when the object OBe is the object to be stopped, the position coordinates of each object OBa to object OBe are calculated using the same motion pattern table and motion pattern data for moving image V4. Can be done.
例えば、オブジェクトOBaが停止対象オブジェクトであり残角度θr[OBa]が所定の角度θsであった場合と、オブジェクトOBbが停止対象オブジェクトであり残角度θr[OBb]が所定の角度θsであった場合とを比較した場合、残角度の値が角度θsで同じであれば、この2つのいずれの場合であっても、停止パネルとして表示されるパネル画像は異なるものであったとしても、パネルPL1〜パネルPL5の動作パターンは同じとなる。 For example, when the object OBa is a stop target object and the residual angle θr [OBa] is a predetermined angle θs, and when the object OBb is a stop target object and the residual angle θr [OBb] is a predetermined angle θs. If the value of the residual angle is the same at the angle θs, even if the panel image displayed as the stop panel is different in either of these two cases, the panels PL1 to The operation pattern of the panel PL5 is the same.
よって、停止対象オブジェクトがオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeのそれぞれの場合毎に動画V4用動作パターンテーブルおよび動作パターンデータを用意する必要がないため、パネルPL1〜パネルPL5の動作パターンを決定する際に必要なデータのデータ容量を小さくすることができる。 Therefore, it is not necessary to prepare the operation pattern table and the operation pattern data for the moving image V4 for each of the cases where the object to be stopped is the object OBa to the object OBe, which is necessary when determining the operation pattern of the panels PL1 to PL5. The data capacity of the data can be reduced.
説明を図346に戻す。ステップS17505において動画V4におけるパネルPL1〜パネルPL5の動作パターンを決定した後、ステップS17508に進む。 The description returns to FIG. 346. After determining the operation patterns of the panels PL1 to the panel PL5 in the moving image V4 in step S17505, the process proceeds to step S17508.
ステップS17508では、遊技回U3における演出である動画V3、動画V4、およびリーチ演出の演出パターンを演出コマンドに設定する。その後、当該第3部分演出処理を終了する。 In step S17508, the effect patterns of the moving image V3, the moving image V4, and the reach effect, which are the effects in the game round U3, are set in the effect command. After that, the third partial effect processing is completed.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のCPU111において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed by the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のCPU111において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed by the
表示制御装置100のCPU111において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP130から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP130からCPU111に対して送信される信号である。
The processes executed by the
CPU111は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のCPU111によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図351は、表示制御装置100のCPU111において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 351 is a flowchart showing a main process executed by the
ステップS17601では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、CPU111を初期設定し、ワークRAM112及びVRAM120の記憶をクリアする処理が行われる。そして、メモリモジュール113に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をVRAM120のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、VRAM120に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、VRAM120のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS17602に進む。
In step S17601, the initial setting process is executed. Specifically, first, the
ステップS17602では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S17602, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のCPU111において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed by the
図352は、表示制御装置100のCPU111において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS17701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM112に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 352 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のCPU111において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed by the
図353は、表示制御装置100のCPU111において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP130からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP130に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 353 is a flowchart showing V interrupt processing executed by the
上述したように、V割込み信号は、VDP130において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、CPU111に対して送信される信号である。したがって、CPU111がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP130に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP130は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS17801では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図352)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S17801, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 352), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S17801)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command correspondence process (S17801), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS17802では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S17801)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS17803に進む。
In step S17802, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS17803では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S17802)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS17804に進む。
In step S17803, the task process is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS17804では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S17803)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP130に対して送信する。VDP130は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS17805に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S17804, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which are determined by the task process (S17803), are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、動画V3におけるパネルPL1〜パネルPL5の動作の態様を、パネルPL1〜パネルPL5の動作を開始する遊技回U2の開始の時点より後に決定するので、パネルPL1〜パネルPL5の動作を開始する遊技回U2の開始の時点において停止パネルの対象となるパネル画像(停止パネル画像)が変動的である場合や不明である場合であっても、遊技回U2の開始の時点においてパネルPL1〜パネルPL5の動作を開始することができる。より具体的には、パネル回転演出において停止パネルとして選択するパネルを、パネル回転演出を開始した時点より後に決定するので、パネル回転演出を開始した時点において、停止パネルを決定するために必要な遊技回U3の開始直前における保留個数の情報が不明であっても、遊技回U2においてパネル回転演出におけるパネルの回転動作を開始することができる。
As described above, according to the
また、パチンコ機10は、動画V4における各パネル(各オブジェクト)の動作パターンを、実行時間Tbと、残角度θrとに基づいて決定するので、実行時間Tbの終了時に、停止対象オブジェクトを停止位置Pstに停止させることができる。
Further, since the
さらに、パチンコ機10は、実行時間Tbの開始時におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの位置座標を、動画V2におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度(本実施形態においてはωq)、変動時間T2、および、実行時間Taに基づいて算出するので、
動画V4におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作の態様を、動画V2のオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作の態様に関連するように制御することができる。
Further, the
The mode of operation of the objects OBa to the object OBe in the moving image V4 can be controlled so as to be related to the mode of the operation of the objects OBa to the object OBe in the moving image V2.
このように、本実施形態のパネル回転演出においては、動画V2および動画V4において表示されるパネルの回転動作は、遊技者が動画V2から動画V4に亘って鑑賞した場合に、動画V2から動画V4に亘って5つのパネルPL1〜パネルPL5が一連の連続的な回転動作をしているように見えるように表現されている。従って、動画V2において回転するパネルの動作の態様を視認した遊技者に対して、当該動作態様に基づいてパネルの回転動作が表示されない動画V3の実行中においても、当該動画V3の実行中におけるパネルの回転動作を想像させ動画V3が終了した後の動画V4の開始時における各パネルPL1〜パネルPL5の動作開始位置を推測させることができる。さらに、動画V4において回転するパネルの動作の態様を視認した遊技者に対して、動画V4の終了時における各パネルPL1〜パネルPL5の停止位置を推測させたり、動画V4の終了時において表示面41aの最前面に停止するパネルがいずれであるのかを推測させることができる。すなわち、動画V2において回転するパネルの動作に遊技者を注目させることや、動画V3の実行中にパネルPL1〜パネルPL5の回転動作を想像させることや、動画V4において回転するパネルの動作に遊技者を注目させることができる。換言すれば、遊技回U2、遊技回U3に遊技者を注目させることができる。また、遊技回U1においては、パネル回転演出が開始されることを示唆する動画V1が表示されるので、パネルの動作態様に集中する準備を遊技者に促すことができる。
As described above, in the panel rotation effect of the present embodiment, the rotation operation of the panel displayed in the moving image V2 and the moving image V4 is changed from the moving image V2 to the moving image V4 when the player views the moving image V2 to the moving image V4. The five panels PL1 to PL5 are expressed so as to appear to perform a series of continuous rotation operations. Therefore, even during the execution of the moving image V3 in which the rotating operation of the panel is not displayed based on the operation mode for the player who visually recognizes the operation mode of the rotating panel in the moving image V2, the panel during the execution of the moving image V3. It is possible to imagine the rotation operation of each panel PL1 to the operation start position of each panel PL1 to the panel PL5 at the start of the moving image V4 after the moving image V3 ends. Further, the player who visually recognizes the operation mode of the rotating panel in the moving image V4 is made to guess the stop position of each panel PL1 to the panel PL5 at the end of the moving image V4, or the
仮に、動画V2および動画V4において表示されるパネルの回転動作が、それぞれ独立して用意されたものであり、遊技者が動画V2から動画V4に亘って鑑賞した場合に、動画V2から動画V4に亘って5つのパネルPL1〜パネルPL5が一連の回転動作をしているように見えない場合には、動画V2および動画V4におけるパネルの動作態様と、選択されるパネルとの関連性が無いため、パネル回転演出として表示するパネルの回転動作に対して遊技者を注目させにくく、当該パネル演出による遊技者の期待感を向上させにくい。 Assuming that the rotation operation of the panel displayed in the moving image V2 and the moving image V4 is independently prepared, when the player watches the moving image V2 to the moving image V4, the moving image V2 becomes the moving image V4. If the five panels PL1 to PL5 do not appear to perform a series of rotational movements, the operation mode of the panels in the moving images V2 and V4 is not related to the selected panel. It is difficult for the player to pay attention to the rotation operation of the panel displayed as the panel rotation effect, and it is difficult to improve the player's expectation due to the panel effect.
一方、本実施形態のように、遊技者が動画V2から動画V4に亘って鑑賞した場合に、動画V2から動画V4に亘って5つのパネルPL1〜パネルPL5が一連の回転動作をしているように見えるように表現されている場合には、遊技回U3において選択されるパネルに対して期待をさせることに加え、それまでに表示される動画V1〜動画V4にも注目をさせ、演出による遊技者の期待感を飛躍的に向上させることができる。 On the other hand, as in the present embodiment, when the player watches the moving image V2 to the moving image V4, the five panels PL1 to the panel PL5 appear to perform a series of rotational operations from the moving image V2 to the moving image V4. When it is expressed so that it looks like, in addition to making the panel selected in the game rotation U3 expect, the moving images V1 to V4 displayed up to that point are also made to pay attention to the game by directing. It is possible to dramatically improve the expectations of people.
また、動画V4におけるパネルPL1〜パネルPL5の動作態様を制御することによって、動画V2(および動画V3)のパネルPL1〜パネルPL5の動作と、動画V4におけるパネルPL1〜パネルPL5の動作とが連続的な動作となるようにするので、動画V4におけるパネルPL1〜パネルPL5の動作態様に依存することなく、動画V2(および動画V3)のパネルPL1〜パネルPL5の動作態様を決定することができる。 Further, by controlling the operation mode of the panel PL1 to the panel PL5 in the moving image V4, the operation of the panel PL1 to the panel PL5 of the moving image V2 (and the moving image V3) and the operation of the panel PL1 to the panel PL5 in the moving image V4 are continuous. It is possible to determine the operation mode of the panels PL1 to the panel PL5 of the moving image V2 (and the moving image V3) without depending on the operation mode of the panels PL1 to the panel PL5 in the moving image V4.
さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、パネル回転演出における5つの表示パネル画像を表示面41aに表示した時点より後の時点で停止パネル画像を決定するので、表示する5つの表示パネル画像を決定する際に停止パネル画像を決定する必要がなく、5つの表示パネル画像を決定する時点において停止パネル画像を決定するために必要な情報が変動的や不明である場合であっても、5つの表示パネル画像を決定し表示面41aに表示することができる。
Further, since the
また、表示パネル画像を決定する際に、停止パネル画像となる可能性のある停止候補パネル画像を含むように決定するので、表示パネル画像を決定する時点より後の時点においてリーチ演出および停止パネル画像を決定する際に、5つの表示パネルの中からリーチ演出の内容に適合したパネル画像を停止パネル画像として決定することができる。 In addition, when determining the display panel image, it is determined to include the stop candidate panel image that may be the stop panel image. Therefore, the reach effect and the stop panel image are determined at a time after the time when the display panel image is determined. When determining, a panel image suitable for the content of the reach effect can be determined as the stop panel image from the five display panels.
また、遊技回U3に対応する変動種別カウンタCSの値から遊技回U3の変動時間として取り得る値に基づいて、パネル画像決定テーブルにおける停止候補パネル画像は設定されているので、遊技回U3の開始直前の保留個数に基づいて遊技回U3の変動時間が確定する場合であっても、遊技回U3の変動時間に基づいて決定する停止パネル画像が、必ず停止候補パネルに含まれており、遊技回U3の変動時間(変動時間に基づいて決定されたリーチ演出)に適合したパネル画像を停止パネル画像として決定することができる。 Further, since the stop candidate panel image in the panel image determination table is set based on the value that can be taken as the fluctuation time of the game time U3 from the value of the fluctuation type counter CS corresponding to the game time U3, the start of the game time U3 Even if the fluctuation time of the game times U3 is determined based on the number of pending games immediately before, the stop panel image determined based on the fluctuation time of the game times U3 is always included in the stop candidate panel, and the game times A panel image suitable for the fluctuation time of U3 (reach effect determined based on the fluctuation time) can be determined as the stop panel image.
本実施形態のパチンコ機10は、遊技回U2において実行する演出の内容を、遊技回U2より後に実行する遊技回U3の特別情報(変動種別カウンタCS)に基づいて決定し、遊技回U3において実行する演出の内容を、遊技回U2の内容に基づいて決定するので、遊技回U3の特別情報(変動種別カウンタCS)の値が同じであっても、遊技回U2の演出の内容(パネル画像の配置パターン)と遊技回U3の演出の内容(動画V4におけるパネルの動作パターン)とが一意に決定しないので、同じ内容の遊技回U3の特別情報に対して遊技回U2の演出の内容と遊技回U3の演出の内容との組み合わせを様々に変化させることができる。比較として、遊技回U3の特別情報(変動種別カウンタCS)に対して遊技回U2の演出の内容(パネルの動作態様)と遊技回U3の演出の内容(パネルの動作態様)との組み合わせを一意に決定する場合、遊技回U3の特別情報(変動種別カウンタCS)が同じ場合には、毎回、遊技回U2の演出の内容(パネルの動作態様)と遊技回U3の演出の内容(パネルの動作態様)との組み合わせが同じとなり遊技回U2におけるパネルの動作態様と遊技回U3におけるパネルの動作態様とを認識した遊技者が、停止パネル画像を推測することが容易となり、遊技者に付与する期待感や緊迫感が低下してしまう。一方、本実施形態の場合は、技回U3の特別情報(変動種別カウンタCS)の内容が同じであっても、異なる内容の遊技回U2におけるパネルの動作態様と遊技回U3におけるパネルの動作態様とに決定することが可能となるので、遊技回U2におけるパネルの動作態様と遊技回U3におけるパネルの動作態様から遊技者が停止パネル画像を推測することを困難にすることが可能であり、遊技者に付与する期待感や緊迫感を高い状態で持続させることができる。
The
また、本実施形態においては、遊技回U3に注目した場合、変動時間T3に基づいてリーチ演出を決定し、決定したリーチ演出に基づいて、動画V4における各オブジェクトの動作パターンを決定する。すなわち、動画V4における各オブジェクトの動作パターンを考慮せずに遊技回U3の変動時間T3に基づいてリーチ演出の実行時間を決定することができる。従って、リーチ演出の内容を、変動時間T3に対応させた内容に決定することができる。さらに、動画V4における各オブジェクトの動作パターンはリーチ演出(およびリーチ図柄表示、停止図柄表示)の実行時間に基づいて決定する。リーチ演出の実行時間に基づいて動画V4に充当させることができる実行時間が決定され、当該動画V4に充当させることができる時間の長短によって、動画V4における各オブジェクトの動作パターンを決定することが可能となる。比較として、例えば、動画V4における各オブジェクトの動作パターンが先に決定しており、その後に、当該動画V4に充当することができる時間が決定される場合、動画V4における各オブジェクトの動作パターンを最後まで実行するために必要な時間と、実際に動画V4の実行に充当させることができる時間とが異なる場合があり、その場合、動画V4における各オブジェクトの動作パターンによる動作が途中で終了してしまうなど、演出の内容が破綻してしまう場合がある。それに比べて、本実施形態おいては、動画V4における各オブジェクトの動作パターンはリーチ演出(およびリーチ図柄表示、停止図柄表示)の実行時間に基づいて決定し、動画V4に充当させることができる時間の長短によって、動画V4における各オブジェクトの動作パターンを決定することが可能となるので、動画V4およびリーチ演出のいずれの演出も内容を破綻させることなく1つの遊技回U3において実行することができる。 Further, in the present embodiment, when paying attention to the game times U3, the reach effect is determined based on the fluctuation time T3, and the operation pattern of each object in the moving image V4 is determined based on the determined reach effect. That is, the execution time of the reach effect can be determined based on the fluctuation time T3 of the game times U3 without considering the operation pattern of each object in the moving image V4. Therefore, the content of the reach effect can be determined to be the content corresponding to the fluctuation time T3. Further, the operation pattern of each object in the moving image V4 is determined based on the execution time of the reach effect (and the reach symbol display and the stop symbol display). The execution time that can be allocated to the moving image V4 is determined based on the execution time of the reach effect, and the operation pattern of each object in the moving image V4 can be determined by the length of the time that can be allocated to the moving image V4. It becomes. As a comparison, for example, when the operation pattern of each object in the moving image V4 is determined first, and then the time that can be allocated to the moving image V4 is determined, the operation pattern of each object in the moving image V4 is finally determined. The time required to execute up to is different from the time that can be actually allocated to the execution of the moving image V4. In that case, the operation according to the operation pattern of each object in the moving image V4 ends in the middle. In some cases, the content of the production may collapse. On the other hand, in the present embodiment, the operation pattern of each object in the moving image V4 is determined based on the execution time of the reach effect (and the reach symbol display and the stop symbol display), and the time can be allocated to the moving image V4. Since it is possible to determine the operation pattern of each object in the moving image V4 depending on the length of the moving image V4, both the moving image V4 and the reach effect can be executed in one game time U3 without breaking the contents.
さらに、リーチ演出の実行時間に基づいて、動画V4における各オブジェクトの動作パターンを決定するので、動画V4における各オブジェクトの動作態様を、リーチ演出と関連した動作態様に制御することができる。すなわち、リーチ演出に関連するオブジェクトを停止対象オブジェクトとして停止位置Pstに停止させる動作制御を行うことができる。その結果、動画V4とリーチ演出とを内容的に一連の演出として遊技者に認識させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, since the operation pattern of each object in the moving image V4 is determined based on the execution time of the reach effect, the operation mode of each object in the moving image V4 can be controlled to the operation mode related to the reach effect. That is, it is possible to control the operation of stopping the object related to the reach effect as the stop target object at the stop position Pst. As a result, it becomes possible for the player to recognize the moving image V4 and the reach effect as a series of effects, and it is possible to improve the interest of the game.
さらに、本実施形態によれば、動画V4が開始するタイミングから動画V4が終了するタイミングまでの期間(実行時間Tb)において、停止パネル画像を、動作パターンデータから取得した角速度ωに基づいて回転させる。したがって、本実施形態のように、動画V4が開始するタイミングから動画V4が終了するタイミングまでの期間の時間的長さ(実行時間Tb)や、動画V4が開始するタイミングにおける停止パネル画像の位置が遊技の状況(本実施形態では、遊技回U3の開始時点における保留情報の個数)に応じて異なる構成であっても、停止パネル画像を動画V4が終了するタイミングにおいて最前面の停止位置に停止させることが可能となる。すなわち、パネル画像の移動態様を遊技の状況に応じて適宜制御することができるので、移動するパネル画像を用いた演出の表現の幅を広げることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, the stop panel image is rotated based on the angular velocity ω acquired from the operation pattern data in the period (execution time Tb) from the timing when the moving image V4 starts to the timing when the moving image V4 ends. .. Therefore, as in the present embodiment, the time length (execution time Tb) of the period from the timing when the moving image V4 starts to the timing when the moving image V4 ends and the position of the stop panel image at the timing when the moving image V4 starts are determined. The stop panel image is stopped at the frontmost stop position at the timing when the moving image V4 ends, even if the configuration differs depending on the game situation (in the present embodiment, the number of reserved information at the start of the game times U3). It becomes possible. That is, since the movement mode of the panel image can be appropriately controlled according to the situation of the game, it is possible to expand the range of expression of the effect using the moving panel image, and it is possible to improve the interest of the game. ..
さらに、本実施形態によれば、遊技回U2の動画V2が開始するタイミングから複数のパネル画像の回転を開始させるとともに、遊技回U3の動画V4が開始するタイミングから停止パネル画像を動作パターンデータから取得した角速度ωに基づいて回転させるので、複数のパネル画像が所定の軌道に沿って回転する演出を遊技回を跨いで実現することができるとともに、遊技回U2の実行中においては遊技回U3の動画V4が開始するタイミングにおける停止パネル画像の位置が確定していない本実施形態の構成であっても、停止パネル画像を遊技回U3の動画V4が終了するタイミングにおいて最前面の停止位置に停止させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the rotation of the plurality of panel images is started from the timing when the moving image V2 of the game time U2 starts, and the stop panel image is started from the operation pattern data from the timing when the moving image V4 of the game time U3 starts. Since the rotation is performed based on the acquired angular velocity ω, it is possible to realize an effect in which a plurality of panel images rotate along a predetermined trajectory across the game times, and during the execution of the game times U2, the game times U3 Even in the configuration of the present embodiment in which the position of the stop panel image at the timing when the moving image V4 starts is not fixed, the stop panel image is stopped at the frontmost stop position at the timing when the moving image V4 of the game rotation U3 ends. It becomes possible.
S7.第16実施形態の他の態様:
<態様1>
表示制御装置100における処理として、動画V3を実行する間もワールド座標系において、5つのパネルPL1〜パネルPL5に対応するオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeを動作(回転)させてもよい。すなわち、動画V2から動画V4に亘ってパネルPL1〜パネルPL5を動作(回転)させる。動画V3を実行時には、ワールド座標系において動作するパネルPL1〜パネルPL5よりも視点VP側に動画V3に対応する画像レイヤを配置する。このようにすることで上記実施形態と同様に、実行時間Taにおいて表示面41aに動画V3を表示することができる。さらに、動画V3を実行する間は、ワールド座標系におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度ωa〜角速度ωeを、遊技回U2におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度ωa〜角速度ωeである角速度ωqと同じにすることで、動画V4の期間である実行時間TbにおけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度ωa〜角速度ωeの制御として上記実施形態と同じ制御を適用することができる。このようにしても、動画V2から動画V4に亘って5つのパネルPL1〜パネルPL5が一連の動作をしているように表現することができる。
S7. Another aspect of the 16th embodiment:
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As a process in the
<態様2>
実行時間Taにおいて、動画V3による演出に代えて、5つのパネルPL1〜パネルPL5が回転している様子を示す演出を実行してもよい。この場合、上記態様1に示したように、実行時間Taに、ワールド座標系において、5つのパネルPL1〜パネルPL5に対応するオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeを動作させる。そして、ワールド座標系におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度ωa〜角速度ωeを、遊技回U2におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度ωa〜角速度ωeである角速度ωqと同じにするとともに、動画V4の期間である実行時間TbにおけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度ωa〜角速度ωeの制御は上記実施形態と同じ制御を適用する。このようにすることで、5つのパネルPL1〜パネルPL5の動作開始時点から停止する時点までの一連の動作を表示面41aに表示することができる。さらに、動作開始時点から停止する時点まで、5つのパネルPL1〜パネルPL5の動作を連続的な動作として表現することができる。
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In the execution time Ta, instead of the effect of the moving image V3, an effect indicating that the five panels PL1 to PL5 are rotating may be executed. In this case, as shown in the
その他、動画V3に対応する演出を省略し、実行時間Taおよび実行時間Tbに対応する期間である実行時間Tcにおいて、回転しているパネルが停止する演出を表示する動画(以下、動画V5とも呼ぶ)を実行してもよい。すなわち、遊技回U2において各パネルPL1〜パネルPL5に対応するオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度ωa〜角速度ωeを角速度ωqで回転させ、遊技回U3の動画V5において各パネルの回転速度が遅くなって最終的に停止させる。 In addition, the effect corresponding to the moving image V3 is omitted, and the moving image displaying the effect that the rotating panel is stopped at the execution time Tc, which is the period corresponding to the execution time Ta and the execution time Tb (hereinafter, also referred to as the moving image V5). ) May be executed. That is, in the game times U2, the angular velocities ωa to the angular velocities ωe of the objects OBa to the objects OBe corresponding to the panels PL1 to the panel PL5 are rotated at the angular velocities ωq, and the rotation speed of each panel becomes slower in the moving image V5 of the game times U3. To stop.
この場合、遊技回U3の開始とともに実行する動画V5において表示する各パネルに対応する各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeがそれぞれ停止対象オブジェクトであった場合の残角度θr、すなわち、動画V5の開始時点において停止対象オブジェクトであるオブジェクトの停止位置までの角度は、下記式9〜式13として算出することができる。下記式9〜式13と、上記式4〜式8との違いは、残角度を算出する際に実行時間Taに対応するパラメータを削除している点である。上記式4〜式8は、実行時間Taの間も角速度ωqで回転しており実行時間Tbの開始時点からの残角度を算出するための演算であったが、下記式9〜式13は、実行時間Taの開始時点からの残角度を算出するための演算であるため、角速度ωqで回転した角度を算出する際に実行時間Taを考慮する必要がないためである。なお、本態様においては変動時間T2の間、各オブジェクトは角速度ωqで回転しているため、下記式9〜式13において、角速度ωa〜角速度ωeに角速度ωqが代入される。
In this case, the remaining angle θr when each object OBa to object OBe corresponding to each panel displayed in the moving image V5 executed at the start of the game round U3 is the object to be stopped, that is, the object is stopped at the start time of the moving image V5. The angle to the stop position of the object which is the target object can be calculated by the following
θr[OBa]=θ0−(T2・ωa+θa)...(式9)
θr[OBb]=θ0−(T2・ωb+θb)...(式10)
θr[OBc]=θ0−(T2・ωc+θc)...(式11)
θr[OBd]=θ0−(T2・ωd+θd)...(式12)
θr[OBe]=θ0−(T2・ωe+θe)...(式13)
θr [OBa] = θ0- (T2 ・ ωa + θa) ... (Equation 9)
θr [OBb] = θ0- (T2 ・ ωb + θb) ... (Equation 10)
θr [OBc] = θ0- (T2 ・ ωc + θc) ... (Equation 11)
θr [OBd] = θ0- (T2 ・ ωd + θd) ... (Equation 12)
θr [OBe] = θ0- (T2 ・ ωe + θe) ... (Equation 13)
また、動画V5における各パネルの動作を決定する動作パターンテーブルも、図349と同様に、残角度θrと実行時間Tcに対応してパネルPL1〜パネルPL5の動作パターンが記録されたデータを用意し、当該動作パターンテーブルによって動作パターンを決定する。さらに、動作パターンデータ(図350)も、動画V5の期間(t=0〜Tc)におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度ωの変化をパターン化して記録したデータを用意する。このようにすることで、遊技回U3の開始時点からの動画V5を実行することができる。 Further, as the operation pattern table for determining the operation of each panel in the moving image V5, data in which the operation patterns of the panels PL1 to the panel PL5 are recorded corresponding to the residual angle θr and the execution time Tc are prepared as in FIG. 349. , The operation pattern is determined by the operation pattern table. Further, as the operation pattern data (FIG. 350), data obtained by patterning and recording the change of the angular velocity ω of the object OBa to the object OBe during the period (t = 0 to Tc) of the moving image V5 is prepared. By doing so, the moving image V5 from the start time of the game round U3 can be executed.
<態様3>
上記実施形態においては、オブジェクトOBa〜OBeが移動する軌道Rは円形であったが、オブジェクトOBa〜OBeが移動する軌道として任意の軌道を採用することができる。この場合、オブジェクトOBa〜OBeのワールド座標系における位置座標を角速度ωで制御するのではなく、軌道上の移動距離、移動速度によって制御することによって実現することができる。上記実施形態において説明した変動時間および実行時間の長さと、表示面41aに表示する画像のフレーム数は比例する。従って、角速度ωによる位置座標制御に代えて、各フレーム間における各オブジェクトOBa〜OBeの移動速度(フレーム間の移動距離)によって制御する。軌道形状、すなわち、各オブジェクトのワールド座標系での移動するベクトル方向は予め設定されているため、軌道方向のベクトルで表される移動速度(フレーム間の移動距離)を、ワールド座標系のX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の要素に分け、各フレームを描画する際の各オブジェクトの位置座標を算出する。このようにすることによって、オブジェクトOBa〜OBeが移動する軌道として任意の軌道を採用することができる。
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In the above embodiment, the trajectory R on which the objects OBa to OBe move is circular, but an arbitrary trajectory can be adopted as the trajectory on which the objects OBa to OBe move. In this case, it can be realized by controlling the position coordinates of the objects OBa to OBe in the world coordinate system not by the angular velocity ω but by the moving distance and the moving speed on the orbit. The length of the fluctuation time and the execution time described in the above embodiment is proportional to the number of frames of the image displayed on the
<態様4>
上記実施形態においては、画像の動作態様として複数のパネルが移動する態様を採用したが、画像の動作態様として、他の態様を採用することができる。
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In the above embodiment, a mode in which a plurality of panels move is adopted as the operation mode of the image, but another mode can be adopted as the operation mode of the image.
図354は、態様4における一例を示す説明図である。図示するように、扇形の複数の領域に分割されたルーレットにおいて、ルーレットの針が回転し、最終的に一つの領域が選択される画像の動作態様を採用することができる。この場合、VDP130において2次元の仮想空間上でルーレットの針に対応するオブジェクトを所定の角速度ωで回転させる。遊技回U2から遊技回U3に亘ってルーレットの針を回転させ、遊技回U3の所定の時点でルーレットの針を停止させる場合、遊技回U2においては予め定めた角速度で回転させ、遊技回U3の開始時点からルーレットの針を停止させるまでの時間が取得された時点で遊技回U3におけるルーレットの針の角速度を算出する。遊技回U3の開始時点におけるルーレットの針の初期角度は、遊技回U2における初期角度、角速度、遊技回U2の変動時間から算出することができる。このようにすることで、複数の遊技回に亘って画像を動作させる場合であって、動作の開始時点において一部の遊技回の時間に関する情報が取得できていない場合であっても、複数の遊技回に亘って画像を連続的に動作させることができる。
FIG. 354 is an explanatory diagram showing an example in the fourth aspect. As shown in the figure, in a roulette divided into a plurality of fan-shaped regions, it is possible to adopt an operation mode of an image in which the needle of the roulette rotates and finally one region is selected. In this case, in the
<態様5>
上記実施形態においては遊技回U2におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度はωqとしたが、遊技回U2におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度は一定でなくてもよい。角速度が変化する場合であっても、角速度と経過時間との積算から回転角度が算出できるため、遊技回U2の終了時における各オブジェクトの位置座標を算出可能である。遊技回U2の終了時における各オブジェクトの位置座標を、遊技回U3の開始時点における各オブジェクトの位置座標に設定し、かつ、遊技回U2の終了時における各オブジェクトの角速度を、遊技回U3の開始時点における各オブジェクトの角速度に設定することで、複数の遊技回に亘って画像を連続的に動作させることができる。
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In the above embodiment, the angular velocities of the objects OBa to the object OBe in the game time U2 are set to ωq, but the angular velocities of the objects OBa to the object OBe in the game time U2 do not have to be constant. Even when the angular velocity changes, the rotation angle can be calculated from the integration of the angular velocity and the elapsed time, so that the position coordinates of each object at the end of the game round U2 can be calculated. The position coordinates of each object at the end of the game times U2 are set to the position coordinates of each object at the start of the game times U3, and the angular velocity of each object at the end of the game times U2 is set to the start of the game times U3. By setting the angular velocity of each object at the time point, the image can be continuously operated over a plurality of game times.
<態様6>
パネルを回転させる画像は遊技回U2と遊技回U3の2つの遊技回において表示したが、より複数の遊技回に亘ってパネルが回転する一連の演出を実行してもよい。例えば、連続する4つの遊技回に亘って、連続的にパネルが回転している画像を表示する演出を実行してもよい。この場合、4つの遊技回のうち最初の遊技回においてパネルの角速度は任意である。後続の遊技回の開始直前の時点において、先の遊技回の変動時間と各オブジェクト(パネル)の角速度との積算値に基づいて、先の遊技回における各オブジェクトの回転角度が算出できるので、当該先の遊技回の終了時点における各パネルの位置座標を算出可能である。先の遊技回の終了時における各オブジェクトの位置座標を、後続の遊技回の開始時点における各オブジェクトの位置座標に設定し、かつ、先の遊技回の終了時における各オブジェクトの角速度を、後続の遊技回の開始時点における各オブジェクトの角速度に設定することで、複数の遊技回に亘って画像を連続的に動作させることができる。
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Although the image of rotating the panel is displayed in the two game times of the game times U2 and the game times U3, a series of effects in which the panel is rotated over a larger number of game times may be executed. For example, an effect of displaying an image in which the panel is continuously rotated may be executed over four consecutive game times. In this case, the angular velocity of the panel is arbitrary in the first game of the four game times. At the time immediately before the start of the subsequent game round, the rotation angle of each object in the previous game round can be calculated based on the integrated value of the fluctuation time of the previous game round and the angular velocity of each object (panel). The position coordinates of each panel at the end of the previous game can be calculated. The position coordinates of each object at the end of the previous game round are set to the position coordinates of each object at the start time of the subsequent game round, and the angular velocity of each object at the end of the previous game round is set to the subsequent game round. By setting the angular velocity of each object at the start of the game round, the image can be continuously operated over a plurality of game rounds.
また、4つの遊技回を用いてパネル回転演出を実行する場合に、第1回目の遊技回で動画V1、第2回目の遊技回で動画V1、第3回目の遊技回で動画V2、第4回目の遊技回で動画V4およびリーチ演出を実行してもよい。このようなパネル回転演出を実行する場合には、パネル回転演出実行判定処理(図340参照)において、保留遊技回が4つ存在し、最初の3回の保留遊技回における大当たり抽選の抽選結果が「外れ(リーチ非発生)」、かつ、最後の保留遊技回における大当たり抽選の抽選結果が「外れ(リーチ発生)」または「大当たり」であるという実行条件を満たしていることを確認し、当該条件を満たす場合に、ステップS17105と同様に実行フラグをONにする。また、パネル回転演出カウンタCxに3をセットする。さらに、パネル回転演出設定処理(図342)におけるステップS17301において、「Cx=2or3?」とする判定処理にすることで、パネル回転演出を実行する4回の遊技回のうちの最初の2回の遊技回において動画V1を実行するように設定することができる。 In addition, when the panel rotation effect is executed using four game times, the first game time is the video V1, the second game time is the video V1, the third game time is the video V2, and the fourth game time. The moving image V4 and the reach effect may be executed in the second game. When executing such a panel rotation effect, in the panel rotation effect execution determination process (see FIG. 340), there are four reserved game times, and the lottery result of the jackpot lottery in the first three reserved game times is obtained. Confirm that the execution condition that the lottery result of the jackpot lottery in the last reserved game is "missing (reach occurring)" or "big hit" is satisfied, and that the condition is satisfied. When the condition is satisfied, the execution flag is turned ON as in step S17105. Further, 3 is set in the panel rotation effect counter Cx. Further, in step S17330 in the panel rotation effect setting process (FIG. 342), by performing the determination process of "Cx = 2 or 3?", The first two of the four game times for executing the panel rotation effect It can be set to execute the moving image V1 in the game times.
また、上記実施形態においては、パネル回転演出は3回の遊技回を用いて実行するとしたが、遊技回U1においては実際にパネルが回転している画像は表示しないため、パネル回転演出において遊技回U1に対応する演出を省略してもよい。すなわち、パネル回転演出を2回の遊技回において実行してもよい。このようなパネル回転演出を実行する場合には、パネル回転演出実行判定処理(図340参照)において、保留遊技回が2つ存在し、最初の保留遊技回における大当たり抽選の抽選結果が「外れ(リーチ非発生)」、かつ、最後の保留遊技回における大当たり抽選の抽選結果が「外れ(リーチ発生)」または「大当たり」であるという実行条件を満たしていることを確認し、当該条件を満たす場合に、ステップS17105と同様に実行フラグをONにする。また、パネル回転演出カウンタCxに1をセットする。また、パネル回転演出設定処理(図342)におけるステップS17301において、上述した「Cx=2or3?」とする判定処理にしておけば、パネル回転演出を実行する2回の遊技回のうちの最初の遊技回において第2部分演出設定処理による演出設定を行い、最後の遊技回において第3部分演出設定処理を実行するので、パネル回転演出を2回の遊技回で実行することが可能である。 Further, in the above embodiment, the panel rotation effect is executed by using three game times, but since the image in which the panel is actually rotated is not displayed in the game time U1, the game time is performed in the panel rotation effect. The effect corresponding to U1 may be omitted. That is, the panel rotation effect may be executed in two game times. When executing such a panel rotation effect, in the panel rotation effect execution determination process (see FIG. 340), there are two reserved game times, and the lottery result of the jackpot lottery in the first reserved game time is "missing (see FIG. 340). When it is confirmed that the execution condition that the lottery result of the jackpot lottery in the last reserved game is "missing (reach occurrence)" or "big hit" is satisfied, and the condition is satisfied. In addition, the execution flag is turned ON as in step S17105. Further, 1 is set in the panel rotation effect counter Cx. Further, in step S17330 in the panel rotation effect setting process (FIG. 342), if the determination process of "Cx = 2 or 3?" Is set as described above, the first game of the two game times for executing the panel rotation effect is performed. Since the effect is set by the second partial effect setting process in the times and the third partial effect setting process is executed in the final game times, the panel rotation effect can be executed in the two game times.
さらに、4つの遊技回を用いてパネル回転演出を実行するための実行条件を満たしている場合には、3つの遊技回を用いてパネル回転演出を実行するための実行条件、および、2つの遊技回を用いてパネル回転演出を実行するための実行条件を満たす。従って、4つの遊技回を用いてパネル回転演出を実行するための実行条件を満たしている場合には、何回の遊技回でパネル回転演出を実行するかを抽選によって決定してもよい。例えば、乱数を用いた抽選によって何回の遊技回でパネル回転演出を実行するかを決定してもよい。また、その場合、何回の遊技回でパネル回転演出を実行するかを予め所定の割合で振り分けることができる。例えば、4回の遊技回でパネル回転演出を実行する割合は10%、3回の遊技回でパネル回転演出を実行する割合は60%、2回の遊技回でパネル回転演出を実行する割合は30%といったように、何回の遊技回でパネル回転演出を実行するかを予め所定の割合で振り分けることができる Further, when the execution conditions for executing the panel rotation effect using the four game times are satisfied, the execution conditions for executing the panel rotation effect using the three game times and the two games The execution condition for executing the panel rotation effect using the times is satisfied. Therefore, if the execution conditions for executing the panel rotation effect using the four game times are satisfied, the number of game times to execute the panel rotation effect may be determined by lottery. For example, a lottery using random numbers may be used to determine how many game times the panel rotation effect is to be executed. Further, in that case, the number of game times to execute the panel rotation effect can be distributed in advance at a predetermined ratio. For example, the ratio of executing the panel rotation effect in 4 game times is 10%, the ratio of executing the panel rotation effect in 3 game times is 60%, and the ratio of executing the panel rotation effect in 2 game times is. It is possible to predetermine how many game times the panel rotation effect is to be executed, such as 30%.
そして、4回の遊技回でパネル回転演出を実行することが決定した場合にはパネル回転演出カウンタCxに3をセットし、3回の遊技回でパネル回転演出を実行することが決定した場合にはパネル回転演出カウンタCxに2をセットし、2回の遊技回でパネル回転演出を実行することが決定した場合にはパネル回転演出カウンタCxに1をセットする。
Then, when it is decided to execute the panel rotation effect in four game times, 3 is set in the panel rotation effect counter Cx, and when it is decided to execute the panel rotation effect in three game times.
また、パネル回転演出設定処理(図342)におけるステップS17301において、「Cx=2or3?」とする判定処理にすることで、4回の遊技回で実行するパネル回転演出、3回の遊技回で実行するパネル回転演出、2回の遊技回で実行するパネル回転演出のいずれの場合にも汎用的に対応することができる。このように、パネル回転演出設定処理(図342)における処理の流れは、汎用的に用いることができ、パネル回転演出に用いる遊技回の回数に関するパチンコ機10の仕様変更にも、柔軟に対応することができる。
Further, in step S17330 in the panel rotation effect setting process (FIG. 342), by performing the determination process of "Cx = 2 or 3?", The panel rotation effect executed in 4 game times is executed in 3 game times. It is possible to deal with any of the cases of the panel rotation effect to be performed and the panel rotation effect to be executed in two game times. In this way, the processing flow in the panel rotation effect setting process (FIG. 342) can be used for general purposes, and can flexibly respond to changes in the specifications of the
<態様7>
上記実施形態においては、遊技回U3においてリーチが発生することをパネル回転演出を実行する条件としたが、パネル回転演出を、遊技回U3においてリーチが発生しない場合に実行してもよい。例えば、遊技回U3における変動時間が所定時間以上である場合に実行するとしてもよい。パネル回転演出を実行するか否かを判定する時点においては、遊技回U3の正確な変動時間は取得できない場合があるが、この場合には、上記実施形態と同様に仮変動時間Thを用いてパネル回転演出を実行するか否かの判定をしてもよい。
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In the above embodiment, the condition that the reach is generated in the game time U3 is set as the condition for executing the panel rotation effect, but the panel rotation effect may be executed when the reach does not occur in the game time U3. For example, it may be executed when the fluctuation time in the game times U3 is equal to or longer than a predetermined time. At the time of determining whether or not to execute the panel rotation effect, the accurate fluctuation time of the game rotation U3 may not be obtained, but in this case, the provisional fluctuation time Th is used as in the above embodiment. It may be determined whether or not to execute the panel rotation effect.
その他、動画V4に対応する演出、すなわち、パネルが回転した後に停止する演出を、1回の遊技回における通常の予告演出やカットイン演出の一つとして実行してもよい。 In addition, an effect corresponding to the moving image V4, that is, an effect of stopping after the panel rotates may be executed as one of a normal advance notice effect or a cut-in effect in one game.
<態様8>
上記実施形態では、パネル回転演出において表示するパネルの数は5つであったが、表示するパネルの数が2つのパターン、3つのパターン、4つのパターン、6つのパターンなど、表示するパネルの数は任意に設定してもよい。表示するパネルの数が少ない場合には、多い場合と比較して、遊技者が停止パネル画像を推測しやすくなるので、パネル回転演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。特に、表示するパネル数を少なくし、かつ、表示パネル画像の中に期待度の高いパネル画像を含めることで、遊技者の期待感、緊迫感を向上させることができる。
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In the above embodiment, the number of panels to be displayed in the panel rotation effect is 5, but the number of panels to be displayed is the number of panels to be displayed such as 2 patterns, 3 patterns, 4 patterns, and 6 patterns. May be set arbitrarily. When the number of panels to be displayed is small, it becomes easier for the player to guess the stop panel image as compared with the case where the number of panels is large, so that the player's attention to the panel rotation effect can be increased. In particular, by reducing the number of panels to be displayed and including a panel image with a high degree of expectation in the display panel image, it is possible to improve the expectation and urgency of the player.
また、遊技回U1で実行する動画V1において、パネルに表示するパネル画像を示唆する示唆演出を実行してもよい。例えば、当該示唆演出において、回転するパネルの数と、回転するパネルのうちの一つに表示されるパネル画像とを示唆する示唆演出を実行する。回転するパネルの数を少なく設定するとともに、示唆演出において、回転するパネル数が少ないこと、および、回転するパネルのうちの一つに表示されるパネル画像として期待度の高いパネル画像が表示されることを示唆した場合には、遊技者の期待度を向上させることができる。 Further, in the moving image V1 executed in the game times U1, a suggestion effect suggesting a panel image to be displayed on the panel may be executed. For example, in the suggestion effect, a suggestion effect suggesting the number of rotating panels and the panel image displayed on one of the rotating panels is executed. In addition to setting the number of rotating panels to be small, in the suggestion effect, the number of rotating panels is small, and a panel image with high expectations is displayed as a panel image displayed on one of the rotating panels. When it is suggested that, the player's expectation can be improved.
遊技回U1で示唆演出を実行する場合、第2部分演出設定処理(図343)のステップS17401およびステップS17402で実行する処理を、第1部分演出設定処理(図342:S17302)において実行する。すなわち、第1部分演出設定処理において遊技回U3に対応する保留遊技回における仮変動時間Thを読み込み、仮変動時間Thに基づいて、パネル画像決定用テーブルを用いて、パネル回転演出で表示するパネル画像を決定する。そして、遊技回U1における示唆演出において、表示することが決定したパネル画像のうちの一つのパネル画像を示唆する。例えば、動画V1(図315(a))において表示される女性のキャラクターが「カメのパネルが回転するよ」と発言する。また、示唆演出において示唆するパネル画像は、表示することが決定した複数のパネルのうち、できるだけ期待度の高いパネル画像である方が遊技者の期待感を高めることができるため好適である。 When the suggestion effect is executed in the game round U1, the processes executed in steps S17401 and step S17402 of the second partial effect setting process (FIG. 343) are executed in the first partial effect setting process (FIG. 342: S17302). That is, in the first partial effect setting process, the temporary fluctuation time Th in the reserved game times corresponding to the game times U3 is read, and based on the temporary fluctuation time Th, the panel is displayed by the panel rotation effect using the panel image determination table. Determine the image. Then, in the suggestion effect in the game round U1, one of the panel images determined to be displayed is suggested. For example, the female character displayed in the moving image V1 (FIG. 315 (a)) says, "The turtle panel rotates." Further, it is preferable that the panel image suggested in the suggestion effect is a panel image having as high an expectation as possible among the plurality of panels determined to be displayed, because the expectation of the player can be increased.
<態様9>
図344のパネル画像決定用テーブルでは、一つの仮変動時間Thの値に対して一つのパネルパターンが対応する(例えば、仮変動時間Thが60の場合は、パネルパターンAが対応する)ように設定されているが、一つの仮変動時間Thの値に対して複数のパネルパターンが対応するように設定されてもよい。この場合、一つの仮変動時間Thに対応する複数のパネルパターンを抽出し、さらに、抽選によって(例えば、乱数を用いた抽選)によって、抽出された複数のパネルパターンから一つのパネルパターンに決定してもよい。このようにすることで、表示されたパネル画像の組み合わせに基づいて大凡の変動時間が遊技者に推測されることを抑制することができる。
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In the panel image determination table of FIG. 344, one panel pattern corresponds to one value of the temporary fluctuation time Th (for example, when the temporary fluctuation time Th is 60, the panel pattern A corresponds to it). Although it is set, a plurality of panel patterns may be set so as to correspond to one value of the temporary fluctuation time Th. In this case, a plurality of panel patterns corresponding to one temporary fluctuation time Th are extracted, and further, a panel pattern is determined from the extracted plurality of panel patterns by lottery (for example, a lottery using random numbers). You may. By doing so, it is possible to prevent the player from estimating the approximate fluctuation time based on the combination of the displayed panel images.
<態様10>
上記実施形態では、遊技回U3において、動画V3が終了した後に動画V4が開始される構成としたが(図314)、動画V3の実行中に演出操作ボタン24の押下を促す画像を表示するとともに、演出操作ボタン24が遊技者によって押下されたことを契機として動画V3を終了させて動画V4を開始する構成としてもよい。この構成では、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として動画V4の実行時間Tbが確定するとともに、動画V4の開始のタイミングにおける停止パネル画像の位置が確定するので、停止パネル画像の角速度ωが動作パターンデータによって設定される。すなわち、この構成によれば、停止パネル画像の移動態様を遊技者による演出操作ボタン24の操作態様に応じて適宜制御することができるので、回転するパネル画像を用いた演出の表現の幅を広げることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。より具体的には、この構成によれば、遊技回U2の実行中においては遊技回U3における演出操作ボタン24が押下されるタイミングが不明であり、当該タイミングにおける停止パネル画像の位置が確定しない構成であるにも関わらず、遊技回U2の実行中において回転を開始していた停止パネル画像を、遊技回U3の動画V4が終了するタイミングにおいて最前面の停止位置に停止させることが可能となる。
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In the above embodiment, in the game round U3, the moving image V4 is started after the moving image V3 ends (FIG. 314), but an image prompting the pressing of the
なお、遊技回U2の後の遊技回U3が開始されたタイミングにおいて、動画V3を表示する代わりに、複数のパネル画像が回転している動画V2を継続して表示するとともに、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として動画V4の表示を開始する構成としてもよい。
At the timing when the game round U3 is started after the game round U2, instead of displaying the moving image V3, the moving image V2 in which a plurality of panel images are rotated is continuously displayed, and the
<態様11>
上記実施形態では、図柄表示装置41に表示される仮想3次元空間においてパネル画像(オブジェクト)を回転させることによってパネル回転演出を実現する構成としたが、複数の表示装置(例えば、小型の液晶表示パネル)が環状に配置された板部材と、当該板部材を回転させる回転機構とを備える役物装置を設けることによってパネル回転演出を実現する構成としてもよい。また、図柄表示装置41によって実現されるパネル回転演出と、役物装置によって実現されるパネル回転演出とを同時に実行可能な構成としてもよい。
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In the above embodiment, the panel rotation effect is realized by rotating the panel image (object) in the virtual three-dimensional space displayed on the
<態様12>
図345の配置パターンテーブルにおいて、パネルの配置として、期待度の高いパネル画像が連続的に配置されるとともに、期待度の低いパネル画像が連続的に配置されるように各配置パターンを設定してもよい。このようにすることで、パネルの回転が停止する動画V4において、遊技者が、期待度の高いパネル画像が停止パネルとして選択されるのか、期待度の低いパネルが停止パネルとして選択されるのかの推測をしやすくなり、パネル回転演出に対する遊技者の注目度を向上させることができるとともに、期待感や緊迫感を向上させることができる。また、その他の配置パターンとして、パネル画像決定用テーブル(図344)における停止候補パネル画像が連続的に配置されるとともに、ダミーパネル画像が連続的に配置されるように各配置パターンを設定してもよい。
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In the arrangement pattern table of FIG. 345, as the panel arrangement, each arrangement pattern is set so that the panel images with high expectation are continuously arranged and the panel images with low expectation are continuously arranged. May be good. By doing so, in the moving image V4 in which the rotation of the panel is stopped, the player selects whether the panel image with high expectation is selected as the stop panel or the panel with low expectation is selected as the stop panel. It becomes easier to guess, the player's attention to the panel rotation effect can be improved, and the sense of expectation and urgency can be improved. Further, as another arrangement pattern, each arrangement pattern is set so that the stop candidate panel images in the panel image determination table (FIG. 344) are continuously arranged and the dummy panel images are continuously arranged. May be good.
<態様13>
遊技回U2における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作態様と、遊技回U3における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作態様とが連続性を有さなくてもよい。遊技回U2における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeを示す動画V2と、遊技回U3における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeを示す動画V4との間に動画V3が表示されるので、遊技回U2における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作態様と、遊技回U3における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作態様との間に連続性がないことを遊技者が認識しにくく、動画V2から動画V4に亘って演出を見た遊技者に対して当該演出に違和感を与えにくい。
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The operation mode of each object OBa to object OBe in the game time U2 and the operation mode of each object OBa to object OBe in the game time U3 do not have to have continuity. Since the moving image V3 is displayed between the moving image V2 showing each object OBa to the object OBe in the game time U2 and the moving image V4 showing each object OBa to the object OBe in the game time U3, each object OBa in the game time U2 ~ It is difficult for the player to recognize that there is no continuity between the operation mode of the object OBe and the operation mode of each object OBa to the object OBe in the game round U3, and the game in which the production is viewed from the moving image V2 to the moving image V4. It is difficult to give a person a sense of discomfort in the production.
また、このような場合、遊技回U3における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作態様を決定する場合、遊技回U2における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度や、動画V2の終了時点における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの位置を考慮する必要がない。よって、動画V4の開始時点における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの初期角度や、動画V4における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの角速度を決定する処理を簡易化することができる。 Further, in such a case, when determining the operation mode of each object OBa to object OBe in the game time U3, the angular velocity of each object OBa to object OBe in the game time U2 and each object OBa to object at the end of the moving image V2. There is no need to consider the position of the OBe. Therefore, it is possible to simplify the process of determining the initial angle of each object OBa to object OBe at the start time of the moving image V4 and the angular velocity of each object OBa to object OBe in the moving image V4.
<態様14>
動画V4において、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeを移動させる速度(本実施形態においては角速度)を、一定の速度(等速)にしてもよい。また、態様13のように、遊技回U2における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作態様と、遊技回U3における各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作態様とが連続性を有さないとした場合には、動画V4の開始時点における停止対象オブジェクトの位置(初期位置)を予め設定された位置に設定し、初期位置から停止位置Pstまでの残角度θrと遊技回U3の開始直前に決定された実行時間Tbとから、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの等速の移動速度(角速度ω)を算出してもよい。またこの場合、角速度は、残角度θrと実行時間Tbとの除算として算出することができるので処理を簡易化することができる。
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In the moving image V4, the speed at which each object OBa to the object OBe is moved (angular velocity in the present embodiment) may be a constant velocity (constant velocity). Further, as in the case of the
また、決定された実行時間Tbに対応して、停止対象オブジェクトの動画V4の開始時点における初期位置と角速度ωとが対応付けして記録されたパターンテーブルを用いてもよい。角速度ωが一定(等速)の場合には、パターンテーブルのデータ容量を軽減することができるとともに、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeのワールド座標上での配置制御も簡易化することができる。 Further, a pattern table in which the initial position of the object to be stopped at the start time of the moving image V4 and the angular velocity ω are recorded in association with each other may be used corresponding to the determined execution time Tb. When the angular velocity ω is constant (constant velocity), the data capacity of the pattern table can be reduced, and the arrangement control of each object OBa to object OBe on the world coordinates can be simplified.
<態様15>
実行時間Tb(図314)を決定する際に、優先的に実行時間Tbを決定し、その後、実行時間Taを決定してもよい。動画V3は、内容の性質上、実行時間の長短に応じて調整しやすい演出であるので、動画V3の実行時間が長い場合と短い場合とがあっても遊技者に対して違和感を与えにくい。
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When determining the execution time Tb (FIG. 314), the execution time Tb may be preferentially determined, and then the execution time Ta may be determined. Due to the nature of the content, the moving image V3 is an effect that can be easily adjusted according to the length of the execution time. Therefore, even if the execution time of the moving image V3 is long or short, it is unlikely to give a sense of discomfort to the player.
この場合、実行時間Tbを固定値に設定することができる。変動時間T3や実行時間Tgによって変化する変動時間Tcの変化量を、実行時間Taの長さを調整することによって緩衝し、実行時間Tbを固定値に設定したり、実行時間Tbの変化量を常に所定値以内にすることが可能となる。実行時間Tbを固定値に設定したり、実行時間Tbの変化量を常に所定値以内にすることにより、各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作態様の決定をより簡易化することができる。 In this case, the execution time Tb can be set to a fixed value. The amount of change in the fluctuation time Tc that changes depending on the fluctuation time T3 and the execution time Tg is buffered by adjusting the length of the execution time Ta, the execution time Tb is set to a fixed value, and the amount of change in the execution time Tb is set. It is possible to always keep it within a predetermined value. By setting the execution time Tb to a fixed value or always keeping the amount of change in the execution time Tb within a predetermined value, it is possible to further simplify the determination of the operation mode of each object OBa to object OBe.
また、変動時間T3によって変化する変動時間Tcの変化量を、実行時間Taの長さの調整に加えて、停止図柄表示の実行時間Tfの長さを調整することによって緩衝することもできる。例えば、実行時間Tfを長くする場合には、有効ラインL上の図柄を完全に停止させる前に、揺れている状態を表示することによって、実行時間Tfを長くすることができる。このように、実行時間Taや実行時間Tfの長さを調整することによって、実行時間Tbを固定値に設定したり、実行時間Tbの変化量を常に所定値以内にすることができる。 Further, the amount of change in the fluctuation time Tc that changes with the fluctuation time T3 can be buffered by adjusting the length of the execution time Tf of the stop symbol display in addition to the adjustment of the length of the execution time Ta. For example, when the execution time Tf is lengthened, the execution time Tf can be lengthened by displaying the shaking state before completely stopping the symbol on the effective line L. By adjusting the lengths of the execution time Ta and the execution time Tf in this way, the execution time Tb can be set to a fixed value, and the amount of change in the execution time Tb can always be within a predetermined value.
<態様16>
図350で説明したように、上記実施形態においては各オブジェクトOBa〜オブジェクトOBeの動作を制御する場合に、音声発光制御装置90において(θr,Tb)を動画V4用動作パターンテーブルと照合して動作パターンを特定し、表示制御装置100に記憶されている動作パターンデータを読み出して、t=0〜Tbにおける各オブジェクトの角速度ωを制御したが、他の態様を採用してもよい。
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As described with reference to FIG. 350, in the above embodiment, when controlling the operation of each object OBa to object OBe, the sound
例えば、動作パターンデータを音声発光制御装置90が備えており、音声発光制御装置90において、動画V4用動作パターンテーブルを介さずに、(θr,Tb)から動作パターンデータに記憶されている動作パターンを直接読み出してもよい。そして、t=0〜Tbにおける各オブジェクトの角速度ωの値を、リアルタイムに音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信してもよい。このようにすることで、表示制御装置100による処理を軽減することができる。また、動画V4用動作パターンテーブルを必要としないので、動画V4用動作パターンテーブルを削除することができ、音声発光制御装置90および表示制御装置100の全体の記憶容量を縮小することができる。
For example, the voice
<態様17>
上記実施形態においては、t=0〜Tbの期間における1フレーム分の時間毎に角速度ωの値が記録された動作パターンデータ(図350)を用いて、各オブジェクトの角速度ωを制御したが、動作パターンデータに対応する角速度ωを算出可能な関数ω(t)を備え、時間tの値から、リアルタイムに角速度ωを算出してもよい。音声発光制御装置90が各動作パターンに対応した関数ω(t)を記憶しており、動画V4の実行時に、リアルタイムに時間tの値から角速度ωを算出し、算出した角速度ωの値を表示制御装置100に送信してもよい。このようにすることで、t=0〜Tbの期間における1フレーム分の時間毎に角速度ωの値が記録された動作パターンデータ(図350)を記憶する必要がなく、記憶容量を大幅に縮小することができる。
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In the above embodiment, the angular velocity ω of each object is controlled by using the motion pattern data (FIG. 350) in which the value of the angular velocity ω is recorded every time for one frame in the period of t = 0 to Tb. A function ω (t) capable of calculating the angular velocity ω corresponding to the operation pattern data may be provided, and the angular velocity ω may be calculated in real time from the value of the time t. The voice
T.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
T. Application to other configurations:
When a pachinko machine of another type different from each of the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory is opened a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball enters a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that becomes a big hit when a right is generated, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as a medal payout is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start rotation of a reel.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by the software in the above embodiment may be realized by the hardware, or a part of the functions realized by the hardware may be realized by the software.
U.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
U.S. About the invention group extracted from each of the above-described embodiments:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段(第1実施形態から第4実施形態におけるMPU62、MPU92およびMPU102)は、
第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理、第4実施形態におけるケースd1の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature A1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means that sequentially notifies the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means (
If the special information relating to the second game, which is executed after the first game, satisfies the predetermined condition,
In the second game, at least a part of the effect executed in the first game is reproduced (the process of case a2 in the first embodiment, the process in the second embodiment, and the case in the third embodiment). The process of c2 and the process of case d1 in the fourth embodiment are executed)
A gaming machine characterized by that.
特徴A1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature A1, at least a part of the effect executed in the first game in the second game, even though the special information related to the second game satisfies the predetermined condition. Therefore, it is difficult for the player to predict that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition. After that, only when the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, so that the game is played. Can be given unexpectedness. That is, by making the second game time an unexpected development of the player, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game.
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回の後に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない第1の場合には、
前記第1の遊技回の後に実行される前記特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回の開始前において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現し(第1実施形態におけるケースa1の処理、第3実施形態におけるケースc1の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1, and further
When the special information satisfies the predetermined condition, a special game state start means for starting a special game state for giving a privilege to the player after the game times related to the special information satisfying the predetermined condition is provided.
The effect executing means is
In the first case where the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information relating to the second game round does not satisfy the predetermined condition.
After the start of the special gaming state executed after the first game round and before the start of the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced. (The process of case a1 in the first embodiment and the process of case c1 in the third embodiment are executed),
When the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the second case
In the second game, at least a part of the effect executed in the first game is reproduced (process of case a2 in the first embodiment, process in the second embodiment, case in the third embodiment). Execute the process of c2)
A gaming machine characterized by that.
特徴A2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、既に実行された演出を再現する役割として機能し、遊技者もそのように認識する。一方で、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。よって、第2の遊技回において再現が実行された後に、報知手段によって第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることが報知されると、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された再現が、単に第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するものではなく、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されものであることを遊技者が認識する。従って、遊技に意外性を付与するとともに、既に実行された演出の再現に対して、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A2, when the special information relating to the second game round does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the reproduction of the effect executed in the first game round is the effect already executed. It functions as a reproduction role, and the player recognizes it as such. On the other hand, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced in terms of the effect already executed. However, in reality, it is executed because the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition. Therefore, after the reproduction is executed in the second game round, when the notification means notifies that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the second game round only at that time. The reproduction performed in the game round does not merely reproduce at least a part of the effect performed in the first game round, but is caused by the fact that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. The player recognizes that it is executed. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game and to give the player a sense of expectation for the reproduction of the already executed effect.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には、前記再現をするよりも前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出(第1実施形態から第4実施形態において実行される示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2.
The effect executing means is
When reproducing at least a part of the effect executed in the first game round, a suggestion effect suggesting that the effect already executed is reproduced before the reproduction (first embodiment). A gaming machine characterized in that the suggestion effect) executed in the fourth embodiment is executed.
特徴A3によれば、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するよりも前に示唆演出が実行されるので、第2の遊技回において実行された演出が第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現であると遊技者に強く認識させることができる。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、より一層、遊技に意外性を付与することができる。 According to the feature A3, since the suggestion effect is executed before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, the effect executed in the second game time is the first game. It is possible to make the player strongly recognize that it is a reproduction of at least a part of the effect performed in the times. After that, the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, and then the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. Furthermore, it is possible to add unexpectedness to the game.
[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine described in feature A3.
The effect executing means is
If there is another game between the first game and the second game,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times).
A gaming machine characterized by that.
特徴A4によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature A4, even if there is another game time between the first game time and the second game time, the suggestion effect is performed by executing the suggestion effect in the other game time. And reproduction can be performed without giving the player a sense of discomfort.
[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された前記演出の少なくとも一部を含む(第3実施形態におけるケースc1の処理、および、ケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A4.
The object to be reproduced by the effect executing means includes at least a part of the effect executed in the game times before the first game time, and at least one of the effects executed in the first game time. (The process of case c1 and the process of case c2 in the third embodiment are executed).
A gaming machine characterized by that.
特徴A5によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature A5, even when the continuous effect is executed from the game times before the first game time to the first game time, the continuous effect can be reproduced. ..
[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A5.
The predetermined condition is a condition for starting a special gaming state in which a privilege is given to the player.
The target to be reproduced by the effect executing means is a gaming machine including a reach effect, which is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.
特徴A6によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature A6, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the reach effect executed after the suggestion effect is the effect executed in the first game time in terms of the effect. It is executed as at least a part of the reproduction, but in reality, it is executed because the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition. Therefore, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and at least the effect executed in the first game round. It is executed as a partial reproduction and as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time in terms of production, but in reality, special information related to the game time is predetermined. At least three cases can be set, one is executed due to the condition being satisfied. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第1の遊技回)より後に実行される遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第2の遊技回)に係る前記特別情報に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature B1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means that sequentially notifies the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
Game times (first to third embodiments) executed after the specific game times (first game times in the first to third embodiments) in which the special information satisfies a predetermined condition. A gaming machine characterized in that the timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific game round is determined based on the special information relating to the second game round).
特徴B1によれば、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングが特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報に基づいて決定されるので、当該再現に対して特別な意味を付与することができるとともに、当該再現に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B1, since the timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific game times is determined based on the special information related to the game times executed after the specific game times, it is special for the reproduction. It is possible to give a meaning to the player, increase the player's attention to the reproduction, and improve the interest of the game.
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回より後に実行される遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの判定(ステップS1022)を前記判定手段より前に実行するとともに、
前記判定手段より前に実行した前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する(ステップS2302〜S2312の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine described in feature B1.
The effect executing means is
The determination (step S1022) of whether or not the special information relating to the game times executed after the specific game times in which the special information satisfies the predetermined condition satisfies the predetermined condition is performed before the determination means. As well as running
Based on the result of the determination executed before the determination means, the timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific game times is determined (the processing of steps S2302 to S2312 is executed).
A gaming machine characterized by that.
特徴B2によれば、特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすか否かの判定を判定手段より前に実行することで、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出を、再現を実行する遊技回を考慮して決定することができる。従って、例えば、再現を実行することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出として、再現と関連性のある演出を実行することができる。 According to the feature B2, by executing the determination as to whether or not the special information related to the game times executed after the specific game times satisfies the predetermined condition before the determination means, the effect executed in the specific game times is performed. It is possible to determine the effect in the game times to be executed before the game times determined to reproduce at least a part in consideration of the game times to execute the reproduction. Therefore, for example, it is possible to execute an effect related to the reproduction as an effect in the game times to be executed before the game times determined to execute the reproduction.
[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回より後に実行される遊技回のうち、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回(第1実施形態のケースa2、第2実施形態および第3実施形態のケースc2における第2の遊技回)において前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2.
The effect executing means is
Among the game times executed after the specific game times, the game times in which the special information satisfies the predetermined condition (the second in case a2 of the first embodiment, the second embodiment and the case c2 of the third embodiment). A game machine characterized in that it is determined to reproduce at least a part of the effect executed in the specific game time in the game time).
特徴B3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。当該遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、当該遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B3, at least a part of the effect executed in the specific game time is reproduced in the game times in which the special information satisfies the predetermined condition, so that at least a part of the effect executed in the specific game time is reproduced. It is difficult for the player to predict that the special information related to the game times to be played satisfies the predetermined conditions. Only when the result of the determination of the special information related to the game time is notified by the notification means, the player is made to recognize that the special information related to the game time satisfies a predetermined condition, thereby giving the game unexpectedness. be able to. That is, by making the game times unpredictable by the player, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game.
[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B3.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that a suggestive effect suggesting that an already executed effect is reproduced is executed before at least a part of the effect executed in the specific game times is reproduced.
特徴B4によれば、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現に対して遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。また、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される場合、示唆演出を実行することによって、さらに、再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくくすることができる。 According to the feature B4, since the suggestion effect suggesting that the already executed effect is reproduced is executed, the player's attention and interest in at least a part of the reproduction of the effect executed in the specific game times. Can be improved. In addition, when at least a part of the effect executed in the specific game time is reproduced in the game time in which the special information satisfies the predetermined condition, the reproduction is further executed by executing the suggestion effect. It is possible to make it difficult for the player to predict that the special information relating to the above satisfies a predetermined condition.
[特徴B5]
特徴B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回と、当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine described in feature B4.
The effect executing means is
When there is another game time between the specific game time and the game time that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game time,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times).
A gaming machine characterized by that.
特徴B5によれば、特定遊技回と当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature B5, even if there is another game time between the specific game time and the game time that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game time, it is suggested in the other game time. By executing the effect, it is possible to reproduce at least a part of the suggestive effect and the effect executed in the specific game times without giving the player a sense of discomfort.
[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する場合において、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特定遊技回で実行した演出であって、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B5.
In the case where the effect executing means reproduces at least a part of the effect executed in the specific game times.
The object to be reproduced by the effect executing means includes a reach effect which is an effect executed in the specific game times and which suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition. A game machine characterized by that.
特徴B6によれば、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、当該遊技回に係る特別情報に基づいて実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature B6, the reach effect, which was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game time in the effect, was actually executed based on the special information related to the game time. By making the player recognize the above, it is possible to give the game unexpectedness. In addition, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and at least a part of the effect executed in a specific game time. When it is executed as a reproduction, and in terms of the production, it is executed as a reproduction of at least a part of the production executed in a specific game time, but in reality, the special information related to the game time satisfies a predetermined condition. At least three cases can be set, one for execution due to the cause and the other for execution. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態におけるケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc1とケースc2において、第1の遊技回後の特別遊技状態における演出を第2の遊技回における大当たり抽選の当否によって決定する/S1201〜S1209、S2601〜S2609)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature C1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means that sequentially notifies the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
When the special information satisfies the predetermined condition, a special game state start means for starting a special game state for giving a privilege to the player, and a special game state start means.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
When the special game state is executed, the effect to be executed in the special game state is determined based on the special information related to the predetermined game times executed after the special game state (first embodiment). In case a1 and case a2, the second embodiment, and the case c1 and the case c2 in the third embodiment, the effect in the special game state after the first game round is determined by the success or failure of the jackpot lottery in the second game round. Determine / S1201-S1209, S2601-S2609)
A gaming machine characterized by that.
特徴C1によれば、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C1, the effect considering the special information related to the predetermined game times executed after the special game state can be executed in the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect related to the effect to be executed in the predetermined game times, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たさない第1の場合には、所定の演出を、前記特別遊技状態において実行し(第1の施形態におけるケースa1および第3実施形態におけるケースc1において、再現演出を第1の遊技回後の特別遊技状態において実行し)、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たす第2の場合には、前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第1実施形態におけるケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc2において、再現演出を第2の遊技回において実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine described in feature C1.
The effect executing means is
When the special game state is executed and the special information related to the predetermined game times does not satisfy the predetermined condition, the predetermined effect is executed in the special game state. (In case a1 in the first embodiment and case c1 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the special gaming state after the first gaming round).
When the special game state is executed and the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined condition, the predetermined effect is performed in the predetermined game times. Execute (In case a2 in the first embodiment, second embodiment, and case c2 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the second game round).
A gaming machine characterized by that.
特徴C2によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合に特別遊技状態において実行している所定の演出を、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の遊技回において実行することによって、所定の演出が実行されるタイミングに特別な意味があったことを遊技者に認識させることができる。よって、遊技に意外性を付与し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C2, when the special information related to the predetermined game times does not satisfy the predetermined conditions, the predetermined effect executed in the special game state is performed, and the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined conditions. In this case, by executing the game at the predetermined game times, the player can be made to recognize that the timing at which the predetermined effect is executed has a special meaning. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game and improve the interest of the game.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部を再現する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2.
The predetermined effect is a game machine that reproduces at least a part of the effect executed in the game times executed before the special game state.
特徴C3によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、当該所定の遊技回において、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。所定の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知されてはじめて、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、所定の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C3, even though the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined conditions, at least the effect executed in the game times executed before the special game state in the predetermined game times is at least. Since a part of the information is reproduced, it is difficult for the player to predict that the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined conditions. Only when the result of the determination of the special information related to the predetermined game time is notified by the notification means, the player is made to recognize that the special information related to the predetermined game time satisfies the predetermined condition, thereby making the game unexpected. Can be granted. That is, by setting the predetermined game times to the player's unexpected development, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game.
[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態よりも前に実行される遊技回を第1の遊技回と定義し、前記特別遊技状態より後に実行される前記所定の遊技回を第2の遊技回と定義した場合に、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第1の遊技回において前記演出実行手段が実行した演出を含む(再現対象演出は、第1実施形態のケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態のケースc1とケースc2において、第1の遊技回に係る大当たり抽選に当選することによって第1の遊技回において実行された演出を含む)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine described in feature C3.
When the game times executed before the special game state are defined as the first game times, and the predetermined game times executed after the special game state are defined as the second game times, the game times are defined as the second game times.
The object to be reproduced by the effect executing means includes an effect executed by the effect executing means in the first game when the special information related to the first game satisfies the predetermined condition (reproduction). The target effect is the first by winning the jackpot lottery related to the first game in the cases a1 and a2 of the first embodiment, the second embodiment, and the cases c1 and c2 of the third embodiment. Including the production performed in the game times of
A gaming machine characterized by that.
特徴C4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知されてはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させ、遊技に意外性を付与することができる。また、再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature C4, when the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the special information related to the first game round is executed in the first game round by satisfying the predetermined condition. The production is reproduced in the second game. Therefore, only when the notification means notifies that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, the effect is executed as a reproduction of the effect executed in the first game time. However, in reality, it is possible to make the player recognize that the special information relating to the second game round has been executed due to the satisfaction of the predetermined condition, and to give the game unexpectedness. In addition, the player's attention, interest, and expectation for reproduction can be improved.
[特徴C5]
特徴C3または特徴C4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to feature C3 or feature C4.
The target to be reproduced by the effect executing means is a gaming machine including a reach effect, which is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.
特徴C5によれば、所定の遊技回(第2の遊技回)に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態よりも前に実行される遊技回(第1の遊技回)において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回において、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature C5, in the game times (first game times) executed before the special game state when the special information related to the predetermined game times (second game times) satisfies the predetermined conditions. The executed reach effect is reproduced in the second game round. Therefore, in the second game round, the reach effect executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game round executed before the special game state in terms of the effect is actually the second game time. By making the player recognize that the special information related to the game times has been executed due to satisfying the predetermined conditions, it is possible to give the game unexpectedness. In addition, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and the game times executed before the special game state. When it is executed as at least a part of the reproduction of the effect executed in, and when it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game times executed before the special game state, it is actually executed. Can be set to at least three cases, that is, a case where the special information related to the game is executed due to satisfying a predetermined condition. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.
[特徴C6]
特徴C2から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
The gaming machine according to any one of feature C2 to feature C5.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that a suggestion effect suggesting that the predetermined effect is to be executed is executed before the predetermined effect is executed.
特徴C6によれば、所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行することで、実行される所定の演出に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to the feature C6, by executing the suggestion effect suggesting that the predetermined effect is executed before executing the predetermined effect, the player pays attention to the predetermined effect to be executed. The degree of interest can be improved.
[特徴C7]
特徴C6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たすとともに、
前記特別遊技状態と前記所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記示唆演出を、前記他の遊技回において実行するとともに(第2実施形態において、示唆演出を先行遊技回で実行するとともに)、
前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第2実施形態において、遊技回再現演出を第2の遊技回で実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine described in feature C6.
The effect executing means is
When the special game state is executed, the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined condition, and the special game state is executed.
If there is another game between the special game state and the predetermined game,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times), and the suggestion effect is executed.
The predetermined effect is executed in the predetermined game times (in the second embodiment, the game time reproduction effect is executed in the second game times).
A gaming machine characterized by that.
特徴C7によれば、特別遊技状態と所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および所定の演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature C7, even when another game time exists between the special game state and the predetermined game time, the suggestion effect and the predetermined game time are performed by executing the suggestion effect in the other game time. The production can be performed without giving the player a sense of discomfort.
[特徴C8]
特徴C3から特徴C7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回において実行した演出の少なくとも一部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C8]
A gaming machine according to any one of feature C3 to feature C7.
A gaming machine characterized in that the object to be reproduced by the effect executing means is at least a part of the effect executed in at least two consecutive game times executed before the special game state.
特徴C8によれば、特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature C8, even when the continuous effect is executed over at least two consecutive game times executed before the special game state, the continuous effect can be reproduced. it can.
<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技状態開始手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として第2特別遊技状態を開始させ、
前記演出実行手段は、
前記第2特別遊技状態において実行する演出を、前記第1の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態において、特別遊技状態において実行される演出を、ケースa1の第1の遊技回の前に実行される遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa1の第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって、第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2602、S2603〜S2605]/ケースa2の第1の遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa2の第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2607])
ことを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature D1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means that sequentially notifies the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
When the special information satisfies the predetermined condition, a special game state start means for starting a special game state for giving a privilege to the player, and a special game state start means.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The special game state starting means is
When the special information relating to the second game time executed after the first game time satisfies the predetermined condition, the second special game state is started.
The effect executing means is
The effect to be executed in the second special game state is determined based on the special information related to the first game times (in the first embodiment, the effect to be executed in the special game state is determined by the first case a1. By the relationship between the game times executed before the game times [corresponding to the first game times in the feature group] and the first game times [corresponding to the second game times in the feature group] in case a1. , The production to be executed in the special game state after the first game times [corresponding to the second game times in the feature group] [S2601, S2602, S2603 to S2605] / the first game times of case a2 Depending on the relationship between [corresponding to the first game time in the feature group] and the second game time in case a2 [corresponding to the second game time in the feature group], the second game time [corresponding to the second game time in the feature group] Corresponds to 2 game times] Determines the effect to be executed in the special game state after [S2601, S2607])
A gaming machine characterized by that.
特徴D1によれば、特別情報が所定の条件を満たす第2の遊技回より前に実行される第1の遊技回の特別情報を考慮して、第2の遊技回の後に実行する第2特別遊技状態における演出を実行することができる。従って、第1の遊技回に係る特別情報と、第2特別遊技状態における演出との間に関連性を持たせることが可能となり、第1の遊技回から第2特別遊技状態にかけて、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature D1, the second special executed after the second game round in consideration of the special information of the first game round in which the special information is executed before the second game round satisfying the predetermined condition. It is possible to perform an effect in the game state. Therefore, it is possible to have a relationship between the special information related to the first game time and the effect in the second special game state, and various effects are provided from the first game time to the second special game state. Can be executed, and the interest of the game can be improved.
[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第2特別遊技状態が実行される場合において、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa2の第2の遊技回)において、前記第1の遊技回(第1実施形態のケースa2の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現し(S2308、S2309の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たさない場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2特別遊技状態(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態)において、前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine described in feature D1.
When the second special game state is executed when the special information relating to the second game times satisfies the predetermined condition.
The effect executing means is
When the special information relating to the first game times satisfies the predetermined condition (when the relationship between the first game times and the second game times in the case a2 of the first embodiment),
In the second game (the second game of the case a2 of the first embodiment), the effect executed in the first game (the first game of the case a2 of the first embodiment). Reproduce at least a part (execute the processing of S2308 and S2309) and
When the special information relating to the first game time does not satisfy the predetermined condition (a game time executed before the first game time and the first game time in case a1 of the first embodiment). In the case of a relationship of),
In the second special gaming state (special gaming state after the first gaming round of case a1 of the first embodiment), in the second gaming round (first gaming round of case a1 of the first embodiment). Reproduce at least a part of the executed production (execute the processing of S2605)
A gaming machine characterized by that.
特徴D2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第2特別遊技状態において、第2の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たした場合に実行された演出を、再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。 According to the feature D2, even though the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition, in the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced. .. Therefore, it is difficult for the player to predict that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition. Only when the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, which is surprising to the game. Gender can be imparted. That is, by making the second game time an unexpected development of the player, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game. Further, when the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced in the second special game round, so that the second It is possible to satisfy the player's request to re-appreciate the effect executed when the special information related to the game times of is satisfied with the predetermined conditions.
[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行し(S2606の処理を実行し)、
前記第2特別遊技状態において前記第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第2示唆演出を実行する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine described in feature D2.
The effect executing means is
In the case of reproducing at least a part of the effect executed in the first game in the second game (the first game and the second game in case a2 of the first embodiment). (If there is a relationship), the first suggestion effect suggesting that the already executed effect is to be reproduced is executed (the process of S2606 is executed) before the reproduction is performed.
In the case of reproducing at least a part of the effect executed in the second game time in the second special game state (the game time executed before the first game time in the case a1 of the first embodiment). (In the case of a relationship between and the first game times), before the reproduction, the second suggestion effect suggesting that the already executed effect is reproduced is executed (the process of S2605 is executed). )
A gaming machine characterized by that.
特徴D3によれば、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第1示唆演出を実行し、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第2示唆演出を実行するので、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現又は第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to the feature D3, the first suggestion effect is executed before reproducing at least a part of the effect executed in the first game round, and at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced. Since the second suggestion effect is executed before the second suggestion effect is performed, at least a part of the effect executed in the first game round or at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced. It is possible to improve the degree of attention and interest of the player.
[特徴D4]
特徴D2またはD3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって開始される第1特別遊技状態において、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行する(S2606の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to the feature D2 or D3.
The effect executing means is
In the case of reproducing at least a part of the effect executed in the first game in the second game (the first game and the second game in case a2 of the first embodiment). If it becomes a relationship),
In the first special game state in which the special information relating to the first game times satisfies the predetermined condition, the first suggestion effect suggesting that the already executed effect is reproduced is executed (S2606). Execute processing)
A gaming machine characterized by that.
特徴D4によれば、第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態より後の遊技回における演出の内容を示唆する演出を実行することによって、第1特別遊技状態が終了した後の遊技回に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature D4, by executing an effect suggesting the content of the effect in the game times after the first special game state in the first special game state, the game times after the end of the first special game state are obtained. It is possible to improve the degree of attention, the degree of interest, and the sense of expectation of the player.
[特徴D5]
特徴D2から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of the features D2 to D4.
The target to be reproduced by the effect executing means is a gaming machine including a reach effect, which is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.
特徴D5によれば、演出上は第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報に起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部が再現される場合には、第2の遊技回におけるリーチ演出が第2特別遊技状態において実行されることになるので、第2の遊技回におけるリーチ演出を再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。さらに、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature D5, the reach effect that was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time is actually caused by the special information related to the second game time. By making the player recognize that the game has been executed, it is possible to add unexpectedness to the game. Further, when at least a part of the effect executed in the second game time is reproduced, the reach effect in the second game time is executed in the second special game state, so that the second game time is executed. It is possible to satisfy the player's desire to re-appreciate the reach effect in the game times. Further, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and as a reproduction of at least a part of the already executed effect. It is executed when it is executed and as a reproduction of at least a part of the effect that has already been executed in the production, but in reality, it is executed because the special information related to the game times satisfies a predetermined condition. At least three cases can be set. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.
<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに、前記第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第4実施形態におけるケースd1の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって、かつ、前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature E1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means that sequentially notifies the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
The effect execution means for executing the effect in each of the game times, and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
When the special information relating to the first game round does not satisfy the predetermined condition, and the special information relating to the second game round executed after the first game round satisfies the predetermined condition. (In the case of case d1 in the fourth embodiment),
In the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced.
It has already been executed after the execution of the effect in the first game round and before reproducing at least a part of the effect executed in the first game round in the second game round. A gaming machine characterized by performing a suggestive effect that suggests that the effect is reproduced.
特徴E1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、特別情報が所定の条件を満たさない第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。また、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部が再現されているにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E1, in the second game round, the special information does not satisfy the predetermined condition even though the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. Since at least a part of the effect executed in is reproduced, it is difficult for the player to predict that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition. Further, by executing the suggestion effect before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, at least the effect executed in the first game time is executed in the second game time. It is possible to give the player more recognition that only a part is reproduced. Then, only when the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, so that the game is played. Can be given unexpectedness. That is, by making the second game time an unexpected development of the player, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game.
[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に加えて、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合(第4実施形態におけるケースd2の場合)にも、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine described in feature E1.
The effect executing means is
In addition to the case where the special information relating to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition.
When the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition (case d2 in the fourth embodiment). )Also,
In the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced.
It is characterized in that a suggestion effect suggesting that the already executed effect is reproduced is executed after the execution of the effect in the first game time and before the reproduction in the second game time. Game machine.
特徴E2によれば、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさないとともに第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合にも、第2の遊技回において第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するので、再現が実行された遊技回に係る特別情報が必ずしも所定の条件を満たすとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、再現が実行される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature E2, even when the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition, the second game round is performed. Since at least a part of the effect executed in one game time is reproduced, it is possible to give the player the recognition that the special information related to the game time in which the reproduction is executed does not always satisfy a predetermined condition. .. As a result, when at least a part of the effect executed in the first game is reproduced, the player is given an inflection of feelings and a sense of expectation, and the player's player's feeling is given to the game in which the reproduction is executed. The degree of attention can be improved.
[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第1実施形態におけるケースa2の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2, further
A special game state start means for starting a special game state for giving a privilege to the player when the special information satisfies the predetermined condition is provided.
The effect executing means is
When the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition (in the case of case a2 in the first embodiment). To
In the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced.
A gaming machine characterized in that the suggestion effect is executed after the start of a special gaming state executed after the first gaming round and before the reproduction in the second gaming round.
特徴E3によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知してはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、演出の再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。さらに、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行された場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態が開始されるので、演出の再現に対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。 According to the feature E3, when the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the special information related to the first game round is executed in the first game round by satisfying the predetermined condition. The production is reproduced in the second game. Therefore, only when the notification means notifies that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the effect is executed as a reproduction of the effect executed in the first game time. However, in reality, it is possible to give the game unexpectedness by making the player recognize that the special information related to the second game was executed because the predetermined condition was satisfied. it can. In addition, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reproduction of the production. Further, if at least a part of the effect executed in the first game is reproduced due to the special information related to the second game satisfying a predetermined condition, the player is given a privilege. Since the special game state in which the player is given is started, the player's expectation for the reproduction of the effect can be further improved.
[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E3.
The predetermined condition is a condition for starting a special gaming state in which a privilege is given to the player.
The target to be reproduced by the effect executing means is a gaming machine including a reach effect, which is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.
特徴E4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature E4, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the reach effect executed in the first game round is reproduced in the second game round. Therefore, in terms of the production, the reach production performed as a reproduction of at least a part of the production performed in the first game round actually satisfies the predetermined condition with the special information related to the second game round. By making the player recognize that the game was executed due to the above, it is possible to give the game unexpectedness. Further, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and at least one of the effects executed in the first game round. It is executed as a reproduction of a part and as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time in terms of production, but in reality, the special information related to the game time satisfies a predetermined condition. At least three cases can be set, one is executed due to the satisfaction. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.
[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E4.
The effect executing means is
If there is another game between the first game and the second game,
A gaming machine characterized in that the suggestion effect is executed in the other gaming times.
特徴E5によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature E5, even if there is another game time between the first game time and the second game time, the suggestion effect and the suggestion effect can be obtained by executing the suggestion effect in the other game times. The reproduction can be performed without giving the player a sense of discomfort.
[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E5.
The object to be reproduced by the effect executing means includes at least a part of the effect executed in the game times before the first game time, and at least a part of the effect executed in the first game time. A game machine characterized by including.
特徴E6によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature E6, even when the continuous effect is executed from the game times before the first game time to the first game time, the continuous effect can be reproduced. ..
なお、上記特徴A群、特徴B群、特徴C群、特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature A group, the feature B group, the feature C group, the feature D group, and the feature E group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。これら演出の中には、例えば、低確率で実行されるリーチ演出や、大当たり抽選に当選した場合にのみ実行される演出のように、低い頻度で実行される演出が含まれる。このような低い頻度で実行される演出は、一度実行された後に、鑑賞を目的として遊技者が再現を望む場合がある。従来から、遊技者のこのような要望に応えるために、一度実行された演出を再現する演出を実行する遊技機が知られている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the interest of the game. These effects include, for example, a reach effect that is executed with a low probability and an effect that is executed at a low frequency, such as an effect that is executed only when the jackpot lottery is won. An effect that is executed at such a low frequency may be reproduced once by the player for the purpose of viewing. Conventionally, in order to meet such a demand of a player, a game machine that executes an effect that reproduces an effect once executed has been known.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machine, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.
<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し(第5実施形態、第6実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCを表示面41aに表示し)、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像と関連性を有した態様で前記画像表示手段に表示する(第5実施形態のS3205において、配置・タイミングテーブルを参照することによって、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定し表示する/第6実施形態のS3305において、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定された各表示パターンテーブルに基づいて各オブジェクトを表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature F1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
An image display means for displaying an image as an effect,
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The control means
A first image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player and different from the first image. Is displayed on the image display means (objects A, B, and C in the fifth and sixth embodiments are displayed on the
The first image may be displayed in a period that overlaps with the second image, or may be displayed in a period that does not overlap with the second image.
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, it is displayed on the image display means in a manner related to the second image (in S3205 of the fifth embodiment). , By referring to the arrangement / timing table, each object is set and displayed so as to be displayed in a related manner / In S3305 of the sixth embodiment, each object is displayed in a related manner. Display each object based on each display pattern table set to be
A gaming machine characterized by that.
画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 There is a game machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage / disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image suggests the degree of advantage / disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a game machine, the conditions for displaying a plurality of images may overlap depending on the state of the game, and in such a case, the relationship with other images displayed in the overlapping period (same period). Multiple images are displayed according to their respective settings without considering. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a plurality of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the effect is complicated.
特徴F1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像と関連性を有した態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the feature F1, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, it is displayed in a manner related to the second image, and therefore the first image and the first image are displayed. The effect executed by displaying the two images in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved. Further, since the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image and may be displayed in a period that does not overlap with the second image, a plurality of different images may be displayed using the first image. The effect of the aspect can be executed, and the first image can be effectively utilized.
[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記関連性を有した態様は、前記第1の画像と前記第2の画像とが関連して物語性を有する態様を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
Feature The gaming machine described in F1.
The game machine having the relevance includes a mode in which the first image and the second image are related to each other and have a narrative character.
特徴F2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第1の画像と第2の画像とが関連して物語性を有する態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、第1の画像と第2の画像とが重なる期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F2, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image and the second image are displayed in a narrative manner in relation to each other. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) can be an effect that does not give the player a sense of discomfort. In addition, it is possible to improve the interest of the game by having a narrative effect in the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period.
[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態におけるS3203/第6実施形態におけるS3305)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F1 or feature F2.
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when it is displayed in a period that does not overlap with the second image is
It is different from the degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in the overlapping period (fifth embodiment). S3203 / S3305 in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴F3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature F3, the degree of advantage / disadvantage of the game differs depending on whether the first image is displayed in the period overlapping with the second image and in the period not overlapping with the second image. Since it is suggested, it is possible to perform a plurality of different modes of production using the first image, and it is possible to effectively utilize the first image. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage differs depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the other images, so that the player's attention to the effect is different. , Interest level and expectation can be improved.
[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態のS3203の処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of feature F1 to feature F3.
The first image and the second image suggest different degrees of advantage / disadvantage of the game (processing of S3203 of the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴F4によれば、画像を用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the feature F4, it is possible to suggest the degree of advantage / disadvantage of various kinds of games by using the image.
[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of feature F1 to feature F4.
The control means
When the first image is displayed in a period that does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means in a manner in which an image frame indicating a region of the first image is attached. Display and
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the gaming machine is characterized in that the first image is displayed on the image display means in a manner without the image frame.
特徴F5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature F5, the effect composed of the first image and the second image can be produced without a sense of discomfort to the player.
[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
The gaming machine according to any one of the features F1 to F5.
A gaming machine characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes with time.
特徴F6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature F6, various effects can be executed by using an image that changes with time.
<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
経時変化する画像である期待度画像を記憶する期待度画像記憶手段と、
演出としての前記期待度画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記期待度画像記憶手段は、
第1の期待度画像と、
第2の期待度画像と、
を記憶し、
前記制御手段は、
前記第1の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第2の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第1の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第1の部分画像と、前記第2の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第2の部分画像と、を関連性を有する態様で組み合わせた前記期待度画像である第3の期待度画を前記画像表示手段に表示する場合と、
があり、
前記制御手段によって前記第1の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第1の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第2の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第2の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第3の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第3の確率と定義した場合において、
前記制御手段は、前記第3の確率が、前記第1の確率と異なり、かつ、前記第2の確率と異なるように、
前記第1の期待度画像、前記第2の期待度画像または前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する/第6実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature G1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
Expectation image storage means for storing an expectation image, which is an image that changes over time,
An image display means for displaying the expected degree image as an effect, and
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The expected degree image storage means
The first expectation image and
The second expectation image and
Remember,
The control means
When the first expected degree image is displayed on the image display means, and when
When the second expected degree image is displayed on the image display means, and when
A first partial image obtained by extracting an image constituting at least a part of the period of the first expectation image in the time axis direction and at least a part of the period of the second expectation image in the time axis direction are formed. A case where a third expectation image, which is an expectation image obtained by combining a second partial image from which an image is extracted, and an expected degree image in a related manner, is displayed on the image display means.
There is
The probability that the special information satisfies the predetermined condition when the first expectation image is displayed by the control means is defined as the first probability.
The probability that the special information satisfies the predetermined condition when the second expectation image is displayed by the control means is defined as the second probability.
In the case where the probability that the special information satisfies the predetermined condition when the third expectation image is displayed by the control means is defined as the third probability.
The control means has such that the third probability is different from the first probability and is different from the second probability.
The first expectation image, the second expectation image, or the third expectation image is displayed on the image display means (displayed using the display pattern table in the fifth embodiment / sixth embodiment). Display using the display pattern table in)
A gaming machine characterized by that.
特徴G1によれば、画像表示手段に表示する期待度画像として、第1の期待度画像、第2の期待度画像に加え、第1の部分画像と第2の部分画像とを関連性を有する態様で組み合わせた第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、第1の期待度画像および第2の期待度画像を有効に活用した演出を実行することができる。第3の期待度画像は、第1の部分画像と第2の部分画像とが関連性を有する態様で組み合わせた期待度画像であるので、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第3の確率が、第1の確率と異なり、かつ、第2の確率と異なるように、第1の期待度画像、第2の期待度画像または第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, as the expectation degree image to be displayed on the image display means, in addition to the first expectation degree image and the second expectation degree image, the first partial image and the second partial image are related. Since the third expectation image combined in the embodiment is displayed on the image display means, it is possible to execute an effect that effectively utilizes the first expectation image and the second expectation image. Since the third expectation degree image is an expectation degree image in which the first partial image and the second partial image are combined in a manner in which they are related to each other, it does not give a complicated impression to the player and is produced. The quality can be improved. Further, the image display means for displaying the first expectation degree image, the second expectation degree image, or the third expectation degree image so that the third probability is different from the first probability and is different from the second probability. Since it is displayed on the screen, the player's attention to the expected degree image can be improved, and the interest of the game can be improved.
[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の確率は、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に異なる(第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine described in Feature G1.
The control means
When the first partial image is extracted from the first expectation image, the images in different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image are extracted, so that the first partial image is extracted in a plurality of different display modes. A third expectation image is displayed on the image display means, and the image is displayed.
The third probability is different for each of the plurality of different display modes of the third expectation image (display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴G2によれば、第1の部分画像を第1の期待度画像から抽出するに際し、第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像を画像表示手段に表示することが可能であるので、第3の期待度画像を用いて種々の演出を実行することができる。また、第3の確率は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に異なるので、第3の期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G2, when the first partial image is extracted from the first expectation image, a plurality of different displays are obtained by extracting images having different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image. Since it is possible to display the third expectation degree image on the image display means in the embodiment, various effects can be executed using the third expectation degree image. Further, since the third probability is different for each of a plurality of different display modes of the third expectation image, the player's attention to the third expectation image can be improved, and the interest of the game can be improved. be able to.
[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示の位置は、
前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの配置位置は各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G1 or feature G2.
The control means
When the first partial image is extracted from the first expectation image, the images in different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image are extracted, so that the first partial image is extracted in a plurality of different display modes. A third expectation image is displayed on the image display means, and the image is displayed.
The relative display position of the first partial image and the second partial image to be displayed on the image display means as the third expectation image is
The third expected degree image is preset for each of the plurality of different display modes (the arrangement position of each object is preset for each display pattern according to the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴G3によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示の位置は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性なく重畳されて画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature G3, the relative display positions of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are different from those of the third expectation image. Since it is preset for each display mode, the first partial image and the second partial image are not superposed as the third expectation image without any relation and are not displayed on the image display means. Therefore, each effect in which the third expectation image is used in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.
[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの表示のタイミングは各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of feature G1 to feature G3.
The control means
When the first partial image is extracted from the first expectation image, the images in different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image are extracted, so that the first partial image is extracted in a plurality of different display modes. A third expectation image is displayed on the image display means, and the image is displayed.
The relative display timing of the first partial image and the second partial image to be displayed on the image display means as the third expected degree image is different from the plurality of different in the third expected degree image. It is preset for each display mode (the display timing of each object is preset for each display pattern according to the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴G4によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性のないタイミングで画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature G4, the relative display timing of the first partial image and the second partial image to be displayed on the image display means as the third expectation image is different from the third expectation image. Since it is preset for each display mode, the first partial image and the second partial image are not displayed on the image display means at a timing that is not related to each other as the third expectation image. Therefore, each effect in which the third expectation image is used in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.
<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature H1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
An image display means for displaying an image as an effect,
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The control means
A first image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player and different from the first image. , Is displayed on the image display means,
The first image may be displayed in a period that overlaps with the second image, or may be displayed in a period that does not overlap with the second image.
When the first image is displayed in a period that overlaps with the second image, the position relative to the second image is a predetermined arrangement position (arrangement in the fifth embodiment). A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means at an arrangement position determined by a timing table / an arrangement position set by a display pattern table in the sixth embodiment).
画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 There is a game machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage / disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image suggests the degree of advantage / disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a game machine, the conditions for displaying a plurality of images may overlap depending on the state of the game, and in such a case, the relationship with other images displayed in the overlapping period (same period). Multiple images are displayed according to their respective settings without considering. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a plurality of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the effect is complicated.
特徴H1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the feature H1, when the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the second image, the position relative to the second image is predetermined. Since it is displayed on the image display means, the first image and the second image are not superposed and displayed without any relation. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect is improved. Can be done. Further, since the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image and may be displayed in a period that does not overlap with the second image, a plurality of different images may be displayed using the first image. The effect of the aspect can be executed, and the first image can be effectively utilized.
[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
異なる複数の表示態様で、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に前記画像表示手段に表示するとともに、
前記異なる複数の表示態様の各々に応じて、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第6実施形態における表示・パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
Feature The gaming machine described in H1.
The control means
In a plurality of different display modes, the first image is displayed on the image display means during a period overlapping with the second image, and the first image is displayed on the image display means.
In accordance with each of the plurality of different display modes, the first image is placed at a predetermined arrangement position relative to the second image (in the display / pattern table in the sixth embodiment). A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means at a set arrangement position).
特徴H2によれば、異なる複数の表示態様で、第1の画像を、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示するので、第1の画像と第2の画像とを用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様の各々に応じて、第1の画像を、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示するので、各表示態様において、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature H2, since the first image is displayed in a plurality of different display modes in a period (same period) that overlaps with the second image, various types using the first image and the second image are used. The production can be executed. Further, since the first image is displayed on the image display means at a position relative to the second image at a predetermined arrangement position according to each of the plurality of different display modes, each display mode. In the above, the first image and the second image are not superposed and displayed without any relation. Therefore, the various effects performed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) do not give a complicated impression to the player and improve the quality of the effects. Can be made to.
[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H1 or feature H2.
When the control means displays the first image in a period overlapping with the second image, the control means has a predetermined timing relative to the second image (in the fifth embodiment). A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means at the display timing determined by the arrangement / timing table / the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment).
特徴H3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 According to the feature H3, when the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the second image, it is displayed at a predetermined timing relative to the second image. Therefore, the first image and the second image are not displayed at any unrelated timing. Therefore, the effect performed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and further improves the quality of the effect. Can be done.
[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示されない場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of feature H1 to feature H3.
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when it is not displayed in a period not overlapping with the second image is
It is different from the degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in the overlapping period (fifth embodiment). Display pattern table in / Display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴H4によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to the feature H4, the degree of advantage / disadvantage of the game differs depending on whether the first image is displayed in the period overlapping with the second image and in the period not overlapping with the second image. Since it is suggested, the first image can be used to perform a plurality of different modes of production having different degrees of advantages / disadvantages of the game, and the first image can be effectively used. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage differs depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the other images, so that the player's attention to the effect is different. , Interest level and expectation can be improved. Then, even when displaying an image combined with the second image, the position relative to the second image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position, so that the quality is high. It is possible to provide a high-quality effect to the player.
[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H4.
The first image and the second image suggest different degrees of advantage / disadvantage of the game (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴H5によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the feature H5, each of the effect consisting of the first image, the effect consisting of the second image, and the effect consisting of the first image and the second image suggests the degree of advantage / disadvantage of different types of games. can do. Therefore, it is possible to suggest the degree of advantage / disadvantage of various types of games depending on how the plurality of images are combined.
[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H5.
The control means
When the first image is displayed in a period that does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means in a manner in which an image frame indicating a region of the first image is attached. Display and
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the gaming machine is characterized in that the first image is displayed on the image display means in a manner without the image frame.
特徴H6によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature H6, the effect composed of the first image and the second image can be produced without a sense of discomfort to the player.
[特徴H7]
特徴H1から特徴H6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H6.
A gaming machine characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes with time.
特徴H7によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature H7, various effects can be executed by using an image that changes with time.
<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature I1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
An image display means for displaying an image as an effect,
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The control means
A first image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player and different from the first image. , Is displayed on the image display means,
The first image may be displayed in a period that overlaps with the second image, or may be displayed in a period that does not overlap with the second image.
When the first image is displayed in a period that overlaps with the second image, the timing is relatively predetermined with the second image (in the arrangement / timing table in the fifth embodiment). A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means at a determined display timing / display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment).
画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。なお、遊技の有利・不利の度合いは、特別情報に基づいて決定された遊技回の状態が、遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示すものである。例えば、パチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することの期待度、確変大当たりであることの期待度、遊技回が確変状態であることの期待度など、遊技回の状態が遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示す。 There is a game machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage / disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image suggests the degree of advantage / disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a game machine, the conditions for displaying a plurality of images may overlap depending on the state of the game, and in such a case, the relationship with other images displayed in the overlapping period (same period). Multiple images are displayed according to their respective settings without considering. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a plurality of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the effect is complicated. The degree of advantage / disadvantage of the game indicates the degree of whether the state of the game times determined based on the special information is advantageous or disadvantageous to the player. For example, in a pachinko gaming machine, the state of the game times is advantageous for the player, such as the degree of expectation of winning the jackpot lottery, the degree of expectation of being a probabilistic jackpot, and the degree of expectation that the game times are in a probabilistic state. Indicates the degree of existence or disadvantage.
特徴I1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the feature I1, when the first image is displayed in the period overlapping with the second image, it is displayed at a predetermined timing relative to the second image. The first image and the second image are not displayed at any unrelated timing. Therefore, the effect performed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and further improves the quality of the effect. Can be done. Further, since the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image (same period) or may be displayed in a period that does not overlap with the second image, the first image is used. It is possible to perform a plurality of different forms of production, and it is possible to effectively utilize the first image.
[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine described in feature I1.
The control means has an arrangement position in which the relative position of the first image with respect to the second image is predetermined (arrangement position / first arranged in the arrangement / timing table in the fifth embodiment). 6 A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means at an arrangement position) set in the display pattern table in the embodiment.
特徴I2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature I2, when the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the second image, the position relative to the second image is predetermined. Since it is displayed on the image display means, the first image and the second image are not superposed and displayed without any relation. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect is improved. Can be done.
[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2.
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when it is displayed in a period that does not overlap with the second image is
It is different from the degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in the overlapping period (fifth embodiment). Display pattern table in / Display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴I3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで遊技の有利・不利の異なる度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to the feature I3, the degree of difference in the advantages / disadvantages of the game between the case where the first image is displayed in the period overlapping with the second image and the case where the first image is displayed in the period not overlapping with the second image. Since it is suggested, the first image can be used to perform a plurality of different modes of production having different degrees of advantages / disadvantages of the game, and the first image can be effectively used. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage differs depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the other images, so that the player's attention to the effect is different. , Interest level and expectation can be improved. Then, even when displaying an image combined with the second image, the position relative to the second image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position, so that the quality is high. It is possible to provide a high-quality effect to the player.
[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of feature I1 to feature I3.
The first image and the second image suggest different degrees of advantage / disadvantage of the game (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴I4によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the feature I4, each of the effect consisting of the first image, the effect consisting of the second image, and the effect consisting of the first image and the second image suggests the degree of advantage / disadvantage of different types of games. can do. Therefore, it is possible to suggest the degree of advantage / disadvantage of various types of games depending on how the plurality of images are combined.
[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
The gaming machine according to any one of feature I1 to feature I4.
The control means
When the first image is displayed in a period that does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means in a manner in which an image frame indicating a region of the first image is attached. Display and
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the gaming machine is characterized in that the first image is displayed on the image display means in a manner without the image frame.
特徴I5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature I5, the effect including the first image and the second image can be produced without a sense of discomfort to the player.
[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
The gaming machine according to any one of feature I1 to feature I5.
A gaming machine characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes with time.
特徴I6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature I6, various effects can be performed by using an image that changes with time.
<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする画像を記憶する画像記憶手段と、
演出としての前記画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記画像記憶手段に記憶されている第1の画像であって、遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする第1の画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を当該第1の画像とは異なる第2の画像と組み合わせた組み合わせ画像であって、遊技の状況についての有利・不利に関する認識であって前記第2の画像と組み合わせずに前記第1の画像を表示する場合に遊技者に与える前記認識とは異なる認識を遊技者に与えることを可能とする組み合わせ画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態および第6実施形態において、オブジェクトCの表示パターン(C1−C2−C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与える/変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic J group>
Feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature J1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
An image storage means for storing an image that enables the player to recognize the advantages and disadvantages of the game situation,
An image display means for displaying the image as an effect, and
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The control means
The first image stored in the image storage means, which enables the player to recognize the advantages and disadvantages of the game situation, is displayed on the image display means.
A combination image in which the first image is combined with a second image different from the first image, which is a recognition of advantages and disadvantages regarding the situation of the game, and is not combined with the second image. A combination image that enables the player to be given a recognition different from the recognition given to the player when the first image is displayed is displayed on the image display means (in the fifth embodiment and the sixth embodiment). , The display pattern of the object C (C1-C2-C3) is a display pattern showing a dog appearing from the box, and gives the player a recognition that the situation of the game is advantageous. The display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) in which the object C and the object B are combined is a display pattern showing how the dog in the box gets wet due to the worsening weather, and the situation of the game is changed. Give the player the perception that it is disadvantageous / variant 15)
A gaming machine characterized by that.
特徴J1によれば、第1の画像を第2の画像と組み合わせずに画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識と、第1の画像を第2の画像と組み合わせて画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識とを変えることができるので、第1の画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、第1の画像を有効利用することができる。なお、遊技の状況とは、例えば、特別情報が所定の条件を満たすか否かや、特別情報が所定の条件を満たす確率が相対的に高い状況であるか否かといった遊技の状態に基づいた状況をいう。 According to the feature J1, the recognition given to the player about the advantages / disadvantages of the game when the first image is displayed on the image display means without being combined with the second image, and the first image is referred to as the second image. Since it is possible to change the perception given to the player about the advantages and disadvantages of the game when they are combined and displayed on the image display means, it is possible to execute various effects using the first image, and the first Images can be used effectively. The game situation is based on the game state, for example, whether or not the special information satisfies a predetermined condition, and whether or not the probability that the special information satisfies the predetermined condition is relatively high. Refers to the situation.
[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間の相対的な位置を前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置に設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置に設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine described in Feature J1.
When the first image is displayed in combination with the second image, the control means determines the relative position between the first image and the second image according to the situation of the game. (Set at the arrangement position determined by the arrangement / timing table in the fifth embodiment / set at the arrangement position set by the display pattern table in the sixth embodiment) and display on the image display means. A featured game machine.
特徴J2によれば、第1の画像と第2の画像との間の相対的な位置を遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to the feature J2, the relative position between the first image and the second image is set according to the situation of the game and displayed on the image display means, so that the first image and the second image are displayed. Can be used to give the player various perceptions about the advantages and disadvantages of the game.
[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間で前記画像表示手段に表示する相対的なタイミングを前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミングに設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミングに設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J1 or feature J2.
When the control means displays the first image in combination with the second image, the relative timing of displaying the first image on the image display means between the first image and the second image. Is set according to the situation of the game (set at the display timing determined by the arrangement / timing table in the fifth embodiment / set at the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment). A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means.
特徴J3によれば、第1の画像と第2の画像との間で画像表示手段に表示する相対的なタイミングを遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to the feature J3, the relative timing of displaying the first image and the second image on the image display means is set according to the situation of the game and displayed on the image display means. The image and the second image can be used to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.
[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像または前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of feature J1 to feature J3.
A gaming machine characterized in that at least one of the first image or the second image is an image that changes with time.
特徴J4によれば、経時変化する画像である画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature J4, various effects can be executed by using an image which is an image that changes with time.
<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴K1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature K1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
At least, an image storage means for storing the first image, the second image, and the third image,
An image display means for displaying an image stored in the image storage means, and an image display means.
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The second image is more than the case where the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image by the control means. When (an image of a dog appearing from the box of image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image, it is more about the situation of the game for the player. Despite giving a favorable perception
By the control means, the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is combined with the third image (the image of the rain of the image B3 in the sixth embodiment) and the image display means. The second image (the image of the dog coming out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is the third image (the image of the rain of the image B3 in the sixth embodiment). ), A gaming machine characterized in that it gives the player a more favorable perception of the situation of the game than when it is displayed on the image display means.
特徴K1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。従って、画像の組み合わせ方によって、多様な演出を実行することが可能である。また、遊技者は、画像表示手段に表示された第1の画像や第2の画像を認識した場合であっても、第3の画像の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、画像表示手段に表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature K1, when the second image is displayed without being combined with the third image, it is better for the player than when the first image is displayed without being combined with the third image. When the first image is displayed in combination with the third image, the second image is displayed in combination with the third image, even though the game situation is given an advantageous recognition. , Gives the player a favorable perception of the game situation. Therefore, it is possible to perform various effects depending on how the images are combined. Further, even when the player recognizes the first image or the second image displayed on the image display means, the player recognizes that the game situation differs depending on whether or not the third image is displayed. Therefore, it is possible to improve the player's attention to the image displayed on the image display means.
[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
Feature The gaming machine described in K1.
The image storage means stores a first time-varying image (an object C that changes with time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes with time.
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images constituting at least a part of the time axis direction of the first time-varying image. Game machine.
特徴K2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像から部分画像を抽出し、第3の画像と組み合わせることで、さらに、多様な演出を実行することができる。 According to the feature K2, since the first image and the second image are partial images constituting at least a part of the period in the time axis direction of the first time-varying image, the first image and the second image are partially from the first time-varying image. By extracting the image and combining it with the third image, it is possible to further perform various effects.
[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K1 or feature K2.
The control means
The first case where the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and the case where the first image is displayed on the image display means.
A second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image. A game machine characterized by having.
特徴K3によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to the feature K3, when the first image is displayed without being combined with the third image, after that, the case where the second image is not combined with the third image and the case where the image is not displayed are displayed. Therefore, it is possible to perform various effects using the first image and the second image.
[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1−C2)または表示パターン(C1−C2−C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
Features The gaming machine described in K3.
In the second case, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1)). The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect by
A gaming machine characterized by that.
特徴K4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to the feature K4, when the first image is displayed without being combined with the third image, and then the image in which the second image is not combined with the third image is not displayed (in the first case). Therefore, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the case of displaying (the second case). Therefore, the state is in the first case where the first image is displayed without being combined with the third image, and then in the second case where the second image is displayed without being combined with the third image. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition, and it is possible to improve the interest of the game. Further, by displaying the first image and the second image having such characteristics in combination with the third image, more various effects can be executed.
[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of feature K1 to feature K4.
The image storage means stores a second time-varying image (an object B that changes with time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes with time.
The third image (image B3) is a gaming machine characterized in that it is a partial image constituting at least a part of a period in the time axis direction of the second time-varying image.
特徴K5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to the feature K5, since the third image is a partial image constituting at least a part of the time axis direction of the second time-varying image, various effects can be produced by using the second time-changing image. Can be executed. For example, when the first image and the second image and the second time-varying image are displayed in combination, the third image that is a part of the second time-varying image is the first image or the first image. When it is displayed in the same period as the image of 2, the player can change his / her perception of the situation of the game.
<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴L1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature L1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
At least, an image storage means for storing the first image, the second image, and the third image,
An image display means for displaying an image stored in the image storage means, and an image display means.
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The second image is more than the case where the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image by the control means. When (an image of a dog appearing from the box of image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image, the special information satisfies the predetermined condition. Despite the high probability of meeting
By the control means, the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is combined with the third image (the image of the rain of the image B3 in the sixth embodiment) and the image display means. The second image (the image of the dog coming out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is the third image (the image of the rain of the image B3 in the sixth embodiment). ), The game machine is characterized in that the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than when it is displayed on the image display means.
特徴L1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像または第2の画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature L1, the special information is predetermined when the second image is displayed without being combined with the third image than when the first image is displayed without being combined with the third image. When the first image is displayed in combination with the third image, the second image is displayed in combination with the third image, even though the probability that the condition is satisfied is high. There is a high probability that the special information meets the prescribed conditions. Therefore, when the first image or the second image is displayed, the player's attention to the presence or absence of the display of the third image can be improved.
[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine described in feature L1.
The image storage means stores a first time-varying image (an object C that changes with time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes with time.
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images constituting at least a part of the time axis direction of the first time-varying image. Game machine.
特徴L2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature L2, since the first image and the second image are partial images constituting at least a part of the time axis direction of the first time-varying image, the first time-changing image is displayed. If so, the player's attention to the presence or absence of the display of the third image can be improved.
[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L1 or feature L2.
The control means
The first case where the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and the case where the first image is displayed on the image display means.
A second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image. A game machine characterized by having.
特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to the feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, after that, an image in which the second image is not combined with the third image is displayed, and a case where the second image is not displayed is displayed. Therefore, it is possible to perform various effects using the first image and the second image.
[特徴L4]
特徴L3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1−C2)または表示パターン(C1−C2−C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine described in feature L3.
In the second case, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1)). The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect by
A gaming machine characterized by that.
特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to the feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, and then the image in which the second image is not combined with the third image is not displayed (in the first case). Therefore, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the case of displaying (the second case). Therefore, the state is in the first case where the first image is displayed without being combined with the third image, and then in the second case where the second image is displayed without being combined with the third image. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition, and it is possible to improve the interest of the game. Further, by displaying the first image and the second image having such characteristics in combination with the third image, more various effects can be executed.
[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of the features L1 to the feature L4.
The image storage means stores a second time-varying image (an object B that changes with time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes with time.
The third image (image B3) is a gaming machine characterized in that it is a partial image constituting at least a part of a period in the time axis direction of the second time-varying image.
特徴L5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to the feature L5, since the third image is a partial image constituting at least a part of the time axis direction of the second time-varying image, various effects can be produced by using the second time-changing image. Can be executed. For example, when the first image and the second image and the second time-varying image are displayed in combination, the third image that is a part of the second time-varying image is the first image or the first image. When it is displayed in the same period as the image of 2, the player can change his / her perception of the situation of the game.
なお、上記特徴F群、特徴G群、特徴H群、特徴I群、特徴J群、特徴K群、特徴L群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature F group, the feature G group, the feature H group, the feature I group, the feature J group, the feature K group, and the feature L group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。例えば、オブジェクト画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このようなオブジェクト画像は複数種類用意されており、各オブジェクト画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the interest of the game. For example, there is a gaming machine that displays an object image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage / disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such object images are prepared, and each object image suggests the degree of advantage / disadvantage of the game.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machine, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.
<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴M1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature M1]
Acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition, and
As the first display mode, an image display means for displaying the first moving image (background moving image) and
A sound output means for outputting a moving image-compatible sound (background music), which is a sound corresponding to the first moving image, in a first output mode (a mode in which background music is output at a predetermined volume).
The image display means is shifted from the first display mode to the second display mode (mode for displaying a demo moving image), and the sound output means is changed from the first output mode to the second output mode (background music). A transition condition determining means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for shifting to the mode in which output is stopped), is satisfied.
A return condition determining means for determining whether or not a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode, is satisfied.
It is a gaming machine equipped with
If the above transition conditions are met,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode.
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode.
When the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode.
The image display means returns to the first display mode, and when displaying the first moving image as the first display mode, displays from a predetermined time position of the first moving image. To start,
The sound output means returns to the first output mode, and when the moving image corresponding sound is output in the first output mode, the output is started from a predetermined time position of the moving image corresponding sound. A game machine characterized by playing.
特徴M1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。
According to the feature M1, when the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means When returning to the first display mode and displaying the first moving image, the display is started from a predetermined time position of the first moving image, and the sound output means is the first output mode. When returning to and outputting the moving image compatible sound, the output is started from a predetermined time position of the moving image compatible sound. Therefore, after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means becomes the second according to the timing when the return condition is satisfied. Compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the moving
[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
Feature The gaming machine described in M1.
If the above transition conditions are met,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the moving image-compatible sound is reduced with the passage of time while continuing the output of the moving image-compatible sound. And
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode after the timing when the sound output means shifts to the second output mode.
If the return condition is satisfied during the period in which the sound output means is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the image display means continues.
The sound output means is a gaming machine characterized in that the volume of the moving image-corresponding sound is returned to the volume in the first output mode to return to the first output mode.
特徴M2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature M2, when the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display means continues the first display mode, and the sound output means returns the volume of the moving image corresponding sound to the first. Since the output mode is restored, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without any discomfort while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image.
[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2.
If the above transition conditions are met,
From the first output mode in which the moving image corresponding sound is output at the first loud volume, the sound output means has a second loudness that is smaller than the first loud volume. Shift to the second output mode of outputting at the volume of
The image display means shifts to the second display mode after a predetermined time elapses after the sound output means shifts to the second output mode.
When the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode.
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the image display means continues.
The sound output means is a gaming machine characterized in that the volume of the moving image corresponding sound is returned to the volume of the first loudness to return to the first output mode.
特徴M3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature M3, when the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode, the image is displayed. The means continues the first display mode for displaying the first moving image, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image-corresponding sound to the volume of the first loudness. Therefore, while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without any discomfort.
[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine according to any one of feature M1 to feature M3.
The predetermined temporal position of the first moving image is a temporal starting position of the first moving image.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is the temporal leading position of the moving image corresponding sound.
特徴M4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴M4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature M4, the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, and the first display mode and the first display mode and When returning to the first output mode, the display is started from the temporal beginning position of the first moving image, and the output is started from the temporal beginning position of the moving image corresponding sound. Therefore, the discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the display is started from the time middle position of the first moving image and the output is started from the time middle position of the moving image corresponding sound. Can be done. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image and the output is started from the position in the middle of the time of the moving sound, the player can satisfy the return condition. After that, the first video and video compatible sound will be viewed from a position in the middle of the time, so it is unsatisfactory that there is a sense of discomfort or there is a part of the first video and video compatible sound that is not viewed. You may feel the sound. On the other hand, according to the feature M4, since the player can be made to appreciate the first moving image and the sound corresponding to the moving image from the first position in time, the discomfort given to the player can be reduced. At the same time, it is possible to give the player a feeling of satisfaction that the first moving image and the sound corresponding to the moving image can be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M4.
The second display mode is a mode in which a second moving image different from the first moving image is displayed, a mode in which at least a part of the first moving image is stopped and displayed, and a mode in which the first moving image is hidden. A mode of displaying a still image different from the first moving image, or a mode of hiding the moving image and the still image.
The first output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a volume of the first loudness.
The second output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a second loud volume lower than the first loud volume, or a mode in which the output of the moving image corresponding sound is stopped. A game machine characterized by that.
特徴M5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 According to the feature M5, the player can be made to recognize that the transition condition is satisfied and the image display means and the sound output means have been shifted to the second display mode and the second output mode, respectively.
[特徴M6]
特徴M5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
Features The gaming machine described in M5.
A gaming machine characterized in that the volume of the second loudness is equal to or lower than the loudness of a loudness that the player cannot recognize.
特徴M6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to the feature M6, when the sound output means shifts to the second output mode, the volume of the moving image-compatible sound becomes lower than the volume of a volume that the player cannot recognize, so that the transition condition is satisfied and the sound is output. It is possible to make the player clearly recognize that the means has been shifted to the second output mode.
[特徴M7]
特徴M1から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M6.
A special game state start means for starting a special game state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition is provided.
In the transition condition determination means, after the game round for displaying the result of the determination by the determination means is completed, a predetermined time has elapsed without starting either the special game state or the next game round. In this case, the gaming machine is characterized in that it is determined that the transition condition is satisfied.
遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴M7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 If a predetermined time elapses without starting either the special gaming state or the next gaming round after the gaming round is completed, it is highly possible that the player is not playing the game on the gaming machine. Therefore, according to the feature M7, the transition condition can be satisfied in a state where there is a high possibility that the player is not playing the game.
[特徴M8]
特徴M1から特徴M7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M7.
Equipped with a detection means to detect that the game ball has been ejected to the game board,
The game machine characterized in that the transition condition determination means determines that the transition condition is satisfied when the game ball is not detected by the detection means for a predetermined time.
特徴M8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to the feature M8, if the game ball is ejected to the game board, the transition condition is not satisfied, so that the transition condition is satisfied even though the player is playing, which is an unpleasant situation for the player. Occurrence can be reduced.
[特徴M9]
特徴M1から特徴M8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M8.
The game machine characterized in that the return condition determining means determines that the return condition is satisfied when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition is satisfied.
特徴M9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature M9, when the special information is acquired, the image display means returns to the first display mode and the sound output means returns to the first output mode, so that the expectation that the special information has been acquired is expected. Can be improved, and the interest of the game can be improved.
[特徴M10]
特徴M1から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M9.
Equipped with a detection means to detect that the game ball has been ejected to the game board,
The game machine characterized in that the return condition determining means determines that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detection means after the transition condition is satisfied.
特徴M10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to the feature M10, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the game board, so that the return condition is satisfied even though the player has started the game. It is possible to reduce a situation that is unpleasant for the player, such as not being established for a long time (for example, 1 minute).
<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴N1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図11における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図11)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図11)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic N group>
Feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature N1]
As the first display mode, an image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image) and
As the first output mode, a sound output means for outputting a moving image compatible sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level, and a sound output means.
Command receiving means to receive commands and
It is a gaming machine equipped with
The image display means is in another display mode (a mode in which a demo movie is displayed) in which continuity with the predetermined moving image is cut off, and the sound output means is cut off in continuity with the moving image corresponding sound. Another output mode (a mode in which the output of the background music is stopped) is an identification information storage means for storing identification information (cue determination flag) that can identify the specific mode.
When the command receiving means receives a specific command (return condition satisfying command), the determination means for determining whether or not the specific mode is based on the identification information stored in the identification information storage means. When,
With
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that the specific mode is based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 11). Is
The image display means returns to the first display mode and starts displaying the predetermined moving image from a predetermined time position (FIG. 11).
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving image corresponding sound from a predetermined time position (FIG. 11).
A gaming machine characterized by that.
特徴N1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to the feature N1, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image in which the image display means starts to display. Since the time position at which the sound output means starts outputting the moving image-compatible sound is predetermined, it is possible to easily synchronize the predetermined moving image with the moving image-compatible sound.
[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図11における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図12、図13)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図12、図13)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine described in feature N1.
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that it is not the specific mode based on the identification information, the image display means has continuity with the predetermined moving image. In the case of the maintained display mode (when the mode is from time t2 to time t4 in FIG. 11),
The image display means returns to the first display mode and continuously displays the predetermined moving image in the continuous mode (FIGS. 12 and 13).
The sound output means returns to the first output mode and outputs the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image in which the continuity is maintained (FIGS. 12 and 13).
A gaming machine characterized by that.
特徴N2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to the feature N2, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the display mode in which the continuity with the predetermined moving image is maintained, the image display means is used. Continuously displays a predetermined video in a manner that maintains continuity, and the sound output means outputs a video-compatible sound corresponding to the predetermined video that maintains continuity, so that the player does not feel uncomfortable. , The image display means can be returned to the first display mode, and the sound output means can be returned to the first output mode.
[特徴N3]
特徴N1または特徴N2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N1 or feature N2.
The predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal starting position of the predetermined moving image.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is the temporal leading position of the moving image corresponding sound.
特徴N3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to the feature N3, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image in which the image display means starts to display. Since the temporal position at which the sound output means starts outputting the video-compatible sound is the temporal start position, the display is started from the middle of the predetermined video and the output is started from the middle of the video-compatible sound. The processing executed by the image display means and the sound output means is easier and the discomfort given to the player can be reduced as compared with the case where the image display means and the sound output means are used.
[特徴N4]
特徴N1から特徴N3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to any one of feature N1 to feature N3.
The other display mode is a game machine in which the image display means is displaying an image different from the predetermined moving image, or is a mode in which the display of the image is stopped.
特徴N4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to the feature N4, when the image display means is returned to the first display mode from the specific mode, the other display mode as the specific mode before returning to the first display mode is different from the predetermined moving image. Since it is a mode in which the image is displayed or a mode in which the display of the image is stopped, even if the display returns to the first display mode and the display is started from a predetermined time position of the predetermined moving image. , The discomfort given to the player can be reduced. The image includes a moving image and a still image.
[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of the features N1 to N4.
The other output mode is a mode in which the sound output means outputs another sound different from the video-compatible sound, the sound output means is compatible with the video or the other sound at an output level that the player cannot recognize. A gaming machine characterized in that the sound output means is in a mode of outputting the sound, or the sound output means is in a mode of stopping the output.
特徴N5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to the feature N5, when the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the other output mode as the specific mode before returning to the first output mode is different from the moving sound. Since it is a mode in which another sound is output, a mode in which a moving image is supported or another sound is output at an output level unrecognizable by the player, or a mode in which the output is stopped, the first output mode is performed. Even if the player returns and starts outputting the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image whose display is started from a predetermined time position, the discomfort given to the player can be reduced.
<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴O1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図82に示す例では背景動画、図83に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図82、図83)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図82、図83)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature O1]
Acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition, and
Elapsed time determination means for determining whether or not a predetermined time has elapsed, and
As the first display mode, an image display means for displaying the first moving image (background moving image in the example shown in FIG. 82, demo moving image in the example shown in FIG. 83), and an image display means.
It is a gaming machine equipped with
The image display means
When it is determined by the elapsed time determining means that the predetermined time has elapsed, the mode shifts from the first display mode to the second display mode (a mode in which the RTC effect moving image is displayed) (FIGS. 82 and 83). ),
When the predetermined display period of the second display mode ends, the second display mode shifts to the first display mode, and the first display mode shifts to the first display mode. When displaying the moving image of No. 1, the display is started from a predetermined time position of the first moving image (FIGS. 82 and 83).
A gaming machine characterized by that.
特徴O1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the feature O1, when the predetermined display period of the second display mode ends, the display mode shifts from the second display mode to the first display mode and returns to the first display mode. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined time position of the first moving image. Therefore, it is possible to simplify the control as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first display mode is shifted to the first display mode and the first moving image is displayed. As a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first display mode is shifted to the first display mode and the first moving image is displayed, for example, the second display mode is predetermined. When the display period ends, the display of the first moving image is started from the time position of the first moving image displayed at the timing immediately before the transition to the second display mode, and the image display means. Determines the temporal position of the first moving image to start displaying based on the elapsed time after shifting to the second display mode when the second display mode shifts to the first display mode. Even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as an internal process, and the second display mode shifts to the first display mode. In some cases, as an internal process, a configuration for displaying a first moving image that is continuously played may be mentioned.
また、特徴O1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when a plurality of game machines of the feature O1 are installed, the display period of the second display mode ends substantially at the same time in each game machine, and the process shifts to the first display mode, and each game When the machine shifts to the first display mode and displays the first moving image, the machine starts the display from a predetermined time position of the first moving image, so that the first displayed on each gaming machine. You can sync your videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving image displayed on each game machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図84)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine described in feature O1.
A transition condition determining means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for shifting the image display means to the third display mode (a mode for displaying a demo moving image), is satisfied, is provided.
The image display means
When the transition condition is satisfied in the first display mode (in the mode of displaying the background moving image), the transition to the third display mode is triggered by the establishment of the transition condition (FIG. 11).
When the transition condition is satisfied during the second display mode (in the mode of displaying the RTC effect moving image), the predetermined display period of the second display mode has expired. Shift to the third display mode (Fig. 84),
A gaming machine characterized in that, when shifting to the third display mode and displaying a third moving image (demo moving image), the display is started from a predetermined time position of the third moving image.
特徴O2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O2, even if the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is preliminarily used. Since the transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period, it is possible to reduce the discomfort given to the player and improve the interest of the game.
また、特徴O2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when a plurality of game machines of the feature O2 are installed, the display period of the second display mode ends substantially at the same time in each game machine, and the process shifts to the third display mode, and each game When the machine shifts to the third display mode and displays the third moving image, the machine starts the display from a predetermined time position of the third moving image, so that the third displayed on each gaming machine. You can sync your videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third moving image displayed on each game machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図85)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine described in feature O2,
A return condition determining means for determining whether or not a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode (a mode for displaying a background moving image), is satisfied.
The image display means
When the return condition is satisfied in the third display mode (in the mode of displaying the demo moving image), the return condition is returned to the first display mode (FIG. 11).
When the return condition is satisfied during the second display mode (in the mode of displaying the RTC effect moving image), the predetermined display period of the second display mode has expired. Returning to the first display mode (FIG. 85),
A gaming machine characterized in that, when returning to the first display mode and displaying the first moving image, the display is started from the predetermined time position of the first moving image.
特徴O3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O3, even if the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not interrupted in advance. Since the display mode returns to the first display mode when the predetermined display period has expired, it is possible to reduce the discomfort given to the player and improve the interest of the game.
[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine according to any one of feature O1 to feature O3.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal starting position of the first moving image.
特徴O4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O4, when shifting to or returning to the first display mode and displaying the first moving image, the game is compared with a configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image. It is possible to reduce the discomfort given to the person. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image when shifting to or returning to the first display mode and displaying the first moving image, the player can use the first display mode. Since the first video is viewed from a position in the middle of the time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the first video that has not been viewed. On the other hand, according to the feature O4, since the player can be made to watch the first moving image from the first position in time, the discomfort given to the player can be reduced and the first It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can watch all of the videos from the beginning of the time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴O5]
特徴O1から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O5]
The gaming machine according to any one of feature O1 to feature O4.
A sound output means for outputting a moving image-compatible sound, which is a sound corresponding to a moving image displayed by the image display means, is provided.
When the image display means starts displaying from the predetermined time position of the first moving image, the sound output means has a first moving image corresponding sound (background) corresponding to the first moving image. A gaming machine characterized in that the output is started from a predetermined time position of (music).
特徴O5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature O5, the display of the first moving image and the output of the first moving image-compatible sound are easily synchronized with each other as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image-compatible sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image-corresponding sound is started fluctuates, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display means is the first moving image. When the display is started from a predetermined time position, the first moving image corresponding sound is output from the time position of the first moving image corresponding sound that was output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. When shifting to the configuration for starting the output of the moving image compatible sound or the mode for outputting the first moving image compatible sound, the image display means displays the temporal position of the first moving image compatible sound for starting the output in the second display. The configuration is determined based on the elapsed time from the transition to the mode, and even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image-compatible sound is continued as an internal process. At the same time, when the image display means shifts or returns from the second display mode to the first display mode, there is a configuration for outputting the first moving image corresponding sound that is continuously reproduced as an internal process. ..
[特徴O6]
特徴O5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O6]
The gaming machine described in feature O5.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image-corresponding sound is the temporal head position of the first moving image-corresponding sound.
特徴O6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O6, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the output is started from the position in the middle of the time of the first moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which output is started from a position in the middle of time of the first video-corresponding sound, the player can appreciate the first video-corresponding sound from a position in the middle of time. Therefore, there is a possibility of feeling uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the first video-compatible sound that is not viewed. On the other hand, according to the feature O6, since the player can be made to appreciate the first video-corresponding sound from the first position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and also to reduce the discomfort given to the player. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that the first moving sound can be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴O7]
特徴O2から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O7]
The gaming machine according to any one of feature O2 to feature O3.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal starting position of the third moving image.
特徴O7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O7, when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, the player can see the configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the third moving image. It is possible to reduce the discomfort given. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the third moving image when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, the player can use the third display mode. Since the video is viewed from a position in the middle of the time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the third video that is not viewed. On the other hand, according to the feature O7, since the player can be made to watch the third moving image from the beginning position in time, the discomfort given to the player can be reduced and the third moving image can be reduced. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can watch all of the videos from the beginning of the time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴O8]
特徴O2から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O8]
The gaming machine according to any one of feature O2 to feature O4.
A sound output means for outputting a moving image-compatible sound, which is a sound corresponding to a moving image displayed by the image display means, is provided.
When the image display means starts displaying from the predetermined time position of the third moving image, the sound output means has a third moving image corresponding sound (demo) corresponding to the third moving image. A gaming machine characterized in that the output is started from a predetermined time position of (music).
特徴O8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature O8, the display of the third moving image and the output of the third moving image-compatible sound are easily synchronized with each other as compared with the configuration in which the time position at which the output of the third moving image-compatible sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the output of the sound corresponding to the third moving image is started fluctuates, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display means is the third moving image. When the display is started from a predetermined time position, the third moving image corresponding sound is output from the time position of the third moving image corresponding sound that was output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. When shifting to the configuration for starting the output of the moving image compatible sound or the mode for outputting the third moving image compatible sound, the image display means displays the temporal position of the third moving image compatible sound for starting the output in the second display. The configuration is determined based on the elapsed time from the transition to the mode, and even after the image display means shifts from the third display mode to the second display mode, the reproduction of the third moving image compatible sound is continued as an internal process. At the same time, when the image display means shifts from the second display mode to the third display mode, a configuration for outputting a third moving image corresponding sound that is continuously reproduced as an internal process and the like can be mentioned.
[特徴O9]
特徴O8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O9]
The gaming machine described in Feature O8.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image-corresponding sound is the temporal head position of the third moving image-corresponding sound.
特徴O9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O9, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the output is started from the position in the middle of the time of the third moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which output is started from a position in the middle of time of the third video-compatible sound, the player can appreciate the third video-compatible sound from a position in the middle of time. Therefore, there is a possibility of feeling uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the third video-compatible sound that is not viewed. On the other hand, according to the feature O9, since the player can be made to appreciate the third video-corresponding sound from the first position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and also to reduce the discomfort given to the player. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that the third moving image-compatible sound can be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
なお、上記特徴M群、特徴N群、特徴O群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature M group, the feature N group, and the feature O group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various productions are performed for the purpose of improving the interest of the game. For example, there are known game machines that display a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and output music corresponding to the moving image from a speaker.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machine, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.
<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[特徴P1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示(第8実施形態および第9実施形態における保留表示Dm11〜Dm14と保留表示Dm21〜Dm24)を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出(図91,図92,図102,図107)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A ball entry section where game balls circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry section.
An acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number of predetermined information.
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
The hold display (hold display Dm11 to Dm14 and hold display Dm21 to Dm24 in the eighth embodiment and the ninth embodiment) corresponding to the number of the special information stored by the acquired information storage means is displayed in a predetermined display mode. And the hold display means (the process of determining the content of the hold effect in the eighth embodiment and the ninth embodiment) that changes the display mode of the hold display displayed.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
Prior to the holding display means changing the display mode of the hold display, a suggestion effect (FIG. 91, FIG. 92, FIG. 102, FIG. 107) suggesting that the display mode of the hold display is changed is executed. A game machine characterized by that.
従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。しかし、保留表示に関し、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Conventionally, by displaying the hold display, it has been performed to indicate to the player the number of game times to be executed. However, with regard to the hold display, further improvement of the technique is desired for the purpose of improving the interest of the game.
特徴P1によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to the feature P1, prior to changing the display mode of the hold display, a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display changes is executed. Therefore, in response to the change in the display mode of the hold display, the game It is possible to draw people's attention and give a sense of expectation.
[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、表示されている前記保留表示のうち前記保留表示手段が表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する前記示唆演出を選択する(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine described in feature P1.
The effect executing means selects the suggestion effect to be executed from a plurality of types of suggestion effects prepared according to the target for which the hold display means changes the display mode among the displayed hold displays (the effect execution means). Hold effect content determination process in the 8th and 9th embodiments)
A gaming machine characterized by that.
特徴P2によれば、表示態様が変化する対象となる保留表示に応じて実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature P2, since the suggestion effect to be executed is selected according to the hold display to be the target whose display mode changes, the player can be made to pay attention to the content of the suggestion effect, and the display mode is changed. It is possible to give the player a sense of expectation as to which is the hold display.
[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図90(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図94,図99,図100,図101)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 90 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the more the display mode of the hold display corresponding to the special information is changed in the order determined by the determination means among the displayed hold displays, the more the hold display is changed. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width at the plurality of stages of the display mode increases between before and after the change in the display mode of (FIGS. 94, 99, 100). , FIG. 101)
A gaming machine characterized by that.
保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, the chance of changing the display mode decreases as the remaining time until the special information corresponding to the hold display is determined by the determination means becomes shorter. In other words, in the displayed hold display, the order determined by the determination means is earlier, and the hold display corresponding to the special information is in the order determined by the determination means later in the displayed hold display. The remaining time to be displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information of, and the display mode is less likely to change. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially changes the display mode from the hold display corresponding to the special information in the order determined by the determination means in the displayed hold display. I hope to do it. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display corresponding to the later special information in the order of determination by the determination means in the displayed hold display may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.
特徴P3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature P3, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the later special information in the order determined by the determination means in the displayed hold display is changed. The more, the display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes large. Therefore, even if, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display, which is determined by the determination means in the displayed hold display, changes relatively later, the hold display is displayed. Since the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of is increased, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation, and rather, further expectations. A feeling can be given.
[特徴P4]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図90(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図103,図105,図106)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 90 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is prior to the special information corresponding to the hold display of the object whose display mode is to be changed. Is also changed to the display mode of the upper stage (FIGS. 103, 105, 106).
A gaming machine characterized by that.
既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When there is a hold display whose display mode has already changed and the player wishes to change to a higher display mode with respect to the hold display, the player changes the display mode of a specific hold display. You may wish. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means changes after the special information corresponding to the hold display that the player desires to change the display mode. In some cases. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.
特徴P4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature P4, when the display mode of the hold display is changed, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is preceded by the special information corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. The display mode is changed to a higher stage than the display mode of. Therefore, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means after the special information corresponding to the hold display in which the player wishes to change the display mode is Even if the display mode is changed, the hold display whose display mode has changed changes to a display mode higher than the display mode of the hold display desired by the player to change the display mode, so that the player's expectation is lowered. It is possible to suppress the above, and rather, it is possible to give a further sense of expectation.
[特徴P5]
特徴P3または特徴P4に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
The gaming machine according to feature P3 or feature P4.
The production execution unit
When the suggestion effect is executed, it depends on the size of the stepwise width in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display changed by the hold display means. Then, the suggestion effect to be executed is selected from the plurality of types of suggestion effects (8th to 10th embodiments).
A gaming machine characterized by that.
特徴P5によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature P5, a plurality of types of suggestion effects are prepared according to the size of the stepwise width at a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display to be changed. Since the suggestion effect to be executed is selected from the list, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the hold display, and as a suggestion effect before the display mode of the hold display changes. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the type of production to be performed.
<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[特徴Q1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示する保留表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記保留表示手段は、
保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記保留表示の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態、および、変形例28)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A ball entry section where game balls circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry section.
An acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number of predetermined information.
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A hold display means for displaying a hold display of a number corresponding to the number of the special information stored by the acquired information storage means in a predetermined display mode, and a hold display means.
It is a gaming machine equipped with
The hold display means
When determining the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is determined based on special information corresponding to other hold display different from the hold display of the object for which the display mode is determined (8th embodiment). To the tenth embodiment and the modified example 28)
A gaming machine characterized by that.
特徴Q1によれば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、当該保留表示の表示態様を決定するので、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する遊技回(以下、保留遊技回とも呼ぶ)についての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する特別情報が、当該特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature Q1, when determining the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the other hold display different from the hold display of the object for which the display mode is determined. Therefore, it is possible to suggest to the player information about the game times (hereinafter, also referred to as the hold game times) corresponding to the other hold display by using the hold display of the target whose display mode is determined. For example, when determining the display mode of the hold display, the special information corresponding to the hold display of the target for which the display mode is determined is sent to the player more than the special information to be determined by the determination means before the special information. When it is advantageous, in addition to the information of the hold display itself for which the display mode has been determined, such as determining the display mode of the hold display, which is the target for determining the display mode, to a specific display mode, for other hold displays. Information can be suggested to the player. As a result, by recognizing the display mode of one hold display, the player not only infers the outcome of one hold game time corresponding to the hold display, but also executes it before and after that. Various speculations are also made about the outcome of the reserved game times. Therefore, it is possible to create a new game property by using the display mode of the hold display, and it is possible to give the player a sense of expectation and urgency more than before, and to improve the interest of the game. be able to.
[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
表示されている保留表示の表示態様を変化させることが可能であり、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine described in feature Q1.
The hold display means
It is possible to change the display mode of the displayed hold display,
When the display mode of the hold display is changed, after the change of the hold display of the target whose display mode is changed, based on the special information corresponding to other hold display different from the hold display of the target whose display mode is changed. Determine the display mode (8th to 10th embodiments)
A gaming machine characterized by that.
特徴Q2によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定するので、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することによって、以下のような遊技性を実現することができる。一例として、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、特徴Q2によれば、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature Q2, when the display mode of the hold display is changed, the hold of the target whose display mode is changed is based on the special information corresponding to the hold display different from the hold display of the target whose display mode is changed. Since the display mode after the change of the display is determined, the hold display of the target whose display mode is changed can be used to suggest to the player information about the hold game times corresponding to the other hold display. For example, a change in the hold display of the target whose display mode is changed based on special information corresponding to the hold display of the hold game times executed before the hold game times corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. By determining the display mode later, the following game playability can be realized. As an example, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is prior to the special information corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. Can also be changed to a higher-level display mode (display mode that is advantageous to the player). As described above, according to the feature Q2, various new game features can be created, and the interest of the game can be improved.
[特徴Q3]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図90(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図94,図99,図100,図101)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine described in feature Q2.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 90 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the more the display mode of the hold display corresponding to the special information is changed in the order determined by the determination means among the displayed hold displays, the more the hold display is changed. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width at the plurality of stages of the display mode increases between before and after the change in the display mode of (FIGS. 94, 99, 100). , FIG. 101)
A gaming machine characterized by that.
保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, the chance of changing the display mode decreases as the remaining time until the special information corresponding to the hold display is determined by the determination means becomes shorter. In other words, in the displayed hold display, the order determined by the determination means is earlier, and the hold display corresponding to the special information is in the order determined by the determination means later in the displayed hold display. The remaining time to be displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information of, and the display mode is less likely to change. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially changes the display mode from the hold display corresponding to the special information in the order determined by the determination means in the displayed hold display. I hope to do it. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display corresponding to the later special information in the order of determination by the determination means in the displayed hold display may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.
特徴Q3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature Q3, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the later special information in the order determined by the determination means among the displayed hold displays is changed. The more, the display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes large. Therefore, even if, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display, which is determined by the determination means in the displayed hold display, changes relatively later, the hold display is displayed. Since the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of is increased, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation, and rather, further expectations. A feeling can be given.
[特徴Q4]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図90(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図103,図105,図106)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine described in feature Q2.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 90 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is prior to the special information corresponding to the hold display of the object whose display mode is to be changed. Is also changed to the display mode of the upper stage (FIGS. 103, 105, 106).
A gaming machine characterized by that.
既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When there is a hold display whose display mode has already changed and the player wishes to change to a higher display mode with respect to the hold display, the player changes the display mode of a specific hold display. You may wish. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means changes after the special information corresponding to the hold display that the player desires to change the display mode. In some cases. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.
特徴Q4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature Q4, when the display mode of the hold display is changed, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is preceded by the special information corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. The display mode is changed to a higher stage than the display mode of. Therefore, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means after the special information corresponding to the hold display in which the player wishes to change the display mode is Even if the display mode is changed, the hold display whose display mode has changed changes to a display mode higher than the display mode of the hold display desired by the player to change the display mode, so that the player's expectation is lowered. It is possible to suppress the above, and rather, it is possible to give a further sense of expectation.
[特徴Q5]
特徴Q2から特徴Q4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する(図91,図92,図102,図107)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine according to any one of feature Q2 to feature Q4.
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means executes a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display changes prior to the hold display means changing the display mode of the hold display (FIGS. 91, 92, 102, 107)
A gaming machine characterized by that.
特徴Q5によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to the feature Q5, prior to changing the display mode of the hold display, a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display changes is executed. Therefore, in response to the change in the display mode of the hold display, the game It is possible to draw people's attention and give a sense of expectation.
[特徴Q6]
特徴Q5に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q6]
The gaming machine described in feature Q5.
The production execution unit
When the suggestion effect is executed, it depends on the size of the stepwise width in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display changed by the hold display means. Then, the suggestion effect to be executed is selected from the plurality of types of suggestion effects (8th to 10th embodiments).
A gaming machine characterized by that.
特徴Q6によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature Q6, a plurality of types of suggestion effects are prepared according to the size of the stepwise width at a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display to be changed. Since the suggestion effect to be executed is selected from the list, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the hold display, and as a suggestion effect before the display mode of the hold display changes. It is possible to give the player a sense of anticipation for the type of production to be performed.
<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[特徴R1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定の演出を実行する条件である演出実行条件を満たすか否かを判定する演出実行判定処理を実行し、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の表示態様を変化させる条件である表示態様変化条件を満たすか否かを判定するとともに、
前記演出実行条件を満たし、かつ、前記表示態様変化条件を満たす場合には、前記所定の演出が実行された後に、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A ball entry section where game balls circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry section.
An acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number of predetermined information.
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A hold display means that displays a number of hold displays corresponding to the number of the special information stored by the acquired information storage means in a predetermined display mode and changes the display mode of the hold display displayed.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
An effect execution determination process for determining whether or not the effect execution condition, which is a condition for executing a predetermined effect, is satisfied is executed.
The hold display means
In addition to determining whether or not the display mode change condition, which is a condition for changing the display mode of the hold display, is satisfied,
When the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the display mode of the hold display is changed after the predetermined effect is executed (8th to 10th embodiments).
A gaming machine characterized by that.
演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たすにも関わらず、所定の演出の実行と独立して保留表示の表示態様を変化させる場合には、遊技者に対して、所定の演出の実行と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを認識させることができず、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができない。換言すれば、所定の演出、および、保留表示の表示態様の変化は、各々、遊技者に対して別々の効果をもたらすものに過ぎず、これら二つが相乗的に機能しない。 When the display mode of the hold display is changed independently of the execution of the predetermined effect even though the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the player is given a predetermined effect. It is not possible to recognize that there is a correlation between the execution and the change in the display mode of the hold display, and it is not possible to draw the player's attention to the change in the display mode of the hold display. In other words, the predetermined effect and the change in the display mode of the hold display only bring about different effects for the player, and these two do not function synergistically.
特徴R1によれば、演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たす場合には、所定の演出が実行された後に、保留表示の表示態様を変化させるので、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、所定の演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった所定の演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、所定の演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R1, when the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the display mode of the hold display is changed after the predetermined effect is executed, so that the display mode of the hold display is changed. It is possible to make the player recognize that there is a correlation with and, and it is possible to draw the player's attention to the change in the display mode of the hold display by utilizing the execution of the predetermined effect. That is, in addition to the effect of executing a predetermined effect such as giving a feeling of expectation and urgency, and the effect of changing the display mode of the hold display such as giving a feeling of expectation and urgency to the subsequent game times, a predetermined effect. By changing the display mode of the hold display after the effect of, it is possible to synergistically give the player a sense of expectation and urgency in response to the change in the display mode of the hold display, and to improve the interest of the synergistic game. Can be planned.
[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
前記演出実行条件を満たし、前記表示態様変化条件を満たさない場合には、前記所定の演出が実行されたにも関わらず、前記保留表示の表示態様を変化させない(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine described in feature R1.
The hold display means
When the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is not satisfied, the display mode of the hold display is not changed even though the predetermined effect is executed (10th embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴R2によれば、演出実行条件を満たし、表示態様変化条件を満たさない場合には、所定の演出が実行されたにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させないので、所定の演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、所定の演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R2, when the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is not satisfied, the display mode of the hold display is not changed even though the predetermined effect is executed, so that the predetermined effect is executed. It is possible to overturn the player's perception that the display mode of the hold display changes after this is done, and it is possible to give the game unexpectedness. Further, when a predetermined effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency such as whether or not the display mode of the hold display is changed after that, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
遊技者が所定の保留表示を選択するための選択手段(演出操作ボタン24)を備え、
前記保留表示手段は、
表示されている各保留表示の表示態様を変化させることが可能か否かを判定する変化可能判定処理を実行するとともに、
前記選択手段によって選択された前記所定の保留表示と、前記変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、前記表示態様変化条件が満たされるか否かを判定する(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
The gaming machine according to feature R1 or feature R2.
A selection means (effect operation button 24) for the player to select a predetermined hold display is provided.
The hold display means
In addition to executing the changeable determination process that determines whether or not it is possible to change the display mode of each displayed hold display,
Based on the predetermined hold display selected by the selection means and the determination result of the changeable determination process, it is determined whether or not the display mode change condition is satisfied (10th embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴R3によれば、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、選択手段によって選択された所定の保留表示と、変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、表示態様変化条件が満たされるか否かを判定するので、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R3, it is possible to create a new playability such as allowing the player to select the hold display. Further, since it is determined whether or not the display mode change condition is satisfied based on the predetermined hold display selected by the selection means and the determination result of the changeable determination process, the hold display selected by the player himself / herself is determined. It is possible to give the player a sense of urgency such as whether or not the display mode changes, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴R4]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図90(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
The gaming machines described in features R1 to R3.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 90 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the more the display mode of the hold display corresponding to the special information is changed in the order determined by the determination means among the displayed hold displays, the more the hold display is changed. The display mode of the reserved display is changed so that the stepwise width at the plurality of stages of the display mode increases between before and after the change in the display mode of the above (8th embodiment and 10th embodiment). form)
A gaming machine characterized by that.
保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, the chance of changing the display mode decreases as the remaining time until the special information corresponding to the hold display is determined by the determination means becomes shorter. In other words, in the displayed hold display, the order determined by the determination means is earlier, and the hold display corresponding to the special information is in the order determined by the determination means later in the displayed hold display. The remaining time to be displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information of, and the display mode is less likely to change. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially changes the display mode from the hold display corresponding to the special information in the order determined by the determination means in the displayed hold display. I hope to do it. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display corresponding to the later special information in the order of determination by the determination means in the displayed hold display may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.
特徴R4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature R4, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the later special information in the order determined by the determination means in the displayed hold display is changed. The more, the display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes large. Therefore, if, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display that is determined by the determination means in the displayed hold display changes relatively later (or is selected by the player). Even when the display mode of the hold display is changed), the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes large, so that the player can use the display mode. It is possible to suppress a decrease in the feeling of expectation, and rather, it is possible to give a feeling of further expectation.
[特徴R5]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図90(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(第9実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
The gaming machines described in features R1 to R3.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 90 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is prior to the special information corresponding to the hold display of the object whose display mode is to be changed. (9th embodiment and 10th embodiment)
A gaming machine characterized by that.
既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When there is a hold display whose display mode has already changed and the player wishes to change to a higher display mode with respect to the hold display, the player changes the display mode of a specific hold display. You may wish. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means changes after the special information corresponding to the hold display that the player desires to change the display mode. In some cases. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.
特徴R5によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature R5, when the display mode of the hold display is changed, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is preceded by the special information corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. The display mode is changed to a higher stage than the display mode of. Therefore, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means after the special information corresponding to the hold display in which the player wishes to change the display mode is Even when the display mode is changed (or when the display mode of the hold display selected by the player is changed), the hold display whose display mode has changed is the display mode of the hold display in which the player desires to change the display mode. Since the display mode is changed to a higher level, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation, and rather, it is possible to give a further expectation.
なお、上記特徴P群、特徴Q群、特徴R群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature P group, the feature Q group, and the feature R group solve the following problems.
従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。 Conventionally, by displaying the hold display, it has been performed to indicate to the player the number of game times to be executed.
ここで、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, for the purpose of improving the interest of the game, further improvement of the technique is desired.
<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.
[特徴S1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)と、
前記取得情報記憶手段における前記第1の特別情報の記憶の有無に基づいて、第1のコマンド(第11実施形態における特1用客待ちコマンド)を送信する第1コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6610、S5402)と、
前記取得情報記憶手段における前記第2の特別情報の記憶の有無に基づいて、第2のコマンド(第11実施形態における特2用客待ちコマンド)を送信する第2コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6628、S5402)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示するとともに、
前記送信された前記第1のコマンドに基づいて、前記第1識別情報が変動または停止している表示態様である第1識別情報表示態様と、前記第1識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、
前記送信された前記第2のコマンドに基づいて、前記第2識別情報が変動または停止している表示態様である第2識別情報表示態様と、前記第2識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第2識別情報非表示態様とを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
A second entry portion (second start port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
Information acquisition that acquires special information based on the entry of a game ball into the first entry section and acquires special information based on the entry of a game ball into the second entry section. Means and
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A display means (design display device 41) for displaying identification information for showing the result of the determination, and
A first command transmitting means (11th embodiment) for transmitting a first command (a special 1 customer waiting command in the 11th embodiment) based on the presence or absence of the first special information being stored in the acquired information storage means. S6610, S5402) and
A second command transmitting means (11th embodiment) for transmitting a second command (a special 2 customer waiting command in the 11th embodiment) based on the presence or absence of the second special information being stored in the acquired information storage means. S6628, S5402) and
It is a gaming machine equipped with
The display means
The first identification information (the first liquid crystal symbol in the eleventh embodiment), which is the identification information for showing the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information. The second identification information (the second liquid crystal symbol in the eleventh embodiment), which is the identification information for indicating the above, is displayed in different display areas of the display means, and the second identification information (the second liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) is displayed.
A first identification information display mode in which the first identification information is fluctuating or stopped based on the transmitted first command, and a display mode in which the first identification information is not displayed (11th). While switching from the first identification information non-display mode, which is the mode in which the demo image is displayed in the embodiment),
A second identification information display mode in which the second identification information is fluctuating or stopped based on the transmitted second command, and a display mode in which the second identification information is not displayed (11th). A gaming machine characterized by switching between a second identification information non-display mode, which is a mode in which a demo image is displayed in the embodiment).
特徴S1によれば、第1のコマンドは、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて送信され、第2のコマンドは、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて送信される。そして、表示手段は、送信された第1のコマンドに基づいて第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、送信された第2のコマンドに基づいて第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様とを切り替える。従って、第1識別情報と第2識別情報とを、各々、表示手段の異なる表示領域に表示する表示手段において、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができる。換言すれば、表示手段は、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 According to the feature S1, the first command is transmitted based on the presence / absence of storage of the first special information in the acquired information storage means, and the second command is the storage of the second special information in the acquired information storage means. Is sent based on the presence or absence of. Then, the display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode based on the transmitted first command, and displays the second identification information based on the transmitted second command. The mode and the second identification information non-display mode are switched. Therefore, in the display means for displaying the first identification information and the second identification information in different display areas of the display means, switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode is acquired information. It can be performed based on the presence / absence of storage of the first special information in the acquired information storage means in a mode independent of the presence / absence of storage of the second special information in the storage means, and the second identification information display mode and the second. 2 Switching to the identification information non-display mode is performed based on the presence / absence of storage of the second special information in the acquired information storage means in a mode independent of the presence / absence of storage of the first special information in the acquired information storage means. be able to. In other words, the display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode, and is independent of the switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode. It can be performed, and the switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode is performed in an manner independent of the switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode. Can be done.
[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)および前記第2識別情報(第2液晶用図柄)の少なくとも一方を、前記遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示する(図122)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine described in feature S1.
The display means
When the game state shifts from the first game state to the second game state (shift from low frequency support mode to high frequency support mode, or shift from high frequency support mode to low frequency support mode),
At least one of the first identification information (the first liquid crystal symbol) and the second identification information (the second liquid crystal symbol) is displayed in a display area different from that before the game state shifts (FIG. 122).
A gaming machine characterized by that.
特徴S2によれば、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報および第2識別情報の少なくとも一方を、遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを容易に認識させることができる。 According to the feature S2, when the game state shifts from the first gaming state to the second gaming state, at least one of the first identification information and the second identification information is displayed before the game state shifts. Since the information is displayed in different display areas, it is possible to easily make the player recognize that the state of the game has changed from the first game state to the second game state.
[特徴S3]
特徴S2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示するとともに、前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine described in feature S2.
The display means
When the game state shifts from the first game state to the second game state,
The second identification information (design for the second liquid crystal) is displayed in the display area where the first identification information (design for the first liquid crystal) is displayed, and the second identification information (design for the second liquid crystal) is displayed. A gaming machine characterized in that the first identification information (the first liquid crystal symbol) is displayed in the displayed display area.
特徴S3によれば、遊技の状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを認識させることができる。さらに、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示することで、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature S3, when the game state shifts from the first game state to the second game state, the second identification information is displayed in the display area where the first identification information was displayed, and the second identification information is displayed. 2 Since the first identification information is displayed in the display area where the identification information was displayed, the player is made to recognize that the state of the game has changed from the first game state to the second game state. Can be done. Further, by displaying the second identification information in the display area where the first identification information was displayed and displaying the first identification information in the display area where the second identification information was displayed, for example, the first identification information is displayed. With respect to the information and the second identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and urgency, such as making the player guess that the role in the game has changed, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴S4]
特徴S1から特徴S3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to any one of the features S1 to S3.
The display means simultaneously displays the first identification information (the first liquid crystal symbol) of the fluctuating display mode and the second identification information (the second liquid crystal symbol) of the fluctuating display mode. (It is a simultaneous variable machine in the eleventh embodiment)
A gaming machine characterized by that.
第1識別情報は、第1の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。第2識別情報は、第2の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。特徴S4によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 The first identification information is identification information for showing the result of the determination based on the first special information. The second identification information is identification information for showing the result of the determination based on the second special information. According to the feature S4, the display means can simultaneously display the first identification information of the fluctuating display mode and the second identification information of the fluctuating display mode, so that the player can see it. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation to the results of the determination of the first special information and the second special information at the same time.
<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.
[特徴T1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示するとともに、
遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)および前記第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)の少なくとも一方を、前記遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示する(図122)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
A second entry portion (second start port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
Information acquisition that acquires special information based on the entry of a game ball into the first entry section and acquires special information based on the entry of a game ball into the second entry section. Means and
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A display means (
It is a gaming machine equipped with
The display means
The first identification information (the first liquid crystal symbol in the eleventh embodiment), which is the identification information for showing the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information. The second identification information (the second liquid crystal symbol in the eleventh embodiment), which is the identification information for indicating the above, is displayed in different display areas of the display means, and the second identification information (the second liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) is displayed.
When the game state shifts from the first game state to the second game state (shift from low frequency support mode to high frequency support mode, or shift from high frequency support mode to low frequency support mode),
At least one of the first identification information (the first liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) and the second identification information (the second liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) is displayed differently from that before the game state shifts. Display in the area (Fig. 122)
A gaming machine characterized by that.
特徴T1によれば、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報および第2識別情報の少なくとも一方を、遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを容易に認識させることができる。 According to the feature T1, when the game state shifts from the first gaming state to the second gaming state, at least one of the first identification information and the second identification information is displayed before the game state shifts. Since the information is displayed in different display areas, it is possible to easily make the player recognize that the state of the game has changed from the first game state to the second game state.
[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が、前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示するとともに、前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
Feature The gaming machine described in T1.
The display means
When the game state shifts from the first game state to the second game state (shift from low frequency support mode to high frequency support mode, or shift from high frequency support mode to low frequency support mode). Is
The second identification information (design for the second liquid crystal) is displayed in the display area where the first identification information (design for the first liquid crystal) is displayed, and the second identification information (design for the second liquid crystal) is displayed. A gaming machine characterized in that the first identification information (the first liquid crystal symbol) is displayed in the displayed display area.
特徴T2によれば、遊技の状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを認識させることができる。さらに、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示することで、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature T2, when the game state shifts from the first game state to the second game state, the second identification information is displayed in the display area where the first identification information was displayed, and the second identification information is displayed. 2 Since the first identification information is displayed in the display area where the identification information was displayed, the player is made to recognize that the state of the game has changed from the first game state to the second game state. Can be done. Further, by displaying the second identification information in the display area where the first identification information was displayed and displaying the first identification information in the display area where the second identification information was displayed, for example, the first identification information is displayed. With respect to the information and the second identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and urgency, such as making the player guess that the role in the game has changed, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記取得情報記憶手段への前記第1の特別情報の記憶の有無に基づいて、第1のコマンド(第11実施形態における特1用客待ちコマンド)を送信する第1コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6610、S5402)と、
前記取得情報記憶手段への前記第2の特別情報の記憶の有無に基づいて、第2のコマンド(第11実施形態における特2用客待ちコマンド)を送信する第2コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6628、S5402)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記送信された前記第1のコマンドに基づいて、前記第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)が変動または停止している表示態様である第1識別情報表示態様と、前記第1識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、
前記送信された前記第2のコマンドに基づいて、前記第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)が変動または停止している表示態様である第2識別情報表示態様と、前記第2識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第2識別情報非表示態様とを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T1 or feature T2.
The first command transmitting means (11th embodiment) for transmitting the first command (the special 1 customer waiting command in the eleventh embodiment) based on the presence or absence of the first special information being stored in the acquired information storage means. S6610, S5402) in the form and
A second command transmitting means (11th implementation) for transmitting a second command (special 2 customer waiting command in the 11th embodiment) based on the presence / absence of the second special information being stored in the acquired information storage means. S6628, S5402) in the form and
With
The display means
The first identification information display mode, which is a display mode in which the first identification information (the first liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) is fluctuating or stopped based on the transmitted first command, and the above. While switching between the display mode in which the first identification information is not displayed (the mode in which the demo image is displayed in the eleventh embodiment) and the first identification information non-display mode,
The second identification information display mode, which is a display mode in which the second identification information (the second liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) is fluctuating or stopped based on the transmitted second command, and the above. A gaming machine characterized in that it switches between a display mode in which the second identification information is not displayed (a mode in which a demo image is displayed in the eleventh embodiment) and a second identification information non-display mode.
特徴T3によれば、第1のコマンドは、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて送信され、第2のコマンドは、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて送信される。そして、表示手段は、送信された第1のコマンドに基づいて第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、送信された第2のコマンドに基づいて第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様とを切り替える。従って、第1識別情報と第2識別情報とを、各々、表示手段の異なる表示領域に表示する表示手段において、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができる。換言すれば、表示手段は、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 According to the feature T3, the first command is transmitted based on the presence / absence of storage of the first special information in the acquired information storage means, and the second command is the storage of the second special information in the acquired information storage means. Is sent based on the presence or absence of. Then, the display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode based on the transmitted first command, and displays the second identification information based on the transmitted second command. The mode and the second identification information non-display mode are switched. Therefore, in the display means for displaying the first identification information and the second identification information in different display areas of the display means, switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode is acquired information. It can be performed based on the presence / absence of storage of the first special information in the acquired information storage means in a mode independent of the presence / absence of storage of the second special information in the storage means, and the second identification information display mode and the second. 2 Switching to the identification information non-display mode is performed based on the presence / absence of storage of the second special information in the acquired information storage means in a mode independent of the presence / absence of storage of the first special information in the acquired information storage means. be able to. In other words, the display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode, and is independent of the switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode. It can be performed, and the switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode is performed in an manner independent of the switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode. Can be done.
[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報と、変動している表示態様の前記第2識別情報とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to any one of the features T1 to T3.
The display means can simultaneously display the first identification information of the fluctuating display mode and the second identification information of the fluctuating display mode (simultaneous variation in the eleventh embodiment). Is a machine)
A gaming machine characterized by that.
第1識別情報は、第1の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。第2識別情報は、第2の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。特徴T4によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 The first identification information is identification information for showing the result of the determination based on the first special information. The second identification information is identification information for showing the result of the determination based on the second special information. According to the feature T4, the display means can simultaneously display the first identification information of the fluctuating display mode and the second identification information of the fluctuating display mode, so that the player can see it. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation to the results of the determination of the first special information and the second special information at the same time.
<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.
[特徴U1]
第1の特別情報と第2の特別情報とを記憶する特別情報記憶手段と、
遊技の状態に応じて、前記第1の特別情報に基づく第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と前記第2の特別情報に基づく第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とのいずれか一方を表示する第1表示領域(メイン表示領域またはサブ表示領域)と、前記第1識別情報と前記第2識別情報のいずれか他方を表示する第2表示領域(メイン表示領域またはサブ表示領域)と、を有する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1表示領域に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、前記第1表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行する(第11実施形態において液晶用図柄を表示する表示状態からデモ動画を表示する表示状態に移行する)とともに、
前記第2表示領域に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、前記第2表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行する(第11実施形態において液晶用図柄を表示する表示状態からデモ動画を表示する表示状態に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
A special information storage means for storing the first special information and the second special information,
The first identification information based on the first special information (the first liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) and the second identification information based on the second special information (in the eleventh embodiment) according to the state of the game. A first display area (main display area or sub display area) that displays either one of the second liquid crystal symbol) and a second display that displays either the first identification information or the second identification information. A display means having an area (main display area or sub display area), and
It is a gaming machine equipped with
The display means
The display state of the first display area is changed to a different display state based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means. (The display state of displaying the liquid crystal symbol in the eleventh embodiment shifts to the display state of displaying the demo movie).
The display state of the second display area is changed to a different display state based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means. (Transition from the display state of displaying the liquid crystal symbol in the eleventh embodiment to the display state of displaying the demo movie)
A gaming machine characterized by that.
特徴U1によれば、表示手段は、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、第1表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行するとともに、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、第2表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行するので、第1表示領域と第2表示領域を、各々独立に、異なる表示状態に移行させることができる。従って、第1表示領域の表示状態の移行について第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報と相関がある構成や、第2表示領域の表示状態の移行について第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報と相関がある構成と比較して、各々の表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報の有無に関する情報を遊技者に対して明確に示すことができる。 According to the feature U1, the display means sets the display state of the first display area based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means. The display state of the second display area is displayed differently based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means while shifting to a different display state. Since the state is shifted, the first display area and the second display area can be independently shifted to different display states. Therefore, regarding the transition of the display state of the first display area, the configuration that correlates with the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area, and the transition of the display state of the second display area to the first display area. Compared with the configuration that correlates with the special information corresponding to the displayed identification information, the information regarding the presence or absence of the special information corresponding to the identification information displayed in each display area is clearly shown to the player. be able to.
[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から前記特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、前記第1表示領域の表示状態を、前記識別情報が表示される表示状態(液晶用図柄を表示する表示状態)から前記識別情報が表示されない表示状態(デモ動画を表示する表示状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
Features The gaming machine described in U1.
The display means
The state in which the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area (main display area) is stored in the special information storage means is changed to a state in which the special information storage means is not stored. Taking this as an opportunity, the display state of the first display area is changed from the display state in which the identification information is displayed (display state in which the liquid crystal symbol is displayed) to the display state in which the identification information is not displayed (demo movie is displayed). A game machine characterized by shifting to the display state).
特徴U2によれば、表示手段は、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、第1表示領域の表示状態を、識別情報が表示される表示状態から識別情報が表示されない表示状態に移行するので、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを遊技者に明確に示すことができる。 According to the feature U2, the display means changes from a state in which the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means to a state in which the special information is not stored in the special information storage means. As a result, the display state of the first display area shifts from the display state in which the identification information is displayed to the display state in which the identification information is not displayed, so that the display state corresponds to the identification information displayed in the first display area. It is possible to clearly indicate to the player that the special information has changed from the state in which the special information is stored in the special information storage means to the state in which the special information is not stored in the special information storage means.
[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から前記特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、前記第2表示領域の表示状態を、前記識別情報が表示される表示状態(液晶用図柄を表示する表示状態)から前記識別情報が表示されない表示状態(デモ動画を表示する表示状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to feature U1 or feature U2.
The display means
The state in which the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area (sub-display area) is stored in the special information storage means is changed to a state in which the special information storage means is not stored. Taking this as an opportunity, the display state of the second display area is changed from the display state in which the identification information is displayed (display state in which the liquid crystal symbol is displayed) to the display state in which the identification information is not displayed (demo movie is displayed). A game machine characterized by shifting to the display state).
特徴U3によれば、表示手段は、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、第2表示領域の表示状態を、識別情報が表示される表示状態から識別情報が表示されない表示状態に移行するので、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを遊技者に明確に示すことができる。 According to the feature U3, the display means changes from a state in which the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means to a state in which the special information is not stored in the special information storage means. As a result, the display state of the second display area shifts from the display state in which the identification information is displayed to the display state in which the identification information is not displayed, so that the display state corresponds to the identification information displayed in the second display area. It is possible to clearly indicate to the player that the special information has changed from the state in which the special information is stored in the special information storage means to the state in which the special information is not stored in the special information storage means.
[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技状態が所定の状態に移行した場合に、前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示していた前記識別情報(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)を前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示するとともに、前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示していた前記識別情報(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)を前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of the features U1 to U3.
The display means
When the gaming state shifts to a predetermined state, the identification information (the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol) displayed in the first display area (main display area) is changed to the second display area (the second liquid crystal symbol). The identification information (the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol) displayed in the second display area (sub display area) while being displayed in the sub display area) is displayed in the first display area (main display area). ) Is a gaming machine characterized by being displayed.
特徴U4によれば、表示手段は、遊技状態が所定の状態に移行した場合に、第1表示領域に表示していた識別情報を第2表示領域に表示するとともに、第2表示領域に表示していた識別情報を第1表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が移行したことを認識させることができる。さらに、第1表示領域に表示していた識別情報を第2表示領域に表示するとともに、第2表示領域に表示していた識別情報を第1表示領域に表示するので、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature U4, when the gaming state shifts to a predetermined state, the display means displays the identification information displayed in the first display area in the second display area and displays it in the second display area. Since the identification information that has been displayed is displayed in the first display area, it is possible to make the player recognize that the state of the game has changed. Further, since the identification information displayed in the first display area is displayed in the second display area and the identification information displayed in the second display area is displayed in the first display area, for example, the first identification information is displayed. With respect to the second identification information, the player can be made to guess that the role in the game has been changed, and the player can be given a sense of expectation and urgency, and the interest of the game can be improved.
[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
The gaming machine according to any one of the features U1 to U4.
The display means simultaneously displays the first identification information (the first liquid crystal symbol) of the fluctuating display mode and the second identification information (the second liquid crystal symbol) of the fluctuating display mode. (It is a simultaneous variable machine in the eleventh embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴U5によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1識別情報情報および第2識別情報の2つの識別情報について、同時に期待感を付与することができる。 According to the feature U5, the display means can simultaneously display the first identification information of the fluctuating display mode and the second identification information of the fluctuating display mode, so that the player can see it. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation to the two identification information, the first identification information information and the second identification information, at the same time.
<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.
[特徴V1]
表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)は、
第1の表示領域(メイン表示領域MA)と第2の表示領域(第1サブ領域SA1)とを有し、
前記第1の表示領域(メイン表示領域MA)の表示状態を、第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては第1の情報(第1始動口33への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させ、第2の遊技状態(高頻度サポートモード)においては第2の情報(第2始動口34への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A gaming machine equipped with a display means
The display means (
It has a first display area (main display area MA) and a second display area (first sub-area SA1).
The display state of the first display area (main display area MA) is acquired by entering the first information (the game ball into the first start port 33) in the first game state (low frequency support mode). In the second gaming state (high frequency support mode), it is changed based on the second information (special information acquired by entering the gaming ball into the second starting port 34). A game machine characterized by changing.
特徴V1によれば、表示手段は、第1の表示領域と第2の表示領域とを有し、第1の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させるので、例えば、第1の表示領域の表示状態の変化する様子が所定の遊技回の前後で変わった場合に、遊技者に対して、所定の遊技回の前後で遊技状態に変化があったことを推測させることができ、遊技者に対して期待感や抑揚を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature V1, the display means has a first display area and a second display area, and the display state of the first display area is based on the first information in the first gaming state. Since it is changed and changed based on the second information in the second gaming state, for example, when the changing state of the display state of the first display area changes before and after the predetermined game times, the player On the other hand, it is possible to infer that the game state has changed before and after the predetermined game times, and it is possible to give the player a sense of expectation and intonation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する検知手段(第1始動口33および第2始動口34)と、
を備え、
前記第1の情報および前記第2の情報は、前記検知手段が前記遊技球を検知したことを契機として取得された情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine described in Feature V1.
A launching means that launches a game ball toward the game area,
In the game area, detection means (
With
The game machine, wherein the first information and the second information are information acquired when the detection means detects the game ball.
特徴V2によれば、第1の情報および第2の情報は、検知手段が遊技球を検知したことを契機として取得された情報であるので、第1の表示領域の表示状態を、遊技状態の変化(第1の遊技状態から第2の遊技状態への変化や、第2の遊技状態から第1の遊技状態への変化)に応じて変化させることに加え、入球部への遊技球の入球の有無や、入球部へ遊技球が入球するタイミングによって変化させることができる。 According to the feature V2, since the first information and the second information are the information acquired when the detecting means detects the game ball, the display state of the first display area is changed to the game state. In addition to changing according to the change (change from the first gaming state to the second gaming state and the change from the second gaming state to the first gaming state), the game ball to the entry portion It can be changed depending on whether or not the ball has entered and the timing at which the game ball enters the ball entry portion.
[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第2の表示領域(第1サブ領域SA1)の表示状態を、前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては前記第2の情報(第2始動口34への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させ、前記第2の遊技状態(高頻度サポートモード)においては前記第1の情報(第1始動口33への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to feature V1 or feature V2.
The display means
In the display state of the second display area (first sub-region SA1), in the first game state (low frequency support mode), the second information (entry of the game ball into the second starting port 34). In the second gaming state (high frequency support mode), the special information acquired by the first information (special information acquired by entering the gaming ball into the first starting port 33) is changed. A game machine characterized by changing based on information).
特徴V3によれば、表示手段は、第2の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させるので、例えば、第2の表示領域の表示状態の変化する様子が所定の遊技回の前後で変わった場合に、遊技者に対して、所定の遊技回の前後で遊技状態に変化があったことを推測させることができ、遊技者に対して期待感や抑揚を付与することができる。また、このような表示状態の変化を、第1の表示領域と第2の表示領域の2つの表示領域で実行するので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature V3, the display means changes the display state of the second display area based on the second information in the first gaming state and based on the first information in the second gaming state. For example, when the state of change in the display state of the second display area changes before and after the predetermined game times, the player is changed to the game state before and after the predetermined game times. It is possible to guess that there was, and it is possible to give a sense of expectation and intonation to the player. Further, since such a change in the display state is executed in the two display areas of the first display area and the second display area, it is possible to further improve the interest of the game.
<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.
[特徴W1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了するまでの時間を変動時間とした場合における、前記遊技回の実行を制御するとともに、前記変動時間を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
特定の遊技状態(第11実施形態における高確率モードの遊技状態)において実行する遊技回である特定遊技回を実行するとともに、前記特定の遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を、予め定めた所定の時間(第11実施形態においては12秒)に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A ball entry section where game balls circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry section.
A determination means for determining whether or not the special information satisfies a predetermined condition,
The game rotation operation is terminated after the game rotation operation for notifying the result of the determination is started, and the game rotation operation is started after the game rotation operation is started. When the time until the end is set as the variable time, the control means for controlling the execution of the game times and controlling the variable time, and
It is a gaming machine equipped with
The control means
It is the last specific game time to be executed before the end of the specific game state while executing the specific game time which is the game time to be executed in the specific game state (the game state of the high probability mode in the eleventh embodiment). A predetermined time (predetermined time) is set as a variation time in at least two game times to be executed most recently after starting the final specific game time (the number of times the game time is executed after the probability change in the eleventh embodiment is the 120th game time). A gaming machine characterized in that it is set to 12 seconds in the eleventh embodiment.
特徴W1によれば、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定された演出を実行することができる。 According to the feature W1, since the fluctuation time in at least two game times to be executed most recently after starting the final specific game time is set to a predetermined predetermined time, the latest after starting the final specific game time. It is possible to preset the control in consideration of the fluctuation time of at least two game times to be executed. For example, it is possible to execute an effect in which the execution time is set in advance in at least two game times to be executed most recently after the final specific game time is started.
[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記入球部として第1の入球部(第1始動口33)と、
前記入球部として第2の入球部(第2始動口34)と、
を備え、
前記情報取得手段は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得し、
前記判定手段は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、
前記制御手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第1入球部用遊技回(第11実施形態における第1始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第2入球部用遊技回(第11実施形態における第2始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する処理である並列実行処理を行うことが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
Features The gaming machine described in W1.
As the ball entry part, a first ball entry part (first start port 33) and
As the ball entry part, a second ball entry part (second start port 34) and
With
The information acquisition means acquires special information based on the fact that the game ball has entered the first entry portion, and is special based on the fact that the game ball has entered the second entry portion. Get information,
The determination means includes the first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first entry portion, and the game ball entering the second entry portion. It is determined whether or not the second special information, which is the special information acquired by the above, satisfies a predetermined condition.
The control means
By controlling the fluctuation time in the game time for the first ball-entry part (the game time for the first start port in the eleventh embodiment), which is the game time based on the game ball entering the first ball-entry part.
The fluctuation time in the second ball-entry game time (the second start-mouth game time in the eleventh embodiment), which is the game time based on the game ball entering the second ball-entry part, is controlled.
Either the first ball-entry game or the second ball-entry game during the period in which either the first ball-entry game or the second ball-entry game is executed. It is possible to perform parallel execution processing, which is processing to execute one or the other (simultaneous variable machine in the eleventh embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴W2によれば、並列実行処理を行うことが可能である遊技機において、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定する。並列実行処理を行う遊技機の場合、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定したとしても、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間は、変動時間が所定の時間である遊技回2回分の合計時間より短い場合がある。しかしながら、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間として、少なくとも変動時間が所定の時間である遊技回1回分の時間を確保することが可能である。すなわち、当該2回の遊技回の開始から終了までの時間として、少なくとも変動時間が所定の時間である遊技回1回分の時間を考慮した制御を予め設定することができる。 According to the feature W2, in a game machine capable of performing parallel execution processing, the fluctuation time in at least two game times to be executed most recently after the start of the final specific game time is set to a predetermined time. Set. In the case of a game machine that performs parallel execution processing, during the period in which either the first ball-entry game or the second ball-entry game is executed, the first ball-entry game or the second ball-entry game is executed. Since one or the other of the club game times may be executed, even if the fluctuation time in at least two game times to be executed most recently after the start of the final specific game time is set to a predetermined predetermined time. , When the time from the start of the game round started earlier to the end of the game round started after the two game rounds is shorter than the total time of the two game rounds in which the fluctuation time is a predetermined time. There is. However, as the time from the start of the game round that was started earlier to the end of the game round that was started later in the two game rounds, at least the time for one game round in which the fluctuation time is a predetermined time is secured. It is possible to do. That is, as the time from the start to the end of the two game times, control can be set in advance in consideration of at least the time for one game time in which the fluctuation time is a predetermined time.
[特徴W3]
特徴W2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記並列実行処理を実行している場合であって、規定の条件が満たされた場合(第11実施形態においてリザルト画像を予め設定した10秒間表示した場合)には、
前記最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の前記遊技回のうち、少なくとも1回の遊技回については、当該遊技回が開始されてから前記所定の長さの時間が経過する前であっても当該遊技回を終了する(第11実施形態における他の態様(態様2))
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
Features The gaming machine described in W2.
The control means
When the parallel execution process is being executed and the specified conditions are satisfied (when the result image is displayed for 10 seconds set in advance in the eleventh embodiment),
Of the at least two game times executed most recently after the start of the final specific game time, at least one game time has elapsed a predetermined length of time since the game time was started. The game is completed even before the game is played (another aspect in the eleventh embodiment (aspect 2)).
A gaming machine characterized by that.
特徴W3によれば、並列実行処理を実行している場合であって、規定の条件が満たされた場合には、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回のうち、少なくとも1回の遊技回については、当該遊技回が開始されてから所定の長さの時間が経過する前であっても当該遊技回を終了するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の実行時間として不要な時間を省略することができる。 According to the feature W3, when the parallel execution process is executed and the specified conditions are satisfied, at least two game times to be executed most recently after the start of the final specific game time are performed. Of these, for at least one game, the game ends even before a predetermined length of time has elapsed since the start of the game, so that after the final specific game has started. Unnecessary time can be omitted as the execution time of at least two game times to be executed most recently.
[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、判定モードとして、前記所定の条件を満たす確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとを少なくとも有しており、
前記特定の遊技状態は、前記判定手段が前記高確率モードの状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
The gaming machine according to any one of the features W1 to W3.
The determination means has at least a high probability mode and a low probability mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is relatively high or low as the determination mode.
The specific gaming state is a gaming machine characterized in that the determination means is in the state of the high probability mode.
特徴W4によれば、判定手段が高確率モードである遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、高確率モードの終了前に実行する最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定されている演出を実行することができる。 According to the feature W4, the variation of at least two game times to be executed most recently after the final specific game time, which is the last specific game time to be executed before the end of the game state in which the determination means is the high probability mode, is started. Control in consideration of time can be set in advance. For example, it is possible to execute an effect in which the execution time is set in advance in at least two game times to be executed most recently after starting the last specific game time to be executed before the end of the high probability mode.
[特徴W5]
特徴W4に記載の遊技機であって、
前記判定手段が前記高確率モードである前記特定の遊技状態において継続して実行される特定遊技回の回数を規定数に制限するとともに、当該継続して実行される前記特定遊技回が前記規定数に達したことに基づいて前記特定の遊技状態を終了させる高確率モード遊技回数制限手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
Features The gaming machine described in W4.
The number of specific game times continuously executed in the specific game state in which the determination means is the high probability mode is limited to a specified number, and the specified number of continuously executed specific game times is the specified number. A gaming machine characterized in that it is provided with a high-probability mode game count limiting means for terminating the specific gaming state based on the achievement of.
特徴W5によれば、継続して実行される回数が規定数に制限された特定遊技回うち最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。 According to the feature W5, the fluctuation time of at least two game times executed most recently after the start of the last specific game time among the specific game times in which the number of times of continuous execution is limited to the specified number is taken into consideration. Control can be preset.
[特徴W6]
特徴W1から特徴W5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部を、遊技球が入球しにくい又は入球が不可である非受入状態(電動役物34aが閉鎖された状態)と、前記非受入状態よりも遊技球が入球し易い受入状態(電動役物34aが開放された状態)とに切り換え可能な切換手段と、
前記切換手段を制御するとともに、当該切換手段を制御する制御モードとして、第1モード(低頻度サポートモード)と、当該第1モードよりも前記受入状態になり易い第2モード(高頻度サポートモード)とを有する切換制御手段と、
を備え、
前記特定の遊技状態は、前記切換制御手段が前記第2モード(高頻度サポートモード)の状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W6]
The gaming machine according to any one of the features W1 to W5.
The second ball entry portion is in a non-accepted state (a state in which the
As a control mode for controlling the switching means and controlling the switching means, a first mode (low frequency support mode) and a second mode (high frequency support mode) in which the acceptance state is more likely to occur than the first mode. Switching control means having
With
The specific gaming state is a gaming machine characterized in that the switching control means is in the state of the second mode (high frequency support mode).
特徴W6によれば、切換制御手段が第2モードである遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、第2モードの終了前に実行する最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定されている演出を実行することができる。 According to the feature W6, at least two game times to be executed most recently after the switching control means starts the final specific game time which is the last specific game time to be executed before the end of the game state which is the second mode. Control in consideration of the fluctuation time can be set in advance. For example, it is possible to execute an effect in which the execution time is set in advance in at least two game times to be executed most recently after starting the last specific game time to be executed before the end of the second mode.
[特徴W7]
特徴W1から特徴W6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記最終特定遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出を実行する(リザルト画像を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W7]
The gaming machine according to any one of the features W1 to W6.
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means is given to the player at least in the first game time to be executed after the start of the final specific game time (the number of times the game time is executed after the probability change in the eleventh embodiment is the 120th game time). Execute an effect to inform information about benefits (display result image)
A gaming machine characterized by that.
特徴W7によれば、最終特定遊技回を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出を実行するので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。さらに、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を、予め定めた所定の時間に設定する本遊技機において、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出を、最終特定遊技回を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において実行するので、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出を、予め実行時間が設定された演出として実行することができる。 According to the feature W7, at least in the first game round to be executed after the start of the final specific game round, the player executes the effect of notifying the information regarding the privilege given to the player, so that the player has the granted privilege. It becomes easier to grasp. Further, in this game machine in which the fluctuation time in at least two game times executed most recently after the start of the final specific game time is set to a predetermined time, information on the privilege given to the player is notified. Since the effect to be performed is executed at least in the first game time to be executed after the final specific game time is started, the effect of notifying the information regarding the privilege given to the player is executed as the effect in which the execution time is set in advance. be able to.
<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.
[特徴X1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了するまでの時間を変動時間とした場合における、前記遊技回の実行を制御するとともに、前記変動時間を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第1入球部用遊技回(第11実施形態における第1始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第2入球部用遊技回(第11実施形態における第2始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する処理である並列実行処理を行うことが可能(第11実施形態における同時変動機)であり、
前記演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が121回目および122回目の遊技回)の変動時間を、前記所定の演出(リザルト画像を表示する演出)の実行に要する時間(第11実施形態においては10秒)以上の時間(第11実施形態においては12秒)に設定する第1の変動時間設定処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
A second entry portion (second start port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
Information acquisition that acquires special information based on the entry of a game ball into the first entry section and acquires special information based on the entry of a game ball into the second entry section. Means and
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. A determination means for determining whether or not the second special information, which is the special information, satisfies a predetermined condition, and
The game rotation operation is terminated after the game rotation operation for notifying the result of the determination is started, and the game rotation operation is started after the game rotation operation is started. When the time until the end is set as the variable time, the control means for controlling the execution of the game times and controlling the variable time, and
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The control means
By controlling the fluctuation time in the game time for the first ball-entry part (the game time for the first start port in the eleventh embodiment), which is the game time based on the game ball entering the first ball-entry part.
The fluctuation time in the second ball-entry game time (the second start-mouth game time in the eleventh embodiment), which is the game time based on the game ball entering the second ball-entry part, is controlled.
Either the first ball-entry game or the second ball-entry game during the period in which either the first ball-entry game or the second ball-entry game is executed. It is possible to perform parallel execution processing, which is processing to execute one or the other (simultaneous variable machine in the eleventh embodiment).
When the effect executing means executes a predetermined effect, a plurality of game times executed continuously or in parallel (the number of times the game times are executed after the probability change in the eleventh embodiment is the 121st and 122nd game times). The first setting in which the fluctuation time is set to a time (12 seconds in the eleventh embodiment) equal to or longer than the time required to execute the predetermined effect (the effect of displaying the result image) (10 seconds in the eleventh embodiment). A gaming machine characterized by executing a variable time setting process.
特徴X1によれば、並列実行処理を行う遊技機の場合、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、演出実行手段によって所定の演出が実行されている期間中に、例えば、第1入球部用遊技回が終了し新たな第1入球部用遊技回が開始されたり、第2入球部用遊技回が終了し新たな第2入球部用遊技回が開始されたりする場合がある。以下、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 According to the feature X1, in the case of a game machine that performs parallel execution processing, the game for the first ball entry section is executed during the period during which either the game round for the first ball entry section or the game turn for the second ball entry section is executed. Either one of the times or the game times for the second ball entry part may be executed. Therefore, for example, during the period in which the predetermined effect is being executed by the effect executing means, for example, the game round for the first ball entry section is completed and a new game round for the first ball entry section is started, or the second ball entry section is started. In some cases, the club game round is completed and a new second ball-entry club game round is started. Hereinafter, the timing of the start of the game round and the timing of the end of the game round are also referred to as "division of the game round".
ここで、所定の演出の実行中に「遊技回の区切れ」が発生すると、実行している演出に対して、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における判定手段における判定結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 Here, if the "separation of game times" occurs during the execution of a predetermined effect, there is a risk that the player may be given a complicated impression of the effect being executed. In addition, there is a risk that the player cannot concentrate on the determination result in the determination means in each game round.
特徴X1によれば、演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定するので、所定の演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 According to the feature X1, when the effect executing means executes a predetermined effect, the variation time of a plurality of game times executed continuously or in parallel is set to a time longer than the time required to execute the predetermined effect. Since it is set, it is possible to suppress the occurrence of division of game times during the period in which a predetermined effect is being executed.
[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、前記第1の変動時間設定処理として、連続または並行して実行される2回の遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が121回目および122回目の遊技回)の変動時間を、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine described in feature X1.
The control unit
When the effect executing means executes a predetermined effect, the first variable time setting process is performed twice continuously or in parallel (the number of times the game is executed after the probability change in the eleventh embodiment). Is a gaming machine characterized in that the variation time of the 121st and 122nd gaming times) is set to a time equal to or longer than the time required to execute the predetermined effect.
特徴X2によれば、並列実行処理を実行可能な遊技機において、所定の演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、所定の演出の実行に要する時間以上の変動時間に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 According to the feature X2, in the game machine capable of executing the parallel execution process, the fluctuation of the time required for the execution of the predetermined effect or more is suppressed while suppressing the occurrence of the division of the game times during the period in which the predetermined effect is executed. The number of game times set in time can be minimized.
[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数を、所定の実行回数(第11実施形態においては2回)に予め設定するとともに、
前記演出実行手段が所定の演出(リザルト画像を表示する演出)の実行を終了した時点において、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数が前記所定の実行回数未満(第11実施形態においては2回未満)である場合には、
前記演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降に開始する遊技回に対して、前記第1の変動時間設定処理(変動時間を12秒に設定する処理)とは異なる第2の変動時間設定処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X1 or feature X2.
The control unit
The number of times the game is executed, which is set to a time equal to or longer than the time required to execute the predetermined effect, is set in advance to the predetermined number of times (twice in the eleventh embodiment), and is also set.
When the effect executing means finishes the execution of the predetermined effect (the effect of displaying the result image), the number of times the game times are executed is set to a time equal to or longer than the time required to execute the predetermined effect. If it is less than the number of times (less than 2 times in the eleventh embodiment),
A second variation time different from the first variation time setting process (process of setting the variation time to 12 seconds) for the game times started after the effect execution means finishes the execution of the predetermined effect. A gaming machine characterized by executing setting processing.
特徴X3によれば、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した時点において、所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数が所定の実行回数未満である場合には、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降に開始する遊技回に対して、第1の変動時間設定処理とは異なる第2の変動時間設定処理を実行するので、所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回を不必要に実行することを回避することができる。その結果、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降は、所定の演出の実行に要する時間より短い変動時間に設定することや、長い変動時間や短い変動時間をランダムに設定し変動時間に抑揚を付与することも可能となり、遊技の興趣を向上させるために種々の制御方法を採用することができる。 According to the feature X3, when the effect execution means finishes the execution of the predetermined effect, the number of executions of the game times set to be longer than the time required to execute the predetermined effect is less than the predetermined number of executions. In the game, a second variation time setting process different from the first variation time setting process is executed for the game times started after the effect execution means finishes the execution of the predetermined effect. It is possible to avoid unnecessarily executing the game times set for a time longer than the time required for the execution of. As a result, after the effect execution means finishes the execution of the predetermined effect, the fluctuation time is set to be shorter than the time required to execute the predetermined effect, or the long fluctuation time or the short fluctuation time is randomly set and the fluctuation time is set. It is also possible to give intonation to the player, and various control methods can be adopted in order to improve the interest of the game.
[特徴X4]
特徴X1から特徴X3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、判定モードとして、前記所定の条件を満たす確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとを少なくとも有しており、
前記演出実行手段は、前記高確率モードの終了を契機として、前記所定の演出(リザルト画像を表示する演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
The gaming machine according to any one of feature X1 to feature X3.
The determination means has at least a high probability mode and a low probability mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is relatively high or low as the determination mode.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that the predetermined effect (effect for displaying a result image) is executed when the high probability mode ends.
特徴X4によれば、高確率モードの終了を契機として実行される所定の演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 According to the feature X4, it is possible to suppress the occurrence of the division of the game times during the execution of the predetermined effect executed with the end of the high probability mode as a trigger.
[特徴X5]
特徴X1から特徴X4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出(リザルト画像を表示する演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X5]
The gaming machine according to any one of feature X1 to feature X4.
The predetermined effect is a game machine characterized in that it is an effect of notifying information about a privilege given to a player (an effect of displaying a result image).
特徴X5によれば、所定の演出は、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出であるので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。また、遊技者にとって、付与された特典に関する情報は、関心の高い情報である。特徴X5によれば、遊技者にとって関心の高い情報を報知する演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 According to the feature X5, since the predetermined effect is an effect of notifying the information about the privilege given to the player, the player can easily grasp the given privilege. In addition, the information regarding the granted privilege is of high interest to the player. According to the feature X5, it is possible to prevent the game times from being divided during the execution of the effect of notifying the information that is of high interest to the player.
<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.
[特徴Y1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する第1の検知手段(第1始動口33)と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する第2の検知手段(第2始動口34)と、
前記第1の検知手段が遊技球を検知したことに基づいて第1の特別情報を取得する第1の情報取得手段と、
前記第2の検知手段が遊技球を検知したことに基づいて第2の特別情報を取得する第2の情報取得手段と、
第1の特別情報が第1の所定の条件を満たすか否かを判定するとともに、第2の特別情報が第2の所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報を表示可能な表示可能領域を少なくとも3つ有し(第11実施形態におけるメイン表示領域MA、第1サブ表示領域SA1、第2サブ表示領域SA2)、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第1液晶用図柄)を、前記少なくとも3つの表示可能領域のうちの第1の表示可能領域に表示するとともに、
前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2液晶用図柄)を、前記少なくとも3つの表示可能領域のうちの前記第1の表示可能領域とは異なる第2の表示可能領域に表示し、
所定の変更条件の成立に基づいて(高頻度サポートモードに移行したことに基づいて)、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、前記所定の変更条件が成立する前に表示されていた前記表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
In the game area, a first detection means (first start port 33) for detecting the game ball, and
In the game area, a second detection means (second start port 34) for detecting the game ball, and
The first information acquisition means for acquiring the first special information based on the detection of the game ball by the first detection means, and
A second information acquisition means for acquiring the second special information based on the detection of the game ball by the second detection means, and
A determination means for determining whether or not the first special information satisfies the first predetermined condition, and a determination means for determining whether or not the second special information satisfies the second predetermined condition.
A display means (
It is a gaming machine equipped with
The display means
It has at least three displayable areas capable of displaying identification information for indicating the result of the determination based on the special information (main display area MA, first sub display area SA1, second sub display in the eleventh embodiment). Area SA2),
The first identification information (design for the first liquid crystal), which is identification information for showing the result of the determination based on the first special information, is applied to the first displayable area among the at least three displayable areas. While displaying
The second identification information (design for the second liquid crystal), which is identification information for showing the result of the determination based on the second special information, is the first displayable area of the at least three displayable areas. Display in a second viewable area that is different from
Based on the fulfillment of certain change conditions (based on the transition to high frequency support mode),
The feature is that at least one of the first identification information and the second identification information is displayed in a displayable area different from the displayable area that was displayed before the predetermined change condition was satisfied. A game machine to play.
特徴Y1によれば、表示手段は識別情報を表示可能な表示可能領域を少なくとも3つ有するとともに、所定の変更条件に基づいて、第1識別情報と第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、所定の変更条件が成立する前に表示されていた表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示するので、例えば、遊技の状態が変更された場合に第1識別情報を表示する表示可能領域を変更することによって、遊技者に対して、遊技の状態が変化したことを容易に認識させることができる。また、第1識別情報および第2識別情報を、3つの表示可能領域の中から任意の2つの表示可能領域を選択して表示させることが可能である。一例として、遊技の状態によって、第1識別情報および第2識別情報を表示させる表示可能領域を変更したり、3つの表示可能領域のうちの1つの表示可能領域に識別情報とは異なる表示(例えば、演出画像を表示)をする場合であっても、残りの2つの表示可能領域に第1識別情報と第2識別情報とを表示させることができる。 According to the feature Y1, the display means has at least three displayable areas on which the identification information can be displayed, and at least one of the first identification information and the second identification information is provided based on a predetermined change condition. Since it is displayed in a displayable area different from the displayable area that was displayed before the predetermined change condition is satisfied, for example, the displayable area for displaying the first identification information when the state of the game is changed is changed. By doing so, the player can easily recognize that the state of the game has changed. Further, the first identification information and the second identification information can be displayed by selecting any two displayable areas from the three displayable areas. As an example, the displayable area for displaying the first identification information and the second identification information may be changed depending on the state of the game, or one of the three displayable areas may be displayed differently from the identification information (for example,). , The effect image is displayed), the first identification information and the second identification information can be displayed in the remaining two displayable areas.
[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
Feature The gaming machine described in Y1.
The display means simultaneously displays the first identification information (the first liquid crystal symbol) of the fluctuating display mode and the second identification information (the second liquid crystal symbol) of the fluctuating display mode. (It is a simultaneous variable machine in the eleventh embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴Y2によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 According to the feature Y2, the display means can simultaneously display the first identification information of the fluctuating display mode and the second identification information of the fluctuating display mode, so that the player can see it. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation to the results of the determination of the first special information and the second special information at the same time.
[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記所定の変更条件は、第1の遊技状態から第2の遊技状態への移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
The gaming machine according to feature Y1 or feature Y2.
The predetermined change condition is a transition from the first gaming state to the second gaming state (transition from low frequency support mode to high frequency support mode, or transition from high frequency support mode to low frequency support mode). A game machine characterized by that.
特徴Y3によれば、第1識別情報や第2識別情報を表示する表示可能領域を変更することで、遊技者に対して、遊技の状態に変化があったことを推測させることが可能であり、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、第1識別情報や第2識別情報を表示する表示可能領域を変更することで、遊技者に対して何らかを示唆する演出である示唆演出に適用することができる。このように、遊技状態の移行に基づいて、第1識別情報と第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、遊技状態が移行する前に表示されていた表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示する処理は、種々の演出に利用することができ、遊技機が実行する演出の表現の幅を、大幅に広げることができる。 According to the feature Y3, by changing the displayable area for displaying the first identification information and the second identification information, it is possible to make the player guess that the state of the game has changed. , It is possible to improve the interest of the game. For example, by changing the displayable area for displaying the first identification information and the second identification information, it can be applied to a suggestion effect which is an effect suggesting something to the player. In this way, based on the transition of the gaming state, at least one of the first identification information and the second identification information is set to a displayable area different from the displayable area displayed before the transition of the gaming state. The display process can be used for various effects, and the range of expressions of the effects executed by the game machine can be greatly expanded.
<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.
[特徴Z1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記操作手段の操作に関する案内である案内表示(第11実施形態の<態様9>における案内表示GD1および案内表示GD2)を表示する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果(大当たり抽選の抽選結果)に基づいて、前記案内表示における案内の内容を制御する(案内表示GD1を表示するか案内表示GD2を表示するかの制御をする)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
Operation means that can be operated by the player,
A launching means that launches a game ball toward the gaming area in response to an operation of the operating means by the player,
A ball entry section where game balls circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry section.
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
A display means for displaying guidance displays (guidance display GD1 and guidance display GD2 in <
It is a gaming machine equipped with
The display means
Based on the result of the determination by the determination means (lottery result of the jackpot lottery), the content of the guidance in the guidance display is controlled (whether the guidance display GD1 or the guidance display GD2 is displayed is controlled).
A gaming machine characterized by that.
特徴Z1によれば、表示手段は、判定手段による前記判定の結果に基づいて、案内表示における案内の内容を制御するので、案内表示における案内の内容を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示における案内の内容を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to the feature Z1, since the display means controls the content of the guidance in the guidance display based on the result of the determination by the determination means, the content of the guidance in the guidance display reflects the result of the determination in the determination means. Can be. As a result, by controlling the content of the guidance in the guidance display, it is possible to execute a suggestion effect suggesting the result of the determination by the determination means.
[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記案内表示の表示態様(案内表示GD1または案内表示GD2の表示の色)を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine described in feature Z1.
The display means
A gaming machine characterized in that the display mode (display color of the guidance display GD1 or the guidance display GD2) of the guidance display is controlled based on the result of the determination by the determination means.
特徴Z2によれば、表示手段は、判定手段による判定の結果に基づいて、案内表示の表示態様を制御するので、案内表示の表示態様を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示の表示態様を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to the feature Z2, since the display means controls the display mode of the guidance display based on the result of the determination by the determination means, the display mode of the guidance display reflects the result of the determination by the determination means. Can be done. As a result, by controlling the display mode of the guidance display, it is possible to execute a suggestion effect suggesting the result of the determination by the determination means.
[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記案内表示の表示態様として前記案内表示(案内表示GD1および案内表示GD2)の色を制御する(青色にするか赤色にするかの制御をする)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to feature Z1 or feature Z2.
The display means
Based on the result of the determination by the determination means, the color of the guidance display (guidance display GD1 and guidance display GD2) is controlled (controls whether to make it blue or red) as a display mode of the guidance display.
A gaming machine characterized by that.
特徴Z3によれば、表示手段は、判定手段による判定の結果に基づいて、案内表示の表示態様として案内表示の色を制御するので、案内表示の色を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示の色を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to the feature Z3, since the display means controls the color of the guide display as the display mode of the guide display based on the result of the determination by the determination means, the color of the guide display reflects the result of the determination by the determination means. Can be a thing. As a result, by controlling the color of the guidance display, it is possible to execute a suggestion effect suggesting the result of the determination by the determination means.
[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記案内表示は、遊技者に有利となる前記操作手段の操作方法を案内する表示である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine according to any one of the features Z1 to the feature Z3.
The guidance display is a display for guiding the operation method of the operation means, which is advantageous to the player.
特徴Z4によれば、遊技者に有利となる操作手段の操作方法を案内する案内表示を用いて、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to the feature Z4, it is possible to execute a suggestion effect suggesting the result of the determination by the determination means by using the guidance display that guides the operation method of the operation means that is advantageous to the player.
<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.
[特徴αA1]
第1の遊技状態において、所定のコマンド(第11実施形態<態様12>におけるリザルト表示終了コマンド)を受信した場合に、前記所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行する(リザルト画像の表示を終了する)特定処理実行手段を備える遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技状態が前記第1の遊技状態(遊技回が実行されている状態)とは異なる第2の遊技状態(遊技回が実行されていない状態)においては、前記所定のコマンドを受信していないにも関わらず、前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
When a predetermined command (result display end command in the eleventh embodiment <
The specific processing execution means is
In the second game state (state in which the game times are not executed) in which the game state is different from the first game state (state in which the game times are executed), the predetermined command is not received. Despite this, a gaming machine characterized by executing the specific process.
特徴αA1によれば、特定処理実行手段は、第1の遊技状態において、所定のコマンドを受信した場合に、所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行し、遊技状態が第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態においては、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。 According to the feature αA1, when the specific process execution means receives a predetermined command in the first game state, the specific process execution means executes a specific process based on the predetermined command, and the game state is the first game state. Is different. In the second gaming state, a specific process is executed even though the predetermined command has not been received. Therefore, in the second gaming state, the condition for setting the predetermined command as the transmission command is satisfied. Certain processing can be performed even if it is not, or is unlikely to be satisfied.
[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技状態が前記第1の遊技状態(遊技回が実行されている状態)から前記第2の遊技状態(遊技回が実行されていない状態)に移行した場合に、前記所定のコマンドを受信していないにも関わらず、前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
Features The gaming machine described in αA1.
The specific processing execution means is
When the game state shifts from the first game state (the state in which the game times are executed) to the second game state (the state in which the game times are not executed), the predetermined command is received. A gaming machine characterized in that it executes the specific process even though it has not.
特徴αA2によれば、遊技状態が第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した場合に、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合で、かつ、例えば、第1の遊技状態において特定の処理が実行されなかった場合であっても、第1の遊技状態から第2の遊技状態への移行にともなって特定の処理を実行することができる。 According to the feature αA2, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, a specific process is executed even though a predetermined command has not been received. In the game state of, when the condition for setting a predetermined command as a transmission command is not satisfied or is unlikely to be satisfied, and for example, when a specific process is not executed in the first game state. Even so, a specific process can be executed with the transition from the first gaming state to the second gaming state.
[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の遊技状態は、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されている状態であり、
前記第2の遊技状態は、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていない状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
The gaming machine according to the feature αA1 or the feature αA2.
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A ball entry section where game balls circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry section.
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
It is a gaming machine equipped with
The first gaming state is a state in which the special information is stored in the acquired information storage means.
The second gaming state is a state in which the special information is not stored in the acquired information storage means.
A gaming machine characterized by that.
特徴αA3によれば、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されている状態においては、所定のコマンドを受信した場合に、所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行し、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されていない状態においては、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されていない状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。例えば、遊技球が遊技領域に向けて発射されていない状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。 According to the feature αA3, in a state where special information is stored in the acquired information storage means, when a predetermined command is received, a specific process based on the predetermined command is executed, and the acquired information storage means is special. In the state where the information is not stored, a specific process is executed even though the predetermined command is not received. Therefore, in the state where the special information is not stored in the acquired information storage means, the predetermined command is executed. A specific process can be executed even when the condition set as the transmission command is not satisfied or is unlikely to be satisfied. For example, when the game ball is not fired toward the game area, a specific process is executed even when the condition for setting a predetermined command as a transmission command is not satisfied or is unlikely to be satisfied. be able to.
[特徴αA4]
特徴αA1から特徴αA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の画像(リザルト画像)を表示可能な表示手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記所定のコマンドを受信した場合に、前記特定の処理として、前記表示手段が表示している前記特定の画像の表示を終了する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA4]
The gaming machine according to any one of the features αA1 to the feature αA3.
Equipped with a display means that can display a specific image (result image),
When the specific process executing means receives the predetermined command, as the specific process, the specific process executing means executes a process of ending the display of the specific image displayed by the display means. Machine.
特徴αA4によれば、表示手段が特定の画像を表示している場合には、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、表示手段は、特定の画像の表示を終了することができる。従って、特定の画像が、第2の遊技状態において表示することが好ましくない場合に、所定のコマンドを受信しない場合でも、当該特定の画像の表示を終了することができる。 According to the feature αA4, when the display means displays a specific image, the condition for setting a predetermined command as a transmission command is not satisfied or may be satisfied in the second gaming state. Even when it is low, the display means can end the display of a particular image. Therefore, when it is not preferable to display the specific image in the second gaming state, the display of the specific image can be terminated even if the predetermined command is not received.
<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.
[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第12実施形態における一般入賞口32、第2始動口34、大入賞口36a、V入賞口48)と、
所定の条件が成立した場合に第1の遊技状態(低確率モード)から第2の遊技状態(高確率モード)に移行させる遊技状態移行手段と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記第2の遊技状態(高確率モード)が終了するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP)を表示する表示手段(図柄表示装置41)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A ball entry portion (general winning
A gaming state transition means for shifting from the first gaming state (low probability mode) to the second gaming state (high probability mode) when a predetermined condition is satisfied, and
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball based on the entry of the game ball into the ball entry portion, and
Information corresponding to the number of game balls scheduled to be paid out by the end of the second game state (high probability mode) (the image CP suggesting the number of remaining acquired balls in the twelfth embodiment) is displayed. Display means (design display device 41) and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αB1によれば、払出予定個数に対応した情報を表示するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、例えば、第2の遊技状態が終了するまでに実行可能な大当り抽選の残りの回数を表示する構成と比較して、第2の遊技状態に対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αB1, since the information corresponding to the planned payout number is displayed, the player can be made to grasp the number of game balls that can be acquired by the end of the second game state. Further, for example, as compared with a configuration in which the remaining number of jackpot lottery that can be executed before the end of the second gaming state is displayed, it is possible to have a sense of expectation for the second gaming state. Since it is possible to make the player clearly recognize the game, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加した場合には、表示中の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図174(b)))を、増加個数分を上限として増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図174(c)))に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
Features The gaming machine described in αB1.
When the planned payout number increases, the display means displays information corresponding to the planned payout number (the remaining acquired ball number suggestion image CP (FIG. 174 (b)) in the twelfth embodiment). A gaming machine characterized in that the information is changed to the information corresponding to the planned payout number after the increase is made up to the increased number (the remaining acquired ball number suggestion image CP (FIG. 174 (c)) in the twelfth embodiment). ..
特徴αB2によれば、表示中の払出予定個数に対応した情報を、増加個数分を上限として増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球が増加したことを遊技者に認識させることができ、第2の遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the feature αB2, the information corresponding to the planned payout number displayed is changed to the information corresponding to the planned payout number after the increase is made up to the increased number, so that until the end of the second gaming state. It is possible to make the player recognize that the number of game balls that can be acquired has increased, and it is possible to improve the player's expectation for the second game state.
[特徴αB3]
特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加した場合には、当該払出予定個数が増加したことを示唆する増加示唆情報(第12実施形態における残り獲得球数増加示唆画像CPB)を表示するとともに、表示中の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図174(b)))を、当該増加示唆情報が示唆する増加個数分を増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図174(c)))に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
Features The gaming machine described in αB2.
The display means displays the increase suggestion information (the image CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired balls in the twelfth embodiment) suggesting that the planned payout number has increased when the planned payout number has increased. After increasing the information corresponding to the planned payout number displayed (the remaining acquired ball number suggestion image CP (FIG. 174 (b)) in the twelfth embodiment) by the increase number suggested by the increase suggestion information. A gaming machine characterized in that the information is changed to the information corresponding to the planned number of payouts (image CP for suggesting the number of remaining acquired balls in the twelfth embodiment (FIG. 174 (c))).
特徴αB3によれば、増加示唆情報を表示するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の増加した個数を遊技者に明確に認識させることができ、第2の遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the feature αB3, since the increase suggestion information is displayed, the player can clearly recognize the increased number of game balls that can be acquired by the end of the second game state, and the second game state can be obtained. It is possible to improve the player's expectation for the gaming state.
[特徴αB4]
特徴αB2または特徴αB3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加したことが決定したタイミング(大当たりに当選して遊技球がV入賞口に入球したタイミング)とは異なるタイミングで、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
The gaming machine according to the feature αB2 or the feature αB3.
The display means sets the number of scheduled payouts on the display at a timing different from the timing when it is determined that the number of scheduled payouts has increased (the timing when the game ball wins the jackpot and enters the V winning opening). A gaming machine characterized in that the corresponding information is changed to the information corresponding to the planned number of payouts after the increase.
特徴αB4によれば、払出予定個数が増加したことが決定したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の払出予定個数に対応した情報を変更するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで表示中の払出予定個数に対応した情報が変更されるのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 According to the feature αB4, the information corresponding to the planned payout number being displayed is changed at a timing different from the timing when it is determined that the planned payout number has increased, so that the game can be given unexpectedness. It is possible to provide the player with a new sense of expectation such as when the information corresponding to the planned payout number being displayed is changed.
[特徴αB5]
特徴αB2から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、所定個数(第12実施形態では500個)以上の増加を1単位として、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB5]
The gaming machine according to any one of the feature αB2 to the feature αB3.
The display means corresponds to the planned payout number after increasing the information corresponding to the planned payout number in the display, with an increase of a predetermined number (500 in the twelfth embodiment) or more as one unit. A game machine characterized by changing to information.
特徴αB5によれば、所定個数以上の増加を1単位として、表示中の払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、1回の変更に対する期待感を向上させることができる。 According to the feature αB5, the information corresponding to the planned payout quantity displayed is changed to the information corresponding to the planned payout quantity after the increase, with the increase of the predetermined number or more as one unit. Expectations can be improved.
[特徴αB6]
特徴αB4に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示中の前記払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下(第12実施形態では0個)となった場合に、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、前記所定個数(500個)未満の個数を増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB6]
Features The gaming machine described in αB4.
The display means provides information corresponding to the planned payout quantity displayed when the information corresponding to the planned payout quantity displayed is equal to or less than the second predetermined number (0 in the twelfth embodiment). Is changed to the information corresponding to the planned payout number after increasing the number less than the predetermined number (500 pieces).
特徴αB6によれば、表示中の払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下となった場合に、表示中の払出予定個数に対応した情報を、所定個数未満の個数を増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、表示中の払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下となって期待感が減少していた遊技者に対して、所定個数未満の払出予定個数の増加であっても大きな期待感を与えることができる。 According to the feature αB6, when the information corresponding to the planned payout quantity displayed is less than or equal to the second predetermined quantity, the number of information corresponding to the planned payout quantity displayed is increased by less than the predetermined quantity. Since the information is changed to correspond to the planned payout quantity later, the information corresponding to the planned payout quantity displayed is less than the second predetermined quantity, and the expected number is less than the predetermined quantity for the player. Even if the number of items to be paid out is increased, a great sense of expectation can be given.
[特徴αB7]
特徴αB1から特徴αB6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態において、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔(0.6秒間隔)で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(第12実施形態では3個)に占める前記入球部に入球する遊技球の個数(第12実施形態では3個)が一定となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB7]
The gaming machine according to any one of the features αB1 to the feature αB6.
In the second gaming state, when the game balls are continuously fired at a constant firing intensity at a fixed interval (0.6 second interval), the number of fired game balls (12th embodiment). The game machine is characterized in that the number of game balls entering the ball entry portion (three in the twelfth embodiment) among the three) is constant.
特徴αB7によれば、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数に占める入球部に入球する遊技球の個数が一定となるように構成されているので、第2の遊技状態が終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、払出予定個数とを一致させることが可能となる。 According to the feature αB7, when the game balls are continuously fired at a constant firing intensity at a constant interval, the number of the game balls entering the ball entry portion to the number of the fired game balls is Since it is configured to be constant, it is possible to match the number of game balls actually paid out by the end of the second game state with the number of game balls to be paid out.
<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態および第12実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the twelfth embodiment.
[特徴αC1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記特別情報に基づいて判定処理(大当たり抽選)を実行する判定手段と、
第1の遊技状態(低確率モード)において所定の条件(第12実施形態では、大当たり抽選において2R第1種大当たりに当選してV入賞口48に遊技球が入球すること)が成立した場合に、前記第1の遊技状態から第2の遊技状態(高確率モード)に移行させるとともに、前記第2の遊技状態に移行した後に実行した前記判定処理の回数が規定回数(第12実施形態では120回)に達した場合に、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させる移行手段と、
前記規定回数に達するまでに実行可能な前記判定処理の残りの回数である残り判定回数に基づいた情報(第12実施形態では残り獲得球数示唆画像CP)を表示する表示手段と、
前記第2の遊技状態において前記所定の条件が成立した場合に、前記残り判定回数を増加させる増加手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数が増加した場合であっても、表示中の前記残り判定回数に基づいた情報を、増加後の前記残り判定回数に基づいた情報に変更せずに継続して表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A ball entry section where game balls circulating in the game area can enter, and
An acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry section.
Judgment means for executing judgment processing (big hit lottery) based on the special information, and
When a predetermined condition (in the twelfth embodiment, the 2R
A display means for displaying information based on the remaining number of determinations, which is the remaining number of determinations that can be executed until the specified number of times is reached (in the twelfth embodiment, the image CP suggesting the number of remaining acquired balls).
An increasing means for increasing the number of remaining determinations when the predetermined condition is satisfied in the second gaming state.
It is a gaming machine equipped with
Even when the number of remaining determinations is increased, the display means continues without changing the information based on the number of remaining determinations being displayed to the information based on the number of remaining determinations after the increase. A gaming machine characterized in that it may be displayed.
特徴αC1によれば、残り判定回数が増加した場合であっても、表示中の残り判定回数に基づいた情報を、増加後の残り判定回数に基づいた情報に変更せずに継続して表示する場合があるので、遊技者に対して、実際の残り判定回数が表示されている残り判定回数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αC1, even if the number of remaining judgments increases, the information based on the number of remaining judgments being displayed is continuously displayed without being changed to the information based on the number of remaining judgments after the increase. Since there are cases, it is possible to give the player a sense of expectation that the actual number of remaining judgments may be larger than the displayed number of remaining judgments, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数が増加した場合には、前記第2の遊技状態において前記所定の条件が成立したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の前記残り判定回数に基づいた情報を、増加後の前記残り判定回数に基づいた情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
Features The gaming machine described in αC1.
When the number of remaining determinations increases, the display means displays information based on the number of remaining determinations being displayed at a timing different from the timing when the predetermined condition is satisfied in the second gaming state. A gaming machine characterized in that the information is changed based on the number of remaining determinations after the increase.
特徴αC2によれば、第2の遊技状態において所定の条件が成立したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の残り判定回数に基づいた情報を、増加後の残り判定回数に基づいた情報に変更するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで残り判定回数が増加するのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 According to the feature αC2, the information based on the number of remaining judgments being displayed is changed to the information based on the number of remaining judgments after the increase at a timing different from the timing when the predetermined condition is satisfied in the second gaming state. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game and to provide the player with a new sense of expectation as to when the number of remaining determinations will increase.
[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数に基づいた情報として、前記判定処理の実行回数が前記規定回数に達するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
The gaming machine according to the feature αC1 or the feature αC2.
The display means, as information based on the remaining number of determinations, is information corresponding to the number of scheduled payouts, which is the number of game balls scheduled to be paid out before the number of executions of the determination process reaches the predetermined number of times (12th implementation). A gaming machine characterized by displaying a suggestion image CP) of the number of remaining acquired balls in the form.
特徴αC3によれば、判定処理の実行回数が規定回数に達するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報を表示するので、判定処理の実行回数が規定回数に達して第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、第2の遊技状態に対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature According to αC3, information corresponding to the number of game balls scheduled to be paid out before the number of times the judgment process is executed reaches the specified number of times is displayed, so that the number of times the judgment process is executed reaches the specified number of times. Therefore, the player can be made to grasp the number of game balls that can be acquired by the end of the second game state. In addition, since the player can clearly recognize how much expectation he / she can have for the second gaming state, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態において、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔(0.6秒間隔)で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(第12実施形態では3個)に占める前記入球部に入球する遊技球の個数(第12実施形態では3個)が一定となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
The gaming machine according to any one of the feature αC1 to the feature αC3.
In the second gaming state, when the game balls are continuously fired at a constant firing intensity at a fixed interval (0.6 second interval), the number of fired game balls (12th embodiment). The game machine is characterized in that the number of game balls entering the ball entry portion (three in the twelfth embodiment) among the three) is constant.
特徴αC4によれば、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数に占める入球部に入球する遊技球の個数が一定となるように構成されているので、第2の遊技状態が終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、払出予定個数とを一致させることが可能となる。 According to the feature αC4, when the game balls are continuously fired at a constant firing intensity at a constant interval, the number of the game balls entering the ball entry portion to the number of the fired game balls is Since it is configured to be constant, it is possible to match the number of game balls actually paid out by the end of the second game state with the number of game balls to be paid out.
なお、上記特徴S群〜特徴Z群および上記特徴αA群〜特徴αC群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature S group to the feature Z group and the feature αA group to the feature αC group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and directing for the purpose of improving the interest of the game.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.
<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αD1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that is stored inside the housing of the game machine main body and non-volatilely stores the detection information that is the information acquired based on the detection by the detection means. )When,
A transmission means (CPU308) that transmits information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the game machine, and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αD1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αD1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴αD1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αD1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αD1, the processing execution means includes an information storage means that non-volatilely stores the detection information which is the information acquired based on the detection by the detection means. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the game machine. According to the feature αD1, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the information storage means of the processing execution means stored inside the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the game machine, the characteristics of the game machine can be inspected by acquiring the detection information from the game machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed from time to time, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may retain information on the characteristics of the gaming machine. Can not. Feature The αD1 gaming machine stores detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored inside the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine can be used as a hall computer. Detection information can be acquired from the game machine main body even when the game machine is not connected. That is, the game machine having the feature αD1 is in a state in which the game machine and the detection information are always linked one-to-one regardless of the state (the state in which the game machine is installed in the game hall or the distribution state). It is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
Features The gaming machine described in αD1.
A control means (
The processing execution means is a gaming machine characterized in that it operates by the same power source as the control means.
特徴αD2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αD2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to the feature αD2, the processing execution means operates by the same power source as the control means. Therefore, for example, when the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer provides information on the characteristics of the gaming machine. Even if there is a problem with the power supply system of the hall computer, or if there is a problem with the processing of the hall computer, if the power is being supplied to the gaming machine. , Detection information can be acquired. If the control means and the process execution means are operated by different power sources, and if there is a problem in the power supply of the process execution means, the detection information is acquired even though the game is being executed by the game machine. There is a problem that it cannot be done. On the other hand, according to the feature αD2, since the control means and the process execution means are operated by the same power source, the detection information can be always acquired if the game can be executed. Therefore, the reliability of the detection information can be improved.
[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
The gaming machine according to the feature αD1 or the feature αD2.
The information storage means is a gaming machine that stores the detection information for each period until a predetermined number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (discharge
特徴αD3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 Feature According to αD3, since the detection information for each period until the specified number of game balls are detected by the predetermined detection means is stored, the time until the specified number of game balls are detected by each game machine varies. Even if there is, it is possible to acquire detection information that does not affect the variation in time. That is, even if there is a difference in the frequency at which the game ball is fired, it is possible to acquire highly accurate detection information that is not easily affected by the difference.
[特徴αD4]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
The gaming machine according to the feature αD1 or the feature αD2.
The information storage means is a gaming machine that stores the detection information for each predetermined period (every hour).
特徴αD4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to the feature αD4, since the information storage means stores the detection information for each predetermined period, it is possible to perform statistical processing using the concept of time using the detection information.
[特徴αD5]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
The gaming machine according to the feature αD1 or the feature αD2.
The information storage means is a game machine that stores the detection information for each period from the start of supplying power to the game machine to the time when the power is cut off.
特徴αD5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to the feature αD5, the information storage means stores the detection information for each period from the start of the power supply to the game machine to the occurrence of the power cutoff. Therefore, for example, the game machine is placed in the game hall. If it is installed, it is possible to acquire detection information for each business day of the game hall.
[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
The gaming machine according to any one of the features αD1 to the feature αD5.
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
With
The processing execution means is
Prize ball number information for acquiring prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (prize ball number) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means. Acquisition method and
An arithmetic execution means (CPU308) that executes a predetermined arithmetic based on the detection information and the prize ball number information, and
With
The information storage means is a gaming machine characterized by storing calculation result information which is information on a calculation result (character ratio and the like) by the calculation execution means.
特徴αD6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴αD6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature αD6, the processing execution means stores the calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, the information regarding the prize ball number paid out by the game machine is reflected. Therefore, according to the feature αD6, it is possible to acquire the characteristics of the game machine with respect to the paid out prize balls. As a result, it is possible to manage the characteristics of the game machine regarding the paid out prize balls.
<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αE1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
A control means (
An arithmetic execution means (CPU308) that executes arithmetic processing based on the first information acquired based on the executed game and the second information set in advance to acquire the third information, and
An information storage means (memory for storing calculation results 309) that non-volatilely stores the third information, and
It is a gaming machine equipped with
A gaming machine characterized in that the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.
特徴αE1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αE2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αE1, the first information is the information acquired based on the executed game, and the third information is the information acquired based on the first information. Therefore, the third piece of information includes information about the game played. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information about the executed game, the information about the game executed in the past is used by using the third information stored in the information storage means. It is possible to obtain. Therefore, by using the third information, it is possible to manage the game-related characteristics of the game machine. Since the calculation execution means and the information storage means operate by the same power source as the control means, the third information can be acquired if the power is supplied to the game machine. If the calculation execution means and the information storage means and the control means are operated by different power sources, or if there is a problem in the power supply of the calculation execution means and the information storage means, the game is executed by the game machine. Nevertheless, there is a problem that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to the feature αE2, since the arithmetic execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired if the game can be executed. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the game machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.
[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
Features The gaming machine described in αE1.
A game machine including a transmission means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine.
特徴αE2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to the feature αE2, since the transmission means for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the game machine is provided, the third information can be transmitted by using the predetermined device. It is possible to manage the game-related characteristics of the game machine used.
[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
The gaming machine according to the feature αE1 or the feature αE2.
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
With
The first information is information acquired based on the detection by the detection means.
The second information is information on the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means.
The third information is information on the number of prize balls paid out by the game machine in the executed game.
特徴αE3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature αE3, the third information is information on the number of prize balls paid out by the game machine in the executed game. Therefore, it is possible to manage the characteristics of the game machine with respect to the prize balls actually paid out by using the third information stored in the information storage means.
<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αF1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
A control means (
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that non-volatilely stores the first information acquired based on the executed game, and
It is a gaming machine equipped with
The information storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) in which traces of opening and closing remain.
特徴αF1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αF1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature According to αF1, the information storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain. Therefore, when physical contact is made with the information storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the first information stored in the information storage means is modified through physical contact with the information storage means, it is possible to grasp the modification from the trace of the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the first information. Since some game machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the information storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the game machine is used. It is possible to prevent unauthorized modification of the first information by someone even in a situation where the information is circulated from time to time. Further, since the first information is the information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine regarding the game by using the first information. Therefore, according to the feature αF1, the game machine can be properly managed and inspected by preventing the illegal modification of the first information reflecting the game-related characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
Features The gaming machine described in αF1.
The information storage means is a gaming machine characterized in that it operates by the same power source as the control means.
特徴αF2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αF2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αF2, since the information storage means operates by the same power source as the control means, the first information can be acquired if the power is supplied to the game machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, if there is a problem in the power supply of the information storage means, the first information is given even though the game is being executed by the game machine. There is a problem that the information cannot be obtained. On the other hand, according to the feature αF2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can be always acquired if the game can be executed. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the game machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.
[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
The gaming machine according to the feature αF1 or the feature αF2.
A game machine comprising a transmission means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine.
特徴αF3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to the feature αF3, since the transmission means for transmitting the first information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the game machine is provided, the first information can be transmitted by using the predetermined device. It is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the game machine used.
<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αG1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
First prize ball number information storage for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Means (main side ROM63) and
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
The prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, and the prize ball number information acquisition means.
A second prize ball number information storage means (
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
By executing the calculation based on the information regarding the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, the game is played. Calculation execution means (CPU308) for calculating game history information (feature ratio, etc.), which is information related to the history of
A game history information storage means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball number information set in the game machine is generally set to a different value for each type (model) of the game machine.
特徴αG1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature αG1, since the processing execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, different prize ball number information is set for each type (model) of the game machine. Even so, the processing execution means can calculate the correct game history information by using the prize ball number information set for each type of game machine.
遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may have an unnatural value different from the expected value. Therefore, the inspector of the game machine can appropriately determine whether or not the game machine has been tampered with by checking the game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
Features The gaming machine described in αG1.
The prize ball number information transmitting means (
The acquisition means is a gaming machine characterized in that the prize ball number information is acquired by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmitting means.
特徴αG2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to the feature αG2, since the signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means is transmitted to the processing execution means, the processing execution means accesses the first prize ball number storage means. Even if the configuration cannot be performed or the processing execution means cannot grasp the storage position (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the processing execution means Can acquire the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.
[特徴αG3]
特徴αG1または特徴αG2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG3]
The gaming machine according to the feature αG1 or the feature αG2.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.
特徴αG3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αG3, since the game history information of the game machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the game machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴αG4]
特徴αG1から特徴αG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG4]
The gaming machine according to any one of the feature αG1 to the feature αG3.
A game machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴αG4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αG4, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not need to use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
[特徴αG5]
特徴αG1から特徴αG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG5]
The gaming machine according to any one of the feature αG1 to the feature αG4.
The launching means is configured so that the launching of a game ball cannot be executed until the processing executing means completes the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means. A game machine characterized by that.
特徴αG5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αG5, the game ball is not fired until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means is completed, so that the game ball leaks from the calculation target of the game history information by the calculation execution means. It can be suppressed that it ends up.
<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
Features The αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αH1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
Every time the number of game balls (number of passing through discharge passages N OUT ) detected by a predetermined detection means (discharge
A game history information storage means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αH1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αH1, the game history information is calculated every time the number of game balls detected by a predetermined detection means reaches a specified value, so that the number of game balls detected by each game machine reaches the specified value. Even if there is a variation in the time, it is possible to calculate the game history information that does not affect the variation in the time. That is, even if there is a difference in the frequency with which the game ball is detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. As a result, the inspector of the game machine can confirm the highly accurate game history information, and can appropriately determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH2]
Features The gaming machine described in αH1.
First calculation execution condition storage means (main side ROM 63) that stores information on the predetermined detection means (discharge
The processing execution means is
An operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means, and an operation execution condition acquisition means.
A second arithmetic execution condition storage means (
With
The calculation execution means is a gaming machine characterized in that the calculation is executed when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the game machine is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of the game machine.
特徴αH2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature αH2, since the processing execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, the calculation execution conditions set for each type (model) of the game machine are satisfied. You can perform the operation if.
[特徴αH3]
特徴αH1または特徴αH2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH3]
The gaming machine according to the feature αH1 or the feature αH2.
The processing execution means is
A gaming machine comprising: an erasing means for erasing information regarding the number of game balls stored in the number information storage means after the calculation executing means executes the calculation.
特徴αH3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature αH3, after the calculation execution means executes the calculation, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means is deleted, so that the information regarding the number of game balls is stored in the number information storage means again. It becomes possible to do. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.
[特徴αH4]
特徴αH1から特徴αH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH4]
The gaming machine according to any one of the feature αH1 to the feature αH3.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.
特徴αH4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αH4, since the game history information of the game machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the game machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴αH5]
特徴αH1から特徴αH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH5]
The gaming machine according to any one of the features αH1 to the feature αH4.
A game machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴αH5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αH5, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not need to use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αI1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
Every time a predetermined time (1 hour) elapses, it is based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. The calculation execution means (CPU308) that calculates the game history information (feature ratio, etc.), which is information related to the game history, by executing the calculation.
A game history information storage means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αI1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αI1, the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, so that the inspector of the game machine can confirm the game history information calculated by the statistical processing using the concept of time. It is possible to appropriately determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
Features The gaming machine described in αI1.
As an operation execution condition which is a condition for executing the operation, a first operation execution condition storage means (main side ROM 63) for storing information regarding a time interval for executing the operation is provided.
The processing execution means is
An operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution condition stored in the operation execution condition storage means, and an operation execution condition acquisition means.
A second arithmetic execution condition storage means (
With
The calculation execution means is a gaming machine characterized in that the calculation is executed when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the game machine is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of the game machine.
特徴αI2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature αI2, since the processing execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, the calculation execution conditions set for each type (model) of the game machine are satisfied. You can perform the operation if.
[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI3]
The gaming machine according to the feature αI1 or the feature αI2.
A measuring means for measuring the elapsed time since the calculation is executed, and
Judgment means for determining whether or not a game is being played by a player,
With
The measuring means is a gaming machine characterized in that the measurement of the elapsed time is interrupted during a period in which it is determined by the determining means that the game is not being performed.
特徴αI3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature αI3, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is interrupted during the period when it is determined that the game is not performed, so that the game is targeted only during the period when the game is actually performed. History information can be calculated.
[特徴αI4]
特徴αI1から特徴αI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI4]
The gaming machine according to any one of the feature αI1 to the feature αI3.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.
特徴αI4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αI4, since the game history information of the game machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the game machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴αI5]
特徴αI1から特徴αI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI5]
The gaming machine according to any one of the features αI1 to the feature αI4.
A game machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴αI5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αI5, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not need to use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αJ1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
A monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
When the monitoring means detects the occurrence of power interruption, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. A calculation execution means (CPU308) that calculates game history information (feature ratio, etc.), which is information related to the game history, by executing a calculation based on
A game history information storage means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αJ1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αJ1, since the game history information is calculated when the occurrence of the power cutoff is detected, it is detected during the period from the start of the power supply to the game machine to the occurrence of the power cutoff. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the game machine can easily grasp whether or not the characteristics of the game history information have changed over the business days of the game hall, and the game machine has not been tampered with. It becomes possible to judge appropriately. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ2]
Features The gaming machine described in αJ1
A gaming machine characterized in that a supply means (capacitor) for supplying power to the calculation execution means is provided even after the power supply is cut off.
特徴αJ2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 Feature According to αJ2, since the supply means for supplying power to the calculation execution means even after the power is cut off is provided, the calculation of the game history information by the calculation execution means and the game history information storage means of the game history information. You can surely complete the memory of.
[特徴αJ3]
特徴αJ1または特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ3]
The gaming machine according to the feature αJ1 or the feature αJ2.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.
特徴αJ3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αJ3, since the game history information of the game machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the game machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴αJ4]
特徴αJ1から特徴αJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ4]
The gaming machine according to any one of the feature αJ1 to the feature αJ3.
A game machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴αJ4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αJ4, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not need to use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αK1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
Notification means for notifying in a predetermined case and
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
Game history information that is information on the history of the game based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. A calculation means (CPU308) for calculating (role ratio, etc.) and
A game history information storage means (
With
The game machine is characterized in that the notification means notifies when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴αK1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αK1, since the game history information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK2]
Features The gaming machine described in αK1
The notification means is characterized in that it notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.
特徴αK2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αK2, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the game machine notifies the specific value included in the game history information in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αK3]
特徴αK2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK3]
Features The gaming machine described in αK2.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴αK3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature αK3, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the game machine determines which specific value included in the game history information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether the degree is different.
[特徴αK4]
特徴αK1から特徴αK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK4]
The gaming machine according to any one of the feature αK1 to the feature αK3.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴αK4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature αK4, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the game machine can easily know that the game history information of the game machine does not satisfy the predetermined condition.
[特徴αK5]
特徴αK1から特徴αK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK5]
The gaming machine according to any one of the features αK1 to the feature αK4.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.
特徴αK5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αK5, since the game history information of the game machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the game machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴αK6]
特徴αK1から特徴αK5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK6]
The gaming machine according to any one of the feature αK1 to the feature αK5.
A game machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴αK6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αK6, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not need to use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
Features The αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αL1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αL1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
Each time a game ball is detected by the detection means, the ball entry information storage means (
The prize ball stored in the ball entry information storage means and the prize ball number information storage means for a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A transmission means (CPU308) for transmitting numerical information and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αL1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αL1, since the ball entry information and the prize ball number information are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is information on the game history based on the ball entry information and the prize ball number information. The game history information can be calculated in an arbitrary range. Therefore, the inspector of the game machine can confirm the game history information of the game machine calculated in an arbitrary range by a predetermined device, and it is appropriate whether or not the game machine has been tampered with. It becomes possible to judge. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αL2]
Features The gaming machine described in αL1.
It is equipped with a date and time information acquisition means (RTC96) for acquiring date and time information, which is information about the date and time.
The ball entry information storage means is a gaming machine characterized in that, when storing the ball entry information, the game ball adds and stores the date and time information corresponding to the date and time detected by the detection means.
特徴αL2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to the feature αL2, the predetermined device that has received the ball entry information to which the date and time information is added can specify the range of the date and time and calculate the game history information. Therefore, the inspector of the game machine can perform a detailed inspection based on the game history information in which the range of the date and time is specified. Further, if the predetermined device displays the ball entry information to which the date and time information is added, the inspector of the game machine can also grasp the date and time when the game ball is detected by each detection means. ..
[特徴αL3]
特徴αL1または特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αL3]
The gaming machine according to the feature αL1 or the feature αL2.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the ball entry information stored in the ball entry information storage means.
特徴αL3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to the feature αL3, the ball entry information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not need to use a dedicated device for confirming the ball entry information. You can check the information.
<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αM1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
Prize ball number information storage means (mainly) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Side ROM 63) and
Game progress processing (big hit lottery processing, electric service opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. The variable display process, the opening / closing process of the opening /
A game history information storage means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αM1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αM1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αM1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴αM1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature According to αM1, a game history information storage means for storing game history information is provided. Since the game history information has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the game machine. According to the feature αM1, the game history information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the game history information storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the game machine, the characteristics of the game machine can be inspected by acquiring the game history information from the game machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. Feature The αM1 gaming machine stores game history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. The game history information can be acquired from the game machine main body even when the game is not in the state. That is, according to the feature αM1, it is possible to make the game machine and the game history information linked one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
さらに、特徴αM1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Further, according to the feature αM1, since a single processing execution means executes the game progress processing and the processing for calculating the game history information, it is necessary to provide another calculation chip or the like for executing the calculation processing. It is possible to reduce the manufacturing cost of the game machine.
[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM2]
Features The gaming machine described in αM1.
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
The second mode is a gaming machine characterized in that the game progress process is not executed even when the game ball passes through the predetermined area.
特徴αM2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴αM2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature αM2, it is possible to execute a second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through a predetermined area, so that it is not preferable to execute the game progress process in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process, a process that tends to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, and the like. Further, according to the feature αM2, since the game progress process is not executed in the second mode, when the game progress process is executed in parallel when developing a program for the process to be executed in the second mode. Since it is not necessary to consider countermeasures, it is possible to greatly improve the development efficiency of the processing program to be executed in the second mode.
[特徴αM3]
特徴αM2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
Features The gaming machine described in αM2.
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the game history information.
遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴αM3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which a process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, the game progress is performed while the inspector of the game machine is inspecting the characteristics of the game machine by the game history information. The processing may be executed and the content of the game history information may change at any time, making it difficult to smoothly carry out the inspection. On the other hand, according to the feature αM3, the game history information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through a predetermined area, so that the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing during the period. As a result, the inspector of the game machine can smoothly carry out the inspection.
[特徴αM4]
特徴αM1から特徴αM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
The gaming machine according to any one of the feature αM1 to the feature αM3.
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
When the first condition is satisfied during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation of performing is executed, when the
特徴αM4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature αM4, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is changed from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is changed to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when migrating to.
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴αM4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the mode shifts from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the first mode is adopted. If the first condition that a predetermined operation is executed is satisfied during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of, the second condition is in the middle of the symbol variation display. It becomes difficult to control the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol. On the other hand, according to the feature αM4, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is satisfied. If it is satisfied, the mode shifts to the second mode at the timing when the second condition that the symbol variation display processing is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbol being displayed in variation is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol.
[特徴αM5]
特徴αM1から特徴αM4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM5]
The gaming machine according to any one of the feature αM1 to the feature αM4.
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
When the third condition is satisfied during the second mode (10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), the operation for shifting from the second mode to the first mode. Even when the transition operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the second mode to the first A gaming machine characterized by being configured to transition to a mode.
特徴αM5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature αM5, when the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the shift operation from not returning to the first mode without being executed. For example, after the transition to the second mode, the manager or the inspector of the gaming machine forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed, and the game is played. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a person cannot play a game with the game machine.
[特徴αM6]
特徴αM5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM6]
Features The gaming machine described in αM5.
The third condition is that a predetermined time elapses from a predetermined time point (10 minutes elapses from the time when the inspection mode is entered).
特徴αM6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature αM6, when a predetermined time elapses from a predetermined time during the second mode, the transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. However, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably suppress that the shift operation is not executed and the mode does not return to the first mode. For example, even if the manager or inspector of the game machine forgets to execute the transition operation after the transition to the second mode, the first mode can be obtained if a predetermined time elapses from a predetermined time. Since the mode is returned, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player cannot play the game on the game machine.
[特徴αM7]
特徴αM1から特徴αM6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM7]
The gaming machine according to any one of the feature αM1 to the feature αM6.
A game progress processing information storage means (main side RAM 64) that is stored in the housing of the game machine main body and stores information related to the game progress processing.
The game is based on the execution of an erasing operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means. An erasing means for erasing the information stored in the progress processing information storage means,
With
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
The erasing means is in a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state in which the power is turned off as it is after shifting to the inspection mode). A gaming machine characterized in that the information stored in the game progress processing information storage means is not erased even when the erasing operation is executed.
特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αM7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, an erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even in this case, since the information stored in the game progress processing information storage means is not erased, the first mode is set in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode. Even if the erasing operation is mistakenly executed in an attempt to transfer the information, it is possible to prevent the information from being erroneously erased.
例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and the first mode and the second mode In the configuration in which the operation for shifting the mode between the modes is the operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is attempted to shift from the second mode to the first mode. I intend to press the power button while pressing, but there is a risk that the power button will be pressed while pressing the erase button by mistake. However, according to the feature αM7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the operation of pressing the power button while erroneously pressing the erasing button is executed. Even if this happens, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is temporarily stopped. In the case of adopting a configuration in which the game progress processing information storage means stores the information for resuming after returning to the second mode, the transition button is pressed in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the power button while pressing it, but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress process will be deleted, and the second After returning to the mode of, the game progress process cannot be restarted, which may give a disadvantage to the player. On the other hand, according to the feature αM7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the button for erasing is mistakenly pressed in an attempt to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while the power button is pressed, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being accidentally erased, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent the memory from being lost.
[特徴αM8]
特徴αM1から特徴αM7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM8]
The gaming machine according to any one of the feature αM1 to the feature αM7.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the game history information.
特徴αM8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αM8, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not need to use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
[特徴αM9]
特徴αM1から特徴αM8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM9]
The gaming machine according to any one of the feature αM1 to the feature αM8.
The game history information storage means is a game machine characterized in that it is composed of a non-volatile memory (
特徴αM9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 Feature According to αM9, the game history information is retained even if the power supply to the game machine is cut off, so that the game machine is placed in any state (for example, a distribution state in which power is not supplied to the game machine). However, it is possible to always link the game machine and the game history information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine.
[特徴αM10]
特徴αM1から特徴αM9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM10]
The gaming machine according to any one of the feature αM1 to the feature αM9.
The game history information storage means is a game machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.
特徴αM10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αM10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature According to αM10, the game history information storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain. Therefore, when the game history information storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is modified through physical contact with the game history information storage means, it is necessary to grasp the modification from the trace of the housing. Becomes possible. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information. Since game machines are distributed from time to time, various external contacts are made in the process of distribution, but since the game history information storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain. Even in a situation where game machines are distributed one after another, it is possible to suppress unauthorized modification of game history information by someone. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the game machine by using the game history information. Therefore, according to the feature αM10, the game machine can be properly managed and inspected by preventing the illegal modification of the game history information reflecting the game-related characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αM11]
特徴αM1から特徴αM10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM11]
The gaming machine according to any one of the feature αM1 to the feature αM10.
A game machine comprising a notification means for notifying when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴αM11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αM11, since the game history information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αM12]
特徴αM11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM12]
Features The gaming machine described in αM11.
The notification means is characterized in that it notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.
特徴αM12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αM12, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the game machine notifies the specific value included in the game history information in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αM13]
特徴αM12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM13]
Features The gaming machine described in αM12.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴αM13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature αM13, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the game machine determines which specific value included in the game history information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether the degree is different.
[特徴αM14]
特徴αM11から特徴αM13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM14]
The gaming machine according to any one of the feature αM11 to the feature αM13.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴αM14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature αM14, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the game machine can easily know that the game history information of the game machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αN1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. A game progress processing execution means (
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is feasible and
The second mode is a gaming machine characterized in that the game progress process is not executed even when the game ball passes through the predetermined area.
特徴αN1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴αN1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature αN1, it is possible to execute a second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through a predetermined area, so that it is not preferable to execute the game progress process in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process, a process in which a problem is likely to occur when the process is executed in parallel with the game progress process, and the like. Further, according to the feature αN1, since the game progress process is not executed in the second mode, when the game progress process is executed in parallel when developing a program for the process to be executed in the second mode. Since it is not necessary to consider countermeasures, it is possible to greatly improve the development efficiency of the processing program to be executed in the second mode.
[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN2]
Features The gaming machine described in αN1.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the fact that the game ball is detected by the detection means. ) Is provided (calculation
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the detection information.
特徴αN2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αN2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αN2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αN2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αN2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the game machine. According to the feature αN2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the game machine, the characteristics of the game machine can be inspected by acquiring the detection information from the game machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. Feature The αN2 gaming machine stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the game machine main body. That is, according to the feature αN2, it is possible to make the game machine and the detection information linked one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴αN2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which detection information is output in parallel with the game progress process, the game progress process is performed while the inspector of the game machine inspects the characteristics of the game machine using the detection information. It may be executed and the content of the detection information may change at any time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature αN2, the detection information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through a predetermined area, so that the detection information is output. It is possible to prevent the content of the detection information from changing during that time. As a result, the inspector of the game machine can smoothly carry out the inspection.
[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN3]
Features The gaming machine described in αN2.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴αN3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature αN3, the detection information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine confirms the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴αN4]
特徴αN2または特徴αN3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN4]
The gaming machine according to the feature αN2 or the feature αN3.
The storage means is a non-volatile memory (
特徴αN4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature αN4, the detection information is retained even if the power supply to the game machine is cut off, so that the game machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the power is not supplied to the game machine). In addition, it is possible to keep the game machine and the detection information linked to each other on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine.
[特徴αN5]
特徴αN2から特徴αN4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN5]
The gaming machine according to any one of the feature αN2 to the feature αN4.
The storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.
特徴αN5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αN5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αN5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is modified through physical contact with the storage means, it becomes possible to grasp the modification from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some game machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the game machine can be used. Even in a situation where the information is distributed from one place to another, it is possible to suppress unauthorized modification of the detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature αN5, the game machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the game-related characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αN6]
特徴αN2から特徴αN5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN6]
The gaming machine according to any one of the feature αN2 to the feature αN5.
A gaming machine comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴αN6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αN6, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αN7]
特徴αN6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN7]
Features The gaming machine described in αN6.
The notification means is a gaming machine that notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴αN7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αN7, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine notifies that the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that has disappeared. Then, by confirming the detection information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αN8]
特徴αN7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN8]
Features The gaming machine described in αN7.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴αN8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature αN8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the game machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.
[特徴αN9]
特徴αN6から特徴αN8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN9]
The gaming machine according to any one of the feature αN6 to the feature αN8.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴αN9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature αN9, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the game machine can easily know that the detection information of the game machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αO1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. A game progress processing execution means (
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
When the first condition is satisfied during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation of performing is executed, when the
特徴αO1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature αO1, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is changed from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is changed to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when migrating to.
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴αO1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the mode shifts from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the first mode is adopted. If the first condition that a predetermined operation is executed is satisfied during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of, the second condition is in the middle of the symbol variation display. It becomes difficult to control the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol. On the other hand, according to the feature αO1, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is satisfied. If it is satisfied, the mode shifts to the second mode at the timing when the second condition that the symbol variation display processing is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbol being displayed in variation is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol.
[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO2]
Features The gaming machine described in αO1.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the fact that the game ball is detected by the detection means. ) Is provided (calculation
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the detection information.
特徴αO2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αO2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αO2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αO2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αO2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the game machine. According to the feature αO2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the game machine, the characteristics of the game machine can be inspected by acquiring the detection information from the game machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. Feature The αO2 gaming machine stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the game machine main body. That is, according to the feature αO2, it is possible to make the game machine and the detection information linked one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αO3]
特徴αO2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO3]
Features The gaming machine described in αO2.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴αO3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature αO3, the detection information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine confirms the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴αO4]
特徴αO2または特徴αO3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO4]
The gaming machine according to the feature αO2 or the feature αO3.
The storage means is a non-volatile memory (
特徴αO4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature αO4, the detection information is retained even if the power supply to the game machine is cut off, so that the game machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the power is not supplied to the game machine). In addition, it is possible to keep the game machine and the detection information linked to each other on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine.
[特徴αO5]
特徴αO2から特徴αO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO5]
The gaming machine according to any one of the feature αO2 to the feature αO4.
The storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.
特徴αO5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αO5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αO5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is modified through physical contact with the storage means, it becomes possible to grasp the modification from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some game machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the game machine can be used. Even in a situation where the information is distributed from one place to another, it is possible to suppress unauthorized modification of the detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature αO5, the game machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the game-related characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αO6]
特徴αO2から特徴αO5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO6]
The gaming machine according to any one of the feature αO2 to the feature αO5.
A gaming machine comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴αO6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αO6, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αO7]
特徴αO6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO7]
Features The gaming machine described in αO6.
The notification means is a gaming machine that notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴αO7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αO7, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the game machine notifies the specific value included in the detection information in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that has disappeared. Then, by confirming the detection information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αO8]
特徴αO7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO8]
Features The gaming machine described in αO7.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴αO8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature αO8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the game machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.
[特徴αO9]
特徴αO6から特徴αO8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO9]
The gaming machine according to any one of the feature αO6 to the feature αO8.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴αO9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature αO9, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the game machine can easily know that the detection information of the game machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αP1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. A game progress processing execution means (
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
When the second condition is satisfied during the second mode (10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), a predetermined setting for shifting from the second mode to the first mode is performed. Even when the operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the operation from the second mode to the first mode is performed. A gaming machine characterized by being configured to transition.
特徴αP1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature αP1, when the second condition is satisfied during the second mode, even if the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the player from not returning to the first mode without executing a predetermined operation. For example, after the transition to the second mode, the manager or the inspector of the game machine forgets to execute a predetermined operation, and the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the game machine.
[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
Features The gaming machine described in αP1.
The second condition is that a predetermined time elapses from a predetermined time point (10 minutes elapses from the time when the inspection mode is entered).
特徴αP2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature αP2, when a predetermined time elapses from a predetermined time during the second mode, the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Even if there is, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the player from returning to the first mode without executing a predetermined operation. For example, even if the manager or inspector of the game machine forgets to execute a predetermined operation after the transition to the second mode, the first mode is obtained when a predetermined time elapses from the predetermined time. Since the mode is returned to the above mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player cannot play the game on the game machine.
[特徴αP3]
特徴αP1または特徴αP2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP3]
The gaming machine according to the feature αP1 or the feature αP2.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the fact that the game ball is detected by the detection means. ) Is provided (calculation
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the detection information.
特徴αP3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αP3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αP3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αP3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αP3, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the game machine. According to the feature αP3, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the game machine, the characteristics of the game machine can be inspected by acquiring the detection information from the game machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. Feature The αP3 gaming machine stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the game machine main body. That is, according to the feature αP3, it is possible to make the game machine and the detection information linked one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
また、特徴αP3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the feature αP3, after the inspector of the game machine inspects the characteristics of the game machine by the detection information output in the second mode, the game machine forgets to execute a predetermined operation, and the game machine plays the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the game machine without returning to the first mode in which the progress process can be executed.
[特徴αP4]
特徴αP3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP4]
Features The gaming machine described in αP3.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴αP4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature αP4, the detection information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine confirms the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴αP5]
特徴αP3または特徴αP4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP5]
The gaming machine according to the feature αP3 or the feature αP4.
The storage means is a non-volatile memory (
特徴αP5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature αP5, the detection information is retained even if the power supply to the game machine is cut off, so that the game machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the power is not supplied to the game machine). In addition, it is possible to keep the game machine and the detection information linked to each other on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine.
[特徴αP6]
特徴αP3から特徴αP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP6]
The gaming machine according to any one of the feature αP3 to the feature αP5.
The storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.
特徴αP6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αP6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature According to αP6, the storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is modified through physical contact with the storage means, it becomes possible to grasp the modification from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some game machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the game machine can be used. Even in a situation where the information is distributed from one place to another, it is possible to suppress unauthorized modification of the detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature αP6, the game machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the game-related characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αP7]
特徴αP3から特徴αP6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP7]
The gaming machine according to any one of the feature αP3 to the feature αP6.
A gaming machine comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴αP7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αP7, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αP8]
特徴αP7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP8]
Features The gaming machine described in αP7.
The notification means is a gaming machine that notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴αP8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αP8, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine notifies that the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that has disappeared. Then, by confirming the detection information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αP9]
特徴αP8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP9]
Features The gaming machine described in αP8.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴αP9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature αP9, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the game machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.
[特徴αP10]
特徴αP7から特徴αP9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP10]
The gaming machine according to any one of the feature αP7 to the feature αP9.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴αP10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature αP10, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the game machine can easily know that the detection information of the game machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.
[特徴αQ1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. A game progress processing execution means (
A storage means (main side RAM 64) that is stored in the housing of the game machine main body and stores information about the game progress process, and
An erasing means for erasing information stored in the storage means based on the execution of a predetermined operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button).
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is feasible and
The erasing means is in a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state in which the power is turned off as it is after shifting to the inspection mode). A gaming machine characterized in that the information stored in the storage means is not erased even when the predetermined operation is executed.
特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αQ1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, when a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is executed. Even if there is, since the information stored in the storage means is not erased, it is erroneously determined to shift to the first mode in the state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode. Even if the operation of is executed, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.
例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and is between the first mode and the second mode. In a configuration in which the operation for shifting the mode is an operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is pressed in an attempt to shift from the second mode to the first mode. While I intend to press the power button, there is a risk that I accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to the feature αQ1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the operation of pressing the power button while erroneously pressing the erasing button is executed. Even if this happens, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is temporarily stopped. When a configuration is adopted in which information for resuming the operation after returning to the second mode is stored in the storage means, the power is supplied while pressing the transition button in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress process will be erased, and you will enter the second mode. After returning, the game progress process cannot be restarted, which may be disadvantageous to the player. On the other hand, according to the feature αQ1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the button for erasing is mistakenly pressed in an attempt to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while pressing the power button, it is possible to prevent the information stored in the storage means from being accidentally erased, which may be disadvantageous to the player. It can be suppressed.
[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
Features The gaming machine described in αQ1.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the fact that the game ball is detected by the detection means. ) Is equipped with a detection information storage means to store
The second mode is a game machine that outputs the detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.).
特徴αQ2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αQ2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αQ2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αQ2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αQ2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the game machine. According to the feature αQ2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the detection information storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the game machine, the characteristics of the game machine can be inspected by acquiring the detection information from the game machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. Feature The αQ2 gaming machine stores detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the detection information detection information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. The detection information can be acquired from the main body of the gaming machine even when it is not in the state. That is, according to the feature αQ2, it is possible to make the game machine and the detection information linked one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αQ3]
特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ3]
Features The gaming machine described in αQ2.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴αQ3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature αQ3, the detection information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine confirms the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴αQ4]
特徴αQ2または特徴αQ3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ4]
The gaming machine according to the feature αQ2 or the feature αQ3.
The detection information storage means is a gaming machine characterized in that the detection information storage means is housed inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.
特徴αQ4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αQ4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αQ4, the detection information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the detection information storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is modified through physical contact with the detection information storage means, it is possible to grasp the modification from the trace of the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some game machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the detection information storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the game is played. Even in a situation where machines are distributed from time to time, it is possible to prevent unauthorized modification of detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature αQ4, the game machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the game-related characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αQ5]
特徴αQ2から特徴αQ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ5]
The gaming machine according to any one of the feature αQ2 to the feature αQ4.
A gaming machine comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴αQ5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αQ5, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αQ6]
特徴αQ5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ6]
Features The gaming machine described in αQ5.
The notification means is a gaming machine that notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the detection information storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴αQ6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αQ6, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine notifies that the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that has disappeared. Then, by confirming the detection information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴αQ7]
特徴αQ6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ7]
Features The gaming machine described in αQ6.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴αQ7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature αQ7, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the game machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.
[特徴αQ8]
特徴αQ5から特徴αQ7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ8]
The gaming machine according to any one of the feature αQ5 to the feature αQ7.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴αQ8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature αQ8, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the game machine can easily know that the detection information of the game machine does not satisfy the predetermined condition.
なお、上記特徴αD群〜特徴αQ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature αD group to the feature αQ group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and directing for the purpose of improving the interest of the game.
また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to improving the interest of the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the game machine.
例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if an illegal act (so-called goto act) is performed by a player, or if a nail provided on the game board of a pachinko gaming machine is illegally bent and remodeled, each entry such as a general winning opening or a starting opening is entered. The ratio of game balls entering the ball mouth may differ from that initially assumed, and the performance and playability expected of the pachinko gaming machine may be impaired. However, it was very difficult to find such fraud.
このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be committed by the player during the business hours of the game hall. In addition, somebody may make an illegal modification after the opening hours of the game hall. Furthermore, there are cases where illegal modifications are made to the game machine being transported before it is installed in the game hall. Furthermore, there are cases where illegal modifications are made to the gaming machine before it is shipped to the gaming hall. There is also the possibility that unauthorized modifications will be made before that.
このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 Based on such a situation, the purpose is to detect illegal acts and illegal modifications to the game machine and improve the soundness of the game.
<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.
[特徴αR1]
処理を実行する処理実行手段と、
前記処理実行手段が実行する処理に関する量を示唆する示唆手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記示唆手段が示唆した量に対応した量(第14実施形態における数的保留表示の数)の処理(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記示唆手段が示唆した量とは異なる量(第14実施形態における数的保留表示の数)に対応した処理(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
Processing execution means to execute processing and
Suggestion means that suggest the amount of processing that the process execution means executes, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
In the first case (in the case of reach (off)), the processing (result notification suggestion effect) of the amount corresponding to the amount suggested by the suggestion means (the number of numerically held display in the 14th embodiment) is executed. In spite of the,
In the second case (in the case of a big hit), a process (result notification suggestion effect) corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggestion means (the number of numerically held displays in the 14th embodiment) is executed. A game machine featuring.
特徴αR1によれば、第1の場合には、示唆手段が示唆した量に対応した量の処理を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した処理が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した処理を実行する。従って、当該示唆された量に対応した処理が実行されると推測しながら遊技をしている遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した処理を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αR1, in the first case, the processing corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed, so that the player executes the processing corresponding to the amount suggested by the suggestion means. recognize. However, in the second case, the process corresponding to the amount different from the amount suggested by the suggesting means is executed. Therefore, the player who is playing the game while presuming that the process corresponding to the suggested amount is executed is performed by executing the process corresponding to the amount different from the suggested amount. Can be given unexpectedness. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記決定された変動時間に基づいて前記遊技回において実行する演出を決定するとともに、前記決定した演出を実行する演出実行手段を含み、
前記示唆手段は、実行される演出の時間に相関のある量を示唆し、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)とは異なる量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
Features The gaming machine described in αR1.
A launching means that launches a game ball toward the game area,
An entry means capable of entering a game ball circulating in the game area, and a ball entry means.
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry means,
When the special information acquired when the game ball is entered into the ball entry means once is used as the unit special information, the acquisition information storage means for storing the unit special information and the acquisition information storage means.
A determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round operation is started. To the variable time determining means for determining the variable time, which is the time from the end to the end of the game rounding operation, and
With
The process executing means includes an effect executing means for determining the effect to be executed in the game round based on the determined variable time and executing the determined effect.
The suggestion means suggests an amount that correlates with the time of the effect performed.
The effect executing means is
In the first case (in the case of reach (off)), the effect (result notification suggestion effect) corresponding to the amount (number of numerical hold displays) suggested by the suggestion means is executed in the game round. Zu,
In the second case (in the case of a big hit), in the game round, an effect (result notification suggestion effect) corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggestion means (number of numerical hold displays) is executed. A featured game machine.
特徴αR2によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αR2, in the first case, in the game round, the effect corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed, so that the player executes the effect corresponding to the amount suggested by the suggestion means. Recognize that. However, in the second case, in the game round, the effect corresponding to the amount different from the amount suggested by the suggestion means is executed. Therefore, for a player who is appreciating the effect while presuming that the effect corresponding to the suggested amount is executed, the game is performed by executing the effect corresponding to the amount different from the suggested amount. It is possible to give a person unexpectedness. For example, when the amount suggested by the suggestion means is the time (time length) at which the effect is executed, the effect is presumed to be executed while the effect with the suggested time length is executed. To overturn the player's guess and give the player unexpectedness and surprise by performing a production shorter than the suggested time length and ending the game round for the player who is watching the game. Can be done. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αR3]
特徴αR2に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出の時間に相関のある量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
Features The gaming machine described in αR2.
The suggestion means displays a game time display, which is a display indicating one game time that is pending or being executed, and displays the game time display in a display mode that suggests an amount that is correlated with the time of the effect. A game machine characterized by playing.
特徴αR3によれば、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において実行する演出の時間に相関のある量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αR3によれば、演出の時間に相関のある量の示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to the feature αR3, the game times display is used to suggest an amount that correlates with the time of the effect. Since the game times display is displayed while the game times corresponding to the game times display are on hold and during execution, the game times are executed as game times from the time when the game times corresponding to the game times display occur as the reserved game times. At any timing up to the end point, the game times display can be used to suggest an amount that correlates with the time of the production, and the degree of freedom in time for executing the suggestion can be expanded. For example, when suggesting an amount that correlates with the time of the effect to be executed in the game time for a specific game time, if the game time is reserved, it indicates that the game time is held. It is possible to make a suggestion using the game times display, and when the game times are being executed, it is possible to make a suggestion using the game times display indicating that the game times are being executed. Thus, according to the feature αR3, it is possible to increase the degree of freedom in time for executing the suggestion of the amount correlated with the time of the production.
[特徴αR4]
特徴αR2または特徴αR3に記載の遊技機であって、
前記一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
The gaming machine according to the feature αR2 or the feature αR3.
A gaming machine characterized in that the amount correlated with the time of the effect executed in one game time is the number of predetermined effects (result notification suggestion effect) executed in one game time.
特徴αR4によれば、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を表現することができる。 According to the feature αR4, the amount correlated with the time of the effect executed in one game time is the number of predetermined effects executed in one game time, and therefore, for example, a predetermined number of times suggested. For a player who is watching the production while presuming that the production will be executed, the player's guess is overturned by executing a predetermined production less than the suggested number of times and ending the game. , Can give the player unexpectedness and surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by suggesting the "number of times" as an amount that correlates with the time of the effect executed in one game, it is possible for the player to count as compared with the case of suggesting a continuous amount. It is possible to express an amount that correlates with the time of the production performed in one game in a way that is easy for the player to recognize.
[特徴αR5]
特徴αR4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数の前記所定の演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数より少ない回数の前記所定の演出(結果報知用演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR5]
Features The gaming machine described in αR4.
The effect executing means is
In the first case (in the case of reach (off)), in the game round, the predetermined effect (result notification suggestion effect) of the number of times corresponding to the amount (number of numerical hold display) suggested by the suggestion means is performed. Despite doing it
In the second case (in the case of a big hit), in the game round, the predetermined effect (result notification effect) is performed a number of times less than the number corresponding to the amount (number of numerical hold displays) suggested by the suggestion means. A gaming machine characterized by running.
特徴αR5によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数の所定の演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると認識する。しかしながら、特徴αR5の遊技機は、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数より少ない回数の所定の演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量に対応する回数よりも少ない回数の所定の演出を実行することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 According to the feature αR5, in the first case, in the game round, a predetermined number of times corresponding to the amount suggested by the suggestive means is executed, so that the player corresponds to the amount suggested by the suggestive means. Recognize that a predetermined number of effects are performed. However, in the second case, the gaming machine of the feature αR5 executes a predetermined number of times less than the number of times corresponding to the amount suggested by the suggesting means in the game times. Therefore, for a player who is watching the effect while presuming that the predetermined number of times corresponding to the suggested amount is executed, the predetermined number of times is less than the number of times corresponding to the suggested amount. By executing the effect, it is possible to give a feeling as if the time of the game times initially set has been shortened, and it is possible to give an unexpected feeling.
<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.
[特徴αS1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、前記演出時間相関量に対応した値である第1の数値情報(第14実施形態における第1数値情報(X))を決定する第1数値情報決定手段と、
第2の数値情報(第14実施形態における数的保留表示数(Y))を決定する第2数値情報決定手段と、
前記演出時間相関量を示唆する示唆手段(数的保留表示)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量に相当する演出(結果報知示唆演出)を一の遊技回で実行し、
前記第2数値情報決定手段は、
前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定し、
前記示唆手段は、
前記第2の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量を示唆する(第14実施形態における数的保留表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
An entry means capable of entering a game ball circulating in the game area, and a ball entry means.
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry means,
When the special information acquired when the game ball is entered into the ball entry means once is used as the unit special information, the acquisition information storage means for storing the unit special information and the acquisition information storage means.
A determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
The production execution means to execute the production and
It is defined as one game time that the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is ended, and the time of the effect executed in one game time is set. When a correlated amount is used as the effect time correlation amount, the first numerical value for determining the first numerical information (first numerical information (X) in the 14th embodiment) which is a value corresponding to the effect time correlation amount. Information determination means and
A second numerical information determining means for determining the second numerical information (numerical hold display number (Y) in the 14th embodiment), and
Suggestion means (numerical hold display) that suggests the effect time correlation amount, and
With
The effect executing means is
An effect (result notification suggestion effect) corresponding to the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information is executed in one game.
The second numerical information determining means is
The second numerical information indicating the value corresponding to the effect time correlation amount, which is different in amount from the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information, is determined.
The suggestion means
It suggests the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical information (displays the numerical hold display in the 14th embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴αS1によれば、第2数値情報決定手段は、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す第2の数値情報に決定し、示唆手段は、第2の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量を示唆する。すなわち、遊技者が示唆手段による示唆によって認識する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが異なる。その結果、示唆された演出時間相関量に相当する演出が遊技回において実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。例えば、演出時間相関量が一の遊技回で実行される演出の時間的な長さを示す場合、示唆手段によって示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αS1, the second numerical information determining means has a second numerical information indicating a value corresponding to the effect time correlation amount, which is different in amount from the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information. The suggestion means suggests an effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical information. That is, the effect time correlation amount recognized by the player based on the suggestion by the suggestion means and the effect time correlation amount of the effect actually executed by the effect execution means are different. As a result, for the player who is appreciating the effect while presuming that the effect corresponding to the suggested effect time correlation amount is executed in the game times, the amount is different from the suggested effect time correlation amount. By executing the effect corresponding to the amount of time correlation in the game times, it is possible to overturn the player's guess and give the player unexpectedness and surprise. For example, when the effect time correlation amount indicates the time length of the effect executed in one game, the effect is viewed while presuming that the effect of the time length suggested by the suggestion means is executed. It is possible to overturn the player's guess and give the player unexpectedness or surprise by performing an effect shorter than the suggested time length for the player who is playing and ending the game. .. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記第2数値情報決定手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と量が同じ前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定し、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
Features The gaming machine described in αS1.
The second numerical information determining means is
In the first case (in the case of reach (off)), the second effect time correlation amount and the amount corresponding to the value indicated by the first numerical information indicate the same value corresponding to the effect time correlation amount. Determined to the numerical information of
In the second case (in the case of a big hit), the second numerical information indicating a value corresponding to the effect time correlation amount, which is different from the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information. A game machine characterized by deciding on.
特徴αS2によれば、第2数値情報決定手段は、第1の場合には、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量と同じ演出時間相関量に対応する値を示す第2の数値情報に決定する。すなわち、第1の場合には、示唆手段が示唆する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが同じである。よって、示唆手段が示唆する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが同じであると遊技者に認識させることができる。そのような認識を遊技者に付与した状態で、第2の場合において、示唆された演出時間相関量とは異なる演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測をより一層大きく覆し、遊技者により一層大きな意外性や驚きを与えることができる。 According to the feature αS2, in the first case, the second numerical information determining means shows a value corresponding to the same effect time correlation amount as the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information. Determined to the numerical information of. That is, in the first case, the effect time correlation amount suggested by the suggestion means and the effect time correlation amount of the effect actually executed by the effect execution means are the same. Therefore, it is possible to make the player recognize that the effect time correlation amount suggested by the suggestion means and the effect time correlation amount of the effect actually executed by the effect execution means are the same. In the second case, with such recognition given to the player, the player guesses by executing an effect corresponding to the effect time correlation amount different from the suggested effect time correlation amount in the game times. Can be overturned even more and give the player even greater surprise and surprise.
[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回で実行する演出を、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と前記一の遊技回の変動時間とに基づいて決定する(第14実施形態におけるステップS12503の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
The gaming machine according to the feature αS1 or the feature αS2.
When the time from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation is defined as the fluctuation time.
The effect executing means is
The effect to be executed in the one game time is determined based on the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information and the fluctuation time of the one game time (step in the 14th embodiment). Execute the process of S12503)
A gaming machine characterized by that.
特徴αS3によれば、演出実行手段は、一の遊技回で実行する演出を、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量と一の遊技回の変動時間とに基づいて決定するので、遊技回において実際に実行される演出の実行時間と、当該遊技回の変動時間との間で、例えば演出の実行時間と変動時間とが異なるといった破綻を生じさせることなく、円滑に処理を実行することができる。 According to the feature αS3, the effect execution means determines the effect to be executed in one game time based on the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information and the fluctuation time of one game time. Therefore, the processing can be smoothly performed without causing a failure such that the execution time of the effect and the fluctuation time of the effect are different between the execution time of the effect actually executed in the game time and the fluctuation time of the game time. Can be executed.
[特徴αS4]
特徴αS1から特徴αS3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の数値情報が示す値に対応する前記演出時間相関量をX、前記第2の数値情報が示す値に対応する前記演出時間相関量をYとした場合に、
XとYとの関係は、X≦Yである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS4]
The gaming machine according to any one of the feature αS1 to the feature αS3.
When the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information is X and the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical information is Y.
A gaming machine characterized in that the relationship between X and Y is X ≦ Y.
特徴αS4によれば、X≦Yである。すなわち、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量は、示唆手段が示唆する演出時間相関量以下である。よって、示唆手段によって示唆された演出時間相関量に相当する演出が遊技回において実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量以下の演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。さらに、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができる。 According to the feature αS4, X ≦ Y. That is, the effect time correlation amount of the effect actually executed by the effect execution means is less than or equal to the effect time correlation amount suggested by the suggestion means. Therefore, for a player who is watching the effect while presuming that the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the suggestion means is executed in the game times, the effect time equal to or less than the suggested effect time correlation amount. By executing the effect corresponding to the amount of correlation in the game times, it is possible to overturn the player's guess and give the player unexpectedness and surprise. Furthermore, it is possible to give a feeling as if the time of the game times initially set has been shortened.
[特徴αS5]
特徴αS1から特徴αS4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS5]
The gaming machine according to any one of the features αS1 to the feature αS4.
The effect time correlation amount is a game machine characterized in that it is the number of predetermined effects (result notification suggestion effects) executed in one game time.
特徴αS5によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆手段によって示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、実際の遊技回において、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to the feature αS5, the effect time correlation amount is the number of predetermined effects executed in one game, so that, for example, while presuming that the predetermined number of effects suggested by the suggestion means is executed. By executing a predetermined effect less than the suggested number of times in the actual game time for the player who is watching the effect and ending the game time, the player's guess is overturned and the player Can give surprises and surprises to. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by suggesting the "number of times" as the effect time correlation amount, it is possible for the player to count as compared with the case of suggesting a continuous amount, and the effect time correlation amount is easily recognized by the player. Can be expressed.
<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.
[特徴αT1]
遊技における所定の処理(大当たり抽選の抽選結果の報知)を実行するまでの時間的な長さに相関のある量を示唆する示唆手段(第14実施形態における数的保留表示)と、
前記示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に(数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出が実行される時間的長さが経過するよりも前に)、前記所定の処理(大当たり抽選の抽選結果の報知)を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
Suggestion means (numerical hold display in the 14th embodiment) that suggests an amount that correlates with the time length until a predetermined process (notification of the lottery result of the jackpot lottery) is executed in the game, and
Before the time length corresponding to the amount suggested by the suggestion means elapses (the time length during which the result notification suggestion effect is executed for the number of times corresponding to the number of numerical hold displays elapses). Before), the process execution means for executing the predetermined process (notification of the lottery result of the jackpot lottery), and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αT1によれば、示唆手段が遊技における所定の処理を実行するまでの時間的な長さに相関のある量を示唆することによって、遊技者は、示唆手段によって示唆された当該時間的な長さに相関のある量に基づいて、遊技における所定の処理が実行されるまでの時間的な長さを推測する。一方、処理実行手段は、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に、所定の処理を実行する。従って、示唆手段によって示唆された当該時間的な長さに相関のある量に対応する時間の経過後に遊技における所定の処理が実行されると推測をしながら遊技を実行している遊技者に対して、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に、所定の処理を実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。 According to the feature αT1, the player suggests an amount that correlates with the time length until the suggestion means performs a predetermined process in the game, so that the player can take the time length suggested by the suggestion means. Based on the amount correlated with the above, the time length until a predetermined process in the game is executed is estimated. On the other hand, the process executing means executes a predetermined process before the time length corresponding to the amount suggested by the suggesting means elapses. Therefore, for a player who is executing the game while presuming that a predetermined process in the game is executed after the lapse of time corresponding to the amount correlated with the time length suggested by the suggestion means. By performing a predetermined process before the time length corresponding to the amount suggested by the suggestive means elapses, the player's guess is overturned and the player is surprised or surprised. Can be done.
[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記示唆手段が示唆する量に対応する前記時間的な長さと、前記処理実行手段が前記所定の処理を実行するまでの時間的長さとの差分に対応する時間的な長さを残時間とした場合に、
前記処理実行手段は、前記残時間に、前記実行した前記所定の処理に関連する情報を報知する(第14実施形態<態様2>の昇格演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
Features The gaming machine described in αT1.
The remaining time was defined as the time length corresponding to the difference between the time length corresponding to the amount suggested by the suggestion means and the time length until the process execution means executes the predetermined process. In case,
The process executing means notifies the information related to the predetermined process executed in the remaining time (executes the promotion effect of the 14th embodiment <
A gaming machine characterized by that.
特徴αT2によれば、残時間に、実行した所定の処理に関連する情報を報知するので、残時間における遊技者の遊技への注目度の低下を抑制することができる。また、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さと、処理実行手段が所定の処理を実行するまでの時間的長さとが異なるが、その差分である残時間を、所定の処理に関連する情報を報知するための時間として補完するので、遊技機における処理において、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さを予め設定することができる。すなわち、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さを予め設定し、実際に処理実行手段が所定の処理を実行するまでの時間的長さと所定の処理に関連する情報を報知するための時間的な長さとの合計時間が、当該予め設定した示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さと同じになるように設定することで、処理上、時間に関する破綻を生じることなく、円滑に処理を実行することができる。 According to the feature αT2, since the information related to the predetermined processing executed is notified in the remaining time, it is possible to suppress the decrease in the degree of attention of the player to the game in the remaining time. Further, the time length corresponding to the amount suggested by the suggestion means and the time length until the process execution means executes the predetermined process are different, but the remaining time, which is the difference, is related to the predetermined process. Since it is complemented as the time for notifying the information to be sent, it is possible to preset the time length corresponding to the amount suggested by the suggesting means in the processing in the game machine. That is, in order to preset the time length corresponding to the amount suggested by the suggestion means, and to notify the time length until the process execution means actually executes the predetermined process and the information related to the predetermined process. By setting the total time with the time length of the above to be the same as the time length corresponding to the amount suggested by the preset suggestion means, without causing a time-related failure in processing. Processing can be executed smoothly.
[特徴αT3]
特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記報知した前記所定の処理に関連する情報は、遊技者に付与される特典に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
Features The gaming machine described in αT2.
A gaming machine characterized in that the information related to the predetermined processing notified is information about a privilege given to a player.
特徴αT3によれば、報知した遊技における所定の処理に関連する情報は、遊技者に付与される特典に関する情報であるので、残時間を用いて、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the feature αT3, since the information related to the predetermined processing in the notified game is the information regarding the privilege given to the player, the player's expectation can be improved by using the remaining time.
<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.
[特徴αU1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回表示手段は、
前記1回の遊技回に対応する遊技回表示を、複数の種類の情報を示唆する態様で表示する(第14実施形態<態様6>における数的保留表示Dm11a〜Dm11c:図262)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
An entry means capable of entering a game ball circulating in the game area, and a ball entry means.
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry means,
When the special information acquired when the game ball is entered into the ball entry means once is used as the unit special information, the acquisition information storage means for storing the unit special information and the acquisition information storage means.
A determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, one pending or running game. A game time display means for displaying the game time display, which is a display indicating the game time, and
It is a gaming machine equipped with
The game times display means
The game times display corresponding to the one game time is displayed in a mode suggesting a plurality of types of information (numerical hold display Dm11a to Dm11c in the 14th embodiment <
A gaming machine characterized by that.
特徴αU1によれば、遊技回表示手段は、1回の遊技回に対応する遊技回表示を、複数の種類の情報を示唆する態様で表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、当該遊技回表示に対応する遊技回に関する様々な推測をさせることができる。その結果、従来の遊技回表示と比較して、遊技者に対して、より期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αU1, the game times display means displays the game times display corresponding to one game time in a manner suggesting a plurality of types of information, so that the player who recognizes the game times display can see the game times display. Therefore, it is possible to make various guesses about the game times corresponding to the game times display. As a result, as compared with the conventional game times display, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、
前記遊技回表示手段は、
前記複数の種類の情報として、少なくとも、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性(大当たり抽選に当選している期待度)に関する情報と、前記演出時間相関量を示す情報とを、示唆する態様で前記遊技回表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
Features The gaming machine described in αU1.
Equipped with a production execution means to execute the production
When the amount correlated with the production time executed in one game is defined as the production time correlation amount,
The game times display means
As the plurality of types of information, at least the information regarding the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition (the degree of expectation of winning the jackpot lottery) and the information indicating the effect time correlation amount are provided. , A gaming machine characterized in that the game times display is displayed in a suggestive manner.
特徴αU2によれば、遊技回表示手段は、複数の種類の情報として、少なくとも、単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報と、演出時間相関量を示す情報とを示唆する態様で遊技回表示を表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、当該遊技回表示に対応する遊技回における判定結果に対する期待感を付与することができることに加え、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。 According to the feature αU2, the game times display means suggests, as a plurality of types of information, at least information regarding the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition and information indicating the effect time correlation amount. Since the game times display is displayed in the mode, it is suggested that the player who recognizes the game times display can be given a sense of expectation for the judgment result in the game times corresponding to the game times display. It is possible to make it guess that the effect corresponding to the effect time correlation amount is executed, and to give a feeling of expectation for the effect to be executed in the game times.
[特徴αU3]
特徴αU2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆する前記演出時間相関量(数的保留表示の数)とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
Features The gaming machine described in αU2.
The effect executing means is
In the one game round, an effect (result notification suggestion effect) corresponding to the effect time correlation amount, which is different in amount from the effect time correlation amount (number of numerical hold displays) suggested by the game time display means, is executed. A game machine characterized by doing.
特徴αU3によれば、演出実行手段は、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆する演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆される演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αU3, the effect executing means executes the effect corresponding to the effect time correlation amount different from the effect time correlation amount suggested by the game time display means in one game time. Therefore, for a player who is appreciating the effect while presuming that the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed, the amount is different from the suggested effect time correlation amount. By executing the corresponding effect, it is possible to give the player unexpectedness. For example, when the effect time correlation amount suggested by the game times display means is the time (time length) at which the effect is executed, the effect of the suggested time length is executed. For the player who is watching the production while guessing, by executing the production shorter than the suggested time length and ending the game round, the player's guess is overturned and the player is surprised. And can give a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αU4]
特徴αU3に記載の遊技機であって
前記演出時間相関量は、前記一の遊技回において実行される所定の演出の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU4]
The gaming machine according to the feature αU3, wherein the effect time correlation amount is the number of times of a predetermined effect executed in the one game time.
特徴αU4によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to the feature αU4, the effect time correlation amount is the number of predetermined effects executed in one game, so for example, the effect is viewed while presuming that the suggested number of predetermined effects is executed. It is possible to overturn the player's guess and give the player unexpectedness or surprise by executing a predetermined effect less than the suggested number of times to end the game. it can. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by suggesting the "number of times" as the effect time correlation amount, it is possible for the player to count as compared with the case of suggesting a continuous amount, and the effect time correlation amount is easily recognized by the player. Can be expressed.
<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.
[特徴αV1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、
前記遊技回表示手段は、
前記遊技回表示を、前記演出時間相関量を示唆する表示態様(第14実施形態における数的保留表示)で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
An entry means capable of entering a game ball circulating in the game area, and a ball entry means.
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry means,
When the special information acquired when the game ball is entered into the ball entry means once is used as the unit special information, the acquisition information storage means for storing the unit special information and the acquisition information storage means.
A determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, one pending or running game. A game time display means for displaying the game time display, which is a display indicating the game time, and
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
When the amount correlated with the production time executed in one game is defined as the production time correlation amount,
The game times display means
A gaming machine characterized in that the game times display is displayed in a display mode (numerical hold display in the 14th embodiment) that suggests the effect time correlation amount.
特徴αV1によれば、遊技回表示手段は、遊技回表示を、演出時間相関量を示唆する表示態様で表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。 According to the feature αV1, since the game times display means displays the game times display in a display mode suggesting the effect time correlation amount, the suggested effect time correlation is given to the player who recognizes the game times display. It is possible to make it guess that the effect corresponding to the amount is executed, and to give a feeling of expectation for the effect to be executed in the game times.
[特徴αV2]
特徴αV1に記載に遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量(数的保留表示の数)とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV2]
Features A gaming machine described in αV1
The effect executing means is
In the one game round, an effect (result notification suggestion effect) corresponding to the effect time correlation amount, which is different in amount from the effect time correlation amount (number of numerical hold displays) suggested by the game time display means, is executed. A game machine characterized by doing.
特徴αV2によれば、演出実行手段は、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆される演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αV2, the effect executing means executes the effect corresponding to the effect time correlation amount different from the effect time correlation amount suggested by the game time display means in one game time. Therefore, for a player who is appreciating the effect while presuming that the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed, the amount is different from the suggested effect time correlation amount. By executing the corresponding effect, it is possible to give the player unexpectedness. For example, when the effect time correlation amount suggested by the game times display means is the time (time length) at which the effect is executed, the effect of the suggested time length is executed. For the player who is watching the production while guessing, by executing the production shorter than the suggested time length and ending the game round, the player's guess is overturned and the player is surprised. And can give a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量と量が同じ前記演出時間相関量に対応した演出を実行し、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV3]
The gaming machine according to the feature αV1 or the feature αV2.
The effect executing means is
In the first case (in the case of reach (off)), in the one game time, the effect corresponding to the effect time correlation amount, which is the same as the effect time correlation amount suggested by the game time display means, is executed. And
In the second case (in the case of a big hit), in the one game round, the effect corresponding to the effect time correlation amount different from the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed. A game machine featuring.
特徴αV3によれば、第1の場合には、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量と量が同じ演出時間相関量に対応した演出を実行するので、遊技者は、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αV3, in the first case, the player executes an effect corresponding to the effect time correlation amount and the amount of the effect time correlation amount suggested by the game time display means in one game time. , It is recognized that the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed. However, in the second case, in the game times, the effect corresponding to the effect time correlation amount different from the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed. Therefore, for a player who is appreciating the effect while presuming that the effect corresponding to the suggested effect time correlation amount is executed, the effect time correlation amount is different from the suggested effect time correlation amount. It is possible to give the player unexpectedness by executing the effect corresponding to. For example, when the effect time correlation amount suggested by the game times display means is the time (time length) at which the effect is executed, the effect of the suggested time length is executed. For the player who is watching the production while guessing, by executing the production shorter than the suggested time length and ending the game round, the player's guess is overturned and the player is surprised. And can give a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αV4]
特徴αV1から特徴αV3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、前記一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV4]
The gaming machine according to any one of the feature αV1 to the feature αV3.
A gaming machine characterized in that the effect time correlation amount is the number of predetermined effects (result notification suggestion effects) executed in the one game time.
特徴αV4によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、遊技回表示手段によって示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to the feature αV4, the effect time correlation amount is the number of predetermined effects executed in one game time, and therefore, for example, it is estimated that the predetermined number of times indicated by the game time display means is executed. By performing a predetermined number of times less than the suggested number of times for the player who is watching the effect while ending the game, the player's guess is overturned and the player is surprised. Can give a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by suggesting the "number of times" as the effect time correlation amount, it is possible for the player to count as compared with the case of suggesting a continuous amount, and the effect time correlation amount is easily recognized by the player. Can be expressed.
<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.
[特徴αW1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量である演出時間相関量を示唆する示唆手段と、
を備える遊技機であって、
前記示唆手段は、
示唆する前記演出時間相関量を所定の表示態様で表示するとともに、当該表示した前記演出時間相関量が示す時間的な一部分を示す表示を用いて、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆する(図263:第14実施形態<態様7>における数的保留表示Dm11a〜Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
An entry means capable of entering a game ball circulating in the game area, and a ball entry means.
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry means,
When the special information acquired when the game ball is entered into the ball entry means once is used as the unit special information, the acquisition information storage means for storing the unit special information and the acquisition information storage means.
A determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
The production execution means to execute the production and
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the effect executed in one game round. A suggestion means that suggests a production time correlation amount, which is an amount that correlates with the time of
It is a gaming machine equipped with
The suggestion means
The unit special information satisfies the predetermined condition by displaying the suggested effect time correlation amount in a predetermined display mode and displaying a time portion indicated by the displayed effect time correlation amount. Suggest information about the possibility (FIG. 263: Expectation information is suggested using some numerical hold indications in Dm11a to Dm11c in the 14th embodiment <
A gaming machine characterized by that.
特徴αW1によれば、示唆手段は、演出時間相関量を示唆するので、遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。また示唆手段は、単位特別情報が所定の条件を満たしている可能性に関する情報を、演出時間相関量が示す時間的な一部分を用いて示唆するので、遊技回において演出が実行され、演出時間相関量が示す当該時間的な一部分に対応する時間に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature αW1, since the suggestion means suggests the effect time correlation amount, the player is made to guess that the effect corresponding to the suggested effect time correlation amount is executed, and is executed in the game times. It is possible to give a sense of expectation to the production. Further, since the suggestion means suggests the information regarding the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition by using a part of the time indicated by the effect time correlation amount, the effect is executed in the game times and the effect time correlation. It is possible to give the player a feeling of expectation that some notification or suggestion regarding the unit special information may be given when the time corresponding to the time portion indicated by the quantity is reached or when the time is reached. ..
[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した前記演出時間相関量に対応した演出を実行するにも関わらず、
第2の場合には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した前記演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
Features The gaming machine described in αW1.
The effect executing means is
In the first case, in the game round, although the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the suggestion means is executed, the effect is executed.
In the second case, the gaming machine is characterized in that, in the game round, an effect corresponding to an amount different from the effect time correlation amount suggested by the suggestion means is executed.
特徴αW2によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した演出時間相関量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αW2, in the first case, in the game round, the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the suggestion means is executed, so that the player performs the effect corresponding to the amount suggested by the suggestion means. Recognizes that is executed. However, in the second case, in the game round, the effect corresponding to the amount different from the effect time correlation amount suggested by the suggestion means is executed. Therefore, for the player who is appreciating the effect while presuming that the effect corresponding to the suggested effect time correlation amount is executed, the effect corresponding to the amount different from the suggested effect time correlation amount is provided. By executing it, it is possible to give the player unexpectedness. For example, if the effect time correlation amount suggested by the suggestion means is the time (time length) at which the effect is executed, it is presumed that the effect of the suggested time length is executed. While watching the production, the player is surprised and surprised by overturning the player's guess by executing the production shorter than the suggested time length and ending the game. Can be given. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、一の遊技回における所定の演出の実行回数であり、
前記示唆手段は、
前記一の遊技回における所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像を表示することによって前記演出時間相関量を示唆するとともに、当該表示した前記演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像の中の1個または複数個の特定の画像を用いて、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆する(図263:第14実施形態<態様7>における数的保留表示Dm11a〜Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
The gaming machine according to any one of the feature αW1 and the feature αW2.
The effect time correlation amount is the number of times a predetermined effect is executed in one game.
The suggestion means
The effect time correlation amount is suggested by displaying a number of predetermined images corresponding to the number of times the predetermined effect is executed in the one game, and the predetermined effect indicated by the displayed effect time correlation amount is executed. Using one or more specific images in the number of predetermined images corresponding to the number of times, the unit special information suggests information regarding the possibility that the predetermined condition is satisfied (FIG. 263: No. 3). 14 Expectation information is suggested by using a part of the numerical hold display Dm11a to Dm11c in <
A gaming machine characterized by that.
特徴αW3によれば、示唆手段は、一の遊技回における所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像を表示することによって演出時間相関量を示唆するので、当該所定の画像を視認した遊技者に対して、遊技回における所定の演出の実行回数を推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。また、示唆手段は、表示した演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像の中の1個または複数個の特定の画像を用いて、単位特別情報が所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆するので、所定の演出の実行回数が当該特定の画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を、遊技者に付与することができる。さらに、当該特徴αW3に記載の遊技機が特徴αW2の構成を備える場合、特徴αW2に記載の第2の場合には、所定の演出の実行回数が当該特定の画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与するにも関わらず、示唆手段によって示唆された演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数とは異なる実行回数の所定の演出が実行される場合がある。その結果、示唆手段によって表示された演出時間相関量を視認した遊技者に対して、遊技回において、当該特定の画像に対応する実行回数に達するまで所定の演出が実行されるのかといった緊迫感を付与するとともに、仮に当該特定の画像に対応する実行回数に達するまで所定の演出が実行された場合には、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を付与する。すなわち、このような演出時間相関量を表示することによって、遊技者に対して、遊技における多段的な変化に対する推測をさせることができ、さらに、当該推測した内容通りに遊技が実行されるかということについて、遊技者に緊迫感および期待感を付与することができる。 According to the feature αW3, since the suggesting means suggests the effect time correlation amount by displaying the number of predetermined images corresponding to the number of executions of the predetermined effect in one game, the predetermined image is visually recognized. It is possible to make the player estimate the number of times a predetermined effect is executed in the game times and give a feeling of expectation to the effect executed in the game times. Further, the suggestion means uses one or a plurality of specific images in the number of predetermined images corresponding to the number of executions of the predetermined effect indicated by the displayed effect time correlation amount, and the unit special information is predetermined. Since it suggests information about the possibility that the condition is satisfied, when the number of executions of the predetermined effect reaches or reaches the number of executions corresponding to the specific image, some notification or suggestion regarding the unit special information is given. It is possible to give the player a feeling of expectation that it will be done. Further, when the gaming machine described in the feature αW3 has the configuration of the feature αW2, in the second case described in the feature αW2, when the number of executions of the predetermined effect reaches the number of executions corresponding to the specific image. Or, despite giving the player a sense of expectation that some kind of notification or suggestion regarding the unit special information may be given when the unit is reached, the predetermined amount of effect time correlation suggested by the suggestion means indicates. The predetermined number of times of execution may be different from the number of times of execution of the effect of. As a result, the player who visually recognizes the effect time correlation amount displayed by the suggestion means feels a sense of urgency as to whether the predetermined effect is executed until the number of executions corresponding to the specific image is reached in the game times. At the same time, if a predetermined effect is executed until the number of executions corresponding to the specific image is reached, a sense of expectation is given that some notification or suggestion regarding the unit special information may be given. That is, by displaying such an effect time correlation amount, it is possible to make the player guess about the multi-stage change in the game, and further, whether the game is executed according to the estimated content. It is possible to give the player a sense of urgency and anticipation.
[特徴αW4]
特徴αW1から特徴αW3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出時間相関量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW4]
The gaming machine according to any one of the feature αW1 to the feature αW3.
The suggestion means is characterized in that the game time display, which is a display indicating one game time being held or being executed, is displayed, and the game time display is displayed in a display mode suggesting the effect time correlation amount. A game machine to be.
特徴αW4によれば、遊技回表示を用いて演出時間相関量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出時間相関量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において演出時間相関量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αW4によれば、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to the feature αW4, the effect time correlation amount is suggested by using the game times display. Since the game times display is displayed while the game times corresponding to the game times display are on hold and during execution, the game times are executed as game times from the time when the game times corresponding to the game times display occur as the reserved game times. At any timing up to the end point, the effect time correlation amount can be suggested using the game times display, and the degree of freedom in time for executing the suggestion can be expanded. For example, when suggesting the effect time correlation amount in the game times for a specific game time, and if the game times are reserved, the game times display indicating that the game times are held is used. In addition to being able to make suggestions, if the game times are being executed, it is possible to make suggestions using the game times display indicating that the game times are being executed. Thus, according to the feature αW4, the time freedom for executing the suggestion can be expanded.
<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.
[特徴αX1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記決定された変動時間に基づいて前記遊技回において実行する演出を決定するとともに、前記決定した演出を実行する演出実行手段と、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を示唆する示唆手段(第14実施形態における数的保留表示)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)とは異なる量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
An entry means capable of entering a game ball circulating in the game area, and a ball entry means.
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry means,
When the special information acquired when the game ball is entered into the ball entry means once is used as the unit special information, the acquisition information storage means for storing the unit special information and the acquisition information storage means.
A determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round operation is started. To the variable time determining means for determining the variable time, which is the time from the end to the end of the game rounding operation, and
Based on the determined variation time, the effect to be executed in the game times is determined, and the effect executing means for executing the determined effect and the effect executing means.
Suggestion means (numerical hold display in the 14th embodiment) that suggests an amount that correlates with the time of the production performed in one game.
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
In the first case (in the case of reach (off)), the effect (result notification suggestion effect) corresponding to the amount (number of numerical hold displays) suggested by the suggestion means is executed in the game round. Zu,
In the second case (in the case of a big hit), in the game round, an effect (result notification suggestion effect) corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggestion means (number of numerical hold displays) is executed. A featured game machine.
特徴αX1によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αX1, in the first case, in the game round, the effect corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed, so that the player executes the effect corresponding to the amount suggested by the suggestion means. Recognize that. However, in the second case, in the game round, the effect corresponding to the amount different from the amount suggested by the suggestion means is executed. Therefore, for a player who is appreciating the effect while presuming that the effect corresponding to the suggested amount is executed, the game is performed by executing the effect corresponding to the amount different from the suggested amount. It is possible to give a person unexpectedness. For example, when the amount suggested by the suggestion means is the time (time length) at which the effect is executed, the effect is presumed to be executed while the effect with the suggested time length is executed. To overturn the player's guess and give the player unexpectedness and surprise by performing a production shorter than the suggested time length and ending the game round for the player who is watching the game. Can be done. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出の時間に相関のある量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
Features The gaming machine described in αX1.
The suggestion means displays a game time display, which is a display indicating one game time that is pending or being executed, and displays the game time display in a display mode that suggests an amount that is correlated with the time of the effect. A game machine characterized by playing.
特徴αX2によれば、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において実行する演出の時間に相関のある量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αX2によれば、演出の時間に相関のある量の示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to the feature αX2, the game times display is used to suggest an amount that correlates with the time of the effect. Since the game times display is displayed while the game times corresponding to the game times display are on hold and during execution, the game times are executed as game times from the time when the game times corresponding to the game times display occur as the reserved game times. At any timing up to the end point, the game times display can be used to suggest an amount that correlates with the time of the production, and the degree of freedom in time for executing the suggestion can be expanded. For example, when suggesting an amount that correlates with the time of the effect to be executed in the game time for a specific game time, if the game time is reserved, it indicates that the game time is held. It is possible to make a suggestion using the game times display, and when the game times are being executed, it is possible to make a suggestion using the game times display indicating that the game times are being executed. Thus, according to the feature αX2, it is possible to increase the degree of freedom in time for executing the suggestion of the amount correlated with the time of the production.
[特徴αX3]
特徴αX1または特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX3]
The gaming machine according to the feature αX1 or the feature αX2.
A gaming machine characterized in that the amount correlated with the time of the effect executed in one game time is the number of predetermined effects (result notification suggestion effect) executed in one game time.
特徴αX3によれば、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を表現することができる。 According to the feature αX3, the amount correlated with the time of the effect executed in one game time is the number of predetermined effects executed in one game time, so that, for example, the suggested number of times is predetermined. For a player who is watching the production while presuming that the production will be executed, the player's guess is overturned by executing a predetermined production less than the suggested number of times and ending the game. , Can give the player unexpectedness and surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by suggesting the "number of times" as an amount that correlates with the time of the effect executed in one game, it is possible for the player to count as compared with the case of suggesting a continuous amount. It is possible to express an amount that correlates with the time of the production performed in one game in a way that is easy for the player to recognize.
[特徴αX4]
特徴αX3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数の前記所定の演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数より少ない回数の前記所定の演出(結果報知用演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX4]
Features The gaming machine described in αX3.
The effect executing means is
In the first case (in the case of reach (off)), in the game round, the predetermined effect (result notification suggestion effect) of the number of times corresponding to the amount (number of numerical hold display) suggested by the suggestion means is performed. Despite doing it
In the second case (in the case of a big hit), in the game round, the predetermined effect (result notification effect) is performed a number of times less than the number corresponding to the amount (number of numerical hold displays) suggested by the suggestion means. A gaming machine characterized by running.
特徴αX4によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数の所定の演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると認識する。しかしながら、特徴αX4の遊技機は、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数より少ない回数の所定の演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量に対応する回数よりも少ない回数の所定の演出を実行することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 According to the feature αX4, in the first case, in the game round, a predetermined number of times corresponding to the amount suggested by the suggestive means is executed, so that the player corresponds to the amount suggested by the suggestive means. Recognize that a predetermined number of effects are executed. However, in the second case, the gaming machine of the feature αX4 executes a predetermined number of times less than the number of times corresponding to the amount suggested by the suggesting means in the game times. Therefore, for a player who is watching the effect while presuming that the predetermined number of times corresponding to the suggested amount is executed, the predetermined number of times is less than the number of times corresponding to the suggested amount. By executing the effect, it is possible to give a feeling as if the time of the game times initially set has been shortened, and it is possible to give an unexpected feeling.
なお、上記特徴αR群〜特徴αX群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature αR group to the feature αX group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and directing for the purpose of improving the interest of the game.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.
<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment.
[特徴αY1]
所定の演出(変身演出)を時間的に重複させずに順次実行可能な演出実行手段と、
前記所定の演出を順次実行可能な期間である演出実行可能期間(連続変身演出の期間)の時間的長さを所定の長さに設定する設定手段と、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン24)と、
を備える遊技機であって、
前記所定の演出は、前記入力操作を受け入れ可能な期間である受入期間(変身待機演出=操作受入期間)を含んで構成されており、
前記演出実行可能期間の時間的長さが前記所定の長さに設定されているにも関わらず、前記所定の演出の前記受入期間における前記入力操作の態様に応じて、当該演出実行可能期間において順次実行される前記所定の演出の回数が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
An effect execution means that can sequentially execute a predetermined effect (transformation effect) without overlapping in time,
A setting means for setting the time length of the effect executable period (period of continuous transformation effect), which is a period during which the predetermined effect can be sequentially executed, to a predetermined length, and
Operation acceptance means (directing operation button 24) that accepts input operations from the player,
It is a gaming machine equipped with
The predetermined effect is configured to include an acceptance period (transformation standby effect = operation acceptance period), which is a period during which the input operation can be accepted.
Even though the time length of the effect executable period is set to the predetermined length, in the effect executable period according to the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect. A gaming machine characterized in that the number of times of the predetermined effect to be executed sequentially changes.
特徴αY1によれば、所定の演出の受入期間における入力操作の態様に応じて、当該演出実行可能期間において順次実行される所定の演出の回数が変化するので、遊技者に対して、所定の演出の受入期間において積極的に入力操作をしたいといった意欲を与えることが可能となるとともに、所定の演出が何回実行されるのかといった期待感を与えることができる。この結果、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αY1, the number of predetermined effects to be sequentially executed in the effective period of the predetermined effect changes according to the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect. It is possible to give a motivation to positively perform an input operation during the acceptance period of the above, and also to give a feeling of expectation as to how many times a predetermined effect is executed. As a result, the player can be actively participated in the game, and the interest of the game can be improved.
[特徴αY2]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
前記受入期間において前記入力操作の態様が所定の条件を満たした(演出操作ボタン24が押下された)前記所定の演出の数が多いほど、前記演出実行可能期間において実行される前記所定の演出の回数が多くなる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY2]
Features The gaming machine described in αY1.
The greater the number of the predetermined effects in which the mode of the input operation satisfies the predetermined conditions (the
特徴αY2によれば、受入期間において入力操作の態様が所定の条件を満たした所定の演出の数が多いほど、演出実行可能期間において実行される所定の演出の回数が多くなるので、遊技者に対して、多くの所定の演出の受入期間において入力操作の態様が所定の条件を満たすように積極的に入力操作をしたいといった意欲を与えることができる。 According to the feature αY2, the larger the number of predetermined effects whose input operation mode satisfies the predetermined conditions in the acceptance period, the greater the number of predetermined effects executed in the effect enableable period. On the other hand, it is possible to give the motivation to positively perform the input operation so that the mode of the input operation satisfies the predetermined condition in many predetermined production acceptance periods.
[特徴αY3]
特徴αY1または特徴αY2に記載の遊技機であって、
前記各所定の演出の前記受入期間が開始されてから前記入力操作の態様が所定の条件を満たす(演出操作ボタン24が押下される)までの時間的間隔が短いほど、前記演出実行可能期間において実行される前記所定の演出の回数が多くなる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY3]
The gaming machine according to the feature αY1 or the feature αY2.
The shorter the time interval between the start of the acceptance period of each predetermined effect and the time when the mode of the input operation satisfies the predetermined condition (the
特徴αY3によれば、各所定の演出の受入期間が開始されてから入力操作の態様が所定の条件を満たすまでの時間的間隔が短いほど、演出実行可能期間において実行される所定の演出の回数が多くなるので、遊技者に対して、受入期間が開始されてから早いタイミングで入力操作の態様が所定の条件を満たすように入力操作をしたいといった意欲を与えることができる。 According to the feature αY3, the shorter the time interval from the start of the acceptance period of each predetermined effect to the condition of the input operation mode satisfying the predetermined condition, the more the number of predetermined effects to be executed in the effect enableable period. Therefore, it is possible to motivate the player to perform the input operation so that the mode of the input operation satisfies a predetermined condition at an early timing after the acceptance period is started.
[特徴αY4]
特徴αY1から特徴αY3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の演出の前記受入期間における前記入力操作の態様に応じて、当該所定の演出の時間的長さを変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY4]
The gaming machine according to any one of the feature αY1 to the feature αY3.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that the time length of the predetermined effect is changed according to the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect.
特徴αY4によれば、所定の演出の受入期間における入力操作の態様に応じて、当該所定の演出の時間的長さを変化させるので、演出実行可能期間が所定の長さに設定されているにも関わらず、所定の演出の受入期間における入力操作の態様が異なることによって、当該演出実行可能期間において順次実行される所定の演出の回数を変化させることができる。 According to the feature αY4, the time length of the predetermined effect is changed according to the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect, so that the effect enablement period is set to the predetermined length. Nevertheless, the number of predetermined effects that are sequentially executed in the effect enableable period can be changed by changing the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect.
[特徴αY5]
特徴αY4に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第1演出期間(変身準備演出)と、前記入力操作を受け入れ可能であって時間的長さが可変である前記受入期間(変身待機演出)と、前記入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第2演出期間(変身完了演出)とによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY5]
Features The gaming machine described in αY4.
The predetermined effect includes a first effect period (transformation preparation effect) in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant, and the input operation can be accepted and the time length is variable. It is characterized in that it is composed of the acceptance period (transformation standby effect) and the second effect period (transformation completion effect) in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant. Game machine.
特徴αY5によれば、所定の演出は、入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第1演出期間と、入力操作を受け入れ可能であって時間的長さが可変である受入期間と、入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第2演出期間とによって構成されているので、受入期間の時間的長さを変化させることによって、所定の演出の第1演出期間及び第2演出期間の時間的長さを一定にしたまま当該所定の演出の時間的長さを変化させることができる。すなわち、第1演出期間及び第2演出期間において実行すべき演出の内容を省略したり中断することなく、当該所定の演出の時間的長さを変化させることができる。この結果、遊技者に違和感を与えることなく、所定の演出の時間的長さを変化させることができる。 According to the feature αY5, the predetermined effect is a first effect period in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant, and the input operation is acceptable and the time length is variable. Since it is composed of an acceptance period and a second effect period in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant, by changing the time length of the acceptance period, a predetermined effect can be produced. It is possible to change the time length of the predetermined effect while keeping the time length of the first effect period and the second effect period constant. That is, the time length of the predetermined effect can be changed without omitting or interrupting the content of the effect to be executed in the first effect period and the second effect period. As a result, it is possible to change the time length of the predetermined effect without giving the player a sense of discomfort.
[特徴αY6]
特徴αY1から特徴αY5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記設定手段は、前記演出実行可能期間の時間的長さを複数種類の長さに設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY6]
The gaming machine according to any one of the features αY1 to the feature αY5.
The setting means is a gaming machine characterized in that the temporal length of the effect execution period can be set to a plurality of types of lengths.
特徴αY6によれば、演出実行可能期間の時間的長さを複数の種類の長さに設定可能であるので、所定の演出の受入期間における入力操作の態様が同じであっても、演出実行可能期間に設定された時間的長さが異なることによって、演出実行可能期間において実行される所定の演出の回数が異なることになる。この結果、演出実行可能期間において実行される所定の演出の回数を予想することが困難となるので、所定の演出が終了した後に次の所定の演出が実行されるのか否かに対する遊技者の注目度を好適に高めることができる。 According to the feature αY6, since the time length of the effect execution period can be set to a plurality of types of lengths, the effect can be executed even if the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect is the same. Due to the difference in the time length set in the period, the number of times of the predetermined effect to be executed in the effect enableable period is different. As a result, it becomes difficult to predict the number of times a predetermined effect will be executed during the effect enableable period. Therefore, the player pays attention to whether or not the next predetermined effect is executed after the predetermined effect is completed. The degree can be suitably increased.
[特徴αY7]
特徴αY1から特徴αY6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出実行可能期間における前記所定の演出の実行回数が所定回数に達した場合に、前記所定の演出の実行回数が前記所定回数に達したことを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY7]
The gaming machine according to any one of the features αY1 to the feature αY6.
The effect executing means executes a suggestion effect suggesting that the number of times the predetermined effect is executed reaches the predetermined number of times when the number of times the predetermined effect is executed in the effect enableable period reaches the predetermined number of times. A game machine characterized by playing.
特徴αY7によれば、演出実行可能期間における所定の演出の実行回数が所定回数に達した場合に、所定の演出の実行回数が所定回数に達したことを示唆する示唆演出を実行するので、遊技者に対して、所定の演出の実行回数が所定回数に達したという達成感を与えることができる。また、示唆演出を一度でも経験した遊技者に対して、今回の演出実行可能期間では所定の演出の実行回数が所定回数に達して示唆演出が実行されるのか否かといった期待感を与えることができる。 According to the feature αY7, when the number of executions of the predetermined effect in the effect enableable period reaches the predetermined number of times, the suggestive effect suggesting that the predetermined number of times of execution of the effect has reached the predetermined number of times is executed. It is possible to give a person a sense of accomplishment that the predetermined number of times of execution of the effect has reached the predetermined number of times. In addition, it is possible to give a player who has experienced the suggestion effect even once a feeling of expectation as to whether or not the number of times the predetermined effect is executed reaches the predetermined number of times and the suggestion effect is executed during the current effect enablement period. it can.
<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment.
[特徴αZ1]
所定の演出(変身演出)を時間的に重複させずに順次実行可能な演出実行手段と、
前記所定の演出を順次実行可能な期間である演出実行可能期間(連続変身演出の期間)の時間的長さを所定の長さに設定する設定手段と、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン24)と、
を備える遊技機であって、
前記所定の演出は、前記入力操作を受け入れ可能な期間である受入期間(変身待機演出=操作受入期間)を含んで構成されており、
前記演出実行手段は、前記所定の長さに設定された前記演出実行可能期間において前記所定の演出を順次実行するとともに、前記所定の演出の前記受入期間における前記入力操作の態様に応じて、当該所定の演出の時間的長さを変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
An effect execution means that can sequentially execute a predetermined effect (transformation effect) without overlapping in time,
A setting means for setting the time length of the effect executable period (period of continuous transformation effect), which is a period during which the predetermined effect can be sequentially executed, to a predetermined length, and
Operation acceptance means (directing operation button 24) that accepts input operations from the player,
It is a gaming machine equipped with
The predetermined effect is configured to include an acceptance period (transformation standby effect = operation acceptance period), which is a period during which the input operation can be accepted.
The effect executing means sequentially executes the predetermined effect in the effect enableable period set to the predetermined length, and also according to the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect. A game machine characterized by changing the time length of a predetermined production.
特徴αZ1によれば、所定の長さに設定された演出実行可能期間において所定の演出を順次実行するとともに、所定の演出の受入期間における入力操作の態様に応じて、当該所定の演出の時間的長さを変化させるので、例えば、当該演出実行可能期間において順次実行される所定の演出の回数を変化させたり、所定の演出が所定の回数実行された後の当該演出実行可能期間の残余時間の長さを変化させることが可能となる。演出実行可能期間の残余時間の長さを変化させる構成とした場合には、残余時間において実行する演出の内容を当該残余時間の長さに応じて決定することが可能となる。したがって、入力操作の態様が異なることによって、演出実行可能期間における所定の演出の実行回数がどのようになるのかといった期待感や、演出実行可能期間の残余時間においてどのような演出が実行されるのかといった期待感を遊技者に与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αZ1, the predetermined effects are sequentially executed in the effect enableable period set to the predetermined length, and the time of the predetermined effect is determined according to the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect. Since the length is changed, for example, the number of times of the predetermined effect to be sequentially executed in the effect enableable period is changed, or the remaining time of the effect enableable period after the predetermined effect is executed a predetermined number of times. It is possible to change the length. When the length of the remaining time of the effect enableable period is changed, the content of the effect to be executed in the remaining time can be determined according to the length of the remaining time. Therefore, depending on the mode of the input operation, there is an expectation of how many times a predetermined effect will be executed in the effect enableable period, and what kind of effect will be executed in the remaining time of the effect executeable period. It is possible to give the player a sense of expectation such as, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記設定手段は、前記演出実行可能期間の時間的長さを複数の種類の長さに設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
Features The gaming machine described in αZ1.
The setting means is a gaming machine characterized in that the temporal length of the effect execution period can be set to a plurality of types of lengths.
特徴αZ2によれば、演出実行可能期間の時間的長さを複数の種類の長さに設定可能であるので、所定の演出の受入期間における入力操作の態様が同じであっても、演出実行可能期間に設定された時間的長さが異なることによって、例えば、演出実行可能期間において順次実行される所定の演出の回数や、所定の演出が所定の回数実行された後の当該演出実行可能期間の残余時間の長さが異なることになる。さらに、所定の演出の受入期間における入力操作の態様が異なれば、演出実行可能期間において順次実行される所定の演出の回数や、演出実行可能期間の残余時間の長さを予想することが困難となるので、所定の演出の実行回数や残余時間において実行される演出に対する注目度を好適に高めることができる。 According to the feature αZ2, since the temporal length of the effect execution period can be set to a plurality of types of lengths, the effect can be executed even if the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect is the same. Due to the difference in the time length set in the period, for example, the number of times of the predetermined effect to be sequentially executed in the effect enableable period, or the effect enableable period after the predetermined effect is executed a predetermined number of times. The length of the remaining time will be different. Further, if the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect is different, it is difficult to predict the number of predetermined effects to be sequentially executed in the effect enableable period and the length of the remaining time in the effect executeable period. Therefore, it is possible to preferably increase the degree of attention to the effect executed in the predetermined number of times the effect is executed and the remaining time.
[特徴αZ3]
特徴αZ1または特徴αZ2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第1演出期間(変身準備演出)と、前記入力操作を受け入れ可能であって時間的長さが可変である前記受入期間(変身待機演出)と、前記入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第2演出期間(変身完了演出)とによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ3]
The gaming machine according to the feature αZ1 or the feature αZ2.
The predetermined effect includes a first effect period (transformation preparation effect) in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant, and the input operation can be accepted and the time length is variable. It is characterized in that it is composed of the acceptance period (transformation standby effect) and the second effect period (transformation completion effect) in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant. Game machine.
特徴αZ3によれば、所定の演出は、入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第1演出期間と、入力操作を受け入れ可能であって時間的長さが可変である受入期間と、入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第2演出期間とによって構成されているので、受入期間の時間的長さを変化させることによって、所定の演出の第1演出期間及び第2演出期間の時間的長さを一定にしたまま当該所定の演出の時間的長さを変化させることができる。すなわち、第1演出期間及び第2演出期間において実行すべき演出の内容を省略したり中断することなく、当該所定の演出の時間的長さを変化させることができる。この結果、遊技者に違和感を与えることなく、所定の演出の時間的長さを変化させることができる。 According to the feature αZ3, the predetermined effect is a first effect period in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant, and the input operation is acceptable and the time length is variable. Since it is composed of an acceptance period and a second effect period in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant, by changing the time length of the acceptance period, a predetermined effect can be produced. It is possible to change the time length of the predetermined effect while keeping the time length of the first effect period and the second effect period constant. That is, the time length of the predetermined effect can be changed without omitting or interrupting the content of the effect to be executed in the first effect period and the second effect period. As a result, it is possible to change the time length of the predetermined effect without giving the player a sense of discomfort.
[特徴αZ4]
特徴αZ1から特徴αZ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出実行可能期間における前記所定の演出の実行回数が所定回数に達した場合に、前記所定の演出の実行回数が前記所定回数に達したことを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ4]
The gaming machine according to any one of the features αZ1 to the feature αZ3.
The effect executing means executes a suggestion effect suggesting that the number of times the predetermined effect is executed reaches the predetermined number of times when the number of times the predetermined effect is executed in the effect enableable period reaches the predetermined number of times. A game machine characterized by playing.
特徴αZ4によれば、演出実行可能期間における所定の演出の実行回数が所定回数に達した場合に、所定の演出の実行回数が所定回数に達したことを示唆する示唆演出を実行するので、遊技者に対して、所定の演出の実行回数が所定回数に達したという達成感を与えることができる。また、示唆演出を一度でも経験した遊技者に対して、今回の演出実行可能期間では所定の演出の実行回数が所定回数に達して示唆演出が実行されるのか否かといった期待感を与えることができる。 According to the feature αZ4, when the number of executions of the predetermined effect in the effect enableable period reaches the predetermined number of times, the suggestive effect suggesting that the predetermined number of times of execution of the effect has reached the predetermined number of times is executed. It is possible to give a person a sense of accomplishment that the predetermined number of times of execution of the effect has reached the predetermined number of times. In addition, it is possible to give a player who has experienced the suggestion effect even once a feeling of expectation as to whether or not the number of times the predetermined effect is executed reaches the predetermined number of times and the suggestion effect is executed during the current effect enablement period. it can.
<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment.
[特徴βA1]
所定の演出(変身演出)を時間的に重複させずに順次実行可能な演出実行手段と、
前記所定の演出を順次実行可能な期間である演出実行可能期間(連続変身演出の期間)の時間的長さを所定の長さに設定する設定手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定手段は、前記演出実行可能期間の時間的長さを複数の種類の長さに設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA1]
An effect execution means that can sequentially execute a predetermined effect (transformation effect) without overlapping in time,
A setting means for setting the time length of the effect executable period (period of continuous transformation effect), which is a period during which the predetermined effect can be sequentially executed, to a predetermined length, and
It is a gaming machine equipped with
The setting means is a gaming machine characterized in that the temporal length of the effect execution period can be set to a plurality of types of lengths.
特徴βA1によれば、演出実行可能期間の時間的長さを複数の種類の長さに設定可能であるので、演出実行可能期間に設定された時間的長さが異なることによって、例えば、演出実行可能期間において順次実行される所定の演出の回数や、所定の演出が所定の回数実行された後の当該演出実行可能期間の残余時間の長さが異なることになる。演出実行可能期間の残余時間の長さが異なる構成とした場合には、残余時間において実行する演出の内容を当該残余時間の長さに応じて決定することが可能となる。したがって、演出実行可能期間における所定の演出の実行回数がどのようになるのかといった期待感や、演出実行可能期間の残余時間においてどのような演出が実行されるのかといった期待感を遊技者に与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βA1, since the time length of the effect execution period can be set to a plurality of types of lengths, for example, the effect execution can be performed by different the time lengths set in the effect execution period. The number of times of the predetermined effect to be sequentially executed in the possible period and the length of the remaining time of the effect enableable period after the predetermined effect is executed a predetermined number of times will be different. When the length of the remaining time of the effect enableable period is different, the content of the effect to be executed in the remaining time can be determined according to the length of the remaining time. Therefore, it is necessary to give the player a sense of expectation as to how the predetermined number of times the effect can be executed in the effect enableable period and what kind of effect will be executed in the remaining time of the effect enableable period. It becomes possible to improve the interest of the game.
[特徴βA2]
特徴βA1に記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン24)を備え、
前記所定の演出は、前記入力操作を受け入れ可能な期間である受入期間(変身待機演出=操作受入期間)を含んで構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA2]
Features The gaming machine described in βA1.
Equipped with an operation accepting means (directing operation button 24) that accepts input operations from the player.
The predetermined effect is a gaming machine characterized in that the predetermined effect includes an acceptance period (transformation standby effect = operation acceptance period), which is a period during which the input operation can be accepted.
特徴βA2によれば、所定の演出は、入力操作を受け入れ可能な期間である受入期間を含んで構成されているので、所定の演出の受入期間において遊技者に入力操作を促すことができる。そして、遊技者に対して、当該入力操作の態様によって演出実行可能期間において実行される所定の演出の回数が変化するのではないかといった期待感を与えることができる。 According to the feature βA2, since the predetermined effect includes the acceptance period, which is the period during which the input operation can be accepted, the player can be prompted to perform the input operation during the acceptance period of the predetermined effect. Then, it is possible to give the player a feeling of expectation that the number of times of the predetermined effect to be executed in the effect enableable period will change depending on the mode of the input operation.
[特徴βA3]
特徴βA2に記載の遊技機であって、
前記設定手段は、前記演出実行可能期間において実行可能な前記所定の演出の上限回数を設定する(連続変身演出Aにおいて実行可能な変身演出の上限回数を10回に設定する、連続変身演出Bにおいて実行可能な変身演出の上限回数を9回に設定する)とともに、前記受入期間における前記入力操作の態様が所定の条件を満たさない場合(遊技者が演出操作ボタン24を押下しない場合)には前記所定の演出の実行回数が前記設定した上限回数に達しないように、前記演出実行可能期間の時間的長さを設定する(連続変身演出Aでは75秒に設定する、連続変身演出Bでは45秒に設定する)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA3]
Features The gaming machine described in βA2.
The setting means sets the upper limit number of times of the predetermined effect that can be executed in the effect enableable period (in the continuous transformation effect B, which sets the upper limit number of the transformable effects that can be executed in the continuous transformation effect A to 10 times). The upper limit of the number of executions of the transformation effect is set to 9), and when the mode of the input operation during the acceptance period does not satisfy the predetermined condition (when the player does not press the effect operation button 24), the above. The time length of the effect execution period is set so that the number of executions of the predetermined effect does not reach the set upper limit number (set to 75 seconds in the continuous transformation effect A, 45 seconds in the continuous transformation effect B). Set to)
A gaming machine characterized by that.
特徴βA3によれば、演出実行可能期間において実行可能な所定の演出の上限回数を設定するとともに、受入期間における入力操作の態様が所定の条件を満たさない場合には所定の演出の実行回数が上限回数に達しないように、演出実行可能期間の時間的長さを設定するので、遊技者が今回の演出実行可能期間に設定された上限回数を知るためには、所定の演出の受入期間における入力操作の態様が所定の条件を満たすように、操作受入手段を操作する必要がある。したがって、遊技者に対して、入力操作の態様が所定の条件を満たすように操作受入手段を操作したいといった意欲を与えることができる。 According to the feature βA3, the upper limit of the number of times of the predetermined effect that can be executed in the effect enableable period is set, and the number of times of the predetermined effect is executed is the upper limit when the mode of the input operation in the acceptance period does not satisfy the predetermined condition. Since the time length of the effect executable period is set so as not to reach the number of times, in order for the player to know the maximum number of times set in the current effect executable period, the input in the acceptance period of the predetermined effect is performed. It is necessary to operate the operation accepting means so that the mode of operation satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to motivate the player to operate the operation accepting means so that the mode of the input operation satisfies a predetermined condition.
例えば、演出実行可能期間に設定された所定の演出の上限回数が多いほど、大当たりに当選している可能性(期待度、信頼度)が高くなるように構成されている遊技機においては、遊技者は、演出実行可能期間に設定された所定の演出の上限回数を知りたいといった欲求を抱くことになる。そして、上限回数を知りたいといった欲求を抱いた遊技者は、所定の演出の実行回数が上限回数に達するように、操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者に対して、入力操作の態様が所定の条件を満たすように操作受入手段を操作したいといった意欲を与えることができる。この結果、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, in a game machine configured so that the higher the maximum number of times a predetermined effect is set during the effect enablement period, the higher the possibility of winning a jackpot (expectation, reliability) is. A person has a desire to know the maximum number of times of a predetermined production set during the production execution period. Then, the player who has a desire to know the maximum number of times will operate the operation accepting means so that the number of executions of the predetermined effect reaches the maximum number of times. Therefore, it is possible to motivate the player to operate the operation accepting means so that the mode of the input operation satisfies a predetermined condition. As a result, the player can be actively participated in the game, and the interest of the game can be improved.
[特徴βA4]
特徴βA2または特徴βA3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の演出の前記受入期間における前記入力操作の態様に応じて、当該所定の演出の時間的長さを変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA4]
The gaming machine according to the feature βA2 or the feature βA3.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that the time length of the predetermined effect is changed according to the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect.
特徴βA4によれば、所定の演出の受入期間における入力操作の態様に応じて、当該所定の演出の時間的長さを変化させるので、演出実行可能期間に設定された時間的長さが同じであっても、所定の演出の受入期間における入力操作の態様が異なることによって、例えば、演出実行可能期間において実行される所定の演出の回数や、所定の演出が所定の回数実行された後の当該演出実行可能期間の残余時間の長さを変化させることができる。さらに、演出実行可能期間の時間的長さを複数の種類の長さに設定可能であるので、演出実行可能期間において順次実行される所定の演出の回数や、演出実行可能期間の残余時間の長さを予想することが困難となる。この結果、所定の演出の実行回数や残余時間において実行される演出に対する注目度を好適に高めることができる。 According to the feature βA4, the time length of the predetermined effect is changed according to the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect, so that the time length set in the effect enableable period is the same. Even if there is, the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect is different, so that, for example, the number of times of the predetermined effect to be executed in the effect enableable period or the predetermined number of times after the predetermined effect is executed The length of the remaining time of the effectable period can be changed. Further, since the time length of the effect executable period can be set to a plurality of types of lengths, the number of predetermined effects to be sequentially executed in the effect executable period and the remaining time of the effect executable period are long. It becomes difficult to predict. As a result, it is possible to preferably increase the degree of attention to the effect executed in the predetermined number of times the effect is executed and the remaining time.
[特徴βA5]
特徴βA4に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第1演出期間(変身準備演出)と、前記入力操作を受け入れ可能であって時間的長さが可変である前記受入期間(変身待機演出)と、前記入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第2演出期間(変身完了演出)とによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA5]
Features The gaming machine described in βA4.
The predetermined effect includes a first effect period (transformation preparation effect) in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant, and the input operation can be accepted and the time length is variable. It is characterized in that it is composed of the acceptance period (transformation standby effect) and the second effect period (transformation completion effect) in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant. Game machine.
特徴βA5によれば、所定の演出は、入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第1演出期間と、入力操作を受け入れ可能であって時間的長さが可変である受入期間と、入力操作を受け入れ不可能であって時間的長さが一定である第2演出期間とによって構成されているので、受入期間の時間的長さを変化させることによって、所定の演出の第1演出期間及び第2演出期間の時間的長さを一定にしたまま当該所定の演出の時間的長さを変化させることができる。すなわち、第1演出期間及び第2演出期間において実行すべき演出の内容を省略したり中断することなく、当該所定の演出の時間的長さを変化させることができる。この結果、遊技者に違和感を与えることなく、所定の演出の時間的長さを変化させることができる。 According to the feature βA5, the predetermined effect is a first effect period in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant, and the input operation is acceptable and the time length is variable. Since it is composed of an acceptance period and a second effect period in which the input operation cannot be accepted and the time length is constant, by changing the time length of the acceptance period, a predetermined effect can be produced. It is possible to change the time length of the predetermined effect while keeping the time length of the first effect period and the second effect period constant. That is, the time length of the predetermined effect can be changed without omitting or interrupting the content of the effect to be executed in the first effect period and the second effect period. As a result, it is possible to change the time length of the predetermined effect without giving the player a sense of discomfort.
[特徴βA6]
特徴βA1から特徴βA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出実行可能期間における前記所定の演出の実行回数が所定回数(10回)に達した場合に、前記所定の演出の実行回数が前記所定回数に達したことを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA6]
The gaming machine according to any one of the features βA1 to the feature βA5.
The effect executing means suggests that when the number of times the predetermined effect is executed reaches a predetermined number of times (10 times) in the period in which the effect can be executed, the number of times the predetermined effect is executed reaches the predetermined number of times. A game machine characterized by performing suggestive effects.
特徴βA6によれば、演出実行可能期間における所定の演出の実行回数が所定回数に達した場合に、所定の演出の実行回数が所定回数に達したことを示唆する示唆演出を実行するので、遊技者に対して、所定の演出の実行回数が所定回数に達したという達成感を与えることができる。また、示唆演出を一度でも経験した遊技者に対して、今回の演出実行可能期間では所定の演出の実行回数が所定回数に達して示唆演出が実行されるのか否かといった期待感を与えることができる。 According to the feature βA6, when the number of executions of the predetermined effect in the effect enableable period reaches the predetermined number of times, the suggestive effect suggesting that the predetermined number of times of execution of the effect has reached the predetermined number of times is executed. It is possible to give a person a sense of accomplishment that the predetermined number of times of execution of the effect has reached the predetermined number of times. In addition, it is possible to give a player who has experienced the suggestion effect even once a feeling of expectation as to whether or not the number of times the predetermined effect is executed reaches the predetermined number of times and the suggestion effect is executed during the current effect enablement period. it can.
<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment.
[特徴βB1]
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン24)と、
前記入力操作を受け入れ可能な期間である受入期間(変身待機演出=操作受入期間)を含んで構成される所定の演出(変身演出)を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記受入期間の時間的長さを、所定のタイミング(連続変身演出の期間が終了するタイミング)までの残り時間に基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB1]
Operation acceptance means (directing operation button 24) that accepts input operations from the player,
An effect executing means capable of executing a predetermined effect (transformation effect) including an acceptance period (transformation standby effect = operation acceptance period), which is a period during which the input operation can be accepted.
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is a gaming machine characterized in that the time length of the acceptance period is determined based on the remaining time until a predetermined timing (timing at which the period of continuous transformation effect ends).
特徴βB1によれば、所定の演出における受入期間の時間的長さを、所定のタイミングまでの残り時間に基づいて決定するので、所定のタイミングにおいて遊技者に違和感を与えることなく演出を終了させることが可能となる。具体的には、例えば、受入期間が終了した後に、完了するまでに2秒を要する演出(上記実施形態では、変身完了演出)を実行する構成を採用した場合に、所定のタイミングまでの残り時間が2秒となったことに基づいて当該受入期間を終了させることが可能となるので、受入期間が終了した後に実行する演出を所定のタイミングにおいて完了させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βB1, since the time length of the acceptance period in the predetermined production is determined based on the remaining time until the predetermined timing, the production can be completed at the predetermined timing without giving a sense of discomfort to the player. Is possible. Specifically, for example, when a configuration is adopted in which an effect that takes 2 seconds to complete after the acceptance period ends (in the above embodiment, a transformation completion effect) is adopted, the remaining time until a predetermined timing is adopted. Since it is possible to end the acceptance period based on the fact that is 2 seconds, it is possible to complete the effect to be executed after the acceptance period ends at a predetermined timing. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記所定の演出を実行可能な期間である演出実行可能期間(連続変身演出の期間)の時間的長さを所定の長さに設定する設定手段を備え、
前記受入期間は、前記入力操作の態様が所定の条件を満たしたこと(演出操作ボタン24が押下されたこと)を契機として終了するように構成されており、
前記演出実行手段は、前記所定の長さに設定された前記演出実行可能期間において前記所定の演出(変身演出)を実行可能であるとともに、前記入力操作の態様が前記所定の条件を満たさなかった場合における前記受入期間の時間的長さを、前記演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間に基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB2]
Features The gaming machine described in βB1.
A setting means for setting the time length of the effect executable period (the period of continuous transformation effect), which is the period during which the predetermined effect can be executed, to a predetermined length is provided.
The acceptance period is configured to end when the mode of the input operation satisfies a predetermined condition (the
The effect executing means can execute the predetermined effect (transformation effect) during the effect executable period set to the predetermined length, and the mode of the input operation does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized in that the time length of the acceptance period in the case is determined based on the remaining time until the timing at which the effect executable period ends.
特徴βB2によれば、入力操作の態様が所定の条件を満たさなかった場合における受入期間の時間的長さを、演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間に基づいて決定するので、演出実行可能期間が終了するタイミングにおいて遊技者に違和感を与えることなく演出を終了させることが可能となる。具体的には、例えば、受入期間が終了した後に、完了するまでに2秒を要する演出(上記実施形態では、変身完了演出)を実行する構成を採用した場合に、入力操作の態様が所定の条件を満たさなかった場合であっても、演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間が2秒となったことに基づいて当該受入期間を終了させることが可能となるので、受入期間が終了した後に実行する演出を演出実行可能期間が終了するタイミングにおいて完了させることができる。 According to the feature βB2, the time length of the acceptance period when the mode of the input operation does not satisfy the predetermined condition is determined based on the remaining time until the timing when the effect enableable period ends, so that the effect is executed. At the timing when the possible period ends, it is possible to end the production without giving the player a sense of discomfort. Specifically, for example, when a configuration is adopted in which an effect that takes 2 seconds to complete after the acceptance period ends (in the above embodiment, a transformation completion effect) is adopted, the mode of the input operation is predetermined. Even if the conditions are not met, the acceptance period can be terminated based on the fact that the remaining time until the end of the effect execution period is 2 seconds, so the acceptance period ends. It is possible to complete the effect to be executed after the effect is performed at the timing when the effect executable period ends.
[特徴βB3]
特徴βB2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記受入期間(変身待機演出)と、完了するまでに所定の時間(2秒)を要する演出である固定時間演出(変身完了演出)を実行する期間である固定時間演出期間とを含んで構成されており、
前記演出実行手段は、前記演出実行可能期間(連続変身演出の期間)において、前記所定の演出を時間的に重複させずに順次実行するとともに、前記所定の演出の前記受入期間において、前記演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間が、前記固定時間演出が完了するまでに要する前記所定の時間(2秒)になった場合には、前記入力操作の態様が前記所定の条件を満たしていなくても、当該受入期間を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB3]
Features The gaming machine described in βB2.
The predetermined effect is a fixed time effect period, which is a period during which the acceptance period (transformation standby effect) and a fixed time effect (transformation completion effect), which is an effect that requires a predetermined time (2 seconds) to complete, are executed. It is composed of and
The effect executing means sequentially executes the predetermined effect in the effect enableable period (period of continuous transformation effect) without overlapping in time, and executes the effect in the acceptance period of the predetermined effect. When the remaining time until the end of the possible period becomes the predetermined time (2 seconds) required for the fixed time effect to be completed, the mode of the input operation satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized in that the acceptance period is terminated even if it is not present.
特徴βB3によれば、演出実行可能期間において、所定の演出を時間的に重複させずに順次実行するので、所定の演出が何回実行されるのかといった期待感を遊技者に与えることができる。さらに、所定の演出の受入期間において、演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間が、固定時間演出が完了するまでに要する所定の時間になった場合には、入力操作の態様が所定の条件を満たしていなくても、当該受入期間を終了させるので、演出実行可能期間が終了するタイミングに合わせて固定時間演出を完了させることができる。 According to the feature βB3, since the predetermined effects are sequentially executed without overlapping in time during the effect executable period, it is possible to give the player a feeling of expectation as to how many times the predetermined effects are executed. Further, in the acceptance period of the predetermined effect, when the remaining time until the end of the effect enableable period becomes the predetermined time required to complete the fixed time effect, the mode of the input operation is predetermined. Even if the conditions are not satisfied, the acceptance period is terminated, so that the fixed-time effect can be completed at the timing when the effect enableable period ends.
例えば、仮に、所定の演出の受入期間において、演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間が、固定時間演出が完了するまでに要する所定の時間(2秒)になった場合であっても当該受入期間を終了させない構成を採用した場合には、演出実行可能期間が終了するタイミングとなっても固定時間演出が実行されていなかったり、固定時間演出の実行中に演出実行可能期間が終了してしまい、当該固定時間演出が完了せずに途中で終了してしまうことになる。この結果、遊技者に対して、違和感や不信感を与えてしまう虞がある。 For example, even if, in the acceptance period of a predetermined effect, the remaining time until the end of the effect enableable period becomes the predetermined time (2 seconds) required to complete the fixed time effect. If a configuration that does not end the acceptance period is adopted, the fixed-time effect is not executed even when the effect-executable period ends, or the effect-executable period ends during the fixed-time effect. Therefore, the fixed time production is not completed and ends in the middle. As a result, there is a risk of giving a sense of discomfort or distrust to the player.
これに対して、特徴βB3によれば、所定の演出の受入期間において、演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間が、固定時間演出が完了するまでに要する所定の時間になった場合には、入力操作の態様が所定の条件を満たしていなくても、当該受入期間を終了させるので、遊技者に違和感や不信感を与えることなく、演出実行可能期間が終了するタイミングに合わせて固定時間演出を完了させることができる。 On the other hand, according to the feature βB3, in the acceptance period of the predetermined effect, when the remaining time until the timing when the effect enableable period ends becomes the predetermined time required to complete the fixed time effect. Does not give the player a sense of discomfort or distrust because the acceptance period is terminated even if the mode of the input operation does not satisfy the predetermined conditions. The production can be completed.
<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態から抽出される。
<Characteristic βC group>
The characteristic βC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment.
[特徴βC1]
演出を実行する演出実行手段と、
所定のタイミング(連続変身演出の期間が終了するタイミング)までの残り時間を取得する取得手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定のタイミングまでの残り時間に基づいて、実行する演出の内容を決定する(次の変身演出を実行するのか終了演出を実行するのかを決定する、コンプリート演出を実行するのかスペシャルコンプリート演出を実行するのかを決定する)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC1]
The production execution means to execute the production and
An acquisition means for acquiring the remaining time until a predetermined timing (the timing at which the continuous transformation production period ends), and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means executes a complete effect that determines the content of the effect to be executed based on the remaining time until the predetermined timing (determines whether to execute the next transformation effect or the end effect). (Determine whether to perform a special complete production)
A gaming machine characterized by that.
特徴βC1によれば、所定のタイミングまでの残り時間を取得するとともに、当該所定のタイミングまでの残り時間に基づいて、実行する演出の内容を決定するので、所定のタイミングにおいて遊技者に違和感を与えることなく演出を終了させることが可能となる。具体的には、例えば、所定のタイミングまでの残り時間が3秒であった場合に、当該3秒では遊技者に違和感を与えることなく完了させることのできない演出(上記実施形態では、遊技者に違和感を与えることなく完了させるには最低でも5秒を要する変身演出)ではなく、当該3秒でも遊技者に違和感を与えることなく完了させることのできる演出(上記実施形態では、どのタイミングで終了させても遊技者に違和感を与えることなく完了させることのできる終了演出)を、実行する演出の内容として決定することが可能となるので、所定のタイミングにおいて遊技者に違和感を与えることなく演出を終了させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βC1, the remaining time until the predetermined timing is acquired, and the content of the effect to be executed is determined based on the remaining time until the predetermined timing, which gives the player a sense of discomfort at the predetermined timing. It is possible to finish the production without any need. Specifically, for example, when the remaining time until a predetermined timing is 3 seconds, the effect cannot be completed without giving a sense of discomfort to the player in the 3 seconds (in the above embodiment, the player is given an effect). It is not a transformation effect that requires at least 5 seconds to complete without giving a sense of discomfort), but an effect that can be completed without giving a sense of discomfort to the player even in the 3 seconds (in the above embodiment, at any timing). However, since it is possible to determine the content of the effect to be executed (the end effect that can be completed without giving the player a sense of discomfort), the effect is completed without giving the player a sense of discomfort at a predetermined timing. Can be made to. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
演出(変身演出)を実行可能な期間である演出実行可能期間(連続変身演出の期間)の時間的長さを所定の長さに設定する設定手段を備え、
前記取得手段は、前記演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間を取得し、
前記演出実行手段は、前記演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間に基づいて、当該演出実行可能期間において実行する演出の内容を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC2]
Features The gaming machine described in βC1.
It is equipped with a setting means for setting the temporal length of the effect executable period (continuous transformation effect period), which is the period during which the effect (transformation effect) can be executed, to a predetermined length.
The acquisition means acquires the remaining time until the timing at which the effect executable period ends, and obtains the remaining time.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that the content of the effect to be executed in the effect executable period is determined based on the remaining time until the timing at which the effect executable period ends.
特徴βC2によれば、演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間に基づいて、当該演出実行可能期間において実行する演出の内容を決定するので、当該演出実行可能期間が終了するタイミングにおいて遊技者に違和感を与えることなく演出を終了させることが可能となる。具体的には、例えば、演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間が3秒であった場合に、当該3秒では遊技者に違和感を与えることなく完了させることのできない演出(上記実施形態では、遊技者に違和感を与えることなく完了させるには最低でも5秒を要する変身演出)ではなく、当該3秒でも遊技者に違和感を与えることなく完了させることのできる演出(上記実施形態では、どのタイミングで終了させても遊技者に違和感を与えることなく完了させることのできる終了演出)を、実行する演出の内容として決定することが可能となるので、演出実行可能期間が終了するタイミングにおいて遊技者に違和感を与えることなく演出を終了させることができる。 According to the feature βC2, the content of the effect to be executed in the effect executable period is determined based on the remaining time until the timing when the effect executable period ends. Therefore, the player at the timing when the effect executable period ends. It is possible to finish the production without giving a sense of discomfort. Specifically, for example, when the remaining time until the timing at which the effect execution period ends is 3 seconds, the effect cannot be completed without giving the player a sense of discomfort in the 3 seconds (the above-described embodiment). Then, instead of the transformation effect that requires at least 5 seconds to complete without giving the player a sense of discomfort), the effect that can be completed without giving the player a sense of discomfort even in the 3 seconds (in the above embodiment, Since it is possible to determine the content of the effect to be executed (the end effect that can be completed without giving the player a sense of discomfort at any timing), the game is played at the timing when the effect enableable period ends. The production can be completed without giving a sense of discomfort to the person.
[特徴βC3]
特徴βC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出実行可能期間(連続変身演出の期間)において、完了させるのに所定の時間を要する所定の演出(完了させるのに最低でも5秒を要する変身演出)を時間的に重複させずに順次実行するとともに、前記演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間が前記所定の演出を完了させるのに要する前記所定の時間(5秒)よりも短い場合には、完了させるのに前記所定の時間を要さない演出(終了演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC3]
Features The gaming machine described in βC2.
The effect executing means temporally performs a predetermined effect (a transformation effect that requires at least 5 seconds to complete) that requires a predetermined time to complete during the effect executable period (period of continuous transformation effect). It is executed sequentially without duplication, and if the remaining time until the timing at which the effect executable period ends is shorter than the predetermined time (5 seconds) required to complete the predetermined effect, it is completed. However, a gaming machine characterized in that it executes an effect (end effect) that does not require the predetermined time.
特徴βC3によれば、演出実行可能期間において、完了させるのに所定の時間を要する所定の演出を時間的に重複させずに順次実行するので、所定の演出が何回実行されるのかといった期待感を遊技者に与えることができる。そして、演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間が所定の演出を完了させるのに要する所定の時間よりも短い場合には、所定の演出ではなく、完了させるのに所定の時間を要さない演出を実行するので、演出実行可能期間が終了するタイミングに合わせて当該演出を完了させることができる。 According to the feature βC3, in the effect executable period, the predetermined effects that require a predetermined time to be completed are sequentially executed without overlapping in time, so that the expectation of how many times the predetermined effects are executed is expected. Can be given to the player. Then, when the remaining time until the timing at which the effect enableable period ends is shorter than the predetermined time required to complete the predetermined effect, it takes a predetermined time to complete the effect instead of the predetermined effect. Since no effect is executed, the effect can be completed at the timing when the effect enableable period ends.
例えば、仮に、演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間が所定の演出を完了させるのに要する所定の時間(5秒)よりも短い場合であっても、所定の演出を実行する構成を採用した場合には、所定の演出の実行中に演出実行可能期間が終了してしまい、当該所定の演出が完了せずに途中で終了してしまう。この結果、遊技者に対して、違和感や不信感を与えてしまう虞がある。 For example, even if the remaining time until the end of the effect enableable period is shorter than the predetermined time (5 seconds) required to complete the predetermined effect, the configuration is such that the predetermined effect is executed. If it is adopted, the effect execution period ends during the execution of the predetermined effect, and the predetermined effect ends in the middle without being completed. As a result, there is a risk of giving a sense of discomfort or distrust to the player.
これに対して、特徴βC3によれば、演出実行可能期間が終了するタイミングまでの残り時間が所定の演出を完了させるのに要する所定の時間(5秒)よりも短い場合には、所定の演出ではなく、完了させるのに所定の時間を要さない演出を実行するので、遊技者に違和感や不信感を与えることなく、演出実行可能期間が終了するタイミングに合わせて当該演出を完了させることができる。 On the other hand, according to the feature βC3, when the remaining time until the timing when the effect execution period ends is shorter than the predetermined time (5 seconds) required to complete the predetermined effect, the predetermined effect is produced. Instead, since the production that does not require a predetermined time to complete is executed, the production can be completed at the timing when the production enableable period ends without giving the player a sense of discomfort or distrust. it can.
<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment.
[特徴βD1]
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン24)と、
前記入力操作を受け入れ可能な期間である受入期間(変身待機演出=操作受入期間)を含む所定の演出(変身演出)を時間的に重複させずに順次実行可能な演出実行手段と、
順次実行可能な前記所定の演出の上限回数を設定する(連続変身演出Aにおいて実行可能な変身演出の上限回数を10回に設定する、連続変身演出Bにおいて実行可能な変身演出の上限回数を9回に設定する)とともに、前記受入期間における前記入力操作の態様が所定の条件を満たさない場合(遊技者が演出操作ボタン24を押下しない場合)には前記所定の演出の実行回数が前記設定した上限回数に達しないように制御する演出制御手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βD1]
Operation acceptance means (directing operation button 24) that accepts input operations from the player,
An effect execution means capable of sequentially executing a predetermined effect (transformation effect) including an acceptance period (transformation standby effect = operation acceptance period), which is a period during which the input operation can be accepted, without overlapping time.
Set the upper limit number of the predetermined effects that can be sequentially executed (set the upper limit number of the transformation effects that can be executed in the continuous transformation effect A to 10 times, and set the upper limit number of the transformation effects that can be executed in the continuous transformation effect B to 9 times. When the mode of the input operation in the acceptance period does not satisfy the predetermined condition (when the player does not press the effect operation button 24), the number of times the predetermined effect is executed is set. A production control means that controls so that the maximum number of times is not reached,
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴βD1によれば、順次実行可能な所定の演出の上限回数を設定するとともに、受入期間における入力操作の態様が所定の条件を満たさない場合には所定の演出の実行回数が上限回数に達しないように制御するので、遊技者が今回実行される所定の演出の上限回数を知るためには、所定の演出の受入期間における入力操作の態様が所定の条件を満たすように、操作受入手段を操作する必要がある。したがって、遊技者に対して、入力操作の態様が所定の条件を満たすように操作受入手段を操作したいといった意欲を与えることができる。 According to the feature βD1, the upper limit number of times of the predetermined effect that can be sequentially executed is set, and if the mode of the input operation in the acceptance period does not satisfy the predetermined condition, the number of executions of the predetermined effect does not reach the upper limit number of times. In order for the player to know the maximum number of times of the predetermined effect to be executed this time, the operation acceptance means is operated so that the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect satisfies the predetermined condition. There is a need to. Therefore, it is possible to motivate the player to operate the operation accepting means so that the mode of the input operation satisfies a predetermined condition.
例えば、順次実行可能な所定の演出の上限回数が多いほど、大当たりに当選している可能性(期待度、信頼度)が高くなるように構成されている遊技機においては、遊技者は、順次実行可能な所定の演出の上限回数を知りたいといった欲求を抱くことになる。そして、上限回数を知りたいといった欲求を抱いた遊技者は、所定の演出の実行回数が上限回数に達するように、操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者に対して、入力操作の態様が所定の条件を満たすように操作受入手段を操作したいといった意欲を与えることができる。この結果、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, in a gaming machine configured so that the higher the maximum number of predetermined effects that can be sequentially executed, the higher the possibility of winning a jackpot (expectation, reliability), the players sequentially There is a desire to know the maximum number of times a predetermined production can be performed. Then, the player who has a desire to know the maximum number of times will operate the operation accepting means so that the number of executions of the predetermined effect reaches the maximum number of times. Therefore, it is possible to motivate the player to operate the operation accepting means so that the mode of the input operation satisfies a predetermined condition. As a result, the player can be actively participated in the game, and the interest of the game can be improved.
<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態から抽出される。
<Characteristic βE group>
The feature βE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment.
[特徴βE1]
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン24)と、
前記入力操作を受け入れ可能な期間である受入期間(変身待機演出=操作受入期間)を含む所定の演出(変身演出)を時間的に重複させずに順次実行可能な演出実行手段と、
前記所定の演出を順次実行可能な期間である演出実行可能期間(連続変身演出の期間)の時間的長さを設定する設定手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の演出の前記受入期間における前記入力操作の態様に応じて、当該所定の演出の時間的長さを変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βE1]
Operation acceptance means (directing operation button 24) that accepts input operations from the player,
An effect execution means capable of sequentially executing a predetermined effect (transformation effect) including an acceptance period (transformation standby effect = operation acceptance period), which is a period during which the input operation can be accepted, without overlapping time.
A setting means for setting the time length of the effect execution period (period of continuous transformation effect), which is the period during which the predetermined effect can be sequentially executed, and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is a gaming machine characterized in that the time length of the predetermined effect is changed according to the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect.
特徴βE1によれば、所定の演出の受入期間における入力操作の態様に応じて当該所定の演出の時間的長さを変化させるので、演出実行可能期間が開始されてから終了するまでに実行される所定の演出の回数が変化することになる。そして、入力操作の態様によって、全ての所定の演出の時間的長さが最も短くなった場合には、当該演出実行可能期間が開始されてから終了するまでに実行される所定の演出の回数が最大となる。すなわち、演出実行可能期間に設定された時間的長さに基づいて、当該演出実行可能期間が開始されてから終了するまでに実行可能な所定の演出の上限回数が決定されることになる。遊技者が今回の演出実行可能期間が開始されてから終了するまでに実行可能な所定の演出の上限回数を知るためには、全ての所定の演出の時間的長さを最短にする必要がある。したがって、遊技者に対して、全ての所定の演出の時間的長さが最短となるように操作受入手段を操作したいといった意欲を与えることができる。 According to the feature βE1, since the time length of the predetermined effect is changed according to the mode of the input operation in the acceptance period of the predetermined effect, it is executed from the start to the end of the effect enableable period. The number of predetermined productions will change. Then, when the time length of all the predetermined effects is the shortest depending on the mode of the input operation, the number of predetermined effects executed from the start to the end of the effect enableable period is set. It becomes the maximum. That is, based on the time length set in the effect executable period, the maximum number of times that the effect can be executed is determined from the start to the end of the effect executable period. In order for the player to know the maximum number of predetermined effects that can be executed from the start to the end of the current effect executable period, it is necessary to minimize the time length of all the predetermined effects. .. Therefore, it is possible to motivate the player to operate the operation accepting means so that the time length of all the predetermined effects is the shortest.
例えば、演出実行可能期間において実行可能な所定の演出の上限回数が多いほど、大当たりに当選している可能性(期待度、信頼度)が高くなるように構成されている遊技機においては、遊技者は、演出実行可能期間において実行可能な所定の演出の上限回数を知りたいといった欲求を抱くことになる。そして、上限回数を知りたいといった欲求を抱いた遊技者は、所定の演出の実行回数が上限回数に達するように、操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者に対して、積極的に操作受入手段を操作したいといった意欲を与えることができる。この結果、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, in a game machine configured so that the higher the maximum number of times a predetermined effect can be executed in the effect executable period, the higher the possibility of winning a jackpot (expectation, reliability), the game. A person has a desire to know the maximum number of times a predetermined production can be performed during the production execution period. Then, the player who has a desire to know the maximum number of times will operate the operation accepting means so that the number of executions of the predetermined effect reaches the maximum number of times. Therefore, it is possible to motivate the player to actively operate the operation accepting means. As a result, the player can be actively participated in the game, and the interest of the game can be improved.
なお、上記特徴αY群〜特徴βE群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature αY group to the feature βE group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and directing for the purpose of improving the interest of the game.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.
<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態から抽出される。
<Characteristic βF group>
The feature βF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment.
[特徴βF1]
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示させる画像を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
第1の時点(第16実施形態における遊技回U2の開始時点/図314)において特定の画像(パネルPL1〜パネルPL5)の動作を開始するとともに、
前記第1の時点より後の第2の時点(動画V3の開始時点または動画V4の開始時点)から第3の時点(動画V4の終了時点)までの前記特定の画像の動作態様を、前記第1の時点(遊技回U2の開始時点)より後に決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βF1]
Image display means for displaying images and
A control means for controlling an image to be displayed on the image display means, and
It is a gaming machine equipped with
The control means
At the first time point (the start time point of the game round U2 in the 16th embodiment / FIG. 314), the operation of the specific image (panel PL1 to panel PL5) is started, and the operation is started.
The operation mode of the specific image from the second time point (the start time point of the moving image V3 or the start time point of the moving image V4) to the third time point (the ending time point of the moving image V4) after the first time point is described. A gaming machine characterized in that the determination is made after the time point 1 (the start time point of the game round U2).
特徴βF1によれば、制御手段は、第2の時点から第3の時点までの特定の画像の動作態様を第1の時点より後に決定するので、特定の画像の動作を開始する第1の時点において、第3の時点までの特定の画像の動作態様を決定する必要がなく、例えば、第2の時点から第3の時点までの時間的な長さが第1の時点において変動的である場合や不明である場合であっても、第1の時点において特定の画像の動作を開始することができる。 According to the feature βF1, the control means determines the operation mode of the specific image from the second time point to the third time point after the first time point, so that the operation of the specific image is started at the first time point. In the case where it is not necessary to determine the operation mode of a specific image up to the third time point, for example, the temporal length from the second time point to the third time point is variable at the first time point. Even if it is unknown, the operation of a specific image can be started at the first time point.
[特徴βF2]
特徴βF1に記載の遊技機であって、
前記第2の時点(動画V3の開始時点または動画V4の開始時点)から前記第3の時点(動画V4の終了時点)までの時間的な長さは、前記第1の時点(遊技回U2の開始時点)よりも後に決定され、
前記制御部は、前記第2の時点から前記第3の時点までの時間的な長さ(実行時間Ta、実行時間Tb)を前記第1の時点よりも後の所定の時点において取得し、
前記取得した前記第2の時点から前記第3の時点までの時間的な長さに基づいて、前記第2の時点から前記第3の時点までの前記特定の画像の動作態様を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βF2]
Features The gaming machine described in βF1.
The time length from the second time point (the start time point of the moving image V3 or the start time point of the moving image V4) to the third time point point (the end time point of the moving image V4) is the time length of the first time point (game round U2). Determined after (starting point),
The control unit acquires the temporal length (execution time Ta, execution time Tb) from the second time point to the third time point at a predetermined time point after the first time point.
Based on the acquired temporal length from the second time point to the third time point, the operation mode of the specific image from the second time point to the third time point is determined. A featured game machine.
特徴βF2によれば、第2の時点から第3の時点までの時間的な長さが第1の時点よりも後に決定される場合において、制御部は、第2の時点から第3の時点までの時間的な長さを第1の時点よりも後の所定の時点において取得して、取得した第2の時点から第3の時点までの時間的な長さに基づいて、第2の時点から第3の時点までの特定の画像の動作態様を決定するので、特定の画像の動作制御として、第2の時点から第3の時点までの時間に関係するパラメータを考慮した動作制御をすることができる。例えば、第2の時点から第3の時点までの期間における特定の画像の移動速度や、移動距離等を制御することができる。また、第2の時点から第3の時点までの間の所定のタイミングに、特定の画像を所定の場所に配置する制御も可能となる。 According to the feature βF2, when the temporal length from the second time point to the third time point is determined after the first time point, the control unit is from the second time point to the third time point. Is acquired at a predetermined time point after the first time point, and based on the time length from the acquired second time point to the third time point, from the second time point. Since the operation mode of the specific image up to the third time point is determined, it is possible to control the operation of the specific image in consideration of the parameters related to the time from the second time point to the third time point. it can. For example, it is possible to control the moving speed, moving distance, and the like of a specific image in the period from the second time point to the third time point. Further, it is also possible to control the arrangement of a specific image at a predetermined position at a predetermined timing between the second time point and the third time point.
[特徴βF3]
特徴βF1または特徴βF2に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記第1の時点(遊技回U2の開始時点)から前記第2の時点(動画V3の開始時点または動画V4の開始時点)までの前記特定の画像の動作態様に基づいて、前記第2の時点から前記第3の時点(動画V4の終了時点)までの前記特定の画像の動作態様を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βF3]
The gaming machine according to the feature βF1 or the feature βF2.
The control unit
The second time point based on the operation mode of the specific image from the first time point (the start time point of the game rotation U2) to the second time point (the start time point of the moving image V3 or the starting time point of the moving image V4). A gaming machine characterized in that the operation mode of the specific image from the third time point to the third time point (the end time point of the moving image V4) is determined.
特徴βF3によれば、第1の時点から第2の時点までの特定の画像の動作の態様に基づいて、第2の時点から第3の時点までの特定の画像の動作態様を決定するので、第2の時点から第3の時点までの特定の画像の動作態様を、第1の時点から第2の時点までの特定の画像の動作の態様と関連する動作態様に制御することができる。例えば、第1の時点から第2の時点までの特定の画像の移動速度に合わせて第2の時点から第3の時点までの特定の画像の移動速度を決定することや、第1の時点から第2の時点までの特定の画像の移動する軌跡の形状に合わせて第2の時点から第3の時点までの特定の画像の移動する軌跡の形状を決定することができる。 According to the feature βF3, the operation mode of the specific image from the second time point to the third time point is determined based on the operation mode of the specific image from the first time point to the second time point. The operation mode of the specific image from the second time point to the third time point can be controlled to the operation mode related to the operation mode of the specific image from the first time point to the second time point. For example, determining the moving speed of a specific image from the second time point to the third time point according to the moving speed of the specific image from the first time point to the second time point, or from the first time point. The shape of the moving locus of the specific image from the second time point to the third time point can be determined according to the shape of the moving locus of the specific image up to the second time point.
[特徴βF4]
特徴βF1から特徴βF3に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記第1の時点から前記第2の時点までの前記特定の画像の動作と、前記第2の時点から前記第3の時点までの前記特定の画像の動作とが連続的な動作となるように、前記第2の時点から前記第3の時点までの前記特定の画像の動作態様を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βF4]
The gaming machines described in the feature βF1 to the feature βF3.
The control unit
The operation of the specific image from the first time point to the second time point and the operation of the specific image from the second time point to the third time point are continuous operations. , A gaming machine characterized in that the operation mode of the specific image from the second time point to the third time point is determined.
特徴βF4によれば、第1の時点から第3の時点に亘って、特定の画像があたかも一連の動作をしているように遊技者に対して見せることができる。また、第2の時点から第3の時点までの特定の画像の動作態様を制御することによって第1の時点から第2の時点までの特定の画像の動作と、第2の時点から第3の時点までの特定の画像の動作とが連続的な動作となるようにするので、第2の時点から第3の時点までの特定の画像の動作に関するパラメータに依存することなく、第1の時点から第2の時点までの特定の画像の動作態様を決定することができる。 According to the feature βF4, it is possible to make the player appear as if the specific image is performing a series of operations from the first time point to the third time point. Further, by controlling the operation mode of the specific image from the second time point to the third time point, the operation of the specific image from the first time point to the second time point and the operation of the specific image from the second time point to the third time point. Since the movement of the specific image up to the time point is to be continuous, from the first time point without depending on the parameters related to the movement of the specific image from the second time point to the third time point. It is possible to determine the operation mode of a specific image up to the second time point.
<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態から抽出される。
<Characteristic βG group>
The feature βG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment.
[特徴βG1]
所定の事項(第16実施形態におけるパネル画像)を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示させる事項の表示態様を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
複数の事項(パネル画像)を前記表示手段に表示するとともに、
前記複数の事項(パネル画像)を表示した時点より後の時点において取得した所定の情報(遊技回U3の変動時間または遊技回U3の開始直前の保留個数)に基づいて、前記表示手段に表示した前記複数の事項の中から少なくとも一つを指定事項(停止パネル画像)として決定し、
前記決定した前記指定事項(停止パネル画像)に基づいて、前記表示手段に表示されている前記複数の事項の表示態様を制御する(停止パネル画像に対応するパネルが表示面の最前面に表示されるように制御する)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG1]
A display means capable of displaying a predetermined item (panel image in the 16th embodiment) and
A control means for controlling the display mode of items to be displayed on the display means, and
It is a gaming machine equipped with
The control means
While displaying a plurality of items (panel images) on the display means,
Displayed on the display means based on predetermined information (variation time of game times U3 or reserved number immediately before the start of game times U3) acquired at a time point after the time when the plurality of items (panel images) are displayed. At least one of the plurality of items is determined as a designated item (stop panel image), and the item is determined.
Based on the determined designated item (stop panel image), the display mode of the plurality of items displayed on the display means is controlled (the panel corresponding to the stop panel image is displayed on the front surface of the display surface). To control)
A gaming machine characterized by that.
特徴βG1によれば、制御手段は、複数の事項を表示した時点より後の時点において取得した所定の情報に基づいて、表示手段に表示した複数の事項の中から少なくとも一つを指定事項として決定し、決定した指定事項に基づいて、表示手段に表示されている複数の事項の表示態様を制御するので、複数の事項を表示する時点において、指定事項を決定する必要がなく、例えば、複数の事項を表示する時点において指定事項を決定するために必要な情報が変動的である場合や不明である場合であっても、複数の事項を表示することができる。 According to the feature βG1, the control means determines at least one of the plurality of items displayed on the display means as the designated item based on the predetermined information acquired at the time point after the time when the plurality of items are displayed. However, since the display mode of the plurality of items displayed on the display means is controlled based on the determined designated items, it is not necessary to determine the designated items at the time of displaying the plurality of items, for example, a plurality of items. Multiple items can be displayed even if the information required to determine the specified items at the time of displaying the items is variable or unknown.
[特徴βG2]
特徴βG1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記指定事項に決定される可能性がある事項である候補事項(停止候補パネル画像)と、前記指定事項に決定される可能性のない事項である非候補事項(ダミーパネル画像)とを前記複数の事項(パネル画像)として前記表示手段に表示し、
前記複数の事項を表示した時点より後の時点において取得した前記所定の情報(遊技回U3の変動時間または遊技回U3の開始直前の保留個数)に基づいて、前記表示手段に表示した前記候補事項の中から少なくとも一つを指定事項として決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG2]
Features The gaming machine described in βG1.
The control means
A plurality of candidate items (stop candidate panel images) that may be determined by the designated items and non-candidate items (dummy panel images) that are not likely to be determined by the specified items. Displayed on the display means as a matter (panel image) of
The candidate items displayed on the display means based on the predetermined information (the fluctuation time of the game times U3 or the number of reserved items immediately before the start of the game times U3) acquired at a time point after the time when the plurality of items are displayed. A gaming machine characterized in that at least one of them is determined as a designated item.
特徴βG2によれば、複数の事項として、指定事項に決定される可能性がある候補事項を表示するので、複数の事項を表示した時点より後の時点において取得した所定の情報に基づいて指定事項を決定する際に、当該所定の情報に基づいた妥当な事項を指定事項として決定することができる。 According to the feature βG2, candidate items that may be determined as designated items are displayed as multiple items. Therefore, the specified items are specified based on the predetermined information acquired at a time after the time when the plurality of items are displayed. When deciding, a valid matter based on the predetermined information can be decided as a designated matter.
[特徴βG3]
特徴βG2に記載の遊技機であって、
前記所定の情報は、前記複数の事項を表示した時点である第1の時点(遊技回U2の開始時点)より前に取得可能な情報である第1の情報(遊技回U3に対応する変動種別カウンタCSの情報)と、前記第1の時点より後の時点において取得可能となる第2の情報(遊技回U3の開始直前の保留個数)とに基づいて取得される情報であり、
前記制御手段は、
前記第1の時点(遊技回U2の開始時点)より前に前記第1の情報(遊技回U3に対応する変動種別カウンタCSの情報)を取得し、前記第1の情報(遊技回U3に対応する変動種別カウンタCSの情報)に基づいて、前記候補事項(停止候補パネル画像)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG3]
Features The gaming machine described in βG2.
The predetermined information is information that can be acquired before the first time point (the start time point of the game time U2) when the plurality of items are displayed, and the first information (variation type corresponding to the game time U3). Information acquired based on the counter CS information) and the second information (the number of reservations held immediately before the start of the game round U3) that can be acquired at a time point after the first time point.
The control means
The first information (information of the variable type counter CS corresponding to the game time U3) is acquired before the first time point (the start time of the game time U2), and the first information (corresponding to the game time U3) is acquired. A gaming machine characterized in that the candidate item (stop candidate panel image) is determined based on the information of the variable type counter CS).
特徴βG3によれば、指定事項を決定するための所定の情報は第1の情報と第2の情報とに基づいて取得され、候補事項は第1の情報に基づいて決定する。候補事項を、所定の情報の基となる第1の情報に基づいて決定することによって、指定事項として妥当な事項を候補事項として決定することができる。 According to the feature βG3, predetermined information for determining the designated item is acquired based on the first information and the second information, and the candidate item is determined based on the first information. By determining the candidate items based on the first information that is the basis of the predetermined information, it is possible to determine the items that are appropriate as the designated items as the candidate items.
[特徴βG4]
特徴βG4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の情報(遊技回U3に対応する変動種別カウンタCSの情報)と、前記第2の情報(遊技回U3の開始直前の保留個数)に関連した情報(パネル画像決定用テーブル)とに基づいて、前記候補事項(停止候補パネル画像)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG4]
Features The gaming machine described in βG4.
The control means
The first information (information of the variable type counter CS corresponding to the game time U3) and the information (panel image determination table) related to the second information (the number of holdings immediately before the start of the game time U3) A gaming machine characterized in that the candidate items (stop candidate panel image) are determined based on the above.
特徴βG4によれば、第1の情報と、第2の情報に関連した情報とに基づいて候補事項を決定するので、指定事項に決定される可能性の高い事項を、候補事項として決定することができる。 According to the feature βG4, the candidate items are determined based on the first information and the information related to the second information. Therefore, the items that are likely to be determined as the designated items are determined as the candidate items. Can be done.
<特徴βH群>
特徴βH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態から抽出される。
<Characteristic βH group>
The characteristic βH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment.
[特徴βH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回において所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
第1の遊技回(第16実施形態における遊技回U2/図314)において実行する第1の処理の内容(遊技回U2のパネル回転演出で表示する表示パネル画像、および、表示パネル画像の配置パターン)を、前記第1の遊技回より後に実行する第2の遊技回(遊技回U3)に対応する前記特別情報(遊技回U3に対応する変動種別カウンタCS)に基づいて決定し、
前記第2の遊技回(遊技回U3)において実行する第2の処理の内容(停止パネル画像、パネルの回転する角速度)を、前記第1の処理の内容(遊技回U2のパネル回転演出で表示する表示パネル画像、および、表示パネル画像の配置パターン)に基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, a predetermined process is executed in the game round. Processing execution means to be performed and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
The content of the first process (the display panel image displayed by the panel rotation effect of the game time U2) and the arrangement pattern of the display panel image to be executed in the first game time (game time U2 in the 16th embodiment / FIG. 314). ) Is determined based on the special information (variable type counter CS corresponding to the game time U3) corresponding to the second game time (game time U3) executed after the first game time.
The content of the second process (stop panel image, angular velocity at which the panel rotates) to be executed in the second game time (game time U3) is displayed by the content of the first process (panel rotation effect of the game time U2). A gaming machine characterized in that the determination is made based on the display panel image to be displayed and the arrangement pattern of the display panel image).
特徴βH1によれば、処理実行手段は、第1の遊技回において実行する第1の処理の内容を、第1の遊技回より後に実行する第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定し、第2の遊技回において実行する第2の処理の内容を、第1の処理の内容に基づいて決定するので、第2の遊技回に対応する特別情報の内容が同じであっても、第1の処理の内容と第2の処理の内容とが一意に決定しないので、同じ内容の第2の遊技回の特別情報に対して第1の処理の内容と第2の処理の内容との組み合わせを様々に変化させることができる。比較として、第2の遊技回に対応する特別情報に対して第1の処理の内容と第2の処理の内容との組み合わせを一意に決定する場合、第2の遊技回に対応する特別情報が同じ場合には、毎回、第1の処理の内容と第2の処理の内容との組み合わせが同じとなり、第1の遊技回と第2の遊技回での処理内容を認識した遊技者が、第2の遊技回に対応した特別情報の内容を推測することが容易となり、遊技者に付与する期待感や緊迫感が低下してしまう。一方、特徴βH1の場合、第2の遊技回に対応する特別情報の内容が同じであっても、異なる内容の第1の処理と第2の処理とに決定することが可能となるので、第1の遊技回と第2の遊技回の処理内容から遊技者が第2の遊技回に対応した特別情報の内容を推測することを困難にすることが可能であり、遊技者に付与する期待感や緊迫感を高い状態で持続させることができる。 According to the feature βH1, the process executing means determines the content of the first process to be executed in the first game based on the special information corresponding to the second game executed after the first game. However, since the content of the second process to be executed in the second game round is determined based on the content of the first process, even if the content of the special information corresponding to the second game round is the same, Since the content of the first process and the content of the second process are not uniquely determined, the content of the first process and the content of the second process are different for the special information of the second game with the same content. The combination can be changed in various ways. As a comparison, when the combination of the content of the first process and the content of the second process is uniquely determined with respect to the special information corresponding to the second game time, the special information corresponding to the second game time is In the same case, the combination of the content of the first process and the content of the second process is the same each time, and the player who recognizes the content of the process in the first game and the second game is the first player. It becomes easy to infer the content of the special information corresponding to the game times of 2, and the sense of expectation and urgency given to the player is reduced. On the other hand, in the case of the feature βH1, even if the contents of the special information corresponding to the second game round are the same, it is possible to determine the first process and the second process having different contents. It is possible to make it difficult for the player to infer the content of the special information corresponding to the second game time from the processing contents of the first game time and the second game time, and it is possible to give the player a sense of expectation. And a sense of urgency can be maintained in a high state.
[特徴βH2]
特徴βH1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第2の処理の内容を、前記第1の処理の内容と、当該第2の処理の内容を決定する時点における遊技の状態(遊技回U3の開始直前の保留個数)とに基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH2]
Features The gaming machine described in βH1.
The processing execution means is
The content of the second process is determined based on the content of the first process and the state of the game at the time when the content of the second process is determined (the number of pending games immediately before the start of the game times U3). A game machine characterized by that.
特徴βH2によれば、第2の処理の内容を、第1の処理の内容と、第2の処理の内容を決定する時点における遊技の状態とに基づいて決定するので、第2の処理の内容を、第1の処理の内容に適応した内容にすることができることに加え、第2の処理内容を決定する時点での遊技の状態に応じた内容にすることができる。 Feature According to βH2, the content of the second process is determined based on the content of the first process and the state of the game at the time when the content of the second process is determined, so that the content of the second process is determined. Can be made into a content adapted to the content of the first process, and can be made into a content according to the state of the game at the time when the content of the second process is determined.
[特徴βH3]
特徴βH1または特徴βH2に記載の遊技機であって、
前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段を備え、
前記処理実行手段は、
演出を実行するとともに、
前記第1の遊技回(遊技回U2)において実行する第1の演出の内容(動画V2のパネル回転演出で表示するパネル画像)を、前記第2の遊技回の前記変動時間に対応する前記特別情報(遊技回U3に対応する変動種別カウンタCS)に基づいて決定し、
前記第2の遊技回(遊技回U3)において実行する第2の演出の内容(動画V4におけるオブジェクトの動作パターン)を、前記第1の遊技回において実行する前記第1の演出の内容(動画V2のパネル回転演出の角速度、パネル配置パターン)に基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH3]
The gaming machine according to the feature βH1 or the feature βH2.
A variable time determining means for determining a variable time, which is the time from the start of the game rounding operation to the end of the game rounding operation, is provided.
The processing execution means is
While performing the production,
The content of the first effect (panel image displayed by the panel rotation effect of the moving image V2) to be executed in the first game time (game time U2) is the special corresponding to the fluctuation time of the second game time. Determined based on information (variable type counter CS corresponding to game times U3)
The content of the second effect (movement pattern of the object in the moving image V4) executed in the second game time (game time U3) is the content of the first effect (moving image V2) executed in the first game time. A game machine characterized in that it is determined based on the angular velocity of the panel rotation effect, the panel arrangement pattern).
特徴βH3によれば、処理実行手段は、第1の遊技回において実行する第1の演出の内容を、第2の遊技回の変動時間に対応する特別情報に基づいて決定するので、第1の演出の内容を、第2の遊技回の変動時間に関連した内容に決定することができる。さらに、第2の遊技回において実行する第2の演出の内容を、第1の遊技回において実行する第1の演出の内容に基づいて決定するので、第2の演出の内容を、第1の演出の内容に関連した内容に決定することができる。 According to the feature βH3, the processing execution means determines the content of the first effect to be executed in the first game time based on the special information corresponding to the fluctuation time of the second game time. The content of the production can be determined to be the content related to the fluctuation time of the second game. Further, since the content of the second effect to be executed in the second game is determined based on the content of the first effect to be executed in the first game, the content of the second effect is determined by the first. It is possible to determine the content related to the content of the production.
[特徴βH4]
特徴βH3に記載の遊技機であって、
所定の事項を表示可能な表示手段を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演出において、複数の事項(パネルPL1〜パネルPL5の表示パネル画像)を前記表示手段に表示するとともに、当該表示する前記複数の事項を、前記第2の遊技回の前記変動時間に対応する前記特別情報(遊技回U3の変動種別カウンタCS)に基づいて決定し、
前記第1の演出において表示した前記複数の事項の中から少なくとも一つを指定事項(停止パネル画像)として決定し、
前記決定した前記指定事項(停止パネル画像)に基づいて、前記第2の演出の内容(動画V4におけるオブジェクトの動作パターン)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH4]
Features The gaming machine described in βH3.
Equipped with a display means that can display predetermined items
The processing execution means is
In the first effect, a plurality of items (display panel images of the panel PL1 to the panel PL5) are displayed on the display means, and the plurality of items to be displayed are displayed in the variation time of the second game. Determined based on the corresponding special information (variation type counter CS of game times U3),
At least one of the plurality of items displayed in the first effect is determined as a designated item (stop panel image).
A gaming machine characterized in that the content of the second effect (the motion pattern of an object in the moving image V4) is determined based on the determined designated item (stop panel image).
特徴βH4によれば、処理実行手段は、第1の演出において表示する複数の事項を、第2の遊技回の変動時間に対応する特別情報に基づいて決定するので、第1の遊技回において表示された複数の事項を遊技者に認識させることによって、後に実行される第2の遊技回に対する推測を促すことができる。さらに、第1の演出において表示した複数の事項の中から少なくとも一つを指定事項として決定し、決定した指定事項に基づいて、第2の演出の内容を決定するので、表示された複数の事項の中に第2の演出の内容に対応した事項が含まれることを認識した遊技者に対して、後に実行される第2の遊技回に対する推測を、より一層促すことができる。 According to the feature βH4, since the processing execution means determines a plurality of items to be displayed in the first effect based on the special information corresponding to the fluctuation time of the second game time, it is displayed in the first game time. By making the player aware of the plurality of items that have been performed, it is possible to prompt the player to make a guess about the second game time to be executed later. Further, at least one of the plurality of items displayed in the first effect is determined as a designated item, and the content of the second effect is determined based on the determined specified item. It is possible to further encourage the player who recognizes that the item corresponding to the content of the second effect is included in the content, to guess the second game time to be executed later.
<特徴βI群>
特徴βI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態から抽出される。
<Characteristic βI group>
The feature βI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment.
[特徴βI1]
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示させる画像を制御する制御手段であって、仮想空間上(第16実施形態におけるワールド座標系/図335)に配置したオブジェクト(第16実施形態におけるオブジェクトOBa〜オブジェクトOBe)を前記画像表示手段に前記画像として表示させる制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
複数のオブジェクト(オブジェクトOBa〜オブジェクトOBe)を前記仮想空間上で動作させるとともに、前記動作の開始後に前記複数のオブジェクトの中から1つのオブジェクト(停止対象オブジェクト)を選択し、前記選択したオブジェクトを、前記選択するよりも前に予め設定されていた特定の位置(停止位置Pst)に停止させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI1]
Image display means for displaying images and
An object (object OBa to object OBe in the 16th embodiment) arranged in a virtual space (world coordinate system in the 16th embodiment / FIG. 335), which is a control means for controlling an image to be displayed on the image display means. A control means for displaying the image on the image display means, and
It is a gaming machine equipped with
The control means
A plurality of objects (objects OBa to object OBe) are operated in the virtual space, and one object (object to be stopped) is selected from the plurality of objects after the start of the operation, and the selected object is selected. A gaming machine characterized in that it stops at a specific position (stop position Pst) preset before the selection.
特徴βI1によれば、複数のオブジェクトの動作の開始時に、特定の位置に停止させるオブジェクトが決定されていない場合であっても、複数のオブジェクトのうちの1つを特定の位置に停止させる画像を画像表示装置に表示することができる。例えば、オブジェクトの動作時よりも後に取得可能となる所定の情報によって特定の位置に停止させるオブジェクトが決定される演出を実行することができる。 According to the feature βI1, at the start of the operation of a plurality of objects, an image in which one of the plurality of objects is stopped at a specific position is displayed even if the object to be stopped at a specific position is not determined. It can be displayed on an image display device. For example, it is possible to execute an effect in which an object to be stopped at a specific position is determined by predetermined information that can be acquired after the object is operated.
[特徴βI2]
特徴βI1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記動作の開始後であって特定の時点(動画V4の開始時点)よりも前に、前記複数のオブジェクトの中から1つのオブジェクトを選択し、
さらに、前記特定の時点よりも前に、当該特定の時点から前記選択したオブジェクトを前記特定の位置(停止位置Pst)に停止させる時点(動画V4の終了時点)までの時間に関する情報である時間情報(実行時間Tb)を取得し、
前記選択したオブジェクト(停止対象オブジェクト)と前記時間情報(実行時間Tb)とに基づいて、当該特定の時点から前記選択したオブジェクトを前記特定の位置に停止させる時点までの期間における前記選択したオブジェクトの動作(停止対象オブジェクトの動作パターン)を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI2]
Features The gaming machine described in βI1.
The control means
One object is selected from the plurality of objects after the start of the operation and before a specific time point (the start time of the moving image V4).
Further, time information which is information about the time from the specific time point to the time point (the end time point of the moving image V4) at which the selected object is stopped at the specific position (stop position Pst) before the specific time point. (Execution time Tb) is acquired and
Based on the selected object (stop target object) and the time information (execution time Tb), the selected object in the period from the specific time point to the time point when the selected object is stopped at the specific position. A gaming machine characterized in controlling an operation (an operation pattern of an object to be stopped).
特徴βI2によれば、特定の時点から選択したオブジェクトを特定の位置に停止させる時点までの期間の選択したオブジェクトの動作に必要な情報を、特定の時点までに取得し、取得した情報に基づいて特定の時点より後に選択したオブジェクトの動作を制御するので、特定の時点より後の動作制御を考慮せずに、動作開始から特定の時点までの複数のオブジェクトの動作を制御することができる。 According to the feature βI2, the information necessary for the operation of the selected object during the period from the specific time point to the time point at which the selected object is stopped at the specific position is acquired by the specific time point, and based on the acquired information. Since the operation of the selected object is controlled after the specific time point, the operation of a plurality of objects from the start of the operation to the specific time point can be controlled without considering the operation control after the specific time point.
[特徴βI3]
特徴βI2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記複数のオブジェクトの中から1つのオブジェクトを選択した後であって前記特定の時点よりも前に、前記選択したオブジェクトの前記特定の時点における位置(停止対象オブジェクトの残角度θr)を算出し、
前記算出した位置に基づいて、当該特定の時点から前記選択したオブジェクトを特定の位置に停止させる時点までの期間における前記選択したオブジェクトの動作を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI3]
Features The gaming machine described in βI2.
The control means
After selecting one object from the plurality of objects and before the specific time point, the position of the selected object at the specific time point (remaining angle θr of the object to be stopped) is calculated.
A gaming machine characterized in that the operation of the selected object is controlled in a period from the specific time point to the time point at which the selected object is stopped at a specific position based on the calculated position.
特徴βI3によれば、選択したオブジェクトの特定の時点における位置を算出し、算出した位置に基づいて選択したオブジェクトの動作を制御するので、選択したオブジェクトの特定の時点からの動作を、動作開始から特定の時点までの複数のオブジェクトの動作の制御をするにあたって、特定の時点における各オブジェクトの位置を考慮せずに当該制御をすることができる。 According to the feature βI3, the position of the selected object at a specific time point is calculated, and the operation of the selected object is controlled based on the calculated position. When controlling the operation of a plurality of objects up to a specific time point, the control can be performed without considering the position of each object at a specific time point.
<特徴βJ群>
特徴βJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態から抽出される。
<Characteristic βJ group>
The feature βJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment.
[特徴βJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記演出実行手段が実行する演出において前記画像表示手段に表示させる画像を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の遊技回(第16実施形態における遊技回U3/図314)において第1の演出(動画V4のパネル回転演出)と第2の演出(リーチ図柄表示、リーチ演出、停止図柄表示)とを実行するとともに、
前記所定の遊技回の変動時間(変動時間T3)に基づいて第2の演出の実行時間である第2演出実行時間(実行時間Tg)を決定し、決定した前記第2演出実行時間に基づいて前記第1の演出の内容(動画V4のパネル回転演出のパネル動作パターン)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round operation is started. To the variable time determining means for determining the variable time, which is the time from the end to the end of the game rounding operation, and
The production execution means to execute the production and
Image display means for displaying images and
A control means for controlling an image to be displayed on the image display means in the effect executed by the effect executing means, and
It is a gaming machine equipped with
The control means
In a predetermined game time (game time U3 in the 16th embodiment / FIG. 314), the first effect (panel rotation effect of the moving image V4) and the second effect (reach symbol display, reach effect, stop symbol display) are executed. And at the same time
The second effect execution time (execution time Tg), which is the execution time of the second effect, is determined based on the variation time (variation time T3) of the predetermined game times, and based on the determined second effect execution time. A gaming machine characterized in that the content of the first effect (the panel operation pattern of the panel rotation effect of the moving image V4) is determined.
特徴βJ1によれば、1つの遊技回において2種類以上の演出を実行する場合に、一方の演出を考慮せずに当該遊技回の変動時間に基づいて他方の演出の実行時間を決定することができる。従って、他方の演出の内容を、変動時間に対応させた内容に決定することができる。さらに、一方の演出の内容は他方の演出の実行時間に基づいて決定する。他方の演出の実行時間に基づいて一方の演出に充当させることができる実行時間が決定され、当該一方の演出に充当させることができる時間の長短によって、当該一方の演出の内容を決定することが可能となる。比較として、例えば、一方の演出の内容が先に決定しており、その後に、当該一方の演出に充当することができる時間が決定される場合、一方の演出を最後まで実行するために必要な時間と、実際に一方の演出の実行に充当させることができる時間とが異なる場合があり、その場合、一方の演出が途中で終了してしまうなど、演出の内容が破綻してしまう場合がある。それに比べて、特徴βJ1の遊技機においては、一方の演出の内容は他方の演出の実行時間に基づいて決定し、一方の演出に充当させることができる時間の長短によって、当該一方の演出の内容を決定することが可能となるので、一方の演出および他方の演出のいずれの演出も内容を破綻させることなく1つの遊技回において実行することができる。 According to the feature βJ1, when two or more kinds of effects are executed in one game, the execution time of the other effect can be determined based on the fluctuation time of the game without considering one effect. it can. Therefore, the content of the other effect can be determined to be the content corresponding to the fluctuation time. Further, the content of one effect is determined based on the execution time of the other effect. The execution time that can be allocated to one effect is determined based on the execution time of the other effect, and the content of the one effect can be determined by the length of the time that can be allocated to the one effect. It will be possible. As a comparison, for example, if the content of one effect is determined first and then the time that can be allocated to the one effect is determined, it is necessary to execute the one effect to the end. The time may differ from the time that can be actually allocated to the execution of one of the productions, and in that case, the content of the production may collapse, for example, one of the productions may end in the middle. .. On the other hand, in the gaming machine of feature βJ1, the content of one effect is determined based on the execution time of the other effect, and the content of the one effect depends on the length of time that can be allocated to one effect. Since it is possible to determine, both the one effect and the other effect can be executed in one game time without breaking the contents.
[特徴βJ2]
特徴βJ1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
仮想空間上(ワールド座標系)に配置したオブジェクトを前記画像表示手段に前記画像として表示させ、
前記第1の演出(動画V4のパネル回転演出)において、前記仮想空間上に配置した特定のオブジェクト(停止対象オブジェクト)を動作させ、当該特定のオブジェクトを前記画像表示手段(表示面41a)に前記画像として表示させるとともに、
前記第2の演出の実行時間に基づいて、前記仮想空間上での前記特定のオブジェクトの動作態様(停止対象オブジェクトの動作パターン)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ2]
Features The gaming machine described in βJ1
The control means
An object placed in the virtual space (world coordinate system) is displayed as the image by the image display means.
In the first effect (panel rotation effect of the moving image V4), a specific object (stop target object) arranged in the virtual space is operated, and the specific object is displayed on the image display means (
A gaming machine characterized in that the operation mode (operation pattern of a stop target object) of the specific object in the virtual space is determined based on the execution time of the second effect.
特徴βJ2によれば、第2の演出の実行時間に基づいて、仮想空間上での特定のオブジェクトの動作態様を決定するので、第1の演出における特定のオブジェクトの動作態様を、第2の演出と関連した動作態様に制御することができる。その結果、第1の演出と第2の演出とを内容的に一連の演出として遊技者に認識させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βJ2, the operation mode of the specific object in the virtual space is determined based on the execution time of the second effect. Therefore, the operation mode of the specific object in the first effect is determined by the second effect. It is possible to control the operation mode related to. As a result, it becomes possible for the player to recognize the first effect and the second effect as a series of effects in terms of content, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴βJ3]
特徴βJ2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の演出の実行時間において、前記仮想空間上の予め定められた特定の位置に前記特定のオブジェクトを停止させるとともに、
前記第1の演出の実行に先立って、前記第2の演出の実行時間に基づいて、前記仮想空間上の特定の位置までの前記特定のオブジェクトの移動速度(停止対象オブジェクトの角速度)に関する情報を取得し、
当該移動速度に関する情報に従って、前記第1の演出の実行時間において、前記特定のオブジェクトを動作させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ3]
Features The gaming machine described in βJ2,
The control means
During the execution time of the first effect, the specific object is stopped at a predetermined specific position on the virtual space, and the specific object is stopped.
Prior to the execution of the first effect, information regarding the moving speed (angular velocity of the object to be stopped) of the specific object to a specific position in the virtual space is provided based on the execution time of the second effect. Acquired,
A gaming machine characterized in that the specific object is operated during the execution time of the first effect according to the information regarding the moving speed.
特徴βJ3によれば、第1の演出の実行に先立って、第2の演出の実行時間に基づいて、仮想空間上の特定の位置までの特定のオブジェクトの移動速度に関する情報を取得し、当該移動速度に関する情報に従って、第1の演出の実行時間において、特定のオブジェクトを動作させるので、第2の演出の実行時間の長短に関わらず、第1の演出として特定の位置に特定のオブジェクトを停止させる演出を実行することができる。 According to the feature βJ3, prior to the execution of the first effect, information on the movement speed of a specific object to a specific position in the virtual space is acquired based on the execution time of the second effect, and the movement is performed. Since the specific object is operated during the execution time of the first effect according to the information regarding the speed, the specific object is stopped at a specific position as the first effect regardless of the length of the execution time of the second effect. The production can be executed.
<特徴βK群>
特徴βK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態から抽出される。
<Characteristic βK group>
The feature βK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment.
[特徴βK1]
複数のオブジェクト(パネル画像)を所定の軌道に沿って移動させるとともに、前記複数のオブジェクトに含まれる特定のオブジェクト(停止パネル画像、停止対象オブジェクト)を前記所定の軌道上の所定の位置(最前面の停止位置)に停止させる演出(パネル回転演出)を実行可能な演出実行手段を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記複数のオブジェクトを所定の軌道に沿って移動させるとともに、前記複数のオブジェクトに含まれる特定のオブジェクトを前記所定の軌道上の前記所定の位置に停止させる移動手段と、
第1の時点(動画V4が開始するタイミング)における前記特定のオブジェクトの位置から前記所定の位置までの前記所定の軌道に沿った距離に関連する情報である距離情報(残角度θr)を取得する距離情報取得手段と、
前記第1の時点から前記特定のオブジェクトを前記所定の位置に停止させる第2の時点(動画V4が終了するタイミング)までの期間の時間的長さに関連する情報である期間情報(実行時間Tb)を取得する期間情報取得手段と、
前記距離情報と前記期間情報とに基づいて、前記特定のオブジェクトの前記第1の時点から前記第2の時点までの速度に関連する情報である速度情報(角速度ω)を取得する(動作パターンデータから角速度ωを取得する)速度情報取得手段と、
を備え、
前記移動手段は、前記第1の時点から前記第2の時点までの期間において前記特定のオブジェクトを前記速度情報に基づいて移動させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK1]
A plurality of objects (panel images) are moved along a predetermined trajectory, and a specific object (stop panel image, object to be stopped) included in the plurality of objects is moved to a predetermined position (front) on the predetermined trajectory. It is a game machine equipped with an effect executing means capable of executing an effect (panel rotation effect) of stopping at a stop position of
The effect executing means is
A moving means for moving the plurality of objects along a predetermined trajectory and stopping a specific object included in the plurality of objects at the predetermined position on the predetermined trajectory.
Acquires distance information (residual angle θr) which is information related to the distance along the predetermined trajectory from the position of the specific object to the predetermined position at the first time point (timing at which the moving image V4 starts). Distance information acquisition means and
Period information (execution time Tb) that is information related to the time length of the period from the first time point to the second time point (timing at which the moving image V4 ends) for stopping the specific object at the predetermined position. ) Acquisition period information acquisition means,
Based on the distance information and the period information, velocity information (angular velocity ω), which is information related to the velocity of the specific object from the first time point to the second time point, is acquired (operation pattern data). (Acquire angular velocity ω from) Velocity information acquisition means,
With
The moving means is a gaming machine characterized in that the specific object is moved based on the speed information in a period from the first time point to the second time point.
特徴βK1によれば、第1の時点から第2の時点までの期間において特定のオブジェクトを速度情報に基づいて移動させるので、例えば、第1の時点から第2の時点までの期間の時間的長さや、第1の時点における特定のオブジェクトの位置が遊技の状況に応じて異なる構成であっても、特定のオブジェクトを第2の時点において所定の位置に停止させることが可能となる。すなわち、オブジェクトの移動態様を遊技の状況に応じて適宜制御することができるので、移動するオブジェクトを用いた演出の表現の幅を広げることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βK1, a specific object is moved based on the velocity information in the period from the first time point to the second time point, so that, for example, the time length of the period from the first time point to the second time point is long. Even if the position of the specific object at the first time point is different depending on the situation of the game, the specific object can be stopped at the predetermined position at the second time point. That is, since the movement mode of the object can be appropriately controlled according to the situation of the game, it is possible to expand the range of expression of the effect using the moving object, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴βK2]
特徴βK1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記移動手段は、
第1の遊技回(遊技回U2)の実行中の期間に含まれる所定の時点(動画V2が開始するタイミング)から前記複数のオブジェクトの移動を開始させるとともに、
前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回(遊技回U3)に含まれる前記第1の時点から前記特定のオブジェクトを前記速度情報に基づいて移動させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK2]
Features The gaming machine described in βK1
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
With
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
The means of transportation is
The movement of the plurality of objects is started from a predetermined time point (timing at which the moving image V2 starts) included in the execution period of the first game round (game round U2), and the movement of the plurality of objects is started.
A game machine characterized in that the specific object is moved based on the speed information from the first time point included in the second game time (game time U3) executed after the first game time. ..
特徴βK2によれば、第1の遊技回の実行中の期間に含まれる所定の時点から複数のオブジェクトの移動を開始させるとともに、第2の遊技回に含まれる第1の時点から特定のオブジェクトを速度情報に基づいて移動させるので、複数のオブジェクトが所定の軌道に沿って移動する演出を遊技回を跨いで実現することができるとともに、特定のオブジェクトを第1の遊技回より後の第2の時点において所定の位置に停止させることが可能となる。具体的には、例えば、第1の遊技回の実行中においては第2の遊技回に含まれる第1の時点における特定のオブジェクトの位置が確定しない場合であっても、当該特定のオブジェクトを第2の時点において所定の位置に停止させることが可能となる。
According to the feature βK2, the movement of a plurality of objects is started from a predetermined time point included in the running period of the first game round, and a specific object is started from the first time point included in the second game round. Since the movement is based on the speed information, it is possible to realize an effect in which a plurality of objects move along a predetermined trajectory across game times, and a specific object is moved in a second game after the first game time. It is possible to stop at a predetermined position at a certain point in time. Specifically, for example, even if the position of a specific object at the first time point included in the second game round is not fixed during the execution of the first game round, the specific object is used. It is possible to stop at a predetermined position at the
[特徴βK3]
特徴βK1または特徴βK2に記載の遊技機であって、
前記各オブジェクトは、前記所定の位置に停止した場合に実行される演出の内容を示唆するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK3]
The gaming machine according to the feature βK1 or the feature βK2.
A gaming machine characterized in that each of the objects is configured to suggest the content of an effect to be executed when the object is stopped at the predetermined position.
特徴βK3によれば、各オブジェクトは、所定の位置に停止した場合に実行される演出の内容を示唆するように構成されているので、例えば、各オブジェクトが期待度の異なる演出の内容を示唆している場合には、
期待度の高い演出の内容を示唆しているオブジェクトが所定の位置に停止して欲しいといった期待感を遊技者に提供することができる。
According to the feature βK3, each object is configured to suggest the content of the effect to be executed when the object stops at a predetermined position. Therefore, for example, each object suggests the content of the effect having different expectations. If so,
It is possible to provide the player with an expectation that the object suggesting the content of the highly expected effect should be stopped at a predetermined position.
<特徴βL群>
特徴βL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態から抽出される。
<Characteristic βL group>
The characteristic βL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment.
[特徴βL1]
所定のオブジェクト(パネル画像)を所定の軌道に沿って移動させるとともに、前記所定のオブジェクト(停止パネル画像、停止対象オブジェクト)を前記所定の軌道上の所定の位置(最前面の停止位置)に停止させる演出(パネル回転演出)を実行可能な演出実行手段と、
遊技者からの入力操作を受け入れ可能な操作受入手段と、
前記操作受入手段が前記入力操作を受け入れたことを契機として第1のタイミングを設定する第1の設定手段と、
前記第1のタイミングよりも後のタイミングであって前記所定のオブジェクトを前記所定の位置に停止させるタイミングである第2のタイミングを、前記第1のタイミングが設定されるよりも前に設定する第2の設定手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定のオブジェクトを所定の軌道に沿って移動させるとともに、前記所定のオブジェクトを前記所定の軌道上の前記所定の位置に停止させる移動手段と、
前記第1のタイミング(演出操作ボタン24が押下されたことを契機として動画V4が開始するタイミング)における前記所定のオブジェクトの位置から前記所定の位置までの前記所定の軌道に沿った距離に関連する情報である距離情報(残角度θr)を取得する距離情報取得手段と、
前記第1のタイミングから前記第2のタイミング(動画V4が終了するタイミング)までの期間の時間的長さに関連する情報である期間情報(実行時間Tb)を取得する期間情報取得手段と、
前記距離情報と前記期間情報とに基づいて、前記所定のオブジェクトの前記第1のタイミングから前記第2のタイミングまでの速度に関連する情報である速度情報(角速度ω)を取得する(動作パターンデータから角速度ωを取得する)速度情報取得手段と、
を備え、
前記移動手段は、前記第1のタイミングから前記第2のタイミングまでの期間において、前記所定のオブジェクトを前記速度情報に基づいて移動させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βL1]
A predetermined object (panel image) is moved along a predetermined trajectory, and the predetermined object (stop panel image, object to be stopped) is stopped at a predetermined position (frontmost stop position) on the predetermined trajectory. An effect execution means that can execute an effect (panel rotation effect)
An operation acceptance means that can accept input operations from the player,
The first setting means for setting the first timing when the operation accepting means accepts the input operation, and
A second timing, which is a timing after the first timing and a timing for stopping the predetermined object at the predetermined position, is set before the first timing is set. 2 setting means and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
A moving means for moving the predetermined object along a predetermined trajectory and stopping the predetermined object at the predetermined position on the predetermined orbit.
It is related to the distance along the predetermined trajectory from the position of the predetermined object to the predetermined position at the first timing (the timing at which the moving image V4 starts when the
A period information acquisition means for acquiring period information (execution time Tb), which is information related to the time length of the period from the first timing to the second timing (timing at which the moving image V4 ends).
Based on the distance information and the period information, velocity information (angular velocity ω), which is information related to the velocity of the predetermined object from the first timing to the second timing, is acquired (operation pattern data). (Acquire angular velocity ω from) Velocity information acquisition means,
With
The moving means is a gaming machine characterized in that the predetermined object is moved based on the speed information in a period from the first timing to the second timing.
特徴βL1によれば、第1のタイミングから第2のタイミングまでの期間において、所定のオブジェクトを速度情報に基づいて移動させるので、第1のタイミングから第2のタイミングまでの期間の時間的長さが遊技者による操作受入手段の操作態様に応じて異なる構成であっても、所定のオブジェクトを第2のタイミングにおいて所定の位置に停止させることが可能となる。すなわち、オブジェクトの移動態様を遊技者による操作受入手段の操作態様に応じて適宜制御することができるので、移動するオブジェクトを用いた演出の表現の幅を広げることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βL1, in the period from the first timing to the second timing, the predetermined object is moved based on the velocity information, so that the time length of the period from the first timing to the second timing is long. However, even if the configuration differs depending on the operation mode of the operation accepting means by the player, it is possible to stop the predetermined object at the predetermined position at the second timing. That is, since the movement mode of the object can be appropriately controlled according to the operation mode of the operation accepting means by the player, it is possible to expand the range of expression of the effect using the moving object, and improve the interest of the game. Can be planned.
[特徴βL2]
特徴βL1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記移動手段は、第1の遊技回(遊技回U2)の実行中の期間に含まれる所定のタイミング(動画V2が開始するタイミング)から前記所定のオブジェクトの移動を開始させ、
前記操作受入手段は、前記入力操作を受け入れ可能な期間を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回(遊技回U3)の実行中の所定の期間(動画V3の期間)に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βL2]
Features The gaming machine described in βL1.
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
With
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
The moving means starts the movement of the predetermined object from a predetermined timing (timing at which the moving image V2 starts) included in the execution period of the first game round (game round U2).
The operation accepting means has a period during which the input operation can be accepted during the execution of the second game (game time U3), which is executed after the first game (time of the moving image V3). A game machine characterized by being set to.
特徴βL2によれば、第1の遊技回に含まれる所定のタイミングから所定のオブジェクトの移動を開始させるとともに、入力操作を受け入れ可能な期間を第2の遊技回の実行中の所定の期間に設定するので、所定のオブジェクトが所定の軌道に沿って移動する演出を遊技回を跨いで実現することができるとともに、第1の遊技回において移動を開始した所定のオブジェクトを第2の遊技回以降の第2のタイミングにおいて所定の位置に停止させることが可能となる。具体的には、例えば、第1の遊技回の実行中においては第2の遊技回以降に設定される第1のタイミングにおける所定のオブジェクトの位置が確定しない構成であっても、当該所定のオブジェクトを第2の遊技回以降に設定される第2のタイミングにおいて所定の位置に停止させることが可能となる。 According to the feature βL2, the movement of a predetermined object is started from a predetermined timing included in the first game round, and the period during which the input operation can be accepted is set to the predetermined period during the execution of the second game round. Therefore, it is possible to realize the effect that the predetermined object moves along the predetermined trajectory across the game times, and the predetermined object that started to move in the first game time is transferred to the second and subsequent game times. It is possible to stop at a predetermined position at the second timing. Specifically, for example, even if the position of the predetermined object at the first timing set after the second game is not fixed during the execution of the first game, the predetermined object is not determined. Can be stopped at a predetermined position at a second timing set after the second game round.
[特徴βL3]
特徴βL1または特徴βL2に記載の遊技機であって、
前記所定のオブジェクトは、前記所定の位置に停止した場合に実行される演出の内容を示唆するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βL3]
The gaming machine according to the feature βL1 or the feature βL2.
A gaming machine characterized in that the predetermined object is configured to suggest the content of an effect to be executed when the predetermined object is stopped at the predetermined position.
特徴βL3によれば、所定のオブジェクトは、所定の位置に停止した場合に実行される演出の内容を示唆するように構成されているので、例えば、所定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが所定の軌道上を移動しており、各オブジェクトが期待度の異なる演出の内容を示唆している場合には、期待度の高い演出の内容を示唆しているオブジェクトが所定の位置に停止して欲しいといった期待感を遊技者に提供することができる。 According to the feature βL3, the predetermined object is configured to suggest the content of the effect to be executed when the predetermined object is stopped at the predetermined position. Therefore, for example, a plurality of objects including the predetermined object have a predetermined trajectory. If you are moving up and each object suggests the content of a production with different expectations, you expect the object that suggests the content of the production with a high degree of expectation to stop at a predetermined position. A feeling can be provided to the player.
<特徴βM群>
特徴βM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態から抽出される。
<Characteristic βM group>
The feature βM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment.
[特徴βM1]
所定のオブジェクトを所定の軌道に沿って一定の速度で移動させるとともに(第16実施形態における態様14)、前記所定の軌道上の所定の停止位置に停止させる制御手段と、
前記所定のオブジェクトを移動させる時間的長さである移動時間を決定する移動時間決定手段と、
前記所定の軌道上の位置であって前記所定のオブジェクトの移動を開始する位置である移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記移動時間に基づいて、前記所定のオブジェクトを移動させる移動速度を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βM1]
A control means for moving a predetermined object along a predetermined trajectory at a constant speed (
A movement time determining means for determining a movement time, which is a time length for moving the predetermined object, and
A movement start position determining means for determining a movement start position which is a position on the predetermined orbit and is a position where the movement of the predetermined object is started.
It is a gaming machine equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that a moving speed for moving a predetermined object is determined based on the moving time.
特徴βM1によれば、移動時間に基づいて所定のオブジェクトを移動させる移動速度を決定するので、移動時間決定手段が決定する移動時間が毎回異なる場合であっても、移動速度を制御することによって移動時間内に所定のオブジェクトを移動開始位置から停止位置まで移動させることができる。 According to the feature βM1, since the movement speed for moving a predetermined object is determined based on the movement time, even if the movement time determined by the movement time determining means is different each time, the movement is performed by controlling the movement speed. A predetermined object can be moved from the movement start position to the stop position in time.
[特徴βM2]
特徴βM1に記載の遊技機であって、
前記移動開始位置決定手段は、前記移動時間に基づいて、前記移動開始位置を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βM2]
Features The gaming machine described in βM1.
The movement start position determining means is a gaming machine characterized in that the movement start position is determined based on the movement time.
特徴βM2によれば、移動開始位置決定手段は移動時間に基づいて移動開始位置を決定するので、移動時間決定手段が決定する移動時間が毎回異なる場合であっても、移動速度に加えて移動開始位置を制御することによって、移動時間内に所定のオブジェクトを移動開始位置から停止位置まで移動させることができる。 According to the feature βM2, since the movement start position determining means determines the movement start position based on the movement time, even if the movement time determined by the movement time determining means is different each time, the movement starts in addition to the movement speed. By controlling the position, it is possible to move a predetermined object from the movement start position to the stop position within the movement time.
[特徴βM3]
特徴βM1または特徴βM2に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たす可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記制御手段は、1回の遊技回の変動時間内で、前記所定のオブジェクトを、前記移動開始位置から前記停止位置まで移動させ、
前記移動時間決定手段は、前記変動時間決定手段が決定した前記変動時間と、前記示唆演出実行手段が実行する前記示唆演出の実行時間に基づいて、前記移動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βM3]
The gaming machine according to the feature βM1 or the feature βM2.
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round operation is started. To the variable time determining means for determining the variable time, which is the time from the end to the end of the game rounding operation, and
A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect suggesting that the special information may satisfy a predetermined condition,
With
The control means moves the predetermined object from the movement start position to the stop position within the fluctuation time of one game.
The movement time determining means determines the traveling time based on the fluctuation time determined by the fluctuation time determining means and the execution time of the suggestion effect executed by the suggestion effect executing means. Machine.
特徴βM3によれば、示唆演出の実行時間が遊技回毎に異なる場合であっても、当該示唆演出の実行時間に応じて移動時間を制御し、当該移動時間内に所定のオブジェクトを移動開始位置から停止位置まで移動させることができる。 According to the feature βM3, even if the execution time of the suggestion effect is different for each game, the movement time is controlled according to the execution time of the suggestion effect, and the predetermined object is moved to the start position within the movement time. Can be moved from to the stop position.
なお、上記特徴αF群〜特徴βM群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature αF group to the feature βM group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and directing for the purpose of improving the interest of the game.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.
なお、上記特徴A群〜特徴Z群、上記特徴αA群〜特徴αZ群、および、上記特徴βA群〜特徴βL群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that a configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature Z group, the feature αA group to the feature αZ group, and the feature βA group to the feature βL group may be appropriately combined may be adopted. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the game machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko gaming machine: A launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a starting ball that is provided in the game area and allows a game ball flowing down the game area to enter. A unit, an information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the starting ball entry unit, and an information acquisition means.
A gaming machine including an acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means when a game ball enters the starting ball entry portion.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: Equipped with a picture display device that variably displays a plurality of pictures, the variable display of the plurality of pictures is started due to the operation of the start operation means, and is caused by the operation of the stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of symbols is stopped after a lapse of a predetermined time, and a privilege is given to the player according to the symbols after the stop.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations within a range not deviating from the gist thereof. For example, the embodiments corresponding to the technical features in each of the embodiments described in the column of the outline of the invention, the technical features in the modified examples are used to solve some or all of the above-mentioned problems, or the above-mentioned above. It is possible to replace or combine them as appropriate to achieve some or all of the effects. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be deleted as appropriate.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部(第1図柄表示部)
37b...第2結果表示部(第2図柄表示部)
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11〜Dm14,Dm21〜Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10 ...
37b ... 2nd result display unit (2nd symbol display unit)
37c ... 1st
62x ... Main CPU
63 ... Main ROM
64 ... Main RAM
64x ...
93 ... Sound light side ROM
93a ... Production pattern
94a ... Various
100 ...
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
300 ... Game
309 ... Memory for storing
328 ... Display 329 ... Connection cable PA ... Game area PC ... Winning counter area AE ... Execution area Ra ... 1st hold area Rb ... 2nd hold area Dm11-1 to Dm14 , Dm21 to Dm24 ... Hold display Sync1 ... 1st synchronous display section Sync2 ... 2nd synchronous display section MA ... Main display area SA1 ... 1st sub display area SA2 ... 2nd sub Display area Ds1 ... 1st hold display area Ds2 ... 2nd hold display area
Claims (3)
前記画像表示手段に表示させる画像を制御する制御手段であって、仮想空間上に配置したオブジェクトを前記画像表示手段に前記画像として表示させる制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
複数のオブジェクトを前記仮想空間上で動作させるとともに、前記動作の開始後に前記複数のオブジェクトの中から1つのオブジェクトを選択し、前記選択したオブジェクトを、前記選択するよりも前に予め設定されていた特定の位置に停止させる
ことを特徴とする遊技機。 Image display means for displaying images and
A control means for controlling an image to be displayed on the image display means, and a control means for displaying an object arranged in the virtual space on the image display means as the image.
It is a gaming machine equipped with
The control means
A plurality of objects are operated in the virtual space, one object is selected from the plurality of objects after the start of the operation, and the selected object is preset before the selection. A game machine characterized by stopping at a specific position.
前記制御手段は、
前記動作の開始後であって特定の時点よりも前に、前記複数のオブジェクトの中から1つのオブジェクトを選択し、
さらに、前記特定の時点よりも前に、当該特定の時点から前記選択したオブジェクトを前記特定の位置に停止させる時点までの時間に関する情報である時間情報を取得し、
前記選択したオブジェクトと前記時間情報とに基づいて、当該特定の時点から前記選択したオブジェクトを前記特定の位置に停止させる時点までの期間における前記選択したオブジェクトの動作を制御する
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1.
The control means
After the start of the operation and before a specific time point, one object is selected from the plurality of objects, and the object is selected.
Further, before the specific time point, time information which is information about the time from the specific time point to the time point when the selected object is stopped at the specific position is acquired.
A game characterized in that the operation of the selected object is controlled in a period from the specific time point to the time point when the selected object is stopped at the specific position based on the selected object and the time information. Machine.
前記制御手段は、
前記複数のオブジェクトの中から1つのオブジェクトを選択した後であって前記特定の時点よりも前に、前記選択したオブジェクトの前記特定の時点における位置を算出し、
前記算出した位置に基づいて、当該特定の時点から前記選択したオブジェクトを特定の位置に停止させる時点までの期間における前記選択したオブジェクトの動作を制御する
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2.
The control means
After selecting one object from the plurality of objects and before the specific time point, the position of the selected object at the specific time point is calculated.
A gaming machine characterized in that the operation of the selected object is controlled in a period from the specific time point to the time point at which the selected object is stopped at a specific position based on the calculated position.
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