JP2021049185A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技価値が投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which is provided with a plurality of reels having a plurality of symbols provided on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game value such as medals and coins has been inserted, and requests the start of rotation of all reels. Output the signal to be. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. To do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技価値(メダル等)の付与、遊技価値を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技価値の付与機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols (display combination) related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the game value (medals, etc.) is given, and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game value. , The operation of a bonus game that increases the chances of giving game value, etc. can be mentioned.
また、このような遊技機では、特定の役(例えば、遊技価値の付与に係る役)の成立確率が高まるように遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、特定の図柄組合せが表示される等の特定の条件が満たされた場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えるものもある。 Further, in such a game machine, a function of notifying information of a stop operation advantageous to the player so as to increase the probability of establishment of a specific combination (for example, a combination related to the addition of game value), that is, an assist time (hereinafter referred to as assist time). , "AT"). In addition, when a specific condition such as displaying a specific symbol combination is satisfied, a function in which a gaming state in which the winning probability of the replay is higher than the normal time is activated, that is, the replay time (hereinafter referred to as "RT") Some have functions. Further, some have an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which AT and RT operate at the same time.
従来の遊技機において、所定の遊技周期(例えば、100ゲーム)ごとに特典(例えば、AT)の付与期待度(例えば、特典が付与されるまでの規定ゲーム数の振り分け率)を定めるゲーム数テーブルを用いて状態管理を行うようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional game machine, a game number table that determines the degree of expectation of granting a privilege (for example, AT) (for example, the distribution rate of a specified number of games until the privilege is granted) for each predetermined game cycle (for example, 100 games). Is known to be used for state management (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、このような遊技機では、付与期待度が高い周期と低い周期とが分かりやすい反面、付与期待度に関する変化のバリエーションに乏しいという問題があった。また、特典付与の態様についてもさらに興趣を高めるための工夫をなす余地があるものと考えられる。 However, in such a game machine, while it is easy to understand the cycle in which the grant expectation is high and the cycle in which the grant expectation is low, there is a problem that there is little variation in the change regarding the grant expectation. In addition, it is considered that there is room for devising ways to further enhance the interest in the mode of granting benefits.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとし、さらに特典付与の態様についても多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and the interest of the game is enhanced by making the variation of the change in the degree of expectation of giving the privilege various, and further making the mode of giving the privilege various. The purpose is to provide a game machine that can be enhanced.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
特別の条件が成立した場合に、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定可能な特典付与手段(例えば、AT抽籤を行うメインCPU101)と、
前記特典の付与期待度を上昇させる上昇権利を付与可能な上昇権利付与手段(例えば、上昇権利抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特典付与手段は、前記特典を付与することを決定したときに、前記上昇権利が付与されている場合には、前記上昇権利が付与されていない場合と比べてより有利な前記特典を付与することを決定しやすいことを特徴とする遊技機。
A privilege granting means (for example, the
It is provided with an ascending right granting means (for example, a
When the privilege granting means decides to grant the privilege, when the ascending right is granted, the privilege granting means grants the privilege more advantageous as compared with the case where the ascending right is not granted. A game machine characterized by being easy to decide.
所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに前記特典の付与期待度を設定可能なテーブル(例えば、周期MAPテーブル)と、
前記上昇権利の付与期待度に関する状態を制御可能な状態制御手段(例えば、低確・高確間を移行制御するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段により制御可能な状態として、所定の確率で前記上昇権利を付与可能な第1状態(例えば、低確)と、該第1状態よりも前記上昇権利が付与されやすい第2状態(例えば、高確)と、を少なくとも有し、
前記状態制御手段は、前記テーブルで設定された前記特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の前記所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の前記所定の遊技周期を前記第2状態に制御可能である(例えば、周期高確に制御可能である)ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A table (for example, a cycle MAP table) in which the expected degree of grant of the privilege can be set for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and
It is provided with a state control means (for example, a
As states that can be controlled by the state control means, a first state (for example, low probability) in which the ascending right can be granted with a predetermined probability, and a second state (for example, a second state in which the ascending right is more likely to be granted than the first state). For example, with high probability), and at least
The state control means may perform at least one of the predetermined game cycles of a specific number of times (for example, three times) regardless of the expected degree of grant of the privilege set in the table. The gaming machine according to the above, characterized in that it can be controlled to a second state (for example, it can be controlled with high periodicity).
前記特典は、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る報知状態(例えば、AT状態)へ移行させるという特典であり、
前記報知状態は、第1報知状態(例えば、第1AT状態(通常))と、該第1報知状態よりも有利な第2報知状態(例えば、第1AT状態(特別))とを含み、前記報知状態に移行するときに、特定の条件が成立している場合(例えば、ポイントが3以上の場合)には前記第2報知状態に制御し、該特定の条件が成立していない場合には前記第1報知状態に制御可能な報知状態制御手段(例えば、初期AT状態決定処理(前兆終了時)を行うメインCPU101)と、
数値(例えば、ポイント)を更新する数値更新手段(例えば、ポイントの更新を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定の条件は、前記数値更新手段により更新された前記数値が特定の値(例えば、「3」以上)となっているときに成立するものであり、
前記数値更新手段は、少なくとも、特典付与手段が前記特典を付与することを決定したときに、前記上昇権利が付与されている場合には前記数値の更新を行い(例えば、追加ポイント付与処理(AT特殊当籤時)を行い)、前記上昇権利が付与されていない場合には前記数値の更新を行わないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The privilege is a privilege of shifting to a notification state (for example, an AT state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified.
The notification state includes a first notification state (for example, a first AT state (normal)) and a second notification state (for example, a first AT state (special)) that is more advantageous than the first notification state. When shifting to the state, if a specific condition is satisfied (for example, when the number of points is 3 or more), the second notification state is controlled, and if the specific condition is not satisfied, the above-mentioned A notification state control means that can control the first notification state (for example, the
It is provided with a numerical value updating means (for example, a
The specific condition is satisfied when the numerical value updated by the numerical value updating means is a specific value (for example, "3" or more).
At least when the privilege granting means decides to grant the privilege, the numerical value updating means updates the numerical value if the ascending right is granted (for example, an additional point granting process (AT). The gaming machine according to the above, wherein the above-mentioned numerical value is not updated when the special winning) is performed) and the ascending right is not granted.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な特典(例えば、AT状態移行)を付与するか否かを決定可能とする。また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利を付与可能とする。そして、上昇権利が付与されている場合には、上昇した付与期待度で特典を付与するか否かが決定されるのみならず、特典を付与することを決定した場合には、上昇権利が付与されていない場合と比べてより有利な特典を付与することが決定されやすく構成される。すなわち、上昇権利が付与されている場合には、特典付与の可否のみならず、特典の付与内容についても期待感を高めることができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとし、さらに特典付与の態様についても多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine whether or not to give the player an advantageous privilege (for example, transition to the AT state). In addition, it is possible to grant an ascending right that raises the expectation of granting benefits. Then, when the ascending right is granted, not only is it decided whether or not to grant the privilege based on the increased expectation of grant, but when it is decided to grant the privilege, the ascending right is granted. It is easy to decide to grant a more advantageous privilege than when it is not provided. That is, when the right to ascend is granted, it is possible to raise expectations not only about whether or not the privilege can be granted, but also about the content of the privilege granted. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by making the variation of the change regarding the degree of expectation of giving the privilege various, and further making the mode of giving the privilege various.
なお、所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに遊技者に有利な特典の付与期待度を設定可能とし、また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利の付与確率が相対的に低い第1状態(例えば、低確)と、相対的に高い第2状態(例えば、高確)とを設け、設定された特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の所定の遊技周期は第2状態に制御可能としてもよい。これにより、例えば、上昇権利が付与されておらず当該周期中の特典の付与期待度も低い状態、上昇権利は付与されていないが当該周期中の特典の付与期待度が高い状態、当該周期中のもとの特典の付与期待度は低かったが上昇権利の付与によりこれが高まった状態、あるいは当該周期中のもとの特典の付与期待度も高かったが上昇権利の付与によりさらにこれが高まった状態などを創出することができるため、現在の周期の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度を多彩に変化させることができる。また、特定回数の周期内において、少なくとも1回の周期では第2状態にて遊技を行うことが可能となっているため、第2状態に制御された周期(あるいはその前後の周期など)の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度をさらに多彩に変化させることができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションをさらに多彩なものとすることで遊技の興趣をさらに高めることができる。 In addition, it is possible to set the degree of expectation of granting a privilege that is advantageous to the player for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and the probability of granting the ascending right that raises the degree of expectation of granting the privilege is relatively low. One state (for example, low probability) and a relatively high second state (for example, high probability) are provided, and a predetermined number of times (for example, three times) is determined regardless of the expected degree of granting of the set privilege. Of the game cycles, at least one predetermined game cycle may be controllable to the second state. As a result, for example, a state in which the ascending right is not granted and the expectation of granting the privilege during the cycle is low, a state in which the ascending right is not granted but the expectation of granting the privilege during the cycle is high, and the cycle The expectation of granting the original privilege was low but increased due to the grant of the ascending right, or the expectation of granting the original privilege during the cycle was also high but further increased by granting the ascending right. Since it is possible to create such things, it is possible to change the degree of expectation of granting benefits in various ways depending on the status of the current cycle and the status of granting the ascending right. Further, since it is possible to play the game in the second state in at least one cycle within a specific number of cycles, the situation of the cycle controlled in the second state (or the cycle before and after that). Depending on the status of granting the ascending right, the degree of expectation of granting benefits can be changed in a wider variety of ways. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game by making the variation of the change regarding the degree of expectation of granting the privilege more diverse.
また、付与される特典を、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る報知状態(例えば、AT状態)へ移行させるものとして構成し、報知状態は、第1報知状態(例えば、第1AT状態(通常))と、これよりも有利な第2報知状態(例えば、第1AT状態(特別))とが含まれるようにし、上昇権利が付与されているときに特典を付与することが決定された場合には、所定の数値(例えば、ポイント)が更新されることにより、第2報知状態に移行することが決定されやすく構成されてもよい。これにより、特典の付与内容をより有利なものとするか否かは、単に上昇権利が付与されたか否かによって定まるものではないため、特典付与の態様をさらに多彩なものとするができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。 Further, the privilege to be given is configured to shift to a notification state (for example, AT state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified, and the notification state is the first notification state (for example, the first AT state). (Normal)) and a second notification state (for example, the first AT state (special)), which is more advantageous than this, are included, and it is decided to grant the privilege when the ascending right is granted. In that case, it may be configured so that it is easy to determine the transition to the second notification state by updating a predetermined numerical value (for example, a point). As a result, whether or not the content of the privilege grant is made more advantageous is not determined simply by whether or not the ascending right is granted, so that the mode of granting the privilege can be further varied, and the game can be played. It is possible to further enhance the interest of.
上記構成の遊技機によれば、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとし、さらに特典付与の態様についても多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる。 According to the game machine having the above configuration, it is possible to enhance the interest of the game by making the variation of the change regarding the degree of expectation of giving the privilege various and further making the mode of giving the privilege various.
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine having a bonus operation function, an AT function, and an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, and the like can also be applied as the game medium. In addition, the game medium may be referred to as "game value" or "game value".
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined in advance. The types of symbol combinations are those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided. In the following, the role related to the payout of medals will be referred to as a "small role", and the role related to the operation of the replay (replay) will be referred to as a "replay role". In addition, the role related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus role". In addition, a winning combination (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply called a "winning combination", and the internal winning combination is a "winning combination", a "predetermined result", or Sometimes referred to as "derivation tolerance". Further, the internal lottery means may be referred to as a "combination determining means", a "winning combination determining means", a "predetermining means", or a "derivating allowable condition determining means".
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. The operation means for performing the start operation is not limited to a lever shape such as a start lever, and any operation means may be used as long as the player can perform the start operation. .. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button shape such as a stop button, and any operation means may be used as long as the player can perform the stop operation. ..
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. Further, the reel stop control means uses a predetermined time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". Further, displaying a symbol on the effective line when the rotation of the reel is stopped may be expressed as "derivation of stop display" or "derivation of display result".
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time elapses after the reels rotate, even if the player does not perform the stop operation. Stop control may be performed. In this case, the reels are stopped without the player's stop operation, so even if one of the internal winning combinations is decided, the combination of symbols related to any winning is effective. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all the rotations of the plurality of reels are stopped in this way, the winning determination means is such that the combination of symbols displayed along the valid line is related to winning (or other predetermined one). Determine if there is any. That is, it is determined whether or not the combination of symbols related to the winning (or other predetermined combination of symbols) is established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, the displayed combination of symbols is a combination of symbols related to winning (or other predetermined one) by the winning determination means (that is, a combination of symbols related to winning (or a combination of other predetermined symbols). ) Is established), a privilege such as a medal payout is given to the player, or various controls are performed with that as an opportunity. In pachislot, the above series of flows is performed as one game (unit game).
なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the valid line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. It may be present, or it may be determined whether or not it corresponds to the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not it is a combination of symbols related to winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately stops and controls the stop, the prevention of the occurrence of erroneous winning can be sufficiently ensured, so that the control burden related to the detection of erroneous winning can be reduced. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning is permitted, so that if an erroneous winning occurs due to a reel defect or the like, the erroneous winning is performed. Can be detected, so that security can be improved.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects are produced by displaying an image by a display device, outputting light by various lamps, outputting sound by a speaker, or a combination of these. Is done.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つとすることもできる。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the production is extracted, the production content determining means determines the production to be executed this time from a plurality of types of production contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later. Further, when the main control circuit described later determines the effect content, the effect content determining means may be one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, the opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) is a game. It is provided to the player and can improve the interest of the player.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 to 5.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bと、を有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。
The
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。
The
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
A
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。
The
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。
The
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rにおける所定領域を視認可能とする。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。
The
そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義(規定)する。なお、有効ラインは、「入賞ライン」、あるいは「判定ライン」とも称されることがある。
Then, in the present embodiment, within the frame of the
なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、さらに有効ラインとして定義してもよい。また、本実施形態では、有効ラインは上述の3つのラインである(あるいは、ここで説明したように5つのラインであってもよい)が、そのライン数は適宜増減できるものとする。例えば、センターラインの1つのラインのみを有効ラインとしてもよいし、トップライン及びボトムラインの2つのラインのみを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを定義する際には、上述した図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを有効ラインとして設定可能である。
In the present embodiment, for example, a line connecting the lower region of the
例えば、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(変則ライン)などを有効ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの有効ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが有効ラインとして定義されるようにすればよい。
For example, a line (irregular line) connecting the middle region of the
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。
The
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。
The
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
When the player presses the
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。
In the following, the operation of the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。
The
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。
Further, an
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
The
また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
Further, the
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図45等を参照しながら後で詳述する。
The mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of notifying the push order "1st (performing the first stop operation on the
また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の「通常有利区間」及び「有利区間」を含む。後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時〜遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。
Further, the
情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
As shown in FIG. 6 described later, the
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。
In the pachi-
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
When such a configuration is applied, the mode of notification in the instruction monitor and the mode of notification in other means controlled by the
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常区間における遊技状態(通常状態)では停止操作の情報が報知されずに、後述の通常有利区間及び有利区間における各遊技状態では停止操作の情報が報知され得るようにすることができる。
In the pachi-
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
Further, a
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。
Further, a
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
At the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3〜図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。
As shown in FIG. 3, the
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。
The
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。
A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。
Further, above the
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。
The
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
Further, although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6 described later) is arranged in the
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。
As shown in FIG. 4, a
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。
The
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。
また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。
A
図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。
As shown in FIG. 5, the
また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。
Further, although not shown in FIG. 5, the
セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。
The
メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。
For example, when the
上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。
The
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。
The door open /
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。
Further, although not shown in FIG. 4, a door
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system provided by pachislot>
Next, the control system included in the pachi-
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。
The setting
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。
The cabinet-
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
Further, the pachi-
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The BET switch 77 (throwing operation detecting means) detects that the
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stoptable main reel by an LED or the like. Further, the
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The game
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
Both the
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
The
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
Further, the pachi-
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。
The
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
The
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
The clock
電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。
The
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。
The switching
役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。
The combination monitor (not shown) is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and the
なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。
In the upper two digits of the role ratio monitor, "abbreviation" which is the type information indicating the type of the ratio information is displayed, and in the lower two digits, the "ratio" which is the ratio information corresponding to the type information is displayed. It is supposed to be displayed. For example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "U" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "7U"). (When is displayed), the ART function that occupies the predetermined total number of games (175,000 times) is activated (that is, a stop operation that is advantageous for the player) as ratio information in the lower two digits of the combination ratio monitor. The ratio of the number of games (advantageous section ratio) (of the advantageous section in which the procedure of) was notified is displayed. Specifically, when the effective section ratio is 10%, "1" is displayed in the third digit (
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。
Further, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Y" is displayed. (When "6Y" is displayed), in the lower two digits of the role ratio monitor, as ratio information, the number of consecutive characters to be paid out in the number of game media paid out during a specific total number of games (6000 times). An actuating device (BB in the present embodiment; if a bonus continuous actuating device (MB) for continuously operating a second-class special accessory (CB) is mounted, the same applies hereinafter). The ratio of the number of game media to be paid out by operating (medium-time continuous combination ratio) is displayed. Specifically, when the medium-time continuous combination ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第一種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。
Further, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Y" is displayed. (When "7Y" is displayed), in the lower two digits of the role ratio monitor, as ratio information, all the roles in the number of game media paid out during a specific total number of games (6000 times). A thing (BB in this embodiment. In addition to the above-mentioned MB, when the above-mentioned first-class special accessory (RB) is mounted alone, the above-mentioned second-class special accessory (CB) is alone. If it is installed, if a normal accessory (SB) is installed, all of them are included. The same shall apply hereinafter) and the ratio of the number of game media paid out (medium-time accessory ratio) ) Is displayed. Specifically, when the medium-time bonus ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。
Further, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Abbreviation" (When "6A" is displayed), in the lower two digits of the combination ratio monitor, as ratio information, the combination of the characters in the number of game media paid out during the predetermined total number of games (175,000 times) is continuous. The ratio of the number of game media paid out by operating the operating device (total continuous combination ratio) is displayed. Specifically, when the total joint combination ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。
Further, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Abbreviation" (When "7A" is displayed), in the lower two digits of the combination ratio monitor, as ratio information, all the combinations in the number of game media paid out during the predetermined total number of games (175,000 times). The ratio of the number of game media paid out by operating the object (total accessory ratio) is displayed. Specifically, when the total accessory ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (
なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。
In the present embodiment, the configuration in which the
また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。 Further, in the present embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor, the advantageous section ratio, the medium-time continuous combination ratio, the medium-time bonus ratio, the total continuous combination ratio, and the total bonus ratio are given as examples. As described above, ratio information other than these may be displayed. For example, the ratio of the number of game media paid out by operating the ART function to the number of game media paid out during the predetermined total number of games (175,000 times) (total advantageous section acquisition ratio). , The ratio of the number of game media paid out by operating the ART function to the number of game media paid out during a specific total number of games (6000 times) (medium time advantageous section acquisition ratio) , The ratio of the number of games in which the accessory continuous operation device is activated (medium-time continuous combination section ratio) to the specific total number of games (6000 times), the ratio of the specific total number of games (6000 times), The ratio of the number of games in which all the bonuses are activated (medium-time bonus section ratio), and the ratio of the number of games in which the continuous bonus activator is activated to the predetermined total number of games (175,000 times) (total continuous combination section) The ratio), the ratio of the number of games in which all the bonuses are operated (total bonus section ratio), etc., among the predetermined total number of games (175,000 times) can also be displayed by performing the predetermined ratio calculation.
また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as the parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor, the predetermined total number of games is set to "175,000 times" and the specific total number of games is set to "6000 times". However, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, as the parameter (denominator) for calculating a part or all of the various ratios described above, the predetermined total number of games may be set to "17,500 times" and the specific total number of games may be set to "3000 times". .. However, various types of game machines are installed and operated in game stores, and the optimum number of games for ratio calculation may differ. Therefore, the number of games for calculating the above-mentioned various ratios is described above. It is not limited to the ones that have been made, but can be changed as appropriate. In this case, the number of games that can be the parameter (denominator) and the number of children (numerator) for calculating a part or all of the various ratios can be arbitrarily set on the game store side. Good.
また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。また、役比モニタの説明において、「ART機能が作動」として説明している箇所については、「AT機能の作動」が含まれるようにしてもよいし、除かれるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the operation of the ART function is not included in all the accessories targeted in the medium-time accessory ratio and the total accessory ratio, but the operation of the ART function is included in the accessory. It is also possible to calculate the ratio of the medium-time bonus and the total bonus ratio by regarding the operation of. In addition, it goes without saying that even if the information is other than the above, as long as it is useful information, the two values can be aggregated to perform the ratio calculation, and the result of the ratio calculation can be displayed as the ratio information. Absent. Further, in the description of the role ratio monitor, the part described as "the operation of the ART function" may include "the operation of the AT function" or may be excluded.
<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, the internal configuration of the
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
The
メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
The
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。
The
ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。
The
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。
The
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図79参照)を行う。
The interrupt
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal having a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the main CPU by a divider (not shown)) ( Count the elapsed time). Then, the
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first
<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Secondary control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。
The
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。
The
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
The control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。
The
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers included in the
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
As the main register, the
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 Further, in the present embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “BC register”), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “DE register”). Further, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “HL register”).
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。
As shown in FIG. 10, predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing and the like is set in each bit of the flag registers F and F'. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, when the calculation result is "0", the data "1" is set in the
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。
Further, the
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。
Further, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A〜図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as “memory maps”) of the
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory included in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 11A, from the head (0000H) side of the address, the memory area of the
メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
In the program area, control programs for various processes executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
Further, in the non-standard area, control programs and data of various processes (processes that do not affect the playability) that are not directly related to the playability of the game performed by the player are stored. For example, programs and data used in the
また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。
Further, in the program management area and the security setting area, various settings and management information related to the execution of the control program or the security function are stored. For example, setting and management information of the start address and end address (that is, data range) of the control program stored in the program area, setting and management information of the number of addresses of the RAM area that can be read, WDT reset setting and management information, Interrupt setting and management information, read permission / non-permission setting and management information of the control program stored in the program area, setting and management information related to activation and update method of the
メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program related to the game playability performed by the player. .. Then, each of the various data is stored in the work area of a predetermined address in the game RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 Further, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area that is a work area for various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player, and a non-standard stack. In the present embodiment, using this non-standard RAM area, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player, such as a checksum process, are executed.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security mode>
Next, a security mode, which is a part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.
セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図46参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。
The security mode is, for example, an operating state in which the
なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図46参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。
In the present embodiment, for example, the
図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1〜モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1〜モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。
As shown in FIG. 12, the delay period in the security mode can be set to a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period). In the present embodiment, for example, by selecting and setting one of the
例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0〜500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。
For example, when "
なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。
The range of the fixed extension time and the random extension time can be set as appropriate, but in the present embodiment, the range of the random extension time is set from the viewpoint of shortening the time until the setting can be changed when the power of the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Transition flow of game state>
Next, various gaming states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第一種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not winning and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。
Whether or not the bonus combination is won is managed based on the data stored in the hit request flag storage area (see FIG. 25 described later) and the carry-over combination storage area (see FIG. 26 described later) provided in the
また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT1状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT5状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT0状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, in the gaming state in which the bonus is not activated (bonus non-winning state and inter-flag state), the types of internal winning combinations related to the replay and the winning probabilities thereof are different from each other. Six types of states from the RT0 gaming state to the RT5 gaming state (hereinafter, referred to as "RT0 state" to "RT5 state", respectively) are provided. The RT1 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT5 state is the gaming state in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is medium. It is a game state that becomes. Further, the RT0 state, the RT2 state, and the RT3 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ〜RT5状態フラグの6つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。
The RT0 state to the RT5 state are managed based on the data stored in the game state flag storage area (see FIG. 27 described later) provided in the
図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT5状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。
As shown in FIG. 13, in the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state), the bonus combination (the internal winning combination of the names "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3", and "F_BB4" described later) is determined as the internal winning combination. When this is done (“bonus winning” in FIG. 13), the
ここで、ボーナス状態としては、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるBB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、BB1〜BB4状態中は常にRB遊技状態(RB状態)となることから、これも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。
Here, as the bonus state, a BB1 gaming state (BB1 state), a BB2 gaming state (BB2 state), a BB3 gaming state (BB3 state), and a BB4 gaming state (BB4 state) are provided. The
ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB状態となり、BB1状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
In the bonus non-winning state, the name "F_BB1" described later is determined as the internal winning combination, and in the inter-flag state, when the corresponding symbol combination "C_red same color BB" is displayed on the effective line, the
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB状態となり、BB2状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
Further, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB2" described later is determined as the internal winning combination and the corresponding symbol combination "C_blue same color BB" is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control is performed. The
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB状態となり、BB3状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
Further, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB3" described later is determined as the internal winning combination and the corresponding symbol combination "C_red different color BB" is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control is performed. The
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB状態となり、BB4状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
Further, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB4" described later is determined as the internal winning combination and the corresponding symbol combination "C_blue different color BB" is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control is performed. The
RT4状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる。また、RT4状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT3状態に移行させる。
In the RT4 state, when the combination of symbols described later "R_RT1 transition" is displayed on the valid line ("RT1 transition is established" in FIG. 13), the
RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT3状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT0移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。
In the RT1 state, when the combination of symbols described later "S_RT3 transition" is displayed on the valid line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the
RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT3状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT2移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。
In the RT0 state, when the combination of symbols described later "S_RT3 transition" is displayed on the valid line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the
RT2状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。
In the RT2 state, when the combination of symbols described later "S_RT3 transition" is displayed on the valid line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the
RT3状態において、予め定められた期間(本実施形態では、「8」ゲーム。すなわち、8回の遊技の間)の遊技が行われると(図13中、「8ゲーム消化」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT3状態が継続する期間は適宜設定可能である。また、RT3状態が継続する期間を特に定めないものとしてもよい。この場合、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示され得る内部当籤役が所定の確率で決定されるようにすればよい。 In the RT3 state, when a game is played for a predetermined period (in the present embodiment, "8" game, that is, during eight games) ("8 game digestion" in FIG. 13), the main control circuit. 90 shifts the game state from the RT3 state to the RT0 state. The period during which the RT3 state continues can be set as appropriate. Further, the period during which the RT3 state continues may not be specified. In this case, in the RT3 state, the internal winning combination in which the combination of symbols described later “S_RT0 transition lip” can be displayed on the effective line may be determined with a predetermined probability.
[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能が作動している遊技の区間を「通常有利区間」と称し、ART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「非有利区間」あるいは「通常区間」と称する。
[Transition flow of game state considering whether or not the notification (AT / ART) function is activated]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not a function (AT / ART function) for notifying a stop operation advantageous to the player is activated. Therefore, in the present embodiment, not only the above-mentioned bonus non-winning state, inter-flag state, and bonus state, but also the activated / non-activated state of the AT / ART function is managed as a gaming state. In the present embodiment, the game section in which the AT function is operating is referred to as a "normal advantageous section", and the game section in which the ART function is operating is referred to as an "advantageous section". The section of the game in which none of them is operating is referred to as a "non-advantageous section" or a "normal section".
また、本実施形態では、有利区間(「通常有利区間」及び「有利区間」を含む)においてボーナス状態となった場合、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれ、上述した状態表示器の点灯が継続する期間(有利区間中報知期間)となるとともに、有利区間が強制的に終了される(継続が規制される)ための遊技回数が計数される期間(規制監視期間)(本実施形態では、「1500」回の遊技)ともなる。もっとも、後述するように、「非有利区間」においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれるものとする。なお、非有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行しない場合(「非有利区間」が継続する場合)には、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間でないとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれず、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれないものとする。もっとも、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、その前後で「通常有利区間」や「有利区間」となっているか否かにかかわらず、ボーナス状態は常に有利区間に含まれ、上述した期間に含まれるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when a bonus state is set in an advantageous section (including "normal advantageous section" and "advantageous section"), the bonus state is considered to be a series of advantageous game sections for the player, and the bonus state is advantageous. The number of games included in the section and forcibly ending the advantageous section (continuation is restricted) is counted as well as the period during which the above-mentioned status indicator continues to light (notification period during the advantageous section). (Regulatory monitoring period) (in this embodiment, "1500" games). However, as will be described later, when a bonus state is reached in the "non-advantageous section", the bonus state may shift to the "normal advantageous section" or the "advantageous section" after the end of the bonus state. The condition shall be included in the period described above. In addition, when the bonus state is reached in the non-advantageous section, the player does not shift to the "normal advantageous section" or the "advantageous section" after the end of the bonus state (when the "non-advantageous section" continues). Assuming that it is not a section of a series of advantageous games, the bonus state is not included in the advantageous section, and the bonus state is not included in the above-mentioned period. However, since the bonus state itself is an advantageous gaming state for the player, the bonus state is always an advantageous section regardless of whether or not it is a "normal advantageous section" or an "advantageous section" before and after that. It can also be included and included in the period described above.
本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)の遊技状態として「通常状態」、通常有利区間の遊技状態として「高確1状態」〜「高確4状態」及び「本前兆状態」、有利区間の遊技状態として「ラインバトル準備状態」、「ラインバトル状態」、「権利獲得抽籤準備状態」、「権利獲得抽籤状態」、「権利獲得状態」、「エンディング準備状態」、「エンディング1状態」及び「エンディング2状態」を管理する。
In the
(非有利区間(通常区間)の遊技状態)
非有利区間(通常区間)の遊技状態である通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態において、通常有利区間に移行することが決定されると(図14中、「通常有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。なお、通常状態における遊技の流れの詳細は、後述の図33を参照しながら後で説明する。
(Game state of non-advantageous section (normal section))
The normal state, which is a gaming state in a non-advantageous section (normal section), is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. When it is determined to shift to the normal advantageous section in the normal state (“normal advantageous section transition winning” in FIG. 14), the
なお、本実施形態では、通常状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図33参照)に当籤した場合、通常有利区間のいずれかの遊技状態(高確4状態以外)に移行することが決定され、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤した場合、通常有利区間の高確4状態に移行することが決定され、また、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が所定期間(32ゲーム)継続するようになっている。
In the present embodiment, in the bonus non-winning state in the normal state, when a specific combination other than the bonus combination (see FIG. 33 described later) is won, any of the game states in the normal advantageous section (other than the
また、通常状態のボーナス非当籤状態において、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤した場合、通常有利区間に移行することは決定されず、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、非有利区間の通常状態が継続する。また、通常状態のフラグ間状態においては、いずれの役が内部当籤役として決定された場合にも、通常有利区間に移行することは決定されない。
In addition, in the bonus non-winning state in the normal state, when the internal winning combination ("F_BB3 +
また、本実施形態では、非有利区間の通常状態から通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行した場合、上述した有利区間中報知期間が開始される(すなわち、状態表示器の点灯が開始される)とともに、上述した規制監視期間が開始される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が開始される)。 Further, in the present embodiment, when the normal state of the non-advantageous section is changed to the gaming state of any of the normal advantageous sections, the above-mentioned notification period during the advantageous section is started (that is, the lighting of the state indicator is started). At the same time, the above-mentioned regulation monitoring period is started (that is, the counting of the number of games of "1500", which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections, is started).
(通常有利区間の遊技状態)
通常有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定された場合(通常状態においてすでに有利区間に移行することが決定されている場合を含む)であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。また、通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定されていない場合であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行非当籤」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。なお、通常有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。
(Normally advantageous section game state)
Each gaming state in the normal advantageous section is a gaming state (AT) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a gaming state advantageous to the player as compared with the normal state. In each gaming state of the normal advantageous section, when it is decided to shift to the advantageous section (including the case where it has already been decided to shift to the advantageous section in the normal state), the normal advantageous section has ended. In the case (in FIG. 14, “normal advantage section end advantageous section transition winning”), the
通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_上段左ベル1」,「F_上段左ベル2」,「F_上段中ベル1」,「F_上段中ベル2」,「F_上段右左ベル1」,「F_上段右左ベル2」,「F_上段右中ベル1」,「F_上段右中ベル2」,「F_中段左ベル1」,「F_中段左ベル2」,「F_中段中ベル1」,「F_中段中ベル2」,「F_中段右左ベル1」,「F_中段右左ベル2」,「F_中段右中ベル1」,「F_中段右中ベル2」,「F_下段中ベル1」,「F_下段中ベル2」,「F_下段右左ベル1」,「F_下段右左ベル2」,「F_下段右中ベル1」,「F_下段右中ベル2」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。
In each gaming state of the normal advantageous section, the
また、通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」,「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」,「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動する状態(AT遊技状態)となっている。
Further, in each gaming state of the normal advantageous section, the
ここで、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態又はRT5状態であるとき(すなわち、後述のRT3移行目が表示されてから8ゲームの間、あるいはフラグ間状態であるとき)には、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。一方、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態及びRT5状態以外のRT状態であるときには、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。したがって、同じ通常有利区間の遊技状態であっても、RT状態が異なれば、押し順小役の押し順報知が行われる回数も変動するため、それに基づく遊技者の利益も変動するようになっている。 Here, in the present embodiment, in each game state of the normal advantageous section, when the RT3 state or the RT5 state (that is, the state between eight games or between the flags after the RT3 transition to be described later is displayed). ), The push order notification of the push order small winning combination is usually performed until the advantageous section ends. On the other hand, in each game state of the normal advantageous section, when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the push order notification of the push order small winning combination is performed only once. Therefore, even in the game state of the same normal advantageous section, if the RT state is different, the number of times the push order notification of the push order small winning combination is performed also changes, so that the profit of the player based on the push order also changes. There is.
また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、通常有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、通常状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、非有利区間中にボーナス役に当籤したとき)と同様、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わない。 Further, in the present embodiment, when the bonus state is reached in each gaming state of the normal advantageous section (more specifically, when the bonus combination is won during the normal advantageous section), the bonus state is set in the normal state. As in the case (more specifically, when winning a bonus combination during a non-advantageous section), in the bonus state, information on a stop operation that is advantageous to the player (that is, the player can obtain the most medals). Information on possible stop operations) is not notified (see FIG. 45 described later). Specifically, information on a stop operation that is advantageous to the player when any of the push order small winning combinations in the bonus state (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" described later) is determined as the internal winning combination. Does not decide whether or not to notify.
なお、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図34参照)に当籤した場合、通常有利区間中の各遊技状態間でも遊技状態の移行が行われ、また、通常有利区間が継続する期間(ゲーム数)も変動するようになっている。また、ボーナス役に当籤した場合、すでに有利区間に移行することが決定されていなければ、有利区間に移行するか否かが決定され、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が継続するようになっている。
In the present embodiment, in the bonus non-winning state of each game state in the normal advantageous section, when a specific combination other than the bonus combination (see FIG. 34 described later) is won, the game is played even between the game states in the normal advantageous section. The state shift is performed, and the period (number of games) in which the normally advantageous section continues also fluctuates. In addition, when winning a bonus combination, if it has not already been decided to shift to the advantageous section, it is decided whether or not to shift to the advantageous section, and if it is decided to shift to the advantageous section, it is advantageous. If it is decided to shift to the line battle state of the section and it is not decided to shift to the advantageous section, the
ここで、通常有利区間の各遊技状態では、ボーナス役が、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤したことに基づいて当籤した場合のみならず、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤したことに基づいて当籤した場合であっても、有利区間に移行する否かが決定されるようになっている。すなわち、通常有利区間においては、通常有利区間中の共通処理として、当籤確率に設定差のあるボーナス役を含む内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、ボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行するか否かが決定されるようになっている。この意味においても、通常有利区間の各遊技状態は、非有利区間の遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。
Here, in each game state of the normal advantageous section, the bonus combination is other than the internal winning combination ("F_BB3 +
また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。もっとも、有利区間に移行することなく、通常有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 Further, in the present embodiment, each gaming state of the normal advantageous section is in the above-mentioned advantageous section notification period (that is, the state indicator is lit) and also in the above-mentioned regulation monitoring period (that is, in the above-mentioned regulation monitoring period). The number of games is being counted as "1500", which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections). However, when the normal advantageous section ends without shifting to the advantageous section, the above-mentioned notification period during the advantageous section ends (that is, the status indicator is turned off and turned off), and the above-mentioned The regulated monitoring period is terminated (that is, the counting of the number of games of "1500", which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections, is terminated, and the counting result is initialized (cleared)).
(有利区間の遊技状態)
有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常状態及び通常有利区間の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。この意味において、ART機能が作動する状態(ART遊技状態)となっている。なお、有利区間の各遊技状態において、有利区間が延長(継続)することなく終了した場合(後述の有利区間が強制的に終了される場合を含む)(図14中、「有利区間終了」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。
(Game state of advantageous section)
Each game state in the advantageous section is a game state (ART) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a game advantageous to the player as compared with each game state in the normal state and the normal advantageous section. It is in a state. In each gaming state of the advantageous section, the
ここで、有利区間の各遊技状態では、上述した押し順小役及び押し順リプレイの押し順報知が行われる結果、基本的なRT状態としてはRT2状態が対応する(維持される)ようになっている。また、ボーナス状態終了後のRT4状態、後述のRT3移行目が表示されたことに基づくRT3状態、RT3状態終了後のRT0状態を除き、通常有利区間の各遊技状態から有利区間の各遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、通常有利区間の各遊技状態におけるRT状態がRT1状態に対応するようになっている。したがって、有利区間の遊技状態であるラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態は、それぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT2状態でない場合に、RT状態をRT2状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。 Here, in each gaming state of the advantageous section, as a result of the push order notification of the push order small winning combination and the push order replay described above, the RT2 state corresponds (maintains) as the basic RT state. ing. In addition, except for the RT4 state after the end of the bonus state, the RT3 state based on the display of the RT3 transition described later, and the RT0 state after the end of the RT3 state, each game state in the normal advantageous section is changed to each game state in the advantageous section. In the case of transition, in most cases, the RT state in each gaming state of the normal advantageous section corresponds to the RT1 state. Therefore, the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, which are the game states of the advantageous section, may shift to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending 1 state or the ending 2 state, respectively. When it is determined and the RT state is not the RT2 state, it is positioned as a preparatory state for raising the RT state to the RT2 state.
主制御回路90は、基本的に、ラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態において、RT状態がRT2状態に移行すると、遊技状態をそれぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行させる。なお、有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図35〜図44を参照しながら後で説明する。
The
ここで、本実施形態では、有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、非有利区間及び通常有利区間とは異なり、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が必ず報知される。それゆえ、有利区間においてボーナス状態となったときには、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態となったときよりも、遊技者に付与される利益が多くなる。この意味においても、有利区間の各遊技状態は、非有利区間及び通常有利区間の各遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in the present embodiment, when a bonus state is reached in each gaming state of the advantageous section (more specifically, when a bonus combination is won during the advantageous section), the non-advantageous section and the normal advantageous section are defined. Unlike this, in the bonus state, information on the stop operation that is advantageous to the player (that is, information on the stop operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described later). Specifically, information on a stop operation that is advantageous to the player when any of the push order small winning combinations in the bonus state (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" described later) is determined as the internal winning combination. Is always notified. Therefore, when the bonus state is set in the advantageous section, the profit given to the player is larger than when the bonus state is set in the non-advantageous section and the normal advantageous section. In this sense as well, each gaming state in the advantageous section is a more advantageous gaming state than each gaming state in the non-advantageous section and the normal advantageous section.
また、本実施形態では、有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。なお、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達することなく、有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。また、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達した場合には、有利区間が強制的に終了され(ボーナス状態中である場合には、ボーナス状態のみが継続する)、この場合にも、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 Further, in the present embodiment, each gaming state of the advantageous section is in the above-mentioned advantageous section notification period (that is, the status indicator is lit) and also in the above-mentioned regulation monitoring period (that is, a series). The number of games is being counted as "1500", which is the upper limit for the advantageous game section to continue. If the number of games played during the advantageous section (including during the bonus state) does not reach the upper limit of "1500" times and the advantageous section ends, the above-mentioned advantageous section notification period ends (that is,). Along with the end of the status indicator lighting and extinguishing, the above-mentioned regulation monitoring period ends (that is, the count of the number of games of "1500" which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections is counted. It is finished and the counting result is initialized (cleared)). In addition, when the number of games played in the advantageous section (including in the bonus state) reaches the upper limit of "1500" times, the advantageous section is forcibly terminated (in the case of the bonus state, only the bonus state). In this case as well, the above-mentioned advantageous section notification period ends (that is, the status indicator is turned off and then turned off), and the above-mentioned regulation monitoring period is ended (that is, , The counting of the number of games of "1500" times, which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections, is completed, and the counting result is initialized (cleared)).
なお、本実施形態では、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達したことに基づいて、有利区間が強制的に終了される場合、例えば、有利区間中の各遊技状態を継続させることが決定され(継続させるための権利が付与され)、あるいは、有利区間中の各遊技状態の残りの遊技回数が残存している場合であっても、それらは全て初期化(クリア)された上で、非有利区間の通常状態に移行するようになっている。また、有利区間のボーナス状態中であるときに、有利区間が強制的に終了された場合には、当該ボーナス状態における上述した押し順小役の押し順報知も直ちに終了されるようになっている。もっとも、この場合には、例外的に、当該ボーナス状態が終了するまで上述した押し順小役の押し順報知が行われるようにしてもよい。また、規制監視期間に対応する遊技回数も「1500」回に限られず、その値は適宜変更可能である。 In the present embodiment, when the advantageous section is forcibly terminated based on the number of games played during the advantageous section (including during the bonus state) reaches the upper limit of "1500" times, for example, the advantageous section Even if it is decided to continue each of the gaming states in (given the right to continue), or if the remaining number of games in each gaming state in the advantageous section remains, they are After all are initialized (cleared), it shifts to the normal state of the non-advantageous section. Further, if the advantageous section is forcibly terminated while the bonus state of the advantageous section is in progress, the push order notification of the above-mentioned push order small winning combination in the bonus state is also immediately terminated. .. However, in this case, as an exception, the push order notification of the push order small winning combination described above may be performed until the bonus state ends. Further, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is not limited to "1500", and the value can be changed as appropriate.
また、本実施形態では、基本的に、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間(継続する期間)を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。 Further, in the present embodiment, basically, the number of games (the number of games) is the period during which each gaming state corresponding to the above-mentioned normal advantageous section and the advantageous section continues, or the period during which each gaming state is extended (continuing period). ), But the method of managing the period of each game state is not limited to this. For example, among the above-mentioned normal advantageous sections and each gaming state corresponding to the advantageous section, the period of one or more gaming states, the number of medals paid out during that period, and the number of medals inserted from the period can be determined. It may be managed by the reduced difference number (net increase number), or it is managed by the number of notifications (the number of notifications) that affect the payout of medals (that is, the notification when the above-mentioned push order small winning combination is won). You may.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「ブランク」の9種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the values of the symbol counters (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, they are displayed in the upper region, the middle region, and the lower region of each reel in the frame of the
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。
Further, in the present embodiment, as shown in the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the symbol "red 7" (symbol code 1), and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is assigned. "00000010" is assigned as the data. The symbol "BAR" (symbol code 3) is assigned "00000011" as data, the symbol "
図柄「ベル」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「スイカ」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。 "00000011" is assigned as data to the symbol "bell" (symbol code 6). The symbol "watermelon" (symbol code 7) is assigned "00000011" as data, the symbol "replay" (symbol code 8) is assigned "00001000" as data, and the symbol "blank" (symbol code 9) is assigned. ) Is assigned "000001001" as data.
[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described with reference to FIGS. 16 to 18. 16 and 17 are internal lottery tables referred to in each of the RT0 state to the RT5 state. Further, FIG. 18 is an internal lottery table referred to in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態(図13参照)毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each game state (see FIG. 13), and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery value when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each set value (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process of the present embodiment, first, the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the internal lottery combination will be determined. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT0中リプレイ1(No.40)」〜「F_RT0中リプレイ6(No.45)」に係るリプレイ役は、RT0状態以外では内部当籤役として決定されることなく、RT0状態で内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT5 state, as shown in FIG. 16, basically, the type and winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination according to the type of the RT state. Changes. For example, the replay combination related to the names "F_RT0 medium replay 1 (No. 40)" to "F_RT0 medium replay 6 (No. 45)" is not determined as an internal winning combination except in the RT0 state, and is internally in the RT0 state. Determined as a winning role.
図16及び図17において、「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_BB1+F_確定リプ(No.1)」は、ボーナス役「F_BB1」と、リプレイ役「F_確定リプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_BB1」に対応する図柄の組合せ「BB01」(後述の図19〜図22参照)と、リプレイ役「F_確定リプ」に対応する図柄の組合せ「REP01」〜「REP09」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by "No. 1" to "No. 38" is an internal winning combination in which the bonus combination and the replay combination or the small combination are overlapped. For example, in "F_BB1 + F_confirmed lip (No. 1)", the bonus combination "F_BB1" and the replay combination "F_confirmed lip" are duplicated and won, and the combination of symbols corresponding to the bonus combination "F_BB1" is "BB01". (See FIGS. 19 to 22 described later) and the combination of symbols "REP01" to "REP09" (see FIGS. 19 to 22 described later) corresponding to the replay combination "F_fixed lip" are allowed to be derived (winning). Is allowed) It is an internal bonus.
また、図16及び図17において、「No.39」〜「No.60」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_維持リプ(No.40)」は、リプレイ役「F_維持リプ」が当籤し、リプレイ役「F_維持リプ」に対応する図柄の組合せ「REP02」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 Further, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by "No. 39" to "No. 60" is an internal winning combination that the replay combination wins. For example, in "F_maintenance lip (No. 40)", the replay combination "F_maintenance lip" is won, and the combination of symbols corresponding to the replay combination "F_maintenance lip" is "REP02" (see FIGS. 19 to 22 described later). ) Is allowed to be derived (winning is allowed).
また、図16及び図17において、「No.61」〜「No.98」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_チャンス目A1(No.61)」は、小役「F_チャンス目A1」が当籤し、小役「F_チャンス目A1」に対応する図柄の組合せ「NML14」、「NML22」、「NML26」及び「NML30」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 Further, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by "No. 61" to "No. 98" is an internal winning combination that the small combination wins. For example, in "F_chance eye A1 (No. 61)", the small role "F_chance eye A1" wins, and the combination of symbols corresponding to the small role "F_chance eye A1" is "NML14", "NML22", " It is an internal winning combination that allows the derivation of "NML26" and "NML30" (see FIGS. 19 to 22 described later) (winning is permitted).
なお、図示は省略しているが、「F_チャンス目A1(No.61)」〜「F_チャンス目B4(No.68)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR01」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR01」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(RT3移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR01」は、「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Although not shown, when "F_chance eye A1 (No. 61)" to "F_chance eye B4 (No. 68)" are determined as internal winning combinations, "NZR01" (described later) will be described later. The derivation of FIGS. 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR01" is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of symbols that are out of order, but as a combination of symbols that shifts the gaming state from another RT state to the RT3 state (RT3 transition). It is a specified combination of symbols, and basically, derivation is not allowed except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68" is determined. Therefore, it can be said that "NZR01" is a combination of symbols corresponding to the internal winning combination indicated by "No. 61" to "No. 68".
また、同様に、「F_上段左ベル1(No.77)」〜「F_下段右中ベル2(No.98)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR02」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR02」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(RT1移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR02」は、「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Similarly, when "F_upper left bell 1 (No. 77)" to "F_lower right middle bell 2 (No. 98)" are determined as internal winning combinations, "NZR02" (described later) will be described later. Derivation of 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR02" is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of symbols that are out of order, but as a combination of symbols that shifts the gaming state from another RT state to the RT1 state (RT1 transition). It is a specified combination of symbols, and basically, derivation is not allowed except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 77" to "No. 98" is determined. Therefore, it can be said that "NZR02" is a combination of symbols corresponding to the internal winning combination indicated by "No. 77" to "No. 98".
なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT5状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。それゆえ、図16及び図17に示す内部抽籤テーブルにおいて、フラグ間状態(RT5状態)における「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役の抽籤値には「0」が設定されている。もっとも、フラグ間状態(RT5状態)とボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)とで小役の当籤確率が変動しないように、「No.2」〜「No.10」、「No.12」〜「No.38」が示す内部当籤役において割り当てられていた小役に係る抽籤値は、その分がフラグ間状態(RT5状態)における「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役の抽籤値に加算されるようになっている。すなわち、「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役は、フラグ間状態(RT5状態)において当籤確率が高くなるのではなく、ボーナス状態以外の遊技状態間で同一の確率となるようになっている。 In the present embodiment, the bonus combination is not further determined in the inter-flag state (RT5 state), that is, in the state in which the bonus combination has already been determined (carried over) as the internal winning combination. Therefore, in the internal lottery table shown in FIGS. 16 and 17, "0" is set for the lottery value of the internal winning combination indicated by "No. 1" to "No. 38" in the inter-flag state (RT5 state). ing. However, "No. 2" to "No. 10" and "No. 12" so that the winning probability of the small winning combination does not fluctuate between the flag-to-flag state (RT5 state) and the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state). The lottery value related to the small winning combination assigned in the internal winning combination indicated by "No. 38" is "No. 61" to "No. 68", "No. 68" in the inter-flag state (RT5 state). It is added to the lottery value of the internal winning combination indicated by "72" and "No. 73". That is, the internal winning combination indicated by "No. 61" to "No. 68", "No. 72" and "No. 73" does not have a high winning probability in the inter-flag state (RT5 state), but is a bonus. The probability is the same between the gaming states other than the states.
また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19〜図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT0状態及びRT2状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT5状態では、「はずれ」が決定される確率が「22289/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。 Further, in FIGS. 16 and 17, "No. 0" indicates "off" in which derivation of any of the specified combinations of symbols (see FIGS. 19 to 22 described later) is not permitted. The higher the "out of place" assignment (lottery value), the more disadvantageous the player is. In the RT0 state and the RT2 state, "off" is not determined. Further, in the RT5 state, the probability that "off" is determined is described as "22289/65536", but in reality, one of the bonus combinations has already been determined as the internal winning combination (carried over). In that sense, there is no case where "off" is determined.
なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※1)、(※2)及び(※3)参照)。 In addition, in FIG. 16 and FIG. 17, the internal lottery table when the set value is "1" (setting 1) is described as an example, but "No. 21", "No. 30", and "No." For the internal winning combination other than the internal winning combination shown in ".39" and "No. 74", a common lottery value is set among the set values. That is, they have the same winning probability. On the other hand, with respect to the internal winning combination shown in "No. 21", "No. 30", "No. 39" and "No. 74", between each set value (or a predetermined set value and a specific set value). Between), different lottery values are set. That is, the winning probabilities are different (see (* 1), (* 2) and (* 3) in FIGS. 16 and 17).
具体的には、例えば、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「22」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「77」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役では抽籤値が「11」ずつ増加している)。なお、図示は省略しているが、フラグ間状態(RT5状態)では、「No.21」、及び「No.30」に示す内部当籤役に設定される抽籤値が増加するのにしたがって、「No.72」に示す内部当籤役に設定される抽籤値も増加する。 Specifically, for example, in the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30", when the set value is "1", the lottery value of "22" is set respectively, whereas the lottery value is set. When the set value is "6", a lottery value of "77" is set respectively (that is, as the set value becomes higher, the lottery is performed in the internal winning combination shown in "No. 21" and "No. 30". The value is increasing by "11"). Although not shown, in the inter-flag state (RT5 state), as the lottery value set for the internal winning combination shown in "No. 21" and "No. 30" increases, "No. 21" and "No. 30" are shown. The lottery value set for the internal winning combination shown in "No. 72" also increases.
また、例えば、「No.74」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が高くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が増加するように設定される。 Further, for example, in the internal winning combination shown in "No. 74", the set values are "2", "4" and "6" as compared with the case where the set values are "1", "3" and "5". In the case, the lottery value is set to be relatively high, and the lottery value is set to increase as the set value becomes higher.
また、例えば、「No.39」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が低くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が減少するように設定される。これは、「No.21」、「No.30」及び「No.74」に示す内部当籤役の抽籤値の増加分を調整するためである。したがって、例えば、RT0状態及びRT2状態において、「はずれ」が決定される確率が変動することはなく「0」が維持される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。 Further, for example, in the internal winning combination shown in "No. 39", the set values are "2", "4" and "6" as compared with the case where the set values are "1", "3" and "5". In the case, the lottery value is set to be relatively low, and the lottery value is set to decrease as the set value becomes higher. This is to adjust the increase in the lottery value of the internal winning combination shown in "No. 21", "No. 30" and "No. 74". Therefore, for example, in the RT0 state and the RT2 state, the probability that "off" is determined does not change and "0" is maintained. It should be noted that these are examples in which the winning probabilities of specific internal winning combinations differ between the set values.
図18において、「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっており、当籤した場合には、図18に示した対応する図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)ようになる。なお、本実施形態では、RB状態(すなわち、BB1〜BB4状態)において、リプレイ役が内部当籤役として決定されないように構成されているが、図16及び図17に示したリプレイ役のうち、一又は複数のリプレイ役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。 In FIG. 18, the internal winning combination indicated by "No. 1" to "No. 7" is an internal winning combination in which a small winning combination is won, and when the winning combination is won, the corresponding symbol shown in FIG. 18 is used. Derivation of combinations is allowed (winning is allowed). In the present embodiment, the replay combination is not determined as the internal winning combination in the RB state (that is, the BB1 to BB4 states), but one of the replay combinations shown in FIGS. 16 and 17 Alternatively, a plurality of replay combinations may be determined as internal winning combinations.
[図柄組合せテーブル]
次に、図19〜図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the present embodiment will be described. In this embodiment, a symbol combination table is provided as an example of data for defining a combination of a plurality of symbols in advance, but the combination of symbols displayed on the
図柄組合せテーブルは、図19〜図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、9バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。 As shown in FIGS. 19 to 22, the symbol combination table prescribes combinations of a plurality of symbols, and data indicating the types of combinations of these symbols is defined as a display combination (winning operation flag). There is. Further, the symbol combination table is composed of 9 bytes of data so as to correspond to the hit request flag storage area, the winning operation flag storage area (see FIG. 25 described later), and the symbol code storage area (see FIG. 30 described later). At the same time, data indicating a different display combination (winning operation flag) is specified for each bit of each storage area.
なお、図19〜図22においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。例えば、「HZR01」の組合せは、左リールの図柄が「チェリー1」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー1−チェリー1−チェリー1」)と、左リールの図柄が「チェリー2」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー2−チェリー1−チェリー1」)と、が対応する図柄の組合せであることを示している。
In addition, in FIGS. 19 to 22, there is a place where "/" is added in the specified combination of symbols, but this constitutes the combination of the symbols in any of the indicated symbols. Show that. For example, the combination of "HZR01" is a combination of symbols in which the symbol on the left reel is "
表示役(入賞作動フラグ)「HZR01」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR01" is a combination of symbols that are out of order, but when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the RT state is changed from another RT state to the RT3 state. It is a combination of symbols defined as a combination (“RT3 transition”).
表示役(入賞作動フラグ)「HZR02」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR02" is a combination of symbols that are out of order, but when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the RT state is changed from another RT state to the RT1 state. It is a combination of symbols defined as a combination (“RT1 transition”).
表示役(入賞作動フラグ)「BB01」、「BB02」、「BB03」及び「BB04」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。 The display combination (winning operation flag) "BB01", "BB02", "BB03" and "BB04" are combinations of symbols related to the bonus combination, and when each combination of symbols is displayed on the display valid line. , Activate the corresponding bonus state.
表示役(入賞作動フラグ)「REP01」〜「REP06」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP01」の図柄の組合せは、「平行リプ」あるいは「直線リプ」と称することができ、「REP02」の図柄の組合せは、「通常リプ」と称することができ、「REP03」の図柄の組合せは、「被弾リプ」と称することができ、「REP04」の図柄の組合せは、「特殊リプ」と称することができ、「REP05」の図柄の組合せは、「フェイクリプ」と称することができ、「REP06」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」と称することができる。 The display combination (winning operation flag) "REP01" to "REP06" is a combination of symbols related to the replay combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, the replay is performed. Activate. The combination of the symbols of "REP01" can be referred to as "parallel lip" or "straight line lip", and the combination of symbols of "REP02" can be referred to as "normal lip", and the symbol of "REP03". The combination of symbols can be referred to as "hit lip", the combination of symbols of "REP04" can be referred to as "special lip", and the combination of symbols of "REP05" can be referred to as "fake lip". , The combination of the symbols of "REP06" can be referred to as "BAR matching lip".
表示役(入賞作動フラグ)「REP07」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「RT0移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP07" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols for shifting from a state (for example, RT1 state) to an RT0 state (“RT0 transition lip”).
表示役(入賞作動フラグ)「REP08」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態及びRT2状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP08" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols for shifting from a state (for example, RT0 state and RT2 state) to an RT1 state (“RT1 transition lip”).
表示役(入賞作動フラグ)「REP09」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP09" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols for shifting from a state (for example, RT0 state) to an RT2 state (“RT2 transition lip”).
表示役(入賞作動フラグ)「NML01」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML01」の図柄の組合せは、「ベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML01" is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, eight medals are paid out. The combination of the "NML01" symbols can be referred to as the "bell" symbol combination.
表示役(入賞作動フラグ)「NML02」〜「NML13」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML02」〜「NML13」の図柄の組合せは、「打順役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML02" to "NML13" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, one sheet is displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML02" to "NML13" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "batting order combination".
表示役(入賞作動フラグ)「NML14」〜「NML30」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML14」〜「NML30」の図柄の組合せは、「チャンス役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML14" to "NML30" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, one sheet is displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML14" to "NML30" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "chance combination".
表示役(入賞作動フラグ)「NML31」〜「NML33」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML31」〜「NML33」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML31" to "NML33" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, five cards are displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML31" to "NML33" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "special role".
表示役(入賞作動フラグ)「NML34」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML34」の図柄の組合せは、「クロスダウンベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML34" is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, eight medals are paid out. The combination of the symbols of "NML34" can be referred to as the combination of the symbols of the "cross down bell".
表示役(入賞作動フラグ)「NML35」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML35」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML35" is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, five medals are paid out. The combination of the symbols of "NML35" can be referred to as the combination of the symbols of "watermelon".
表示役(入賞作動フラグ)「NML36」及び「NML37」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML36」及び「NML37」の図柄の組合せは、「JACA」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML36" and "NML37" are a combination of symbols related to a small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, eight pieces are displayed. The medal will be paid out. The combination of the symbols of "NML36" and "NML37" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "JACA".
表示役(入賞作動フラグ)「NML38」〜「NML40」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、2枚のメダルが払い出される。なお、「NML38」〜「NML40」の図柄の組合せは、「JACB」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML38" to "NML40" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, two sheets are displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML38" to "NML40" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "JACB".
なお、本実施形態では、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータとして、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものが含まれる例について説明しているが、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータには、一の図柄の組合せ(コンビネーション)のみが割り当てられるようにデータを構成することもできる。 In this embodiment, an example is described in which data indicating one display combination (winning operation flag) includes data to which a combination of a plurality of symbols is assigned, but one display combination (winning). It is also possible to configure the data so that only one symbol combination is assigned to the data indicating the operation flag).
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), the display combination, and the like will be described.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。
In the
図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。
In FIGS. 23 and 24, the stop operation order (push order) is indicated as "left, middle, right" as "
図23及び図24に示すように、「F_確定リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊リプ」が成立する。なお、停止操作のタイミングに応じて、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 23 and 24, "F_fixed lip" is won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as the internal winning combination instead of the pushing order combination. "Special lip" is established. In addition, depending on the timing of the stop operation, any of the other winning replay combinations may be established.
ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、有効ラインを「センターライン」、「トップライン」及び「ボトムライン」の3ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに、最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となるように配置されている(例えば、図柄5個分の範囲内で配置されている)ことを意味するものである。なお、例えば、左リール3Lにおいて、「チェリー1」の図柄は、最大滑り駒数の範囲内で停止表示されない箇所(例えば、図柄位置「10」〜「12」が中段にあるタイミングで停止操作が行われたとき)もあるが、その箇所で停止操作が行われた場合には「チェリー2」の図柄が停止表示され得るように、図柄位置「13」に「チェリー2」の図柄が配置されている。したがって、内部当籤役が決定される際に、これに対応する図柄の組合せを構成する図柄として、例えば、「チェリー1」と「チェリー2」の図柄が停止表示されることを重複して許可することにより、全体としては最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となっている場合も、「停止操作のタイミングにかかわらず」当該図柄の組合せが成立するといえる。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。もっとも、押し順役にあっては、停止操作順序に基づいて優先的に停止制御される図柄の組合せが変動することから、上述したように図柄が配置されていたとしても、停止操作順序の種別によってその図柄が有効ライン上に停止表示されない場合もある。
Here, "regardless of the timing of the stop operation" means that the effective lines are the "center line", the "top line", and the "bottom line", and the maximum number of sliding pieces is "4". It means that the corresponding symbols are arranged so that they can be stopped and displayed on one of the effective lines within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, they are arranged within the range of 5 symbols). Is what you do. For example, in the
「F_維持リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 When "F_maintenance lip" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, one of the winning "normal rips" is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing. To do.
「F_RT0中リプレイ1」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT0中リプレイ2」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT0中リプレイ3」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT0中リプレイ4」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT0中リプレイ5」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT0中リプレイ6」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT1中リプレイ1」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。なお、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」のとき、他の「維持リプ」よりも「フェイクリプ」が優先的に停止するように停止制御が行われる。すなわち、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ他の「維持リプ」が成立するようになっている。これは、「F_RT1中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ3」においても同様である。
"F_RT1
「F_RT1中リプレイ2」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"F_RT1
「F_RT1中リプレイ3」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"F_RT1
「F_RT1中リプレイ4」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"F_RT1
「F_RT1中リプレイ5」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"F_RT1
「F_RT1中リプレイ6」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"F_RT1
なお、本実施形態では、「RT0移行リプ」が成立するとき、同時に「RT1移行リプ」も成立する場合があるが、この場合、主制御回路90は、「RT0移行リプ」の成立を「RT1移行リプ」の成立よりも優先して判断する。すなわち、「RT0移行リプ」と「RT1移行リプ」が同時に成立した場合には、「RT0移行リプ」が成立したと判断してRT状態をRT0状態に移行させ、「RT1移行リプ」が成立したとは判断しない。
In the present embodiment, when the "RT0 transition lip" is established, the "RT1 transition lip" may be established at the same time. In this case, the
「F_RT2中リプレイ1」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT2
「F_RT2中リプレイ2」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT2
「F_RT2中リプレイ3」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT2
「F_上段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がトップラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段リプ」となる)。 When "F_upper lip" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, "parallel lip" is established at the top line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "Replay" symbol is displayed in a straight line on the upper row of each reel (it becomes the "upper rip").
「F_中段リプ1」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段リプ」となる)。
When "
「F_中段リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ2」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。
"F_Middle-
「F_中段リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「BAR揃いリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ3」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。
"F_Middle-
「F_下段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がボトムラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段リプ」となる)。 When "F_lower lip" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, "parallel lip" is established at the bottom line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "Replay" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel).
「F_被弾リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「被弾リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が左リール3L及び中リール3Cの中段に一直線に表示されるものの、右リール3Rでは中段に表示されないように成立する)。
When "F_hit lip" is determined not as a push order but as an internal winning combination, the "hit lip" is established at the center line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "Replay" symbol is displayed in a straight line in the middle row of the
「F_JAC1_1」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_1" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
なお、「ベル」と「JACA」は、それぞれ8枚のメダルが払い出される図柄の組合せとなっているため、上述のように同時に成立した場合、本来は「8+8=16枚」のメダルが払い出されることになるが、本実施形態では、1回の遊技で払出可能なメダルの上限を「15」枚として定め、15枚を超える分の入賞が発生した場合であっても15枚のメダルを払い出すようにしている。これは、「F_JAC1_2」〜「F_JAC1_6」においても同様である。 Since "bell" and "JACA" are a combination of symbols in which eight medals are paid out, if they are established at the same time as described above, "8 + 8 = 16" medals are originally paid out. However, in the present embodiment, the upper limit of medals that can be paid out in one game is set as "15", and even if more than 15 medals are won, 15 medals are paid. I try to put it out. This also applies to "F_JAC1_2" to "F_JAC1_6".
「F_JAC1_2」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_2" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
「F_JAC1_3」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_3" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
「F_JAC1_4」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_4" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
「F_JAC1_5」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_5" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
「F_JAC1_6」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_6" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
なお、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解した場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合)に、「ベル」と「JACA」が重複して入賞することで15枚のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、押し順が正解した場合に、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In the present embodiment, in the RB state, when the push order is correct (when the stop operation is performed in the procedure of the stop operation advantageous to the player), the "bell" and the "JACA" are duplicated and won a prize. By doing so, 15 medals are paid out, but it is not limited to this, for example, the number of medals to be paid out of "JACA" is set as "15", and if the pushing order is correct, the winning is won. If any of the existing "JACA" is established, 15 medals may be paid out.
また、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解しなかった場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われなかった場合)に、複数の「JACB」が重複して入賞することで6枚(2枚×3ライン)のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACB」のメダルの払出枚数を「6」枚として定め、押し順が正解しなかった場合に、当籤している「JACB」のうちいずれかが成立することで、6枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the RB state, when the push order is not correct (when the stop operation is not performed in the procedure of the stop operation advantageous to the player), a plurality of "JACBs" are duplicated. By winning a prize, 6 medals (2 x 3 lines) are paid out, but the number of medals to be paid out is not limited to this, for example, the number of "JACB" medals to be paid out is set as "6", and the pushing order is set. If the answer is not correct, six medals may be paid out if any of the winning "JACB" is established.
「F_JAC2」は、押し順役でなく、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。なお、これも同様に、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 "F_JAC2" is not a push order combination, but when it is determined as an internal winning combination in the RB state, it is either a "bell" or a winning "JACA" regardless of the stop operation order and the stop operation timing. Is established and 15 medals are paid out. Similarly, for example, the number of medals to be paid out for "JACA" is set to "15", and if any of the winning "JACA" is established, 15 medals will be paid out. It may be.
「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「チャンス役」の取りこぼしが発生し、「RT3移行目」が有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、RT状態がRT3状態に移行する可能性があるため、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」を表示させる停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「チャンス役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態はRT3状態に移行することはない。 When "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" are determined as internal winning combinations instead of pushing order, the timing of the stop operation is If the timing is appropriate, the "chance role" will be missed and the "RT3 transition" will be displayed on the valid line. In this case, there is no medal payout, but there is a possibility that the RT state will shift to the RT3 state, so it is advantageous for the player to perform a stop operation that misses the "chance role" and displays the "RT3 transition". Is likely to be. Here, in that sense, it is explained that it is the timing of the "appropriate" stop operation that the "chance role" is missed. On the other hand, if the timing of the stop operation is not appropriate, one of the winning "chance roles" will be established and one medal will be paid out, but the RT state will not shift to the RT3 state. ..
ここで、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの3/4のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「RT3移行目」が成立し、残りの1/4のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「チャンス役」が成立するようになっている。なお、このような停止操作のタイミングは、原則として、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」間で少なくとも一部が異なるようになっているものを含んでいる。したがって、どの内部当籤役に当籤したかによって、適切なタイミングも異ならせることができ、停止操作に関する遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 Here, when any one of "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" is determined as the internal winning combination, the timing of the stop operation is appropriate. Whether or not the timing is correct is determined based on, for example, the timing of the stop operation at the time of the third stop operation. Specifically, 3/4 of the timings of all the stop operations at the time of the third stop operation are set as appropriate timings, and when the stop operation is performed at the timings, the "RT3 transition" is set. When it is established and the stop operation is performed at the remaining 1/4 timing, the "chance combination" is established because the timing of the stop operation is not appropriate. As a general rule, the timing of such a stop operation is such that at least a part is different between "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4". Includes what is. Therefore, the appropriate timing can be changed depending on which internal winning combination is won, and it is possible to improve the interest of the game related to the stop operation.
なお、本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」が内部当籤役として決定された場合、停止操作のタイミングに応じて、「RT3移行目」又は「チャンス役」が成立するものとしているが、これに限られない。例えば、正解となる押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行目」が成立し、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に「チャンス役」が成立するようにしてもよい。また、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「RT3移行目」が成立するようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」をメダルの払い出しがある(例えば、1枚のメダルが払い出される)図柄の組合せとして定義するようにしてもよい。 In the present embodiment, when "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" are determined as internal winning combinations, it depends on the timing of the stop operation. Therefore, it is assumed that the "RT3 transition" or "chance role" is established, but the present invention is not limited to this. For example, when the stop operation is performed in the correct push order, the "RT3 transition" is established, and when the stop operation is not performed in the correct push order, the "chance combination" is established. May be good. Further, the "RT3 transition" may be established regardless of the stop operation order and the stop operation timing. In this case, the "RT3 transition" may be defined as a combination of symbols for which medals are paid out (for example, one medal is paid out).
「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出される。なお、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」と同様に、停止操作のタイミングに応じて「チャンス役」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」が表示されないようにすればよい。本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかに当籤した場合であって、停止操作のタイミングが適切でなく「チャンス役」が表示される場合と、「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」のいずれかに当籤した場合であって、「チャンス役」が表示される場合と、があることから、内部当籤役及び停止操作態様によって、ボーナス役重複当籤の期待感やRT3移行の期待感を変動させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 "F_weak rare combination A" and "F_weak rare combination B" are won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when the internal winning combination is determined instead of the pushing order combination. One of the "chance roles" is established and one medal is paid out. As with "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4", the "chance role" may be missed depending on the timing of the stop operation. You may do so. In this case, the "RT3 transition" may not be displayed. In the present embodiment, when any of "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" is won, the timing of the stop operation is appropriate. There are cases where "chance role" is displayed, and cases where "F_weak rare role A" or "F_weak rare role B" is won and "chance role" is displayed. Therefore, it is possible to change the expectation of the bonus combination duplication winning and the expectation of the transition to RT3 depending on the internal winning combination and the stop operation mode, and it is possible to improve the interest of the game.
「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「スイカ」が成立し、5枚のメダルが払い出される。なお、停止操作のタイミングに応じて「スイカ」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。
When "
「F_確定役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊役」全てが成立し(すなわち、「S_特殊役1」、「C_特殊役2」及び「S_特殊役3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、15枚のメダルが払い出される。なお、例えば、「特殊役」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「特殊役」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。
When the "F_fixed combination" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, all the winning "special combination" are established (that is, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation). , "
「F_特殊ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスダウンベル」が成立し、8枚のメダルが払い出される。 When the "F_special bell" is determined not as a push order but as an internal winning combination, the "crossdown bell" is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing, and eight medals are awarded. It will be paid out.
「F_上段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 When the "F_upper common bell" is determined not as a push order but as an internal winning combination, the "bell" is established at the top line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "bell" symbol is displayed in a straight line on the upper row of each reel (the "upper bell"), and eight medals are paid out.
「F_中段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 When the "F_middle stage common bell" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, the "bell" is established at the center line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "bell" symbol is displayed in a straight line on the middle of each reel (the "middle bell"), and eight medals are paid out.
なお、本実施形態では、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される、例えば、「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設けていないが、この「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設け、ボーナス状態以外の遊技状態において、所定の確率で当籤するように構成することもできる。 In the present embodiment, when the internal winning combination is determined, the "bell" is established at the bottom line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, the "bell" symbol is each reel. (It becomes the "lower bell" displayed in a straight line on the lower row), and eight medals are paid out. For example, the internal winning combination of "F_lower common bell" is not provided, but the inside of this "F_lower common bell" It is also possible to provide a winning combination so that the winning combination can be won with a predetermined probability in a gaming state other than the bonus state.
「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_upper left
「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_upper
「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_upper right /
「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_upper right
なお、本実施形態では、押し順が正解したときに「上段ベル」となる押し順小役として、「打順1」及び「打順2」(すなわち、左第1停止)が正解となる「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」と、「打順3」及び「打順4」(すなわち、中第1停止)が正解となる「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」と、「打順5」が正解となる「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」と、「打順6」が正解となる「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」と、が設けられている。すなわち、最大6通り(6択)の押し順のうちで、正解となる押し順が4通り(4択)となるように規定されているが、これは、押し順小役において正解となる押し順の一例であり、正解となる押し順のパターン(択数)はこれに限られない。
In the present embodiment, "F_upper stage" in which "
例えば、正解となる押し順が6通り(6択)となるように規定してもよいし、3通り(3択)となるように規定してもよい。3通り(3択)とする場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)、中第1停止(「打順3」及び「打順4」)、及び右第1停止(「打順5」及び「打順6」)のうちいずれかが正解の押し順となるように、「上段ベル」に係る内部当籤役を構成すればよい。上述した「RT0移行リプ」〜「RT2移行リプ」に係る内部当籤役、以下に示す、「中段ベル」に係る内部当籤役、及び「下段ベル」に係る内部当籤役についても同様である。すなわち、押し順役において、正解となる押し順のパターン(択数)は適宜設定することができ、そのパターン(択数)は、図23及び図24で説明したものに限られない。
For example, the correct push order may be specified to be 6 ways (6 choices) or 3 ways (3 choices). In the case of 3 ways (3 choices), the left 1st stop ("
「F_中段左ベル1」及び「F_中段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_middle left
「F_中段中ベル1」及び「F_中段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_Middle-stage
「F_中段右左ベル1」及び「F_中段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_middle right /
「F_中段右中ベル1」及び「F_中段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_middle right
「F_下段中ベル1」及び「F_下段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_lower
「F_下段右左ベル1」及び「F_下段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_lower right /
「F_下段右中ベル1」及び「F_下段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_lower right
なお、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、残りの1/2のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「RT1移行目」が成立するようになっている。
In the present embodiment, any one of "F_upper left
また、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。
Further, in the present embodiment, when any one of "F_upper left
すなわち、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、押し順小役が押し順役ではなくなる(押し順役が不問となる)ようになっている。もっとも、必ずしもこのように構成する必要はなく、フラグ間状態(RT5状態)であるときにも、上述したように正解となる押し順であれば8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」)が停止表示され、正解となる押し順でなければ、停止操作のタイミングが適切であれば1枚のメダルが払い出される「打順役」が停止表示され、停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようにしてもよい。この場合、「RT1移行目」が表示されても遊技状態がRT1状態には移行しないことから、「RT1移行目」を表示させないようにしてもよい。 That is, in the inter-flag state (RT5 state), the push order small combination is no longer the push order combination (the push order combination does not matter). However, it is not always necessary to configure in this way, and even in the inter-flag state (RT5 state), as described above, a combination of symbols in which eight medals are paid out if the batting order is correct (“upper row”). "Bell", "Middle bell" or "Lower bell") is stopped and displayed, and if the push order is not the correct answer, one medal will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate. If the timing of the stop operation is not appropriate, the omission may occur. In this case, even if the "RT1 transition" is displayed, the gaming state does not shift to the RT1 state, so the "RT1 transition" may not be displayed.
また、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the replay combination or the small combination and the bonus combination are determined as the internal winning combination (including the case where the bonus combination is carried over), the replay combination or the small combination is more than the bonus combination. Although the stop control for preferentially establishing the bonus combination is performed, the stop control for preferentially establishing the bonus combination may be performed over the replay combination or the small combination.
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。
Here, the reel stop control (method for determining the stop symbol position) in the pachi-
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from the time when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle region of the corresponding reel of the
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 With reference to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel. In the present embodiment, when an appropriate number of sliding pieces exists based on the number of sliding pieces acquired based on the stop table (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table (not shown) is referred to. And change the number of sliding pieces. Then, the sliding piece number determination data is referred to for determining the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the symbol position four ahead, which is the maximum number of sliding pieces.
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table (not shown). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces based on the priority, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the symbol combination that allows the stop display by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25〜図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Hit request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, with reference to FIG. 25, the configuration of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning operation flag storage area (display combination storage area) will be described. In the present embodiment, the hit request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1〜9で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1〜9で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19〜図22参照)も併せて記載する。
In the present embodiment, the hit request flag storage area is composed of the hit
当り要求フラグ格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in each of the hit request
なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含むが、上述したように、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、1つの図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるようにしてもよい。 The hit request flag storage area and the winning operation flag storage area include those in which a combination of a plurality of symbols is assigned to one bit (flag) in each storage area, as described above. , One symbol combination may be assigned to one bit (flag) in each storage area.
[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Carryover storage area]
Next, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carry-over combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when the internal winning combination "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" or "F_BB4" is determined, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carry-over combination storage area as a carry-over combination. .. The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. Further, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination is stored in the winning request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 27. The game state flag storage area is composed of a 2-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit in the game state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がBB1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the operation of the bonus state or RT state corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when "1" is stored in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 28. The operation stop button storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 29. The press order storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores a press order flag consisting of 1 byte.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left, middle, right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1〜9で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, each of the symbol code storage areas is composed of symbol
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄の組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1〜9には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。
In the symbol code storage area, "1" is stored in the bit corresponding to the combination of symbols that can be stopped on the effective line. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination (winning operation flag) is stored in the symbol
[内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各パラメータ(以下、「抽籤番号」という)も用いる。抽籤番号は、主制御回路90による遊技性に関する各種抽籤において、同様の役割(抽籤対象役であるかや当籤確率など)を担う内部当籤役をグループ化して同じ抽籤番号を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)各種データテーブルを設ける必要がなく、抽籤番号ごとに各種データテーブルを設ければよいため、データ量を圧縮することができ、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
[Relationship between internal winning combination, lottery number, and winning combination number]
In the various game states related to the game playability described above, various data tables are referred to in various lottery by the
また、本実施形態では、内部当籤役について、副制御回路200側で今回の単位遊技における内部当籤役を識別させるための別の名称の各パラメータ(以下、「当籤役番号」という)も用いる。当籤役番号は、遊技状態(より詳細には、非有利区間であるか、通常有利区間及び有利区間であるか)に応じて、内部当籤役のうち少なくとも一部の内部当籤役をグループ化して同じ当籤役番号を割り当てることで、そのグループを認識可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)、それを識別させるための固有の情報を副制御回路200側に送信する必要がなくなるため、データ量を圧縮することができ、制御負担を低減することができるのみならず、遊技状態に応じて適切な情報を送信することができる。
Further, in the present embodiment, with respect to the internal winning combination, each parameter (hereinafter, referred to as “winning combination number”) having another name for identifying the internal winning combination in the unit game of this time is also used on the
ここで、図31及び図32を参照して、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係について説明する。図31及び図32は、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との基本的な対応関係の一例を示す図である。 Here, with reference to FIGS. 31 and 32, the correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number will be described. 31 and 32 are diagrams showing an example of the basic correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number.
図31に示すように、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが同時に当籤する(ボーナス役を含む)内部当籤役(図16及び図17に示した「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役)については、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」を除き、抽籤番号「13」が割り当てられている。また、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」については抽籤番号「0」が割り当てられている。
As shown in FIG. 31, the internal winning combination (including the bonus combination) in which the bonus combination and the replay combination or the small combination are won at the same time ("No. 1" to "No. 38" shown in FIGS. 16 and 17 is The lottery number "13" is assigned to the indicated internal winning combination), except for "F_BB3 +
なお、本実施形態では、非有利区間(図31及び図32中、「通常」。以下同じ)と、通常有利区間及び有利区間(図31及び図32中、「有利」。以下同じ)と、で抽籤番号を異ならせていないが、例えば、「通常」と「有利」とで異なる抽籤や処理が行われる場合には、「通常」と「有利」とで異なる抽籤番号を割り当てることもできる。例えば、非有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」に当籤した場合、ART抽籤は行われず、通常有利区間に移行することも決定されないが、通常有利区間及び有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、他のボーナス役を含む内部当籤役と同様の抽籤が行われるため、「通常」においては上述のように抽籤番号を割り当て、「有利」においては共通の抽籤番号「13」を割り当てるようにしてもよい。
In the present embodiment, the non-advantageous section (“normal” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter) and the normal advantageous section and the advantageous section (“advantageous” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter) are used. Although the lottery numbers are not different in the above, for example, when different lottery or processing is performed between "normal" and "advantageous", different lottery numbers can be assigned between "normal" and "advantageous". For example, in the non-advantageous section, when "F_BB3 +
また、図31に示すように、ボーナス役を含む内部当籤役では、そのボーナス役の種別と同時に当籤するリプレイ役又は小役の種別とに応じて、当籤役番号「28」〜「41」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。これにより、副制御回路200側では、当籤したボーナス役の種別、及び当籤したリプレイ役又は小役の種別に応じて、異なる演出を実行することが可能となる。
Further, as shown in FIG. 31, in the internal winning combination including the bonus combination, the winning combination numbers "28" to "41" are assigned according to the type of the winning combination and the type of the replay combination or the small winning combination. One of the winning bonus numbers is assigned. As a result, on the
また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、それぞれ「0」〜「12」のいずれかの抽籤番号が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small winning combination (internal winning combination indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17 and "No." shown in FIG. 18 A lottery number of any one of "0" to "12" is assigned to each of the internal winning combinations indicated by ".1" to "No. 7").
ここで、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であるRT0状態及びRT2状態で当籤する「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」には、同じ抽籤番号「1」が割り当てられている。また、例えば、RT5状態以外のRT状態において、RT3状態に移行する可能性があり、また、非有利区間から通常有利区間に移行することとなる「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目B4」には、同じ抽籤番号「6」が割り当てられている。
Here, for example, "F_RT0
また、例えば、同じ「上段ベル」が表示される可能性がある「F_上段共通ベル」及び「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「10」が割り当てられ、同じ「中段ベル」が表示される可能性がある「F_中段共通ベル」及び「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「11」が割り当てられ、同じ「下段ベル」が表示される可能性がある「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「12」が割り当てられている。
Further, for example, the same lottery number "10" is assigned to "F_upper common bell" and "F_upper left
また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、「通常」又は「有利」においてそれぞれ「0」〜「27」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small winning combination (internal winning combination indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17 and "No." shown in FIG. 18 For the internal winning combination indicated by ".1" to "No. 7"), any winning combination number of "0" to "27" is assigned in "normal" or "advantageous", respectively.
ここで、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」に割り当てられた当籤役番号に着目すると、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号「22」が割り当てられているのに対し、「有利」においては、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」について当籤役番号「23」が割り当てられ、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」について当籤役番号「24」が割り当てられ、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」について当籤役番号「25」が割り当てられている点で異なっている。
Here, focusing on the winning combination numbers assigned to "F_upper left
すなわち、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態(後述の図35参照)において、これらの内部当籤役に当籤した場合、各リールの中段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「中段ベル」が成立する場合)と、各リールの上段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「上段ベル」が成立する場合)と、各リールの下段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「下段ベル」が成立する場合)と、でいずれもメダルの払出枚数は同じであるが、ラインバトル状態の継続度合いが変動する場合があることから、上述したように、通常有利区間及び有利区間である場合に、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」と、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」と、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」と、で異なる当籤番号を割り当てることにより、副制御回路200側で、図柄の停止表示前(停止操作前)に、いずれの有効ライン上に「ベル」の図柄が並ぶ可能性があるのかを認識させることができ、ラインバトル状態において、この当籤役番号を受信したことに基づき期待度の異なる演出を行わせることができる。なお、ラインバトル状態における演出の一例については、後述の図37〜図41を用いて、後で説明する。
That is, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section (see FIG. 35 described later), when these internal winning combinations are won, the “bell” symbols are lined up in the middle of each reel (“middle bell”). When the "bell" symbol is lined up on the upper row of each reel (when the "upper bell" is established), and when the "bell" symbol is lined up on the lower row of each reel ("lower bell") The number of medals paid out is the same in both cases), but the degree of continuation of the line battle state may fluctuate. , "
なお、同様の観点より、例えば、「F_上段リプ」、「F_中段リプ1」〜「F_中段リプ3」及び「F_下段リプ」について、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号が割り当てられ、「有利」においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。
From the same point of view, for example, "F_upper lip", "
また、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役に関する情報として、当籤役番号がスタートコマンドの通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるとともに、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報がスタートコマンド(あるいは、他のコマンドであってもよい)の通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようになっているが、副制御回路200側で、内部当籤役あるいはナビデータを認識可能な情報を送信する態様はこれに限られない。
Further, in the present embodiment, the winning combination number is set in the communication parameter of the start command as the information regarding the internal winning combination by the
例えば、「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。すなわち、押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態(有利区間)においては、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態(非有利区間及び通常有利区間)においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにしてもよい。
For example, for "F_RT0
これは、押し順小役についても同様である。この場合、非有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、通常有利区間及び有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにすればよい。そして、通常有利区間及び有利区間における当籤役番号の割り当てについては、例えば、「ベル」の図柄がいずれの有効ライン上に表示される可能性があるかと、遊技者に有利な停止操作の種別の双方が特定可能となるように、当籤役番号をさらに細分化して割り当てるようにすればよい。 This also applies to the push order small role. In this case, the same winning combination number may be assigned in the non-advantageous section, and different winning combination numbers may be assigned in the normal advantageous section and the advantageous section. Then, regarding the assignment of the winning combination number in the normal advantageous section and the advantageous section, for example, which effective line the symbol of "bell" may be displayed on, and the type of stop operation advantageous to the player The winning combination number may be further subdivided and assigned so that both can be identified.
このように、例えば、押し順小役や押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態では、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにすれば、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する必要がなくなる可能性がある。この場合には、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する処理を省略することができ、制御負担を軽減することが可能となる。
In this way, for example, in each game state in which information on the stop operation advantageous to the player can be notified of the push order small combination and the push order replay, the winning combination number is transmitted as information that can identify the internal winning combination. In each game state in which information on the stop operation advantageous to the player cannot be notified, if the winning combination number is transmitted as information that the internal winning combination cannot be specified, the navigation data described later (FIG. 45 described later). It may not be necessary to transmit the information corresponding to (see) to the
なお、図32においては、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係の一例として、ボーナス役の当籤(持ち越し)の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を変更するようにしてもよい。例えば、フラグ間状態では、基本的に遊技性に関する各種の抽籤が行われなくなるため、フラグ間状態では、抽籤番号を全て「0」に割り当てるようにしてもよい。 In FIG. 32, as an example of the correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number, the presence or absence of the winning combination (carry-over) of the bonus combination is not considered, but the bonus combination is carried over. The correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number may be changed depending on whether or not the winning combination is used. For example, in the inter-flag state, various lottery related to game playability is basically not performed. Therefore, in the inter-flag state, all the lottery numbers may be assigned to "0".
<非有利区間(通常状態)中の遊技性>
次に、図33を参照して、非有利区間(通常状態)の遊技の流れについて説明する。なお、図33では、通常状態において、同図に示す各内部当籤役に当籤した場合に、遷移される遊技状態の概要を示している。
<Playability in non-advantageous section (normal state)>
Next, with reference to FIG. 33, the flow of the game in the non-advantageous section (normal state) will be described. Note that FIG. 33 shows an outline of the gaming state that is transitioned when each internal winning combination shown in the figure is won in the normal state.
(弱レア役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、弱レア役(「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確1状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、次回遊技から高確1状態に制御される。
(At the time of winning the role of weak rare)
If a weak rare role ("F_weak rare role A" and "F_weak rare role B") is won in a non-advantageous section and a bonus non-winning state, the
(チャンス目当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確2状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、高確2状態に制御される。
(At the time of chance)
When the chance eye ("F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4") is won in the non-advantageous section and the bonus non-winning state. , The
このとき、遊技者の停止操作の結果、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態に移行する場合と、「RT3移行目」が表示されずRT状態がRT3状態に移行しない場合(すなわち、RT3状態以外のRT状態が継続する場合)がある。いずれも高確2状態に移行することにかわりはないものの、RT状態がRT3状態であるほうが遊技者に有利となる。この点は、後で詳述する。
At this time, as a result of the player's stop operation, the "RT3 transition" is displayed and the RT state shifts to the RT3 state, and the "RT3 transition" is not displayed and the RT state does not shift to the RT3 state ( That is, there is a case where the RT state other than the RT3 state continues). In each case, there is no change in shifting to the
なお、チャンス目は、ボーナス役と重複して当籤し得る内部当籤役であるが、ボーナス役と重複して当籤した場合には、そのボーナス役に係る処理(後述の「ボーナス役当籤時」参照)が優先されるため、高確2状態に移行させる制御は行われない。
The chance eye is an internal winning combination that can be won in duplicate with the bonus combination, but if the winning combination is duplicated in the bonus combination, the processing related to the bonus combination (see "When winning the bonus combination" described later). ) Is prioritized, so the control to shift to the
(スイカ1当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。具体的には、例えば、8/256の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、248/256の確率で、通常有利区間の高確3状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定可能としてもよい。
(At the time of winning 1 watermelon)
When the watermelon 1 (“
ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、スイカ1当籤に基づいて移行する通常有利区間の遊技期間(前兆期間)を決定するための抽籤を行う。具体的には、例えば、前兆期間「9」〜「16」ゲームのうちのいずれか一の前兆期間を抽籤により決定する。この場合、例えば、前兆期間「9」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームがセットされ、前兆期間「16」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「16」ゲームがセットされる。なお、この場合、移行先が本前兆状態であるか、高確3状態であるかに応じて、異なる確率で一のゲーム数が決定されるようにすればよい。例えば、本前兆状態に移行する場合には、高確3状態に移行する場合よりも相対的に長い前兆期間が決定されやすいように抽籤確率を設定することができる。
In both cases when the ART winning is determined and when the ART non-win is determined, the
このように、スイカ1に当籤した場合、ART当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の本前兆状態に制御され、本前兆状態の終了後は、有利区間のエンディング準備状態に制御される(後述の図34参照)。また、ART非当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の高確3状態に制御される。
In this way, when the
(ボーナス役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。なお、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤は行われない。すなわち、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、通常有利区間の各遊技状態に移行することなく、非有利区間(通常状態)のフラグ間状態となり、その後非有利区間(通常状態)のボーナス状態となり、当該ボーナス状態が終了すると、非有利区間(通常状態)のボーナス非当籤状態に戻る。
(At the time of winning the bonus role)
When the bonus combination ("F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4") is won in the non-advantageous section and the bonus non-winning state, the
ボーナス役当籤時のART抽籤では、具体的には、例えば、64/256の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のラインバトル準備状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、192/256の確率で、通常有利区間の高確4状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のエンディング準備状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定可能としてもよい。
In the ART lottery at the time of winning the bonus role, specifically, for example, with a probability of 64/256, after the end of the bonus state, the player shifts to the line battle state of the advantageous section via the line battle preparation state of the advantageous section. Decide (that is, determine the ART winning), and with a probability of 192/256, decide to shift to the
ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、まず、遊技状態を高確4状態(通常有利区間)に移行させる。これにより、次回遊技から高確4状態に制御される。なお、フラグ間状態において高確4状態が継続する期間は、フラグ間状態からボーナス状態に移行するまで(持ち越されたボーナス役が成立するまで)としてもよいし、高確4状態となってから「9」ゲームの間(すなわち、高確1状態や高確2状態と同様)としてもよい。また、ART当籤が決定された場合には、フラグ間状態を、高確4状態でなく、本前兆状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。また、フラグ間状態では、実際には高確4状態としての各種の抽籤は行われないことから、このフラグ間状態を、通常有利区間であるが、高確1〜高確4状態及び本前兆状態とは異なる状態(例えば、「フラグ間通常有利状態」)として定義し、ボーナス役当籤時には、このフラグ間通常有利状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。
In either case, when the ART winning is determined and when the ART non-winning is determined, the
そして、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したとき、メインCPU101は、ART当籤が決定されていれば、有利区間のラインバトル準備状態に移行させ、ART非当籤が決定されていれば、通常有利区間の高確4状態を継続させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームをセットする。これにより、ボーナス終了後から少なくとも32回の遊技の間、高確4状態に制御される。
Then, after the bonus state is reached, when the bonus state ends, the
<通常有利区間中の遊技性>
次に、図34を参照して、通常有利区間中の遊技の流れについて説明する。なお、図34では、通常有利区間中の遊技の流れの概要を示している。本実施形態では、上述したように、非有利区間の通常状態において、弱レア役に当籤したことに基づいて移行される高確1状態、チャンス目に当籤したことに基づいて移行される高確2状態、スイカ1に当籤したことに基づいて移行される高確3状態、ボーナス役に当籤したことに基づいて移行される高確4状態、及び有利区間(ART)に移行することが決定されている本前兆状態を有する。
<Playability during normal advantageous section>
Next, with reference to FIG. 34, the flow of the game during the normal advantageous section will be described. Note that FIG. 34 shows an outline of the flow of the game during the normal advantageous section. In the present embodiment, as described above, in the normal state of the non-advantageous section, the
まず、メインCPU101は、フラグ間状態(RT5状態)又はボーナス状態である場合、及びボーナス非当籤状態であって本前兆状態である場合(すなわち、すでに有利区間に移行することが決定されている場合)を除き、単位遊技ごとにART移行可能状態抽籤を行う。このART移行可能状態抽籤では、通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合に、有利区間に移行することが決定される状態(ART移行可能状態)であるか否かが決定される。このART移行可能状態抽籤において、ART移行可能状態とすることが決定されている場合(ART移行可能状態抽籤に当籤している場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させることが決定され、ART移行可能状態とすることが決定されていない場合(ART移行可能状態抽籤に当籤していない場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させず、通常有利区間(より詳細には、高確4状態)が継続することが決定される。
First, when the
ART移行可能状態抽籤では、具体的には、例えば、高確1状態及び高確2状態であれば、64/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、192/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。また、例えば、高確3状態及び高確4状態であれば、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。なお、ART移行可能状態の当籤確率は上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、高確1状態、高確2状態、高確3状態、高確4状態の順に、順次当籤確率が高まるように設定することもできるし、単に、各々の遊技状態で当籤確率が異なるように設定することもできる。
In the ART transitionable state lottery, specifically, for example, in the case of the
また、ART移行可能状態抽籤は、単位遊技ごとに行われるものとなっているが、通常有利区間において、一度ART移行可能状態が設定された場合には、当該通常有利区間が終了するまで、そのART移行可能状態が維持されるようにすることもできる。この場合には、一度ART移行可能状態が設定されると、以降当該通常有利区間が終了するまで、ART移行可能状態抽籤を行う必要はない。一方、単位遊技ごとに行なう場合には、単位遊技の開始時であって、ボーナス役に当籤したか否かを判別する前に、まず、当該単位遊技をART移行可能状態とするか否かを抽籤し、その後、当該単位遊技においてボーナス役に当籤したか否かを判別するようにすればよい。 In addition, the ART transitionable state lottery is performed for each unit game, but once the ART transitionable state is set in the normal advantageous section, the lottery is performed until the normal advantageous section ends. It is also possible to maintain the ART transitional state. In this case, once the ART shiftable state is set, it is not necessary to perform the ART shiftable state lottery until the end of the normal advantageous section thereafter. On the other hand, in the case of performing each unit game, at the start of the unit game, before determining whether or not the bonus combination has been won, first, whether or not the unit game is in the ART transitionable state is determined. The lottery may be performed, and then it may be determined whether or not the bonus combination has been won in the unit game.
また、非有利区間では、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行するか否かが決定されないようになっていたが、通常有利区間では、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合にも、ART移行可能状態となっていれば、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行することが決定される。
Further, in the non-advantageous section, when "F_BB3 +
次に、メインCPU101は、状態間移行等制御処理を行う。この状態間移行等制御処理では、内部当籤役に基づいて、通常有利区間内における各遊技状態の移行制御を行うとともに、所定の条件にしたがって通常有利区間の遊技期間を再セットするなどの処理を行う。この状態間移行等制御処理の内容については、以下に詳述する。
Next, the
(チャンス目当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の状態が高確1状態又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、高確2状態をセットし、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。例えば、高確1状態(9ゲーム)で、5回の遊技を行ったときに、チャンス目に当籤した場合には、「9」ゲームが再セットされることで、実質的には通常有利区間の遊技期間が5ゲーム分延長されることとなる。
(At the time of chance)
When the chance eye ("F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4") is won when the section is usually advantageous and the bonus is not won. If the current state is the high-
また、現在の状態が高確3状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。また、現在の状態が高確4状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、現在の通常有利区間の遊技期間の残りゲーム数が8ゲーム以下であれば、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。すなわち、チャンス目に当籤したことに基づいて通常有利区間の遊技期間が適宜延長される。
Further, if the current state is the
なお、上記において、RT状態がRT3状態であるとき、チャンス目に当籤しても通常有利区間の遊技期間が再セットされないのは、RT3状態は、遊技者に有利なリプレイ役の当籤確率が設定された遊技状態であるが、基本的に8ゲーム間しか継続しない遊技状態となっており、また、後述するように、通常有利区間のRT3状態では、フラグ間状態(RT5状態)と同様に、制限なく押し順小役の押し順報知が行われるようになっていることから、通常有利区間の終了とRT3状態の終了とを連動させ、RT3状態であっても遊技者のボーナス役当籤に対する期待感を損なわないようにするためである。 In the above, when the RT state is the RT3 state, the game period of the normal advantageous section is not reset even if the player wins the chance. In the RT3 state, the winning probability of the replay combination that is advantageous to the player is set. Although it is a game state that has been played, it is basically a game state that lasts only for 8 games, and as will be described later, in the RT3 state of the normal advantageous section, as in the inter-flag state (RT5 state), Since the push order notification of the push order small winning combination is performed without limitation, the end of the normal advantageous section and the end of the RT3 state are linked, and the player's expectation for the bonus winning combination even in the RT3 state. This is so as not to impair the feeling.
もっとも、通常有利区間のRT3状態であるとき、通常有利区間の終了が、RT3状態の終了よりも必ず1ゲーム遅くなるように、通常有利区間の遊技期間が設定される。すなわち、通常有利区間の遊技期間は、少なくともRT3状態の遊技期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定される。本実施形態では、通常有利区間が開始されると状態表示器の点灯が開始され、通常有利区間から有利区間に移行した場合にはその点灯が継続する一方、通常有利区間において有利区間に移行しなかった場合には通常有利区間が終了するときにその点灯が終了するようになっている。 However, when the normal advantageous section is in the RT3 state, the game period of the normal advantageous section is set so that the end of the normal advantageous section is always one game later than the end of the RT3 state. That is, the game period of the normally advantageous section is set to be at least longer than the game period (8 games) in the RT3 state. In the present embodiment, the lighting of the status indicator is started when the normal advantageous section is started, and when the normal advantageous section is changed to the advantageous section, the lighting is continued, while the normal advantageous section is changed to the advantageous section. If not, the lighting usually ends when the advantageous section ends.
したがって、例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態において、同様の期待感演出(ボーナス役当籤、あるいはART当籤を遊技者に期待させる演出)を行う場合、通常有利区間とRT3状態とが同じゲームで終了させるようにした場合には、その期待感演出の実行中に、状態表示器の点灯が終了してしまう場合がある。この場合、期待感演出によって最終的にその当否が報知される前に、非当籤であることが遊技者に認識されてしまうことになる。そこで、本実施形態では、例えば、通常有利区間のRT3状態、及び通常有利区間のRT5状態においては、8ゲーム間にわたって同様の期待感演出を実行し、この期待感演出により、8ゲーム目に最終的な当否を報知するようにしているが、通常有利区間をその後も1ゲーム継続させることで、状態表示器の点灯態様によってはその当否が認識できないようにし、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Therefore, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section or the RT5 state of the normal advantageous section, when the same expectation effect (the effect of making the player expect the bonus winning combination or the ART winning) is performed, the normal advantageous section and RT3 If the game ends in the same state as the state, the state indicator may end lighting during the execution of the expectation effect. In this case, the player will be recognized as non-winning before the result is finally notified by the expectation effect. Therefore, in the present embodiment, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section and the RT5 state of the normal advantageous section, the same expectation effect is executed for eight games, and the expectation effect is finally achieved in the eighth game. Although we are trying to notify the correctness of the game, we usually continue the advantageous section for one game after that so that the game cannot be recognized depending on the lighting mode of the status indicator, and the player's interest is maintained. Is possible.
また、通常有利区間において、RT3状態が終了した場合であっても、残りの期間(例えば、1ゲーム間)は未だ通常有利区間であるため、ここでの内部当籤役の種別によっては、通常有利区間が延長される場合もあることから、例えば、期待感演出においてボーナス役に当籤していないことが報知された場合であっても、遊技者は通常有利区間の延長を願って遊技を継続しようと考える。この意味においても、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Further, in the normal advantageous section, even when the RT3 state ends, the remaining period (for example, between one game) is still the normal advantageous section, so it is usually advantageous depending on the type of the internal winning combination here. Since the section may be extended, for example, even if it is notified that the bonus role has not been won in the expectation production, the player usually wishes to extend the advantageous section and continues the game. I think. In this sense as well, it is possible to maintain the interest of the player.
なお、実行され得る期待感演出は、例えば、表示装置11に表示される映像による連続演出であってもよいし、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる連続演出であってもよい。また、必ずしも連続演出である必要もなく、遊技者の期待感を高めるために行われる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態における所定回数目(例えば、8ゲーム目)遊技において、その当否が報知されるものであってもよい。この場合、所定回数目の遊技が何ゲーム目であるかを8ゲームを超えない範囲で任意に、あるいは抽籤により決定するようにしてもよい。
The expected feeling effect that can be executed may be, for example, a continuous effect by the image displayed on the
また、RT状態にかかわらず通常有利区間の本前兆状態にあっては、上述した期待感演出が行われるようにしてもよい。この場合、期待感演出が実行され得る期間は、通常有利区間のRT3状態、あるいはRT5状態と同様としてもよいし、それよりも長い期間にわたって実行されるものとしてもよい。 Further, regardless of the RT state, the above-mentioned expectation effect may be performed in the present precursor state of the normal advantageous section. In this case, the period during which the expectation effect can be executed may be the same as the RT3 state or the RT5 state in the normal advantageous section, or may be executed over a longer period.
また、現在の状態が本前兆状態であり、RT状態がRT3状態に移行した場合(すなわち、「RT3移行目」が表示された場合)には、通常有利区間の遊技期間に「8」ゲームを再セットする。この場合、通常有利区間が終了すると有利区間に移行するため、RT3状態の終了と通常有利区間の終了を完全に連動させることで、(通常有利区間を残存させず)遊技者により有利な有利区間への移行が優先される。また、この場合、すでに上述した期待感演出が行われている場合には、そのまま当該期待感演出がその終了まで行われるようにしてもよいし、再度新たな期待感演出が8ゲーム間にわたって行われるようにしてもよい。また、RT状態がRT3状態に移行したことに基づいて期待感演出も延長され得るようにしてもよい。 In addition, when the current state is the present precursor state and the RT state shifts to the RT3 state (that is, when the "RT3 transition" is displayed), the "8" game is played during the game period of the normal advantageous section. Reset. In this case, when the normal advantageous section ends, the section shifts to the advantageous section. Therefore, by completely linking the end of the RT3 state and the end of the normal advantageous section, the advantageous section that is more advantageous to the player (without leaving the normal advantageous section) Priority is given to the transition to. Further, in this case, if the above-mentioned expectation effect has already been performed, the expectation effect may be performed as it is until the end, or a new expectation effect may be performed again for eight games. You may be asked. Further, the expectation effect may be extended based on the shift of the RT state to the RT3 state.
(スイカ1当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、本前兆状態でなければ(すなわち、未だART当籤が決定されていなければ)、非有利区間と同様にART抽籤を行う。
(At the time of winning 1 watermelon)
When the watermelon 1 ("
そして、メインCPU101は、現在の状態が高確1〜高確3状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART非当籤であれば、高確3状態をセットするが、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、RT3状態の残りゲーム数分のゲーム数を通常有利区間の遊技期間に再セットする。
Then, if the current state is one of the high-
また、現在の状態が高確1又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART非当籤であれば、高確3状態をセットし、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、高確1状態、高確2状態又は高確4状態であった場合には、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。なお、高確3状態であった場合には、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。
Further, if the current state is the
(ボーナス役当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の通常有利区間がART移行可能状態でなければ、高確4状態をセットし、ボーナス状態終了後の高確4状態における通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームを再セットする。また、現在の通常有利区間がART移行可能状態であれば、本前兆状態をセットし、ボーナス状態終了後の本前兆状態における通常有利区間の遊技期間に「0」ゲームを再セットする(すなわち、ボーナス状態終了後、すぐに有利区間のラインバトル準備状態に移行させる)。
(At the time of winning the bonus role)
When the bonus combination ("F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4") is won in the normal advantageous section and the bonus non-winning state, the
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態であるときに、押し順小役に当籤した場合、メインCPU101は、押し順小役の押し順報知を行う。具体的には、指示モニタにおいて、ナビデータに対応する数値を表示するとともに、副制御回路200側で押し順報知が可能となるように、ナビデータに相当する情報を含むコマンドを送信する。
When the push order small winning combination is won in the normal advantageous section, the bonus non-winning state and the inter-flag state, the
ここで、本実施形態では、RT状態がRT3状態又はRT5状態であれば、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われる一方、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外であれば、当該通常有利区間中、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。なお、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数は1回に限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、「2回」としてもよいし、「3回」としてもよい。 Here, in the present embodiment, if the RT state is the RT3 state or the RT5 state, the push order notification is performed every time the push order small winning combination is won, while the RT state is the RT3 until the end of the normal advantageous section. Except for the state and the RT5 state, the push order notification of the push order small winning combination is performed only once during the normal advantageous section. When the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the upper limit of the push order notification is not limited to one, and can be set as appropriate. For example, it may be "twice" or "three times".
また、本実施形態では、RT状態がRT3状態であるとき、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われるものとしているが、例えば、RT状態がRT3状態となって8ゲームが消化された後、RT3状態は終了するが、通常有利区間は継続する場合もある。この場合、一旦RT3状態となった後は、RT3状態の終了後であっても当該通常有利区間が終了するまで押し順小役の押し順報知が継続されるようにしてもよいし、RT3状態が終了したことに連動して押し順小役の押し順報知も終了され、通常有利区間のみが継続するようにしてもよい。すなわち、RT状態がRT3状態である期間のみ、押し順報知が行われるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when the RT state is the RT3 state, the push order notification is performed every time the push order small winning combination is won until the end of the normal advantageous section. After the RT3 state is reached and eight games are digested, the RT3 state ends, but the usually advantageous section may continue. In this case, once the RT3 state is reached, the push order notification of the push order small winning combination may be continued until the end of the normal advantageous section even after the end of the RT3 state, or the RT3 state may be continued. The push order notification of the push order small winning combination may be ended in conjunction with the end of, and only the normal advantageous section may be continued. That is, the push order notification can be performed only during the period when the RT state is the RT3 state.
また、例えば、RT状態がRT3状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT3状態となる場合もある。この場合、すでに1回の押し順報知が行われる場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が行われないようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。また、この場合、1回も押し順報知が行われていない場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が1回に限って行われるようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。RT状態がRT5状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT5状態となる場合も同様である。 Further, for example, when the RT state is not the RT3 state, the transition to the normal advantageous section may occur, and the RT state may become the RT3 state in the normal advantageous section. In this case, if the push order notification has already been performed once, the upper limit number of times may be valid even in the subsequent RT3 state so that the push order notification is not performed, or the upper limit number of times in the subsequent RT3 state. May be disabled so that the push order notification is performed. Further, in this case, if the push order notification has not been performed even once, the push order notification may be performed only once by validating the upper limit number of times even in the subsequent RT3 state. In the RT3 state of, the upper limit number of times may be invalidated so that the push order notification is performed. The same applies to the case where the RT state shifts to the normal advantageous section when the RT state is not the RT5 state, and the RT state becomes the RT5 state in the normal advantageous section.
RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数が1回であるとした場合、通常有利区間において2回以上の押し順報知が行われると、RT状態がRT3状態又はRT5状態であることが確定する。本実施形態では、チャンス目はボーナス役とも重複して当籤可能となっていることから、例えば、非有利区間において、チャンス目に当籤し、RT3移行目が表示されずに通常有利区間に移行していた場合、1回目の押し順報知が行われたときには、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することは難しい。2回目の押し順報知が行われたときに、RT3状態でないことが確定し、結果としてボーナス役に当籤していることが認識可能になっている。 Assuming that the upper limit of the push order notification is once when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the RT state becomes the RT3 state or when the push order notification is performed twice or more in the normal advantageous section. It is confirmed that it is in the RT5 state. In the present embodiment, since the chance eye can be won at the same time as the bonus combination, for example, in the non-advantageous section, the chance eye is won and the RT3 transition is not displayed and the normal advantageous section is entered. If so, it is difficult to recognize whether or not the bonus combination is won (that is, whether or not the RT5 state is the inter-flag state) when the first push order notification is performed. When the second push order notification is performed, it is confirmed that the player is not in the RT3 state, and as a result, it is possible to recognize that the bonus combination has been won.
一方、例えば、RT3移行目が表示されて通常有利区間に移行していた場合、押し順報知の回数では、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することが難しく、例えば、上述した期待感演出の最終的な演出内容などによってボーナス役に当籤していることが認識可能となっている。 On the other hand, for example, when the RT3 transition is displayed and the transition is made to the normal advantageous section, whether or not the bonus combination is won in the number of push order notifications (that is, whether the RT5 state is the inter-flag state). Whether or not) is difficult to recognize, and for example, it is possible to recognize that the bonus role is won by the final production content of the above-mentioned expectation effect.
すなわち、RT3状態は、リプレイ役の当籤確率が高く、また、例えば、RT1移行目やRT1移行リプが表示されてもRT状態の変動がない遊技状態であるとともに、通常有利区間であれば回数に限度なく押し順小役の押し順報知が行われるため、他のRT状態で通常有利区間の遊技を行うよりも、通常有利区間中の遊技を有利に進めることができるが、その一方で、通常有利区間においては、ボーナス役に当籤しているか否かが認識しにくい遊技状態となっている。 That is, the RT3 state has a high probability of winning the replay combination, and is, for example, a gaming state in which the RT state does not change even if the RT1 transition or the RT1 transition lip is displayed, and if it is a normal advantageous section, the number of times is increased. Since the push order notification of the push order small winning combination is performed without limit, it is possible to advance the game in the normal advantageous section more advantageously than playing the game in the normal advantageous section in other RT states, but on the other hand, it is normal. In the advantageous section, it is difficult to recognize whether or not the player has won the bonus role.
なお、本実施形態では、有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されるようになっている一方、非有利区間及び通常有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されないようになっている。これは、通常有利区間においてART移行可能状態であるときにボーナス役に当籤した場合であっても同様である。この場合、ボーナス状態の終了後は有利区間に移行するものの、当該ボーナス状態中には遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されない。押し順報知の具体的内容については、後述の図45を用いて後で説明する。 In the present embodiment, when a bonus combination is won during an advantageous section and a bonus state based on the bonus combination is activated, information (pushing order) of a stop operation advantageous to the player is notified in the bonus state. On the other hand, if the bonus combination is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section and the bonus state based on the bonus combination is activated, the stop operation advantageous to the player is performed in the bonus state. Information (pushing order) is not notified. This is the same even when the bonus combination is won when the ART transition is possible in the normal advantageous section. In this case, although the section shifts to the advantageous section after the end of the bonus state, the information (pushing order) of the stop operation advantageous to the player is not notified during the bonus state. The specific content of the push order notification will be described later with reference to FIG. 45 described later.
また、本実施形態では、図24で説明したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態とは異なり、停止操作順序にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」が成立し、8枚のメダルが払い出されるようになっているが、この前提においても、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中では、通常有利区間が終了するまで、ボーナス非当籤状態と同様の押し順報知がなされる。すなわち、通常有利区間のRT5状態においては、押し順役の当籤時に、実際に押し順によって付与される利益が変動するか否かにかかわらず、通常有利区間のRT3状態と同様の押し順報知が行われるようになっている。これは、上述したように、ボーナス役に当籤しているか否かを認識しづらくし、その期待感をより継続させようとする観点からなされるものである。 Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 24, when the push order small winning combination is won in the inter-flag state, the "upper bell" and the "middle stage" are different from the bonus non-winning state regardless of the stop operation order. "Bell" or "lower bell" is established and eight medals are paid out, but even on this premise, the normal advantageous section ends in the inter-flag state (RT5 state) of the normal advantageous section. Until, the push order notification similar to the bonus non-winning state is made. That is, in the RT5 state of the normal advantageous section, the same push order notification as in the RT3 state of the normal advantageous section is sent at the time of winning the push order combination, regardless of whether or not the profit actually given by the push order fluctuates. It is supposed to be done. As described above, this is done from the viewpoint of making it difficult to recognize whether or not the bonus role is won, and trying to maintain the expectation.
なお、上述したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態と同様に、停止操作順序に応じて払い出させるメダルの枚数を変動させるようにすることもできる。この場合には、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中において、押し順報知が行われることにより付与される利益も増加する可能性が高まるようになるので、ボーナス役に当籤しているか否かの期待感を高めるのみならず、付与される利益に関する期待感も高めることができる。 As described above, when the push order small winning combination is won in the inter-flag state, the number of medals to be paid out can be changed according to the stop operation order as in the bonus non-winning state. In this case, in the normal inter-flag state (RT5 state) of the advantageous section, there is a high possibility that the profit given by the push order notification will increase, so is the bonus combination won? Not only can you raise the expectation of whether or not, but you can also raise the expectation of the benefits to be granted.
また、通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、メインCPU101は、単位遊技毎に通常有利区間の遊技期間を更新する。具体的には、通常有利区間の遊技期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、通常有利区間の遊技期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かを判定する。なお、通常有利区間の遊技期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が通常有利区間の遊技期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、通常有利区間の遊技期間が消化されたか否かを判定するようにしてもよい。
Further, when it is a normal advantageous section and the bonus is not won, the
通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)には、通常有利区間を継続させ、通常有利区間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section is not digested (“period undigested” in FIG. 34), the normal advantageous section is continued and the bonus of the normal advantageous section is not won. The game in the state will be repeated.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間に移行することが決定されていない場合(図34中、「期間消化 ART非当籤」)には、通常有利区間を終了させ、非有利区間のボーナス非当籤状態に移行させる。 In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, when the game period of the normal advantageous section is exhausted and it is not decided to shift to the advantageous section (in FIG. 34, "period digestion ART non-winning" ”), The normal advantageous section is terminated, and the non-advantageous section is shifted to the bonus non-winning state.
なお、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であっても、通常有利区間において1回も押し順小役の押し順報知が行われなかった場合(すなわち、押し順小役に当籤しなかった場合)には、押し順小役の押し順報知が1回行われるまで、通常有利区間が継続されるようにしてもよい。このようにすれば、通常有利区間において、遊技者が最低限の利益を得ることを保障することができるのみならず、期間消化後押し順小役の押し順報知が行われるまでの間に、例えば、ART移行可能状態となってボーナス役に当籤させることができれば、ボーナス状態終了後に有利区間に移行させることも可能となることから、遊技性をより多様なものとし、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, even if the game period of the normal advantageous section is exhausted, the push order notification of the push order small winning combination is not performed even once in the normal advantageous section ( That is, if the push order small combination is not won), the normal advantageous section may be continued until the push order notification of the push order small combination is performed once. In this way, it is possible not only to guarantee that the player obtains the minimum profit in the usually advantageous section, but also, for example, until the push order notification of the push order small winning combination is performed after the period is exhausted. , If it becomes possible to shift to ART and win a bonus role, it will be possible to shift to an advantageous section after the end of the bonus state, so that the gameplay will be more diverse and the interest of the game will be improved. Can be done.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のラインバトル状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 ラインバトル当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のラインバトル準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてラインバトル準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the game period of the normal advantageous section is exhausted as a result of updating the game period of the normal advantageous section, and it is decided to shift to the line battle state of the advantageous section (in FIG. 34, "period". In the "digestion line battle win"), the normal advantageous section is terminated and the state is shifted to the line battle preparation state (bonus non-win state) of the advantageous section. In addition, since the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, in the present embodiment, before shifting to the line battle state of the advantageous section, the line battle preparation state is shifted as a preparation period until the transition to the RT2 state. However, if the RT2 state is accidentally reached at the end of the normally advantageous section, the line battle state may be directly shifted to the line battle state without going through the line battle preparation state. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are game states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set to the RT0 state when the normal advantageous section ends. If so (or if the RT3 state has been completed and the RT0 state has been entered), the line battle ready state may be directly shifted to the line battle state.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のエンディング1状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 エンディング1当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のエンディング準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、通常有利区間が終了するときに、なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のエンディング1状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてエンディング準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, when the game period of the normal advantageous section is exhausted and it is decided to shift to the ending 1 state of the advantageous section (in FIG. 34, "period". In the digestion ending 1 winning state), the normal advantageous section is ended, and the ending preparation state (bonus non-winning state) of the advantageous section is shifted. It should be noted that, when the advantageous section usually ends, the advantageous section basically corresponds to the RT2 state. Therefore, in the present embodiment, before shifting to the ending 1 state of the advantageous section, until the transition to the RT2 state is performed. As a preparation period, we try to shift to the ending preparation state, but if it happens to be in the RT2 state at the end of the advantageous section, we will shift directly to the ending 1 state without going through the ending preparation state. You may. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are game states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set to the RT0 state when the normal advantageous section ends. If (or, if the RT3 state has been completed and the RT0 state has been entered), the ending 1 state may be directly shifted without going through the ending preparation state.
<非有利区間及び通常有利区間の遊技性のまとめ>
以下では、非有利区間及び通常有利区間中の遊技性(一部、有利区間中の遊技性を含む)について、その要部を簡潔にまとめて説明する。
<Summary of playability in non-advantageous sections and normal advantageous sections>
In the following, the main parts of the playability in the non-advantageous section and the normal advantageous section (including some of the playability in the advantageous section) will be briefly described.
(1)「チャンス目」は、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定可能となっている。
(2)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されている場合には、RT状態がRT5状態となる。この場合、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確4状態」、あるいは「フラグ間通常有利状態」)に移行させる。
(3)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であって、停止操作が特定の態様で行われたことに基づいて「RT3移行目」が表示された場合には、RT状態がRT3状態となる。この場合、「RT3移行目」が表示されたか否かにかかわらず、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確2状態」)に移行させる。
(4)「チャンス目」に当籤して移行した通常有利区間(例えば、「高確2状態」)は、少なくともRT3状態が継続する期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)、継続可能となっている。
(1) The "chance eye" can be determined as an internal winning role at the same time as a bonus role.
(2) When the "chance eye" is won, the RT state becomes the RT5 state if the bonus combination is also determined as the internal winning combination at the same time. In this case, if it is a non-advantageous section, it shifts to a normal advantageous section (for example, "
(3) When the "chance eye" is won, the "RT3 transition" is displayed based on the fact that the bonus combination is not determined as the internal winning combination at the same time and the stop operation is performed in a specific mode. If so, the RT state becomes the RT3 state. In this case, regardless of whether or not the "RT3 transition" is displayed, if it is a non-advantageous section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, "
(4) The normal advantageous section (for example, "
(5)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていれば、有利区間(例えば、「ラインバトル準備状態」)に移行させる。
(6)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていなければ(ART非当籤が決定されていれば)、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、「高確4状態」)に移行する。
(7)非有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されるが、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されない。
(8)通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合のいずれの場合であっても、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定される。
(5) When the bonus combination is won in the non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination is completed, if the ART winning is determined, the player shifts to the advantageous section (for example, "line battle ready state").
(6) When a bonus combination is won in a non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination ends, if the ART winning is not determined (if the ART non-winning is determined), a specific period (for example, if the ART non-winning is determined) (Between 32 games), shift to a normal advantageous section (for example, "
(7) If a bonus combination is won in a non-advantageous section, and if the bonus combination is a bonus combination in which the winning probabilities are the same among a plurality of set values, whether or not to shift to the advantageous section (ART). However, in the case of a bonus combination in which the winning probabilities differ among a plurality of set values, it is not determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).
(8) When a bonus combination is won in a normal advantageous section, the bonus combination is a bonus combination having the same winning probability among a plurality of set values, and a bonus combination having a different winning probability among a plurality of set values. In any case, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).
(9)通常有利区間において、RT状態がRT3状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(10)通常有利区間において、RT状態がRT5状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(11)通常有利区間において、RT状態がRT3状態又はRT5状態でない場合、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役の押し順報知が行われる。
(12)有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順小役の押し順報知が行われるが、非有利区間及び通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、有利区間に移行させることが決定されているか否かにかかわらず、押し順小役の押し順報知は行われない。
(9) When the RT state is the RT3 state in the normal advantageous section, the push order notification of the push order small combination is performed until the end of the normal advantageous section.
(10) When the RT state is the RT5 state in the normal advantageous section, the push order notification of the push order small combination is performed until the end of the normal advantageous section.
(11) In the normal advantageous section, when the RT state is not the RT3 state or the RT5 state, the push order notification of the push order small combination is performed only a predetermined number of times (for example, once).
(12) When a bonus combination is won in an advantageous section, the push order notification of the push order small combination is performed in the bonus state based on the bonus combination, but when the bonus combination is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section. , In the bonus state based on the bonus combination, the push order notification of the push order small combination is not performed regardless of whether or not it is decided to shift to the advantageous section.
このように、本実施形態では、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合に、少なくとも9ゲーム間、通常有利区間に制御可能であるとともに、ART当籤が決定された場合に、有利区間に制御可能であり、「RT3移行目」が表示された場合に、RT状態をRT3状態に変移させることが可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、RT状態をRT5状態に変移させることが可能となっている。また、「チャンス目」とボーナス役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、押し順小役について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the "chance eye" is determined as the internal winning combination, it is possible to control the normal advantageous section for at least 9 games, and when the ART winning combination is determined, the advantageous section. It is possible to shift the RT state to the RT3 state when the "RT3 transition" is displayed, and when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the RT state is changed to RT5. It is possible to change to a state. In addition, it is possible to determine the "chance eye" and the bonus role as the internal winning role at the same time. Then, in the case of the RT3 state and the RT5 state, which are usually advantageous sections, the procedure of the stop operation which is advantageous to the player is notified about the push order small winning combination.
これにより、通常有利区間では、非有利区間よりも付与されるメダルの枚数が増加する可能性が高まるとともに、ボーナス状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the normal advantageous section, the possibility that the number of medals to be awarded increases as compared with the non-advantageous section, and the expectation of whether or not to transition to the bonus state also increases, which is advantageous to the player. It is possible to improve the interest in the transition of.
また、本実施形態では、通常有利区間が継続可能な期間(9ゲーム)が、RT3状態が継続可能な期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定されている。 Further, in the present embodiment, the period during which the normally advantageous section can be continued (9 games) is set to be longer than the period during which the RT3 state can be continued (8 games).
これにより、特定の遊技状態(RT3状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not a specific game state (RT3 state) ends, so that the interest in the transition of the state that is advantageous to the player can be further improved. Can be planned.
また、本実施形態では、「チャンス目」は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に「RT3移行目」が表示され、特定の態様で行われなかった場合に「RT3移行目」が表示されない内部当籤役であり、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, in the present embodiment, the "chance eye" is a case where the "RT3 transition eye" is displayed when the stop operation is performed in a specific mode (for example, an appropriate timing) and is not performed in the specific mode. In the case of an internal winning combination in which "RT3 transition" is not displayed, and the normal advantageous section is in the RT3 state and the RT5 state, the player is advantageous for the push order small combination until the normal advantageous section ends. When the stop operation procedure is notified and it is not in the RT3 state and the RT5 state in the normal advantageous section, the stop operation procedure which is advantageous to the player for the push order small combination is limited to a predetermined number of times (for example, once). Is to be notified.
これにより、「チャンス目」が当籤したときに、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、「RT3移行目」が表示されたか否かと、によって通常有利区間の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the "chance eye" is won, the degree of advantage and content of the normal advantageous section are determined by whether or not the bonus combination is also determined as the internal winning combination and whether or not the "RT3 transition" is displayed. Since it can be changed, it is possible to further improve the interest in the transition of the state that is advantageous to the player.
また、本実施形態では、非有利区間において当籤したボーナス役に基づくボーナス状態が終了した場合に、ART当籤が決定されている場合には有利区間に移行させ、ART当籤が決定されていない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、高確4状態)に移行させるようになっている。
Further, in the present embodiment, when the bonus state based on the winning bonus combination in the non-advantageous section ends, if the ART winning is determined, the game is shifted to the advantageous section, and if the ART winning is not determined. Is designed to shift to a normal advantageous section (for example,
また、本実施形態では、通常有利区間のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役のいずれに当籤した場合であっても、有利区間に移行させるか否かが決定されるが、非有利区間であるときには、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かが決定されないようになっている。 Further, in the present embodiment, when the game is in any of the normally advantageous sections, either a bonus combination having the same winning probability among the plurality of set values or a bonus combination having a different winning probability among the plurality of set values. Even if you win the prize, it is decided whether or not to shift to the advantageous section, but if it is a non-advantageous section, it is advantageous if you win a bonus combination with different winning probabilities among multiple set values. It is not decided whether or not to shift to the section.
これにより、ボーナス役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(遊技区間)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the transition of the subsequent game state (game section) can be made more diverse depending on the game state and its type when the bonus combination is won, so that the interest regarding the transition of the state that is more advantageous to the player is further enjoyed. Can be improved.
また、本実施形態では、通常有利区間及び有利区間では、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、有利区間においてボーナス状態に制御された場合にも押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態に制御された場合には押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 Further, in the present embodiment, in the normal advantageous section and the advantageous section, it is possible to notify the procedure of the stop operation advantageous to the player for the push order small combination, and even when the push order is controlled to the bonus state in the advantageous section, the push order is small. It is possible to notify the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the combination, but if the bonus state is controlled in the non-advantageous section and the normal advantageous section, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the push order small combination It is not possible to notify.
これにより、有利区間に移行する期待度が高まるとともに、付与されるメダルの枚数が増加する可能性も高まる遊技区間である通常有利区間を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide a normal advantageous section, which is a game section in which the expectation of shifting to the advantageous section is increased and the possibility that the number of medals to be awarded increases is also increased. It is possible to improve the interest, and even if such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and the player's gambling spirit is excessively fueled. It is also possible to suppress being struck.
<ラインバトル状態中の遊技性>
次に、図35〜図41を参照して、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図35では、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図36では、少なくとも有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において参照される各種テーブルであって、メインROM102に格納されている各種データテーブルの一例を示している。また、図37〜図41では、ラインバトル状態を継続させるか否かの継続度合いが変動する態様について説明するために、表示装置11の表示例を示している。本実施形態では、ラインバトル状態は、インターバル状態、バトル状態、及び継続抽籤状態を有する。また、本実施形態では、ラインバトル状態は、基本的にラインバトル準備状態を経由して移行される遊技状態となっている。
<Playability during line battle>
Next, with reference to FIGS. 35 to 41, the flow of the game during the line battle state of the advantageous section will be described. Note that FIG. 35 shows an outline of the flow of the game during the line battle state of the advantageous section. Further, FIG. 36 shows an example of various data tables stored in the
(ラインバトル準備状態)
メインCPU101は、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役に当籤したことに基づいてART当籤が決定された場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる。また、有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる(すなわち、ラインバトル状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
(Preparing for line battle)
When the ART winning is determined based on winning the bonus combination in the non-advantageous section or the normal advantageous section, the
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、ラインバトル準備状態を終了させ、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In this case, since the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. When the RT3 state is entered, the line battle preparation state may be terminated and the line battle state may be entered.
また、上述したように、例えば、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役以外の特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいてART抽籤が行われる場合に、その当籤結果としてラインバトル状態に移行させることを決定可能とする場合には、通常有利区間が終了したとき、ラインバトル準備状態に移行させる。この場合も、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
Further, as described above, for example, in a non-advantageous section or a normal advantageous section, when an ART lottery is performed based on winning a specific combination other than a bonus combination (for example, "
もっとも、例えば、RT状態がRT0状態である場合に、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が行われたにもかかわらず、その押し順報知にしたがわずに停止操作が行われた結果、「RT1移行目」や「RT1移行リプ」が表示され、RT状態がRT1状態に移行した場合、RT状態がRT2状態とはなっていなくとも、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。権利獲得抽籤準備状態及びエンディング準備状態においても同様である。すなわち、各準備状態において押し順ミスが発生した場合には、RT状態がRT2状態となっていない場合であっても、対応する遊技状態に移行させるようにしてもよい。 However, for example, when the RT state is the RT0 state, even though the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is performed, the stop operation is performed without following the push order notification. As a result, when "RT1 transition" or "RT1 transition lip" is displayed and the RT state shifts to the RT1 state, the line battle state may be shifted even if the RT state is not the RT2 state. .. The same applies to the right acquisition lottery preparation state and the ending preparation state. That is, when a push order error occurs in each preparation state, the game state may be shifted to the corresponding gaming state even if the RT state is not the RT2 state.
ラインバトル準備状態では、敵選択テーブル抽籤、味方選択テーブル抽籤、及び味方獲得抽籤が行われる。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、ラインバトル準備状態においては他の抽籤も行うことが可能である。また、これらの遊技性に関する抽籤は、通常有利区間の各遊技状態においても行われるようにすることが可能である。この場合、通常有利区間から有利区間に移行した場合には、通常有利区間における抽籤結果がラインバトル状態において反映され、通常有利区間から有利区間に移行しなかった場合には、通常有利区間における抽籤結果が破棄(クリア)されるようにすればよい。 In the line battle preparation state, an enemy selection table lottery, an ally selection table lottery, and an ally acquisition lottery are performed. It should be noted that the lottery related to these playability is an example, and other lottery can be performed in the line battle preparation state. In addition, the lottery related to these game characteristics can be performed even in each game state of the normal advantageous section. In this case, when the normal advantageous section shifts to the advantageous section, the lottery result in the normal advantageous section is reflected in the line battle state, and when the normal advantageous section does not shift to the advantageous section, the lottery in the normal advantageous section is reflected. The result may be discarded (cleared).
敵選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報を選択するための敵選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Aに示す敵選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、敵選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。ここで、敵撃破回数は、後述のバトル状態において敵HPが「0」となって権利獲得状態に移行された回数、及び後述の継続抽籤状態においてラインバトル状態が継続することが決定された回数の累計回数(すなわち、ラインバトル状態が継続した回数)として、メインRAM103内の所定領域に記憶された回数を示す。
In the enemy selection table lottery, an enemy selection table for selecting information corresponding to the enemy character to be battled in the battle state described later is determined. Specifically, the
図36Aに示す敵選択テーブル1〜8では、それぞれ敵撃破回数に応じて、ラインバトル状態の継続度合いを変動させることが可能となるように、各情報が割り当てられている。図36Aに示す敵選択テーブル1〜8内において、「低」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが相対的に低いことを示し、「中」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが中程度であることを示し、「高」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが高いことを示している。 In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, each information is assigned so that the continuation degree of the line battle state can be changed according to the number of times the enemy is defeated. In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, "low" indicates that the player's degree of advantage with respect to the degree of continuation of the line battle state is relatively low, and "medium" indicates the degree of continuation of the line battle state. Indicates that the player's degree of advantage is medium, and "high" indicates that the player's degree of advantage is high with respect to the degree of continuation of the line battle state.
本実施形態では、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報として、「A」(敵キャラクタA)、「B」(敵キャラクタB)、「C」(敵キャラクタC)、及び「D」(敵キャラクタD)が設定されており、後述のバトル突入時敵種別抽籤においてそのいずかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、「A」、「B」、「C」、「D」の順にラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、「A」、「B」、「C」、「D」の順で遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In the present embodiment, as information corresponding to the enemy character to be battled, "A" (enemy character A), "B" (enemy character B), "C" (enemy character C), and "D" ( Enemy character D) is set, and one of them is determined in the enemy type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the degree of expectation that the line battle state will continue in the order of "A", "B", "C", and "D" is gradually increased. That is, the degree of advantage of the player is gradually increased in the order of "A", "B", "C", and "D".
そして、後述のバトル突入時敵種別抽籤では、決定された敵選択テーブルが示す情報が「低」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)が決定されやすく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)は決定されにくくなっており、決定された敵選択テーブルが示す情報が「高」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)は決定されにくく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)が決定されやすくなっている。また、決定された敵選択テーブルが示す情報が「中」であれば、その間の確率となる。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the enemy type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, if the information indicated by the determined enemy selection table is "low", the enemy character (for example, "A") having a relatively low degree of advantage of the player is determined. Enemy characters that are easy to play and have a relatively high degree of advantage for the player (for example, "D") are difficult to determine, and if the information indicated by the determined enemy selection table is "high", the player's It is difficult to determine an enemy character with a relatively low degree of advantage (for example, "A"), and it is easy to determine an enemy character with a relatively high degree of advantage of a player (for example, "D"). If the information indicated by the determined enemy selection table is "medium", the probability is between them. In this way, it is possible to change the degree of advantage of the player with respect to the degree of continuation of the line battle state.
味方選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報を選択するための味方選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Bに示す味方選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、味方選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。なお、敵撃破回数はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
In the ally selection table lottery, the ally selection table for selecting the information corresponding to the ally character for advancing the battle advantageously in the battle state described later is determined. Specifically, the
本実施形態では、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報として、「1」(味方キャラクタ1)、「2」(味方キャラクタ2)、「3」(味方キャラクタ3)、及び「4」(味方キャラクタ4)が設定されており、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、一又は複数の味方キャラクタが付与されるか、あるいは付与されないかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、付与された味方キャラクタの数が多いほどラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、付与された味方キャラクタの数が多いほどで遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In the present embodiment, as information corresponding to the ally character for advancing the battle advantageously, "1" (friend character 1), "2" (friend character 2), "3" (friend character 3), and "4". "(Friend character 4) is set, and it is determined whether or not one or more ally characters are given in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the higher the number of assigned ally characters, the higher the expectation that the line battle state will continue. That is, the greater the number of ally characters given, the higher the degree of advantage of the player.
そして、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、決定された味方選択テーブルが示す情報が「激低」であれば、味方キャラクタが付与されることがほとんどなく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「低」であれば、味方キャラクタが付与されにくく、また、付与されたとしても1つであり、決定された味方選択テーブルが示す情報が「中」であれば、味方キャラクタが付与されやすいが、複数の味方キャラクタは付与されにくく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「高」であれば、味方キャラクタが付与されやすく、複数の味方キャラクタが付与されやすくなっている。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, if the information indicated by the determined ally selection table is "extremely low", the ally character is rarely given, and the information indicated by the determined ally selection table. If is "low", it is difficult to assign a ally character, and even if it is assigned, it is one, and if the information indicated by the determined ally selection table is "medium", the ally character is likely to be assigned. However, it is difficult to assign a plurality of ally characters, and if the information indicated by the determined ally selection table is "high", the ally characters are likely to be assigned, and a plurality of ally characters are likely to be assigned. In this way, it is possible to change the degree of advantage of the player with respect to the degree of continuation of the line battle state.
味方獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、特定役(例えば、「チャンス目」や「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/2の確率)で味方キャラクタを獲得させるか否かを決定する。なお、味方獲得抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。
In the ally acquisition lottery, it is determined in advance whether or not to grant the right to acquire the ally character, in addition to the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. Whether or not the
ここで、味方獲得抽籤の結果、当該権利を付与することが決定された場合、バトル状態の突入時において、後述のバトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。すなわち、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、具体的な味方キャラクタの種別を含めて付与されるか否かが決定されるのに対し、味方獲得抽籤では、少なくともいずれかの味方キャラクタが付与されることを決定するか否かが決定される。 Here, if it is decided to grant the right as a result of the ally acquisition lottery, the number of the ally character that was not given as a result of the ally type lottery at the time of entering the battle described later at the time of entering the battle state is the most. A small numbered ally character is given. For example, in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, when the ally character "2" is given, if the right is acquired, the ally character "1" will be further given. That is, in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, it is determined whether or not the ally character is given including the specific ally character type, whereas in the ally acquisition lottery, at least one of the ally characters is given. It is decided whether or not to decide.
なお、味方獲得抽籤の結果付与することが決定された権利は、基本的に、その後のバトル状態が終了したときに消滅し、再度当該権利を得るには再度味方獲得抽籤に当籤する必要がある。この意味において、当該権利は、後述の「永続権利」とは異なる「限定的権利」であるともいい得る。 In addition, the right decided to be granted as a result of the ally acquisition lottery basically disappears when the subsequent battle state ends, and in order to obtain the right again, it is necessary to win the ally acquisition lottery again. .. In this sense, the right may be said to be a "limited right" different from the "permanent right" described later.
(インターバル状態)
上述したように、ラインバトル準備状態が終了したときに、メインCPU101は、まず、ラインバトル状態開始時のインターバル状態に移行させる。インターバル状態は、3ゲーム間継続する状態となっており、インターバル状態における遊技期間が3ゲームを経過すると、バトル状態に移行する。インターバル状態では、上述した味方獲得抽籤が行われる。
(Interval state)
As described above, when the line battle preparation state is completed, the
インターバル状態が終了したとき、バトル突入時敵種別抽籤、及びバトル突入時味方種別抽籤が行われる。 When the interval state ends, the enemy type lottery at the time of entering the battle and the ally type lottery at the time of entering the battle are performed.
バトル突入時敵種別抽籤では、上述した敵選択テーブル抽籤の結果決定された敵選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報(「A」〜「D」のいずれか)が決定される。なお、バトル突入時敵種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the enemy type lottery at the time of entering the battle, based on the enemy selection table (any of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned enemy selection table lottery, information on the degree of expectation according to the current number of enemy defeats ("low" ~ Any of "high") is referred to, and information (any of "A" to "D") corresponding to the enemy character to be battled is determined. The table referred to in the enemy type lottery at the time of entering the battle is not shown.
バトル突入時味方種別抽籤では、上述した味方選択テーブル抽籤の結果決定された味方選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「激低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報が決定される。なお、バトル突入時味方種別抽籤では、例えば、『「1」に当籤』、『「2」に当籤』、『「3」に当籤』、『「4」に当籤』、『「1・2」に当籤』、・・・『「1〜4」に当籤』、といったように、複数の味方キャラクタが付与されることが決定され得る一方で、後述の永続権利(あるいは、限定的権利)として「1」が付与されている場合に、『「1」に当籤』が決定された場合には、その抽籤結果は破棄される(反映されない)ようになっている。また、この場合、『「1・2」に当籤』が決定された場合には、そのうちの『「1」に当籤』の部分のみが破棄され(反映されず)、『「2」に当籤』の部分は反映されるようになっている。したがって、味方獲得抽籤で他に権利が付与されていなければ、この場合の味方キャラクタは「1」と「2」となる。なお、バトル突入時味方種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally type lottery at the time of entering the battle, based on the ally selection table (any of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned ally selection table lottery, information on the degree of expectation according to the current number of enemy defeats ("extremely low"" ~ (Any of "high") is referred to, and the information corresponding to the ally character for advancing the battle in an advantageous manner is determined. In the lottery by ally type at the time of entering the battle, for example, "1" wins, "2" wins, "3" wins, "4" wins, "1.2" While it can be decided that multiple ally characters will be granted, such as "winning", ... "winning" 1 to 4 ", etc., as a permanent right (or limited right) described later," If "1" is given and "winning for" 1 "" is determined, the lottery result is discarded (not reflected). Also, in this case, if "winning for" 1 and 2 "" is determined, only the part of "winning for" 1 "" is discarded (not reflected), and "winning for" 2 "". The part of is reflected. Therefore, if no other right is granted in the ally acquisition lottery, the ally characters in this case are "1" and "2". In addition, the table referred to in the lottery by ally type at the time of entering the battle is not shown.
また、インターバル状態が終了したとき、敵HPと味方HPとに初期値「32」がセットされる。そして、バトル突入時敵種別抽籤の結果に応じた敵種別がセットされるとともに、バトル突入時味方種別抽籤の結果、味方獲得抽籤の結果に基づき付与された限定的権利の有無、及び後述の永続権利獲得抽籤の結果に基づき付与された永続権利の有無に応じた味方種別がセットされる。 Also, when the interval state ends, the initial value "32" is set for the enemy HP and the ally HP. Then, the enemy type is set according to the result of the enemy type lottery at the time of entering the battle, and as a result of the ally type lottery at the time of entering the battle, the existence of the limited right granted based on the result of the ally acquisition lottery, and the permanence described later. The ally type is set according to the presence or absence of the permanent right granted based on the result of the right acquisition lottery.
(バトル状態)
上述したように、インターバル状態が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中のバトル状態に移行させる。バトル状態は、少なくとも31ゲーム間継続する状態となっており、この間に、味方側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分敵HPが減少し、敵側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分味方HPが減少するという遊技性を有する。そして、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下となった場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下とならなかった場合には、後述の継続抽籤状態に移行させる。
(Battle state)
As described above, when the interval state ends, the
なお、バトル状態では、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した場合、その当籤した遊技は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した回数だけ、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。また、バトル状態では、「チャンス目」に当籤し、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態となった場合、このRT3状態の8ゲーム間は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、RT3状態が継続する遊技回数分、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。 In the battle state, when the "weak rare role" or the "chance eye" is won, the winning game is not included in the count target of the game period in the battle state. That is, the game period in the battle state is extended by the number of times the "weak rare role" or "chance eye" is won. Also, in the battle state, if the "chance eye" is won and the "RT3 transition eye" is displayed and the RT state becomes the RT3 state, the game period of the battle state is counted during the eight games in the RT3 state. Is not included in. That is, the game period in the battle state is extended by the number of games in which the RT3 state continues.
バトル状態では、被弾リプ時カウンター抽籤、カウンター時与ダメージ抽籤、被弾リプ時防御抽籤、被弾リプ時被ダメージ抽籤、及び与ダメージ抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、バトル状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the battle state, a counter lottery at the time of hitting rip, a damage lottery at the counter, a defense lottery at the time of hitting rip, a damage lottery at the time of hitting rip, and a damage lottery at the time of hitting rip can be performed. It should be noted that the lottery related to these playability is an example, and other lottery can be performed in the battle state.
ここで、図37〜図41も参照しながら、バトル状態で行われる各種の遊技性に関する抽籤と、味方キャラクタに対応する情報との関係性について説明する。 Here, with reference to FIGS. 37 to 41, the relationship between the lottery related to various playability performed in the battle state and the information corresponding to the ally character will be described.
図37は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方なしの場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として、「1」〜「4」のいずれもが付与されていない場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。
FIG. 37 shows the case where there is no ally in the line battle state (more specifically, the battle state) (that is, when none of "1" to "4" is given as the information corresponding to the ally character). It is a figure which shows an example of the display content of the
まず、表示装置11は、バトル状態中の基本的な表示内容として、遊技者自身に相当する味方側の自己キャラクタ(図37〜図41中、「自分」)の現在の「ステータス」を表示するとともに、上述したバトル突入時敵種別抽籤の結果決定された敵側の敵キャラクタ(図37〜図41中、「敵A」。この場合、敵種別「A」が選択されているものとする)の現在の「ステータス」を表示する。
First, the
ステータスは、バトル状態突入時にセットされた、味方HP及び敵HPの残りの数値範囲に対応する情報であり、本実施形態では、味方HP及び敵HPのそれぞれについて、残りの数値範囲が「32〜25」であるとき、ステータス「平常」が設定され、残りの数値範囲が「24〜17」であるとき、ステータス「小破」が設定され、残りの数値範囲が「16〜9」であるとき、ステータス「中破」が設定され、残りの数値範囲が「8〜1」であるとき、ステータス「大破」が設定され、残りの数値範囲が「0」以下となったとき、ステータス「撃破」が設定される。なお、敵HPについてはステータス「撃破」が設定される場合があるが、味方HPについてはステータス「撃破」が設定される場合はなく、味方HPの残り数値範囲が「1」以下となるときには、味方HPは「1」に固定され、それ以下に減算されることはない。 The status is information corresponding to the remaining numerical range of the ally HP and the enemy HP set at the time of entering the battle state, and in this embodiment, the remaining numerical range is "32 to" for each of the ally HP and the enemy HP. When "25", the status "normal" is set, when the remaining numerical range is "24 to 17", when the status "small damage" is set, and when the remaining numerical range is "16 to 9". , When the status "Medium damage" is set and the remaining numerical range is "8 to 1", the status "Wreck" is set and when the remaining numerical range is "0" or less, the status "Destroy" Is set. In addition, the status "defeat" may be set for the enemy HP, but the status "defeat" may not be set for the ally HP, and when the remaining numerical range of the ally HP is "1" or less, The ally HP is fixed at "1" and cannot be subtracted below it.
そして、表示装置11は、味方なしの場合、「中段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において「1」〜「4」のいずれの味方キャラクタも付与されていない場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)のみがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。
Then, the
それゆえ、本実施形態では、味方なしの場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of no ally, when the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is displayed (that is, the internal winning combination in which the "middle rip" or "middle bell" can be displayed is determined. When it is done), it becomes an attack on the ally side, and while the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle rip" or "middle bell". (The internal winning combination that can be displayed is not determined), and if you win the "shot rip" ("F_shot rip"), it will be an attack on the enemy side, and the damage lottery described later will not be performed, and the shot rip described later will not be performed. When damage is drawn, lottery is done.
図38は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。
FIG. 38 shows the
表示装置11は、味方「1」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」及び「上段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)及びトップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。
When the ally "1" is acquired, the
それゆえ、本実施形態では、味方「1」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、及び上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring the ally "1", when the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is displayed (that is, the "middle rip" or "middle bell" can be displayed as an internal winning. When the winning combination is determined) and when the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (that is, when the internal winning combination in which the "upper lip" or "upper bell" can be displayed is determined) Will be an attack on the ally side, and while the damage lottery described later will be performed, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" will not be displayed (that is, "middle rip" or "middle bell" may be displayed. The internal winning combination is not determined), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "upper lip" or "upper bell" can be displayed is not determined), and " When it hits the "shot rip" ("F_shot rip"), it becomes an attack on the enemy side, and the damage lottery described later is not performed, but the damage lottery at the time of the shot rip described later is performed.
図39は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」及び「2」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」及び「2」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 In FIG. 39, in the line battle state (more specifically, the battle state), when allies "1" and "2" are acquired (that is, "1" and "2" are added as information corresponding to the ally characters. It is a figure which shows an example of the display content of the display device (11). Since the basic display contents are the same as those in FIG. 37, the description here is omitted.
表示装置11は、味方「1」及び「2」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、及び「下段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」及び「2」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。
The
それゆえ、本実施形態では、味方「1」及び「2」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されるとき(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" and "2", when the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is displayed (that is, "middle rip" or "middle bell" is displayed. When the internal winning combination that can be played is determined), when the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (that is, the internal winning combination that can display the "upper lip" or "upper bell" is determined. When the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is displayed (that is, when the internal winning combination in which the "lower lip" or "lower bell" can be displayed is determined), the ally side While the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is not displayed (that is, the "middle rip" or "middle bell" can be displayed. (Not), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "upper lip" or "upper bell" can be displayed is not determined), and the above-mentioned "lower lip" Or, when the "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "lower bell" or "lower bell" can be displayed is not determined) and the "hit lip" ("F_hit lip") is won. Is an attack on the enemy side, and the damage lottery described later is not performed, but the damage lottery at the time of the impact rip described later is performed.
図40は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「3」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「3」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 In FIG. 40, in the line battle state (more specifically, the battle state), in the case of acquiring allies "1" to "3" (that is, "1" to "3" are given as information corresponding to the ally character. It is a figure which shows an example of the display content of the display device (11). Since the basic display contents are the same as those in FIG. 37, the description here is omitted.
表示装置11は、味方「1」〜「3」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、及び「カウンターあり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「3」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ることを意味している。
The
それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「3」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤及び後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤すると、味方側の攻撃となり、後述のカウンター時与ダメージ抽籤が行われ、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "3", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later and the damage lottery at the time of hitting rip described later are performed. Is the same, but in addition to that, the above-mentioned "middle-stage lip" or "middle-stage bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "middle-stage lip" or "middle-stage bell" can be displayed is not determined), and the above-mentioned The "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display the "upper lip" or "upper bell" is not determined), and the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" Is not displayed (that is, the internal winning combination that can display the "lower rip" or "lower bell" is not determined), and when the "hit rip" ("F_hit rip") is hit, the hit rip described later Before the time damage lottery is performed, a counter attack is performed at the time of hitting to decide whether or not to activate the counter attack, and if this is won, it will be an attack on the ally side, and the counter time damage lottery described later will be performed. Is performed, and the damage lottery at the time of hitting rip, which will be described later, is not performed.
図41は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「4」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「4」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 In FIG. 41, in the line battle state (more specifically, the battle state), when allies "1" to "4" are acquired (that is, "1" to "4" are given as information corresponding to the ally characters. It is a figure which shows an example of the display content of the display device (11). Since the basic display contents are the same as those in FIG. 37, the description here is omitted.
表示装置11は、味方「1」〜「4」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、「カウンターあり」、及び「防御あり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「4」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ること、後述の被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しない場合であっても後述の被弾リプ時防御抽籤が行われ得ることを意味している。
The
それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「4」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時カウンター抽籤、及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤しなかった場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われ、これに当籤すると、敵側の攻撃となるが、防御成功となり、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "4", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later, the damage lottery at the time of the impact rip described later, and the impact described below. The mode in which the counter lottery at the time of rip and the damage lottery at the time of counter are performed is the same, but in addition, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle rip" or "middle bell". The internal winning combination that can display "" is not determined), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is determined. (Not), the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "lower lip" or "lower bell" can be displayed is not determined), and the "hit lip" (" In the case of hitting "F_Bombed Lip"), a counter lottery at the time of hitting rip is performed to determine whether or not to activate a counter attack before the damage lottery at the time of hitting rip described later is performed, and this is won. If you do not do so, a defense lottery will be performed at the time of hitting rip, and if you win this, it will be an attack on the enemy side, but the defense will be successful and the damage lottery at the time of hitting rip will not be performed. ..
なお、本実施形態では、判定ラインとして設定されたラインに、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃った場合にのみ後述の与ダメージ抽籤が行われ、例えば、押し順小役について押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによって実際には「ベル」の図柄が揃わなかった場合には後述の与ダメージ抽籤が行われないようにしてもよいし、判定ラインとして設定されたラインに、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃い得る(表示され得る)内部当籤役が決定された場合には、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃うか否かにかかわらず後述の与ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。これらの手法のいずれを採用することもできる。後者の手法を採用する場合には、「判定ライン」は実際に「判定」そのものが行われるラインではなくなるものの、例えば、遊技者に与ダメージ抽籤が行われることを報知可能とするといった意義を有するものとなることから、遊技者にとって重要な意味を持つことには変わりがない。 In the present embodiment, the damage lottery described later is performed only when the "replay" symbol and the "bell" symbol are actually aligned on the line set as the determination line. If the "bell" symbols are not actually aligned due to a player's push order error even though the push order notification has been made, the damage lottery described later may not be performed. , When the internal winning combination that the "replay" symbol or "bell" symbol can be aligned (can be displayed) is determined on the line set as the judgment line, the "replay" symbol or "bell" is actually determined. The damage lottery described later may be performed regardless of whether or not the symbols of "" are aligned. Any of these methods can be adopted. When the latter method is adopted, the "judgment line" is no longer the line in which the "judgment" itself is actually performed, but it has the meaning of making it possible to notify the player, for example, that the damage lottery will be performed. As it becomes a thing, it still has an important meaning for the player.
また、図37〜図41では、味方キャラクタ「1」〜「4」が順に増加する例を挙げて説明しているが、味方キャラクタは、バトル突入時味方種別抽籤の結果によっては、例えば、「2」のみ、「3」のみ、「4」のみ、あるいは、「2」及び「3」、「3」及び「4」といったように付与される場合もあり得る。したがって、以下では、味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」の機能を再度簡潔に説明する。 Further, in FIGS. 37 to 41, an example in which the ally characters "1" to "4" increase in order is described. However, depending on the result of the ally type lottery at the time of entering the battle, for example, " It may be given only "2", only "3", only "4", or "2" and "3", "3" and "4". Therefore, in the following, the functions of the information "1" to "4" corresponding to the ally character will be briefly described again.
味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "1" corresponding to the ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) is in a line battle state. It comes to function as a judgment line regarding the fluctuation of the degree of continuation of.
味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、ボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the bottom line ("DL3" in FIGS. 39 to 41) is in a line battle state. It comes to function as a judgment line regarding the fluctuation of the degree of continuation of.
味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、逆に味方側の攻撃となって敵HPが減少される場合があるようになる。 When the information "3" corresponding to the ally character is set, even if the ally HP is reduced due to the attack on the enemy side, the enemy HP is reduced due to the attack on the ally side. Will come to be.
味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、味方HPが減少されない場合があるようになる。 When the information "4" corresponding to the ally character is set, the ally HP may not be reduced even if the ally HP is originally reduced due to the attack on the enemy side.
ここで、味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」のいずれが設定されているか否かにかかわらず、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「7」、「8」又は「24」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「中段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。
Here, regardless of whether the information "1" or "2" corresponding to the ally character is set, the main CPU 101 (
また、味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「6」又は「23」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「上段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。
Further, when the information "1" corresponding to the ally character is set, the winning combination number "6" is set from the main CPU 101 (
また、味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「10」又は「25」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「下段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示したりするなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。
Further, when the information "2" corresponding to the ally character is set, the winning combination number "10" is set from the main CPU 101 (
もっとも、味方側が攻撃することを期待させる演出の態様はこれに限られない。例えば、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる演出であってもよい。また、上述した対応関係にない内部当籤役の当籤役番号が送信された場合であっても、所定確率で上述した演出のうちいずれかの演出が行われるようにしてもよい。
However, the mode of production that makes the ally side expect to attack is not limited to this. For example, it may be an effect performed by another effect device (for example, a
なお、味方キャラクタに対応する情報の種類や機能は、上述したものに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、後述の与ダメージ抽籤において決定される与ダメージが増加する(例えば、決定された与ダメージが2倍となる)ような機能を持たせてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤において決定される被ダメージが減少する(例えば、決定された被ダメージが1/2となる)ような機能を持たせてもよい。 The types and functions of information corresponding to the ally character are not limited to those described above. For example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "5") is set, the damage dealt determined in the damage dealt lottery described later increases (for example, the determined damage dealt is doubled). ) May be provided. Further, for example, when the information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, the damage received in the damage damage lottery at the time of hitting rip, which will be described later, is reduced (for example, the determined damage received). May be halved).
また、判定ラインとして機能するラインは、有効ラインに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報が設定された場合には、有効ラインとは異なるラインであっても、それを特別ラインとし、この特別ラインを判定ラインとして機能させるようにしてもよい。具体的には、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、センターラインに加え、クロスダウンラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、センターラインに加え、クロスアップラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。 Further, the line that functions as the determination line is not limited to the effective line. For example, when information corresponding to a specific ally character is set, even if it is a line different from the effective line, it may be set as a special line and this special line may be made to function as a determination line. Specifically, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "5") is set, the cross-down line functions as a judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state in addition to the center line. You may try to do it. Further, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, in addition to the center line, the cross-up line functions as a judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state. You may.
このような場合、実際の有効ライン上に表示される図柄は、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いではないが、このような特別ライン上に表示される図柄が、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いとなるように構成されていれば、遊技者は有効ラインと同様に有利さの度合いが変動することを認識できるため、実際の有効ライン数にかかわらず、同様の遊技性を提供することが可能となる。なお、このような観点からは、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインには、必ずしも有効ラインが含まれる必要はなく、例えば、有効ラインがクロスアップラインの1ラインであるとき、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインが、センターライン、トップライン、及びボトムラインの最大3ラインから構成されていてもよい。すなわち、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインを、有効ラインとは異なる特別ラインのみから構成することも可能である。 In such a case, the symbols displayed on the actual effective line are not the "Replay" symbol alignment or the "Bell" symbol alignment, but the symbols displayed on such a special line are the "Replay" symbols. If it is configured so that the symbols of "" or "bell" are aligned, the player can recognize that the degree of advantage fluctuates in the same way as the effective lines, regardless of the actual number of effective lines. However, it is possible to provide the same playability. From this point of view, the judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state does not necessarily include the effective line. For example, when the effective line is one line of the cross-up line, the line battle The determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the state may be composed of a maximum of three lines of a center line, a top line, and a bottom line. That is, it is also possible to configure the judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state only from the special line different from the effective line.
また、判定ラインを定義する際には、上述した有効ラインと同様に、図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを判定ラインとして設定可能である。
Further, when defining the determination line, similarly to the above-mentioned effective line, it is possible to define as an effective line instead of each line in which the symbols are aligned, or at the same time, a line in which the symbols are not aligned in a straight line. .. That is, if the line passes through (the area of) any one of the symbols in each row (left
例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(V時の変則ライン)などを判定ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの判定ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが判定ラインとして定義されるようにすればよい。
For example, a line connecting the upper region of the
ここで、再度バトル状態の説明に戻る。上述したように、味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されている場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、カウンター攻撃を発動させること(当籤)、又はカウンター攻撃を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時カウンター抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。
Here, the explanation of the battle state is returned to again. As described above, when the information "3" corresponding to the ally character is set, when the "shot rip" ("F_shot rip") is won, the counter lottery at the time of the hit rip is performed. In the counter-lottery at the time of hitting, the
被弾リプ時カウンター抽籤に当籤した場合には、続いて、カウンター時与ダメージ抽籤が行われる。カウンター時与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Cに示すカウンター時与ダメージ抽籤テーブルを参照し、抽籤値に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。また、この場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。
If the counter lottery at the time of hitting is won, the damage damage lottery at the time of the counter is subsequently performed. In the counter-time damage lottery, the
一方、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合であって、味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されている場合、及び味方キャラクタに対応する情報「3」は設定されていないが「4」が設定されている場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、防御を発動させること(当籤)、又は防御を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時防御抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。
On the other hand, when the counter lottery at the time of hitting is not won, the information "4" corresponding to the ally character is set, and the information "3" corresponding to the ally character is not set, but " If "4" is set, a defensive lottery will be performed when the ball is hit. In the counter lottery at the time of hitting, the
被弾リプ時防御抽籤に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。一方、被弾リプ時防御抽籤に当籤しなかった場合、味方キャラクタに対応する情報「4」は設定されていないが「3」が設定されている場合であって、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合、並びに味方キャラクタに対応する情報「3」及び「4」が設定されていない場合であって、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる。 If you win the defensive lottery at the time of hitting rip, the damage lottery at the time of hitting rip will not be performed. On the other hand, if the defensive lottery at the time of hitting rip is not won, the information "4" corresponding to the ally character is not set but "3" is set, and the counter lottery at the time of hitting rip is won. If not, or if the information "3" and "4" corresponding to the ally character are not set and the "shot rip" ("F_shot rip") is hit, the hit rip is received. Damage lottery is done.
被弾リプ時被ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Dに示す被弾リプ時被ダメージ抽籤テーブルを参照し、敵種別と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの被ダメージの値を決定する。なお、被ダメージの値が決定されると、その値が味方HPの値から減算され、味方HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した味方の「ステータス」が適宜更新される。
In the damage-damaged lottery at the time of hitting rip, the
味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されていない場合であって、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい。以下、この項において同じ)が内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。
When the information "1" and "2" corresponding to the ally character are not set, and the internal winning combination that can display the "middle lip" or "middle bell" is determined, and the watermelon (in this case). , "
味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「上段リプ」若しくは「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" corresponding to the ally character is set, the internal winning combination in which the "middle rip" or "middle bell" or the "upper rip" or "upper bell" can be displayed has been determined. In case, and when the watermelon is decided as the internal winning combination, the damage lottery is performed.
味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, the internal winning combination in which the "middle rip" or "middle bell" or the "lower rip" or "lower bell" can be displayed has been determined. In case, and when the watermelon is decided as the internal winning combination, the damage lottery is performed.
味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、「上段リプ」若しくは「上段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" and "2" corresponding to the ally character are set, "middle rip" or "middle bell", "upper rip" or "upper bell", or "lower rip" or "lower rip" or " When the internal winning combination in which the "lower bell" can be displayed is determined, and when the watermelon is determined as the internal winning combination, a damage lottery is performed.
与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Eに示す与ダメージ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。
In the damage-damaged lottery, the
ここで、RT状態に着目すると、有利区間のラインバトル状態は、基本的にはRT2状態に対応するものであるが、「RT3移行目」が表示された場合にはRT3状態ともなり得る。図16を参照すると、RT2状態では、「F_中段リプ1」の抽籤値が「5000」であり、「F_上段リプ」及び「F_下段リプ」の抽籤値が「2450」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値が「8970」であるのに対し、RT3状態では、「F_中段リプ2」の抽籤値が「32768」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値は「0」である。
Here, focusing on the RT state, the line battle state of the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, but when the "RT3 transition" is displayed, it can also be the RT3 state. Referring to FIG. 16, in the RT2 state, the lottery value of "
すなわち、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、RT3状態に移行させることができれば、味方キャラクタに対応する情報「1」又は「2」が設定されているか否かにかかわらず、「中段リプ」が表示され得る内部当籤役が高確率で決定される結果、与ダメージ抽籤が高確率で行われるようにすることができるとともに、「被弾リプ」が表示され得る内部当籤役は決定されない結果、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われないようにすることができる。したがって、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)では、RT3状態が最も有利なRT状態となっている。 That is, if it is possible to shift to the RT3 state in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, regardless of whether or not the information "1" or "2" corresponding to the ally character is set. Instead, as a result of determining the internal winning combination that can display the "middle rip" with a high probability, it is possible to make the damage lottery performed with a high probability, and the internal winning combination that can display the "hit rip" can be displayed. As a result of not being determined, it is possible to prevent the damage lottery from being performed when the ball is hit. Therefore, in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, the RT3 state is the most advantageous RT state.
バトル状態において、バトル状態が終了する前に敵HPが「0」以下(すなわち、ステータスとして「撃破」)となった場合、メインCPU101は、次回遊技から有利区間の権利付与抽籤状態に移行させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了していない場合には、バトル状態を継続させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了した場合には、次回遊技からラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。
In the battle state, if the enemy HP becomes "0" or less (that is, "defeat" as the status) before the battle state ends, the
なお、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるものとしているが、バトル状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、与ダメージ抽籤の対象なっていない内部当籤役(但し、「弱レア役」、「チャンス目」、ボーナス役は除く)が決定された場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤したと同様に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the "hit rip" ("F_hit rip") is hit, the counter lottery at the time of the hit rip, the defense lottery at the time of the hit rip, and the damage lottery at the time of the hit rip are performed. The lottery method in the battle state is not limited to this. For example, if an internal winning role (excluding "weak rare role", "chance eye", and bonus role) that is not subject to the damage lottery is decided, "shot lip" ("F_shot lip") ), The counter lottery at the time of the hit rip, the defense lottery at the time of the hit rip, and the damage lottery at the time of the hit rip may be performed.
また、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、「被弾リプ」の図柄の組合せがセンターラインに表示されるようになっているが、例えば、複数の異なる内部当籤役として構成し、あるいは「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)を押し順リプレイとして構成し、停止操作の手順に応じて、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインに表示され、あるいはボトムラインに表示される場合があるようにしてもよい。この場合に、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよいし、これらの抽籤は行われないようにしてもよい。また、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインやボトムラインに表示されないように、停止操作の手順が報知されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the "shot rip" ("F_shot rip") is hit, the combination of the "shot rip" symbols is displayed on the center line. For example, a plurality of hit rips are displayed. Configured as a different internal winning combination, or configured as a push-order replay by pressing the "shot rip" ("F_shot rip"), and the combination of the "shot rip" symbols is displayed on the top line according to the stop operation procedure. , Or may be displayed on the bottom line. In this case, if the top line or the bottom line is the judgment line, the counter lottery at the time of the hit rip, the defense lottery at the time of the hit rip, and the damage lottery at the time of the hit rip may be performed. The lottery may not be held. Also, if the top line or bottom line is the judgment line, the stop operation procedure may be notified so that the combination of the "shot lip" symbols is not displayed on the top line or bottom line. Good.
(継続抽籤状態)
上述したように、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。継続抽籤状態は、4ゲーム又は7ゲーム間継続する状態となっており、最終的に、ラインバトル状態から権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されている場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、ラインバトル状態を継続させることが決定されている場合には、再度ラインバトル状態中のインターバル状態に移行させ、これらのいずれの決定もなされていない場合には、ラインバトル状態が終了し(すなわち、有利区間が終了し)、非有利区間の通常状態に移行させる。
(Continuous lottery state)
As described above, when the enemy HP is not "0" or less and the game period in the battle state ends, the
継続抽籤状態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤及び継続抽籤結果書換抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、継続抽籤状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the continuous lottery state, continuous lottery and continuous lottery result rewriting lottery can be performed according to the enemy type and the damage state. It should be noted that the lottery related to these playability is an example, and other lottery can be performed in the continuous lottery state.
まず、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤を行う。敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、メインCPU101は、図36Fに示す継続抽籤テーブルを参照し、敵種別と、ダメージ状態(すなわち、上述した「ステータス」と同義)と、抽籤値と、に基づいて、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「4G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「7G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「4G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「7G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「4G昇格」)、及び継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「7G昇格」)、のいずれかが決定される。
First, the
なお、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果(上述した「4G継続」、「7G継続」、「4G昇格」、及び「7G昇格」)が決定される確率が、原則として、敵種別が「A」、「B」、「C」、「D」の順に順次高まるようになっており、また、味方ステータスが「大破」、「中破」、「小破」、「平常」の順に順次高まるようになっており、また、敵ステータスが「平常」、「小破」、「中破」、「大破」の順に順次高まるようになっている。すなわち、敵種別と、味方ステータスと、敵ステータスと、の3つのパラメータが参照され、有利区間が継続するか否かが決定されるようになっている。 In addition, in the continuous lottery according to the enemy type and the damage state, at least the lottery result (“4G continuation”, “7G continuation”, “4G promotion”, and “7G promotion” described above) in which the advantageous section is not completed is determined. As a general rule, the probability increases in the order of enemy type "A", "B", "C", "D", and ally status is "wreck", "medium damage", "small damage". The order of "break" and "normal" is increased, and the enemy status is increased in the order of "normal", "small damage", "medium damage", and "wreck". That is, the three parameters of the enemy type, the ally status, and the enemy status are referred to, and whether or not the advantageous section continues is determined.
それゆえ、本実施形態では、バトル状態突入時に、いずれの敵キャラクタに対応する情報が設定されるか、バトル状態中に味方ステータスがどのように変移するか、及びバトル状態中に敵ステータスがどのように変移するかに応じて、ラインバトル状態が継続する継続度合いを変動させることが可能となっている。また、味方ステータス及び敵ステータスの変移に際しては、味方キャラクタに対応する情報の種類(例えば、判定ライン数)が重要となり、これによって、ラインバトル状態が継続する継続度合いが、遊技者に有利な度合いに変動させたり、遊技者に不利な度合いに変動させたりする確率も変動するようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when the battle state is entered, the information corresponding to which enemy character is set, how the ally status changes during the battle state, and which enemy status is during the battle state. It is possible to change the degree of continuation of the line battle state depending on how it changes. In addition, when changing the ally status and the enemy status, the type of information corresponding to the ally character (for example, the number of judgment lines) is important, and the degree of continuation of the line battle state is advantageous to the player. The probability of fluctuating to a degree that is disadvantageous to the player also fluctuates.
なお、図36Fに示す継続抽籤テーブルでは、味方ステータスが「大破」、及び敵ステータスが「大破」であるときには、例外的に、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果が決定されることが確定するようになっている。このように、味方ステータスが特定のステータスであり、敵ステータスが特定のステータスであるとき、上述した原則に反して、有利区間が継続する確率を高めたり、有利区間が継続する確率を低めたりすることもできる。 In the continuous lottery table shown in FIG. 36F, when the ally status is "wreck" and the enemy status is "wreck", it is exceptionally determined that at least the lottery result in which the advantageous section is not completed is determined. It has become. In this way, when the ally status is a specific status and the enemy status is a specific status, contrary to the above-mentioned principle, the probability that the advantageous section continues is increased or the probability that the advantageous section continues is decreased. You can also do it.
また、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤の抽籤結果が、有利区間が終了される抽籤結果(上述した「4G敗北」及び「7G敗北」)である場合には、継続抽籤状態において、継続抽籤結果書換抽籤を行う。具体的には、継続抽籤状態において、「チャンス目」又はボーナス役に当籤した場合、継続抽籤の抽籤結果として、例えば「4G敗北」が決定されている場合には「4G継続」に書き換え、例えば「7G敗北」が決定されている場合には「7G継続」に書き換える。また、スイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/2)で、継続抽籤の抽籤結果を書き換えることを決定する。継続抽籤の抽籤結果を書き換えることが決定された場合、上記と同様に継続抽籤の抽籤結果が適宜書き換えられる。
Further, when the
なお、本実施形態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われた後、継続抽籤結果書換抽籤が行われるが、継続抽籤状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、継続抽籤状態では、まず、継続抽籤結果書換抽籤が行われ(すなわち、内部当籤役に基づいて遊技毎にラインバトル状態を継続させる否かを決定するための抽籤が行われ)、当該抽籤の結果ラインバトル状態を継続させることが決定されなかった場合に、継続抽籤状態が終了するときに、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われるようにしてもよい。 In the present embodiment, after the continuous lottery is performed according to the enemy type and the damage state, the continuous lottery result rewriting lottery is performed, but the lottery method in the continuous lottery state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state, first, a continuous lottery result rewriting lottery is performed (that is, a lottery is performed for each game to determine whether or not to continue the line battle state based on the internal winning combination), and the lottery is performed. If it is not decided to continue the line battle state as a result of, when the continuous lottery state ends, the continuous lottery may be performed according to the enemy type and the damage state.
このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに「リプレイ」又は「ベル」の図柄が並んで表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、ラインバトル状態中の継続抽籤状態において、決定された有利区間の継続度合いに基づいて有利区間を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether it is an effective line) is used as a determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous section. When it is possible to determine and the "replay" or "bell" symbols are displayed side by side on the determined judgment line in the battle state during the line battle state, the degree of continuation of the advantageous section is set to the degree advantageous to the player. It is possible to make it fluctuate, and in the continuous lottery state during the line battle state, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section based on the degree of continuation of the determined advantageous section.
これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利区間の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous section can be changed according to the determination result of the determination line, so that it is possible to improve the interest in the continuation of the advantageous state for the player.
また、本実施形態では、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, in the battle state during the line battle state, when, for example, a combination of symbols of "shot lip" is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous section is disadvantageous to the player. It is possible to change it to a certain degree.
これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)における緊張感を高めることができ、有利区間中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to increase the tension during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), the game during the advantageous section is not monotonous, and the interest regarding the continuation of the advantageous state for the player is It can be improved.
また、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT2状態に変移させることが可能であるとともに、「RT3移行目」が表示された場合に、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT3状態に変移させることが可能となっており、決定された判定ラインに「中段リプ」の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。
Further, in the present embodiment, it is possible to shift the RT state in the line battle state of the advantageous section to the RT2 state, and when the "RT3 transition" is displayed, the RT state in the line battle state of the advantageous section is displayed. Can be transferred to the RT3 state, and a specific internal winning combination (for example, "
また、本実施形態では、RT2状態においては、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、RT3状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 Further, in the present embodiment, in the RT2 state, it is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, "F_shot lip") in which the combination of the symbols of the "shot lip" can be displayed, and in the RT3 state, this predetermined value. It is not possible to determine the internal winning combination of.
これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)においては、いずれのRT状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利区間中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), the degree of the player's advantage further varies depending on which RT state is in the game. It is possible to make the game more versatile and to improve the interest in continuing the state that is advantageous to the player.
また、本実施形態では、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、図32に示したように、有利区間において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。
Further, in the present embodiment, for example, when the stop operation is performed in "
これにより、例えば、有利区間のラインバトル状態のような図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, when the player has a playability in which the degree of advantage of the player varies depending on the line on which the symbol is displayed, such as the line battle state of the advantageous section, the effect related to the combination of the displayed symbols. Therefore, it is possible to perform a more appropriate effect without increasing the control load.
<権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、有利区間の権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図42では、権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れの概要を示している。
<Right acquisition lottery state and playability during the right acquisition state>
Next, with reference to FIG. 42, the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state of the advantageous section will be described. Note that FIG. 42 shows an outline of the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state.
(権利獲得抽籤準備状態)
メインCPU101は、有利区間の権利獲得抽籤準備状態、権利獲得抽籤状態、及び権利獲得状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、権利獲得抽籤準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまで権利獲得抽籤準備状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのが権利獲得状態であれば権利獲得状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのが権利獲得抽籤状態であれば権利獲得抽籤状態に移行させる。
(Right acquisition lottery preparation status)
The
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、権利獲得抽籤準備状態を終了させ、権利獲得状態に復帰させる場合には権利獲得状態に復帰させ、権利獲得抽籤状態に復帰させる場合には権利獲得抽籤状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, since the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. When the state shifts to the RT3 state, the right acquisition lottery preparation state is terminated, and when returning to the right acquisition state, the right acquisition state is returned, and when returning to the right acquisition lottery state, the right acquisition lottery state is set. It may be restored.
(権利獲得抽籤状態)
上述したように、権利獲得抽籤準備状態が終了したとき、及びラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されたときに、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態に移行させる。権利獲得抽籤状態は、20ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、権利獲得状態に移行しない場合であってもラインバトル状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得抽籤状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得抽籤状態では、権利獲得状態移行抽籤が行われる。
(Right acquisition lottery state)
As described above, when the right acquisition lottery preparation state is completed and when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state, the
権利獲得状態移行抽籤では、例えば、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態において、「チャンス目」又はスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。また、共通ベル(「F_上段共通ベル」及び「F_中段共通ベル」)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/4)で、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。なお、権利獲得状態に移行させることが決定された場合であっても、権利獲得状態に移行するのは、権利獲得抽籤状態の遊技期間(20ゲーム)が終了したときであってもよい。また、権利獲得状態に移行させることが決定された場合に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数の範囲で前兆期間を決定し、この前兆期間が経過したときに権利獲得状態に移行させるようにしてもよい。また、権利獲得抽籤状態から権利獲得状態に移行させる際に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数が生じる場合には、その残りゲーム数が、権利獲得状態の遊技期間に付加されるようにしてもよいし、次回(権利獲得状態から権利獲得抽籤状態に戻ったとき)の権利獲得抽籤状態の遊技期間に付加されるようにしてもよい。
In the right acquisition state transition lottery, for example, in the right acquisition state lottery, the
(権利獲得状態)
上述したように、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態に移行させることが決定されたとき、及び権利獲得抽籤準備状態から復帰したときに、メインCPU101は、権利獲得状態に移行させる。権利獲得状態は、10ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、永続権利を獲得するか否かにかかわらず権利獲得抽籤状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得状態では、永続権利獲得抽籤が行われる。
(Right acquisition status)
As described above, when it is determined to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state, and when returning from the right acquisition lottery preparation state, the
永続権利獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを永続的に(当該有利区間が終了するまで)獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、権利獲得状態においてボーナス役に当籤した場合に、永続権利を付与することを決定する。なお、例えば、特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/4)で、永続権利を付与することを決定するようにしてもよい。
In the permanent right acquisition lottery, it is decided in advance whether or not to grant the right to permanently acquire the ally character (until the end of the advantageous section), in addition to the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. The right. The
ここで、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、バトル状態に突入する度に、バトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該永続権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。なお、付与された永続権利の機能はこれに限られない。例えば、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、永続権利が付与されていない味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが固定的に付与されるようにしてもよい。例えば、最初に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「1」が付与され、次に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「2」が付与されるようにしてもよい。 Here, if it is decided to grant the permanent right as a result of the permanent right lottery, each time the battle state is entered, the number of the ally character that was not given as a result of the ally type lottery at the time of entering the battle is the highest. A small numbered ally character is given. For example, in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, when the ally character "2" is given, if the permanent right is acquired, the ally character "1" will be further given. The function of the perpetual right granted is not limited to this. For example, if it is decided to grant the perpetual right as a result of the perpetual right lottery, the number of the ally character to which the perpetual right is not granted is fixedly assigned to the lowest number. You may. For example, when the perpetual right is first granted, the ally character "1" is granted as the right content of this perpetual right, and when the perpetual right is granted next, the ally character "2" is granted as the right content of this perpetual right. May be given.
なお、本実施形態では、権利獲得状態において、永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、これに限られず、権利獲得状態において、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した味方獲得抽籤と同様の抽籤が行われるようにしてもよいし、上述した味方獲得抽籤よりも限定的権利が付与される確率が高まるように、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態においては、単位遊技ごとに、内部当籤役にかかわらず所定確率(例えば、1/10)で、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。なお、ボーナス役当籤以外の契機で永続権利あるいは限定的権利が付与されるようにした場合には、権利獲得状態において複数個の権利を獲得させることができる。 In the present embodiment, it is determined whether or not the permanent right is granted in the right acquisition state, but the present invention is not limited to this, and the above-mentioned limited right is granted in the right acquisition state. It may be decided whether or not to do so. In this case, for example, a lottery similar to the above-mentioned ally acquisition lottery may be performed, or the above-mentioned limited right is provided so that the probability of granting the limited right is higher than that of the above-mentioned ally acquisition lottery. It may be decided whether or not it is granted. Further, for example, in the right acquisition state, whether or not the above-mentioned limited right is granted is determined for each unit game with a predetermined probability (for example, 1/10) regardless of the internal winning combination. May be good. If a permanent right or a limited right is granted at an opportunity other than the bonus winning combination, a plurality of rights can be acquired in the right acquisition state.
この場合、上述したように、例えば、2個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定される場合)には、バトル状態において判定ラインが上限数(DL1〜DL3)まで設定されることとなる。また、例えば、3個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「3」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態においてカウンターが発動する場合があるようになる。また、例えば、4個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態に防御が発動する場合があるようになる。ここで、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、4個を超える分の権利については、次回のバトル状態まで持ち越されるようにしてもよいし、破棄(クリア)されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、次回のバトル状態終了後の継続抽籤状態において、必ず有利区間が継続することが決定されるようにしてもよい。 In this case, as described above, for example, when two rights are granted (when the information "1" and "2" corresponding to the ally character are set), the upper limit number of judgment lines is set in the battle state. (DL1 to DL3) will be set. In addition, for example, when three rights are granted (when the information "1" to "3" corresponding to the ally character is set), in addition to this, the counter may be activated in the battle state. Will be. In addition, for example, when four rights are granted (when information "1" to "4" corresponding to the ally character is set), in addition to this, defense may be activated in the battle state. Will be. Here, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, the rights for more than four may be carried over to the next battle state or destroyed (cleared). It may be done. Further, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, it may be determined that the advantageous section will always continue in the continuous lottery state after the end of the next battle state.
また、本実施形態では、権利獲得状態において、有利区間のラインバトル状態が有利に進められるようになる(味方キャラクタに対応する情報が設定され得る)永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、権利獲得状態において、付与され得る権利内容はこれに限られない。例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的にラインバトル状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、権利獲得抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的に権利獲得抽籤状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、権利獲得状態において、付与され得る権利内容は、遊技者に特典をもたらすものであれば、適宜設定することができる。 Further, in the present embodiment, it is determined whether or not a permanent right is granted so that the line battle state of the advantageous section can be advanced advantageously (information corresponding to the ally character can be set) in the right acquisition state. However, the content of rights that can be granted in the state of acquisition of rights is not limited to this. For example, in the continuous lottery state of the line battle state, the continuation right that the line battle state is forcibly continued regardless of the lottery result (that is, the right to extend the advantageous section. "Stock" or "number of sets" It may be decided whether or not the right acquisition lottery state is granted, or the right acquisition lottery state is forcibly continued regardless of the lottery result in the right acquisition lottery state. It may be determined whether or not the right to continue (that is, the right to extend the advantageous section, sometimes referred to as "stock", "number of sets", etc.) is granted. That is, in the right acquisition state, the content of the right that can be granted can be appropriately set as long as it brings benefits to the player.
このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能としており、その決定結果は、権利獲得状態において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、権利獲得状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether it is an effective line) is used as a determination line regarding the fluctuation of the continuation degree of the advantageous section. It is possible to make a decision, and the result of the decision varies depending on whether or not the right has been granted in the state of acquisition of the right. That is, it is possible to determine the determination line based on the rights granted in the right acquisition state.
また、本実施形態では、権利獲得状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, in the present embodiment, when the right of the upper limit number or more of the judgment line is granted in the right acquisition state, first, the judgment line of the upper limit number is determined by using the right of the upper limit number. Then, in the battle state during the line battle state, for example, when the combination of the symbols of "shot lip" is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the advantageous section is continued. If the degree is changed to a degree that is disadvantageous to the player and the granted right remains, it is possible not to change the degree of continuation of the advantageous section to a degree that is disadvantageous to the player.
また、本実施形態では、永続権利が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、永続権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the permanent right is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the permanent right is not granted, when determining the determination line, one or more determination lines are determined. One of the lines is determined as the judgment line.
これにより、有利区間中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利区間が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each gaming state in the advantageous section can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous section can be varied in various ways. be able to.
<エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技性>
次に、図43及び図44を参照して、有利区間のエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図43では、エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図44では、エンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出の概要を示している。
<Playability during ending 1 state and ending 2 state>
Next, with reference to FIGS. 43 and 44, the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state of the advantageous section will be described. Note that FIG. 43 shows an outline of the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state. Further, FIG. 44 shows an outline of the ending effect performed during the ending 1 state and the ending 2 state.
(エンディング準備状態)
メインCPU101は、有利区間のエンディング準備状態、エンディング1状態、及びエンディング2状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまでエンディング状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのがエンディング1状態であればエンディング1状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのがエンディング2状態であればエンディング2状態に移行させる。
(Preparing for ending)
The
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、エンディング準備状態を終了させ、エンディング1状態に復帰させる場合にはエンディング1状態に復帰させ、エンディング2状態に復帰させる場合にはエンディング2状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, since the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. When the state shifts to the RT3 state, the ending preparation state is terminated, and when returning to the ending 1 state, the ending 1 state is returned, and when returning to the ending 2 state, the ending 2 state is returned. You may.
また、メインCPU101は、非有利区間及び通常有利区間において、例えば、スイカ1当籤時のART抽籤で、エンディング1状態に移行させることが決定された場合には、通常有利区間の遊技期間が消化されたときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、RT2状態に移行するまでエンディング1状態への移行を待機する)。
Further, when the
(エンディング1状態)
上述したように、エンディング準備状態が終了したときであってエンディング1状態に移行(復帰)させる場合、メインCPU101は、エンディング1状態に移行させる。エンディング1状態は、100ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング1状態が終了したときにはラインバトル状態に移行するようになっている。非有利区間及び通常有利区間から移行する有利区間の遊技状態である点についてはラインバトル状態と同じであるが、ラインバトル状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。エンディング1状態では、権利獲得状態と同様に永続権利獲得抽籤が行われる。
(Ending 1 state)
As described above, when the ending preparation state is completed and the process shifts (returns) to the ending 1 state, the
なお、権利獲得状態における抽籤と同様に、エンディング1状態では、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、有利区間を延長させるための継続権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい As with the lottery in the right acquisition state, in the ending 1 state, it may be determined whether or not the above-mentioned limited right is granted, or the continuation right for extending the advantageous section is granted. It may be decided whether or not it is done.
また、例えば、エンディング1状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、100ゲームの遊技期間は再度最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役に当籤した遊技における遊技期間を引き継いでカウントされるようにしてもよい。後者の場合、例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が90ゲームとなるようにすればよい。 Further, for example, in the ending 1 state, if the bonus combination is won, the bonus state based on the bonus combination ends, and the game returns to the ending 1 state via the ending preparation state, the game period of 100 games is repeated. It may be counted from the beginning, or it may be counted by taking over the game period in the game that won the bonus role. In the latter case, for example, the bonus combination is won in the 10th game (90 games remaining) in the ending 1 state, the bonus state based on the bonus combination ends, and the player returns to the ending 1 state via the ending preparation state. In that case, the game period of the ending 1 state may be 90 games.
また、さらに、ボーナス状態中の遊技期間もエンディング1状態の遊技期間に含まれるようにしてもよい。例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の遊技期間が17ゲームであり、当該ボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が73ゲームとなるようにすればよい。 Further, the game period in the bonus state may be included in the game period in the ending 1 state. For example, in the 10th game (90 games remaining) in the ending 1 state, the bonus combination is won, the game period of the bonus state based on the bonus combination is 17 games, the bonus state ends, and the ending preparation state is passed. When the game is returned to the ending 1 state, the game period of the ending 1 state may be 73 games.
(エンディング2状態)
有利区間中の遊技回数が「1200」回以上となった場合であって、ラインバトル状態のインターバル状態が終了したとき、メインCPU101は、エンディング2状態に移行させる。エンディング2状態は、131ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング2状態が終了したときには有利区間自体も終了し、非有利区間に移行するようになっている。
(Ending 2 state)
When the number of games played in the advantageous section is "1200" or more and the interval state of the line battle state ends, the
なお、この場合、上述した規制監視期間が「1200」回(あるいは、それよりも多い回数、例えば、「1369」回)の遊技回数となったときに、エンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、この場合、有利区間の他の遊技状態である場合にも、これらの遊技状態からエンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、エンディング2状態における遊技期間のカウントの態様も、エンディング1状態の遊技期間のカウントの態様と同様である。 In this case, when the above-mentioned regulation monitoring period reaches "1200" times (or more times, for example, "1369" times), the game may be shifted to the ending 2 state. Good. Further, in this case, even when there are other gaming states in the advantageous section, the transition from these gaming states to the ending 2 state may be performed. Further, the mode of counting the game period in the ending 2 state is the same as the mode of counting the game period in the ending 1 state.
また、本実施形態では、エンディング2状態が終了すると有利区間自体も終了し、非有利区間に移行させるようにしているが、これに限られない。エンディング2状態が終了するとき、上述した規制監視期間が未だ「1500」回となっていなければ、再度ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。あるいは、上述した規制監視期間が「1500」回となるまで、エンディング2状態を継続させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends, and the section shifts to the non-advantageous section, but the present invention is not limited to this. When the ending 2 state ends, if the above-mentioned regulation monitoring period has not yet reached "1500" times, the line battle state may be shifted again. Alternatively, the ending 2 state may be continued until the above-mentioned regulation monitoring period reaches "1500" times.
(エンディング演出)
次に、図44を参照しながら、エンディング1状態及びエンディング2状態で行われ得るエンディング演出について説明する。
(Ending production)
Next, with reference to FIG. 44, an ending effect that can be performed in the ending 1 state and the ending 2 state will be described.
エンディング演出は、その字句が示すように、基本的には、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となったときに、当該有利区間がもうじき終了されることを示唆する演出となっている。また、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となる確率を鑑みれば、実行される確率が他の演出よりも低い特別な演出となっている。 As the phrase indicates, the ending effect is basically an effect that suggests that the advantageous section will be terminated soon when the period controlled by the advantageous section becomes "1200" times or more. It has become. Further, considering the probability that the period controlled in the advantageous section is "1200" times or more, the probability of being executed is lower than that of other effects, which is a special effect.
エンディング演出は、例えば、第1話〜第8話及び最終話からなる一連のストーリー演出として構成され、エンディング2状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容も進行するようになっている。なお、上述したように、エンディング2状態が、有利区間に制御されている期間が「1200」回となってから、規制監視期間が「1500」回となるまで継続可能に構成する場合には、規制監視期間が「1500」回となるまでの遊技期間に応じて、ストーリーの内容を進行させるようにすればよい。
The ending production is configured as, for example, a series of story productions consisting of
ここで、本実施形態では、有利区間が開始されるときに、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、当該有利区間が開始されたばかりであるにもかかわらず、エンディング1状態中はエンディング演出が実行されるようになっている。 Here, in the present embodiment, when it is decided to shift to the ending 1 state when the advantageous section is started, the ending 1 state is started even though the advantageous section has just started. The ending effect is executed inside.
ただし、エンディング1状態では、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行され、全部は実行されないようになっている。具体的には、第1話〜第8話及び最終話のうちの第1話〜第8話は実行されるが、最終話は実行されないようになっている。なお、この場合にも、エンディング2状態と同様、基本的には、エンディング1状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容が進行するようになっている。 However, in the ending 1 state, a part of the above-mentioned series of story productions is executed, and not all of them are executed. Specifically, the first to eighth episodes of the first to eighth episodes and the final episodes are executed, but the final episode is not executed. In this case as well, as in the ending 2 state, basically, the content of the story progresses as the game period in the ending 1 state progresses.
エンディング1状態において、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行される具体例を、図44を参照しながら説明する。例えば、エンディング準備状態では、エンディング演出の導入演出が行われる。そして、エンディング1状態が開始されるとき(ART開始)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了したとき、表示装置11に「つづく」といった文字が表示され、ストーリーが完結していないことが示される。
A specific example in which a part of the above-mentioned series of story effects is executed in the ending 1 state will be described with reference to FIG. 44. For example, in the ending preparation state, an introduction effect of the ending effect is performed. Then, when the ending 1 state is started (ART start), the ending effect is started, and the story progresses in sequence, such as the first episode, the second episode, the eighth episode, and so on. Then, when the eighth episode is completed, a character such as "continue" is displayed on the
一方、エンディング2状態では、エンディング2状態が開始されるとき(有利区間≧1200 インターバル状態終了)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了すると、次に最終話のストーリーが展開され、最終話のストーリーが終了したとき、表示装置11に「THE END」といった文字が表示され、ストーリーが完結したことが示される。
On the other hand, in the ending 2 state, when the ending 2 state is started (advantageous section ≥ 1200 interval state ends), the ending effect is started, and the first episode, the second episode, ... The story goes on. Then, when the eighth episode is completed, the story of the final episode is developed next, and when the story of the final episode is completed, a character such as "THE END" is displayed on the
なお、上述したエンディング演出の演出内容は、複数回数の遊技にわたって実行可能なエンディング演出の演出内容の一例を示すものであり、エンディング演出の演出内容はこれに限られない。遊技者にとって価値を有する演出内容であれば、どのような演出内容であってもよい。 It should be noted that the above-mentioned production content of the ending effect shows an example of the production content of the ending effect that can be executed over a plurality of games, and the production content of the ending effect is not limited to this. Any production content may be used as long as it is a production content that is valuable to the player.
例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、エンディング2状態におけるエンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、エンディング1状態におけるエンディング演出では、これらの映像の内容をエンディング2状態におけるエンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。
For example, if there is an animation or character used as a motif of
また、エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、エンディング2状態におけるエンディング演出を、「6秒×131回の遊技=786秒」の一連の演出として定め、エンディング2状態に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、エンディング1状態におけるエンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出の一部の演出として定め、エンディング1状態に制御されたタイミングでこの一連の演出の一部の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。 In addition, the ending effect may be such that the content of the effect progresses regardless of the number of remaining games. For example, the time required for a unit game is tentatively set to "6 seconds" (this value is arbitrary), and the ending effect in the ending 2 state is set as a series of "6 seconds x 131 games = 786 seconds". This series of effects is started at the timing controlled to the ending 2 state, and the ending effect in the ending 1 state is a part of the series of effects of "6 seconds x 100 games = 600 seconds". It is also possible to start a part of this series of effects at the timing controlled to the ending 1 state. In this way, it is not necessary to advance the ending effect according to the number of games, so that the control burden related to the effect can be reduced. Further, in this case, when the execution of the above-mentioned series of effects is completed at a timing before the end of the advantageous section, the screen at the end is displayed as it is until the end of the advantageous section. Alternatively, the series of effects described above may be started again from the beginning (or from the middle) (that is, may be executed in a loop). Further, in this case, if the advantageous section ends at a timing before the execution of the above-mentioned series of effects is completed, the above-mentioned series of effects may be forcibly ended even in the middle of the process. However, the series of effects described above may be executed to the end.
また、図44においては図示を省略しているが、本実施形態では、有利区間において、当該有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまで(あるいは、エンディング1状態に移行するまで)、当該有利区間を継続させることが決定される(例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態においてラインバトル状態を継続させることが決定され、あるいは、権利獲得抽籤状態が終了し、その後インターバル状態に移行した)度に、表示装置11において、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。
Further, although not shown in FIG. 44, in the present embodiment, in the advantageous section, until the game period in the advantageous section becomes "1200" times (or until the ending 1 state is entered). , It is decided to continue the advantageous section (for example, it is decided to continue the line battle state in the continuous lottery state of the line battle state, or the right acquisition lottery state ends and then shifts to the interval state. ) Every time, the
具体的には、例えば、12マスに区画されたプログレスバーやマップなどを表示装置11内に所定の領域に表示するとともに、有利区間における遊技期間の遊技回数が100ゲーム進行する度に、1マスずつその表示態様を異なるものとしていく、といったような示唆演出が実行される。このようにすれば、有利区間における遊技期間の概数が把握できるようになる。なお、例えば、プログレスバーやマップなどの区画を15マスとし、規制監視期間の消化度合いが表示されるようにしてもよい。また、これらは示唆演出の表示内容の一例であり、その表示内容はこれに限られない。例えば、有利区間における遊技期間の実数の遊技回数が表示されるようにしてもよい。
Specifically, for example, a progress bar or a map divided into 12 squares is displayed in a predetermined area in the
また、示唆演出は、インターバル状態の最初の遊技中のみ表示されるようにしてもよいし、インターバル状態中(3ゲーム間)にわたって表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了する可能性のあるラインバトル状態でのみ表示されるようにしてもよいし、有利区間中の各遊技状態で常に表示されるようにしてもよい。 Further, the suggestion effect may be displayed only during the first game in the interval state, or may be displayed during the interval state (between three games). Further, it may be displayed only in the line battle state where the advantageous section may end, or it may be always displayed in each game state in the advantageous section.
このように、本実施形態では、エンディング2状態となったときに、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能とするとともに、有利区間に移行することが決定された場合に、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、エンディング1状態において、エンディング演出の一部の演出(特殊演出)が実行されることを可能としている。 As described above, in the present embodiment, when the ending 2 state is reached, the ending effect (special effect) can be executed, and when it is determined to shift to the advantageous section, the ending 1 is performed. When it is decided to shift to the state, it is possible to execute a part of the ending effect (special effect) in the ending 1 state.
すなわち、本実施形態では、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, in the present embodiment, when the special effect, which is a part of the special effect that can be executed at the end of the game in a state advantageous to the player, satisfies a predetermined execution condition. , It can be executed in the early stage of the game in a state favorable to the player. As a result, the player will play the game while wanting to see all the special effects, so that the player's motivation to play can be increased and the interest of the effects can be improved.
また、本実施形態では、エンディング2状態となったときから131ゲームが経過して有利区間が終了するまで、あるいは、エンディング2状態となったときから規制監視期間が「1500」回となって有利区間が終了するまで、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, in the present embodiment, the regulation monitoring period becomes "1500" times, which is advantageous from the time when the ending 2 state is reached to the end of the advantageous section after 131 games have passed, or from the time when the ending 2 state is reached. It is possible to execute the ending effect (special effect) until the end of the section. As a result, even when the acquisition of the game medium is restricted, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest.
また、本実施形態では、有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまであるいは、エンディング1状態に移行するまで、有利区間を継続させることが決定される度に、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利区間が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 Further, in the present embodiment, each time it is determined to continue the advantageous section, the advantageous section is controlled until the game period in the advantageous section reaches "1200" times or the transition to the ending 1 state. It is possible to carry out a suggestion effect that suggests a guideline for the period of time. As a result, the player can generally grasp the time when the execution of the special effect is started and the time when the advantageous section ends, so that it is possible to provide the player with appropriate information while enhancing the interest of the game. it can.
(エンディング制御の他の例)
本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(例えば、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」(例えば、エンディング2状態)に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間が「通常有利区間」などを含む場合があるが、この例では「有利区間」と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
(Other examples of ending control)
In the present embodiment, when the advantageous section reaches, for example, 1500 G after the start of the advantageous section, the limit process for ending the advantageous section is executed even if the number of remaining games remains, but the stage where it is confirmed that the limit process will be performed in the future. (For example, when the total value of the number of digested games and the number of remaining games in the advantageous section becomes equal to or higher than the specified value), the
この例では、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとを設けるものとする。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。
In this example, a main side counter that counts on the main (main control board 71) side and a sub side counter that counts on the sub (main control board 71) side are provided in relation to the advantageous section. The
一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。
On the other hand, the
メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。 Since the number of digested games counted in both the main and sub is basically the same, the value of the first counter on the main side and the value of the third counter on the sub side are the same (note that the advantageous section). If "ART" and "ART" do not match, the limit processing is not performed on the sub side, so there is no need to count the number of digested games in the advantageous section on the sub side, and the number of digested games in "ART" should be counted. Therefore, the values of both counters do not completely match, but they are not related to the control described below).
また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。 Further, on the sub side, since the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that are kept unreported are individually counted, the value of the second counter on the main side and the fourth counter on the sub side are counted individually. Also, the value of the second counter on the main side and the value of the fifth counter on the sub side do not match. However, since the sum of the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that are kept unreported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side and the sub The sum of the value of the 4th counter and the value of the 5th counter on the side are the same.
主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。
The
一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、副制御基板72は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照して演出状態を「エンディング」に移行させる。
On the other hand, the
例えば、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000〜1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。 For example, the sub_ending transition lottery table defines the total value of the number of digested games and the number of notified games as a reference item, and the lottery result of whether or not to shift to the "ending" for each total value (non-winning, non-winning, The lottery value information for the winning) is specified. According to such a sub_ending transition lottery table, for example, when the total value of the number of digested games and the number of notified games is "1000 to 1199G", there is a probability of 24576/32768 to the "ending". The transition lottery is not won, and the transition lottery to the "ending" is won with a probability of 8192/32768.
また、例えば、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の“エンディングステージ”に移行し、有利区間が終了するまで当該“エンディングステージ”のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。
Further, for example, the
このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、“エンディングステージ”に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、“エンディングステージ”に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。
By shifting to the dedicated production stage at the time of shifting to the "ending" in this way, the player can know in advance that the limit processing will be performed. Since it is confirmed that the limit processing will be performed after the transition to the "ending stage", there is no point in performing an additional notification effect on the number of games. Therefore, the
また、“エンディングステージ”への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、“エンディングステージ”への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。 In addition, the transition to the "ending stage" is performed with a higher probability as the total value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases while the total value on the main side has reached the specified value or more. Therefore, the probability of transition to the "ending stage" is higher as the number of additional games held unannounced (number of unannounced games) is smaller, and the greater the number of additional games held unannounced. It has a low probability.
また、“エンディングステージ”に移行した後は、原則として有利区間の終了まで“エンディングステージ”の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて“エンディングステージ”の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。 In addition, after shifting to the "ending stage", in principle, the production of the "ending stage" is continued until the end of the advantageous section, the production of the "ending stage" is ended in the game in which the advantageous section ends, and the game ends. At the time or at the start of the next game, the stage shifts to the production stage corresponding to the normal section.
また、“エンディングステージ”の滞在中は、ボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため“エンディングステージ”を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてBB1〜BB4などのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず“エンディングステージ”を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで“エンディングステージ”のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。
In addition, during the stay of the "ending stage", even if the bonus is activated, the limit processing will still be performed in the near future, so it is desirable to maintain the "ending stage". Here, in a game immediately before the end of the advantageous section (for example, a game in which the value of the first counter is "1499"), a predetermined number of games such as BB1 to BB4 are applied to the bonus required for digestion, and the bonus is activated. In this case, the first counter reaches "1500" during the operation of the bonus, the limit processing is performed, and the advantageous section ends. At this time, if the "ending stage" is terminated and the stage is shifted to another production stage (the production stage corresponding to the normal section or the production stage during the bonus operation) even though the bonus operation is in a state where the number of balls is increased. , May give the player a sense of discomfort. Therefore, when the advantageous section ends due to the limit processing during the operation of the bonus, the
さらに、第1のカウンタの値が「1498」〜「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、“エンディングステージ”を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って“エンディングステージ”を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても“エンディングステージ”が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の“エンディングステージ”では有利区間中の“エンディングステージ”と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の“エンディングステージ”では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に“エンディングステージ”が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。
Further, even if the bonus combination is determined as the internal winning combination immediately before the limit processing is activated such that the value of the first counter is "1498" to "1500" and is carried over without winning a prize, the
また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。
Further, when the advantageous section ends, the
(可変リミッタ)
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
(Variable limiter)
Up to this point, the conditions for executing the limit processing for ending the advantageous section have been described on the premise that the execution conditions for the limit processing are constant, for example, when the advantageous section reaches 1500 G after the start of the advantageous section. However, the execution condition of the limit processing by the
例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利区間」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。
For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the timing is halfway for the number of games in one set due to the period of "normal advantageous section" and the bonus during "ART". For example, the "ART" of this set may end at 1480G), which is the remaining 20G up to the upper limit. In such a case, the next set of "ART" cannot be performed for all one set (50G), and limit processing is performed in the middle of the set. Even though the next set of "ART" has started, the player may be dissatisfied if it is forcibly terminated immediately. Therefore, although the
また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400〜1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400〜1450Gの時点で予約され、1450〜1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。
Further, depending on the pachislot machine, it is conceivable to perform a predetermined ending control when performing the limit processing, and therefore, a case of performing such an ending control will also be described. For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the total value of the number of digested games and the number of remaining games from the start of the advantageous section is in the range of 1400 to 1450G (with a predetermined end condition). When the setting range) is reached, the
なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。
As will be described later, the limit processing can be performed not only based on the number of games but also based on the difference number of medals acquired by the player during the advantageous section and the number of occurrences of navigation (number limiter, payout number limiter, which will be described later). Navi count limiter). The above description of the variable limiter is applicable regardless of the type of limit processing. That is, the
この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450〜1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas on this point can be summarized as follows.
The second numerical value (the number of remaining games that can be continued in the advantageous section, the number of differences, the number of navigations), which indicates the remaining period during which a specific game state (advantageous section) can be continued, reaches the end threshold (0 games remaining, 0 cards, 0 times). When it reaches, the specific game state is terminated, and at least the first numerical value (number of digested games, etc.) counted by the counting means is a predetermined end condition (for example,
In addition, although the specific state termination means is described collectively for both the process of ending the advantageous section based on the fact that the right of the advantageous section becomes zero such as "ART" and the case of ending the advantageous section by the limit process. , It may be provided as a separate process in the program.
なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブル(図示を省略したものを含む)を用いた抽籤(特にテーブルを用いた抽籤として説明していない抽籤を含む)において、乱数回路110の乱数レジスタ2〜7により、予め定められた数値の範囲(0〜255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。
In the present embodiment, in the lottery using the various data tables (including those not shown) described so far (including the lottery not particularly described as the lottery using the table), the
<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知(指示)する機能が設けられている。
<Notification function controlled by the main side>
In the conventional pachislot machine, the sub (sub-control board 72) side controls whether or not to notify the player of advantageous stop operation information (pushing order, etc.). However, since the presence or absence of this notification affects the profit of the player (so-called ball ejection), in recent years, it has been required to control the profit of the player on the main (main control board 71) side. .. Therefore, in the pachi-
ここで、図45に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図45に示すナビデータ「1」〜「6」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図45に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。また、図45では、押し順小役及び押し順リプレイのみを摘記して説明している。もっとも、押し順小役及び押し順リプレイ以外の内部当籤役については、基本的にナビデータが「0」となっている。
Here, FIG. 45 shows the correspondence between each game state controlled on the main side, the internal winning combination, and the navigation data in the
非有利区間の各遊技状態においては、図45に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。また、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、これに相当する情報をサブ側に送信しないようにしているが、これに限られず、これに相当する情報をサブ側に送信するようにしてもよい。 In each gaming state of the non-advantageous section, the navigation data "0" is set and the stop operation information is not notified regardless of which internal winning combination shown in FIG. 45 is determined. When the navigation data "0" is set, in the present embodiment, none of the numerical values is displayed on the instruction monitor, but the present invention is not limited to this, and for example, the numerical value of "0" is displayed on the instruction monitor. You may do so. Further, when the navigation data "0" is set, in the present embodiment, the information corresponding to this is not transmitted to the sub side, but the present invention is not limited to this, and the information corresponding to this is transmitted to the sub side. You may try to do it.
通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、「F_上段左ベル1」及び「F_中段左ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_上段左ベル2」及び「F_中段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。
Navi data "1" is set when the internal winning combination of either "F_upper left
また、「F_上段中ベル1」、「F_中段中ベル1」、及び「F_下段中ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_上段中ベル2」、「F_中段中ベル2」、及び「F_下段中ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。
Further, when the internal winning combination of any one of "
また、「F_上段右左ベル1」、「F_上段右左ベル2」、「F_中段右左ベル1」、「F_中段右左ベル2」、「F_下段右左ベル1」、及び「F_下段右左ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_上段右中ベル1」、「F_上段右中ベル2」、「F_中段右中ベル1」、「F_中段右中ベル2」、「F_下段右中ベル1」、及び「F_下段右中ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。
In addition, "F_upper right /
なお、本実施形態では、例えば、「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、「打順1」又は「打順2」であれば、押し順正解となるため、ナビデータを共通のナビデータとすることもできる。しかしながら、本実施形態では、内部当籤役の構成上、押し順小役について本来であれば最大6択の押し順を設定できるところを4択の押し順として設定していることから、これに対して違和感が生じないように、「F_上段左ベル1」の内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「1」をセットし、「F_上段左ベル2」の内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「2」をセットするようにしている。他の押し順小役も同様である。
In the present embodiment, for example, when the internal winning combination of any one of "F_upper left
また、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、押し順リプレイのいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態では、押し順リプレイの押し順報知は行われない。また、通常有利区間のボーナス状態において、押し順小役のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス状態では、押し順小役の押し順報知は行われない。 Further, when the internal winning combination of any of the push order replays is determined in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, the navigation data "0" is set. That is, the push order notification of the push order replay is not performed in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section. Further, in the bonus state of the normal advantageous section, when the internal winning combination of any of the pushing order small winning combination is determined, the navigation data "0" is set. That is, in the bonus state of the normal advantageous section, the push order notification of the push order small winning combination is not performed.
有利区間の各遊技状態において、「F_RT0中リプレイ1」及び「F_RT1中リプレイ1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「1」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「1」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「1」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_1」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。
When the internal winning combination of either "
また、「F_RT0中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「2」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「2」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「2」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_2」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。
Further, when the internal winning combination of either "
また、「F_RT0中リプレイ3」及び「F_RT1中リプレイ3」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「3」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「3」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「3」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_3」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。
Further, when the internal winning combination of either "
また、「F_RT0中リプレイ4」及び「F_RT1中リプレイ4」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「4」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「4」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「4」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_4」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。
Further, when the internal winning combination of either "F_RT0
また、「F_RT0中リプレイ5」及び「F_RT1中リプレイ5」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「5」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「5」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「5」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_5」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。
Further, when the internal winning combination of either "F_RT0
また、「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT1中リプレイ6」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「6」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「6」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「6」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_6」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。
Further, when the internal winning combination of either "F_RT0
このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」〜「6」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」〜「6」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 As described above, in the present embodiment, the main (main control board 71) side notifies the information of the reel stop operation by displaying the numerical values of "1" to "6" on the instruction monitor. Further, the numerical values of "1" to "6" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation notified by each.
なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「6」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Although the numerical values "1" to "6" notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the stop operation to be notified, all players are clear based on the numerical values. It is not always possible to grasp the content of the notification. For example, it may not be possible for some players to grasp the content of the notification simply by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。
Therefore, in the pachi-
例えば、押し順「中、左、右」(打順3)を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。
For example, when notifying the push order "middle, left, right" (batting order 3), the numerical value "3" is displayed on the instruction monitor on the main side, and the
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図56のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図56のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。
The timing of notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least the period of one game in which notification is performed. For example, the main side may be notified at the timing when the player's start operation is detected (accepted), the main side may be notified at the start of reel rotation, and the first stop operation to the third stop operation may be performed. The main side may be notified at the timing when any of the stop operations is detected. On the other hand, the timing of performing the notification on the sub side is preferably at least a timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-
また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、上述したように、内部当籤役を特定できる情報として当籤役番号をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。この手法によれば、ナビデータに相当する情報を送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。 Further, as another method, in the game of notifying the information of the stop operation in the advantageous section, as described above, the winning combination number may be transmitted from the main side to the sub side as information that can identify the internal winning combination. Good. According to this method, the sub side can specify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player without sending the information corresponding to the navigation data, so that the amount of data to be transmitted can be reduced.
<主制御回路の動作説明>
次に、図46〜図84を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 46 to 84, the contents of various processes executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図46を参照して説明する。図46は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図46に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing when power is turned on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) processing of the pachi-
まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。
First, the
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。
Next, the
S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。
In S5, when the
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。
Next, the
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。
In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the
それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。
Therefore, in the process of S6, the
S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。
In S7, when the
一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図85参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図80参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。
On the other hand, in S7, when the
なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図48参照)では消去されないアドレスに配置されている。
The command transmission start timer is a software timer allocated in the game RAM area of the
次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図54及び図55を参照しながら後で説明する。
Next, the
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。
After the process of S9, the
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。
In S10, when the
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。
In S11, when the
S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。
When the determination in S5 or S11 is NO, the
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S10 again, if S10 is a YES determination, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図56参照)を開始する。
Next, the
[遊技復帰処理]
次に、図47を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図47は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 47, the game return processing performed in S12 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the game return process.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。
First, the
一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。
On the other hand, in S22, when the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。
Next, the
S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図79中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
In S29, when the
S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。
After the processing of S31 or when the determination in S29 is NO, the
S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。
In S33, when the
一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, in S33, when the
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26〜S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In the present embodiment, the game return process is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure is secured at the time of power recovery, and when the reel is rotating at the time of power failure, reel control management is performed at the time of power recovery. The processing necessary for starting the re-rotation of the reel by acquiring the information is also performed (see the processing of S26 to S33). Therefore, in the present embodiment, the reel re-rotation control can be stably performed even when the reel is recovered from the electric power failure during the rotation of the reel, and the player is not uncomfortable.
[設定変更確認処理]
次に、図48を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図48は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting change confirmation process performed in S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of the setting change confirmation process. If the setting
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図80参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1〜6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。
In S44, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。
Next, the
一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。
On the other hand, in S49, when the
S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」〜「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。
In S50, when the
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。
When the
S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。
When the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。
In S54, when the
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
In S55, when the
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。
After processing S56 or when S55 determines NO, the
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図49を参照して、設定変更確認処理(図48参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図49は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, with reference to FIG. 49, the setting change command generation and storage process performed in S46 and S57 during the setting change confirmation process (see FIG. 48) will be described. Note that FIG. 49 is a flowchart showing the procedure for generating and storing the setting change command.
まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図48参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。
Next, the
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図48参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図48参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図48参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図48参照)も終了する。
After the process of S64, the
[通信データ格納処理]
次に、図50を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図50は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage process]
Next, with reference to FIG. 50, for example, the communication data storage process performed in S64 during the setting change command generation / storage process (see FIG. 49) will be described. The communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated but also when other commands are generated. FIG. 50 is a flowchart showing a procedure of communication data storage processing.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。
First, the
次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。
Next, the
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。
After the processing of S76, the
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。
When the
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。
On the other hand, in S77, when the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。
Then, after the process of S79, the
上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
As described above, in the present embodiment, when creating one packet (8 bytes) of communication data (command data), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a command data creation method, the data stored in each register at the time of command generation is stored as it is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameters becomes an indefinite value each time it is created. This makes it difficult to analyze the communication data and suppresses fraudulent acts such as goto, and since it is not necessary to add unnecessary goto countermeasure processing, the program of the
[通信データポインタ更新処理]
次に、図51を参照して、通信データ格納処理(図50参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図51は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIG. 51, the communication data pointer update process performed in S79 during the communication data storage process (see FIG. 50) will be described. Note that FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the communication data pointer update process.
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。
Next, the
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、1つの送信動作で1つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In the present embodiment, the amount of data (1 packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in the present embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, the value of the communication data pointer after the update (when the communication data pointer is updated by +8) is "71 (when the communication data pointer is updated by +8). If the value exceeds "upper limit value)", set the updated communication data pointer value to "0" (return the communication data storage destination address to the start address) and store the communication data. Disable all command data stored in the area (make it the same as the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time the command data is stored in the communication data storage area, it is stored from the start address of the communication data storage area, so it is stored before that. The command data will be overwritten with new command data. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit value)".
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図50参照)も終了する。
Then, after the process of S82, the
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図52を参照して説明する。図52は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図52に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at the time of power failure (external)]
Next, the power failure (external) processing of the pachi-
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。
First, the
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
In S93, when the
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。
On the other hand, in S93, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。
Next, the
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図53を参照して、電断時(外部)処理(図52参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図53は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, with reference to FIG. 53, the checksum generation process performed in S97 during the power failure (external) process (see FIG. 52) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the checksum generation process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。
First, the
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。
Next, the
なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair register and specified by the stack pointer. The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address where the updated address is updated by 1 is loaded into the register on the upper side of the pair register. Further, when the "POP" instruction is executed, an address update process for 2 bytes (a process of adding "2" to the address) is performed on the address set in the stack pointer (SP).
それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the process of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register and saved at the address specified by the stack pointer plus "1". The data (memory contents) is loaded into the D register.
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
After the process of S107, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。
Next, the
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。
In S110, when the
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。
On the other hand, in S110, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。
In S115, when the
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図52参照)のS98の処理に移す。
On the other hand, in S115, when the
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図54及び図55を参照して、電源投入時処理(図46参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図54及び図55は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (non-standard)]
Next, the thumb check process performed in S9 during the power-on processing (see FIG. 46) will be described with reference to FIGS. 54 and 55. 54 and 55 are flowcharts showing the procedure of the thumb check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
Next, the
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。
In S127, when the
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。
On the other hand, in S127, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。
Next, the
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。
In S132, when the
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。
On the other hand, in S132, when the
なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。
In this process, the
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。
In S134, when the
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。
Next, the
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。
In S137, when the
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図46参照)のS10の処理に移す。
After the processing of S138, if S134 is a NO determination or S137 is a YES determination, the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図56を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図56は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot under the control of the main CPU]
Next, with reference to FIG. 56, the main process (main operation process) of the pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図57及び図58を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(当籤役番号等)を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技開始時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図79参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図72参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技終了時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図57及び図58を参照して、メインフロー(図56参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57及び図58は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIGS. 57 and 58. 57 and 58 are flowcharts showing the procedure of medal reception / start check processing.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
First, the
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。
In S221, when the
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S221, when the
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。
Next, the
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。
In S224, when the
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
On the other hand, in S224, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。
Next, the
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。
When the
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S227, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。
Next, the
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。
When the
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。
After the processing of S230, if S227 is a NO determination or S229 is a YES determination, the
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図48で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1〜6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。
In S232, when the
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。
After the processing of S233 or when the determination in S231 is YES, the
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。
On the other hand, in S234, when the
次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図86参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S239, when the
一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS203に移す。
On the other hand, in S240, when the
[メダル投入処理]
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図59は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion process]
Next, referring to FIG. 59, the medal insertion performed in S222 during the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58) and S265 during the medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61) described later. The processing will be described. Note that FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion process.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)のS253に移す。
Next, the
[メダル投入チェック処理]
次に、図60及び図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図60及び図61は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253〜S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check process]
Next, with reference to FIGS. 60 and 61, the medal insertion check process and the medal acceptance / start check process (FIGS. 57 and 58) performed in S228 during the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58). The
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。
First, the
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229に移す。
When the
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。
On the other hand, in S251, when the
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。
Next, the
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。
In S254, when the
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。
On the other hand, in S254, when the
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
In the present embodiment, the medal sensor input state is represented by 1 byte (8 bits) of data, and the detection result of the
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。
Next, the
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。
On the other hand, in S256, when the
次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。
Next, the
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "0000000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected medals), it is regarded as a normal change value of the medal sensor input state. When "00000001B" (when the first medal sensor detects medals and the second medal sensor does not detect medals) is generated and the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", the medal sensor "00000011B" (when both the first and second medal sensors are medal detection) is generated as a normal change value of the input state. Further, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B" (the first medal sensor has not detected a medal, and the second (When the medal sensor is medal detection) is generated, and when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000010B", the normal change value of the medal sensor input state is "0000000000B" (first and second medals). If both sensors do not detect medals) is generated.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
Next, the
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。
In S259, when the
一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。
On the other hand, in S259, when the
S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
In S260, when the
S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
After the processing of S261 or when the determination of S256 is NO, the
S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S262, when the
一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S262, when the
ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。
Here, returning to the process of S260 again, if S260 is determined to be YES, the
S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図59で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S264, when the
一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
On the other hand, in S264, when the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。
Next, the
S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。
In S268, when the
[エラー処理]
次に、図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図62は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error handling]
Next, with reference to FIG. 62, for example, the error processing performed in S263 during the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) will be described. FIG. 62 is a flowchart showing an error processing procedure.
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。
First, the
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。
Next, the
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。
On the other hand, in S278, when the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。
Next, the
[乱数値取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図56参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図63は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random value acquisition process]
Next, with reference to FIG. 63, the random number value acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the random number value acquisition process.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。
First, the
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535又は0〜255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1〜7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図56参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 64, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では98回)をセットする(S302)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。
Next, the
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では7回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
On the other hand, when the
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。
After the processing of S304 or when the determination in S303 is NO, the
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
Next, the
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。
In S306, when the
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
After the processing of S307 or when the determination in S306 is NO, the
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。
In S308, when the
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。
After the processing of S309 or when the determination in S308 is NO, the
なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、遊技状態(RT1〜RT5状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、設定値(設定1〜6)に応じて抽籤値を変動させる。
For example, in the case of an internal winning combination whose lottery value changes according to both the RT state and the set value, the lottery value is referred to both the RT state lottery value selection table and the internal lottery value table for each setting. Is obtained. That is, for example, in an internal lottery table for a general game state (see FIGS. 16 and 17), an internal winning combination (for example, "F_maintenance lip") in which the lottery value fluctuates when the RT state is different based on the RT0 state. For the internal winning combination (for example, "F_maintenance lip"), the lottery value is changed according to the game state (RT1 to RT5 state), and the lottery value is changed when the set value is different. The lottery value is changed according to the set value (
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。
Next, the
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16〜図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。
In S314, when the
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。
On the other hand, in S314, when the
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。
In S317, when the
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。
On the other hand, in S317, when the
[図柄設定処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図56参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図65は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Design setting process]
Next, with reference to FIG. 65, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the symbol setting process.
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。
First, the
本実施形態では、特賞当籤番号「1」〜「4」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」〜「23」には、それぞれ、内部当籤役「F_確定リプ」〜「F_被弾リプ」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「24」〜「61」には、それぞれ、内部当籤役「F_チャンス目A1」〜「F_下段右中ベル2」が対応付けられ(図24参照)、小役当籤番号「62」〜「68」には、それぞれ、内部当籤役「F_JAC1_1」〜「F_JAC2」が対応付けられている(図23参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。
In the present embodiment, the special prize winning numbers "1" to "4" are associated with the internal winning combinations "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4", respectively. In addition, the small winning combination "1" to "23" are associated with the internal winning combination "F_confirmed lip" to "F_shot lip" (see FIG. 23), and the small winning combination numbers "24" to "23" are associated with each other. Internal winning combinations "F_chance eye A1" to "F_lower right
次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜68のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。
Next, the
S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。
In S322, when the
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。
Next, the
S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
In S326, when the
次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。
Next, the
なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 The above-mentioned processes of S325 to S328 are repeated as many times as the number of small winning combination winning numbers. When the processing of S325 to S328 is repeated a plurality of times, the number of blocks acquired in the bit number calculation processing of S327 and S328 and the number of bytes of the hit request flag data for each block are stored in another storage area. Will be done. Further, the number of blocks obtained by the above-mentioned processing of S325 to S328 and the number of bytes of the hit request flag data in the block unit are information (on-bit information) for designating the storage destination of the hit request flag data.
ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。
Here, returning to the processing of S326 again, when the
次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
Next, the
S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。
After the processing of S330 or when the determination in S322 is NO, the
一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1〜BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。
On the other hand, when the
S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。
In S332, when the
一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。
On the other hand, in S332, when the
S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。
After the processing of S333 or when the determination in S331 is NO, the
[圧縮データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、図柄設定処理(図65参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図66は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage process]
Next, with reference to FIG. 66, for example, the compressed data processing performed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the compressed data storage process.
なお、図66に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図65参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図65参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 66 is executed not only in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65) but also in S649 during the symbol code acquisition process (see FIG. 68 described later) described later. In the compressed data storage process executed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65), the flag data to be processed is the hit request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process described later In the compressed data storage process executed in S649 (see FIG. 68 described later), the flag data to be processed is the winning operation flag data (flag data related to the winning combination). Then, both processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.
それゆえ、図66のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 66, the flag data to be processed is referred to as “process target flag data”, and the flag table to be processed is referred to as “process target flag table”. In addition, in accordance with this description, in the following description of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning operation flag data is referred to as "processing target flag data", and the winning request flag table or the symbol-corresponding winning operation table described later is used. (Not shown) is referred to as a "process target flag table".
まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。
First, the
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域1〜8のブロック及び格納領域9のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_JAC1_1」が決定された場合には、格納先のブロック数が「2」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1〜8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9のブロック内の格納先の有無に対応する。
The storage destination check bit is 1-byte data for designating a block that is a storage destination (transfer destination) of the processing target flag data. In the present embodiment, the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area are both composed of two blocks (blocks of
次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、少なくとも1つのブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。
Next, the
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。
Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of
次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理で、転送指示ありの判定となる。
Next, the
S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。
In S344, when the
一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。
On the other hand, in S344, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000001B」がセットされた場合、1回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、2〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。
In S348, when the
一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。
On the other hand, in S348, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。
Next, the
S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。
After the processing of S350 or when the determination in S348 is NO, the
次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。
On the other hand, in S353, when the
S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図65参照)中のS331に移す。
In S354, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図56参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図67は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 67, the pull-in priority storage process performed in S212 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the pull-in priority storage process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。
First, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of main reel. In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referred to when determining the pull-in priority data. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority. By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol having the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。
Next, the
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。
In S631, when the
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS213に移す。
In S634, when the
[図柄コード取得処理]
次に、図68を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図68は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Design code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 68, the symbol code acquisition process performed in S625 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the symbol code acquisition process.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。
First, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。
Next, the
S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S643, when the
次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。
Next, the
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S645, when the
S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。
After the processing of S646, or when the determination of S643 or S645 is YES, the
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図66で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。
Next, the
例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19〜図22に示すように、「S_XDリプ」、「S_バーリプ2」、「S_RT1移行リプ」、及び「S_特殊役1」である。
For example, when the first reel (left
S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では9バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS626に移す。
After the processing of S649, the
[論理積演算処理]
次に、図69を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図69は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図69に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686においても実行される。
[Logical product operation processing]
Next, with reference to FIG. 69, for example, the logical product calculation process performed in S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 69 is a flowchart showing the procedure of the logical product calculation process. The logical product calculation process shown in FIG. 69 is performed not only in S626 in the attraction priority storage process (see FIG. 67) but also in S686 in the attraction priority acquisition process (see FIGS. 70 and 71 described later). Is also executed.
引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(9バイト)のバイト数「9」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the logical product calculation process executed in S626 during the pull-in priority storage process (see FIG. 67), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set in S650 during the symbol code acquisition process described above. It is the data of the area and the data of the symbol code storage area. The former data corresponds to the "logical product destination data" described later, and the latter data corresponds to the "logical product source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "9" of the data length (9 bytes) set in S650 during the above-mentioned symbol code acquisition process corresponds to the "number of logical products" described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical product calculation process executed in S686 in the pull-in priority acquisition process described later (see FIGS. 70 and 71 described later), the two data to be logically ANDed are in the hit (pull-in) request flag storage area. Data and data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to the "logical product destination data" described later, and the latter data corresponds to the "logical product source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later corresponds to the "logical product number" described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。
First, the
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図67参照)のS627に移す。
In S666, when the
[引込優先順位取得処理]
次に、図70及び図71を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図70及び図71は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Pull-in priority acquisition process]
Next, the attraction priority acquisition process performed in S627 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described with reference to FIGS. 70 and 71. 70 and 71 are flowcharts showing the procedure of the attraction priority acquisition process.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。もっとも、本実施形態では、「ANY役」は規定されていない。
When the
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671〜S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681〜S683の処理も同様)。
In S672, when the
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、9バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。
After the processing of S673, or when S671 or S672 is determined to be NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。
In S678, when the
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。
In S679, when the
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。
In S680, when the
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。
When the
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。
In S683, when the
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。
On the other hand, in S683, when the
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。
In S685, when the
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図69で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。
On the other hand, in S685, when the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。
Next, the
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。
In S688, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。
Next, the
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。
In S694, when the
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
Next, the
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。
In S696, when the
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。
Next, the
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。
After the processing of S698, or when S694 or S696 is determined to be NO, the
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。
In S699, when the
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。
On the other hand, in S701, when the
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。
In S703, when the
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S703, when the
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS628に移す。
Here, returning to the processing of S679, S683 or S688 again, if S679, S683 or S688 is a YES determination, the
[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図56参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図72は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 72, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
First, the
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
On the other hand, in S712, when the
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。
When the
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
Next, the
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図67で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。
In S722, when the
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。
Next, the
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。
Here, returning to the process of S722 again, when the
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS214に移す。
On the other hand, in S726, when the
[入賞検索処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図56参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図73は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Prize search process]
Next, with reference to FIG. 73, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the winning search process.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図19〜図22参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「4」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、5枚及び8枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。
Next, the
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。
In S766, when the
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。
After the processing of S767 or when the determination in S766 is NO, the
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
Next, the
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。
In S769, when the
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。
In S770, when the
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
After the processing of S771 or when the determination in S770 is YES, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であるか否かを判別する(S773)。
Next, the
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「15」をセットする(S774)。
In S773, when the
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。
After the processing of S774 or when the determination in S773 is YES, the
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。
After the processing of S775 or when the determination in S769 is NO, the
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、例えば、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。
On the other hand, in S7776, when the
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。
Next, the
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS215の処理に移す。
In S778, when the
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図56参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図74は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理(図65参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. 74. Note that FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the illegal hit check process. An illegal hit is a special prize winning number and a small winning combination winning number (internal winning combination) that are drawn by the internal lottery process (see FIG. 64) and stored in the winning number storage area by the symbol setting process (see FIG. 65). Based on this, it is a term indicating that the
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「9」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。
Next, the
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。
In this synthesis process, the
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。
Next, the
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。
In S785, when the
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。
In S788, when the
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図62で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。
Here, returning to the processing of S785 again, when the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。
Next, the
なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 25, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area). The winning request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図56参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図75は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Prize check / medal payout process]
Next, with reference to FIG. 75, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of winning check / medal payout processing.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。
First, the
次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。
On the other hand, in S803, when the
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。
In S804, when the
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図79で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S807, when the
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806〜806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。
Here, returning to the process of S804 again, when the
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図76を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図76は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Check process for paying out medals]
Next, with reference to FIG. 76, the medal payout number check process performed in S806 during the winning check / medal payout process (see FIG. 75) will be described. Note that FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図77参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図77のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに240枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが240となった状態で、15枚のメダルが払い出された場合、実際の払い出される払出枚数は255枚となる。役連終了枚数カウンタは240枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS807の処理に移す。
Next, the
[BBチェック処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図56参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図77は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check process]
Next, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. 77. Note that FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the BB check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。
First, the
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S821, when the
一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT4状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S822, when the
ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
Here, returning to the processing of S821 again, when S821 is determined to be NO, the
一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、BB1及びBB2において「240」、BB3及びBB4において「165」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT5状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S825, when the
[RTチェック処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図56参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図78は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. 78. Note that FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of the RT check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
First, the
一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S831, when the
一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、S837の処理に移す。
On the other hand, in S832, when the
一方、S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遊技数カウンタを1減算する(S834)。すなわち、メインCPU101は、RT3状態の遊技期間を管理する。次いで、メインCPU101は、RT遊技数カウンタは0となったか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となっていないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S833, when the
一方、S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となったと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットし、RT3状態フラグをオフ状態にセット(クリア)する(S836)。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S836の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S835, when the
S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT3移行目」)が表示されたか否かを判別する(S837)。S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S837がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットし、RT遊技数カウンタに8をセットする(S838)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S838の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
In S833, when the
一方、S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S837がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_RT1移行目」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S839)。S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S839がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT1移行リプ」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。
On the other hand, in S837, when the
S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S839がYES判定の場合)、及びS840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
In S839, when the
一方、S840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S843)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S843の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S840, when the
一方、S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT0移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT0移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S844)。S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S845)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。一方、S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S842, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図79を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図79は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図46中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 79, the interrupt process performed by the
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。
First, the
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボード等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボード等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。
Next, the
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。
Next, the
[通信データ送信処理]
次に、図80を参照して、割込処理(図79参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図80は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission processing]
Next, with reference to FIG. 80, the communication data transmission process performed in S904 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the communication data transmission process.
まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。
Next, the
一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。
On the other hand, in S962, when the
S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。
In S963, when the
次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。
Next, the
一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。
On the other hand, in S965, when the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図50参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。
Next, the
このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図79参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。
As described above, in the present embodiment, at least no operation command is transmitted for each interrupt process (see FIG. 79) even when there is no communication data to be transmitted from the
S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。
After the processing of S968 or when the determination in S965 is YES, the
次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図51参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。
On the other hand, in S973, when the
[WDT設定処理]
次に、図81を参照して、通信データ送信処理(図80参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図81は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting process]
Next, with reference to FIG. 81, the WDT setting process performed in S961 during the communication data transmission process (see FIG. 80) will be described. Note that FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the WDT setting process.
まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。
First, the
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(−1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図80参照)のS962の処理に移す。
Next, the
上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図52参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図53参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図46のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。
As described above, in the present embodiment, the WDT reset setting and management information (WDT permission / prohibition, reference clock, timeout time (for example, 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area, and S982 and By performing the process of S983, the set timeout time is remeasured. When a reset signal is output due to a timeout and the
[7セグLED駆動処理]
次に、図82を参照して、割込処理(図79参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図82は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, with reference to FIG. 82, the 7-segment LED drive process performed in S906 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED drive process.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。
First, the
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
In S922, when the
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。
On the other hand, in S922, when the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。
Next, the
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図83を参照して、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図83は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation process]
Next, with reference to FIG. 83, the 7-segment display data generation process performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment display data generation process.
なお、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 The "display data" described later generated by the 7-segment display data generation process performed in S925 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (FIG. 82). The "display data" described later generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 in (see 82) corresponds to the credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。
First, the
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。
In S942, when the
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。
After the processing of S943 or when the determination in S942 is YES, the
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。
Next, the
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。
Then, after the processing of S947, the
[タイマー更新処理]
次に、図84を参照して、割込処理(図79参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図84は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, with reference to FIG. 84, the timer update process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図81参照)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。
Next, the
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。
In S954, when the
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。
On the other hand, in S954, when the
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。
Next, the
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。
In S958, when the
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS908の処理に移す。
On the other hand, in S958, when the
<電源投入時の動作説明>
次に、図85を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図85は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when the power is turned on>
Next, with reference to FIG. 85, the operation of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention when the power is turned on will be described. FIG. 85 is a timing chart showing an example of the operation of the pachi-
なお、図85中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。 In FIG. 85, “Main CPU” indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and “SubCPU” indicates the sub CPU 201 (sub control circuit 200).
また、図85中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operating state "security mode" of the "Main CPU" indicates the state of being in the above-mentioned security mode, and the operating state "startup delay period" of the "Main CPU" is described above after the end of the security mode. Indicates the period until the command transmission start timer is set and the set command transmission start timer becomes "0" (that is, the period during which the setting can be changed but the transmission of communication data is delayed). The operation state "normal operation period" of the "Main CPU" indicates a state in which the delay in the transmission of the communication data has ended and the communication data can be transmitted to the sub CPU 201 (sub control circuit 200).
また、図85中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operating state "initialization" of the "SubCPU" is the initialization (startup) process (hard boot time, bios (driver) initialization, kernel) when the power of the sub CPU 201 (sub control circuit 200) is turned on. (OS) booting, etc.) indicates a state (that is, a state in which communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) cannot be received), and the operating state "normal operating period" of the "SubCPU" is It shows a state in which the initialization (startup) process at the time of turning on the power is completed and the communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) can be received.
また、図85中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。
Further, in FIG. 85, in "setting operation A", the setting change is started in the "startup delay period" (for example, the power of the
また、図85中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。
Further, in FIG. 85, in the "setting operation B", the setting change is started in the "startup delay period" (for example, the power of the
パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。
When the power of the pachi-
ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。
Here, as shown in "setting operation A", when the setting change is started during the delay in the transmission of the communication data and the setting change is completed after the delay in the transmission of the communication data is completed, the
一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。
On the other hand, as shown in "Setting operation B", when the setting change is started during the delay in the transmission of the communication data and the setting change is completed during the delay in the transmission of the communication data, the
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。
As described above, according to the pachi-
そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。
Then, after the delay in starting the
さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。
Further, if the setting change is made before the delay of the transmission of the communication data ends, the communication data indicating these is registered at the start of the setting change or the end of the setting change, and the delay of the transmission of the communication data is delayed. Since these communication data are transmitted in the order in which they are registered when the operation is completed, even if the setting is changed in advance without waiting for the completion of the activation of the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。
Further, according to the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。
Further, according to the pachi-
なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。
In this embodiment, an example in which a setting value setting operation (setting change operation) is possible during a period in which communication data transmission is delayed (“startup delay period”) after the end of the security mode will be described. However, the operations that can be executed during the period in which the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”) are not limited to this. For example, the setting
<メダル投入時の動作説明>
次に、図86を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図86は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when inserting medals>
Next, with reference to FIG. 86, the operation of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention at the time of inserting medals will be described. FIG. 86 is a timing chart showing an example of the operation of the pachi-
なお、図86中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図57及び図58参照)。
In FIG. 86, the “start switch” indicates the
また、図86中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図57及び図58参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。
Further, in FIG. 86, the “solenoid” indicates the solenoid of the selector 66 (the drive source that shifts the
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図86に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。
When the number of medals that can start the game (three in this embodiment) is inserted, the
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図86中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。
The
メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。
When a medal is inserted (that is, before the solenoid of the
なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。
In the
その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図86中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。
After that, the
そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。
Then, when the
なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。
Although not shown, the
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。
As described above, according to the pachi-
そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。
If a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the start operation that is the basis of the medal is invalidated, and in the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。
Further, according to the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。
Further, according to the pachi-
<本実施形態で実行可能なその他の演出>
次に、図87〜図91を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能なその他の演出の一例について説明する。なお、以下では、その他の演出の一例として、ボーナス役に当籤しているか否かを報知するためのボーナス役当籤報知演出が実行可能であることについて説明しているが、その用途はボーナス役に当籤しているか否かを報知するものに限定されない。
<Other effects that can be performed in this embodiment>
Next, in addition to the above-mentioned effects, an example of other effects that can be performed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 87 to 91. In the following, as an example of other effects, it is explained that the bonus combination winning notification effect for notifying whether or not the bonus combination is won can be executed, but its use is as a bonus combination. It is not limited to the one that notifies whether or not the player has won.
例えば、非有利区間及び通常有利区間において、有利区間に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間のラインバトル状態において、有利区間が継続することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。また、有利区間の権利獲得抽籤状態において、権利獲得状態に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間の権利獲得状態おいて、権利を付与することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。すなわち、遊技者に特典が付与されるか否かを報知するために実行される演出として用いることができる。 For example, it may be executed to notify whether or not it is decided to shift to the advantageous section in the non-advantageous section and the normal advantageous section, or in the line battle state of the advantageous section, the advantageous section. May be performed to signal whether it has been decided to continue. Further, it may be executed to notify whether or not it is decided to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state of the advantageous section, or in the right acquisition state of the advantageous section. It may be performed to inform whether it has been decided to grant the right. That is, it can be used as an effect executed to notify the player whether or not the privilege is given.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1))
まず、図87及び図88を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)について説明する。図87及び図88は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を示している。なお、図87では、ボーナス役に当籤していない場合(ボーナス役非当籤の場合)の表示例を示し、図88では、ボーナス役に当籤している場合(ボーナス役当籤の場合)の表示例を示している。
(Example of production of bonus role winning notification production (1))
First, with reference to FIGS. 87 and 88, an production example (No. 1) of the bonus combination winning notification effect will be described. 87 and 88 show, for example, a bonus winning combination that can be displayed on the
図87及び図88に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)では、「間違い探し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「間違い探し演出」は、例えば、パチスロ1のモチーフとして使用されている、漫画、アニメーション、あるいはゲームなどの原作品がある場合に、当該原作品における所定の画像と同一又は近似の画像をベース画像とし、当該ベース画像に対して異なっている点(すなわち、間違い)があるか否かを遊技者に探させる演出となっている。この場合、所定の画像は、原作品のままの(すなわち、同一の)画像であってもよいし、原作品の画像に対して、A/D変換し、アクペクト比を変更し、解像度を変更し、あるいはリマスターした(すなわち、近似の)画像であってもよい。また、あくまでも原作品に依拠した画像であるが、パチスロ1の演出に用いるために新たに制作された画像であってもよい。
As shown in FIGS. 87 and 88, in the production example (No. 1) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled "Spot the difference effect" is performed. This "spot the difference effect" is based on an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work, for example, when there is an original work such as a manga, animation, or game used as a motif of
なお、ベース画像は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、原作品がない場合(例えば、オリジナルのモチーフである場合)であっても、パチスロ1における他の演出において表示され得る画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、パチスロ1の仕様を説明するために遊技店で配布される小冊子内に印刷された画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、ベース画像は静止画でなくともよく、動画であってもよいし、静止画がスライド形式で順次表示されるものであってもよい。
The base image is not limited to the one described above, and can be set as appropriate. For example, even if there is no original work (for example, when it is an original motif), an image that is the same as or similar to an image that can be displayed in other productions in
図87の上段には、「全員集合!」という文字とともに、5体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像と同じ画像となっている。また、当該画像の下方には、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 In the upper part of FIG. 87, an image in which five characters are displayed is displayed together with the characters "All gathered!". The image is the same as the base image. Also, below the image, there is a message and cursor that urges you to point out the differences from the base image, such as "If there is a part that is different from the image you know, move the cursor to decide!" Is displayed.
このとき、遊技者は、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18の表示面上の所定領域を指でなぞるなどしてカーソルを所望の箇所まで移動させ(選択操作を行い)、同じくサブ表示装置18の表示面上に表示された決定ボタン(不図示)をタッチ操作し(決定操作を行い)、自身が間違いだと思う箇所を指定する。
At this time, the player moves the cursor to a desired position (performs a selection operation) by tracing a predetermined area on the display surface of the
なお、遊技者の選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作を検出する手段は、サブ表示装置18に限られるものではない。例えば、表示装置11が、液晶表示装置のような表示装置である場合には、表示装置11の少なくとも一部(例えば、図87の上段の表示が行われる箇所)にタッチセンサを設けるようにし、当該タッチセンサが、遊技者の指の移動を検出した場合(選択操作が行われた場合)にはそれに応じてカーソルを移動させ、また、当該タッチセンサが設けられた箇所に表示された決定ボタン(不図示)が押下操作された場合(決定操作が行われた場合)にはそれに応じて結果を報知する演出が行われるようにしてもよい。また、例えば、選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作が検出可能な物理的操作手段(例えば、十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)が設けられる場合には、このような物理的操作手段によって選択操作や決定操作が検出されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の演出に係る各種操作を検出可能な手段であれば、どのような手段であっても適用することが可能である。
The means for detecting various operations related to the effect such as the player's selection operation and determination operation is not limited to the
ここで、例えば、図87の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。そうすると、図87の上段に表示された画像にはベース画像と異なる部分はないため、図87の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示される。 Here, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 87, it is assumed that the player specifies the portion where the rightmost character is displayed. Then, since the image displayed in the upper part of FIG. 87 does not differ from the base image, as shown in the lower part of FIG. 87, it is notified that the result of the error search in the "spot the difference effect" was a failure. The message "Out of place ~ sorry" is displayed.
一方、図88の上段には、「全員集合!」という文字とともに、4体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像とは右端のキャラクタが表示されていない部分において異なる画像となっている。また、当該画像の下方には、図87と同様に、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 On the other hand, in the upper part of FIG. 88, an image in which four characters are displayed is displayed together with the characters "All gathered!". The image is different from the base image in the portion where the rightmost character is not displayed. Also, at the bottom of the image, as in FIG. 87, it should be pointed out that there is a difference from the base image, such as "If there is a part different from the image you know, move the cursor to decide!" A message prompting you to do so and a cursor are displayed.
ここで、例えば、図88の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されていない部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分であるため、図88の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功であったことを報知するための「あたり〜」というメッセージとともに、ボーナス役に当籤していることを報知するための「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。 Here, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, it is assumed that the player specifies a portion in which the rightmost character is not displayed. In this case, since the designated part is different from the base image, as shown in the lower part of FIG. 88, the "spot the difference effect" for notifying that the result of the mistake search was successful is ". Along with the message "Hit ~", the message "Bonus confirmed!" Is displayed to notify that the bonus role has been won.
これに対し、例えば、図88の上段に表示された画像において、左端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分ではないため、図87の下段と同様に、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示され、ボーナス役に当籤している場合であってもボーナス役に当籤していることは報知されない。 On the other hand, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, it is assumed that the player specifies the portion where the leftmost character is displayed. In this case, since the designated part is not a part different from the base image, as in the lower part of FIG. 87, the “missing” for notifying that the result of the error search in the “spot the difference effect” was a failure. The message "~ Sorry" is displayed, and even if you win the bonus role, you will not be notified that you have won the bonus role.
なお、図87及び図88に示した演出態様は、「間違い探し演出」における演出態様の一例を示すものであり、例えば、以下に示すような演出態様を採用することもできる。 Note that the effect modes shown in FIGS. 87 and 88 show an example of the effect mode in the "spot the difference effect", and for example, the following effect mode can be adopted.
例えば、ベース画像が、原作品における所定のテーマ(例えば、原作品における第1話)に基づくものであり、複数(例えば、5枚)の画像(例えば、ダイジェスト画像)がスライド形式で表示されるものであるとする。そして、ボーナス役に当籤していない場合には、そのスライド画像がそのまま順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。一方、ボーナス役に当籤している場合には、そのスライド画像のうち一部の画像が異なるスライド画像が順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。 For example, the base image is based on a predetermined theme in the original work (for example, the first episode in the original work), and a plurality of (for example, five) images (for example, a digest image) are displayed in a slide format. Suppose it is a thing. Then, when the bonus combination is not won, the slide images are displayed in sequence as they are, and then each image of the slide is displayed in a thumbnail shape. On the other hand, when the bonus combination is won, slide images in which some of the slide images are different are displayed in sequence, and then each image of the slide is displayed in a thumbnail shape.
遊技者は、サムネイル状に表示された各画像において、所定のテーマとは異なるテーマ(例えば、原作品における第1話とは異なる話数)に基づくものが含まれているかどうかを検索し、所定のテーマとは異なるテーマの画像であると思ったものに対し、選択操作及び決定操作を行う。そして、所定のテーマとは異なるテーマの画像が含まれている場合であって、遊技者が当該画像を指定した場合には、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功となるようにすればよい。具体的には、例えば、原作品における第1話においては、キャラクタA及びキャラクタBしか登場しないにもかかわらず、ボーナス役に当籤した場合に表示されるスライド画像では、原作品における第3話以降にしか登場しないキャラクタCが表示された画像が含まれるようにすればよい。このようにすれば、例えば、原作品に愛着のある遊技者は、特に思い入れをもって「間違い探し演出」を行うことができるため、演出に関する興趣をより向上させることが可能となる。 The player searches for whether each image displayed in the thumbnail form is based on a theme different from the predetermined theme (for example, the number of episodes different from the first episode in the original work), and determines. Perform a selection operation and a decision operation on an image that is thought to be an image with a theme different from that of. Then, when an image of a theme different from the predetermined theme is included and the player specifies the image, the result of the spot the difference in the "spot the difference effect" should be successful. Just do it. Specifically, for example, in the first episode in the original work, although only character A and character B appear, in the slide image displayed when the bonus role is won, the third and subsequent episodes in the original work are displayed. It suffices to include an image in which the character C that appears only in is displayed. In this way, for example, a player who is attached to the original work can perform the "spot the difference production" with particular feelings, so that it is possible to further improve the interest in the production.
また、上述のように、「間違い探し演出」においてベース画像と少なくとも一部が異なる画像を表示する場合、ベース画像と異なる部分は1箇所のみである必要はなく、複数箇所が異なっていてもよい。この場合、例えば、当籤したボーナス役の種類に応じて、異なる箇所の数が異なる場合があるようにしてもよい。例えば、ベース画像と異なる部分が1箇所である場合、BB3又はBB4に当籤している可能性が高く、ベース画像と異なる部分が複数箇所である場合、BB1又はBB2に当籤している可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、当籤しているボーナス役の種類まで示唆することができる。 Further, as described above, when displaying an image that is at least partially different from the base image in the "spot the difference effect", the part different from the base image does not have to be only one place, and a plurality of places may be different. .. In this case, for example, the number of different parts may differ depending on the type of winning bonus combination. For example, if there is one part different from the base image, there is a high possibility that it has won BB3 or BB4, and if there are multiple parts different from the base image, there is a possibility that it has won BB1 or BB2. It may be made higher. In this way, it is possible to suggest the type of bonus role that is won.
また、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知する場合、例えば、「???」などのメッセージを表示して、間違い探しの結果が失敗であったことを明示しないようにしてもよい。 In addition, when notifying that the result of the spot the difference in the "spot the difference effect" was a failure, for example, a message such as "???" is displayed to clearly indicate that the result of the spot the difference was a failure. You may not do it.
また、ベース画像を複数種類設けるようにし、例えば、「チャンス目」に当籤した場合、これらの複数種類のベース画像のうちの1つのベース画像を決定し、その後、ボーナス役に当籤しているか否かに応じて、ベース画像のまま表示するか、あるいは、少なくとも一部は異なる部分を有する画像として表示するかが決定されるようにしてもよい。また、この場合、決定されるベース画像の種類に応じて、間違い探しの難易度が異なるようにしてもよい。 In addition, multiple types of base images are provided. For example, when a "chance eye" is won, one of these multiple types of base images is determined, and then whether or not the bonus role is won. Depending on the situation, it may be decided whether to display the base image as it is, or to display it as an image having at least a part different part. Further, in this case, the difficulty level of finding a mistake may be different depending on the type of the base image to be determined.
このように、本実施形態では、遊技者に有利なボーナス状態に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in order to notify whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) that can be controlled to a bonus state advantageous to the player is satisfied, the predetermined advantageous condition If is satisfied, the first specific image (for example, an image that is partially different from the base image) is displayed, and if the predetermined advantageous conditions are not satisfied, the second specific image (for example, the base image) is displayed. (Same image as) can be displayed, and when the first specific image is displayed and the player performs an operation to specify a part different from the second specific image, a predetermined image is displayed. It is possible to display a special image (for example, a message of "bonus confirmed!") Notifying that the advantageous condition is satisfied.
これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition is satisfied by a new production mode in which a predetermined operation of the player is involved, so that the interest in the transition of the advantageous state to the player can be improved. Can be planned.
また、本実施形態では、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, in the present embodiment, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as a motif of the game machine. As a result, the player who is attached to the original work can easily recognize whether or not the predetermined advantageous conditions are satisfied, so that the motivation for playing can be increased and the interest in the production can be further enhanced.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2))
次に、図89及び図90を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)について説明する。図89は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)のタイミングチャートを示し、図90は、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of production of bonus role winning notification production (Part 2))
Next, an production example (No. 2) of the bonus combination winning notification effect will be described with reference to FIGS. 89 and 90. FIG. 89 shows, for example, a bonus combination winning notification effect that can be displayed on the
図89及び図90に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、「長押し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「長押し演出」は、例えば、第3停止操作における停止操作が、以下に示すような態様で長押しされた場合、長押しされない場合とは異なる演出が行われるようになっているものである。 As shown in FIGS. 89 and 90, in the production example (No. 2) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled "long press effect" is performed. In this "long-press effect", for example, when the stop operation in the third stop operation is long-pressed in the following manner, an effect different from the case where the long-press is not performed is performed. is there.
なお、本実施形態では、「長押し」の対象となる操作手段を、第3停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよいし、第2停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよい。また、停止操作と直接関連しないタイミングで操作されたストップボタンとしてもよい。すなわち、いずれかのストップボタンが操作されたときに、「長押し演出」が行われ得るようにすることができる。
In the present embodiment, the operation means to be "long-pressed" is the stop button (either the
また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)であってもよいし、スタートレバー16であってもよい。この場合、ベットボタンについて、メダルの投入操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、メダルの投入操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。また、この場合、スタートレバー16について、開始操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、開始操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。
Further, for example, the operating means to be "long-pressed" may be a bet button (
また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、上述した遊技に関する操作を行うための操作手段に限られず、演出に関する操作を行うための操作手段であってもよい。例えば、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18、上述した少なくとも一部にタッチセンサが設けられた表示装置11、あるいは、上述した物理的操作手段であってもよい。
Further, for example, the operation means to be "long-pressed" is not limited to the operation means for performing the above-mentioned operation related to the game, and may be the operation means for performing the operation related to the effect. For example, it may be a
図89に示すように、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」が実行され、その後、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき、「演出2」が実行される。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンが所定期間(3秒間)長押しされた場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される。なお、「演出1」の実行中に、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったときには、中途であっても「演出1」の実行が終了され、「演出2」の実行が開始される。
As shown in FIG. 89, for example, when it is determined that the "long press effect" is executed, the stop button is started to be pressed in the third stop operation, and the stop switch is turned on (on edge). When 3 seconds have passed (when pressed for a long time), "
一方、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)には、「演出1」は実行されず、「演出2」のみが実行される。
On the other hand, for example, when it is determined that the "long press effect" is executed, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but the stop switch is in the on state (on edge). When the stop button in the third stop operation is finished and the stop switch is in the off state (off edge) (when pressed for a short time) before 3 seconds have elapsed, "
なお、「長押し演出」の演出パターンは上述したものに限られない。例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)には、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となるか否かにかかわらず、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出2」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。
The effect pattern of the "long press effect" is not limited to the one described above. For example, when the press of the stop button in the third stop operation is started and the stop switch is in the on state (on-edge) for 3 seconds (when pressed for a long time), "
また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。
Further, for example, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but the pressing of the stop button in the third stop operation is completed before 3 seconds have elapsed in the state where the stop switch is in the on state (on-edge). Then, when the stop switch is in the off state (off-edge) (when pressed for a short time), it may have an effect pattern in which "
なお、このように複数の演出パターンを有する場合には、例えば、ボーナス役に当籤しているか否かによって異なる選択確率で、これらの複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンが選択されるようにすればよい。また、このような場合、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したときであっても、「演出2」が既に実行されている場合には、「演出1」は実行されないようにすればよい。
When having a plurality of production patterns in this way, for example, one of these plurality of production patterns is selected with a different selection probability depending on whether or not the bonus combination is won. It should be. Further, in such a case, even when the stop button is started to be pressed in the third stop operation and the stop switch is in the on state (on-edge) for 3 seconds, the "
図89に示した「演出1」及び「演出2」が実行される態様の一例を、図90を参照しながら説明する。なお、図90では、ボーナス役に当籤している場合の、長押し時及び短押し時それぞれの表示例について説明する。
An example of the mode in which the “
まず、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合、まず、少なくとも第3停止操作の停止操作が行われる前の所定のタイミングで、例えば、「押し続けて〜」といったようなメッセージが表示され、第3停止操作の停止操作時においてはストップボタンを長押しすべきであることを促す演出が実行される。 First, when it is decided that the "long press effect" is executed, first, at least at a predetermined timing before the stop operation of the third stop operation is performed, for example, "hold down". A message is displayed, and an effect of urging that the stop button should be pressed and held during the stop operation of the third stop operation is executed.
その後、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けた場合には、例えば、「STEP1」〜「STEP3」といったような表示が順次行われる「演出1」が実行される。そして、遊技者がストップボタンの押下を終了させた場合には、例えば、「WIN!」といった表示によりボーナス役に当籤していることを報知するための「演出2」が実行される。なお、ボーナス役に当籤していない場合には、「演出2」において、ボーナス役に当籤していないことが報知される、例えば、「LOSE」といった表示がなされるようにすればよい。また、「演出1」では、例えば、ボーナス役に当籤していることの期待度が報知されるようにすればよい。この場合、例えば、「STEP1」まで表示される演出パターンと、「STEP2」まで表示される演出パターンと、「STEP3」まで表示される演出パターンと、を有し、ボーナス役に当籤している場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されやすく、ボーナス役に当籤していない場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されにくくすればよい。このようにすれば、長押しにすることによってボーナス役に当籤している期待度が報知されるようになるため、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する興趣をより向上させることができる。
After that, when the player keeps pressing the stop button for 3 seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, "
一方、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けなかった場合には、例えば、上述したようなボーナス役に当籤している期待度が報知される「演出1」は実行されず、ボーナス役に当籤しているか否かが報知される「演出2」のみが実行される。
On the other hand, if the player does not keep pressing the stop button for 3 seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, the expectation degree of winning the bonus combination as described above is notified. "
なお、サブCPU201(副制御回路200側)で、ストップボタンの押下時間を認識させる手法は種々の手法を採用することができる。例えば、リール停止制御処理(図72参照)において、有効なストップボタンが押下されたことをストップスイッチが検出する度に、メインCPU101がリール停止コマンドを送信するようにした場合、サブCPU201は、第3停止操作のストップボタンが押下されたことに基づくリール停止コマンドを受信したときに、計時を開始し、計時時間が3秒となった場合には「演出1」を実行し、第3停止操作のストップボタンの押下が終了して、メインCPU101から送信された入賞作動コマンドを受信したときに、「演出2」を実行するようにすればよい。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された無操作コマンドに含まれるストップスイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータに基づいて、「演出1」を実行するか否か、及び「演出2」の実行タイミングの制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU101(主制御回路90側)では、ストップボタンの押下時間を計時する必要がなくなることから、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する制御負荷を軽減することができる。
Various methods can be adopted as the method for recognizing the pressing time of the stop button on the sub CPU 201 (
なお、サブCPU201(副制御回路200側)によって制御される、例えば、上述したタッチパネルや物理的操作手段などに対する操作時間によって「長押し演出」が制御される場合には、サブCPU201は独立して操作手段が操作されている時間を計時し、その計時結果に応じて演出内容を制御することが可能となる。ここで、本実施形態で説明しているような遊技機では、主制御回路90側では容量の制限があるが、副制御回路200側では特段の制限がないのが一般的であるため、少なくともサブCPU201によってこのような演出が制御されるようにすれば、演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。
When the "long press effect" is controlled by the sub CPU 201 (
また、「演出2」を実行する制御が行われるための所定条件は、操作手段への操作が終了したことに限られず、適宜設定することが可能である。例えば、対象となる操作手段とは異なる操作手段に対する操作が行われたことを所定条件とすることもできるし、対象となる操作手段への操作回数が所定回数未満である場合には、「演出1」、「演出2」の順に演出を発生させ、対象となる操作手段への操作回数が所定回数となった場合には、所定条件を成立させ、「演出1」を発生させずに「演出2」を発生させるようにしてもよい。
Further, the predetermined condition for controlling the execution of the "
このように、本実施形態では、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に「演出1」を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、「演出2」を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、「演出1」を実行する制御を行わないことが可能となっている。
As described above, in the present embodiment, when the operation of a specific operating means (for example, on-edge) is detected, the time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from the start of the time measurement, " Control to execute "
これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when the effect is changed depending on the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3))
次に、図91を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)について説明する。図90は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「スイカ2」)が決定された場合であって、ボーナス役にも当籤した場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器))によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of production of bonus role winning notification production (3))
Next, with reference to FIG. 91, a production example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect will be described. FIG. 90 shows, for example, a case where an internal winning combination (for example, “
例えば、図91に示す遊技価値表示部(VL)は、表示装置11において、小役が成立した場合にその払出枚数が表示され得る所定の領域(払出枚数表示部)に表示されてもよいし、有利区間であれば有利区間中の払出枚数の累計枚数が表示され得る所定の領域(獲得枚数表示部)に表示されてもよいし、これら払出枚数表示部や獲得枚数表示部とは異なる領域の所定の領域に表示されてもよい。また、上述したように、主制御回路90側で制御される情報表示器6などの7セグ表示器が、当該演出が実行されるときに、遊技価値表示部(VL)として機能するようにすればよい。
For example, the game value display unit (VL) shown in FIG. 91 may be displayed on the
図91に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、「枚数先表示演出」と題した演出が行われるようになっている。この「枚数先表示演出」は、例えば、ボーナス状態において払い出され得るメダルの枚数(獲得予定枚数)が、ボーナス状態の作動が開始する前に報知されることで、遊技者にボーナス役に当籤したことが報知される演出となっている。 As shown in FIG. 91, in the production example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled "Number ahead display effect" is performed. In this "number ahead display effect", for example, the number of medals that can be paid out in the bonus state (the number of medals to be acquired) is notified before the operation of the bonus state starts, so that the player wins the bonus role. It is a production that informs you that you have done it.
なお、以下では、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数として、役連終了枚数カウンタの値が表示される例を挙げて説明しているが、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数の態様はこれに限られない。例えば、BB3状態又はBB4状態において、役連終了枚数カウンタの値は「165」枚であるが、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、BB3状態又はBB4状態では「12回」の遊技が行えることになり、実際の払出枚数は「180」枚となる。したがって、この実際の払出枚数である「180」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、BB3状態又はBB4状態においても、3枚のメダルを投入して遊技を行う必要があるため、役連終了枚数カウンタの値が「165」枚の場合、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、毎遊技の純増枚数は「15−3=12枚」となる。したがって、役連終了枚数カウンタの値に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「11回」=「132」枚とし、この「132」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、上述したように、実際には「12回」の遊技が行えるため、実際に遊技が行える回数に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「12回」=「144」枚とし、この「144」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。 In the following, an example in which the value of the winning combination end number counter is displayed as the planned acquisition number to be notified in the "number of sheets ahead display effect" is described, but it is notified in the "number of sheets ahead display effect". The mode of the number of sheets to be acquired is not limited to this. For example, in the BB3 state or the BB4 state, the value of the winning combination end number counter is "165", but if all "15" medals are paid out in each game in the bonus state, the BB3 state Alternatively, in the BB4 state, "12 times" of games can be played, and the actual number of payouts is "180". Therefore, the actual number of payouts, "180", may be displayed as the number of scheduled acquisitions. Also, even in the BB3 state or the BB4 state, it is necessary to insert three medals to play the game. Therefore, if the value of the winning combination counter is "165", all the games are in the bonus state. If "15" medals are paid out, the net increase in the number of medals for each game is "15-3 = 12". Therefore, the cumulative total number of net additions is set to "12" x "11 times" = "132" according to the value of the counter for the number of end-of-roles, and this "132" is displayed as the number of planned acquisitions. You may do so. In addition, as described above, since the game can actually be played "12 times", the cumulative planned number of net increases can be "12" x "12 times" = "12 times" according to the number of times the game can actually be played. The number of "144" sheets may be set, and the "144" sheets may be displayed as the number of planned acquisitions.
また、本実施形態では、BB1〜BB4状態において、押し順小役が当籤するようになっているため、この押し順小役の当籤時に押し順が正解したか否かによって遊技毎に払い出されるメダルの枚数も変動する(「15枚」又は「6枚」。図23参照)ようになっている。また、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知は行われず、有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知が行われるようになっている。 Further, in the present embodiment, since the push order small winning combination is won in the BB1 to BB4 states, the medals to be paid out for each game depending on whether or not the pushing order is correct at the time of winning the pushing order small winning combination. The number of medals also fluctuates (“15” or “6”; see FIG. 23). In addition, when the bonus combination is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section, the push order notification is not performed in the bonus state based on the bonus combination, and when the bonus combination is won in the advantageous section, the bonus combination is obtained. In the bonus state based on, push order notification is performed.
したがって、例えば、有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合には、上述した「144」枚(投入枚数を考慮しない場合には、「180」枚)を獲得予定回数として表示し、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合であって、ボーナス状態において押し順報知が行われない場合に「15枚」のメダルが払い出される確率を仮に50%とした場合には、(「12枚」×「8回」=96枚)+(「3枚」×「8回」=24枚)=「120」枚(投入枚数を考慮しない場合には、(「15枚」×「8回」=120枚)+(「6枚」×「8回」=48枚)=「168」枚)を獲得予定枚数として表示するようにしてもよい。すなわち、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数は、ボーナス状態における払出枚数(あるいは、純増枚数)の期待値であってもよい。 Therefore, for example, when a bonus combination (for example, "F_BB3") is won in an advantageous section, the above-mentioned "144" cards ("180" cards when the number of inserted cards is not taken into consideration) is displayed as the planned number of acquisitions. However, the probability that "15" medals will be paid out when the bonus combination (for example, "F_BB3") is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section and the push order notification is not performed in the bonus state. If it is set to 50%, ("12 sheets" x "8 times" = 96 sheets) + ("3 sheets" x "8 times" = 24 sheets) = "120" sheets (when the number of inserted sheets is not considered) ("15 sheets" x "8 times" = 120 sheets) + ("6 sheets" x "8 times" = 48 sheets) = "168" sheets) may be displayed as the number of planned acquisitions. .. That is, the planned acquisition number notified in the "number-first display effect" may be the expected value of the payout number (or net increase number) in the bonus state.
図91に示すように、例えば、ボーナス役を含む所定の内部当籤役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」)が決定された場合であって、「枚数先表示演出」が実行されることが決定されている場合には、全てのリールの回転が停止するとき(すなわち、第3停止後)に、遊技価値表示部(VL)には獲得予定枚数「165」が表示される。これによって、遊技者に、ボーナス役(図91に示す例では、「F_BB3」又は「F_BB4」)に当籤したことが報知される。なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役やリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に停止制御されるため、基本的に、このボーナス役に当籤した遊技(ボーナス役当籤ゲーム)では、小役やリプレイ役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_スイカ」)が表示され、ボーナス役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_赤異色BB」)は表示されない。もっとも、ボーナス役当籤ゲームにおいて、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得るようにすることもできるが、この場合には、「枚数先表示演出」が実行されないようにしてもよいし、後述するように、遊技価値表示部(VL)を、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとして、「枚数先表示演出」が実行されるようにすることもできる。
As shown in FIG. 91, for example, when a predetermined internal winning combination including a bonus combination (for example, “F_BB3 +
その後、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス役成立まで)、この遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続される。そして、ボーナス状態の作動が開始されてもこの遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続し、例えば、ボーナス状態において小役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「ベル+JACA:15枚」)が表示されると(ボーナス状態中入賞発生)、この遊技価値表示部(VL)において表示されている枚数が適宜減算更新されて表示されるようになる。すなわち、遊技価値表示部(VL)は、ボーナス状態が開始される前には、ボーナス状態において払い出され得るメダルの予定枚数を表示し、ボーナス状態においては、実際に払い出されたメダルの枚数に応じて、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとなっている。 After that, until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed (until the bonus combination is established), the display of the number of planned acquisitions "165" in the game value display unit (VL) is continued. Then, even if the operation of the bonus state is started, the display of the number of planned acquisitions "165" in the game value display unit (VL) continues. Then, when "Bell + JACA: 15 sheets") is displayed (a prize is generated during the bonus state), the number of sheets displayed on the game value display unit (VL) is appropriately subtracted and updated to be displayed. That is, the game value display unit (VL) displays the planned number of medals that can be paid out in the bonus state before the bonus state is started, and in the bonus state, the number of medals actually paid out. Depending on the situation, the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the number of medals actually paid out) is displayed.
なお、本実施形態では、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定される場合があるようになっている。したがって、例えば、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定された場合には、この有利区間における獲得予定枚数(概ねの期待値であればよい。例えば、ラインバトル状態が平均40ゲーム継続するものであり、ラインバトル状態では1ゲーム平均1枚のメダルが純増するものであれば、「40」枚)をボーナス状態の獲得予定枚数に付加して(加算して)、遊技価値表示部(VL)に表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a bonus combination is won, it may be decided to shift to an advantageous section. Therefore, for example, when it is decided to shift to an advantageous section when winning a bonus combination, the number of cards to be acquired in this advantageous section (generally the expected value may be used. For example, the line battle state is average). 40 games will continue, and if the average number of medals per game increases in a line battle state, "40") will be added (added) to the number of planned acquisitions in the bonus state, and the game will be played. It may be displayed on the value display unit (VL).
このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, when it is determined that the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets ahead display effect"), and in this specific notification effect, a predetermined game value that can be acquired in an advantageous state generated based on the right decided to be granted. It is possible to display a value (for example, a value of a number counter for the number of consecutive ends as a planned number of acquisitions).
これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform a production that specifically informs the value of the right (winning content) obtained by the player, so that the interest related to the production can be enhanced and the interest related to the game can be enhanced.
また、本実施形態では、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, in the present embodiment, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state thereafter, and when the game value is acquired in the advantageous state, the acquired value is obtained. The display of the predetermined value is updated based on the value of the game value.
これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, a series of effects for notifying the value can be appropriately performed before and after the occurrence of the advantageous state, so that the interest in the effects can be further enhanced.
<変形例等>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Modification example, etc.>
The configuration and operation of the gaming machine of the present invention according to the present embodiment have been described above, including their effects. However, the invention according to the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made as long as the gist of the invention according to the present embodiment is not deviated.
[変形例]
本実施形態では、少なくとも非有利区間において、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、各設定値間で同じ当籤確率となっているボーナス役を含むその他の内部当籤役と同様に、有利区間に移行させるか否かを決定する(ART抽籤を行う)ようにしてもよい。この場合、ART抽籤において、有利区間に移行させることが決定される確率は、各設定値間で同じ当籤確率となるようにすればよい。すなわち、各設定値間で異なる当籤確率となっているボーナス役を規定することで、各設定値間で、有利区間に移行させることが決定される確率が変動されるようにしてもよい。
[Modification example]
In the present embodiment, at least in the non-advantageous section, when "F_BB3 +
また、本実施形態では、通常有利区間においても遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得るようになっているが、通常有利区間は、有利区間に移行させるか否かが決定される確率は非有利区間よりも優遇されているが、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない区間として構成することもできる。この場合には、非有利区間から通常有利区間に移行した場合に、状態表示器の点灯を開始させず、有利区間に移行した場合にのみ、状態表示器の点灯が開始されるようにすればよい。 Further, in the present embodiment, information on the stop operation advantageous to the player can be notified even in the normally advantageous section, but the probability that the normal advantageous section is determined whether or not to shift to the advantageous section is determined. Is given preferential treatment over the non-advantageous section, but it can also be configured as a section in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified. In this case, if the state indicator is not turned on when the non-advantageous section is shifted to the normal advantageous section, the status indicator is turned on only when the transition is made to the advantageous section. Good.
なお、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるか否かにかかわらず、通常有利区間は、全体として遊技者のメダルが減少する期間(すなわち、出玉率が「1」未満となる期間)であればよく、有利区間は、全体として遊技者のメダルが増加する期間(すなわち、出玉率が「1」を上回る期間)であればよい。また、有利区間において、一部遊技者のメダルが減少する期間(例えば、上述した各準備状態)があるとしても、当該期間は有利区間に含まれるようにすればよい。 In addition, regardless of whether or not the information of the stop operation advantageous to the player is notified, the normal advantageous section is the period during which the player's medals decrease as a whole (that is, the ball output rate is less than "1". The period) may be sufficient, and the advantageous section may be a period during which the player's medals increase as a whole (that is, a period during which the payout rate exceeds "1"). Further, even if there is a period in which the medals of some players decrease (for example, each of the above-mentioned preparation states) in the advantageous section, the period may be included in the advantageous section.
すなわち、遊技の区間を、非有利区間と有利区間とに大別する場合、有利区間は、遊技者の期待感を高めるが出玉の増加は見込めない演出区間(例えば、本実施形態の「通常有利区間」)と、実際に出玉の増加が見込める増加区間(例えば、本実施形態の「有利区間」)と、を含んで構成されるようにしてもよい。 That is, when the game section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, the advantageous section raises the expectation of the player, but the increase in the number of balls is not expected to increase (for example, the "normal" of the present embodiment. It may be configured to include an "advantageous section") and an increasing section (for example, the "advantageous section" of the present embodiment) in which an increase in the number of balls actually can be expected.
また、本実施形態では、例えば、有利区間中のRT2状態において、押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによってRT1状態に移行(転落)してしまった場合にも、有利区間の遊技期間は進行する(更新される)ものとしているが、この場合には、RT2状態に移行(復帰)するまで、有利区間の遊技期間は進行しない(更新されない)ようにすることもできる。また、この場合、例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数のうちの一部(例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数が10ゲームである場合、1/2の5ゲーム分。あるいは、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数にかかわらず一律2ゲーム分)のみ、有利区間の遊技期間を進行させる(更新する)ようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, for example, in the RT2 state during the advantageous section, even if the push order notification is performed, the player shifts (falls) to the RT1 state due to a push order error of the player. , The game period of the advantageous section is supposed to progress (update), but in this case, the game period of the advantageous section should not progress (renew) until it shifts (returns) to the RT2 state. You can also. Further, in this case, for example, a part of the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state (for example, a game required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state). If the number is 10 games, only 5 games of 1/2, or 2 games regardless of the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state) are the games in the advantageous section. The period may be advanced (renewed).
また、本実施形態では、例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、直接的には有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、ART抽籤が行われる内部当籤役や条件は、適宜変形して設定することができる。例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「チャンス役」が成立した場合にはART抽籤を行わず、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」が成立した場合(この場合、RT3状態に移行するか否かを問わない)にはART抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、特定の内部当籤役が当籤したときに、入賞が発生した場合にはART抽籤を行わず、取りこぼして入賞が発生しなかった場合にはART抽籤が行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, for example, when the "chance eye" is determined as the internal winning combination, it is not directly determined whether or not to shift to the advantageous section (ART lottery is not performed). However, the internal winning combination and conditions in which the ART lottery is performed can be appropriately modified and set. For example, if the "chance role" is determined as the internal winning combination, if the "chance role" is established, the ART lottery is not performed, and if the "chance role" is missed and the "RT3 transition" is established (this). In that case, ART lottery may be performed for (regardless of whether or not the state shifts to the RT3 state). That is, when a specific internal winning combination is won, the ART lottery may not be performed if a prize is generated, and the ART lottery may be performed if the prize is missed and no prize is generated.
また、例えば、メダルの投入枚数(例えば、3枚)以下のメダルの払い出しとなる小役が高確率で内部当籤役として決定され、フラグ間状態では原則としてボーナス役が成立しないようにし、遊技の基本的な遊技状態をフラグ間状態として遊技を行わせるような仕様を採用することもできる。また、この場合、ボーナス状態は、獲得しているメダルが減少、あるいは維持される状態として構成するようにしてもよい。 In addition, for example, a small winning combination that pays out medals less than the number of inserted medals (for example, 3) is determined as an internal winning combination with a high probability, and in principle, a bonus combination is not established in the state between flags, and the game is played. It is also possible to adopt a specification that allows the game to be performed with the basic game state as the state between flags. Further, in this case, the bonus state may be configured as a state in which the acquired medals are reduced or maintained.
また、本実施形態では、規制監視期間に対応する遊技回数が「1500回」に設定されていたが、規制監視期間に対応する遊技回数はそれ以下であってもよいし、それ以上であってもよい。また、遊技の状況に応じて、規制監視期間を変動させるようにしてもよい。例えば、規制監視期間をメダルの純増枚数(あるいは、払出枚数)によって定めるようにし、遊技店の所定の営業日中に、所定のパチスロ1において、純減枚数(すなわち、遊技者がメダルを投入したが、払い出しによって遊技者に還元されなかった、遊技店側の利益となるメダルの枚数)(あるいは、単に投入枚数)が「500枚」であれば、予め定められた規制監視期間に対応するメダルの枚数「1500枚」にその「500枚」を加算し、一連の有利区間において「2000枚」のメダルを獲得するまでは、当該有利区間が強制的に終了させないようにすることもできる。
Further, in the present embodiment, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is set to "1500 times", but the number of games corresponding to the regulation monitoring period may be less than or more than that. May be good. In addition, the regulation monitoring period may be changed according to the situation of the game. For example, the regulation monitoring period is determined by the net increase (or payout number) of medals, and the net decrease (that is, the player inserts medals) in the
[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。本実施形態では、遊技状態として、ボーナスが作動することで遊技者に有利な遊技期間となるボーナス状態(特別遊技状態)、及び当該ボーナス状態でないことで相対的に遊技者に不利な遊技期間となる非ボーナス状態(通常遊技状態)があり、さらに、当該非ボーナス状態の中でも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が異なる複数のRT状態があることで遊技者の有利度合いを変動させることについて説明した(図13参照)。また、本実施形態では、遊技区間として、遊技者に停止操作の情報が報知されることで遊技者に有利な遊技区間となる有利区間(有利状態)、及び当該有利区間でないことで相対的に遊技者に不利な遊技区間となる非有利区間(通常状態)があることについて説明した(図14参照)。そして、これらの遊技状態や遊技区間の開始・継続・終了などの各種の条件やその内容については種々の変形を行うことが可能である。なお、特に示す場合を除き、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その1〜その6)では、本実施形態における、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を適宜用いることができる。
[Other examples of playability (game specifications) that can be implemented in this embodiment]
Subsequently, with reference to FIGS. 92 to 99, another example of the playability (that is, the game specification) that can be implemented in the pachi-
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)]
まず、図92及び図93を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)について説明する。図92は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図93は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技価値の付与期待値の一例を示す図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (1)]
First, with reference to FIGS. 92 and 93, another example (No. 1) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-
図92及び図93に示すように、遊技者は通常、(A)非有利区間から遊技を開始する。(A)非有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値量は減少していくことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は負の値となり、下り傾斜となる。 As shown in FIGS. 92 and 93, the player usually starts the game from the (A) non-advantageous section. (A) In the non-advantageous section, the amount of game value decreases because the player is not notified of the stop operation information. That is, the expected value (inclination value) of the game value given per unit game in the advantageous state becomes a negative value, and becomes a downward inclination.
(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(A)非有利区間から(B)有利区間に移行する。(B)有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値量は増加していく(少なくとも減少していかない)ことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は正の値となり(少なくとも負の値とならず)、上り傾斜となる(少なくとも下り傾斜とはならない)。なお、説明の便宜上、本例では準備状態などにおける付与期待値やボーナス状態における付与期待値は考慮していない。 In the (A) non-advantageous section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, (A) the non-advantageous section shifts to (B) the advantageous section. (B) In the advantageous section, the amount of game value increases (at least does not decrease) due to the information of the stop operation being notified to the player. That is, the expected value of the game value (inclination value) given per unit game in the advantageous state becomes a positive value (at least not a negative value) and becomes an upslope (at least does not become a downslope). For convenience of explanation, in this example, the expected value of grant in the prepared state and the expected value of grant in the bonus state are not considered.
なお、付与期待値は、以下のように算出(設計)することができる。例えば、押し順(例えば、5択)正解だと15枚のメダルの払い出しがあり、押し順(例えば、5択)不正解だとメダルの払い出しがない押し順小役の当籤確率が1/2(32768/65536)である場合であって、原則1回の遊技に3枚のメダルをベットすることが必要である場合、10回の遊技の間に必要なメダルは30枚となる。そして、(A)非有利区間である場合、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/10(1/2×1/5)であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が−15枚(15−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「−1.5枚」となる。一方、(B)有利区間である場合、押し順小役について全て停止操作の情報が報知されて遊技者がそれにしたがって停止操作を行えば、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/2であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が+45枚(75−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「+4.5枚」となる。もっとも、これらは説明の便宜上の一例であり、リプレイ役の当籤確率やボーナス役の当籤確率(及びボーナス状態中の付与期待値)も加味して、付与期待値を算出(設計)することも可能である。 The expected value of grant can be calculated (designed) as follows. For example, if the push order (for example, 5 choices) is correct, 15 medals will be paid out, and if the push order (for example, 5 choices) is incorrect, no medals will be paid out. In the case of (32768/65536), if it is necessary to bet 3 medals in one game in principle, 30 medals are required in 10 games. And, in the case of (A) non-advantageous section, when the push order small role is won during 10 games, the push order is correct and 15 medals can be paid out is 1/10. Since it is (1/2 x 1/5), if the probability is correct, the amount of medals will be -15 (15-30) during 10 games, so the expected value of grant is 1 time. It will be "-1.5 sheets" per game. On the other hand, in the case of (B) advantageous section, if the information of the stop operation is notified for all the push order small wins and the player performs the stop operation according to the information, the push order small win is won during 10 games. Sometimes the correct answer is the push order, and it is only 1/2 that you can receive the payout of 15 medals, so if the probability is correct, the amount of medals will be +45 (75) during 10 games. Since it is -30), the expected value of grant is "+4.5 cards" per game. However, these are just examples for convenience of explanation, and it is also possible to calculate (design) the expected value of grant by taking into account the winning probability of the replay role and the winning probability of the bonus role (and the expected value of grant during the bonus state). Is.
本例では、(B)有利区間において、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)となる(B−1)有利区間1と、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)とは異なる第2の期待値(期待値β)となる(B−2)有利区間2と、が設けられ、(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行する。なお、本例では、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−1)有利区間1に移行し、(B−1)有利区間1において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−2)有利区間2に移行するようにしているが、これに限られず、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行し、(B−2)有利区間2において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間2に移行するようにしてもよい。
In this example, in (B) advantageous section, the expected value (inclined value) of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value (expected value α) (B-1)
また、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立したときに、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよいし、(1)有利区間の開始条件について、(B−1)有利区間1の開始条件(1−1)と、(B−2)有利区間2の開始条件(1−2)とをそれぞれ定め、(A)非有利区間において、いずれの開始条件(1−1又は1−2)が成立したかに応じて、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2に移行させるようにしてもよい。
Further, for example, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, it may be determined whether to shift to (B-1)
そして、(B)有利区間((B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2)において、(3)有利区間の終了条件が成立すると、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する(すなわち、有利区間が終了する)。本例では、このようにして(A)非有利区間及び(B)有利区間の移行制御がなされるものとしている。
Then, in (B) advantageous section ((B-1)
ここで、本例では、(B−1)有利区間1中の期待値αが、(B−2)有利区間2中の期待値βよりも大きくなるように構成される(すなわち、(B−2)有利区間2中の期待値βが、(B−1)有利区間1中の期待値αよりも小さくなるように構成される)。具体的には、例えば上述の例を用いた場合、(B−1)有利区間1においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を100%(すなわち、5回の当籤中5回報知)とすることで、期待値αは「+4.5枚」とする一方、(B−2)有利区間2においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を40%(すなわち、5回の当籤中2回報知)とすることで、期待値βは「+−0枚」とする。
Here, in this example, the expected value α in the (B-1)
なお、この期待値α及び期待値βは任意に設定することができる。例えば、(B−1)有利区間1が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっているのであれば、有利区間1における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。また、例えば、(B−2)有利区間2が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっており、(B−1)有利区間1よりも低い報知確率となっているのであれば、有利区間2における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。
The expected value α and the expected value β can be arbitrarily set. For example, if (B-1)
また、有利区間1における報知確率及び有利区間2における報知確率のそれぞれは、予め定められた確率であってもよいし、遊技価値の付与状況に応じて変動するものであってもよい。例えば、期待値α及び期待値βが、それぞれ「+3.0枚」及び「+1.0枚」と設定されている場合に、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれにおいて、所定の遊技回数(例えば、10回)ごとに付与期待値を算出し、算出された付与期待値が、それぞれの期待値α及び期待値βよりも所定の閾値(例えば、プラスマイナス1枚)を超えて乖離していた場合には、その後の遊技において適宜報知確率を変動させるようにして、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれの期間における最終的な付与期待値が、期待値α及び期待値βとなる(に近似する)ようにすればよい。
Further, each of the notification probability in the
また、この期待値α及び期待値βの設定手法も上述した報知確率を変動させる手法に限られない。例えば、(B−1)有利区間1をリプレイ役の当籤確率の高い状態(高RT状態)とし、(B−2)有利区間2をリプレイ役の当籤確率の低い状態(低RT状態)とし、リプレイ役の当籤確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はリプレイ役の当籤確率が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なるRT状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。
Further, the method of setting the expected value α and the expected value β is not limited to the above-mentioned method of varying the notification probability. For example, (B-1)
また、例えば、(B−1)有利区間1をボーナス(ボーナス状態)が作動することを困難としない状態とし、(B−2)有利区間2をボーナスが作動することを困難とする状態とし、ボーナスの作動確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はボーナスの作動確率及びボーナス状態中の付与期待値が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、ボーナスの作動に関し、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なる制御状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、ボーナスが作動することを困難としない状態、あるいは困難とする状態は、内部当籤役(持越役を含む)の種別、遊技状態の種別、それらに応じた停止制御の制御内容、あるいは停止操作の情報の報知内容などを複合的に加味して適宜創出することができる(一例は、後述の図94〜図99の説明を参照)。
Further, for example, (B-1) the
また、例えば、上述の例の押し順小役について、所定の態様で停止操作が行われた場合には15枚のメダルが払い出され、上記所定の態様とは異なる特定の態様で停止操作が行われた場合には6枚のメダルが払い出されるものとし、(B−1)有利区間1において押し順小役が当籤したときには上記所定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、(B−2)有利区間2において押し順小役が当籤したときには上記特定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、払出枚数を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。
Further, for example, with respect to the push order small winning combination in the above example, when the stop operation is performed in a predetermined mode, 15 medals are paid out, and the stop operation is performed in a specific mode different from the above predetermined mode. If this is done, six medals shall be paid out, and (B-1) when the push order small winning combination is won in the
また、例えば、上述の例の押し順小役を複数種類(例えば、押し順小役Aと押し順小役B)設けるようにし、押し順小役Bの当籤確率は押し順小役Aの当籤確率よりも低く設定されるようにし、(B−1)有利区間1において押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知されず(もっとも、停止操作の情報が報知されるようにしてもよい)、(B−2)有利区間2において押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知されないようにして、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象役を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、押し順小役Aと押し順小役Bの当籤確率は同一(あるいは略同一)であるが、押し順正解時の払出枚数を、上述の如く15枚と6枚のように異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。
Further, for example, a plurality of types of push order small winning combination (for example, pushing order small winning combination A and pushing order small winning combination B) are provided, and the winning probability of pushing order small winning combination B is the winning probability of pushing order small winning combination A. It is set lower than the probability, and (B-1) When the push order small winning combination A wins in the
また、例えば、内部当籤役として、押し順小役(例えば、6択)と押し順リプレイ(例えば、6択)とを有するとともに、遊技状態として、高RT状態と低RT状態とを有し、押し順リプレイに当籤したときに、押し順正解である場合には、低RT状態であれば高RT状態に移行し、高RT状態であれば高RT状態が維持される図柄の組合せが表示される一方、押し順不正解である場合には、低RT状態であれば低RT状態が維持され、高RT状態であれば低RT状態に移行するようにし(例えば、図23参照)、(B−1)有利区間1においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されることで、押し順小役に当籤したときにはメダルが増加し、押し順リプレイに当籤したときには高RT状態に移行し、あるいは高RT状態が維持されるようにして期待値αが設定され、(B−2)有利区間2においては、これらのいずれか一方について正解となる押し順が報知されないことで、期待値βが設定されるようにしてもよい。
Further, for example, the internal winning combination has a push order small combination (for example, 6 choices) and the push order replay (for example, 6 choices), and the game state has a high RT state and a low RT state. When the push order replay is won, if the push order is correct, the combination of symbols that shifts to the high RT state if it is in the low RT state and maintains the high RT state if it is in the high RT state is displayed. On the other hand, if the push order is incorrect, the low RT state is maintained if it is in the low RT state, and the state shifts to the low RT state if it is in the high RT state (see, for example, FIG. 23), (B). -1) In the
この場合、(B−2)有利区間2を、押し順小役については正解となる押し順が報知され、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することが困難となる(低RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときにメダルを増加させることは容易となるという状態を創出することができる。また、(B−2)有利区間2を、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知され、押し順小役については正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することは容易となる(高RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときはメダルを増加させるが困難となるという状態を創出することができる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象となる内部当籤役の種別を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。なお、(B−2)有利区間2においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されないようにすることで、期待値βが設定されるようにすることもできる。
In this case, if (B-2)
また、例えば、押し順小役(例えば、6択)について、(B−1)有利区間1にあっては、少なくとも第1停止操作及び第2停止操作について正解となる押し順(すなわち、正解押し順の全て)が報知されることで期待値αが設定され、(B−2)有利区間2にあっては、第1停止操作のみについて正解となる押し順(すなわち、正解押し順の一部)が報知されることで期待値βが設定されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」のときに押し順正解となる押し順小役に当籤したとき、(B−1)有利区間1であれば「左→中→右」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行えば100%の確率でメダルを増加させることができる一方、(B−2)有利区間2であれば「左→?→?」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行っても、残りの2択は遊技者自身で正解する必要があるため、50%の確率でしかメダルを増加させることができなくなる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで停止操作の情報の報知内容(択数)を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。
Further, for example, with respect to the push order small combination (for example, 6 choices), in the (B-1)
また、例えば、(B)有利区間を、停止操作の情報が必ず報知され、期待値は「+10.0枚」と高純増であるが1回の継続期間は比較的短い(例えば、8ゲーム間)増加区間(特別有利区間)として構成し、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を、停止操作の情報は報知されない(あるいは特別有利区間よりも少ない所定確率で報知されるものとしてもよい)が、上記特別有利区間への移行に関してそれぞれ期待値が異なる演出区間(通常有利区間)として構成し、特別有利区間と通常有利区間との間で相互に移行可能に構成する。そして、(B−1)有利区間1では特別有利区間への移行抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤においては、例えば、約1/5の確率で特別有利区間に移行することが決定される(AT抽籤に当籤する)ように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αが設定される)一方、(B−2)有利区間2でもAT抽籤が行われるが、当該抽籤においては、例えば、約1/20の確率でAT抽籤に当籤するように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αよりも小さい期待値βが設定される)ようにしてもよい。
Further, for example, (B) the information of the stop operation is always notified in the advantageous section, and the expected value is "+ 10.0 sheets", which is a high net increase, but the duration of one time is relatively short (for example, between 8 games). ) It is configured as an increasing section (special advantageous section), and (B-1)
すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで増加区間(特別有利区間)への移行確率を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、上記で述べた移行確率は適宜設定することができる。また、(B−2)有利区間2ではAT抽籤が行われないようにしてもよく、この場合には、(B−2)有利区間2において、例えば、約1/20の確率で(B−1)有利区間1に移行させるか否かが抽籤され、当該抽籤に当籤した場合に(B−2)有利区間2から(B−1)有利区間1に移行されるものとすればよい。また、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行される条件も適宜設定することができる。この場合、例えば、(B−1)有利区間1において、AT抽籤に当籤することなく所定期間(例えば、5ゲームの間)遊技が行われたこと、AT抽籤が非当籤の場合に行われる転落抽籤に当籤したこと、増加区間(特別有利区間)への連続移行回数が所定回数(例えば、5回)となったこと、増加区間(特別有利区間)での獲得枚数が所定枚数(例えば、400枚を超える)となったこと、などを採用することができる。このように、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との移行仕様によって、さらに遊技性を多様化することも可能である。
That is, the expected value α and the expected value β are changed by making the transition probability to the increasing section (special advantageous section) different between the (B-1)
なお、本例では、異なる付与期待値が設定される状態として、期待値αが設定される(B−1)有利区間1、及び期待値βが設定される(B−2)有利区間2の2つの状態を有することを例に挙げて説明しているが、異なる付与期待値が設定される状態は3つ以上であってもよく、適宜設定可能である。例えば、さらに、期待値γが設定される(B−3)有利区間3を有していてもよい。この場合、付与期待値は、α≧γ≧βとなるように設定することもできるし、α≧β≧γとなるように設定することもできる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との間に中間の付与期待値となる(B−3)有利区間3を設定したり、(B−2)有利区間2よりも付与期待値が小さい(B−3)有利区間3を設定したりし、順次変動条件が成立するごとに段階的に付与期待値を変動させることで、より細分化した付与期待値の調整を可能とするようにしてもよい。
In this example, the expected value α is set (B-1) in the
(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第1の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様では、例えば、期待値αが「+3.0枚」、期待値βが「+2.0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(First aspect in another example (No. 1) of game playability (game specification))
Subsequently, the first aspect of the game specification on the premise of another example (No. 1) of the game property (game specification) described above will be described. In this first aspect, for example, the expected value α is set to “+3.0 sheets” and the expected value β is set to “+2.0 sheets”. However, as described above, the expected value of grant can be set arbitrarily.
この第1の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
In this first aspect, in the (A) non-advantageous section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1)
(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、50ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+3.0枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。また、(B−1)有利区間1においては、有利区間を継続するか否かが決定される。有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
(B-1) After shifting to the
(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、少なくとも特定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。なお、(B−2)有利区間2においては、さらに、有利区間を継続するか否かは決定されない。(B−2)有利区間2において上記特定期間の遊技が行われたとき、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。
(B-1) When the game of the above-mentioned predetermined period is performed in the
一方、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されていない場合にも、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。
On the other hand, when (B-1) the game of the above-mentioned predetermined period is performed in the
なお、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立するが、この場合、一度(B−1)有利区間1から(A)非有利区間に移行させ、(A)非有利区間において所定の待機期間(例えば、4〜32ゲーム間の任意の前兆状態)が経過した後、(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行させて、有利区間を継続させるようにしてもよい。
In addition, (B-1) when the game of the above-mentioned predetermined period is performed in the
また、この第1の態様では、(B−2)有利区間2が上記特定期間継続するものとしているが、この特定期間を予め定められた任意の遊技期間とせず、例えば、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を含む(B)有利区間全体において、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となるまでの期間としてもよい。すなわち、有利区間の序盤(B−1)においては期待値αによって付与期待値を大きくし、その後の有利区間(B−2)においては期待値βによって付与期待値を(小さく)調整するようにしてもよい。なお、この場合、上記所定の待機期間は、期待値βによって付与期待値が調整される上で、(B)有利区間全体に含まれるものとしてもよいし、(B)有利区間全体には含まれないものとしてもよい。
Further, in this first aspect, (B-2)
具体的には、例えば、(B−1)有利区間1において期待値α通りの遊技価値が付与された場合、(B−1)有利区間1における遊技価値の付与量は3枚×50ゲームで「150枚」となる。その後、(B−2)有利区間2において一定の基準(例えば、上記所定期間と同様50ゲーム間でもよいし、それより長いゲーム間、あるいはそれより短いゲーム間でもよいし、実際の遊技時間でもよい。また、その他の基準も適宜採用できる)にしたがい、(B)有利区間全体の付与期待値が期待値βとなるように適宜報知確率が調整される。例えば、(B)有利区間全体を100ゲームとした場合、(B−1)有利区間1において「150枚」の遊技価値が付与されているので、残りの有利区間である(B−2)有利区間2においては50ゲーム間で「50枚」の遊技価値が付与されるように報知確率が調整され、(B)有利区間全体で「200枚」の遊技価値が付与されるものとすればよい。
Specifically, for example, when the game value as expected value α is given in the (B-1)
この第1の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the game machine of the first aspect, a state in which the expected value of the game value is relatively high (expected value α is set) for a predetermined period after the advantageous state ((B) advantageous section) is started. (B-1) It becomes possible to play a game in the advantageous section 1), and a state in which the expected value of the game value is relatively low (expected value β is set) for a specific period after the advantageous state is continued (expected value β). B-2) It is possible to play the game in the advantageous section 2). Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、この第1の態様の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間((B−2)有利区間2)は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine of the first aspect, it may not be decided to continue the advantageous state for a specific period ((B-2) advantageous section 2) after the advantageous state is continued. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately.
また、この第1の態様の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of the first aspect, even when it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated and the advantageous state is after a predetermined waiting period has elapsed. May be continued (restarted). In this way, not only can the ball output rate be managed more appropriately, but also the interest of the game can be improved with respect to whether or not the advantageous state continues.
(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第2の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様では、例えば、期待値αが「+7.5枚」、期待値βが「+−0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(Second aspect in another example (No. 1) of game playability (game specification))
Subsequently, a second aspect of the game specification premised on another example (No. 1) of the above-mentioned game property (game specification) will be described. In this second aspect, for example, the expected value α is set to “+7.5 sheets” and the expected value β is set to “+ −0 sheets”. However, as described above, the expected value of grant can be set arbitrarily.
この第2の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
In this second aspect, in the (A) non-advantageous section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1) the
(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+7.5枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。なお、この所定期間は、例えば、(B−1)有利区間1が開始されてから付与された遊技価値が所定量(例えば、1000枚)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよいし、(B−1)有利区間1が開始されてからの遊技時間が所定時間(例えば、0.25時間)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよい。
(B-1) After shifting to the
(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、(3)有利区間の終了条件が成立するまで、付与期待値が期待値β(例えば、「+−0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。この第2の態様では、(3)有利区間の終了条件を、例えば、(B)有利区間が開始されてから特定期間(例えば、1500回の遊技の間)遊技が行われたこと、又は(B)有利区間が開始されてから付与された遊技価値が特定量(例えば、純増3000枚)となったこと、として定めることができる(有利区間のこのような終了処理は、上述あるいは後述のリミット処理参照)。さらに、このようにして定めた終了条件が成立する前(例えば、リミット処理が実行される前)であっても、ボーナス役に入賞(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動)した場合には、(B−1)有利区間1であるか(B−2)有利区間2であるかにかかわらず、(B)有利区間が終了し、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する。すなわち、(B)有利区間において、ボーナス状態への移行を可能とするボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることは、(3)有利区間の終了条件の1つとなる。
(B-1) When the game of the above-mentioned predetermined period is performed in the
なお、(3)有利区間の終了条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに終了させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。また、(B−2)有利区間2においては、例えば、(3)有利区間の終了条件が成立するまでは、所定の単位(例えば、1セットの50ゲーム)ごとに有利区間((B−2)有利区間2)を継続するか否かが決定され、有利区間を継続することが決定された場合に、この所定の単位分有利区間を継続させ、有利区間を継続することが決定されない場合には、(3)有利区間の終了条件が成立する前でも有利区間を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
As for (3) the end condition of the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, the condition determined to end in ART) can be adopted, and the internal winning combination can be adopted. It is also possible to adopt the lottery result of the transition lottery based on (or not based on) the type. Further, in (B-2)
また、この第2の態様では、(B)有利区間において、例えば、表示装置11などを用いて特定報知を実行することが可能となっている。この特定報知は、ボーナス役に当籤していること(持ち越されていること)を遊技者に対して示唆するための報知演出となっている。もっとも、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると有利区間が終了するようになっていることから、この特定報知は、(ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて)有利区間を終了させること、あるいは(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて)有利区間を継続させること、のいずれかを遊技者が選択できるようにする情報を示唆するための報知演出であるとも言い得る。また、単に、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させればボーナス状態に移行可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよいし、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させれば有利区間を継続可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよい。
Further, in the second aspect, it is possible to execute the specific notification in the advantageous section (B) by using, for example, the
例えば、この第2の態様では、(B)有利区間において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)であって、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技である場合には、上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、ボーナス役とリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合(あるいは、ボーナス役が持ち越されている場合にリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合)には、原則としてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されない。すなわち、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」とはこのような状況でなく、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得る遊技であることを意味する。 For example, in this second aspect, in the (B) advantageous section, when the bonus combination is won (or carried over), the combination of symbols related to the bonus combination can be displayed. In the case of a game, the specific notification can be configured to be executed. In the present embodiment, since the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination over the bonus combination is performed, when the bonus combination and the replay combination or the small combination are both won (or the bonus combination is won). If the replay combination or the small combination is won in duplicate when it is carried over), in principle, the combination of symbols related to the bonus combination is not displayed. That is, "a game in which a combination of symbols related to a bonus combination can be displayed" is not such a situation, and if the timing of the stop operation of the player is appropriate, the combination of symbols related to the bonus combination can be used. It means that it is a game that can be displayed.
上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、ボーナス状態への移行を回避することで有利区間を継続させることができる。なお、このような観点からは、必ずしも(B)有利区間を(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とに区分けする必要はなく(すなわち、付与期待値を期待値αと期待値βとで異ならせる必要はなく)、(B)有利区間における付与期待値が一定の付与期待値(例えば、「+1.5枚」)となるようにしてもよい。
When the specific notification is configured to be executed as described above, the player can play the game period until (3) the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). Within the range of, the advantageous section can be continued by avoiding the transition to the bonus state. From this point of view, it is not always necessary to divide the (B) advantageous section into the (B-1)
また、例えば、この第2の態様では、(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、(2)期待値変動条件が成立した場合には、(2)期待値変動条件が成立したときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、(2)期待値変動条件が成立した後、(3)有利区間の終了条件が成立する前に、(B−2)有利区間2において、ボーナス役に当籤した場合には、このときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、このように構成した上で、さらに(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」であれば、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。
Further, for example, in this second aspect, in (B-1)
上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、例えば、(B−1)有利区間1の遊技期間では、期待値αが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加するので、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させ、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないので、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて有利区間を終了させ、その後の遊技で再度(1)有利区間の開始条件を成立させて(B−1)有利区間1に移行させようとすることを選択することもできるし、時間の余裕が無いなどの場合にはそのまま遊技を終了することを選択することもできる。一方、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないが、(A)非有利区間よりも遊技者に有利であることにかわりはないため、遊技を楽しむべく、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させることを選択することもできる。
When the specific notification is configured to be executed as described above, the player can play the game period until (3) the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). Within the range of, for example, in the game period of (B-1)
また、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて(B)有利区間を終了させた場合、例えば、表示装置11などを用いて特殊特典を付与することが可能となっている。この特殊特典は、遊技者に付与される各種特典のうち、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典となっている。なお、特殊特典を、遊技価値の付与に関連する(すなわち、出玉率に影響を与える)特典(例えば、有利区間の移行条件を成立させるための権利、あるいはボーナス状態中に停止操作の情報が報知される権利など)とすることを妨げるものではないが、射幸性の適正化などの観点からは、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典とすることが望ましい。
Further, in this second aspect, when the combination of symbols related to the bonus combination is displayed and (B) the advantageous section is terminated, it is possible to give a special privilege by using, for example, a
特殊特典の具体例としては、例えば、通常は実行される確率が低い特別演出(例えば、上述した各種エンディング演出やその他のプレミア演出)の実行、遊技者にとって有益な情報が報知される特別報知(例えば、設定値の示唆報知、演出内容ごとの期待度報知、ボーナス役の当籤確率や有利区間の移行確率などの履歴報知)の実行、遊技者の携帯端末を用いインターネットを介して提供される情報提供サービス上の得点付与や特定条件の解放などを挙げることができる。 Specific examples of the special privilege include, for example, execution of a special effect (for example, various ending effects and other premier effects described above) that are usually unlikely to be executed, and a special notification that informs the player of useful information ( For example, execution of suggestion notification of set values, expectation notification for each production content, history notification such as winning probability of bonus role and transition probability of advantageous section), information provided via the Internet using the player's mobile terminal. The points can be given on the provided service and the release of specific conditions can be mentioned.
上述のように上記特殊特典されるように構成した場合、遊技者は、遊技価値の付与といった直接的な特典を享受することはないものの、遊技を楽しむ上では関心度の高い間接的な特典を享受することができるため、特に、(B−2)有利区間2のように、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはない状態においては、有利区間を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。
When configured to have the above special benefits as described above, the player does not enjoy the direct benefits such as the addition of the game value, but the indirect benefits that are of great interest in enjoying the game. Since it can be enjoyed, the advantageous section can be set early, especially in a state where the game value does not increase dramatically due to the setting of the expected value β, as in (B-2)
この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)は、所定の終了条件((3)有利区間の終了条件)が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態(ボーナス状態)に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the second aspect, in the advantageous state ((B) advantageous section), when a predetermined end condition ((3) end condition of the advantageous section) is satisfied, or a predetermined end condition is satisfied. It ends when it shifts to the special game state (bonus state) before. Then, in the advantageous state, when the transition to the special gaming state is possible, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special gaming state as long as it is within the specified predetermined end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
また、この第2の態様の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に(例えば、上述あるいは後述のリミット処理によって)終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the predetermined termination condition is when a certain privilege is given (or is assumed to be given) to the player (for example, the limit processing described above or described later). May be terminated (by). In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the game machine of the second aspect, the game is played from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) until the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition) is satisfied. It is possible to play the game in a state where the expected value of value is relatively high (expected value α is set (B-1) advantageous section 1), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is satisfied. Until this is done, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous section 2). Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the game machine of the second aspect, the game is played from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) until the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition) is satisfied. It is possible to play the game in a state where the expected value of value is relatively high (expected value α is set (B-1) advantageous section 1), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is satisfied. Until this is done, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous section 2). Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. Further, when the advantageous state ends with the transition to the special game state, it is possible to give special benefits not related to the addition of the game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, when the player shifts to the special gaming state and ends the advantageous state, a special privilege that is not granted when the predetermined end condition is satisfied and the advantageous state is terminated is given, so that the player is in an advantageous state. Can also be given an incentive to terminate early. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、この第2の態様の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In the game machine of the second aspect, when the game is played in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when it is possible to shift to the special game state, it indicates that fact. The specific notification may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game when the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to further maintain the interest of the game.
また、この第2の態様の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率(報知確率)によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the expected value of the game value given in the advantageous state is adjusted by the probability (notification probability) that the information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. You may. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)]
続いて、図94を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)について説明する。図94は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (Part 2)]
Subsequently, with reference to FIG. 94, another example (No. 2) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
図94に示すように、本例では、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態の遊技状態がある。一般遊技状態(CZ状態)は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率も低く、有利区間への移行も発生しない遊技状態であり、この遊技状態自体は遊技者に有利な遊技状態ではないが、(B)BB2状態又は(C)BB3状態に移行可能な点において、(A)BB1状態よりも有利な遊技状態(チャンスゾーン。特賞連荘状態)として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態は、後述の一連の増加区間として位置付けられる。なお、一般遊技状態(CZ)においても、(A)BB1状態と同様、特定の報知条件が成立した場合には有利区間が特定期間発生するように構成することもできる。 As shown in FIG. 94, in this example, there are a general gaming state (CZ state), (A) BB1 state, (B) BB2 state, and (C) BB3 state. The general gaming state (CZ state) is a gaming state in which the probability of winning the replay role is low and the transition to the advantageous section does not occur. In that it is possible to shift to the (B) BB2 state or the (C) BB3 state, it is positioned as a gaming state (chance zone. Special prize consecutive villa state) that is more advantageous than the (A) BB1 state. Further, the general gaming state (CZ state), the (B) BB2 state, and the (C) BB3 state are positioned as a series of increasing sections described later. In the general gaming state (CZ), as in the case of the (A) BB1 state, an advantageous section can be configured to occur for a specific period when a specific notification condition is satisfied.
一般遊技状態(CZ状態)において、BB1(例えば、本実施形態におけるBB1及びBB2)に当籤し、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1)BB1開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(A)BB1状態に移行する。後述するように、これは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の移行として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2(例えば、本実施形態におけるBB3)に当籤し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(3)BB2開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(B)BB2状態に移行する。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB3(例えば、本実施形態におけるBB4)に当籤し、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(5)BB3開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(C)BB2状態に移行する。後述するように、これらは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の移行として位置付けられる。 In the general game state (CZ state), when BB1 (for example, BB1 and BB2 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the valid line, (1) BB1 start condition is satisfied. Then, the game shifts from the general gaming state (CZ state) to the (A) BB1 state. As will be described later, this is positioned as a transition of the gaming state that is relatively disadvantageous to the player. Further, in the general game state (CZ state), when BB2 (for example, BB3 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the valid line, (3) BB2 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general gaming state (CZ state) to the (B) BB2 state. Further, in the general game state (CZ state), when BB3 (for example, BB4 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB3 is stopped and displayed on the valid line, (5) BB3 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general gaming state (CZ state) to the (C) BB2 state. As will be described later, these are positioned as transitions of gaming states that are relatively advantageous to the player.
ここで、一般遊技状態(CZ状態)において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB2及びBB3に当籤することがない。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2又はBB3に一旦当籤すると、BB2又はBB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2又はBB3は持ち越される(BB2又はBB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態又はBB3許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB1に当籤することがない。すなわち、一般遊技状態(CZ状態)では、いずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に移行しない限り、他のボーナス役に当籤しないように構成される。 Here, in the general game state (CZ state), once the BB1 is won, the BB1 is carried over until the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the valid line (display of the combination of symbols related to BB1 is permitted). Since the BB1 permission state is continued), BB2 and BB3 are not won in the general game state (CZ state). Further, once the BB2 or BB3 is won in the general gaming state (CZ state), the BB2 or BB3 is carried over until the combination of symbols related to the BB2 or BB3 is stopped and displayed on the valid line (related to the BB2 or BB3). Since the BB2 permitted state or the BB3 permitted state in which the display of the combination of symbols is permitted continues), the BB1 is not won in the general game state (CZ state). That is, in the general gaming state (CZ state), if any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won, the bonus state corresponding to the winning bonus combination ends and the general gaming state (CZ state) is not entered again. As long as it is configured not to win other bonus roles.
なお、本例において、BB2に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−赤7」といった図柄の組合せとして構成され、BB3に係る図柄の組合せは、例えば「青7−青7−青7」といった図柄の組合せとして構成される。また、BB1に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−チェリー1」及び「青7−青7−チェリー1」といった図柄の組合せとして構成される(図15参照)。本例では、このように構成した上で、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「7を狙え!」などの表示がなされ、遊技者に「赤7」図柄あるいは「青7」図柄を狙うべきことが示されるようにすればよい。この場合、例えば、遊技者が「赤7」図柄を狙って目押ししたとき、BB2に当籤している場合には「赤7」揃いとなってBB2状態に移行し、BB3に当籤している場合には「赤7」揃いとならず、かつBB1に係る図柄の組合せも表示されず、BB3に当籤していることが認識され、BB1に当籤している場合にはBB1に係る図柄の組合せが表示されてBB1状態に移行することとなる。このようにすれば、本例の遊技性において、報知に関する興趣をさらに向上させることが可能となる。また、上記のような当籤報知は、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合には無条件で行われるようにしてもよいし、例えば、一般遊技状態(CZ状態)において有利区間を発生可能とした場合には、当該有利区間中にのみ行われるようにしてもよい。
In this example, the combination of symbols related to BB2 is configured as a combination of symbols such as "red 7-red 7-
(A)BB1状態は、(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中から構成される。なお、(A)BB1状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(A)BB1状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 The (A) BB1 state is composed of (A-1) BB1 in general, (A-2) BB1RB flags, and (A-3) BB1RB. In the (A) BB1 state, BB1 to BB3 are not newly drawn, and therefore, as long as the (A) BB1 state continues, the general gaming state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.
(A−1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-1) In BB1 in general, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is set to "0" (that is, the replay) is not drawn. To)) Set. In addition, the push order small winning combination (for example, 9 medals are paid out when the push order is correct with 6 choices, 1 medal is paid out when the push order is incorrect but the stop operation timing is appropriate, and the stop operation timing is also when the push order is incorrect. (If it is inappropriate, no medal is paid out, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of any small winning combination is improved compared to the non-operating state, and (A) Whether or not the BB1 state is an advantageous section. The advantageous section lottery winning combination for which the determination is made is set so as to win each with an arbitrary predetermined probability.
(A−2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-2) Among the BB1RB flags, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is "0" (that is, the replay) is not drawn. As)) set. In addition, the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are set so as to win each with an arbitrary predetermined probability. The basic configuration of the push order small combination (1/6 is the correct push order answer and 5/6 is the incorrect push order answer) is the same as in (A-1) BB1 general. In addition, since the RB has been carried over, it will not be newly drawn, but the winning state (permitted state) continues. Further, the winning probability of the replay combination may be the same or different between (A-1) BB1 general and (A-2) BB1RB flag.
(A−3)BB1RB中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、(A−1)BB1一般中及び(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役のそれぞれの当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。あるいは、(A−3)BB1RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担う押し順小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、それぞれ再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-3) In BB1RB, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is set to "0" (that is, the replay) is not drawn. )) Set. In addition, the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are set so as to win each with an arbitrary predetermined probability. The basic configuration of the push order small combination (1/6 is the correct push order answer and 5/6 is the incorrect push order answer) is the same as in (A-1) BB1 general. Further, in (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, the winning probabilities of the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are the same. It may be present or it may be different. Alternatively, in (A-3) BB1RB, the push order small combination and the advantageous section lottery combination, which play the same roles, are won as internal winning combinations different from the push order small combination and the advantageous section lottery combination. You may do so. Further, the winning probability of the replay combination may be the same between (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, respectively. It may be different.
一般遊技状態(CZ状態)において、(1)BB1開始条件が成立すると、まず(A−1)BB1一般中に移行する。(A−1)BB1一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(A−2)BB1RBフラグ間中に移行し、(A−2)BB1RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A−2)BB1RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(A−3)BB1RB中に移行する。(A−3)BB1RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(A−1)BB1一般中に移行する。なお、(A−2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A−3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general gaming state (CZ state), when (1) the BB1 start condition is satisfied, the process first shifts to (A-1) BB1 general. (A-1) In BB1 general, when the above RB is determined as an internal winning combination, it shifts between (A-2) BB1RB flags, and during (A-2) BB1RB flags, a symbol related to RB is used. Continues until the combination of is stopped and displayed on the valid line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted continues). When the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the effective line between the (A-2) BB1RB flags, the process shifts to (A-3) BB1RB. (A-3) In BB1RB, the end condition of the RB state (for example, 8 or less arbitrary predetermined number of winnings, or 12 or less arbitrary predetermined number of games played) is satisfied. When it is established, it shifts to (A-1) BB1 general. It should be noted that, during the (A-2) BB1RB flag, the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination over the bonus combination (RB) is performed, so that the combination of symbols related to the RB is on the effective line. It may be difficult to display the stop (or not to display the stop), and as a result, it may be difficult (or not) to move into (A-3) BB1RB.
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、(A)BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、(2)BB1の終了条件が成立し、(A)BB1状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 In any of the states of (A-1) BB1 in general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, the number of medals to be paid out in the (A) BB1 state became the specified number. In the case (for example, when the number of cards exceeds 285), (2) the end condition of BB1 is satisfied, and (A) the state shifts from the BB1 state to the general gaming state (CZ state).
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、非有利区間であれば有利区間に移行させるか否かが決定され、有利区間であれば当該有利区間を延長するか否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲームの有利区間が付与あるいは延長される。なお、有利区間の付与あるいは延長が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、有利区間の付与あるいは延長が決定されうるようにしてもよい。また、有利区間の付与あるいは延長が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(A)BB1状態が開始される前の任意のタイミング(例えば、BB1に当籤したとき、あるいは、BB1当籤後の一般遊技状態(CZ状態)において有利区間抽籤役に当籤したとき)において、当該BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とするか否かが決定されうるようにしてもよい。 In any of the states of (A-1) BB1 in general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if the winning combination is won in the advantageous section lottery, it is a non-advantageous section. Whether or not to shift to the advantageous section is determined, and if it is an advantageous section, whether or not to extend the advantageous section is determined. In this case, for example, an advantageous section of 30 games is granted or extended by one winning. It should be noted that the opportunity for determining the granting or extension of the advantageous section and the period thereof are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the winning / failing lottery when winning the advantageous section lottery, but also the result of the winning / failing lottery when winning another internal winning combination, the result of the winning / failing lottery not based on the internal winning combination, etc. It may be possible to decide whether to grant or extend an advantageous section. Further, when the grant or extension of the advantageous section is decided, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. Further, (A) at an arbitrary timing before the BB1 state is started (for example, when the BB1 is won, or when the general game state (CZ state) after the BB1 is won and the advantageous section lottery is won). It may be possible to determine whether or not the entire period (or a part of the period) of the BB1 state is regarded as an advantageous section.
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知され、当該報知にしたがって停止操作が行われる結果、当該有利区間は遊技価値が増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、非有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知されない結果、当該非有利区間は遊技価値が減少する減少期間となる。 In any of the states of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if it is an advantageous section, for example, in the above-mentioned push order small combination. In the winning game, the information of the stop operation (which is the correct answer in the push order) is notified, and as a result of the stop operation being performed according to the notification, the advantageous section becomes an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). .. On the other hand, in the case of a non-advantageous section, for example, in the game winning the push order small winning combination, the information of the stop operation (which is the correct answer in the push order) is not notified, and as a result, the game value of the non-advantageous section decreases. It will be a period.
上述したように、本例において、(A)BB1状態は、当該BB1状態中のメダルの払出枚数が「285枚」を超えるまで終了しないものとなっている。したがって、例えば、リプレイ役やその他の小役などに当籤した場合を考慮せず、また、上記押し順小役において1枚の払出がある場合を考慮せず、上記押し順小役の合計当籤確率を約1/2(32768/65536)とした場合、(A)BB1状態を終了させるのに必要な9枚の払出回数は「32回」(32回×9枚=288枚)となり、上記押し順小役が確率どおり当籤した場合、(A)BB1状態を終了させることができる最短の遊技回数は「64回」(32回÷1/2)となる。したがって、(A)BB1状態中が全て有利区間である場合、「64回」の遊技を行えば、その遊技期間中に遊技価値が増加しつつ、早期に(A)BB1状態を終了させて一般遊技状態(CZ状態)に移行させることができる。一方、(A)BB1状態中が全て非有利区間である場合、基本的には上記押し順小役が当籤した遊技で9枚の払出がある確率は1/6に低下するため、(A)BB1状態を終了させることができる目安の遊技回数は「384回」(64回÷1/6)となり、その遊技期間中は遊技価値も減少していくことになる。 As described above, in this example, the (A) BB1 state does not end until the number of medals paid out in the BB1 state exceeds "285". Therefore, for example, the case where a replay combination or other small combination is won is not considered, and the case where one piece is paid out in the push order small combination is not considered, and the total winning probability of the push order small combination is not considered. When is set to about 1/2 (32768/65536), the number of payouts of 9 sheets required to end the (A) BB1 state is "32 times" (32 times x 9 sheets = 288 sheets), and the above push If the forward and small winning combination wins according to the probability, the shortest number of games that can end the (A) BB1 state is "64 times" (32 times ÷ 1/2). Therefore, when all of the (A) BB1 states are advantageous sections, if the game is played "64 times", the game value increases during the game period, and the (A) BB1 state is generally terminated at an early stage. It is possible to shift to the gaming state (CZ state). On the other hand, if (A) all of the BB1 states are non-advantageous sections, the probability that 9 cards will be paid out in the game in which the above-mentioned push order small winning combination is won is basically reduced to 1/6, so (A) The standard number of games that can end the BB1 state is "384 times" (64 times ÷ 1/6), and the game value also decreases during the game period.
(B)BB2状態は、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中から構成される。なお、(B)BB2状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(B)BB2状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 The (B) BB2 state is composed of (B-1) BB2 in general, (B-2) BB2RB flags, and (B-3) BB2RB. In the (B) BB2 state, BB1 to BB3 are not newly drawn, and therefore, as long as the (B) BB2 state continues, the general gaming state (CZ state), (A) BB1 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.
(B−1)BB2一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が相対的には高いが、(B−2)BB2RBフラグ間中よりも低く)設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(B)BB2状態終了後に一般遊技状態(CZ状態)を経由して(A)BB1状態に移行した場合に、当該(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (B-1) In BB2 in general, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is relatively high, but (B-2) BB2RB flag (Lower than) set. In addition, the push order small winning combination (for example, 9 medals are paid out when the push order is correct with 6 choices, 1 medal is paid out when the push order is incorrect but the stop operation timing is appropriate, and the stop operation timing is also when the push order is incorrect. If it is inappropriate, no medal is paid out, etc.), RB for activating the RB state where the winning probability of any small winning combination is improved compared to the non-operating state, and (B) General game state (CZ state) after the end of the BB2 state ), When the state shifts to the (A) BB1 state, the advantageous section lottery, etc., which determines whether or not the (A) BB1 state is set as the advantageous section, wins each with an arbitrary predetermined probability. Is set to.
(B−2)BB2RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。 (B-2) Among the BB2RB flags, the winning probability of the replay combination is set high. In addition, the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are set so as to win each with an arbitrary predetermined probability. In addition, the basic configuration of the push order small combination is different from (B-1) BB2 general, so that 9 cards will be paid out regardless of which push order the stop operation is performed (that is, incorrect answer). The control is changed (so that there is no push order). In addition, since the RB has been carried over, it will not be newly drawn, but the winning state (permitted state) continues.
(B−3)BB2RB中では、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように設定される。また、上記押し順小役が高確率で当籤するように設定されるとともに、上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。あるいは、(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担うRB中小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。 (B-3) In BB2RB, the replay is set so as not to be drawn. Further, the push order small winning combination is set to win with a high probability, and the advantageous section lottery winning combination or the like is set to win with an arbitrary predetermined probability. In addition, the basic configuration of the push order small combination is different from (B-1) BB2 general, so that 9 cards will be paid out regardless of which push order the stop operation is performed (that is, incorrect answer). The control is changed (so that there is no push order). Alternatively, in (B-3) BB2RB, the RB small and medium-sized combination and the advantageous section lottery combination, which play the same roles, win the internal winning combination different from the pushing order small combination and the advantageous section lottery combination. It may be.
もっとも、(B)BB2状態では、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように、(B−3)BB2RB中では、押し順小役の基本構成を、(B−1)BB2一般中と同様の構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)としてもよい。すなわち、(B)BB2状態では、停止操作の情報が報知されないことを前提に、(B−1)BB2一般中及び(B−3)BB2RB中を相対的に不利な期間(減少期間)とし、(B−2)BB2RBフラグ間中を有利な期間(増加期間)として構成してもよい。このようにすれば、(B−1)BB2一般中では早期にRBを当籤させて(B−2)BB2RBフラグ間中に移行させ、その後は(B−3)BB2RB中に移行させないように停止操作を行えば(あるいは、そのような停止制御が行われることにより)、遊技者は最も有利な状態で遊技を行うことができるため、遊技者に有利な状態における遊技性をさらに多様化させ、遊技が単調となることなくその興趣を向上させることができる。また、必要以上に増加期間となる遊技状態を増やさないことで、出玉設計を簡易にし、また、射幸性を適度なものとすることもできる。 However, in the (B) BB2 state, the basic configuration of the push order small combination is set in (B-3) BB2RB so that the space between the (B-2) BB2RB flags is most advantageous, and (B-1) BB2. The same configuration as in general (1/6 is correct answer in push order) and 5/6 may be incorrect answer in push order). That is, in the (B) BB2 state, on the premise that the information of the stop operation is not notified, (B-1) BB2 in general and (B-3) BB2RB are set as relatively disadvantageous periods (decrease periods). (B-2) The period between the BB2RB flags may be configured as an advantageous period (increase period). In this way, in (B-1) BB2 in general, the RB is won at an early stage to shift between the (B-2) BB2RB flags, and then stopped so as not to shift to the (B-3) BB2RB. If the operation is performed (or by performing such stop control), the player can play the game in the most advantageous state, so that the playability in the state advantageous to the player can be further diversified. It is possible to improve the interest of the game without making it monotonous. In addition, by not increasing the gaming state, which is an increase period more than necessary, it is possible to simplify the ball ejection design and make the gambling property appropriate.
また、上述のように、(B)BB2状態において、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように構成する場合、RBが当籤した遊技、及びそれ以降でRBに係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RBが当籤したこと、あるいはRBに係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRBに係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRBに係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示ないし示唆するものであってもよい。 Further, as described above, in the (B) BB2 state, when the configuration is such that the space between the (B-2) BB2RB flags is the most advantageous, the game in which the RB wins, and the combination of the symbols related to the RB thereafter. In the game in which RB can be displayed, it may be notified that the RB has won or that the combination of symbols related to the RB can be displayed. With this notification, the player can perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB. In addition, the notification may simply indicate or suggest that the combination of symbols related to RB should not be displayed.
このように、特別役(例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB)に当籤し、当該特別役に対応する図柄の組合せの表示により作動する特別遊技状態において、特定役(例えば、第一種特別役物であるRB)の非当籤状態である第1遊技状態と、当該特定役の当籤状態(持越状態)である第2遊技状態と、当該特定役に対応する図柄の組合せの表示により作動する第3遊技状態(特定遊技状態)とを有し、第2遊技状態では、所定役(例えば、押し順小役)の停止制御が遊技者にとって有利となるように制御変更され、かつ、遊技者の停止操作あるいは内部的な制御によって第2遊技状態を維持することを可能とした仕様は、もちろん本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明したボーナス状態(あるいは、その他の増加期間(増加区間))にも適用することができる。なお、以下では、説明の便宜上、このようなボーナス状態の仕様を「特殊ボーナス状態」と呼ぶ。 In this way, it is specified in a special gaming state in which a special combination (for example, BB, which is a continuous operation device for a first-class special accessory) is won and is operated by displaying a combination of symbols corresponding to the special combination. Corresponds to the first gaming state, which is a non-winning state of a combination (for example, RB, which is a first-class special bonus), the second gaming state, which is the winning state (carry-over state) of the specific combination, and the specific combination. It has a third gaming state (specific gaming state) that is activated by displaying a combination of symbols, and in the second gaming state, the stop control of a predetermined combination (for example, a push order small combination) is advantageous for the player. The specifications in which the control is changed and the second game state can be maintained by the player's stop operation or internal control are, of course, other game features (game specifications) other than this embodiment and this example. It can also be applied to the bonus state (or other increase period (increase interval)) described in the example. In the following, for convenience of explanation, the specifications of such a bonus state will be referred to as a "special bonus state".
一般遊技状態(CZ状態)において、(3)BB2開始条件が成立すると、まず(B−1)BB2一般中に移行する。(B−1)BB2一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(B−2)BB2RBフラグ間中に移行し、(B−2)BB2RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(B−2)BB2RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(B−3)BB2RB中に移行する。(B−3)BB2RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(B−1)BB2一般中に移行する。なお、(B−2)BB2RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(B−3)BB2RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when the (3) BB2 start condition is satisfied, the process first shifts to (B-1) BB2 general. (B-1) In BB2 in general, when the above RB is determined as an internal winning combination, it shifts between (B-2) BB2RB flags, and during (B-2) BB2RB flags, a symbol related to RB is used. Continues until the combination of is stopped and displayed on the valid line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted continues). (B-2) When the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the effective line between the BB2RB flags, the process shifts to (B-3) BB2RB. (B-3) In BB2RB, the end condition of the RB state (for example, that there is an arbitrary predetermined number of winnings of 8 times or less, or that an arbitrary predetermined number of games of 12 times or less are performed) When it is established, it shifts to (B-1) BB2 in general. It should be noted that, during the (B-2) BB2RB flag, the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination over the bonus combination (RB) is performed, so that the combination of symbols related to the RB is on the effective line. It may be difficult to display the stop (or not to display the stop), and as a result, it may be difficult (or not) to move into (B-3) BB2RB.
(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、(B)BB2状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、150枚を超えた場合)、(4)BB2の終了条件が成立し、(B)BB2状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 In any of the states of (B-1) BB2 in general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, the number of medals to be paid out in the (B) BB2 state became the specified number. In the case (for example, when the number of cards exceeds 150), (4) the end condition of BB2 is satisfied, and (B) the state shifts from the BB2 state to the general gaming state (CZ state).
なお、本例では、(A−1)BB1一般中において当籤するRBと、(B−1)BB2一般中において当籤するRBと、を特に分けて説明していないが、例えば、(A−1)BB1一般中において当籤するRBを「RB1」(対応する図柄の組合せを「RB1に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(A−3)を「RB1状態」)とし、(B−1)BB2一般中において当籤するRBを「RB2」(対応する図柄の組合せを「RB2に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(B−3)を「RB2状態」)とし、異なるRB役を当籤可能に構成することで、(A−2)BB1RBフラグ間中(「RB1許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(A−1)BB1一般中と同様になるようにし、(B−2)BB2RBフラグ間中(「RB2許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(B−1)BB2一般中とは異なるように構成するようにしてもよい。 In this example, the winning RB in (A-1) BB1 general and the winning RB in (B-1) BB2 general are not described separately, but for example, (A-1). ) In BB1 general, the winning RB is set to "RB1" (the corresponding combination of symbols is "combination of symbols related to RB1", the corresponding RB state (A-3) is "RB1 state"), and (B-1). In BB2 in general, the winning RB is set to "RB2" (the corresponding combination of symbols is "combination of symbols related to RB2", the corresponding RB state (B-3) is "RB2 state"), and different RB combinations can be won. By configuring the above, the basic configuration of the push order small combination is the same as that of (A-1) BB1 general in the middle of the (A-2) BB1RB flag (“RB1 permission state”). (B-2) In the middle of the BB2RB flags (“RB2 permission state”), the basic configuration of the push order small combination may be configured to be different from that of (B-1) BB2 general.
(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役に当籤した遊技においていずれの押し順で停止操作が行われた場合であっても9枚の払出が行われる結果、当該期間は遊技価値が増加(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、(B−1)BB2一般中では、上記押し順小役に当籤した遊技で正解となる押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われる一方、正解とならない押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われない結果、当該期間は遊技価値が減少する減少期間となる。もっとも、(B−1)BB2一般中から(B−2)BB2RBフラグ間中にはRBの当籤をもって移行するため、(B)BB2状態全体をみれば、当該期間は遊技価値が増加する増加期間として位置付けられる。 During (B-2) BB2RB flags and (B-3) BB2RB, 9 cards are paid out regardless of which push order is used in the game winning the push order small winning combination. As a result of the above, the period is an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). On the other hand, in (B-1) BB2 in general, if the stop operation is performed in the push order that is the correct answer in the game that wins the push order small winning combination, 9 cards are paid out, while the push that is not the correct answer is made. If the stop operations are performed in order, nine cards will not be paid out, and as a result, the period will be a reduction period in which the game value will decrease. However, since the transition is made from (B-1) BB2 in general to (B-2) between the BB2RB flags with the winning of RB, (B) when looking at the entire BB2 state, the period is an increase period in which the game value increases. It is positioned as.
なお、(B)BB2状態全体を遊技者にとって有利な期間(増加期間)とする手法は、上述したものに限られない。例えば、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常にRB状態に制御されるものとし、当該RB状態では、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚(あるいは、15枚までの範囲であればそれ以上であってもよい)の払出が発生するRB中小役が極めて高い確率で当籤するように構成してもよい。あるいは、押し順小役の基本構成を制御変更することなく、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常に有利区間に制御されるようにし、押し順小役の当籤時には必ず、又は少なくとも付与期待値がプラスとなるような所定確率で正解の押し順が報知されることで増加期間となるように構成してもよい。 Note that (B) the method of setting the entire BB2 state as a period (increase period) advantageous to the player is not limited to the above-mentioned method. For example, it is assumed that the RB state is always controlled from (3) the BB2 start condition is satisfied to (4) the BB2 end condition is satisfied, and in the RB state, the stop operation is performed in any pressing order. Even so, the RB small and medium-sized winning combination in which 9 (or more than 15) payouts occur may be configured to win with an extremely high probability. Alternatively, without changing the control of the basic configuration of the push order small combination, the push order is always controlled in an advantageous section from (3) the BB2 start condition is satisfied to (4) the BB2 end condition is satisfied. When a small winning combination is won, the increase period may be set by notifying the push order of the correct answer at least with a predetermined probability that the expected value of grant is positive.
(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、(4)BB2終了条件が成立して移行した一般遊技状態(CZ状態)においてBB1に当籤し、(1)BB1開始条件が成立して移行した(A)BB1状態を有利区間とする権利(例えば、セット数やストックなど)を付与する否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲーム間を有利区間とする権利が付与される。なお、当該権利の付与が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、当該権利の付与が決定されうるようにしてもよい。また、当該権利の付与が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(3)BB2開始条件が成立するときから(4)BB2終了条件が成立するまでの間の任意のタイミング(例えば、BB2が入賞したとき、あるいは、BB2が終了したとき)において、BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とする権利を付与するか否かが決定されうるようにしてもよい。 In any of the states of (B-1) BB2 in general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, if the winning combination of the advantageous section lottery is won, (4) BB2 end condition. The right to win BB1 in the general gaming state (CZ state) in which is established and transferred, and (1) the right to set the BB1 state in which the BB1 start condition is satisfied and transferred (A) the BB1 state as an advantageous section (for example, the number of sets, stock, etc. ) Is given or not. In this case, with one win, for example, the right to set an advantageous section between 30 games is granted. The timing and period for which the grant of the right is decided are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the winning / failing lottery when winning the advantageous section lottery, but also the result of the winning / failing lottery when winning another internal winning combination, the result of the winning / failing lottery not based on the internal winning combination, etc. The grant of the right may be decided. Further, when the grant of the right is decided, the duration of the advantageous section may be separately decided by lottery or the like. Further, at an arbitrary timing (for example, when BB2 wins or when BB2 ends) between (3) when the BB2 start condition is satisfied and (4) when the BB2 end condition is satisfied, the BB1 state It may be possible to decide whether or not to grant the right to make the entire period (or a part of the period) advantageous.
(C)BB3状態は、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、及び(C−3)BB3RB中から構成される。なお、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、(C−3)BB3RB中、(5)BB3の開始条件のそれぞれは、BB2をBB3と置き換えれば、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、(B−3)BB2RB中、(3)BB2の開始条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。また、(6)BB2の終了条件は、(C)BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、60枚を超えた場合)に成立する。 The (C) BB3 state is composed of (C-1) BB3 in general, (C-2) BB3RB flags, and (C-3) BB3RB. If BB2 is replaced with BB3, the start conditions of (C-1) BB3 in general, (C-2) BB3RB flags, (C-3) BB3RB, and (5) BB3 can be changed to (B-). 1) BB2 in general, (B-2) in BB2RB flag, (B-3) in BB2RB, and (3) BB2 start conditions are the same, so the description here will be omitted. Further, (6) the end condition of BB2 is satisfied when (C) the number of medals to be paid out in the BB3 state reaches a specified number (for example, when it exceeds 60 medals).
かかる前提の下、本例における遊技の流れについて説明する。本例では、非有利区間である(A)BB1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、非有利区間である(A)BB1状態から遊技を開始する。 Based on this premise, the flow of the game in this example will be described. In this example, since the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section, is positioned as during a normal game that is not advantageous to the player, the player usually starts the game from the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section. ..
(A)BB1状態においては、(2)BB1の終了条件が成立するまで他の遊技状態に移行することがない。ここで、(A)BB1状態中が有利区間であれば、当該区間は増加期間として機能するため、遊技価値を増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。一方、(A)BB1状態中が非有利区間であれば、当該区間は減少期間として機能するため、遊技価値は減少していき、また、払出を受ける機会は増加しないことで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。 In the (A) BB1 state, there is no transition to another gaming state until the end condition of (2) BB1 is satisfied. Here, if (A) the BB1 state is an advantageous section, the section functions as an increase period, so that not only the game value can be increased, but also the opportunity to receive the payout increases, so that the section can be used at an early stage (A). 2) It is possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, the game period until the transition to the general game state (CZ state) can be shortened). On the other hand, (A) if the BB1 state is a non-advantageous section, the section functions as a decrease period, so that the game value decreases, and the opportunity to receive the payout does not increase, so that (2) It is not possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, the game period until the transition to the general game state (CZ state) cannot be shortened).
(A)BB1状態において、(2)BB1の終了条件が成立すると、一般遊技状態(CZ状態)に移行する。一般遊技状態(CZ状態)は、BB1に当籤する前にBB2又はBB3を当籤させることができれば、一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)→一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤してしまうと、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることは不可能となり、一連の増加区間は終了する。再度一連の増加区間に移行させるためには、有利区間とならなければ減少期間となってしまう(A)BB1状態を終了させる必要がある。 In the (A) BB1 state, when the end condition of (2) BB1 is satisfied, the state shifts to the general game state (CZ state). In the general gaming state (CZ state), if BB2 or BB3 can be won before winning BB1, the general gaming state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) → general gaming state It is configured as a state (a series of increasing sections) in which a bonus state advantageous to the player can be repeatedly operated, such as (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) ... However, if the BB1 is won before the BB2 or BB3 is won, it becomes impossible to repeatedly operate the bonus state that is advantageous to the player, and the series of increase sections ends. In order to shift to a series of increasing sections again, it is necessary to end the (A) BB1 state, which is a decreasing period unless it becomes an advantageous section.
すなわち、遊技者は、(A)BB1状態にあっては、有利区間に移行、あるいは有利区間が継続することを望み、実際に有利区間に移行、あるいは有利区間が継続すれば、遊技価値を増加させつつ、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、一般遊技状態(CZ状態)にあっては、BB1に当籤する前にBB2又はBB3に当籤することを望み、実際にBB2又はBB3に当籤することができれば、(B)BB2状態又は(C)BB3状態において遊技価値を増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に戻った場合も同様である。なお、(B)BB2状態又は(C)BB3状態にあっては、(A)BB1状態を有利区間とする権利が付与されることを望む。本例では、例えば、ボーナス役(BB1〜BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は50%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は25%程度となっていることから、一般遊技状態(CZ状態)において必ずしもBB2又はBB3が当籤し続けるわけではない。しかし、(A)BB1状態を有利区間とする権利が予め付与されていれば、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤したとしても、(A)BB1状態が増加期間となっていれば、遊技価値が増加し、しかも一般遊技状態(CZ状態)に早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。 That is, in the (A) BB1 state, the player desires to shift to the advantageous section or continue the advantageous section, and if the player actually shifts to the advantageous section or continues the advantageous section, the game value is increased. It is possible to shorten the game period until the state shifts to the general game state (CZ state). Further, in the general gaming state (CZ state), if it is desired to win BB2 or BB3 before winning BB1, and if it is possible to actually win BB2 or BB3, (B) BB2 state or (C) ) The game value can be increased in the BB3 state. The same applies when these gaming states are completed and the game returns to the general gaming state (CZ state). In the case of the (B) BB2 state or the (C) BB3 state, it is desired that the right to make the (A) BB1 state an advantageous section is granted. In this example, for example, in the total probability of winning the bonus combination (BB1 to BB3), the winning probability of BB1 is about 50%, the winning probability of BB2 is about 25%, and the winning probability of BB3 is about 25%. Therefore, BB2 or BB3 does not always continue to win in the general gaming state (CZ state). However, if (A) the right to make the BB1 state an advantageous section is granted in advance, even if the BB1 is won before winning the BB2 or BB3, if the (A) BB1 state is in the increasing period, The game value is increased, and the game can be returned to the general game state (CZ state) at an early stage. In this example, it is possible to improve the interest of the game by such playability.
本例の遊技機によれば、通常遊技状態(一般遊技状態(CZ状態))において、第1特別役(BB1)に当籤する前に第2特別役(BB2又はBB3)に当籤した場合、第2特別遊技状態((B)BB2状態又は(C)BB3状態)に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態((A)BB1状態)に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合(非有利区間である場合)、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine of this example, in the normal gaming state (general gaming state (CZ state)), when the second special combination (BB2 or BB3) is won before the first special combination (BB1) is won, the first 2 The special gaming state ((B) BB2 state or (C) BB3 state) is shifted, and the second special gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases. On the other hand, in the normal game state, if the first special role is won before the second special role is won, the state shifts to the first special game state ((A) BB1 state), and the stop operation is performed in the first special game state. When the operation information regarding the above is not notified (in the case of a non-advantageous section), the first special gaming state functions as a reduction period in which the gaming value decreases.
したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal gaming state, the player can continue the advantageous gaming period by repeating the transition to the second special gaming state without shifting to the first special gaming state, but the first special When the game state is changed, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is terminated and the game state is changed to the normal game state.
ここで、本例の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合(例えば、有利区間に移行することが決定された場合、あるいは有利区間とする権利が付与されることが決定されている場合)、第1特別遊技状態において、所定役(押し順小役)に当籤した場合に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数(例えば、285枚超)の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific notification condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to an advantageous section, or when it is determined that the right to be an advantageous section is granted. In the first special game state, the operation information regarding the stop operation in which a predetermined number (for example, 9 cards) of game value is given when a predetermined combination (pushing order small combination) is won is notified. Become. Since the first special game state ends when a specified number (for example, more than 285 pieces) of game value is given, such information is notified to end the first special game state. You can advance the time. That is, depending on whether or not the operation information related to the stop operation is notified in the first special gaming state, the period until the normal gaming state in which the transition to the second special gaming state can be achieved can be changed. Therefore, by making the period until the transition to the advantageous state variable, the playability can be made rich in variety.
なお、本例の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, the period in which the operation information related to the stop operation is notified in the first special gaming state may also function as an increase period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the state of transition to the advantageous state is reached.
また、本例の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態((A−2)BB1RBフラグ間中)に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態((B−2)BB2RBフラグ間中又は(C−2)BB3RBフラグ間中)に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, in the first special gaming state, it is possible to further shift to the first specific permission state (during the (A-2) BB1RB flag), and in the second special game state, the second specific permission is further permitted. It is possible to shift to the state (between (B-2) BB2RB flags or (C-2) between BB3RB flags), and in the first special game state, the stop operation is performed regardless of whether or not it is the first specific permission state. In the second special gaming state, the period in which the operation information related to the game is not notified may be made to function as the decrease period, and the period in which the second specific permission state is not notified may be made to function as the increase period. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)]
続いて、図95を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)について説明する。図95は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (Part 3)]
Subsequently, with reference to FIG. 95, another example (No. 3) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
図95に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態がある。(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(C)RT1状態よりも低く、(B)BB状態、及び(C)RT1状態のいずれにも移行可能な遊技状態である。(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 As shown in FIG. 95, in this example, there are a gaming state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. The (A) RT0 state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is lower than that of the (C) RT1 state, and it is possible to shift to either the (B) BB state or the (C) RT1 state. (A) In the RT0 state, when it is not controlled in the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and when it is controlled in the advantageous section. Is an increasing period in which (A-2) becomes an advantageous section and the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(A)RT0状態において、BB(ボーナス役)に当籤した場合、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBBが持ち越されるBBフラグ間(BB許可状態)に制御される。BBフラグ間では、後述のベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態には移行しない。なお、本例では、BBは、いずれかの小役(例えば、いわゆるレア役と呼ばれる当籤確率が相対的に低い役。リプレイ役であってもよい)と重複当籤し、単独で当籤しないようになっており、かつ、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、BBに当籤した遊技ではBBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、BBは次回遊技以降に持ち越されることになる。そして、BBに係る図柄の組合せは、BBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技(すなわち、他にいずれのリプレイ役及び小役にも当籤しなかった遊技)において、停止操作のタイミングが適切な場合に表示されること(入賞すること)が可能となる。本例では、(A)RT0状態における「ハズレ」確率を「1/12」程度と定める。もっとも、「ハズレ」が発生可能である限り、この「ハズレ」確率は任意の値とすることができる。また、BBが単独で当籤する場合があってもよく、この場合には、BBに当籤した遊技においてBBに係る図柄の組合せが表示可能であるものとする。 (A) In the RT0 state, when the BB (bonus combination) is won, the BB is controlled between the BB flags (BB permission state) in which the BB is carried over until the combination of symbols related to the BB is stopped and displayed on the valid line. Between the BB flags, even if the bell spill, which will be described later, is stopped and displayed on the effective line, the state does not shift to the (C) RT1 state. In this example, the BB is duplicated with one of the small winning combinations (for example, a so-called rare winning combination with a relatively low winning probability, which may be a replay winning combination) so as not to win alone. In addition, in the present embodiment, the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination over the bonus combination is performed, so that the combination of the symbols related to the BB is displayed in the game that wins the BB. BB will be carried over to the next game or later. Then, the combination of symbols related to BB is a stop operation in a game in which the internal lottery result is "missing" between the BB flags (that is, a game in which no other replay combination or small combination is won). It is possible to display (win a prize) when the timing is appropriate. In this example, (A) the probability of "loss" in the RT0 state is defined as about "1/12". However, as long as "loss" can occur, this "loss" probability can be any value. In addition, there may be a case where the BB wins alone, and in this case, it is assumed that the combination of the symbols related to the BB can be displayed in the game in which the BB wins.
(A)RT0状態において、BBフラグ間となり、内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(1)BB開始条件が成立し、(A)RT0状態から(B)BB状態に移行する。(B)BB状態は、(C)RT1状態には移行しない遊技状態であり、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、(B)BB状態を増加期間とする手法は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」など、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の手法を採用することができる。(B)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (A) In the game where the BB flags are between in the RT0 state and the internal lottery result is "missing", when the combination of the symbols related to BB is displayed, (1) the BB start condition is satisfied, and (A) It shifts from the RT0 state to the (B) BB state. The (B) BB state is a gaming state that does not shift to the (C) RT1 state, and is a gaming state that is in an increasing period during which the gaming value increases. In addition, (B) the method of setting the BB state as the increase period is various methods described in this embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example, such as the above-mentioned "special bonus state". Can be adopted. (B) In the BB state, when a specified number of game values (for example, more than 140 cards) are given, the game value is given an upper limit, (2) the BB end condition is satisfied, and (B) from the BB state to (A). ) Shift to RT0 state.
(A)RT0状態において、BBフラグ間となる前に(すなわち、BB非フラグ間である場合に)、(3)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態に移行する。ベルこぼし目は、例えば、本実施形態における「R_RT1移行目」と同様の図柄の組合せであり、押し順小役に当籤した遊技において、押し順が不正解であり、停止操作のタイミングも適切でない場合に表示される図柄の組合せである。したがって、(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、正解となる押し順が報知されるため、当該報知にしたがって停止操作が行われる限り表示されることはないが、(A−1)通常(非有利区間)であれば、正解となる押し順が報知されないため、表示される可能性は高くなる。なお、本例では、例えば、BBの当籤確率は1/20(3276/65536)程度であるとすれば、押し順小役の合算当籤確率はそれよりも高い1/3(21845/65536)程度に設計されるものとすればよい。押し順小役については、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の仕様を採用することができるが、例えば、押し順(例えば、6択)に正解した場合、9枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、押し順に正解しない場合、停止操作のタイミングが適切であれば1枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、停止操作のタイミングが適切でなければ0枚の払出となり、ベルこぼし目が表示される仕様を採用することができる。 (A) In the RT0 state, if (3) the bell spill is stopped and displayed on the valid line before the BB flag is reached (that is, between the BB non-flags), the (C) RT1 state is set. Transition. The bell spill is, for example, a combination of the same symbols as the "R_RT1 transition" in the present embodiment, and in the game in which the push order small winning combination is won, the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate. It is a combination of symbols displayed in the case. Therefore, if the (A) RT0 state is the (A-2) advantageous section, the correct push order is notified, and therefore, it is not displayed as long as the stop operation is performed according to the notification. A-1) In the normal case (non-advantageous section), the correct push order is not notified, so the possibility of being displayed is high. In this example, for example, if the winning probability of BB is about 1/20 (3276/65536), the total winning probability of the push order small winning combination is about 1/3 (21845/65536), which is higher than that. It should be designed to. As for the push order small combination, various specifications described in this embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted. For example, in the push order (for example, 6 choices). If the answer is correct, 9 cards will be paid out and the bell spilled eyes will not be displayed. If the answer is not correct in the pressing order, 1 sheet will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate, and the bell spilled eyes will not be displayed and the stop operation will be performed. If the timing is not appropriate, 0 cards will be paid out, and a specification in which bell spills are displayed can be adopted.
(C)RT1状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(A)RT0状態よりも高く、(B)BB状態には移行しない遊技状態である。(C)RT1状態においても、(A)RT0状態と同様に、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 The (C) RT1 state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is higher than that of the (A) RT0 state and the (B) BB state does not occur. Even in the (C) RT1 state, as in the (A) RT0 state, if it is not controlled in the advantageous section, it becomes (C-1) normal (non-advantageous section) and the game value decreases. If it is controlled to an advantageous section, (C-2) it becomes an advantageous section and the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(C)RT1状態においても、BB(ボーナス役)に当籤した場合、(A)RT0状態と同様に、BBフラグ間(BB許可状態)に制御される。ただし、(C)RT1状態では、(A)RT0状態の「ハズレ」確率「1/12」の分だけ再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高まっており、「ハズレ」確率は「0」と(すなわち、「ハズレ」が発生しないように)なっている。したがって、たとえBBフラグ間であったとしても、(C)RT1状態においてBBに係る図柄の組合せが表示可能となる場合はない。もっとも、極めて低い確率(例えば、1/8192)で「ハズレ」が発生するようにし、BBフラグ間で「ハズレ」が発生した遊技では、BBに係る図柄の組合せが表示可能となるようにしてもよい(すなわち、(C)RT1状態を、(A)RT0状態よりもBBに係る図柄の組合せの表示を困難とする状態として構成してもよい)。 Even in the (C) RT1 state, when the BB (bonus combination) is won, the control is performed between the BB flags (BB permission state) as in the (A) RT0 state. However, in the (C) RT1 state, the winning probability of the replay role is increased by the amount of the "loss" probability "1/12" in the (A) RT0 state, and the "loss" probability is "0". (That is, so that "loss" does not occur). Therefore, even if it is between the BB flags, there is no case where the combination of symbols related to BB can be displayed in the (C) RT1 state. However, even if the "loss" occurs with an extremely low probability (for example, 1/8192) and the combination of symbols related to the BB can be displayed in the game in which the "loss" occurs between the BB flags. It is good (that is, the (C) RT1 state may be configured as a state in which it is more difficult to display the combination of symbols related to the BB than the (A) RT0 state).
なお、(C)RT1状態においても「ハズレ」の発生を可能とした場合、「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できなかった場合には、(B)BB状態に移行させることができず、次ゲーム以降も(C)RT1状態が継続するため、当該「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できない態様で停止操作を行ってしまうと遊技者の損失は極めて大きくなってしまう。したがって、このような損失の発生を抑制するため、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した単位遊技では、開始操作後から停止操作が有効となるまでの間にBBに係る図柄の組合せの表示が許容された旨を示唆する演出や、BBに係る図柄の組合せを狙うべき旨を報知する演出や、開始操作後に各リールの回転開始を遅延させるフリーズ演出や停止操作有効までに要する時間を通常よりも長い時間とする停止操作無効化演出など、いずれか又は複数の演出を実行可能として、遊技者がBBに係る図柄の組合せを表示させやすいように配慮した仕様とすることが望ましい。 If "loss" can be generated even in the (C) RT1 state, and if the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which the "loss" occurs, the state is changed to (B) BB. Since the transition cannot be made and the (C) RT1 state continues after the next game, if the stop operation is performed in a manner in which the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which the "loss" occurs, the game is played. The loss of the person becomes extremely large. Therefore, in order to suppress the occurrence of such a loss, in the unit game in which "loss" occurs in the (C) RT1 state, the combination of symbols related to BB is used between the start operation and the effective stop operation. An effect that suggests that the display is allowed, an effect that notifies that the combination of symbols related to BB should be aimed, a freeze effect that delays the start of rotation of each reel after the start operation, and the time required for the stop operation to be effective. It is desirable to make it possible to execute one or more effects such as a stop operation invalidation effect that takes a longer time than usual so that the player can easily display the combination of symbols related to the BB.
(C)RT1状態において、(4)規定数(例えば、500ゲーム)の遊技を消化すると、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行する。すなわち、(C)RT1状態が終了し、BBフラグ間である場合には「ハズレ」発生時にBBに係る図柄の組合せが表示可能となる。なお、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行した場合であってもBB非フラグ間であるときには、再度(C)RT1状態に転落してしまう可能性がある。したがって、このような場合には、(A)RT0状態においてBBフラグ間となるまで(すなわち、BBに当籤するまで)、(A−2)有利区間を継続させるようにし、遊技者の救済を図るようにしてもよい。 When (4) a specified number of games (for example, 500 games) are digested in the (C) RT1 state, the state shifts from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state. That is, when the (C) RT1 state ends and the BB flags are between, the combination of symbols related to BB can be displayed when "loss" occurs. Even when the state shifts from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, there is a possibility that the state may fall to the (C) RT1 state again when the BB non-flag is not set. Therefore, in such a case, (A) the advantageous section is continued until the BB flag is reached in the RT0 state (that is, until the BB is won), and the player is relieved. You may do so.
本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となり、通常遊技状態((A)RT0状態)であれば、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((B)BB状態)に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態((C)RT1状態)であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is set, and when the normal game state ((A) RT0 state), the combination of special symbols (BB) (Combination of symbols related to) can be displayed to shift to the special gaming state ((B) BB state), while the specific gaming state ends in the specific gaming state ((C) RT1 state). Until then, it is not possible to display the combination of special symbols and shift to the special gaming state. In addition, in the specific game state, when a specific combination (small combination of push order) is won in a normal game state that is not a special permission state, a specific symbol is not performed in a specific mode (a mode in which the correct answer is in the push order). Transition based on the combination of (bell spilled eyes) displayed. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the normal gaming state and the specific period (advantageous section) in the specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the stop operation is performed according to the notification. If this is done, the combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9 cards) of game value is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine of this example, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when a specific role is won is increased. In addition, when the operation information regarding a specific mode is notified in the specific game state, it is not possible to shift to the special game state until the specific game state is completed, but when the specific combination is won. The game value given to is increased. In addition, even if the operation information regarding a specific mode is not notified in the normal gaming state during a specific period, the transition to the special gaming state may be repeated without shifting to the specific gaming state. ..
すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in a normal gaming state or a specific gaming state, whether it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, or whether it is specified in the specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information regarding the above-described aspect is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、本例の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. By doing so, since the game value may increase even in the specific game state, it is possible to maintain the interest of the game even in the specific game state in which the special game state does not occur.
(本例の変形例)
本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有し、(A)RT0状態において、特別役としてのBBが特定役としての押し順小役よりも先に当籤した場合には、(C)RT1状態に移行することなく(B)BB状態に移行し、このような移行が繰り返されることを可能とすることで、一連の増加区間を創出することを可能とした。また、(A)RT0状態において、特定役としての押し順小役が特別役としてのBBよりも先に当籤した場合に、遊技者の停止操作が適切であれば(C)RT1状態には移行しないが、遊技者の停止操作が適切でなければ(C)RT1状態に移行し、一連の増加区間が終了するものとした。そして、(C)RT1状態では、一定の移行条件(本例では、規定数の遊技の消化)が成立しなければ、(A)RT0状態に移行しないものとした。もっとも、このような一連の増加区間を開始、継続、及び終了させる手法は、さらに変形の余地があると考えられるため、以下に説明する。
(Modified example of this example)
In this example, it has a gaming state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, and in (A) RT0 state, BB as a special role is a push order small combination as a specific role. If it wins earlier than that, it shifts to the (B) BB state without shifting to the (C) RT1 state, and by making it possible to repeat such a transition, a series of increase sections is created. It was possible to do. Further, in the (A) RT0 state, when the push order small combination as a specific combination is won before the BB as a special combination, if the player's stop operation is appropriate, the state shifts to the (C) RT1 state. However, if the player's stop operation is not appropriate, (C) the state shifts to the RT1 state, and a series of increasing sections is terminated. Then, in the (C) RT1 state, the transition to the (A) RT0 state is assumed unless a certain transition condition (in this example, digestion of a specified number of games) is satisfied. However, the method of starting, continuing, and ending such a series of increasing sections is considered to have room for further deformation, and will be described below.
変形例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有する点は本例と同じであるが、特定役としてMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用い、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとする。BBの当籤確率を1/10(6553/65536)程度とするとともに、MBの当籤確率も同程度とする。MBは、ボーナス役であり、一度当籤すると、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越されるものとする(MBフラグ間、MB許可状態)。MBは、必ず複数の特殊小役グループ(例えば、特殊小役グループ1〜3)のうちいずれかの特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとする。
In the modified example, it is the same as this example in that it has a gaming state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, but it relates to MB (
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ1が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが下記第2の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第1の範囲である態様、あるいは左第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。
(A) In the RT0 state, when MB + special small winning
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ2が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第2の範囲である態様、あるいは中第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。
(A) In the RT0 state, when the MB + special small winning
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ3が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び上記第2の範囲とは異なる第3の範囲である態様、あるいは右第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。
(A) In the RT0 state, when the MB + special small winning
なお、この変形例では、特定役として複数のMB(例えば、MB1、MB2、及びMB3)を用い、いずれかのMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとしてもよい。この場合、MBの合算当籤確率をBBの当籤確率と同程度とすればよい。また、MB1、MB2、及びMB3は、必ず特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとしてもよい。そして、MB1+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ1と同様の制御が行われ、MB2+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ2と同様の制御が行われ、MB3+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ3と同様の制御が行われるものとすればよい。
In this modified example, when a plurality of MBs (for example, MB1, MB2, and MB3) are used as specific combinations and the combination of symbols related to any of the MBs is stopped and displayed on the valid line (D). It may be the one that shifts to the MB state. In this case, the total winning probability of MB may be set to be about the same as the winning probability of BB. In addition, MB1, MB2, and MB3 may always win the prize in duplicate with the special small role group, and may not win by themselves. Then, when the MB1 + special small winning combination wins in duplicate, the same control as in the MB + special small winning
すなわち、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切であれば(例えば、上述した3択に正解した場合には)、(D)MB状態に移行する。(D)MB状態は、例えば、2枚ベットで必ず2枚のメダルが払い出されるボーナス状態であるものとし、規定数(2枚を超える)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、MB終了条件が成立し、(D)MB状態から(A)RT0状態に移行する。ここで、(D)MB状態自体は、遊技価値が増加する増加期間ではない(ただし、減少期間でもなく無増減期間)が、終了後は(A)RT0状態に移行するため、(D)MB状態への移行は、上述した一連の増加区間への移行、あるいは一連の増加区間の継続として位置付けられる。 That is, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is appropriate in the game winning the MB (for example, when the above three choices are answered correctly), the (D) MB state. Move to. (D) The MB state is, for example, a bonus state in which two medals are always paid out with a two-card bet, and when a specified number (more than two) of game value is given, the upper limit of the game value is given. Then, the MB end condition is satisfied, and the state shifts from the (D) MB state to the (A) RT0 state. Here, the (D) MB state itself is not an increase period in which the game value increases (however, it is not a decrease period but a non-increase / decrease period), but after the end, it shifts to the (A) RT0 state, so that (D) MB The transition to the state is positioned as a transition to the series of increase sections described above, or a continuation of the series of increase sections.
一方、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切でなければ(例えば、上述した3択に正解しなかった場合には)、(C)RT1状態に移行する。この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態は、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで終了しない。そして、(C)RT1状態における「ハズレ」確率を「1/300」程度と定める。すなわち、(C)RT1状態を終了させて(A)RT0状態に移行させるためには、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した遊技において、MBに係る図柄の組合せを表示させて(D)MB状態に移行させ、(D)MB状態における遊技を消化する必要がある。なお、(C)RT1状態において上述した特殊小役グループに当籤したときに、上述した3択に正解した場合にもMBに係る図柄の組合せを表示させることを可能としてもよい。 On the other hand, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is not appropriate in the game winning the MB (for example, when the above three choices are not answered correctly), (C) It shifts to the RT1 state. In this modification, the (C) RT1 state between the MB flags does not end until the combination of symbols related to MB is displayed. Then, (C) the probability of "loss" in the RT1 state is set to about "1/300". That is, in order to end the (C) RT1 state and shift to the (A) RT0 state, the combination of symbols related to the MB is displayed in the game in which the "loss" occurs in the (C) RT1 state (D). ) It is necessary to shift to the MB state and (D) digest the game in the MB state. It should be noted that, when the above-mentioned special small combination group is won in the (C) RT1 state, it may be possible to display the combination of symbols related to MB even when the above-mentioned three choices are answered correctly.
(本例の変形例の遊技の流れ)
この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、MBフラグ間である(C)RT1状態から遊技を開始する。
(Flow of the game of the modified example of this example)
In this modification, since the (C) RT1 state between the MB flags is positioned as during a normal game that is not advantageous to the player, the player usually starts the game from the (C) RT1 state between the MB flags. To do.
(C)RT1状態においては、(D)MB状態への移行を介さなければ(A)RT0状態に移行することがない。遊技者は「ハズレ」が発生することを待って遊技を行う。「ハズレ」が発生した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができれば、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態に終了後は(A)RT0状態に移行する。 In the (C) RT1 state, there is no transition to the (A) RT0 state without the transition to the (D) MB state. The player waits for the "loss" to occur before playing the game. If the combination of symbols related to MB can be displayed in the game in which "loss" occurs, the state shifts to (D) MB state, and after the end of (D) MB state, the state shifts to (A) RT0 state.
(A)RT0状態において、ボーナス役に当籤したとき、当該ボーナス役がBBである確率は1/2(50%)、MBである確率も1/2(50%)である。(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであった場合には、一連の増加区間が開始される。BBの当籤後はMBに当籤することはなく(すなわち、(C)RT1状態に移行することなく)、BBに係る図柄の組合せが表示されることで(B)BB状態に移行し、(B)BB状態において遊技価値を増加させることができる。なお、(B)BB状態は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」として構成される。(B)BB状態が終了すると再度(A)RT0状態に戻り、再度50%の確率でMBに当籤する前にBBに当籤させることができれば、一連の増加区間が継続する。すなわち、一連の増加区間は50%の確率でループ可能な(ループ率50%の)遊技区間となっている。なお、このループ率は一例であり、ボーナス役の抽籤値(当籤確率)を適宜変動させることで、任意の値に設定することができる。 (A) In the RT0 state, when a bonus combination is won, the probability that the bonus combination is BB is 1/2 (50%), and the probability that the bonus combination is MB is also 1/2 (50%). When the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state and the first winning bonus combination is BB, a series of increase sections is started. After winning the BB, there is no winning in the MB (that is, without shifting to the (C) RT1 state), and when the combination of symbols related to the BB is displayed, (B) shifts to the BB state and (B) ) The game value can be increased in the BB state. The (B) BB state is configured as, for example, the above-mentioned "special bonus state". When (B) the BB state ends, it returns to the (A) RT0 state again, and if the BB can be won before winning the MB again with a probability of 50%, a series of increasing sections will continue. That is, the series of increase sections are game sections that can be looped (with a loop rate of 50%) with a probability of 50%. Note that this loop rate is an example, and can be set to an arbitrary value by appropriately changing the lottery value (winning probability) of the bonus combination.
一連の増加区間となった(A)RT0状態において、BBに当籤する前にMBに当籤した場合、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合にも、一連の増加区間が継続する。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間が終了する。 In the (A) RT0 state, which is a series of increase sections, if the MB is won before the BB is won, and if the combination of symbols related to the MB can be displayed in the game that is won by the MB, ( D) It is possible to return to the (A) RT0 state again through the transition to the MB state. In this case as well, a series of increasing intervals continues. On the other hand, if the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game that wins the MB, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, a series of increasing intervals ends.
また、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がMBであった場合には、一連の増加区間は開始されない。ただし、上述の如く、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合には、戻った(A)RT0状態にて一連の増加区間を開始できる場合がある。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間を開始できる場合はない。なお、上記の説明では、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであったときを一連の増加区間の始期としているが、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよいし、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであり、当該BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよい。 Further, when the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state and the first winning bonus combination is MB, a series of increase sections is not started. However, as described above, if the combination of symbols related to MB can be displayed in the game that wins the MB, it may return to the (A) RT0 state again through the transition to the (D) MB state. it can. In this case, it may be possible to start a series of increasing sections in the returned (A) RT0 state. On the other hand, if the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game that wins the MB, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, it may not be possible to start a series of increasing intervals. In the above explanation, the start of a series of increase sections is when the bonus combination that is first won after shifting from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state is BB, but the (C) RT1 state The transition from (A) RT0 state to (A) RT0 state may be the start of a series of increase sections, or the first winning bonus combination from (C) RT1 state to (A) RT0 state is BB. (B) When the combination of symbols according to the above is displayed and the state shifts to the BB state, the start of a series of increase sections may be set.
(本例の変形例における有利区間仕様の第1の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様は、有利区間を設けない仕様である。
(The first aspect of the advantageous section specification in the modified example of this example)
Subsequently, the first aspect of the advantageous section specification when the game property (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted will be described. The first aspect is a specification in which an advantageous section is not provided.
上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(A)RT0状態→(B)BB状態→(A)RT0状態→(B)BB状態・・・といったように、(A)RT0状態と(B)BB状態とが相互に繰り返されることで一連の増加区間を創出することができるため、遊技者に停止操作の情報が報知されなくとも、興趣の高い遊技性を具備することが可能となっている。したがって、この第1の態様のように、有利区間を設けないようにすることもできる。 As described above, in the game playability (game specification) of the modified example of this example, (A) RT0 state → (B) BB state → (A) RT0 state → (B) BB state ... Since a series of increasing sections can be created by repeating the A) RT0 state and the (B) BB state, even if the player is not notified of the stop operation information, the game has a high degree of fun. It is possible to do. Therefore, as in this first aspect, it is possible not to provide an advantageous section.
なお、この第1の態様においても、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。ここで、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」とは、例えば、MBに係る図柄の組合せが表示可能であることを直接的に告知ないし示唆するものに限られず、上述した特殊小役グループが当籤した旨、あるいは当籤した特殊小役グループに係る図柄の組合せを告知ないし示唆するものが含まれる。このような告知ないし示唆によって実質的に(C)RT1状態が終了する確率が高まることとなれば、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれがあるからである。もっとも、(C)RT1状態は少ないとも一連の増加区間に含まれないことから、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにしてもよい。 Also in this first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be given, and the RB is won in the (B) BB state. When this happens, a notice or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, at least the combination of the symbols related to the MB is displayed. It is desirable not to make such announcements or suggestions. Here, "notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed is presumed" means, for example, directly announcing or suggesting that a combination of symbols related to MB can be displayed. It is not limited to those that do, but include those that announce or suggest that the above-mentioned special small role group has won, or that the combination of symbols related to the winning special small role group has been won. This is because if the probability that the (C) RT1 state is substantially terminated by such a notification or suggestion is increased, the gambling property of the game may become excessively high. However, since the (C) RT1 state is not included in the series of increase sections at least, when the combination of symbols related to MB can be displayed in the (C) RT1 state, "the combination of symbols related to MB is displayed. An announcement or suggestion that the game method may be inferred may be made.
(本例の変形例における有利区間仕様の第2の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様は、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とした仕様である。
(Second aspect of advantageous section specification in the modified example of this example)
Subsequently, a second aspect of the advantageous section specification will be described when the game playability (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted. The second aspect is the specification that the transition to the advantageous section is possible only in the (B) BB state.
上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(B)BB状態においては押し順小役など、遊技者の停止操作の態様に応じて付与される遊技価値が変動可能な内部当籤役が決定されうるため、(B)BB状態中を有利区間として遊技者に停止操作の情報が報知されれば、(B)BB状態中に付与される遊技価値の付与期待値を最大とすることができ、遊技者の興趣の向上のみならず、遊技の公平性の担保や出玉率の管理しやすさにも資することになる。したがって、この第2の態様のように、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とすることもできる。この場合、(B)BB状態が開始されるときに有利区間も開始され、(B)BB状態が終了されるときに有利区間も終了されるようにすればよい。 As described above, in the game playability (game specification) of the modified example of this example, the game value given can be changed according to the mode of the player's stop operation, such as the push order small combination in the (B) BB state. Since the internal winning combination can be determined, if (B) the player is notified of the stop operation information with the BB state as an advantageous section, the expected value of the game value given during the (B) BB state is determined. It can be maximized, which not only improves the interest of the player, but also contributes to ensuring the fairness of the game and making it easier to manage the payout rate. Therefore, as in this second aspect, it is possible to shift to the advantageous section only during the (B) BB state. In this case, the advantageous section may be started when the (B) BB state is started, and the advantageous section may be ended when the (B) BB state is finished.
なお、この第2の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、上記第1の態様と同様に、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。 In this second aspect as well, as in the first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When the RB is won in the BB state, a notification or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, at least the combination of the symbols related to the MB is similar to the first aspect. It is desirable not to make any announcement or suggestion that the game method in which is displayed is presumed.
(本例の変形例における有利区間仕様の第3の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第3の態様について説明する。この第3の態様は、(A)RT0状態中及び(C)RT1状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Third aspect of the advantageous section specification in the modified example of this example)
Subsequently, a third aspect of the advantageous section specification will be described when the game playability (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted. The third aspect is a specification capable of shifting to an advantageous section in the (A) RT0 state and the (C) RT1 state.
この第3の態様は、基本的に本例で説明したものと同様であり、(A)RT0状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(A−1)通常(非有利区間)から(A−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(A−2)有利区間から(A−1)通常(非有利区間)に移行させ、また、(C)RT1状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(C−1)通常(非有利区間)から(C−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(C−2)有利区間から(C−1)通常(非有利区間)に移行させるものである。 This third aspect is basically the same as that described in this example. In the (A) RT0 state, when a specific notification condition is satisfied, (A-1) normal (non) Shift from (advantageous section) to (A-2) advantageous section, and when the end condition of the advantageous section is satisfied, shift from (A-2) advantageous section to (A-1) normal (non-advantageous section). Further, in the (C) RT1 state, when a specific notification condition is satisfied, (C-1) normal (non-advantageous section) is shifted to (C-2) advantageous section, and the advantageous section is changed. When the end condition is satisfied, the transition from (C-2) advantageous section to (C-1) normal (non-advantageous section) is performed.
ただし、本例では、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となった場合には、押し順小役について正解となる押し順が報知されることで、実質的に(C)RT1状態への移行が回避可能な情報も報知されるものとなっているが、この第3の態様では、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報は報知されないものとなっている。すなわち、(A−2)有利区間では、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与されるが、MBに当籤した場合には、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われず、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができた場合には(A)RT0状態が維持されるが、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができなかった場合には(C)RT1状態に移行するようになっている。 However, in this example, when the (A-2) advantageous section is reached in the (A) RT0 state, the push order that is the correct answer for the push order small winning combination is notified, so that the (C) RT1 is substantially. Information that can avoid the transition to the state is also notified, but in this third aspect, the information that can avoid the transition to the (C) RT1 state is not notified. That is, in the (A-2) advantageous section, when the push order small combination is won, the correct push order is notified, so that (A-1) more than the normal (non-advantageous section). Although the game value is given, when the MB is won, "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is guessed" is not made, and the player makes the MB by himself / herself. If the combination of symbols can be displayed, (A) the RT0 state is maintained, but if the player cannot display the combination of symbols related to MB by himself / herself, (C). It is designed to shift to the RT1 state.
もっとも、例えば、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となり、有利区間の継続期間として50ゲームが付与された場合、10ゲーム後(すなわち、有利区間の継続期間が残り40ゲーム)にMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行した場合には、継続期間を40ゲームとする(C−2)有利区間に移行するようにしてもよい。すなわち、付与された有利区間の継続期間が、(A)RT0状態から(C)RT1状態、あるいは(C)RT1状態から(A)RT0状態に引き継がれるようにしてもよい(なお、後者の場合には、(D)MB状態の遊技期間は有利区間中に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい)。 However, for example, when (A) RT0 state becomes (A-2) advantageous section and 50 games are given as the duration of the advantageous section, 10 games later (that is, the duration of the advantageous section remains 40 games). If the MB is won and the combination of symbols related to the MB is not displayed and the state shifts to the (C) RT1 state, the duration may be 40 games (C-2) to shift to the advantageous section. .. That is, the duration of the given advantageous section may be inherited from the (A) RT0 state to the (C) RT1 state, or from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state (note that in the latter case). The game period in the (D) MB state may or may not be included in the advantageous section).
また、(A)RT0状態は、一連の増加区間に含まれる遊技期間であることから、(A)RT0状態では(A−2)有利区間を設けることなく、一連の増加区間に含まれない遊技期間であり、遊技者にとって相対的に不利な(C)RT1状態でのみ(C−2)有利区間を設けるようにしてもよい。すなわち、この第3の態様では、遊技者にとって相対的に不利な遊技期間((C)RT1状態)で遊技を行う遊技者を救済し、遊技の興趣の低下を防止することを目的として、有利区間((C−2)有利区間)を設けるようにしてもよい。 Further, since the (A) RT0 state is a game period included in the series of increase sections, the (A) RT0 state does not provide the (A-2) advantageous section, and the game is not included in the series of increase sections. It is a period, and the (C-2) advantageous section may be provided only in the (C) RT1 state, which is relatively disadvantageous to the player. That is, in this third aspect, it is advantageous for the purpose of relieving the player who plays the game during the game period ((C) RT1 state), which is relatively disadvantageous to the player, and preventing the deterioration of the interest of the game. A section ((C-2) advantageous section) may be provided.
なお、この第3の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第3の態様のように、有利区間があくまでも入賞に係る内部当籤役(例えば、小役)について入賞を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In this third aspect as well, as in the first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When the RB is won in the BB state, a notification or suggestion to that effect can be made. However, as in this third aspect, when the advantageous section is positioned as a game section that facilitates winning of the internal winning combination (for example, small combination) related to the winning, the BB is set in the (A) RT0 state. When there is a mode of stop operation (push order or timing of stop operation) that facilitates the display of the combination of symbols related to BB when winning, the stop operation is performed based on the advantageous section. Although it is not desirable that the mode is directly notified, such notification may be performed.
この変形例では、上記第2の態様と上記第3の態様とを別の態様として説明しているが、上記第2の態様と上記第3の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、BBに当籤した(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知され、(A−1)通常(非有利区間)であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知されないようにしてもよい。また、この場合、(A−2)有利区間から移行した(B)BB状態では、有利区間の継続期間が遊技の進行にしたがって順次更新される(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減っていく)ようにしてもよいし、有利区間の継続期間が更新されない(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減らない)ようにしてもよい。 In this modification, the second aspect and the third aspect are described as different aspects, but an advantageous section aspect in which the second aspect and the third aspect are combined is adopted. You can also do it. In this case, if the (A) RT0 state that hits the BB is the (A-2) advantageous section, the stop operation information is notified even in the (B) BB state, and (A-1) the normal (non-advantageous section). ), The stop operation information may not be notified even in the (B) BB state. Further, in this case, in the (A-2) BB state shifted from the advantageous section, the duration of the advantageous section is sequentially updated as the game progresses (that is, the duration of the given advantageous section is changed. It may be set to decrease), or the duration of the advantageous section may not be updated (that is, the duration of the granted advantageous section may not decrease).
(本例の変形例における有利区間仕様の第4の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第4の態様について説明する。この第4の態様は、(A)RT0状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Fourth aspect of the advantageous section specification in the modified example of this example)
Subsequently, a fourth aspect of the advantageous section specification will be described when the game playability (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted. The fourth aspect is the specification that enables the transition to the advantageous section in the (A) RT0 state.
この第4の態様では、上述の第3の態様とは逆で、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となっている場合、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるが、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順は報知されないものである。また、(C)RT1状態において(C−2)有利区間となっている場合、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるが、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順は報知されないものである。 In this fourth aspect, contrary to the third aspect described above, in the case of (A) RT0 state and (A-2) advantageous section, when the MB is won, "the combination of symbols related to MB is By making a notification or suggestion that the displayed game method can be guessed, (C) information that can avoid the transition to the RT1 state is notified, but when the push order small role is won, the answer is correct. The push order is not notified. Further, in the case of (C) RT1 state and (C-2) advantageous section, when the combination of symbols related to MB can be displayed, "a game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed. By making such a notification or suggestion, (A) information that enables the transition to the RT0 state is notified, but when the push order small combination is won, the correct push order is not notified. It is a thing.
なお、この第4の態様では、例えば、有利区間は、(A−2)有利区間のみが設けられ、(C−2)有利区間は設けられないようにしてもよい。すなわち、有利区間を、一連の増加区間を継続させる((A)RT0状態を継続させる)ための機能を担うものとして構成し、(C)RT1状態を終了させるための機能を担わないものとして構成してもよい。 In this fourth aspect, for example, the advantageous section may be provided with only the (A-2) advantageous section and not the (C-2) advantageous section. That is, the advantageous section is configured to have a function for continuing a series of increasing sections ((A) continuing the RT0 state) and (C) not having a function for ending the RT1 state. You may.
また、この第4の態様では、有利区間を、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われた回数(ナビ回数)によって管理する手法とすることが好適である。例えば、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示され、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態が終了して(A)RT0状態に移行するまでの間のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させるか否かの決定を行い、有利区間に移行させることを決定した場合には、付与するナビ回数を決定する。そして、移行した(A)RT0状態((A−2)有利区間)では、決定されたナビ回数分、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにすればよい。もっとも、(A)RT0状態では、例えば、BBに当籤し、BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行し、(B)BB状態が終了して(A)RT0状態に移行のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させる(延長させる)か否かの決定を行い、有利区間に移行させる(延長させる)ことを決定した場合には、付与するナビ回数を決定してもよい。なお、ナビ回数による管理を好適として説明したが、その他の管理手法(例えば、ゲーム数による管理など)を採用することを妨げるものではない。 Further, in the fourth aspect, the advantageous section is managed by the number of times (the number of times of navigation) that "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed" is performed. It is preferable to do so. For example, (C) the combination of symbols related to MB is displayed in the RT1 state, (D) shifts to the MB state, (D) the MB state ends, and (A) shifts to the RT0 state. At an arbitrary timing, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and if it is decided to shift to the advantageous section, the number of navigations to be given is determined. Then, in the shifted (A) RT0 state ((A-2) advantageous section), for the determined number of navigations, "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed". Should be done. However, in the (A) RT0 state, for example, the BB is won, the combination of the symbols related to the BB is displayed, the state shifts to the (B) BB state, the (B) BB state ends, and the (A) RT0 state ends. At any timing of the transition, it is decided whether or not to shift (extend) to the advantageous section, and if it is decided to shift (extend) to the advantageous section, the number of navigations to be given is determined. You may. Although the management based on the number of navigations has been described as preferable, it does not prevent the adoption of other management methods (for example, management based on the number of games).
なお、この第4の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第4の態様のように、有利区間があくまでも一連の増加区間の継続を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In this fourth aspect as well, as in the first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When the RB is won in the BB state, a notification or suggestion to that effect can be made. However, as in this fourth aspect, when the advantageous section is positioned as a game section that facilitates the continuation of a series of increasing sections, (A) when the BB is won in the RT0 state, the BB is involved. When there is a mode of stop operation (pushing order or timing of stop operation) that facilitates the display of a combination of symbols, the mode of the stop operation is directly notified based on the advantageous section. Although it is not desirable, such notification may be performed.
この変形例では、上記第3の態様と上記第4の態様とを別の態様として説明しているが、上記第3の態様と上記第4の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、(A−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるようにすればよい。また、(C−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(C−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるようにすればよい。なお、上述のように、(C−2)有利区間であっても、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときに「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われないようにしてもよい。 In this modification, the above-mentioned third aspect and the above-mentioned fourth aspect are described as different aspects, but the aspect of the advantageous section which combines the above-mentioned third aspect and the above-mentioned fourth aspect is adopted. You can also do it. In this case, in the case of (A-2) advantageous section, when the push order small winning combination is won, the correct push order is notified, so that (A-1) more than normal (non-advantageous section). When the game value is given and the MB is won, the transition to the (C) RT1 state is avoided by making a "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is guessed". It suffices to be notified of possible information. In addition, in the case of (C-2) advantageous section, when the push order small winning combination is won, the correct push order is notified, so that (C-1) more games than normal (non-advantageous section). When the value is given and the combination of symbols related to MB can be displayed, "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed" is performed, so that (A) RT0 Information that enables the transition to the state may be notified. As described above, even in the (C-2) advantageous section, when the combination of symbols related to MB can be displayed, "a game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed. No announcement or suggestion may be made.
(本例の変形例における有利区間リミッタ)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用し、また、有利区間仕様として、少なくとも上記第3の態様又は上記第4の態様が含まれる有利区間の態様を採用した場合における、有利区間のリミット処理について説明する。
(Advantageous section limiter in the modified example of this example)
Subsequently, the game property (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted, and as the advantageous section specification, at least the aspect of the advantageous section including the third aspect or the fourth aspect is included. The limit processing of the advantageous section when is adopted will be described.
本実施形態では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、上述のあるいは後述のリミット処理を行うことが可能となっている。例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。 In the present embodiment, in order to prevent the gambling property from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long, it is possible to perform the limit processing described above or described later. For example, if the "number of games limiter" is used, the advantageous section continues for "1500 games", and if the "number of games limiter" is used, the medal of "2400 cards" is won in the advantageous section. Even if the number of games, the number of sets, the number of stocks, the number of navigations, the number of differences, etc. remain, the advantageous section is forcibly terminated by executing the limit process and the section is shifted to the non-advantageous section.
しかしながら、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)によれば、このようなリミット処理の実行によって有利区間が終了した後も、一連の増加区間が継続する場合も生じうる。すなわち、一連の増加区間により、遊技者に有利となる有利区間の継続に関し一定の制限を設けた意義が失われるおそれがあるという問題がある。そこで、一連の増加区間を設ける場合に、それを考慮した有利区間の制限を行うことができる遊技機を提供するため、以下のような工夫をなすことが望ましい。 However, according to the game playability (game specification) of the modified example of this example, a series of increasing sections may continue even after the advantageous section ends due to the execution of such limit processing. That is, there is a problem that the significance of setting a certain restriction on the continuation of the advantageous section that is advantageous to the player may be lost due to the series of increasing sections. Therefore, in order to provide a game machine capable of limiting the advantageous section in consideration of the provision of a series of increasing sections, it is desirable to take the following measures.
例えば、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)においては、一連の増加区間が開始するのと同時に、あるいは、一連の増加区間が開始する前に有利区間を開始させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてBBに当籤したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したのと同時、あるいは、(A)RT0状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。また、他の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態に移行したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態に移行したのと同時、あるいは、(D)MB状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。なお、ここでいう有利区間の開始とは、リミット処理上(制御上)の有利区間の開始を意味し、必ずしも当該開始時点で有利区間の実質的な継続期間(ゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数など)が付与されることを意味するものではない。したがって、有利区間の継続期間については、例えば、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用して、各遊技状態で付与(あるいは延長)の当否決定を行い、当該決定結果に応じて付与(あるいは延長)されるものとすればよい。もっとも、上記開始時点においても有利区間の継続期間付与(あるいは延長)の当否決定が行われるものとしてもよい。 For example, in the game playability (game specification) of the modified example of this example, the advantageous section is started at the same time as the series of increasing sections is started, or before the series of increasing sections is started. As a specific example, when it is determined that a series of increasing intervals starts when the BB is hit in the (A) RT0 state, it is the same as when the BB is hit in the (A) RT0 state, or (A). The advantageous section is started when the state shifts to the RT0 state. Further, as another specific example, when it is determined that a series of increasing intervals starts when the transition to the (A) RT0 state occurs, the same time as the transition to the (A) RT0 state, or the (D) MB state Start an advantageous section when shifting to. The start of the advantageous section here means the start of the advantageous section in terms of limit processing (control), and the actual duration of the advantageous section (number of games, number of sets, stock, etc.) at the start time is not necessarily the same. It does not mean that the number of navigations, the number of differences, etc.) is given. Therefore, regarding the duration of the advantageous section, for example, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example are adopted, and the duration is given (or extended) in each game state. It may be decided whether or not the item is correct or not, and it may be granted (or extended) according to the result of the decision. However, even at the time of the start, the decision on whether or not to grant (or extend) the duration of the advantageous section may be made.
ここで、「ゲーム数リミッタ」の場合、上限の遊技数は例えば「1500ゲーム」となるが、この「1500」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも長い遊技数の間継続する可能性があるもの)の期待遊技数(平均遊技数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を遊技数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止遊技数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待遊技数を「20ゲーム」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止遊技数は、「1500ゲーム−20ゲーム×6=1380ゲーム」となる。 Here, in the case of the "game number limiter", the upper limit of the number of games is, for example, "1500 games", but from this "1500", a bonus state (for example, (B) BB state. If there is a bonus state of, the expected number of games (average number of games) of which may continue for the longest number of games) is converted to the threshold value according to the loop rate (loop rate is converted to the number of games). The value multiplied by the multiplying factor (variable determined as the multiplication rate) is subtracted, and the value is calculated as the number of designated stop games (or specified in advance). For example, in the modified example of this example, when the expected number of games in the bonus state is "20 games" and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is "6", the number of instruction stop games is "1500 games-20 games". × 6 = 1380 games ”.
ここで、「枚数リミッタ」の場合、上限の獲得枚数は例えば「2400枚」となるが、この「2400」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも多くのメダルが付与される可能性があるもの)の期待獲得枚数(平均獲得枚数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を獲得枚数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止獲得枚数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待獲得枚数を「120枚」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止獲得枚数は、「2400枚−120枚×6=1680枚」となる。 Here, in the case of the "number limiter", the upper limit of the number of acquired sheets is, for example, "2400 sheets", but from this "2400", a bonus state (for example, (B) BB state. If there is a bonus state, the expected number of medals (the one that may be awarded the most medals) is converted to the threshold value according to the loop rate (the loop rate is converted to the number of medals won). The value multiplied by (the variable determined as the multiplication rate) is subtracted, and it is calculated as the number of instructed stop acquisitions (or specified in advance). For example, in the modified example of this example, when the expected acquisition number of bonus states is "120" and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is "6", the instruction stop acquisition number is "2400-120". × 6 = 1680 sheets ”.
そして、「ゲーム数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して遊技数が「1380ゲーム」(指示停止遊技数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 Then, when the limit processing is configured to be performed by the "game number limiter", when the advantageous section started at the above start time continues as it is and the number of games reaches the "1380 game" (number of instructed stop games). If the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in the subsequent games, the stop operation information will not be notified (that is, the instruction function will stop). ).
また、「枚数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して獲得枚数が「1680枚」(指示停止獲得枚数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 In addition, when the limit processing is configured to be performed by the "number limiter", when the advantageous section started at the above start time continues as it is and the acquired number reaches "1680 sheets" (instructed stop acquired number). If the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in the subsequent games, the stop operation information will not be notified (that is, the instruction function will stop). ..
また、指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したことに基づいて指示機能が停止した後の処理であるが、リミット処理が実行される前に、一連の増加区間が終了した場合には、それと同時に、あるいは、その終了後に有利区間を終了させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行したときに終了すると定めた場合には、(C)RT1状態に移行したのと同時、あるいは、(C)RT1状態に移行した遊技の次回遊技が開始されるときなどに有利区間を終了させる。なお、(A)RT0状態や(B)BB状態では、一連の増加区間が未だ継続する可能性があることから、(制御上)有利区間を終了させる処理を行うのは、少なくとも(C)RT1状態中とすることが望ましい。もっとも、リミット処理の実行によって有利区間を終了させる場合には、この限りではない。すなわち、(A)RT0状態や(B)BB状態において、「ゲーム数リミッタ」の場合には「1500ゲーム」に到達したとき、「枚数リミッタ」の場合には「2400枚」に到達したときには、リミット処理の実行によって有利区間を終了させることを可能としてもよい。 In addition, it is a process after the instruction function is stopped based on the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions, but if a series of increase sections is completed before the limit process is executed, At the same time, or after the end, the advantageous section is terminated. As a specific example, when it is determined that a series of increasing sections wins the MB in the (A) RT0 state and ends when the combination of symbols related to the MB is not displayed and the transition to the (C) RT1 state is performed. , (C) The advantageous section is terminated at the same time as the transition to the RT1 state, or when the next game of the game transitioned to the (C) RT1 state is started. In addition, in the (A) RT0 state and the (B) BB state, since a series of increasing sections may still continue, it is at least (C) RT1 that the process of terminating the (controllably) advantageous section is performed. It is desirable to be in the state. However, this does not apply when the advantageous section is terminated by executing the limit processing. That is, in the (A) RT0 state and (B) BB state, when "1500 games" is reached in the case of "game number limiter", and when "2400 cards" is reached in the case of "number limiter". It may be possible to end the advantageous section by executing the limit process.
なお、有利区間が継続して指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したときには、指示機能が停止するため、実質的には有利区間が終了するのと同義である。したがって、上述した「ゲーム数リミッタ」の「1500ゲーム」や、「枚数リミッタ」の「2400枚」は、あくまでも遊技店に設置可能な遊技機の規制値として定められる値とし、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)のような一連の増加区間が搭載される遊技機にあっては、当該規制値から上述したように指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数を算出し、算出した指示停止遊技数や指示停止獲得枚数の値を、「ゲーム数リミッタ」や「枚数リミッタ」の値として予め定め、リミット処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、一連の増加区間が搭載されることにより、遊技価値が増加する増加期間が、予定した出玉設計や予め定められた規制値の範囲から大きくはみ出てしまう可能性がある場合に、このはみ出てしまう部分を加味した上で、(前倒しで)有利区間の規制することができる手法であれば、どのような手法を採用することもできる。 It should be noted that when the advantageous section continuously reaches the number of designated stop games or the number of designated stop acquisitions, the instruction function is stopped, which is substantially synonymous with the end of the advantageous section. Therefore, the above-mentioned "1500 games" of the "game number limiter" and "2400 cards" of the "number limiter" are defined as the regulation values of the game machines that can be installed in the game store, and are modified examples of this example. In the case of a game machine equipped with a series of increasing sections such as the game performance (game specification) of, the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions is calculated from the regulation value as described above, and the calculated instruction stop is calculated. The value of the number of games and the number of times the instruction is stopped may be set in advance as the value of the "number of games limiter" or the "number of number limiter" so that the limit process is executed. That is, when there is a possibility that the increase period in which the game value increases due to the installation of a series of increase sections greatly exceeds the planned ball ejection design or the range of the predetermined regulation value, this protrusion Any method can be adopted as long as it is possible to regulate the advantageous section (advanced), taking into account the part that will be lost.
また、本例の変形例で説明した遊技性(遊技仕様)、本例の変形例における有利区間仕様の第1〜第4の態様、本例の変形例における有利区間リミッタに関する技術思想は、本例の変形例に係る遊技機を一例として説明したものであり、本例の変形例に係る遊技機に限って適用されるものではない。すなわち、本実施形態、本例、及び本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した遊技機においても適宜変形して適用可能である。 Further, the technical concept regarding the game playability (game specification) described in the modified example of this example, the first to fourth aspects of the advantageous section specification in the modified example of this example, and the advantageous section limiter in the modified example of this example are described in the present invention. The game machine according to the modified example of the example is described as an example, and is not applied only to the game machine related to the modified example of this example. That is, it can be appropriately modified and applied to the game machines described in the present embodiment, this example, and other examples of game playability (game specifications) other than this example.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)]
続いて、図96を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)について説明する。図96は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (4)]
Subsequently, with reference to FIG. 96, another example (No. 4) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
図96に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)RT1状態非フラグ間、(C)RT1状態MBフラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、(E)BB状態、及び(F)MB状態の遊技状態がある。なお、(A)RT0状態及び(E)BB状態は、上述の一連の増加区間として位置付けられる。 As shown in FIG. 96, in this example, (A) RT0 state, (B) RT1 state non-flag, (C) RT1 state MB flag, (D) RT2 state BB flag, (E) BB state, And (F) there is a gaming state in the MB state. The (A) RT0 state and the (E) BB state are positioned as the above-mentioned series of increasing sections.
(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(B)RT1状態非フラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。なお、BB、MB、押し順小役、ベルこぼし目などについては、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)(変形例を含む)などにおいて説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、本例では、MBは、いずれかの小役又はリプレイ役(例えば、上述のレア役)と重複当籤し、単独で当籤しないようにし、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、MBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技においては、押し順や停止操作のタイミング(すなわち、停止操作の態様)にかかわらず、必ずMBに係る図柄の組合せが表示されるように構成されるが、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、遊技者の停止操作の態様などに応じて、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せが表示される場合があるように構成することもできる。 In the (A) RT0 state, the winning probability of the replay combination is at least lower than that of the (B) (C) RT1 state, (B) between the RT1 state non-flags, (D) between the RT2 state BB flags, and ( F) It is a gaming state that can shift to the MB state. It should be noted that BB, MB, push order small role, bell spilled eyes, etc. are the same as those described in other examples (3) (including modified examples) of game playability (game specifications), so here. The description in is omitted. However, in this example, the MB wins in duplicate with any of the small wins or replay wins (for example, the rare win mentioned above) so as not to win alone, and in the game in which the MB wins, the combination of symbols related to the MB is used. In a game that is not displayed and the internal lottery result is "missing" between the MB flags, the symbol related to MB is always displayed regardless of the push order or the timing of the stop operation (that is, the mode of the stop operation). The combination is configured to be displayed, but as described in the modified example of the other example (No. 3) of the game playability (game specification), the MB depends on the mode of the player's stop operation and the like. It can also be configured so that the combination of symbols related to MB may be displayed in the game won in.
(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (A) In the RT0 state, when it is not controlled in the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and when it is controlled in the advantageous section. Is an increasing period in which (A-2) becomes an advantageous section and the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(A)RT0状態において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MB許可状態としてのMBフラグ間に移行するが、RT状態は変動しない。また、(A)RT0状態のMBフラグ間では、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態MBフラグ間には移行しない。また、(A)RT0状態では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/6」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(4)MB開始条件が成立することが容易となっている。また、(A)RT0状態において、(D)RT2状態BBフラグ間に移行する前、あるいはMBフラグ間となる前に(すなわち、非フラグ間である場合に)、(5)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態非フラグ間に移行する。 In the (A) RT0 state, when (1) BB is won, the transition is made between the (D) RT2 state BB flags as the BB permitted state. Further, in the (A) RT0 state, when the MB is won, the state shifts between the MB flags as the MB permitted state, but the RT state does not change. Further, between the MB flags in the (A) RT0 state, even if the bell spilled eye is stopped and displayed on the effective line, the transition is not made between the MB flags in the (C) RT1 state. Further, in the (A) RT0 state, the "loss" probability is set to be at least higher than that in the (B) (C) RT1 state (for example, "1/6"), so that the combination of symbols related to MB is displayed. Therefore, (4) it is easy to satisfy the MB start condition. Further, in (A) RT0 state, (5) Bell spills are effective before shifting between (D) RT2 state BB flags or before MB flags (that is, between non-flags). When the stop is displayed on the line, (C) shifts between the RT1 state non-flags.
(B)RT1状態非フラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、(C)RT1状態MBフラグ間、及び(D)RT2状態BBフラグ間に移行可能な遊技状態である。(B)RT1状態非フラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(B−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(B−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 During (B) RT1 state non-flag, the winning probability of the replay combination is at least higher than (A) RT0 state, (A) RT0 state, (C) RT1 state MB flag, and (D) RT2. State A gaming state that can be transferred between the BB flags. (B) If the RT1 state non-flag is not controlled in the advantageous section, (B-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and the game value is controlled in the advantageous section. If so, (B-2) it becomes an advantageous section and the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(B)RT1状態非フラグ間において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(B)RT1状態非フラグ間において、(6)MBに当籤した場合、MB許可状態としての(C)RT1状態MBフラグ間に移行する(RT状態は変動しない)。なお、本例では、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがないように構成しているため、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行しないものとなっているが、上述のように、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行する場合があるように構成することもできる。なお、(B)RT1状態非フラグ間と(C)RT1状態MBフラグ間とは、基本的に同じRT状態(RT1状態)であり、(B)(C)いずれのRT1状態であっても、(9)RT1状態中の遊技数が規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった場合(すなわち、1500ゲームを消化した場合)、(A)RT0状態に移行する。このとき、(B)RT1状態非フラグ間であれば(A)RT0状態の非フラグ間に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間であれば(A)RT0状態のMBフラグ間に移行する。 When (1) BB is won between (B) RT1 state non-flags, it shifts between (D) RT2 state BB flags as BB permitted state. Further, when (6) MB is won between (B) RT1 state non-flags, it shifts between (C) RT1 state MB flags as MB permitted state (RT state does not change). In this example, since the game in which the MB is won is configured so that the combination of symbols related to the MB is not displayed, the transition from the (B) RT1 state non-flag to the (F) MB state is not performed. However, as described above, it can be configured so that the (B) RT1 state non-flagged state may shift to the (F) MB state. It should be noted that (B) between the RT1 state non-flags and (C) between the RT1 state MB flags are basically the same RT state (RT1 state), regardless of which of the RT1 states (B) and (C). (9) When the number of games played in the RT1 state reaches the specified number of games (for example, 1500 games) (that is, when 1500 games are exhausted), the state shifts to (A) RT0 state. At this time, if it is between (B) RT1 state non-flags, it shifts between (A) RT0 state non-flags, and if it is between (C) RT1 state MB flags, it shifts between (A) RT0 state MB flags. ..
(C)RT1状態MBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。(C)RT1状態MBフラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (C) Between the RT1 state MB flags, the winning probability of the replay combination is at least higher than that of the (A) RT0 state, and the game state can be changed to the (A) RT0 state and the (F) MB state. .. (C) If the RT1 state MB flag is not controlled in the advantageous section, (C-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and the game value is controlled in the advantageous section. If so, it becomes (C-2) an advantageous section and an increase period in which the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(C)RT1状態MBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(A)RT0状態よりも極めて低く(例えば、「1/8192」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(7)MB開始条件が成立することが困難となっている。なお、(C)RT1状態MBフラグ間は、MB許可状態であることから、新たにMBに当籤したり、BBに当籤したりする場合はない。 (C) Between the RT1 state MB flags, the "missing" probability is set to be at least extremely lower than that of the (A) RT0 state (for example, "1/8192"), so that the combination of symbols related to MB is displayed. Therefore, it is difficult to satisfy (7) MB start condition. Since (C) the RT1 state MB flag is in the MB permitted state, there is no case where a new MB is won or a BB is won.
(D)RT2状態BBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(E)BB状態に移行可能な遊技状態である。(D)RT2状態BBフラグ間において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(2)BB開始条件が成立し、(E)BB状態に移行する。また、(D)RT2状態BBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/12」に)設定されているため、BBに係る図柄の組合せが表示されて、(2)BB開始条件が成立することが容易となっている。なお、(C)RT2状態BBフラグ間は、BB許可状態であることから、新たにBBに当籤したり、MBに当籤したりする場合はない。 Between the (D) RT2 state BB flags, the winning probability of the replay combination is at least lower than that of the (B) (C) RT1 state, and the game state can be shifted to the (E) BB state. (D) When the combination of symbols related to BB is displayed between the RT2 state BB flags, (2) the BB start condition is satisfied, and (E) the state shifts to the BB state. Further, since the "missing" probability is set to be at least higher than that of the (B) (C) RT1 state (for example, "1/12") between the (D) RT2 state BB flags, the symbol related to the BB The combination is displayed, and (2) it is easy to satisfy the BB start condition. Since the BB permission state is between (C) RT2 state BB flags, there is no case where a new BB is won or an MB is won.
(E)BB状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」で構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。(E)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (E) The BB state is, for example, a gaming state that is composed of the above-mentioned "special bonus state" and has an increasing period in which the gaming value increases. (E) In the BB state, when a specified number of game values (for example, more than 140 cards) are given, the game value is given an upper limit, (3) the BB end condition is satisfied, and (B) from the BB state to (A). ) Shift to RT0 state.
(F)MB状態は、通常のボーナス状態として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、無増減期間として構成することもできる。(F)MB状態において、規定数(例えば、13枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(8)MB終了条件が成立し、(A)RT0状態から移行していた場合には(F)MB状態から(A)RT0状態に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間から移行していた場合には(F)MB状態から(B)RT1状態非フラグ間に移行する。 (F) The MB state is a gaming state which is configured as a normal bonus state and is an increasing period in which the gaming value increases. In addition, as described in the modified example of the other example (No. 3) of the game playability (game specification), it can be configured as a non-increasing / decreasing period. In the (F) MB state, when a specified number of game values (for example, more than 13 cards) are given, the game value is given an upper limit, (8) the MB end condition is satisfied, and (A) the state shifts from the RT0 state. If it is, it shifts from (F) MB state to (A) RT0 state, and if it shifts from (C) RT1 state MB flag, it shifts from (F) MB state to (B) RT1 state non-flag. Move to.
すなわち、(F)MB状態は、その作動あるいは終了によってRT状態が変動しない(より詳細には、(B)(C)RT1状態が、(F)MB状態を貫通して作動する)ものとなっている。ここで、(B)(C)RT1状態は、開始されてから規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)の間は終了しないものとなっている。したがって、(F)MB状態の作動あるいは終了は、この規定ゲーム数にも影響を与えないものとなっている。もっとも、(F)MB状態中の期間は、その規定ゲーム数の計数対象として算入されてもよいし、その規定ゲーム数の計数が中断される(算入されない)ものとしてもよい。 That is, the (F) MB state does not change the RT state depending on its operation or termination (more specifically, the (B) (C) RT1 state operates through the (F) MB state). ing. Here, the (B) and (C) RT1 states do not end during the specified number of games (for example, 1500 games) after the start. Therefore, the operation or termination of the (F) MB state does not affect the specified number of games. However, the period during the (F) MB state may be included in the counting target of the specified number of games, or the counting of the specified number of games may be interrupted (not included).
なお、(F)MB状態と(B)(C)RT1状態の間の移行制御は、上述したものに限られない。例えば、(F)MB状態が終了した場合、それが(C)RT1状態MBフラグ間から移行していたものであっても、(A)RT0状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、MB状態が作動したこと、あるいは終了したことを契機として、RT1状態を終了させるようにしてもよい。本例では、(C)RT1状態MBフラグ間に移行した場合、規定ゲーム数を消化して(A)RT0状態のMBフラグ間に移行させ、(F)MB状態を作動させて(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるか、あるいは(F)MB状態を作動させて(B)RT1状態非フラグ間に移行させ、そこでBBを当籤させなければ、一連の増加区間には移行しないものなっているため、(F)MB状態が終了した場合に(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるようにすれば、一連の増加区間に移行する頻度を高めることができる。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。 The transition control between the (F) MB state and the (B) (C) RT1 state is not limited to that described above. For example, when the (F) MB state ends, even if it has shifted from between the (C) RT1 state MB flags, it may be shifted to the (A) RT0 state. That is, the RT1 state may be terminated when the MB state is activated or terminated. In this example, when shifting between (C) RT1 state MB flags, the specified number of games is exhausted and shifting between (A) RT0 state MB flags, (F) MB state is activated, and (A) RT0 Unless it shifts between the non-flags of the state, or (F) activates the MB state and (B) shifts between the RT1 state non-flags, and wins the BB there, it will not shift to a series of increase sections. Therefore, when the (F) MB state ends, the frequency of the transition to the series of increasing sections can be increased by shifting between the non-flags of the (A) RT0 state. This may be appropriately selected according to the intended ball output rate and its contents.
本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the game machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is set and the game shifts to the second specific game state ((D) RT2 state), and the special symbol is displayed. It is not difficult to display the combination (combination of symbols related to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), but when the special role (MB) is won, the special permission state (MB permission) However, the game state does not shift, and if it is the first specific game state (between (C) RT1 state MB flags), a combination of special symbols (symbols related to MB) until the end of the first specific game state is completed. It is difficult to display the combination of) and shift to the special gaming state ((F) MB state), and as a result, it is difficult to shift to the normal gaming state ((A) RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small combination in push order) is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a stop operation is performed in a specific mode (a mode in which the correct answer is in the push order). Is not performed and the transition is made based on the fact that the combination of specific symbols (bell spilled eyes) is displayed. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period (advantageous section) in the normal gaming state and the first specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation information is stopped according to the notification. When the operation is performed, the combination of the specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9 cards) of game value is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, in the normal game state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special role or the special role is won before the transition to the first specific game state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific game state, if a special role is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.
また、本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 Further, according to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is set and the game shifts to the second specific game state ((D) RT2 state), which is special. It is not difficult to display the combination of symbols (combination of symbols related to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), but when the special role (MB) is won, the special permission state ((E) BB state) MB permission state), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state (between (C) RT1 state MB flags), a specified number of games (for example, 1500 games) are played and the first It is difficult to display the special symbol combination (combination of symbols related to MB) and shift to the special gaming state ((F) MB state) until the specific gaming state ends, and as a result, the normal gaming state ((A) ) It is difficult to shift to the RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small combination in push order) is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a stop operation is performed in a specific mode (a mode in which the correct answer is in the push order). Is not performed and the transition is made based on the fact that the combination of specific symbols (bell spilled eyes) is displayed. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period (advantageous section) in the normal gaming state and the first specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation information is stopped according to the notification. When the operation is performed, the combination of the specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9 cards) of game value is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, in the normal game state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special role or the special role is won before the transition to the first specific game state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific gaming state, if a special combination is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal gaming state via the special gaming state until a predetermined number of games are played.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such playability, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the special gaming state (or the special gaming state) is entered without shifting to the first specific gaming state. Not only will it be possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value that will be given when a specific role is won will increase. In addition, when the operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state, for example, in the case of the special permission state, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when winning a specific role will increase. Further, even if the operation information related to the specific mode is not notified in the normal gaming state during the specific period, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) is performed without shifting to the first specific gaming state. May be possible to repeat.
すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in the normal game state or the first specific game state, in what order the special role, the special role or the specific role wins in the normal game state, the first specific game. Regarding the order in which the special role or the special role is won in the state, whether or not the operation information regarding the specific mode is notified in the normal gaming state, or the specific mode in the first specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、本例の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, the game value may increase even in the first specific game state, so that the interest of the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be made to.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)]
続いて、図97を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)について説明する。図97は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 5)]
Subsequently, with reference to FIG. 97, another example (No. 5) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
図97に示すように、本例では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)、(B)BB1状態、(C)BB1フラグ間、(D)BB2状態、(E)BB2フラグ間、(F)BB3状態、及び(G)BB3フラグ間の遊技状態がある。本例は、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤したボーナス役の種別、及びボーナス役に当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示されたか否かで遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIG. 97, in this example, (A) general game state (non-bonus state), (B) BB1 state, (C) between BB1 flags, (D) between BB2 states, (E) between BB2 flags, ( There are F) BB3 state and (G) game state between BB3 flags. This example attempts to make the game playability different depending on whether or not the type of bonus combination won in the general gaming state (normal gaming state) and the combination of symbols corresponding to the winning game in the bonus combination are displayed. is there.
BB1に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB2に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_青同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB3に係る図柄の組合せは、例えば「BAR−BAR−BAR」(図15参照)として構成される。このとき、「赤7」図柄、「青7」図柄、及び「BAR」図柄が、少なくとも一のリール(全てのリールであってもよい)において等間隔(あるいは略等間隔)に配置され、当該リールに対して停止操作を行う場合には、「赤7」図柄が表示されるタイミングと、「青7」図柄が表示されるタイミングと、「BAR」図柄が表示されているタイミングと、が重複しないように構成する。すなわち、「赤7」図柄を狙って目押しした場合には、「青7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「青7」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「BAR」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「青7」図柄が表示される場合がないように構成する。なお、BB3に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤異色BB」若しくは「C_青異色BB」(図20参照)と同様に構成されるようにしてもよい。 The combination of symbols according to BB1 is configured in the same manner as, for example, "C_red same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols according to BB2 is configured in the same manner as, for example, "C_blue same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols according to BB3 is configured as, for example, "BAR-BAR-BAR" (see FIG. 15). At this time, the "red 7" symbol, the "blue 7" symbol, and the "BAR" symbol are arranged at equal intervals (or substantially equal intervals) on at least one reel (which may be all reels). When the stop operation is performed on the reel, the timing at which the "red 7" symbol is displayed, the timing at which the "blue 7" symbol is displayed, and the timing at which the "BAR" symbol is displayed overlap. Configure not to. That is, when the "Red 7" symbol is aimed at and pressed, the "Blue 7" and "BAR" symbols may not be displayed, and when the "Blue 7" symbol is aimed and pressed, the "Blue 7" symbol is pressed. The "Red 7" and "BAR" symbols are not displayed, and when the "BAR" symbol is aimed at and pressed, the "Red 7" and "Blue 7" symbols are not displayed. To do. The combination of symbols according to BB3 may be configured in the same manner as, for example, "C_red different color BB" or "C_blue different color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、例えばボーナス役(BB1〜BB3のいずれか)を所定確率(例えば、合算で1/45)で当籤可能とした場合、当籤したボーナス役がBB1である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB2である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB3である確率は「10%」(当籤確率としては「1/450」)である。なお、このボーナス当籤比率は、一例を示したものであり、BB1〜BB3を同じ当籤確率(当籤比率)で当籤させてもよいし、上記とは異なる比率で当籤させてもよい。また、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、BB1、BB2、及びBB3は、他のリプレイ役や小役と重複として当籤せず、それぞれ単独で当籤するように構成される。なお、当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示可能である限り、他の小役などと重複して当籤するように構成してもよい。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), for example, when a bonus combination (any of BB1 to BB3) can be won with a predetermined probability (for example, 1/45 in total), the winning bonus combination is BB1. A certain probability is "45%" (the winning probability is "1/100"), and the probability that the winning bonus combination is BB2 is "45%" (the winning probability is "1/100"), and the winning is won. The probability that the bonus combination is BB3 is "10%" (the winning probability is "1/450"). It should be noted that this bonus winning ratio shows an example, and BB1 to BB3 may be won with the same winning probability (winning ratio), or may be won at a ratio different from the above. Further, in (A) the general gaming state (non-bonus state), BB1, BB2, and BB3 are configured not to win as duplication with other replay winning combination or small winning combination, but to win each independently. In addition, as long as the combination of the corresponding symbols can be displayed in the winning game, the winning may be configured to overlap with other small winning combinations.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、(2−1)BB2に当籤した場合、(3−1)BB3に当籤した場合、いずれの場合にも当籤した遊技でボーナス当籤報知が行われる。このボーナス当籤報知は、BB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知として構成される。この所定報知は、例えば、「大当り!」などの文字を表示したり、WINランプを点灯させたりしてボーナス役に当籤したことは報知されるが、BB1に当籤したのか、BB2に当籤したのか、あるいはBB3に当籤したのかは感得されないものとなっている。 (A) In the general game state (non-bonus state), in any case, (1-1) BB1 is won, (2-1) BB2 is won, or (3-1) BB3 is won. A bonus winning notification will be given for the winning game. This bonus winning notification is configured as a predetermined notification that the fact that any one of BB1 to BB3 has been determined as the internal winning combination can be notified, but the type cannot be notified. In this predetermined notification, for example, it is notified that a character such as "Big hit!" Is displayed or a WIN lamp is turned on to win a bonus role, but whether the BB1 is won or the BB2 is won. Or, it is not felt whether the player won the BB3.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、遊技者が「赤7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(1−2)BB1成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(B)BB1状態に移行する。(B)BB1状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(B)BB1状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(1−4)BB1終了となって、(B)BB1状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (1-1) BB1 is won, the player succeeds in pressing the "Red 7" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB1 If the combination of symbols related to the above can be stopped and displayed on the effective line, (1-2) BB1 is established, and (A) the general gaming state (non-bonus state) is changed to (B) BB1 state. In the (B) BB1 state, as in the other examples, the game value increases, and when the specified number (for example, more than 140 cards) of the game value is given in the (B) BB1 state, the game value is increased. It becomes the upper limit of grant, (1-4) BB1 ends, and it shifts from (B) BB1 state to (A) general game state (non-bonus state).
一方、遊技者が「赤7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(1−3)BB1不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(C)BB1フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "Red 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB1 cannot be stopped and displayed on the effective line, (1- 3) BB1 is not established, and the transition from (A) general gaming state (non-bonus state) to (C) BB1 flag.
本例では、本実施形態や他の例と同様、押し順小役があり、これを、6択の押し順小役1〜6として説明する。通常の停止制御では、押し順小役1は、左中右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役2は、左右中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役3は、中左右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役4は、中右左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役5は、右左中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役6は、右中左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)となる。
In this example, as in the present embodiment and other examples, there is a push order small combination, which will be described as a 6-choice push order small combination 1-6. In normal stop control, if the push order small winning
(C)BB1フラグ間では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/4000」程度に設定される。他の例で説明したのと同様、本例でも(C)BB1フラグ間においては「ハズレ」となった遊技でのみBB1に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(1−2)BB1成立となり、(C)BB1フラグ間から(B)BB1状態に移行する。また、(C)BB1フラグ間では、当籤していたボーナス役がBB1であったこと(すなわち、ボーナス役の種別)が報知されるボーナス種別報知が行われる。このボーナス種別報知は、BB1フラグ間において、BB1に当籤していること(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されていること)を報知する特定報知として構成される。この特定報知は、例えば、「赤7内部当たり中」など文字を表示したり、「赤7」に対応するランプを点灯させたりしてBB1に当籤していることが感得されうるものとなっている。なお、この特定報知は、(C)BB1フラグ間である間は常に行われるようにすることもできるし、(C)BB1フラグ間においてBB1に係る図柄の組合せが表示可能となった遊技で行われるようにすることもできる。 Between the (C) BB1 flags, the winning probability of the replay (replay) combination is higher than that of the (A) general game state (non-bonus state), and the "loss" probability is set to, for example, about "1/4000". Similar to the other examples, in this example as well, the combination of symbols related to BB1 can be displayed only in the game in which (C) BB1 flags are "lost". If the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game that has become "lost", (1-2) BB1 is established, and the state shifts from between the (C) BB1 flags to the (B) BB1 state. Further, between the (C) BB1 flags, a bonus type notification is performed in which the winning bonus combination is BB1 (that is, the type of the bonus combination) is notified. This bonus type notification is configured as a specific notification for notifying that the BB1 has been won (display of a combination of symbols related to the BB1 is permitted) between the BB1 flags. In this specific notification, for example, it is possible to feel that the BB1 is won by displaying characters such as "Red 7 inside hitting" or turning on the lamp corresponding to "Red 7". ing. It should be noted that this specific notification can always be performed while (C) between the BB1 flags, or can be performed in a game in which a combination of symbols related to BB1 can be displayed between (C) BB1 flags. You can also make it happen.
また、(C)BB1フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更される。具体的には、押し順小役1、押し順小役3、押し順小役5に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)9枚払出となり、押し順小役2、押し順小役4、押し順小役6に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)1枚払出となるように停止制御が変更される。ここで、押し順小役1〜6についてはそれぞれ同じ当籤確率となっていることから、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、通常の停止制御が行われる(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G)BB3フラグ間よりも当該(C)BB1フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高く構成される。なお、(C)BB1フラグ間は、減少期間(ただし、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G−1)非有利区間からみると減少率が低い)として構成してもよいし、増加期間(ただし、後述の(G−2)有利区間からみると増加率が低い)として構成してもよい。また、付与期待値上は、無増減期間として構成してもよい。また、付与期待値にはほとんど影響を与えないが、(C)BB1フラグ間においても、特定の報知条件にしたがって、例えば(C−1)非有利区間と(C−2)有利区間との間で移行制御が行われるようにしてもよい。
Further, between the (C) BB1 flags, the stop control is changed for the push order small winning
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(2−1)BB2に当籤した場合、遊技者が「青7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(2−2)BB2成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(D)BB2状態に移行する。(D)BB2状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(D)BB2状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2−4)BB2終了となって、(D)BB2状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (2-1) BB2 is won, the player succeeds in pressing the "blue 7" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB2 If the combination of symbols related to the above can be stopped and displayed on the effective line, (2-2) BB2 is established, and (A) the general gaming state (non-bonus state) is changed to (D) BB2 state. In the (D) BB2 state, as in the other examples, the game value increases, and when the specified number (for example, more than 140 cards) of the game value is given in the (D) BB2 state, the game value is increased. It becomes the upper limit of grant, (2-4) BB2 ends, and it shifts from (D) BB2 state to (A) general game state (non-bonus state).
一方、遊技者が「青7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(2−3)BB2不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(E)BB2フラグ間に移行する。なお、(E)BB2フラグ間は、BB1をBB2と置き換え、「赤7」を「青7」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。また、ボーナス種別報知なども同様である。 On the other hand, if the player fails to press the "Blue 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB2 cannot be stopped and displayed on the effective line, (2- 3) BB2 is not established, and the transition from (A) general gaming state (non-bonus state) to (E) BB2 flag. If BB1 is replaced with BB2 and "red 7" is replaced with "blue 7" between the (E) BB2 flags, it is basically the same as between the (C) BB1 flags, so the description here is omitted. To do. The same applies to bonus type notification and the like.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(3−1)BB3に当籤した場合、遊技者が「BAR」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(3−2)BB3成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(F)BB3状態に移行する。(F)BB3状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(F)BB3状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3−4)BB3終了となって、(F)BB3状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。なお、(F)BB3状態を、減少期間や無増減期間として構成することもできる。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (3-1) BB3 is won, the player succeeds in pressing the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and the BB3 is reached. When the combination of the symbols can be stopped and displayed on the effective line, (3-2) BB3 is established, and (A) the general gaming state (non-bonus state) is changed to (F) BB3 state. In the (F) BB3 state, as in the other examples, the game value increases, and when the specified number (for example, more than 140) of the game value is given in the (F) BB3 state, the game value becomes It becomes the upper limit of grant, (3-4) BB3 ends, and it shifts from (F) BB3 state to (A) general game state (non-bonus state). The (F) BB3 state can also be configured as a decrease period or a non-increase / decrease period.
一方、遊技者が「BAR」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(3−3)BB3不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(G)BB3フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB3 cannot be stopped and displayed on the effective line, (3-3). ) BB3 is not established, and (A) shifts from the general gaming state (non-bonus state) to (G) BB3 flag.
(G)BB3フラグ間では、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/65536」程度やあるいは「0」に設定される。すなわち、(G)BB3フラグ間では、BB3に係る図柄の組合せが表示される確率が極めて低いか、あるいはBB3に係る図柄の組合せが表示されないように構成される。なお、「ハズレ」確率の設定はこれに限られず、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間と同程度に設定してもよいし、これらよりも高い確率に設定してもよい。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。(G)BB3フラグ間においても同様、「ハズレ」となった遊技でのみBB3に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB3に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(3−2)BB3成立となり、(G)BB3フラグ間から(F)BB3状態に移行する。なお、ボーナス種別報知は、「赤7」を「BAR」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。 Between the (G) BB3 flags, the winning probability of the replay role is higher than that between the (C) BB1 flags and the (E) BB2 flags, and the "missing" probability is, for example, about "1/65536" or " It is set to "0". That is, between the (G) BB3 flags, the probability that the combination of symbols related to BB3 is displayed is extremely low, or the combination of symbols related to BB3 is not displayed. The setting of the "loss" probability is not limited to this, and may be set to the same degree as between (C) BB1 flags and (E) BB2 flags, or may be set to a higher probability than these. This may be appropriately selected according to the intended ball output rate and its contents. (G) Similarly, between the BB3 flags, the combination of symbols related to BB3 can be displayed only in the game in which "missing" occurs. If the combination of symbols related to BB3 can be displayed in the game that has become "lost", (3-2) BB3 is established, and the state shifts from between the (G) BB3 flags to the (F) BB3 state. Note that the bonus type notification is basically the same as between the (C) BB1 flags if "red 7" is replaced with "BAR", and thus the description thereof is omitted here.
また、(G)BB3フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更されず、通常の停止制御となる。したがって、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高くなるが、(G)BB3フラグ間では、有利区間に制御されていない場合には、(G−1)非有利区間となって遊技価値が減少する減少期間となるものの、有利区間に制御されている場合には、(G−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となり、(G−2)有利区間では、少なくとも押し順小役1〜6の当籤時に正解となる押し順が報知される結果、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも遊技者に対する還元率が高く(付与期待値が高く)構成される。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。
Further, between the (G) BB3 flags, the stop control is not changed for the push order small winning
すなわち、(1−1)BB1に当籤し、(1−2)BB1成立の場合には、(B)BB1状態となって遊技価値が増加し、(1−3)BB1不成立の場合には、(C)BB1フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(C)BB1フラグ間は、(1−2)BB1が成立するまで継続するように構成される。また、(2−1)BB2に当籤し、(2−2)BB2成立の場合には、(D)BB2状態となって遊技価値が増加し、(2−3)BB2不成立の場合には、(E)BB2フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(E)BB2フラグ間は、(2−2)BB2が成立するまで継続するように構成される。 That is, if (1-1) BB1 is won and (1-2) BB1 is established, the game value is increased in the (B) BB1 state, and if (1-3) BB1 is not established, the game value is increased. (C) Between the BB1 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. (C) Between the BB1 flags is configured to continue until (1-2) BB1 is established. In addition, if (2-1) BB2 is won and (2-2) BB2 is established, the game value is increased in the (D) BB2 state, and if (2-3) BB2 is not established, the game value is increased. (E) Between the BB2 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. The space between the (E) BB2 flags is configured to continue until (2-2) BB2 is established.
また、(3−1)BB3に当籤し、(3−2)BB3成立の場合には、(F)BB3状態となって遊技価値が増加し、(3−3)BB3不成立の場合には、(G)BB3フラグ間となって、(G−1)非有利区間であれば遊技価値が急激に減少する一方で、(G−2)有利区間であれば遊技価値が急激に増加する。(G)BB3フラグ間は、極めて低い確率で(3−2)BB3が成立するまで継続するか、あるいは一旦移行すると基本的には終了しないように構成される。なお、BB1及びBB2のほうがBB3よりも当籤確率が高いため、射幸性を抑制できる期間を十分に確保できる。また、通常は、遊技店に設置された当初は前者の遊技性が提供され、それからしばらく経過したときに後者の遊技性が提供される可能性が高い。もっとも、以下に示すような初期化操作によって遊技性を変動可能とすることが担保されるようにすることもできる。 In addition, if (3-1) BB3 is won and (3-2) BB3 is established, the game value is increased in the (F) BB3 state, and if (3-3) BB3 is not established, the game value is increased. Between the (G) BB3 flags, the game value sharply decreases in the (G-1) non-advantageous section, while the game value sharply increases in the (G-2) advantageous section. The (G) BB3 flags are configured to continue until (3-2) BB3 is established with an extremely low probability, or basically do not end once the transition is made. Since BB1 and BB2 have a higher winning probability than BB3, a sufficient period during which gambling can be suppressed can be secured. Further, usually, the former game property is provided at the beginning when it is installed in the game store, and it is highly possible that the latter game property is provided after a while. However, it is also possible to ensure that the game playability can be changed by the initialization operation as shown below.
例えば、(C)BB1フラグ間、(E)BB2フラグ間、又は(G)BB3フラグ間にあるとき、設定変更操作(遊技状態を初期化するための初期化操作)が行われると、持越役としてのBB1、BB2、又はBB3がクリアされることで、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。すなわち、(G)BB3フラグ間を終了しないように構成する場合、設定変更操作が行われたことに基づいて、持越役としてのBB3がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するようにしてもよい。もっとも、設定変更操作が行われると、(C)BB1フラグ間又は(E)BB2フラグ間であれば、持越役としてのBB1又はBB2がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するが、(G)BB3フラグ間であれば、持越役としてのBB3がクリアされず(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行しないようにしてもよい。また、設定変更操作が行われても、持越役としてのBB1、BB2又はBB3のいずれもがクリアされないように構成することもできる。 For example, when there is a setting change operation (initialization operation for initializing the game state) between (C) BB1 flags, (E) BB2 flags, or (G) BB3 flags, a carry-over combination is performed. When BB1, BB2, or BB3 is cleared, (A) the general gaming state (non-bonus state) is entered. That is, in the case of configuring not to end between the (G) BB3 flags, the BB3 as the carry-over combination is cleared based on the setting change operation, and (A) the general gaming state (non-bonus state). ) May be used. However, when the setting change operation is performed, if (C) between the BB1 flags or (E) between the BB2 flags, BB1 or BB2 as the carry-over combination is cleared, and (A) the general gaming state (non-bonus state). ), But if it is between (G) BB3 flags, BB3 as a carry-over combination may not be cleared and (A) it may not shift to the general gaming state (non-bonus state). Further, even if the setting change operation is performed, it is possible to configure so that none of BB1, BB2 or BB3 as the carry-over combination is cleared.
本例の遊技機によれば、第1特別役(BB1)又は第2特別役(BB3)に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態(BB1フラグ間)又は第2特別許可状態(BB3フラグ間)において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)又は第2特別図柄の組合せ(BB3に係る図柄の組合せ)を表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役(押し順小役1,3,5)に当籤した場合、押し順不問で所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、第2所定役(押し順小役2,4,6)に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態((G−2)有利区間)に制御されることが可能である。
According to the gaming machine of this example, when the first special combination (BB1) or the second special combination (BB3) is won, the game is the game, or the first special permission state (between the BB1 flags) or the second after the winning. If it is not a game in which another internal winning combination has not been determined (so-called lost) in the special permission state (between the BB3 flags), the first special symbol combination (combination of symbols related to BB1) or the second special symbol (Combination of symbols related to BB3) cannot be displayed. Further, in the first special permission state, when the first predetermined combination (
すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate, and while the player can receive a certain amount of profit, the profit does not increase dramatically, so even if it becomes advantageous, the amount of increase in the game value is shown. The slope value is relatively low. On the other hand, if the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends. The profit will fluctuate depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than the first special permission state. On the other hand, if the profit is in an advantageous state, the profit will increase dramatically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、本例の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine of this example, the winning probability of the first special role is made higher than the winning probability of the second special role, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is the second. In the special permission state, the probability that the combination of the second special symbols can be displayed may be higher than the probability. That is, the first special permission state may be set to a state in which it is easier to shift and end than the second special permission state, and the second special permission state may be set to a state in which it is harder to shift and end than the first special permission state. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
また、本例の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, the combination of the first special symbol related to the first special role and the combination of the second special symbol related to the second special role cannot be aimed at the same time when the player pushes the button. It may be configured to be arranged at intervals. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
また、本例の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず(ボーナス当籤報知)、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知される(ボーナス種別報知)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the game machine of this example, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them is won is notified, but the type is not notified (bonus winning notification), and the first In the 1 special permission state and the 2nd special permission state, the type may be notified (bonus type notification). In this way, it is possible to notify the information desired by the player while making the game playability more varied.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)]
続いて、図98及び図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明する。図98は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図99は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)において用いられる内部抽籤テーブルの一例を示した図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 6)]
Subsequently, another example (No. 6) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
図98及び図99に示すように、本例では、大別して、一般遊技状態(通常遊技状態)、及びBB状態の遊技状態があり、一般遊技状態(通常遊技状態)において、BB1及びBB2のいずれのボーナス役にも当籤していない状態を(A)一般遊技状態(非フラグ間)と定義し、BB1に当籤している状態(BB1が持ち越されているBB1許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて(掛けられて)遊技が行われる状態を(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB2に当籤している状態(BB2が持ち越されているBB2許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB1許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(D)BB1フラグ間2枚ベット状態と定義し、BB2許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と定義する。また、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(F)BB1状態と定義し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(G)BB2状態と定義する。すなわち、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤する(当籤した)ボーナス役の種別、及びベット枚数(遊技価値の掛け数)に応じて遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIGS. 98 and 99, in this example, there are roughly classified into a general gaming state (normal gaming state) and a BB state, and in the general gaming state (normal gaming state), either BB1 or BB2 The state in which the bonus role of is not won is defined as (A) general game state (between non-flags), and the state in which BB1 is won (BB1 permitted state in which BB1 is carried over), and 3 cards The state in which the medals are bet (hanged) and the game is played is defined as (B) a three-card bet state between the BB1 flags, and a state in which BB2 is won (BB2 permitted state in which BB2 is carried over). Therefore, the state in which three medals are bet and the game is played is defined as (C) a three-card bet state between the BB2 flags, and the BB1 is permitted state, and two medals are bet and the game is played. The state is defined as (D) a two-card bet state between BB1 flags, and a state in which two medals are bet and a game is played in a BB2 permitted state is defined as (E) a two-card bet state between BB2 flags. .. Further, the bonus state in which the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the effective line and started is defined as (F) BB1 state, and the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the effective line and started. The bonus state is defined as the (G) BB2 state. That is, it is intended to make the game playability different according to the type of bonus combination that is won (winned) in the general game state (normal game state) and the number of bets (the number of times the game value is multiplied).
なお、図99に示す内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間3枚ベット」の列参照)、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間2枚ベット」の列参照)、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態及び(C)BB2フラグ間3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間3枚ベット」の列参照)、及び(D)BB1フラグ間2枚ベット状態及び(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間2枚ベット」の列参照)を各列に表記しているが、これは遊技状態(RT状態)が異なることを意味するものではない。すなわち、RT状態としては共通のRT状態として制御することが可能である。もっとも、別のRT状態として制御することもできる。また、少なくとも後述の有利区間付与決定の対象となる内部当籤役ついては、各設定値間で共通の抽籤値となっているものとする。 In the internal lottery table shown in FIG. 99, for convenience of explanation, each lottery value used in the (A) general game state (between non-flags) three-card bet state (see the column of “three-card bets between non-flags”). , (A) Each lottery value used in the 2-card bet state of the general game state (between non-flags) (see the column of "2-bet between non-flags"), (B) 3-bet state between BB1 flags and (C) ) In each lottery value used in the BB2 flag 3-bet state (see the column "3 flag-bet"), and (D) in the BB1 flag 2-bet state and (E) in the BB2 flag 2-bet state. Each lottery value used (see the column of "two bets between flags") is shown in each column, but this does not mean that the gaming state (RT state) is different. That is, the RT state can be controlled as a common RT state. However, it can also be controlled as another RT state. In addition, at least the internal winning combination that is the target of the advantageous section grant decision described later is assumed to be a common lottery value among the set values.
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1の当籤を可能とし、BB2の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、2ベットのとき、BB2の当籤を可能とし、BB1の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間2枚ベット」の列参照)ように構成される。なお、本例では、遊技者は2枚のメダルをベットした場合、及び3枚のメダルをベットした場合のいずれの場合にも遊技を開始させること(開始操作を行うこと)が可能となっている。また、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口14に対して投入すること、遊技者がベットボタンを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられること、のいずれをも含む。
(A) In the general game state (between non-flags), when a 3-card bet is made, the winning of BB1 is possible and the winning of BB2 is not possible (see the column of "3 bets between non-flags" in FIG. 99). On the other hand, in the case of two bets, the winning of BB2 is possible and the winning of BB1 is not possible (see the column of "two bets between non-flags" in FIG. 99). In this example, the player can start the game (perform a start operation) in either case of betting two medals or betting three medals. There is. Further, "bet" means that the player inserts two or three medals into the
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1に当籤した場合(当籤した遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB1フラグ間に移行する。(1−1)BB1フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(2)BB1フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the general game state (between non-flags), when a 3-card bet is won, the BB1 is won (the winning game may be carried over without displaying the combination of symbols related to the BB1). Shifts between the BB1 flags. (1-1) When a game is played with a 3-card bet between the BB1 flags, (B) a 3-card bet state between the BB1 flags is set (see the column of "3-card bet between flags" in FIG. 99). On the other hand, when (2) a game is played with a two-card bet between the BB1 flags, (D) a two-card bet state between the BB1 flags is set (see the column of "two bets between flags" in FIG. 99).
(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB1成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。また、押し順ベルA(図99のNo.「20」〜「31」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順正解(それぞれ「略称」で表示された押し順)であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば(「○」)1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ(「×」)0枚払出となる。また、押し順ベルB(図99のNo.「21」〜「43」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出となる。すなわち、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問となる分、有利区間を考慮しなければ、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態や(C)BB2フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が高く、遊技者に有利な状態となる。 (B) In the three-card bet state between the BB1 flags, the combination of the symbols related to BB1 can be displayed in the game that has become "lost" as described in the other examples (BB1 can be established). .. The "loss" probability can be set as appropriate, but it is assumed that it is set to, for example, about "1 / 8.5". In addition, the state is a BB1 permitted state, and BB1 does not win a new prize or win a BB2 (BB1 and BB2 cannot win). Further, when the push order bell A (see the internal winning combination of Nos. "20" to "31" in FIG. 99) is won, if the push order is correct (the push order displayed by "abbreviation" respectively), 9 If the answer is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate (“○”), then one sheet is paid out, and if the answer is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate (“×”). ) 0 cards will be paid out. Further, when the push order bell B (see the internal winning combination of Nos. "21" to "43" in FIG. 99) is won, 9 cards are paid out regardless of the push order and the timing of the stop operation. That is, in the (B) 3-card bet state between the BB1 flags, the push order of the push order bell B does not matter, and if the advantageous section is not taken into consideration, the 3-card bet in the (A) general game state (between the non-flags). The return rate is higher than that of the state and the three-card bet state between the (C) BB2 flags, which is advantageous to the player.
また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、チャンス目(図99のNo.「7」〜「16」の内部当籤役を参照)に当籤したとき(あるいは、チャンス目係る図柄の組合せが表示されたときであってもよい)、強ベル(図99のNo.「17」及び「18」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、確定役(図99のNo.「19」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、チェリー(図99のNo.「44」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、及びスイカ(図99のNo.「45」の内部当籤役を参照)に当籤したときには、それぞれ内部当籤役に応じた確率(確定役については100%の確率)で、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。有利区間付与決定の結果、付与されることが決定されると、例えば、1セット50ゲームの有利区間が付与される(すでに有利区間中であれば、1セット50ゲーム分延長される)。なお、有利区間付与の態様は一例であり、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の態様を採用することができる。 In addition, (B) in the three-card bet state between the BB1 flags, when the chance is won (see the internal winning combination of Nos. "7" to "16" in FIG. 99) (or the combination of symbols related to the chance is). When winning a strong bell (see No. "17" and "18" in FIG. 99) and a strong bell (see No. "17" and "18" in FIG. 99), a definite combination (No. "19" in FIG. 99). When winning the internal winning combination (see the internal winning combination), when winning the cherry (see the internal winning combination of No. "44" in FIG. 99), and when winning the watermelon (see the internal winning combination of No. "45" in FIG. 99). ), The advantageous section grant determination (advantageous section grant lottery) is made with the probability corresponding to the internal winning combination (100% probability for the fixed combination). When it is decided to be granted as a result of the advantageous section grant determination, for example, an advantageous section of 50 games per set is granted (if it is already in the advantageous section, it is extended by 50 games per set). It should be noted that the mode of imparting the advantageous section is an example, and various modes described in this embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態において、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1−2)BB1成立となり、(F)BB1状態に移行する。(F)BB1状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、140枚)の遊技価値が付与されると、(1−3)BB1終了となり、(F)BB1状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。 Further, in the (B) three-card bet state between the BB1 flags, when the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the valid line, (1-2) BB1 is established and the state shifts to (F) BB1 state. (F) The BB1 state is, for example, a game state configured as a "special bonus state" and has an increasing period in which the game value increases, and is an arbitrary specified number (for example, as described in other examples). , 140 cards), (1-3) BB1 ends, and (F) BB1 state shifts to (A) general game state (between non-flags).
(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、BB1フラグ間ではあるものの、BB1が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB1に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB1成立不可)。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB1フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB1に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (D) In the two-card bet state between the BB1 flags, the number of bets is different from the game in which the BB1 wins, although it is between the BB1 flags. Cannot be displayed (BB1 cannot be established). In addition, the state is a BB1 permitted state, and BB1 does not win a new prize or win a BB2 (BB1 and BB2 cannot win). That is, the state is configured as a gaming state in which the bonus combination is neither won nor won. However, considering that it is between the BB1 flags, it is possible to configure the game so that the combination of the symbols related to the BB1 can be displayed in the game that has become "missing".
また、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (D) in the state of betting two cards between the BB1 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, two cards are paid out if the push order is correct, and the push order is incorrect and the answer is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one card will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, one card will be paid out. However, for either or both of the push order bell A and the push order bell B, it is possible to configure the payout so that two cards are paid out regardless of the push order, and the expected value of grant is (B) 3 bets between the BB1 flags. It is also possible to reduce the lottery value as appropriate so as to be the same as the state, and then (B) pay out the same as the three-card bet state between the BB1 flags. It should be noted that (D) in the two-card bet state between the BB1 flags, the above-mentioned advantageous section grant determination is not performed.
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、2枚ベットのとき、BB2に当籤した場合(当籤した遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB2フラグ間に移行する。(2)BB2フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(4−1)BB2フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the general game state (between non-flags), when a two-card bet is won, BB2 is won (the winning game may be carried over without displaying the combination of symbols related to BB2). Shifts between the BB2 flags. (2) When the game is played with a 3-card bet between the BB2 flags, (C) a 3-card bet state between the BB2 flags is set (see the column of "3-card bet between flags" in FIG. 99). On the other hand, when (4-1) a game is played with a two-card bet between the BB2 flags, (E) a two-card bet state between the BB2 flags is set (see the column of "two bets between flags" in FIG. 99).
(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、BB2フラグ間ではあるものの、BB2が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB2に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB2成立不可)。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB2フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB2に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (C) In the three-card bet state between the BB2 flags, the number of bets is different from the game in which the BB2 wins, although it is between the BB2 flags. Cannot be displayed (BB2 cannot be established). In addition, the state is a BB2 permitted state, and BB2 does not win a new prize or win a BB1 (BB1 and BB2 cannot win). That is, the state is configured as a gaming state in which the bonus combination is neither won nor won. However, considering that it is between the BB2 flags, it is possible to configure the game so that the combination of the symbols related to the BB2 can be displayed in the game that has become "missing".
また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問とならない分、有利区間を考慮しなければ、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が低く、遊技者に不利な状態となる。 In addition, (C) in the state of betting 3 cards between the BB2 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, 9 cards are paid out if the push order is correct, and the push order is incorrect and the answer is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one card will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, one card will be paid out. That is, in the (C) three-card bet state between the BB2 flags, the return rate is higher than in the (B) three-card bet state between the BB1 flags, because the push order of the push order bell B does not matter and the advantageous section is not taken into consideration. It is low and disadvantageous to the player.
また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。ここで、No.「4」の「F_リプB」に着目すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「通常リプ」が入賞して有利区間付与決定は行われない一方、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「チャンス目」が入賞して有利区間付与決定が行われるものとなっている。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、「F_リプB」の内部当籤役が「チャンス目」の内部当籤役に昇格する(変換される)ため、有利区間付与決定の機会を多く得ることができることから、有利区間を考慮すれば、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも有利区間付与確率が高く、遊技者に有利な状態となる。 Further, in the (C) three-card bet state between the BB2 flags, the advantageous section grant determination (advantageous section grant lottery) is performed as in the (B) three-card bet state between the BB1 flags. Here, No. Focusing on "F_Rip B" of "4", (B) In the three-card bet state between the BB1 flags, the "normal rip" wins regardless of the mode of the stop operation, and the advantageous section grant decision is not made. (C) In the three-card bet state between the BB2 flags, the "chance eye" is won and the advantageous section grant decision is made regardless of the mode of the stop operation. That is, (C) in the three-card bet state between the BB2 flags, the internal winning combination of "F_lip B" is promoted (converted) to the internal winning combination of "chance eye", so there are many opportunities to decide to grant an advantageous section. Therefore, when the advantageous section is taken into consideration, the probability of granting the advantageous section is higher than that of the (B) three-card bet state between the BB1 flags, which is advantageous to the player.
(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB2成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。 (E) In the two-card bet state between the BB2 flags, the combination of the symbols related to BB2 can be displayed in the game that has become "lost" as described in the other examples (BB2 can be established). .. The "loss" probability can be set as appropriate, but it is assumed that it is set to, for example, about "1 / 8.5". In addition, the state is a BB2 permitted state, and BB2 does not win a new prize or win a BB1 (BB1 and BB2 cannot win).
また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (E) in the state of betting two cards between the BB2 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, two cards are paid out if the push order is correct, and the push order is incorrect and the answer is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one card will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, one card will be paid out. However, for either or both of the push order bell A and the push order bell B, it is possible to configure the payout so that two cards are paid out regardless of the push order, and the expected value of grant is (C) 3 bets between the BB2 flags. It is also possible to reduce the lottery value as appropriate so that it becomes the same as the state, and then (C) pay out the same as the three-card bet state between the BB2 flags. In addition, (E) in the state of betting two cards between the BB2 flags, the above-mentioned advantageous section grant determination is not performed.
また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(4−2)BB2成立となり、(G)BB2状態に移行する。(F)BB2状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、60枚)の遊技価値が付与されると、(4−3)BB1終了となり、(G)BB2状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。なお、(F)BB2状態を無増減期間として構成することもできる。 Further, in the (E) BB2 flag two-card bet state, when the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the valid line, (4-2) BB2 is established and the state shifts to (G) BB2 state. (F) The BB2 state is, for example, a game state configured as a "special bonus state" and has an increasing period in which the game value increases, and is an arbitrary specified number (for example, as described in other examples). When the game value of (60 cards) is given, (4-3) BB1 ends, and the state shifts from the (G) BB2 state to the (A) general game state (between non-flags). The (F) BB2 state can also be configured as a non-increase / decrease period.
本例では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と(C)BB2フラグ間3枚ベット状態とを対比すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルBについての押し順が不問となり、また、(F)BB1状態への移行が可能である分、基本的には(B)BB1フラグ間3枚ベット状態のほうが、還元率(ベース値、出玉率と換言してもよい)が高くなるように構成される。一方で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、有利区間付与決定の機会を多く得ることができ、また、有利区間となったときの付与期待値も高くなることから、「F_リプB」の内部当籤役の当籤確率、チャンス目入賞時の有利区間付与決定確率、及び有利区間付与決定がなされたときに付与される有利区間の継続期間などを適宜調整すれば、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態の還元率を、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態における還元率と同程度、あるいはそれ以上となるように構成することも可能となる。 In this example, when (B) the three-card bet state between the BB1 flags and (C) the three-card bet state between the BB2 flags are compared, in the (B) three-card bet state between the BB1 flags, the push order for the bell B is pushed. Is unquestioned, and since it is possible to shift to the (F) BB1 state, basically, the return rate (base value, ball output rate) is better in the (B) BB1 flag 3-card bet state. May be) is configured to be high. On the other hand, in the state of (C) three-card bet between BB2 flags, many chances of determining the advantageous section grant can be obtained, and the expected value of grant when the advantageous section is reached is also high. If the winning probability of the internal winning combination, the probability of determining the advantageous section grant at the time of winning the chance, and the duration of the advantageous section granted when the advantageous section grant decision is made are appropriately adjusted, the (C) BB2 flag It is also possible to configure the return rate in the 3-card bet state to be equal to or higher than the return rate in the 3-card bet state between (B) BB1 flags.
また、本例では、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と(D)BB1フラグ間2枚ベット状態とを対比すると、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、(G)BB2状態への移行が可能である分、基本的には(E)BB2フラグ間2枚ベット状態のほうが、還元率が高くなるように構成される。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態においても押し順ベルBについての押し順を不問とする制御が行われることで、還元率が高くなるように構成されるようにしてもよい。 Further, in this example, comparing the (E) BB2 flag two-card bet state and the (D) BB1 flag two-card bet state, the (E) BB2 flag two-card bet state results in the (G) BB2 state. Basically, the return rate is higher in the two-card bet state between the (E) BB2 flags because the transition is possible. It should be noted that the return rate is high because the control is performed so that the push order of the push order bell B does not matter even in the (E) BB2 flag two-card bet state as in the (B) BB1 flag three-card bet state. It may be configured to be.
遊技者が、例えば、(A)一般遊技状態(非フラグ間)から遊技を開始するとした場合、遊技者はまず3枚ベットとするか2枚ベットとするかを選択することができる。3枚ベットとしてBB1に当籤し、当籤した遊技で(F)BB1状態に移行しない場合、(D)BB1状態2枚ベット状態はメリットがないため、そのまま(B)BB1フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させる。(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が高いため、遊技者はさほど急激に遊技価値を減少させることなく、(F)BB1状態へ移行させて遊技価値を増加させるか、あるいは有利区間付与決定の機会を得て有利区間に移行させて(押し順ベルAについて正解となる押し順が報知される結果)遊技価値を増加させるかを選択することができる。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と比較すれば、有利区間に移行したとしてもさほど急激に遊技価値が増加するわけではない。 When the player starts the game from (A) the general game state (between the non-flags), for example, the player can first select whether to make a 3-card bet or a 2-card bet. If you win BB1 as a 3-card bet and do not shift to the (F) BB1 state in the winning game, there is no merit in the (D) BB1 state 2-card bet state, so (B) with the 3-card bet state between the BB1 flags as it is. Advance the game. (B) Since the return rate is relatively high in the three-card bet state between the BB1 flags, does the player shift to the (F) BB1 state and increase the game value without reducing the game value so rapidly? Alternatively, it is possible to select whether to increase the game value by taking the opportunity of determining the advantageous section grant and shifting to the advantageous section (as a result of notifying the correct push order for the push order bell A). In addition, in the state of (B) three-card bet between BB1 flags, the game value does not increase so rapidly even if the shift to the advantageous section is compared with the state of (C) three-card bet between BB2 flags.
一方、2枚ベットとしてBB2に当籤し、当籤した遊技で(G)BB2状態に移行しない場合、遊技者は(C)BB2フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させるか、あるいは(E)BB2フラグ間2枚ベット状態で遊技を進行させるかを選択することができる。(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が低く、ボーナス状態には移行しないため、急激に遊技価値が減少してしまう可能性はあるものの、有利区間付与決定の機会を得る確率が上昇しており、さらに有利区間に移行させた場合には(押し順ベルA及び押し順ベルBについて正解となる押し順が報知される結果)急激に遊技価値を増加させることができる可能性がある。また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、小役での遊技価値の増加は見込めないものの、相対的には還元率が高く、また、(G)BB2状態へ移行させて遊技価値を増加させることができる。本例では、このような遊技性(遊技仕様)を提供することができる。 On the other hand, if the player wins BB2 as a two-card bet and does not shift to the (G) BB2 state in the winning game, the player either advances the game in the three-card bet state between the (C) BB2 flags, or (E) BB2. It is possible to select whether to proceed with the game in the state of betting two cards between the flags. (C) In the three-card bet state between the BB2 flags, the return rate is relatively low and the game value does not shift to the bonus state. When the probability of obtaining is increasing and the player shifts to an advantageous section (as a result of being notified of the correct push order for push order bell A and push order bell B), the game value can be rapidly increased. there is a possibility. In addition, in the (E) BB2 flag two-card bet state, although the game value in a small role cannot be expected to increase, the return rate is relatively high, and the game value is increased by shifting to the (G) BB2 state. Can be increased. In this example, such playability (game specifications) can be provided.
本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量(3枚)である場合、第1特別役(BB1)に当籤可能とする一方、第2特別役(BB2)に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(2枚)である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役(「F_リプB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(BB1フラグ間)であれば特定図柄の組合せ(チャンス目)を表示可能とせず、第2特別許可状態(BB2フラグ間)であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態(有利区間)を付与するか否かを決定可能とし(有利区間付与決定)、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine of this example, when the bet game value is the first amount (3 cards), the first special role (BB1) can be won, while the second special role (BB2) can be won. Not possible. Further, when the bet game value is the second amount (two cards), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific combination ("F_rip B") is won, the combination of specific symbols (chance eye) cannot be displayed in the first special permission state (between the BB1 flags), and the second special permission state (BB2) is not displayed. If it is (between flags), it is possible to display a combination of specific symbols. Then, when the bet game value is the first amount, when the specific combination is determined as the internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed, an advantageous state (advantageous section) is given. It is possible to determine whether or not to grant an advantageous section (determination of granting an advantageous section), and when the bet game value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to grant an advantageous state.
また、本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)を表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せ(BB2に係る図柄の組合せ)を表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine of this example, when the bet game value is the first quantity, the combination of the first special symbols (combination of symbols related to BB1) can be displayed, while the second special symbol can be displayed. (Combination of symbols related to BB2) cannot be displayed. Further, when the bet game value is the second quantity, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.
すなわち、本例の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((B)BB1フラグ間3枚ベット状態)、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((C)BB2フラグ間3枚ベット状態)、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((D)BB1フラグ間2枚ベット状態)、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((E)BB2フラグ間2枚ベット状態)、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine of this example, as a state in which the game is played, for example, in the first special permission state, the game is played with the first amount of the game value bet ((B) BB1 flag). (3 bets between 3 cards), 2nd special permission state, where the game is played with the first amount of game value bet ((C) 3 bets between BB2 flags), 1st special permission state There is a state in which a second amount of game value is bet and a game is played ((D) a state in which two cards are bet between BB1 flags), and a second special permission state in which a second amount of game value is bet. It is possible to create a plurality of states, that is, a state in which the game is played ((E) a two-card bet state between the BB2 flags).
そして、本例の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Then, according to the gaming machine of this example, for example, in the second special permission state, the state in which the first amount of the game value is bet and the game is played is set as the state in which the granting of the advantageous state is given preferential treatment. The state in which the game value of 2 is bet and the game is played is defined as the state in which the advantageous state is not given. That is, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of the game value is bet and which special role is won in relation to the granting of the advantageous state. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、本例の遊技機において、第1所定役(押し順ベルA)に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役(押し順ベルB)に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the gaming machine of this example, when the first predetermined winning combination (pushing order bell A) is won, for example, if the pushing order is correct, a predetermined number (for example, 9) is used regardless of which state the player is in. The game value of (sheets) is given, and if the push order is incorrect, a predetermined number of game values are not given, and if the second predetermined combination (push order bell B) is won, the first special permission state is set. In a state where the first amount of game value is bet and the game is played, for example, a predetermined number of game values are given regardless of the push order, while in other states, the first predetermined amount is given. The same control as the combination may be performed. In this way, it is possible to make the state in which the first special permission state is bet and the game is played in the first amount of the game value, and the game value is given preferential treatment at the time of winning the predetermined combination. Therefore, the playability can be made more varied.
以上、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1〜その6)について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。
With reference to FIGS. 92 to 99, other examples (No. 1 to No. 6) of game playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-
[有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)]
続いて、図100〜図102を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
[Another example of advantageous section limiter (number limiter)]
Subsequently, another example of the limiter used for the limit processing of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 100 to 102. So far, as the limiter of the advantageous section, the limiter using the number of games digested during the advantageous section (hereinafter, "game number limiter") has been described, but the type of the limiter of the advantageous section is not limited to the game number limiter. Absent. Specifically, the
図100(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数−投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。 FIG. 100A is a diagram showing an outline of the number limiter. In the figure, the vertical axis is the difference number (= payout number-insertion number), and is also referred to as a net increase number. The plus and minus of the difference number is the value seen from the player, and if the number of medals paid out to the player is larger than the number of medals inserted (plus on the player side), plus or vice versa. In the case of, it becomes negative. The horizontal axis is the number of games, and the more to the right, the more games have been digested from the start of the advantageous section. The number limiter starts at the time when the number of medals is the lowest so that the player does not win an extremely large number of medals at one time, and forcibly ends the advantageous section when a positive difference of 2400 medals is obtained. It is something that makes you.
同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えば、当該有利区間開始を上述した通常有利区間の開始としたならばその遊技期間や、あるいは上述した有利区間中の準備状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から−100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。
In the figure, about 100 medals have decreased since the start of the advantageous section. This means that, for example, if the start of the advantageous section is the start of the above-mentioned normal advantageous section, the number of medals is reduced due to the game period or the preparation state during the above-mentioned advantageous section. The number of medals has continued to increase from the start of the advantageous section to -100, and finally the number of medals has increased to about +2300. At this point, from the player's point of view, at least 2400 medals are at hand. Therefore, the
なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。
The
ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, a case where both the game number limiter and the number number limiter are used will be described. More specifically, it is the slope value A of the medal increase in the advantageous section (ART, AT, etc.) (expected net increase per game, expected net increase including increase due to bonus operation) and the activation condition of the number of games limiter. The relationship between the number of games B and the difference number C, which is a condition for activating the number limiter, will be described.
In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the slope value A of the medal increase in the advantageous section is "3" and the number of games B which is the activation condition of the number of games limiter is "100 games".
第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。 In the first specification, the specification (example: A (3 sheets) × B (100 games) = C (300 sheets)) in which the inclination value A × the number of games of the number of games limiter B = the difference number of sheets C of the number of sheets limiter is Conceivable. Such a specification is the most basic specification, and it is possible to stably control an advantageous section and appropriately suppress gambling.
第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the second specification, the specification (example: A (3 sheets) x B (100 games) <C (400 sheets)) is that the inclination value A x the number of games in the limiter B <the difference number C in the number limiter. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows in consideration of the case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。 If more than 400 medals are paid out before 100 games are paid out, the number limiter is activated, and if 100 games are paid out before more than 400 medals are paid out, the number of games is played. The limiter is activated. If the bonus is drawn more than the expected value, or if the push order role with a large net increase is drawn extremely more than the expected value, the number limiter is activated, and if the game progresses at a value close to the expected value, the number of games The limiter is more likely to be activated. Since the inclination value is "3", as a result, when the limiter is activated, the number of games limiter by reaching 100G is easier to activate than the number limiter, and the player's consciousness is the game rather than the difference number. It will lean toward the number.
すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 That is, since the inclination value is "3", 400 medals are paid out in 133.3 games on average, and there is a high possibility that the number of games limiter will be reached before that. Therefore, the ease of activation is as follows: game number limiter> number number limiter. If you do not want to worry about the activation of the number limiter due to the difference in the number of sheets, it is better to use such specifications. For example, in the case of a type in which the end condition (not the limiter) such as ending with a net increase of 100 sheets per set is managed by the difference number, if such a limiter specification is used, the frequency of activation of the limiter can be suppressed and the player can use it. The limiter can reduce the frequency with which the advantageous section is cut off, and can suppress the decline in the interest of the game.
第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the third specification, the specification (example: A (3 sheets) x B (100 games)> C (200 sheets)) in which the inclination value A x the number of games in the limiter B> the difference number C in the number limiter is set. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows in consideration of the case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1〜1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 If more than 200 medals are paid out before 100 games are paid out, the number limiter will be activated, and if 100 games are paid out before more than 200 medals are paid out, the number of games will be played. The limiter is activated. Since the inclination value is "3", 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limiter will be reached before 100 games are exhausted. Therefore, the ease of activation is such that the number of games limiter <the number of games limiter. If you don't want to worry about the activation of the number of games limiter due to the number of games, you can use this specification. For example, if the number of games is relatively low, such as 0.1 to 1 net increase per game, but the number of games continues for a long time, the frequency of activation of the limiter can be suppressed and the player can use the limiter. As a result, the frequency with which the advantageous section is cut off can be reduced, and the decline in the interest of the game can be suppressed.
なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。 In any specification, the end condition of the advantageous section other than the limiter is more than the ratio of the end when the limiter is reached (for example, the ART continuability period (the number of ART games), the number of sets, the stock becomes zero, etc.). Therefore, it is desirable to suppress the occurrence of an event in which the right to digest the advantageous section is eliminated by activating the limiter as a ball ejection design in which the rate at which the advantageous section ends is high.
続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。 Next, the playability that can be realized when a plurality of limiters are provided will be described.
(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示装置11などを用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Direction at the end of the advantageous section according to the type of limiter)
The
(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出Aを、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出Bを、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出C(エンディング演出A又はBへの分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending production according to the type of limiter)
Further, the
(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Notify or suggest the type of limiter activated on the history screen)
Further, the
(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
Further, the
なお、同じ遊技で枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。
When the activation condition of the number limiter and the activation condition of the number of games limiter are satisfied in the same game, the
(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(Outputs one external signal regardless of the type of limiter)
Further, if there is a margin in the capacity of the main (main control board 71) and the number of pins of the terminal board for external signal output, they may be different as described above, but the same external signal is used regardless of the type of limiter. May be output. The capacity of the main (main control board 71) can be saved.
(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter)
Further, the
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(Example of external signal output when the limiter is activated during bonus operation (output immediately))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when the limiter is activated while the bonus is operating (at the end of the bonus))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the
(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Production when the player misses a small role in a game that may activate the number limiter)
For example, in a three-card game where the number of remaining cards until the number limiter is activated is six, nine medals are paid out at the time of the correct answer. Regardless, if the player makes a mistake in the push order, the number limiter may be activated in the game by looking at the situation at the start of the game, and the production when the number limiter is activated may be started from the start of the game. .. In such a case, as a result of making a mistake in the pushing order, the number limiter is not activated, but the
(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
(Production when the limiter to be activated is changed by the operation of the player)
In addition, the type of limiter to be activated may differ due to a player's operation error or the like. For example, in a situation where the number of remaining games until the number limiter is activated is 6 and the number of remaining games until the number of games limiter is activated is 2 games, 9 medals are paid out at the time of correct answer in a 3-card game. This corresponds to the case where the order of pushing the correct answer is notified by winning the small role. In such a case, if the player performs the stop operation according to the notification, the number limiter is activated in the game, but if the player makes a mistake in the pressing order without following the notification, the game number limiter is activated in the next game. (In addition, there is a possibility that the number limiter will be activated in the next game, but here, it is assumed that the number of games limiter is activated with priority when multiple limiter activation conditions are satisfied).
このような場合、副制御基板72は、押し順小役に当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作〜全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。
In such a case, the
(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During the bonus operation, delay of the end effect and extension of the ending effect due to the activation of the limiter inside)
Regarding the effects and controls related to the limit processing described so far, if the limit processing is performed during the bonus operation described above, the bonus ends the timing of the production according to the end of the advantageous section due to the limit processing. By using a method of delaying the time or until immediately after the end and extending the effect during the advantageous section such as the ending effect, the player's discomfort can be reduced.
[枚数リミッタの制御方法]
続いて、図101(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1〜8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している(なお、押し順小役は「打順ベル」と表記している)。
[How to control the number limiter]
Subsequently, a method of controlling the number limiter will be described with reference to FIG. 101 (B). In the number limiter, the point where the absolute value of the medal has decreased the most from the start of the advantageous section is set as the lowest point (starting point), and the plus amount from the latest lowest point is used as the difference number that triggers the activation of the number limiter. .. The figure shows an example in which the game progresses with the start of the advantageous section as the first game, the increase / decrease of medals is repeated in 1 to 8 games, and then the number of medals increases to reach the number limiter (in addition, the batting order). The small role is written as "batting order bell").
同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「−9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解してベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。 In the figure, the point where the absolute value of medals decreased the most from the start of the advantageous section is "-9", so the number limiter is activated at the timing when the difference is "+2391" in the N game. ing. The counter for the limiter is reset to 0 with the activation of the number limiter. After that, as a result of correctly answering in the order of pushing in the N + 2 game and aligning the bells, the difference number from the starting point exceeds "+2400 sheets", but the number limiter has already been activated and the advantageous section (ART) has ended. , It's only temporary and there is no problem.
なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に搭載する必要がない。もちろん、該当するカウンタを搭載して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。 In the figure, the absolute difference number from the start of the advantageous section at the end of the payout of the game is shown, but it is a value for explanation, and the corresponding counter does not need to be mounted on the game machine. Of course, the corresponding counter may be mounted and used to show the player the number of acquired cards.
また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。 Further, the starting point flag is information indicating that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous section. It may be recognized as the lowest point simply because the value of the counter (number counter) used for the limiter is 0 without having the starting point flag, but whether or not the difference number subtraction until the number limiter is activated has started. Is produced on the sub (sub control board 72) side, etc., by referring to the starting point flag that can be performed only by ON / OFF judgment, and producing the value of the number counter without transmitting it to the sub side (main control board The processing load of 71) can be reduced. In that case, the sub side receives the information on the number of input and the number of payouts transmitted from the main and performs the same processing as the number counter on the sub side, and produces the status of the number counter (notification of the number of sheets until the number limiter is activated). Etc.) may be performed.
最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「−3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「−3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「−9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。
The lowest point (starting point) may be updated either when the value becomes the same as or less than the latest lowest point. At the end of the first game after the start of the advantageous section, the absolute difference number becomes "-3" and then increases once, and at the end of the fourth game, the absolute difference becomes "-3" again. Therefore, the
なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。 In the figure, the first lowest point is the end of the first game after the start of the advantageous section, but the time before the digestion of one game at the start of the advantageous section (when the absolute difference number is 0) is set. It is set as the first lowest point, the end of one game is the second lowest point, the time when it becomes minus 9 is the third lowest point, and when 2400 sheets are increased from the third lowest point, the number limiter is activated. May be. Further, in the figure, when the replay wins a prize, the number counter is updated with 0 inserted and 0 paid out. As a result, it is not necessary to update the difference number of sheets at the time of replay, and the processing load can be reduced. On the other hand, it is also possible to pay out the number of inserted sheets at the time of winning the replay and update the number counter with the number of inserted sheets being three in the next game. By doing so, the value of the number counter between the time when the replay wins and the operation to start the next game is performed can be matched with the actual difference number behavior, and the value of the number counter can be changed to the actual increase / decrease number. It can be easily diverted to display the number of sheets for production.
なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示装置11(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000〜1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。
The
また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。
Further, the
[枚数リミッタの調整打法]
続いて、図102(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順小役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「−3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
[Adjustment method of number limiter]
Subsequently, with reference to FIG. 102 (C), an adjustment striking method of the number limiter will be described. In the specification of forcibly ending the advantageous section by using the number limiter, a method of activating the number limiter can be considered by adjusting the increase / decrease of medals immediately before the activation of the number limiter. For example, if the push order small winning combination is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed in the correct push order, "9" medals are paid out and the stop operation is performed in the incorrect push order. In the specification that the payout of medals is "0", 3 medals are required in one game, so if the stop operation is performed in the correct push order at the time of winning the push order, the number counter will be "+6 sheets" is set, and if the stop operation is performed in the incorrect pressing order when the push order combination is won, the number counter is set to "-3 sheets". Therefore, for example, when the push order is won three times, if the push order is incorrect twice and the correct answer is made once, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.
このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にART(有利区間)のままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている(なお、BB中の小役(15枚)を「BB中ベル」と表記している)。 By adjusting the number-of-sheet limiter in this way, it is possible to wait for the winning of the bonus while keeping the ART (advantageous section) immediately before the number-of-sheet limiter is activated. In the example shown in the figure, such an adjustment batting method starts from the M game, and the adjustment batting method is performed up to the X game that wins the BB (bonus). As a result, in the X + 10th game, +2512 medals, which exceeds +2400 in which the number limiter is activated, have been obtained (note that the small role (15) in BB is described as "BB medium bell". ).
なお、パチスロ1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示装置11などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。
In
なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。 If there are multiple types of bonus roles such as a mini bonus with a net increase of about 15 cards and a relatively high winning probability (15 cards in the bonus operation cannot be missed or difficult) and a bonus with a net increase of 120 cards, the number limiter The effect of recommending the above adjustment striking method may be performed on a line in which the remaining difference number until reaching is larger than the net increase number in the mini bonus. Further, for the small winning combination other than the pushing order combination, the number of payouts may be easily adjusted (for example, the number of payouts is 3) without increasing the number of payouts exceeding 3. In this way, by making the game playable so that the ball output rate can be improved by devising the way of hitting, the interest of the game is enhanced.
なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。
If you place importance on the disadvantages such as the complexity of the game being avoided by beginners, the number counter is not added by the actual net increase, but by the net increase when the game is played as instructed. You may do it. For example, in a three-card game, when a player wins a push order small winning combination in which nine medals are paid out at the time of a correct answer, the
[調整打法を封じる仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability with specifications that block the adjustment method]
Next, the playability that can be realized by the specification that seals such an adjustment striking method will be described.
(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(No bonus installed)
In the first place, if the internal winning combination is composed only of a small role and a replay without installing a bonus role, the player does not have to ask the player for the above-mentioned complicated batting method, and the playability becomes easy to understand.
(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(Equipped with a bonus that does not increase or decrease or decreases)
In addition, as another specification example of suppressing the above-mentioned batting method, the bonus may be a non-increasing / decreasing bonus in which only a small winning combination in which the same number of coins is paid out during operation is won, and the bonus is thrown during operation. It may be a reduced bonus in which only small wins are paid out, which is less than the number of cards. In this case, the bonus may be performed during the bonus operation or during the bonus operation in the lottery of the advantageous section instead of increasing the medals, and although the advantageous processing is not performed, the player at the game store As long as a normal game is performed, the reel control hinders the winning of the bonus, and the bonus may be difficult to win.
(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(The net increase in the number of cards during bonus operation is 3 or less)
Assuming a three-card game, there is no payout at the time of bonus winning, so the difference in the bonus winning game is minus three. Assuming that the bonus ends in one game with three cards, the maximum number of winnings that can be generated during the bonus operation is 6 cards or less. By doing so, the difference number of sheets from the time when the bonus is activated to the end of the bonus does not become a positive value, so that the value of the number counter does not increase due to the bonus operation, and the above-mentioned complicated hitting The player does not have to do the law.
[調整打法を認める仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability with specifications that allow adjustment batting]
Next, the playability that can be realized with the specifications that allow such an adjustment striking method will be described.
(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Removing small roles during bonus operation or reducing the number of acquired cards)
In addition to the specifications that can be used for the above-mentioned striking method, if the number limiter is activated during the bonus operation, the number of bonuses obtained is intentionally reduced to end the bonus, and after the bonus, the above-mentioned striking method is used. It may be most advantageous to wait for the next bonus while extending the life of the advantageous section. Therefore, during the bonus operation, it is possible to drop a small winning combination in the pressing timing or pressing order, or to win a winning combination with a small number of payouts. In this case, it is desirable that the number of winnings with a small number of payouts is smaller than the number of coins inserted during the bonus operation. For example, when a specific point is pressed, 14 cards are paid out, and when other points are pressed, 15 cards are paid out. A certain effect can be achieved even if a role that allows fine adjustment such as being received is provided.
(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順小役は9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than push order are only replays or roles less than the number of inputs)
For example, it is assumed that three cards are hung while the bonus is not operating. The number of small push order roles is 9, but other roles such as so-called watermelon, cherry, and bell without the concept of push order are configured as a replay role or a role with 3 or less payouts. By doing so, even if another small role is drawn in a situation where the number limiter operates with the net increase of the remaining few sheets, the number limiter does not operate and the difficulty of the strategy is reduced, making it easier to play.
(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1〜2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1〜2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(The player can intervene at the frequency of winning a specific number of cards (1-2 cards) when the stop operation is different from the navigation of the push order role.)
There is a specification that one piece will be paid out or missed if the stop operation is different from the push order navigation. In this case, since the increase / decrease of the game occurs in two ways, minus 2 and
なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は“中1st”>“右1st”という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。 It should be noted that a certain effect can be exhibited even if the sheet is generally stabilized, such as one sheet being paid out or being missed at a high frequency, not always. In addition, the number of payouts may be stable due to the pattern of ignoring navigation. For example, when the batting order navigation of "1, 2, 3" (left, middle, right is the correct batting order) occurs, the winning rate of 1 card is "middle 1st"> "right 1st", and 3 cards If you want to reduce it, you may choose the right first stop, and if you want to reduce the number of cards, you may choose the middle first stop. In addition, if you miss the second stop after the first stop is correct in the game, and if you stop in the order of "1.3.2", there is a higher probability than other navigation-ignored batting orders, or one card will always win. , It is good that the player can select how to reduce by batting order.
(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(Navigation mode changes when navigation should be ignored)
When it is optimal to play according to the navigation, the
(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(Changes depending on the situation or production that should be ignored in navigation)
The
(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Lock or reel freeze when navigation should be ignored)
The
[有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)]
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数−投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
[Another example of advantageous section limiter (payout number limiter)]
Here, in the above-mentioned number limiter, the difference number (= payout number-insertion number), that is, based on the value obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out to the player. , Limit processing is to be performed, but it is not limited to this. The
上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間(この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含む)又は増加区間(すなわち、実際にメダルが増加する遊技区間。この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含まない)の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。
In the above-mentioned number limiter, the limit processing is performed based on the difference number obtained by subtracting the input number from the payout number, but in the payout number limiter, the payout number is referred to as it is without subtracting the input number from the payout number. When the number of payouts reaches the specified value, limit processing is performed. In such a payout limiter, the
このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。
Even in such a payout number limiter, the method of updating the payout number counter when the winning combination related to the replay is won is arbitrary, and it may be counted as 3 payouts, or it is counted as 0 payouts. However, it is desirable that the
[有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)]
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
[Another example of advantageous section limiter (navigation number limiter)]
Further, as the type of the limiter used for the limit processing of the advantageous section, the navigation number limiter described below can also be used. When the navigation count limiter is used, the
ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。
When the navigation number limiter is used, the
このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。
In such a navigation count limiter, the
[リミッタ期間の別例]
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
[Another example of limiter period]
Further, in the above description, an example in which a limiter such as a game number limiter, a number number limiter, a payout number limiter, and a navigation number limiter is used only in an advantageous section has been described, but such a limiter is not in the advantageous section. It can be adopted at any time. For example, if you accidentally continue to hit the advantageous section, medals will be paid out only for the maximum number of medals in each advantageous section, but as a result of multiple transitions to the advantageous section, the total Then, many medals may be paid out, which may incite excessive gambling. Therefore, apart from the limiter in the advantageous section, a value (for example, the payout rate and the difference number) indicating the increase status of the period (for example, the latest 6000 games) for the latest predetermined number of games is a predetermined predetermined value. A special limiter may be provided to end the advantageous section when the number exceeds (for example, 170% or +10000 sheets from the viewpoint of the player). According to such a special limiter, when the activation condition of the special limiter is satisfied during the advantageous section, the
なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストック、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。
In the control of the advantageous section on the
また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。 Further, the predetermined period used for determining the activation of the special limiter based on the value indicating the increase status of medals (for example, the payout rate or the difference number of medals) may be based on a value other than the number of games, for example, a predetermined time (for example, 10). Determine the predetermined period for activating the special limiter by using information such as time) and a predetermined number of inserted sheets (for example, 18,000 inserted sheets) that can determine that the player has played the game over a predetermined period. May be.
このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of a pachislot machine using such a special limiter is shown below.
It is a game machine that can be played using the game value,
The right to make the gaming state an advantageous gaming state advantageous to the player (for example, an advantageous section in pachislot, an increasing section (AT, ART), a probabilistic state in pachinko, or a shortened time state) (pachislot). It may be the AT stock, the number of AT games, etc. in the pachinko machine, or it may be the right to shift to the probabilistic state, the time saving state, etc. in pachinko). When,
A game state control means (for example, a main control board 71) that controls the game state to the advantageous game state until the end condition is satisfied based on the right.
Advantageous gaming state continuation means for continuing the advantageous gaming state when there is the right (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is the number of AT stocks in the pachislot machine, etc., and the pachinko machine). It may be a continuation of the probable change state or the time saving state in)),
An increase status storage means (for example, a difference number used by the
A gaming machine including a special termination means (special limiter) for terminating the advantageous state even if the right is granted when the value of the increase status storage means reaches a predetermined predetermined value.
また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。
Further, the above-mentioned special limiter is not limited to the latest predetermined period, and may be, for example, a daily limiter, or both may be used in combination. The method by which the
[ナビミス時のペナルティ]
また、パチスロ1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中(上述した各準備状態)のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
[Penalty for navigation mistakes]
Further, in the pachi-
<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例>
続いて、図103〜図122を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明する。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)については、図98及び図99を参照してすでに説明したが、本詳細例では、遊技機としてより具体化した一例について説明する。また、本詳細例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本詳細例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。
<Detailed example of another example (No. 6) of game playability (game specifications)>
Subsequently, with reference to FIGS. 103 to 122, a detailed example of another example (No. 6) of the game playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
[本詳細例の遊技性]
まず、図103〜図106を参照して、本詳細例における遊技の流れについて説明する。なお、図103は、本詳細例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図104は、本詳細例における各モードを説明するための図であり、図105及び図106は、本詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。
[Playability of this detailed example]
First, the flow of the game in this detailed example will be described with reference to FIGS. 103 to 106. Note that FIG. 103 is a diagram showing a transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the detailed example, and FIG. 104 is a diagram for explaining each mode in the detailed example, and FIGS. 105 and 105. FIG. 106 is a diagram showing an example of various tables in this detailed example.
図103に示すように、本詳細例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は、非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 103, in this detailed example, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into an effect section (advantageous section / normal game) and an increasing section. (Advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. The production section is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section, but will be described later. As such, it differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed.
すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時などの場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行などによって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is defined as an initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when the setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. The effect section is a control state as a normal state in which the expected degree of the increase section transition (granting) can be changed by mode transition or the like, and the player plays a normal game.
一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT・ART)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者が遊技価値を増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a gaming state (AT / ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the game value. Both the production section and the increase section are advantageous sections, and are configured as a series of advantageous sections by shifting these sections to each other.
なお、本詳細例では、図105の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。これは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In this detailed example, as shown in FIG. 105 (a), the non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 108 described later) is determined in the non-advantageous section. Will be done. This is information set for the same purpose as the "lottery number" described in the present embodiment, and in the non-advantageous section, lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed.
非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述したものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning roles of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". "(No." 10 "to No." 33 "). The non-advantageous section sub-flag "weak che" is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "fixed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Middle Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). It should be noted that the non-advantageous section can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined as in the advantageous section. Further, these correspondences are not limited to those described above.
また、本詳細例では、図105の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。これらは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in this detailed example, as shown in FIG. 105 (a), the advantageous section winning sub-flag is determined as the secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 108 described later) in the advantageous section. Will be done. Further, in the advantageous section, the sub-flag at the time of winning the advantageous section as secondary information (sub-flag) according to the combination of the displayed symbols is determined. These are information set for the same purpose as the "lottery number" described in the present embodiment, and in the advantageous section, lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.
有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "bell" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of "F_bell 123A1" to "F_bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "weak che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The sub-flag "watermelon" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The sub-flag "fixed combination" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach eye" (No. "8"). .. The sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7").
有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。
The sub-flag "
ここで、本詳細例では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間(すなわち、「F_3BB」(No.「2」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)及び非フラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)及び「F_3BB」(No.「2」)のいずれもが持ち越されていない状態)では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in this detailed example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the space between the 3BB flags (that is, "F_3BB" (No. "2") is In the state where it is determined as the internal winning combination and it is carried over), the combination of the symbols of "upward rising lip" is displayed, and the space between the 2BB flags (that is, "F_2BB" (No. "1") is the internal winning combination. (A state in which it is carried over) and between non-flags (that is, a state in which neither "F_2BB" (No. "1") nor "F_3BB" (No. "2") is carried over). In, the combination of the "parallel lip" symbols is displayed.
それゆえ、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、本詳細例では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図106(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。
Therefore, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Through
なお、本詳細例では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、遊技価値を変動させず、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In this detailed example, for example, "F_replay A" (No. "3") is used as a role in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes depending on whether it is between the 3BB flags or between the 2BB flags. As explained by giving an example, the mode in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different depending on whether it is between the 3BB flags and the 2BB flags. Therefore, when winning such a combination, the game value may not be changed, the combination of displayed symbols may be different, and different sub-flags at the time of winning the advantageous section may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間であるかにかかわらず、押下位置(停止操作のタイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしは発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合と、で異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), the pressing position (timing of stop operation) is appropriate regardless of which flag is between. If there is, the combination of "watermelon" symbols will be displayed, and if the pressing position is not appropriate, a dropout will occur and the combination of "watermelon spills" symbols will be displayed. In this case, different advantageous section winning sub-flags may be determined depending on whether the winning is possible without the omission occurring or the omission occurs. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the stop operation is a specific mode between the 3BB flags (in this specific mode, for example, the stop operation is defined in advance. If it is performed in the batting order (correct answer pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these, any aspect may be used). The combination of "parallel rip" symbols is displayed, and if it is not performed in a specific mode, the combination of "right-up rip" symbols is displayed, which determines a different advantageous section winning sub-flag. You may do so. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
すなわち、本詳細例では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in this detailed example, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, and the specific combination is different. It is possible to apply all the modes in which different secondary information can be determined according to the stop display mode, whereby the degree of advantage can be changed.
本詳細例の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図105の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図103中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図103中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Return to the description of the game playability of this detailed example. In the non-advantageous section, a lottery for shifting to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 105 (b) is referred to, the internal winning combination is determined, and the non-advantageous section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode and the like are determined according to the non-game section sub-flag. In this determination, when only the type of the mode when shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 103), not only the type of the mode but also the pseudo bonus may be shifted. There is a case where it is decided (in FIG. 103, "start of advantageous section + start of pseudo bonus"). However, in the non-advantageous section, it is possible to make the specifications so that it is not decided to shift to the pseudo bonus.
ここで、図104を参照して、本詳細例における各モードについて説明する。本詳細例において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in this detailed example will be described with reference to FIG. 104. In this detailed example, the mode is control information (which may be paraphrased as a game state or a control state) for changing the degree of expectation of an increase section (pseudo-bonus) transition (grant) in an effect section (normal game). In the production section (normal game), according to this mode, it is decided whether or not there is a pseudo bonus transition, the advantageous section is maintained, or the advantageous section is terminated and the transition to the non-advantageous section is determined. It has become.
スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (directing section), and the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). (See (c) of 105), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) of FIG. 106 described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo-bonus when the period during which the pseudo-bonus does not shift becomes a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous to the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous to the player.
通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図104中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, the A mode is the mode in which the player is most likely to stay and is relatively disadvantageous in playing the game, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low ((c) in FIG. 105 described later). (See), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 106 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". Further, in FIG. 104, "about 999G after the pseudo-bonus" means that after the end of the pseudo-bonus, the mode shifts to the end A mode or the end B mode, which will be described later, and 32 games without shifting to the pseudo-bonus in the mode. If this normal A mode is selected when the game is played and once transitions to the non-advantageous section and then transitions from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.
通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normally, B mode is a mode that is relatively easy for the player to stay in playing a game and is relatively disadvantageous, but it is a mode that is more advantageous than normal A mode, and the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) in FIG. 105 below), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 106 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games".
天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図105の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図106の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 105 described later), but the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus. After that, it is confirmed that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 106 described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.
チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。 In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", which is relatively advantageous in that sense. Mode. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106 described later).
終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not shift to heaven mode (including heaven preparation mode) after the transition to the pseudo bonus, and you expect to shift to the pseudo bonus. The degree is the lowest (see (c) of FIG. 105 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 106 described later). In the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section.
終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 The end B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the end A mode because it is easy to stay when the pseudo bonus is changed and the heaven mode (including the heaven preparation mode) is not changed after the end. Since it is a mode, the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 105 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the figure described later). 106 (see (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section. The end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as the "end mode".
保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends, and the expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is "32 games". Since it is set to, it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106 described later). That is, when the heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decrease in interest due to it.
天国Aモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図104においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to be a so-called consecutive villa, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is "32". It is a relatively advantageous mode that is set to "Game" and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 104, for example, a setting difference may be provided for the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1,3,5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2,4,6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so as to be, or the lottery value can be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to the heaven B mode and the heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided for the ceiling mode loop rate.
天国Bモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which the pseudo-bonus can be expected to be a so-called consecutive villa, and the expectation of shifting to the pseudo-bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is "32". It is a relatively advantageous mode that is set to "game" and has a high probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate). That is, it is a mode that is even more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.
天国Cモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to be a so-called consecutive villa, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is "32". It is a relatively advantageous mode that is set to "game" and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to be quite high. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, the mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode".
なお、上述した各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述した各モード以外のモードを設定することもできるし、上述した各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each of the above-mentioned modes is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. It is possible to set a mode other than each of the above-mentioned modes, or it is possible not to set a part of each of the above-mentioned modes.
また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりするなどの仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後など非有利区間となる状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技が開始される動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したとき、例えば、後述の有利区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりするなど)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, up to this point, the non-advantageous section has been described as having a relatively lower advantage than the advantageous section, but the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such an aspect. For example, in the non-advantageous section, the transition rate to the increasing section is higher or the average number of games required to shift to the increasing section is shorter than when at least one or more modes are set in the advantageous section. It is also possible to make specifications such as squeezing, or specifications that make it easier for non-advantageous sections to be the most increasing sections. By doing so, an incentive to play the game is created even in a non-advantageous section such as after the setting is changed, which motivates the game to start even when the store is opened. Further, when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, for example, even when the lighting of the advantageous section lamp described later is finished, it is not determined that the most disadvantageous state will be obtained, so that the game can be played even in such a case. It will be a motivation to continue. Further, up to this point, the effect section has been described as a gaming state in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, but a disadvantageous mode as compared with the increase section (for example, the frequency of notification is reduced or the target of notification is targeted. If it is (such as changing the winning combination), it is possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.
本詳細例の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図105の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Return to the description of the game playability of this detailed example. In the production section (normal game), first, for each game, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing of, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, in (c) of FIG. 105, "non-winning" means not shifting to the pseudo-bonus, and "winning (this time game)" means shifting from this game to the pseudo-bonus. "Winning (next game)" means shifting from the next game to a pseudo bonus.
なお、本詳細例では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、図柄表示領域4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよい)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。
In this detailed example, when the "winning (this time game)" is decided, the game operation is performed at the start of the current game, and when the "winning (next game)" is decided, the game operation is performed at the start of the next game. The stop operation) is invalidated for a certain period of time, and during the invalid period, a reel effect (“red 7 aligned” effect) in which the “red 7” symbols are displayed in the
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later will be performed. (At the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) will not be held.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay") In the game that wins "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game (next time) after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105 (c) is referred to, the winning combination is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the winning combination. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section.
なお、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)ですでに述べたものと同様に、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105 (c), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the mode transition lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.
なお、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (addition method or subtraction method may be used), and the ceiling game. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode, it is decided to shift to the pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that the "winning (current game)" is decided, or it is possible to make sure that the "winning (next game)" is decided. In addition, any of these can be determined by lottery.
演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。 In the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus due to the arrival of the number of ceiling games, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode.
なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of subflag, and the rest is the same processing content, so that the same lottery table and control flow Can be controlled using. In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of subflag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. Can be controlled.
また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "winning (this time game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, the sub-flag at the time of winning the advantageous section is already determined at the timing when the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is also determined. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition processing at the time of reaching the ceiling can be performed together in one process. it can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.
本詳細例の遊技性の説明に戻る。上述したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図103中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述したように、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図103中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図114に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Return to the description of the game playability of this detailed example. As described above, in the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus and the pseudo bonus is started (“pseudo bonus start” in FIG. 103), the shift to the increase section (pseudo bonus). To do. Further, as described above, in the production section (normal game), when the game is controlled to the end A mode or the end B mode and the game of 32 games is digested without shifting to the pseudo bonus (in FIG. 103, "advantageous section". End (via end A / B) ”), shift to a non-advantageous section. Further, when the condition of the limit processing shown in FIG. 114, which will be described later, is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“end of advantageous section (limit processing)” in FIG. 103), and as a result, Move to a non-advantageous section.
増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図106の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling shortening lottery is performed when the pseudo-bonus is started. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 106 (e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus according to the current mode. In addition, in (e) of FIG. 106, "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" is "winning (number of ceiling games = 0 update)" regardless of the mode after the pseudo bonus ends. , Means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (shortened). The ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo-bonus is started, but also every game during the pseudo-bonus.
天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述したモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If it is decided not to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, and if you do not have the 1G consecutive stock described later when the pseudo bonus ends, the number of ceiling games according to the current mode Is set (in the case of the end A mode and the end B mode, the number of ceiling games "965 games" may be temporarily set, or the advantageous section ends and the non-advantageous section is passed again to the advantageous section. It may be set at times), the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 103), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of ceiling games is reached, the above-mentioned mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "fixed combination" or "middle che" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section). .. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, the transition destination mode may be determined even when the sub-flag at the time of winning the advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, the mode which is relatively disadvantageous compared to the current mode shifts. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) may be referred to.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game that wins "F_Replay A" or "F_Replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, as in the case of the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is a lottery value so that a mode relatively disadvantageous compared to the current mode is not determined as the transition destination mode. Another mode transition lottery table with a different value may be referenced.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に、1G連抽籤が行われる。具体的には、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図106の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), 1G continuous lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 105 (d) is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive lot according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section or the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Will be done. In addition, in (d) of FIG. 106, "non-winning" means that 1G series is not generated, and "winning (1G series + 1)" has one right to generate 1G series (1G series stock). It means that it is given (1G continuous stock counter is added by 1). It should be noted that the 1G series stock can be stocked (stored) in a plurality (up to 255 pieces) by the 1G series stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be given in one pseudo bonus. Further, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous lottery can be given by one 1G continuous lottery.
疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述したモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述した天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock), one 1G series stock is consumed (1G series stock counter becomes (1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus according to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more at the end of the pseudo bonus (that is, when the 1G consecutive stock is not held), or when the above-mentioned ceiling shortening lottery is not won, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the case of the end A mode and the end B mode, the number of ceiling games "965 games" may be temporarily set, or the advantageous section ends and the game is not again. It may be set when the game shifts to the advantageous section via the advantageous section), the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 103), and the game shifts to the production section (normal game).
なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持ち越せる情報を別途記憶しておけばよい。 If you win the ceiling shortening lottery and also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. It may be executed, or the 1G continuous stock may be prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store the information that can be carried over that there is a shortening of the ceiling.
本詳細例では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述した疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際に、その種別(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、図柄表示領域4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7−赤7−BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。
In this detailed example, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), a configuration in which a maximum of 275 cards can be obtained by continuing for "55 games" is given as an example, but the configuration of the pseudo-bonus is not limited to this. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that can be continued for "22 games" and can acquire up to 110 cards, is installed. You may do so. In this case, when it is decided to shift to the pseudo-bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, when reaching the ceiling, in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo-BB") is used. Or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, 50% each). The value of the "pseudo RB" may be different from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value is lower than that of the "pseudo BB"). Therefore, for example, the number of continuous games is "pseudo". It is the same as "BB", but by setting the bell navigation rate (notification probability that information on the stop operation is notified) to be low, it is possible to make a difference in the maximum number of sheets that can be acquired and make the values different. Further, when starting the "pseudo RB", a reel effect in which the "BAR" symbols are displayed in the
また、疑似ボーナス中に、後述の図114に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Further, if the execution condition of the limit processing shown in FIG. 114, which will be described later, is satisfied during the pseudo-bonus, the advantageous section is forcibly terminated (in FIG. 103, “end of advantageous section by limit processing””. ), As a result, it shifts to a non-advantageous section.
なお、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)〜(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間も進行しない。もっとも、2枚ベット状態では、遊技価値が増加しないことから、2枚ベット状態であれば、疑似ボーナス中は増加区間とはならない。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、2BBフラグ間であるか、3BBフラグ間であるか、に応じて仕様を異ならせる点については共通するが、3枚ベット状態が通常遊技を行う状態であり、2枚ベット状態で遊技を行うと遊技者は常に不利となる点において異なるものとなっている。 In this detailed example, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is played in a three-card bet state. Therefore, when the game is played in the state of two bets, various lottery using the above-mentioned (a) to (d) of FIG. 105 and (e) and (f) of FIG. 106 is not performed, and the ceiling. The number of games is not updated either. In addition, if two cards are bet during the pseudo-bonus, the duration of the pseudo-bonus does not progress. However, since the game value does not increase in the two-card bet state, the increase section does not occur during the pseudo-bonus in the two-card bet state. That is, whether this detailed example and another example (No. 6) of the game playability (game specification) described with reference to FIGS. 98 and 99 are between the 2BB flags or between the 3BB flags. Although the specifications are different depending on the specifications, the three-card bet state is the state in which the normal game is played, and the player is always disadvantaged when the game is played in the two-card bet state. ..
また、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)〜(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。もっとも、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間は進行する。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、ベット数に応じて、当籤可能なボーナス役や入賞可能なボーナス役(移行可能なボーナス状態)を異ならせることで、その仕様を異ならせる点については共通するが、ボーナス状態を作動させると、遊技者に不利となる場合がある点において異なるものとなっている。 Further, in this detailed example, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is performed in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lottery using (a) to (d) of FIG. 105 and (e) and (f) of FIG. 106 described above is performed. Also, the number of ceiling games is not updated. However, if the bonus state is reached during the pseudo-bonus, the duration of the pseudo-bonus will proceed. That is, this detailed example and another example (No. 6) of the game playability (game specification) described with reference to FIGS. 98 and 99 can win a winning bonus combination or win a prize according to the number of bets. It is common in that the specifications are different by making the bonus combination (transferable bonus state) different, but it is different in that activating the bonus state may be disadvantageous to the player. There is.
(本詳細例に係る発明1)
上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。
(
As described above, in this detailed example, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortened lottery table shown in FIG. 106 (e), when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 While there is a probability of / 8 (32/256) to win the ceiling shortening lottery, in other modes, the ceiling shortening lottery is not won. That is, in the mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the mode in which the number of ceiling games is larger than that, the "32 games" may be shortened to "0 games". The number of ceiling games is not reduced.
なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the mode in which the number of ceiling games is larger than "32 games", the number of ceiling games has a lower probability (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is "32 games". May be determined to be shortened.
また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述したものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0〜31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the mode of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is shortened to a predetermined number of games (0 to 31 games), the same effect can be exerted. Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.
また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the opportunity for the ceiling shortening lottery to be performed is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, a ceiling shortening lottery is performed for each game. It may be. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.
また、上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in this detailed example, 1G continuous lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 105 (d), the 1G continuous stock may be given regardless of the current mode. That is, regardless of whether or not the mode is such that the number of ceiling games is "32 games", the right to continue the pseudo bonus can be granted.
なお、当該権利を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The mode of granting the right is not limited to the above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is prevented in consideration of the fact that the ceiling shortening lottery is performed, and the number of ceiling games is larger than "32 games". It is possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high by performing the 1G continuous lottery at the time.
また、1G連抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the opportunity for the 1G continuous lottery to be performed is not limited to the above. For example, the 1G continuous lottery may be performed in the advantageous section (directing section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be digested in the next pseudo bonus.
なお、図103〜図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、所定確率で通常とは異なる楽曲が出力されたり、有利な状態であることを示唆するためのキャラクタランプが点灯したりする特別ボーナス中演出が実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、など様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when the current mode is the heaven mode at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus, the probability is different from normal. During the special bonus, the effect is such that a different song is output or a character lamp is lit to indicate that the state is advantageous. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it can be expected that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, the effect during this special bonus may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that he is at least staying in heaven mode, and it is expected that he may have won the ceiling shortening lottery. You can feel it. Further, the effect during the special bonus may be executed with a predetermined probability or with a probability of 100% even when the 1G continuous lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.
このように、本詳細例の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is controlled again within a predetermined period (32 games) after the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is completed (for example,). In heaven mode), the period can be further shortened, so even if the duration of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player can do as much as possible. It is possible to prevent a decline in the interest of the game by allowing the game to be played in a state of high degree of advantage.
また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, even when it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), Since the advantageous state may be started again by granting the right (for example, 1G continuous stock), it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
また、本詳細例の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example, since the continuation of a series of advantageous sections is restricted by the continuous gaming period or the amount of game value given, it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high. However, the fairness of the game can be guaranteed.
(本詳細例に係る発明2)
図103〜図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述したモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別フリーズ演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別フリーズ演出を実行可能としてもよい。
(
Although not shown in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when the “determined combination” is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, “F_determined cherry” or “F_reach eye” is determined. If it is decided as an internal winning combination) and it is decided to shift to heaven C mode as a result of the mode transition lottery described above, there is a 1/2 probability (this probability is arbitrary). A special freeze effect can be performed. In addition, even when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player also has a "fixed combination" as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Since it is possible to receive the same benefits as when "" is determined, when the sub-flag "Middle Che" is determined when the advantageous section is won, and when "fixed combination" is determined as the sub-flag when the advantageous section is won. Similarly, a special freeze effect may be made feasible.
ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図105の(c)参照)、遊技者は特別フリーズ演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別フリーズ演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、表示装置11において、通常は表示されない特別映像などが表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。
Here, since the "fixed role" is a role that also confirms the pseudo-bonus transition (see (c) in FIG. 105), the player shifts to the pseudo-bonus and shifts to the heaven C mode when the special freeze effect is executed. It has become possible to recognize that there was a problem, and it has become very interesting for players. The special freeze effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect such that each reel vibrates or rotates in the reverse direction may be performed, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the
ただし、本詳細例では、図114を用いて後述するように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述した特別フリーズ演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in this detailed example, as will be described later with reference to FIG. 114, for example, even if the user stays in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. In some cases, it may not be desirable to perform the special freeze effect described above many times.
そこで、本詳細例では、同じ一連の有利区間内では、特別フリーズ演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別フリーズ演出を実行することが決定された場合には、特別フリーズ演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても、特別フリーズ演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別フリーズ演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において、当該情報が格納されている場合には、そもそも特別フリーズ演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in this detailed example, the special freeze effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, when it is first decided to execute the special freeze effect within a series of advantageous sections, the special freeze effect is executed, but the same conditions are subsequently applied within the same series of advantageous sections. Is controlled so that the special freeze effect is not executed even when is satisfied. As a method, once a special freeze effect is executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored within the same series of advantageous sections thereafter, it is special in the first place. The decision as to whether or not to execute the freeze effect may not be made, or the decision is made, but if the information is stored, the decision result indicates that the decision is executed. However, it may be rewritten to indicate that it will not be executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.
なお、特別フリーズ演出の実行が制限される態様は上述したもの限られない。例えば、特別フリーズ演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別フリーズ演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別フリーズ演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The mode in which the execution of the special freeze effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of times that the execution of the special freeze effect is restricted may be set as "2 times" or "3 times" instead of "1 time". That is, the execution of the special freeze effect is restricted, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be appropriately set according to the expected value of the ball output per special freeze effect.
また、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件は上述したものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図106の(f)参照)、これらの場合にも特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別フリーズ演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special freeze effect is executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed role" as an opportunity, and it is determined whether or not the special freeze effect is executed on the condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, since the mode may shift to heaven C mode due to an opportunity other than the winning of the "fixed role" (see (f) in FIG. 106), a special freeze effect is also executed in these cases. It is assumed that a decision is made as to whether or not the game is played, and the special freeze effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as or different from the case where the winning of the "fixed role" is triggered). It may be decided that it will be done.
また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別フリーズ演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別フリーズ演出が実行されるようにしてもよいし、特別フリーズ演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, with the winning of the "fixed role" as an opportunity, first, it is assumed that whether or not the special freeze effect is executed is determined, and when it is decided that the special freeze effect is executed, heaven You may shift to C mode. That is, the special freeze effect may be executed according to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed according to the decision to execute the special freeze effect. You may want to move to.
また、例えば、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上述したように特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game in the advantageous section may be adopted as a condition for determining whether or not the special freeze effect is executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described later is less than "1201". , As described above, it is determined whether or not the special freeze effect is executed, and the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more, or the advantageous section described later. When the value of the section payout counter or the control payout counter becomes "1201" or more, it is not determined whether or not the special freeze effect is executed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do it.
このように、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the duration of the series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 114 described later). Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special freeze effect) is provided each time. Is controlled so that is never done. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。また、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 114 described later). Further, within a series of advantageous sections, it is determined that the control is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) triggered by the winning of a specific combination (for example, "fixed combination"), and the degree of advantage for the player is determined. High control information (eg, heaven C mode) may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that a special effect (for example, a special freeze effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
(本詳細例に係る発明3)
上述したように、本詳細例では、決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。
(
As described above, in this detailed example, the secondary information (for example, the sub-flag at the time of winning the advantageous section) can be determined according to the determined internal winning combination, and the secondary information is determined according to the combination of the displayed symbols. Whether or not to make it possible to determine (for example, a sub-flag at the time of winning an advantageous section) and to give an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified according to the determined secondary information. Can be determined.
このように、本詳細例の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of the advantageous state, so that the advantageous state can be given. It is possible to diversify the playability related to the granting of.
また、本詳細例の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, which is advantageous. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the information.
また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。そして、本詳細例の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。 Further, as described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") is played. While it is possible to win, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags). In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") can be displayed. Then, in the gaming machine of the present detailed example, it is possible to determine different secondary information depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. Therefore, it is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state.
(本詳細例に係る発明4)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。また、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能とする。
(
As described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") can be won. On the other hand, the second special role (for example, "F_2BB") cannot be won. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags). In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") can be displayed. In addition, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state (pseudo-bonus).
ここで、本詳細例では、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)と特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)とは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in this detailed example, since the combination of the predetermined symbol (for example, "right-up lip") and the combination of the specific symbol (for example, "parallel lip") are both combinations of symbols related to the replay game. Regardless of which one is displayed, the same privilege of operating the re-game will be given.
なお、同じ特典を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The mode of granting the same privilege is not limited to the above. For example, a specific role is configured as a specific small role related to the addition of game value. Then, when winning a specific small winning combination, for example, in the first special permission state, one card (this value is arbitrary and may be another value equal to or less than the bet game value, or bet. A combination of predetermined symbols to which the game value of (which may exceed the value of the game value) (a combination of symbols related to the addition of the game value corresponding to the "right-up lip") is displayed, and the second special permission If it is in the state, the combination of specific symbols to which the same number of game values as when the predetermined combination of symbols is displayed (the combination of symbols related to the addition of the game value corresponding to "parallel lip") is displayed. You may.
また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, the combination of the predetermined symbol and the combination of the specific symbol are both "off" symbol combinations (although it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, so the symbol is different from the pure "off" case. It may be configured as a combination of identifiable symbols). Even in this case, the values are the same.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. Therefore, it is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player directly disadvantages. It is possible to prevent it from being covered.
(本詳細例に係る発明5)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないようにしてもよい。
(
As described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") can be won. On the other hand, the second special role (for example, "F_2BB") cannot be won. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a combination of specific symbols is performed when a stop operation is performed in a specific mode in the second special permission state (for example, between 2BB flags) (for example, a combination of specific symbols (for example, between 2BB flags). For example, it is possible to display "parallel lip"), and it may not be possible to display a combination of specific symbols when the stop operation is not performed in a specific mode.
そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo bonus).
あるいは、特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときと、で有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Alternatively, when the specific combination is determined as the internal winning combination, the advantage regarding the granting of the advantageous state is different depending on whether the combination of the specific symbols is displayed and the combination of the specific symbols is not displayed. It may be possible.
また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)である場合には、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, in the case of the first special permission state (for example, between 3BB flags), a combination of predetermined symbols (for example, "upward right rip") is displayed, and the second special permission state (for example, between 3BB flags) For example, in the case of (between 2BB flags), when the stop operation is performed in a specific mode, a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") is displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, a predetermined symbol is displayed. The combination of may be displayed.
この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(これを以下、「押下位置○」として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(これを以下、「押下位置×」として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination displays a combination of specific symbols when the timing of the stop operation is appropriate on at least one reel (hereinafter, this may be described as "pressing position ○"), and the stop operation is performed. When the timing of is not appropriate (hereinafter, this may be described as “pressing position ×”), it can be configured that a combination of predetermined symbols is displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (timing), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. it can.
また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (when the pressing position is ○), the specific combination is used. The combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), the combination of the predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. In addition, a predetermined number may be given a game value less than a specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when an omission occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to (timing) the player's stop operation, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations at different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the first specific combination and the stop operation timing are the second timing different from the first timing, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation. And when the timing is other than the second timing, the second specific combination in which the combination of the specific symbols is not displayed without performing an appropriate stop operation, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, the specific symbol combination is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the third timing, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. A third specific combination is provided, and these may be won with the same winning probability.
また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this case, the specific combination is displayed when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), and when the batting order is not appropriate (in the case of the incorrect answer pressing order), the predetermined symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. it can.
また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. When the value is given and the batting order is not appropriate (in the case of incorrect batting order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. In addition, a predetermined number may be given a game value less than a specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to the player's stop operation (procedure), but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations having different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, the specific symbol combination is displayed as an appropriate stop operation, and when the middle / right first stop is performed, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. When the first specific combination and the middle first stop are performed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / right first stop is performed, the specific symbol is not performed as an appropriate stop operation. The combination is not displayed. When the second specific combination and the right first stop are displayed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. A third specific combination in which the combination of specific symbols is not displayed is provided, and these may be won with the same winning probability.
(次ゲーム以降に影響するペナルティ)
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化は、特定役に当籤した単位遊技以降の単位遊技に対して影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、上述した第1特定役(第1のタイミングで停止操作が行われること、あるいは左第1停止の打順で停止操作が行われることが推奨される(適切な)停止操作態様である内部当籤役)に当籤した単位遊技で、適切な停止操作態様で停止操作が行われなかった場合には、当該ゲーム及び次ゲーム以降の所定ゲーム間(例えば、5ゲーム間)にわたって、上述した有利区間に関する判定処理における当籤確率を低下させたり、あるいは上述した有利区間に関する判定処理が行われなくなったりするなどの不利状態(ペナルティ状態)を設定可能とするものであってもよい、なお、停止操作態様が適切でなかった場合には、当該ゲームには影響を与えず、次ゲーム以降の所定ゲーム間においてのみ不利状態を設定可能とするものであってもよい。
(Penalty affecting the next game and beyond)
Up to this point, in the unit game in which the specific combination is won, the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section and the advantageous section due to the stop operation mode (at least one or both of the timing and batting order of the stop operation) and the advantageous section It was stated that the judgment process regarding the granting of the advantageous state in (including the pseudo-bonus transition lottery, the mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) is changed. , It may affect the unit game after the unit game that wins the specific role. For example, the internal winning is the (appropriate) stop operation mode in which it is recommended that the first specific combination described above (the stop operation is performed at the first timing or the stop operation is performed in the batting order of the left first stop). In the unit game that wins the winning combination, if the stop operation is not performed in an appropriate stop operation mode, the above-mentioned advantageous section is related to the above-mentioned advantageous section between the game and a predetermined game (for example, between 5 games) after the next game. It may be possible to set a disadvantageous state (penalty state) such as lowering the winning probability in the determination process or not performing the determination process related to the advantageous section described above. If it is not appropriate, the game may not be affected and the disadvantageous state may be set only between the predetermined games after the next game.
(ペナルティ状態の終了条件)
また、不利状態は、所定ゲームの消化により終了するものに限られず、所定の解除条件が成立した場合に終了するものであってもよい。ここで、所定の解除条件は、例えば、所定枚数の遊技価値の消費、再遊技役など所定役の所定回数の当籤、特定の図柄の組合せが所定回数以上停止したこと(正解押し順で停止操作された遊技が所定回数以上となったこと)などとすることができる。また、この場合、不利状態を極端に長引かせると、不利状態への移行原因をつくった遊技者がそこで遊技を止めてしまう結果、後から遊技を行う別の遊技者に損失が転嫁されてしまう場合もあることから、例えば、所定枚数は10枚程度、所定回数は1〜3回とするなど比較的容易に達成できるものとすることが望ましい。また、解除条件を複数設けて、いずれかの条件が達成できたときに不利状態が終了するものとしてもよい。
(Termination condition of penalty state)
Further, the disadvantageous state is not limited to the one that ends when the predetermined game is digested, and may be the one that ends when the predetermined cancellation condition is satisfied. Here, the predetermined release conditions are, for example, consumption of a predetermined number of game values, winning of a predetermined number of times such as a re-game combination, and stopping of a combination of specific symbols more than a predetermined number of times (stop operation in the order of pressing the correct answer). The number of games played has exceeded a predetermined number of times). Also, in this case, if the disadvantageous state is extremely prolonged, the player who created the cause of the transition to the disadvantageous state will stop the game there, and as a result, the loss will be passed on to another player who will play the game later. Therefore, for example, it is desirable that the predetermined number of sheets is about 10 and the predetermined number of times is 1 to 3 times, which can be achieved relatively easily. Further, a plurality of cancellation conditions may be provided, and the disadvantageous state may end when any of the conditions can be achieved.
(ペナルティ中のプレミアム役)
また、「確定役」や「中チェ」など、当籤確率は低いが遊技者にとっての恩恵が大きな内部当籤役(プレミアム役)については、不利状態中に当籤した場合であっても不利状態以外の状況で当籤したときと同様に扱うようにして、引き損となってしまうことが防止されるようにしてもよい。もっとも、あくまでも不利状態であるとして、その恩恵を与えないようにすることもできる。また、いずれの場合であっても、不利状態中にプレミアム役に当籤した場合には、後述する特殊報知が行われるようにすることもできる。
(Premium role during penalty)
In addition, for internal winning roles (premium roles), such as "fixed role" and "middle che", which have a low probability of winning but have a large benefit to the player, even if they win during a disadvantageous state, they are not in a disadvantageous state. It may be treated in the same way as when winning in a situation to prevent loss. However, it is possible to prevent the benefits from being given as a disadvantage. Further, in any case, if the premium combination is won during the disadvantageous state, the special notification described later can be performed.
(ペナルティ移行に対する警告)
また、不利状態への移行が発生し得る停止操作態様で停止操作が行われた場合や不利状態への移行原因となる所定の図柄の組合せが停止表示した場合に、画像、音声、ランプの発光・消灯パターンや遊技操作を一時的に無効化するロックの発生など、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。
(Warning about penalty transition)
In addition, when the stop operation is performed in a stop operation mode in which a transition to a disadvantageous state may occur, or when a predetermined combination of symbols causing the transition to a disadvantageous state is stopped and displayed, the image, sound, and lamp are emitted. -The configuration may be such that an arbitrary effect (warning notification) for calling attention, such as an extinguishing pattern or a lock that temporarily invalidates the game operation, can be generated.
(抽籤冷遇以外のペナルティ)
また、不利状態となったときには、上述したように有利区間に関する判定処理を不利なものとなる(冷遇する)だけでなく、単位遊技あたりの消化時間が長引くものとして遊技の時間効率において不利となるようにしてもよい。例えば、不利状態においては、開始操作からリールの回転開始までの期間において、所定時間(例えば、10秒程度)のロックが毎ゲーム発生するなどとしてもよい。また、不利状態では、このような時間的な不利益のみを与えてもよいし、このような時間的な不利益と上述した出玉的な不利益とを与えてもよい。
(Penalty other than lottery cold treatment)
In addition, when a disadvantageous state occurs, not only is the judgment process regarding the advantageous section disadvantageous (cold treatment) as described above, but also the digestion time per unit game is prolonged, which is disadvantageous in the time efficiency of the game. You may do so. For example, in a disadvantageous state, a lock for a predetermined time (for example, about 10 seconds) may occur every game in the period from the start operation to the start of rotation of the reel. Further, in the disadvantageous state, only such a time disadvantage may be given, or such a time disadvantage and the above-mentioned ball-out disadvantage may be given.
(不利状態は有利区間の一部として扱う)
また、例えば、非有利区間においては、有利区間への移行に関して複数の状態(例えば、非有利区間A、非有利区間Bなど)をもたせることができないため、不利状態は、有利区間(演出区間)における状態の1つとして制御するようにしてもよい。例えば、図103及び図104を用いて説明したモードに加えて、不利状態に対応する固有のモード(不利状態モード)を設け、不利状態に移行した場合には、不利状態が終了するまで不利状態モードが設定されるようにすればよい。例えば、非有利区間において不利状態の移行条件を満たした場合、有利区間(演出区間)かつ不利状態モードである状態に移行させる。ここで、不利状態が終了した場合の移行先は任意であるが、一時的な冷遇状態(不利状態)を設ける趣旨からすれば、不利状態の移行前の状態に復帰させることが望ましい。なお、不利状態は1種類でもよいが、複数種類設け、不利状態移行契機の種類などに応じていずれかの不利状態に移行させるものとしてもよく、例えば、遊技者が所定の図柄の組合せを表示させた際に付与された利益(例えば、付与された遊技価値数やRT状態の移行先など)が大きい場合には、不利状態の中でも不利度合いが相対的に高い状態へ移行させるものとすれば、ゲームバランスをとる観点から望ましいものとなる。
(Disadvantageous conditions are treated as part of the advantageous section)
Further, for example, in the non-advantageous section, since it is not possible to have a plurality of states (for example, non-advantageous section A, non-advantageous section B, etc.) regarding the transition to the advantageous section, the disadvantageous state is the advantageous section (directing section). It may be controlled as one of the states in. For example, in addition to the modes described with reference to FIGS. 103 and 104, a unique mode corresponding to the disadvantageous state (disadvantageous state mode) is provided, and when the disadvantageous state is entered, the disadvantageous state is reached until the disadvantaged state ends. The mode may be set. For example, when the transition condition of the disadvantageous state is satisfied in the non-advantageous section, the transition to the advantageous section (effect section) and the disadvantageous state mode is performed. Here, the transition destination when the disadvantageous state ends is arbitrary, but from the viewpoint of providing a temporary cold treatment state (disadvantageous state), it is desirable to return to the state before the transition of the disadvantageous state. Although one type of disadvantageous state may be provided, a plurality of types may be provided to shift to one of the disadvantageous states according to the type of the disadvantageous state transition opportunity, for example, the player displays a predetermined combination of symbols. If the profit given at the time of making the game is large (for example, the number of game values given or the destination of the RT state), it is assumed that the game is moved to a state in which the degree of disadvantage is relatively high even in the disadvantaged state. , It is desirable from the viewpoint of game balance.
(増加区間中のペナルティ)
また、増加区間中(疑似ボーナス中)において不利状態の移行条件を満たした場合にも不利状態に移行させるようにしてもよい。この場合、不利状態では、遊技価値の付与に関する指示(押し順ベル当籤時の正解押し順のナビなど)は発生させつつも、有利状態に関する判定処理は冷遇するというものであってもよいし、遊技価値の付与に関する指示を一時的に発生させないものとしてもよい。なお、不利状態であることを後述の有利区間ランプの点灯パターンの変化で報知してもよい。例えば、通常の増加区間中において有利区間ランプは白発光するが、増加区間中に不利状態に移行した場合には、不利区間中において有利区間ランプを赤発光させるようにしてもよい。
(Penalty during increase section)
Further, even if the transition condition of the disadvantageous state is satisfied during the increase section (during the pseudo bonus), the disadvantageous state may be shifted. In this case, in the unfavorable state, the judgment process regarding the advantageous state may be treated coldly while giving the instruction regarding the addition of the game value (such as the navigation of the correct answer pushing order when the push order bell is won). It may be possible not to temporarily generate an instruction regarding the addition of game value. It should be noted that the disadvantageous state may be notified by a change in the lighting pattern of the advantageous section lamp described later. For example, the advantageous section lamp emits white light during the normal increase section, but when the disadvantageous state shifts to the disadvantageous state during the increase section, the advantageous section lamp may emit red light during the disadvantageous section.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, an advantageous state is given even when the same specific combination is determined according to which special permission state is in and the mode of the player's stop operation. Since it is possible to change the content of the decision regarding the game, it is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the granting of the advantageous state.
(本詳細例に係る発明6)
また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。
(
Further, as described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") is played. While it is possible to win, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags). In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") can be displayed.
また、本詳細例では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in this detailed example, when a specific combination is won, it is more likely that an advantageous state will be given when the combination of specific symbols is displayed than when the combination of predetermined symbols is displayed. There is. That is, on the premise of betting three cards, the second special permission state (between the 2BB flags) is a state in which the granting of an advantageous state is given preferential treatment over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). ..
また、本詳細例では、所定役(例えば、図98に示した「押し順ベルB」、後述の図113の説明で示す「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、9枚又は8枚の遊技価値が付与される図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚役に対応する図柄の組合せ)が表示されることとなる。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)は、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Further, in this detailed example, when a predetermined combination (for example, "pushing order bell B" shown in FIG. 98 and “pushing order bell B” shown in the explanation of FIG. 113 described later) is won, the first special permission state (for example, the first special permission state ( For example, in the case of (between 3BB flags), a combination of assigned symbols (for example, a combination of 9 or 8 symbols to which a game value is assigned) is displayed regardless of the batting order, while a second special permission state (for example, 2BB) is displayed. In the case of (between flags), if the batting order is the predetermined correct answer pressing order, the combination of the assigned symbols is displayed, but if the batting order is not the predefined correct answer pressing order, the assigned symbol is displayed. The combination is not displayed and the game value is not given. Either the combination of the symbols is missed, or the combination of the given symbols is given a smaller amount of the game value than when the combination of the given symbols is displayed (for example, the combination of the symbols corresponding to the one-card combination). Combination) will be displayed. That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state (for example, between the 3BB flags) is in a state where the addition of the game value is given preferential treatment over the second special permission state (for example, between the 2BB flags). is there.
すなわち、遊技者が、3枚ベットで3BBを当籤させた後、3BBを持ち越した状態(3BBフラグ間・第1特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player wins 3BB with a 3-card bet and then carries over the 3BB (between the 3BB flags and the first special permission state) and plays the game with a 3-card bet, the probability of granting an advantageous state is Although it is not given preferential treatment, the probability of granting the game medium when the advantageous state is not operating is given preferential treatment, so the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively small. You can proceed with the game with. In this way, a state in which the player is less likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is less likely to decrease can be defined as, for example, a "stable state".
一方、遊技者が、2枚ベットで2BBを当籤させた後、2BBを持ち越した状態(2BBフラグ間・第2特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player wins 2BB with a 2-card bet and then carries over the 2BB (between the 2BB flags and the second special permission state) and plays the game with a 3-card bet, the probability of granting an advantageous state is Although it is given preferential treatment, the probability of granting the game medium when the advantageous state is not operating is not given preferential treatment, so the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively large. You can proceed with the game with. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is likely to decrease can be defined as, for example, a "rough wave state".
ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述したものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述したように、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method of creating the two states of the stable state and the rough wave state is not limited to the above-mentioned one. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is higher than in the "rough wave state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is higher than in the "rough wave state". Lower. Further, in the "rough wave state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is lower than that in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is set higher than in the "stable state". Increase. In this way, in the "stable state", it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but it is difficult to make a series of villas. In the "rough wave state", it is difficult to hit the pseudo bonus for the first time, but it is easy to make a series of villas. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be changed between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different from this (that is, no preferential treatment is given between the 3BB flags). ..
このような手法を本詳細例に適用してみると、例えば、通常状態の制御状態(遊技状態やモードと言い換えてもよい)として、さらに「安定状態」及び「荒波状態」を設ける。そして、いずれの制御状態もセットされていない状態で、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には「安定状態」をセットし、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には「荒波状態」をセットする。そして、セットされた各制御状態は、疑似ボーナス移行が決定されるまで維持される(すなわち、疑似ボーナス移行が決定されたときに終了する)ようにすればよい。なお、「安定状態」がセットされている状態で特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には、制御状態が「荒波状態」に更新され、「荒波状態」がセットされている状態で所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には、制御状態が「安定状態」に更新されるようにしてもよい。すなわち、所定図柄の組合せ又は特定図柄の組合せが表示される度に、対応する制御状態に更新されるようにしてもよい。 When such a method is applied to this detailed example, for example, a "stable state" and a "rough wave state" are further provided as a control state (which may be rephrased as a game state or a mode) in a normal state. Then, when a predetermined symbol combination (“right-up lip”) is displayed without any control state being set, a “stable state” is set and a specific symbol combination (“parallel lip”). If is displayed, set "Rough wave condition". Then, each set control state may be maintained until the pseudo-bonus transition is determined (that is, it ends when the pseudo-bonus transition is determined). If a combination of specific symbols ("parallel lip") is displayed while the "stable state" is set, the control state is updated to the "rough wave state" and the "rough wave state" is set. When a predetermined combination of symbols (“right-up lip”) is displayed in the present state, the control state may be updated to the “stable state”. That is, every time a combination of predetermined symbols or a combination of specific symbols is displayed, the control state may be updated to the corresponding control state.
そして、「安定状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が高く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が低く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。また、「荒波状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が低く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が高く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。 Then, when the "stable state" is set, for example, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the lottery is performed by using the pseudo-bonus transition lottery table in which the lottery value for which the winning is determined is set high. Therefore, in the mode transition lottery described above, the mode transition lottery table in which the lottery value determined to shift to the heaven mode is set to be low may be used so that the lottery is performed. Further, when the "rough wave state" is set, for example, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the lottery is performed by using the pseudo-bonus transition lottery table in which the lottery value for which the winning is determined is set low. Therefore, in the mode transition lottery described above, the mode transition lottery table in which the lottery value determined to shift to the heaven mode is set to be high may be used so that the lottery is performed.
すなわち、本詳細例では、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合、第1付与状態(「安定状態」)に制御し、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合、第2付与状態(「荒波状態」)に制御し、所定の終了条件が満たされるまで制御された付与状態を継続させ、制御された付与状態に応じて有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 That is, in this detailed example, when a predetermined symbol combination (“right rising lip”) is displayed, it is controlled to the first grant state (“stable state”) and the specific symbol combination (“parallel lip”) is displayed. If so, it is controlled to the second grant state (“rough wave state”), the controlled grant state is continued until a predetermined end condition is satisfied, and an advantageous state (pseudo bonus) is given according to the controlled grant state. It may be possible to decide whether or not to grant.
なお、セットされていた「安定状態」又は「荒波状態」を終了させる条件(所定の終了条件)は、疑似ボーナス移行が決定されることに限られない。例えば、非有利区間に移行したこととしてもよいし、リミット処理が実行されたこととしてもよいし、設定変更操作が行われたこととしてもよいし、電断があって電源が再投入されたこととしてもよいし、所定時間(例えば、電源が投入されてから12時間、非遊技状態が継続した時間が2時間など)が経過したこととしてもよい。これら以外にも種々の条件を採用することができる。 The condition for ending the set "stable state" or "rough wave state" (predetermined end condition) is not limited to the determination of the pseudo bonus transition. For example, it may have shifted to a non-advantageous section, a limit process may have been executed, a setting change operation may have been performed, or the power has been turned on again due to a power failure. It may be that a predetermined time (for example, 12 hours after the power is turned on, 2 hours for the non-gaming state to continue, etc.) has elapsed. In addition to these, various conditions can be adopted.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, the stop display mode can be changed even if the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state. Since it is possible to change the imparting state of the advantageous state, it is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state.
[本詳細例の図柄配置構成]
続いて、図107を参照して、本詳細例の図柄配置構成について説明する。図107は、本詳細例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体の説明は、図15を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Design layout configuration of this detailed example]
Subsequently, the symbol arrangement configuration of this detailed example will be described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of this detailed example. Since the description of the symbol arrangement table and the symbol code table itself has already been described with reference to FIG. 15, the description here will be omitted.
本詳細例では、図柄として、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄を用いる。また、本詳細例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1〜10が割り当てられている。
In this detailed example, the symbols are "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "white blank 1" and "white blank 1". 10 kinds of symbols of "white blank 2" are used. Further, in this detailed example, as shown in the symbol code table,
[本詳細例の内部当籤役構成]
続いて、図108〜図113を参照して、本詳細例の内部当籤役構成について説明する。図108は、本詳細例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体の説明は、図16〜図18、あるいは図99を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図109〜図112は、本詳細例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19〜図22を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図113は、本詳細例における内部当籤役と停止操作態様(例えば、停止操作順序や停止操作タイミング)と表示役等との対応関係を示す図である。すなわち、この項では、本詳細例において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果などと言い換えることもできる)が表示されるのかなどについて説明する。
[Internal winning combination configuration of this detailed example]
Subsequently, with reference to FIGS. 108 to 113, the internal winning combination configuration of this detailed example will be described. FIG. 108 is a diagram showing an example of an internal lottery table of this detailed example. Since the description of the internal lottery table itself has already been described with reference to FIGS. 16 to 18 or 99, the description thereof is omitted here. Further, FIGS. 109 to 112 are diagrams showing an example of the symbol combination table of this detailed example. Since the description of the symbol combination table itself has already been described with reference to FIGS. 19 to 22, the description here will be omitted. Further, FIG. 113 is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (for example, the stop operation order and the stop operation timing), the display combination, and the like in this detailed example. That is, in this section, any combination of symbols (display combination, winning combination, stop display) according to the type of the internal winning combination drawn in this detailed example and the stop operation mode when each internal winning combination is won. It can be rephrased as an aspect, a display result, etc.).
まず、本詳細例では、内部抽籤処理(図64参照)において、図108に示す各内部当籤役が、図108に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図108中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図109〜図112中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示す。 First, in this detailed example, in the internal lottery process (see FIG. 64), each internal winning combination shown in FIG. 108 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. 108. The combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. 108. Further, in FIGS. 109 to 112, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a small combination. Is shown.
「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、2枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_2BB」と同様である。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played with a two-card bet in a non-bonus state (more specifically, a non-flag state), while a game is played with a three-card bet. In that case, it is configured so that it is not determined as an internal winning combination. The basic role is the same as that of "F_2BB" described with reference to FIG. 99. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, or in a game in which "off" occurs between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) is displayed. Move to the bonus state). On the other hand, even between the 2BB flags, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state.
「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、3枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_3BB」と同様である。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 3-card bet in a non-bonus state (more specifically, a non-flag state), while a game is played with a 2-card bet. In that case, it is configured so that it is not determined as an internal winning combination. The basic role is the same as that of "F_3BB" described with reference to FIG. 99. In a game in which "F_3BB" is won in a 3-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" may not be displayed in the two-card bet state.
なお、2BB状態及び3BB状態では、図108中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。本詳細例において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the column of "bonus state" in FIG. 108 is referred to, and the internal winning combination is determined (the number of playable cards is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, the RB, which is a first-class special accessory, is always controlled to be in operation (RB state). It should be noted that, in the RB state, control is repeated such that when two prizes are generated or two games are played after the operation, the operation is temporarily terminated and the operation is performed again. In this detailed example, the end condition of the 2BB state is defined as that more than one game value is given in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state gives more than 176 game values in the 3BB state. It is stipulated that it was done.
ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, the special mode transition process is performed. For example, if the mode is changed to the bonus state (the mode is not changed during the bonus state, which is synonymous with the end of the bonus state), that is, if the current mode is "start mode", the transition destination Mode is "start mode". If the current mode is any of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is "normal A mode". If the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". If the current mode is any of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the transition destination mode is "guaranteed mode".
「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_リプB」と同様である。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」〜「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」〜「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic role is the same as that of "F_lip B" described with reference to FIG. 99. When determined as an internal winning combination, between the non-flags and the 2BB flags, regardless of the stop operation mode, either "REP64" to "REP72" (these make the "replay" symbol a lower straight line or a middle straight line. Since they are to be displayed, they can be collectively referred to as "parallel rip". Further, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower rip", and "REP72" is "middle rip". (Can be called "rip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, between the 3BB flags, "REP73" (this can be referred to as "right-up lip" because the "replay" symbol is displayed upward to the right) regardless of the stop operation mode. It is displayed and a replay is given.
「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When it is determined as an internal winning combination, "parallel lip" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is given.
「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」〜「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」〜「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。
"F_cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pressing position is ○ for at least the
「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」〜「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他の図柄表示領域において遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述した「チェリーリプ」や「REP29」〜「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
"F_confirmed cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」〜「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、や「REP20」〜「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
"F_middle cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」〜「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
The "F_reach eye" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, when the pushing order is any of "
「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」〜「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させて付与される遊技価値が0枚となるように構成することもできる。 "F_watermelon" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, any one of "FRU10" to "FRU12" (since these are for displaying "watermelon" symbols side by side, these are displayed. "Watermelon") is displayed, and if it is in a 3-card bet state, 3 game values are given, and if it is a 2-card bet state, 2 game values are given. On the other hand, if the pressing position x, either "FRU08" or "FRU09" (since these are not displayed side by side with "watermelon" symbols, these can be collectively referred to as "watermelon spills"). Is displayed and one game value is given. In addition, in the case of the pressing position ×, it is also possible to configure so that the game value given by causing the omission is 0.
「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルA01」〜「F_右中左ベルA12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルA」と総称する。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 231A2" "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic roles are the same as those of "F_left middle right bell A01" to "F_right middle left bell A12" described with reference to FIG. Also in this detailed example, they are collectively referred to as "pushing order bell A".
図113に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」〜「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」〜「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。
As shown in FIG. 113, the "pushing order bell A" serves as a small batting order of 6 choices (the batting order of any one of "
「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルB01」〜「F_右中左ベルB12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルB」と総称する。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 231B2" "Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic roles are the same as those of "F_left middle right bell B01" to "F_right middle left bell B12" described with reference to FIG. 99. Also in this detailed example, they are collectively referred to as "pushing order bell B".
図113に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。 As shown in FIG. 113, the "push order bell B" does not have a push order small combination between the 3BB flags in the two-card bet state and the three-card bet state. When determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and if a 3-card bet state, 8 game values are given, and if a 2-card bet state, the game value is given. Two game values are given.
また、図113に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(非フラグ間、2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 Further, as shown in FIG. 113, the “pushing order bell B” is a pushing order small winning combination in a state other than between the 3BB flags in the three-card bet state (between non-flags and between 2BB flags), and is an internal winning combination. When it is decided as a winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above-mentioned "bells" is displayed, and if it is in a 3-card bet state, 8 game values are given. If the player is in a two-card bet state, two game values are given. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations have a 1/2 probability of being pressed at the pressing position ○, and at the pressing position ○. If there is, any of the winning "one-card combination" is displayed, and one piece of game value is given. On the other hand, if the pressing position is ×, the game value is not given due to omission. In addition, if the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the pressing position will be ○ in the remaining stop operations, and if the pressing position is ○, any of the winning “single cards” will be displayed. One game value is given. On the other hand, if the pressing position is ×, the game value is not given due to omission.
「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、8枚の遊技価値が付与される。 "8 F_RB combinations" are configured to be determinable as internal winning combinations in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight game values are given.
「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」〜「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as the internal winning combination, any of the above-mentioned "one-card combination" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one piece is displayed. The game value of is given.
なお、図108に示す内部抽籤テーブル、図109〜図112に示す図柄組合せテーブル、及び図113に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまでも一例であり、本詳細例に係る発明はこれに限定されるものではない。 The correspondence between the internal lottery table shown in FIG. 108, the symbol combination table shown in FIGS. 109 to 112, and the internal winning combination shown in FIG. 113, the stop operation mode, the display combination, and the like is merely an example. The invention according to the above is not limited to this.
例えば、本詳細例では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったときなど、様々な状態で「はずれ」が発生することがあるため、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態などに応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in this detailed example, in a pure "off" state, in a 2-bet state where "BB01" can be displayed, when "BB01" is missed and becomes "off", "BB02" can be displayed in a 3-bet state. In the state, when "BB02" is missed and becomes "missing", when it becomes "missing" due to being in a 3-bet state between the 2BB flags, it means that it is in a 2-bet state between the 3BB flags. As a result, "off" may occur in various situations, such as when "off" occurs, when "pushing order small combination" is missed and "out" occurs, so some of these or In order to make the combination of symbols displayed as "off" different in all cases, the combination of these different symbols is specified in advance in the symbol combination table, and these also "correspond" according to the determined internal winning combination. By allowing the display as a "combination of symbols", it is possible to make the combination of symbols related to "off" displayed different depending on the state or the like.
[本詳細例のリミット処理構成]
続いて、図114を参照して、本詳細例のリミット処理構成について説明する。図114は、本詳細例における各リミット処理を説明するための図である。図114に示すように、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[Limit processing configuration of this detailed example]
Subsequently, the limit processing configuration of this detailed example will be described with reference to FIG. 114. FIG. 114 is a diagram for explaining each limit process in this detailed example. As shown in FIG. 114, in this detailed example, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), and quasi-limit processing (number of games). ) And quasi-limit processing (number of payouts) are to be executed. Note that this is an example of executable limit processing, and it is possible to execute limit processing other than each of these limit processing, and some of these limit processing are executed. You can also prevent it from being done.
通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1500 times). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the production section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit processing). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section game number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section game number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state.
通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo-bonus), and the non-advantageous section Migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「−2枚」又は「−3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してから遊技価値が増加せず減少していったなどの場合には、負の値となることもある。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の遊技価値の付与数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている(図101参照)。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the payout number counter in the advantageous section becomes "2401" or more (that is, when the game value given during the advantageous section exceeds 2400). The advantageous section payout counter starts counting the number of game values given (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the production section) is started, and the advantageous section is paid out. Is finished (including the end due to the operation of the limit processing), the counting is finished and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. In addition, the advantageous section payout number counter counts even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when "missing" or "missing" occurs during the advantageous section. The value to be subtracted. Therefore, if the game value does not increase but decreases after the advantageous section starts, it may become a negative value. That is, the advantageous section payout counter can count from the lowest point of the number of added game values in the advantageous section to the defined maximum point (difference number: 2400) (see FIG. 101). ).
通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. Migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1445 times). The control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit processing). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the control game number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control game number counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.
特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (operates), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition to the non-advantageous section is performed. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section game number counter where the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", in this detailed example, the maximum number of games (sustainable period) in the pseudo bonus is "55 games" (see FIG. 103). ), This difference takes into account the playable period during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or in the middle of the pseudo-bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is lowered. In some cases. Therefore, in this detailed example, the special limit processing (number of games) is executed in the game before the sustainable period (55 games) per increase section, compared to the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. This prevents the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由するなどの仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, a special limit process (number of games) is executed in a game that is minutes before the sustainable period (55 games x 2 sets = 110 games) per two additional sections than the game in which the normal limit process (number of games) is executed. It may be done. Also, for example, in order to give a slight grace period, the sustainable period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game of. Further, for example, in the case of a specification such as passing through a precursor state before shifting to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game that is equal to the sustainable period (55 games) + maximum precursor period (4 games) before the increased section. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications of.
特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the game value given during the advantageous section exceeds 2125). The control payout counter starts counting the number of game values given (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the effect section) is started, and the advantageous section Is finished (including the end due to the operation of the limit processing), the counting is finished and cleared (initialized). Further, the control payout number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control payout counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state.
また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「−3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、遊技価値の付与数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、遊技価値の付与数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合には遊技価値の付与数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であれば遊技価値の付与数は「1枚」(差枚数としては「−2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して遊技価値の付与数は「0枚」(差枚数としては「−3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, in the control payout number counter, when a "missing" occurs during the advantageous section, a value to be appropriately counted is subtracted according to the actual payout number (for example, "-3 sheets"). However, when the control payout counter is "missed" during the advantageous section (at least when a difference is generated from the maximum value of the number of game values given), "missed" (or difference) occurs. Assuming that there was no game value, the number of game values given is counted. Specifically, for example, in a game in which "pushing order bell A" is won with a 3-card bet, if the batting order is appropriate, the number of game values given (maximum value) is "8" (as the difference). On the other hand, if the batting order is not appropriate, the number of game value added will be "1" (the difference is "-2") if the pressing position is appropriate, and the pressing position is appropriate. If not, the game value will be "0" (the difference will be "-3"), but the control payout counter will be used in any case of the game. Count the difference number "+5".
また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動するなどして、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout counter is advantageous. It is corrected to the value of the section payout counter. The control payout counter may have the same configuration as the advantageous section payout counter.
特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of payouts) is executed (actuated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition to the non-advantageous section is performed. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section payout number counter that normally executes (operates) the limit process (number of payouts) is "2401", the special limit process (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "2126", in this detailed example, the maximum number of acquired games (amount of game value that can be granted) in the pseudo bonus is "275" (Fig.). (See 103), this difference takes into account the amount of game value that can be granted during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of payouts) is executed when the game value corresponding to the predetermined regulated game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of payouts) is executed immediately after the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is reduced. It may end up. Therefore, in this detailed example, when a game value amount that is less than the game value amount that can be granted per increase section (275 sheets) is given, which is smaller than the game value amount that is normally executed (the number of payouts). By executing the special limit processing (number of payouts), it is prevented that the pseudo bonus ends in the middle and the player feels distrust or loss.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount that can be granted per two increase sections (275 sheets x 2 sets = 550 sheets) is given compared to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). Special limit processing (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 sheets) + the grace period is equivalent to the amount of game value that is normally executed by the limit process (number of payouts). The special limit process (number of games) may be executed when a game value amount smaller than the game value amount (8 cards) to be played is given. That is, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications of.
準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In the quasi-limit processing (number of games), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control game number counter. ) Multiplied by "55" (that is, the duration of the pseudo-bonus), and is executed when the addition result is "1390" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". , The quasi-limit process (number of games) will be executed (operated).
準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 In the quasi-limit processing (number of payouts), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control payout counter. ) Is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given a pseudo bonus), and this is executed when the addition result is "1851" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout counter is "1301". , The quasi-limit process (number of payouts) will be executed (operated). Since the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) both regulate the same contents, after one operating condition is satisfied and the other operating condition is activated, the other operating condition is applied. Even if is established, it is not necessary to operate in duplicate.
準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述した1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述した天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit process (number of games) or the preparation limit process (number of payouts) is executed (operates), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous sections. Will not be done. That is, the extension of the game period in the increasing section is suppressed. The method of suppressing the extension of the game period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of the 1G consecutive lottery may be lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be lower than usual. .. That is, although the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery itself are executed, it may be difficult to win these lottery. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit processing (number of games), the lottery value that is the winning in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value at which the mode transition that is advantageous to the player is determined in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonus to be consecutive.
また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図105の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」とする)である場合を例に挙げて説明する。 Further, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is executed (operates), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, a "fixed combination" ((FIG. 105) Special processing is performed at the time of winning a)). Hereinafter, this special process will be described by taking as an example a case where the “fixed combination” is “F_fixed cherry” (hereinafter, simply referred to as “fixed cherry”).
準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図105の(c)参照)。また、本詳細例では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順である。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。
When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, if the "confirmed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo bonus transition lottery is drawn. "Winning (next game)" is determined in (see (c) of FIG. 105). Further, in this detailed example, since the "cherry" symbol on the
ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識される(例えば、図109中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図109中、「REP28」参照)。
Here, the skilled player stops aiming at the "BAR" symbol also in the
なお、本詳細例では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In this detailed example, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the case where the "confirmed cherry" is won and the symbol of the "confirmed cherry lip" is obtained. When the combination of is displayed, a special winning sound is output. Also, in the case of winning the "confirmed cherry", the combination of the "confirmed cherry lip" symbols was not displayed, but the special winning sound was also displayed when the combination of the "cherry lip" symbols was displayed. It is designed to be output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100% or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).
いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, and if you win the "confirmed cherry", "7 reds will be aligned" at the start of the next game. It is notified that the production is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.
一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図105の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated and then the "fixed cherry" is won during the production section (which may be during the increase section), a pseudo bonus shift is made. Although the "win (next game)" is once determined in the lottery (see (c) of FIG. 105), this determination result is rewritten to "win (current game)" by executing the special process. Then, at the start of the game this time, it is notified that the "red 7 matching" effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.
このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、本詳細例では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図113参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。
At this time, in this game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of the "confirmed cherry lip" (including the combination of the symbols of the "cherry lip") and the combination of the symbols of the "middle stage lip" is performed. Information notification (special notification) is performed. For example, in this detailed example, a special notification is performed to the effect that the first right stop (“
なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 It should be noted that, after either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the "confirmed cherry" is won, and even though the special notification is given, the "confirmed" is performed. When the combination of "Cherry Lip" symbols is displayed, the special winning sound is not output.
また、本詳細例では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述した特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in this detailed example, when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure of the stop operation is not notified. Therefore, assuming that the procedure of the stop operation is notified and the "middle stage lip" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of them is performed. There is a possibility that the player will be clearly aware that the quasi-limit process has been activated, and as a result, the interest of the game will be reduced. Therefore, in the advantageous section, regardless of whether or not any of the quasi-limit processes is activated (or even after the operation of any of the quasi-limit processes), "F_Replay A" or When "F_replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification being performed. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification is performed even when the pseudo bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, even if the "winning (current game)" can be determined with a predetermined probability. Good.
ここで、図115を参照して、本詳細例において行うチェリー入賞サウンド決定処理について説明する。図115は、サブCPU201により実行されるチェリー入賞サウンド決定処理の手順を示すフローチャートである。
Here, the cherry winning sound determination process performed in this detailed example will be described with reference to FIG. 115. FIG. 115 is a flowchart showing the procedure of the cherry winning sound determination process executed by the
まず、サブCPU201は、入賞が確定チェリーであるか否かを判別する(S2001)。すなわち、サブCPU201は、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。
First, the
S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーであると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーでないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、サブCPU201は、入賞がチェリーであるか否かを判別する(S2002)。すなわち、サブCPU201は、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。
In S2001, when the
S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーでないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。一方、S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーであると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、サブCPU201は、当籤フラグが確定チェリーであるか否かを判別する(S2003)。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2003において、内部当籤役が「F_確定チェリー」であったか否かを判別するようにしてもよい。
In S2002, when the
S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーであると判別したとき(S2003がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーでないと判別したとき(S2003がNO判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号を「チェリー」に設定する(S2004)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音とは異なる通常入賞音を出力するためのデータをセットする。サブCPU201は、S2004の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。
In S2003, when the
S2001がYES判定の場合、又はS2003がYES判定の場合、サブCPU201は、サウンド番号を「確定チェリー」に設定する(S2005)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音を出力するためのデータをセットする。次いで、サブCPU201は、ナビミスが発生したか否かを判別する(S2006)。すなわち、サブCPU201は、特殊報知が行われたにもかかわらず、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2006において、準リミット処理の作動後であるか否かを判別するようにしてもよい。
If S2001 is a YES determination, or S2003 is a YES determination, the
S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生しなかったと判別したとき(S2006がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能とする。なお、サブCPU201は、S2006において、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われず、さらに、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合に、S2006をNOと判定するようにしてもよい。すなわち、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には特別入賞音を出力可能とする一方、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されなかった場合には特別入賞音を出力可能としないようにしてもよい。
When the
一方、S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生したと判別したとき(S2006がYES判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号をクリアする(S2007)。サブCPU201は、S2007の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったが、特殊報知が行われ、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能としない。
On the other hand, in S2006, when the
なお、上述したように、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「確定役」(より詳細には、「F_確定チェリー」)と、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「中チェ」とは、ともに左リールにおいて「チェリー」図柄が表示され、遊技者が受ける恩恵も同様であることから、チェリー入賞サウンド決定処理では、「確定チェリー」の部分を「中段チェリー」と読み替え、同様の処理が行われるようにすることができる。したがって、上述した各準リミット処理の作動後に有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定されたときには、特殊報知が行われるようにすることができる。 As described above, the advantageous section winning sub-flag (or non-advantageous section sub-flag) "fixed combination" (more specifically, "F_fixed cherry") and the advantageous section winning sub-flag (or non-advantageous section sub-flag). ) With "Middle Che", the "Cherry" pattern is displayed on the left reel, and the benefits received by the player are the same. Therefore, in the cherry winning sound determination process, the "confirmed cherry" part is replaced with "middle cherry". It can be read as and the same processing can be performed. Therefore, when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined after the operation of each of the above-mentioned quasi-limit processes, the special notification can be performed.
また、上述したチェリー入賞サウンド決定処理は、「チェリー」に関する内部当籤役が決定された場合の、入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定するための処理の一例である。そして、上述したチェリー入賞サウンド決定処理では、内部当籤役の種類、表示された図柄の組合せの種類、及び報知された停止操作の手順にしたがった停止操作が行われたか否か、の要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定可能としているが、「チェリー」に関する内部当籤役以外の内部当籤役についてもこのような要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定することもできる。 In addition, the above-mentioned cherry winning sound determination process is a process for determining the type of winning sound (or whether or not to output a specific winning sound) when the internal winning combination related to "cherry" is determined. This is an example. Then, in the cherry winning sound determination process described above, the elements of the type of the internal winning combination, the type of the combination of the displayed symbols, and whether or not the stop operation is performed according to the notified stop operation procedure are combined. It is possible to determine the type of winning sound (or whether or not to output a specific winning sound), but for internal winning roles other than the internal winning role related to "cherry", such elements are combined to make the winning sound. It is also possible to determine the type (or whether or not to output a specific winning sound).
ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の継続期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述したものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)などは、遊技仕様や市場動向などに応じて適宜変更可能である。 Up to this point, in order to operate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, monitoring the duration of the advantageous section using the "number of games" and the "number of payouts" has been described as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter, assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) can be appropriately changed according to the game specifications, market trends, and the like.
また、有利区間の継続期間を監視するための手法も上述したものに限られない。例えば、有利区間の継続期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の継続期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述したものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the duration of the advantageous section is not limited to the above. For example, if "navigation count" is used to monitor the duration of an advantageous section, normal limit processing (navigation count), special limit processing (navigation count), or quasi-limit processing (navigation count) is performed in the same manner as above. The number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted in order to monitor the duration of the advantageous interval, and the value for which the normal limit processing is normally executed for the adopted element. By defining the value at which the special limit processing is executed and the value at which the quasi-limit processing is executed, it is possible to assume that each limit processing is executed in the same manner as described above.
(本詳細例に係る発明7)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, for example). When the value of the advantageous section game counter becomes "1500" or more), or the amount of game value given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout counter is "2401" or more). When becomes, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more. ), Or when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout counter is "2126" or more), which is advantageous. In the case of a state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to a specific state.
すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the gaming machine of this detailed example, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and a series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated while giving consideration to the emotions of the player.
(本詳細例に係る発明8)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, for example). When the value of the advantageous section game counter becomes "1500" or more), or the amount of game value given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout counter is "2401" or more). When becomes, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more. ), Or when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout counter is "2126" or more), which is advantageous. When it is not in a state, it shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, a series of advantageous sections is terminated.
すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the gaming machine of this detailed example, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and a series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then ended. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated while giving consideration to the emotions of the player.
(本詳細例に係る発明9)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7又は本詳細例に係る発明8で述べたものに加え、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が、準リミット処理(ゲーム数)が実行される値)となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量(例えば、制御用払出数カウンタの値が、準リミット処理(払出数)が実行される値)となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(
Further, in the gaming machine of the detailed example, in addition to those described in the
(本詳細例に係る発明10)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至9で述べたものに加え、少なくとも第2の量(上述した「特定量」)や第3の量(上述した「特別量」)を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to those described in the
(本詳細例に係る発明11)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至10で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to those described in the
また、本詳細例の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the game machine of this detailed example, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is performed, the player is prevented from feeling uncomfortable. it can.
なお、特殊報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。
The means for performing the special notification may be any means. For example, the above-mentioned instruction monitor or other effect device controlled on the main side, the above-mentioned
(本詳細例に係る発明12)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至11で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to those described in the
また、本詳細例の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, according to the game machine of this detailed example, whether or not the special notification is given depending on whether or not the winning combination is won, whether or not the combination of special symbols is displayed, and whether or not the special notification is performed. I try to decide whether or not. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.
なお、特別報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。
Any means may be used to perform the special notification. For example, the above-mentioned instruction monitor or other effect device controlled on the main side, the above-mentioned
(本詳細例に係る発明13)
上述したように、本詳細例では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。
(
As described above, in this detailed example, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of game value bet, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. , Normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) can be executed.
また、上述したように、本詳細例では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, as described above, in this detailed example, the control game number counter and the control payout number counter count in the 3-card bet state, but do not count in the 2-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow processing (number of payouts) to be performed. Therefore, in the two-card bet state, a series of advantageous sections may be forcibly terminated even during the pseudo bonus by executing the normal limit processing (number of games) or the normal limit processing (number of payouts).
なお、本詳細例では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及び遊技価値の付与数が異なる結果(図108〜図113参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In this detailed example, for example, the winning probability of the small winning combination and the number of game values given are different between the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 108 to 113). It is more disadvantageous for the player to play the game with two bets than to play the game. However, in this way, the method that is more disadvantageous to the player when playing the game in the state of two bets is not limited to this. For example, when a game is played in a two-card bet state during a pseudo-bonus, the player may be disadvantaged by not notifying the procedure of the stop operation.
このように、本詳細の遊技機によれば、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 As described above, according to the gaming machine of the present detail, when the gaming value of the first amount (for example, "3 cards") is bet and the game is played, a series of advantageous sections are in the middle of the advantageous state. Is not forcibly terminated, and it is possible to terminate a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow accompanying the termination of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said. On the other hand, when a second amount (for example, "2 cards") of the game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Therefore, it is possible to make the player aware that the game was not performed by the intended game method, and thus it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such alerting, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to play the game in a game method that the player does not intend. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.
[本詳細例のモード示唆演出(その1)]
続いて、図116を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その1)について説明する。図116は、モード示唆演出(その1)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion effect of this detailed example (1)]
Subsequently, the mode suggestion effect (No. 1) that can be executed in this detailed example will be described with reference to FIG. 116. FIG. 116 is a diagram for explaining an example of the mode suggestion effect (No. 1).
本実施形態では、7セグLEDにより構成された状態表示器が、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時〜遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯を開始し、有利区間が継続している間はその点灯が継続し、有利区間が終了したときにその点灯が終了することで、有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することを全ての遊技者に報知可能とする例について説明した。なお、このような状態表示器は、例えば「有利区間ランプ」などとも称されるので、この項では、単に「ランプ」として説明する。 In the present embodiment, the state indicator composed of the 7-segment LED is determined to shift to the advantageous section at a predetermined timing during the game (for example, any timing from the start of the game to the end of the game). The lighting starts at, and the lighting continues while the advantageous section continues, and when the advantageous section ends, the lighting ends, so that the advantageous section starts and the advantageous section is in progress. , And an example in which it is possible to notify all players of the end of the advantageous section has been described. Since such a status indicator is also referred to as, for example, an "advantageous section lamp", it is simply referred to as a "lamp" in this section.
本詳細例では、このランプは、非有利区間から演出区間に移行することが決定されただけでは点灯せず、演出区間から初めて増加区間(疑似ボーナス)に移行することが決定されたときに、増加区間における遊技が開始される(あるいは、停止操作が許可される)前の所定のタイミングで点灯を開始するようになっている。そして、増加区間中はその点灯が継続される。増加区間が終了したときには、リミット処理の実行によって終了する場合を除き、演出区間に戻ることとなるが、戻った演出区間ではその点灯が継続される。なお、演出区間及び増加区間のいずれにおいても、リミット処理の実行によって一連の有利区間が終了する場合には、その終了にともなってその点灯が終了する。 In this detailed example, this lamp does not light only when it is decided to shift from the non-advantageous section to the production section, but when it is decided to shift from the production section to the increase section (pseudo-bonus) for the first time, The lighting is started at a predetermined timing before the game in the increasing section is started (or the stop operation is permitted). Then, the lighting is continued during the increase section. When the increase section ends, the process returns to the effect section except when the limit process is executed, but the lighting continues in the returned effect section. In both the effect section and the increase section, when a series of advantageous sections ends due to the execution of the limit process, the lighting ends with the end.
ここで、増加区間から演出区間に戻った場合、戻った演出区間は大別すると3パターンに分けることができる。まず、例えば、上述した天国モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定する第1のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、少なくとも32ゲーム以内の所定の時期で増加区間に移行するまでその点灯が継続したままとなる。 Here, when returning from the increase section to the effect section, the returned effect section can be roughly divided into three patterns. First, for example, as in the above-mentioned heaven mode, it is the first pattern in which it is confirmed that the transition to the increasing section is performed again within 32 games. In this case, the lamp that has been continuously lit in the returned production section remains lit until it shifts to the increasing section at a predetermined time within at least 32 games.
次に、例えば、上述した終了モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定せず、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合には一連の有利区間が終了されて非有利区間に移行する第2のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、32ゲームを消化すると一連の有利区間の終了にともなってその点灯が終了することになる。 Next, for example, as in the above-mentioned end mode, if it is not confirmed that the section shifts to the increasing section again within 32 games and the section does not shift to the increasing section again within 32 games, the series of advantageous sections ends. This is the second pattern of shifting to a non-advantageous section. In this case, the lamp that has been continuously lit in the returned production section will be turned off at the end of a series of advantageous sections when 32 games are exhausted.
最後は、例えば、上述した天国準備モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することは確定しないが、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合であっても一連の有利区間が終了しない第3のパターンである。なお、第3のパターンである天国準備モードは、第2のパターンである終了モードよりも遊技者に有利なモードとなっている(図104参照)。 At the end, for example, as in the above-mentioned heaven preparation mode, it is not certain that the section will shift to the increasing section again within 32 games, but even if the section does not shift to the increasing section again within 32 games, a series of advantages This is the third pattern in which the section does not end. The third pattern, the heaven preparation mode, is more advantageous to the player than the second pattern, the end mode (see FIG. 104).
ここで、図116中、(a)では、上記第2のパターン(終了モードの場合)のランプの点灯態様を示し、(b)では、上記第3のパターン(天国準備モードの場合)のランプの点灯態様を示している。 Here, in FIG. 116, (a) shows the lighting mode of the lamp of the second pattern (in the case of the end mode), and (b) shows the lamp of the third pattern (in the case of the heaven preparation mode). Indicates the lighting mode of.
図116の(a)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(終了モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはないため、遊技者の期待感は失われない。なお、終了モードであっても、実際に32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行する場合もある(図105の(c)参照)。次に、終了モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行するのにしたがってランプの点灯が終了する。この時点で終了モードであったことを遊技者は認識できるようになる。天国モードに移行していない場合には、ほとんどこのような点灯態様となる。 As shown in FIG. 116 (a), first, when it is decided to shift to the pseudo bonus first in the production section (“pseudo bonus (first time) start” in FIG. 116), the lamp starts lighting. .. During the pseudo bonus, the lamp will continue to light. Next, when the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 116), even if the pseudo-bonus shifts to the production section (end mode), the lighting of the lamp does not end and continues. As a result, even when the pseudo bonus ends and the mode shifts to the end mode, the player does not recognize it at this point, so that the player's expectation is not lost. Even in the end mode, the pseudo-bonus may actually shift to the pseudo-bonus again within 32 games (see (c) in FIG. 105). Next, when 32 games are digested within 32 games in the end mode without shifting to the pseudo-bonus (“32G after the end of the pseudo-bonus” in FIG. 116), the ramp is shifted to the non-advantageous section. Lighting ends. At this point, the player can recognize that the end mode has been set. When the mode is not changed to the heaven mode, the lighting mode is almost the same.
図116の(b)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(天国準備モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはない。次に、天国準備モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行することなく天国準備モードが継続するので、ランプの点灯も終了せず継続する。この時点で終了モードでなかったことを遊技者は認識できるようになる。 As shown in FIG. 116 (b), when it is first decided to shift to the pseudo bonus in the production section (“pseudo bonus (first time) start” in FIG. 116), the lamp starts lighting. .. During the pseudo bonus, the lamp will continue to light. Next, when the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 116), even if the pseudo-bonus shifts to the production section (heaven preparation mode), the lighting of the lamp does not end and continues. As a result, even if the pseudo bonus ends and the player shifts to the heaven preparation mode, the player does not recognize it at this point. Next, when 32 games are digested within 32 games in the heaven preparation mode without shifting to the pseudo bonus (“32G after the end of the pseudo bonus” in FIG. 116), heaven preparation without shifting to the non-advantageous section. Since the mode continues, the lighting of the lamp does not end and continues. At this point, the player can recognize that he was not in the end mode.
すなわち、ランプの点灯態様は、疑似ボーナスが終了してから32ゲーム以内はいずれのモードに滞在しているかは認識されず、疑似ボーナスが終了してから32ゲームが消化されたときに、点灯が終了した場合には終了モードであったことが認識され、点灯が継続している場合には天国準備モードであることが認識されるものとなっている。 That is, as for the lighting mode of the lamp, it is not recognized which mode is stayed within 32 games after the pseudo bonus ends, and when 32 games are exhausted after the pseudo bonus ends, the lamp lights up. When it ends, it is recognized that it was in the end mode, and when it continues to light, it is recognized that it is in heaven preparation mode.
なお、このような報知を行う手段は「有利区間ランプ」に限られず、どのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。
The means for performing such notification is not limited to the "advantageous section lamp", and any means may be used. For example, the above-mentioned instruction monitor or other effect device controlled on the main side, the above-mentioned
また、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、32ゲームを超えてランプの点灯が継続する場合があってもよいし、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了する場合があってもよい。例えば、ランプの点灯が継続するゲーム数を、現在のモードに応じた抽籤によって決定されるようにしてもよい。この場合、32ゲームを超えてランプの点灯が継続することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが高く、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが低くなるようにすればよい。 In addition, even when the pseudo bonus ends and the mode shifts to the end mode, the lamp may continue to light for more than 32 games, or the pseudo bonus ends and the mode is set to heaven preparation mode. Even in the case of transition, the lighting of the lamp may end when 32 games are exhausted. For example, the number of games in which the lamp continues to light may be determined by lottery according to the current mode. In this case, the probability that the lamp will continue to light beyond 32 games is higher in the transition to heaven preparation mode than in the transition to end mode, and 32 games have been exhausted. Occasionally, the probability that the lamp will end lighting should be lower when transitioning to heaven preparation mode than when transitioning to end mode.
また、32ゲームを超えてランプの点灯が継続するか否かは、疑似ボーナス終了後に移行したモードにおける疑似ボーナス移行確率に応じて決定されるものであってもよい。例えば、図105の(c)をみると、疑似ボーナス終了後に終了Aモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率が最も低く、疑似ボーナス終了後にその他のモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率は終了Aモードに移行した場合よりも高い。したがって、疑似ボーナス移行確率が低い終了Aモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときにランプの点灯を終了させ、疑似ボーナス移行確率がそれよりも高いその他のモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過してもランプの点灯を継続させるようにしてもよい。なお、本詳細例では、終了Aモード及び終了Bモードは、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了して非有利区間に移行させるものとなっているが、これに限られず、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了せず非有利区間に移行させないものとしてもよい。また、この場合、ランプの点灯が継続可能な所定期間は、天国モードにおける天井ゲーム数である32ゲームに限定されないものとしてもよい。例えば、疑似ボーナス終了後は、少なくとも100ゲーム間(あるいは、32ゲームよりも少ない10ゲーム間としてもよい)ランプの点灯が継続するものとし、100ゲーム(10ゲームとした場合には10ゲーム)を経過したときに終了Aモードであればランプの点灯を終了させ、その他のモードであればランプの点灯を継続させるようにしてもよい。すなわち、ランプの点灯が継続可能な所定期間を任意の期間として定めることもできる。また、本詳細例では、疑似ボーナス終了後に天国準備モードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行するとその終了後は天国モードに移行することが確定するようになっているが、これに限られず、例えば、天国準備モードから疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合、少なくとも終了モード(あるいは、通常モード)からよりも疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合よりも高い確率で天国モードに移行するものであればよい。また、天国準備モードの特典もこれに限られない。例えば、終了モードよりも疑似ボーナス移行確率が高いという特典であってもよいし、終了モードよりも天井ゲーム数が少ないという特典であってもよい。すなわち、疑似ボーナス終了後の所定時期において、ランプの点灯が継続するか否かによって遊技者に示唆される特典の内容は、それが遊技者にとって有益であればどのような特典であってもよい。 Further, whether or not the lamp continues to be lit for more than 32 games may be determined according to the pseudo-bonus transition probability in the mode transitioned after the pseudo-bonus ends. For example, looking at (c) of FIG. 105, if the player shifts to the end A mode after the pseudo bonus ends, the probability of shifting to the pseudo bonus again is the lowest, and if the pseudo bonus ends and then shifts to another mode, the pseudo bonus again. The probability of shifting to is higher than that of shifting to the end A mode. Therefore, when the end A mode has a low pseudo-bonus transition probability, the lamp ends lighting when 32 games have passed after the end of the pseudo-bonus, and when the pseudo-bonus transition probability is higher than that, the pseudo-bonus transition probability is pseudo. The lamp may continue to be lit even after 32 games have passed since the end of the bonus. In this detailed example, the end A mode and the end B mode end in 32 games after the end of the pseudo bonus and shift to the non-advantageous section, but the present invention is not limited to this, and 32 games after the end of the pseudo bonus. It may not end with and do not shift to the non-advantageous section. Further, in this case, the predetermined period during which the lamp can be continuously lit may not be limited to 32 games, which is the number of ceiling games in the heaven mode. For example, after the end of the pseudo-bonus, it is assumed that the lamp continues to be lit for at least 100 games (or 10 games less than 32 games), and 100 games (10 games in the case of 10 games) are played. When the lapse has elapsed, the lighting of the lamp may be ended in the end A mode, and the lighting of the lamp may be continued in the other modes. That is, a predetermined period during which the lamp can be continuously lit can be set as an arbitrary period. Further, in this detailed example, if the player shifts to the heaven preparation mode after the pseudo-bonus ends, it is determined that the player shifts to the heaven mode after the pseudo-bonus ends when the pseudo-bonus ends. For example, when the pseudo-bonus is controlled from the heaven preparation mode and the pseudo-bonus ends, there is a higher probability than when the pseudo-bonus is controlled from the end mode (or normal mode) and the pseudo-bonus ends. Anything that shifts to heaven mode will do. Also, the benefits of heaven preparation mode are not limited to this. For example, it may be a privilege that the pseudo-bonus transition probability is higher than that of the end mode, or it may be a privilege that the number of ceiling games is smaller than that of the end mode. That is, the content of the privilege suggested to the player by whether or not the lamp continues to light at a predetermined time after the end of the pseudo bonus may be any privilege as long as it is beneficial to the player. ..
(本詳細例に係る発明14)
このように、本詳細例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能である。
(
As described above, according to the gaming machine of the present detailed example, when the advantageous state (for example, a pseudo bonus) ends, the advantageous state is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. A specific state (for example, heaven mode) that is determined to be, a first predetermined state (for example, end mode) that is not determined to be controlled to the advantageous state again within a predetermined period after the advantageous state ends, and an advantageous state. It is not certain that the game will be controlled to the advantageous state again within a predetermined period after the end of the game, but it can be controlled to any state of the second predetermined state (for example, heaven preparation mode) which is more advantageous than the first predetermined state. ..
そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 Then, from the time when the advantageous state is started, the same notification is performed in any state during the predetermined period after the advantageous state ends, and when the predetermined period elapses, the first predetermined state is reached. If so, the notification is terminated, and if it is in the second predetermined state, the notification may be continued. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後には特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, if the notification continues even after a predetermined period has passed after the end of the advantageous state, if the next advantageous state is started, it will be in a specific state after the end. Since the possibility of transition is high, even if the transition to a specific state is not made after the end of the advantageous state, it is possible to maintain the motivation and interest in the game and perform the game.
なお、本詳細例の遊技機において、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間(例えば、32ゲーム)内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In the gaming machine of this detailed example, when the advantageous state (for example, pseudo bonus) ends, the first predetermined state (for example, end A mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again is a predetermined probability, and again. It is possible to control to any of the second predetermined states (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the predetermined probability, and the advantageous state is started from the time when the advantageous state is started. During the predetermined period (for example, 32 games) after the state ends, the same notification is performed in any state, and when the predetermined period elapses, the notification ends if it is the first predetermined state. However, if it is in the second predetermined state, the notification may be continued. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
[本詳細例のモード示唆演出(その2)]
続いて、図117及び図118を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その2)について説明する。図117は、モード示唆演出(その2)において参照されるベットランプ変化抽籤テーブルの一例を示したものであり、図118は、モード示唆演出(その2)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion effect of this detailed example (Part 2)]
Subsequently, the mode suggestion effect (No. 2) that can be executed in this detailed example will be described with reference to FIGS. 117 and 118. FIG. 117 shows an example of the bet lamp change lottery table referred to in the mode suggestion effect (No. 2), and FIG. 118 is a diagram for explaining an effect example of the mode suggestion effect (No. 2). is there.
本詳細例では、表示装置11上の所定領域、サブ表示装置18上の所定領域、あるいは、その他の図柄表示領域4近傍の所定領域に、図118に示すベットランプ表示部(BL)が設けられる。なお、ベットランプ表示部(BL)は、例えば、表示装置11、あるいはサブ表示装置18上に設けられる場合には、表示画面の一部として構成され、例えば、図柄表示装置4近傍に設けられる場合には、LEDとして構成される。ベットランプ表示部(BL)の基本的な機能は、現在のベット数を表示するものである。したがって、例えば、2枚ベット状態では、BL1とBL2が点灯し、BL3が点灯しないことで、ベットされた遊技価値が2枚であることを知らせる。また、例えば、3枚ベット状態では、BL1〜BL3が点灯することで、ベットされた遊技価値が3枚であることを知らせる。
In this detailed example, the bet lamp display unit (BL) shown in FIG. 118 is provided in a predetermined area on the
本詳細例では、さらに、このベットランプ表示部(BL)を用い、このベットランプ表示部(BL)の表示態様によって現在のモードを示唆可能なモード示唆演出を行おうというものである。 In this detailed example, the bet lamp display unit (BL) is further used to perform a mode suggestion effect capable of suggesting the current mode depending on the display mode of the bet lamp display unit (BL).
まず、図118の(a)を参照して、通常時(本来のベット数表示)のベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。 First, with reference to FIG. 118A, a display mode of the bet lamp display unit (BL) in the normal state (original bet number display) will be described.
例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。ここで、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(3)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技者のベット数(遊技機側で認識されたベット数)に応じて、表示態様が変化する。 For example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), if the re-game is not activated in the previous game, the same display mode is maintained until the player bets the game value in the current game. Then, when the player bets the game value in this game, the display mode of (4) is changed to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from being lit in the basic colors (blue, green, red) to being completely turned off. Here, if the bet game value is one, the display mode of (1) changes to the display mode of (2). Further, if the bet game value is two, the display mode of (1) changes to the display mode of (3). Further, if the bet game value is 3, the display mode of (1) changes to the display mode of (4). That is, the display mode changes according to the number of bets of the player (the number of bets recognized by the game machine).
なお、例えば、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、さらに(3)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合にも、再遊技が作動した場合と同様に、BL1〜BL3の表示態様を順次変化させるようにしてもよい。 For example, if the bet game value is one, the display mode of (1) changes to the display mode of (2), and if the bet game value is two, the display of (1) is displayed. After changing from the display mode to the display mode of (2), if the display mode is further changed to (3) and the bet game value is 3, the display mode of (1) is changed to the display mode of (2). After the change, the display mode may be changed to (3), and finally the display mode may be changed to (4). That is, even when the re-game is not activated in the previous game, the display modes of BL1 to BL3 may be sequentially changed as in the case where the re-game is activated.
また、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。そして、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技機側の再遊技の作動に応じて、順次表示態様が変化する。 Further, for example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), when the re-game is activated in the previous game, the same display mode is maintained until the re-game is started in the current game. Then, when the operation of the re-game is started in this game, first, the display mode of (4) changes to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from a state in which the basic colors (blue, green, red) are lit to a state in which all are turned off. Then, according to the operation of the re-game, the display mode of (1) is changed to the display mode of (2), then the display mode is changed to (3), and finally the display mode is changed to (4). To do. That is, the display mode changes in sequence according to the operation of the re-game on the game machine side.
なお、本詳細例では、例えば、「F_リプレイA」や「F_リプレイB」のように、「リプレイ」図柄が並んで表示されることで、再遊技役が入賞したことを容易に認識できる図柄の組合せ(通常再遊技表示態様)が表示される通常リプレイ役と、例えば、「F_確定チェリー」や「F_中段チェリー」のように、適切な停止操作(例えば、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を目押し)が行われれば、左リール3Lの下段又は中段に「チェリー」図柄が表示される結果、再遊技以外の役(例えば、小役)に入賞したのではないかと認識させることができる図柄の組合せ(特別再遊技表示態様)が表示される一方、適切な停止操作が行われなければ、いわゆる「バラケ目」(すなわち、いずれの役に入賞したかを認識することが困難な図柄の組合せ(特殊再遊技表示態様))が表示されるレアリプレイ役と、がある。また、レアリプレイ役に当籤した場合、特定の態様(右第1停止)で停止操作が行われると、通常再遊技表示態様が表示される場合もある(図113参照)。
In this detailed example, for example, "F_Replay A" and "F_Replay B" are displayed side by side, so that it is possible to easily recognize that the replay combination has won a prize. A normal replay combination in which the combination of (normal replay display mode) is displayed, and an appropriate stop operation (for example, a "cherry" symbol on the
そこで、本詳細例では、少なくとも、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出を行うようにしている。具体的には、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、ベットランプ表示部(BL)における表示態様を上述したように(1)から(2)、(2)から(3)、(3)から(4)といったように、順次変化させるベット演出を行うのに対し、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、上述したように(1)から(4)にいきなり変化させるベット演出を行う。 Therefore, in this detailed example, at least, different bet effects are performed depending on whether the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated and the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated. I have to. Specifically, when the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated, the display mode on the bet lamp display unit (BL) is described from (1) to (2) and (2) as described above. While the bet effect is sequentially changed as in (3), (3) to (4), when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, as described above (1). A bet effect that suddenly changes from) to (4) is performed.
なお、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、いずれのベット演出を行うようにしてもよい。あるいは、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、(1)から(4)、(4)から(3)、(3)から(2)、(2)から(1)と順次変化させた後、(1)から(4)に変化させるベット演出を行うようにしてもよい。すなわち、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出が行われるようにすることもできる。 In addition, when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, any bet effect may be performed. Alternatively, when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, (1) to (4), (4) to (3), (3) to (2), (2) to (1) ), And then the bet effect of changing from (1) to (4) may be performed. That is, there are cases where the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated, cases where the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, and cases where the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated. In some cases, different betting effects can be made.
モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、演出区間において、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルを参照し、ゲーム数と、有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグと、現在のモードと、に応じてベットランプ変化抽籤が行われる。なお、図117において「ゲーム数」は、疑似ボーナス終了後からのゲーム数を示す。例えば、「1〜500」は、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内であることを示し、「501〜」は、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えたことを示している。ここで、本詳細例では、天国準備モードの天井ゲーム数が約500ゲームに設定されていることから、疑似ボーナス終了後、32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行しなかった場合であっても、天国準備モードであれば、遅くも500ゲーム以内には疑似ボーナスに移行することが確定する。したがって、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内の場合には、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えた場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めることで、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 Return to the explanation of the mode suggestion effect (Part 2). In this detailed example, in the production section, the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117 is referred to, and the bet lamp changes according to the number of games, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, and the current mode. A lottery will be held. In FIG. 117, the “number of games” indicates the number of games after the end of the pseudo bonus. For example, "1-500" indicates that the number of games is within 500 games after the end of the pseudo-bonus, and "501-" indicates that the number of games exceeds 500 after the end of the pseudo-bonus. Here, in this detailed example, since the number of ceiling games in the heaven preparation mode is set to about 500 games, even if the pseudo bonus is not shifted to the pseudo bonus again within 32 games after the pseudo bonus ends. If you are in heaven preparation mode, it will be confirmed that you will shift to a pseudo bonus within 500 games at the latest. Therefore, in the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, if it is within 500 games after the end of the pseudo bonus, the probability of winning the bet lamp change lottery is increased as compared with the case where it exceeds 500 games after the end of the pseudo bonus. It is possible to maintain the player's motivation and interest in playing.
また、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、現在のモードが通常Bモードである場合、及び天国準備モードである場合に、他のモードの場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めている。上述したように天国準備モードは有利なモードであるが、通常Bモードも少なくとも通常Aモードよりは有利なモードとなっていることから(図104参照)、ベットランプ変化抽籤に当籤する回数が多い場合、相対的に有利なモードが決定されている可能性が高いことが示唆できるようになっている。したがって、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 Further, in the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, when the current mode is the normal B mode and the heaven preparation mode, the probability of winning the bet lamp change lottery is higher than in the other modes. ing. As described above, the heaven preparation mode is an advantageous mode, but since the normal B mode is also at least a more advantageous mode than the normal A mode (see FIG. 104), the number of times the bet lamp change lottery is won is large. In this case, it can be suggested that there is a high possibility that a relatively advantageous mode has been determined. Therefore, it is possible to maintain the player's motivation and interest in playing.
なお、図117において「はずれ」は、純粋な「はずれ」(2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、を含む)を意味し、「取りこぼし」が発生した結果「はずれ」となった場合を含まない。なお、このような場合であっても、ベットランプ変化抽籤が行われるようにすることもできる。 It should be noted that in FIG. 117, "off" is caused by pure "off" (when it becomes "off" due to the 3-bet state between the 2BB flags, it is due to the 2-bet state between the 3BB flags. (Including when it becomes "missing"), and does not include the case where it becomes "missing" as a result of "missing". Even in such a case, the bet lamp change lottery can be performed.
また、図117において示した以外の内部当籤役に当籤した場合にも、適宜ベットランプ抽籤が行われるようにすることもできる。この場合、内部当籤役の種類に応じて、ベットランプ変化の態様を異ならせてもよい。例えば、「はずれ」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「白」を用い、「通リプ1」及び「通リプ2」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「青」を用い、「ベル」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「黄」を用い、「弱チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「赤」を用い、「スイカ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「緑」を用い、「確定役」及び「中チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「レインボー」を用いるようにすればよい。また、例えば、点滅の速度などによってベットランプ変化の態様を異ならせることもできる。
Further, even when a winning combination other than that shown in FIG. 117 is won, the bet lamp lottery can be appropriately performed. In this case, the mode of changing the bet lamp may be different depending on the type of the internal winning combination. For example, when the bet lamp change lottery was won at the time of "off", "white" was used as the special color described later, and the bet lamp change lottery was won at the time of "through
ところで、本詳細例のように、ゲーム数の経過により発生頻度が変化する演出(ベットランプ変化演出)を搭載した場合、遊技店の開店直後から遊技を開始した遊技者に、当該パチスロ1において設定変更が行われたか、行われていないか(すなわち、設定据え置きか)が見抜かれてしまうおそれがある。
By the way, as in this detailed example, when a production (bet lamp change production) in which the frequency of occurrence changes with the passage of the number of games is installed, the
具体的には、例えば、前日終了時のゲーム数が300ゲームで、当日の開店時から1〜200ゲーム(すなわち、設定据え置きの場合には、301〜500ゲーム)の遊技が行われる場合、当該ゲーム間では、図117に示したゲーム数「1〜500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度が相対的に高くなる。これに対して、当籤時の開店時から201ゲーム以降(すなわち、設定据え置きの場合には、501ゲーム以降)の遊技が行われる場合、設定変更が行われていた場合には、引き続き図117に示したゲーム数「1〜500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は変化しない一方、設定据え置きの場合には、図117に示したゲーム数「501〜」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は低下する。すなわち、特定のゲーム数を境に当該演出の発生頻度が低下した場合には、設定変更が行われなかった(すなわち、設定据え置きである)可能性が高いことを開店直後に見抜かれてしまう場合がある。そして、遊技店内のデータ表示器などで確認できる前日の稼働データが、設定値が低い(低設定である)ことが推定される内容であった場合には、遊技者は「低設定の据え置き」という印象をもってしまい、設定値が高い(高設定である)との期待を早々に失ってしまうこととなる。 Specifically, for example, when the number of games at the end of the previous day is 300 and 1 to 200 games (that is, 301 to 500 games in the case of deferred setting) are played from the opening of the day, the relevant game is concerned. Since the bet lamp change lottery table of the number of games "1 to 500" shown in FIG. 117 is referred to between the games, the frequency of occurrence of the effect is relatively high. On the other hand, if the game is played after 201 games (that is, after 501 games in the case of deferred setting) from the opening of the store at the time of winning, and if the setting has been changed, FIG. 117 continues. Since the bet lamp change lottery table of the number of games "1 to 500" shown is referred to, the frequency of occurrence of the effect does not change, but in the case of the setting deferred, the number of games "501 to" shown in FIG. 117 Since the bet lamp change lottery table is referred to, the frequency of occurrence of the effect is reduced. That is, when the frequency of occurrence of the effect decreases after a specific number of games, it is highly likely that the setting has not been changed (that is, the setting has been left unchanged), and it is detected immediately after the store opens. There is. Then, if the operation data of the previous day that can be confirmed on the data display in the game store is presumed to have a low set value (low setting), the player "defers the low setting". The impression is that the setting value is high (high setting) and the expectation is lost early.
そこで、設定据え置きの電断復帰時(特に、電断後復帰まで2時間以上を経過するなど、閉店により電断され、開店により復帰されたと推認できる時間が経過していたときの復帰時)及び設定変更時には、以下のような仕様とすることで、ベットランプ変化演出の発生頻度によって、設定変更が行われたか否かが見抜かれにくいようにしてもよい。 Therefore, when the setting is deferred and the power is restored (especially when the store is closed and the time that can be presumed to have been restored is elapsed, such as when more than 2 hours have passed after the power was cut) and When the setting is changed, the following specifications may be used so that it is difficult to detect whether or not the setting has been changed depending on the frequency of occurrence of the bet lamp change effect.
例えば、第1の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、現在のモードを参照するが、現時点のゲーム数にかかわらず、図117に示したゲーム数「501〜」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照される開店時状態とする。この場合、この開店時状態は、初回の疑似ボーナス当籤を契機として解除されるようにすればよい。このようにすれば、開店直後から遊技を行ったとしても、特定のゲーム数を境にベットランプ変化演出の発生頻度が変化しないため、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数を考慮しても、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できる。なお、第1の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、開店時状態では、常にベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合の演出態様で後述のリールサイドランプ演出が行われるようにすることができる。 For example, in the first specification example, the current mode is referred to after the power failure is restored and the setting is changed, but the bet lamp change of the number of games "501-" shown in FIG. 117 is irrespective of the current number of games. The state at the time of opening when the lottery table is referred to. In this case, the state at the time of opening of the store may be canceled with the first pseudo bonus winning. In this way, even if the game is played immediately after the store opens, the frequency of occurrence of the bet lamp change effect does not change after a specific number of games, so the number of games at the end of the previous day and the number of games on the day are taken into consideration. However, it is possible to prevent it from being detected whether or not the setting has been changed. The first specification example can also be adopted in the reel side lamp effect described later. For example, in the state at the time of opening the store, the reel side lamp effect described later can be performed in the effect mode when the number of executions of the bet lamp change effect is always 0.
また、例えば、第2の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、初回の疑似ボーナス当籤までベットランプ変化抽籤を一切行わない禁止状態とする。このようにすれば、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できるのみならず、演出制御の処理負荷も軽減することができる。なお、第2の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、禁止状態では、後述のリールサイドランプ演出が行われないようにすることができる。 Further, for example, in the second specification example, after the power failure is restored and the setting is changed, the bet lamp change lottery is not performed at all until the first pseudo bonus winning. By doing so, it is possible not only to prevent the setting change from being detected, but also to reduce the processing load of the effect control. The second specification example can also be adopted in the reel side lamp effect described later. For example, in the prohibited state, it is possible to prevent the reel side lamp effect described later from being performed.
なお、設定変更時と設定据え置き時の演出頻度の差が見抜きにくく、特定のゲーム数(すなわち、上述の例でいえば、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数の合算で500ゲーム)の経過を境として演出頻度を変化させない、あるいは変化度合いを少なくする仕様であれば、上記仕様例以外の仕様を採用することもできる。 In addition, it is difficult to see the difference in the production frequency when the setting is changed and when the setting is deferred, and the specific number of games (that is, in the above example, the total of the number of games at the end of the previous day and the number of games on the day is 500 games). Specifications other than the above specification example can be adopted as long as the specifications do not change the production frequency or reduce the degree of change after the passage of time.
続いて、図118の(b)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(b)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Subsequently, with reference to FIG. 118 (b), a display mode of the bet lamp display unit (BL) in the bet lamp change effect executed when the bet lamp change lottery is won will be described. Note that FIG. 118B shows an example of the bet lamp change effect when the bet lamp change lottery is won and the re-game does not operate in the previous game.
上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)でいきなり点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), if the re-game is not activated in the previous game, the same display mode is maintained until the player bets the game value in the current game. Then, when the player bets the game value in this game, the display mode of (4) is changed to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from being lit in the basic colors (blue, green, red) to being completely turned off. At this time, if the bet lamp change lottery is won, the display mode of (1) changes to the display mode of (5). That is, BL1 to BL3 suddenly light up in a special color (yellow) different from the basic color. As a result, the player recognizes that the display mode is different from the normal display mode.
なお、図118の(b)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様からいきなり(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化した後、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、又は前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(4)の表示態様に変化させ、その後(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。 As shown in FIG. 118 (b), the mode of the bet lamp display unit when the bet lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the player bets the game value in this game, the display mode of (4) suddenly changes to the display mode of (5) without changing from the display mode of (4) to the display mode of (1). You may try to do so. Further, for example, after the third stop of the previous game (when the pressing of the stop button at the time of the third stop is released), the display mode of (4) is changed to the display mode of (1), and then (1). The display mode of (5) may be changed from the display mode of (5). Further, for example, after the third stop of the previous game (when the pressing of the stop button at the time of the third stop is released), the display mode of (4) may be changed to the display mode of (5). .. Further, for example, when the player bets the game value in this game, or after the third stop of the previous game (when the press of the stop button at the third stop is released), from the display mode of (4). After changing to the display mode of (1), it may be changed to the display mode of (4) once, and then changed from the display mode of (4) to the display mode of (5).
続いて、図118の(c)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(c)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動した場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Subsequently, with reference to FIG. 118 (c), a display mode of the bet lamp display unit (BL) in the bet lamp change effect executed when the bet lamp change lottery is won will be described. Note that FIG. 118 (c) shows an example of the bet lamp change effect when the bet lamp change lottery is won and the re-game is activated in the previous game.
上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(6)の表示態様に変化した後、次に(7)の表示態様に変化し、最後は(8)の表示態様に変化する。すなわち、すなわち、BL1〜BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)で順次点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), when the re-game is activated in the previous game, the same display mode is maintained until the re-game is started in the current game. Then, when the operation of the re-game is started in this game, first, the display mode of (4) changes to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from a state in which the basic colors (blue, green, red) are lit to a state in which all are turned off. At this time, if the bet lamp change lottery is won, the display mode of (1) is changed to the display mode of (6) according to the operation of the re-game, and then the display mode is changed to (7). Finally, the display mode changes to (8). That is, BL1 to BL3 are sequentially lit in a special color (yellow) different from the basic color. As a result, the player recognizes that the display mode is different from the normal display mode.
なお、図118の(c)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様から(6)〜(8)の表示態様に順次変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(2)〜(4)の表示態様に順次変化させ、その後(4)の表示態様から(8)の表示態様に変化するようにしてもよい。 As shown in FIG. 118 (c), the mode of the bet lamp display unit when the bet lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the operation of the re-game is started in the game this time, the display modes (6) to (8) are displayed from the display mode of (4) without changing from the display mode of (4) to the display mode of (1). The mode may be changed sequentially. Further, for example, when the operation of the re-game is started in the game this time, the display mode of (4) is changed to the display mode of (1), and then the display mode is temporarily changed to (2) to (4). Then, the display mode of (4) may be changed to the display mode of (8).
また、メインCPU101は、遊技者がベットした場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、遊技価値が投入される度にメダル投入コマンドを送信する(図57及び図58参照)。サブCPU201は、このメダル投入コマンドを受信するごとに、点灯リクエスト要求を行って上述した表示態様の変化が行われるようにする。なお、MAXベットボタン15aが操作されてベットされた場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、メインCPU101は、3枚の遊技価値が投入されたことを示す情報を1回のメダル投入コマンドでサブCPU201に送信するようにしてもよい。この場合、サブCPU201は、例えば、再遊技の作動を行う(自動投入の)場合であって、図118の(a)や(c)の表示態様の変化を行うときには、各リクエスト要求タイミングにディレイを掛ける(遅延時間を設定する)ことで、順次表示態様の変化が行われるように制御を行えばよい。
Further, when the player bets and when the player operates the re-game (automatic insertion), the
また、サブCPU201は、上述した表示態様の変化を順次行うとき、あるいは上述した表示態様の変化を順次行っているときに、エラー(ドア開放を含む)が発生し、メインCPU101からエラーコマンドが送信された場合には、当該エラー中は、上述した表示態様の変化を順次行う制御を実行せず、最終的な表示態様を表示させる制御を行う。
Further, when the
例えば、図118の(c)に示す表示態様の変化を行う場合、サブCPU201は、(イ)BL1を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ロ)BL2を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求、を順次行っていくことで(6)〜(8)に示すような表示態様の変化が順次行われるように制御するが、エラー中は、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求のみを行うようにすることで、いきなり(8)に示す表示態様に表示されるように制御する。
For example, when the display mode shown in FIG. 118 (c) is changed, the
例えば、サブCPU201は、エラー中には当該エラー中であることを報知するための表示を行う。このような表示は、エラー中専用の処理内でリクエスト要求される。一方、上述した表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求は通常の処理内でリクエスト要求される。したがって、エラー中にも表示態様を順次変化させるためには、エラー中専用の処理内でも状態を判別して表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求を行うことを可能にする必要があるが、処理が複雑化し、重要なエラー中表示が行われなくなったり、あるいは、ベットランプ表示部(BL)が全く点灯しないなどの不具合が発生する可能性が高くなる。そこで、エラー中には上述した表示態様を順次変化させることはせず、それでも最終的な表示態様は表示されるようにし、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにしている。
For example, the
モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、図117及び図118を用いて説明したベットランプ変化演出そのものもモードを示唆する演出となっているが、さらに本詳細例では、このベットランプ変化演出が行われた履歴に応じて、非遊技時に、リールサイドランプ表示部(SL)を用いたモード示唆演出を行うことを可能としている。 Return to the explanation of the mode suggestion effect (Part 2). In this detailed example, the bet lamp change effect itself described with reference to FIGS. 117 and 118 is also an effect suggesting a mode, but in this detailed example, according to the history of the bet lamp change effect. Therefore, it is possible to perform a mode suggestion effect using the reel side lamp display unit (SL) during non-game.
本詳細例では、各リール(3L,3C,3R)の側面に、図118に示すリールサイドランプ表示部(SL)が設けられる。例えば、リール3Lの左側面にはSL1が設けられ、リール3Lとリール3Cの間にはSL2が設けられ、リール3Cとリール3Rの間にはSL3が設けられ、リール3Rの右側面にはSL4が設けられる。なお、リールサイドランプ表示部(SL)は、例えば、各リールを背面側から照明するためのバックランプ(不図示)からの光を各リールの側面から視認可能な構造とすることで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面において複数のLEDを設置することで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面に液晶表示装置やELを設置することで設けられるようにしてもよい。また、例えば、各リールの前面側に液晶表示装置が設けられる場合には、この液晶表示装置においてリール表示窓が構成される部分の窓枠をリールサイドランプ表示部(SL)として用いるようにしてもよい。
In this detailed example, the reel side lamp display unit (SL) shown in FIG. 118 is provided on the side surface of each reel (3L, 3C, 3R). For example, SL1 is provided on the left side surface of the
本詳細例では、例えば、遊技価値が投入も貯留もされておらず、遊技操作も行わない状態が所定期間(例えば、30秒)継続した場合、次に遊技価値が投入され、あるいは遊技操作が行われるまで、非遊技状態であると判定する。そして、非遊技状態では、一定期間ごとにデモンストレーション演出が行われる。そして、デモンストレーション演出においては、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が参照され、実行回数に応じてリールサイドランプ表示部(SL)の演出態様が決定され、決定された演出態様によるリールサイドランプ演出が行われる。 In this detailed example, for example, when the game value is not input or stored and the game operation is not performed for a predetermined period (for example, 30 seconds), the game value is input or the game operation is performed next. It is determined to be in a non-gaming state until it is performed. Then, in the non-gaming state, a demonstration effect is performed at regular intervals. Then, in the demonstration effect, the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is referred to, the effect mode of the reel side lamp display unit (SL) is determined according to the number of executions, and the reel side according to the determined effect mode. Lamp production is performed.
例えば、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1〜3回である場合には、第2の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第3の演出態様が決定される。なお、ベットランプ変化演出の実行回数は、疑似ボーナスが終了したときから計数が開始され、再度疑似ボーナスに移行させることが決定されたときにクリアされる。 For example, when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 0, the first effect mode is determined, and the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 1 to 3 times. The second effect mode is determined, and when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 4 or more, the third effect mode is determined. The number of executions of the bet lamp change effect is started when the pseudo-bonus ends, and is cleared when it is decided to shift to the pseudo-bonus again.
第1の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が一斉に点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が左から右に向かって順次点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が右から左に向かって順次点滅するといったような演出態様である。なお、第1〜第3の演出態様を異ならせる手法がこれに限られない。例えば、リールサイドランプ表示部(SL)の発光色によって演出態様を異ならせてもよいし、実行される演出の長さによって演出態様を異ならせてもよい。 The first production mode is, for example, a production mode in which the reel side lamp display units (SL) blink all at once in the demonstration production, and the second production mode is, for example, in the demonstration production, the reel side lamps. The display unit (SL) blinks sequentially from left to right, and the second production mode is, for example, in the demonstration production, the reel side lamp display unit (SL) is directed from right to left. It is an effect mode such as blinking sequentially. The method for differentiating the first to third production modes is not limited to this. For example, the effect mode may be different depending on the emission color of the reel side lamp display unit (SL), or the effect mode may be different depending on the length of the effect to be executed.
また、第1〜第3の演出態様を抽籤により決定してもよい。この場合、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「高」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1〜3回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「高」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「高」とすればよい。 In addition, the first to third production modes may be determined by lottery. In this case, when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 0, the probability that the first effect mode is determined is "high", and the probability that the second effect mode is determined is "high". The probability that the third effect mode is determined is "low", and when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 1 to 3, the first effect mode is determined. The probability is "low", the probability that the second production mode is determined is "high", the probability that the third production mode is determined is "low", and the number of executions of the bet lamp change effect between pseudo bonuses is 4. When it is more than once, the probability that the first production mode is determined is "low", the probability that the second production mode is determined is "low", and the probability that the third production mode is determined is "low". It should be "high".
また、第1〜第3の演出態様による演出が行われるのは、非遊技状態でなく、遊技中であってもよい。この場合、例えば、演出区間において、疑似ボーナス移行抽籤の結果が非当籤であったとき、演出実行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合に、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数に応じた演出が行われるようにしてもよい。 Further, the production according to the first to third production modes may be performed during the game, not in the non-game state. In this case, for example, in the production section, when the result of the pseudo-bonus transition lottery is non-winning, the production execution lottery is performed, and when the lottery is won, the bet lamp change effect between the pseudo-bonus is executed according to the number of executions. The production may be performed.
なお、ベットランプ表示部(BL)及びリールサイドランプ表示部(SL)は、演出装置の一例であり、それぞれ他の演出装置を用いることもできるし、例えば、表示装置11内の所定領域をベットランプ表示部(BL)に相当するものとし、表示装置11内の特定領域をリールサイドランプ表示部(SL)に相当するものとしてそれぞれの演出が行われるようにしてもよい。すなわち、モード示唆演出(その2)において用いられる演出手段はどのような演出手段であってもよい。
The bet lamp display unit (BL) and the reel side lamp display unit (SL) are examples of the effect device, and other effect devices can be used respectively. For example, a predetermined area in the
(本詳細例に係る発明15)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)の付与期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。
(
As described above, in the gaming machine of this detailed example, in the normal state (for example, the effect section), the first effect (for example, the mode) has a different probability depending on the expected degree of grant (for example, the mode) of the advantageous state (for example, the pseudo bonus). , Bet lamp change effect), and further, it is possible to perform the second effect (for example, reel side lamp effect) in a different effect mode depending on the number of times the first effect is executed. That is, for example, even if the game is not performed from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation of granting an advantageous state by using the execution frequency of the first effect and the effect mode of the second effect as clues. It has become. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、本詳細例の遊技機では、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of the present detailed example, since the second effect is performed in the non-gaming state, the effect mode of the second effect can be an effective index for the player who is going to play the game from now on. As a result, it is possible to increase the motivation for playing and improve the operation of the gaming machine.
(本詳細例に係る発明16)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)付与の期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、本詳細例の遊技機では、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。
(
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, in the normal state (for example, the effect section), the specific effect (for example, for example) has a different probability depending on the expected degree (for example, mode) of giving an advantageous state (for example, a pseudo bonus). Bet lamp change production) is made possible. That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation of granting an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained. Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated production device or the like for performing a specific production, and it is possible to perform the specific production in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform a production that enhances the motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.
また、本詳細例の遊技機では、再遊技の作動時には疑似的なベット演出(例えば、図118の(a)に示す演出)が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, a pseudo bet effect (for example, the effect shown in FIG. 118 (a)) is performed when the re-game is activated, and the specific effect also follows the flow of such a bet effect. It is designed to be performed in various manners. As a result, it is possible to produce an effect that enhances the motivation and interest in the game in a more comfortable manner.
(本詳細例に係る発明17)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明16で述べたものに加え、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。
(
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to the one described in the
(本詳細例に係る発明18)
このように、本詳細例の遊技機では、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
(
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, either of the first stop display mode (for example, the normal re-game display mode) that makes it easy for the player to recognize that the player has won the re-game combination. The player recognizes that the prize is between the third stop display mode (for example, the special re-game display mode) that makes it difficult for the player to recognize whether the prize is a prize or the re-game combination. A first stop display mode that facilitates the game and a second stop display mode that allows the player to recognize that the winning combination is different from the replay combination (for example, a special replay display mode). It is possible to make the effect mode of the bet effect different from that of the third stop display mode, which makes it difficult for the player to recognize which role is won. As a result, it is possible to prevent the player from being confused even when the player has a plurality of stop display modes of the re-game combination.
また、本詳細例の遊技機では、特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, when a specific re-game combination (for example, "F_determined cherry") is won, a first stop display mode, a second stop display mode, and a third stop display mode are used. There is a possibility that any of the above will be displayed. For example, it is possible to change the playability depending on the difference in the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect. It becomes. Furthermore, the playability can be suggested by the bet effect.
[本詳細例の疑似ボーナス中楽曲演出]
続いて、図119を参照して、本詳細例において実行可能な疑似ボーナス中楽曲演出について説明する。図119は、疑似ボーナス中楽曲演出の演出例を説明するための図である。
[Music production during the pseudo bonus of this detailed example]
Subsequently, with reference to FIG. 119, the music production during the pseudo-bonus that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 119 is a diagram for explaining a production example of the music production during the pseudo-bonus.
まず、本詳細例では、疑似ボーナスが開始されるとき、上述した天井短縮抽籤に当籤したことにより「天井短縮あり」となっている場合、あるいは上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となっている場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1〜99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようになっている。これにより、遊技者に対して疑似ボーナスが延長されることが報知される。 First, in this detailed example, when the pseudo-bonus is started, the 1G stock is obtained when the above-mentioned ceiling shortening lottery is won and the result is "with ceiling shortening", or when the above-mentioned 1G continuous lottery is won. When it is 1 or more, the music production is executed with a predetermined probability (for example, it may be a probability of 100% or an arbitrary probability of 1 to 99%). .. As a result, the player is notified that the pseudo bonus is extended.
また、本詳細例では、疑似ボーナス中に上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となった場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1〜99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようにすることもできる。 Further, in this detailed example, when the 1G stock becomes 1 or more by winning the above-mentioned 1G continuous lottery during the pseudo bonus, a predetermined probability (for example, 100% probability may be used, or 1 to 99). It is also possible to execute the music production with an arbitrary probability of%).
なお、楽曲演出が実行される態様はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中の興趣を高めるために、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かにかかわらず、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 The mode in which the music production is executed is not limited to this. For example, in order to enhance the interest in the pseudo-bonus, the music production may be executed with a predetermined probability regardless of whether or not it is decided that the pseudo-bonus is extended.
また、例えば、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モード(あるいは、天国Cモードのみ)となることが決定されているとき、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。また、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かと、疑似ボーナス終了後の演出区間とに応じて、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば、疑似ボーナスが延長されることが決定されており、且つ疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、100%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されているが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードでない場合、50%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されていないが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、50%の確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 Further, for example, when it is determined that the production section after the end of the pseudo bonus is in the heaven mode (or only the heaven C mode), the music production may be executed with a predetermined probability. Further, the music production may be executed with a predetermined probability depending on whether or not it is decided that the pseudo bonus is extended and the production section after the pseudo bonus ends. Specifically, for example, when it is decided that the pseudo-bonus is extended and the production section after the pseudo-bonus ends is in heaven mode, the music production is executed with a 100% probability, and the pseudo-bonus is extended. Although it has been decided that it will be done, if the production section after the end of the pseudo bonus is not in heaven mode, there is a 50% chance that the music production will be executed and the pseudo bonus will not be extended, but the pseudo bonus When the production section after the end is in the heaven mode, the music production may be executed with a probability of 50%.
図119の(a)に示す楽曲演出データ1は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスが開始されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部A(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Aは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データ(あるいは、キャラクタのセリフや効果音を含むデータであってもよい。以下、イントロ部B及びイントロ部Cも同様)であり、楽曲ループ部は、流れ出し部分のあと、所定の長さの楽曲が、疑似ボーナス終了まで繰り返し(ループ)再生されるように構成された楽曲データである。
The
図119の(b)に示す楽曲演出データ2は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始時に特殊音が出力されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後(例えば、次回遊技の開始時)に特殊音が出力されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部B(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Bは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。
The
図119の(c)に示す楽曲演出データ3は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始後10ゲーム目の遊技で告知することが予め決定されており、この10ゲーム目の遊技が開始されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後に1G連ストックが1以上となって告知することが決定されたとき(例えば、1G連抽籤に当籤した遊技が開始されたとき))から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部C(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Cは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。
The
ここで、イントロ部A、イントロ部B、及びイントロ部Cは、例えば、楽曲は同じ内容であるが、キャラクタのセリフの有無が異なる、若しくはセリフの内容が異なる、効果音の有無が異なる、若しくは効果音の内容が異なる、曲調が異なる、又はテンポが異なるなどといったような態様でそれぞれ異なる楽曲データとして構成することができる。また、例えば、単に異なる楽曲として構成することもできる。また、出力が開始されてから終了するまでの時間は、同じ(あるいは略同じ)であってもよいし、異なっていてもよい。また、楽曲演出が開始されるタイミングは、遊技の開始時に限られず、単位遊技内の任意のタイミング(例えば、スタートレバーの操作時、特定のストップボタンの操作時、全てのリールの停止時など)とすることができる。 Here, in the intro part A, the intro part B, and the intro part C, for example, the music has the same content, but the presence or absence of the character's dialogue is different, the content of the dialogue is different, the presence or absence of the sound effect is different, or It can be configured as different music data in such a manner that the content of the sound effect is different, the music tone is different, or the tempo is different. Further, for example, it can be simply composed as different songs. Further, the time from the start to the end of the output may be the same (or substantially the same) or may be different. In addition, the timing at which the musical composition is started is not limited to the start of the game, but any timing within the unit game (for example, when the start lever is operated, when a specific stop button is operated, when all reels are stopped, etc.). Can be.
なお、以下では一例として、イントロ部Aは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も長く、イントロ部Cは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も短く、イントロ部Bは出力が開始されてから終了するまでの時間がその中間であるものとする。 In the following, as an example, the intro section A has the longest time from the start to the end of output, the intro section C has the shortest time from the start to the end of output, and the intro section B has the shortest output. It is assumed that the time from the start to the end of is in the middle.
本詳細例では、疑似ボーナス中において、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、例えば、電断の発生、エラーの発生、ドア開放(フロントドア2bの開放)などの中断事象が発生した場合、疑似ボーナスの中断にともなって楽曲演出の実行も中断される。そして、このような中断事象が解消された場合、疑似ボーナスの再開にともなって楽曲演出の実行も再開されるが、この場合には、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されていた場合であっても、楽曲演出データ3が選択され、当該楽曲演出データ3に応じた楽曲演出が最初から実行されるように制御される。
In this detailed example, regardless of which of the
ここで、楽曲演出データ3は、基本的に疑似ボーナスの中途において楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が最も短い楽曲パターンである。したがって、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が最も少ないものとなっている。これに対し、楽曲演出データ1及び楽曲演出データ2は、基本的に疑似ボーナスが開始されるとき(あるいはその直後)から楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が楽曲演出データ3よりも長い楽曲パターンである。したがって、楽曲演出データ3と比べると、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が多いものとなっている。
Here, the
また、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されているかに応じて、疑似ボーナスが中断したときにその楽曲演出データの中断箇所を記憶しておき、疑似ボーナスが再開されたとき、その中断箇所から楽曲演出を再開させるように制御することもできるし、また、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、疑似ボーナスが中断した後、再開されたときには、楽曲ループ部(共通部)のみ最初から実行されるように制御することも可能であるが、前者の場合には、中断箇所を記憶しておかなければならず、後者の場合には、楽曲ループ部(共通)のみを実行する、といった楽曲演出データを別に規定しておく必要があり、いずれの場合にも制御負担や情報量が増大することとなってしまう。したがって、本詳細における手法が最も効率的であるといえる。
Further, depending on which of the
(本詳細例に係る発明19)
このように、本詳細例の遊技機では、流れ出しの部分(例えば、イントロ部A〜C)のみが異なり、あとは共通の楽曲(例えば、楽曲ループ部)が出力される複数の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ1〜3に応じた楽曲演出)が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
(
As described above, in the gaming machine of this detailed example, only the outflow part (for example, intro parts A to C) is different, and a common music piece (for example, a music loop part) is output to a plurality of music productions (for example). , Music production according to
また、本詳細例の遊技機では、楽曲演出は特定状態(例えば、疑似ボーナス)の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the musical composition effect is used as an effect of notifying the extension of a specific state (for example, a pseudo bonus). Then, when resuming after the interruption event occurs, the music production (for example, the music production according to the music production data 3) in which the extension of the specific state is always notified in the middle is restarted from the beginning. There is. As a result, it is possible to enhance the interest of the music production and further reduce the discomfort when the production is resumed.
[本詳細例の状態示唆演出]
続いて、図120を参照して、本詳細例において実行可能な状態示唆演出について説明する。図120は、状態示唆演出を説明するための図である。
[State suggestion effect of this detailed example]
Subsequently, with reference to FIG. 120, the state suggestion effect that can be performed in this detailed example will be described. FIG. 120 is a diagram for explaining a state suggestion effect.
まず、本詳細例では、ストップボタン17L,17C,17Rのそれぞれの内部に、フルカラーLEDで構成された停止状態報知部117(不図示。説明の便宜上、ストップボタン17Lの内部に設けられるものを停止状態報知部117Lとし、ストップボタン17Cの内部に設けられるものを停止状態報知部117Cとし、ストップボタン17Rの内部に設けられるものを停止状態報知部117Rとする)が設けられる。この停止状態報知部117は、基本的には、現在の状態が停止操作が可能である状態であるか否かを報知するために用いられる。なお、停止状態報知部117の表示態様は、サブCPU201によって制御されるものであるが、メインCPU101によって制御されるものとしてもよい。
First, in this detailed example, the stop state notification unit 117 (not shown. For convenience of explanation, provided inside the
すなわち、各リールの回転が開始され、この回転速度が定速となってストップボタン17L,17C,17Rが有効化されたときが「停止許可時」であり、停止操作によって各リールが停止され、次にストップボタン17L,17C,17Rが有効化されるまでの期間が「停止許可時以外」となる。停止状態報知部117は、「停止許可時」と「停止許可時以外」とで表示態様を異ならせることで、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する。
That is, when the rotation of each reel is started, the rotation speed becomes a constant speed, and the
なお、各リールが回転中であり、全てストップボタンが有効化されているときには、
停止状態報知部117L,117C,117Rはいずれも「停止許可時」の表示態様となるが、ここで、例えば、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われ、左リール3Lが停止したとき、ストップボタン17Lはすでに有効なストップボタンではなくなるため、停止状態報知部117C,117Rは「停止許可時」の表示態様のままであるが、停止状態報知部117Lは「停止許可時以外」の表示態様となる。このように、停止状態報知部117L,117C,117Rは、それぞれ個別に表示態様を変化させることが可能である。
Note that when each reel is spinning and all stop buttons are enabled,
The stop state notification units 117L, 117C, and 117R all display the "when stop is permitted". Here, for example, when a stop operation is performed on the
ここで、本詳細例では、上述したように、「F_2BB」及び「F_3BB」のいずれもが当籤しておらず、持ち越されてもいない状態(非フラグ間)、2枚ベット状態において「F_2BB」が当籤した状態(2BB当籤ゲーム)、3枚ベット状態において「F_3BB」が当籤した状態(3BB当籤ゲーム)、「F_2BB」が当籤した後、持ち越されている状態(2BBフラグ間)、「BB01」が表示されて移行した2BB状態(2BB作動中)、「F_3BB」が当籤した後、持ち越されている状態(3BBフラグ間)、及び「BB02」が表示されて移行した3BB状態(3BB作動中)のいずれかの状態(遊技状態)に制御されることが可能となっている。 Here, in this detailed example, as described above, neither "F_2BB" nor "F_3BB" has been won and carried over (between non-flags), and "F_2BB" in the two-card bet state. (2BB winning game), "F_3BB" winning in a 3-card bet state (3BB winning game), "F_2BB" being carried over after winning (between 2BB flags), "BB01" 2BB state (2BB is operating), "F_3BB" is won and then carried over (between 3BB flags), and "BB02" is displayed and transitioned to 3BB state (3BB is operating). It is possible to be controlled to any of the above states (game state).
そこで、本詳細例では、停止状態報知部117について、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する機能はそのままに、さらに上述した各状態のいずれの状態に制御されているのかについても示唆が可能となるように構成している。
Therefore, in this detailed example, the stop
図120に示すように、停止状態報知部117は、非フラグ間において、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、2BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としている。
As shown in FIG. 120, the stop
また、停止状態報知部117は、2BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「赤」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB01」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB01」を表示させることが可能であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「紫」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB02」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB02」を表示させることが可能であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としているとともに、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。
Further, the stop
また、停止状態報知部117は、2BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、3BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。
Further, in the 2BB state, the stop
ここで、上述したように、本詳細例では、特に、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うか、3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うかで遊技性が変動するものとなっていることから、現在の状態が2BBフラグ間であるか3BBフラグ間であるか、あるいはその前提として、2BB状態に移行させることが可能な遊技で2BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのか、あるいは3BB状態に移行させることが可能な遊技で3BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのかは、遊技者のみならず、遊技店側でも大きな関心事となる。したがって、上述したような示唆が行われることで、実質的には遊技性を選択していく(変動させる)ことも可能となる。 Here, as described above, in this detailed example, the game playability varies depending on whether the game is played in the state of three bets between the 2BB flags or the game is played in the state of three bets between the 3BB flags. Therefore, whether the current state is between the 2BB flags or the 3BB flags, or as a premise, it is better to shift to 2BB in a game that can shift to the 2BB state, or not to shift. Whether it is better, or whether it is better to shift to 3BB in a game that can shift to the 3BB state, or whether it is better not to shift is of great concern not only to the player but also to the game store side. Therefore, by making the above-mentioned suggestions, it is possible to substantially select (variate) the playability.
なお、上述した停止状態報知部117の表示態様は一例であり、これに限られるものではない。すなわち、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。また、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。
The display mode of the stop
また、停止状態報知部117以外の表示手段(報知手段)を用いて、上述した各種の示唆を行うこともできる。例えば、上述したベットランプ表示部(BL)やリールサイドランプ表示部(SL)を用いることもできるし、上述した他の演出装置を用いることもできる。
In addition, various suggestions described above can be made by using a display means (notification means) other than the stop
また、例えば、「停止許可時以外」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能とすることもできるし、「停止許可時」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能とすることもできる。 Further, for example, it is possible to suggest the type of internal winning combination or the type of combination of symbols for which display is permitted, depending on the display mode of "other than when stop is permitted", and the display mode of "when stop is permitted". It is also possible to suggest the current state (game state).
また、停止状態報知部117を用いて報知される情報も上述したものに限らない。例えば、現在の状態として、図120に示した遊技状態以外の内部的な状態も遊技状態として示唆可能としてもよい。例えば、上述した各モード(図105)を遊技状態として示唆することもできるし、単に、非有利区間、演出区間、あるいは増加区間のいずれの遊技区間であるかを示唆することもできる。もちろん、本実施形態で示した内部的な各状態も遊技状態として示唆することもできる。
Further, the information notified by using the stop
また、例えば、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類として、ボーナス役以外の内部当籤役、あるいはボーナス役以外の内部当籤役について表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。この場合、例えば、増加区間中であれば、停止操作の情報を示唆可能としてもよい。 Further, for example, as the type of the internal winning combination or the type of the combination of symbols that are permitted to be displayed, the combination of the internal winning combination other than the bonus combination or the combination of the symbols that are permitted to be displayed is suggested for the internal winning combination other than the bonus combination. It may be possible. In this case, for example, it may be possible to suggest information on the stop operation during the increasing section.
(本詳細例に係る発明20)
このように、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。
(
As described above, in the gaming machine of this detailed example, it is possible to suggest information on game playability by using a notification means (for example, the stop state notification unit 117) for notifying whether or not the stop operation can be accepted. Therefore, it is not necessary to provide a notification means for notifying information on game playability. Therefore, information on game playability can be shown in a general-purpose configuration.
また、本詳細例の遊技機では、ベットされた遊技価値量(2枚又は3枚)に応じていずれの種類の特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」又は3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間又は3BBフラグ間)であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, any kind of special symbol combination (for example, "BB01" or 3BB which is a combination of symbols related to 2BB) is used according to the bet game value amount (2 or 3 cards). It is determined whether or not to allow the display of "BB02"), which is a combination of symbols according to the above. Further, even if the display of any special symbol combination is already permitted (for example, between the 2BB flags or the 3BB flags), it is bet whether or not the combination of the special symbols is displayed. It is designed to fluctuate according to the amount of game value. In addition, it is possible to change the game playability according to the bet game value amount and which type of special symbol combination display is permitted. Then, by using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in this game, that fact is notified and eventually. It is also notified that the display of the combination of special symbols of the type of is permitted. Therefore, even when the game playability is complicated, information on the game playability can be appropriately notified.
また、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 Further, in the game machine of this detailed example, the game state and the display are permitted by using the notification means (for example, the stop state notification unit 117) for notifying whether or not the stop operation can be accepted. The combination may be suggested. Thereby, the information desired by the player can be appropriately notified in a general-purpose configuration.
[安定状態及び荒波状態の別制御例]
続いて、図121を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な別例について説明する。図121は、安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。
[Another control example of stable state and rough wave state]
Subsequently, with reference to FIG. 121, another example in which each of the above-mentioned stable state and rough wave state can be controlled will be described in this detailed example. FIG. 121 is a diagram for explaining different control examples of the stable state and the rough wave state.
本詳細例では、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤したとき、2BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)が表示され(あるいは表示されやすくなり)、3BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)は表示されず(あるいは表示されにくくなり)、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)が表示される(あるいは表示されやすくなる)ように構成している。 In this detailed example, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a combination of specific symbols (for example, "parallel rip") is displayed (or displayed) in a three-card bet state between the 2BB flags. In the 3-card bet state between the 3BB flags, the combination of specific symbols (for example, "parallel rip") is not displayed (or is difficult to be displayed), and the combination of predetermined symbols (for example, "upward rip") is not displayed. ) Is displayed (or is easily displayed).
そして、このような構成により、3BBフラグ間の3枚ベット状態そのものを安定状態とし、また、2BBフラグ間の3ベット状態そのものを荒波状態とすることを可能している。あるいは、所定図柄の組合せが表示されたことに応じて安定状態に制御され、特定図柄の組合せが表示されたことに応じて荒波状態に制御されることを可能としている。 With such a configuration, it is possible to make the 3-bet state itself between the 3BB flags a stable state and to make the 3-bet state itself between the 2BB flags a rough wave state. Alternatively, it is possible to control the stable state according to the display of the combination of predetermined symbols and to control the rough wave state according to the display of the combination of the specific symbols.
もっとも、いずれの状態を安定状態とし、あるいは荒波状態とするかのバリエーションはこれに限られない。例えば、図121に示す各種の仕様を採用することができる。図121では、ベット数(すなわち、ベットされた遊技価値量。「3枚」又は「2枚」)及び持ち越されたボーナスの種別(すなわち、遊技状態。非フラグ間(「なし」)、2BBフラグ間(「2BB」)、又は3BBフラグ間(「3BB」))に応じて、停止制御の内容が同図に示すように変動するものとなっている。なお、図121においては、所定図柄の組合せを「安定出目」、特定図柄の組合せを「荒波出目」とし、荒波出目が表示可能とされる一方、安定出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、荒波出目が表示されやすい一方、安定出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「A:荒波出目導出」とし、安定出目が表示可能とされる一方、荒波出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、安定出目が表示されやすい一方、荒波出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「B:安定出目導出」としている。 However, the variation of which state is set to the stable state or the rough wave state is not limited to this. For example, various specifications shown in FIG. 121 can be adopted. In FIG. 121, the number of bets (ie, the amount of game value bet. “3” or “2”) and the type of bonus carried over (ie, game state. Between non-flags (“none”), 2BB flags. The content of the stop control varies as shown in the figure depending on the interval (“2BB”) or the interval between the 3BB flags (“3BB”)). In FIG. 121, the combination of predetermined symbols is defined as "stable roll" and the combination of specific symbols is defined as "rough wave roll", and while the rough wave roll can be displayed, the stable roll cannot be displayed. "A: Rough wave output derivation" is defined as "A: Rough wave output derivation", which is a state in which control or stop control is performed in which a rough wave output is easily displayed while a stable output is difficult to be displayed. "B: Derivation of stable rolls" is a state in which stop control in which the eyes cannot be displayed or stop control in which stable rolls are easily displayed but rough wave rolls are difficult to be displayed is performed.
なお、「A:荒波出目導出」及び「B:安定出目導出」のいずれかの停止制御が行われるのは、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合のみならず、他の役に当籤した場合であってもよい。すなわち、ベットされた遊技価値量と遊技状態とを組み合わせた図121に示す各状態において、例えば、「A:荒波出目導出」が定義された状態では相対的に「A:荒波出目導出」の停止制御が行われやすく、「B:安定出目導出」が定義された状態では相対的に「B:安定出目導出」の停止制御が行われやすく構成されればよい。 It should be noted that the stop control of either "A: Rough wave roll derivation" or "B: Stable roll roll derivation" is performed not only when a specific combination (for example, "F_replay A") is won. It may be the case that the other role is won. That is, in each state shown in FIG. 121 in which the bet game value amount and the game state are combined, for example, in the state where "A: rough wave roll derivation" is defined, "A: rough wave roll derivation" is relatively ". It is sufficient that the stop control of "B: stable roll derivation" is relatively easy to be performed in the state where "B: stable roll derivation" is defined.
第1の仕様は、図121に示したように、例えば、持ち越されたボーナスの種別に関係なく、ベット数に応じて停止制御を異ならせる仕様である。この仕様では、状態の切り替えが容易となる。 As shown in FIG. 121, the first specification is, for example, a specification in which the stop control is changed according to the number of bets regardless of the type of bonus carried over. This specification makes it easy to switch states.
第2の仕様は、図121に示したように、例えば、初期状態(非フラグ間)から3枚ベット状態で遊技し続けた場合に、荒波状態での抽籤をしばらく行った後、3BB当籤後に安定状態となる仕様である。また、ボーナスを入賞させるゲームフローの場合には、ボーナス状態終了後に再度荒波状態に戻るため、メリハリのある出玉推移が期待できる。一方、ボーナスを入賞させないゲームフローの場合には、比較的長い期間安定状態に制御されることを可能とするため、射幸性を適度なものとすることができる。 As shown in FIG. 121, the second specification is, for example, when the game is continued in a three-card bet state from the initial state (between non-flags), after a lottery in a rough wave state is performed for a while, and after a 3BB win. It is a specification that will be in a stable state. In addition, in the case of a game flow in which a bonus is awarded, the game flow returns to the rough wave state again after the bonus state ends, so that a sharp transition of ball output can be expected. On the other hand, in the case of a game flow in which a bonus is not won, it is possible to control the stable state for a relatively long period of time, so that the gambling property can be made appropriate.
なお、第3〜第7の仕様は、それぞれ図121に示したとおりであり、それぞれに特徴があるものであるが、ここでの詳細な説明は省略する。 The third to seventh specifications are as shown in FIG. 121, and each has its own characteristics, but detailed description thereof will be omitted here.
ここで、ボーナスを入賞させるゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることで、例えば、遊技者が出玉を獲得できる、あるいは有利な遊技状態に移行できるなど、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることが一般的となる遊技性を意味する。 Here, the game flow for winning a bonus is, for example, a game in which a player can win a ball or is advantageous by winning a bonus when the bonus can be won in the flow of the game. If it is possible to win a bonus, such as being able to shift to a state, it means playability in which it is common to win a bonus.
一方、ボーナスを入賞させないゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスの入賞を困難とし、あるいは、ボーナスに入賞可能である場合であってもボーナスを入賞させないことで、例えば、遊技者にとって有利状態(例えば、疑似ボーナス)に関する抽籤において不利とならないようにするなど、ボーナスを入賞させないことが一般的となる遊技性を意味する。また、ここで、「ボーナスの入賞を困難とする」とは、小役やリプレイ役が優先的に引き込まれる、且つ、「ハズレ」確率がゼロあるいは極めて低い確率に設定されることで、ボーナスの入賞が許容される確率がゼロあるいは極めて低い確率となっていることを意味する。 On the other hand, the game flow in which the bonus is not won means that it is difficult to win the bonus in the flow of the game, or even if the bonus can be won, the bonus is not won, for example, for the player. It means playability in which it is common not to win a bonus, such as not to be disadvantageous in a lottery regarding an advantageous state (for example, a pseudo bonus). In addition, here, "making it difficult to win a bonus" means that a small role or a replay role is preferentially drawn in, and the probability of "missing" is set to zero or an extremely low probability, so that the bonus can be obtained. It means that the probability of winning a prize is zero or extremely low.
なお、図121では、第1〜第7の仕様のいずれにおいても、2枚ベット状態である場合には、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定しているが、これに限られず、例えば、3枚ベット状態と同様に、遊技状態に応じて「A:荒波出目導出」の状態となる場合があるように規定してもよい。また、この場合、所定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様がそれぞれ同じであるが、特定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様のうち少なくとも一部が異なるように規定していてもよい。すなわち、3枚ベット状態では、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定され、2枚ベット状態では、3枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 121, in any of the first to seventh specifications, it is stipulated that in the case of a two-card bet state, the state is "B: stable roll derivation" regardless of the game state. However, the present invention is not limited to this, and for example, it may be specified that the state of "A: Rough wave outcome derivation" may be obtained depending on the game state, as in the case of a three-card bet state. Further, in this case, in the predetermined specifications, the specifications corresponding to the game state are the same in the 3-card bet state and the 2-card state, but in the specific specifications, the 3-card bet state and the 2-card state are used. It may be specified that at least a part of the specifications corresponding to the gaming state is different. That is, in the 3-bet state, any of the
また、加えて、1枚ベット状態での遊技も可能とし、1枚ベット状態でのみ当籤可能としたボーナス役(「F_1BB」)を設け、「F_1BB」が持ち越される状態を1BBフラグ間とし、ベット数(1枚ベット状態〜3枚ベット状態のいずれであるか)と、持ち越されたボーナスの種別(非フラグ間、1BBフラグ間〜3BBフラグ間のいずれであるか)と、に応じて上述した停止制御の状態を変動させるようにしてもよい。この場合、3枚ベット状態と2ベット状態との関係と同様、1枚ベット状態では、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定してもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態と同様の停止制御が行われるようにしてもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。いずれにしても、遊技状態や遊技性のバリエーションをさらに多様化させることができるようになる。 In addition, it is possible to play in a one-card bet state, and a bonus combination ("F_1BB") that can be won only in a one-card bet state is provided, and the state in which "F_1BB" is carried over is set between the 1BB flags and bets are made. The above is described according to the number (whether it is a 1-card bet state to a 3-card bet state) and the type of bonus carried over (whether it is between non-flags, 1BB flags, or 3BB flags). The state of the stop control may be changed. In this case, as in the relationship between the 3-bet state and the 2-bet state, in the 1-card state, it may be specified that the state is "B: stable roll derivation" regardless of the game state, or at least. The stop control similar to that of the 3-bet state or the 2-bet state may be performed, or at least the specifications specified in the 3-bet state or the 2-bet state are different from those specified in the first to third bets shown in FIG. 121. Any of the seventh specification may be specified. In any case, it becomes possible to further diversify the game state and the variation of the game playability.
また、安定状態及び荒波状態を創出する手法として、上述した手法以外の手法を用いることもできる。例えば、有利状態に関する抽籤(例えば、疑似ボーナス抽籤)が行われる(あるいは、当該抽籤における当籤確率が相対的に高い)特定のリプレイ役(例えば、「F_リプレイC」とする)の当籤確率が低い第1RT状態と、特定のリプレイ役の当籤確率が高い第2RT状態と、を設け、第1RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が大きい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が高い)ようにし、第2RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が小さい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が低い)ようにすることで、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、この場合、初期状態(RT0状態)で、「平行リプ」が表示された場合に第1RT状態に制御され、「右上がりリプ」が表示された場合に第2RT状態に制御されるものとし、例えば、設定変更やボーナス終了時などで初期状態に戻るようにすればよい。 Further, as a method for creating a stable state and a rough wave state, a method other than the above-mentioned method can be used. For example, the winning probability of a specific replay combination (for example, "F_replay C") in which a lottery regarding an advantageous state (for example, a pseudo-bonus lottery) is performed (or the winning probability in the lottery is relatively high) is low. If the first RT state and the second RT state in which the probability of winning a specific replay combination is high are provided and the lottery regarding the advantageous state is won in the first RT state, the benefit of the winning is large (for example, the duration of the pseudo bonus). If you win the lottery related to the advantageous state in the 2nd RT state, the benefit of the winning is small (for example, continuation of pseudo bonus). By making the expected value such as the length of the possible period, the probability of winning the ceiling shortening lottery and the 1G continuous lottery low), the 1st RT state is set to the rough wave state and the 2nd RT state is set to the stable state to create each state. You can also do it. In this case, in the initial state (RT0 state), when "parallel lip" is displayed, it is controlled to the first RT state, and when "right rising lip" is displayed, it is controlled to the second RT state. For example, it may be returned to the initial state when the setting is changed or the bonus ends.
また、例えば、当籤した場合に、特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には「右上がりリプ」が表示され、特定の態様以外の態様で停止操作が行われた場合には「平行リプ」が表示されることとなる第1のリプレイ役(例えば、「F_リプレイD」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「右上がりリプ」が表示されることとなる第2のリプレイ役(例えば、「F_リプレイA´」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示されることとなる第3のリプレイ役(例えば、「F_リプレイB」)と、を設けるとともに、第1のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない初期状態(RT0状態)と、第3のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第1RT状態と、第2のリプレイ役の当籤は可能とするが、第1のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第2RT状態と、を設け、初期状態において、第1のリプレイ役の当籤時に、遊技者が特定の態様で停止操作を行うか否かに応じて、荒波状態及び安定状態のいずれかを選択できるようにしてもよい。なお、この場合、第1RT状態では第3のリプレイ役に当籤するため、有利区間に関する抽籤が優遇される一方、第2RT状態では第3のリプレイ役に当籤しないため、有利区間に関する抽籤が冷遇される。そして、有利区間(演出区間)である第1RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されないことで遊技媒体の付与が冷遇される一方、有利区間(演出区間)である第2RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されることで遊技媒体の付与が優遇されるように構成することができる。これにより、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、上述したように、RT状態を用いて荒波状態及び安定状態を創出する場合には、ベット数に応じて異なるボーナス役を当籤させることや、いずれのボーナスフラグ間であるかに応じて停止制御を異ならせることを不要とすることもできる。したがって、遊技可能枚数を「3枚」のみとすることもできる。 Further, for example, in the case of winning, if the stop operation is performed in a specific mode (for example, the first right stop), a "right-up lip" is displayed, and the stop operation is performed in a mode other than the specific mode. The first replay combination (for example, "F_replay D") that will display "parallel rip" when it is broken, and "right-up rip" regardless of the stop operation mode when winning The second replay combination (for example, "F_replay A'") in which is displayed, and the third replay combination in which "parallel rip" is displayed regardless of the stop operation mode when winning. (For example, "F_replay B") and the winning of the first replaying combination are possible, but the winning of the second replaying combination and the third replaying combination is not possible. (RT0 state) and the winning of the third replay combination is possible, but the winning of the second replay combination and the third replay combination is not possible. The winning of the first RT state and the second replay combination is possible. However, a first replay combination and a second RT state in which the winning of the third replay combination is not possible are provided, and in the initial state, the player stops in a specific manner when the first replay combination is won. Depending on whether or not the operation is performed, either a rough wave state or a stable state may be selected. In this case, since the third replay combination is won in the first RT state, the lottery regarding the advantageous section is given preferential treatment, while the lottery regarding the advantageous section is treated coldly because the third replay combination is not won in the second RT state. To. Then, in the first RT state, which is an advantageous section (effect section), for example, the provision of the game medium is treated coldly because the procedure of the advantageous stop operation is not notified regarding the "push order bell B", while the advantageous section (effect section). In the second RT state, for example, the provision of the game medium can be preferentially configured by notifying the procedure of the advantageous stop operation regarding the “push order bell B”. As a result, each state can be created with the first RT state as the rough wave state and the second RT state as the stable state. As described above, when creating a rough wave state and a stable state using the RT state, a different bonus combination is won according to the number of bets, or a stop is made depending on which bonus flag is between. It is also possible to eliminate the need for different controls. Therefore, the number of games that can be played can be limited to "3".
[安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)]
続いて、図122を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な他の別例について説明する。図122は、安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)を説明するための図である。
[Another control example of stable state and rough wave state (Part 2)]
Subsequently, with reference to FIG. 122, another example that can be controlled for each of the above-mentioned stable state and rough wave state will be described in this detailed example. FIG. 122 is a diagram for explaining another control example (No. 2) of the stable state and the rough wave state.
本詳細例とは異なり、本別制御例(その2)では、例えば、設定値が「1」〜「5」(設定1〜5:特定の設定値以外の設定値)の場合と、設定値が「6」(設定6:特定の設定値)の場合とでボーナス役の当籤確率を異ならせることで、有利状態に関する出玉状態を異ならせようというものである。具体的には、ボーナス1(例えば、本詳細例の「F_2BB」)の当籤確率を、設定1〜5の場合には「1/16384」とし、設定6の場合には「1/20」とする。また、ボーナス2(例えば、本詳細例の「F_3BB」)の当籤確率を、設定1〜5の場合には「1/20」とし、設定6の場合には「1/16384」とする。そして、当籤して持ち越されたボーナス役の持越情報(持越役格納領域に格納された情報)は、設定変更時には消去(クリア)されないようにする。
Unlike this detailed example, in this control example (No. 2), for example, when the set values are "1" to "5" (
なお、本別制御例(その2)では、ボーナス2を設けることなく、ボーナス1のみが設けられるようにしてもよい。また、ボーナス1が設定6でのみ当籤するようにしてもよい。すなわち、本別制御例(その2)では、少なくとも、特定の設定値のみで当籤可能な(あるいは、上述したように特定の設定値では当籤しやすく、特定の設定値以外の設定値では当籤しにくい)特定の特別役(ボーナス1)が設けられていればよい。また、特定の設定値を設定6であるとして説明するが、設定6以外の設定値を特定の設定値として定めてもよい。
In this separate control example (No. 2), only
図122に示すように、本別制御例(その2)では、設定1〜5であり、且つボーナス1の持越中の状態を荒波状態(荒波モード)とし、設定1〜5であり、且つボーナス1の非持越中の状態を安定状態(安定モード)とする。また、設定6である状態をEX状態(エクストラモード)とする。図122において、「AT当籤率」とは、有利状態(増加区間)に移行可能な期待値を示すものであり、「AT一撃性」とは、一度有利状態(増加区間)に移行した場合に、当該有利状態が継続可能な(あるいは連荘可能な)期間の期待値を示すものである。
As shown in FIG. 122, in this separate control example (No. 2), the setting 1 to 5 and the carry-over state of the
ここで、上述したように、有利区間は、遊技価値が増加する増加区間(増加状態)と、遊技価値が増加しない非増加区間(演出区間・非増加状態)とを含むものである。したがって、有利状態(増加区間)が継続あるいは連荘するとは、一度増加区間に移行した後、当該増加区間が一旦終了し、非増加区間における所定期間の遊技を経てから再度増加区間に移行するなど、全体としては一連の有利区間が継続しているものの、その間においては、増加区間と非増加区間の相互移行を繰り返すことを含む。すなわち、増加区間と増加区間との間に、非増加区間(なお、演出区間は、遊技価値が減少する減少期間とすることもできるし、遊技価値が維持される維持期間とすることもできる)を挟む態様で、全体としては遊技者に遊技な有利状態(ここでは、有利区間)が継続されるように構成した場合、「AT一撃性」とは、少なくとも一連の有利区間が継続する平均期間の長短の度合いを意味する。また、有利区間が終了して非有利区間に移行するときには、上述したように、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)が全てクリア(初期化)される。これらの情報は、有利区間への移行判定に関する情報と換言することもできる。したがって、「AT一撃性」とは、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間の長短の度合いを意味するとも言い得る。 Here, as described above, the advantageous section includes an increasing section (increasing state) in which the game value increases and a non-increasing section (directing section / non-increasing state) in which the game value does not increase. Therefore, if the advantageous state (increasing section) continues or stays in a row, it means that after shifting to the increasing section once, the increasing section ends once, and after a predetermined period of games in the non-increasing section, the game shifts to the increasing section again. As a whole, a series of advantageous sections continues, but in the meantime, it includes repeating mutual transition between increasing sections and non-increasing sections. That is, between the increasing section and the increasing section, the non-increasing section (note that the effect section can be a decreasing period in which the game value decreases, or a maintenance period in which the game value is maintained). When the player is configured to continue the advantageous state (in this case, the advantageous section) of the game as a whole in the manner of sandwiching the above, the “AT hitting property” is the average period during which at least a series of advantageous sections continues. It means the degree of length of. Further, when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section, as described above, information on the advantageous section (for example, information for controlling the effect section or the increase section, information on the current mode, pseudo-bonus) Information related to the duration, information related to the presence or absence of ceiling shortening, 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized). This information can also be rephrased as information regarding the determination of transition to the advantageous section. Therefore, "AT hitting property" means at least the length of the average period from the start of the increasing state to the initialization of the information regarding the determination of the transition to the advantageous state by the end of the advantageous state (here, the advantageous section). It can also be said to mean the degree.
すなわち、荒波状態(荒波モード)は、有利状態に移行する期待値は低い(移行しにくい)ものの、一度有利状態に移行すれば当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値が高い(継続、延長、あるいは連荘しやすい)ものとして設定され、安定状態(安定モード)は、有利状態に移行する期待値は高い(移行しやすい)ものの、有利状態に移行しても当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値が低い(継続、延長、あるいは連荘しにくい)ものとして設定される。また、EX状態(エクストラモード)は、安定状態(安定モード)よりも有利状態に移行する期待値はより高い(より移行しやすい)ものの、有利状態に移行しても当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値がより低い(より継続、延長、あるいは連荘しにくい)ものとして設定される。また、荒波状態(荒波モード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が最も長く、安定状態(安定モード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が荒波状態(荒波モード)よりも短く、EX状態(エクストラモード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が最も短いと言い表すこともできる。 That is, in the rough wave state (rough wave mode), the expected value of shifting to the advantageous state is low (it is difficult to shift), but once the transition to the advantageous state is made, the expected value of the period during which the advantageous state continues (or stays in a row) is high. It is set as high (easy to continue, extend, or stay in a row), and in the stable state (stable mode), the expected value to shift to the advantageous state is high (easy to shift), but the advantage even if it shifts to the advantageous state. It is set as having a low expected value (difficult to continue, extend, or stay in a row) during the period in which the state continues (or stay in a row). Further, in the EX state (extra mode), the expected value of shifting to the advantageous state is higher (easier to shift) than in the stable state (stable mode), but the advantageous state continues even if the transition to the advantageous state is performed (the advantageous state continues). Alternatively, the expected value of the period (or staying in a row) is set as lower (more difficult to continue, extend, or stay in a row). Further, in the rough wave state (rough wave mode), at least the average period from the start of the increasing state to the initialization of the information regarding the determination of the transition to the advantageous state by the end of the advantageous state (here, the advantageous section) is the longest. In the stable state (stable mode), at least the average period from the start of the increasing state to the initialization of the information regarding the determination of the transition to the advantageous state by the end of the advantageous state (here, the advantageous section) is the rough wave state (rough wave state). It is shorter than the rough wave mode), and the EX state (extra mode) is at least from the start of the increasing state to the initialization of the information regarding the determination of the transition to the advantageous state by the end of the advantageous state (here, the advantageous section). It can also be said that the average period is the shortest.
なお、荒波状態(荒波モード)、安定状態(安定モード)、及びEX状態(エクストラモード)のそれぞれの状態において有利度合いを変動させる手法は上述したものに限られない。すでに述べたように、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)をそれぞれ変動させることによって有利度合いを変動させるようにしてもよいし、ボーナス非持越中、ボーナス1持越中、ボーナス2持越中のいずれの状態であるかによって、例えば押し順小役の停止制御を変更し、これにともなって有利度合いを変動させるようにしてもよい。また、それぞれのボーナスの入賞確率やボーナス中の遊技価値の増加量が、上述したそれぞれの状態における上述した有利度合いの関係性となるように定めることで、有利度合いを変動させるようにしてもよい。また、本例以外で述べた有利度合いを変動させる手法も適宜採用することができる。
The method of varying the degree of advantage in each of the rough wave state (rough wave mode), the stable state (stable mode), and the EX state (extra mode) is not limited to the above. As already described, the degree of advantage may be changed by changing the expected value (slope value) of the game value to be given per unit game in the advantageous state, or the degree of advantage may be changed while the bonus is not carried over and the bonus is carried over by 1. Depending on which state is in the middle or the
また、ボーナス1が持ち越されている場合の、当該ボーナス1の入賞制御の態様としては、(A)設定1〜6のいずれにおいても「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われる、(B)設定1〜5では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、設定6では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われない、(C)ボーナス1が2枚掛けでのみ当籤するボーナスとし、設定1〜6のいずれにおいても、2枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、3枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、(D)ボーナス1が2枚掛け且つ設定6でのみ当籤するボーナスとし、設定1〜6のいずれにおいても、2枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、3枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、などの仕様を採用することができる。なお、上記(C)及び(D)の場合、2枚掛けであっても設定1〜5の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、2枚掛けであって設定6の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われないように構成することもできる。
Further, when the
また、ボーナス2が持ち越されている場合の、当該ボーナス2の入賞制御の態様としては、(A´)設定1〜6のいずれにおいても「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われる、(B´)設定1〜5では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、設定6では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われない、(C´)ボーナス2が3枚掛けでのみ当籤するボーナスとし、設定1〜6のいずれにおいても、3枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、2枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、(D´)ボーナス2が3枚掛け且つ設定1〜5でのみ当籤するボーナスとし、設定1〜6のいずれにおいても、3枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、2枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、などの仕様を採用することができる。なお、上記(C´)及び(D´)の場合、3枚掛けであっても設定1〜5(あるいは、設定6)の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、3枚掛けであって設定6(あるいは、設定1〜5)の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われないように構成することもできる。
Further, when the
次に、図122に示すように、各状態(モード)の状態遷移の一例について説明する。まず、初期状態として、設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるものとする。このとき、設定変更を行って設定6をセットすると、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態に移行する。この状態で遊技を行っていくと、設定6で当籤しやすい(あるいは設定6でのみ当籤する)ボーナス1が内部当籤する。なお、ボーナス1は他のリプレイ役や小役とは重複当籤せず、単独当籤するものとなっている(ボーナス2も同様の構成することができる)。このボーナス1が内部当籤した遊技(成立G)にて、ボーナス1に係る図柄の組合せが停止表示されないように停止操作が行われる(ボーナス1の入賞を回避)すると、設定6であり、ボーナス1持越中であるEX状態となる。そして、再度設定変更を行って設定1(設定6以外)をセットすると、設定1(設定6以外)であり、ボーナス1持越中である荒波状態となる。
Next, as shown in FIG. 122, an example of the state transition of each state (mode) will be described. First, it is assumed that the initial state is setting 1 (other than setting 6) and is in a stable state in which the bonus is not carried over. At this time, if the setting is changed and the
ここで、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(A)を採用した場合であって、3枚掛けでのみ遊技を可能とするように構成した場合、設定6がセットされている状態において、ボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避されると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1〜5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となり、設定6のまま(一度設定1〜5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)とすればEX状態を設定することが可能となる。
Here, for example, in the case where the above (A) is adopted as the mode of winning control of the
また、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(B)を採用した場合であって、3枚掛けでのみ遊技を可能とするように構成した場合、設定6がセットされている状態において、ボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避されると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1〜5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となる。一方、設定6のまま(一度設定1〜5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)であればボーナス1の入賞を回避してEX状態を継続させることもできるし、ボーナス1を入賞させて安定状態に戻すことも可能となる。
Further, for example, in the case where the above (B) is adopted as the mode of winning control of the
また、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(C)ないし(D)を採用した場合であって、2枚掛け及び3枚掛けで遊技を可能とするように構成した場合、3枚掛けで遊技を行うようにすると、設定1〜5をセットすれば安定状態を設定することが可能となり、設定6をセットすればEX状態を設定することが可能となる。一方、設定6がセットされている状態において、2枚掛けでボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避された後、3枚掛けで遊技を行うようにすると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1〜5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となり、設定6のまま(一度設定1〜5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)とすればEX状態を設定することが可能となる。また、2枚掛けで遊技を行うようにすると、ボーナス1を入賞させて安定状態に戻すことも可能となる。
Further, for example, when the above (C) to (D) are adopted as the mode of winning control of the
次に、図122に示すように、各状態(モード)の状態遷移にしたがった操作指示の一例について説明する。なお、操作指示(画面)は、例えば、表示装置11に表示される画面の一例を示すものであり、操作指示(ランプ)は、例えば、上述した状態表示器あるいは上述した停止状態報知部117の表示態様の一例を示すものである。ここで、操作指示(画面)及び操作指示(ランプ)は、主として遊技店の店員に対する操作指示であるところ、これらの操作指示は、所定の状態(例えば、設定キーがオンされて、設定確認が可能な状態)でのみ表示されるものとすればよい。もっとも、操作指示(ランプ)は、遊技者から認識されにくい(例えば、状態遷移時に数秒しか点灯状態が変動せず、その後は通常の点灯状態に戻る)態様で表示されるものであれば、所定の状態以外の状態であっても表示されるものとしてもよい。
Next, as shown in FIG. 122, an example of an operation instruction according to the state transition of each state (mode) will be described. The operation instruction (screen) indicates, for example, an example of a screen displayed on the
設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるとき、設定変更で設定6にすれば、状態を荒波状態(ないしEX状態)に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「荒波モードへ変更する場合には、設定6に変更して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点灯」となる。 It is suggested that the state can be changed to the rough wave state (or EX state) by changing the setting to setting 6 when the setting is 1 (other than setting 6) and the bonus is not carried over to the stable state. .. Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "1", the current mode is "stable" mode, and "when changing to rough wave mode, change to setting 6". "Please do." Is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) is "lit in green".
次いで、設定変更が行われて設定6がセットされ、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態にあるとき、ボーナス1を当籤させれば、状態を荒波状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「荒波モードへ変更する場合には、ボーナス1当籤まで数ゲームほど遊技して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点灯」となる。
Next, when the setting is changed, the setting 6 is set, the setting is 6, and the bonus is not carried over to the EX state, the state can be changed to the rough wave state by winning the
次いで、EX状態にあるときであって、ボーナス1が当籤した遊技が開始した(少なくともいずれのリールも回転中である)とき、当該ボーナス1の入賞を回避させれば、状態を荒波状態に変更可能である(ボーナス非持越中からボーナス1持越中に遷移可能である)ことが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「ボーナス1に当籤しました。ボーナス1(7−BAR−BAR)が揃わないように左リールにBARを狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点滅」となる。
Then, when the game in which the
次いで、EX状態にあるときであって、ボーナス1が当籤した遊技が終了し(少なくとも全てのリールの回転が停止し)、当該遊技においてボーナス1の入賞が回避された(ボーナス1持越中となった)とき(及びEX状態であり、ボーナス1持越中である次遊技以降の遊技において)、設定変更で設定1〜5(設定6以外)にすれば、状態を荒波状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「ボーナス1持越中。荒波モードへ変更する場合には、設定1〜5に設定変更して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点滅」(EX状態であり、ボーナス1持越中である次遊技以降の遊技では、「黄点灯」としてもよいし、「青点灯」としてもよい)となる。
Then, even in the EX state, the game in which the
次いで、設定変更が行われて設定1(設定6以外)がセットされ、設定1であり、ボーナス1持越中である荒波状態にあるとき、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(C)ないし(D)を採用した場合には、2枚掛けでボーナス1を入賞させれば、状態を安定状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「荒波」モードであること、及び「ボーナス1持越中。安定モードへ変更する場合には、2枚掛け遊技でボーナス1(7−BAR−BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「青点灯」となる。
Next, when the setting is changed, setting 1 (other than setting 6) is set, setting 1 is in a rough wave state in which
なお、図示は省略するが、設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるときであって、ボーナス2が当籤した遊技が開始した(少なくともいずれのリールも回転中である)とき、当該ボーナス2の入賞を回避すると、状態を荒波状態に変更可能でなくなる(ボーナス2持越中とするとボーナス1持越中に遷移不能となる)ことが示唆されるようにしてもよい。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「ボーナス2に当籤しました。ボーナス2(7−スイカ−BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点滅」となるようにしてもよい。また、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態にあるときにも同様の示唆が行われるようにしてもよい。
Although not shown, the game is set to 1 (other than setting 6), and the game is in a stable state where the bonus is not carried over, and the game in which the
また、設定1(設定6以外)であり、ボーナス2持越中である安定状態にあるとき、例えば、ボーナス2の入賞制御の態様として上記(B´)を採用した場合には、設定変更で設定6にすれば、状態を荒波状態(ないしEX状態)に変更可能であることが示唆されるようにしてもよい。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「ボーナス2持越中。荒波モードへ変更する場合には、設定6に設定変更し、ボーナス2(7−スイカ−BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点灯」となるようにしてもよい。
Further, when the setting 1 (other than the setting 6) is in a stable state in which the
このように、本例の遊技機によれば、遊技者の有利度合いが異なる複数段階(例えば、設定1〜6の6段階)の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能とすることで、遊技店側は遊技者の有利度合い(遊技性)を(この設定値分の選択肢の中から)選択することができるのみならず、特定の設定値(例えば、設定6)をセットして特定の特別役(例えば、ボーナス1)を持ち越した状態とするか否か、及び当該状態においていずれの設定値をセットするかによってさらに遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することが可能となる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することが可能となる。
As described above, according to the gaming machine of this example, it is possible to set one of the setting values of a plurality of stages (for example, 6 stages of
また、本例の遊技機によれば、遊技者の有利度合い(遊技性)を選択するための操作指示を可能とすることで、操作者はその技量にかかわらず遊技者の有利度合い(遊技性)を適切に選択することができるようになる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することを可能とした場合であっても、それによって操作者が困惑してしまうことを防止できる。なお、ここでいう「操作者」は、基本的に遊技店の店員を想定するものであるが、遊技者が自己の有利度合い(遊技性)を一定の範囲内で選択することができるように構成した場合には、遊技者を含むものとすることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, by enabling an operation instruction for selecting the player's degree of advantage (gaming), the operator can perform the player's degree of advantage (gaming) regardless of the skill. ) Can be selected appropriately. Therefore, even if it is possible to select the game playability with more options than the number of preset setting stages, it is possible to prevent the operator from being confused. The "operator" here is basically assumed to be a clerk of a game store, but the player can select his / her own advantage (gamability) within a certain range. When configured, it may include a player.
また、本例の遊技機によれば、所定の設定値(例えば、設定1〜5)がセットされている場合、特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも増加状態(例えば、増加区間)が開始されてから有利状態(例えば、有利区間)が終了して有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が長くなるようにして、遊技者の有利度合いを異ならせることを可能としている。これにより、遊技者にとってより関心の高い態様で遊技性を選択することができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
Further, according to the gaming machine of this example, when a predetermined set value (for example,
[安定状態及び荒波状態の別制御例(その3)]
続いて、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な他の別例について説明する。
[Another control example of stable state and rough wave state (3)]
Subsequently, in this detailed example, another example that can be controlled for each of the above-mentioned stable state and rough wave state will be described.
本詳細例とは異なり、本別制御例(その3)では、少なくとも一のリール(例えば、左リール3L)において同時に狙えない(一方を狙って目押しした場合、他方が表示され得ないように図柄配置された)図柄で構成された第1出目(第1結果表示)と、第2出目(第2結果表示)とを規定し、第1出目及び第2出目の導出が許容される特定役が設けられる。例えば、「BAR−ベル−べル」(本別制御例(その3)では、所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される小役に係る図柄の組合せであるものとする)を第1出目として構成し、「赤ブランク−ベル−ベル」(本別制御例(その3)では、所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される小役に係る図柄の組合せであるものとする)を第2出目として構成し、例えば、「F_スイカ」に替えて、「F_共通ベル」に当籤可能であるものとし(当籤確率はこれに限られない)、「F_共通ベル」に当籤した場合、第1出目及び第2出目の導出が許容され、遊技者の停止操作のタイミングが第1タイミングである場合に第1出目が表示され、第1タイミングとは異なる第2タイミングである場合に第2出目が表示されるものとする。
Unlike this detailed example, in this separate control example (No. 3), at least one reel (for example, the
なお、「F_共通ベル」に当籤した場合、停止操作のタイミングにかかわらず所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される図柄の組合せが必ず表示され得る(すなわち、取りこぼしが発生しない)ように、第1出目や第2出目を複数の図柄の組合せによって構成することもできる(もっとも、上述した、一方を狙って目押しした場合、他方が表示され得ないように図柄配置されるという関係性は維持される)。また、特定役はリプレイ役として構成することもできる。また、特定役は、遊技者の押し順が第1押し順であった場合に第1出目が表示され、第1押し順とは異なる第2押し順であった場合に第2出目が表示されるものとすることができる。すなわち、本別制御例(その3)における特定役は、押し順役として構成することもできる。 When the "F_common bell" is won, a combination of symbols to which a predetermined number of game values (for example, 3 cards) is given can always be displayed regardless of the timing of the stop operation (that is, omission occurs). It is also possible to configure the first and second rolls by a combination of a plurality of symbols (although, as described above, when one is aimed at and the other is not displayed, the other is not displayed). The relationship of being placed is maintained). The specific role can also be configured as a replay role. In addition, as for the specific combination, the first roll is displayed when the player's push order is the first push order, and the second roll is displayed when the player's push order is a second push order different from the first push order. Can be displayed. That is, the specific combination in this control example (No. 3) can also be configured as a push order combination.
また、本別制御例(その3)においても、EX状態、安定状態、及び荒波状態の3つの状態(モード)が設けられる。なお、それぞれの状態についてすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。 Further, also in this separate control example (No. 3), three states (modes) of an EX state, a stable state, and a rough wave state are provided. Since each state has already been described, the description here will be omitted.
また、本別制御例(その3)では、非有利区間から有利区間に移行した場合、EX状態、安定状態、及び荒波状態のいずれもが設定されていない初期状態に制御される。そして、初期状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合にはEX状態に移行する。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には安定状態に移行する。なお、遊技者が適当に停止操作を行って、いずれかの図柄の組合せが表示された場合にも、表示された図柄の組合せに応じた状態に移行する。 Further, in this separate control example (No. 3), when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, the control is performed in the initial state in which none of the EX state, the stable state, and the rough wave state is set. Then, when the player wins the "F_common bell" in the initial state, the player shifts to the EX state when the player presses the eye to stop the first roll. Further, when the player pushes the button to stop the second roll, the player shifts to the stable state. Even when the player performs an appropriate stop operation and any combination of symbols is displayed, the state shifts to the state corresponding to the combination of the displayed symbols.
また、EX状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合にはEX状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、EX状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければEX状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第2出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。
Further, when the "F_common bell" is won in the EX state, the EX state is maintained when the player pushes the eye to stop the first roll. Further, when the player pushes the eye to stop the second roll, the state shifts to the rough wave state. That is, a player who wants to continue the EX state can continue the EX state by continuing to aim at "BAR" on the
また、安定状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には安定状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、安定状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ安定状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第1出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。
In addition, when the player wins the "F_common bell" in the stable state, the stable state is maintained when the player pushes the eye to stop the second roll. Further, when the player pushes the eye to stop the first roll, the state shifts to the rough wave state. That is, the player who wants to maintain the stable state can continue the stable state by continuing to aim at the "red blank" on the
なお、一度荒波状態に制御された場合には、有利区間が終了して非有利区間に移行するときに状態が初期化されるまで荒波状態が継続する。もっとも、当該有利区間中に、荒波状態からEX状態、あるいは荒波状態から安定状態に移行可能な手法を設けていてもよい。例えば、荒波状態において、第1出目を3回連続で停止させた場合にはEX状態に移行させ、第2出目を3回連続で停止させた場合には安定状態に移行させるようにしてもよい。また、例えば、上記特定役(「F_共通ベル」を第1特定役とする)と同様に構成された別の特定役(第2特定役。停止操作のタイミングが第1特定タイミング(上述した第1タイミングと同じタイミングでもよいし、第2タイミングと同じタイミングでもよい)であれば第3出目が停止し、第2特定タイミング(上述した第2タイミングと同じタイミングでもよいし、第1タイミングと同じタイミングでもよい)であれば第4出目が停止し、第3特定タイミングであれば第5出目が停止する)を設け、荒波状態において第2特定役に当籤した場合、第3出目が停止した場合にはEX状態に移行させ、第4出目が停止した場合には安定状態に移行させ、第5出目が停止した場合には荒波状態を維持するようにしてもよい。 Once controlled to the rough wave state, the rough wave state continues until the state is initialized when the advantageous section ends and the section shifts to the non-advantageous section. However, a method capable of shifting from the rough wave state to the EX state or from the rough wave state to the stable state may be provided in the advantageous section. For example, in a rough wave state, when the first roll is stopped three times in a row, it shifts to the EX state, and when the second roll is stopped three times in a row, it shifts to the stable state. May be good. Further, for example, another specific combination (second specific combination; the timing of the stop operation is the first specific combination (the above-mentioned first specific combination)) configured in the same manner as the specific combination (“F_common bell” is the first specific combination). If it is the same timing as the 1st timing or the same timing as the 2nd timing), the 3rd output is stopped and the 2nd specific timing (the same timing as the 2nd timing described above or the 1st timing). If the same timing is acceptable), the 4th roll will stop, and if the 3rd specific timing, the 5th roll will stop). When is stopped, it may be shifted to the EX state, when the fourth roll is stopped, it may be shifted to the stable state, and when the fifth roll is stopped, the rough wave state may be maintained.
また、状態移行が可能な遊技で特定役に当籤した場合には、少なくともその旨が示唆ないし報知されるようにすればよい。例えば、初期状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールにBARを狙えば穏やかな出玉感となります。一方、左リールに赤ブランクを狙えば普通の出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。また、EX状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールにBARを狙えば穏やかな出玉感が維持されます。一方、左リールに赤ブランクを狙えば波の荒い出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。また、安定状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールに赤ブランクを狙えば普通の出玉感が維持されます。一方、左リールにBARを狙えば波の荒い出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。このようにすれば、目押しをすべき遊技が明確になるとともに、遊技者が遊技性を選択することが容易となる。なお、上述した第2特定役を設ける場合も同様の報知を行うようにすることができる。もっとも、これらの遊技性の選択はあくまでも副次的な要素であるとして、パチスロ1上では明確な示唆ないし報知を行わないようにすることもできる。この場合でも、いわゆる小冊子などで遊技性を紹介しておけば、遊技者がとまどってしまうことは防止できると考えられる。
In addition, when a specific role is won in a game in which the state can be changed, at least that fact may be suggested or notified. For example, if you win the "F_common bell" in the initial state, you will get a "chance to select playability. If you aim at the BAR on the left reel, you will get a gentle feeling of ball ejection. On the other hand, if you aim at the red blank on the left reel, it will be normal. A display such as "It feels like a ball is coming out." Is displayed on the
なお、本別制御例(その3)では、EX状態、安定状態、及び荒波状態の3つの状態(モード)が設けられる一例を挙げて説明しているが、このような状態は、安定状態及び荒波状態の2つの状態が設けられるものとしてもよい。 In this separate control example (No. 3), an example in which three states (modes) of an EX state, a stable state, and a rough wave state are provided is given, and such a state is described as a stable state and a stable state. Two states of rough wave state may be provided.
例えば、非有利区間から有利区間に移行した場合、安定状態及び荒波状態のいずれもが設定されていない初期状態に制御される。そして、初期状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には安定状態に移行する。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。なお、遊技者が適当に停止操作を行って、いずれかの図柄の組合せが表示された場合にも、表示された図柄の組合せに応じた状態に移行する。 For example, when shifting from a non-advantageous section to an advantageous section, it is controlled to an initial state in which neither the stable state nor the rough wave state is set. Then, when the player wins the "F_common bell" in the initial state, the player shifts to the stable state when the player presses the eye to stop the first roll. Further, when the player pushes the eye to stop the second roll, the state shifts to the rough wave state. Even when the player performs an appropriate stop operation and any combination of symbols is displayed, the state shifts to the state corresponding to the combination of the displayed symbols.
また、安定状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には安定状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、安定状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければ安定状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第2出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。
In addition, when the player wins the "F_common bell" in the stable state, the stable state is maintained when the player pushes the eye to stop the first roll. Further, when the player pushes the eye to stop the second roll, the state shifts to the rough wave state. That is, a player who wants to continue the stable state can continue the stable state by continuing to aim at "BAR" on the
また、荒波状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、第1出目及び第2出目のいずれを停止させた場合であっても荒波状態が維持される。なお、上述したものと同様に、荒波状態から安定状態に移行可能な手法を設けるようにしてもよい。 Further, when the "F_common bell" is hit in the rough wave state, the rough wave state is maintained regardless of whether the first or second roll is stopped. It should be noted that a method capable of shifting from a rough wave state to a stable state may be provided in the same manner as described above.
なお、別制御例(その1)〜別制御例(その3)の構成、及び本詳細例の構成を適宜組み合わせることで、安定状態や荒波状態などの出玉状態を移行制御することが可能であるし、これらの一部又は全部の構成を組み合わせることで別の発明を構成することも可能である。例えば、本別制御例(その3)においても、いずれのボーナスフラグ間であるか、あるいはいずれのベット状態であるか、またあるいはいずれの設定値であるかなどに応じて、移行制御が行われる場合と、行われない場合とがあるように構成することもできる。 By appropriately combining the configurations of another control example (No. 1) to another control example (No. 3) and the configurations of this detailed example, it is possible to perform transition control of the ball ejection state such as the stable state and the rough wave state. However, it is also possible to construct another invention by combining some or all of these configurations. For example, also in this control example (No. 3), the transition control is performed according to which bonus flag is between, which bet state, or which setting value is used. It can also be configured so that it may or may not be done.
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第1結果表示及び第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも第2特定遊技状態を維持するように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, according to the gaming machine of this example, the first specific gaming state (for example, stable state) and the second specific gaming state to which different degrees of advantage are given when executing the processing related to the special gaming state (for example, advantageous state). A state (for example, a rough wave state) is provided, and the specific combination (for example, "F_common bell" in another control example (No. 3)) displays the first result (for example, the first result) according to the stop operation mode of the player. The roll) or the second result display (for example, the second roll) can be derived. Then, in the non-specific game state (for example, the initial state), when the first result display is derived, the control is performed to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state is derived. In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the second specific game state. , In the second specific game state, the second specific game state is maintained even when either the first result display or the second result display is derived. As a result, it is possible to give the player room to select the playability with a simple configuration, so that the playability can be suppressed while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the granting of the advantageous state. Can be diversified.
また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態を維持し、第1結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させるように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, a first specific gaming state (for example, an EX state) and a second specific gaming state (for example, an EX state) to which different degrees of advantage are given when executing a process relating to a special gaming state (for example, an advantageous state). For example, a stable state) and a third specific game state (for example, a rough wave state) are provided, and a specific combination (for example, “F_common bell” in another control example (No. 3)) depends on the player's stop operation mode. The first result display (for example, the first result) or the second result display (for example, the second result) can be derived. Then, in the non-specific game state (for example, the initial state), when the first result display is derived, it is controlled to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state is derived. In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the third specific game state. , In the second specific game state, when the second result display is derived, the second specific game state is maintained, and when the first result display is derived, the process shifts to the third specific game state. Will be done. As a result, it is possible to give the player room to select the playability with a simple configuration, so that the playability can be suppressed while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the granting of the advantageous state. Can be diversified.
なお、本例の遊技機では、初期状態、EX状態、安定状態のいずれかの遊技状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、すなわち、停止操作態様により遊技状態の移行が発生し得る状況となった場合に、ストップボタンでの停止操作検出が有効となる前に所定期間の操作無効化状態(いわゆるロック状態)を発生させるものとしてもよい。また、ロック状態の発生と合わせて、例えば上述したように画像表示手段(例えば、表示装置11)やスピーカ(例えば、スピーカ群84)等の任意の演出実行手段で遊技状態の移行が可能な遊技であることを示唆ないし報知する演出を行ってもよい。これにより、遊技者に遊技状態移行のチャンスが発生したことや、慎重に停止操作すべきことなどが示唆されることとなるため、うっかり停止操作ミスをしてしまって意図せぬ図柄の組合せを入賞させてしまい、移行させたくない状態へ移行してしまうという事態を抑制することができる。 In the gaming machine of this example, when the "F_common bell" is won in any of the initial state, the EX state, and the stable state, that is, the game state may be changed depending on the stop operation mode. In such a case, the operation invalidation state (so-called lock state) for a predetermined period may be generated before the stop operation detection by the stop button becomes effective. Further, in addition to the occurrence of the locked state, for example, as described above, a game in which the gaming state can be changed by any effect executing means such as an image display means (for example, a display device 11) or a speaker (for example, a speaker group 84). You may perform an effect that suggests or informs that As a result, it is suggested that the player has a chance to shift to the game state and that the stop operation should be performed carefully. It is possible to prevent a situation in which a prize is won and the player shifts to a state in which he or she does not want to shift.
ところで、本例のような遊技機の型式試験においては、試験用機器(自動打ち込み機や試験用インターフェース基板とも言う)から遊技機に対して遊技状態に応じた適切な停止操作信号が入力されることで実店舗での遊技者による遊技を想定した試験が行われる。上述のように停止操作により出玉に関する遊技性を選択する余地のある仕様の遊技機については、試験機関も各選択を行った場合の出玉性能を試験で確認する必要がある。そのため、初期状態、EX状態、安定状態のいずれかの遊技状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、すなわち停止操作態様により遊技状態の移行が発生しうる状況となった場合に、遊技機から試験用機器に対して一旦試験用機器による遊技の進行を停止する旨の遊技停止コマンドを出力する機能を備える遊技機とすることが望ましい。当該遊技停止コマンドを試験用機器が受信した場合は、試験用機器は停止操作信号を遊技機に出力するよりも前に動作を一時停止し、一時停止した旨を報知する。試験機関の職員は、この一時停止の報知を受け、どの遊技状態に移行させるかを再設定するか、当該1遊技のみ手動で停止操作を行い試験で把握したい遊技状態へ移行させてから、試験用機器を再び動作させて試験を行うことができる。これにより、遊技状態の遷移が複雑な遊技機においても型式試験に要する時間を短縮することができる。 By the way, in the type test of a game machine as in this example, an appropriate stop operation signal according to the game state is input to the game machine from the test device (also referred to as an automatic driving machine or a test interface board). As a result, a test is conducted assuming a game played by a player in a physical store. As described above, for a game machine having specifications that allow the player to select the playability related to the ball ejection by the stop operation, it is necessary for the testing institution to confirm the ball ejection performance when each selection is made. Therefore, when the "F_common bell" is won in any of the initial state, the EX state, and the stable state, that is, when the game state can be changed depending on the stop operation mode, the game machine can be used. It is desirable that the game machine has a function of outputting a game stop command to the test device to temporarily stop the progress of the game by the test device. When the test device receives the game stop command, the test device pauses the operation before outputting the stop operation signal to the game machine, and notifies that the pause has been stopped. Upon receiving the notification of this suspension, the staff of the testing institution either resets which game state to shift to, or manually stops only the one game to shift to the game state desired to be grasped in the test, and then tests. The equipment can be operated again to perform the test. As a result, the time required for the type test can be shortened even in a gaming machine in which the transition of the gaming state is complicated.
[本詳細例の変形例]
続いて、図123及び図124を参照して、本詳細例の変形例について説明する。図123は、本詳細例の変形例のゲームフローの概要を説明するための図であり、図124は、本詳細例の変形例を用いた仕様の一例を説明するための図である。
[Variation example of this detailed example]
Subsequently, a modified example of this detailed example will be described with reference to FIGS. 123 and 124. FIG. 123 is a diagram for explaining an outline of a game flow of a modified example of this detailed example, and FIG. 124 is a diagram for explaining an example of a specification using a modified example of this detailed example.
本詳細例では、有利区間の疑似ボーナス(増加区間)終了後は、基本的に有利区間の通常遊技(演出区間)に移行し、疑似ボーナスが連荘可能である場合には、それぞれのモードにしたがった条件にて再度疑似ボーナスに移行させ、疑似ボーナスが連荘可能でない場合(例えば、終了A・終了Bモードの場合)には、所定期間(32ゲーム)経過後に非有利区間の通常遊技に移行させるものとしていた(図103等参照)。すなわち、疑似ボーナス終了後も一定期間は有利区間に滞在するように構成していた。 In this detailed example, after the pseudo-bonus (increase section) of the advantageous section ends, the game basically shifts to the normal game (directing section) of the advantageous section, and if the pseudo-bonus can be consecutively villaged, it is switched to each mode. If the pseudo-bonus is not possible (for example, in the end A / end B mode), the game is changed to the pseudo-bonus again under the following conditions, and after a predetermined period (32 games) has elapsed, the normal game in the non-advantageous section is started. It was supposed to be migrated (see FIG. 103, etc.). That is, even after the end of the pseudo-bonus, it was configured to stay in the advantageous section for a certain period of time.
これに対し、本詳細例の変形例(本例)では、有利区間の疑似ボーナス(増加区間である第3区間)終了後は、基本的に非有利区間の通常遊技に移行させるものとしている。すなわち、疑似ボーナス終了後に有利区間を継続させず、非有利区間に移行するように構成している。また、本例では、非有利区間の通常遊技から有利区間の通常遊技に移行するとき(非有利区間の通常遊技において有利区間移行抽籤に当籤したとき)、疑似ボーナス抽籤に高確率で当籤する(疑似ボーナスに相対的に移行しやすい)状態である有利区間(演出区間)の第1区間に移行し、第1区間が終了するとき、疑似ボーナス抽籤に低確率で当籤する(疑似ボーナスに相対的に移行しにくい)状態である有利区間(演出区間)の第2区間に移行するものとしている。なお、設定変更時には、設定変更前に有利区間に滞在していたとしても非有利区間の通常遊技から遊技が開始されるため、設定変更時も有利区間の第1区間に移行しやすくなる。 On the other hand, in the modified example (this example) of this detailed example, after the pseudo-bonus of the advantageous section (third section which is the increasing section) is completed, the game is basically shifted to the normal game of the non-advantageous section. That is, it is configured so that the advantageous section is not continued after the end of the pseudo bonus and the section shifts to the non-advantageous section. Further, in this example, when shifting from a normal game in a non-advantageous section to a normal game in an advantageous section (when winning a lottery for shifting to an advantageous section in a normal game in a non-advantageous section), a pseudo-bonus lottery is won with a high probability ( It shifts to the first section of the advantageous section (directing section), which is in a state where it is relatively easy to shift to the pseudo bonus), and when the first section ends, the pseudo bonus lottery is won with a low probability (relative to the pseudo bonus). It is assumed that the transition to the second section of the advantageous section (directing section), which is in a state (difficult to shift to), is made. When the setting is changed, even if the player stays in the advantageous section before the setting is changed, the game is started from the normal game in the non-advantageous section, so that it is easy to shift to the first section of the advantageous section even when the setting is changed.
ここで、図123を参照して、本例のゲームフローの概要について説明する。図123に示すように、非有利区間において、有利区間に移行することが決定されると(有利区間当籤)、まず、有利区間の第1区間に移行する。上述したように、有利区間の第1区間は、疑似ボーナス(有利区間の第3区間)に移行することが決定される期待度が高い遊技区間である。また、有利区間の第1区間において、疑似ボーナスに移行することなく規定ゲーム数が消化された(例えば、後述の図124における100Gの遊技が行われた)など、第1区間から第2区間への移行条件が満たされた場合、有利区間の第2区間に移行する。上述したように、有利区間の第2区間は、疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間である。 Here, an outline of the game flow of this example will be described with reference to FIG. 123. As shown in FIG. 123, when it is decided to shift to the advantageous section in the non-advantageous section (winning the advantageous section), first, the transition to the first section of the advantageous section is performed. As described above, the first section of the advantageous section is a game section with high expectation that it is determined to shift to the pseudo bonus (third section of the advantageous section). Further, in the first section of the advantageous section, the specified number of games is consumed without shifting to the pseudo bonus (for example, the 100G game in FIG. 124 described later is performed), and the game changes from the first section to the second section. If the transition condition of is satisfied, the transition to the second section of the advantageous section is performed. As described above, the second section of the advantageous section is a game section with a low expectation that it is determined to shift to the pseudo bonus.
非有利区間、有利区間の第1区間、及び有利区間の第2区間において、疑似ボーナスに移行することが決定されると(疑似ボーナス当籤)、有利区間の第3区間(疑似ボーナス)に移行する。上述したように、有利区間の第3区間は増加区間であり、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され、1ゲームあたりの純増枚数の期待値は「5枚」である有利状態が30ゲーム継続する。したがって、1回の疑似ボーナスあたりの純増枚数の期待値は「150枚」となる。疑似ボーナスの終了条件が満たされた場合(疑似ボーナス終了)、有利区間そのものも終了し、非有利区間に移行する。なお、本例においても、上述した通常リミット処理(ゲーム数・払出数など)を行うことを可能としているが、疑似ボーナスが終了して非有利区間に移行するときに、これらを作動させるための各種のカウンタ(図114等参照)もリセット(クリア)されるため、基本的に上述した通常リミット処理が作動する可能性は低い。換言すれば、本例では、遊技者は通常リミット処理の作動によって有利区間が強制的に終了されることを憂慮することなく、有利区間(特に、増加区間)での遊技を行うことが可能となっている。 When it is decided to shift to the pseudo-bonus in the non-advantageous section, the first section of the advantageous section, and the second section of the advantageous section (pseudo-bonus winning), the transition to the third section of the advantageous section (pseudo-bonus) is performed. .. As described above, the third section of the advantageous section is an increasing section, and information on the stop operation advantageous to the player is notified, and the expected value of the net increase in the number of sheets per game is "5". Continue the game. Therefore, the expected value of the net increase in the number of sheets per pseudo bonus is "150 sheets". When the end condition of the pseudo bonus is satisfied (pseudo bonus end), the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section. In this example as well, the above-mentioned normal limit processing (number of games, number of payouts, etc.) can be performed, but when the pseudo-bonus ends and the section shifts to the non-advantageous section, these are operated. Since various counters (see FIG. 114 and the like) are also reset (cleared), it is basically unlikely that the above-mentioned normal limit processing will operate. In other words, in this example, the player can play the game in the advantageous section (particularly, the increasing section) without worrying that the advantageous section is forcibly terminated by the operation of the normal limit processing. It has become.
なお、本例では、非有利区間において、有利区間に移行することが決定された場合、基本的に有利区間の第1区間に移行するものとしているが、これに限られず、有利区間の第2区間に移行する場合があってもよい。例えば、非有利区間における有利区間移行抽籤において、当籤して有利区間の第1区間に移行する場合と、当籤して有利区間の第2区間に移行する場合とがあるようにしてもよい。また、疑似ボーナス終了後の非有利区間と、設定変更後の非有利区間とでその振分確率が異なるようにしてもよい。また、例えば、非有利区間における有利区間移行抽籤において、当籤して有利区間の第1区間に移行する場合に、第1区間が継続する遊技期間をさらに抽籤で決定する(あるいは予め定められた複数の選択肢(例えば、10ゲーム、20ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲームといった遊技期間)の中から選択する)ようにすればよい。このようにすれば、非有利区間から有利区間に移行するときの期待感を多様化させつつ、遊技者が疑似ボーナス終了後や設定変更後の所定期間(例えば、後述の図124における100G)のみ遊技を行い、当該期間経過後は遊技をやめてしまう結果、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑止できる。 In this example, when it is decided to shift to the advantageous section in the non-advantageous section, it is basically assumed to shift to the first section of the advantageous section, but the second is not limited to this. It may shift to a section. For example, in the advantageous section transition lottery in the non-advantageous section, there may be a case where the winning is transferred to the first section of the advantageous section and a case where the winning is transferred to the second section of the advantageous section. Further, the distribution probability may be different between the non-advantageous section after the end of the pseudo bonus and the non-advantageous section after the setting change. Further, for example, in the advantageous section transition lottery in the non-advantageous section, when the game shifts to the first section of the advantageous section by winning, the game period in which the first section continues is further determined by lottery (or a plurality of predetermined games). (For example, a game period of 10 games, 20 games, 50 games, 100 games, 300 games, etc.) may be selected. By doing so, while diversifying the expectation when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, only the predetermined period (for example, 100G in FIG. 124 described later) after the player finishes the pseudo bonus or changes the setting. As a result of playing a game and stopping the game after the elapse of the period, it is possible to prevent the operation of the game machine from being lowered.
次に、図124を参照して、本例を用いた仕様の一例について説明する。なお、図124において、「ゲーム数到達で当籤タイプ」とは、例えば、非有利区間から有利区間に移行したときに、疑似ボーナスに移行することが決定される遊技期間(解除ゲーム数)が予め決定され、当該決定された遊技期間を消化したときに疑似ボーナスの開始条件が満たされるようにした仕様を示すものであり、「毎ゲーム抽籤タイプ」とは、有利区間において、遊技毎に予め定められた当籤確率(解除確率)で疑似ボーナスに移行するか否かが決定され、疑似ボーナスに移行することが決定されたときに疑似ボーナスの開始条件が満たされるようにした仕様を示すものである。また、本例では、いずれのタイプであっても777ゲームを天井ゲーム数としており、天井ゲーム数分の遊技期間を消化したときには疑似ボーナスの開始条件が必ず満たされるものである。また、本例では、非有利区間においては、例えば、確定役に当籤した場合など、解除ゲーム数や解除確率に関連しない疑似ボーナスの開始条件が設定されるものとすればよい。また、このような開始条件は、有利区間においても設定されるようにしてもよい。 Next, an example of the specification using this example will be described with reference to FIG. 124. In addition, in FIG. 124, the "winning type when the number of games is reached" means, for example, a game period (number of released games) in which it is determined to shift to a pseudo bonus when shifting from a non-advantageous section to an advantageous section. It shows the specifications that are decided and the start condition of the pseudo bonus is satisfied when the decided game period is exhausted, and the "every game lottery type" is predetermined for each game in the advantageous section. It is determined whether or not to shift to the pseudo bonus with the winning probability (cancellation probability), and when it is decided to shift to the pseudo bonus, the specification that the start condition of the pseudo bonus is satisfied is shown. .. Further, in this example, 777 games are set as the number of ceiling games regardless of the type, and the start condition of the pseudo bonus is always satisfied when the game period corresponding to the number of ceiling games is exhausted. Further, in this example, in the non-advantageous section, for example, when a winning combination is won, a pseudo-bonus start condition that is not related to the number of released games or the release probability may be set. Further, such a start condition may be set even in an advantageous section.
非有利区間から有利区間(演出区間)に移行すると、有利区間(演出区間)における1〜100Gの間、連荘ゾーン(有利区間の第1区間)に滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば60%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/128となっている。すなわち、連荘ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が高い遊技区間としている。 When shifting from the non-advantageous section to the advantageous section (directing section), the player stays in the consecutive villa zone (first section of the advantageous section) for 1 to 100G in the advantageous section (directing section). In the "winning type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period is the number of released games is, for example, 60%. Further, in the "every game lottery type", the cancellation probability during this period is, for example, 1/128. In other words, it is a game section with high expectation that it will be decided to shift the consecutive villa zone to a pseudo bonus.
疑似ボーナスに移行することなく連荘ゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における101〜500Gの間、低確ゾーン(有利区間の第2区間)に滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば10%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/400となっている。すなわち、低確ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間としている。 If the game in the consecutive villa zone is exhausted without shifting to the pseudo bonus, the player stays in the low probability zone (second section of the advantageous section) for 101 to 500 G in the advantageous section (directing section). In the "winning type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period is the number of released games is, for example, 10%. Further, in the "every game lottery type", the cancellation probability during this period is, for example, 1/400. That is, it is a game section with a low expectation that it is decided to shift the low probability zone to a pseudo bonus.
疑似ボーナスに移行することなく低確ゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における501〜600Gの間、チャンスゾーンに滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば20%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/200となっている。すなわち、チャンスゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が少なくとも低確ゾーンよりも高い遊技区間としている。このようなチャンスゾーンを天井ゲーム数到達前に設けることで、天井ゲーム数到達前であっても遊技者の期待感を高めることを可能としている。もっとも、チャンスゾーンを設けることなく、天井ゲーム数到達まで低確ゾーンを継続させることもできる。 If the game in the low probability zone is digested without shifting to the pseudo bonus, the player stays in the chance zone for 501 to 600 G in the advantageous section (directing section). In the "winning type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period is the number of released games is, for example, 20%. Further, in the "every game lottery type", the cancellation probability during this period is, for example, 1/200. That is, it is a game section in which the degree of expectation that the chance zone is decided to shift to the pseudo bonus is at least higher than that in the low probability zone. By providing such a chance zone before the number of ceiling games is reached, it is possible to raise the expectation of the player even before the number of ceiling games is reached. However, it is possible to continue the low probability zone until the number of ceiling games is reached without providing a chance zone.
疑似ボーナスに移行することなくチャンスゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における601〜777Gの間、再度低確ゾーンに滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば10%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/400となっている。すなわち、低確ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間としている。なお、「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、遅くとも777G目が解除ゲーム数となることで天井ゲーム数が設定され、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、778G目(777G目であってもよい)の解除確率を100%(1/1)とすることで天井ゲーム数が設定される。 If the game in the chance zone is exhausted without shifting to the pseudo bonus, the player stays in the low probability zone again between 601 to 777G in the advantageous section (directing section). In the "winning type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period is the number of released games is, for example, 10%. Further, in the "every game lottery type", the cancellation probability during this period is, for example, 1/400. That is, it is a game section with a low expectation that it is decided to shift the low probability zone to a pseudo bonus. In addition, in the "winning type when the number of games is reached", the number of ceiling games is set by setting the number of games to be released at the latest at the 777Gth, and in the "lottery type for each game", the number of the 778Gth (may be the 777G). The number of ceiling games is set by setting the cancellation probability to 100% (1/1).
なお、本例では、疑似ボーナス(増加区間である有利区間の第3区間)が30ゲームで終了するものとしているが、増加区間の継続期間の態様はこれに限られない。例えば、本詳細例や他の例で述べたように、増加区間(有利状態)において、所定の延長条件が満たされた場合、当該増加区間(有利状態)が延長されることが可能となるように構成することもできる。また、継続期間が予め異なる(例えば、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームなど)複数の疑似ボーナス(例えば、疑似ボーナス1、疑似ボーナス2、疑似ボーナス3など)を設け、疑似ボーナスに当籤したとき、その種別が決定されるようにしてもよい。なお、この場合、連荘ゾーンにおいては、疑似ボーナス1>疑似ボーナス2>疑似ボーナス3の順でその種別が決定される(すなわち、継続期間の短い疑似ボーナス1が最も決定されやすい)ものとし、低確ゾーンにおいては、疑似ボーナス3>疑似ボーナス2>疑似ボーナス1の順でその種別が決定される(すなわち、継続期間の長い疑似ボーナス3が最も決定されやすい)ものとし、チャンスゾーンにおいては、疑似ボーナス2>疑似ボーナス1>疑似ボーナス3の順でその種別が決定されるものとしてもよい。このようにすれば、期待度が低い遊技区間であっても、遊技者の期待感を維持させることが可能となる。
In this example, the pseudo bonus (the third section of the advantageous section which is the increase section) is assumed to end in 30 games, but the mode of the duration of the increase section is not limited to this. For example, as described in this detailed example and other examples, when a predetermined extension condition is satisfied in the increase section (advantageous state), the increase section (advantageous state) can be extended. It can also be configured to. In addition, when a plurality of pseudo bonuses (for example,
もっとも、このように、疑似ボーナスの遊技期間を延長することを可能とした場合であっても、延長される期間は、上述した通常リミット処理(例えば、ゲーム数)が作動するまでの期間を超えないようにすればよい。具体的には、例えば、上述した準リミット処理(ゲーム数)(図114等参照)のような処理が行われることで、所定の延長条件が満たされたとしても、延長の決定自体が抑制されたり、あるいは延長される期間を適宜減じて付与したりすればよい。また、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続される前と後とで所定の延長条件を変更し、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続される前には所定の延長条件が満たされやすく、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続された後には所定の延長条件が満たされにくくするようにしてもよい。なお、延長される期間を抑制する手法はこれ以外の手法を採用することも可能である。 However, even if it is possible to extend the game period of the pseudo-bonus in this way, the extended period exceeds the period until the above-mentioned normal limit processing (for example, the number of games) is activated. You should avoid it. Specifically, for example, by performing a process such as the above-mentioned quasi-limit process (number of games) (see FIG. 114, etc.), even if a predetermined extension condition is satisfied, the extension decision itself is suppressed. Alternatively, the extended period may be appropriately reduced and granted. In addition, the predetermined extension condition is changed before and after the pseudo-bonus game period is continued for a certain period, and the predetermined extension condition is likely to be satisfied before the pseudo-bonus game period is continued for a certain period. After the bonus game period is continued for a certain period of time, it may be difficult to satisfy the predetermined extension condition. It is also possible to adopt a method other than this as a method for suppressing the extended period.
このように、本例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として管理され、管理期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)には、この一連の有利区間が強制的に終了されて初期状態(例えば、非有利区間)に制御される。また、所定期間となる前に有利状態が終了したときにも初期状態に制御される。また、初期状態に制御される場合には、管理期間が初期化される。そして、特定状態は、有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態(例えば、有利区間の第1区間)と、有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態(例えば、有利区間の第2区間)とを含むが、初期状態から特定状態に移行する場合には第1特定状態に制御される。すなわち、本来的には不利である初期状態に移行した場合であっても、初期状態から移行した特定状態(第1特定状態)では有利状態に移行する期待度が高くなり、さらに、一連の有利区間が強制的に終了される可能性も低くなる。それゆえ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不快感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 As described above, according to the game machine of this example, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, the effect section) are managed as a series of advantageous sections, and when the management period becomes a predetermined period (for example). , When the value of the advantageous section game counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), this series of advantageous sections is forcibly terminated and the initial state (for example, non-advantageous section). Is controlled by. Further, even when the advantageous state ends before the predetermined period is reached, the initial state is controlled. If it is controlled to the initial state, the management period is initialized. The specific state includes a first specific state (for example, the first section of the advantageous section) having a high expectation of shifting to the advantageous state and a second specific state (for example, the first section of the advantageous section) having a low expectation of shifting to the advantageous state. The second section) is included, but when shifting from the initial state to the specific state, it is controlled to the first specific state. That is, even when the state shifts to the initial state, which is originally disadvantageous, the expectation of shifting to the advantageous state increases in the specific state (first specific state) shifted from the initial state, and further, a series of advantages It is also less likely that the section will be forcibly terminated. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player.
また、本例の遊技機によれば、有利状態の遊技期間が延長される場合であっても、延長される期間が一連の有利区間が強制的に終了されてしまう期間を超えないようになっている。すなわち、有利区間の遊技期間を変動可能としつつも、余剰な遊技期間が延長されることは抑制している。それゆえ、遊技の興趣は維持しつつも、射幸性が過度に高くなってしまうことを適切に抑制することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, even if the gaming period in the advantageous state is extended, the extended period does not exceed the period in which a series of advantageous sections are forcibly terminated. ing. That is, while making the game period of the advantageous section variable, it suppresses the extension of the surplus game period. Therefore, it is possible to appropriately suppress the excessively high gambling while maintaining the interest of the game.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)]
続いて、図125〜図128を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)について説明する。図125は、本例におけるパチスロ1の外部構造の変形例の一例を示す図であり、図126は、本例における図柄配置構成の変形例の一例を示す図であり、図127は、本例における内部当籤役構成の変形例の一例を示す図であり、図128は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (7)]
Subsequently, another example (No. 7) of the game playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
まず、図2を参照して説明したパチスロ1では、3つのリール3L,3C,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17C,17Rが設けられるものとしていたが、本例におけるパチスロ1では、図125に示すように、4つのリール3L,3CL,3CR,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17CL,17CR,17Rが設けられる点において異なるものとしている。すなわち、本例では、複数の図柄が変動表示される列を増加させている。なお、その他の外部構造は基本的に図2を参照して説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。また、増加される列は2列以上であってもよい。
First, in the pachi-
次に、図126を参照して、本例における図柄配置構成の変形例の一例について説明する。上述したように、本例では、複数の図柄が変動表示される列を4列としている。ここで、本例では、ボーナス役として、RB(レギュラーボーナス)が設けられ、その図柄の組合せとして「BAR−BAR−BAR−BAR」が規定されているものとする。また、RBは、「第1特別役物」とも称される。なお、図126は、この点に着目し、主として「BAR」図柄の図柄配置構成を説明するため、他の図柄の図柄配置については記載を省略している。他の図柄は、図126中の空欄の図柄位置に適宜配置することができる。 Next, with reference to FIG. 126, an example of a modified example of the symbol arrangement configuration in this example will be described. As described above, in this example, there are four columns in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner. Here, in this example, it is assumed that RB (regular bonus) is provided as a bonus combination, and "BAR-BAR-BAR-BAR" is defined as a combination of the symbols. The RB is also referred to as a "first special accessory". Note that FIG. 126 pays attention to this point, and in order to mainly explain the symbol arrangement configuration of the “BAR” symbol, the description of the symbol arrangement of other symbols is omitted. Other symbols can be appropriately arranged at the blank symbol positions in FIG. 126.
「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の「別表第5 回胴式遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)」には、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数は、役物連続作動装置が設けられている遊技機にあってはすべての図柄の組合せの数の500分の1を、役物連続作動装置が設けられていない遊技機にあってはすべての図柄の組合せの数の500分の3を、それぞれ超えるものでないこと。」と規定されている。すなわち、第1特別役物に係る図柄の組合せを配置することについて制限がある。なお、「すべての図柄の組合せの数」とは、リール1個あたりの図柄数を、リール数乗した数を意味する。したがって、リール1個あたりの図柄数を「20」としたとき、3つのリールが設けられる場合には、「すべての図柄の組合せの数」は「20×20×20=8000」となり、4つのリールが設けられる場合には、「すべての図柄の組合せの数」は「20×20×20×20=160000」となる。 According to the "Rules for Certification of Game Machines and Type Certification, etc." The number of combinations of symbols to be becomes 1/500 of the number of combinations of all symbols in a game machine provided with a continuous accessory actuator, and a game without a continuous accessory actuator. In the case of a machine, it must not exceed three-500th of the number of all symbol combinations. " That is, there is a restriction on arranging a combination of symbols related to the first special accessory. The "number of combinations of all symbols" means the number of symbols per reel multiplied by the number of reels. Therefore, when the number of symbols per reel is "20", when three reels are provided, the "number of combinations of all symbols" is "20 x 20 x 20 = 8000", which is four. When a reel is provided, the "number of combinations of all symbols" is "20 x 20 x 20 x 20 = 160000".
そして、3つのリールが設けられる場合、「役物連続作動装置が設けられている遊技機」では、「8000×500分の1=16通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となり、「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」では、「8000×500分の3=48通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となる。ここで、1つのライン(例えば、センターライン)を有効ラインとして定義した場合、RBが当籤し、あるいは持ち越されている状態であって、RBの入賞が可能となる遊技において、停止操作のタイミングにかかわらず(引込率100%で)RBを入賞させようとする場合、例えば、図126に示すように、各リールにおいて「BAR」図柄を等間隔に4つずつ設ける必要があるが、この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「4×4×4=64通り」となるため、上述した上限を超えてしまうことになる。すなわち、3つのリールが設けられる場合には、RBの引込率を100%とすることができない。 When three reels are provided, in the "game machine provided with the accessory continuous operation device", "8000 x 1/500 = 16 ways" arranges the combination of the symbols related to the first special accessory. In the case of "a game machine not provided with a continuous operation device for a character", "8000 x 3/500 = 48 ways" is an upper limit for arranging a combination of symbols related to the first special character. Here, when one line (for example, the center line) is defined as an effective line, in a game in which the RB is won or carried over and the RB can win a prize, the timing of the stop operation is set. Regardless, when trying to win an RB (with a pull-in rate of 100%), for example, as shown in FIG. 126, it is necessary to provide four "BAR" symbols at equal intervals on each reel. Since the "number of combinations of symbols on which the first-class special accessory is activated" is "4 x 4 x 4 = 64 ways", it exceeds the above-mentioned upper limit. That is, when three reels are provided, the RB pull-in rate cannot be set to 100%.
一方、4つのリールが設けられる場合、「役物連続作動装置が設けられている遊技機」では、「160000×500分の1=320通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となり、「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」では、「160000×500分の3=960通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となる。ここで、1つのライン(例えば、センターライン)を有効ラインとして定義した場合、RBが当籤し、あるいは持ち越されている状態であって、RBの入賞が可能となる遊技において、停止操作のタイミングにかかわらず(引込率100%で)RBを入賞させようとする場合、例えば、図126に示すように、各リールにおいて「BAR」図柄を等間隔に4つずつ設ける必要があるが、この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「4×4×4×4=256通り」となるため、上述した上限を超えることはない。すなわち、4つのリールが設けられる場合には、RBの引込率を100%とすることができる。 On the other hand, when four reels are provided, in the "game machine provided with the accessory continuous operation device", "1600,000 x 1/500 = 320 ways" is arranged with the combination of the symbols related to the first special accessory. In the case of "a game machine not provided with a continuous accessory operating device", "1600,000 x 3/500 = 960 ways" is the upper limit for arranging a combination of symbols related to the first special accessory. Here, when one line (for example, the center line) is defined as an effective line, in a game in which the RB is won or carried over and the RB can win a prize, the timing of the stop operation is set. Regardless, when trying to win an RB (with a pull-in rate of 100%), for example, as shown in FIG. 126, it is necessary to provide four "BAR" symbols at equal intervals on each reel. Since "the number of combinations of symbols on which the first-class special accessory is activated" is "4 x 4 x 4 x 4 = 256 ways", it does not exceed the above-mentioned upper limit. That is, when four reels are provided, the RB pull-in rate can be set to 100%.
なお、本例のように有効ラインを1ラインとすることで、有効ラインを複数ラインとする場合において必要となるリール配列及び図柄組合せの作成時に問題となる重複入賞を回避するためのリール停止制御を考慮する手間が省ける。ここで、「重複入賞を回避するためのリール停止制御」とは、例えば、いずれかの有効ラインに当籤した再遊技役に対応する図柄組合せを停止させる場合、他の有効ラインで当籤していない小役やボーナス役に対応する図柄組合せを停止させるわけにはいかないため、このような場合に、再遊技役に対応する図柄組合せを有効ライン上に引き込みつつ、他の役に対応する図柄組合せが同時に他の有効ラインに停止表示されないようなリール配列及び図柄組合せ構成かつリール停止制御が必要となることを意味する。すなわち、有効ラインが1ラインの機種においては、このような検討が不要となるため、リール制御関連の設計工数を大幅に削減することができる。 In addition, by setting the effective line to one line as in this example, the reel stop control for avoiding the duplicate winning that becomes a problem when creating the reel arrangement and the symbol combination required when the effective line is set to a plurality of lines. You can save the trouble of considering. Here, the "reel stop control for avoiding duplicate winnings" means, for example, that when the symbol combination corresponding to the replay combination won on any effective line is stopped, the other effective line is not won. Since it is not possible to stop the symbol combination corresponding to the small combination or the bonus combination, in such a case, while drawing the symbol combination corresponding to the replay combination on the effective line, the symbol combination corresponding to the other combination can be used. At the same time, it means that it is necessary to have a reel arrangement and a symbol combination configuration and reel stop control so that the stop is not displayed on other effective lines. That is, in the case of a model having one effective line, such an examination is unnecessary, so that the design man-hours related to reel control can be significantly reduced.
一方、上述したように、3つのリールが設けられ、1ラインが有効ラインと定義された機種ではRBの引込率を100%にすることはできないが、有効ラインを複数ライン(例えば、クロスアップライン、クロスダウンライン、「上段-中段-上段」の小Vライン、及び「下段-中段-下段」の小山ラインからなる変則4ライン)とした場合は、左リール及び右リールはRBを構成する図柄を上段又は下段に停止させさえすればよいので、左リールのBAR図柄は3つ、中リールのBAR図柄は4つ、右リールのBAR図柄は3つあればRBの引込率を100%とすることができる。この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「3×4×3=36通り」となり、「8000×500分の3=48通り」以下の図柄組合せ数となるため、少なくとも「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」においては規則に適合する形でRBの引込率を100%とすることができる。したがって、このような構成を採用してもよい。もっとも、上述したように、複数ラインで構成する場合は設計工数がかさむデメリットもあり、4リール1ラインで構成する方がリール制御関連の設計工数を減らせるメリットがあるといえる。 On the other hand, as described above, in a model in which three reels are provided and one line is defined as an effective line, the RB pull-in rate cannot be set to 100%, but a plurality of effective lines (for example, a cross-up line) can be used. , Cross-down line, small V line of "upper-middle-upper", and small mountain line of "lower-middle-lower"), the left reel and the right reel are the symbols that make up the RB. If there are 3 BAR symbols on the left reel, 4 BAR symbols on the middle reel, and 3 BAR symbols on the right reel, the RB pull-in rate will be 100%. be able to. In this case, the "number of combinations of symbols on which the first-class special accessory will operate" is "3 x 4 x 3 = 36 combinations", and the symbols below "8000 x 3/500 = 48 combinations". Since the number of combinations is set, the RB pull-in rate can be set to 100% in a form conforming to the rules, at least in the "game machine not provided with the accessory continuous operation device". Therefore, such a configuration may be adopted. However, as described above, there is a demerit that the design man-hours are increased when the design man-hours are configured with a plurality of lines, and it can be said that the design man-hours related to the reel control can be reduced by configuring the four reels and one line.
本例では、4つのリールを設け、例えば、1つのラインを有効ラインとして定義し、RBの図柄の組合せを「BAR−BAR−BAR−BAR」と規定し、「BAR」図柄を図126に示すように等間隔で配置することで、RBの入賞が可能となる遊技において、RBの引込率を100%とする仕様を前提とするものである。なお、上述した上限を超えない限り、RBの図柄の組合せは必ずしも単一の図柄のみで構成されていなくともよく、いずれのラインを有効ラインとして定義するかも適宜変形可能である。 In this example, four reels are provided, for example, one line is defined as an effective line, the combination of RB symbols is defined as "BAR-BAR-BAR-BAR", and the "BAR" symbol is shown in FIG. 126. It is premised on the specification that the RB attraction rate is 100% in the game in which the RB can be won by arranging the RBs at equal intervals. As long as the above upper limit is not exceeded, the combination of RB symbols does not necessarily have to be composed of only a single symbol, and which line is defined as an effective line can be appropriately modified.
次に、図127を参照して、本例における内部当籤役構成の変形例の一例について説明する。本例では、内部抽籤役として、ボーナス役である上述した「RB」、小役である「打順ベル1〜6」、リプレイ役である「リプ」が設けられ、そのいずれにも当籤しないとき(RBが持ち越されている状態を除く)には「ハズレ」となる。なお、図127には、3枚掛けのときの係数及び当籤確率を示している。当籤確率は「確率分母(65536)/係数」の小数点第2位までを示したものであり、厳密にはこの逆数(1/「当籤確率」で示す値)が当籤確率となる。
Next, with reference to FIG. 127, an example of a modification of the internal winning combination configuration in this example will be described. In this example, as the internal lottery role, the above-mentioned "RB" which is a bonus role, "
また、図127においては図示を省略しているが、「打順ベル1〜6」は、すでに述べてきた「押し順小役」となっており、それぞれ「打順1〜6」のいずれかが正解打順として対応付けられおり、正解打順で停止操作が行われたとき8枚の遊技価値が付与され、正解打順で停止操作が行われないときには停止操作のタイミングに応じて1枚の遊技価値が付与されるか、あるいは遊技価値が付与されない(この場合、「ベルこぼし」となる)ように構成されている。なお、本例では、4つのストップボタンが設けられていることから、最大24通りの正解打順を設定することができるため、例えば「打順ベル1〜24」の「押し順小役」が設定されるようにしてもよい。正解打順を何通りとするかは、適宜変形可能である。
Further, although not shown in FIG. 127, "
また、打順だけでなく、所定のリールに狙うべき図柄で択役を構成してもよい。例えば、「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」「白7・ベル・ベル」といった色目押し役を設け、左リールを赤7、青7、白7を同時に狙うことができないような配列としてAT中は狙うべき図柄や色をナビするといった仕様である。また、打順概念のATと色目押し概念のATとを組合せて、特定の打順かつ特定のリール(1のリールでも2以上のリールでも全リールでもよい)に正解となる図柄を目押しした場合のみ正解となる図柄組合せ(払出枚数の多い図柄組合せや有利なRT、ボーナスに移行する図柄組合せ)が揃うものとしてもよい。もっとも、色目押し概念を用いる場合は、目押しの苦手な遊技者から敬遠されるというデメリットもあるので、択役の択数を増やしたい場合は単一遊技あたりの停止操作回数が多くて面倒な4リール機だとしても打順概念のみで構成した方が、幅広い遊技者に好まれる仕様といえる。
Further, not only the batting order but also the selection combination may be composed of a symbol to be aimed at a predetermined reel. For example, it is not possible to aim at the left reel at the same time with
なお、本例のように4リール機では最大で24択など、3リール機では実現しえないような打順役の択数を備えることができる。打順役を24択とした場合は、打順ナビが発生しない通常時は1/24でしか打順役の打順正解時の図柄組合せは入賞しないため、3リール機に比べて通常時のベース値(出玉率)を大きく低下させることができる。また、打順ナビ発生時であるAT中と打順ナビ非発生時である通常時との出玉率の格差が大きくなるため、通常時のベース値を下げつつ高純増を実現させることができる。通常時の低ベース化を実現することで遊技機全体としての出玉率のバランスを取りつつ、高ベース機に比べてATやボーナスの当籤確率を高めた出玉設計とすることができ、メリハリのある出玉感を実現できるというメリットがある。 As in this example, a 4-reel machine can have a maximum of 24 choices, and a 3-reel machine can have a number of batting order choices that cannot be realized. When the batting order combination is set to 24 choices, the batting order navigation does not occur at normal times, and the symbol combination at the time of the correct answer of the batting order is only 1/24, so the base value at normal times (out) compared to the 3-reel machine The ball rate) can be greatly reduced. Further, since the difference in the ball output rate between the AT during the batting order navigation occurrence and the normal time when the batting order navigation does not occur becomes large, it is possible to realize a high net increase while lowering the base value in the normal time. By achieving a low base during normal times, it is possible to balance the ball ejection rate of the game machine as a whole, and at the same time, it is possible to design a ball ejection design with a higher probability of winning ATs and bonuses compared to high-base machines. There is a merit that it is possible to realize a feeling of coming out.
また、「リプ」は、後述するRT1のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ1」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ1に入賞してRT2に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき維持リプに入賞してRT1が維持される)を含み、後述するRT1では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ1」が当籤するように構成されている。
Further, the "rip" is a "push order replay" at the time of RT1 described later, "
また、「リプ」は、後述するRT2のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ2」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ2に入賞してRT3に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ1に入賞してRT1に移行する)を含み、後述するRT2では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ2」が当籤するように構成されている。
In addition, the "rip" wins the "
また、「リプ」は、後述するRT3のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ3」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ3に入賞してRT4に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ2に入賞してRT2に移行する)を含み、後述するRT3では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ3」が当籤するように構成されている。
Further, the "rip" is a "push order replay" at the time of RT3 described later, "
また、「リプ」は、後述するRT4のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ4」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき維持リプに入賞してRT4が維持され、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ3に入賞してRT3に移行する)を含み、後述するRT3では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ4」が当籤するように構成されている。
Further, the "rip" is the "
遊技状態「RB作動中」においては、「打順ベル1〜6」の全てが重複して当籤する(この場合、打順不問で8枚の遊技価値が付与される)当籤確率が「1/12.00」に設定され、その他は「ハズレ」となる。「RB作動中」は、例えば、4回の入賞あるいは12回の遊技が行われた場合に終了するものとなっているので、基本的には「RB作動中」は遊技価値が増加しない(増加しにくい)。
In the game state "RB is in operation", all of "
遊技状態「RT0」及び「RT1」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/7.30」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/2.88」)。
In the game states "RT0" and "RT1", "RB" and "Rip" are duplicated and won (in this case, since the replay combination is preferentially stopped, "RB" is not won in the winning game). The winning probability is set to "1 / 65.54", and the total value of the winning probabilities that wins any of "
遊技状態「RT2」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.22」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/30.01」)。
In the game state "RT2", "RB" and "Rip" are duplicated and won (in this case, since the replay role is stopped preferentially, "RB" does not win in the winning game). It is set to "1 / 65.54", and the total value of the winning probabilities of winning any of "
遊技状態「RT3」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.11」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/100.05」)。
In the game state "RT3", "RB" and "Rip" are duplicated and won (in this case, since the replay role is stopped preferentially, "RB" does not win in the winning game). It is set to "1 / 65.54", and the total value of the winning probabilities of winning any of "
遊技状態「RT4」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.08」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/300.62」)。
In the game state "RT4", "RB" and "Rip" are duplicated and won (in this case, since the replay role is stopped preferentially, "RB" does not win in the winning game). It is set to "1 / 65.54", and the total value of the winning probabilities of winning any of "
次に、図128を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。まず、RBの作動が終了した場合にはRT0に移行する。RT0は、リプレイ役の当籤確率が低い低RT状態である。また、「ハズレ」確率が高い遊技状態である。RT0において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。RT1は、リプレイ役の当籤確率が低い低RT状態である。また、「ハズレ」確率が高い遊技状態である。 Next, an example of the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 128. First, when the operation of the RB is completed, the process shifts to RT0. RT0 is a low RT state in which the winning probability of the replay combination is low. In addition, it is a gaming state with a high probability of "missing". At RT0, if "bell spill" is displayed before winning the RB, the process shifts to RT1. RT1 is a low RT state in which the winning probability of the replay combination is low. In addition, it is a gaming state with a high probability of "missing".
RT1において、RBに当籤する前に、「上げリプ1」が入賞した場合にはRT2に移行する。RT2は、リプレイ役の当籤確率が中程度の中RT状態である。また、「ハズレ」確率が中程度の遊技状態である。
In RT1, if "Raise
RT2において、RBに当籤する前に、「上げリプ2」が入賞した場合にはRT3に移行する。RT3は、リプレイ役の当籤確率が高い高RT状態である。また、「ハズレ」確率が低い遊技状態である。一方、RT2において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合、及び「下げリプ1」が入賞した場合にはRT1に移行する。
In RT2, if "Raise
RT3において、RBに当籤する前に、「上げリプ3」が入賞した場合にはRT4に移行する。RT4は、リプレイ役の当籤確率が最も高い高RT状態である。また、「ハズレ」確率が最も低い遊技状態である。一方、RT3において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。また、「下げリプ2」が入賞した場合にはRT2に移行する。
In RT3, if "Raise
RT4において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。また、「下げリプ3」が入賞した場合にはRT3に移行する。
In RT4, if "bell spill" is displayed before winning the RB, the process shifts to RT1. In addition, when the "
RT0〜RT4において、RBに当籤したとき(RB当籤)、当該遊技では重複しているリプレイ役が入賞するため、RBが持ち越された状態(RB持越中)となる。なお、RB当籤ではRT状態は移行しない。また、RB持越中は「ベルこぼし」、「上げリプ」、「下げリプ」などが表示されてもRT状態は移行しない。このため、RB持越中では、RBに当籤したときのRT状態が引き継がれ、RBが入賞するまで引き継がれたRT状態の当籤確率でリプレイ役が抽籤されるとともに、引き継がれたRT状態の「ハズレ」確率で「ハズレ」が発生する。 In RT0 to RT4, when the RB is won (RB winning), the overlapping replay combination wins in the game, so that the RB is carried over (RB is being carried over). In addition, the RT state does not shift in the RB winning. Also, during RB carry-over, the RT state does not shift even if "bell spill", "up lip", "down lip", etc. are displayed. For this reason, during RB carry-over, the RT state at the time of winning the RB is inherited, and the replay role is drawn with the winning probability of the RT state inherited until the RB wins, and the inherited RT state "loss". "Loss" occurs with a probability.
ここで、本例では、RBよりもリプレイ役や小役のほうが優先的に停止するため、RB持越中においていずれかのリプレイ役や小役に当籤した場合には、RBが入賞する場合はない。一方、本例では、RB持越中において「ハズレ」が発生した場合には、遊技者がどのような停止操作を行ったとしても必ずRBが入賞する。すなわち、「ハズレ」確率が高ければ、RB持越中は継続しにくくなり、「ハズレ」確率が低ければ、RB持越中は継続しやすくなる。したがって、RB持越中の継続度合いは、RT0・RT1<RT2<RT3<RT4の順に高くなる。 Here, in this example, since the replay role or the small role is stopped preferentially over the RB, if any of the replay roles or the small role is won during the RB carry-over, the RB will not win a prize. .. On the other hand, in this example, when a "loss" occurs during the carry-over of the RB, the RB always wins a prize regardless of the stop operation performed by the player. That is, if the probability of "loss" is high, it is difficult to continue during RB carry-over, and if the probability of "loss" is low, it is easy to continue during RB carry-over. Therefore, the degree of continuation during RB carry-over increases in the order of RT0 / RT1 <RT2 <RT3 <RT4.
RB持越中において、RBが入賞した場合にはRBが作動する。そして、上述したようにRBの作動が終了した場合にはRT0に移行する。本例では、このようにして遊技状態が遷移するものとなっている。 If the RB wins during the carry-over of the RB, the RB operates. Then, as described above, when the operation of the RB is completed, the process shifts to RT0. In this example, the game state changes in this way.
そして、本例では、上述したようにRB持越中を構成するとともに、RB持越中がAT状態に制御されるように構成する。すなわち、RBに当籤してからRBが入賞するまでの間、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能となっている。AT状態では、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知される結果、遊技価値が増加する。もっとも、AT状態の遊技期間はRB持越中の継続度合いによって左右される。すなわち、RT0やRT1においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は3ゲーム程度となり、RT2においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は30ゲーム程度となり、RT3においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は100ゲーム程度となり、RT4においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は300ゲーム程度となる。したがって、RBに当籤したときにいずれのRT状態であるかによってAT状態の有利度合いが変動するものとなっている。なお、RT0やRT1では、AT状態の遊技期間の継続期待値が低いことから、RBに当籤したとしてもAT状態に移行しないものとしてもよい。
Then, in this example, the RB carry-over is configured as described above, and the RB carry-over is controlled to the AT state. That is, from the time when the RB is won to the time when the RB wins a prize, information on the stop operation which is advantageous to the player can be notified. In the AT state, when any of "
なお、このような観点から、AT状態の移行条件をRB当籤とは異なる条件として構成することもできる。例えば、RT0を非有利区間とし、RT1〜RT4を有利区間(演出区間)とし、RB持越中を有利区間(第1増加区間:第1AT状態(上述したAT状態))とするとともに、RT1〜RT4中に、RB持越中でない所定期間を有利区間(第2増加区間:第2AT状態)に移行可能とする。 From this point of view, the AT state transition condition can be configured as a condition different from the RB winning condition. For example, RT0 is set as a non-advantageous section, RT1 to RT4 are set as an advantageous section (directing section), RB carry-over is set as an advantageous section (first increase section: first AT state (AT state described above)), and RT1 to RT4 are set. During the predetermined period during which the RB is not carried over, it is possible to shift to an advantageous section (second increase section: second AT state).
RT0〜RT4において、RBに当籤したとき第1増加区間に移行させ、RBの作動が終了したとき有利区間から非有利区間に移行させる。また、RT0からRT1に移行したとき非有利区間から有利区間(演出区間)に移行させる(このとき、有利区間移行抽籤(例えば、図105(b)参照)を行って有利度合いの異なる複数のモードの中から一のモードを決定してもよい)。演出区間であるRT1〜RT4において、RB当籤とは異なる条件にしたがって第2増加区間移行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合には所定期間(例えば、30ゲームの間)第2増加区間に移行させる。第2増加区間では、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知されるとともに、「RT移行リプ1〜4」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知される。この結果、遊技価値を増加させるのみならず、RT状態を有利なものに遷移させ、あるいは維持することが可能となる。
In RT0 to RT4, when the RB is won, the first increasing section is shifted, and when the operation of the RB is completed, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section. Further, when the transition from RT0 to RT1 is performed, the non-advantageous section is shifted to the advantageous section (effect section) (at this time, the advantageous section transition lottery (see, for example, FIG. You may decide one mode from among them). In the production sections RT1 to RT4, a second increase section transition lottery is performed according to conditions different from the RB win, and if the lottery is won, the second increase section is shifted to a predetermined period (for example, during 30 games). Let me. In the second increase section, the correct batting order is notified when any of "
第2増加区間中にRBに当籤したときには第1増加区間に移行させ、RBの作動が終了したとき有利区間から非有利区間に移行させる。一方、RBに当籤することなく第2増加区間の遊技期間が終了した場合には演出区間に戻る。戻った演出区間では、RBに当籤しない限り再度第2増加区間移行抽籤が行われるようにすればよい。 When the RB is won during the second increase section, it shifts to the first increase section, and when the operation of the RB ends, it shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. On the other hand, when the game period of the second increase section ends without winning the RB, the process returns to the production section. In the returned production section, the second increase section transition lottery may be performed again unless the RB is won.
なお、演出区間、第1増加区間、及び第2増加区間は上述した一連の有利区間として管理されるようにすればよい。もっとも、この例では、RBの作動が終了したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとなっているので、当該一連の有利区間におけるゲーム数や払出数などが各通常リミット処理(例えば、図114等参照。特殊リミット処理や準リミット処理が行われるようにすることもできる)の作動条件を満たすものとなったときには、制御上は有利区間自体がRBの作動が終了するまで継続するものの、以後の有利区間では少なくとも停止操作の情報の報知は行われなくなる。そして、(RBが当籤していない場合にはRBが当籤した後)RBの作動が終了したとき、非有利区間に移行させる。なお、この例では、RBの作動が終了したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとしたが、RBが入賞したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとすることもできる。 The effect section, the first increase section, and the second increase section may be managed as a series of advantageous sections described above. However, in this example, since the transition from the advantageous section to the non-advantageous section is performed when the operation of the RB is completed, the number of games and the number of payouts in the series of advantageous sections are each normal limit processing (for example, When the operating conditions of (see FIG. 114, etc.; special limit processing and quasi-limit processing can be performed) are satisfied, the advantageous section itself continues until the operation of the RB is completed in terms of control. , At least in the advantageous section after that, the information of the stop operation is not notified. Then, when the operation of the RB is completed (after the RB is won if the RB is not won), the section is shifted to the non-advantageous section. In this example, the transition from the advantageous section to the non-advantageous section is assumed when the operation of the RB is completed, but it is also possible to shift from the advantageous section to the non-advantageous section when the RB wins a prize.
このように、本例の遊技機によれば、特別役(例えば、RB)の持越状態(例えば、RB持越中)では、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率が引き継がれて内部当籤役が決定される。これにより、特別役の持越状態ではハズレとなる確率が異なる。そして、特別役の持越状態においてハズレとなった場合には特別役に係る図柄の組合せが必ず表示される。また、特別役に当籤してから特別役に係る図柄の組合せが表示されるまでの期間は、有利状態(例えば、AT状態)に制御することが可能となっている。すなわち、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率に応じて有利状態の有利度合いを変化させることが可能となっている。それゆえ、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる。 As described above, according to the gaming machine of this example, in the carry-over state (for example, during RB carry-over) of the special role (for example, RB), the winning probability of the re-game combination when the special role is won is inherited and inside. The winning role is decided. As a result, the probability of losing in the carry-over state of the special role differs. Then, if a loss occurs in the carry-over state of the special role, the combination of symbols related to the special role is always displayed. Further, the period from winning the special combination to displaying the combination of symbols related to the special combination can be controlled to an advantageous state (for example, AT state). That is, it is possible to change the degree of advantage of the advantageous state according to the winning probability of the replaying combination when the special combination is won. Therefore, even when the carry-over state of the special role can be controlled to the advantageous state, the degree of advantage of the advantageous state can be varied.
また、本例の遊技機では、特別役に当籤したときに開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたときに終了する第1有利状態(例えば、第1増加区間)に加え、特別役に当籤したこととは異なる条件で開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたこととは異なる条件で終了する第2有利状態(例えば、第2増加区間)が設けられるようにしてもよい。これにより、特別役に当籤しない場合であっても有利状態に制御されることを期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, in addition to the first advantageous state (for example, the first increase section), which starts when the special combination is won and ends when the combination of symbols related to the special combination is displayed, the special A second advantageous state (for example, a second increase section) is provided, which starts under a condition different from that of winning the winning combination and ends under a condition different from that of displaying the combination of symbols related to the special winning combination. May be good. As a result, it can be expected that the player will be controlled in an advantageous state even if he / she does not win the special role, so that the interest of the game can be improved.
また、本例の遊技機では、図柄の表示列は4列以上であることが望ましい。これにより、図柄配置の自由度を高め、工数を増加させることなく図柄配列に違和感のない遊技機を提供することができる。 Further, in the game machine of this example, it is desirable that the display columns of the symbols are four or more columns. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in arranging the symbols and provide a game machine that does not give a sense of discomfort in the arrangement of symbols without increasing the man-hours.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)]
続いて、図129〜図131を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)について説明する。図129は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図130及び図131は、本例における特典付与状態、及び当該状態を示唆する状態表示の変動例の一例を示す図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 8)]
Subsequently, another example (No. 8) of the game playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
まず、図129を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 129. As already mentioned, it is possible to control various gaming states, but in this example, it is roughly classified into during AT (which may be ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified. It is assumed that non-AT during non-AT is provided.
非AT中において、後述するCZ(チャンスゾーン)状態でもボーナス(特別遊技)状態でもないとき、通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。また、非AT中の通常遊技状態においてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると非AT中のボーナス状態に移行する。また、ボーナス状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することができる。なお、ボーナス状態を、例えば、上述した疑似ボーナス(AT状態)として構成することもできる。 During non-AT, when neither the CZ (chance zone) state nor the bonus (special game) state, which will be described later, is in the normal game state. In the normal game state during non-AT, point lottery is performed based on the privilege granting state and the internal winning combination, which will be described later. In addition, when the combination of symbols related to the bonus combination is displayed in the normal game state during non-AT, the state shifts to the bonus state during non-AT. Further, the bonus state can be configured as, for example, the above-mentioned "special bonus state". The bonus state can also be configured as, for example, the above-mentioned pseudo bonus (AT state).
非AT中のボーナス状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。ボーナス状態では、小役の当籤確率が上昇する(あるいは、リプレイ役の当籤確率が上昇するものとしてもよい)ことに起因して、特定の役に当籤しやすい状態となるため、後述するようにポイント抽籤が優遇される可能性が高まる優遇状態として構成される。なお、ボーナス状態は所定の終了条件(予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されたこと、あるいは予め設定された遊技期間の遊技が行われたことなど)が満たされた場合に終了する。また、非AT中の通常遊技状態及びボーナス状態では、ポイント抽籤の結果に応じて付与されたポイントが累積記憶される。また、非AT中のボーナス状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われる(ただし、CZ状態と比べるとAT付与確率は低い)。非AT中のボーナス状態においてAT付与抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後は非AT中の通常遊技状態ではなくAT中の通常遊技状態に移行する。 In the bonus state during non-AT, points are drawn based on the bonus granting state and the internal winning combination, which will be described later. In the bonus state, the winning probability of the small role increases (or the winning probability of the replay role may increase), which makes it easier to win a specific role. It is configured as a preferential state in which the probability that the point lottery will be given preferential treatment increases. The bonus state ends when a predetermined end condition (a game value exceeding a preset game value number has been given, or a game for a preset game period has been performed, etc.) is satisfied. To do. Further, in the normal game state and the bonus state during non-AT, the points given according to the result of the point lottery are accumulated and stored. Further, in the bonus state during non-AT, the AT grant lottery is performed based on the internal winning combination or other preset conditions being satisfied (however, the AT grant probability is lower than that in the CZ state). If the AT grant lottery is won in the bonus state during non-AT, after the end of the bonus state, the game shifts to the normal game state during AT instead of the normal game state during non-AT.
非AT中の通常遊技状態(あるいは、非AT中のボーナス状態の終了後)において、累積記憶されたポイントが規定ポイント(例えば、50P)に到達した場合、非AT中のCZ状態に移行する。なお、この場合、累積記憶されたポイントは初期化(クリア)される。非AT中のCZ状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態においてAT付与抽籤に当籤すると、AT中の通常遊技状態に移行する。また、非AT中のCZ状態においてAT付与抽籤に当籤することなくCZ状態の終了条件(例えば、予め設定された遊技期間の遊技が行われたこと、終了抽籤に当籤したことなど)が満たされた場合、非AT中の通常遊技状態に移行する。 When the accumulated stored points reach the specified points (for example, 50P) in the normal gaming state during non-AT (or after the end of the bonus state during non-AT), the state shifts to the CZ state during non-AT. In this case, the accumulated points are initialized (cleared). In the CZ state during non-AT, the AT grant lottery is performed based on the internal winning combination or other preset conditions being satisfied. If the AT grant lottery is won in the CZ state during non-AT, the game shifts to the normal gaming state during AT. Further, in the CZ state during non-AT, the end condition of the CZ state (for example, the game of the preset game period has been performed, the end lottery has been won, etc.) is satisfied without winning the AT grant lottery. If so, it shifts to the normal gaming state during non-AT.
なお、本例では、ポイント抽籤の結果に応じて付与される特典を、CZ状態に移行させるためのポイントであるとして説明しているが、これは特典付与の一形態を示したに過ぎず、当該抽籤の結果に応じて付与される特典はこれに限られるものではない。例えば、当該抽籤の結果に応じて、直接的にCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はCZ状態に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該抽籤の結果に応じて、直接的にAT中に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はAT中に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、ボーナス状態を疑似ボーナスとして構成し、当該抽籤の結果に応じて、直接的にボーナス状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はボーナス状態に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、出玉に関する特典でなく、演出その他の付加価値を有する特典が付与されるようにしてもよい。すなわち、当該抽籤の結果に応じて付与される特典は、どのような特典であってもよい。 In this example, the privilege given according to the result of the point lottery is explained as a point for shifting to the CZ state, but this is only a form of giving the privilege. The benefits granted according to the result of the lottery are not limited to this. For example, depending on the result of the lottery, it may be decided whether or not to directly shift to the CZ state, or it is possible to shift to the CZ state at least once with one right. It may be decided whether or not to grant the right. Further, for example, depending on the result of the lottery, it may be decided whether or not to directly transfer to AT, or it is possible to transfer to AT at least once with one right. It may be decided whether or not to grant the right to become. Further, for example, the bonus state may be configured as a pseudo-bonus, and whether or not to directly shift to the bonus state may be determined according to the result of the lottery, or at least once with one right. May decide whether or not to grant the right to be able to transition to the bonus state. Further, instead of the privilege related to the ball output, a privilege having added value such as production may be given. That is, the privilege given according to the result of the lottery may be any privilege.
また、ポイントは、所定のカウンタを加算(減算)することによって管理される数値に関する情報であってもよいし、複数の段階を予め設定して現在の段階がいずれの段階であるかを示す情報であってもよいし、複数の状態を予め設定して現在の状態がいずれの状態であるかを示す情報であってもよい。すなわち、ポイントは、ポイント抽籤の結果にしたがって適宜更新される情報であれば、どのような情報であってもよい。 Further, the point may be information on a numerical value managed by adding (subtracting) a predetermined counter, or information indicating which stage the current stage is by setting a plurality of stages in advance. It may be information that indicates which state the current state is by setting a plurality of states in advance. That is, the points may be any information as long as the information is appropriately updated according to the result of the point lottery.
AT中において、CZ状態でもボーナス状態でもないとき、通常遊技状態となる。AT中の通常遊技状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。また、AT中の通常遊技状態においてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるとAT中のボーナス状態に移行する。なお、通常遊技状態は、非AT中とAT中とで基本的な構成は同じであるが、非AT中は停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値が増加しない相対的に不利な状態となるのに対し、AT中は停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値が増加する相対的に有利な状態となる点で異なる。また、ポイント抽籤におけるポイントの付与確率を、非AT中の通常遊技状態とAT中の通常遊技状態とで異ならせるようにしてもよい。 During AT, when it is neither in the CZ state nor in the bonus state, it is in the normal gaming state. In the normal game state during AT, point lottery is performed based on the privilege granting state and the internal winning combination, which will be described later. In addition, when the combination of symbols related to the bonus combination is displayed in the normal game state during AT, the state shifts to the bonus state during AT. In the normal game state, the basic configuration is the same between non-AT and AT, but the game value does not increase due to the fact that the stop operation information is not notified during non-AT, which is a relative disadvantage. On the other hand, it is different in that during AT, it becomes a relatively advantageous state in which the game value increases due to the notification of the stop operation information. Further, the probability of giving points in the point lottery may be different between the normal gaming state during non-AT and the normal gaming state during AT.
AT中のボーナス状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。非AT中と同様、AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてもポイント抽籤の結果に応じて付与されたポイントが累積記憶される。なお、ボーナス状態は、非AT中とAT中とで基本的な構成は同じであるが、非AT中のボーナス状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われるのに対し、AT中のボーナス状態では、後述するAT延長抽籤が行われない点で異なる。もっとも、AT中のボーナス状態においても、AT延長抽籤が行われるようにすることもできる。 In the bonus state during AT, points are drawn based on the privilege granting state and the internal winning combination, which will be described later. As in the non-AT, in the normal game state and the bonus state during the AT, the points given according to the result of the point lottery are accumulated and stored. The basic configuration of the bonus state is the same between non-AT and AT, but the bonus state during non-AT is based on the fact that the internal winning combination or other preset conditions are satisfied. The AT grant lottery is performed, whereas the bonus state during AT is different in that the AT extension lottery described later is not performed. However, even in the bonus state during AT, the AT extension lottery can be performed.
AT中の通常遊技状態(あるいは、AT中のボーナス状態の終了後)において、累積記憶されたポイントが規定ポイント(例えば、50P)に到達した場合、AT中のCZ状態に移行する。なお、この場合、累積記憶されたポイントは初期化(クリア)される。AT中のCZ状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT延長抽籤が行われる。AT中のCZ状態においてAT延長抽籤に当籤すると、当籤結果にしたがってAT中の通常遊技状態の遊技期間が延長される。また、AT中のCZ状態においてAT延長抽籤に当籤することなくCZ状態の終了条件(例えば、予め設定された遊技期間の遊技が行われたこと、終了抽籤に当籤したことなど)が満たされた場合、AT中の通常遊技状態に移行する。 When the accumulated stored points reach the specified points (for example, 50P) in the normal gaming state during AT (or after the end of the bonus state during AT), the state shifts to the CZ state during AT. In this case, the accumulated points are initialized (cleared). In the CZ state during AT, the AT extension lottery is performed based on the internal winning combination or other preset conditions being satisfied. If the AT extension lottery is won in the CZ state during the AT, the gaming period in the normal gaming state during the AT is extended according to the winning result. Further, in the CZ state during AT, the end condition of the CZ state (for example, the game of the preset game period was performed, the end lottery was won, etc.) was satisfied without winning the AT extension lottery. In that case, it shifts to the normal gaming state during AT.
AT中の通常遊技状態において、予め付与され(例えば、初期期間として付与された期間。一例として50ゲーム)、あるいは延長された遊技期間(後述のようにその管理方法は任意である)の遊技が行われるとATが終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。また、AT中の通常遊技状態、CZ状態、ボーナス状態は一連の有利区間として管理されることから、当該一連の有利区間において上述したリミット処理の作動条件が満たされた場合、AT中の通常遊技状態及びCZ状態であれば、非AT中の通常遊技状態に移行し、AT中のボーナス状態であれば、非AT中のボーナス状態に移行する。なお、この場合、移行した非AT中のボーナス状態では、ポイント抽籤が行われないようにしてもよい。 In the normal game state during AT, a game that has been granted in advance (for example, a period granted as an initial period; 50 games as an example) or an extended game period (the management method is arbitrary as described later) can be played. When this is done, the AT ends, and the game shifts to the normal game state during non-AT. Further, since the normal game state, CZ state, and bonus state during AT are managed as a series of advantageous sections, when the above-mentioned operating conditions for limit processing are satisfied in the series of advantageous sections, the normal game during AT If it is in the state and the CZ state, it shifts to the normal gaming state during non-AT, and if it is the bonus state during AT, it shifts to the bonus state during non-AT. In this case, the point lottery may not be performed in the transferred non-AT bonus state.
以上のように、本例の遊技機では、遊技者は基本的に非AT中の通常遊技状態から遊技を開始し、非AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてポイントを貯め、貯めたポイントを消費してCZ状態に移行させ、CZ状態においてATを獲得することを目指す。そして、非AT中からAT中に移行した場合、AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてポイントを貯め、貯めたポイントを消費してCZ状態に移行させ、CZ状態においてATを延長することを目指す。したがって、本例の遊技機では、ポイント付与確率の多寡は遊技者の大きな関心事となる。 As described above, in the gaming machine of this example, the player basically starts the game from the normal gaming state during non-AT, accumulates points in the normal gaming state and bonus state during non-AT, and accumulates the accumulated points. It aims to acquire AT in the CZ state by consuming it and shifting to the CZ state. Then, when shifting from non-AT to AT, points are accumulated in the normal gaming state and bonus state during AT, the accumulated points are consumed to shift to the CZ state, and the AT is extended in the CZ state. .. Therefore, in the gaming machine of this example, the probability of giving points is of great concern to the player.
続いて、本例における特典付与状態について説明する。本例では、特典付与状態の一例として、内部当籤役がリプレイ役(当籤確率の低いレア役としてのリプレイ役を除く、押し順リプレイあるいは不問リプレイ)であったときにポイント付与確率が優遇され、内部当籤役が当該リプレイ役でなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ内部当籤役がリプレイ役であったときに設定される第1付与状態と、内部当籤役がベル(当籤確率の低いレア役としての特定小役を除く、押し順小役あるいは不問小役)であったときにポイント付与確率が優遇され、内部当籤役が当該ベルでなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ内部当籤役ベルであったときに設定される第2付与状態と、内部当籤役がいずれの役であったとしてもポイント付与確率が優遇され、かつ内部当籤役がレア役であったときに設定される第3付与状態と、いずれの役にも当籤しなかった「ハズレ」(あるいは、上記以外の役が内部当籤役としてされた「その他」の場合を含む)であったときにポイント付与確率が優遇され、当該「ハズレ」でなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ「ハズレ」であったときに設定される第4付与状態と、を有する。 Next, the privilege grant state in this example will be described. In this example, as an example of the privilege granting state, the point granting probability is given preferential treatment when the internal winning role is a replay role (excluding the replay role as a rare role with a low winning probability, push order replay or unquestioned replay). The point award probability is not given preferential treatment when the internal winning combination is not the replay combination, and the first granting state set when the internal winning combination is the replay combination and the internal winning combination are bells (of the winning probability). The point-giving probability is given preferential treatment when the role is a push-order small role or an unquestioned small role, excluding a specific small role as a low rare role, and the point-giving probability is not given when the internal winning role is not the bell. And, when the second grant state set when the internal winning role is the bell, or when the point granting probability is given preferential treatment regardless of which role the internal winning role is, and when the internal winning role is a rare role. Points when the third grant status is set to and the "loss" that did not win any of the roles (or the case where the role other than the above is "other" that was the internal winning role) It has a fourth grant state in which the grant probability is given preferential treatment, the point grant probability is not given preferential treatment when it is not the "loss", and it is set when the grant probability is "loss".
そして、本例では、図130及び図131に示すように、表示装置11では、少なくとも上述したポイント抽籤が行われる非AT中及びAT中の通常遊技状態及びボーナス遊技状態において、上述した第1付与状態〜第4付与状態を示唆するための第1表示〜第4表示が表示される状態表示領域(MP)が設けられる。なお、CZ状態においても上述したポイント抽籤が行われるようにしてもよく、この場合には、非AT中及びAT中のCZ状態においても状態表示領域(MP)を設けるようにしてもよい。すなわち、状態表示領域(MP)は、少なくとも特典を付与可能な状態にあっては遊技状態にかかわらず表示されるものとすればよい。
Then, in this example, as shown in FIGS. 130 and 131, in the
ここで、図130中、「マップ内表示と役との対応関係」において、「リプレイ」に対応する表示(アイコン)が第1付与状態を示唆するための第1表示であり、「ベル」に対応する表示(アイコン)が第2付与状態を示唆するための第2表示であり、「レア役」に対応する表示(アイコン)が第3付与状態を示唆するための第3表示であり、「ハズレ・その他」に対応する表示(アイコン)が第4付与状態を示唆するための第4表示である。 Here, in FIG. 130, in the "correspondence relationship between the display in the map and the combination", the display (icon) corresponding to the "replay" is the first display for suggesting the first grant state, and the "bell" The corresponding display (icon) is the second display for suggesting the second grant state, and the display (icon) corresponding to the "rare role" is the third display for suggesting the third grant state. The display (icon) corresponding to "Loss / Other" is the fourth display for suggesting the fourth grant state.
なお、本例では、当該遊技を含め5ゲーム分の特典付与状態が予め決定されるものとなっている。例えば、図130及び図131(a)に示す例では、当該遊技(1ゲーム目)の特典付与状態が第1付与状態に決定されており、1ゲーム後(2ゲーム目)の特典付与状態が第2付与状態に決定されており、2ゲーム後(3ゲーム目)の特典付与状態が第1付与状態に決定されており、3ゲーム後(4ゲーム目)の特典付与状態が第4付与状態に決定されており、4ゲーム後(5ゲーム目)の特典付与状態が第3付与状態に決定されており、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、最も右側の領域では第3表示が表示されている。 In this example, the privilege granting state for 5 games including the game is determined in advance. For example, in the examples shown in FIGS. 130 and 131 (a), the privilege granting state of the game (first game) is determined to be the first granting state, and the privilege granting state after one game (second game) is determined. The second grant state is determined, the privilege grant state after two games (third game) is determined to be the first grant state, and the privilege grant state after three games (fourth game) is the fourth grant state. The privilege granting state after 4 games (5th game) is determined to be the 3rd granting state, and corresponding to this, the 1st in the leftmost area of the status display area (MP) The display is displayed, the second display is displayed in the area to the right of it, the first display is displayed in the area to the right of it, the fourth display is displayed in the area to the right of it, and the rightmost display is displayed. The third display is displayed in the area.
また、図130及び図131に示すように状態表示領域(MP)においては、当該遊技の特典付与状態を示す左端の状態表示アイコン(以下「当該ゲーム状態表示アイコン」と略記)を次ゲーム以降の特典付与状態を示す状態表示アイコンと分かりやすく区別できるように仕切り線がデザインされ、当該ゲーム状態表示アイコンの表示領域が区画されている。これにより、遊技者が注目すべき当該ゲームの遊技状態を示す表示がどれなのか明瞭となる。なお、当該ゲーム状態表示アイコンを他のアイコンと分かりやすく区別できるように見せる手法は、これ以外のものでもよい。例えば、当該ゲーム状態表示アイコンを他のアイコンよりも大きく見せる、あるいは当該ゲーム状態表示アイコンを点滅させるなどの表示態様としてもよい。さらに、遊技機の装飾LEDを当該ゲーム状態表示アイコンに対応する色で発光させたり、「リプレイが引ければチャンス!」等の状態示唆に関する音声をスピーカから出力したりするなど他の演出装置において当該ゲームの特典付与状態を報知してもよい。 Further, as shown in FIGS. 130 and 131, in the state display area (MP), the leftmost state display icon (hereinafter abbreviated as “the game state display icon”) indicating the privilege granting state of the game is referred to after the next game. A partition line is designed so that it can be easily distinguished from the status display icon indicating the privilege grant status, and the display area of the game status display icon is divided. As a result, it becomes clear which display indicates the game state of the game that the player should pay attention to. In addition, the method for showing the game state display icon so that it can be easily distinguished from other icons may be other than this. For example, the game state display icon may be made larger than other icons, or the game state display icon may be blinked. Further, in other production devices, such as making the decorative LED of the game machine emit light in a color corresponding to the game status display icon, or outputting a voice related to a status suggestion such as "If the replay is pulled, chance!" From the speaker. The privilege grant status of the game may be notified.
このとき、図131(b)に示す例のごとく、当該遊技においてリプレイ役が内部当籤役として決定されたとする。この場合、当該遊技における特典付与状態は第1付与状態であることから、ポイント抽籤においてはポイント付与確率が優遇される。そして、今回遊技における1ゲーム後〜4ゲーム後の特典付与状態が繰り上がって、次回遊技における当該遊技〜3ゲーム後の特典付与状態として設定されるとともに、当該遊技においてリプレイ役が内部当籤役として決定されたことに応じて4ゲーム後の特典付与状態が第1付与状態に設定される。また、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、その1つ右の領域では第3表示が表示され、最も右側の領域では第1表示が表示されるようになる。 At this time, as in the example shown in FIG. 131 (b), it is assumed that the replay combination is determined as the internal winning combination in the game. In this case, since the privilege granting state in the game is the first granting state, the point granting probability is given preferential treatment in the point lottery. Then, the privilege granting state after one game to four games in this game is advanced, and is set as the privilege granting state after the game to three games in the next game, and the replay role is used as the internal winning role in the game. Depending on the decision, the privilege granting state after 4 games is set to the first granting state. Correspondingly, the second display is displayed in the leftmost area of the status display area (MP), the first display is displayed in the area to the right of the second display, and the first display is displayed in the area to the right of the second display. Four displays are displayed, the third display is displayed in the area to the right of the display, and the first display is displayed in the rightmost area.
なお、具体的な遊技の流れは以下の通りである。前ゲームの終了時から図131(a)が引き続き表示された状態で、遊技者はベットボタンの操作、スタートレバー操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を順次行う。全リールの回転が停止し、当該ゲームの結果として有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組合せが停止表示される。その後、ポイント付与判定に応じた演出が行われる。 The specific flow of the game is as follows. With FIG. 131 (a) continuously displayed from the end of the previous game, the player sequentially performs a bet button operation, a start lever operation, a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation. The rotation of all reels is stopped, and as a result of the game, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the effective line. After that, an effect is performed according to the point award determination.
例えば、状態表示領域(MP)の左端に表示されている当該ゲーム状態表示アイコン(リプレイに対応する第1表示)が発光して、加算されたポイント数「+5ポイント」などが表示される。すなわち、当該ゲームの特典付与状態に対応する役が当籤し、優遇条件でポイント付与判定が行われた場合と、当該ゲームの特典付与状態に対応しない役が当籤し、非優遇条件でポイント付与判定が行われた場合とでポイント付与判定に応じた演出の内容を異なるものとして、タイミング良く状態に対応する役を当籤させることができたのかを遊技者に分かりやすく演出すればよい。例えば、優遇条件でポイントが付与された場合は、当該ゲーム状態表示アイコンが強く発光してから加算ポイントが表示され、非優遇の場合は、当該ゲーム状態表示アイコンが暗転してから加算ポイントが表示される。このようなポイント加算演出を行うことで、タイミング良く当籤役を引くことができたという成功感を遊技者に与え、遊技の興趣を高めることができる。ボーナス役やレア役など価値が高く確率が低い役の当籤を待つだけでなく、リプレイ役やベル役など確率が高い当籤役であっても成立するタイミングによって大きな価値が付与されることとなるため遊技が単調となることを防止できる。 For example, the game status display icon (first display corresponding to replay) displayed at the left end of the status display area (MP) emits light, and the added number of points "+5 points" or the like is displayed. That is, when the winning combination corresponding to the privilege granting state of the game is won and the point granting judgment is made under the preferential condition, and when the winning combination does not correspond to the privilege granting state of the game, the point granting judgment is made under the non-preferred condition. It suffices to make it easy for the player to understand whether or not the role corresponding to the state can be won in a timely manner, assuming that the content of the effect according to the point award determination is different from the case where For example, if points are given under preferential conditions, the added points will be displayed after the game status display icon flashes strongly, and if the points are not given, the added points will be displayed after the game status display icon goes dark. Will be done. By performing such a point addition effect, it is possible to give the player a sense of success that he was able to draw the winning role at the right time, and to enhance the interest of the game. Not only do you wait for a winning role with a high probability such as a bonus role or a rare role, but also a winning role with a high probability such as a replay role or a bell role will be given a large value depending on the timing of establishment. It is possible to prevent the game from becoming monotonous.
また、この場合、このポイント加算演出に合わせてバックランプでリプレイの入賞ラインを点滅させたり、装飾LEDをリプレイを示唆する色である青色で発光させたりするなど、成立役とポイント付与とに関連性があることを示唆する演出を合わせて行うとよりゲーム性が遊技者に伝わりやすい。 Also, in this case, the winning line of the replay is blinked with the back lamp according to this point addition effect, and the decorative LED is made to emit blue which is a color suggesting the replay. It is easier to convey the game characteristics to the player if the effect suggesting that there is a character is also performed.
そして、ポイント加算演出が行われた後に、図131(a)の表示態様から図131(b)の表示態様に変更される。つまり、ポイント加算演出の後に、状態表示領域(MP)の最も左側の領域の当該ゲーム状態表示アイコンが非表示となり状態表示領域(MP)に配列された各状態表示アイコン(図131(b)での(2)〜(5))が1つ左に移動し、状態表示領域(MP)の最も右の領域に図131(6)の第1表示のアイコンがリプレイ役の当籤に基づいて表示される。このように、成立した当籤役に応じて直接的に特典付与状態が決定され、そのことが視覚的にも明瞭となるため、遊技者に自分自身が能動的にこのような抽籤状態(抽籤マップ)を作成していくという感覚を与えることができる。なお、ポイント加算演出の実行や状態表示領域(MP)の変更タイミングはあくまで一例であり、上記以外のタイミング(例えば、スタートレバー操作直後、第1停止後、第3停止時や、操作無効化フリーズ演出がある場合は当該フリーズ中など)に行ってもよい。 Then, after the point addition effect is performed, the display mode of FIG. 131 (a) is changed to the display mode of FIG. 131 (b). That is, after the point addition effect, the game state display icon in the leftmost area of the state display area (MP) is hidden, and each state display icon (in FIG. 131 (b)) arranged in the state display area (MP). (2) to (5) move to the left by one, and the icon of the first display in FIG. 131 (6) is displayed in the rightmost area of the status display area (MP) based on the winning of the replay role. To. In this way, the privilege granting state is directly determined according to the winning combination that has been established, and this is visually clear. Therefore, the player actively himself / herself is in such a lottery state (lottery map). ) Can be given the feeling of creating. It should be noted that the execution of the point addition effect and the change timing of the status display area (MP) are merely examples, and timings other than the above (for example, immediately after the start lever operation, after the first stop, at the third stop, and the operation invalidation freeze). If there is a production, you may go during the freeze.
一方、図131(c)に示す例のごとく、当該遊技においてベルが内部当籤役として決定されたとする。この場合、当該遊技における特典付与状態は第1付与状態であることから、ポイント抽籤においてはポイント付与確率が優遇されない。そして、今回遊技における1ゲーム後〜4ゲーム後の特典付与状態が繰り上がって、次回遊技における当該遊技〜3ゲーム後の特典付与状態として設定されるとともに、当該遊技においてベルが内部当籤役として決定されたことに応じて4ゲーム後の特典付与状態が第2付与状態に設定される。また、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、その1つ右の領域では第3表示が表示され、最も右側の領域では第2表示が表示されるようになる。なお、具体的な遊技の流れについては、上述した図131(b)の場合と基本的に同様のものとなるため、ここでの説明は省略する。 On the other hand, as shown in the example shown in FIG. 131 (c), it is assumed that the bell is determined as the internal winning combination in the game. In this case, since the privilege granting state in the game is the first granting state, the point granting probability is not given preferential treatment in the point lottery. Then, the privilege granting state after one game to four games in this game is advanced, and is set as the privilege granting state after the game to three games in the next game, and the bell is determined as the internal winning role in the game. The privilege granting state after 4 games is set to the second granting state according to the fact. Correspondingly, the second display is displayed in the leftmost area of the status display area (MP), the first display is displayed in the area to the right of the second display, and the first display is displayed in the area to the right of the second display. Four displays are displayed, the third display is displayed in the area to the right of the display, and the second display is displayed in the rightmost area. The specific flow of the game is basically the same as that of FIG. 131 (b) described above, and thus the description thereof will be omitted here.
すなわち、本例では、当該遊技における内部当籤役に応じて、その後の所定遊技(この場合は4ゲーム後)における特典付与状態が決定される。また、決定された特典付与状態は、順次繰り上がって所定遊技に対応する遊技が当該遊技となったときに設定される。なお、設定変更時であるが、この場合には基本的に特典付与状態は初期化されるため、5ゲーム分の特典付与状態の組合せとして予め定められたものを設定してもよいし、このような組合せを複数設けておき、このうちの一の組合せを抽籤により決定し、決定した組合せの特典付与状態を設定してもよい。もっとも、特典付与状態が設定されず、上述したとおりに順次特典付与状態が設定されるものとしてもよいが、設定変更がなされた否かを遊技者に認識され難くするという観点からは前者のほうが好適である。なお、このような観点から、設定変更なく電断復帰する場合においても特典付与状態が初期化されるようにしてもよい。 That is, in this example, the privilege granting state in the subsequent predetermined game (in this case, after 4 games) is determined according to the internal winning combination in the game. In addition, the determined privilege granting state is set when the game corresponding to the predetermined game becomes the game in sequence. Although it is time to change the setting, in this case, the privilege granting state is basically initialized, so a predetermined combination of privilege granting states for 5 games may be set. A plurality of such combinations may be provided, one of the combinations may be determined by lottery, and the privilege granting state of the determined combination may be set. Of course, the privilege granting state may not be set, and the privilege granting state may be set sequentially as described above, but the former is more difficult to recognize by the player whether or not the setting has been changed. Suitable. From this point of view, the privilege granting state may be initialized even when the power is restored without changing the setting.
また、このような特典付与状態の決定態様は一例を示したものであり、その他の決定態様を採用することもできる。例えば、当該遊技における内部当籤役に応じて、次回遊技における特典付与状態を決定するようにしてもよい。すなわち、当該遊技における内部当籤役に応じて決定された特典付与状態が設定される遊技は、当該遊技以降の任意の遊技とすることができる。この場合、状態表示領域(MP)では、当該遊技における特典付与状態に対応する示唆表示のみが表示されるようにしてもよいし、当該遊技における特典付与状態に対応する示唆表示と、その後の特典付与状態の決定対象となった遊技における特典付与状態に対応する示唆表示とが表示されるようにしてもよい。 In addition, such a determination mode of the privilege granting state shows an example, and other determination modes can also be adopted. For example, the privilege granting state in the next game may be determined according to the internal winning combination in the game. That is, the game in which the privilege granting state determined according to the internal winning combination in the game is set can be any game after the game. In this case, in the state display area (MP), only the suggestion display corresponding to the privilege granting state in the game may be displayed, the suggestion display corresponding to the privilege granting state in the game, and the subsequent privilege. A suggestion display corresponding to the privilege grant status in the game for which the grant status is determined may be displayed.
また、例えば、同じ特典付与状態が継続する期間を5ゲームと定め、5ゲーム毎にそのときの内部当籤役に応じて特典付与状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、まず、内部当籤役に応じて特典付与状態を移行させるか否かの移行抽籤(可否決定)を行い、特典付与状態を移行させることが決定されたときにいずれかの特典付与状態を決定し、次回の移行抽籤が行われるまで、決定された特典付与状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、1つの契機によって決定された特典付与状態を、複数回の遊技(遊技期間)にわたって継続させることもできる。この場合、状態表示領域(MP)では、当該遊技を含む期間における特典付与状態に対応する示唆表示のみが表示されるようにしてもよいし、当該遊技を含む期間における特典付与状態に対応する示唆表示と、その後の期間における特典付与状態に対応する示唆表示とが表示されるようにしてもよい。 Further, for example, the period during which the same privilege granting state continues may be set to 5 games, and the privilege granting state may be determined every 5 games according to the internal winning combination at that time. Further, for example, first, a transition lottery (decision on whether or not to shift the privilege granting state) is performed according to the internal winning combination, and when it is decided to shift the privilege granting state, one of the privilege granting states is performed. May be determined so that the determined privilege grant state is maintained until the next transition lottery is held. That is, the privilege granting state determined by one opportunity can be continued over a plurality of games (game period). In this case, in the state display area (MP), only the suggestion display corresponding to the privilege granting state in the period including the game may be displayed, or the suggestion corresponding to the privilege granting state in the period including the game may be displayed. The display and the suggestion display corresponding to the privilege grant status in the subsequent period may be displayed.
また、本例では、基本的に状態表示領域(MP)においては特典付与状態の決定結果にしたがった示唆表示がなされるものとしているが、状態表示領域(MP)における表示態様はこれに限られない。例えば、当該遊技が開始されるときには、当該遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(a)における(1))のみを表示し、当該遊技が終了するときに、次回遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(b)(c)における(2))と、今回新たに決定された特定付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(b)(c)における(6))を表示するようにし、その他の遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(a)の場合には(2)〜(5)、図131(b)(c)の場合には(3)〜(5))は表示しないようにしてもよい。また、所定確率で特典付与状態に対応しない示唆表示(例えば、「?」など表示によっていずれの特典付与状態であるか認知され難い表示)が表示されるようにしてもよい。 Further, in this example, it is basically assumed that the suggestion display is performed in the state display area (MP) according to the determination result of the privilege granting state, but the display mode in the state display area (MP) is limited to this. Absent. For example, when the game is started, only the suggestion display (for example, (1) in FIG. 131 (a)) corresponding to the privilege granting state of the game is displayed, and when the game is finished, the next game is displayed. Suggestion display corresponding to the privilege grant state (for example, (2) in FIGS. 131 (b) (c)) and suggestion display corresponding to the newly determined specific grant state (for example, FIGS. 131 (b) (c)) ) Is displayed, and the suggestion display corresponding to the privilege granting state of other games (for example, (2) to (5) in the case of FIG. 131 (a), FIG. 131 (b) ( In the case of c), (3) to (5)) may not be displayed. In addition, a suggestion display that does not correspond to the privilege granting state (for example, a display such as "?" That makes it difficult to recognize which privilege granting state is displayed) may be displayed with a predetermined probability.
また、本例におけるポイント付与確率を優遇する手法であるが、例えば、一例として以下のように優遇する手法を採用することができる。例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるものとする。ここで、第1付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにする。すなわち、付与される確率そのものを優遇することでポイント付与確率を優遇することができる。また、第1付与状態である場合には、1/3の確率で「4」ポイントが付与され、2/3の確率で「2」ポイントが付与されるようにする。すなわち、付与されるポイント数を優遇することでポイント付与確率を優遇することもできる。また、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第1付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 Further, although the method gives preferential treatment to the point-giving probability in this example, for example, the following preferential method can be adopted as an example. For example, in a game in which the replay combination is determined as the internal winning combination, if it is not in the first grant state, "2" points are awarded with a probability of 1/3 and "1" points are awarded with a probability of 2/3. Shall be. Here, in the case of the first grant state, "2" points are granted with a probability of 2/3, and "1" points are granted with a probability of 1/3. That is, the point awarding probability can be given preferential treatment by giving preferential treatment to the awarding probability itself. Further, in the case of the first grant state, "4" points are given with a probability of 1/3, and "2" points are given with a probability of 2/3. That is, the probability of giving points can be given preferential treatment by giving preferential treatment to the number of points given. Further, for example, in a game in which the replay combination is determined as the internal winning combination, points are not awarded if it is not in the first granting state, and if it is in the first granting state, it is predetermined or determined by lottery. It is also possible that at least "1" points or more are awarded.
なお、リプレイ役について、例えば「押し順リプレイ」などのように打順、あるいは停止操作のタイミングによって表示される図柄の組合せが異なるものが含まれるようにした場合、当該「押し順リプレイ」が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行われたことに応じて特定の図柄の組合せが表示された場合には、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるものとし、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、1/3の確率で「1」ポイントが付与され、2/3の確率でポイントが付与されないものとすることができる。すなわち、遊技者の停止操作の態様(結果として表示されるリプレイ役に係る図柄の組合せの種別)に応じて、ポイント付与確率を変動させることもできる。この場合、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、ポイントが付与されないようにすることもできる。また、上述した優遇する手法によって、第1付与状態であれば、それぞれの場合でポイント付与確率を優遇することもできる。また、第1付与状態であっても、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、ポイント付与確率を優遇しないこともできる。すなわち、ポイント付与抽籤においては、入賞した図柄の組合せに応じてポイント抽籤を行うか否か、あるいは優遇するか否かが決定されるようにすることもできる。また、ベルについて、例えば「押し順小役」などのように打順、あるいは停止操作のタイミングによって表示される図柄の組合せが異なるものが含まれるようにした場合も同様である。 If the replay combination includes a combination of symbols displayed depending on the batting order or the timing of the stop operation, such as "push order replay", the "push order replay" is the internal winning. In the game determined as a combination, if it is not in the first grant state, and if a specific symbol combination is displayed according to the stop operation performed in the correct batting order or the correct answer timing, there is a 1/3 probability. When "2" points are given and "1" points are given with a probability of 2/3, and a specific symbol combination is not displayed according to the fact that the stop operation was not performed in the correct batting order or the correct answer timing. Is given "1" points with a probability of 1/3, and points cannot be given with a probability of 2/3. That is, the point awarding probability can be changed according to the mode of the player's stop operation (type of combination of symbols related to the replay combination displayed as a result). In this case, if a specific symbol combination is not displayed according to the fact that the stop operation was not performed in the correct batting order or the correct answer timing, points may not be given. Further, by the above-mentioned preferential treatment method, it is possible to give preferential treatment to the point granting probability in each case in the first granting state. Further, even in the first grant state, if the combination of specific symbols is not displayed according to the fact that the stop operation is not performed in the correct batting order or the correct answer timing, the point grant probability may not be given preferential treatment. That is, in the point-giving lottery, it is possible to decide whether or not to perform the point lottery or whether or not to give preferential treatment according to the combination of the winning symbols. The same applies to the case where the bells include those having different combinations of symbols displayed depending on the batting order or the timing of the stop operation, such as "pushing order small winning combination".
また、例えば、ベルが内部当籤役として決定された遊技において、第2付与状態でない場合、1/2の確率で「2」ポイントが付与され、1/2の確率で「1」ポイントが付与されるものとする。ここで、上記と同様に、第2付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにすることもできるし、あるいは、1/2の確率で「4」ポイントが付与され、1/2の確率で「2」ポイントが付与されるようにすることもできる。また、例えば、ベルが内部当籤役として決定された遊技において、第2付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第2付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 Further, for example, in a game in which the bell is determined as the internal winning combination, if the second grant state is not obtained, "2" points are awarded with a probability of 1/2, and "1" points are granted with a probability of 1/2. Shall be. Here, as described above, in the case of the second grant state, "2" points are granted with a probability of 2/3, and "1" points are granted with a probability of 1/3. Alternatively, it is possible to give "4" points with a probability of 1/2 and give "2" points with a probability of 1/2. Further, for example, in a game in which the bell is determined as the internal winning combination, points are not awarded when the bell is not in the second granting state, and points are predetermined or determined by lottery when the bell is in the second granting state. Can be awarded at least "1" points or more.
また、例えば、第3付与状態である場合には、全役共通で1/3の確率で「5」ポイントが付与され、2/3の確率で「3」ポイントが付与されるものとする。ここで、第3付与状態においてさらにレア役が内部当籤役として決定された場合、「10」ポイントが付与されるようにすることもできる。 Further, for example, in the case of the third grant state, it is assumed that "5" points are given with a probability of 1/3 and "3" points are given with a probability of 2/3 for all combinations. Here, if a rare combination is further determined as an internal winning combination in the third grant state, "10" points may be granted.
また、例えば、ハズレ・その他が内部当籤役として決定された遊技において、第4付与状態でない場合、1/3の確率で「1」ポイントが付与され、2/3の確率でポイントは付与されないものとする。ここで、上記と同様に、第4付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率でポイントが付与されないようにすることもできるし、あるいは、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにすることもできる。また、例えば、ハズレ・その他が内部当籤役として決定された遊技において、第4付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第4付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 In addition, for example, in a game in which loss or the like is determined as an internal winning combination, if it is not in the fourth grant state, "1" points are awarded with a probability of 1/3, and points are not granted with a probability of 2/3. And. Here, as described above, in the case of the fourth grant state, "2" points can be granted with a probability of 2/3, and points can be prevented from being granted with a probability of 1/3. Alternatively, "2" points may be awarded with a probability of 1/3, and "1" points may be awarded with a probability of 2/3. In addition, for example, in a game in which a loss or the like is determined as an internal winning combination, points are not awarded if it is not in the fourth granting state, and if it is in the fourth granting state, it is determined in advance or determined by lottery. It is also possible that at least "1" points or more are awarded.
このように、本例の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態〜第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示〜第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, according to the gaming machine of this example, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first grant state to the fourth grant state) related to the grant of benefits (for example, points). .. In addition, a plurality of state suggestion displays (for example, first display to fourth display) can be displayed according to the determined state. Then, the state suggestion display can be displayed for the first period including the game and the second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、本例の遊技機では、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなるため、これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, in the game machine of this example, it is possible to determine the state in the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, the degree of advantage of the game fluctuates according to the player's own game result, and the degree of advantage in the subsequent game is determined. Therefore, the player's expectation is also after the game. It can be maintained and the operation of the game machine can be improved.
また、本例の遊技機では、例えば、当該遊技で第1役(例えば、リプレイ役)に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態(例えば、第1付与状態)となり、当該遊技状態で第2役(例えば、ベル)に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態(例えば、第2付与状態)となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the game machine of this example, for example, when the first combination (for example, the replay combination) is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state (for example, the first grant state). When a second winning combination (for example, a bell) is won in the game state, the state in the predetermined game in the second period is set to the second state (for example, the second grant state). As a result, since the winning combination in the game becomes a chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easier to understand the game property that the subsequent state is generated according to the game result of the player himself / herself. The interest of the game can be further improved.
また、本例の遊技機では、報知状態に制御されていない場合(例えば、非ART中)には、付与された特典が所定の結果となった(例えば、規定ポイントに到達した)ときには、報知状態に制御するか否かが決定可能であり、報知状態に制御されている場合(例えば、AT中)には、付与された特典が所定の結果となったときに報知状態を延長するか否かが決定可能となっている。すなわち、いずれの状態であるかにかかわらず、特典付与が遊技者の大きな関心事となるように構成されている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the game machine of this example, when the notification state is not controlled (for example, during non-ART), when the granted privilege has a predetermined result (for example, the specified point is reached), the notification is given. Whether or not to control the state can be determined, and when the state is controlled (for example, during AT), whether or not to extend the notification state when the granted privilege has a predetermined result. Can be determined. That is, regardless of which state it is in, the granting of benefits is configured to be of great concern to the player. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
なお、本例の遊技機では、遊技者の興趣をさらに向上させるため、以下のような工夫をなすことも可能である。例えば、ボーナス状態以外の遊技状態(特に、通常遊技状態)において、複数のRT状態の間を移行可能とする。具体的には、RT0〜RT4の5種類のRT状態を設ける。なお、この例では、各RT状態の内部当籤役として、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるものと同様のものが設けられているものとする。また、RT3を期間の定めのある有限RTとし、その他のRT状態を期間の定めのない無限RTとする。また、いずれのRT状態においてもリプレイ役の当籤確率は同じ(1/7.3)とする。もっとも、各RT状態間でリプレイ役の当籤確率を変動させることもできる。 In addition, in the game machine of this example, in order to further improve the interest of the player, the following measures can be taken. For example, in a gaming state other than the bonus state (particularly, a normal gaming state), it is possible to shift between a plurality of RT states. Specifically, five types of RT states of RT0 to RT4 are provided. In this example, it is assumed that the same as in the other example (No. 7) of the above-mentioned game playability (game specification) is provided as the internal winning combination of each RT state. Further, RT3 is defined as a finite RT with a fixed period, and other RT states are defined as an infinite RT with an infinite period. In addition, the winning probability of the replay combination is the same (1 / 7.3) in any RT state. However, it is also possible to change the winning probability of the replay combination between each RT state.
ボーナス状態の終了後にはRT0に移行する。RT0は、「RT移行リプ3」が当籤可能なRT状態となっている。なお、この例での「RT移行リプ3」は、停止操作の態様にかかわらず上げリプ3が入賞するレア役となっている。RT0において上げリプ3に入賞した場合、RT3に移行する。なお、この例でのRT3は後で説明する。一方、「RT移行リプ3」に当籤する前に「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。
After the end of the bonus state, it shifts to RT0. RT0 is in an RT state in which "
RT1は、「RT移行リプ1」が当籤可能なRT状態となっている。RT1において「RT移行リプ1」に当籤し、上げリプ1に入賞した場合、RT2に移行する。なお、「RT移行リプ1」はレア役とはなっていない。
RT1 is in an RT state in which "
RT2は、「RT移行リプ2」が当籤可能なRT状態となっている。RT2において「RT移行リプ2」に当籤し、上げリプ2に入賞した場合、RT0に移行する。なお、「RT移行リプ2」はレア役とはなっていない。一方、RT2において「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。また、RT2において「RT移行リプ2」に当籤し、下げリプ1に入賞した場合、RT1に移行する。
RT2 is in an RT state in which "
RT3は、「RT移行リプ3」が当籤可能なRT状態となっている。なお、RT3は、所定期間(例えば、10ゲーム間)継続すると終了する有限RTである一方、表示された図柄の組合せによってはRT状態が移行しないものとなっているため、「ベルこぼし」が表示されてもRT1に移行せず、また、上げリプ3に入賞してもその遊技期間が延長されることはない。RT3において、当該所定期間の遊技が行われた場合、RT4に移行する。
RT3 is in an RT state in which "
RT4は、「RT移行リプ3」及び「RT移行リプ4」が当籤可能なRT状態となっている。RT4において上げリプ3に入賞した場合、RT3に移行する。なお、この例での「RT移行リプ4」は、打順正解で維持リプが入賞する一方、打順不正解で下げリプ1が入賞するものとなっている。また、「RT移行リプ4」はレア役とはなっていない。RT4において「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。また、RT4において「RT移行リプ4」に当籤し、下げリプ1に入賞した場合、RT1に移行する。
RT4 is in an RT state in which "
ここで、本例では、当該遊技でレア役が内部当籤役として決定された場合、その後の所定遊技における特典付与状態が第3付与状態となる。上述したように、第3付与状態ではその遊技の内部当籤役にかかわらずポイント付与確率が高くなっている。すなわち、レア役としての「RT移行リプ3」が当籤可能となっているRT0、RT3及びRT4は、レア役としての「RT移行リプ3」が当籤可能となっていないRT1及びRT2と比べて第3付与状態が決定されやすく、その結果としてポイントが付与されやすい状態(例えば、確変状態)として構成することができる。また、RT3は、有限RTではあるものの、RT0やRT4のようにRT1に転落することがないため、その意味においては最もポイントが付与されやすい状態となっている。
Here, in this example, when the rare combination is determined as the internal winning combination in the game, the privilege granting state in the subsequent predetermined game becomes the third granting state. As described above, in the third grant state, the point grant probability is high regardless of the internal winning combination of the game. That is, RT0, RT3 and RT4 in which the "
なお、RT0、RT3及びRT4のそれぞれにおける「RT移行リプ3」の当籤確率であるが、それぞれ共通の確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、RT3では「1/7.3」とし、RT0及びRT4では「1/29.2」などとすることができる。また、低確率(例えば、「1/256」)ではあるが、RT1及びRT2においても「RT移行リプ3」に当籤可能となるように構成してもよい。また、RT0及びRT4では、レア役である「RT移行リプ3」の当籤確率を高め、RT3では、レア役であって「RT移行リプ3」とは異なるリプレイ役の当籤確率を高めるようにしてもよい。すなわち、第1のレア役の当籤確率が高いRT状態と、第2のレア役の当籤確率が高いRT状態とが設けられるようにしてもよい。また、この場合、第1のレア役に当籤したときに設定される特典付与状態と、第2のレア役に当籤したときに設定される特典付与状態とで有利度合いが異なるようにすることもできる。
It should be noted that the winning probabilities of "
また、単にRT0、RT3及びRT4を、RT1及びRT2と比べてリプレイ役の当籤確率の高い状態とすることで、第1付与状態が決定されやすく、また、第1付与状態においてリプレイ役が決定されやすい状態として構成してもよい。このようにしても遊技者の有利度合いを変動させることが可能となる。この場合、RT0、RT3及びRT4のそれぞれにおけるリプレイ役の当籤確率であるが、それぞれ共通の確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、RT3では「1/2」とし、RT0及びRT4では「1/4」などとすることができる。また、この場合、ボーナス状態を、その他遊技状態と比べてベルの当籤確率の高い状態とすることで、第2付与状態が決定されやすく、また、第2付与状態においてベルが決定されやすい状態として構成することができる。また、ボーナス状態においても同様にRT状態を変動させることができる。例えば、ボーナス状態を「特殊ボーナス状態」として構成した場合、第1遊技状態、第2遊技状態及び第3遊技状態のいずれかの間でリプレイ役の当籤確率を異ならせる(すなわち、RT状態を変動させる)ようにすれば、上記と同様、ボーナス状態中に、第1付与状態が決定されやすく、また、第1付与状態においてリプレイ役が決定されやすい状態を創出することが可能となるとともに、第2付与状態が決定されやすく、また、第2付与状態においてベルが決定されやすい状態を創出することも可能となる。 Further, by simply setting RT0, RT3 and RT4 to a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that of RT1 and RT2, the first grant state is easily determined, and the replay combination is determined in the first grant state. It may be configured as an easy state. Even in this way, it is possible to change the degree of advantage of the player. In this case, the winning probabilities of the replay combinations in each of RT0, RT3, and RT4 may be common probabilities or different probabilities. For example, it can be set to "1/2" for RT3, "1/4" for RT0 and RT4, and the like. Further, in this case, by setting the bonus state to a state in which the winning probability of the bell is higher than that of the other gaming states, the second grant state is easily determined, and the bell is easily determined in the second grant state. Can be configured. In addition, the RT state can be changed in the bonus state as well. For example, when the bonus state is configured as a "special bonus state", the winning probability of the replay combination is different among any of the first game state, the second game state, and the third game state (that is, the RT state is changed). By doing so, it becomes possible to create a state in which the first grant state is easily determined during the bonus state, and the replay combination is easily determined in the first grant state, as well as the first. It is also possible to create a state in which the 2 grant state is easily determined, and the bell is easily determined in the second grant state.
このように、本例の遊技機では、例えば、第1役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに特典を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、第2役(例えば、ベル)に当籤したときに特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)とがあり、第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能とし、第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能とする。そして、状態示唆表示は遊技状態にかかわらず表示されるものとなっている。すなわち、特典の付与されやすさが異なる複数の状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
As described above, in the game machine of this example, for example, a first state (for example, a first grant state) and a second role (for example, a replay role) in which a privilege can be given when the first role (for example, a replay role) is won , Bell), there is a second state (for example, the second grant state) in which the privilege can be given when winning, and when the first start condition is satisfied (for example, when the raising
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)]
続いて、図132及び図133を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)について説明する。図132は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図133は、本例における再抽籤権利に基づく再抽籤態様の一例を示す図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 9)]
Subsequently, another example (No. 9) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-
まず、図132を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 132. As already mentioned, it is possible to control various gaming states, but in this example, it is roughly classified into during AT (which may be ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified. It is assumed that non-AT during non-AT is provided.
非AT中において、後述するミッション状態でもCZ(チャンスゾーン)状態でもないとき、通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、予め定められた周期ゲーム数(例えば、150ゲーム)が毎ゲーム1ずつ減算更新(あるいは加算更新であってもよい)され、遊技期間が周期ゲーム数に到達するとミッション状態に移行する。なお、周期ゲーム数に到達したかは、上述したように付与されたポイントが規定ポイントに到達したかなどによって管理されるようにしてもよいし、特定役(例えば、リプレイ役)の当籤回数や特定演出の実行回数などによって管理されるようにしてもよい。 During non-AT, when neither the mission state nor the CZ (chance zone) state, which will be described later, is in the normal gaming state. In the normal gaming state during non-AT, a predetermined number of periodic games (for example, 150 games) is subtracted and updated (or may be an addition update) by 1 for each game, and when the game period reaches the number of periodic games. Move to the mission state. Whether or not the number of periodic games has been reached may be managed depending on whether or not the points given as described above have reached the specified points, or the number of winnings of a specific combination (for example, a replay combination) or It may be managed according to the number of times a specific effect is executed.
また、非AT中の通常遊技状態では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときに通常短縮抽籤が行われる。通常短縮抽籤では、周期ゲーム数を短縮するか否かが決定され、周期ゲーム数を短縮することが決定されると実際に短縮されるゲーム数が決定され、その分の周期ゲーム数が短縮される。これにより、短縮されない場合と比べて早期にミッション状態に移行させることができるようになる。また、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したときには、さらに特別短縮抽籤が行われる。特別短縮抽籤では、通常短縮抽籤とは別に周期ゲーム数を短縮するか否かが決定され、周期ゲーム数を短縮することが決定されると実際に短縮されるゲーム数が決定され、その分の周期ゲーム数が短縮される。なお、所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときにも特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、レア役以外の通常役に当籤したときにも、低確率ではあるが、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。 Further, in the normal gaming state during non-AT, for example, when a rare role (a combination with a relatively low winning probability) is won, and a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is performed a predetermined number of times (for example, 3 times). When the above consecutive wins are made, a shortened lottery is usually performed. In the normal shortened lottery, it is decided whether or not to shorten the number of periodic games, and when it is decided to shorten the number of periodic games, the number of games actually shortened is determined, and the number of periodic games is shortened by that amount. To. As a result, it becomes possible to shift to the mission state earlier than when it is not shortened. Further, for example, when a rare role (a role with a relatively low winning probability) is won, a special shortened lottery is further performed. In the special shortened lottery, it is decided whether or not to shorten the number of periodic games separately from the normal shortened lottery, and when it is decided to shorten the number of periodic games, the number of games actually shortened is determined, and the number of games to be shortened is determined accordingly. The number of periodic games is shortened. It should be noted that the special shortened lottery may be performed even when a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is won in succession for a predetermined number of times (for example, three times) or more. Further, even when a normal role other than a rare role is won, a normal shortened lottery or a special shortened lottery may be performed, although the probability is low.
例えば、特定のレア役に当籤したとき、通常短縮抽籤に当籤して「10ゲーム」の周期ゲーム数が短縮されることが決定され、特別短縮抽籤にも当籤して「20ゲーム」の周期ゲーム数が短縮されることが決定された場合、当該遊技にて周期ゲーム数が「30ゲーム」短縮されることになる。なお、特別短縮抽籤は、通常短縮抽籤に当籤したときのみに行われる付加抽籤としてもよいし、通常短縮抽籤に当籤したか否かにかかわらず行われる独立抽籤としてもよい。また、通常短縮抽籤において、短縮される周期ゲーム数のみならず、特別短縮抽籤の実行の有無、あるいは特別短縮抽籤によって短縮される周期ゲーム数などが決定されるものとしてもよい。すなわち、1回の抽籤によって、通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤の結果が得られるようにしてもよい。 For example, when a specific rare role is won, it is decided that the number of periodic games of "10 games" will be shortened by winning the normal shortened lottery, and the periodic game of "20 games" will also be won by the special shortened lottery. If it is decided that the number will be shortened, the number of periodic games will be shortened by "30 games" in the game. The special shortened lottery may be an additional lottery that is performed only when the normal shortened lottery is won, or an independent lottery that is performed regardless of whether or not the normal shortened lottery is won. Further, in the normal shortened lottery, not only the number of periodic games shortened, but also whether or not the special shortened lottery is executed, the number of periodic games shortened by the special shortened lottery, and the like may be determined. That is, the results of the normal shortened lottery and the special shortened lottery may be obtained by one lottery.
また、非AT中の通常遊技状態では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したときにAT付与抽籤が行われる。本例では、非AT中の基本的な遊技性として、通常遊技状態において周期ゲーム数の遊技を消化するとミッション状態に移行し、ミッション状態においてCZ状態に移行することが決定される(ミッション成功となる)とCZ状態に移行する一方、CZ状態に移行することが決定されない(ミッション失敗となる)と通常遊技状態に戻り、また、CZ状態においてATに移行することが決定される(CZ成功となる)とAT状態に移行する一方、ATに移行することが決定されない(CZ失敗となる)と通常遊技状態に戻るものとなっているが、非AT中の通常遊技状態でもAT移行の期待感を抱かせることができるように、AT付与抽籤が行われるものとなっている。この場合、ミッション状態やCZ状態を経由しないAT付与(AT直当り)となる。もっとも、基本的な遊技性を損なわないよう、非AT中の通常遊技状態におけるAT付与抽籤は、CZ状態におけるAT付与抽籤と比べてAT移行確率が低いものとなっている。 Further, in the normal gaming state during non-AT, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, an AT grant lottery is performed. In this example, as a basic game playability during non-AT, it is determined that when the number of games of the periodic game is exhausted in the normal game state, the game shifts to the mission state, and in the mission state, the game shifts to the CZ state (mission success). When it becomes, it shifts to the CZ state, but when it is not decided to shift to the CZ state (it becomes a mission failure), it returns to the normal game state, and it is decided to shift to the AT in the CZ state (CZ success). When it becomes, it shifts to the AT state, but when it is not decided to shift to AT (CZ fails), it returns to the normal gaming state, but the expectation of AT transition even in the normal gaming state during non-AT. The AT grant lottery is to be held so that the player can hold the game. In this case, AT is granted (AT direct hit) without going through the mission state or CZ state. However, in order not to impair the basic playability, the AT granting lottery in the normal gaming state during non-AT has a lower AT transition probability than the AT granting lottery in the CZ state.
なお、非AT中の通常遊技状態においてレア役に当籤した場合、まず、AT付与抽籤が行われ、AT付与が決定された場合にはAT状態に移行させて通常短縮抽籤や特別短縮抽籤は行われず、AT付与が決定されない場合に、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、AT付与抽籤が行われる対象となるレア役と、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われる対象となるレア役とを別のレア役として構成することもできる。 In addition, when the rare role is won in the normal game state during non-AT, the AT grant lottery is first performed, and when the AT grant is decided, the AT state is shifted to the normal shortened lottery and the special shortened lottery. If the AT grant is not decided, the normal shortened lottery or the special shortened lottery may be performed. In addition, a rare role that is the target of the AT grant lottery and a rare role that is the target of the normal shortened lottery or the special shortened lottery can be configured as different rare roles.
上述したように、非AT中の通常遊技状態において周期ゲーム数の遊技を消化すると非AT中のミッション状態に移行する。ミッション状態は、例えば、10ゲーム程度の遊技状態として構成され、CZ付与抽籤が行われる。なお、CZ付与抽籤は、ミッション状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、ミッション状態が開始されるときに、予めCZ状態に移行するか否かが決定され、以後のミッション状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にてCZ状態に移行するか否かが報知されるようにしてもよいし、ミッション状態が終了されるときに、ミッション状態中の遊技結果にしたがってCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。また、ミッション状態においても、通常遊技状態と同様、レア役に当籤した場合はAT付与抽籤が行われるようにすることもできる。 As described above, when the number of games of the periodic game is exhausted in the normal game state during non-AT, the game shifts to the mission state during non-AT. The mission state is configured as, for example, a game state of about 10 games, and a CZ-giving lottery is performed. In the CZ grant lottery, in each game in the mission state, it may be determined whether or not to shift to the CZ state based on the internal winning combination, or when the mission state is started, the CZ may be determined in advance. It may be decided whether or not to shift to the state, and in the subsequent mission state, an effect is performed according to the decision result, and it may be notified whether or not to shift to the CZ state in the final game. When the mission state is completed, it may be determined whether or not to shift to the CZ state according to the game result during the mission state. Further, even in the mission state, as in the normal game state, when the rare role is won, the AT grant lottery can be performed.
なお、本例では、ミッション状態からCZ状態に移行する(ミッション成功となる)成功確率は40%程度(ミッション状態5回あたり2回は成功する)となっている。もっとも、本例では、通常遊技状態において特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が短縮された結果周期ゲーム数に到達してミッション状態に移行した場合には、当該ミッション状態では必ずCZ状態に移行することが決定される(すなわち、成功確率が100%)となるようにしている。例えば、通常遊技状態において周期ゲーム数が残り50ゲームであるとき、特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が「40ゲーム」短縮されることが決定された場合、その後、10ゲームの遊技を経てミッション状態に移行した場合には、成功確率は通常の40%のままであるが、通常遊技状態において周期ゲーム数が残り40ゲームであるとき、特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が「40ゲーム」短縮されることが決定されてミッション状態に移行した場合には、成功確率は100%に変動する。すなわち、特別短縮抽籤は、ミッション状態への移行期間を短縮する機能のみならず、移行したミッション状態での有利度合いを変動させる機能を有するものとなっている。なお、上述した成功確率の変動はあくまでも一例であり、例えば、通常の成功確率が40%であるとき、成功確率を80%に変動させるものしてもよいし、50%〜100%の間で抽籤により決定された成功確率に変動させるものとしてもよい。すなわち、成功確率をより有利なものに変動させるものであれば、どのような態様を採用することもできる。 In this example, the success probability of transitioning from the mission state to the CZ state (the mission is successful) is about 40% (successful twice in every five mission states). However, in this example, when the special shortened lottery is won in the normal game state and the number of periodic games is shortened and the number of periodic games is reached and the mission state is entered, the mission state always shifts to the CZ state. It is decided to do (that is, the probability of success is 100%). For example, when the number of periodic games is 50 games remaining in the normal game state, if the special shortened lottery is won and it is determined that the number of periodic games is shortened by "40 games", then 10 games are played. When shifting to the mission state, the success probability remains at 40% of the normal, but when the number of periodic games is 40 games remaining in the normal game state, a special shortened lottery is won and the number of periodic games is "40". If the game is decided to be shortened and the mission state is entered, the success rate fluctuates to 100%. That is, the special shortened lottery has not only the function of shortening the transition period to the mission state, but also the function of changing the degree of advantage in the transitioned mission state. The above-mentioned fluctuation of the success probability is only an example. For example, when the normal success probability is 40%, the success probability may be changed to 80%, or between 50% and 100%. It may be changed to the success probability determined by the lottery. That is, any aspect can be adopted as long as the success probability is changed to a more advantageous one.
また、例えば、特別短縮抽籤の結果に基づかずにミッション状態に移行した場合には当該ミッション状態の継続期間は10ゲーム程度であるが、例えば、特別短縮抽籤の結果に基づいてミッション状態に移行した場合には当該ミッション状態の継続期間がそれよりも長い期間に設定されるようにすることでミッション状態での有利度合いを変動させるようにしてもよい。この場合、例えば、CZ付与抽籤が、ミッション状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてCZ状態に移行するか否かが決定されるもの、あるいはミッション状態が終了されるときに、ミッション状態中の遊技結果にしたがってCZ状態に移行するか否かが決定されるものとすれば、実質的に成功確率を向上させることができるようになる。 Further, for example, when the mission state is shifted to without being based on the result of the special shortened lottery, the duration of the mission state is about 10 games, but for example, the mission state is shifted based on the result of the special shortened lottery. In some cases, the degree of advantage in the mission state may be changed by setting the duration of the mission state to a longer period than that. In this case, for example, in each game in the mission state, it is determined whether or not the CZ grant lottery shifts to the CZ state based on the internal winning combination, or when the mission state ends, the mission state is in progress. If it is determined whether or not to shift to the CZ state according to the game result of the above, the success probability can be substantially improved.
上述したように、非AT中のミッション状態においてCZ状態に移行することが決定されると非AT中のCZ状態に移行する。CZ状態は、例えば、10ゲーム程度の遊技状態として構成され、AT付与抽籤が行われる。なお、AT付与抽籤は、CZ状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてAT状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、CZ状態が開始されるときに、予めAT状態に移行するか否かが決定され、以後のCZ状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にてAT状態に移行するか否かが報知されるようにしてもよいし、CZ状態が終了されるときに、CZ状態中の遊技結果にしたがってAT状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。 As described above, when it is determined to shift to the CZ state in the non-AT mission state, the shift to the non-AT CZ state occurs. The CZ state is configured as, for example, a game state of about 10 games, and an AT grant lottery is performed. In the AT grant lottery, in each game in the CZ state, it may be determined whether or not to shift to the AT state based on the internal winning combination, or when the CZ state is started, the AT may be determined in advance. It may be decided whether or not to shift to the state, and in the subsequent CZ state, an effect is performed according to the decision result, and it may be notified whether or not to shift to the AT state in the final game. When the CZ state is terminated, it may be determined whether or not to shift to the AT state according to the game result in the CZ state.
また、本例では、非AT中において、通常遊技状態→ミッション状態→CZ状態と段階的に遊技状態を移行させるものとしているが、例えば、ミッション状態をCZ状態として機能させ、当該ミッション状態において、CZ付与抽籤ではなくCZ状態におけるAT付与抽籤が行われるようにすることもできる。すなわち、通常遊技状態において周期ゲーム数に到達した場合にはCZ状態としてのミッション状態に移行させ、当該状態でAT付与抽籤の結果、AT状態に移行することが決定された場合にはAT状態に移行させ、AT状態に移行することが決定されなかった場合には通常遊技状態に戻るように構成することもできる。このように、本例では、有利状態(AT状態)でない遊技状態を、通常状態(通常遊技状態)、及び所定状態(CZ状態)で構成することもできるし、通常状態(通常遊技状態)、特別状態(ミッション状態)、及び所定状態(CZ状態)で構成することもできる。また、これらはあくまでも一例であり、その中途においてさらに異なる状態に移行させることもできるし、例えば、単に通常状態(通常遊技状態)及び有利状態(AT状態)で遊技状態を構成することもできる。 Further, in this example, the game state is gradually changed from the normal game state to the mission state to the CZ state during non-AT. For example, the mission state is made to function as the CZ state, and in the mission state, the game state is changed. It is also possible to make the AT grant lottery in the CZ state be performed instead of the CZ grant lottery. That is, when the number of periodic games is reached in the normal game state, the game shifts to the mission state as the CZ state, and when it is determined to shift to the AT state as a result of the AT grant lottery in that state, the state shifts to the AT state. It can also be configured to shift and return to the normal gaming state if it is not determined to shift to the AT state. As described above, in this example, the gaming state that is not the advantageous state (AT state) can be configured as the normal state (normal gaming state) and the predetermined state (CZ state), and the normal state (normal gaming state), It can also be configured in a special state (mission state) and a predetermined state (CZ state). Further, these are merely examples, and it is possible to shift to a different state in the middle of the process, or for example, a gaming state can be configured simply in a normal state (normal gaming state) and an advantageous state (AT state).
非AT中のいずれかの遊技状態において、AT付与抽籤の結果AT状態に移行することが決定された場合、まず、AT中の初期区間に移行する。初期区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、25ゲーム程度継続する遊技状態として構成される。初期区間の遊技期間を消化した場合、上述したAT直当りによって非AT中からAT中に移行した場合にはAT中の第2区間に移行する。その他の場合にはAT中の第1区間に移行する。なお、初期区間の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいて第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、初期区間が開始されるときに、第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、初期区間が終了されるときに、初期区間中の遊技結果にしたがって第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、第2区間に移行することが決定されたときには第2区間に移行し、決定されなかったときには第1区間に移行するようにすればよい。すなわち、初期区間中に、その終了後を第2区間とするか否かが、例えば抽籤などによって決定されるものとしてもよい。 If it is determined to shift to the AT state as a result of the AT grant lottery in any of the non-AT gaming states, the game first shifts to the initial section during AT. In the initial section, for example, the expected value of increase in the game value per game is set to about 4, and the initial section is configured as a game state in which about 25 games are continued. When the game period of the initial section is exhausted, when the game shifts from non-AT to AT due to the above-mentioned AT direct hit, the game shifts to the second section during AT. In other cases, it shifts to the first section during AT. In each game of the initial section, it may be decided whether or not to shift to the second section based on the internal winning combination, or when the initial section is started, the game shifts to the second section. Whether or not it may be determined, or when the initial section is completed, it may be determined whether or not to shift to the second section according to the game result in the initial section. In this case, when it is decided to shift to the second section, it may shift to the second section, and when it is not decided, it may shift to the first section. That is, during the initial section, whether or not to set the second section after the end thereof may be determined by, for example, a lottery.
AT中の第1区間は、例えば、基本的に遊技価値の付与に係る停止操作の情報が報知されず、25ゲーム程度継続する演出区間として構成された準備状態と、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する増加区間として構成された疑似ボーナス状態とで構成される。初期区間から第1区間に移行した場合、まず第1区間の準備状態に制御される。第1区間の準備状態では、例えば、内部当籤役、あるいは特定のリプレイ役に当籤したときに特定の打順が報知されることが決定されたかなどに基づいて第1区間継続抽籤が行われる。 In the first section during AT, for example, the preparation state configured as a production section in which information on the stop operation related to the addition of the game value is basically not notified and the game continues for about 25 games, and the game value per game The expected increase value is set to about 4, and it is composed of a pseudo-bonus state configured as an increase section in which about 40 games continue. When shifting from the initial section to the first section, the preparation state of the first section is first controlled. In the preparation state of the first section, for example, the first section continuous lottery is performed based on whether it is decided that a specific batting order is notified when a specific replay combination or a specific replay combination is won.
第1区間の準備状態において、第1区間継続抽籤に当籤した場合には(例えば、「7」の図柄の組合せが揃う打順が報知されるなどして)第1区間の疑似ボーナス状態に移行し、第1区間の疑似ボーナス状態での遊技が終了した場合には再度第1区間の準備状態に移行し、移行した第1区間の準備状態ではまた第1区間継続抽籤が行われることになる。すなわち、第1区間継続抽籤は、第1区間が継続する否かを決定するための抽籤であるととともに、疑似ボーナスに移行するか否かを決定する(疑似ボーナスをループさせる)ための抽籤でもある。第1区間の準備状態において、第1区間継続抽籤に当籤することなくその遊技期間が消化されたときには、非AT中の引き戻し状態に移行する。なお、引き戻し状態については後述する。ここで、第1区間では、所定の時期(例えば、AT付与抽籤の当籤時、初期区間開始時、初期区間中、初期区間終了時、第1区間開始時など任意の時期)において、第1区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第1区間の継続率)が設定されるが、この継続率は第2区間の継続率と比べて低いもの(例えば、最高確率を70%とし、それ以下の継続率が抽籤で設定されるものとしてもよいし、一律50%としてもよい)が設定されるようになっている。したがって、この継続率の観点より、第2区間は第1区間よりも有利な遊技状態として構成される。 In the preparation state of the first section, if the first section continuous lottery is won (for example, the batting order in which the combinations of the symbols of "7" are aligned is notified), the state shifts to the pseudo bonus state of the first section. When the game in the pseudo-bonus state of the first section is completed, the game shifts to the preparation state of the first section again, and the continuous lottery of the first section is performed again in the preparation state of the shifted first section. That is, the first section continuation lottery is not only a lottery for determining whether or not the first section is continued, but also a lottery for determining whether or not to shift to the pseudo bonus (looping the pseudo bonus). is there. In the preparatory state of the first section, when the game period is exhausted without winning the first section continuous lottery, the state shifts to the pullback state during non-AT. The pullback state will be described later. Here, in the first section, at a predetermined time (for example, at the time of winning the AT grant lottery, at the start of the initial section, during the initial section, at the end of the initial section, at the start of the first section, etc.), the first section The winning probability of the continuous lottery (that is, the continuation rate of the first section) is set, but this continuation rate is lower than the continuation rate of the second section (for example, the maximum probability is 70% and the continuation is less than that). The rate may be set by lottery, or may be uniformly set to 50%). Therefore, from the viewpoint of this continuation rate, the second section is configured as a gaming state that is more advantageous than the first section.
また、第1区間の疑似ボーナス状態では、AT昇格抽籤が行われる。AT昇格抽籤に当籤した場合、第1区間の疑似ボーナス状態の終了後は第2区間の準備状態に移行し、移行した第2区間では、所定の時期(例えば、AT昇格抽籤の当籤時、第1区間の疑似ボーナス終了時、第2区間開始時など任意の時期)において、第2区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第2区間の継続率)として第1区間の継続率よりも有利なもの(例えば、最高確率を90%とし、それ以下の継続率(であって、少なくとも移行前の第1区間の継続率よりも有利な継続率)が抽籤で設定されるものとしてもよいし、一律80%としてもよい)が設定される。なお、第1区間の疑似ボーナス状態においてAT昇格抽籤に当籤した場合には、第2区間の疑似ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、第1区間の準備状態においてもAT昇格抽籤が行われるようにしてもよい。この場合、AT昇格抽籤に当籤した場合には、第2区間の準備状態に移行させてもよいし、第2区間の疑似ボーナス状態に移行させてもよい。 In addition, in the pseudo-bonus state of the first section, an AT promotion lottery is performed. When the AT promotion lottery is won, after the pseudo-bonus state of the first section ends, the state shifts to the preparation state of the second section, and in the transferred second section, at a predetermined time (for example, at the time of winning the AT promotion lottery, the first At any time, such as at the end of the pseudo bonus for one section or at the start of the second section), the winning probability of the second section continuation lottery (that is, the continuation rate of the second section) is more advantageous than the continuation rate of the first section. (For example, the maximum probability may be 90%, and the continuation rate less than that (at least the continuation rate more advantageous than the continuation rate of the first section before the transition) may be set by lottery, or uniformly. 80% may be set). If the AT promotion lottery is won in the pseudo-bonus state of the first section, the state may shift to the pseudo-bonus state of the second section. Further, the AT promotion lottery may be performed even in the preparation state of the first section. In this case, when the AT promotion lottery is won, the state may be shifted to the preparation state of the second section, or may be shifted to the pseudo bonus state of the second section.
また、AT昇格抽籤は、例えば、1回の疑似ボーナス状態において、特定の内部当籤役に当籤した、あるいは特定の内部当籤役に当籤したときに停止操作の情報が報知されることが決定されたなど、特別の移行条件が成立したときに抽籤結果が当籤となるように構成することもできるし、複数回(例えば、4回とする)の疑似ボーナス状態(この場合、例えば、前提として疑似ボーナス状態を4回以上ループさせたことが必要)において、いずれの疑似ボーナス状態においても特別の移行条件が成立したときに抽籤結果が当籤となるように構成することもできる。すなわち、第1区間が継続したか否かにかかわらず第2区間への移行が期待できるように構成することもできるし、第1区間が継続するのにしたがって第2区間への移行期待度が上昇するように構成することもできる。 Further, in the AT promotion lottery, it has been decided that, for example, in one pseudo-bonus state, information on the stop operation is notified when a specific internal winning combination is won or a specific internal winning combination is won. It is also possible to configure the lottery result to be the winning result when a special transition condition is satisfied, such as, or a pseudo-bonus state of multiple times (for example, 4 times) (in this case, for example, a pseudo-bonus as a premise). In any pseudo-bonus state (it is necessary to loop the state four times or more), the lottery result can be configured to be the winning result when a special transition condition is satisfied. That is, it can be configured so that the transition to the second section can be expected regardless of whether or not the first section continues, and the degree of expectation of transition to the second section increases as the first section continues. It can also be configured to rise.
AT中の第2区間は、例えば、基本的に遊技価値の付与に係る停止操作の情報が報知されず、25ゲーム程度継続する演出区間として構成された準備状態と、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する増加区間として構成された疑似ボーナス状態とで構成される。初期区間から第2区間に移行した場合、まず第2区間の準備状態に制御される。第2区間の準備状態では、例えば、内部当籤役、あるいは特定のリプレイ役に当籤したときに特定の打順が報知されることが決定されたかなどに基づいて第2区間継続抽籤が行われる。 In the second section during AT, for example, the preparation state configured as a production section in which information on the stop operation related to the addition of the game value is basically not notified and the game continues for about 25 games, and the game value per game The expected increase value is set to about 4, and it is composed of a pseudo-bonus state configured as an increase section in which about 40 games continue. When shifting from the initial section to the second section, the preparation state of the second section is first controlled. In the preparation state of the second section, for example, the second section continuous lottery is performed based on whether it is decided that a specific batting order is notified when a specific replay combination or a specific replay combination is won.
第2区間の準備状態において、第2区間継続抽籤に当籤した場合には(例えば、「7」の図柄の組合せが揃う打順が報知されるなどして)第2区間の疑似ボーナス状態に移行し、第2区間の疑似ボーナス状態での遊技が終了した場合には再度第2区間の準備状態に移行し、移行した第2区間の準備状態ではまた第2区間継続抽籤が行われることになる。すなわち、第2区間継続抽籤は、第2区間が継続する否かを決定するための抽籤であるととともに、疑似ボーナスに移行するか否かを決定する(疑似ボーナスをループさせる)ための抽籤でもある。第2区間の準備状態において、第2区間継続抽籤に当籤することなくその遊技期間が消化されたときには、非AT中の通常遊技状態に移行する。なお、この場合、非AT中の引き戻し状態に移行するものとしてもよい。また、第2区間では、所定の時期(例えば、AT付与抽籤の当籤時、初期区間開始時、初期区間中、初期区間終了時、第2区間開始時など任意の時期。第1区間からの移行時は上述したとおり)において、第2区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第2区間の継続率)が設定される。また、上述したように、第2区間の継続率は相対的に第1区間の継続率よりも高い継続率が設定される。 In the preparation state of the second section, if the second section continuous lottery is won (for example, the batting order in which the combinations of the symbols of "7" are aligned is notified), the state shifts to the pseudo bonus state of the second section. When the game in the pseudo-bonus state of the second section is completed, the game shifts to the preparatory state of the second section again, and in the prepared state of the shifted second section, the second section continuous lottery is performed again. That is, the second section continuation lottery is not only a lottery for determining whether or not the second section is continued, but also a lottery for determining whether or not to shift to the pseudo bonus (looping the pseudo bonus). is there. In the preparation state of the second section, when the game period is exhausted without winning the second section continuous lottery, the game shifts to the normal game state during non-AT. In this case, the state may be changed to the pullback state during non-AT. Further, in the second section, a predetermined time (for example, at the time of winning the AT grant lottery, at the start of the initial section, during the initial section, at the end of the initial section, at the start of the second section, etc. At the time (as described above), the winning probability of the second section continuous lottery (that is, the continuation rate of the second section) is set. Further, as described above, the continuation rate of the second section is set to be relatively higher than the continuation rate of the first section.
上述したように、AT中の第1区間が終了すると非AT中の引き戻し状態に移行する。引き戻し状態は、例えば、3ゲーム程度の遊技状態として構成され、AT引き戻し抽籤が行われる。なお、AT引き戻し抽籤では、例えば、引き戻し状態においてレア役に当籤した場合に当籤し、レア役に当籤することなくその遊技期間を消化したときに非当籤となるように構成される。AT引き戻し抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間の疑似ボーナス状態に移行する(そのとき、再度第1区間の継続率が決定される)。一方、AT引き戻し抽籤に当籤しなかった場合には非AT中の通常遊技状態に移行する。なお、AT引き戻し抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間の準備状態に移行するようにしてもよい。また、AT引き戻し抽籤は、引き戻し状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいて第1区間に復帰できるか否かが決定されるようにしてもよいし、引き戻し状態が開始されるときに、予め第1区間に復帰できるか否かが決定され、以後の引き戻し状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にて第1区間に復帰するか否かが報知されるようにしてもよいし、引き戻し状態が終了されるときに、引き戻し状態中の遊技結果にしたがって第1区間に復帰できるか否かが決定されるようにしてもよい。 As described above, when the first section during AT is completed, the state shifts to the pullback state during non-AT. The pullback state is configured as, for example, a game state of about 3 games, and an AT pullback lottery is performed. In the AT pullback lottery, for example, when a rare role is won in the pullback state, the game is won, and when the game period is exhausted without winning the rare role, the game is not won. If the AT pullback lottery is won, the state shifts to the pseudo-bonus state of the first section during AT (at that time, the continuation rate of the first section is determined again). On the other hand, if the AT pullback lottery is not won, the game shifts to the normal gaming state during non-AT. If the AT pullback lottery is won, the state may shift to the preparation state of the first section during AT. Further, in the AT pullback lottery, in each game in the pullback state, it may be determined whether or not the player can return to the first section based on the internal winning combination, or when the pullback state is started, it may be determined in advance. Whether or not it is possible to return to the first section is determined, and in the subsequent pullback state, an effect is performed according to the decision result, and even if it is notified whether or not to return to the first section in the final game. Alternatively, when the pullback state is terminated, it may be determined whether or not the player can return to the first section according to the game result during the pullback state.
次に、図133を参照して、本例における再抽籤権利に基づく再抽籤態様の一例について説明する。本例では、非AT中及びAT中のいずれの遊技状態においても、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときに再抽籤権利付与抽籤が行われる。再抽籤権利付与抽籤に当籤すると再抽籤権利が1つ付与される。なお、再抽籤権利付与抽籤に当籤したとき、その抽籤結果によっては再抽籤権利が複数個付与されるものとしてもよい。また、再抽籤権利付与抽籤が行われる条件は上述した以外の条件が成立した場合にも行うことができる。すなわち、本例では、予め設定された再抽籤権利の付与条件が成立した場合に、少なくとも1つ以上の再抽籤権利を付与可能に構成されたもの全てを採用することができる。また、付与された再抽籤権利を示す情報は、実際に再抽籤が行われるまで(その他、設定変更などの初期化条件が満たされるまで)保持されるものとする。 Next, with reference to FIG. 133, an example of the re-lottery mode based on the re-lottery right in this example will be described. In this example, in both the non-AT and AT gaming states, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, and a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is determined. When the winning number (for example, 3 times) or more is won in succession, the re-lottery right granting lottery is performed. Grant of re-lottery right If you win the lottery, you will be granted one re-lottery right. When a lottery for granting re-lottery rights is won, a plurality of re-lottery rights may be granted depending on the result of the lottery. Further, the condition for the re-lottery right grant lottery can be performed even when the conditions other than the above are satisfied. That is, in this example, when the preset conditions for granting the re-lottery right are satisfied, all of those configured to be able to grant at least one or more re-lottery rights can be adopted. In addition, the information indicating the granted re-lottery right shall be retained until the re-lottery is actually performed (until other initialization conditions such as setting change are satisfied).
本例において、再抽籤権利は、(1)非AT中の通常遊技状態において、上述した通常短縮抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中の通常遊技状態において、通常短縮抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、通常短縮抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述した通常短縮抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によって通常短縮抽籤に当籤した場合には、通常の通常短縮抽籤と同様、決定されたゲーム数分、周期ゲーム数が短縮される。 In this example, the re-lottery right is as follows: (1) In the normal gaming state during non-AT, if the above-mentioned normal shortened lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). Is used to). That is, in the normal gaming state during non-AT, if the re-lottery right is granted by the time the normal shortened lottery is performed, if the normal shortened lottery is performed but the lottery is not won, the re-lottery is performed again. The lottery right is consumed, and the lottery is re-lottered. On the other hand, when the above-mentioned ordinary shortened lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In the case of re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been performed, or the winning probability may be higher than the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been performed. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been performed. When the normal shortened lottery is won by the re-lottery, the number of periodic games is shortened by the determined number of games as in the normal normal shortened lottery.
なお、本例では、非AT中の通常遊技状態において、上述した特別短縮抽籤、AT付与抽籤については再抽籤の対象としていないが、これらを通常短縮抽籤の場合と同様に再抽籤の対象とすることもできる。また、このように、同じ遊技状態において再抽籤の対象となる複数の抽籤があるときには、相対的な当籤確率、抽籤頻度、抽籤順、遊技者の有利度合いなどに応じて、再抽籤の対象となる抽籤に優先順位が設けられるようにしてもよい。 In this example, in the normal gaming state during non-AT, the above-mentioned special shortened lottery and AT-granted lottery are not subject to re-lottery, but they are subject to re-lottery as in the case of normal shortened lottery. You can also do it. In addition, when there are a plurality of lottery targets to be re-lotted in the same game state, the re-lottery target is determined according to the relative winning probability, lottery frequency, lottery order, player's advantage, and the like. The lottery may be prioritized.
また、本例において、再抽籤権利は、(2)非AT中のミッション状態において、上述したCZ付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中のミッション状態において、CZ付与抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、CZ付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したCZ付与抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってCZ付与抽籤に当籤した場合には、通常のCZ付与抽籤と同様、CZ状態に移行する。また、再抽籤権利は、ミッション状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初のミッション状態におけるCZ付与抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度ミッション状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。 Further, in this example, the re-lottery right is (2) in the mission state during non-AT, if the above-mentioned CZ grant lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). Used to be drawn). That is, in the mission state during non-AT, if the re-lottery right is granted by the time the CZ grant lottery is performed, and if the CZ grant lottery is performed but the lottery is not won, the re-lottery is performed. The rights are consumed and the lottery is re-lottered. On the other hand, when the above-mentioned CZ grant lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, in the case of re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the CZ-giving lottery already performed, or with a winning probability higher than the lottery probability in the CZ-giving lottery already performed. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the CZ-granted lottery that has already been performed. When the CZ-granted lottery is won by the re-lottery, the process shifts to the CZ state in the same manner as the normal CZ-granted lottery. In addition, the re-lottery right may function as the right to redo the mission state itself. Specifically, if the specified number of games is exhausted due to non-winning in the CZ grant lottery in the initial mission state, and if the re-lottery right is granted, the mission state can be performed again from the first game. You may do it.
また、本例において、再抽籤権利は、(3)非AT中のCZ状態において、上述したAT付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中のCZ状態において、AT付与抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT付与抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT付与抽籤に当籤した場合には、通常のAT付与抽籤と同様、AT中の初期区間に移行する。なお、AT中の初期区間において、例えば、第2区間への移行抽籤などが行われるようにした場合には、このような移行抽籤も再抽籤の対象とすることができる。 Further, in this example, the re-lottery right is (3) in the CZ state during non-AT, if the above-mentioned AT grant lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). Used to be drawn). That is, in the CZ state during non-AT, if the re-lottery right is granted by the time the AT grant lottery is performed, and if the AT grant lottery is performed but the lottery is not won, the re-lottery is performed. The rights are consumed and the lottery is re-lottered. On the other hand, when the above-mentioned AT grant lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, in the case of re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the AT-giving lottery already performed, or with a winning probability higher than the lottery probability in the AT-giving lottery already performed. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the AT-granted lottery that has already been performed. When the AT grant lottery is won by the re-lottery, the process shifts to the initial section during AT as in the normal AT grant lottery. In the initial section during AT, for example, when a transition lottery to the second section is performed, such a transition lottery can also be subject to re-lottery.
なお、非AT中のCZ状態においては、当該状態中にAT付与抽籤の当籤確率が変動する(すなわち、AT付与期待度が異なる複数の状況を創出する)ように構成することもできる。例えば、1〜9ゲーム目まででAT付与抽籤の実行回数(当落判定回数)の増加抽籤を行い、最終ゲームで当該回数分のAT付与抽籤を行う仕様や、AT当籤期待度として「10%」、「20%」、「40%」、「80%」、「100%」などの段階を設け、1〜9ゲーム目まででAT当籤期待度の上昇抽籤を行い、最終ゲームで現在の段階に応じたAT当籤期待度でAT付与抽籤を行う仕様とすれば、AT付与期待度が異なる複数の状況を創出することができる。 In the CZ state during non-AT, the winning probability of the AT grant lottery may fluctuate during the state (that is, a plurality of situations having different AT grant expectations are created). For example, in the 1st to 9th games, the number of times the AT grant lottery is executed (the number of winning judgments) is increased, and the AT grant lottery is performed for the number of times in the final game. , "20%", "40%", "80%", "100%", etc., and the AT winning expectation increase lottery is performed from the 1st to 9th games, and the final game reaches the current stage. If the specifications are such that the AT grant lottery is performed according to the AT winning expectation, it is possible to create a plurality of situations in which the AT grant expectation is different.
そして、当初のCZ状態におけるAT付与抽籤で非当籤となり(CZ失敗となり)、再抽籤が行われる場合には、少なくとも失敗前の状況よりもAT付与期待度が低い状況とはしないものとすればよい。例えば、当初のCZ状態における当落判定回数が3回まで増加した状況から失敗した場合には、再抽籤時の当落判定回数も3回とすればよい。あるいは、3回を下限として当落判定回数を再抽籤し、3回以上の当落判定回数を再決定した後、再抽籤が行われるようにしてもよい。また、例えば、当初のCZ状態におけるAT当籤期待度が「40%」まで上昇した状態から失敗した場合には、再抽籤時のAT当籤期待度も「40%」とすればよい。あるいは、「40%」を下限としてAT当籤期待度を再抽籤し、「40%」以上のAT当籤期待度を再決定した後、再抽籤が行われるようにしてもよい。 Then, if the AT grant lottery in the initial CZ state becomes a non-win (CZ failure) and the re-lottery is performed, at least the situation where the AT grant expectation is not lower than the situation before the failure is not assumed. Good. For example, if the number of winning determinations in the initial CZ state increases to 3 times and then fails, the number of winning determinations at the time of re-lottery may be set to 3 times. Alternatively, the number of winning determinations may be re-lottered with the lower limit of 3 times, and the number of winning determinations of 3 times or more may be re-determined, and then the re-lottery may be performed. Further, for example, when the AT winning expectation in the initial CZ state has risen to "40%" and then fails, the AT winning expectation at the time of re-lottery may be set to "40%". Alternatively, the AT winning expectation may be re-lottered with "40%" as the lower limit, the AT winning expectation of "40%" or more may be re-determined, and then the re-lottery may be performed.
また、再抽籤権利は、CZ状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初のCZ状態における(例えば、上述した最終ゲームでの)AT付与抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度CZ状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した例の如く、当初のCZ状態における当落判定回数が3回まで増加した状況から失敗した場合には、やり直しのCZ状態では、当落判定回数が3回からスタートし、1〜9ゲーム目ではさらなる当落判定回数の増加抽籤が行われてから最終ゲームでAT付与抽籤が行われるようにすればよい。また、例えば、上述した例の如く、当初のCZ状態におけるAT当籤期待度が「40%」まで上昇した状態から失敗した場合には、やり直しのCZ状態では、AT当籤期待度が「40%」からスタートし、1〜9ゲーム目ではさらなるAT当籤期待度の上昇抽籤が行われてから最終ゲームでAT付与抽籤が行われるようにすればよい。仮に、CZ状態のやり直しによって、CZ状態中のAT付与期待度が高い状態から相対的に期待度が低い状態に逆戻りとなってしまう(例えば、上述の例において、当落判定回数やAT当籤期待度が初期値となってしまう)とかえって損失感が生まれるおそれがあるので、このようにすれば、そのような損失感を抑制できる。また、再抽籤権利によって、より期待度の高い態様で再抽籤が行われるようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, the re-lottery right may function as a right to redo the CZ state itself. Specifically, when the specified number of games is exhausted due to non-winning in the AT grant lottery in the initial CZ state (for example, in the final game described above), and when the re-lottery right is granted, The CZ state may be performed again from the first game. In this case, for example, as in the above example, if the number of winning judgments in the initial CZ state increases to 3 times and then fails, in the CZ state of redoing, the number of winning judgments starts from 3 times and 1 In the ninth game, the lottery for increasing the number of winning determinations is performed, and then the lottery for granting AT is performed in the final game. Further, for example, as in the above-mentioned example, when the AT winning expectation in the initial CZ state has risen to "40%" and then fails, the AT winning expectation is "40%" in the redoing CZ state. Starting from, in the 1st to 9th games, a lottery for increasing the expectation of AT winning may be performed, and then an AT granting lottery may be performed in the final game. Assuming that the CZ state is redone, the state in which the AT grant expectation is high in the CZ state is reverted to the state in which the expectation is relatively low (for example, in the above example, the number of winning judgments and the AT winning expectation). However, there is a risk that a sense of loss will occur, and in this way, such a sense of loss can be suppressed. In addition, the re-lottery right allows the re-lottery to be performed in a manner with a higher degree of expectation, so that the interest of the player can be further improved.
また、本例において、再抽籤権利は、(4)AT中の第1区間において、上述したAT昇格抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、AT中の第1区間において、AT昇格抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT昇格抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT昇格抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT昇格抽籤に当籤した場合には、通常のAT昇格抽籤と同様、AT中の第2区間に移行する。 Further, in this example, the re-lottery right is (4) if the above-mentioned AT promotion lottery is performed in the first section during AT but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). Used to be drawn). That is, in the first section during AT, if the re-lottery right is granted by the time the AT promotion lottery is performed, and if the AT promotion lottery is performed but the lottery is not won, the re-lottery is performed. The rights are consumed and the lottery is re-lottered. On the other hand, when the above-mentioned AT promotion lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In the case of re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been performed, or the winning probability may be higher than the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been performed. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been performed. When the AT promotion lottery is won by the re-lottery, the process shifts to the second section during the AT in the same manner as the normal AT promotion lottery.
なお、本例では、AT中の第1区間において、上述した第1区間継続抽籤については再抽籤の対象としていないが、これをAT昇格抽籤の場合と同様に再抽籤の対象とすることもできる。また、本例では、AT中の第2区間において、上述した第2区間継続抽籤については再抽籤の対象としていないが、これも同様に再抽籤の対象とすることができる。 In this example, in the first section during AT, the above-mentioned first section continuous lottery is not subject to re-lottery, but it can also be subject to re-lottery as in the case of AT promotion lottery. .. Further, in this example, in the second section during AT, the above-mentioned second section continuous lottery is not subject to re-lottery, but this can also be subject to re-lottery.
また、本例において、再抽籤権利は、(5)非AT中の引き戻し状態において、上述したAT引き戻し抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中の引き戻し状態において、AT引き戻し抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT引き戻し抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT引き戻し抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT引き戻し抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた引き戻し昇格抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT引き戻し抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT引き戻し抽籤に当籤した場合には、通常のAT引き戻し抽籤と同様、AT中の第1区間に移行する。また、再抽籤権利は、引き戻し状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初の引き戻し状態におけるAT引き戻し抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度引き戻し状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。 Further, in this example, the re-lottery right is (5) in the pullback state during non-AT, if the above-mentioned AT pullback lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). Used to be drawn). That is, in the pullback state during non-AT, if the re-lottery right is granted by the time the AT pullback lottery is performed, and if the AT pullback lottery is performed but the lottery is not won, the re-lottery is performed. The rights are consumed and the lottery is re-lottered. On the other hand, when the above-mentioned AT pullback lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In the case of re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the AT pullback lottery that has already been performed, or the winning probability may be higher than the lottery probability in the pullback promotion lottery that has already been performed. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the AT pullback lottery that has already been performed. When the AT pullback lottery is won by the re-lottery, the process shifts to the first section during the AT in the same manner as the normal AT pullback lottery. Further, the re-lottery right may function as a right to redo the pullback state itself. Specifically, if the AT pullback lottery in the initial pullback state is not won and the specified number of games is exhausted, and if the redrawing right is granted, the pullback state can be performed again from the first game. You may do it.
なお、本例における再抽籤はあくまでも抽籤のやり直しであり、例えば、再抽籤権利が付与されている場合に、再抽籤の対象となった抽籤の抽籤結果を当籤確定とするものではないが、上述したように、すでに行われた抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにすることで、実質的に当籤確定とするものであってもよい。 It should be noted that the re-lottery in this example is merely a re-lottery, and for example, when the re-lottery right is granted, the lottery result of the lottery subject to the re-lottery is not determined as the winning result, but the above-mentioned As described above, the winning may be substantially confirmed by making the lottery performed with a winning probability higher than the lottery probability in the already performed lottery.
また、本例(他の例においても同様)における各種の抽籤が行われる条件は、上述したものに限られない。すなわち、遊技を行う上で、例えば、一又は複数の遊技における内部当籤役の種別、停止操作の手順、若しくは入賞役の種別、又はこれらの組合せなど、遊技者が得られる遊技結果に関連して定めることが可能な一又は複数の条件は、それぞれの抽籤においてその実行条件として適宜設定することが可能である。 Further, the conditions under which various lottery is performed in this example (the same applies to other examples) are not limited to those described above. That is, in playing a game, for example, in relation to the game result obtained by the player, such as the type of the internal winning combination in one or more games, the procedure of the stop operation, the type of the winning combination, or a combination thereof. One or more conditions that can be set can be appropriately set as execution conditions in each lottery.
また、再抽籤権利が付与されている場合に、再抽籤の対象となる抽籤に非当籤となった場合には、再抽籤を行うか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、非AT中の通常遊技状態において通常短縮抽籤に非当籤となったとき、周期ゲーム数の残りゲーム数が少ないときには、再抽籤権利を使用しないことを選択しておき、その後非AT中のミッション状態やCZ状態となったときに、CZ付与抽籤やAT付与抽籤において再抽籤権利を使用することを選択すれば、かえってAT状態を開始する確率を高めることができる場合もある。また、例えば、AT中の第1区間においてAT昇格抽籤に非当籤となったとき、このAT中の第1区間で設定された継続率が高いものであると推測できるときには、再抽籤権利を使用しないことを選択しておき、その後AT中の第1区間が終了して非AT中の引き戻し状態となったときに、AT引き戻し抽籤において再抽籤権利を使用することを選択すれば、かえってAT中の遊技期間を延長できる場合もある。すなわち、付与された再抽籤権利が用いられる時期を遊技者が選択可能となるようにすることもできる。なお、この場合、例えば、再抽籤が実行可能な遊技において、遊技者が2枚掛けで遊技を行った場合には再抽籤が行われず、3枚掛けで遊技を行った場合には再抽籤が行われる、あるいは、遊技者が右第1停止を行った場合には再抽籤が行われず、遊技者が左第1停止を行った場合には再抽籤が行われるなどのように、遊技者の遊技操作に連動する態様で適宜再抽籤権利を使用するか否かが選択可能となるようにすればよい。また、この場合、再抽籤を行うか否かを遊技者が適切に選択できるように、再抽籤が実行可能な遊技においては、再抽籤が行われる遊技操作の態様と、再抽籤が行われない遊技操作の態様と(あるいは少なくともいずれか一方の遊技操作の態様)が報知されるようにすればよい。 Further, when the re-lottery right is granted and the lottery subject to the re-lottery is not won, the player may be able to select whether or not to perform the re-lottery. For example, when the normal shortened lottery is not won in the normal game state during non-AT, and the number of remaining games in the number of periodic games is small, it is selected not to use the re-lottery right, and then during non-AT. In some cases, the probability of starting the AT state can be increased by choosing to use the re-lottery right in the CZ grant lottery or the AT grant lottery when the mission state or the CZ state is reached. Further, for example, when the AT promotion lottery is not won in the first section during AT, the re-lottery right is used when it can be estimated that the continuation rate set in the first section during AT is high. If you choose not to use it, and then when the first section during AT ends and you are in the pullback state during non-AT, if you choose to use the re-lottery right in the AT pullback lottery, it is rather during AT. In some cases, the game period can be extended. That is, it is also possible to allow the player to select the time when the granted re-lottery right is used. In this case, for example, in a game in which re-lottery can be executed, if the player plays the game with two cards, the re-lottery is not performed, and if the game is played with three cards, the re-lottery is performed. If the player makes the first right stop, the re-lottery is not performed, and if the player makes the first left stop, the re-lottery is performed. It suffices to make it possible to appropriately select whether or not to use the re-lottery right in a manner linked to the game operation. Further, in this case, in the game in which the re-lottery can be performed, the mode of the game operation in which the re-lottery is performed and the mode of the game operation in which the re-lottery is performed and the re-lottery are not performed so that the player can appropriately select whether or not to perform the re-lottery. The mode of the game operation and (or at least one of the modes of the game operation) may be notified.
このように、本例の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the gaming machine of this example, a plurality of different lottery (for example, various lottery shown in FIG. 132) that is advantageous to the player can be executed, and a specific right (for example, a re-lottery right) can be executed. Can be given. Then, when the specific right is granted and one of the lottery is executed and the lottery is not won, the re-lottery is executed for the lottery. That is, regardless of which lottery is performed, the player can have a sense of expectation including the re-lottery if the specific right is granted. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lottery in which the player has an advantage, and regardless of which lottery is performed, the player's expectation can be continued and the player's interest can be improved.
なお、再抽籤の対象となる抽籤には、例えば、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)から所定状態(例えば、非AT中のミッション状態及びCZ状態)に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤、及び所定状態から有利状態(例えば、AT中)に移行するための移行抽籤であるAT付与抽籤が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lottery subject to re-lottery includes, for example, a cycle period for shifting from a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) to a predetermined state (for example, a mission state during non-AT and a CZ state). It can be configured to include a normal shortened lottery which is a shortened lottery of the above, and an AT grant lottery which is a transition lottery for shifting from a predetermined state to an advantageous state (for example, during AT). That is, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、本例の遊技機によれば、所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)から有利状態(例えば、AT中)に移行するための特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であり、特定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。ここで、所定状態では、例えば、特定抽籤に当籤する期待度が低い第1の状況(例えば、当落判定回数が少ない、あるいはAT当籤期待度が低い状況)と、この第1の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が高い第2の状況(例えば、当落判定回数が多い、あるいはAT当籤期待度が高い状況)とがあり、所定状態が第2の状況であるときに再抽籤が行われる場合には、当該再抽籤において、第2の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が低い状況とはしないようになっている。すなわち、所定状態における期待度が再抽籤においても引き継がれるようになっている。これにより、再抽籤に際しては、その対象となった抽籤の期待度が維持されることから、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, a specific lottery (for example, an AT granting lottery) for shifting from a predetermined state (for example, a CZ state during non-AT) to an advantageous state (for example, during AT) can be executed. Yes, the specific lottery is a lottery that is subject to re-lottery. Here, in the predetermined state, for example, a first situation in which the expectation of winning a specific lottery is low (for example, a situation in which the number of winning determinations is small or the expectation of winning an AT is low) and a specific situation than this first situation. There is a second situation in which the expectation of winning the lottery is high (for example, a situation in which the number of winning judgments is high or the expectation of winning the AT is high), and the re-lottery is performed when the predetermined state is the second situation. In this case, the re-lottery does not assume that the expectation of winning the specific lottery is lower than that of the second situation. That is, the degree of expectation in a predetermined state is inherited even in the re-lottery. As a result, in the case of re-lottery, the expectation level of the target lottery is maintained, so that the interest of the player can be improved.
また、本例の遊技機では、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)から特別状態(例えば、非AT中のミッション状態)に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤が実行可能であるとともに、特別状態から所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)に移行するための所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)が実行可能である。ここで、通常短縮抽籤及び所定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。また、特別短縮抽籤の抽籤結果によって特別状態に移行した場合には必ず所定状態に移行するものとなっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、所定状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。また、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, a normal shortened lottery is a lottery for shortening the cycle period for shifting from a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) to a special state (for example, a mission state during non-AT). And a special shortened lottery is feasible, and a predetermined lottery (for example, a CZ granting lottery) for shifting from a special state to a predetermined state (for example, a CZ state during non-AT) is feasible. Here, the usually shortened lottery and the predetermined lottery are lottery targets for re-lottery. In addition, when the special state is changed due to the lottery result of the special shortened lottery, the state is always changed to the predetermined state. As a result, it is possible to make the expectation of transition to a predetermined gaming state (for example, a predetermined state) various by a plurality of different lottery, and it is possible to further improve the interest of the player. Further, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、本例の遊技機によれば、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態やCZ状態)では、有利状態(例えば、AT中)に移行するためのAT付与抽籤が実行可能であるとともに、有利状態の終了後に移行する特定状態(例えば、非AT中の引き戻し状態)では、再度有利状態に移行するためのAT引き戻し抽籤が実行可能である。そして、AT付与抽籤及びAT引き戻し抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、有利状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the normal state (for example, the normal gaming state or the CZ state during non-AT), the AT granting lottery for shifting to the advantageous state (for example, during AT) can be executed. At the same time, in a specific state (for example, a pullback state during non-AT) that shifts after the end of the advantageous state, an AT pullback lottery for shifting to the advantageous state again can be executed. The AT grant lottery and the AT pullback lottery are lottery targets for re-lottery. As a result, it is possible to make the expectation of transition to a predetermined gaming state (for example, an advantageous state) various by a plurality of different lottery, and it is possible to further improve the interest of the player.
なお、再抽籤の対象となる抽籤には、例えば、第1有利状態(例えば、AT中の第1区間)から第2有利状態(例えば、AT中の第2区間)に移行するための移行抽籤であるAT昇格抽籤が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lottery subject to the re-lottery includes, for example, a transition lottery for shifting from the first advantageous state (for example, the first section during AT) to the second advantageous state (for example, the second section during AT). It can be configured to include the AT promotion lottery. That is, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when the re-lottery is executed, it can be configured so that the target lottery may not be won. As a result, the player plays the game with a sense of tension at both the time of the lottery and the time of the re-lottery, so that the interest in the re-lottery can be further improved.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)]
続いて、図134〜図137を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)について説明する。図134は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図135は、本例におけるATの付与確率設定及び有利化権利の権利付与抽籤の一例を示す図であり、図136は、本例における有利化権利付与時の特典例の一例を示す図であり、図137は、本例における有利化権利付与時の演出例の一例を示す図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 10)]
Subsequently, another example (No. 10) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-
まず、図134を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 134. As already mentioned, it is possible to control various gaming states, but in this example, it is roughly classified into during AT (which may be ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified. It is assumed that non-AT during non-AT is provided.
非AT中においては基本的に通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、AT終了時、設定変更時、あるいはその他設定条件が成立したときに、予め設けられた複数のAT抽籤テーブル(例えば、後述のテーブルA〜テーブルC)のうちいずれかのAT抽籤テーブルが設定される(付与確率設定)。AT抽籤テーブルでは、所定期間ごと(例えば、40ゲームごと)にAT当籤確率(付与確率)が規定される。そして、非AT中の通常遊技状態では、現在の遊技期間と、設定されたAT抽籤テーブルに規定されたAT当籤確率とに基づいてAT付与抽籤(初期期間付与抽籤)が行われる。AT付与抽籤が行われると、当籤の有無などに応じて前兆期間が設定され、前兆期間の経過後、ATを付与することが決定されていた場合にはAT中の初期区間に移行する。また、非AT中の通常遊技状態では、特定の付与条件が成立したときに権利付与抽籤が行われる。権利付与抽籤では、有利化権利を付与するか否かが決定される。なお、詳しくは後述する。 During non-AT, it is basically in a normal gaming state. In the normal gaming state during non-AT, any of a plurality of AT lottery tables (for example, tables A to C described later) provided in advance at the end of AT, when the setting is changed, or when other setting conditions are satisfied. The AT lottery table is set (grant probability setting). In the AT lottery table, the AT winning probability (granting probability) is defined for each predetermined period (for example, every 40 games). Then, in the normal gaming state during non-AT, the AT grant lottery (initial period grant lottery) is performed based on the current game period and the AT winning probability specified in the set AT lottery table. When the AT grant lottery is performed, the precursory period is set according to the presence or absence of the winning, and after the precursory period elapses, if it is decided to grant the AT, it shifts to the initial section during AT. Further, in the normal gaming state during non-AT, a right grant lottery is performed when a specific grant condition is satisfied. In the right grant lottery, it is decided whether or not to grant the advantageous right. The details will be described later.
AT中の初期区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、45ゲーム程度継続する第1初期区間と、30ゲーム程度継続する第2初期区間とで構成される。ここで、非AT中の通常遊技状態からAT中の初期区間に移行するときに、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されていない場合(CZ状態に移行することが決定されている場合)には第1初期区間となり、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されている場合には第2初期区間となる。 The initial section during AT is composed of, for example, a first initial section in which an expected increase in game value per game is set to about 6 cards and continues for about 45 games, and a second initial section in which about 30 games continue. Will be done. Here, when shifting from the normal gaming state during non-AT to the initial section during AT, if it is not determined to shift to the first section after the end of the initial section (it is determined to shift to the CZ state). If it is), it will be the first initial section, and if it is decided to shift to the first section after the end of the initial section, it will be the second initial section.
なお、第1初期区間では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときにAT昇格抽籤が行われ、AT昇格抽籤に当籤したときには第2初期区間に移行させるようにしてもよい。この場合、第1初期区間から移行した第2初期区間は、上述したように30ゲーム程度継続する(すなわち、第1初期区間からみるとその期間が短縮される)ものとしてもよいし、第1初期区間と同様に45ゲーム程度継続するものとしてもよい。 In the first initial section, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, and a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is continuously performed a predetermined number of times (for example, three times) or more. When the AT promotion lottery is won, the AT promotion lottery is performed, and when the AT promotion lottery is won, it may be shifted to the second initial section. In this case, the second initial section shifted from the first initial section may continue for about 30 games as described above (that is, the period is shortened when viewed from the first initial section), or the first As in the initial section, about 45 games may be continued.
また、ATの初期区間は、例えば、第1初期区間や第2初期区間などの別を設けることなく、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、一律40ゲーム程度継続する遊技状態として構成することもできる。この場合、非AT中の通常遊技状態からAT中の初期区間に移行するときに、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されていない場合には、例えば、上述したAT昇格抽籤と同様の抽籤が行われ、この抽籤に当籤したときには、初期区間の終了後に第1区間に移行させ、当籤しないときには、初期区間の終了後にCZ状態に移行させるようにすればよい。すなわち、初期区間では、終了後にいずれの状態に移行するかを決定するための移行抽籤が行われるようにしてもよい。いずれしても、初期区間において予め設定された遊技期間の遊技が行われた場合には初期区間が終了し、決定されている終了後の状態(例えば、第1区間又はCZ状態)に移行する(終了時状態設定)。 Further, in the initial section of the AT, for example, the expected value of increase in the game value per game is set to about 6 without providing a distinction such as the first initial section and the second initial section, and about 40 games are uniformly continued. It can also be configured as a playing state. In this case, when shifting from the normal gaming state during non-AT to the initial section during AT, if it is not decided to shift to the first section after the end of the initial section, for example, the above-mentioned AT promotion lottery The same lottery as in the above is performed, and when the lottery is won, the first section may be shifted to after the end of the initial section, and when the lottery is not won, the CZ state may be shifted to the CZ state after the end of the initial section. That is, in the initial section, a transition lottery may be performed to determine which state to transition to after the end. In any case, when the game of the preset game period is performed in the initial section, the initial section ends and the state shifts to the determined post-end state (for example, the first section or the CZ state). (State setting at the end).
AT中の初期区間の終了後、非AT中のCZ状態に移行することが決定されている場合には、非AT中のCZ状態に移行する。この非AT中のCZ状態は、非AT中ではあるものの、AT中の初期区間の終了後にAT中の第1区間又は第2区間に移行するか否かが決定される状態であることから、これらの状態に移行することが待機される待機状態、これらの状態に移行することが準備される準備状態、あるいは(AT中の初期区間とAT中の第1区間又は第2区間とを一連のAT区間としてみると)AT状態を延長(継続)させるか否かが決定される延長決定状態として機能する遊技状態である。 After the end of the initial section during AT, if it is determined to shift to the CZ state during non-AT, the transition to the CZ state during non-AT is performed. This CZ state during non-AT is a state in which it is determined whether or not to shift to the first section or the second section during AT after the end of the initial section during AT, although it is during non-AT. A waiting state waiting to shift to these states, a ready state preparing to shift to these states, or (a series of an initial section during AT and a first or second section during AT). It is a gaming state that functions as an extension determination state in which it is determined whether or not to extend (continue) the AT state (as an AT section).
非AT中のCZ状態は、例えば、40ゲーム程度継続し、停止操作の情報は報知されないものの、AT中の第1区間又は第2区間に移行するか否かが決定される遊技状態として構成される。非AT中のCZ状態では、例えば、所定の通常役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに第1区間付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間に移行する(CZ成功)。すなわち、AT状態が延長される。なお、第1区間へは、非AT中のCZ状態において第1区間付与抽籤に当籤した遊技の次の遊技から移行するようにしてもよいし、非AT中のCZ状態において規定ゲーム数(例えば、40ゲーム程度)の遊技が行われたときに第1区間付与抽籤(ないし後述の第2区間付与抽籤)の結果が最終的に報知され、次の遊技から移行するようにしてもよい。 The CZ state during non-AT is configured as a gaming state in which, for example, about 40 games are continued, and although information on the stop operation is not notified, it is determined whether or not to shift to the first section or the second section during AT. To. In the CZ state during non-AT, for example, when a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is won, the first section grant lottery is performed. In the CZ state during non-AT, if the first section grant lottery is won, the process shifts to the first section during AT (CZ success). That is, the AT state is extended. It should be noted that the first section may be shifted from the next game of the game won in the first section grant lottery in the CZ state during non-AT, or the specified number of games (for example, in the CZ state during non-AT). , About 40 games), the result of the first section grant lottery (or the second section grant lottery described later) is finally notified, and the game may be shifted from the next game.
また、非AT中のCZ状態では、例えば、第1区間付与抽籤に当籤することなくその規定ゲーム数の遊技が行われたとき、あるいはレア役に当籤したときに第2区間付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態において、第2区間付与抽籤に当籤した場合にはAT中の第2区間に移行する(CZ失敗・第2区間移行)。すなわち、AT状態が延長される。また、非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤及び第2区間付与抽籤のいずれの抽籤にも当籤することなくその規定ゲーム数の遊技が行われたときには非AT中の通常遊技状態に移行する(CZ失敗・第2区間非移行)。 Further, in the CZ state during non-AT, for example, when the specified number of games are played without winning the first section grant lottery, or when the rare role is won, the second section grant lottery is performed. .. In the CZ state during non-AT, if the second section grant lottery is won, the process shifts to the second section during AT (CZ failure / transition to the second section). That is, the AT state is extended. In addition, in the CZ state during non-AT, when the specified number of games are played without winning either the first section grant lottery or the second section grant lottery, the normal game state during non-AT is entered. Transition (CZ failure / non-transition of 2nd section).
AT中の初期区間の終了後、AT中の第1区間に移行することが決定されている場合、及び非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤に当籤した場合には、AT中の第1区間に移行する。AT中の第1区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、1セットあたり8ゲーム程度継続する遊技状態として構成される。AT中の第1区間では、第1区間継続抽籤が行われる。第1区間継続抽籤では、例えば、特定の通常役(例えば、特定のリプレイ役)に当籤して特定の図柄の組合せ(例えば、特別図柄揃い)が表示されたとき、あるいはフリーズ演出が行われることが決定され、当該フリーズ演出中に上記特定の図柄の組合せが表示されたときに第1区間を継続させることが決定される。すなわち、第1区間継続抽籤に当籤したときには、第1区間が次セットまで継続する(延長される)ことが決定される。 If it is decided to shift to the first section during AT after the end of the initial section during AT, or if the first section grant lottery is won in the CZ state during non-AT, during AT Move to the first section. In the first section during AT, for example, the expected value of increase in the game value per game is set to about 6, and the first section is configured as a game state in which about 8 games are continued per set. In the first section during AT, the first section continuous lottery is performed. In the first section continuous lottery, for example, when a specific normal combination (for example, a specific replay combination) is won and a specific combination of symbols (for example, a special symbol alignment) is displayed, or a freeze effect is performed. Is determined, and it is determined that the first section is continued when the combination of the specific symbols is displayed during the freeze effect. That is, when the first section continuation lottery is won, it is determined that the first section is continued (extended) until the next set.
AT中の第1区間において、第1区間継続抽籤に当籤し続け、例えば、30セットの遊技が行われた場合(所定期間継続)には、AT中のED(エンディング)区間に移行する。AT中のED区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する遊技状態(エンディング状態)として構成される。また、AT中の第1区間において、ED区間に移行することなく第1区間継続抽籤に非当籤となって当該セットの遊技が消化された場合(所定期間非継続)、及びAT中のED区間において規定ゲーム数(例えば、40ゲーム程度)の遊技が行われた場合には、AT状態が終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the first section during AT, the first section continuation lottery is continuously won, and for example, when 30 sets of games are played (continuation for a predetermined period), the ED (ending) section during AT is entered. The ED section during AT is configured as a game state (ending state) in which, for example, an expected increase value of the game value per game is set to about 6 cards, and about 40 games are continued. In addition, in the first section during AT, when the game of the set is digested by not winning the first section continuous lottery without shifting to the ED section (non-continuation for a predetermined period), and the ED section during AT. When a specified number of games (for example, about 40 games) are played in, the AT state ends and the game shifts to the normal game state during non-AT.
ところで、AT中の第1区間は1セットあたり8ゲームと短いため、8ゲーム中の第1区間継続抽籤に当籤しなかった場合に、直ちに非AT中の通常遊技状態へ移行すると増加区間が短く終わり、かつ、復帰のチャンスも得られないという点で遊技者が不満を持つおそれがある。そのため、AT中の第1区間の8ゲームで第1区間継続抽籤に当籤しなかった場合には、その後の所定期間(例えば、20ゲーム)は引き戻しCZ状態(不図示)に移行させ、この引き戻しCZ状態では、第1区間継続抽籤が引き続き行われる(あるいは第1区間付与抽籤が行われる)ものとしてもよい。そして、引き戻しCZ状態で第1区間継続抽籤に当籤した(あるいは第1区間付与抽籤に当籤した)場合は、そのゲームで引き戻しCZ状態を終了させて、AT中の第1区間へと移行させる。この際に、第1区間で継続抽籤に当籤した場合(あるいは、CZ状態で付与抽籤に当籤した場合)と同様の演出(フリーズ演出等)を行って演出の統一感を持たせてもよいし、異なる演出を行って演出の多様性を持たせてもよい。一方、引き戻しCZ状態で第1区間継続抽籤に当籤することなく(あるいは、第1区間付与抽籤に当籤することなく)所定の終了条件(例えば、20ゲームの終了)を満たした場合は、非AT中の通常遊技状態に移行させる。なお、引き戻しCZ状態を設ける場合、当該引き戻しCZ状態は有利区間であり、一連の有利区間に含まれるものとなることから、引き戻しCZ状態が終了される場合には有利区間が終了して非有利区間に移行し、これにともなってAT関連のパラメータが全て初期化されるようにすればよい。 By the way, since the first section during AT is as short as 8 games per set, if the player does not win the continuous lottery for the first section during 8 games and immediately shifts to the normal gaming state during non-AT, the increase section is short. Players may be dissatisfied with the fact that it is over and there is no chance of a return. Therefore, if the first section continuous lottery is not won in the eight games of the first section during AT, the pullback CZ state (not shown) is shifted to the subsequent predetermined period (for example, 20 games), and this pullback is performed. In the CZ state, the first section continuous lottery may be continuously performed (or the first section grant lottery may be performed). Then, when the pullback CZ state is won in the first section continuous lottery (or the first section grant lottery is won), the pullback CZ state is terminated in the game and the game shifts to the first section during AT. At this time, the same effect (freeze effect, etc.) as when the continuous lottery is won in the first section (or when the grant lottery is won in the CZ state) may be performed to give a sense of unity of the effect. , Different productions may be performed to give a variety of productions. On the other hand, if the predetermined end condition (for example, the end of 20 games) is satisfied without winning the first section continuous lottery (or without winning the first section grant lottery) in the pullback CZ state, the non-AT Shift to the normal game state inside. When the pullback CZ state is provided, the pullback CZ state is an advantageous section and is included in a series of advantageous sections. Therefore, when the pullback CZ state is terminated, the advantageous section ends and is not advantageous. It suffices to shift to the interval and to initialize all AT-related parameters accordingly.
なお、引き戻しCZ状態では、AT中の第1区間と同じ条件で第1区間継続抽籤を行ってもよいし、異なる条件で第1区間継続抽籤を行うものとしてもよい。あるいは、非AT中のCZ状態と同じ条件で第1区間付与抽籤を行ってもよいし、異なる条件で第1区間付与抽籤を行ってもよい。また、引き戻しCZ状態として専用状態を設けずに、AT中の第1区間が第1区間継続抽籤に当籤せずに終了した場合には、図134に示した非AT中のCZ状態へ再度移行させるものとしてもよい。この場合、継続用CZと初当り用CZの双方でAT抽籤用データとして同じデータを使えるのでメインプログラムの容量削減に繋がる。 In the pullback CZ state, the first section continuous lottery may be performed under the same conditions as the first section during AT, or the first section continuous lottery may be performed under different conditions. Alternatively, the first section granting lottery may be performed under the same conditions as the CZ state during non-AT, or the first section granting lottery may be performed under different conditions. Further, when the first section during AT ends without winning the first section continuous lottery without providing a dedicated state as the pullback CZ state, the state shifts to the non-AT CZ state shown in FIG. It may be made to. In this case, the same data can be used as the AT lottery data for both the continuous CZ and the first hit CZ, which leads to a reduction in the capacity of the main program.
また、引き戻しCZ状態は、「非AT中」とすることもできるし、「AT中ではあるがナビの発生頻度が通常のAT中よりも抑制された状態」とすることもできる。これは、上述したCZ状態も同様である。なお、後者の状態とする場合、遊技価値が減少、現状維持又は微増といったように、少なくとも通常のAT中よりも1ゲームあたりの純増が抑制される状態であればナビの発生頻度をどのように設定することも可能である。本例では、通常のAT中は1ゲームあたり6枚の高純増に設定されているため、CZ中まで高純増状態とすると、出玉設計上、CZ期間において継続か否かを楽しませるために十分なゲーム期間を確保することが難しくなる。そのため、CZ中においては、ナビの発生頻度を抑制し、遊技価値が減少、現状維持又は微増程度とすることが望ましい。もっとも、引き戻しCZ状態を短期間(例えば、1〜3ゲーム程度の引き戻し最終チャレンジ等)とする場合には通常のAT中と同等の高純増区間としても差支えない。 Further, the pullback CZ state can be set to "during non-AT" or "a state in which the frequency of occurrence of navigation is suppressed more than during normal AT". This also applies to the CZ state described above. In the latter state, how often the navigation occurs if the net increase per game is suppressed at least compared to during normal AT, such as a decrease in game value, maintenance of the status quo, or a slight increase. It is also possible to set. In this example, since the high net increase of 6 cards per game is set during normal AT, if the high net increase state is set up to the middle of CZ, in order to entertain whether or not to continue in the CZ period due to the ball ejection design. It becomes difficult to secure a sufficient game period. Therefore, in CZ, it is desirable to suppress the frequency of navigation occurrence, reduce the game value, maintain the status quo, or slightly increase it. However, when the pullback CZ state is set to a short period (for example, a pullback final challenge of about 1 to 3 games), a high net increase section equivalent to that during normal AT may be used.
非AT中のCZ状態において、第2区間付与抽籤に当籤した場合には、AT中の第2区間に移行する。AT中の第2区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、上述した通常リミット処理(払出数)が作動してAT状態が終了するまで(あるいは、払出数の最大値が2400枚以内の予め設定された所定値に達するまでとしてもよい)継続する遊技状態として構成される。なお、この場合、少なくともAT中の初期区間、非AT中のCZ状態、及びAT中の第2区間は上述した一連の有利区間として管理される。AT中の第2区間おいて、上述した通常リミット処理(払出数)が作動した場合(あるいは、払出数の最大値が2400枚以内の予め設定された所定値に達した場合)には、AT状態が終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the CZ state during non-AT, if the second section grant lottery is won, the process shifts to the second section during AT. In the second section during AT, for example, the expected value of increase in game value per game is set to about 6, until the above-mentioned normal limit processing (number of payouts) is activated and the AT state ends (or It is configured as a continuous gaming state (may be until the maximum value of the number of payouts reaches a preset predetermined value of 2400 or less). In this case, at least the initial section during AT, the CZ state during non-AT, and the second section during AT are managed as the above-mentioned series of advantageous sections. In the second section during AT, when the above-mentioned normal limit processing (number of payouts) is activated (or when the maximum value of the number of payouts reaches a preset predetermined value within 2400 sheets), AT The state ends, and the game shifts to the normal gaming state during non-AT.
以上のように、本例の遊技機では、遊技者は基本的に非AT中の通常遊技状態から遊技を開始し、設定された付与確率にしたがった初期区間付与抽籤に当籤してAT中の初期区間に移行することを目指す。そして、AT中の初期区間ないしその後の非AT中のCZ状態では、AT中の第1区間ないし第2区間に移行させてAT状態が延長されることを目指す。したがって、本例の遊技機では、非AT中(の通常遊技状態)からAT中(初期区間)に移行する期待度である付与確率の高低は遊技者の大きな関心事となる。 As described above, in the gaming machine of this example, the player basically starts the game from the normal gaming state during non-AT, wins the initial section grant lottery according to the set grant probability, and is in AT. Aim to move to the initial section. Then, in the initial section during AT or the CZ state during non-AT after that, the AT state is extended by shifting to the first section or the second section during AT. Therefore, in the gaming machine of this example, the high or low probability of granting, which is the degree of expectation of shifting from non-AT (normal gaming state) to AT (initial section), is of great concern to the player.
次に、図135及び図136を参照して、本例におけるATの付与確率設定の一例について説明する。まず、図136中の「テーブル内付与確率の一例」に示すように、本例では、付与確率として、例えば、「3%」、「10%」、「20%」、「33%」、「50%」、「75%」、「100%」及び「100%+AT」が設けられているものとする。ここで、本例におけるAT抽籤テーブル(例えば、図135に示すテーブルA〜テーブルC)では、40ゲーム(所定期間)ごとに、上記付与確率のうちいずれかの付与確率が設定されているものとする。 Next, an example of setting the AT grant probability in this example will be described with reference to FIGS. 135 and 136. First, as shown in "Example of grant probability in table" in FIG. 136, in this example, the grant probabilities are, for example, "3%", "10%", "20%", "33%", and " It is assumed that "50%", "75%", "100%" and "100% + AT" are provided. Here, in the AT lottery table (for example, tables A to C shown in FIG. 135) in this example, it is assumed that any of the above grant probabilities is set every 40 games (predetermined period). To do.
なお、本例における初期区間付与抽籤では、所定期間が経過するごとに当該所定期間に対応する付与確率にしたがって初期区間に移行するか否かの抽籤が行われるようにしてもよいし、毎ゲーム初期区間に移行するか否かの抽籤が行われるようにしてもよい。前者の場合、例えば、テーブルAが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41ゲーム目であるとき、3%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、97%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「3%」)。また、設定されてからのゲーム数が81ゲーム目であるとき、20%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、80%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「20%」)。また、例えば、テーブルBが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41ゲーム目であるとき、20%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、80%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「20%」)。また、設定されてからのゲーム数が81ゲーム目であるとき、3%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、97%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「3%」)。 In the initial section grant lottery in this example, a lottery may be performed every time a predetermined period elapses to determine whether or not to shift to the initial section according to the grant probability corresponding to the predetermined period, or for each game. A lottery may be performed as to whether or not to shift to the initial section. In the former case, for example, when table A is set, when the number of games since the setting is the 41st game, there is a 3% probability of winning the initial section grant lottery, and a 97% probability of initial. It will not be won in the section grant lottery (grant probability "3%"). In addition, when the number of games since the setting is the 81st game, there is a 20% probability that the initial section grant lottery will be won, and an 80% probability that the initial section grant lottery will not be won (grant probability "20%"). "). Further, for example, when the table B is set, when the number of games since the setting is the 41st game, there is a 20% probability of winning the initial section grant lottery, and an 80% probability of granting the initial section. It will be a non-winning lottery (grant probability "20%"). In addition, when the number of games since the setting is the 81st game, there is a 3% probability that the initial section grant lottery will be won, and a 97% probability that the initial section grant lottery will not be won (grant probability "3%"). ").
一方、後者の場合、例えば、テーブルAが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41〜80ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が3%となり(付与確率「3%」)、設定されてからのゲーム数が81〜120ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が20%となる(付与確率「20%」)。また、例えば、テーブルBが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41〜80ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が20%となり(付与確率「20%」)、設定されてからのゲーム数が81〜120ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が3%となる(付与確率「3%」)。いずれにしろ、上記付与確率(すなわち、AT付与の期待度)は、図136中の「テーブル内付与確率の一例」に示すように、「3%」、「10%」、「20%」、「33%」、「50%」、「75%」、「100%」の順で高くなっていく。なお、「100%+AT」は、初期区間の終了後にCZ状態に移行することなく第1区間に移行することが予め決定されることを示している。すなわち、付与確率「100%」は、初期区間に移行することは確定するものの、初期区間の終了後は原則CZ状態に移行するという特典が付与されるのに対し、付与確率「100%+AT」は、初期区間に移行することが確定し、かつ初期区間の終了後は第1区間に移行するという特典が付与される点で有利度合いの異なる特典となっている。 On the other hand, in the latter case, for example, when the table A is set, when the number of games since the setting is 41 to 80 games, the total expected value that wins the initial section grant lottery in this period is When it becomes 3% (grant probability "3%") and the number of games since it is set is 81 to 120 games, the total expected value that wins the initial section grant lottery during this period is 20% (grant). Probability "20%"). Further, for example, when the table B is set, when the number of games since the setting is 41 to 80 games, the total expected value of winning the initial section grant lottery during this period is 20% ( When the number of games since the setting is 81 to 120 games, the total expected value of winning the initial section grant lottery is 3% (grant probability "3%"). "). In any case, the above-mentioned grant probabilities (that is, the expected degree of AT grant) are "3%", "10%", "20%", as shown in "Example of in-table grant probability" in FIG. 136. It increases in the order of "33%", "50%", "75%", and "100%". In addition, "100% + AT" indicates that it is determined in advance to shift to the first section without shifting to the CZ state after the end of the initial section. That is, although it is confirmed that the grant probability "100%" will shift to the initial section, the privilege of shifting to the CZ state after the end of the initial section is granted, whereas the grant probability "100% + AT" Is a privilege having a different degree of advantage in that it is confirmed that it will shift to the initial section and the privilege of shifting to the first section after the end of the initial section is given.
次に、図135及び図136を参照して、本例における有利化権利の権利付与抽籤、及び権利付与時の特典例の一例について説明する。上述したように、本例では、非AT中の通常遊技状態において、有利化権利を付与するか否かが決定される権利付与抽籤が行われる。権利付与抽籤は、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときなどで適宜行われるようにすることも可能であるが、本例では、これに替えて、あるいはこれとともに、40ゲーム(所定期間)を一単位としたとき、例えば、三単位分(この単位数は任意である)の遊技期間である120ゲーム(特定期間)内において少なくとも1回は必ず権利付与抽籤が行われるように構成される。 Next, with reference to FIGS. 135 and 136, an example of the right grant lottery for the advantageous right and the privilege example at the time of granting the right will be described. As described above, in this example, in the normal gaming state during non-AT, a right grant lottery is performed in which it is determined whether or not to grant the advantageous right. The right-granting lottery is, for example, when a rare role (a role with a relatively low winning probability) is won, and when a predetermined normal role (for example, a replay role) is won a predetermined number of times (for example, three times) or more in a row. In this example, when 40 games (predetermined period) are set as one unit, for example, three units (this number of units) can be used instead of or in combination with this. Is optional), so that the right-granting lottery is always performed at least once within 120 games (specific period), which is the game period.
図135に示す権利付与抽籤の一例では、例えば、所定期間ごとに、次の所定期間において権利付与抽籤を行うか否かを決定するようになっている。以下、具体的に説明する。まず、図135に示す権利付与抽籤の一例では、AT抽籤テーブルとしてテーブルAが設定されているものとする。 In an example of the right-granting lottery shown in FIG. 135, for example, it is determined at each predetermined period whether or not to perform the right-granting lottery in the next predetermined period. Hereinafter, a specific description will be given. First, in the example of the right-granting lottery shown in FIG. 135, it is assumed that the table A is set as the AT lottery table.
ゲーム数が1〜40ゲームであるとき、当該期間は特定期間の1回目の所定期間であることから「ゾーン1回目」として管理している。このとき、当該「ゾーン1回目」中の任意の時期(例えば、最終の遊技における開始時や終了時、あるいは最初や中途の遊技における開始時や終了時など)において、権利付与抽籤を行うか否かが決定される。この例では、当該「ゾーン1回目」において、次ゾーン(次の所定期間)で権利付与抽籤が行うことが決定されている。したがって、ゲーム数が41〜80ゲームである次の所定期間においては任意の時期(例えば、前兆期間を経過した後の中途や最終の遊技における開始時や終了時、あるいは最初の遊技における開始時や終了時など)において、権利付与抽籤が行われる。なお、権利付与抽籤においては、所定確率で当籤となって有利化権利が付与されるが、非当籤となる場合もあり、この場合には有利化権利は付与されない。また、権利付与抽籤を行うことが決定されると、最終的に有利化権利が付与されたか否かにかかわらず、ゾーンの「何回目」であるかを示す情報は初期化される。したがって、この場合、ゲーム数が41〜80ゲームの期間は、特定期間の1回目の所定期間となり、「ゾーン1回目」として管理される。 When the number of games is 1 to 40 games, the period is managed as the "first zone" because it is the first predetermined period of the specific period. At this time, whether or not to perform the right grant lottery at an arbitrary time during the "first zone" (for example, at the start or end of the final game, or at the start or end of the first or middle game). Is decided. In this example, in the "first zone", it is determined that the right grant lottery will be performed in the next zone (next predetermined period). Therefore, in the next predetermined period in which the number of games is 41 to 80 games, at an arbitrary time (for example, at the start or end of the middle or final game after the precursory period has elapsed, or at the start of the first game, or At the end, etc.), a lottery for granting rights will be held. In the right-granting lottery, the right to gain an advantage is granted with a predetermined probability, but there are cases where the right is not won, and in this case, the right to gain an advantage is not granted. In addition, when it is decided to perform the right grant lottery, the information indicating the "number of times" of the zone is initialized regardless of whether or not the advantage right is finally granted. Therefore, in this case, the period in which the number of games is 41 to 80 is the first predetermined period of the specific period, and is managed as the "first zone".
ゲーム数が41〜80ゲームである「ゾーン1回目」において、権利付与抽籤を行うことが決定されず、ゲーム数が81〜120ゲームである「ゾーン2回目」において、権利付与抽籤を行うことが決定されなかった場合、ゲーム数が121〜160ゲームである「ゾーン3回目」においては、権利付与抽籤を行うことが必ず決定される。したがって、ゲーム数が161〜200ゲームである次の所定期間においては任意の時期において、権利付与抽籤が行われる。このようにして、本例では、特定期間内において少なくとも1回は必ず権利付与抽籤が行われるように構成している。なお、「必ず」ではなく、「高確率で」権利付与抽籤が行われるように構成することもできる。また、本例では、特定期間は、所定期間を一単位とした場合の三単位分の遊技期間となるように構成されているが、所定期間と同じ遊技期間となるように構成してもよいし、所定期間とは別個に、独立して特定期間(例えば、100ゲームなど)が管理されるようにしてもよい。これらの期間の設定は、その仕様に応じて適宜変形して設定することができる。 It is not decided to perform the right grant lottery in the "zone 1st time" where the number of games is 41 to 80 games, and the right grant lottery is performed in the "zone 2nd time" where the number of games is 81 to 120 games. If it is not decided, it is always decided to perform the right grant lottery in the "third zone" in which the number of games is 121 to 160 games. Therefore, in the next predetermined period in which the number of games is 161 to 200 games, the right grant lottery is performed at an arbitrary time. In this way, in this example, the right grant lottery is always performed at least once within a specific period. In addition, it is also possible to configure the right grant lottery to be performed "with a high probability" instead of "always". Further, in this example, the specific period is configured to be the game period for three units when the predetermined period is one unit, but it may be configured to be the same game period as the predetermined period. However, a specific period (for example, 100 games) may be managed independently of the predetermined period. These period settings can be appropriately modified and set according to the specifications.
また、本例では、対象となる所定期間において、次の所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしているが、対象となる所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしてもよいし、次々回以降の所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしてもよい。また、例えば、レア役や通常役の当籤に基づいて権利付与抽籤を行うか否かを決定する場合には、「ゾーン1回目」、「ゾーン2回目」、及び「ゾーン3回目」のそれぞれについてその当籤確率を異ならせるようにしてもよい。この場合、ゾーンが進行するのにしたがってその当籤確率が高まるようにすればよい。また、権利付与抽籤に際しては、「ゾーン1回目」、「ゾーン2回目」、及び「ゾーン3回目」のそれぞれについてその当籤確率を異ならせるようにしてもよい。この場合、ゾーンが進行するのにしたがってその当籤確率が高まるようにすればよい。このようにすれば、権利付与抽籤がなかなか行われない場合であっても、遊技者の期待感を高めることが可能となる。 Further, in this example, in the target predetermined period, it is determined whether or not the right grant lottery is performed in the next predetermined period, but whether or not the right grant lottery is performed in the target predetermined period. It may be decided whether or not the right grant lottery will be held in the predetermined period after the next time. In addition, for example, when deciding whether or not to perform a right grant lottery based on the winning of a rare role or a normal role, for each of the "zone 1st", "zone 2nd", and "zone 3rd". The winning probabilities may be different. In this case, the winning probability may increase as the zone progresses. Further, in the case of the right grant lottery, the winning probabilities may be different for each of the "zone 1st time", "zone 2nd time", and "zone 3rd time". In this case, the winning probability may increase as the zone progresses. In this way, it is possible to raise the expectation of the player even when the right-granting lottery is not easily performed.
権利付与抽籤の結果、有利化権利が付与された場合、例えば、次のような特典が付与される。図136に示す権利付与時の特典例の一例では、有利化権利が付与されているとき、例えば、所定期間に設定されている付与確率が「20%」であれば、それよりも有利な付与確率である「50%」に変動させている。また、例えば、所定期間に設定されている付与確率が「33%」であれば、それよりも有利な付与確率である「75%」に変動させている。例えば、所定期間に設定されている付与確率が「3%」であれば、それよりも有利な付与確率である「20%」に変動させている。すなわち、複数段階の付与確率が設けられている場合に、有利化権利が付与されたときにはその段階を上昇させるようになっている。なお、本例では、有利化権利が付与されたときには付与確率を2段階上昇させるものとなっているが、上昇させる段階は1段階であってもよいし、3段階以上であってもよい。また、上昇させる段階をさらに抽籤によって決定するようにしてもよい。 When the right to be advantageous is granted as a result of the right grant lottery, for example, the following benefits are granted. In an example of the privilege at the time of granting the right shown in FIG. 136, when the advantageous right is granted, for example, if the grant probability set in the predetermined period is "20%", the grant is more advantageous than that. It is changed to the probability of "50%". Further, for example, if the grant probability set in the predetermined period is "33%", the grant probability is changed to "75%", which is more advantageous than that. For example, if the grant probability set in a predetermined period is "3%", it is changed to "20%", which is a more advantageous grant probability. That is, when a plurality of stages of grant probabilities are provided, the stage is increased when the advantage right is granted. In this example, when the advantage right is granted, the grant probability is increased by two stages, but the stage of increasing may be one stage or three or more stages. In addition, the stage of raising may be further determined by lottery.
また、付与確率が「100%」であるとき、1段階分の「100%+AT」まで上昇させることができるが、さらに残りの1段階分に相当する所定の特典が付与されるようにしてもよい。この場合、例えば、初期区間の遊技期間が延長される、第1区間の遊技区間が延長される、第1区間が継続されやすくなる、第2区間に移行されやすくなるなどの所定の特典を付与することができる。また、付与確率が「100%+AT」であるとき、付与確率の段階を上昇させることはできないので、上記と同様、2段階に相当する所定の特典が付与されるようにしてもよいし、例えば、次に有利化権利が使用可能な機会が到来するまで、有利化権利が保持(ストック)されるようにしてもよい。 Further, when the grant probability is "100%", it can be increased to "100% + AT" for one stage, but even if a predetermined privilege corresponding to the remaining one stage is granted. Good. In this case, for example, predetermined benefits such as extension of the game period of the initial section, extension of the game section of the first section, easy continuation of the first section, and easy transition to the second section are given. can do. Further, when the grant probability is "100% + AT", the stage of the grant probability cannot be increased. Therefore, as in the above, a predetermined privilege corresponding to the two stages may be granted, for example. , The advantage right may be retained (stocked) until the next opportunity for the advantage right to be used.
また、有利化権利によって遊技者に特典が付与される態様も上述した態様に限られない。例えば、有利化権利が付与された場合には、AT抽籤テーブルが現在のテーブルよりも有利なテーブルに変更されることで、付与確率がより有利なものに変動されるようにしてもよい。あるいは、天井ゲーム数(例えば、付与確率「100%」(あるいは「100%+AT」)が設定されるまでの遊技期間)が短縮されることで、付与確率がより有利なものに変動されるようにしてもよい。すなわち、結果として付与確率がより有利なものに変動される態様であればいずれの態様を採用することもできる。また、有利化権利の付与によって結果として遊技者が有利となるものであれば、例えば、AT状態への移行権利を直接付与したり、AT状態が延長される権利を直接付与したりなどその他種々の特典を付与することも可能である。 Further, the mode in which the player is given a privilege by the advantage right is not limited to the above-mentioned mode. For example, when the advantage right is granted, the AT lottery table may be changed to a table that is more advantageous than the current table, so that the grant probability may be changed to a more advantageous one. Alternatively, by shortening the number of ceiling games (for example, the game period until the grant probability "100%" (or "100% + AT") is set), the grant probability can be changed to a more advantageous one. It may be. That is, any mode can be adopted as long as the grant probability is changed to a more advantageous one as a result. Further, if the granting of the advantage right results in the player's advantage as a result, for example, the right to shift to the AT state is directly granted, the right to extend the AT state is directly granted, and so on. It is also possible to give the privilege of.
次に、図137を参照して、本例における有利化権利付与時の演出例の一例について説明する。図137は、例えば、表示装置11に表示される演出の流れを説明する図である。
Next, with reference to FIG. 137, an example of an effect example at the time of granting the advantageous right in this example will be described. FIG. 137 is a diagram for explaining the flow of the effect displayed on the
まず、権利付与抽籤の結果、有利化権利を付与することが決定された場合、有利化権利が付与されたことを遊技者に示唆する演出が行われる(権利付与決定時)。図137の一例では、例えば「権利GET!」といった表示がなされることでその旨が示されている。なお、当該表示がなされたときには、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われるまで、例えば特定のアイコンなどを常時表示することで有利化権利が付与されていることが遊技者に示唆されるようにすればよい。 First, when it is decided to grant the advantageous right as a result of the right grant lottery, an effect is performed to suggest to the player that the advantageous right has been granted (at the time of the right grant decision). In one example of FIG. 137, for example, a display such as "Right GET!" Is displayed to that effect. In addition, when the display is made, the advantage right is granted by constantly displaying, for example, a specific icon or the like until an effect suggesting to the player that the advantage right is used is performed. It may be suggested to the player.
第1の態様の演出では、権利付与決定時の演出に続いて、あるいは数ゲーム経過の後、初期区間付与抽籤の抽籤結果を報知するための連続演出である特定演出が開始される。特定演出では、まず前兆演出が開始される。そして、特定演出の実行中の所定時期(例えば、前兆演出終了時)に有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われる。図137の一例では、例えば「権利発動!」といった表示がなされることでその旨が示されている。すなわち、第1の態様の特定演出では、特定演出の実行中に、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されるものとなっている。その後、特定演出の最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。なお、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われた場合には、行われない場合と比べてその後の演出態様が遊技者にとってより期待度の高い演出態様となるようにすればよい。 In the effect of the first aspect, a specific effect, which is a continuous effect for notifying the lottery result of the initial section grant lottery, is started following the effect at the time of determining the right grant or after several games have elapsed. In the specific production, the precursor production is first started. Then, an effect is performed that suggests to the player that the advantage right is used at a predetermined time during the execution of the specific effect (for example, at the end of the precursory effect). In one example of FIG. 137, for example, a display such as "exercise of rights!" Is displayed to that effect. That is, in the specific effect of the first aspect, it is suggested that the grant probability in the initial section grant lottery this time was changed to an advantageous one during the execution of the specific effect. After that, at the final stage of the specific effect, the lottery result of the initial section grant lottery will be notified. In one example of FIG. 137, for example, by displaying "WIN", it is shown that the lottery result of the initial section grant lottery was the winning (AT was granted). Then, when the specific effect is completed, the game state shifts to the initial section during AT. In addition, when the effect suggesting to the player that the advantage right is used is performed, the subsequent effect mode is more expected for the player than the case where the effect is not performed. It should be.
また、第2の態様の演出では、権利付与決定時の演出に続いて、あるいは数ゲーム経過の後、まず有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われる。図137の一例では、例えば「権利発動!」といった表示がなされることでその旨が示されている。続いて、初期区間付与抽籤の抽籤結果を報知するための連続演出である特定演出が開始される。特定演出では、まず前兆演出が開始される。すなわち、第2の態様の特定演出では、特定演出の開始前に、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されるものとなっている。その後、特定演出の最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。なお、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われた場合には、行われない場合と比べてその後の演出態様が遊技者にとってより期待度の高い演出態様となるようにすればよい。 Further, in the effect of the second aspect, an effect is performed that suggests to the player that the advantage right is used first, following the effect at the time of determining the grant of the right, or after several games have elapsed. In one example of FIG. 137, for example, a display such as "exercise of rights!" Is displayed to that effect. Subsequently, a specific effect, which is a continuous effect for notifying the lottery result of the initial section grant lottery, is started. In the specific production, the precursor production is first started. That is, in the specific effect of the second aspect, it is suggested that the grant probability in the initial section grant lottery this time was changed to an advantageous one before the start of the specific effect. After that, at the final stage of the specific effect, the lottery result of the initial section grant lottery will be notified. In one example of FIG. 137, for example, by displaying "WIN", it is shown that the lottery result of the initial section grant lottery was the winning (AT was granted). Then, when the specific effect is completed, the game state shifts to the initial section during AT. In addition, when the effect suggesting to the player that the advantage right is used is performed, the subsequent effect mode is more expected for the player than the case where the effect is not performed. It should be.
また、第3の態様の演出では、権利付与決定時の演出は行われたが、その後有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出は行われずに特定演出が行われる。すなわち、第3の態様の特定演出では、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されないものとなっている。なお、この場合にも、特定演出ではその最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。 Further, in the production of the third aspect, although the production at the time of determining the right grant is performed, the specific production is performed without suggesting to the player that the advantage right is used thereafter. That is, in the specific effect of the third aspect, it is not suggested that the grant probability in the initial section grant lottery this time has been changed to an advantageous one. In this case as well, the lottery result of the initial section grant lottery will be notified at the final stage of the specific effect. In one example of FIG. 137, for example, by displaying "WIN", it is shown that the lottery result of the initial section grant lottery was the winning (AT was granted). Then, when the specific effect is completed, the game state shifts to the initial section during AT.
本例では、有利化権利が付与されている場合、例えば、上述した第1〜第3の態様の演出のいずれも実行されることが可能となっている。なお、第1〜第3の態様のいずれの態様で演出を行うかは、ランダムに決定されるようにすることもできるし、予め定められた条件にしたがって決定されるようにすることもできる。例えば、変動後の付与確率が「50%」未満であれば、他の態様の演出よりも第1の態様の演出が行われやすく、変動後の付与確率が「50%」以上であれば、他の態様の演出よりも第2の態様の演出が行われやすくするなど、いずれの態様の演出が行われるかよって付与確率の期待度が推測できるようにすることもできる。また、例えば、付与確率が「100%+AT」であれば、他の態様の演出よりも第3の態様の演出が行われやすくすることもできる。この場合、第3の態様の演出が行われれば、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であることが確定するのみならず、初期区間終了後には第1区間への移行が確定することまでも示唆できる場合がある。 In this example, when the right of advantage is granted, for example, any of the effects of the first to third aspects described above can be executed. It should be noted that which of the first to third aspects of the production is to be performed may be randomly determined, or may be determined according to predetermined conditions. For example, if the grant probability after the change is less than "50%", the effect of the first aspect is more likely to be performed than the effect of the other modes, and if the grant probability after the change is "50%" or more, the effect is more likely to be performed. It is also possible to make it possible to estimate the degree of expectation of the grant probability depending on which mode of the effect is performed, such as making it easier for the second aspect of the effect to be performed than the effect of the other mode. Further, for example, if the grant probability is "100% + AT", the production of the third aspect can be more easily performed than the production of the other aspects. In this case, if the production of the third aspect is performed, not only the lottery result of the initial section grant lottery is confirmed to be the winning, but also the transition to the first section is confirmed after the end of the initial section. It may be possible to suggest.
また、上述したように、本例では、付与確率が「100%」であるとき、あるいは「100%+AT」であるときに有利化権利が付与された場合には、さらに所定の特典を付与するようにすることもできるが、この場合には必ず第3の態様の演出が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第3の態様の演出が行われた場合には、ATが付与されたこと及び所定の特典が付与されることが確定した旨を示唆することが可能となる。 Further, as described above, in this example, when the grant probability is "100%" or when the granting right is granted when the grant probability is "100% + AT", a predetermined privilege is further granted. However, in this case, the production of the third aspect may be performed without fail. In this way, when the production of the third aspect is performed, it is possible to suggest that the AT has been granted and that it has been confirmed that the predetermined privilege will be granted.
なお、付与確率に対応して、あるいは付与確率とは別に、第3の態様の演出を行うことが決定されたことを条件に、所定の特典を付与するように構成することもできる。例えば、付与確率が「50%」未満であるとき(あるいは逆に「50%」以上であるとき)に、ATが付与されることが決定された場合であって、さらに第3の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与される一方、第1の態様及び第2の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与されないようにすることができる。また、いずれの付与確率であるかをとわず、ATが付与されることが決定された場合であって、さらに第3の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与される一方、第1の態様及び第2の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与されないようにすることもできる。すなわち、第3の態様の演出が行われる場合に、AT中において所定の特典を付与可能に構成することもできる。なお、この場合、所定の特典は上述したものに限られず、例えば、AT中に通常では表示されないストーリー演出が行われるなどの演出的な特典であってもよい。すなわち、所定の特典は、少なくとも遊技者の興趣を向上されることができるものであればどのような特典であってもよい。 In addition, it is also possible to configure to give a predetermined privilege on condition that it is decided to perform the effect of the third aspect in response to the grant probability or separately from the grant probability. For example, when it is determined that AT is granted when the grant probability is less than "50%" (or conversely, when it is "50%" or more), the production of the third aspect is further performed. When it is decided to perform the above, the predetermined privilege is given, while when it is decided to perform the production of the first aspect and the second aspect, the predetermined privilege is not given. Can be done. In addition, if it is decided that AT will be granted regardless of which grant probability, and if it is decided to perform the production of the third aspect, a predetermined privilege will be given. On the other hand, when it is decided to perform the production of the first aspect and the second aspect, the predetermined privilege may not be granted. That is, when the production of the third aspect is performed, a predetermined privilege can be given during AT. In this case, the predetermined privilege is not limited to the above-mentioned one, and may be, for example, a dramatic privilege such as a story effect that is not normally displayed during AT. That is, the predetermined privilege may be any privilege as long as it can at least improve the interest of the player.
また、上述したように、本例では、非AT中の通常遊技状態、AT中の初期区間、非AT中のCZ状態、AT中の第1区間、AT中の第2区間、及びAT中のED区間の遊技状態が設けられているが、より詳細には、非AT中の通常遊技状態には、AT終了時や設定変更時などに移行する非有利区間である通常遊技状態と、非有利区間において高確率で移行抽籤が行われ当該移行抽籤に当籤したときに移行する有利区間(演出区間)である通常遊技状態とがある。この別でいえば、非AT中のCZ状態は有利区間(演出区間)であり、AT中の初期区間、AT中の第1区間、AT中の第2区間、及びAT中のED区間は有利区間(増加区間)である。そして、有利区間である複数の遊技状態は一連の有利区間として管理される。 Further, as described above, in this example, the normal gaming state during non-AT, the initial section during AT, the CZ state during non-AT, the first section during AT, the second section during AT, and the AT. The game state of the ED section is provided, but more specifically, the normal game state during non-AT includes the normal game state, which is a non-advantageous section that shifts to the end of AT or the setting change, and the non-advantageous state. There is a normal gaming state, which is an advantageous section (directing section) in which a transition lottery is performed with a high probability in a section and the transition is made when the transition lottery is won. In other words, the CZ state during non-AT is an advantageous section (directing section), and the initial section during AT, the first section during AT, the second section during AT, and the ED section during AT are advantageous. It is a section (increasing section). Then, a plurality of gaming states that are advantageous sections are managed as a series of advantageous sections.
ここで、AT終了時や設定変更時には、まず非有利区間である通常遊技状態に移行し、非有利区間である通常遊技状態から有利区間である通常遊技状態に移行したときに、いずれかのAT抽籤テーブルが設定される(すなわち、付与確率が設定される)ものとなっている。また、AT抽籤テーブルには、それぞれ天井ゲーム数が設定されている。例えば、図135において図示は省略しているが、テーブルA及びテーブルBでは、761〜800ゲームにおける付与確率が「100%」に設定されることで、天井ゲーム数が「800ゲーム」に設定されている。また、例えば、図135に示すように、テーブルCでは、121〜160ゲームにおける付与確率が「100%」に設定されることで、天井ゲーム数が「160ゲーム」に設定されている。もっとも、天井ゲーム数の設定手法はこれに限られない。テーブルA及びテーブルBが設定されている場合、天井ゲーム数を直接的に「800ゲーム」と定め、テーブルCが設定されている場合、天井ゲーム数を直接的に「160ゲーム」と定めるようにしてもよい(例えば、図124参照)。いずれにしても、天井ゲーム数は、通常遊技状態のまま遊技が継続する上限期間として機能し、中途の付与確率を考慮しないものとすると、テーブルA又はテーブルBが設定された場合には、上限期間が長くなる結果として遊技者に相対的に不利となり、テーブルCが設定された場合には、上限期間が短くなる結果として遊技者に相対的に有利となる。 Here, at the end of AT or when the setting is changed, first, when the normal gaming state which is the non-advantageous section is shifted to, and when the normal gaming state which is the non-advantageous section is changed to the normal gaming state which is the advantageous section, any AT is used. The lottery table is set (that is, the grant probability is set). In addition, the number of ceiling games is set for each AT lottery table. For example, although not shown in FIG. 135, in Table A and Table B, the number of ceiling games is set to "800 games" by setting the grant probability in 761 to 800 games to "100%". ing. Further, for example, as shown in FIG. 135, in Table C, the number of ceiling games is set to "160 games" by setting the grant probability in 121 to 160 games to "100%". However, the method for setting the number of ceiling games is not limited to this. When table A and table B are set, the number of ceiling games is directly set to "800 games", and when table C is set, the number of ceiling games is directly set to "160 games". May be (see, eg, FIG. 124). In any case, the number of ceiling games functions as an upper limit period during which the game continues in the normal game state, and assuming that the midway grant probability is not taken into consideration, the upper limit is set when table A or table B is set. As a result of the longer period, it is relatively disadvantageous to the player, and when the table C is set, the upper limit period is shortened, which is relatively advantageous to the player.
そして、本例では、遊技者に相対的に不利な状態が連続しにくいように、AT抽籤テーブルが設定される際には、例えば、テーブルCのように上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが50%の確率で設定されるものとし、テーブルAやテーブルCのように上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが50%の確率で設定されるものとしている(これらの確率は一例であり任意の確率とすることができる)。すなわち、比較的高い確率で短い上限期間が設定されるものとなっている。これにより、AT状態が終了した場合であっても、遊技者は比較的短い期間で再度AT状態に移行することを期待することができるため、遊技機の稼働を向上させることができる。 Then, in this example, when the AT lottery table is set so that the state relatively disadvantageous to the player is unlikely to continue, for example, the AT lottery table in which the upper limit period is set short like Table C is set. Is set with a probability of 50%, and an AT lottery table with a long upper limit period such as Table A and Table C is set with a probability of 50% (these probabilities are examples. It can be any probability). That is, a short upper limit period is set with a relatively high probability. As a result, even when the AT state ends, the player can expect to shift to the AT state again in a relatively short period of time, so that the operation of the game machine can be improved.
ところで、AT抽籤テーブルの設定は、AT終了時のみならず設定変更時にも行われる(より詳細には、非有利区間である通常遊技状態から有利区間である通常遊技状態に移行したときであるが、これらの別を設けることなく、AT終了時及び設定変更時には直ちに設定されるものとしてもよい)。AT終了時は、基本的に遊技者の遊技操作にしたがって到来する契機であるが、設定変更時は、基本的に遊技店の店員の設定変更操作にしたがって到来する契機である。したがって、AT終了時に上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定されるか否かは遊技者側の大きな関心事となり、設定変更時に上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定されるか否かは遊技店側の大きな関心事となる。 By the way, the AT lottery table is set not only at the end of AT but also when the setting is changed (more specifically, when the normal gaming state which is a non-advantageous section is changed to the normal gaming state which is an advantageous section. , It may be set immediately at the end of AT and at the time of setting change without providing these distinctions). At the end of AT, it is basically an opportunity to arrive according to the game operation of the player, but when the setting is changed, it is basically an opportunity to arrive according to the setting change operation of the clerk of the game store. Therefore, whether or not the AT lottery table with a short upper limit period is set at the end of AT is of great concern to the player, and whether or not the AT lottery table with a short upper limit period is set when the setting is changed. Whether or not it is a big concern on the part of the amusement store.
ここで、本例では、AT抽籤テーブルが設定されたときに、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には、その旨を特定報知の実行によって示唆可能な構成としている。具体的には、AT抽籤テーブルが設定されたときに、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合、例えば、上述した状態表示器あるいは上述した停止状態報知部117が所定期間(例えば、5秒ほど)特定の表示態様(例えば、点滅)となることで特定報知を実行可能としている。なお、用いられる報知手段は一例であり、情報表示器6、LED82、バックランプ(不図示)、表示装置11、サブ表示装置18、スピーカ群84などを用いることもできる。
Here, in this example, when the AT lottery table is set, if the AT lottery table for which the upper limit period is set is set, it is possible to suggest that fact by executing the specific notification. Specifically, when the AT lottery table is set and the AT lottery table with a short upper limit period is set, for example, the above-mentioned state indicator or the above-mentioned stop
AT終了を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合、特定報知の実行によってその旨が遊技者に示唆されるものとすれば、遊技者の期待感が維持され、遊技意欲を向上できるというメリットがある。その反面、特定報知が実行されない場合には上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが設定されたことも示唆されてしまうため、この場合には、遊技者は遊技意欲を失い、すぐに遊技をやめてしまう結果、遊技機の稼働が低下してしまうおそれがあるというデメリットもある。もっとも、本例では、その仕様上、付与確率が多彩に変動するものとなっていることから、このようにしても遊技者の遊技意欲を維持することが可能である。したがって、AT終了を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合に特定報知を実行するか否かは、これらを比較衡量して適宜設定されるものとすればよい。また、例えば、AT終了にともなって遊技者が遊技をやめた場合、その後その遊技機がどのような有利度合いであるかは、遊技店側でも価値のある情報となることから、AT終了にともなって実行される特定報知の対象者は、遊技者のみならず遊技店の店員が含まれるものとすることができる。 When the AT lottery table with a short upper limit period is set when the AT ends, if the execution of the specific notification suggests to the player, the player's expectation is maintained and the game is played. It has the advantage of improving motivation. On the other hand, if the specific notification is not executed, it is also suggested that the AT lottery table with a long upper limit period is set. In this case, the player loses the motivation to play and immediately starts playing the game. As a result of quitting, there is a demerit that the operation of the game machine may decrease. However, in this example, since the grant probability varies in various ways due to the specifications, it is possible to maintain the player's willingness to play even in this way. Therefore, whether or not to execute the specific notification when the AT lottery table whose upper limit period is set short with the end of AT is set may be appropriately set by weighing these. Further, for example, when a player stops playing at the end of AT, the degree of advantage of the game machine after that is valuable information on the game store side, so that at the end of AT. The target person of the specific notification to be executed may include not only the player but also the clerk of the game store.
また、設定変更を契機としてAT抽籤テーブルが設定される場合に、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行され、上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行されないものとすれば、遊技店側では設定変更した遊技機の有利度合いを把握できるため、営業や運用を適切に管理することができるというメリットがある。その反面、設定変更によって遊技者が過度に有利となってしまい不測の不利益を被ってしまうおそれがあるため、設定変更を躊躇してしまう結果、設定変更によってメリハリのある営業や運用を行えないおそれがあるというデメリットもある。なお、これは、遊技店の店員が複数回設定変更操作を行うことで解消される場合がある。したがって、設定変更を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合に特定報知を実行するか否かは、これらを比較衡量して適宜設定されるものとすればよい。また、例えば、エラー解消のために設定変更を行うなど、遊技者が設定変更に立ち会える機会があった場合、その後その遊技機がどのような有利度合いであるかは、遊技者側でも価値のある情報となることから、設定変更にともなって実行される特定報知の対象者は、遊技店の店員のみならず遊技者が含まれるものとすることができる。また、このような観点より、特定報知が継続される期間を少なくとも遊技店の開店後30分程度継続する期間とし、遊技者側に価値のある情報が提供されるようにしてもよい。 In addition, when the AT lottery table is set with the setting change as an opportunity, if the AT lottery table with the short upper limit period is set, the specific notification is executed and the AT lottery table with the long upper limit period is set. If the specific notification is not executed when is set, the game store can grasp the degree of advantage of the game machine whose setting has been changed, so that there is an advantage that sales and operations can be appropriately managed. On the other hand, changing the settings may give the player an excessive advantage and suffer unexpected disadvantages, and as a result, hesitating to change the settings, it is not possible to carry out sales and operations with sharpness due to the setting changes. There is also the disadvantage that there is a risk. In addition, this may be solved by the clerk of the amusement store performing the setting change operation a plurality of times. Therefore, whether or not to execute the specific notification when the AT lottery table in which the upper limit period is set to be set as a trigger of the setting change is set may be appropriately set by weighing these. Also, if the player has an opportunity to witness the setting change, for example, to change the setting to eliminate the error, what kind of advantage the game machine has after that is also valuable on the player side. Since it is information, the target person of the specific notification executed when the setting is changed can include not only the clerk of the game store but also the player. Further, from such a viewpoint, the period during which the specific notification is continued may be set to a period of at least about 30 minutes after the opening of the game store, and valuable information may be provided to the player side.
特定報知が実行される(あるいは実行されない)態様は、適宜組み合わせて採用することができるが、本例では、例えば、第1の態様として、AT終了時及び設定変更時のいずれの場合にも、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行される態様を採用することができる。また、例えば、第2の態様として、AT終了時には、いずれのAT抽籤テーブルが設定された場合であっても特定報知は実行されず、設定変更時には、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行される態様を採用することができる。いずれの態様においても、その対象者に特典付与に関して価値のある情報を提供することが可能となる。 The mode in which the specific notification is executed (or not executed) can be adopted in an appropriate combination, but in this example, for example, as the first mode, both at the end of AT and at the time of setting change, When an AT lottery table with a short upper limit period is set, a mode in which specific notification is executed can be adopted. Further, for example, as a second aspect, at the end of AT, no specific notification is executed regardless of which AT lottery table is set, and when the setting is changed, the AT lottery table in which the upper limit period is set short is displayed. When set, a mode in which specific notification is executed can be adopted. In either aspect, it is possible to provide the target person with valuable information regarding the granting of benefits.
このように、本例の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the gaming machine of this example, when the predetermined determination condition is satisfied, the advantageous state (for example, between 40 games) in the normal state (for example, the normal gaming state during non-AT) For example, the granting probability of the AT state) is set, and whether or not to grant the advantageous state is determined according to the set granting probability. Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the grant probability may be advantageous if a specific right is granted. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the granting of benefits and improve the interest of the player.
なお、付与確率は、通常状態において所定期間の遊技が行われる度に設定され、特定権利が付与されている場合には、付与確率が段階的に高まるように設定されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与された状況に応じて遊技者の期待度もさらに変動する場合があるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, the grant probability is set every time a game is played for a predetermined period in a normal state, and when a specific right is granted, the grant probability may be set so as to increase stepwise. it can. As a result, the player's expectation may further change depending on the situation in which the specific right is granted, so that the player's interest can be further improved.
また、通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)においては、特定権利が付与されるか否かの決定が少なくとも1回は行われるように構成することができる。これにより、長時間の遊技を行えない遊技者に対しても特定権利付与の期待感を与えることができるため、射幸性を適度なものとしつつ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the specific period of the normal state (for example, between 120 games), the determination of whether or not the specific right is granted can be made at least once. As a result, it is possible to give a player who cannot play for a long time a sense of expectation of granting a specific right, so that the player's interest can be further improved while making the gambling property appropriate.
また、本例の遊技機によれば、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、特定演出の開始前に特定権利が付与されたことが示唆される場合と、特定演出の実行中に特定権利が付与されたことが示唆される場合とがあるようになっている。それゆえ、特定権利の付与に関連して、演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, when a specific effect for notifying whether or not it is decided to grant an advantageous state is executed, it is suggested that the specific right is granted before the start of the specific effect. In some cases, it is suggested that a specific right has been granted during the execution of a specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the production in relation to the granting of specific rights.
なお、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、さらに特定権利が付与されたことが示唆されない場合があり、この場合には所定の特典が付与されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与されたか否かのみならず、実行される演出の内容によっても遊技者の有利度合いが変動するようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, when a specific effect for notifying whether or not it is decided to grant an advantageous state is executed, it may not be suggested that a specific right has been granted, and in this case, a predetermined privilege is granted. Can be configured to As a result, the degree of advantage of the player changes depending not only on whether or not the specific right has been granted, but also on the content of the effect to be executed, so that the player's interest can be further improved.
また、本例の遊技機によれば、設定値が設定されたことに応じて、通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)が設定され、遊技期間が設定された上限期間となった場合、有利状態が付与される。そして、設定された上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるときにはその旨を示唆可能な特定報知を実行可能となっている。それゆえ、特典付与に関して価値のある情報を提供することができる。 Further, according to the game machine of this example, an upper limit period (for example, the number of ceiling games) in which the game continues in the normal state is set according to the set value, and the upper limit in which the game period is set is set. When the period is reached, an advantageous state is given. Then, when the set upper limit period is within the specific period (for example, 160 games), it is possible to execute the specific notification that can suggest that fact. Therefore, it is possible to provide valuable information regarding the granting of benefits.
なお、有利状態が終了する場合にも上限期間が設定されるが、この場合には特定報知を実行可能としないように構成することができる。これにより、特典付与に関して価値のある情報をより適切に提供することができる。 The upper limit period is also set when the advantageous state ends, but in this case, it can be configured so that the specific notification cannot be executed. This makes it possible to more appropriately provide valuable information regarding the granting of benefits.
以上、図92〜図124を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1〜その6)について説明し、また、図125〜137を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7〜その10)について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。
As described above, with reference to FIGS. 92 to 124, another example (No. 1 to No. 6) of game playability (game specifications) that can be implemented in the
[本実施形態で実行可能な設定示唆演出]
次に、図138〜図157を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能な設定示唆演出の一例について説明する。本実施形態では、例えば、リミッタ発動時などの状況において、設定示唆演出を実行可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、さらに、特定の遊技状態中に設定示唆演出を実行可能とし、遊技の興趣の向上を図ろうというものである。
[Setting suggestion effect that can be executed in this embodiment]
Next, in addition to the above-described effects, an example of a setting suggestion effect that can be executed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 138 to 157. In the present embodiment, for example, it is possible to execute the setting suggestion effect in a situation such as when the limiter is activated, but in this example, the setting suggestion effect is further executed during a specific gaming state. The idea is to make it possible and improve the interest of the game.
ここで、本例では、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知となる示唆演出の一例として、パチスロ1で設定された設定値(例えば、設定1〜6)を示唆する設定示唆演出を特定の実行条件にしたがって実行することについて説明するが、その報知内容は設定値の示唆に限定されるものではない。例えば、有利区間中のモードや状態(区間の内容)が示唆されるものであってもよいし、現在のRT状態が示唆されるものであってもよい。また、天井ゲーム数、周期ゲーム数、ポイント数、あるいは権利の付与状況が示唆されるものであってもよい。すなわち、ある状態において、遊技者の有利度合いを異ならせる状況を創出することが可能である場合に、現在の有利度合いを示唆することができる示唆報知(示唆演出)は、本例において全て適用することができるものとする。
Here, in this example, as an example of a suggestion effect that is a suggestion notification that suggests the degree of advantage of the player, a setting suggestion effect that suggests a setting value (for example,
なお、本例では、設定示唆演出を示唆演出の一例として説明するので、設定値の高低が遊技者の有利度合いに影響を与えやすい状況が説明しやすいように、AT機能を有しないパチスロ1(いわゆるノーマルAタイプ)の仕様を新たに例示し、当該仕様の下、設定示唆演出を実行することについて以下に説明する。もっとも、当該仕様はあくまでも一例であり、AT機能を有するパチスロ1において設定示唆演出が実行されるようにしても差し支えない。
In this example, since the setting suggestion effect is described as an example of the suggestion effect, the
(本例の遊技機の仕様)
まず、図138〜図152を参照して、本例の遊技機の仕様の概要について説明する。図138は、本例における図柄配置テーブル及び図柄コード表の一例を示し、図139〜図142は、本例における図柄組合せテーブルの一例を示し、図143〜148は、本例における内部抽籤テーブルの一例を示し、図149〜図152は、本例における内部当籤役構成の一例を示している。
(Specifications of the game machine in this example)
First, the outline of the specifications of the gaming machine of this example will be described with reference to FIGS. 138 to 152. FIG. 138 shows an example of the symbol arrangement table and the symbol code table in this example, FIGS. 139 to 142 show an example of the symbol combination table in this example, and FIGS. 143 to 148 show the internal lottery table in this example. An example is shown, and FIGS. 149 to 152 show an example of the internal winning combination configuration in this example.
本例では、図138の図柄コード表に示す各図柄が、図138の図柄配置テーブルに示すように各リール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)に配置される。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、すでに図15の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略する。
In this example, each symbol shown in the symbol code table of FIG. 138 is arranged on each
ここで、本例では、例えば、1枚ベット状態のとき、上述したセンターラインが有効ラインとして定義され、2枚ベット状態のとき、上述したクロスアップラインが有効ラインとして定義され、3枚ベット状態のとき、上述したセンターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及びクロスダウンラインが有効ラインとして定義される。すなわち、1枚ベット状態及び2ベット状態では、有効ラインは1ライン(ただし、ライン自体は異なる)となり、3枚ベット状態では、有効ラインは5ラインとなる。もっとも、これらは適宜変更可能である。 Here, in this example, for example, in the one-card bet state, the above-mentioned center line is defined as an effective line, and in the two-sheet bet state, the above-mentioned cross-up line is defined as an effective line, and the three-sheet bet state. At this time, the above-mentioned center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line are defined as effective lines. That is, in the 1-card bet state and the 2-bet state, the effective line is 1 line (however, the line itself is different), and in the 3-card bet state, the effective line is 5 lines. However, these can be changed as appropriate.
また、本例では、図139〜図142に示す図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せとして定義される。なお、図柄組合せテーブル自体は、すでに図19〜図22の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略する。 Further, in this example, the combination of symbols shown in FIGS. 139 to 142 is defined as a predetermined combination of symbols. Since the symbol combination table itself has already been described in the explanations of FIGS. 19 to 22, the description here will be omitted.
「BB01」〜「BB03」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、BB遊技状態(BB状態)に移行する。BB状態は、遊技価値の付与に係る内部当籤役の当籤確率が高まる遊技者に有利な遊技状態となっており(図148の「BB中」参照)、BB状態中に、285枚を超える遊技価値が付与されると終了する。また、BB状態中は、3枚ベット状態でのみ遊技が行えるようになっている。すなわち、BB状態中の遊技開始可能枚数は3枚である。また、「BB01」〜「BB03」の図柄の組合せは、ボーナス役(「F_赤七BB」、「F_ドンBB」)に係る図柄の組合せである。なお、BB状態は、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することもできるし、MB状態として構成することもできるし、疑似ボーナス状態として構成することもできる。 When any combination of symbols "BB01" to "BB03" is displayed on the valid line, the game value is not added, but the game shifts to the BB game state (BB state). The BB state is a game state that is advantageous to the player in which the winning probability of the internal winning combination related to the addition of the game value is increased (see “in BB” in FIG. 148), and more than 285 games are played during the BB state. It ends when value is added. In addition, in the BB state, the game can be played only in the three-card bet state. That is, the number of games that can be started in the BB state is three. Further, the combination of the symbols of "BB01" to "BB03" is a combination of the symbols related to the bonus combination ("F_Red Seven BB", "F_Don BB"). The BB state can be configured as the above-mentioned "special bonus state", as an MB state, or as a pseudo bonus state.
「RB01」及び「RB02」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、RB遊技状態(RB状態)に移行する。RB状態は、遊技価値の付与に係る内部当籤役の当籤確率が高まる遊技者に有利な遊技状態となっており(図148の「RB中」参照)、RB状態中に、8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了する。また、RB状態中は、2枚ベット状態でのみ遊技が行えるようになっている。すなわち、RB状態中の遊技開始可能枚数は2枚である。また、「RB01」及び「RB02」の図柄の組合せは、ボーナス役(「F_RB」)に係る図柄の組合せである。なお、RB状態は、BB状態として構成することもできるし、この場合、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することもできるし、MB状態として構成することもできるし、疑似ボーナス状態として構成することもできる。 When any combination of symbols "RB01" and "RB02" is displayed on the valid line, the game value is not added, but the game shifts to the RB game state (RB state). The RB state is a game state that is advantageous to the player in which the winning probability of the internal winning combination related to the addition of the game value is increased (see “in RB” in FIG. 148), and eight prizes are won during the RB state. It ends when it occurs or when 12 games are played. In addition, in the RB state, the game can be played only in the two-card bet state. That is, the number of games that can be started in the RB state is two. Further, the combination of the symbols of "RB01" and "RB02" is a combination of symbols related to the bonus combination ("F_RB"). The RB state can be configured as a BB state, in this case, as the above-mentioned "special bonus state", as an MB state, or as a pseudo bonus state. You can also do it.
すなわち、BB状態及びRB状態は、RB状態がBB状態よりも付与されうる遊技価値量が少なくなるように構成される態様であれば、どのような態様によっても構成することができる。また、このような関係性が保たれる限り、その終了条件も適宜変更可能である。 That is, the BB state and the RB state can be configured by any mode as long as the RB state is configured so that the amount of game value that can be imparted is smaller than that of the BB state. Moreover, as long as such a relationship is maintained, the termination condition can be changed as appropriate.
BB状態及びRB状態のいずれでもないとき、一般遊技となる。一般遊技は、RT1が作動していない非RT状態と、RT1が作動しているRT1状態に区別される。本例では、RT1は、BB状態の終了にともなって作動し、RT1状態において22ゲームの遊技が行われると終了するように構成される。また、RT1状態において22ゲームの遊技が行われる前であっても、ボーナス役を含む内部当籤役が決定された場合に終了する。非RT状態は、ボーナス役が持ち越されていない非フラグ間と、ボーナス役が持ち越されているフラグ間(より詳細には、持ち越されているボーナス役の種別に応じて異なるフラグ間)に区別される。なお、一般遊技中は、1枚ベット状態及び3枚ベット状態で遊技が行えるようになっている。すなわち、一般遊技中の遊技開始可能枚数は1枚及び3枚である。 When it is neither in the BB state nor in the RB state, it is a general game. The general game is divided into a non-RT state in which RT1 is not operating and an RT1 state in which RT1 is operating. In this example, RT1 is configured to operate with the end of the BB state and end when 22 games are played in the RT1 state. Further, even before the 22 games are played in the RT1 state, the game ends when the internal winning combination including the bonus combination is determined. The non-RT state is divided into between non-flags in which the bonus combination is not carried over and between flags in which the bonus combination is carried over (more specifically, between flags that differ depending on the type of bonus combination carried over). The flag. During the general game, the game can be played in the one-card bet state and the three-card bet state. That is, the number of cards that can be started during a general game is 1 and 3.
なお、本例では、RTをRT1の1種類とし、BB状態の終了〜22ゲームの遊技が行われるまで継続可能に構成しているが、RTの態様はこれに限られない。例えば、RT自体を設けないようにしてもよいし、複数のRTを設けるようにしてもよい。また、RTを作動させる契機も、ボーナス役の当籤、ボーナス役の入賞、非フラグ間において予め定められた図柄の組合せが表示されたこと、などの契機を適宜採用することができるし、RTを終了させる契機も、ボーナス状態の終了、ボーナス役の入賞、非フラグ間において予め定められた図柄の組合せが表示されたこと、などの契機を適宜採用することができる。本例以外で説明したRTの構成も適宜採用することができる。 In this example, RT is one type of RT1 and is configured to be sustainable from the end of the BB state to the play of 22 games, but the mode of RT is not limited to this. For example, the RT itself may not be provided, or a plurality of RTs may be provided. In addition, as an opportunity to activate the RT, it is possible to appropriately adopt an opportunity such as winning a bonus combination, winning a bonus combination, displaying a predetermined combination of symbols between non-flags, and so on. As the trigger for ending, it is possible to appropriately adopt a trigger such as the end of the bonus state, the winning of the bonus combination, and the display of a predetermined combination of symbols between the non-flags. The RT configuration described in other than this example can also be appropriately adopted.
「REP01」〜「REP29」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、再遊技が付与される。すなわち、「REP01」〜「REP29」の図柄の組合せは、リプレイ役に係る図柄の組合せである。 When any combination of symbols "REP01" to "REP29" is displayed on the valid line, the game value is not given, but the re-game is given. That is, the combination of the symbols of "REP01" to "REP29" is a combination of the symbols related to the replay combination.
「FRU01」〜「FRU171」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、投入枚数(ベット状態)に応じて、図139〜図142の「払出等」に示した枚数の遊技価値が付与される。すなわち、「FRU01」〜「FRU171」の図柄の組合せは、小役(遊技価値付与役)に係る図柄の組合せである。 When a combination of any of the symbols "FRU01" to "FRU171" is displayed on the valid line, the number of games shown in "Payout, etc." of FIGS. 139 to 142 is determined according to the number of inserted sheets (bet state). Value is given. That is, the combination of the symbols of "FRU01" to "FRU171" is the combination of the symbols related to the small combination (game value adding combination).
また、本例では、図143〜図148に示すように、各遊技状態(ベット状態を含む)において、各内部当籤役が設定値に応じた抽籤値に基づく当籤確率で抽籤される。なお、内部抽籤テーブル自体は、すでに図16〜図18の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図143〜図148においては、各内部当籤役に対応する図柄組合せ(導出表示が許容される図柄組合せ)の詳細について記載を省略し、図149〜図152においてその詳細を記載している。 Further, in this example, as shown in FIGS. 143 to 148, in each game state (including the bet state), each internal winning combination is drawn with a winning probability based on a lottery value according to a set value. Since the internal lottery table itself has already been described in the explanations of FIGS. 16 to 18, the explanation here is omitted, but in this example as well, the probability denominator is "65536", and the "lottery value / "65536" is the winning probability of each internal winning combination. Further, in FIGS. 143 to 148, the details of the symbol combinations (symbol combinations in which derivation display is permitted) corresponding to each internal winning combination are omitted, and the details are described in FIGS. 149 to 152. ..
また、図143〜図148においては、説明の便宜上、各設定値(設定1〜6)のうち、「1」(設定1)、「2」(設定2)、「5」(設定5)、及び「6」(設定6)の抽籤値のみを示している。もっとも、図143〜図148に示すとおり設定値を設定1,2,5,6の4段階とすることもできるし、それより少ない段階とすることもできる。基本的に設定1が遊技者の有利度合いが最も低く、設定値が高くなるのにともなって、少なくともいずれかの遊技状態でいずれかの内部当籤役の当籤確率が高まるように抽籤値が規定されることで、設定値が高くなるほど遊技者の有利度合いが高まるように構成される。したがって、設定6が遊技者の有利度合いが最も高くなる。
Further, in FIGS. 143 to 148, for convenience of explanation, among the set values (
また、本例では、図149〜図152に示すように各内部当籤役が構成される。図149〜図152の各列に示す「○」は、その上欄に示す「F_△△」という内部当籤役に当籤した場合に、その左欄に示す図柄組合せの導出表示が許容されることを意味する。 Further, in this example, each internal winning combination is configured as shown in FIGS. 149 to 152. When the "○" shown in each column of FIGS. 149 to 152 wins the internal winning combination of "F_△△" shown in the upper column, the derivation display of the symbol combination shown in the left column is permitted. Means.
例えば、「F_赤七BB」に当籤した場合、「BB01」の図柄組合せが表示されることが許容される。なお、「F_赤七BB」、「F_ドンBB」、及び「F_RB」はボーナス役であり、一度当籤すると、対応する図柄組合せが表示されるまで持ち越される持越役として構成される。また、これらのボーナス役はリプレイ役や小役と重複当籤(同時当籤)する場合がある。例えば、「F_赤七BB」は「F_リプA」と重複当籤する場合がある(内部抽籤テーブルにおいて、「F_赤七BB+F_リプA」とあるのはその意味である)が、この場合には、「BB01」と「REP01」〜「REP20」の図柄組合せが表示されることが許容される。また、例えば、「F_赤七BB」は「F_特殊役A」と重複当籤する場合がある(内部抽籤テーブルにおいて、「F_赤七BB+F_特殊役A」とあるのはその意味である)が、この場合には、「BB01」と「FRU100」の図柄組合せが表示されることが許容される。 For example, when "F_Red Seven BB" is won, it is allowed that the symbol combination of "BB01" is displayed. In addition, "F_Red Seven BB", "F_Don BB", and "F_RB" are bonus combinations, and once won, they are configured as carry-over combinations that are carried over until the corresponding symbol combination is displayed. In addition, these bonus roles may be duplicated (simultaneous winning) with the replay role or the small role. For example, "F_Red Seven BB" may be duplicated with "F_Rip A" (in the internal lottery table, "F_Red Seven BB + F_Rip A" means that). , "BB01" and "REP01" to "REP20" symbol combinations are allowed to be displayed. Further, for example, "F_Red Seven BB" may be duplicated with "F_Special Role A" (in the internal lottery table, "F_Red Seven BB + F_Special Role A" means that). In this case, it is permissible to display the symbol combination of "BB01" and "FRU100".
本例では、本実施形態と同様、例えば、ボーナス役とリプレイ役が重複当籤した場合、ボーナス役に係る図柄組合せよりもリプレイ役に係る図柄組合せのほうが優先的に表示されるように停止制御が行われる。また、リプレイ役に係る図柄の組合せは原則として取りこぼしが発生しない(最大滑り駒数は4コマ(4図柄分)であることから、単独の図柄組合せでは取りこぼしが発生するように図柄配列されている場合があるが、その他重複して許容される図柄組合せを総合すると結果として取りこぼしは発生しないことを含む)。したがって、上述した例の如く、「F_赤七BB+F_リプA」に当籤した場合には、当籤ゲームにて「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「REP01」〜「REP20」のうちいずれかの図柄組合せがいずれの有効ライン上に表示され、再遊技が付与される。 In this example, as in the present embodiment, for example, when the bonus combination and the replay combination are duplicated, the stop control is set so that the symbol combination related to the replay combination is displayed with priority over the symbol combination related to the bonus combination. Will be done. In addition, as a general rule, the combination of symbols related to the replay combination does not cause any omissions (since the maximum number of sliding pieces is 4 (for 4 symbols), the symbols are arranged so that omissions occur with a single symbol combination. In some cases, if the other combinations of symbols that are allowed to be duplicated are combined, no omissions will occur as a result). Therefore, as in the above example, when "F_Red Seven BB + F_Rip A" is won, "BB01" is not displayed on any effective line in the winning game (the allowed state is carried over). Re), any combination of symbols from "REP01" to "REP20" is displayed on any effective line, and a re-game is given.
なお、「F_リプA」のように、「REP01」〜「REP20」のいずれが表示されても同じ再遊技という利益が付与される点で利益に差がない場合には、当該図柄組合せ間で停止制御の優先順位を設けないようにしてもよいが、遊技性を高めるため、当該図柄組合せ間で停止制御の優先順位を設けるようにすることもできる。例えば、「REP01」〜「REP08」は、一見してリプレイ役が入賞したことが認識できる図柄組合せとなっている一方、「REP09」〜「REP20」は、一見すると「チェリー」の小役が入賞したかのように認識される図柄組合せとなっている。このことを利用し、ボーナス役が重複当籤していない遊技で「F_リプA」に当籤した場合には、「REP09」〜「REP20」よりも「REP01」〜「REP08」のほうが優先的に表示されるように停止制御が行われ、ボーナス役が重複当籤している遊技で「F_リプA」に当籤した場合には、「REP01」〜「REP08」よりも「REP09」〜「REP20」のほうが優先的に表示されるように停止制御が行われるようにしてもよい。これにより、普段から左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を狙って停止操作を行っている遊技者は、左リール3Lで「チェリー」図柄が停止したにもかかわらず、遊技価値の付与がなく、再遊技が付与されたときには、ボーナス役にも当籤していることを察知することができる。このように、「REP09」〜「REP20」をいわゆる「リーチ目」ように機能させて遊技性を高めてもよい。
If there is no difference in profit in that the same replay profit is given regardless of which of "REP01" to "REP20" is displayed, as in "F_Rip A", there is no difference between the symbol combinations. Although it is possible not to set the priority of the stop control, it is also possible to set the priority of the stop control between the symbol combinations in order to improve the game playability. For example, "REP01" to "REP08" are symbol combinations that make it possible to recognize that the replay role has won a prize at first glance, while "REP09" to "REP20" have a small role of "cherry" that wins a prize at first glance. It is a combination of symbols that is recognized as if it were done. Taking advantage of this, when "F_Rip A" is won in a game in which the bonus combination is not duplicated, "REP01" to "REP08" are displayed with priority over "REP09" to "REP20". When the stop control is performed so that the bonus combination is won in duplicate and the "F_Rip A" is won, "REP09" to "REP20" are better than "REP01" to "REP08". Stop control may be performed so that it is displayed preferentially. As a result, the player who normally performs the stop operation aiming at the "cherry" symbol on the
また、本例では、本実施形態と同様、例えば、ボーナス役と小役が重複当籤した場合、ボーナス役に係る図柄組合せよりも小役に係る図柄組合せのほうが優先的に表示されるように停止制御が行われる。ここで、小役に係る図柄組合せは、取りこぼしが発生する図柄組合せと、取りこぼしが発生しない(最大滑り駒数は4コマ(4図柄分)であることから、単独の図柄組合せでは取りこぼしが発生するように図柄配列されている場合があるが、その他重複して許容される図柄組合せを総合すると結果として取りこぼしは発生しないことを含む)図柄組合せとがあり、例えば、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せは前者となる。したがって、上述した例の如く、「F_赤七BB+F_特殊役A」に当籤した場合には、当籤ゲームにて、(特に、左リール3L及び中リール3Cについて)「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「FRU100」がいずれの有効ライン上に表示され、1枚の遊技価値が付与される。
Further, in this example, as in the present embodiment, for example, when a bonus combination and a small combination are won in duplicate, the symbol combination related to the small combination is stopped so as to be displayed preferentially over the symbol combination related to the bonus combination. Control is done. Here, as for the symbol combination related to the small combination, the symbol combination in which the omission occurs and the symbol combination in which the omission does not occur (since the maximum number of sliding pieces is 4 frames (4 symbols), the omission occurs in a single symbol combination. There are cases where the symbols are arranged in the same way, but there is also a symbol combination (including the fact that no omissions occur as a result when the other allowed symbol combinations are combined). For example, it relates to "F_special role A". The symbol combination of "FRU100" is the former. Therefore, as in the above example, when "F_Red Seven BB + F_Special Role A" is won, in the winning game (especially for the
一方、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われない場合、「F_赤七BB」に係る「BB01」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合がある。また、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われない場合であって、それが、「F_赤七BB」に係る「BB01」の図柄組合せを表示可能なタイミングでもない場合には、取りこぼしが発生し、ハズレとなる図柄組合せが表示される。なお、この場合、このハズレとなる図柄組合せがいわゆる「リーチ目」となるように停止制御が行われるようにすればよい。 On the other hand, if the stop operation is not performed at the timing when the symbol combination of "FRU100" related to "F_special combination A" can be displayed, the symbol combination of "BB01" related to "F_Red Seven BB" can be displayed at the timing when it can be displayed. When the stop operation is performed, "BB01" may be displayed on any of the effective lines. Further, when the stop operation is not performed at the timing when the symbol combination of "FRU100" related to "F_special combination A" can be displayed, that is the symbol combination of "BB01" related to "F_Red Seven BB". If it is not the timing at which is possible to display, a missing symbol will occur and the symbol combination that will be lost will be displayed. In this case, the stop control may be performed so that the symbol combination that causes the loss becomes a so-called "reach eye".
また、「F_赤七BB」と後者の図柄組合せに係る内部当籤役(例えば、「F_提灯A」)に重複当籤した場合には、リプレイ役と同様、当籤ゲームにて「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「FRU02」〜「FRU04」のうちいずれかの図柄組合せがいずれの有効ライン上に表示され、8枚の遊技価値が付与される。 In addition, when the internal winning combination (for example, "F_lantern A") related to the combination of "F_Red Seven BB" and the latter symbol is duplicated, "BB01" is selected in the winning game as in the replay role. It is not displayed on the effective line (the allowed state is carried over), any combination of symbols from "FRU02" to "FRU04" is displayed on which effective line, and the game value of 8 cards is displayed. Granted.
なお、小役には、同時に許容される図柄組合せのうちいずれの図柄組合せが表示されるかによって付与される遊技価値量(払出枚数)が異なるようにしたものがあるが、このような小役においては、原則として、払出枚数の多い図柄組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われる。もっとも、予め定められた手順(押し順や停止操作タイミング)で停止操作が行われた場合には、許容される図柄組合せの数(条件装置数ともいう)が払出枚数の多い図柄組合せの数よりも多いことを理由として、払出枚数の少ない図柄組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われるようにすることもできる。 It should be noted that some small wins have different game value amounts (number of payouts) depending on which of the symbol combinations allowed at the same time is displayed. Such small wins In, as a general rule, stop control is performed so that symbol combinations with a large number of payouts are preferentially displayed. However, when the stop operation is performed according to a predetermined procedure (pushing order or stop operation timing), the number of allowed symbol combinations (also referred to as the number of conditional devices) is larger than the number of symbol combinations with a large number of payouts. It is also possible to perform stop control so that the symbol combinations with a small number of payouts are preferentially displayed because of the large number of symbols.
ここで、BB状態において内部当籤役として決定されうる、「F_複合JAC役」と「F_単独JAC役」に着目する。「F_複合JAC役」に当籤した場合、予め定められた手順は定義されておらず、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(12枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU123」〜「FRU170」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 Here, attention is paid to "F_composite JAC combination" and "F_single JAC combination" that can be determined as internal winning combinations in the BB state. In the case of winning the "F_composite JAC combination", a predetermined procedure is not defined, and a combination of symbols with a large number of payouts (12 cards) regardless of the push order or the timing of the stop operation (for example, "" Stop control is performed so that "FRU123" to "FRU170") are displayed on one of the effective lines.
一方、「F_単独JAC役」に当籤した場合、予め定められた手順が定義されている。具体的には、まず、「右中左」の押し順(いわゆる「逆押し」)で停止操作が行われること、次に、左リール3L(第3停止)において、図柄位置「9」が中段にあるタイミングで停止操作が行われること、が定義されている。このような手順で停止操作が行われる場合、まず、右リール3R(第1停止)、中リール3C(第2停止)では、「提灯」図柄が中段に位置するように停止される。そして、左リール3L(第3停止)において、停止操作のタイミングが上記と一致するタイミングで行われると、左リール3L(第3停止)では、「ドン2」図柄が上段及び下段に位置するように停止するとともに、「ドン1」図柄が中段に位置するように停止する。このとき、センターライン上に「FRU106」の図柄組合せが停止するとともに、トップライン及びボトムライン上にそれぞれ「FRU107」〜「FRU122」のいずれかの図柄組合せが停止する。「FRU106」及び「FRU107」〜「FRU122」はいずれも払出枚数が3枚に設定されているので、当該ゲームにおける払出枚数は、センターラインの3枚+トップラインの3枚+ボトムラインの3枚=9枚となる。すなわち、予め定められた手順で停止操作が行われた場合には、(12枚よりも)払出枚数の少ない(9枚となる)図柄組合せが表示される。もっとも、「F_単独JAC役」に当籤した場合であっても、予め定められた手順で停止操作が行われない場合には、原則通り、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(12枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU123」〜「FRU170」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。
On the other hand, in the case of winning the "F_single JAC role", a predetermined procedure is defined. Specifically, first, the stop operation is performed in the push order of "right, middle, left" (so-called "reverse push"), and then, in the
上述したように、本例では、BB状態は285枚を超える遊技価値の付与で終了するように構成されている。したがって、BB状態中、全ての遊技で12枚を入賞させた場合、BB状態は24回の遊技で終了し(12枚×24回=288枚)、純増枚数は216枚(288枚−3枚×24回)となるのに対し、BB状態中、1回の遊技で9枚を入賞させ、残りの全ての遊技で12枚を入賞させた場合、BB状態は25回の遊技で終了し(12枚×23回=276枚。276枚+9枚×1回=285枚。285枚+12枚×1回=297枚)、純増枚数は222枚(297枚−3枚×25回)となって遊技者は6枚分多く遊技価値を得ることができる。本例では、BB状態中にこのような技術介入性を付与し、遊技性を高めている。なお、予め定められた手順、当該手順で停止操作を行う必要がある回数、及びそれによって差が生じる遊技価値付与量などは上述したものに限定されず、適宜変更可能である。 As described above, in this example, the BB state is configured to end with the addition of more than 285 game values. Therefore, if 12 cards are won in all games during the BB state, the BB state ends in 24 games (12 cards x 24 times = 288 cards), and the net increase is 216 cards (288 cards-3 cards). In the BB state, if 9 cards are won in one game and 12 cards are won in all the remaining games, the BB state ends in 25 games (× 24 times). 12 sheets x 23 times = 276 sheets. 276 sheets + 9 sheets x 1 time = 285 sheets. 285 sheets + 12 sheets x 1 time = 297 sheets), and the net increase number is 222 sheets (297 sheets-3 sheets x 25 times). The player can obtain the game value as much as 6 cards. In this example, such technical intervention is imparted during the BB state to enhance the playability. It should be noted that the predetermined procedure, the number of times it is necessary to perform the stop operation in the procedure, the amount of game value added that causes a difference, and the like are not limited to those described above, and can be changed as appropriate.
また、RB状態において内部当籤役として決定されうる、「F_RBJAC役A」と「F_RBJAC役B」に着目する。「F_RBJAC役A」に当籤した場合、予め定められた手順は定義されておらず、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(15枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU01」〜「FRU08」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 In addition, attention is paid to "F_RBJAC combination A" and "F_RBJAC combination B" that can be determined as internal winning combinations in the RB state. When winning "F_RBJAC role A", a predetermined procedure is not defined, and a combination of symbols (for example, "FRU01") with a large number of payouts (15 cards) regardless of the push order or the timing of the stop operation "-" FRU08 ") is displayed on one of the effective lines, so that the stop control is performed.
また、「F_RBJAC役B」に当籤した場合にも、基本的に予め定められた手順は定義されていない。したがって、停止操作のタイミングが適切なタイミングである場合(具体的には、最大滑り駒数(4図柄分)の範囲にて、有効ライン上に、左リール3Lにあっては「リプレイ1」図柄を停止可能なタイミング、中リール3Cにあっては「赤7」図柄を停止可能なタイミング、右リール3Rにあっては「リプレイ2」図柄を停止可能なタイミングである場合)には、「FRU171」の図柄組合せが表示され、1枚の遊技価値が付与される(以下、停止操作が上記適切なタイミングである場合を「入賞手順」として説明する場合がある)。また、このとき、左リール3Lの中段には「赤7」図柄が表示され、中リール3Cの中段には「赤7」図柄が表示され、右リール3Rの中段には「BAR」図柄が表示される場合がある。一方、停止操作のタイミングが上記適切なタイミングでない場合には、取りこぼしが発生し、遊技価値は付与されない(以下、停止操作が上記適切なタイミングでない場合を「非入賞手順」として説明する場合がある)。
Further, even when the "F_RBJAC role B" is won, basically a predetermined procedure is not defined. Therefore, when the timing of the stop operation is appropriate (specifically, within the range of the maximum number of sliding pieces (4 symbols), on the effective line, on the
上述したように、本例では、RB状態は8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了するように構成されている。したがって、RB状態中は、15枚の入賞を8回発生させて終了させた場合が最も純増枚数が多くなる(15枚×8回−2枚×8回=104枚)。もっとも、これは「F_RBJAC役B」が一度も当籤しなかった場合の想定であり、「F_RBJAC役B」に当籤した場合には、1枚の入賞を発生させるか否かによってRB状態中に付与される遊技価値量が変動するようになっている。 As described above, in this example, the RB state is configured to end when eight winnings or 12 games are played. Therefore, in the RB state, the net increase in the number of sheets is the largest when the winning of 15 sheets is generated 8 times and ended (15 sheets x 8 times-2 sheets x 8 times = 104 sheets). However, this is an assumption when "F_RBJAC role B" has never won, and when "F_RBJAC role B" is won, it is given during the RB state depending on whether or not one prize is generated. The amount of game value to be played is fluctuating.
例えば、「F_RBJAC役B」に1回当籤し、残りの全ての遊技では「F_RBJAC役A」に当籤するとした場合、「F_RBJAC役B」について、入賞手順にて1枚の入賞を発生させた場合には、純増枚数は90枚(1枚×1回+15枚×7回−2枚×8回)となるのに対し、「F_RBJAC役B」について、非入賞手順にて1枚の入賞を発生させなかった場合には、RB状態中は12回まで遊技を行うことができるので、純増枚数は102枚(15枚×8回−2枚×9回)となる。すなわち、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤した場合には、基本的に1枚の入賞を発生させない(取りこぼしが発生するように「ハズシ」の停止操作を行う)ほうが遊技者に有利となる。 For example, if "F_RBJAC role B" is won once and "F_RBJAC role A" is won in all the remaining games, one prize is generated for "F_RBJAC role B" in the winning procedure. The net increase is 90 sheets (1 sheet x 1 time + 15 sheets x 7 times-2 sheets x 8 times), while one prize is generated for "F_RBJAC role B" by the non-winning procedure. If this is not done, the game can be played up to 12 times in the RB state, so the net increase is 102 (15 x 8-2 x 9). That is, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, it is basically advantageous for the player not to generate one prize (perform the stop operation of "Hazushi" so that the omission occurs). Become.
もっとも、本例では、RB状態は8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了するように構成されていることから、「F_RBJAC役B」に当籤したときに非入賞手順で停止操作を行ったほうが遊技者に有利となるのは、「F_RBJAC役B」に4回(すなわち、12回の遊技と8回の入賞との差数)当籤するまでであり、それ以降で「F_RBJAC役B」に当籤したときには、非入賞手順で停止操作を行わず、入賞手順で停止操作が行わったほうが遊技者に有利となる(入賞させれば1枚が付与されるが、入賞させないと遊技価値は付与されず、かつRB状態中の遊技回数が1回減るだけとなってしまう)。 However, in this example, since the RB state is configured to end when 8 winnings are generated or 12 games are played, the non-winning procedure when the "F_RBJAC role B" is won. It is advantageous for the player to perform the stop operation in the game until the player wins the "F_RBJAC role B" four times (that is, the difference between the 12 games and the 8 prizes), and after that. When winning the "F_RBJAC role B", it is more advantageous for the player to perform the stop operation in the winning procedure without performing the stop operation in the non-winning procedure (one piece will be given if the player wins the prize, but the prize will be won. If it is not done, the game value will not be given, and the number of games in the RB state will be reduced only once).
したがって、本例では、RB状態中は、「F_RBJAC役B」に当籤したときには基本的に非入賞手順で停止操作を行って1枚の入賞を回避しつつ、「F_RBJAC役A」に8回当籤させ、15枚の入賞を8回発生させてRB状態を終了させるように遊技を行ったほうが遊技者に有利となるという遊技性を有する。また、RB状態中に「F_RBJAC役B」に5回以上当籤させてしまった場合には、以降は非入賞手順で停止操作を行わず、入賞手順で停止操作を行って1枚の入賞を発生させたほうが遊技者に有利となるという遊技性を有する。
Therefore, in this example, in the RB state, when the "F_RBJAC combination B" is won, the stop operation is basically performed in the non-winning procedure to avoid one winning, and the "F_RBJAC combination A" is won eight times. It has a game property that it is advantageous for the player to play the game so as to generate 15
なお、「F_RBJAC役B」であるが、非入賞手順で停止操作を行う際に、さらに特殊手順が定義されている。これは、まず、左リール3Lにおいて、図柄位置「15」が中段にあるタイミングで停止操作が行われること、次に、中リール3C及び右リール3Rにおいて、最大滑り駒数(4図柄分)の範囲にて、有効ライン上に、「BAR」図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われること、である。「F_RBJAC役B」に当籤した場合に、このような特殊手順で停止操作が行われた場合、左リール3Lでは上段及び下段に「BAR」図柄が停止し(滑り駒数0でビタ止まりし)、中リール3Cでは中段に「BAR」図柄が停止し、右リール3Rでは上段に「BAR」図柄が停止する。すなわち、クロスアップラインに「BAR」図柄が揃って表示される(「BAR揃い」)。
Although it is "F_RBJAC combination B", a special procedure is further defined when the stop operation is performed in the non-winning procedure. This is because the stop operation is first performed at the timing when the symbol position "15" is in the middle stage on the
すなわち、本例では、「F_RBJAC役B」に当籤したとき、(1)入賞手順で停止操作が行われた場合には1枚の入賞が発生する、(2)非入賞手順であって特殊手順で停止操作が行われた場合には入賞は発生せず、「BAR揃い」が表示される、(3)非入賞手順であるが特殊手順で停止操作が行われなかった場合には入賞は発生しないが、「BAR揃い」は表示されない、といったように停止制御が行われる。 That is, in this example, when the "F_RBJAC role B" is won, one prize is generated if (1) the stop operation is performed in the winning procedure, and (2) a non-winning procedure and a special procedure. If the stop operation is performed in, no prize will be generated and "BAR alignment" will be displayed. (3) Although it is a non-winning procedure, if the stop operation is not performed by a special procedure, a prize will be generated. However, stop control is performed such that "BAR alignment" is not displayed.
ここで、左リール3Lに着目すると、特殊手順で停止操作が行われた場合(すなわち、図柄位置「15」が中段にあるタイミングで停止操作が行われた場合)には、そのまま図柄位置「15」が中段となる位置で停止するが、それよりも一図柄分遅い、図柄位置「16」が中段にあるタイミングで停止操作が行われた場合には、図柄が4駒滑って図柄位置「20」が中段となる位置で停止するようになっている。そして、図柄位置「20」が中段となる位置で停止した場合、その下段の有効ライン上には「リプレイ1」図柄が停止する。すなわち、左リール3Lにおいては、特殊手順よりも一図柄分遅い停止操作のタイミングは、入賞手順に含まれるように構成されている。
Here, focusing on the
そして、本例では、例えば、このような仕様のパチスロ1において、上記(1)及び(2)の場合に設定示唆演出を実行可能とし、上記(3)の場合には設定示唆演出を実行可能としないように構成されている。設定示唆演出の具体例については、図153〜図157を用いて後で説明する。
Then, in this example, for example, in the pachi-
なお、本例では、「F_RBJAC役B」に当籤したときには、遊技者の停止操作に応じて、上記(1)〜(3)のいずれかの停止制御が行われる場合があることについて説明したが、「F_RBJAC役B」の構成はこれに限られるものではない。例えば、本例では、「F_RBJAC役B」を、「FRU171」の図柄組合せの表示のみが許容される内部当籤役として構成しているが、これを他の複数の図柄組合せの表示も許容される内部当籤役として構成することもできる。このとき、例えば、他の複数の図柄組合せは、それぞれ1枚の入賞が発生する図柄組合せとして構成する。 In this example, it has been described that when the "F_RBJAC combination B" is won, the stop control according to any one of the above (1) to (3) may be performed according to the stop operation of the player. , The configuration of "F_RBJAC role B" is not limited to this. For example, in this example, "F_RBJAC combination B" is configured as an internal winning combination in which only the display of the symbol combination of "FRU171" is permitted, but the display of a plurality of other symbol combinations is also permitted. It can also be configured as an internal winning combination. At this time, for example, the other plurality of symbol combinations are configured as symbol combinations in which one prize is generated.
そして、そのように「F_RBJAC役B」を構成した上で、「F_RBJAC役B」に当籤したとき、(1)上述した入賞手順(この項において「第1入賞手順」とする)で停止操作が行われた場合には、「FRU171」の図柄組合せが表示されて1枚の入賞が発生する、(2)上述した非入賞手順を上述した特殊手順のみとし、特殊手順で停止操作が行われた場合には入賞は発生せず、「BAR揃い」が表示される、(3)上述した特殊手順以外の上述した非入賞手順を第2入賞手順とし、第2入賞手順で停止操作が行われた場合には、(停止操作のタイミングにかかわらず)上述した他の複数の図柄組合せのいずれかが表示されて1枚の入賞が発生する、といったように停止制御が行われるものとしてもよい。 Then, when the "F_RBJAC combination B" is configured in this way and the "F_RBJAC combination B" is won, (1) the stop operation is performed by the above-mentioned winning procedure (referred to as the "first winning procedure" in this section). If it is done, the symbol combination of "FRU171" is displayed and one prize is generated. (2) The above-mentioned non-winning procedure is limited to the above-mentioned special procedure, and the stop operation is performed by the special procedure. In that case, no winning is generated and "BAR alignment" is displayed. (3) The above-mentioned non-winning procedure other than the above-mentioned special procedure is set as the second winning procedure, and the stop operation is performed in the second winning procedure. In that case, the stop control may be performed such that any of the other plurality of symbol combinations described above is displayed (regardless of the timing of the stop operation) and one prize is generated.
すなわち、「F_RBJAC役B」を、特殊手順で停止操作が行われた場合のみ1枚の入賞を回避することができ、特殊手順以外で停止操作が行われた場合には1枚の入賞を回避することができないように構成するとともに、特殊手順以外で停止操作が行われた場合に、第1入賞手順で停止操作が行われた場合には、中段に「赤7−赤7−BAR」の態様が停止して1枚の入賞が発生する一方、第2入賞手順で停止操作が行われた場合には、そのような態様が停止しないで1枚の入賞が発生するように構成することもできる。そして、このように構成した場合にも、上述したように、上記(1)及び(2)の場合に設定示唆演出を実行可能とし、上記(3)の場合には設定示唆演出を実行可能としないように構成すればよい。 That is, it is possible to avoid winning one piece of "F_RBJAC role B" only when the stop operation is performed by a special procedure, and avoiding one piece of prize when the stop operation is performed by a procedure other than the special procedure. If the stop operation is performed by a procedure other than the special procedure and the stop operation is performed by the first winning procedure, "Red 7-Red 7-BAR" is displayed in the middle row. It is also possible to configure so that one prize is generated without stopping such a mode when the stop operation is performed in the second winning procedure while the mode is stopped and one prize is generated. it can. Further, even in the case of such a configuration, as described above, the setting suggestion effect can be executed in the cases of (1) and (2) above, and the setting suggestion effect can be executed in the case of (3) above. It should be configured not to.
また、本例では、「F_RBJAC役B」の当籤確率を「1/8」程度(図148参照)としているが、これは一例であり、例えば、当籤確率をこれより高い確率としたり、あるいは低い確率としたりなど適宜変更可能である。また、「F_RBJAC役B」が当籤し、入賞が発生したときの払出枚数を1枚としているが、これは一例であり、例えば、投入枚数(2枚)以下の任意の払出枚数としたり、15枚以下の任意の払出枚数としたりなど適宜変更可能である。入賞が発生したときの払出枚数を少なくとも投入枚数(2枚)を超える払出枚数とし、「F_RBJAC役B」が当籤したときに入賞が発生しても直ちに遊技者に不利とはならないようにしてもよい。また、「F_RBJAC役B」が当籤して入賞が発生するときの払出枚数を、「F_RBJAC役A」が当籤して入賞が発生するときの払出枚数と同数としてもよい。このようにして、設定示唆演出が行われることを重視しない遊技者は目押しを行うことなく遊技を進めることができるようにしてもよい。 Further, in this example, the winning probability of "F_RBJAC role B" is set to about "1/8" (see FIG. 148), but this is an example. For example, the winning probability is set to be higher or lower than this. It can be changed as appropriate, such as probability. In addition, "F_RBJAC role B" wins and the number of payouts when a prize is generated is set to 1, but this is an example, for example, any number of payouts less than or equal to the number of inserts (2), or 15 It can be changed as appropriate, such as setting the number of payouts to an arbitrary number of sheets or less. Even if the number of payouts when a prize is generated is set to at least the number of payouts exceeding the number of inserts (2), and even if a prize is generated when "F_RBJAC role B" is won, it will not be immediately disadvantageous to the player. Good. Further, the number of payouts when the "F_RBJAC combination B" wins and a prize is generated may be the same as the number of payments when the "F_RBJAC combination A" wins and a prize is generated. In this way, a player who does not place importance on the setting suggestion effect may be able to proceed with the game without pressing the eyes.
(本例の設定示唆演出の決定)
続いて、図153を参照して、本例における、BB状態中及びRB状態中の設定示唆演出の演出態様を決定するための演出抽籤テーブルについて説明する。図153の上段には、BB状態中において参照されるBB中演出抽籤テーブルの一例を示し、図153の下段には、RB状態中において参照されるRB中演出抽籤テーブルの一例を示している。なお、本例では、設定示唆演出の決定についてサブ側で制御されるものとしているが、メイン側で制御されるものとしてもよい。
(Determination of setting suggestion effect of this example)
Subsequently, with reference to FIG. 153, an effect lottery table for determining the effect mode of the setting suggestion effect in the BB state and the RB state in this example will be described. The upper part of FIG. 153 shows an example of the BB medium effect lottery table referred to in the BB state, and the lower part of FIG. 153 shows an example of the RB medium effect lottery table referred to in the RB state. In this example, the determination of the setting suggestion effect is controlled on the sub side, but it may be controlled on the main side.
まず、本例では、演出態様1〜演出態様5の5種類の演出態様が設けられている。演出態様1は、例えば、白色の小さな花火(小花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様2は、例えば、白色の中ぐらいの花火(中花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様3は、例えば、白色の大きな花火(大花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様4は、例えば、金色の中花火が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様5は、例えば、金色の大花火が発射されて打ち上がる様子が表示される演出である。なお、これらの演出態様はあくまでも一例である。
First, in this example, five types of
そして、本例の設定示唆演出では、これらの演出態様の出現頻度によって設定値の推測が可能となるように、その出現頻度が設定されている。なお、設定値の示唆を可能とする態様はこれに限られない。例えば、設定示唆演出は、設定値そのもの(あるいはこれに対応するキャラクタなど)が直接的・間接的に表示されるか否かの決定が行われることによって行われる態様としてもよい。また、その他の少なくとも遊技者が設定値を推測可能とする態様を適宜採用することができる。 Then, in the setting suggestion effect of this example, the appearance frequency is set so that the set value can be estimated according to the appearance frequency of these effect modes. The mode that enables the suggestion of the set value is not limited to this. For example, the setting suggestion effect may be performed by determining whether or not the set value itself (or the character corresponding thereto) is directly or indirectly displayed. In addition, other modes that allow at least the player to guess the set value can be appropriately adopted.
BB中演出抽籤テーブルについて説明する。図153に示すように、BB中演出抽籤テーブルは、設定値に応じて、演出態様1〜演出態様5のいずれかの演出態様が決定されるように抽籤値が割り当てられている。演出態様1〜演出態様5の出現頻度(決定確率)は、「抽籤値/32768」であり、抽籤値の値が高いほど出現頻度が高くなる。
The production lottery table during BB will be described. As shown in FIG. 153, in the BB medium effect lottery table, a lottery value is assigned so that any of the
BB状態中は、図153に示すBB中演出抽籤テーブルが参照され、出現頻度は変動せず一律に演出態様が決定される。なお、BB状態中の設定示唆演出の実行条件であるが、BB状態では毎ゲーム演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできるし、BB状態が開始されるとき、あるいはBB状態が終了されるときに演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできるし、特定役(例えば、当籤確率が相対的に低い「F_複合JAC役」。この場合、「F_複合JAC役」が「F_RBJAC役B」と同じ当籤確率で当籤するようにしてもよい)に当籤したときに演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできる。 During the BB state, the effect lottery table during BB shown in FIG. 153 is referred to, and the effect mode is uniformly determined without changing the appearance frequency. Although it is an execution condition of the setting suggestion effect in the BB state, in the BB state, a lottery for the effect of each game can be performed, and the effect according to the determined effect mode can be performed, or the BB state is started. At that time, or when the BB state is terminated, a production lottery is performed so that the production according to the determined production mode can be performed, or a specific combination (for example, “F_” with a relatively low winning probability can be performed. "Composite JAC combination". In this case, when "F_composite JAC combination" wins with the same winning probability as "F_RBJAC combination B"), a production lottery is performed, and the production mode is determined. It is also possible to have the production performed.
BB状態では、演出態様1の出現頻度が高ければ設定値が奇数である可能性を推測できる。また、演出態様2の出現頻度が高ければ設定値が偶数である可能性を推測できる。また、演出態様3〜演出態様5の出現頻度が高ければ設定値が相対的高いものである可能性を推測できる。また、演出態様4が出現した場合、設定値が「1」でないことを推測できる。もっとも、演出態様3は、設定値間で出現頻度にさほど差が設けられておらず、演出態様4及び演出態様5は、高設定であってもその出現頻度は低く抑えられている。したがって、RB状態中と比べると、設定示唆演出の報知内容の信頼度(すなわち、設定値に即した演出が出現する確率。なお、「設定値に即した」とは、例えば、特定の設定値において特定の演出の決定確率が相対的に高く(若しくは低く)設定され、あるいは、特定の設定値においてのみ特定の演出が行われる(若しくは行われない)ように設定されることなどによって演出態様と設定値との関連付けが可能となる態様を意味する)は必ずしも高いものではない。
In the BB state, if the appearance frequency of the
RB中演出抽籤テーブルについて説明する。図153に示すように、RB中演出抽籤テーブルは、1枚役当籤回数と設定値に応じて、演出態様1〜演出態様5のいずれかの演出態様が決定されるように抽籤値が割り当てられている。演出態様1〜演出態様5の出現頻度(決定確率)は、抽籤値/32768であり、抽籤値の値が高いほど出現頻度が高くなる。なお、1枚役当籤回数は、RB状態中に「F_RBJAC役B」が当籤した回数を示すものである。
The production lottery table during RB will be described. As shown in FIG. 153, the lottery value is assigned to the effect lottery table during RB so that one of the
RB状態中は、図153に示すRB中演出抽籤テーブルが参照され、1枚役当籤回数に応じて出現頻度が変動しながら演出態様が決定される。なお、上述したように、RB状態中の設定示唆演出の実行条件は、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、上記(1)及び(2)を満たしたこととしている。なお、RB状態中の設定示唆演出の実行条件を、上記(1)を満たしたときのみとすることもできるし、上記(2)を満たしたときのみとすることもできる。あるいは、「F_RBJAC役B」に当籤したときに、単に入賞が発生しなかったこととすることもできる。また、RB状態において、1枚役当籤回数が0回のまま終了したとき(すなわち、「F_RBJAC役B」に当籤することなくRB状態が終了したとき)とすることもできる。この場合、設定示唆演出はRB状態が終了するときに実行されるようにすればよい。また、この場合の設定示唆演出の信頼度は、最も高くすることもできるし、1枚役当籤回数が5回以降の場合と同様とすることもできるし、少なくとも1枚役当籤回数が1〜2回の場合よりも高くすることもできる。 During the RB state, the effect lottery table during RB shown in FIG. 153 is referred to, and the effect mode is determined while the appearance frequency changes according to the number of winnings of one piece. As described above, the execution condition of the setting suggestion effect in the RB state is that the above (1) and (2) are satisfied when the "F_RBJAC combination B" is won in the RB state. The execution condition of the setting suggestion effect in the RB state may be set only when the above (1) is satisfied, or may be set only when the above (2) is satisfied. Alternatively, it can be assumed that no prize was simply generated when the "F_RBJAC role B" was won. Further, in the RB state, it can be set when the number of winnings of one card is 0 (that is, when the RB state is finished without winning the "F_RBJAC winning combination B"). In this case, the setting suggestion effect may be executed when the RB state ends. Further, the reliability of the setting suggestion effect in this case can be set to the highest level, or can be the same as in the case where the number of winnings of one card is 5 or more, and the number of winnings of at least one card is 1 to 1. It can be higher than the case of 2 times.
RB状態では、演出態様1の出現頻度が高ければ設定値が奇数である可能性を推測できる。また、演出態様2の出現頻度が高ければ設定値が偶数である可能性を推測できる。また、演出態様4及び演出態様5の出現頻度が高ければ設定値が相対的高いものである可能性を推測できる。また、演出態様4が出現した場合、設定値が「1」でないことを推測できる。これらは、BB状態と同様である。なお、演出態様3は、RB状態では出現しないように構成される。
In the RB state, if the appearance frequency of the
ここで、RB状態では、演出態様4及び演出態様5の相対的な出現頻度がBB状態よりも高く、かつ、高設定ではより出現頻度が高くなるように構成されている。すなわち、RB状態は、BB状態中と比べると、設定示唆演出の報知内容の信頼度が高くなっている。また、1枚役当籤回数が増加するほど、これらの差がより顕著となるように構成されている。すなわち、1枚役当籤回数が増加するほど、設定示唆演出の報知内容の信頼度が高まるようになっている。ただし、上述したように、1枚役当籤回数が5回以上となると、以後のRB状態中は入賞を発生させないと遊技者に不利となってしまうため、1枚役当籤回数が5回以降となったときに最も信頼度が高まるようにする一方、それ以上は出現頻度が変動しないようにしている。
Here, in the RB state, the relative appearance frequency of the
なお、BB状態とRB状態とでは、RB状態で演出態様3が決定されないこと以外は、基本的に共通の演出態様が用いられ、その出現頻度を異ならせることによってBB状態よりもRB状態の報知内容の信頼度を高めるように構成されている。すなわち、 RB状態で行われる示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)と、BB状態で行われる示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)とは少なくとも一部が共通し、共通する報知態様(演出態様)について、BB状態とRB状態とで選択確率を異ならせるようにしている。もっとも、RB状態で演出態様3が決定されるように構成することもできる。すなわち、BB状態とRB状態とで示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)が全て共通することとしてもよい。また、BB状態とRB状態とで共通する示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)は1種類であってもよい。
It should be noted that, except that the
(本例の設定示唆演出の演出例)
続いて、図154〜図157を参照して、本例における、RB状態中の設定示唆演出の演出例について説明する。図154は、RB状態中の演出画面の一例を示し、図155は、RB状態中に「BAR揃い」が表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示し、図156は、RB状態中に「FRU171」の図柄組合せが表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示し、図157は、RB状態中に「BAR揃い」及び「FRU171」の図柄組合せのいずれもが表示されなかった場合に設定示唆演出が実行されない一例を示している。
(Example of setting suggestion effect of this example)
Subsequently, with reference to FIGS. 154 to 157, an production example of the setting suggestion effect in the RB state in this example will be described. FIG. 154 shows an example of the effect screen in the RB state, FIG. 155 shows an example in which the setting suggestion effect is executed when "BAR alignment" is displayed in the RB state, and FIG. 156 shows the RB state. An example in which the setting suggestion effect is executed when the symbol combination of "FRU171" is displayed is shown in FIG. 157, and both the symbol combination of "BAR alignment" and "FRU171" are displayed in the RB state. An example is shown in which the setting suggestion effect is not executed when there is no setting suggestion effect.
図154は、RB状態中の演出画面の一例を示している。RB状態中は、例えば、表示装置11に、筒表示領域(TB)と背景表示領域(BG)が表示される。なお、BB状態中の演出画面については図示を省略しているが、基本的にはこのRB中の演出画面と同様の演出画面が表示されるように構成することができる。なお、RB状態とは異なりBB状態では設定示唆演出の信頼度は変動しないため、筒表示領域(TB)と背景表示領域(BG)の色も後述のようには変動させないものとすればよい。例えば、BB状態では、筒表示領域(TB)は白色、背景表示領域(BG)は黒色といったように予め定められた固定色によって表示されるようにすればよい。
FIG. 154 shows an example of the effect screen in the RB state. During the RB state, for example, the cylinder display area (TB) and the background display area (BG) are displayed on the
筒表示領域(TB)は、設定示唆演出における、花火が発射される筒をイメージした画像が表示される演出領域であり、1枚役当籤回数(上述したように、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤した回数)に応じてその表示態様が変動する。例えば、1枚役当籤回数が、0回であれば白色にて表示され、1〜2回であれば赤色にて表示され、3〜4回であれば銀色にて表示され、5回以降であれば金色にて表示される。むろん、1枚役当籤回数が1回増加するごとに表示される色を変動させることも可能である。この筒表示領域(TB)では、1枚役当籤回数に応じてその表示態様が変動する。すなわち、RB状態において、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された回数が報知可能となっている。したがって、遊技者は筒表示領域(TB)の色をみれば、現在のRB状態中に「F_RBJAC役B」が何回当籤したのかなどを知ることができ、これによって「F_RBJAC役B」に当籤したときにいずれの手順で停止操作を行ったらよいかを適宜選択でき、また、設定示唆演出の現在の信頼度を知ることなどもできる。なお、1枚役当籤回数の報知態様はこれに限られない。設定示唆演出の演出態様に沿った報知態様による報知が行われるものとすればよい。例えば、1枚役当籤回数をそのまま数字や文字で表示してもよいし、キャラクタの数などによって表示してもよい。 The cylinder display area (TB) is an effect area in which an image of a cylinder in which fireworks are fired is displayed in the setting suggestion effect, and the number of winnings for one piece (as described above, "F_RBJAC role" during the RB state. The display mode changes according to the number of times that "B" is won). For example, if the number of winnings for one card is 0, it is displayed in white, if it is 1-2 times, it is displayed in red, if it is 3-4 times, it is displayed in silver, and after 5 times. If there is, it will be displayed in gold. Of course, it is also possible to change the displayed color each time the number of winnings for one card increases by one. In this cylinder display area (TB), the display mode changes according to the number of winnings of one piece. That is, in the RB state, the number of times that "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination can be notified. Therefore, the player can know how many times "F_RBJAC role B" has won during the current RB state by looking at the color of the cylinder display area (TB), thereby winning "F_RBJAC role B". When this is done, it is possible to appropriately select which procedure should be used for the stop operation, and it is also possible to know the current reliability of the setting suggestion effect. The mode of notifying the number of winnings for one card is not limited to this. It suffices that the notification is performed according to the production mode of the setting suggestion effect. For example, the number of winnings for one card may be displayed as it is in numbers or characters, or it may be displayed by the number of characters or the like.
背景表示領域(BG)は、設定示唆演出における、花火が打ち上がった空(背景)をイメージした画像が表示される演出領域であり、1枚役ハズシ回数に応じてその表示態様が変動する。ここで、1枚役ハズシ回数とは、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順であるか否かにかかわらず1枚の入賞が回避された回数として定義される。なお、1枚役ハズシ回数は、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順によって「BAR揃い」を表示させて1枚の入賞が回避された回数として定義してもよいし、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順によって「BAR揃い」を表示させて1枚の入賞が回避された回数及び「FRU171」を入賞させる入賞手順によって「FRU171」を表示させて1枚の入賞を発生させた回数として定義してもよい。すなわち、1枚役ハズシ回数を、設定示唆演出が行われた回数として定義してもよい。また、本例では、筒表示領域(TB)において1枚役当籤回数を報知するとともに、背景表示領域(BG)において1枚役ハズシ回数を報知するものとしているが、これらの報知はいずれか一方のみが行われるものとしてもよい。いずれにしても、遊技者にとって有益な情報が報知されることに変わりはない。 The background display area (BG) is an effect area in which an image of the sky (background) in which fireworks are launched is displayed in the setting suggestion effect, and the display mode changes depending on the number of times the fireworks are lost. Here, the number of single-card winning combinations is defined as the number of times that one winning card is avoided regardless of whether or not it is a special procedure when the "F_RBJAC winning combination B" is won during the RB state. It should be noted that the number of times the one-card combination is lost may be defined as the number of times that when the "F_RBJAC combination B" is won in the RB state, "BAR alignment" is displayed by a special procedure and one winning is avoided. , When "F_RBJAC role B" is won in the RB state, "BAR alignment" is displayed by a special procedure and "FRU171" is displayed by the number of times one winning is avoided and the winning procedure to win "FRU171". It may be defined as the number of times that one prize is generated. That is, the number of single-card combination losses may be defined as the number of times the setting suggestion effect is performed. Further, in this example, the number of winnings for one card is notified in the cylinder display area (TB), and the number of times for winning one card is notified in the background display area (BG). Only may be done. In any case, useful information for the player is still notified.
背景表示領域(BG)では、例えば、1枚役ハズシ回数が、0回であれば黒色にて表示され、1〜2回であれば青色にて表示され、3〜4回であれば緑色にて表示され、5回以降であれば赤色にて表示される。むろん、1枚役ハズシ回数が1回増加するごとに表示される色を変動させることも可能である。この背景表示領域(BG)では、1枚役ハズシ回数に応じてその表示態様が変動する。すなわち、RB状態において、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数、あるいは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された場合であって「BAR揃い」が表示されて入賞が発生しなかった回数、またあるいは、設定示唆演出が行われた回数が報知可能となっている。したがって、遊技者は背景表示領域(BG)の色をみれば、現在のRB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき何回入賞を発生させなかったのか、あるいは何回特殊手順を成功させることができたのか、またあるいは何回設定示唆演出が行われたのかなどを知ることができ、これによって「F_RBJAC役B」に当籤したときにいずれの手順で停止操作を行ったらよいかを適宜選択でき、また、設定示唆演出の現在の信頼度を知ることでき、さらに自己の停止操作の技量の程度を知ることなどもできる。また、例えば、遊技状況に応じて、RB状態中に付与される遊技価値量を重視するか、あるいは示唆報知が行われる回数を重視するかなどといった選択を行いながら遊技を進めることができるため、遊技者の嗜好に合わせた価値を提供して遊技の興趣を高めることもできる。なお、1枚役ハズシ回数の報知態様はこれに限られない。設定示唆演出の演出態様に沿った報知態様による報知が行われるものとすればよい。例えば、1枚役ハズシ回数をそのまま数字や文字で表示してもよいし、キャラクタの数などによって表示してもよい。 In the background display area (BG), for example, if the number of single-card combination losses is 0, it is displayed in black, if it is 1-2 times, it is displayed in blue, and if it is 3-4 times, it is displayed in green. Is displayed, and if it is 5 times or more, it is displayed in red. Of course, it is also possible to change the displayed color each time the number of single-card combination losers increases by one. In this background display area (BG), the display mode changes according to the number of single-card combination losses. That is, in the RB state, the number of times when "F_RBJAC role B" is determined as the winning combination and no prize is generated, or when "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination and "BAR" It is possible to notify the number of times that "matching" is displayed and no prize is generated, or the number of times that the setting suggestion effect is performed. Therefore, looking at the color of the background display area (BG), the player does not generate a prize when he wins the "F_RBJAC role B" during the current RB state, or how many times the special procedure is successful. It is possible to know whether it was possible or how many times the setting suggestion effect was performed, and by doing so, it is appropriate to decide which procedure should be used to perform the stop operation when the "F_RBJAC role B" is won. You can select it, you can know the current reliability of the setting suggestion effect, and you can also know the skill level of your own stop operation. Further, for example, the game can be advanced while selecting whether to emphasize the amount of game value given during the RB state or the number of times the suggestion notification is performed, depending on the game situation. It is also possible to enhance the interest of the game by providing a value that matches the taste of the player. The mode of notifying the number of single-card combination losses is not limited to this. It suffices that the notification is performed according to the production mode of the setting suggestion effect. For example, the number of single-card combination losses may be displayed as it is in numbers or characters, or may be displayed according to the number of characters.
図155は、RB状態中に「BAR揃い」が表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、特殊手順で停止操作が行われて「BAR揃い」が表示されたとき、RB中演出抽籤テーブル(図153参照)が参照され、設定値に応じた抽籤値と抽出された演出用乱数値とに基づいて演出態様1〜演出態様5のうちいずれかの演出態様(報知内容)が決定される。そして、決定された演出態様に対応する花火が打ち上がったことを示す演出が行われる。遊技者はこの打ち上がった花火の表示態様によって設定値を推測することができる。
FIG. 155 shows an example in which the setting suggestion effect is executed when "BAR alignment" is displayed during the RB state. First, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, an effect indicating that the fireworks are ready to be launched is performed. After that, when the stop operation is performed by a special procedure and "BAR alignment" is displayed, the effect lottery table during RB (see FIG. 153) is referred to, and the lottery value according to the set value and the extracted random number value for effect are displayed. Based on the above, one of the production modes (notification contents) of the
図156は、RB状態中に「FRU171」の図柄組合せが表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、入賞手順(あるいは、第1入賞手順)で停止操作が行われて「FRU171」の図柄組合せが表示されたとき、RB中演出抽籤テーブル(図153参照)が参照され、設定値に応じた抽籤値と抽出された演出用乱数値とに基づいて演出態様1〜演出態様5のうちいずれかの演出態様(報知内容)が決定される。そして、決定された演出態様に対応する花火が打ち上がったことを示す演出が行われる。遊技者はこの打ち上がった花火の表示態様によって設定値を推測することができる。
FIG. 156 shows an example in which the setting suggestion effect is executed when the symbol combination of “FRU171” is displayed in the RB state. First, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, an effect indicating that the fireworks are ready to be launched is performed. After that, when the stop operation is performed in the winning procedure (or the first winning procedure) and the symbol combination of "FRU171" is displayed, the effect lottery table during RB (see FIG. 153) is referred to, and the set value is adjusted. One of the
図157は、RB状態中に「BAR揃い」及び「FRU171」の図柄組合せのいずれもが表示されなかった場合に設定示唆演出が実行されない一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、特殊手順でない非入賞手順(あるいは、第2入賞手順)で停止操作が行われて「BAR揃い」及び「FRU171」以外の図柄組合せが表示されたとき、演出態様(報知内容)は決定されず、花火の打ち上げが失敗したことを示す演出が行われる。したがって、この場合、遊技者は設定値を推測することができない。 FIG. 157 shows an example in which the setting suggestion effect is not executed when neither of the symbol combinations of “BAR alignment” and “FRU171” is displayed in the RB state. First, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, an effect indicating that the fireworks are ready to be launched is performed. After that, when a stop operation is performed in a non-winning procedure (or a second winning procedure) that is not a special procedure and a symbol combination other than "BAR alignment" and "FRU171" is displayed, the effect mode (notification content) is determined. Instead, a production is performed to show that the fireworks launch has failed. Therefore, in this case, the player cannot guess the set value.
なお、演出態様が決定されるのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定されたときであってもよい。この場合、当籤時に予めいずれかの演出態様が行われることを予約しておき、その後、設定示唆演出の実行条件(例えば、「BAR揃い」が表示されたこと、「FRU171」が表示されたこと)が満たされたときには予約した演出態様による設定示唆演出が行われ、設定示唆演出の実行条件が満たされなかったときには予約した演出態様による設定示唆演出が行われない(キャンセルされる)ようにすればよい。 The production mode may be determined when "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination. In this case, it is reserved in advance that one of the production modes will be performed at the time of winning, and then the execution conditions of the setting suggestion production (for example, "BAR alignment" is displayed and "FRU171" is displayed. ) Is satisfied, the setting suggestion effect is performed according to the reserved effect mode, and when the execution condition of the set suggestion effect is not satisfied, the setting suggestion effect according to the reserved effect mode is not performed (cancelled). Just do it.
また、筒表示領域(TB)の色が変動するのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよいし、最終的な遊技結果が得られたとき(全停止後)の時期であってもよいし、次遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよい。また、背景表示領域(BG)の色が変動するのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された遊技で最終的な遊技結果が得られたとき(全停止後)の時期であってもよいし、次遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよい。 Further, the color of the cylinder display area (TB) may change at the time of the start operation (before the stop operation) of the game in which "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination, or the final time. It may be the time when the game result is obtained (after all stops), or the time when the next game is started (before the stop operation). In addition, the color of the background display area (BG) changes when the final game result is obtained (after all stops) in the game in which "F_RBJAC role B" is determined as the winning role. It may be the time of the start operation (before the stop operation) of the next game.
(示唆報知に係る発明1)
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。
(
As described above, according to the gaming machine of this example, the special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the special gaming state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is generated, and a predetermined amount when a prize is generated. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") to which a smaller specific amount (for example, one piece) of game value is given can be determined as a winning combination. Further, when the second winning combination is determined as the winning combination, it is possible to control so that no prize is generated when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second winning combination is used as the winning combination. It is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) suggesting the degree of advantage of the player when the prize is determined and no prize is generated. Then, the suggestion notification is configured so that the higher the number of times the second combination is determined as the winning combination in the special gaming state, the higher the reliability of the notification content.
すなわち、本例の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the game machine of this example, the profit (for example, the game value amount) in the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Also fluctuates. Then, the reliability is increased every time the suggestion notification is given. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.
また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the special gaming state, the number of times when the second winning combination is determined as the winning combination and no prize is generated (for example, the color in the background display area (BG)) is determined. It is configured to be able to notify. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player to enjoy the game. Can be enhanced.
また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、第2役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、第2役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、第2役が当籤役として決定された回数が多くなり、第1役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, the special gaming state ends even when a specific number of games (for example, 12 times) more than a predetermined number of games are played. Therefore, the special gaming state is the second when the second winning combination is determined as the winning combination and the number of times the prize is not generated is a special number of times (for example, five times) or more, which is less than the predetermined number of times. If no prize is generated for the role, the amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content is maximized when the number of times the second combination is determined as the winning combination becomes a special number or more. As a result, for example, even if the number of times the second role is determined as the winning role increases and the special game state ends without the first role winning a predetermined number of times, the interest of the game is enjoyed. It is possible to prevent it from being lowered.
(示唆報知に係る発明2)
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が特定のタイミング及び所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び特定役が当籤役として決定された場合であって所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。
(
As described above, according to the gaming machine of this example, the special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the special gaming state, when a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as the winning combination, or when the player performs a stop operation at a specific timing (for example, the stop operation is performed by a special procedure). If the player performs the stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, if the stop operation is performed in the first winning procedure), the prize is not generated. (For example, the combination of symbols of "FRU171") is displayed to generate a prize, and the player performs a stop operation at a specific timing and a timing different from a predetermined timing (for example, a second prize). When the stop operation is performed in the procedure), a specific symbol combination (for example, a plurality of other symbol combinations) different from the predetermined symbol combination is displayed, and it is possible to control to generate a prize. When the winning combination is determined as the winning combination and no prize is generated, or when the specific combination is determined as the winning combination and the predetermined combination of symbols is displayed and the winning is generated. It is possible to perform suggestion notification (for example, setting suggestion effect) that suggests the degree of advantage of the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content increases as the number of times the specific combination is determined as the winning combination in the special game state.
すなわち、本例の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。具体的には、例えば、入賞を発生させないで示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われない場合と、を生じさせることが可能となっている。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the game machine of this example, the profit (for example, the game value amount) in the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Also fluctuates. Specifically, for example, there are cases where the suggestion notification is performed without generating a prize, a case where a prize is generated and a suggestion notification is performed, and a case where a prize is generated and the suggestion notification is not performed. It is possible. Then, the reliability is increased every time the suggestion notification is given. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.
また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the special gaming state, the number of times the specific combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the case where the specific combination is determined as the winning combination. The number of times a prize has not been won (for example, a color in the background display area (BG)) can be notified. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player to enjoy the game. Can be enhanced.
また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される特定役と、を当籤役として決定可能である。また、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、特定役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、特定役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、特定役が当籤役として決定された回数が多くなり、所定役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the special gaming state, a predetermined combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is won, and It is possible to determine as a winning combination a specific combination in which a specific amount (for example, one piece) of game value less than a predetermined amount is given when a prize is won. Further, the special gaming state also ends when a specific number of games (for example, 12 times) more than a predetermined number of games are played. Therefore, in the special game state, when the specific combination is determined as the winning combination and the number of times that the prize is not generated is less than the predetermined number of times (for example, 5 times) or more, the special combination is If no prize is generated, the amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content is maximized when the number of times the specific combination is determined as the winning combination is equal to or more than the special number. As a result, for example, even if the number of times a specific combination is determined as a winning combination increases and the special gaming state ends without the predetermined combination winning a predetermined number of times, the interest of the game is reduced. It is possible to prevent the hobby.
また、本例の遊技機によれば、図柄の表示列のうち少なくとも一列(例えば、リール3L)においては、所定の図柄の組合せを表示可能な所定のタイミングが、特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むように構成される。すなわち、例えば、特定役に当籤したときに、入賞を発生させずに示唆報知が行われるようにするための停止操作を行ったが、そのタイミングが意図より少し遅くなってしまった場合であっても、入賞は発生するが示唆報知は行われるように切り替えて停止操作を行うことができるようになっている。これにより、示唆報知が行われないことに起因して遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in at least one row (for example, reel 3L) of the display rows of symbols, the predetermined timing at which a predetermined combination of symbols can be displayed is one symbol rather than the specific timing. It is configured to include the timing of late stop operations. That is, for example, when a specific role is won, a stop operation is performed so that the suggestion notification is performed without generating a prize, but the timing is slightly later than intended. However, although a prize is generated, it is possible to perform a stop operation by switching so that a suggestion notification is performed. As a result, it is possible to prevent the player's interest from being lowered due to the fact that the suggestion notification is not performed.
(示唆報知に係る発明3)
このように、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、第1特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。また、第2特別遊技状態(例えば、BB状態)において、所定の報知条件が成立した場合にも示唆報知を行うことが可能である。第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少ないが、示唆報知は、第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高くなるように構成される。
(
As described above, according to the gaming machine of this example, the first special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the first special game state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is generated, and a prize is generated. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") to which a specific amount (for example, one piece) of game value smaller than the predetermined amount is given can be determined as a winning combination. Further, when the second winning combination is determined as the winning combination, it is possible to control so that no prize is generated when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second winning combination is used as the winning combination. It is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) suggesting the degree of advantage of the player when the prize is determined and no prize is generated. Further, in the second special gaming state (for example, the BB state), it is possible to perform the suggestion notification even when a predetermined notification condition is satisfied. The first special gaming state can be given a smaller amount of game value than the second special gaming state, but the suggestion notification is performed in the first special gaming state than in the second special gaming state. Is also configured to increase the reliability of the notification content.
すなわち、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも利益は少ないが、示唆報知が実行される場合、その信頼度は第2特別遊技状態で実行される場合よりも高くなり、また、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて第1特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動するように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。また、利益が少ないほうの特別遊技状態が発生した場合であっても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the first special gaming state has less profit than the second special gaming state, but when the suggestion notification is executed, its reliability is executed in the second special gaming state. In addition, the profit (for example, the game value amount) in the first special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Is also configured to fluctuate. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game. In addition, even when a special gaming state with less profit occurs, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating.
また、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、第1特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the first special gaming state, the number of times the second combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the second combination as the winning combination. It is configured to be able to notify the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that the prize is not generated even if it is determined. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the first special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player and play the game. It can enhance the interest.
また、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態における示唆報知の報知態様と、第2特別遊技状態における示唆報知の報知態様とは、少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせるように構成される。これにより、示唆報知に係る演出のデータ量が増大してしまうことが抑制できるとともに、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態との間で、示唆報知の信頼度の差が認識されやすくすることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, at least a part of the notification mode of the suggestion notification in the first special gaming state and the notification mode of the suggestion notification in the second special gaming state are common, and the common notification mode is , The selection probability is configured to be different between the first special gaming state and the second special gaming state. As a result, it is possible to suppress an increase in the amount of data of the effect related to the suggestion notification, and it is easy to recognize the difference in the reliability of the suggestion notification between the first special gaming state and the second special gaming state. be able to.
[その他の変形例]
上述したように、ART(有利区間)の継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
[Other variants]
As described above, the method of managing the duration of ART (advantageous section) is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the duration may be managed by the number of medals paid out during ART or the difference number. The duration may be managed by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals during the ART, or the continuation may be determined by the continuation judgment performed at an arbitrary timing during the ART. The period may be managed, or the ART may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the target of addition is appropriately adjusted according to the management method of the duration of ART such as the number of games, the number of sets, the number of navigations, the number of differences, and the like.
また、上述のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Further, the set value may be set to only one step. At this time, the setting change process may be left behind or may be eliminated. When the setting change process is left, only the same setting can be retyped, so that the process is substantially for clearing the RAM. Even when the set value is set to only one step, a mode related to lottery (first hit and / or addition, etc.) of an advantageous state (ART state, etc.) is provided, and the number of times a predetermined winning combination is won with a predetermined probability is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to cause undulations in the ball output.
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が1つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることができる。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value is one wave of balls. If it is specified that the value is switched by the number of games corresponding to one day, even if the set value is one step, it can be made comparable to a plurality of game machines provided. For example, if the business hours of a day are 11 hours, 11h = 39600 seconds, so if the shortest time required for one game is 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = about 9695 times. Since it is not realistic to have no breaks (meals and toilets), the number of games per day is considered to be about 8000. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the ball output can be switched in about one day.
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are switched alternately each time the number of times the predetermined combination is won reaches the specified value, the profit will be stable in a two-day cycle. It can contribute to the business of the store. Although the case where the set value is set to one step has been described, the setting value is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if the number of set values is not changed, it is possible to make the wave of balls to be ejected more complicated without increasing the number of set values. Also, by reducing the number of set values, it is possible to compensate for the decrease in the set values and the monotony.
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらにいえば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Moreover, if the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set value of 6 steps can be changed to the set value of 1 step, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing the desired ball output rate at each stage is also reduced to 1/6. Furthermore, since only game machines that meet the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be shortened.
また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、遊技店の店員の解除操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)がなされるまで遊技不能状態とする、打ち止め機能を有していてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に払い出される)、自動精算機能を有していてもよい。なお、上述した打ち止め機能がONであり、自動精算機能もONである場合には、自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよいし、自動精算機能がONであれば、打ち止め機能がONでなくとも自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned
もっとも、上述した打ち止め機能及び自動精算機能は、有利状態(上述した、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了した場合に実行されるものであってもよい。なお、有利区間中に上述した遊技不能状態となる場合には、遊技不能状態となることに応じて主制御基板71において有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにしてもよい。遊技不能状態(打ち止め状態)となる際に遊技を行っていた遊技者はそこまでで遊技終了とさせて、その後、別の遊技者に打ち止め状態が発生するような好調台を開放するという運用を想定すると、例えば、次の遊技者が増加区間中から遊技を開始できるとした場合には遊技店側の不利益が大きくなり過ぎるおそれがある。また、例えば、次の遊技者に開放する前に、有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための操作(例えば、設定変更操作など)を店員が行わなければならないとすると、遊技店側のオペレーション負担が大きくなり過ぎるおそれがある。そこで、打ち止め状態となった場合に、自動的に有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにすれば、このような問題は生じなくなるため、遊技店で打ち止め機能を運用しやすくなる。なお、遊技不能状態となることに応じて有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための処理については、プログラム上、有利区間が終了するときの初期化処理を流用して実行されるようにすればよい。このようにすれば、処理負荷を軽減し、プログラム容量を節約することができる。
However, even if the above-mentioned stop function and automatic settlement function are executed when the advantageous state (either the above-mentioned bonus state, the increase section, or the advantageous section (including the production section)) ends. Good. In addition, when the above-mentioned non-gaming state occurs during the advantageous section, the area in which the information regarding the advantageous section is stored in the
なお、上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えは、例えば、専用のスイッチを設けることなく、既存のスイッチを用いることができる。例えば、一例として、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Lが押される度に打ち止め機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で打ち止め機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。また、例えば、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Cが押される度に自動精算機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で自動精算機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。なお、設定された打ち止め機能のON/OFF状態、及び自動精算機能のON/OFF状態は、リミット処理の実行によって有利区間が終了した場合にはクリアされないものとすることができる。また、例えば、ストップボタンなどは遊技を行うために用いられるものであることから、遊技を行うために用いられない操作手段への操作によって上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えが行われるように構成することもできる。
For the above-mentioned ON / OFF switching of the stop function and ON / OFF switching of the automatic settlement function, for example, an existing switch can be used without providing a dedicated switch. For example, as an example, when the setting
また、打ち止め機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。また、また、自動精算機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。 It is also possible for the game store to set the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the stop function is executed. In addition, the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the automatic settlement function is executed can be set on the game store side.
また、打ち止め機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、打ち止めである旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。また、自動精算機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、自動精算されたが所有する遊技価値によって遊技を継続することができる旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。
Further, when the stop function is executed, it is possible to provide a function of notifying the player to that effect. For example, the
<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)>
次に、図158〜図236を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)について説明する。本実施形態では、図98及び図99を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明した。すなわち、2枚ベット状態でのみ(あるいは、2枚ベット状態において高確率で)当籤するボーナス役(2BB)と、3枚ベット状態でのみ(あるいは、3枚ベット状態において高確率で)当籤するボーナス役(3BB)とを設け、2BBが持ち越されている状態(2BBフラグ間)と、3BBが持ち越されている状態(3BBフラグ間)とで遊技を行うことを可能とするとともに、それぞれの状態でのベット状態(2枚ベット状態であるか3枚ベット状態であるか)に応じて遊技性を変動させる遊技仕様である。
<Detailed example (No. 2) of another example (No. 6) of game playability (game specifications)>
Next, a detailed example (No. 2) of another example (No. 6) of game playability (game specifications) that can be implemented in the
また、本実施形態では、そのような遊技仕様を用いた一具体例の遊技機として、図103〜図122を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明したが、本例(詳細例(その2))では、その詳細例とは異なった観点より遊技性(遊技仕様)を構築した別の一具体例について説明する。なお、本例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本例において特に説明する場合を除き、図1〜図157においてすでに説明した各種の構造、制御、遊技仕様、演出仕様等は本例においても適宜適用可能であるものとする。すなわち、本例で説明する構成の一部又は全部と、本実施形態、他の例のそれぞれ、及び変形例等で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Further, in the present embodiment, as a specific example of a game machine using such a game specification, a detailed example of another example (No. 6) of game playability (game specification) with reference to FIGS. 103 to 122. However, in this example (detailed example (No. 2)), another specific example in which game playability (game specifications) is constructed from a viewpoint different from the detailed example will be described. Of the inventions described in this example, those that do not require the specifications of another example (No. 6) of game playability (game specifications) can be appropriately applied to other game playability (game specifications). It shall be. Further, unless otherwise specified in this example, it is assumed that various structures, controls, game specifications, production specifications, etc. already described in FIGS. 1 to 157 can be appropriately applied in this example as well. That is, it is also possible to combine a part or all of the configuration described in this example with a part or all of the configuration described in the present embodiment, each of the other examples, the modified example, and the like to obtain the present invention. ..
なお、本例では、図125を用いて説明したものと同様に、4つのリール3L,3CL,3CR,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17CL,17CR,17Rが設けられるものとして説明する。また、リール3Lは第1リール、リール3CLは第2リール、リール3CRは第3リール、リール3Rは第4リールとして説明する場合がある。また、本例では、リール表示窓4の枠内において、第1リールの中段領域、第2リールの中段領域、第3リールの中段領域、及び第4リールの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。もっとも、これらは発明の範囲を限定することを意図したものではない。本例に係る発明は、3つのリールが設けられる遊技機であっても適用可能であり、また、有効ラインとして他のラインあるいは複数のラインが定義されるようにしてもよい。本例の外観構造の概略については、図232を参照して後で説明する。
In this example, four
[本例(詳細例(その2))の遊技性]
まず、図158及び図159を参照して、本例における遊技の流れについて説明する。なお、図158は、本例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図159は、図158に示す遷移フロー上の移行条件を説明するための図である。なお、本例においては、基本的に、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、2BBフラグ間の3枚ベット状態にて遊技が行われることが推奨される仕様となっており、特に説明をする場合を除き、2BBフラグ間の3枚ベット状態(これを「推奨遊技状態」とし、当該状態の単位遊技を「推奨遊技」とする。また、その他の状態を「非推奨遊技状態」とし、当該状態の単位遊技を「非推奨遊技」とする)にて遊技が行われることを前提とする。ここで、例えば、2BBフラグ間において非推奨遊技である2ベット遊技(2枚ベット状態での遊技)が行われた場合は、有利区間の状態遷移(有利区間に関する各種の処理)を行わないものとして、有利区間に関する処理負荷の軽減を図ってもよい。また、2BBフラグ間において非推奨遊技である2ベット遊技が行われた場合は、演出抽籤を行わず、演出なし又は2枚ベット状態専用の所定演出を実行するものとしてもよい。すなわち、非推奨遊技状態については、演出係数の設定や演出の作り込みを行わないものとして開発工数の削減を図ってもよい。また、2BBフラグ間の2ベット遊技で誤って2BBを入賞させてしまうと、推奨遊技状態である2BBフラグ間(3枚ベット状態)への復帰までに2BB消化、2BB成立待ちとある程度のゲーム数が必要となるため望ましくない。そのため、2BBフラグ間において2ベット遊技で2BBが入賞可能となった場合(例えば、小役やリプレイ役などの他の役に非当籤である場合など)は、2BBが入賞する可能性があることを示唆する演出を行って、2BBが入賞しないように遊技者が停止操作できるようにするとよい。さらに、いずれのボーナス役も成立していない非フラグ間や3BBフラグ間、ボーナス作動中などの非推奨遊技状態である場合には、遊技状態を特定可能な示唆演出を行うものとしてもよい。例えば、非フラグ間は所定の装飾ランプ(不図示。あるいは上述した情報表示器6や停止状態報知部117などを用いてもよい。以下同じ)を青発光させ、3BBフラグ間は所定の装飾ランプを赤発光させ、ボーナス作動中は所定の装飾ランプを緑発光させ、推奨遊技状態である2BBフラグ間は所定の装飾ランプを消灯状態にするなどして、推奨遊技状態である2BBフラグ間へ移行できる打ち方をするように促してもよい。もっとも、すでに述べたように、持ち越されるボーナス役の種別とベット数によって遊技性を変動させることが推奨される仕様として構成してもよい。
[Gameability of this example (detailed example (2))]
First, the flow of the game in this example will be described with reference to FIGS. 158 and 159. Note that FIG. 158 is a diagram showing a transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in this example, and FIG. 159 is a diagram for explaining the transition conditions on the transition flow shown in FIG. 158. In this example, basically, after winning 2BB in a non-flagged 2-card bet state (without winning 2BB) to make it between 2BB flags, the game is played in a 3-card bet state between 2BB flags. Is a specification that is recommended to be performed, and unless otherwise specified, a 3-card bet state between 2BB flags (this is referred to as a "recommended game state", and a unit game in that state is a "recommended game". In addition, it is assumed that the game is performed in the other state (the other state is the "non-recommended game state" and the unit game in the state is the "non-recommended game"). Here, for example, when a 2-bet game (a game in a 2-bet state), which is a non-recommended game, is performed between the 2BB flags, the state transition of the advantageous section (various processes related to the advantageous section) is not performed. As a result, the processing load related to the advantageous section may be reduced. Further, when a 2-bet game, which is a non-recommended game, is performed between the 2BB flags, the effect lottery may not be performed and a predetermined effect dedicated to the two-bet state may be executed without the effect. That is, for the non-recommended game state, the development man-hours may be reduced by assuming that the effect coefficient is not set or the effect is not created. In addition, if 2BB is mistakenly won in a 2-bet game between 2BB flags, 2BB is exhausted and 2BB is waiting to be established before returning to the recommended game state between 2BB flags (3-card bet state), and a certain number of games. Is not desirable because it requires. Therefore, if 2BB can be won in a 2-bet game between the 2BB flags (for example, if another role such as a small role or a replay role is not won), there is a possibility that 2BB will win. It is preferable to perform an effect suggesting that the player can stop the operation so that the 2BB does not win a prize. Further, in the case of a non-recommended gaming state such as between non-flags in which none of the bonus combinations are established, between 3BB flags, or during bonus operation, a suggestion effect that can identify the gaming state may be performed. For example, a predetermined decorative lamp (not shown, or the above-mentioned
図158に示すように、本例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別される。非有利区間(通常・非有利区間)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であって、通常遊技状態として機能する遊技状態である。また、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であって、通常遊技状態として機能する有利区間(通常・有利区間)と、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT・ART)であって、有利遊技状態として機能する増加区間とを含む。 As shown in FIG. 158, in this example, the state in which the player plays a game is roughly classified into a non-advantageous section and an advantageous section. The non-advantageous section (normal / non-advantageous section) is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state that functions as a normal gaming state. Further, the advantageous section is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on a stop operation advantageous for the player is not notified, and an advantageous section (normal / advantageous section) that functions as a normal gaming state, and an advantageous section for the player. It is a gaming state (AT / ART) in which information on an advantageous stop operation can be notified, and includes an increasing section that functions as an advantageous gaming state.
なお、通常・非有利区間と通常・有利区間とは、ともに有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態として機能する点は共通するが、通常・非有利区間では、通常・有利区間において行われる有利遊技状態に関連する処理の一部が行われ得ない点において異なる。具体的には、例えば、通常・有利区間では、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利遊技状態に移行させるか否かを決定する処理が行われ得る一方で、通常・非有利区間では、当該処理が行われ得ない。もっとも、遊技者が遊技を行う上で見かけ上の差異はほとんどない。 It should be noted that the normal / non-advantageous section and the normal / advantageous section both function as a normal gaming state that is more disadvantageous to the player than the advantageous gaming state, but in the normal / non-advantageous section, in the normal / advantageous section. It differs in that some of the processing related to the advantageous gaming state to be performed cannot be performed. Specifically, for example, in the normal / advantageous section, a process of determining whether or not to shift to the advantageous gaming state can be performed according to the derived result display (combination of symbols displayed as stopped). The processing cannot be performed in the normal / non-advantageous section. However, there is almost no apparent difference in the player playing the game.
また、増加区間としての有利遊技状態は、疑似ボーナスとしてのBB状態と、疑似ボーナスとしてのRB状態と、これらの疑似ボーナスとは異なる状態として認識されるRUSH状態とを含む。また、BB状態は、BB状態中において全ての停止操作の情報が報知され得る結果、NBB状態よりも遊技者に有利となるSBB状態と、BB状態中において一部の停止操作の情報が報知され得ない結果、SBB状態よりも遊技者に不利となるNBB状態とを含む。また、RUSH状態は、通常のRUSH状態と、リミット処理が実行される前に特別に実行されるリミッタ用RUSH状態とを含む。 Further, the advantageous gaming state as an increase section includes a BB state as a pseudo bonus, an RB state as a pseudo bonus, and a RUSH state recognized as a state different from these pseudo bonuses. Further, in the BB state, as a result of being able to be notified of information on all stop operations during the BB state, information on the SBB state, which is more advantageous to the player than the NBB state, and information on some stop operations during the BB state are notified. As a result of not obtaining, the NBB state which is more disadvantageous to the player than the SBB state is included. Further, the RUSH state includes a normal RUSH state and a limiter RUSH state that is specially executed before the limit processing is executed.
(通常・非有利区間)
まず、通常・非有利区間では、有利区間移行抽籤が行われる。有利区間移行抽籤は、非有利区間から有利区間に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率で有利区間に移行させることが決定される。例えば、当籤役が、「ハズレ」、「リーチ目リプレイ」、及び増加区間への移行が確定する確定役(例えば、後述の「押し順RB役」、「BB役」、「BAR揃い役」)以外であれば、所定確率(例えば、50〜100%程度の任意の高確率)で、次回遊技から通常・有利区間に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。
(Normal / non-advantageous section)
First, in the normal / non-advantageous section, the advantageous section transition lottery is performed. The advantageous section transition lottery is a process for determining whether or not to shift from the non-advantageous section to the advantageous section, and it is determined to shift to the advantageous section with a predetermined probability. For example, the winning role is a "missing", "reach eye replay", and a definite role that confirms the transition to the increasing section (for example, "pushing order RB role", "BB role", "BAR matching role" described later). Otherwise, it is determined that the next game shifts to the normal / advantageous section with a predetermined probability (for example, an arbitrary high probability of about 50 to 100%) (see (1) in FIGS. 158 and 159). ).
また、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合には、次回遊技からNBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。ここで、「押し順RB役」は、通常・有利区間においては確定役として機能しない一方、通常・非有利区間においては確定役として機能する点で取り扱いが異なるものとなっている。この点については、後で説明する。 Further, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / non-advantageous section, it is determined to shift to the NBB state from the next game (see (1) in FIGS. 158 and 159). Here, the "pushing order RB combination" is handled differently in that it does not function as a definite combination in the normal / advantageous section, but functions as a definite combination in the normal / non-advantageous section. This point will be described later.
また、通常・非有利区間において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からSBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。また、通常・非有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)とともに、RUSHストックに「10」が加算される。なお、RUSHストックは、RUSH状態の遊技期間を1セット分延長(継続)させるための権利である。すなわち、通常・非有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、10セット分のRUSH状態の延長権利が付与されるようになっている。また、本例では、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利として、RUSHストックを一例に挙げて説明しているが、このような権利は、結果として遊技者がそのような遊技状態にて遊技を行うこと(あるいは、その遊技期間を延長すること)を可能とするものであればよく、その権利の性質はどのようなものであってもよい。例えば、直接的にゲーム数、ナビ回数、あるいは差枚数などが上乗せされることを可能とする権利であってもよい。また、例えば、BB状態やRB状態に移行することを可能とする権利(すなわち、対象となる移行役に当籤することや移行図柄組合せに入賞すること、あるいはそれらの状況を発生しやすくすることなどを含む)であってもよい。すなわち、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利には、疑似ボーナス状態に制御されるための権利が含まれていてもよい。また、発生した権利によって付与される特典は、権利付与後直ちに付与されるものであってもよいし、一定期間後に付与されるものであってもよい。 Further, when the "BB combination" is won in the normal / non-advantageous section, it is determined to shift to the SBB state from the next game (see (1) in FIGS. 158 and 159). In addition, when the "BAR matching combination" is won in the normal / non-advantageous section, it is decided to shift to the RUSH state from the next game (see (1) in FIGS. 158 and 159), and the RUSH stock. "10" is added to. The RUSH stock is a right to extend (continue) the game period in the RUSH state by one set. That is, in the case of winning the "BAR matching combination" in the normal / non-advantageous section, the right to extend the RUSH state for 10 sets is granted. Further, in this example, RUSH stock is described as an example as a right for being controlled to a gaming state in which a player is notified of a stop operation mode that is advantageous to the player. Such a right is a result. As long as it enables the player to play a game in such a game state (or extend the game period), the nature of the right may be anything. .. For example, it may be a right that allows the number of games, the number of navigations, the number of differences, etc. to be added directly. In addition, for example, the right to enable the transition to the BB state or the RB state (that is, to win the target transition role, to win a prize in the transition symbol combination, or to make those situations more likely to occur, etc. Includes). That is, the right to be controlled to the gaming state in which the notification of the stop operation mode advantageous to the player is performed may include the right to be controlled to the pseudo-bonus state. In addition, the privilege granted by the generated right may be granted immediately after the grant of the right, or may be granted after a certain period of time.
また、通常・非有利区間において有利区間のいずれかの状態に移行することが決定された場合には、RBナビMAPテーブル選択抽籤が行われる。RBナビMAPテーブル選択抽籤は、有利区間中のRBナビMAPテーブルを選択するための処理であり、テーブル0〜テーブル15までの複数のテーブルの中から抽籤によって一のRBナビMAPテーブルが決定される。なお、RBナビMAPテーブルの詳細については、図230を参照して後で説明する。 In addition, when it is decided to shift to any of the advantageous sections in the normal / non-advantageous section, the RB navigation MAP table selection lottery is performed. The RB navigation MAP table selection lottery is a process for selecting the RB navigation MAP table in the advantageous section, and one RB navigation MAP table is determined by lottery from a plurality of tables from table 0 to table 15. .. The details of the RB navigation MAP table will be described later with reference to FIG. 230.
(通常・有利区間)
まず、通常・有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(5)参照)とともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「3」が加算される。
(Normal / advantageous section)
First, when the "BAR matching combination" is won in the normal / advantageous section, it is decided to shift to the RUSH state from the next game (see (5) in FIGS. 158 and 159), and the addition is added. The value of RUSH stock is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "3" is added. ..
また、通常・有利区間において、その消化ゲーム数が天井G数に到達した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(5)参照)とともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「1」が加算される。したがって、消化ゲーム数が天井G数に到達してRUSH状態に移行する場合、「BAR揃い役」に当籤してRUSH状態に移行する場合よりもRUSH状態の継続期待値が低くなっている。もっとも、同程度、あるいはそれ以上の継続期待値を設定することもできる。 Further, when the number of digested games reaches the ceiling G number in the normal / advantageous section, it is determined to shift to the RUSH state from the next game (see (5) in FIGS. 158 and 159). , The value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "1" is added. .. Therefore, when the number of digested games reaches the number of ceiling Gs and shifts to the RUSH state, the expected value of continuation of the RUSH state is lower than when the number of digested games reaches the ceiling G number and shifts to the RUSH state by winning the "BAR matching combination". However, it is also possible to set a continuation expected value of the same level or higher.
なお、本例において、天井G数は、例えば「1150」に設定されている。天井G数は、主として、通常・有利区間においてBB状態にもRUSH状態にも移行することなく消化された遊技期間(ゲーム数)を示すものであるが、この遊技期間にはRB状態中の遊技期間も含まれるようになっている。例えば、通常・非有利区間から通常・有利区間に移行したときからカウントが開始され、通常・有利区間からBB状態やRUSH状態に移行したときにはそのカウントが初期化される一方、通常・有利区間からRB状態に移行したときにはそのカウントは初期化されずに継続する。そして、RB状態を含めた通常・有利区間中の遊技期間が「1150」ゲームとなったとき、天井G数到達の条件が満たされて、次回遊技からRUSH状態に移行することになる。これは、RB状態中に天井G数到達の条件が満たされた場合も同様である。 In this example, the number of ceiling G is set to, for example, "1150". The number of ceiling G mainly indicates the game period (number of games) digested without shifting to the BB state or the RUSH state in the normal / advantageous section, and the game in the RB state during this game period. The period is also included. For example, the count starts when the normal / non-advantageous section shifts to the normal / advantageous section, and the count is initialized when the normal / advantageous section shifts to the BB state or the RUSH state, while the count is initialized from the normal / advantageous section. When the state shifts to the RB state, the count continues without being initialized. Then, when the game period in the normal / advantageous section including the RB state becomes the "1150" game, the condition for reaching the ceiling G number is satisfied, and the game shifts to the RUSH state from the next game. This also applies when the condition for reaching the ceiling G number is satisfied during the RB state.
また、通常・有利区間において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(3)参照)。また、通常・有利区間では、BB移行抽籤が行われる。BB移行抽籤は、通常・有利区間からBB状態に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率でBB状態に移行させることが決定される。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてBB状態に移行させることが決定される。なお、BB移行抽籤が行われた場合には、最大5ゲーム程度の前兆G数(BB当籤の期待感を継続させる前兆状態が継続する遊技期間)が設定され、前兆G数を消化したときに、BB移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からBB状態に移行する(図158及び図159中の(3)参照)。また、「BB役」に当籤した場合、及びBB移行抽籤に当籤した場合のいずれの場合にも、移行先のBB状態をSBB状態とするか、あるいはNBB状態とするかの決定が行われ、SBB状態とすることが決定された場合には移行先はSBB状態となり(この場合、上記と同様に、RUSHストックの値が決定されるようにすればよい)、NBB状態とすることが決定された場合には移行先はNBB状態となる。なお、「BB役」に当籤した場合には、SBB状態が確定するようにしてもよい。 Further, when the "BB combination" is won in the normal / advantageous section, it is determined to shift to the BB state from the next game (see (3) in FIGS. 158 and 159). In addition, a BB transition lottery is held in the normal / advantageous section. The BB transition lottery is a process for determining whether or not to shift from the normal / advantageous section to the BB state, and it is determined to shift to the BB state with a predetermined probability. For example, when the winning combination is a rare role other than the "BAR matching role", "BB role", and "pushing order RB role", the winning combination is shifted to the BB state with the winning probability associated with the rare combination. Is determined. In addition, when the BB transition lottery is performed, the precursor G number of up to about 5 games (the game period in which the precursor state for continuing the expectation of the BB win continues) is set, and when the precursor G number is exhausted. , If the BB transition lottery is won, the game shifts to the BB state from the next game (see (3) in FIGS. 158 and 159). In addition, in both cases of winning the "BB role" and winning the BB transition lottery, it is determined whether the BB state of the transfer destination is the SBB state or the NBB state. When it is decided to be in the SBB state, the migration destination is in the SBB state (in this case, the value of the RUSH stock may be determined in the same manner as above), and it is decided to be in the NBB state. If so, the migration destination will be in the NBB state. In addition, when the "BB combination" is won, the SBB state may be fixed.
また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合には、後述のRBチャレンジ演出が行われる。「押し順RB役」は、4択(第1停止)×3択(第2停止)=12択の押し順に正解すると、「RB」の図柄組合せが停止表示されるように構成されており、RBチャレンジ演出では、原則として正解押し順は報知されず、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示されることを促す内容の演出が行われる。なお、RBチャレンジ演出の詳細は、図225〜図227を参照して後で説明する。もっとも、RBチャレンジ演出では、現在のRBナビMAPテーブルのパラメータが「1」であれば、例外的に正解押し順が報知されるようになっている。すなわち、報知された押し順にしたがって停止操作を行えば、100%の確率で「RB」の図柄組合せが停止表示されるようになっている。したがって、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示された場合(RBチャレンジ成功)、あるいは正解押し順が報知されて最終停止まで行われた場合(ナビMAPテーブルのパラメータが「1」の場合)には、次回遊技からRB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(4)参照)。なお、後者の場合には、結果として、「RB」の図柄組合せが停止表示されることまでを移行条件としてもよい。 In addition, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, the RB challenge effect described later is performed. The "pushing order RB combination" is configured so that when the correct answer is given in the pushing order of 4 choices (1st stop) x 3 choices (2nd stop) = 12 choices, the symbol combination of "RB" is stopped and displayed. In the RB challenge production, as a general rule, the correct pressing order is not notified, and the content is produced to encourage the correct answer of the pressing order by oneself to stop and display the symbol combination of "RB". The details of the RB challenge effect will be described later with reference to FIGS. 225 to 227. However, in the RB challenge production, if the parameter of the current RB navigation MAP table is "1", the correct answer pressing order is exceptionally notified. That is, if the stop operation is performed according to the notified push order, the symbol combination of "RB" is stopped and displayed with a 100% probability. Therefore, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, the pushing order is correctly answered by oneself, and the symbol combination of "RB" is stopped and displayed (RB challenge success), or the correct pushing order is notified. When the final stop is performed (when the parameter of the navigation MAP table is "1"), it is determined to shift to the RB state from the next game (see (4) in FIGS. 158 and 159). .. In the latter case, as a result, the transition condition may be that the symbol combination of "RB" is stopped and displayed.
また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したが、正解押し順も報知されず、また、自力で押し順に正解することもなかった場合(すなわち、RBチャレンジ失敗の場合)、RUSH移行抽籤が行われる。RUSH移行抽籤は、通常・有利区間からRUSH状態に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率でRUSH状態に移行させることが決定される。例えば、「1/256」の確率でRUSH状態に移行させることが決定される。なお、RUSH移行抽籤が行われた場合には、最大50ゲーム程度の前兆G数(RUSH当籤の期待感を継続させる前兆状態が継続する遊技期間)が設定され、前兆G数を消化したときに、RUSH移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(5)参照)。ここで、通常・有利区間において、RUSH移行抽籤に当籤している場合であって、前兆G数が例えば5G以上である場合には、前兆G数を4G以下に短縮させるための前兆ゲーム数短縮抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, if you win the "push order RB role" in the normal / advantageous section, but the correct push order is not notified and you do not answer the correct answer by yourself (that is, in the case of RB challenge failure), RUSH A transition lottery will be held. The RUSH transition lottery is a process for determining whether or not to shift to the RUSH state from the normal / advantageous section, and it is determined to shift to the RUSH state with a predetermined probability. For example, it is determined that there is a probability of "1/256" to shift to the RUSH state. In addition, when the RUSH transition lottery is performed, the precursor G number of up to about 50 games (the game period in which the precursor state that keeps the expectation of the RUSH win continues) is set, and when the precursor G number is exhausted. If the RUSH transition lottery is won, the RUSH state is entered from the next game (see (5) in FIGS. 158 and 159). Here, in the normal / advantageous section, when the RUSH transition lottery is won and the number of precursor G is, for example, 5G or more, the number of precursor games is shortened to reduce the number of precursor G to 4G or less. The lottery may be carried out.
なお、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示された場合(RBチャレンジ成功)、あるいは正解押し順が報知されて最終停止まで行われた場合(ナビMAPテーブルのパラメータが「1」の場合)、さらに、BB状態への昇格抽籤(昇格先がSBB状態あるいはNBB状態のいずれであるかの決定を含む)が行われるようにしてもよい。例えば、当該昇格抽籤において、所定確率でBB状態に移行させることが決定されるようにし、当該昇格抽籤に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行するようにしてもよい。すなわち、RBチャレンジ演出が行われ、チャレンジに成功したときに、結果としての移行先がBB状態となる場合があるようにしてもよい。この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。 In addition, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, the pushing order is correctly answered by oneself and the symbol combination of "RB" is stopped and displayed (RB challenge success), or the correct pushing order is notified. When the final stop is performed (when the parameter of the navigation MAP table is "1"), the promotion lottery to the BB state (including the determination of whether the promotion destination is the SBB state or the NBB state) It may be done. For example, in the promotion lottery, it may be decided to shift to the BB state with a predetermined probability, and when the promotion lottery is won, the transition to the BB state may be made from the next game. That is, when the RB challenge effect is performed and the challenge is successful, the resulting transition destination may be in the BB state. In this case, at the start of the next game, the "seven-matched" effect described later may be performed.
また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したが、正解押し順も報知されず、また、自力で押し順に正解することもなかった場合(すなわち、RBチャレンジ失敗の場合)、BB移行抽籤(移行先がSBB状態あるいはNBB状態のいずれであるかの決定を含む)が行われるようにしてもよい。例えば、当該BB移行抽籤において、所定確率でBB状態に移行させることが決定されるようにし、当該BB移行抽籤に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行するようにしてもよい。すなわち、RBチャレンジ演出が行われ、チャレンジに失敗したときに、結果としての移行先がBB状態となる場合があるようにしてもよい。この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。 In addition, if you win the "push order RB role" in the normal / advantageous section, but the correct push order is not notified and you do not answer correctly in the push order by yourself (that is, in the case of RB challenge failure), BB A transition lottery (including determination of whether the transition destination is in the SBB state or the NBB state) may be performed. For example, in the BB transition lottery, it may be decided to shift to the BB state with a predetermined probability, and when the BB transition lottery is won, the transition to the BB state may be made from the next game. That is, when the RB challenge effect is performed and the challenge fails, the resulting transition destination may be in the BB state. In this case, at the start of the next game, the "seven-matched" effect described later may be performed.
また、通常・有利区間において、当該通常・有利区間が、BB状態終了後(図158及び図159中の(7)参照)、RB状態終了後(図158及び図159中の(9)参照)、あるいはRUSH状態の終了後(図158及び図159中の(11)参照)に移行したものであって、当該通常・有利区間において50ゲームの遊技期間を消化し、且つBB状態、RB状態、RUSH状態のいずれの状態にも移行することが決定されていない場合には、通常・有利区間から通常・非有利区間に移行する(図158及び図159中の(2)参照)。なお、これにともなって、有利区間に関する各種のカウンタ(例えば、制御用ゲーム数カウンタ、制御用払出数カウンタ、有利区間ゲーム数カウンタ、有利区間払出数カウンタ、天井G数をカウントする天井カウンタ、前兆G数をカウントする前兆カウンタ、RUSHストック数をカウントするRUSHストックカウンタ、押し順RB役当籤回数をカウントするRBカウンタなど)やパラメータ(例えば、RBナビMAPテーブルのテーブル番号を示すパラメータなど)などの情報も初期化される。これは、後述する図158及び図159中の(13)の場合も同様である。 Further, in the normal / advantageous section, the normal / advantageous section is after the end of the BB state (see (7) in FIGS. 158 and 159) and after the end of the RB state (see (9) in FIGS. 158 and 159). , Or after the end of the RUSH state (see (11) in FIGS. 158 and 159), the game period of 50 games is exhausted in the normal / advantageous section, and the BB state, the RB state, When it is not decided to shift to any of the RUSH states, the transition from the normal / advantageous section to the normal / non-advantageous section is performed (see (2) in FIGS. 158 and 159). Along with this, various counters related to the advantageous section (for example, control game number counter, control payout number counter, advantageous section game number counter, advantageous section payout number counter, ceiling counter for counting the number of ceiling G, precursors Precursor counters that count the number of Gs, RUSH stock counters that count the number of RUSH stocks, RB counters that count the number of winning RB winning combinations, etc. The information is also initialized. This also applies to the case of (13) in FIGS. 158 and 159, which will be described later.
(BB状態)
上述したように、BB状態では、SBB状態又はNBB状態のいずれかの状態となる。なお、BB状態は、疑似ボーナス状態(すなわち、AT中)であるが、その中で制御される状態として非JAC中及びJAC中が設けられる。すなわち、実際のボーナス状態(ビッグボーナス)が設けられている機種では、ボーナス状態がBB一般遊技状態及びRB遊技状態から構成されているものがあるので、それに見立てて非JAC中及びJAC中が設けられている。もっとも、このような観点より、BB状態を実際のボーナス状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)として構成することも可能である。
(BB state)
As described above, the BB state is either the SBB state or the NBB state. The BB state is a pseudo-bonus state (that is, during AT), and non-JAC and JAC are provided as states controlled therein. That is, in some models in which the actual bonus state (big bonus) is provided, the bonus state is composed of the BB general game state and the RB game state. Has been done. However, from such a viewpoint, it is also possible to configure the BB state as an actual bonus state (a bonus continuous operation device related to the first-class special bonus).
非JAC中は、その遊技期間が20ゲームに定められており、非JAC中の遊技が20ゲーム消化された場合、BB状態の終了条件が成立する。非JAC中において、「JACリプ」を停止表示(成立)可能な特定の押し順リプレイ(例えば、「JACリプレイ」として機能するリプレイ役)に当籤し、「JACリプ」を成立させるための停止操作の情報が報知されたとき(全打順ナビが発生したとき)、あるいは全打順ナビは発生しなかったが自力で押し順を正解させて「JACリプ」が成立したとき、次回遊技からJAC中に移行する。なお、JAC中は、非JAC中の遊技期間は進行しない(すなわち、非JAC中の残りゲーム数は減算されない)。なお、「押し順RB役」は、BB状態では特定の押し順リプレイの一部として用いられる(後述の図228及び図229参照)。 During non-JAC, the game period is set to 20 games, and when 20 games during non-JAC are digested, the end condition of the BB state is satisfied. A stop operation for establishing a "JAC rip" by winning a specific batting order replay (for example, a replay role that functions as a "JAC replay") that allows the "JAC rip" to be stopped and displayed (established) during non-JAC. When the information of (when all batting order navigation occurs), or when all batting order navigation did not occur but the push order was answered correctly by oneself and "JAC Lip" was established, during JAC from the next game Transition. During JAC, the game period during non-JAC does not progress (that is, the number of remaining games during non-JAC is not subtracted). The "push order RB combination" is used as a part of a specific push order replay in the BB state (see FIGS. 228 and 229 described later).
JAC中は、その遊技期間が打順小役が5回入賞するまで(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われるまで)と定められており、打順小役が5回入賞すると(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われると)、JAC中が終了し、次回遊技から非JAC中に戻る。なお、JAC中は、SBB状態であるかNBB状態であるかを問わず、打順小役に当籤したとき、必ず15枚の入賞となる全打順ナビが発生する。したがって、JAC中は、SBB状態であるかNBB状態であるかを問わず遊技価値を増加させることが容易となる。 During JAC, the game period is set until the batting order small win wins 5 times (or until the batting order small win is notified 5 times), and when the batting order small win wins 5 times ( Alternatively, when the batting order small win is notified of the push order five times), the JAC period ends, and the game returns to the non-JAC period from the next game. In addition, during JAC, regardless of whether it is in the SBB state or the NBB state, when a batting order small winning combination is won, a batting order navigation that always wins 15 batting orders is generated. Therefore, during JAC, it becomes easy to increase the game value regardless of whether it is in the SBB state or the NBB state.
ここで、SBB状態では、非JAC中に特定の押し順リプレイに当籤したとき、必ず全打順ナビが発生する。したがって、SBB状態では、JAC中に移行させることが容易となる。一方、NBB状態では、非JAC中に特定の押し順リプレイに当籤したとき、全打順ナビが発生する場合としない場合とがある。したがって、NBB状態では、SBB状態と比べてJAC中に移行させることが困難となる。なお、NBB状態における非JAC中の特定の押し順リプレイ当籤時の全打順ナビの発生条件については、図223及び図224を参照して後で説明する。 Here, in the SBB state, when a specific batting order replay is won during non-JAC, all batting order navigation always occurs. Therefore, in the SBB state, it becomes easy to shift to JAC. On the other hand, in the NBB state, when a specific batting order replay is won during non-JAC, all batting order navigation may or may not occur. Therefore, in the NBB state, it is more difficult to shift to JAC than in the SBB state. The conditions for generating the full batting order navigation at the time of winning a specific batting order replay during non-JAC in the NBB state will be described later with reference to FIGS. 223 and 224.
また、SBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤したとき、必ず15枚の入賞となる全打順ナビが発生する。したがって、SBB状態では、非JAC中に遊技価値を増加させることが容易となる。一方、NBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤したとき、全打順ナビが発生する場合としない場合とがある。したがって、NBB状態では、SBB状態と比べて非JAC中に遊技価値を増加させることが困難となる。なお、NBB状態における非JAC中の打順小役当籤時の全打順ナビの発生条件については、図223及び図224を参照して後で説明する。 Further, in the SBB state, when a batting order small winning combination is won during non-JAC, a full batting order navigation that always wins 15 pieces is generated. Therefore, in the SBB state, it becomes easy to increase the game value during non-JAC. On the other hand, in the NBB state, when the batting order small winning combination is won during non-JAC, the full batting order navigation may or may not occur. Therefore, in the NBB state, it becomes difficult to increase the game value during non-JAC as compared with the SBB state. The conditions for generating the full batting order navigation when the batting order small winning combination is won in the non-JAC in the NBB state will be described later with reference to FIGS. 223 and 224.
また、NBB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、NBB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「3」が加算される。なお、SBB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、SBB状態の終了後にRUSH状態に移行させることはすでに決定されているので、加算されるRUSHストックの値の抽籤のみが行われる。すなわち、SBB状態であっても引き損となることはなく、RUSH状態を延長することが決定される。 Further, when the "BAR matching combination" is won in the NBB state, it is determined to shift to the RUSH state after the end of the NBB state, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "3" is added. .. If the "BAR matching combination" is won in the SBB state, it has already been decided to shift to the RUSH state after the end of the SBB state, so only the value of the RUSH stock to be added is drawn. That is, even in the SBB state, there is no loss, and it is determined that the RUSH state is extended.
なお、NBB状態において、RUSH移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてRUSH状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、NBB状態の終了後すぐにRUSH状態に移行させるようにしてもよいし、最大50ゲーム程度の前兆G数が設定され、(NBB状態の終了〜通常・有利区間への移行をまたいで)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSH状態に移行させるようにしてもよい。また、SBB状態においても同様のRUSH移行抽籤(この場合は、上記と同様、RUSH延長抽籤となる)が行われるようにすることができる。もっとも、この場合、SBB状態の終了後はすぐにRUSH状態に移行するので、前兆G数は設定されないようにすればよい。また、RUSH移行抽籤は、BB状態の開始時(最初のゲーム)あるいは終了時(最終ゲーム)のみ行われるようにしてもよい。 The RUSH transition lottery may be performed in the NBB state. For example, when the winning combination is a rare combination other than the "BAR matching combination" and the "pushing order RB combination", it is decided to shift to the RUSH state with the winning probability associated with the rare combination. It may be. Further, when the RUSH transition lottery is won, the value of the RUSH stock to be added may be determined by the lottery. In addition, when this RUSH transition lottery is won, the transition to the RUSH state may be made immediately after the end of the NBB state, or a maximum of about 50 games of precursor G number is set, and (End of NBB state-normally ... When the precursor G number is exhausted (across the transition to the advantageous section), the transition to the RUSH state may be made from the next game. Further, the same RUSH transition lottery (in this case, the RUSH extension lottery is performed as described above) can be performed even in the SBB state. However, in this case, since the state shifts to the RUSH state immediately after the end of the SBB state, the precursor G number may not be set. Further, the RUSH transition lottery may be performed only at the start (first game) or the end (final game) of the BB state.
また、BB状態において、BB状態の終了条件が成立した場合、SBB状態の終了時の場合、及び現在のRUSHストックの値が「>0」であり、且つ、BB状態(NBB状態)中に「BAR揃い役」に当籤していた場合には、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(8)参照)。なお、本例では、RUSH状態からBB状態に移行した場合、当該BB状態は必ずSBB状態となるように構成される。 Further, in the BB state, when the end condition of the BB state is satisfied, at the end of the SBB state, and the current value of the RUSH stock is "> 0", and during the BB state (NBB state), " If the player wins the "BAR matching role", the game shifts to the RUSH state from the next game (see (8) in FIGS. 158 and 159). In this example, when the RUSH state is changed to the BB state, the BB state is always set to the SBB state.
また、BB状態において、BB状態の終了条件が成立した場合、図158及び図159中の(8)に示す条件を満たしていない場合には、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(7)参照)。もっとも、上述したように、NBB状態においてRUSH移行抽籤が行われるようにした場合には、通常・有利区間に移行したとしても、RUSH状態に当籤した後の前兆状態である可能性も残存するので、遊技者の期待感を維持することができるようになる。 Further, in the BB state, when the end condition of the BB state is satisfied, and if the condition shown in (8) in FIGS. 158 and 159 is not satisfied, the next game shifts to the normal / advantageous section (FIG. 158). And (7) in FIG. 159). However, as described above, when the RUSH transition lottery is performed in the NBB state, there is still a possibility that it is a precursory state after winning the RUSH state even if the transition to the normal / advantageous section remains. , The player's expectation can be maintained.
(RB状態)
RB状態は、疑似ボーナス状態(すなわち、AT中)であり、実際のボーナス状態(レギュラーボーナス)に見立てられたものである。したがって、このような観点より、RB状態を実際のボーナス状態(第1種特別役物)として構成することも可能である。RB状態は、その遊技期間が打順小役が5回入賞するまで(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われるまで)と定められており、打順小役が5回入賞すると(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われると)、RB状態の終了条件が成立する。なお、RB状態では、打順小役に当籤したとき、必ず全打順ナビが発生する。したがって、RB状態では、遊技価値を増加させることが容易となる。
(RB state)
The RB state is a pseudo-bonus state (that is, during AT), and is regarded as an actual bonus state (regular bonus). Therefore, from such a viewpoint, it is possible to configure the RB state as an actual bonus state (
RB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、RB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間におけるものと同様である。 When the "BAR matching combination" is won in the RB state, it is determined to shift to the RUSH state after the end of the RB state, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is the same as that in the normal / advantageous section.
また、RB状態において、その消化ゲーム数が天井G数に到達した場合には、RB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間におけるものと同様である。 Further, in the RB state, when the number of digested games reaches the ceiling G number, it is determined to shift to the RUSH state after the end of the RB state, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. To. The value of the RUSH stock to be added is the same as that in the normal / advantageous section.
なお、RB状態において、RUSH移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてRUSH状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、RB状態の終了後すぐにRUSH状態に移行させるようにしてもよいし、最大50ゲーム程度の前兆G数が設定され、(RB状態の終了〜通常・有利区間への移行をまたいで)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSH状態に移行させるようにしてもよい。また、RUSH移行抽籤は、RB状態の開始時(最初のゲーム)あるいは終了時(最終ゲーム)のみ行われるようにしてもよい。 In the RB state, the RUSH transition lottery may be performed. For example, when the winning combination is a rare combination other than the "BAR matching combination" and the "pushing order RB combination", it is decided to shift to the RUSH state with the winning probability associated with the rare combination. It may be. Further, when the RUSH transition lottery is won, the value of the RUSH stock to be added may be determined by the lottery. In addition, when this RUSH transition lottery is won, the transition to the RUSH state may be made immediately after the end of the RB state, or a maximum of about 50 games of precursor G number is set (end of the RB state-normal / normal). When the precursor G number is exhausted (across the transition to the advantageous section), the transition to the RUSH state may be made from the next game. Further, the RUSH transition lottery may be performed only at the start (first game) or the end (final game) of the RB state.
また、RB状態において、RB状態の終了条件が成立した場合、当該RB状態がRUSH状態から移行したRB状態であった場合、天井G数到達によってRUSH状態に移行することが決定されていた場合、及びRB状態中に「BAR揃い役」に当籤していた場合には、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(10)参照)。 Further, in the RB state, when the end condition of the RB state is satisfied, when the RB state is the RB state which has shifted from the RUSH state, when it is determined that the ceiling G number is reached and the transition to the RUSH state is performed, And, if the player wins the "BAR matching combination" during the RB state, the game shifts to the RUSH state from the next game (see (10) in FIGS. 158 and 159).
また、RB状態において、RB状態の終了条件が成立した場合、図158及び図159中の(10)に示す条件を満たしていない場合には、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(9)参照)。もっとも、上述したように、RB状態においてRUSH移行抽籤が行われるようにした場合には、通常・有利区間に移行したとしても、RUSH状態に当籤した後の前兆状態である可能性も残存するので、遊技者の期待感を維持することができるようになる。 Further, in the RB state, when the end condition of the RB state is satisfied, and if the condition shown in (10) in FIGS. 158 and 159 is not satisfied, the next game shifts to the normal / advantageous section (FIG. 158). And (9) in FIG. 159). However, as described above, when the RUSH transition lottery is performed in the RB state, there is still a possibility that it is a precursory state after winning the RUSH state even if the transition to the normal / advantageous section remains. , The player's expectation can be maintained.
(RUSH状態)
RUSH状態は、疑似ボーナス状態とは異なる状態として定義された、遊技者に有利な停止操作の情報(停止操作態様)が報知される遊技状態である。RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤した場合に、「RB」の図柄組合せが停止表示される正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、RB状態に移行させることが容易となっている。また、RUSH状態では、打順小役に当籤した場合に、15枚の入賞となる正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、遊技価値を増加させることが容易となっている。
(RUSH state)
The RUSH state is a gaming state in which information on a stop operation (stop operation mode) that is advantageous to the player is notified, which is defined as a state different from the pseudo bonus state. In the RUSH state, when the "pushing order RB combination" is won, the correct answer pressing order in which the symbol combination of "RB" is stopped and displayed is always notified (all batting order navigation always occurs). , It is easy to shift to the RB state. In addition, in the RUSH state, when a batting order small winning combination is won, the correct batting order of 15 winning cards is always notified (all batting order navigation always occurs), which increases the game value. Is easy.
また、RUSH状態では、RUSHストック数の分だけその遊技期間が継続する。例えば、RUSHストックの値が「=2」であるとき、RUSH状態の最初の1セットでRUSHストックが「1」消費され、次の1セットでさらにRUSHストックが「1」消費され、セット終了時にRUSHストックが「0」であれば、RUSH状態の終了条件が成立する。 Further, in the RUSH state, the game period is continued by the number of RUSH stocks. For example, when the value of the RUSH stock is "= 2", the RUSH stock is consumed by "1" in the first set of the RUSH state, and the RUSH stock is further consumed by "1" in the next set, and at the end of the set. If the RUSH stock is "0", the end condition of the RUSH state is satisfied.
なお、RUSH状態では、1セット毎に、当該セットの遊技期間(ゲーム数)が決定される。例えば、当該セットの開始時に、当該セットの遊技期間(ゲーム数)が、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「10ゲーム+20ゲーム+EX」のうちから抽籤により決定される。この決定に際しては、例えば、「128/256」の確率で「10ゲーム」が決定され、「124/256」の確率で「20ゲーム」が決定され、「4/256」の確率で「10ゲーム+20ゲーム+EX」が決定される。ここで、「10ゲーム+20ゲーム+EX」とは、合計30ゲームの保障期間が付与されるとともに、30ゲーム消化後は毎ゲーム転落抽籤が行われ、転落抽籤に当籤してしまった場合には当該セットが終了するが、転落抽籤に当籤しなかった場合には当該セットが継続するという遊技性を意味する。 In the RUSH state, the game period (number of games) of the set is determined for each set. For example, at the start of the set, the game period (number of games) of the set is determined by lottery from "10 games", "20 games", and "10 games + 20 games + EX". In making this decision, for example, "10 games" are determined with a probability of "128/256", "20 games" are determined with a probability of "124/256", and "10 games" are determined with a probability of "4/256". +20 games + EX "is decided. Here, "10 games + 20 games + EX" is given a guarantee period of 30 games in total, and after 30 games are exhausted, a fall lottery is performed every game, and if the fall lottery is won, the corresponding This means that the set ends, but if the fall lottery is not won, the set continues.
また、RUSH状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間のRUSH移行抽籤におけるものと同様である。また、RUSH状態において、RUSH延長抽籤が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にて加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。 In addition, when the "BAR matching combination" is won in the RUSH state, the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is the same as that in the RUSH transition lottery in the normal / advantageous section. Further, the RUSH extension lottery may be performed in the RUSH state. In this case, for example, when the winning combination is a rare combination other than the "BAR matching combination", "BB combination", and "pushing order RB combination", the winning combination is added with the winning probability associated with the rare combination. The value of the RUSH stock may be determined by lottery.
なお、RUSH状態において、当該セットの最終ゲーム(あるいは、RUSHストックが「0」であるときの最終セットの最終ゲームとしてもよい)では、当該セットの最終ゲーム以外のゲームよりも、RUSHストック(すなわち、遊技者に有利な停止操作の情報(停止操作態様)が報知される遊技状態に制御されるための権利)の付与に関する有利度が高くなっている。 In the RUSH state, in the final game of the set (or may be the final game of the final set when the RUSH stock is "0"), the RUSH stock (that is, the final game of the final set) is higher than that of games other than the final game of the set. , The advantage regarding the granting of information on the stop operation (the right to control the game state) in which the information on the stop operation (stop operation mode) advantageous to the player is notified is high.
具体的には、例えば、RUSH状態の当該セットが「10ゲーム」である場合、10ゲーム目のみ、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に当籤した場合に、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される特別付与決定が行われ、1〜9ゲーム目までは、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に当籤した場合に特別付与決定が行われないように構成される。なお、「10ゲーム+20ゲーム+EX」が決定されているときの最終ゲーム(すなわち、転落抽籤に当籤してしまった遊技)では、特別付与決定が行われないように構成される。 Specifically, for example, when the set in the RUSH state is "10 games", the value of the RUSH stock to be added when the "JAC replay" and the "reach eye replay" are won only in the 10th game is added. The special grant decision determined by lottery is made, and the special grant decision is not made in the first to ninth games when the "JAC replay" and the "reach eye replay" are won. In the final game when "10 games + 20 games + EX" is decided (that is, the game that has won the fall lottery), the special grant decision is not made.
ここで、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」は、合算では当籤確率が低くなく(例えば、図176参照)、レア役扱いではなく通常役扱いとなっている。しかしながら、当該セットの最終ゲームにおいて当籤させれば、RUSH状態が少なくとも1セット分延長されることが確定する。したがって、当該セットの最終ゲームでは、RUSH状態の遊技期間延長の期待度が飛躍的に高まることとなる。 Here, the "JAC replay" and the "reach eye replay" are not treated as a rare role but as a normal role because the winning probability is not low in total (see, for example, FIG. 176). However, if the final game of the set is won, it is determined that the RUSH state is extended by at least one set. Therefore, in the final game of the set, the expectation of extending the game period in the RUSH state is dramatically increased.
なお、特別付与決定が行われる場合、例えば、「254/256」の確率でRUSHストックの値に「1」が加算され、「1/256」の確率でRUSHストックの値に「2」が加算され、「1/256」の確率でRUSHストックの値に「3」が加算される。もっとも、特別付与決定が行われる対象となる通常役は、上述した「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に限られるものでなく、また、特別付与決定に際して加算されるRUSHストックの値とその当籤確率もあくまでも一例である。 When a special grant decision is made, for example, "1" is added to the value of RUSH stock with a probability of "254/256", and "2" is added to the value of RUSH stock with a probability of "1/256". Then, "3" is added to the value of the RUSH stock with a probability of "1/256". However, the normal role for which the special grant decision is made is not limited to the above-mentioned "JAC replay" and "reach eye replay", and the value of the RUSH stock added at the time of the special grant decision and its winning. Probability is just an example.
また、特別付与決定により、RUSHストックが付与される場合であっても、前兆G数が決定され、(RUSH状態が一旦仮終了して通常・有利区間において)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSHストックが再開されるようにしてもよい。この場合、前兆G数は上述したものと同様最大50ゲーム程度として通常・有利区間におけるRUSH状態復帰の期待感を高めるようにしてもよいし、最大1ゲーム程度として遊技者に不信感を与えないようにしてもよい。 In addition, even when the RUSH stock is granted by the special grant decision, when the precursor G number is determined and the precursor G number is exhausted (in the normal / advantageous section after the RUSH state is temporarily terminated), The RUSH stock may be restarted from the next game. In this case, the precursor G number may be set to a maximum of about 50 games as described above to increase the expectation of returning to the RUSH state in the normal / advantageous section, and the maximum number of games may be set to about 1 game so as not to give the player a sense of distrust. You may do so.
また、RUSH状態において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(3)参照)。また、RUSH状態では、BB移行抽籤が行われる。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてBB状態に移行させることが決定される。なお、BB移行抽籤が行われた場合には、最大5ゲーム程度の前兆G数が設定され、前兆G数を消化したときに、BB移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からBB状態に移行する(図158及び図159中の(3)参照)。また、RUSH状態から移行したBB状態は、必ずSBB状態となる。RUSH状態からBB状態(より詳細には、SBB状態)に移行する場合には、RUSH状態を中断してBB状態に移行させ、BB状態の終了後にRUSH状態が再開される。 Further, when the "BB combination" is won in the RUSH state, it is determined to shift to the BB state from the next game (see (3) in FIGS. 158 and 159). Further, in the RUSH state, a BB transition lottery is performed. For example, when the winning combination is a rare role other than the "BAR matching role", "BB role", and "pushing order RB role", the winning combination is shifted to the BB state with the winning probability associated with the rare combination. Is determined. When the BB transition lottery is performed, a maximum of about 5 games of precursor G is set, and when the precursor G number is exhausted, if the BB transition lottery is won, the game will be in the BB state from the next game. Transition (see (3) in FIGS. 158 and 159). Further, the BB state shifted from the RUSH state is always the SBB state. When shifting from the RUSH state to the BB state (more specifically, the SBB state), the RUSH state is interrupted to shift to the BB state, and the RUSH state is restarted after the BB state ends.
また、上述したように、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤した場合には、正解押し順が必ず報知される。したがって、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤した場合には、次回遊技からRB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(12)参照)。なお、この場合、実際に「RB」の図柄組合せが停止表示されることを移行条件としてもよい。RUSH状態からRB状態に移行する場合には、RUSH状態を中断してRB状態に移行させ、RB状態の終了後にRUSH状態が再開される。ここで、本例では、RUSH状態における当該セットの最終ゲーム以外のゲームでRB状態に移行する場合と、RUSH状態における当該セットの最終ゲームでRB状態に移行する場合とで一部の処理が異なるように構成している。この点については、図220〜図222を参照して後で説明する。 Further, as described above, when the "pushing order RB combination" is won in the RUSH state, the correct pushing order is always notified. Therefore, when the "pushing order RB combination" is won in the RUSH state, it is determined to shift to the RB state from the next game (see (12) in FIGS. 158 and 159). In this case, the transition condition may be that the symbol combination of "RB" is actually stopped and displayed. When shifting from the RUSH state to the RB state, the RUSH state is interrupted to shift to the RB state, and the RUSH state is restarted after the end of the RB state. Here, in this example, some processing differs depending on whether the game shifts to the RB state in a game other than the final game of the set in the RUSH state and the final game of the set in the RUSH state shifts to the RB state. It is configured as follows. This point will be described later with reference to FIGS. 220 to 222.
また、RUSH状態において、セット終了時にRUSHストックが「0」であれば(すなわち、RUSH状態が延長されることなく終了させることが決定された場合には)、RUSH状態の終了条件が成立し、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(11)参照)。 Further, in the RUSH state, if the RUSH stock is "0" at the end of the set (that is, when it is determined to end the RUSH state without extension), the end condition of the RUSH state is satisfied. The next game shifts to a normal / advantageous section (see (11) in FIGS. 158 and 159).
(リミッタ用RUSH状態)
通常・非有利区間を除く各有利区間の遊技状態において、通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行したときからカウントが開始された、制御用払出数カウンタの値が「>2047」となったとき、又は制御用ゲーム数カウンタの値が「>1459」となったとき、次回遊技からリミッタ用RUSH状態(すなわち、リミット処理の実行により有利区間が強制的に終了されるまでのエンディング状態として位置付けられる)に移行する(図158及び図159中の(6)参照)。
(RUSH state for limiter)
In the gaming state of each advantageous section excluding the normal / non-advantageous section, the value of the control payout counter, which started counting from the transition from the normal / non-advantageous section to any of the advantageous sections, is ">2047". When it becomes, or when the value of the control game number counter becomes ">1459", the ending state from the next game to the limiter RUSH state (that is, the advantageous section is forcibly ended by executing the limit processing). (See (6) in FIGS. 158 and 159).
リミッタ用RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤した場合に、「RB」の図柄組合せが停止表示される正解押し順は報知されず、「通常リプ」が停止表示される押し順が報知されるため、RB状態に移行させないように構成されているものの、打順小役に当籤した場合に、15枚の入賞となる正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、遊技価値を増加させることが容易となっている。また、リミッタ用RUSH状態では、BB状態への移行が行われる場合もなく、RUSHストックの値が加算される場合もない。 In the RUSH state for the limiter, when the "pushing order RB combination" is won, the correct answer in which the symbol combination of "RB" is stopped and displayed is not notified, and the pressing order in which "normal rip" is stopped and displayed is notified. Therefore, although it is configured not to shift to the RB state, when the batting order small winning combination is won, the correct batting order of 15 winning cards is always notified (all batting order navigation always occurs). It is easy to increase the game value. Further, in the RUSH state for the limiter, the transition to the BB state is not performed, and the value of the RUSH stock is not added.
リミッタ用RUSH状態において、制御用払出数カウンタの値が「>2400」となったとき(又は制御用ゲーム数カウンタの値が「>1500」となったときのほうが早く到来する可能性があれば、これを条件として含めてもよい)、リミット処理の実行による有利区間の終了となり、次回遊技から通常・非有利区間に移行する(図158及び図159中の(13)参照)。この場合、上述したように、有利区間に関する各種のカウンタやパラメータなどの情報が初期化される。 If there is a possibility that it will arrive earlier when the value of the control payout counter is "> 2400" (or when the value of the control game counter is "> 1500" in the limiter RUSH state. , This may be included as a condition), the advantageous section ends due to the execution of the limit process, and the next game shifts to the normal / non-advantageous section (see (13) in FIGS. 158 and 159). In this case, as described above, information such as various counters and parameters related to the advantageous section is initialized.
なお、リミッタ用RUSH状態においては、他のRUSH状態と異なる演出態様(リミッタ用RUSH専用演出)として、終了条件が近いことを示唆してリミッタによる終了に対して不意打ち感を抑制したり、リミッタ到達までの残りゲーム数が例えば3ゲームとなった時点から残り3ゲーム、残り2ゲーム、残り1ゲーム、終了などと毎ゲームカウントダウンする演出を行って、リミッタによる終了までの期間を分かりやすくするとよい。さらに、リミッタ到達するほどの大量の遊技価値を獲得できたことを祝福する表示やBGMの出力などを行って遊技者の高揚感を高めるものとしてよい。また、リミッタ到達は発生頻度の低い事象であるため、この際(例えば、リミッタ用RUSH状態中やリミッタ用RUSH状態終了時)に推測精度の高い設定値示唆演出(設定4以上、設定6確定など遊技者に有利な特定の設定値が確定する演出を含む)を発生させてもよい。 In the RUSH state for the limiter, as an effect mode different from other RUSH states (RUSH-dedicated effect for the limiter), it is suggested that the end conditions are close to suppress the unexpected hit feeling with respect to the end by the limiter, or the limiter is reached. It is preferable to make it easy to understand the period from the time when the number of remaining games up to 3 games reaches, for example, 3 games remaining, 2 games remaining, 1 game remaining, and the end of each game to be counted down by the limiter. Further, a display congratulating the acquisition of a large amount of game value enough to reach the limiter, an output of BGM, or the like may be performed to enhance the player's feeling of exhilaration. In addition, since reaching the limiter is an event that occurs infrequently, at this time (for example, during the RUSH state for the limiter or at the end of the RUSH state for the limiter), a setting value suggestion effect with high estimation accuracy (setting 4 or more, setting 6 confirmation, etc.) (Including an effect of determining a specific set value that is advantageous to the player) may be generated.
[本例(詳細例(その2))の図柄配置構成]
続いて、図160を参照して、本例の図柄配置構成について説明する。図160は、本例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、図15等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Symbol arrangement configuration of this example (detailed example (2))]
Subsequently, the symbol arrangement configuration of this example will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of this example. Since the symbol arrangement table and the symbol code table itself have already been described with reference to FIG. 15 and the like, the description here will be omitted.
本例では、図柄として、「セブン」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「赤ベル」、「青ベル」、「ブラ1」、「ブラ2」及び「ブラ3」の9種類の図柄を用いる。また、本例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1〜9が割り当てられている。
In this example, the symbols are "Seven", "BAR", "
[本例(詳細例(その2))の図柄組合せ構成]
続いて、図161〜図170を参照して、本例の図柄組合せ構成について説明する。図161〜図170は、本例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体は、図19〜図22等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Symbol combination configuration of this example (detailed example (2))]
Subsequently, the symbol combination configuration of this example will be described with reference to FIGS. 161 to 170. 16 to 170 are diagrams showing an example of the symbol combination table of this example. Since the symbol combination table itself has already been described with reference to FIGS. 19 to 22, the description here will be omitted.
「BB01」及び「BB02」は、3枚ベット状態で当籤するボーナス役「3BB」(後述の「F_3BB」)に対応する図柄の組合せである。また、「BB03」は、2枚ベット状態で当籤するボーナス役「2BB」(後述の「F_2BB」)に対応する図柄の組合せである。 “BB01” and “BB02” are a combination of symbols corresponding to the bonus combination “3BB” (“F_3BB” described later) that wins in a three-card bet state. Further, "BB03" is a combination of symbols corresponding to the bonus combination "2BB" (described later, "F_2BB"), which is won in a two-card bet state.
「REP01」〜「REP144」は、リプレイ役に対応する図柄の組合せであり、「REP01」〜「REP16」は、「BAR揃い役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BARリプA_1」)であり、「REP17」〜「REP32」は、「BAR揃いフェイク役」(「BAR」図柄がテンパイするが揃わない役)に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BARフェイクリプA_1」)であり、「REP33」は、「BB役」(BB・BBリプ)に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BBリプ」)であり、「REP34」は、「押し順RB役」の正解押し順(RB・RBリプ)に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_RBリプ」)であり、「REP35」〜「REP38」は、「押し順RB役」の失敗押し順に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_RBリプ_1st」。後述の「1st×」に対応)であり、「REP39」〜「REP47」は、「チャンス目」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_チャンス目1_1」)であり、「REP48」〜「REP63」は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_中段リプ1」)であり、「REP64」〜「REP95」は、「JACリプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_JAC1_1st_1」。後述の「1st○」に対応)であり、「REP96」〜「REP144」は、「リーチ目リプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_リーチ目A_1」)である。
"REP01" to "REP144" are combinations of symbols corresponding to the replay combination, and "REP01" to "REP16" are combinations of symbols corresponding to the "BAR matching combination" (for example, "C_BAR rip A_1"). Yes, "REP17" to "REP32" are symbol combinations (for example, "C_BAR fake rip A_1") corresponding to "BAR matching fake roles" (roles in which "BAR" symbols are tempted but not aligned), and "REP33". Is a combination of symbols corresponding to the "BB role" (BB / BB lip) (for example, "C_BB lip"), and "REP34" is the correct push order (RB / RB lip) of the "push order RB role". Is a combination of symbols corresponding to (for example, "C_RB rip"), and "REP35" to "REP38" are combinations of symbols corresponding to the failed pressing order of the "pushing order RB combination" (for example, "C_RB rip_1st"). (Corresponding to "1st x" described later), "REP39" to "REP47" are combinations of symbols corresponding to "chance eyes" (for example, "C_chance eyes 1_1"), and "REP48" to "REP63". Is a combination of symbols corresponding to "normal lip" (for example, "
「FRU01」〜「FRU281」は、小役(遊技価値の付与に係る役)に対応する図柄の組合せであり、「FRU01」〜「FRU69」は、(3枚ベット状態で遊技が行われることを前提に)15枚入賞に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_中段赤ベル」)であり、「FRU70」〜「FRU281」は、1枚入賞に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_1枚_A青青青_A_1」)である。なお、「FRU01」〜「FRU281」の名称において「青」や「赤」と記載されているのは、対応するリールに「青ベル」図柄や「赤ベル」図柄が停止表示される図柄の組合せであることを意味する。 "FRU01" to "FRU281" are a combination of symbols corresponding to small winning combinations (roles related to the addition of game value), and "FRU01" to "FRU69" indicate that the game is played in a three-card bet state. (As a premise) It is a combination of symbols corresponding to 15 pieces of prize (for example, "C_middle red bell"), and "FRU70" to "FRU281" are combinations of symbols corresponding to 1 piece of prize (for example, "C_1 piece_A"). Blue Blue Blue_A_1 "). In addition, in the names of "FRU01" to "FRU281", "blue" and "red" are a combination of symbols in which the "blue bell" symbol and the "red bell" symbol are stopped and displayed on the corresponding reels. Means that
「HZR01」〜「HZR100」は、はずれ(すなわち、ボーナスも再遊技も作動せず、遊技媒体も付与されない)に対応する図柄の組合せである。本例では、後述するように、いわゆる「コントロール制御」によって停止制御がなされるため、特定の役に当籤したときにいわゆる「取りこぼし」が発生する場合には、遊技者に誤解を与えることを防止し、あるいは企図した遊技性が担保されるように、予め「はずれ」の図柄の組合せの一部を図柄組合せテーブルに規定し、それらが優先的に停止表示されるようにしている。「HZR01」〜「HZR96」は、小役の取りこぼしが発生する場合のはずれに対応する図柄の組合せ(例えば、「T_T青青青コボシ1」)であり、「HZR97」〜「HZR100」は、ボーナス役の取りこぼしが発生する場合のはずれに対応する図柄の組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」)である。
"HZR01" to "HZR100" are a combination of symbols corresponding to the deviation (that is, neither the bonus nor the re-game is activated, and the game medium is not given). In this example, as will be described later, stop control is performed by so-called "control control", so that if a so-called "missing" occurs when a specific combination is won, it is possible to prevent the player from being misunderstood. However, in order to ensure the intended playability, some of the combinations of "out of place" symbols are specified in the symbol combination table in advance, and they are preferentially stopped and displayed. "HZR01" to "HZR96" are a combination of symbols corresponding to the omission when a small role is missed (for example, "T_T blue blue
なお、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。したがって、図235及び図236を参照して後で説明するように、少なくとも一部のリールにて、複数種類の図柄を「OR」(論理和)条件で結ぶこと(例えば、図19〜図22で表記したように、図柄の組合せを構成する図柄について、少なくとも一部のリールにて複数種類の図柄が対応する場合には、対応する各図柄を「/」(「OR」(論理和)条件の意)で結び、1つの表示役を複数通りの図柄の組合せで構成すること)によりグループ定義し、グループ定義したデータとして格納しておくことも可能である。ここで、図161〜図170では、そのように表記されていないが、当然ながら、そのようにグループ定義して表示役のデータを構成することができる。 The symbol combination information specified in the symbol combination table is information that can be configured as stop allowable symbol combination information. Therefore, as will be described later with reference to FIGS. 235 and 236, at least some reels are connected with a plurality of types of symbols under the “OR” (logical sum) condition (for example, FIGS. 19 to 22). As shown in, when a plurality of types of symbols correspond to at least some reels of the symbols constituting the combination of symbols, each corresponding symbol is set as "/" ("OR" (logical sum) condition). It is also possible to define a group by (meaning) and configure one display combination with a combination of a plurality of patterns) and store it as group-defined data. Here, in FIGS. 161 to 170, although it is not described as such, it is possible to define the group and configure the display combination data as such.
例えば、「BB01」及び「BB02」は、「ブラ1−ブラ1/ブラ3−セブン−赤ベル」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、ボーナス役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。
For example, "BB01" and "BB02" can be configured as display combination data (that is, stop allowable symbol combination information) group-defined as "Bra 1-
また、例えば、「REP48」〜「REP63」は、「リプ1/リプ2−リプ1/リプ2−リプ1/リプ2−リプ1/リプ2」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、リプレイ役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 Further, for example, "REP48" to "REP63" are display combination data defined as "Rip1 / Rip2-Rip1 / Rip2-Rip1 / Rip2-Rip1 / Rip2" (that is, Rip2). It can be configured as stop allowed symbol combination information). That is, a plurality of combinations of symbols related to the replay combination can also be configured as stop allowable symbol combination information defined by one group.
また、例えば、「FRU01」及び「FRU02」は、「セブン−BAR/赤ベル−ANY−ANY」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、小役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 Further, for example, "FRU01" and "FRU02" can be configured as display combination data (that is, stop allowable symbol combination information) group-defined as "Seven-BAR / red bell-ANY-ANY". That is, a combination of a plurality of patterns related to a small winning combination can also be configured as stop allowable symbol combination information defined by one group.
また、例えば、「HZR01」〜「HZR16」は、「リプ1/リプ2−青ベル/赤ベル−青ベル/赤ベル−青ベル/赤ベル」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、はずれに係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。なお、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報については、さらにデータ量を圧縮するための工夫がなされている。この点は、図235及び図236を参照して後で説明する。
Further, for example, "HZR01" to "HZR16" are display role data defined as "
[本例(詳細例(その2))の内部当籤役構成]
続いて、図171〜図201を参照して、本例の内部当籤役構成について説明する。図171〜図177は、本例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体は、図16〜図18等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図178〜図201は、内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係(すなわち、各内部当籤役に当籤した場合に導出表示が許容される図柄組合せ)の一例を示す図である。なお、図178〜図201は、基本的に図149〜図152と同様の構成となっているため、図そのものの説明については省略する。
[Internal winning combination configuration of this example (detailed example (2))]
Subsequently, the internal winning combination configuration of this example will be described with reference to FIGS. 171 to 201. 171 to 177 are views showing an example of the internal lottery table of this example. Since the internal lottery table itself has already been described with reference to FIGS. 16 to 18, the description here is omitted, but the probability denominator is "65536" in this example as well. "Lottery value / 65536" is the winning probability of each internal winning combination. Further, FIGS. 178 to 201 are diagrams showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination and the corresponding symbol combination (that is, the symbol combination in which the derivation display is permitted when each internal winning combination is won). Since FIGS. 178 to 201 basically have the same configuration as those of FIGS. 149 to 152, the description of the figure itself will be omitted.
図171〜図177では、各遊技状態(2BB及び3BBのいずれも持ち越されていない非フラグ間、2BBが持ち越されている2BBフラグ間、3BBが持ち越されている3BBフラグ間)及びベット状態(2枚ベットで遊技が行われる2枚ベット(状態)、3枚ベットで遊技が行われる3枚ベット(状態))ごとの内部抽籤テーブルを示している。なお、図171〜図177は、特定の設定値(本例では、「設定1」)の場合の内部抽籤テーブルであり、特定の設定値以外の設定値の内部抽籤テーブルについては記載を省略している。なお、基本的に設定値が高いほどいずれかの役に関する抽籤が相対的に有利となるのは上述した通りであるが、設定値が高いほど有利区間に関する処理におけるいずれかの抽籤が有利となるかわりに、内部抽籤テーブルについては共通のテーブルを使用して内部抽籤処理が行われるようにすることもできる。 In FIGS. 171 to 177, each gaming state (between non-flags in which neither 2BB nor 3BB is carried over, between 2BB flags in which 2BB is carried over) and betting state (between 3BB flags in which 3BB is carried over) and betting state (2). The internal lottery table for each of the two bets (state) in which the game is played with one bet (state) and the three bets (state) in which the game is played with three bets is shown. Note that FIGS. 171 to 177 are internal lottery tables for specific set values (“setting 1” in this example), and the description of the internal lottery table for set values other than the specific set values is omitted. ing. As described above, basically, the higher the set value, the more advantageous the lottery for any combination is, but the higher the set value, the more advantageous the lottery for the processing related to the advantageous section. Alternatively, a common table may be used for the internal lottery table so that the internal lottery process can be performed.
「F_3124JAC」〜「F_3421JAC」は、「JACリプレイ」の内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_3124JAC」であれば、第3リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には「JACリプ」が停止表示され、それとは異なる押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_3124JAC" to "F_3421JAC" are internal winning roles of "JAC Replay". For example, the stop operation is performed in the indicated push order (for example, in the case of "F_3124JAC", the third reel first stop, the first reel second stop, the second reel third stop, the fourth reel fourth stop). If it is broken, "JAC Lip" is stopped and displayed, and if the stop operation is performed in a different pressing order, "Normal Lip" is stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays.
「F_12RB_4123JAC」〜「F_43RB_3421JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」となり、その他の状態では「押し順RB役」となる内部当籤役である。例えば、「RB」の文字の左側に表記された押し順(例えば、「F_12RB_4123JAC」であれば、第1リール第1停止、第2リール第2停止)で停止操作が行われた場合には「RBリプ」が停止表示され、「JAC」の文字の左側に表記された押し順(例えば、「F_12RB_4123JAC」であれば、第4リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第3リール第4停止)で停止操作が行われた場合には、「JACリプ」が停止表示される。なお、詳細は図228に示す通りである。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3421JAC" are internal winning combinations that are "JAC replay" in the BB state (more specifically, during non-JAC) and "push order RB combination" in other states. For example, when the stop operation is performed in the push order written on the left side of the character "RB" (for example, in the case of "F_12RB_4123JAC", the first stop of the first reel and the second stop of the second reel), " "RB Lip" is displayed as a stop, and the push order written on the left side of the letters "JAC" (for example, in the case of "F_12RB_4123JAC", the 4th reel 1st stop, the 1st reel 2nd stop, the 2nd reel 3rd When the stop operation is performed at the stop operation (stop, 4th stop of the 3rd reel), the "JAC lip" is displayed as a stop. The details are as shown in FIG. 228. That is, it constitutes one of the push order replays.
「F_2ndリプBB1」及び「F_2ndリプBB2」は、「BB役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BBリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には停止操作のタイミングに応じて「BBリプ」が停止表示される。なお、この場合、停止操作のタイミングによっては「RBリプ」が停止表示される場合がある。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。もっとも、この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。また、このような観点より、「BB役」に当籤した遊技で、RBチャレンジ演出が行われる場合があるようにしてもよい。 "F_2nd lip BB1" and "F_2nd lip BB2" are internal winning combinations of "BB role". When the stop operation is performed in the pressing order of the first stop of the second reel, the "normal lip" is displayed as a stop. Therefore, for example, in a state where it is not appropriate to display the "BB lip" as a stop (for example, a RUSH state for a limiter), the push order of the first stop of the second reel may be notified. Further, when the stop operation is performed in another pressing order, "BB rip" is stopped and displayed according to the timing of the stop operation. In this case, "RB rip" may be displayed as a stop depending on the timing of the stop operation. That is, it constitutes one of the push order replays. However, in this case, at the start of the next game, the "seven-matched" effect described later may be performed. Further, from such a viewpoint, the RB challenge effect may be performed in the game that wins the "BB role".
「F_2ndリプBARフェイク」は、「BAR揃いフェイク役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BARフェイクリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には「BARフェイクリプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_2nd Lip BAR Fake" is an internal winning role of "BAR Matching Fake Role". When the stop operation is performed in the pressing order of the first stop of the second reel, the "normal lip" is displayed as a stop. Therefore, for example, in a state where it is not appropriate to stop and display the "BAR fake clip" (for example, the RUSH state for the limiter), the push order of the first stop of the second reel may be notified. In addition, when the stop operation is performed in another pressing order, "BAR fake rip" is stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays.
「F_2ndリプBAR揃い」は、「BAR揃い役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BAR揃いリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には「BAR揃いリプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_2nd Lip BAR Alignment" is an internal winning combination of "BAR Alignment Role". When the stop operation is performed in the pressing order of the first stop of the second reel, the "normal lip" is displayed as a stop. Therefore, for example, in a state where it is not appropriate to stop and display the "BAR alignment lip" (for example, the RUSH state for the limiter), the push order of the first stop of the second reel may be notified. In addition, when the stop operation is performed in another pressing order, the "BAR alignment lip" is stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays.
「F_リーチ目_3124JAC」〜「F_リーチ目_3421JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」となり、その他の状態では「リーチ目リプレイ」となる内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_リーチ目_3124JAC」であれば、第3リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には「JACリプ」が停止表示され、それとは異なる押し順で停止操作が行われたには「リーチ目リプ」(あるいは、「通常リプ」)が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。なお、「リーチ目リプレイ」は、上述した特別付与決定が行われるゲームにおいては通常役扱いとなるが、その他のゲームにおいてはレア役扱いとなるように構成してもよい。 "F_reach eyes_3124JAC" to "F_reach eyes_3421JAC" are "JAC replays" in the BB state (more specifically, during non-JAC), and "reach eyes replay" in other states. It is a role. For example, stop in the indicated push order (for example, in the case of "F_reachth_3124JAC", the third reel first stop, the first reel second stop, the second reel third stop, the fourth reel fourth stop). When the operation is performed, the "JAC lip" is stopped and displayed, and when the stop operation is performed in a different pressing order, the "reach eye lip" (or "normal lip") is stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays. The "reach eye replay" is treated as a normal role in the game in which the above-mentioned special grant decision is made, but may be configured to be treated as a rare role in other games.
「F_チャンス目1」及び「F_チャンス目2」は、「チャンス目」の内部当籤役である。遊技者の停止操作にかかわらず「チャンス目リプ」が停止表示される。なお、「チャンス目」は、レア役として扱われる。
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「F_上段青ベル」、「F_中段青ベル」及び「F_下段青ベル」は、「青ベル揃い」の内部当籤役である。遊技者の停止操作態様にかかわらず、それぞれ表記されたライン(あるいは異なるラインであってもよい)において「青ベル」が揃い15枚入賞(2枚ベット状態のときは2枚入賞)となる。なお、「青ベル揃い」は、レア役として扱われる。 "F_upper blue bell", "F_middle blue bell" and "F_lower blue bell" are internal winning roles of "blue bell alignment". Regardless of the player's stop operation mode, the "blue bells" are aligned in each line (or may be a different line), and 15 cards are won (2 cards are won in the case of a 2-card bet state). In addition, "Blue Bell Matching" is treated as a rare role.
「F_上段赤ベル」及び「F_中段赤ベル」は、「赤ベル揃い」の内部当籤役である。遊技者の停止操作態様にかかわらず、それぞれ表記されたライン(あるいは異なるラインであってもよい)において「赤ベル」が揃い15枚入賞(2枚ベット状態のときは2枚入賞)となる。なお、「赤ベル揃い」は、レア役として扱われる。 "F_upper red bell" and "F_middle red bell" are internal winning roles of "red bell alignment". Regardless of the player's stop operation mode, the "red bells" are aligned in each of the indicated lines (or different lines may be used), and 15 cards are won (2 cards are won in the case of a 2-card bet state). In addition, "Red Bell Matching" is treated as a rare role.
「F_一枚役A」及び「F_一枚役B」は、「通常1枚役」の内部当籤役である。停止操作のタイミング(1/2)が適切であれば1枚入賞となり、停止操作のタイミング(1/2)が適切でなければ取りこぼしとなる。なお、「通常1枚役」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 "F_one-sheet combination A" and "F_one-sheet combination B" are internal winning combinations of "normal one-sheet combination". If the timing of the stop operation (1/2) is appropriate, one prize will be won, and if the timing of the stop operation (1/2) is not appropriate, the prize will be missed. The "normal one-card role" is treated as a normal role, but may be treated as a rare role.
「F_上段共通ベル」は、「共通ベル」の内部当籤役である。2BB・3BBフラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、非フラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず1枚入賞となる。また、2枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。なお、「共通ベル」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 The "F_upper common bell" is the internal winning role of the "common bell". In the 3-card bet state between the 2BB and 3BB flags, 15 cards will be won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in a three-card bet state between non-flags, one prize is won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in the two-card bet state, two cards are won regardless of the player's stop operation mode. The "common bell" is treated as a normal role, but may be treated as a rare role.
「F_中段共通ベル」は、「共通ベル」の内部当籤役である。2BB・3BBフラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、非フラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、2枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。なお、「共通ベル」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 The "F_middle-stage common bell" is the internal winning role of the "common bell". In the 3-card bet state between the 2BB and 3BB flags, 15 cards will be won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in a 3-card bet state between non-flags, 15 cards will be won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in the two-card bet state, two cards are won regardless of the player's stop operation mode. The "common bell" is treated as a normal role, but may be treated as a rare role.
「F_1234ベル_A1」〜「F_4321ベル_B2」は、「打順小役」の内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_1234ベル_A1」であれば、第1リール第1停止、第2リール第2停止、第3リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には15枚入賞となり、それとは異なる押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミング(1/2)が適切であれば1枚入賞となり、停止操作のタイミング(1/2)が適切でなければ取りこぼしとなる。すなわち、押し順小役の1つを構成する。なお、2枚ベット状態のときは、押し順小役でなくなり、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。 "F_1234 bell_A1" to "F_4321 bell_B2" are internal winning roles of "batting order small role". For example, the stop operation is performed in the indicated push order (for example, in the case of "F_1234 bell_A1", the first stop of the first reel, the second stop of the second reel, the third stop of the third reel, and the fourth stop of the fourth reel). If is performed, 15 cards will be won, and if the stop operation is performed in a different push order, 1 card will be won if the stop operation timing (1/2) is appropriate, and the stop operation will be won. If the timing (1/2) is not appropriate, it will be missed. That is, it constitutes one of the push order small combinations. In the two-card bet state, the push order is no longer a small winning combination, and two cards are won regardless of the player's stop operation mode.
「F_RB1枚役」は、「BB中1枚役」の内部当籤役である。BB遊技状態(2BB中及び3BB中で共通。3枚ベット状態でのみ遊技可能)において、遊技者の停止操作態様にかかわらず1枚入賞となる。 "F_RB 1-sheet combination" is an internal winning combination of "1-sheet combination in BB". In the BB game state (common in 2BB and 3BB. The game can be played only in the 3-card bet state), one prize is awarded regardless of the player's stop operation mode.
「F_RB全役」は、「BB中15枚役」の内部当籤役である。BB遊技状態(2BB中及び3BB中で共通。3枚ベット状態でのみ遊技可能)において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。 "F_RB all roles" is an internal winning role of "15 pieces in BB". In the BB game state (common in 2BB and 3BB. The game can be played only in the 3-card bet state), 15 cards are won regardless of the player's stop operation mode.
なお、本例において、BB遊技状態(その間中連続で作動しているRB遊技状態)では、図177の内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が行われ、「2BB」の図柄の組合せが停止表示されたことによって作動した2BB遊技状態(2BB中)にあっては、1枚を超える払出があったことを終了条件として終了し、「3BB」の図柄の組合せが停止表示されたことによって作動した3BB遊技状態(3BB中)にあっては、62枚を超える払出があったことを終了条件として終了する。 In this example, in the BB game state (RB game state in which the game is continuously operating during that period), the internal lottery process is performed with reference to the internal lottery table of FIG. 177, and the combination of the symbols of "2BB" is stopped. In the 2BB game state (during 2BB) that was activated by being displayed, it ends with the end condition that there is more than one payout, and it is activated when the combination of the symbols of "3BB" is stopped and displayed. In the 3BB game state (during 3BB), the game ends on the condition that more than 62 cards have been paid out.
「F_疑似ハズレ1」は、ボーナス役は持ち越されているが、当該ボーナス役に係る図柄の組合せは停止表示されない場合(すなわち、3BBフラグ間/2枚ベット状態、あるいは2BBフラグ間/3枚ベット状態)において、「はずれ」となった場合に設定されるデータ(内部当籤役)である。
In "F_pseudo-
「F_疑似ハズレ2」は、ボーナス役が持ち越され(当籤ゲームを含む)、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示できる場合(すなわち、3BBフラグ間/3枚ベット状態(非フラグ間/3枚ベット状態)、あるいは2BBフラグ間/2枚ベット状態(非フラグ間/2枚ベット状態))において、当該ボーナス役の単独当籤となった場合(3枚ベット状態であれば「F_3BB」、2枚ベット状態であれば「F_2BB」のみが決定された場合)に設定されるデータ(内部当籤役)である。
"F_pseudo-
[本例(詳細例(その2))の停止制御構成]
続いて、図202〜図219を参照して、本例の停止制御構成について説明する。図202〜図207は、本例の優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図であり、図208〜図219は、本例の優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Stop control configuration of this example (detailed example (No. 2))]
Subsequently, the stop control configuration of this example will be described with reference to FIGS. 202 to 219. 202 to 207 are diagrams showing an example of the priority table selection table of this example, and FIGS. 208 to 219 are diagrams showing an example of the priority table of this example.
本実施形態では、停止制御構成の一例として、内部抽籤処理(図56のS204等参照)において内部当籤役が決定され、リール停止設定処理(図56のS209等参照)において、決定された内部当籤役及び遊技状態に応じて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号などが取得され、全リール回転中、あるいは一部のリール停止後の引込優先順位格納処理(図56のS212、図72のS724等参照)において、取得した引込優先順位テーブル選択テーブル番号、あるいは引込優先順位テーブル番号に応じたテーブルデータによって引込優先順位が格納され、停止操作が行われたときのリール停止制御処理(図72等参照)においては、まず、取得した停止テーブル番号に応じたテーブルデータによって滑り駒数が決定された後、停止開始位置を含めた所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置(例えば、停止開始位置を滑り駒数「0」とすると、滑り駒数「1」〜「4」の範囲内の各図柄位置)について、格納された引込優先順位によってより適切な滑り駒数があるか否かを検索し、より適切な滑り駒数があった場合には滑り駒数を変更して最終的な停止制御位置を決定し、対象リールを停止させることについて説明した。 In the present embodiment, as an example of the stop control configuration, the internal winning combination is determined in the internal lottery process (see S204 or the like in FIG. 56), and the determined internal winning combination is determined in the reel stop setting process (see S209 or the like in FIG. 56). The pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the stop table number, etc. are acquired according to the winning combination and the game state, and the pull-in priority storage process during all reel rotation or after some reels are stopped (Fig. In (see S212 of 56, S724 of FIG. 72, etc.), the attraction priority is stored by the acquired attraction priority table selection table number or the table data corresponding to the attraction priority table number, and the stop operation is performed. In the reel stop control process (see FIG. 72, etc.), first, the number of slip pieces is determined by the table data corresponding to the acquired stop table number, and then within the range of the predetermined number of slip pieces including the stop start position. For each symbol position (for example, assuming that the stop start position is the number of sliding pieces "0", each symbol position within the range of the number of sliding pieces "1" to "4"), more appropriate sliding is performed according to the stored pull-in priority. It was explained that a search is made for whether or not there is a number of pieces, and if there is a more appropriate number of sliding pieces, the number of sliding pieces is changed to determine the final stop control position, and the target reel is stopped.
ここで、停止テーブルなどの滑り駒数が予め直接的に規定されたテーブルデータを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」などと称され、停止開始位置を含めた所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置について、一定の条件の下、どの図柄位置で停止させるべきかを検索し、検索結果に応じて滑り駒数を決定する停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」などと称される。すなわち、本実施形態では、停止制御構成の一例として、「テーブル制御」+「コントロール制御」を行うことについて説明した。 Here, performing stop control using table data in which the number of sliding pieces such as a stop table is directly defined in advance is generally called "table control" or the like, and is a predetermined position including a stop start position. It is common to search for which symbol position should be stopped for each symbol position within the range of the number of sliding pieces under certain conditions, and to perform stop control to determine the number of sliding pieces according to the search result. It is called "control control". That is, in the present embodiment, it has been described that "table control" + "control control" is performed as an example of the stop control configuration.
これに対し、本例では、「コントロール制御」のみを行うこととしている。特に、本例では、4つのリールが設けられる一例を前提としているので、押し順に応じて全通りの停止テーブルを予め規定しておくようにすると、これに係るデータ量が膨大となるためである。もっとも、これは、本例に係る発明が限定されることを意図したものではない。あくまでも、停止制御構成の一例であり、どのような停止制御が行われたとしても、本例に係る発明を適用することが可能である。例えば、第1停止されたリールについては「テーブル制御」を行い、以降は「コントロール制御」が行われるようにしたものであってもよいし、第1停止〜第3停止されたリールについては「テーブル制御」を行い、最終停止である第4停止されたリールについては「コントロール制御」が行われるようにしたものであってもよい。 On the other hand, in this example, only "control control" is performed. In particular, in this example, it is assumed that four reels are provided, so if all the stop tables are specified in advance according to the pushing order, the amount of data related to this will be enormous. .. However, this is not intended to limit the invention according to this example. It is just an example of the stop control configuration, and the invention according to this example can be applied regardless of what kind of stop control is performed. For example, "table control" may be performed on the first stopped reel, and then "control control" may be performed on the first stopped reel, or "control control" may be performed on the first stopped to third stopped reels. The "table control" may be performed, and the "control control" may be performed on the fourth stopped reel which is the final stop.
なお、本例の停止制御構成の一例も、基本的には上述したものと同様の流れとなる。また、本例では、説明の便宜上、図202〜図207に示すテーブルを「優先順位テーブル選択テーブル」と称し、図208〜図219に示すテーブルを「優先順位テーブル」と称しているが、これらはそれぞれ「引込優先順位テーブル選択テーブル」、「引込優先順位テーブル」と同様のデータ構成としたテーブルとすることもできるし、異なるデータ構成としたテーブルとすることもできる。前者の場合、本実施形態で示した各種の停止制御に関する処理をこれらのテーブルを用いて行うことも可能である。 An example of the stop control configuration of this example also basically has the same flow as described above. Further, in this example, for convenience of explanation, the tables shown in FIGS. 202 to 207 are referred to as "priority table selection tables", and the tables shown in FIGS. 208 to 219 are referred to as "priority tables". Can be a table having the same data structure as the "pull-in priority table selection table" and the "pull-in priority table", respectively, or can be a table having a different data structure. In the former case, it is also possible to perform various stop control-related processes shown in the present embodiment using these tables.
まず、内部抽籤処理(図56のS204等参照)において内部当籤役が決定され、リール停止設定処理(図56のS209等参照)において、決定された内部当籤役及び遊技状態に応じて、優先順位テーブル選択テーブルの種別が取得される。例えば、遊技状態が「2BBフラグ間/3枚ベット状態」であれば、図202及び図203に示す優先順位テーブル選択テーブル(その1)から、内部当籤役に応じた(すなわち、「内部当籤役」に対応する行(アドレス)の)優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得される。同様に、遊技状態が「非BBフラグ間」であれば、図204及び図205に示す優先順位テーブル選択テーブル(その2)から、内部当籤役に応じた優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得され、遊技状態がその他の遊技状態であれば、図206及び図207に示す優先順位テーブル選択テーブル(その3)から、内部当籤役に応じた優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得される。 First, the internal winning combination is determined in the internal lottery process (see S204, etc. in FIG. 56), and the priority is given according to the determined internal winning combination and the gaming state in the reel stop setting process (see S209, etc. in FIG. 56). Table selection The table type is acquired. For example, if the game state is "between 2BB flags / 3-bet state", the priority table selection table (No. 1) shown in FIGS. 202 and 203 is used according to the internal winning combination (that is, the "internal winning combination". The information indicating the priority table selection table (of the row (address) corresponding to "" is acquired. Similarly, if the gaming state is "between non-BB flags", information indicating the priority table selection table according to the internal winning combination is acquired from the priority table selection table (No. 2) shown in FIGS. 204 and 205. If the gaming state is another gaming state, information indicating the priority table selection table according to the internal winning combination is acquired from the priority table selection table (No. 3) shown in FIGS. 206 and 207.
優先順位テーブル選択テーブルでは、図202〜図207に示すように、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対して、押し順に応じた優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)が規定されている。なお、図202〜図207において、例えば、「1×××」の列には、第1リールが第1停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「12××」の列には、第1リールが第1停止された後、第2リールが第2停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「123×」の列には、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止された後、第3リールが第3停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「1234」の列には、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止され、第3リールが第3停止された後、第4リールが第4停止されたときの優先順位テーブル番号が規定されている。 In the priority table selection table, as shown in FIGS. 202 to 207, the type of priority table according to the push order for the determined internal winning combination (combination of one or more symbols allowed to be stopped). (Priority table number) is specified. In FIGS. 202 to 207, for example, in the column of "1XXX", the priority table number when the first reel is first stopped is defined, and in the column of "12XX", the priority table number is defined. , The priority table number when the second reel is secondly stopped after the first reel is first stopped is defined, and the first reel is first stopped in the column of "123 ×", and the first reel is first stopped. After the 2nd reel is second stopped, the priority table number when the 3rd reel is 3rd stopped is specified, and in the column of "1234", the 1st reel is first stopped and the 2nd reel is The priority table number when the 4th reel is 4th stopped after the 2nd stop and the 3rd reel are 3rd stopped is defined.
なお、優先順位テーブル選択テーブルは、結果として、押し順に応じた優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)を認識可能に構成されていればよく(さらにいえば、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対して、押し順に応じて(押し順不問役であれば一律に)どの図柄の組合せをどのような優先度(優先順位)によって停止させるかを識別可能に構成されていればよく)、そのデータ構成は上述したものに限られない(後述の優先順位テーブルも同様である)。また、換言すれば、優先順位テーブル選択テーブル及び後述の優先順位テーブルに規定される情報は、停止されるべき図柄の組合せを識別可能とするための停止情報である。すなわち、メインCPU101によって行われるこのような停止情報を決定するための各処理は、決定された内部当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定するための処理であるともいえる。
As a result, the priority table selection table may be configured so that the type (priority table number) of the priority table according to the pressing order can be recognized (furthermore, the determined internal winning combination (stop). For the allowed combination of one or more symbols), which symbol combination is stopped according to the pressing order (uniformly if the pressing order does not matter) by what priority (priority). The data structure is not limited to the one described above (the same applies to the priority table described later). In other words, the information defined in the priority table selection table and the priority table described later is stop information for making it possible to identify the combination of symbols to be stopped. That is, it can be said that each process for determining such stop information performed by the
次に、遊技者により停止操作が行われると(図72(リール停止制御処理)のS714がYES判定)、停止開始位置が格納され(図72のS718)、リール停止選択処理(図72のS719)において、押し順に応じて、取得された優先順位テーブル選択テーブルのデータが示す優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)が取得され、取得した優先順位テーブルにより、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対し、停止開始位置を含めて5図柄分の範囲内の各図柄位置の図柄について、予め定められた順序にしたがって優先度(優先順位)の高い図柄の組合せに対応する図柄(停止させることが適切な図柄)であるか否かを検索し、最も高い優先度(優先順位)であるとの検索結果が得られた(停止させることが適切と判定された)図柄位置にて当該リールが停止する滑り駒数が決定される。なお、優先度(優先順位)の情報は必ずしも必須の構成でなくともよい。すなわち、優先順位テーブルでは、その図柄位置で停止させることが許容されるか、又はその図柄位置で停止させることが許容されないか(禁止されるか)の情報によって構成されていてもよい。 Next, when the stop operation is performed by the player (S714 in FIG. 72 (reel stop control process) is determined to be YES), the stop start position is stored (S718 in FIG. 72), and the reel stop selection process (S719 in FIG. 72) is performed. ), The type of priority table (priority table number) indicated by the data of the acquired priority table selection table is acquired according to the pressing order, and the internal winning combination (stop) determined by the acquired priority table. For the combination of one or more symbols allowed), the symbols at each symbol position within the range of 5 symbols including the stop start position have high priority (priority) according to a predetermined order. We searched whether the symbol corresponds to the combination of symbols (the symbol that is appropriate to stop), and obtained the search result that it has the highest priority (priority) (it is appropriate to stop). The number of sliding pieces at which the reel stops is determined at the (determined) symbol position. The priority (priority) information does not necessarily have to be indispensable. That is, the priority table may be composed of information on whether it is permissible to stop at the symbol position or whether it is not permissible (prohibited) to stop at the symbol position.
なお、「予め定められた順序」は、滑り駒数が少ないほう(例えば、「0」→「1」→・・・「4」)から検索していく順序であってもよいし、滑り駒数が多いほう(例えば、「4」→「3」→・・・「0」)から検索していく順序であってもよいし、決められたパターン(例えば、「0」→「2」→「4」→「1」→「3」など)で検索していく順序であってもよい。また、検索範囲内で、同じ優先度(優先順位)となる図柄位置が複数あった場合には、滑り駒数がより少ないほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、滑り駒数がより多いほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、「予め定められた順序」にしたがって、検索順序がより先のほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、検索順序がより後のほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよい。 The "predetermined order" may be the order in which the search is performed from the one with the smallest number of sliding pieces (for example, "0" → "1" → ... "4"), or the sliding pieces. The search order may be from the one with the largest number (for example, "4"-> "3"-> ... "0"), or the determined pattern (for example, "0"-> "2"-> The search order may be "4"-> "1"-> "3", etc.). Further, when there are a plurality of symbol positions having the same priority (priority) within the search range, the symbol position having the smaller number of sliding pieces may be the final stop position. , The symbol position with the larger number of sliding pieces may be the final stop position, or the symbol position with the earlier search order is the final stop position according to the "predetermined order". The stop position may be set, or the symbol position later in the search order may be the final stop position.
なお、図208〜図219に示す優先順位テーブルに規定される図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。また、「優先順位」の各列に示す情報は、対応する図柄の組合せ(停止許容図柄組合せ情報)の優先度(優先順位)を定めた情報であり、「優先順位」の「1」が最も優先度(優先順位)が高く、「優先順位」の「5」が最も優先度(優先順位)が低い。また、対応する図柄の組合せ(停止許容図柄組合せ情報)に「1」のデータが規定されている場合に上述した検索の対象となる。 The symbol combination information defined in the priority table shown in FIGS. 208 to 219 is information that can be configured as stop allowable symbol combination information. In addition, the information shown in each column of "priority" is information that defines the priority (priority) of the corresponding symbol combination (stop allowable symbol combination information), and "1" of "priority" is the most. The priority (priority) is high, and "5" of "priority" has the lowest priority (priority). Further, when the data of "1" is specified in the corresponding symbol combination (stop allowable symbol combination information), the search is performed as described above.
例えば、「F_上段赤ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止が許容される図柄の組合せは「C_中段赤ベル」、「C_上段赤ベル_1〜4」であり(図178〜図185参照)、この場合、いずれの押し順であっても図208及び図209に示す優先順位テーブル(その1)(優先順位テーブル番号「0」)が用いられる(図202〜図207参照)。そして、優先順位テーブル(その1)(優先順位テーブル番号「0」)では、「C_上段赤ベル_1〜4」が優先順位「1」で優先度が最も高く、「C_中段赤ベル」は優先順位が「2」で「C_上段赤ベル_1〜4」と比較すると優先度は低くなる。 For example, when "F_upper red bell" is determined as the internal winning combination, the combinations of symbols that are allowed to stop are "C_middle red bell" and "C_upper red bell_1-4" (FIGS. 178 to 178). 185), in this case, the priority table (No. 1) (priority table number “0”) shown in FIGS. 208 and 209 is used regardless of the push order (see FIGS. 202 to 207). Then, in the priority table (No. 1) (priority table number "0"), "C_upper red bell_1 to 4" has the highest priority with priority "1", and "C_middle red bell" has priority. The ranking is "2", which is lower in priority than "C_upper red bell_1-4".
そして、停止開始位置から4駒先まで(停止開始位置を含めて5図柄分)の範囲内において、予め定められた順序にしたがって、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄がある場合には、その優先度が比較される。例えば、第2リールが第1停止された場合に、停止開始位置から4駒先まで(停止開始位置を含めて5図柄分)の範囲内において、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」と、「C_上段赤ベル_1〜4」を構成する図柄「青ベル」とがあった場合には、「青ベル」図柄を「赤ベル」図柄よりも優先して停止させることが決定される。また、仮に、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」がなく、「C_上段赤ベル_1〜4」を構成する図柄「青ベル」があった場合には、「青ベル」図柄を停止させることが決定される。また、仮に、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」があり、「C_上段赤ベル_1〜4」を構成する図柄「青ベル」がなかった場合には、(検索対象であり次点の優先度である)「赤ベル」図柄を停止させることが決定される。なお、図202〜図207に示すように、押し順及び停止操作の段階に応じて都度用いられる優先順位テーブルが変動する場合があり、この場合には、それぞれの押し順及び停止操作の段階にて規定された優先順位テーブルを用いて停止させる図柄が決定される。 Then, if there is a symbol that constitutes each symbol combination in a predetermined order within the range from the stop start position to 4 frames ahead (5 symbols including the stop start position), that is the case. The priorities are compared. For example, when the second reel is first stopped, the symbol "red" constituting "C_middle red bell" is within the range from the stop start position to 4 frames ahead (5 symbols including the stop start position). If there is a "bell" and a symbol "blue bell" that composes "C_upper red bell_1-4", it is decided to stop the "blue bell" symbol in preference to the "red bell" symbol. Will be done. If there is no symbol "red bell" that constitutes "C_middle red bell" and there is a symbol "blue bell" that constitutes "C_upper red bell_1-4", then there is a "blue bell" symbol. Is decided to stop. If there is a symbol "red bell" that constitutes "C_middle red bell" and there is no symbol "blue bell" that constitutes "C_upper red bell_1-4", then (search target). It is decided to stop the "red bell" symbol (which is the priority of the runner-up). As shown in FIGS. 202 to 207, the priority table used may change depending on the stage of the push order and the stop operation. In this case, the stage of the push order and the stop operation is changed. The symbol to be stopped is determined using the priority table specified in the above.
ここで、優先順位テーブルは、複数の内部当籤役で共通して用いられるように構成されているため、検索対象となっている(「1」のデータが規定されている)図柄の組合せであっても、そもそもその遊技で対応する図柄の組合せの停止が許容されていない場合には、その図柄の組合せが検索対象となることはない。また、停止操作の段階が進行すると、その遊技で対応する図柄の組合せの停止が許容されていたとしても、すでにその図柄の組合せが停止しないかたちで停止している場合あり、この場合にも、その図柄の組合せが検索対象となることはない。すなわち、優先順位テーブルを用いて停止制御を行う場合には、その遊技で停止が許容されている図柄の組合せであるか、及びその遊技で未だ停止される可能性がある図柄の組合せであるかが考慮され、その上で、図柄の優先度が検索されることとなる。 Here, since the priority table is configured to be used in common by a plurality of internal winning combinations, it is a combination of symbols that are the search targets (data of "1" is specified). However, if it is not allowed to stop the combination of symbols corresponding to the game in the first place, the combination of symbols will not be searched. Further, as the stop operation stage progresses, even if the game is allowed to stop the combination of symbols, the combination of symbols may have already stopped in a form that does not stop. In this case as well, The combination of the symbols is not searched. That is, when stop control is performed using the priority table, is it a combination of symbols that are allowed to stop in the game, or is it a combination of symbols that may still be stopped in the game? Is taken into consideration, and then the priority of the symbol is searched.
[本例(詳細例(その2))のRUSH状態における制御]
続いて、図220〜図222を参照して、本例のRUSH状態における制御について説明する。図220は、本例のRUSH状態における制御の流れの一例を説明する図であり、図221は、本例のRUSH状態における遊技期間を管理するRUSH残G数管理処理の一例を示す図であり、図222は、本例のRUSH状態の変形例を説明する図である。
[Control in the RUSH state of this example (detailed example (No. 2))]
Subsequently, the control in the RUSH state of this example will be described with reference to FIGS. 220 to 222. FIG. 220 is a diagram for explaining an example of the control flow in the RUSH state of this example, and FIG. 221 is a diagram showing an example of the RUSH remaining G number management process for managing the game period in the RUSH state of this example. , FIG. 222 is a diagram illustrating a modified example of the RUSH state of this example.
上述したように、本例では、RUSH状態に移行すると、その遊技期間が1セット毎に、例えば「10ゲーム」あるいは「20ゲーム」といったように設定される。また、RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤したときに全打順ナビが発生してRB状態に移行する場合がある。この場合、RUSH状態は中断され、RB状態の終了後に再開される。 As described above, in this example, when the game shifts to the RUSH state, the game period is set for each set, for example, "10 games" or "20 games". Further, in the RUSH state, when the "pushing order RB combination" is won, the all batting order navigation may occur and the state may shift to the RB state. In this case, the RUSH state is interrupted and resumed after the end of the RB state.
また、上述したように、RUSH状態では、1セット中の最終ゲーム以外のゲームでは特別付与決定が行われず、1セット中の最終ゲームでは特別付与決定が行われる。特別付与決定では、通常役(通常リプレイ)である「JACリプレイ」あるいは「リーチ目リプレイ」に当籤しさえすれば、RUSHストックが必ず付与される。すなわち、RUSH状態における1セット中の最終ゲーム以外のゲームを第1遊技状態とし、RUSH状態における1セット中の最終ゲームを第2遊技状態とした場合、第1遊技状態と比べて第2遊技状態のほうが、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高くなっている。 Further, as described above, in the RUSH state, the special grant decision is not made in the games other than the final game in one set, and the special grant decision is made in the final game in one set. In the special grant decision, RUSH stock is always granted as long as the normal role (normal replay) "JAC replay" or "reach eye replay" is won. That is, when a game other than the final game in one set in the RUSH state is set as the first game state and the final game in one set in the RUSH state is set as the second game state, the second game state is compared with the first game state. Is more advantageous in granting the right to be controlled to the game state in which the player is notified of the stop operation mode that is advantageous to the player.
なお、特別付与決定が行われるのは、1セット中の最終ゲームのみでなくともよい。例えば、1セット中の最終ゲームを含めた残り2ゲーム間としてもよいし、一又は複数の特定ゲーム目(例えば、末尾が「7」の「7ゲーム目」、「17ゲーム目」など)としてもよい。また、RUSH状態では、例えば、第1遊技状態中のゲーム毎に第2遊技状態移行抽籤を行い、これに当籤したときに以後の一又は複数ゲーム間を第2遊技状態することが決定されるようにしてもよい。 It should be noted that the special grant decision does not have to be made only for the final game in one set. For example, it may be between the remaining two games including the final game in one set, or as one or more specific games (for example, "7th game", "17th game", etc. ending in "7"). May be good. Further, in the RUSH state, for example, a second game state transition lottery is performed for each game in the first game state, and when this is won, it is determined that the subsequent one or a plurality of games are in the second game state. You may do so.
なお、本例では、RUSH状態はセット数(ただし、1セット内のゲーム数は変動する)によってその遊技期間が管理されているが、その遊技期間の管理手法はこれに限られない。例えば、ゲーム数管理としてもよいし、ナビ回数管理としてもよいし、差枚数管理としてもよい。これは、上述したBB状態やRB状態についても同様である。すなわち、所定の更新条件の成立(例えば、ゲーム管理(セット内をゲーム数管理する場合も含む)であれば1ゲーム消化されたこと、ナビ回数管理であればナビが発生したこと、差枚数管理であればベット数を超える遊技価値の払出があったことなど)に応じ、管理する遊技期間が更新される(ゲーム数カウンタを1減算(加算)する、ナビ回数カウンタを1減算(加算)する、差枚数カウンタを差枚数分減算(加算)するなど)手法であれば、どのような手法を採用することも可能である。 In this example, the RUSH state is managed by the number of sets (however, the number of games in one set varies), but the management method of the game period is not limited to this. For example, the number of games may be managed, the number of navigations may be managed, or the difference number may be managed. This also applies to the above-mentioned BB state and RB state. That is, if the predetermined update condition is satisfied (for example, if the game management (including the case of managing the number of games in the set), one game has been exhausted, if the number of navigations is managed, the navigation has occurred, and the difference number management If so, the managed game period is updated according to the payment of the game value exceeding the number of bets (the number of games counter is subtracted (added) by 1, and the number of navigation counters is subtracted (added) by 1). , The difference number counter is subtracted (added) by the difference number), any method can be adopted.
いずれにしても、RUSH状態では、予め定められた条件にて一又は複数のゲーム間を第2遊技状態に制御可能となるようにすればよい。例えば、ゲーム数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームをその最終ゲーム、あるいは特定ゲーム目とすることができるし、ナビ回数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームを規定回数のナビが行われた次ゲーム、あるいは特定回数目のナビが行われた次ゲームとすることができるし、差枚数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームを規定差枚数に達した次ゲーム、あるいは特定差枚数に達した次ゲームとすることができる。 In any case, in the RUSH state, it is sufficient to make it possible to control one or a plurality of games to the second gaming state under predetermined conditions. For example, in the case of managing the number of games, the game for which the special grant decision is made can be the final game or a specific game, and in the case of managing the number of navigations, the game for which the special grant decision is made can be the specified number of times. It can be the next game in which navigation is performed, or the next game in which navigation is performed a specific number of times, and if the difference number management is used, the next game in which the special grant decision is made reaches the specified difference number. Or, it can be the next game that has reached a specific difference number.
図220の(a)は、このようなRUSH状態の基本仕様の一例を示している。図220の(a)では、例えば、通常・有利区間(「通常」)からRUSH状態に移行し、このRUSH状態では、その遊技期間が10ゲームに設定されている(「RUSH AT 10ゲーム」)。そして、基本的にはゲーム毎にその遊技期間が進行していき(「10」→「9」→「8」→・・・「2」→「1」のように1ゲーム毎に残りゲーム数が1ずつ減算されていき)、残りゲーム数が0となるとRUSH状態が終了し、通常・有利区間に戻る。また、このRUSH状態の1〜9ゲーム目(「10」〜「2」の表記がなされた無地枠)は特別付与決定が行われない第1遊技状態であり、最終ゲームである10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)は特別付与決定が行われる第2遊技状態である。なお、本例では、第4停止操作後(第4停止操作時のストップボタンがオフエッジとなったとき)に残りゲーム数が1減算されるものとする。もっとも、残りゲーム数は加算方式によって更新されるものであってもよい。また、残りゲーム数の更新時期も上述したもの限られず、例えば、開始操作後第1停止操作前の任意の時期に更新されるものであってもよい。 FIG. 220 (a) shows an example of the basic specifications of such a RUSH state. In FIG. 220 (a), for example, the normal / advantageous section (“normal”) is shifted to the RUSH state, and in this RUSH state, the game period is set to 10 games (“RUSH AT 10 games”). .. Then, basically, the game period progresses for each game ("10"-> "9"-> "8"-> ... "2"-> "1", and the number of remaining games for each game. Is subtracted by 1), and when the number of remaining games becomes 0, the RUSH state ends and the normal / advantageous section is returned. In addition, the 1st to 9th games in this RUSH state (plain frames marked with "10" to "2") are the first game states in which no special grant decision is made, and the 10th game (the final game) (the final game). The shaded frame with the notation "1") is the second game state in which the special grant decision is made. In this example, it is assumed that the number of remaining games is subtracted by 1 after the 4th stop operation (when the stop button at the 4th stop operation is off-edge). However, the number of remaining games may be updated by the addition method. Further, the update time of the number of remaining games is not limited to the above-mentioned one, and may be updated at any time after the start operation and before the first stop operation, for example.
次に、図220の(b)は、RUSH状態(RUSH AT)において、最終ゲーム以外で(すなわち、第1遊技状態において)RB状態に移行した場合の一例を示している。図220の(b)では、例えば、2ゲーム目(「9」の表記がなされた無地枠)において、「押し順RB役」に当籤し、全打順ナビが発生した結果「RBリプ」が成立し(疑似RB入賞)、RUSH状態が中断され次ゲームからRB状態が発生し(疑似RB)、RB状態の終了条件が成立してRB状態が終了し、RUSH状態が再開されたことを示している。このとき、2ゲーム目では、RUSH状態の残りゲーム数が1減算されているので、RUSH状態は3ゲーム目(「8」の表記がなされた無地枠)から再開される。 Next, FIG. 220 (b) shows an example of a case where the RUSH state (RUSH AT) shifts to the RB state other than the final game (that is, in the first game state). In FIG. 220 (b), for example, in the second game (a plain frame marked with "9"), the "pushing order RB role" is won, and the "RB lip" is established as a result of all batting order navigation. (Pseudo RB winning), the RUSH state is interrupted, the RB state is generated from the next game (pseudo RB), the end condition of the RB state is satisfied, the RB state ends, and the RUSH state is restarted. There is. At this time, in the second game, the number of remaining games in the RUSH state is subtracted by 1, so the RUSH state is restarted from the third game (a plain frame marked with "8").
次に、図220の(c)は、RUSH状態(RUSH AT)において、最終ゲームで(すなわち、第2遊技状態において)RB状態に移行した場合の一例を示している。図220の(c)では、例えば、10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)において、「押し順RB役」に当籤し、全打順ナビが発生した結果「RBリプ」が成立し(疑似RB入賞)、RUSH状態が中断され次ゲームからRB状態が発生し(疑似RB)、RB状態の終了条件が成立してRB状態が終了し、RUSH状態が再開されたことを示している。このとき、10ゲーム目では、RUSH状態の残りゲーム数が1減算されているので、本来はRB状態の終了とともにRUSH状態も終了するはずである。 Next, FIG. 220 (c) shows an example of a case where the RUSH state (RUSH AT) shifts to the RB state in the final game (that is, in the second game state). In FIG. 220 (c), for example, in the tenth game (diagonal frame marked with "1"), the "pushing order RB role" is won, and the "RB lip" is established as a result of all batting order navigation. (Pseudo RB winning), the RUSH state is interrupted, the RB state is generated from the next game (pseudo RB), the end condition of the RB state is satisfied, the RB state ends, and the RUSH state is restarted. There is. At this time, in the 10th game, since the number of remaining games in the RUSH state is subtracted by 1, the RUSH state should end at the same time as the RB state ends.
しかしながら、上述したように、RUSH状態の最終ゲームは特別付与決定が行われ、特定の通常役に当籤しさえすれば、RUSH状態が延長されることが決定される遊技者に非常に有利な遊技状態である。これに対し、RB状態も遊技者に有利な遊技状態ではあるものの、RUSHストックの付与決定に関してはRUSH状態の最終ゲームよりもその有利度は劣る。すなわち、RB状態と比べて第2遊技状態のほうが、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高くなっている。したがって、RUSH状態中に「押し順RB役」に当籤した場合、本来であれば遊技者の興趣は向上するはずであるが、最終ゲームに関しては遊技者を落胆させ、興趣を低下させてしまう場合がある。 However, as described above, the final game in the RUSH state is a game in which a special grant decision is made, and it is very advantageous for the player who is determined to extend the RUSH state as long as he wins a specific normal role. It is in a state. On the other hand, although the RB state is also a gaming state that is advantageous to the player, the advantage of the RUSH stock grant decision is inferior to that of the final game in the RUSH state. That is, the second gaming state has a higher advantage in granting the right to be controlled to the gaming state in which the player is notified of the stop operation mode that is advantageous to the player, as compared with the RB state. Therefore, if the player wins the "push-order RB role" during the RUSH state, the player's interest should be improved, but the final game may discourage the player and reduce the interest. There is.
そこで、RUSH状態の最終ゲームでRB状態に移行することになった場合には、特別にRUSH状態の残りゲーム数の減算がなかった状態にし、RUSH状態の10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)から再開させて、特別付与決定の機会を得られることを担保している。なお、具体的な制御の一例については、図221を参照して後で説明する。 Therefore, when the final game in the RUSH state shifts to the RB state, the number of remaining games in the RUSH state is not subtracted, and the 10th game in the RUSH state (the notation of "1") is displayed. We guarantee that we will have the opportunity to make a special grant decision by restarting from the shaded frame that was made. An example of specific control will be described later with reference to FIG. 221.
なお、図220の(c)では、RUSH状態の最終ゲームにおいて「押し順RB役」に当籤したことに応じてRB状態に移行する場合を例に挙げて説明しているが、RUSH状態の最終ゲームにおいて「BB役」に当籤したことに応じてBB状態(SBB状態)に移行する場合にも、上記と同様の制御が行われるものとする。また、RUSH状態においてBB移行抽籤に当籤し、最終ゲームにおいて前兆G数が0となってBB状態(SBB状態)に移行する場合にも、上記と同様の制御が行われるようにしてもよい。また、RUSH状態においてBB移行抽籤に当籤し、最終ゲームにおいて前兆G数が1以上であるときは、そのまま最終ゲームにおいて特別付与決定が行われ、RUSH状態が継続する場合には継続したRUSH状態において前兆G数が0となったときにBB状態(SBB状態)に移行させ、RUSH状態が継続しない場合には移行した通常・有利区間において前兆G数が0となったときにBB状態(SBB状態)に移行させるようにすればよい。すなわち、本例では、BB状態は疑似ボーナスであるが、実際のボーナスと同様に遊技状態をまたいで持ち越されるようにすることもできる。 In FIG. 220 (c), a case where the game shifts to the RB state in response to winning the "pushing order RB combination" in the final game in the RUSH state is described as an example, but the final game in the RUSH state is described. The same control as above shall be performed even when the game shifts to the BB state (SBB state) in response to winning the "BB role". Further, when the BB transition lottery is won in the RUSH state and the precursor G number becomes 0 in the final game to shift to the BB state (SBB state), the same control as described above may be performed. In addition, if the BB transition lottery is won in the RUSH state and the precursor G number is 1 or more in the final game, a special grant decision is made in the final game as it is, and if the RUSH state continues, in the continued RUSH state. When the precursor G number becomes 0, it shifts to the BB state (SBB state), and when the RUSH state does not continue, it shifts to the BB state (SBB state) when the precursor G number becomes 0 in the transitioned normal / advantageous section. ) Should be used. That is, in this example, the BB state is a pseudo-bonus, but it can be carried over across the gaming states in the same way as the actual bonus.
(RUSH残G数管理処理)
次に、図221を参照して、RUSH状態においてメインCPU101により実行されるRUSH残G数管理処理について説明する。なお、図221は、RUSH残G数管理処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。
(RUSH remaining G number management process)
Next, the RUSH remaining G number management process executed by the
まず、メインCPU101は、遊技状態はRUSH中であるか否かを判別する(S2101)。すなわち、メインCPU101は、現在の遊技状態がRUSH状態であるか否かを判別する。S2101において、メインCPU101が、遊技状態はRUSH中でないと判別したとき(S2101がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。
First, the
一方、S2101において、メインCPU101が、遊技状態はRUSH中であると判別したとき(S2101がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタから1を減算する(S2102)。RUSH残G数カウンタは、RUSH状態の残りゲーム数を管理するカウンタであり、例えば、10ゲームのRUSH状態の開始時には「10」がセットされる。
On the other hand, in S2101, when the
次いで、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタが0であるか否かを判別する(S2103)。S2103において、メインCPU101が、RUSH残G数カウンタが0でないと判別したとき(S2103がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。
Next, the
一方、S2103において、メインCPU101が、RUSH残G数カウンタが0であると判別したとき(S2103がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊RUSH移行条件が成立しているか否かを判別する(S2104)。ここでいう特殊RUSH移行条件とは、上述した「10ゲーム+20ゲーム+EX」がセットされていることを意味する。すなわち、メインCPU101は、「10ゲーム+20ゲーム+EX」がセットされているか否かを判別する。S2104において、メインCPU101が、特殊RUSH移行条件が成立していると判別したとき(S2104がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊RUSH保障G数カウンタに20をセットし(S2105)、このRUSH残G数管理処理を終了する。以降は、この特殊RUSH保障G数カウンタによってRUSH状態の残りゲーム数が管理され(例えば、S2102で1ずつ減算され)、特殊RUSH保障G数カウンタが0であると判別したときには、毎ゲーム転落抽籤が行われ、転落抽籤に当籤した場合にはRUSH状態が終了される(あるいは、RUSHストックが1以上であれば、そのRUSHストックが「1」消費されて次セットに継続される)ことになる。なお、上述したように、特殊RUSH移行条件が成立している場合には最終ゲームにて特別付与決定は行われないため、これに関連する後述のS2106及びS2107の処理は実行されない。
On the other hand, in S2103, when the
一方、S2104において、メインCPU101が、特殊RUSH移行条件が成立していないと判別したとき(S2104がNO判定の場合)、メインCPU101は、疑似ボーナス移行条件が成立しているか否かを判別する(S2106)。すなわち、メインCPU101は、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)にてRB状態(又はBB状態)に移行することが決定されたか否かを判別する。S2106において、メインCPU101が、疑似ボーナス移行条件が成立していないと判別したとき(S2106がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。
On the other hand, in S2104, when the
一方、S2106において、メインCPU101が、疑似ボーナス移行条件が成立していると判別したとき(S2106がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタに1を加算し(S2107)、このRUSH残G数管理処理を終了する。すなわち、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるため、RUSH残G数カウンタに1を加算する処理を行うようにしている。一方、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム(第1遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合には、このような処理は行われないようにしている。
On the other hand, in S2106, when the
なお、本例では、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるため、当該ゲームにおいて、一旦1が減算されたRUSH残G数カウンタに後で1を加算する処理を行うようにしているが、このような場合に更新はなかった遊技期間とするための手法はこれに限られない。例えば、S2107の処理は、RUSH状態が再開されるまでの間であればどのタイミングで実行されてもよい。また、例えば、S2102の処理前にS2106の処理を行い、S2106がYES判定だった場合にはS2102の処理が行われないようにすることで、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるようにしてもよい。また、例えば、S2106がYES判定だった場合には特別復帰フラグをオンにし、疑似ボーナス終了時に特別復帰フラグがオンであれば、少なくとも次回遊技は第2遊技状態に復帰させるように制御を行ってもよい。 In this example, in the final game (second game state) in the RUSH state, when the right to control the RB state (or BB state) is granted, the managed game period is updated. If the update condition is also satisfied, in order to return to the final game in the RUSH state when restarting, in the game, 1 is added to the RUSH remaining G number counter once subtracted by 1. In such a case, the method for setting the game period without renewal is not limited to this. For example, the process of S2107 may be executed at any timing until the RUSH state is restarted. Further, for example, the processing of S2106 is performed before the processing of S2102, and if the determination of S2106 is YES, the processing of S2102 is not performed, so that the final game in the RUSH state is returned at the time of restart. May be good. Further, for example, if the determination in S2106 is YES, the special return flag is turned on, and if the special return flag is turned on at the end of the pseudo bonus, control is performed so that at least the next game is returned to the second game state. May be good.
(変形例)
本例では、一実施態様として、遊技者に有利な特定遊技状態を疑似ボーナス状態である「RB状態(又はBB状態)」とし、遊技者に有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態を「RUSH状態」とし、特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態を「RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム」とし、第2遊技状態を「RUSH状態の最終ゲーム」として説明したが、特定遊技状態、第1遊技状態、及び第2遊技状態に相当する状態はそれぞれ上述したものに限られない。すなわち、何らかのかたちで遊技者に有利な特定遊技状態と、これとは異なる遊技者に有利な特別遊技状態とがあり、特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高い(あるいは、これに加え、特定遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高い)といった関係性が担保される限り、種々の状態を相当させることが可能である。この変形例では、そのような趣旨の下、特定遊技状態、第1遊技状態及び第2遊技状態の関係性について説明する。
(Modification example)
In this example, as one embodiment, the specific game state advantageous to the player is set to the "RB state (or BB state)" which is a pseudo bonus state, and the special game state in which the stop operation mode advantageous to the player is notified is set. The "RUSH state" is defined, the special gaming state includes the first gaming state and the second gaming state, the first gaming state is "a game other than the final game in the RUSH state", and the second gaming state is the "RUSH state". Although described as "final game", the specific game state, the first game state, and the state corresponding to the second game state are not limited to those described above. That is, there are a specific gaming state that is advantageous to the player in some way and a special gaming state that is advantageous to a player different from this, and the special gaming state includes the first gaming state and the second gaming state, and is the first. A relationship in which the second gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state (or, in addition to this, the second gaming state is more advantageous to the player than the specific gaming state). As long as the sex is guaranteed, it is possible to correspond to various states. In this modification, the relationship between the specific gaming state, the first gaming state, and the second gaming state will be described with such a purpose.
図222の(a)は、特別遊技状態の基本仕様の一例を示している。上述したように、遊技者に有利な特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高くなっている。なお、「有利度が高い」とは、遊技価値の付与期待値が高い、遊技価値の減少度合いが低い、特別遊技状態が延長されやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、特定遊技状態に移行しやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、あるいはそれらとは異なる別の特殊遊技状態(例えば、チャンスゾーンなど)に移行しやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、など種々の条件を適用することができる。 FIG. 222 (a) shows an example of the basic specifications of the special gaming state. As described above, the special gaming state advantageous to the player includes the first gaming state and the second gaming state, and the second gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state. ing. In addition, "high advantage" means that the expected value of the game value is high, the degree of decrease of the game value is low, the special game state is easily extended (or the right is easily granted), and the specific game state is defined. Various conditions such as easy transition (or easy to be granted the right), or easy transition to another special gaming state (for example, chance zone) different from them (or easy to be granted the right). Can be applied.
また、第1遊技状態と第2遊技状態とは、共通の管理手段(例えば、同じゲーム数カウンタ)によってその遊技期間が管理されるようにしてもよいし、別々の管理手段(例えば、別々のゲーム数カウンタ)によってその遊技期間が管理されるようにしてもよい。いずれにしても、通常遊技状態(遊技者にとって不利な状態、遊技の進行に伴い遊技価値が減少する状態)において、第1遊技状態移行許容条件が成立した後、第1遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から第1遊技状態に移行可能とする。また、通常遊技状態において、第2遊技状態移行許容条件が成立した後、第2遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から第2遊技状態に移行可能とすることもできる。 Further, the first game state and the second game state may be managed by a common management means (for example, the same number of games counter) for the game period, or may be managed by different management means (for example, different game states). The game period may be managed by the game counter). In any case, in the normal game state (a state that is disadvantageous to the player, a state in which the game value decreases as the game progresses), the first game state transition condition is satisfied after the first game state transition allowable condition is satisfied. If so, it is possible to shift from the normal gaming state to the first gaming state. Further, in the normal gaming state, it is possible to shift from the normal gaming state to the second gaming state when the second gaming state transition condition is satisfied after the second gaming state transition allowable condition is satisfied.
また、第1遊技状態において、第2遊技状態移行許容条件が成立した後、第2遊技状態移行条件が成立した場合に、第1遊技状態から第2遊技状態に移行可能とする。また、第1遊技状態において、第1遊技状態終了条件が成立した場合(例えば、ゲーム数カウンタが0となった場合)に、第1遊技状態から通常遊技状態に移行可能とする。なお、この場合、即座に通常遊技状態に移行させず、第1遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに通常遊技状態に移行させるものであってもよい。また、第2遊技状態において、第2遊技状態終了条件が成立した場合(例えば、ゲーム数カウンタが0となった場合)に、第2遊技状態から第1遊技状態に移行可能とする。なお、この場合、即座に第1遊技状態に移行させず、第2遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに第1遊技状態に移行させるものであってもよい。また、第2遊技状態において、第2遊技状態終了条件が成立した場合に、第2遊技状態から通常遊技状態に移行可能とすることもできる。なお、この場合、即座に通常遊技状態に移行させず、第2遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに通常遊技状態に移行させるものであってもよい。 Further, in the first gaming state, when the second gaming state transition condition is satisfied after the second gaming state transition allowable condition is satisfied, the transition from the first gaming state to the second gaming state is possible. Further, in the first game state, when the first game state end condition is satisfied (for example, when the game number counter becomes 0), it is possible to shift from the first game state to the normal game state. In this case, it may be possible to shift to the normal gaming state when the transition condition is satisfied after the first gaming state end condition is satisfied, instead of immediately shifting to the normal gaming state. Further, in the second game state, when the second game state end condition is satisfied (for example, when the game number counter becomes 0), the transition from the second game state to the first game state is possible. In this case, the transition to the first gaming state may not be performed immediately, but the transition to the first gaming state may be made when the transition condition is satisfied after the second gaming state end condition is satisfied. Further, in the second gaming state, when the second gaming state end condition is satisfied, it is possible to shift from the second gaming state to the normal gaming state. In this case, it may be possible to shift to the normal gaming state when the transition condition is satisfied after the second gaming state end condition is satisfied, instead of immediately shifting to the normal gaming state.
また、第1遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、第1遊技状態から特定遊技状態に移行可能とする。また、第2遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、第2遊技状態から特定遊技状態に移行可能とする。また、通常遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から特定遊技状態に移行可能とすることもできる。また、特定遊技状態において、特定遊技状態終了条件が成立した場合、第1遊技状態から移行した特定遊技状態であれば第1遊技状態に復帰可能とし、第2遊技状態から移行した特定遊技状態であれば第2遊技状態に復帰可能とする。なお、通常遊技状態から移行した特定遊技状態であれば、原則は通常遊技状態に復帰するが、特殊遊技状態に移行可能とすることもできる。また、特定遊技状態終了条件が成立した場合、即座に各遊技状態に復帰(移行)させず、その後、移行条件が成立したときに各遊技状態に復帰(移行)させるものであってもよい。 Further, in the first game state, when the specific game state transition condition is satisfied after the specific game state transition allowable condition is satisfied, the transition from the first game state to the specific game state is possible. Further, in the second gaming state, if the specific gaming state transition condition is satisfied after the specific gaming state transition allowable condition is satisfied, the transition from the second gaming state to the specific gaming state is possible. Further, in the normal gaming state, it is possible to shift from the normal gaming state to the specific gaming state when the specific gaming state transition condition is satisfied after the specific gaming state transition allowable condition is satisfied. In addition, in the specific game state, when the specific game state end condition is satisfied, it is possible to return to the first game state if it is the specific game state that has shifted from the first game state, and in the specific game state that has shifted from the second game state. If there is, it is possible to return to the second game state. In addition, if it is a specific gaming state that has transitioned from the normal gaming state, in principle, it returns to the normal gaming state, but it is also possible to shift to the special gaming state. Further, when the specific game state end condition is satisfied, the game state may not be immediately returned (shifted) to each game state, and then, when the transition condition is satisfied, the game state may be returned (shifted).
次に、図222の(b)は、第1遊技状態から特定遊技状態に移行した場合の一例を示している。通常遊技状態から第1遊技状態に移行し、例えば、この第1遊技状態では、その遊技期間が10ゲームに設定され、第1遊技状態の2ゲーム目(「9」の表記がなされた無地枠)において、特定遊技状態移行許容条件が成立すると、第1遊技状態が中断される。ここで、例えば、特定遊技状態が疑似ボーナス状態や実際のボーナス状態であるとした場合、このゲームでは、例えば、表示装置11において「勝利」や「WIN」などのボーナス確定報知が行われる。また、このゲームでは、所定の更新条件が成立していれば、これに応じて残りの遊技期間が更新される。なお、図222の(b)に示す例では、特定遊技状態移行許容条件成立後、特定遊技状態移行条件成立までは開始待ち状態(「待」の表記)となる。開始待ち状態は、複数ゲーム継続可能な状態であり、例えば、特定遊技状態が疑似ボーナス状態や実際のボーナス状態であるとした場合、開始待ち状態にて特別図柄揃いが停止表示されたことが特定遊技状態移行条件成立となる。もっとも、特定遊技状態移行許容条件が成立した遊技で即座に(あるいは、その次遊技の開始時に)特定遊技状態移行条件を成立させて(例えば、特別図柄揃い演出などを行って)特定遊技状態に移行させることもできる。すなわち、開始待ち状態を設けないようにすることもできる。
Next, FIG. 222 (b) shows an example of a transition from the first gaming state to the specific gaming state. The normal game state is shifted to the first game state. For example, in this first game state, the game period is set to 10 games, and the second game in the first game state (a plain frame marked with "9"). ), The first game state is interrupted when the specific game state transition allowable condition is satisfied. Here, for example, assuming that the specific game state is a pseudo-bonus state or an actual bonus state, in this game, for example, a bonus confirmation notification such as "win" or "WIN" is performed on the
特定遊技状態に移行し、特定遊技状態での遊技が行われ、特定遊技状態終了条件が成立すると第1遊技状態が再開される。なお、上述したように、特定遊技状態終了条件が成立した場合、その後、移行条件が成立したときに第1遊技状態に復帰させるようにしてもよい。また、特定遊技状態終了条件成立後、移行条件成立までは復帰待ち状態とすることができる。ここで、例えば、特定遊技状態が実際のボーナス状態であり、第1遊技状態がART(高RT)であるとした場合、当該ボーナス状態の終了後が低RTとなる場合には、低RTから高RTへの移行条件となる高RT移行出目の表示までが復帰待ち状態となる。ここで、図222の(b)では、図220の(b)と同様、第1遊技状態において、特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで所定の更新条件も成立しているので、再開時の第1遊技状態の遊技期間は更新があった遊技期間となる(第1遊技状態の3ゲーム目(「8」の表記がなされた無地枠)から再開される)。 The state shifts to the specific game state, the game is performed in the specific game state, and when the condition for ending the specific game state is satisfied, the first game state is restarted. As described above, when the specific game state end condition is satisfied, the player may return to the first game state when the transition condition is satisfied. In addition, after the specific game state end condition is satisfied, it is possible to wait for the return until the transition condition is satisfied. Here, for example, when the specific game state is the actual bonus state and the first game state is ART (high RT), when the low RT is reached after the end of the bonus state, the low RT is started. The state of waiting for return is until the display of the high RT transition result, which is the condition for transition to high RT. Here, in FIG. 222 (b), similarly to FIG. 220 (b), in the first game state, a predetermined update condition is also satisfied in the game in which the right to be controlled to the specific game state is granted. Therefore, the game period of the first game state at the time of resumption is the renewed game period (restarted from the third game of the first game state (the plain frame marked with "8")).
一方、図222の(c)は、第2遊技状態から特定遊技状態に移行した場合の一例を示している。例えば、この第2遊技状態では、その遊技期間が5ゲームに設定され、第2遊技状態の4ゲーム目(「2」の表記がなされた斜線枠)において、特定遊技状態移行許容条件が成立すると、第2遊技状態が中断される。その後、開始待ち状態において特定遊技状態移行条件が成立し、特定遊技状態に移行し、特定遊技状態での遊技が行われ、特定遊技状態終了条件が成立して特定遊技状態が終了し、第2遊技状態が再開されるまでの流れは第1遊技状態のときと同様である。もっとも、図222の(c)では、図220の(c)と同様、第2遊技状態において、特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで所定の更新条件が成立していたとしても、再開時の第2遊技状態の遊技期間は更新がなかった遊技期間となる(残り1ゲームにならずに、残り2ゲーム(第2遊技状態の4ゲーム目(「2」の表記がなされた斜線枠))から再開される)。 On the other hand, FIG. 222 (c) shows an example of a transition from the second gaming state to the specific gaming state. For example, in this second game state, the game period is set to 5 games, and in the fourth game of the second game state (the shaded frame marked with "2"), the specific game state transition allowable condition is satisfied. , The second game state is interrupted. After that, the specific game state transition condition is satisfied in the start waiting state, the state shifts to the specific game state, the game is performed in the specific game state, the specific game state end condition is satisfied, the specific game state ends, and the second The flow until the gaming state is restarted is the same as in the first gaming state. However, in FIG. 222 (c), as in FIG. 220 (c), in the second gaming state, the predetermined update condition is satisfied in the game in which the right to be controlled to the specific gaming state is granted. Even so, the game period in the second game state at the time of resumption is the game period in which there is no update (the remaining two games (the fourth game in the second game state (the notation of "2" ("2" is written) instead of the remaining one game) It will be restarted from the shaded frame)).
なお、第2遊技状態から特定遊技状態に移行する場合には、再開時の第2遊技状態の遊技期間は更新がなかった遊技期間とする仕様の場合、特定遊技状態よりも第2遊技状態のほうが遊技者の有利度が高い仕様とすることが望ましい。仮に、特定遊技状態のほうが第2遊技状態よりも遊技者の有利度が高いとすると、第2遊技状態のゲーム数が減らないことよりも、遊技者の意識は特定遊技状態に集中することとなるからである。 In addition, when shifting from the second gaming state to the specific gaming state, in the case of the specification that the gaming period of the second gaming state at the time of resumption is the gaming period that has not been updated, the second gaming state is higher than the specific gaming state. It is desirable that the specifications have a higher advantage for the player. Assuming that the player's advantage is higher in the specific game state than in the second game state, the player's consciousness is concentrated on the specific game state rather than the number of games in the second game state does not decrease. Because it becomes.
また、さらなる変形例として、特定遊技状態にも複数の種類を設け、所定の特定遊技状態により中断された場合に限り、ゲーム数が減らないというものとしてもよい。例えば、所定の特定遊技状態を上述したBB状態とし、これとは異なる特定の特定遊技状態を上述したRB状態とした場合、移行条件が成立した特定遊技状態がBB状態である場合には、図222の(c)に示すようにゲーム数が減らずに残り2ゲームから再開されるが、移行条件が成立した特定遊技状態がRB状態である場合には、ゲーム数が1減算され、残り1ゲームから再開されるものとして、ゲーム数が減らない種別の特定遊技状態についてより恩恵を感じさせるものとしてもよい。これにより、特定遊技状態の種類について、単に獲得枚数やゲーム数に差を持たせるだけといった従来の手法よりも興趣をより高めることができる。 Further, as a further modification, a plurality of types of specific game states may be provided, and the number of games may not be reduced only when the game is interrupted by a predetermined specific game state. For example, when a predetermined specific game state is set to the above-mentioned BB state and a specific specific game state different from this is set to the above-mentioned RB state, and the specific game state in which the transition condition is satisfied is the BB state, the figure is shown in the figure. As shown in (c) of 222, the number of games is not reduced and the game is restarted from the remaining 2 games. However, when the specific game state in which the transition condition is satisfied is the RB state, the number of games is subtracted by 1 and the remaining 1 game. As it is restarted from the game, it may be made to feel more benefit about the specific game state of the type in which the number of games does not decrease. As a result, it is possible to enhance the interest of the type of specific game state as compared with the conventional method of simply giving a difference in the number of acquired games or the number of games.
(本詳細例(その2)に係る発明1)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。
(
As described above, according to the game machine of the detailed example (No. 2), when shifting from the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to the specific game state (for example, the RB state), it is specified. In the first game state restarted after the end of the game state, the game period becomes the updated game period, while the second game state (for example, the final of the RUSH state) in which the player has a higher advantage than the first game state. When shifting from the game) to the specific game state, the game period is configured so as not to be the updated game period in the second game state that is restarted after the end of the specific game state. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from progressing due to the transition to the specific gaming state. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the above-mentioned measures, for example, when the game period in the special game state (for example, the RUSH state) is managed by the remaining game number counter, and the value of the remaining game number counter is subtracted by 1 for each game. After the second game state is interrupted by the transition to the specific game state, the process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be executed between the end of the specific game state and the restart. As a result, the above-mentioned measures can be appropriately taken without increasing the control burden more than necessary.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態及び特定遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。ここで、特定遊技状態は第2遊技状態よりも有利度が低い状態であるため、このような措置はより好適なものとなる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the game machine of the detailed example (No. 2), when shifting from the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to the specific game state (for example, the RB state), the specific game state In the first game state restarted after the end of, the game period becomes the updated game period, while the second game state (for example, the RUSH state) in which the player has a higher advantage than the first game state and the specific game state. When shifting from the final game) to the specific game state, the game period is configured so as not to be the updated game period in the second game state that is restarted after the end of the specific game state. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from progressing due to the transition to the specific gaming state. Here, since the specific gaming state has a lower advantage than the second gaming state, such measures are more preferable. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、そのうち1ゲームが、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の有利度が高い第2遊技状態となり、その他のゲームでは第1遊技状態となる。そして、第2遊技状態で特定遊技状態(例えば、RB状態)に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)には、特定遊技状態の終了後は再度第2遊技状態での遊技を行うことが可能となるように構成される。すなわち、1ゲームである第2遊技状態において、有利度の高い状態での恩恵を受けることなく特定遊技状態に移行した場合には、その恩恵を受け得る機会を再度付与すべく、特定遊技状態の終了後に第2遊技状態に移行させる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the special gaming state (for example, the RUSH state) is performed with a predetermined number of games (for example, 10 games) as one set, and one game is a player. The second game state has a high advantage of the right (for example, RUSH stock) for being controlled to the game state in which the stop operation mode which is advantageous to the player is notified, and the first game state is set in other games. Then, when the right to be controlled to the specific game state (for example, the RB state) is granted in the second game state (for example, when the "push order RB combination" is won), the end of the specific game state. After that, it is configured so that the game in the second game state can be performed again. That is, in the second game state, which is one game, when the player shifts to the specific game state without receiving the benefit in the highly advantageous state, the specific game state is given again the opportunity to receive the benefit. After the end, the game shifts to the second game state. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
なお、第2遊技状態では、特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることになる所定役(例えば、「通常リプレイ」)の当籤確率のほうが高くなるように構成することで、第2遊技状態を有利度の高い遊技状態とすることができる。これにより、遊技者の有利度が高い状態における期待感を飛躍的に高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming state, the right to be controlled to the gaming state in which the stop operation mode advantageous to the player is notified is always granted rather than the probability that the right to be controlled to the specific gaming state is granted. By configuring the winning probability of the predetermined combination (for example, "normal replay") to be played to be higher, the second gaming state can be set to a highly advantageous gaming state. As a result, it is possible to dramatically increase the sense of expectation in a state where the player has a high degree of advantage and improve the interest of the game.
[本例(詳細例(その2))のNBB状態における制御]
続いて、図223〜図224を参照して、本例のNBB状態における制御について説明する。図223は、本例のNBB状態における制御の流れの一例を説明する図であり、図224は、本例のNBB状態における非JAC中の停止操作態様の報知内容を制御するNBB非JAC中打順ナビ発生処理の一例を示す図である。
[Control in the NBB state of this example (detailed example (No. 2))]
Subsequently, the control in the NBB state of this example will be described with reference to FIGS. 223 to 224. FIG. 223 is a diagram illustrating an example of the control flow in the NBB state of this example, and FIG. 224 is an NBB non-JAC batting order that controls the notification content of the stop operation mode during the non-JAC in the NBB state of this example. It is a figure which shows an example of the navigation generation processing.
上述したように、本例では、BB状態に移行すると、当該BB状態はNBB状態又はSBB状態のいずれかの状態となる。なお、いずれの状態に移行したかは、BB状態の開始時(あるいは、移行決定から開始されるまでの任意の時期)に、例えば、後述の告知ランプ(符号省略)や第1表示部404での表示態様によって告知される。具体的には、例えば、SBB状態に移行したときには、後述の告知ランプ「BB」が点灯するとともに点滅もし、第1表示部404には「スーパー」と表示され、NBB状態に移行したときには、後述の告知ランプ「BB」が点灯し、第1表示部404には「ノーマル」と表示される。もっとも、告知に用いる手段は、上述したものに限られず、その他の手段(例えば、スピーカ群84や後述の第2表示部405など)を一又は複数組み合わせて用いることができる。
As described above, in this example, when the state shifts to the BB state, the BB state becomes either the NBB state or the SBB state. It should be noted that which state has been shifted to is determined at the start of the BB state (or at any time from the transition decision to the start), for example, by the notification lamp (sign omitted) or the
NBB状態及びSBB状態は、いずれも非JAC中及びJAC中から構成され、JAC中では、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、打順小役に当籤したとき必ず全打順ナビが発生し、当該押し順にしたがって停止操作を行うことで15枚入賞を5回発生させることが容易となる。なお、打順小役は、正解押し順が4択(第1停止)×3択(第2停止)×2択(第3停止)=24択となるため、全打順ナビが発生した場合には(ナビ通りの停止操作が行われることで)100%の確率で15枚入賞を発生させることができるが、全打順ナビが発生しない場合には15枚入賞が発生する確率(自力で正解押し順を当てる確率)は1/24となるので、15枚入賞を発生させることが困難となる。
Both the NBB state and the SBB state are composed of non-JAC and JAC, and in JAC, all batting order navigation always occurs when the batting order small winning combination is won, regardless of whether it is the NBB state or the SBB state. Then, by performing the stop operation according to the batting order, it becomes easy to generate 15
また、非JAC中では、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、「JACリプ」に入賞する(あるいは、「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する)と非JAC中からJAC中に移行する。ここで、NBB状態とSBB状態とでは、「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度が異なるようになっており、この頻度の差異によってSBB状態はNBB状態よりも有利な状態となっている。また、NBB状態とSBB状態とでは、非JAC中に打順小役に当籤したとき、15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度が異なるようになっており、この頻度の差異によってSBB状態はNBB状態よりも有利な状態となっている。なお、SBB状態とNBB状態とは、非JAC中の「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度にのみ差をつけ、非JAC中の15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度に差をつけないようにすることで有利度を異ならせるようにすることもできるし、非JAC中の15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度にのみ差をつけ、非JAC中の「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度に差をつけないようにすることで有利度を異ならせるようにすることもできる。また、BB状態を非JAC中のような状態のみで構成することもできる。また、SBB状態はJAC中のような状態のみで構成され(すなわち、例えば20ゲーム間、単に打順小役に当籤したときに全打順ナビが発生する状態として構成され)、NBB状態は非JAC中とJAC中の間を相互に移行可能な状態として構成することもできる。 Also, in non-JAC, regardless of whether it is in the NBB state or the SBB state, if you win the "JAC Lip" (or the all batting order navigation that the "JAC Lip" wins will occur), from the non-JAC Move to JAC. Here, the frequency at which all batting order navigation in which the "JAC lip" wins occurs differs between the NBB state and the SBB state, and the difference in this frequency makes the SBB state more advantageous than the NBB state. ing. In addition, the frequency of all batting order navigation that wins 15 cards differs between the NBB state and the SBB state when a batting order small winning combination is won during non-JAC, and the SBB state changes due to this difference in frequency. It is in a more advantageous state than the NBB state. In addition, the SBB state and the NBB state differ only in the frequency at which all batting order navigations in which "JAC Lip" in non-JAC wins occur, and the frequency in which all batting order navigations in which 15 batting orders in non-JAC occur. It is possible to make the advantage different by not making a difference in, and by making a difference only in the frequency of all batting order navigation that will win 15 pieces in non-JAC, " It is also possible to make the advantage different by not making a difference in the frequency of occurrence of all batting order navigation in which "JAC Lip" wins. It is also possible to configure the BB state only in a state such as during non-JAC. In addition, the SBB state is configured only in a state such as during JAC (that is, it is configured as a state in which all batting order navigation occurs when a batting order small winning combination is simply won for 20 games), and the NBB state is in non-JAC. It is also possible to configure the state between and during JAC so that they can be transferred to each other.
まず、図223を参照して、特に、NBB状態における非JAC中の打順ナビが発生する条件について説明する。他の状態からBB状態に移行したとき、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、まずは非JAC中に移行する。非JAC中はその遊技期間が20ゲームに設定され、非JAC中で20ゲームを消化するとBB状態は終了する。SBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤した場合、常に全打順ナビが発生する。これに対し、NBB状態では、非JAC中の1ゲーム目に打順小役に当籤した場合には全打順ナビが発生するが、以降は、前回のゲームにおいて15枚入賞が発生せず、今回のゲームで打順小役に当籤した場合にのみ全打順ナビが発生する。 First, with reference to FIG. 223, the conditions under which batting order navigation occurs during non-JAC in the NBB state will be described in particular. When shifting from another state to the BB state, the transition to the non-JAC first occurs regardless of whether the state is the NBB state or the SBB state. The game period is set to 20 games during non-JAC, and the BB state ends when 20 games are exhausted during non-JAC. In the SBB state, when a batting order small winning combination is won during non-JAC, all batting order navigation always occurs. On the other hand, in the NBB state, if the batting order small role is won in the first game during non-JAC, all batting order navigation occurs, but after that, 15 batting order prizes did not occur in the previous game, so this time All batting order navigation occurs only when the batting order small role is won in the game.
例えば、NBB状態の非JAC中の2ゲーム目以降の遊技において、前回のゲームでリプレイ役や通常1枚役に当籤し(15枚入賞発生せず)、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生する。また、前回のゲームで打順小役に当籤したが(全打順ナビが発生しなかったことに起因して、あるいは、全打順ナビが発生したが押し順ミスがあって)押し順不正解となって15枚入賞が発生せず、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生する。また、前回のゲームで打順小役に当籤し、全打順ナビが発生して押し順正解となって15枚入賞が発生し、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生しない。また、前回のゲームで打順小役に当籤し、全打順ナビは発生しなかったが(自力で)押し順正解となって15枚入賞が発生し、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生しない。 For example, in the second and subsequent games during non-JAC in the NBB state, the player won the replay role or the normal 1-card role in the previous game (15 cards did not win), and won the batting order small role in this game. In this case, all batting order navigation will occur in this game. Also, in the previous game, I won the batting order small role (because the batting order navigation did not occur, or the batting order navigation occurred but there was a batting order error), but the batting order was incorrect. If 15 batting orders are not awarded and the batting order small role is won in this game, all batting order navigation will occur in this game. Also, in the previous game, the batting order small role was won, all batting order navigation was generated, the push order was correct and 15 pieces were won, and if the batting order small role was won in this game, all in this game. Batting order navigation does not occur. Also, in the previous game, I won the batting order small role, and although all batting order navigation did not occur, the push order was correct (by myself) and 15 pieces were won, and in this game, the batting order small role was won. , In this game, all batting order navigation does not occur.
このように、NBB状態の非JAC中では、打順小役について、当該NBB状態における非JAC中の1ゲーム目では特別に全打順ナビが発生するが、当該NBB状態における非JAC中の2ゲーム目以降では、前回のゲームで15枚入賞が発生していなければ全打順ナビが発生する一方、前回のゲームで15枚入賞が発生していれば全打順ナビが発生しないものとなっている。なお、本例において、例えば、NBB状態の非JAC中において、遊技者の遊技価値の獲得状況のトータルを考慮しながら、全打順ナビを発生させるか否かについて抽籤などを行って決定していく(例えば、遊技者の遊技価値が予定よりも減少していれば全打順ナビが発生しやすく、増加していれば全打順ナビが発生しにくくする)ことも可能であるが、そのようにすると制御負担も膨大なものとなるため、本例では、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かのみを考慮して、今回のゲームで全打順ナビを発生させるか否かを決定するようにしている。もっとも、全打順ナビが発生しなくとも15枚入賞の発生が困難となるだけで、自力で押し順を正解させることができれば15枚入賞が発生する場合もある。なお、非JAC中の1ゲーム目も2ゲーム目以降と同様の制御が行われるようにすることもできる。 In this way, in the non-JAC in the NBB state, for the batting order small winning combination, the full batting order navigation occurs specially in the first game in the non-JAC in the NBB state, but the second game in the non-JAC in the NBB state. After that, all batting order navigation will occur if 15 cards have not been won in the previous game, while all batting order navigation will not occur if 15 cards have been won in the previous game. In this example, for example, in a non-JAC in the NBB state, a lottery or the like is performed to determine whether or not to generate the all batting order navigation while considering the total acquisition status of the game value of the player. (For example, if the player's game value is less than planned, all batting order navigation is likely to occur, and if it is increasing, all batting order navigation is less likely to occur), but doing so Since the control burden will be enormous, in this example, it is necessary to decide whether or not to generate all batting order navigation in this game by considering only whether or not 15 pieces have been won in the previous game. I have to. However, even if the all batting order navigation does not occur, it is only difficult to generate a 15-card prize, and if the push order can be answered correctly by oneself, a 15-card prize may occur. It should be noted that the same control as in the second and subsequent games can be performed in the first game during non-JAC.
また、非JAC中において「JACリプレイ」に当籤した場合、SBB状態では常に全打順ナビが発生し、これに応じてJAC中に移行する(なお、この場合、結果としての「JACリプ」の入賞は、JAC中に移行する条件に含まれるようにしてもよいし、含まれないようにしてもよい)。一方、NBB状態では、当該「JACリプレイ」の当籤が、当該NBB状態における1回目の当籤である場合には全打順ナビが発生するが、当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には第1停止ナビのみが発生する。 In addition, when "JAC replay" is won during non-JAC, all batting order navigation always occurs in the SBB state, and the system shifts to JAC accordingly (in this case, the resulting "JAC lip" wins. May be included in the conditions for transition to JAC, or may not be included). On the other hand, in the NBB state, if the winning of the "JAC replay" is the first winning in the NBB state, the all batting order navigation occurs, but if it is the second and subsequent winnings in the NBB state, Only the first stop navigation occurs.
「JACリプレイ」は、第1停止操作が第3リール又は第4リールに対して行われたときにしか「JACリプ」が入賞しないようになっているので、実質的には、正解押し順が2択(第3リール又は第4リールへの第1停止)×3択(第1停止後残りのリールへの第2停止)×2択(第3停止)=12択となっているが、これでもまだ押し順を自力正解させる確率(1/12)が低いので、これによって遊技の興趣を低下させず、且つ、遊技者に過度に有利とならないようにバランスを考慮し、NBB状態において「JACリプレイ」に当籤し、全打順ナビが発生しない場合、第1停止ナビを発生させるようにしている。もっとも、当然ながら、第1停止ナビを発生させないようにすることもできる。 In "JAC Replay", the "JAC Lip" wins only when the 1st stop operation is performed on the 3rd reel or the 4th reel, so the correct batting order is practically correct. 2 choices (1st stop on the 3rd reel or 4th reel) x 3 choices (2nd stop on the remaining reels after the 1st stop) x 2 choices (3rd stop) = 12 choices, Even with this, the probability of getting the batting order correct on its own (1/12) is still low, so consider the balance so that this does not reduce the interest of the game and does not become excessively advantageous to the player, and in the NBB state, " If you win the "JAC Replay" and the all batting order navigation does not occur, the first stop navigation is generated. Of course, it is also possible to prevent the first stop navigation from occurring.
例えば、「F_12RB_4123JAC」〜「F_14RB_4213JAC」及び「F_31RB_4231JAC」〜「F_34RB_4321JAC」のいずれの「JACリプレイ」に当籤した場合、これが当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には、第1停止を第4リールに対してすべき旨の第1停止ナビが発生する。また、例えば、「F_21RB_3124JAC」〜「F_24RB_3214JAC」及び「F_41RB_3241JAC」〜「F_43RB_3421JAC」のいずれの「JACリプレイ」に当籤した場合、これが当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には、第1停止を第3リールに対してすべき旨の第1停止ナビが発生する。これによって、残りは3択(第1停止後残りのリールへの第2停止)×2択(第3停止)=6択となり、自力で押し順正解してJAC中に移行させることができる確率が1/6となる。 For example, when the "JAC replay" of any of "F_12RB_4123JAC" to "F_14RB_4213JAC" and "F_31RB_4231JAC" to "F_34RB_4321JAC" is won, if this is the second and subsequent wins in the NBB state, the first stop is stopped. The first stop navigation to the effect that it should be done for 4 reels occurs. Further, for example, when the "JAC replay" of any of "F_21RB_3124JAC" to "F_24RB_3214JAC" and "F_41RB_3241JAC" to "F_43RB_3421JAC" is won, if this is the second and subsequent wins in the NBB state, the first stop. The first stop navigation to the effect that should be done for the third reel occurs. As a result, the remaining 3 choices (2nd stop to the remaining reels after the 1st stop) x 2 choices (3rd stop) = 6 choices, and the probability that you can correct the push order by yourself and move to JAC. Is 1/6.
このように、NBB状態の非JAC中では、「JACリプレイ」について、当該NBB状態における1回目の当籤である場合には特別に全打順ナビが発生してJAC中に移行するが、当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には第1停止ナビのみが発生するので、1/6で押し順を正解させることができれば「JACリプ」が入賞したことを条件にJAC中に移行するが、1/6で押し順を正解させることができなければ「JACリプ」は入賞せずJAC中には移行しない。当該NBB状態における1回目の当籤である場合も当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合と同様の制御が行われるようにすることもできる。 In this way, in the non-JAC in the NBB state, for the "JAC replay", if it is the first win in the NBB state, a special batting order navigation occurs and shifts to the JAC, but the NBB state In the case of the second and subsequent wins in, only the first stop navigation will occur, so if the batting order can be answered correctly at 1/6, it will shift to JAC on the condition that "JAC Lip" won a prize. If the batting order cannot be answered correctly at 1/6, the "JAC Lip" will not win and will not shift to JAC. It is also possible to perform the same control as in the case of the first winning in the NBB state as in the case of the second and subsequent winnings in the NBB state.
非JAC中からJAC中に移行した場合、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、JAC中は打順小役について全打順ナビが5回発生するため、JAC中自体はこれらの状態間で優劣はない。JAC中が終了したときには非JAC中に戻り、また再度JAC中に移行させることができた場合にはJAC中に移行し、これが非JAC中のゲーム数が消化されるまで繰り返されることになる。もっとも、JAC中は非JAC中の遊技期間が進行しない(付与された20ゲームが減算されない)ので、JAC中での遊技を長く行えば行うほど(JAC中に移行させた回数が多ければ多いほど)遊技者にはより多くの遊技価値が付与されることとなる。したがって、特に、NBB状態の非JAC中では、「JACリプレイ」当籤時に押し順を正解させて「JACリプ」を入賞させられるか否かは遊技者にとって大きな関心事となり、興趣を向上させる一因となる。 When shifting from non-JAC to JAC, all batting order navigation occurs 5 times for batting order small wins during JAC regardless of whether it is in the NBB state or SBB state, so the batting order itself is between these states. There is no superiority or inferiority. When the end of JAC is completed, the game returns to non-JAC, and if it can be transferred to JAC again, it is transferred to JAC, and this is repeated until the number of games in non-JAC is exhausted. However, since the game period during non-JAC does not progress during JAC (the given 20 games are not subtracted), the longer the game in JAC is played (the more times the game is transferred to JAC). ) The player will be given more game value. Therefore, especially in non-JAC in the NBB state, whether or not the player can win the "JAC Lip" by correctly answering the push order at the time of winning the "JAC Replay" becomes a big concern for the player, which is one of the factors to improve the interest. It becomes.
なお、JAC中においても、SBB状態とNBB状態とで全打順ナビの発生確率を変動させるようにしてもよい。例えば、SBB状態では100%、NBB状態では50%といったように、JAC中もSBB状態のほうが有利となるようにしてもよいし、SBB状態では50%、NBB状態では100%といったように、JAC中はNBB状態のほうが有利となるようにしてもよい。また、例えば、SBB状態では全打順ナビの発生回数が7回、NBB状態では全打順ナビの発生回数が5回といったように、JAC中もSBB状態のほうが有利となるようにしてもよいし、SBB状態では全打順ナビの発生回数が5回、NBB状態では全打順ナビの発生回数が7回といったように、JAC中はNBB状態のほうが有利となるようにしてもよい。 Even during JAC, the probability of occurrence of all batting order navigation may be changed between the SBB state and the NBB state. For example, the SBB state may be more advantageous during JAC, such as 100% in the SBB state and 50% in the NBB state, and the JAC may be 50% in the SBB state and 100% in the NBB state. The NBB state may be more advantageous inside. Further, for example, the number of occurrences of all batting order navigation may be 7 times in the SBB state, and the number of occurrences of all batting order navigation may be 5 times in the NBB state, so that the SBB state may be more advantageous even during JAC. The NBB state may be more advantageous during JAC, such that the number of occurrences of all batting order navigation is 5 times in the SBB state and the number of occurrences of all batting order navigation is 7 times in the NBB state.
(NBB非JAC中打順ナビ発生処理)
次に、図224を参照して、NBB状態においてメインCPU101により実行されるNBB非JAC中打順ナビ発生処理について説明する。なお、図224は、NBB非JAC中打順ナビ発生処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。
(NBB non-JAC batting order navigation generation processing)
Next, with reference to FIG. 224, the NBB non-JAC batting order navigation generation process executed by the
まず、メインCPU101は、当籤役は打順小役であるか否かを判別する(S2111)。S2111において、メインCPU101が、当籤役は打順小役であると判別したとき(S2111がYES判定の場合)、メインCPU101は、NBB開始1G目であるか否かを判別する(S2112)。すなわち、メインCPU101は、NBB状態における非JAC中の1ゲーム目であるか否かを判別する。S2112において、メインCPU101が、NBB開始1G目でないと判別したとき(S2112がNO判定の場合)、メインCPU101は、前回払出枚数カウンタは「15」であるか否かを判別する(S2113)。前回払出枚数カウンタは、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かを識別可能とするためのカウンタであり、前回のゲームで15枚入賞が発生していた場合にはその値が「15」となる。すなわち、メインCPU101は、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かを判別する。S2113において、メインCPU101が、前回払出枚数カウンタは「15」であると判別したとき(S2113がYES判定の場合)、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。
First, the
S2112において、メインCPU101が、NBB開始1G目であると判別したとき(S2112がNO判定の場合)、及びS2113において、メインCPU101が、前回払出枚数カウンタは「15」でないと判別したとき(S2113がNO判定の場合)、メインCPU101は、打順小役について、全打順ナビを発生させる(S2114)。すなわち、メインCPU101は、NBB状態における非JAC中の1ゲーム目で打順小役に当籤した場合、及びNBB状態における非JAC中に、前回のゲーム15枚入賞が発生しておらず、今回のゲームで打順小役に当籤した場合、15枚入賞が発生する正解押し順(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択=24択のうち、当籤した打順小役に対応する正解押し順)を報知するための処理を行う。S2114の処理後、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。
In S2112, when the
S2111において、メインCPU101が、当籤役は打順小役でないと判別したとき(S2111がNO判定の場合)、メインCPU101は、当籤役は「JACリプレイ」であるか否かを判別する(S2115)。S2115において、メインCPU101が、当籤役は「JACリプレイ」でないと判別したとき(S2115がNO判定の場合)、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。一方、S2115において、メインCPU101が、当籤役は「JACリプレイ」であると判別したとき(S2115がYES判定の場合)、メインCPU101は、当該BBで初回JACであるか否かを判別する(S2116)。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤であるか否かを判別する。
In S2111, when the
S2116において、メインCPU101が、当該BBで初回JACであると判別したとき(S2116がYES判定の場合)、メインCPU101は、全打順ナビを発生させ(S2117)、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤であると判別したときは、「JACリプ」の入賞が発生する正解押し順(第1停止2択×第2停止3択×第3停止2択=12択のうち、当籤した「JACリプレイ」の「JACリプ」入賞に対応する正解押し順)を報知するための処理を行う。
In S2116, when the
一方、S2116において、メインCPU101が、当該BBで初回JACでないと判別したとき(S2116がNO判定の場合)、メインCPU101は、第1停止ナビを発生させ(S2118)、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤でないと判別したときは、「JACリプ」の入賞が発生する正解押し順のうち第1停止(第3リール又は第4リール)の正解押し順のみを報知するための処理を行う。なお、この場合、「JACリプレイ」当籤した旨のみが報知され、押し順については報知されないようにすることもできる。
On the other hand, in S2116, when the
(本詳細例(その2)に係る発明2)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。
(
As described above, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), in the special gaming state (for example, the NBB state) in which the player can be notified of the advantageous stop operation mode, the specific combination (for example, the batting order small combination) The specific stop operation mode (for example, the correct batting order) in which a predetermined number (for example, 15 cards) of game value will be given when the game is won may not always be notified, but it is determined in the immediately preceding unit game. When a number of game values is not given and a specific combination is won in the unit game, the specific stop operation mode is notified. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not always notified, it is possible to suppress a decrease in the number of acquired game values by using a method with a small processing load, thereby suppressing a decrease in the interest of the game. ..
なお、特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で特定役に当籤したときには、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず特定停止操作態様が報知されるように構成することができる。これにより、特別遊技状態の初期段階において遊技価値が付与されやすくなることから、例えば、それ以降で遊技価値が減少する状況が多少継続したとしても、遊技者の不快感を軽減することができるため、さらに遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 When a specific combination is won in the first unit game in which the special game state is started, the specific stop operation mode can be notified regardless of the game value added status in the immediately preceding unit game. As a result, the game value is likely to be given at the initial stage of the special game state, so that the player's discomfort can be reduced even if the situation in which the game value decreases thereafter continues for some time. Furthermore, it is possible to suppress the decline in the interest of the game.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。なお、直前の単位遊技にて特定役に当籤し、特定停止操作態様が報知されたが所定数の遊技価値が付与されなかった場合も同様とする。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。また、停止操作ミスが発生した場合であっても、それを含めて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することができる。 Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), in a special gaming state (for example, NBB state) in which a player can be notified of an advantageous stop operation mode, a specific combination (for example, a batting order small combination) is won. In some cases, the specific stop operation mode (for example, the correct batting order) to which a predetermined number (for example, 15 cards) of game value is given may not always be notified, but the predetermined number of game values are given in the immediately preceding unit game. When the game value is not given and the specific combination is won in the unit game, the specific stop operation mode is notified. The same applies when a specific combination is won in the immediately preceding unit game and a specific stop operation mode is notified but a predetermined number of game values are not given. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not always notified, it is possible to suppress a decrease in the number of acquired game values by using a method with a small processing load, thereby suppressing a decrease in the interest of the game. .. In addition, even if a stop operation error occurs, it is possible to suppress a downturn in the number of acquired game values including the error.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)があり、第1遊技状態では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知され、第2遊技状態では、特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、有利な停止操作態様が報知される所定遊技状態(例えば、SBB状態)と、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態(例えば、NBB状態)とを簡易な手法で創出できるとともに、当該特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the first gaming state (for example, the NBB state) and the second gaming state (for example, the SBB state) that can notify the player of the advantageous stop operation mode are Yes, in the first game state, a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in which a predetermined number (for example, 15 cards) of game value is given when a specific combination (for example, batting order small combination) is won. ) May not always be notified, but when a predetermined number of game values are not given in the immediately preceding unit game and a specific combination is won in the unit game, the specific stop operation mode is notified and the second game is played. In the state, the specific stop operation mode is notified when the specific combination is won. As a result, a predetermined gaming state (for example, SBB state) in which an advantageous stop operation mode is notified and a specific gaming state (for example, NBB state) in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified can be created by a simple method. In the specific game state, it is possible to suppress the decline in the number of acquired game values by using a method with a small processing load, thereby suppressing the decline in the interest of the game.
[本例(詳細例(その2))のRBチャレンジ演出における制御など]
続いて、図225〜図227を参照して、本例のRBチャレンジ演出における制御について説明する。図225〜図227は、本例のRBチャレンジ演出における制御の流れの一例を説明する図である。また、図228及び図229を参照して、本例の特定の押し順リプレイについて説明する。図228及び図229は、本例における特定の押し順リプレイと押し順と停止図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図230を参照して、本例のRBナビMAPテーブルについて説明する。図230は、本例におけるRBナビMAPテーブルの一例を示す図である。また、図231を参照して、本例のRB履歴表示について説明する。図231は、本例におけるRB履歴表示の表示画面の一例を示す図である。
[Control in RB challenge production of this example (detailed example (2))]
Subsequently, the control in the RB challenge effect of this example will be described with reference to FIGS. 225 to 227. 225 to 227 are diagrams for explaining an example of the control flow in the RB challenge effect of this example. In addition, a specific push order replay of this example will be described with reference to FIGS. 228 and 229. 228 and 229 are diagrams showing an example of the correspondence between the specific push order replay, the push order, and the stop symbol combination in this example. Further, the RB navigation MAP table of this example will be described with reference to FIG. 230. FIG. 230 is a diagram showing an example of the RB navigation MAP table in this example. Further, the RB history display of this example will be described with reference to FIG. 231. FIG. 231 is a diagram showing an example of a display screen of the RB history display in this example.
上述したように、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームで、押し順(12択)に正解して「RBリプ」を入賞させることができた場合、RB状態に移行させることができる。また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームで、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」であった場合、正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができる。 As mentioned above, in a game in which the "pushing order RB role" is won in the normal / advantageous section, if the pushing order (12 choices) can be answered correctly and the "RB lip" can be won, the game shifts to the RB state. be able to. In addition, in a game in which the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, if the parameter corresponding to the number of times the pushing order RB combination is won on the current RB navigation MAP table is "1", the correct pressing order is It is notified and can shift to the RB state.
本例では、このように、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームでは、「RBチャレンジ演出」が行われる。なお、本例では、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤したゲームにおいても、「RBチャレンジ演出」が行われるようにしてもよい。もっとも、この場合、RUSH状態では必ず正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができるようになっている。 In this example, in the game in which the "pushing order RB role" is won in the normal / advantageous section, the "RB challenge production" is performed. In this example, the "RB challenge effect" may be performed even in the game in which the "pushing order RB combination" is won in the RUSH state. However, in this case, in the RUSH state, the correct answer pressing order is always notified, and it is possible to shift to the RB state.
また、本例では、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、押し順が正解するか否かを問わず、BB状態に移行させることができる。ここで、通常・有利区間は、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利状態(増加区間)に関する処理を実行可能とする遊技状態であるのに対し、通常・非有利区間は、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利状態(増加区間)に関する処理を実行可能としない遊技状態である。すなわち、通常・非有利区間では、「押し順RB役」に当籤したとき、「押し順RB役」に当籤したという要因をもって遊技状態を変動させることは可能とするが、「RBリプ」が入賞したという要因によって遊技状態を変動させることは可能としない。もっとも、これはあくまで仕様上の制約であり、遊技者からしてみれば、「押し順RB役」に当籤したのが通常・有利区間であればRB状態に移行させることができる可能性がある一方、「押し順RB役」に当籤したのが通常・非有利区間であれば何らかの利益を得ることができないとすれば、興趣が低下したり、不信感をおぼえたりするおそれがある。 Further, in this example, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / non-advantageous section, it is possible to shift to the BB state regardless of whether the pushing order is correct or not. Here, the normal / advantageous section is a gaming state in which processing related to the advantageous state (increasing section) can be executed according to the derived result display (combination of symbols displayed as stopped), whereas the normal / non-normal / non-normal section. The advantageous section is a gaming state in which processing related to the advantageous state (increasing section) cannot be executed according to the derived result display (combination of symbols displayed as stopped). That is, in the normal / non-advantageous section, when the "pushing order RB combination" is won, it is possible to change the game state due to the factor of winning the "pushing order RB combination", but the "RB lip" wins. It is not possible to change the game state due to the factor of playing. However, this is only a limitation of the specifications, and from the player's point of view, if it is a normal / advantageous section that wins the "pushing order RB role", there is a possibility that it can be shifted to the RB state. On the other hand, if it is not possible to obtain any profit if the "pushing order RB role" is won in the normal / non-advantageous section, there is a risk that the interest may be reduced or the distrust may be felt.
そこで、本例では、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、押し順が報知されなくとも「RBリプ」を入賞させることができた場合にはRB状態に移行するという特典が付与される一方、「RBリプ」を入賞させることができなかった場合にはRB状態に移行するという特典が付与されないように構成するとともに、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、「RBリプ」が入賞したか否かを問わず、BB状態に移行するという特典が付与されるようにしている。 Therefore, in this example, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, if the "RB lip" can be won even if the pushing order is not notified, the privilege of shifting to the RB state is provided. On the other hand, if the "RB Lip" cannot be won, the privilege of shifting to the RB state is not given, and in the normal / non-advantageous section, it becomes the "push order RB role". In the case of winning, the privilege of shifting to the BB state is given regardless of whether or not the "RB Lip" has won a prize.
なお、本例では、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、「RBリプ」を入賞させることができた場合の特典をRB状態への移行とし、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合の特典をBB状態への移行としている。すなわち、特典の内容を異ならせている。ここで、本例では、遊技が行われる主たる遊技状態は通常・有利区間であり、通常・非有利区間の滞在期間は相対的に短い。そこで、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合よりも、特典の内容が有利となるようにし、ある種プレミアム的な特典が付与されるように構成している。もっとも、これは一例であり、例えば、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合の特典を、通常・有利区間と同じRB状態としてもよいし、通常・有利区間よりも特典の内容が不利となる(例えば、RB状態のナビ回数の上限を3回とするなど)ようにしてもよい。 In this example, the privilege when the "pushing order RB role" is won in the normal / advantageous section and the "RB lip" can be won is the transition to the RB state, and in the normal / non-advantageous section, " The privilege when winning the "push order RB role" is the transition to the BB state. That is, the contents of the benefits are different. Here, in this example, the main gaming state in which the game is performed is the normal / advantageous section, and the stay period in the normal / non-advantageous section is relatively short. Therefore, when winning the "pushing order RB role" in the normal / non-advantageous section, the content of the privilege is more advantageous than when winning the "pushing order RB role" in the normal / advantageous section. Species Premium benefits are provided. However, this is just an example. For example, the privilege when winning the "pushing order RB role" in the normal / non-advantageous section may be the same RB state as the normal / advantageous section, or the privilege than the normal / advantageous section. The content of is disadvantageous (for example, the upper limit of the number of times of navigation in the RB state is set to 3).
また、本例では、上述したように、通常・有利区間と通常・非有利区間とは、遊技者からすると見た目上の差異はほとんどないことから、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームにおいても、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームと同じ「RBチャレンジ演出」が行われるようにして、遊技者の期待感が高まるようにしている。 Further, in this example, as described above, since there is almost no difference in appearance between the normal / advantageous section and the normal / non-advantageous section from the viewpoint of the player, the “pushing order RB combination” is used in the normal / non-advantageous section. In the game that wins the game, the same "RB challenge effect" as in the game that wins the "push order RB role" is performed in the normal / advantageous section, so that the player's expectation is raised.
このような仕様の下、図225〜図227を参照して本例のRBチャレンジ演出について説明していく。図225の(a)は、例えば、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤したとき、あるいは通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤したときのゲーム開始時を示す図である。当該ゲームでは、まず、開始操作後の所定期間(例えば、1300msec)において遊技操作が無効化される開始時ロックが実行される。また、開始時ロックの実行中に、後述の告知ランプ「CHANCE」(符号省略)が点灯して、「押し順RB役」に当籤したこと(RBチャレンジ演出が開始されたこと、RB状態に移行できる可能性があること)が報知される。 Under such specifications, the RB challenge effect of this example will be described with reference to FIGS. 225 to 227. FIG. 225 (a) is a diagram showing the start of the game when, for example, the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, or when the "pushing order RB combination" is won in the normal / non-advantageous section. Is. In the game, first, a start lock is executed in which the game operation is invalidated in a predetermined period (for example, 1300 msec) after the start operation. In addition, during the execution of the lock at the start, the notification lamp "CHANGE" (sign omitted), which will be described later, was lit, and the "pushing order RB role" was won (the RB challenge production was started, and the RB state was entered. What you may be able to do) is notified.
ここで、図225の(a)は、通常・有利区間において、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「0」の場合(あるいは、通常・非有利区間の場合)の演出例であり、正解押し順が報知されていない。具体的には、後述の第1表示部404(図225〜図227において符号省略)において、「? ? ? ?」のように正解押し順を認識できない表示がなされる。一方、図示は省略しているが、通常・有利区間において、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」の場合(あるいは、RUSH状態でもRBチャレンジ演出が行われるようにした場合の「押し順RB役」の当籤時)には、正解押し順が報知される。例えば、当籤した「押し順RB役」が「F_12RB_4123JAC」である場合、4択の第1停止では第1リールが正解押し順となり、3択の第2停止では第2リールが正解押し順となるため、第1表示部404において、「1 2 − −」のように正解押し順を認識できる表示がなされる。なお、以下の図225の(b)〜(f)も、同様に、当籤した「押し順RB役」が「F_12RB_4123JAC」である場合を一例に挙げて説明していく。
Here, FIG. 225 (a) shows a case where the parameter corresponding to the number of winnings of the push order RB combination on the current RB navigation MAP table is "0" in the normal / advantageous section (or the normal / non-advantageous section). This is an example of the production of (case), and the correct answer pressing order is not notified. Specifically, in the first display unit 404 (the reference numeral is omitted in FIGS. 225 to 227), which will be described later, a display such as "???" is displayed in which the correct answer pressing order cannot be recognized. On the other hand, although not shown, when the parameter corresponding to the number of winnings of the push order RB combination on the current RB navigation MAP table is "1" in the normal / advantageous section (or the RB challenge effect is produced even in the RUSH state). At the time of winning the "pushing order RB combination"), the correct pushing order is notified. For example, when the winning "pushing order RB combination" is "F_12RB_4123JAC", the first reel is in the correct push order in the first stop of four choices, and the second reel is in the correct push order in the second stop of three choices. Therefore, in the
図225の(b)は、図225の(a)に続き、第3リールが第1停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第3リールが第1停止された場合、第1停止の押し順が不正解であり、かつ、「通常リプ」が入賞することとなって「RBリプ」を構成する「セブン」図柄は有効ライン上に表示されない。すなわち、停止図柄で押し順が不正解であったこと(チャレンジ失敗となったこと)が認識できてしまう。したがって、RBチャレンジ演出では、このような場合、チャレンジ失敗を示す演出が行われる。具体的には、告知ランプ「CHANCE」の点灯が終了して消灯するとともに、第1表示部404の表示も終了する。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ失敗であったと認識する。
FIG. 225 (b) is an example of an effect when the third reel is first stopped, following FIG. 225 (a). Here, "F_12RB_4123JAC" constitutes "RB rip" because when the third reel is first stopped, the push order of the first stop is incorrect and the "normal rip" wins a prize. "Seven" symbols are not displayed on the effective line. In other words, it can be recognized that the push order was incorrect (the challenge failed) in the stop symbol. Therefore, in the RB challenge production, in such a case, an production indicating a challenge failure is performed. Specifically, the notification lamp "CHANGE" is turned off and turned off, and the display of the
図226の(c)は、図225の(a)に続き、第2リールが第1停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第2リールが第1停止された場合、第1停止の押し順が不正解であるが、最終停止までは「RBリプ」が揃うかもしれないという期待感を継続させるため、「RBリプ」を構成する「セブン」図柄が有効ライン上に表示される(なお、最終的には、後述の「1st×」〜「4th×」の「RBテンパイハズレリプ」が入賞することとなる)。すなわち、停止図柄で押し順が不正解であったこと(チャレンジ失敗となったこと)が認識できない。したがって、RBチャレンジ演出では、このような場合、チャレンジ継続を示す演出が行われる。具体的には、告知ランプ「CHANCE」が継続して点灯するとともに、第1表示部404の表示も継続する。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。
FIG. 226 (c) is an example of an effect when the second reel is first stopped, following FIG. 225 (a). Here, "F_12RB_4123JAC" continues the expectation that "RB rips" may be aligned until the final stop, although the push order of the first stop is incorrect when the second reel is stopped first. The "Seven" symbols that make up the "RB Lip" are displayed on the effective line (finally, the "RB Tempai Loss Reel" of "1st x" to "4th x" described later wins a prize. Will be done). That is, it cannot be recognized that the push order was incorrect (the challenge failed) in the stop symbol. Therefore, in the RB challenge production, in such a case, an production indicating the continuation of the challenge is performed. Specifically, the notification lamp "CHANGE" is continuously lit, and the display of the
図226の(d)は、図226の(c)に続き、第1リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第2リールが第1停止され、第1リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合、第1停止〜第3停止では「RBリプ」を構成する「セブン」図柄が有効ライン上に表示されるが、第4停止では「青ベル」図柄が有効ライン上に表示され、最終的に「4th×」の「RBテンパイハズレリプ」が入賞するようになっている。したがって、第1リールが第2停止された場合、及び第3リールが第3停止された場合には、図226の(b)と同様、チャレンジ継続を示す演出が行われるが、第4リールが第4停止された場合には、図226の(d)に示すように、チャレンジ失敗を示す演出が行われる。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ失敗であったと認識する。 FIG. 226 (d) is an production example in which the first reel is second-stopped, the third reel is third-stopped, and the fourth reel is fourth-stopped, following (c) of FIG. 226. .. Here, in "F_12RB_4123JAC", when the second reel is first stopped, the first reel is second stopped, the third reel is third stopped, and the fourth reel is fourth stopped, the first stop ~ At the 3rd stop, the "Seven" symbols that make up the "RB Lip" are displayed on the effective line, but at the 4th stop, the "Blue Bell" symbol is displayed on the effective line, and finally the "4th x" "RB Tempai Hazure Lip" has come to win a prize. Therefore, when the first reel is second-stopped and the third reel is third-stopped, an effect indicating the continuation of the challenge is performed as in (b) of FIG. 226, but the fourth reel is When the fourth stop is made, as shown in FIG. 226 (d), an effect indicating a challenge failure is performed. In addition, if you win the "push order RB role" in the normal / non-advantageous section, the game will shift to the BB state from the next game regardless of the push order, but the same effect will be performed in the RB challenge production. It has become. Therefore, the normal player recognizes that the challenge has failed at this point even if he wins the "pushing order RB combination" in the normal / non-advantageous section.
図227の(e)は、図225の(a)に続き、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止された場合、押し順が正解となり、最終的に「RBリプ」が入賞する。したがって、第1リールが第1停止された場合、第2リールが第2停止された場合、及び第3リールが第3停止された場合(第4リールが第3停止された場合であってもよい)には、図226の(b)と同様、チャレンジ継続を示す演出が行われ、第4リールが第4停止された場合(第3リールが第4停止された場合であってもよい)には、チャレンジ成功を示す演出が行われる。具体的には、後述の告知ランプ「RB」が点灯し、第1表示部404に「REG BONUS」と表示され、RB状態に移行すること(その権利が付与されたこと)が報知される。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ成功となってRB状態に移行すると認識する。
In FIG. 227 (e), following (a) in FIG. 225, the first reel is first stopped, the second reel is second stopped, the third reel is third stopped, and the fourth reel is fourth. This is an example of production when stopped. Here, in the case of "F_12RB_4123JAC", when the first reel is stopped first and the second reel is stopped second, the push order becomes the correct answer, and finally the "RB lip" wins a prize. Therefore, even if the first reel is first stopped, the second reel is second stopped, and the third reel is third stopped (even if the fourth reel is third stopped). (Good), as in (b) of FIG. 226, an effect indicating the continuation of the challenge is performed, and when the 4th reel is stopped 4th (may be the case where the 3rd reel is stopped 4th). Will be directed to show the success of the challenge. Specifically, the notification lamp "RB" described later lights up, "REG BONUS" is displayed on the
図227の(f)は、図225の(b)、図226の(d)、又は図227の(e)に続き、RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲーム開始時を示す図である。上述したように、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合、RBチャレンジ演出においてチャレンジ失敗となった場合、あるいはチャレンジ成功となった場合であっても次ゲームからはBB状態が開始されることとなる。また、あるいは、通常・有利区間で「BB役」当籤した場合に、当該ゲームでRBチャレンジ演出が行われるようにすることもできる。また、あるいは、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合、さらにBB移行抽籤が行われ、当該BB移行抽籤に当籤して次ゲームからBB状態に移行することが決定された場合に、当該ゲームでRBチャレンジ演出が行われるようにすることもできる。図227の(f)は、RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲームにてBB状態に移行する場合の演出例を示している。 FIG. 227 (f) is a diagram showing the start of the next game of the game in which the RB challenge effect is performed, following FIG. 225 (b), FIG. 226 (d), or FIG. 227 (e). .. As mentioned above, if you win the "push order RB role" in the normal / non-advantageous section, if the challenge fails in the RB challenge production, or even if the challenge succeeds, the BB state will start from the next game. Will be started. Alternatively, when the "BB role" is won in the normal / advantageous section, the RB challenge effect can be performed in the game. Alternatively, if the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, a BB transition lottery is further performed, and it is decided to win the BB transition lottery and shift to the BB state from the next game. In addition, the RB challenge effect can be performed in the game. FIG. 227 (f) shows an example of the effect of shifting to the BB state in the next game of the game in which the RB challenge effect is performed.
当該ゲーム(RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲーム)では、まず、開始操作後の所定期間(例えば、1300msec)において遊技操作が無効化される開始時ロックが実行される。また、開始時ロックの実行中に、特別リール演出が行われる。特別リール演出は、第1〜第4リールの各リールが逆回転し、「BB」の図柄の組合せ(BBリプ)を構成する「セブン」図柄が並んで表示される(仮停止される)「セブン揃い」演出となっている。また、後述の告知ランプ「BB」が点灯し(告知ランプ「RB」が点灯している場合にはそれが消灯して告知ランプ「BB」への点灯に切り替えられ)、第1表示部404に「BIG BONUS」と表示され、BB状態に移行すること(その権利が付与されたこと)が報知される。したがって、通常の遊技者は、チャレンジ失敗となったが、あたかも再抽籤が行われてBBに当籤した、あるいは、チャレンジ成功となったが、さらに昇格抽籤が行われたBBに当籤したなどといった感想をもつことになり、通常の状態移行示唆と比べてその興趣を飛躍的に向上させることができる。なお、開始時ロックのみによってBB状態への移行が報知されるようにしてもよいし、単に告知ランプ「RB」の点灯が告知ランプ「BB」の点灯に切り替わることでBB状態への移行が報知されるようにしてもよい。
In the game (the next game of the game in which the RB challenge effect is performed), first, a start lock is executed in which the game operation is invalidated in a predetermined period (for example, 1300 msec) after the start operation. In addition, a special reel effect is performed during the execution of the lock at the start. In the special reel effect, each reel of the 1st to 4th reels rotates in the reverse direction, and the "Seven" symbols constituting the combination of the "BB" symbols (BB lip) are displayed side by side (temporarily stopped). It is a "seven-matched" production. Further, the notification lamp "BB", which will be described later, is lit (when the notification lamp "RB" is lit, it is turned off and switched to lighting the notification lamp "BB"), and the
なお、図225〜図227では、RBチャレンジ演出における一連の演出の流れの一例を説明したが、RBチャレンジ演出の演出内容は上述したものに限定されない。例えば、上述した演出のうち、一部の演出のみが行われるようにしてもよいし、上述した演出に加え、例えば、第2表示部405上の表示やスピーカ群84から出力される音などによってさらに状況に応じた演出が行われるようにしてもよい。
Although FIGS. 225 to 227 have described an example of the flow of a series of productions in the RB challenge production, the production contents of the RB challenge production are not limited to those described above. For example, of the above-mentioned effects, only a part of the effects may be performed, or in addition to the above-mentioned effects, for example, by the display on the
(特定の押し順リプレイの構成)
次に、図228及び図229を参照して、本例における特定の押し順リプレイの構成について説明する。すでに説明したように、「F_12RB_4123JAC」〜「F_43RB_3241JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」として機能し、その他の状態にあっては「押し順RB役」として機能するものである。この項では、特に、その態様につき説明する。
(Structure of specific push order replay)
Next, the configuration of the specific push order replay in this example will be described with reference to FIGS. 228 and 229. As already explained, "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3241JAC" function as "JAC replay" in the BB state (more specifically, during non-JAC), and "push order RB" in other states. It functions as a "role". In this section, the embodiment will be described in particular.
図228及び図229に示すように、「F_12RB_4123JAC」〜「F_43RB_3241JAC」は、「JACリプレイ」として機能する場合、「JAC」の文字側に表記された押し順が正解押し順となり、正解押し順で停止操作が行われた場合に「JACリプ」が停止表示される。なお、図229では、「JACリプ」の一例として「1st○」、「2nd○」、「3rd○」及び「4th○」を挙げている。また、「押し順RB役」として機能とする場合、「RB」の文字側に表記された押し順が正解押し順となり、正解押し順で停止操作が行われた場合に「RB(RBリプ)」が停止表示される。なお、図229では、「RB(RBリプ)」の一例として「RB」を挙げている。 As shown in FIGS. 228 and 229, when "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3241JAC" function as "JAC replay", the pressing order written on the character side of "JAC" is the correct pressing order, and the correct pressing order. When the stop operation is performed, "JAC Lip" is stopped and displayed. In addition, in FIG. 229, "1st ○", "2nd ○", "3rd ○" and "4th ○" are given as an example of "JAC lip". In addition, when functioning as a "push order RB combination", the push order written on the character side of "RB" becomes the correct push order, and when the stop operation is performed in the correct push order, "RB (RB lip)" Is stopped and displayed. In FIG. 229, "RB" is given as an example of "RB (RB lip)".
また、「JACリプレイ」の正解押し順、及び「押し順RB役」の正解押し順のいずれとも異なる押し順で停止操作が行われた場合に、「通常リプ」が停止表示される場合と、「RBテンパイハズレリプ」が停止表示される場合とがあるように構成されている。なお、図229では、「通常リプ」の一例として「リプ」を挙げている。また、「RBテンパイハズレリプ」の一例として「1st×」、「2nd×」、「3rd×」及び「4th×」を挙げている。 In addition, when the stop operation is performed in a pressing order different from both the correct pressing order of "JAC replay" and the correct pressing order of "pushing order RB combination", "normal rip" is stopped and displayed. It is configured so that "RB Tempai Loss Relip" may be stopped and displayed. In FIG. 229, "rip" is given as an example of "normal lip". In addition, "1st x", "2nd x", "3rd x" and "4th x" are given as examples of "RB Tempai Tenpai Tenpai Lip".
本例では、NBB状態の非JAC中において特定の押し順リプレイに当籤した場合、少なくとも第1停止ナビが行われる(図224等参照)。そして、残りの6択に正解すれば「JACリプ」が停止表示され、正解しなければ「通常リプ」が停止表示されることとなっている。ここで、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイの構成によれば、第1停止ナビにしたがって停止操作が行われれば、残りの押し順に不正解であったとしても「RBリプ」や「RBテンパイハズレリプ」が停止表示される場合はないようになっている。したがって、例えば、BB状態中に「RBリプ」が停止表示されて遊技者が困惑するなどいった事象の発生を防止することが可能となる。 In this example, when a specific push order replay is won in the non-JAC in the NBB state, at least the first stop navigation is performed (see FIG. 224 and the like). Then, if the remaining 6 choices are answered correctly, the "JAC rip" is stopped and displayed, and if the answer is not correct, the "normal rip" is stopped and displayed. Here, according to the specific push order replay configuration shown in FIGS. 228 and 229, if the stop operation is performed according to the first stop navigation, even if the answer is incorrect in the remaining push order, "RB lip" or "RB Tempai Loss Relip" is not displayed as a stop. Therefore, for example, it is possible to prevent the occurrence of an event such as "RB lip" being stopped and displayed during the BB state and the player being confused.
また、本例では、通常・有利区間において、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイに当籤した場合(RBチャレンジ演出が発生する場合)、最終停止前までにその停止図柄によって押し順に不正解であったことが認識される場合(「通常リプ」を構成する「リプ1」や「リプ2」図柄が停止表示される場合)と、最終停止でその停止図柄によって押し順に不正解であったことが認識される場合(「RBテンパイハズレリプ」を構成する「青ベル」図柄が停止表示される場合)とがあるように構成される。これにより、RBチャレンジ演出においては、その期待感を多様に変動させることが可能となる。
Further, in this example, when the specific push order replays shown in FIGS. 228 and 229 are won in the normal / advantageous section (when the RB challenge effect occurs), the push order is irregular due to the stop symbol before the final stop. When it is recognized that the answer is correct (when the "
また、本例では、上述したように、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイについて、少なくとも「JACリプレイ」としての機能と、「押し順RB役」としての機能を持たせることができるようにしているので、これらを別々の内部当籤役として構成した場合に比べて、内部当籤役に係るデータ量を抑制することも可能となっている。 Further, in this example, as described above, the specific push order replays shown in FIGS. 228 and 229 can be provided with at least a function as "JAC replay" and a function as "push order RB combination". Therefore, it is possible to suppress the amount of data related to the internal winning combination as compared with the case where these are configured as separate internal winning combinations.
(RBナビMAPテーブル)
次に、図230を参照して、本例におけるRBナビMAPテーブルの構成について説明する。すでに説明したように、通常・有利区間においては、「押し順RB役」に当籤したときにRBチャレンジ演出が行われるが、このとき、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」の場合には、正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができるようになる。RBナビMAPテーブルは、このような報知が行われる時期を定めるテーブルであり、押し順RB役当籤回数に応じて、パラメータ値「0」又は「1」が規定される。
(RB Navi MAP table)
Next, the configuration of the RB navigation MAP table in this example will be described with reference to FIG. 230. As already explained, in the normal / advantageous section, the RB challenge effect is performed when the "push order RB combination" is won, but at this time, the number of push order RB combination winnings on the current RB navigation MAP table is set. When the corresponding parameter is "1", the correct answer pressing order is notified, and it becomes possible to shift to the RB state. The RB navigation MAP table is a table that determines the time when such notification is performed, and the parameter value "0" or "1" is defined according to the number of times the push order RB combination is won.
なお、本例では、通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行するときに、RBナビMAPテーブル抽籤が行われ、図230に示すテーブル0〜テーブル15のうち、いずれのテーブルが決定される。決定されたテーブルは、いずれかの有利区間が終了して通常・非有利区間に移行するまで用いられる。また、設定変更の場合、あるいはその他の初期化条件が成立した場合にも通常・非有利区間に移行するため、このような場合にも、新たに通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行させる処理を行われる結果、新たにテーブルが決定されることになる。 In this example, when shifting from the normal / non-advantageous section to any of the advantageous sections, the RB navigation MAP table lottery is performed, and any of the tables 0 to 15 shown in FIG. 230 is determined. To. The determined table is used until one of the advantageous sections ends and the normal / non-advantageous section is entered. In addition, when the setting is changed or other initialization conditions are satisfied, the normal / non-advantageous section is shifted to. Therefore, even in such a case, the normal / non-advantageous section is newly changed to one of the advantageous sections. As a result of the migration process, a new table will be determined.
また、RBナビMAPテーブル抽籤では、例えば、テーブル0〜テーブル13は、それぞれ「18/256」の確率で決定され、テーブル14及びテーブル15は、それぞれ「2/256」の確率で決定される。すなわち、テーブル0〜テーブル13は、相対的に決定されやすいテーブルであり、テーブル14及びテーブル15は、相対的に決定されにくいテーブルである。また、テーブル14及びテーブル15は、相対的に決定されにくいテーブルである分、遊技者の有利度が高いテーブルとなっている。 Further, in the RB navigation MAP table lottery, for example, the tables 0 to 13 are determined with a probability of "18/256", and the table 14 and the table 15 are determined with a probability of "2/256", respectively. That is, the tables 0 to 13 are tables that are relatively easy to determine, and the tables 14 and 15 are tables that are relatively difficult to determine. Further, since the table 14 and the table 15 are tables that are relatively difficult to determine, the table is a table that is highly advantageous to the player.
また、押し順RB役当籤回数は、通常・有利区間又はRUSH状態において「押し順RB役」に当籤したときに「1」ずつ加算される。なお、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤したときには加算されないように構成することもできる。 In addition, the number of times the push order RB combination is won is added by "1" when the "push order RB combination" is won in the normal / advantageous section or the RUSH state. It should be noted that, in the RUSH state, it may be configured so that the addition is not added when the "pushing order RB combination" is won.
図230に示すように、例えば、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル0又はテーブル15に決定されており、通常・有利区間において最初に「押し順RB役」に当籤した場合(すなわち、押し順RB役当籤回数が「1」のとき)、パラメータは「1」であるため、正解押し順が報知され、これによってRB状態に移行する。このRB状態の終了後、通常・有利区間において再度「押し順RB役」に当籤した場合(すなわち、押し順RB役当籤回数が「2」のとき)、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル0に決定されている場合には、パラメータは「0」であるため、正解押し順が報知されず、自力で押し順正解させることができた場合にはRB状態に移行するが、押し順正解させることができなった場合にはRB状態に移行しない。一方、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル15に決定されている場合には、パラメータは「1」であるため、正解押し順が報知され、これによってRB状態に移行する。 As shown in FIG. 230, for example, when the current RB navigation MAP table is determined to be table 0 or table 15, and the "push order RB combination" is first won in the normal / advantageous section (that is, the push order RB). (When the number of winnings is "1"), since the parameter is "1", the correct answer pressing order is notified, and the state shifts to the RB state. After the end of this RB state, if the "push order RB combination" is won again in the normal / advantageous section (that is, when the number of push order RB combination winnings is "2"), the current RB navigation MAP table becomes table 0. If it is determined, the parameter is "0", so the correct push order is not notified, and if the correct push order can be answered by oneself, the state shifts to the RB state, but the correct push order must be answered. If it becomes impossible, it does not shift to the RB state. On the other hand, when the current RB navigation MAP table is determined in the table 15, since the parameter is "1", the correct answer pressing order is notified, and the state shifts to the RB state.
なお、図230では図示を省略しているが、押し順RB役当籤回数が「16」以上であるときには、いずれのテーブルが決定されていたとしても、パラメータは「1」となるので、例えば、通常・有利区間において「押し順RB役」を15回以上当籤させた場合には、次回以降、通常・非有利区間に移行するまで、「押し順RB役」の当籤時には必ず正解押し順が報知されることとなる。 Although not shown in FIG. 230, when the number of times the push order RB winning combination is "16" or more, the parameter is "1" regardless of which table is determined. Therefore, for example, If the "push order RB combination" is won 15 times or more in the normal / advantageous section, the correct push order will always be notified when the "push order RB combination" is won from the next time until the transition to the normal / non-advantageous section. Will be done.
また、図230に示す追加情報は、BB状態に移行したとき、その終了後にRUSH状態に移行させるか否かを決定するための情報となっている。追加情報のパラメータが「0」であるテーブルが決定されている場合、BB状態では通常通りRUSH状態に移行させるか否かが決定され、RUSH状態に移行させることが決定された場合にはその終了後にRUSH状態に移行するが、RUSH状態に移行させることが決定されなかった場合にはその終了後にRUSH状態に移行しない。一方、追加情報のパラメータが「1」であるテーブルが決定されている場合、BB状態の終了後はRUSH状態に移行することが確定する。この意味において、テーブル14及びテーブル15は、テーブル0〜テーブル13と比べて遊技者の有利度が高くなっている。もっとも、テーブル14及びテーブル15の有利度を高くする手法はこれに限られない。例えば、テーブル14及びテーブル15は、テーブル0〜テーブル13と比べてパラメータが「1」となっている押し順RB役当籤回数が多くなるようにしてもよい。 Further, the additional information shown in FIG. 230 is information for determining whether or not to shift to the RUSH state after the transition to the BB state. When the table in which the parameter of the additional information is "0" is determined, it is determined whether or not to shift to the RUSH state as usual in the BB state, and if it is decided to shift to the RUSH state, the end. It shifts to the RUSH state later, but if it is not decided to shift to the RUSH state, it does not shift to the RUSH state after the end. On the other hand, when the table in which the parameter of the additional information is "1" is determined, it is determined that the state shifts to the RUSH state after the end of the BB state. In this sense, the table 14 and the table 15 are more advantageous to the player than the tables 0 to 13. However, the method for increasing the advantage of the table 14 and the table 15 is not limited to this. For example, the table 14 and the table 15 may have a larger number of push order RB winning combinations in which the parameter is "1" as compared with the tables 0 to 13.
(RB履歴表示)
次に、図231を参照して、本例におけるRB履歴表示について説明する。本例では、後述の第1表示部404において、1日(すなわち、遊技店の営業開始に伴う電源投入〜営業終了に伴う電源断まで)あたりの「押し順RB役」(「JACリプレイ」として機能する場合を含まない)の当籤回数と、その当籤時にRB状態に移行したか否かなどを示すRB履歴表示を行うことが可能となっている。
(RB history display)
Next, the RB history display in this example will be described with reference to FIG. 231. In this example, in the
なお、RB履歴表示は、非遊技状態にあっては自動的に第1表示部404に表示されるようにしてもよいし、非遊技状態中に、後述の演出ボタン403(あるいは、これとともに後述の選択ボタン401及び決定ボタン402への操作を含めてもよい)が操作され、遊技者によってその表示が要求された場合に表示されるようにしてもよい。この場合、第2表示部405には後述のメニュー画面が表示されるが、双方ともにその表示の妨げとはならない。また、例えば、前日〜1週間前程度は過去に遡ってその日のRB履歴表示を表示させることを可能としてもよい。また、RB履歴表示は、後述のメニュー画面内で遊技者によってその表示が要求された場合に、第2表示部405に表示されるようにしてもよい。
The RB history display may be automatically displayed on the
また、RB履歴表示は、RUSH状態中の「押し順RB役」の当籤回数を含めた当籤回数を表示することもできるし、上述したRBチャレンジ演出(この場合、RUSH状態では100%ナビが発生するため、RBチャレンジ演出が行われない、あるいは行われたとしてもカウントされないものとしてもよい)が行われた回数をその当籤回数として表示することもできる。 In addition, the RB history display can also display the number of winnings including the number of winnings of the "pushing order RB combination" in the RUSH state, and the above-mentioned RB challenge effect (in this case, 100% navigation occurs in the RUSH state). Therefore, the number of times the RB challenge effect is not performed, or even if it is performed, it may not be counted) can be displayed as the number of winnings.
図231に示す例では、まず、本日の「押し順RB役」の当籤回数が5回であることが示されている。また、1回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行せず、2回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行し、3回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行し、4回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行せず、5回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行しなかったことが示されている。 In the example shown in FIG. 231, first, it is shown that the number of winnings of today's "pushing order RB combination" is five times. In addition, it does not shift to the RB state at the time of winning the first "pushing order RB combination", but shifts to the RB state at the time of winning the second "pushing order RB combination", and wins the third "pushing order RB combination". It is sometimes shown that it shifts to the RB state, does not shift to the RB state at the time of winning the fourth "pushing order RB combination", and does not shift to the RB state at the time of winning the fifth "pushing order RB combination". There is.
なお、2回目及び3回目の「押し順RB役」の当籤時に、RB状態に移行したことは示されているものの、正解押し順が報知されたか否かは示されていない。したがって、遊技者は、2回目及び3回目の「押し順RB役」の当籤時に、自力で押し順を正解させてRB状態に移行したのか、正解押し順が報知されてRB状態に移行したのかまでは認識することができない。また、例えば、RUSH状態中に「押し順RB役」に当籤した場合を含めるのであれば、正解押し順が報知されたのがRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことを要因とするものなのか、RUSH状態中であったことを要因とするものなのかまでは認識することができない。 It should be noted that although it is shown that the state has changed to the RB state at the time of winning the second and third "pushing order RB combination", it is not shown whether or not the correct pushing order has been notified. Therefore, at the time of winning the second and third "pushing order RB roles", did the player shift to the RB state by making the correct answer by himself or the correct answer pushing order was notified and shifted to the RB state? Cannot be recognized. Further, for example, if the case of winning the "pushing order RB combination" in the RUSH state is included, the reason why the correct pressing order was notified was that the parameter on the RB navigation MAP table was "1". It is not possible to recognize whether it is due to the fact that it was in the RUSH state.
ここで、本例では、このようなRB履歴表示によって、現在の有利度を遊技者が推測できる楽しみを与えることができるようになっている。例えば、図231の例では、「押し順RB役」の当籤回数が2回目であるとき、RB状態に移行している。ここで、設定変更されていない場合には必ずしも整合しないものの、設定変更されている場合には、RBナビMAPテーブルにおいて押し順RB役当籤回数が「2」のときにRB状態に移行した可能性がある。すなわち、このRB状態への移行がRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことに応じたものであれば、相対的に有利度の高いテーブル14が決定されている場合がある。一方、「押し順RB役」の当籤回数が3回目であるとき、RB状態に移行している。ここで、設定変更されていない場合には必ずしも整合しないものの、設定変更されている場合には、RBナビMAPテーブルにおいて押し順RB役当籤回数が「3」のときにRB状態に移行した可能性がある。すなわち、このRB状態への移行がRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことに応じたものであれば、相対的に有利度の低いテーブル1が決定されている場合がある。ただし、どちらかが自力正解、あるいはRUSH状態中である可能性もある。 Here, in this example, such an RB history display can give the player the pleasure of guessing the current advantage. For example, in the example of FIG. 231, when the number of winnings of the "pushing order RB combination" is the second time, the state shifts to the RB state. Here, if the setting has not been changed, it does not always match, but if the setting has been changed, there is a possibility that the RB state has been entered when the number of times the push order RB winning combination is "2" in the RB navigation MAP table. There is. That is, if the transition to the RB state corresponds to the parameter "1" on the RB navigation MAP table, the table 14 having a relatively high advantage may be determined. On the other hand, when the number of winnings of the "pushing order RB combination" is the third time, the state shifts to the RB state. Here, if the setting is not changed, it does not always match, but if the setting is changed, there is a possibility that the RB state is entered when the number of times the push order RB winning combination is "3" in the RB navigation MAP table. There is. That is, if the transition to the RB state corresponds to the parameter "1" on the RB navigation MAP table, the table 1 having a relatively low advantage may be determined. However, there is a possibility that either one is correct or is in the RUSH state.
そして、遊技者は、その他の履歴、あるいは、外部のデータ表示器などに表示される遊技履歴などを総合して、現在の有利度を推測する。なお、本例では、BB状態の開始時、RB状態の開始時、及びRUSH状態の開始時のそれぞれにおいて、外部集中端子板47から外部のデータ表示器や管理装置(ホールコンピュータ)にそれぞれの開始を示す信号が出力される。したがって、例えば、図231の例において、「押し順RB役」の当籤回数が3回目であるときにRB状態に移行したのが、RUSH状態中であり、「押し順RB役」の当籤回数が2回目であるときにRB状態に移行したのが、RUSH状態中でないと推測できる場合には、RBナビMAPテーブルとしてテーブル14が決定されている可能性が高まるので、遊技者の遊技意欲は向上する。ただし、この場合にも、自力正解の可能性があるのでRBナビMAPテーブルとしてテーブル14が決定されていることが確定するわけではない。
Then, the player estimates the current advantage by integrating other histories or the game history displayed on an external data display or the like. In this example, at the start of the BB state, the start of the RB state, and the start of the RUSH state, the external centralized
このように、本例では、上述した仕様を前提として、RB履歴表示を行うことを可能としている。上述したように、RB履歴表示は、それ自体で遊技者の有利度を確定的に報知するものではないが、遊技者が有利度を推測する一要素となり得るものである。したがって、RB履歴表示により、遊技者に有利度を推測する楽しみを与えることができるとともに、遊技意欲を向上させることが可能となる。なお、滞在しているRBナビMAPテーブルを示唆するテーブル示唆演出を通常遊技(非AT中)やRB状態中、BB状態中などのいずれか又は複数の状態で実行可能として、上述したRB履歴表示と合わせてテーブル推測の興趣を高めるものとしてもよい。 As described above, in this example, it is possible to display the RB history on the premise of the above-mentioned specifications. As described above, the RB history display does not definitively notify the player's advantage by itself, but can be a factor for the player to estimate the advantage. Therefore, the RB history display can give the player the pleasure of estimating the advantage and improve the motivation to play. It should be noted that the above-mentioned RB history display is performed assuming that the table suggestion effect suggesting the RB navigation MAP table in which the user is staying can be executed in one or more of the normal games (during non-AT), the RB state, the BB state, and the like. In combination with this, it may enhance the interest of table guessing.
(本詳細例(その2)に係る発明3)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。
(
As described above, according to the game machine of the detailed example (No. 2), the process relating to the special game state (for example, the pseudo-bonus state) in which the stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display. There is a first game state (for example, a normal / advantageous section) in which the process can be executed, and a second game state (for example, a normal / non-advantageous section) in which the process cannot be executed. If a predetermined combination that is the target of the game (for example, a push order RB combination) is won, a privilege is given according to the result of the selected game, and if the predetermined combination is won in the second game state, it is derived. It is configured to grant benefits regardless of the result display. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the player's sense of discomfort.
なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, a privilege given according to the result of the selection game in the first game state (for example, transition to the RB state) and a privilege given when a predetermined combination is won in the second game state (for example, the BB state). It can be a different benefit from (transition to). As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、次ゲームの停止操作許可前までの間に特定演出(例えば、開始時ロック)が実行されてその旨が報知される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、いわゆる後告知によってその旨が報知されることから、遊技者にもともとそのような告知パターンであったと思わせることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 Further, according to the game machine of the detailed example (No. 2), a process relating to a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display is executed. There is a possible first game state (for example, normal / advantageous section) and a second game state (for example, normal / non-advantageous section) in which the process cannot be executed. When the target predetermined combination (for example, push order RB combination) is won, a privilege is given according to the result of the selection game, and when the predetermined combination is won in the second game state, it is derived. It is configured to grant benefits regardless of the result display. Further, when the privilege is given in the second game state, a specific effect (for example, lock at the start) is executed before the stop operation permission of the next game is executed, and the fact is notified. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, the player's sense of discomfort can be reduced. Further, when the privilege is given in the second gaming state, the so-called post-notification notifies the player to that effect, so that the player can be made to think that the notification pattern was originally such a function. The effect will be more pronounced.
また、第2遊技状態において特典が付与される場合、特定演出中に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が実行されるようにすることができる。これにより、興趣の高い態様にて特典の内容を遊技者に報知することができる。 Further, when the privilege is given in the second game state, it is possible to execute an effect (for example, a "seven-matched" effect) in which the special result display is derived during the specific effect. As a result, the content of the privilege can be notified to the player in a highly entertaining manner.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの状態においても、所定役が当籤役として決定された単位遊技では共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)が行われる。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、共通の所定演出の実行により、所定役当籤時の遊技状態を認識させ難くすることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 Further, according to the game machine of the detailed example (No. 2), a process relating to a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display is executed. There is a possible first game state (for example, normal / advantageous section) and a second game state (for example, normal / non-advantageous section) in which the process cannot be executed. When the target predetermined combination (for example, push order RB combination) is won, a privilege is given according to the result of the selection game, and when the predetermined combination is won in the second game state, it is derived. It is configured to grant benefits regardless of the result display. Further, in both the first game state and the second game state, a common predetermined effect (for example, an RB challenge effect) is performed in the unit game in which the predetermined combination is determined as the winning combination. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, the player's sense of discomfort can be reduced. Further, by executing the common predetermined effect, it is possible to make it difficult to recognize the game state at the time of winning the predetermined combination, so that such an action effect becomes more remarkable.
また、所定演出中は、第1遊技状態及び2遊技状態のいずれの状態においても、択当てゲームに失敗したことが認識される結果表示が表示されることとなった場合には特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、第2遊技状態である場合には、次ゲームの停止操作許可前までの間に特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われるようにすることができる。これにより、所定演出中に遊技者が望まない内容の示唆が行われたとしても、その後、遊技者が望む特典が付与される場合もあることから、特典付与に係る期待感をより継続して与えることができる。 In addition, during the predetermined production, when the result display recognizing that the selection game has failed is displayed in either the first game state or the second game state, the special game state is related. If an effect suggesting that the privilege is not given (for example, an effect indicating a challenge failure) is performed, and then in the second game state, the special game state is related until before the stop operation permission of the next game is permitted. An effect that suggests that a privilege is given (for example, a "seven-matched" effect) can be performed. As a result, even if a suggestion of content that the player does not want is made during the predetermined production, the privilege that the player desires may be granted after that, so that the expectation regarding the granting of the privilege can be continued. Can be given.
[本例(詳細例(その2))の打止状態における制御など]
続いて、図232〜図234を参照して、本例の打止状態における制御について説明する。図232は、その前提として、本例における外観構造の一例を概略として説明する図であり、図233は、本例の打止状態を発生させるための遊技終了時打止処理の一例を示す図であり、図234は、本例の打止状態中の表示画面の表示例を示す図である。
[Control in the stopped state of this example (detailed example (2))]
Subsequently, the control in the stopped state of this example will be described with reference to FIGS. 232 to 234. As a premise, FIG. 232 is a diagram schematically explaining an example of the appearance structure in this example, and FIG. 233 is a diagram showing an example of a game end stop processing for generating a stop state of this example. FIG. 234 is a diagram showing a display example of the display screen in the stopped state of this example.
本例では、打ち止め機能が発揮された遊技不能状態(不能化状態)である打止状態(打ち止め状態)を発生させることが可能となっている。ここで、本例では、この打止状態中においても、遊技情報を提供可能とするための特定表示であるメニュー画面を表示可能としている。なお、打止状態が発生する条件については図233を参照して後で説明し、メニュー画面の一例については図234を参照して後で説明する。 In this example, it is possible to generate a stop state (stop state), which is a game-incapable state (disabled state) in which the stop function is exhibited. Here, in this example, even in this stopped state, it is possible to display a menu screen which is a specific display for making it possible to provide game information. The conditions under which the stop state occurs will be described later with reference to FIG. 233, and an example of the menu screen will be described later with reference to FIG. 234.
(本例の外観構造の概略)
まず、図232を参照して、本例の外観構造の一例を概略として説明する。本例のパチスロ1においても、基本構成はすでに説明したものと同様であるが、本例に係る発明をより詳細に説明するため、変更が加えられた点につき追加的に説明する。
(Outline of the appearance structure of this example)
First, an example of the appearance structure of this example will be described as a schematic with reference to FIG. 232. In the pachi-
まず、上述したように、本例では、第1リール3L、第2リール3CL、第3リール3CR、第4リール3Rが設けられ、リール表示窓4(図232において不図示)を介して、それぞれのリールに付された複数の識別情報(図柄)の変動表示及び停止表示の態様が視認可能に構成される。なお、第1リール3Lにおける変動表示は、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われた場合に停止し、第2リール3CLにおける変動表示は、ストップボタン17CLに対する停止操作が行われた場合に停止し、第3リール3CRおける変動表示は、ストップボタン17CRに対する停止操作が行われた場合に停止し、第4リール3Rにおける変動表示は、ストップボタン17Rに対する停止操作が行われた場合に停止する。
First, as described above, in this example, the
リール表示窓4が設けられた面から各ストップボタンが設けられた面に向かう途中の段部には、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403が設けられる。なお、図232においては、その他の操作手段(例えば、スタートレバー16、MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bなど)についての図示を省略している。
A
また、リール表示窓4の上方には、第1表示部404が設けられる。第1表示部404は、例えば、遊技中に期待感を高めるための演出を表示したり、有利な停止操作態様を報知したりするために用いられる。また、非遊技中に演出ボタン403の操作にしたがって上述したRB履歴表示を表示するために用いられる。なお、第1表示部404の左側には、告知ランプ「CHANSE」(符号省略)が設けられ、第1表示部404の右側には、告知ランプ「BB」及び「RB」(符号省略)が設けられる。また、第1表示部404の上方には、第2表示部405が設けられる。第2表示部405は、例えば、遊技中に期待感を高めるための演出を表示するために用いられる。また、非遊技中に演出ボタン403の操作にしたがってメニュー画面を表示するために用いられる。ここで、例えば、第1表示部404はドットマトリクス方式の表示装置として構成され、第2表示部405は液晶表示装置として構成される。もっとも、これらの表示装置の構成はこれに限られない。例えば、第1表示部404も液晶表示装置として構成されるようにしてもよい。また、それぞれの機能が発揮され得る限り、他の方式(7セグ、有機ELなど)の表示装置を採用することも可能である。
Further, a
なお、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403の操作を検出するためのセンサ(不図示)は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続され、第1表示部404及び第2表示部405は、液晶中継基板87を介して副制御基板72に接続される。これにより、サブCPU201は、第1表示部404及び第2表示部405の表示内容を制御するとともに、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403が操作されたこと応じてその表示内容を切り替える制御を行い得る。
A sensor (not shown) for detecting the operation of the
(遊技終了時打止処理)
次に、図233を参照して、メインCPU101により実行される遊技終了時打止処理について説明する。なお、図233は、遊技終了時打止処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。また、本例では、当該遊技終了時打止処理は、一遊技が終了したとき(全リール停止後)に行うものとしているが、当該処理が実行される時期はこれに限られず、少なくとも打止状態とする遊技の開始前の任意の時期とすることができる。
(Stop processing at the end of the game)
Next, with reference to FIG. 233, the game end stop processing executed by the
まず、メインCPU101は、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間であるか否かを判別する(S2121)。すなわち、メインCPU101は、次回のゲームにおける遊技状態が増加区間以外の遊技状態であるか否かを判別する。S2121において、メインCPU101が、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間でないと判別したとき(S2121がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、次回のゲームにおける遊技状態が、BB状態、RB状態、RUSH状態又はリミッタ用RUSH状態であるときには打止状態を設定可能としない。
First, the
一方、S2121において、メインCPU101が、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間であると判別したとき(S2121がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSHストックは0であるか否かを判別する(S2122)。すなわち、メインCPU101は、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が付与されているか否かを判別する。S2122において、メインCPU101が、RUSHストックは0でないと判別したとき(S2122がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、例えば、通常・有利区間に滞在している場合であっても、すでに遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が付与されている場合には打止状態を設定可能としない。
On the other hand, in S2121, when the
一方、S2122において、メインCPU101が、RUSHストックは0であると判別したとき(S2122がYES判定の場合)、メインCPU101は、差枚数カウンタは「12500」を超えるか否かを判別する(S2123)。ここで、差枚数カウンタは、1日(すなわち、遊技店の営業開始に伴う電源投入〜営業終了に伴う電源断まで)の遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数(純増数)を認識可能なカウンタとして構成される。したがって、差枚数カウンタが「12500」を超えるとは、遊技店の当該営業日中に、当該パチスロ1における累計差枚数が12500枚を超えるものとなったことを示している。なお、差枚数カウンタは、上述した有利区間払出数カウンタ及び制御用払出数カウンタとは別個のカウンタとして構成することができる。また、上述した有利区間払出数カウンタ又は制御用払出数カウンタを有利区間終了で初期化されないように構成し、これを用いて累計差枚数を認識可能とすることもできる。また、上述した有利区間払出数カウンタ又は制御用払出数カウンタの値を所定契機ごとに記憶しておき、これを演算することで累計差枚数を認識可能とすることもできる。また、差枚数カウンタによって累計差枚数がカウントされる始期や終期、あるいはS2123でYES判定となるカウンタの値も上述したものに限られず、適宜設定可能である。
On the other hand, in S2122, when the
S2123において、メインCPU101が、差枚数カウンタは「12500」を超えないと判別したとき(S2123がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、例えば、1日の累計差枚数が12500枚を超えない場合には打止状態を設定可能としない。
In S2123, when the
一方、S2123において、メインCPU101が、差枚数カウンタは「12500」を超えると判別したとき(S2123がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞は再遊技以外であるか否かを判別する(S2124)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技においてリプレイ役の入賞が発生していないか否かを判別する。S2124において、メインCPU101が、入賞は再遊技以外でない(すなわち、リプレイ役の入賞が発生した)と判別したとき(S2123がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該遊技においてリプレイ役の入賞が発生した場合には打止状態を設定可能としない。
On the other hand, in S2123, when the
一方、S2124において、メインCPU101が、入賞は再遊技以外である(すなわち、リプレイ役の入賞は発生していない)と判別したとき(S2124がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットを自動精算する(S2125)。すなわち、メインCPU101は、上述した自動精算機能を作動させる。この処理では、メインCPU101は、例えば、クレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出す処理を行う。また、例えば、後述のメダルレス遊技機の場合には、クレジット情報(最大50枚)を保有メダル情報(各遊技者の保持メダル全部を示す情報)に変更する処理を行うようにすればよい。なお、打止機能とともに自動精算機能を作動させない場合には、当該処理を行わないようにすることもできる。
On the other hand, in S2124, when the
次いで、メインCPU101は、打止機能を作動させ(S2126)、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、遊技を行うことを不能化する不能化状態(打止状態)に制御する。なお、打止状態を解除するには、遊技店の店員による設定変更操作が必要となる。したがって、営業時間中に設定変更操作を行えない運用の場合には、当該営業日中の以降の営業時間中は当該パチスロ1では遊技を行えなくなる。
Next, the
(打止状態中の表示画面の表示例)
次に、図234を参照して、打止状態中の第2表示部405の表示画面の表示例について説明する。なお、図234において、上段には、打止状態に制御されたときに第2表示部405に表示される表示画面の一例を示し、下段には、上段の状態で演出ボタン403が操作されたときの第2表示部405に表示される表示画面の一例を示している。
(Display example of the display screen in the stopped state)
Next, a display example of the display screen of the
まず、図234の上段に示すように、打止状態に制御されている場合にはその旨を示す打止中画面が第2表示部405に表示される。また、このとき、スピーカ群84からは打止状態に対応する音が出力され、LED群85は打止状態に対応する発光態様で点灯する。また、打止中画面では、打止状態であっても演出ボタン403を操作すればメニュー画面が表示されることが示されている。また、打止中画面では、打止状態であっても遊技情報の1つである遊技履歴情報が確認可能であることが示されている。なお、打止状態中は、基本的に打止状態が解除されるまで打止中画面の表示が継続される。また、打止状態に対応する音(以下、「打止報知音」として説明する場合がある)は、遊技者が設定した遊技音の出力レベル(音量)に関係なく一定の音で出音することが望ましい。例えば、メニュー画面から音量「大」・「中」・「小」と3段階から遊技者が好みの遊技音の出力レベルを選択可能としている場合であって、音量「小」が設定されていた場合あっても、打止状態の発生は遊技店の店員が迅速に認識して対応すべき事象であるので、当該音量設定の結果を問わず大きめかつ一定音量(例えば、音量「大」)で出音することが望ましい。
First, as shown in the upper part of FIG. 234, when the stop state is controlled, a stop screen indicating that fact is displayed on the
また、図234中、「ユニメモ」は、遊技者に対する情報提供サービスの名称であり、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できるサービスを示す。また、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Further, in FIG. 234, "Unimemo" is the name of the information providing service to the player. For example, the player logs in to start the game (may be the case where the game is started without the login operation). By logging out at the end of the game, game history information (for example, information according to the results of various games, such as how many games have been played in total, how many advantageous game states have been generated, and how many cards have been acquired at the maximum). ) Is confirmed or the service that can be acquired is shown. In addition, the game history information includes information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output according to the result of the game (establishment of the opening condition), and the player's mobile terminal. It also includes information about incidental benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed above and the types of songs that can be output.
なお、上述した情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の携帯端末を利用し、遊技者に第2表示部405上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ〜10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したりなどによって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。
As the login / logout method in the information providing service described above, various methods can be adopted. For example, using the player's mobile terminal, the player may be made to read the two-dimensional code displayed on the
本例では、少なくともログアウト時(あるいは途中確認時)において遊技者が所定の操作を行うことで、第2表示部405上に二次元コードが表示され、遊技者が携帯端末を用いてこれを読み取ることで、遊技履歴情報を確認、あるいは取得できる場合を一例として説明する。
In this example, when the player performs a predetermined operation at least at the time of logging out (or at the time of confirmation during the process), the two-dimensional code is displayed on the
上述した打止中画面が表示されているとき、遊技者が演出ボタン403を操作すると、図234の下段に示すように、第2表示部405にはメニュー画面が表示される。すなわち、打止状態であっても遊技情報の提供を可能としている。なお、メニュー画面上にはカーソルが表示されており、選択ボタン401が操作されるとカーソルが移動し、所望のメニューの位置となったときに決定ボタン402が操作されると所望の遊技情報が第2表示部405上に表示されるようになる。また、打止状態でない非遊技状態中において、遊技者が演出ボタン403を操作した場合も同様である。
When the player operates the
メニュー「1:配列・配当表」が選択・決定された場合には、当該パチスロ1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当などを示す遊技情報が第2表示部405上で確認可能となる。
When the menu "1: Arrangement / Payout Table" is selected / determined, the game information indicating the symbol arrangement in the
メニュー「2:音量・光量調整」が選択・決定された場合には、当該パチスロ1においてスピーカ群84から出力される音の音量や、LED群85の光量などが調整可能となる設定画面が表示される。
When the menu "2: Volume / light intensity adjustment" is selected / determined, a setting screen is displayed in which the volume of the sound output from the
メニュー「3:ユニメモ開始」が選択・決定された場合には、上述したログインが行われることとなる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることでログインが行われるようにしてもよいし、パスワード入力画面を表示し、パスワードが入力されることでログインが行われるようにしてもよい。また、メニュー「3:ユニメモ開始」が選択・決定されたことのみに応じてログインが行われるようにしてもよい。 When the menu "3: Start Unimemo" is selected / determined, the above-mentioned login will be performed. In this case, the two-dimensional code may be displayed and the login may be performed by reading the code, or the password input screen may be displayed and the login may be performed by inputting the password. Good. Further, the login may be performed only when the menu "3: Start Unimemo" is selected / determined.
メニュー「4:途中確認コード表示」が選択・決定された場合には、中途の遊技履歴情報が確認可能となる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることで中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよいし、パスワード表示画面を表示し、このパスワードを記憶しておくことで中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。また、第2表示部405上で中途の遊技履歴情報が表示され、これによって中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。
When the menu "4: Midway confirmation code display" is selected / determined, the midway game history information can be confirmed. In this case, the two-dimensional code may be displayed and the game history information in the middle may be confirmed by reading it, or the password display screen may be displayed and this password may be stored. It may be possible to confirm the game history information in the middle. In addition, the game history information in the middle may be displayed on the
メニュー「5:終了時コード表示」が選択・決定された場合には、遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることで遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよいし、パスワード表示画面を表示し、このパスワードを記憶しておくことで遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。また、第2表示部405上で遊技終了時の遊技履歴情報が表示され、これによって遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。
When the menu "5: Code display at the end" is selected / determined, the game history information at the end of the game can be confirmed. In this case, the two-dimensional code may be displayed and the game history information at the end of the game may be confirmed by reading the code, or the password display screen may be displayed and the password may be stored. As a result, the game history information at the end of the game may be confirmed. Further, the game history information at the end of the game may be displayed on the
メニュー「6:EXIT」が選択・決定された場合には、メニュー画面の表示が終了する。この場合、第2表示部405上の表示は上述した打止中画面に戻る。
When the menu "6: EXIT" is selected / determined, the display of the menu screen ends. In this case, the display on the
上述したように、本例では、打止状態中であっても、遊技者の遊技情報確認のための操作(例えば、メニュー画面を表示させるための操作、あるいは二次元コードやパスワードなどを表示させるための操作)を受け付けることを可能としている。このような演出用操作は、遊技自体には関連しない操作であるため、打止状態中にこのような演出用操作を受付可能としていても、打ち止め機能には何ら支障をきたすことがない。しかも、例えば、遊技履歴情報を累積しておきたい遊技者にとっては、仮に打ち止め機能の作動によって遊技履歴情報が確認、取得できないとなれば、継続して遊技を行っていこうとする意欲がかなり低下してしまうことになる。特に、本例では、累計差枚数が12500枚を超えるものとなった場合(換言すれば、遊技者にとってかなり成果のあった遊技結果となった場合)に打ち止め機能が作動することとなっているため、このような懸念はより顕著になるものと考えられる。したがって、本例のように構成することで、このような懸念点が払拭され、遊技者の利便性を大幅に向上させることができると考えられる。 As described above, in this example, even in the stopped state, the operation for confirming the game information of the player (for example, the operation for displaying the menu screen, or displaying the two-dimensional code, password, etc.). It is possible to accept the operation for). Since such a directing operation is an operation not related to the game itself, even if such a directing operation can be accepted during the stop state, the stop function is not hindered at all. Moreover, for example, for a player who wants to accumulate game history information, if the game history information cannot be confirmed and acquired due to the activation of the stop function, the motivation to continue playing the game is considerably reduced. Will be done. In particular, in this example, the stop function is activated when the cumulative difference number exceeds 12500 (in other words, when the game result is quite successful for the player). Therefore, such concerns are expected to become more prominent. Therefore, it is considered that such a concern can be eliminated and the convenience of the player can be greatly improved by configuring as in this example.
なお、上述したように打止報知音を大きめの音で出力する場合(打止報知音をある程度の期間継続して大音量で出力し続ける場合)、遊技者が、遊技店の店員が来て打止解除を行うまで非常にうるさい状態で待たねばならず、近隣の台の遊技者にも迷惑である。そこで、打止状態中にメニュー画面を表示させた場合は、打止報知音の音量を低下させるか、あるいは出力を停止させるといったような制御を可能としてもよい。このようにすることで、打止となった遊技者は、遊技店において通常設定されている外部機器での店員呼び出しボタンなどで店員を呼んだ後は、メニュー画面を開くことで打止報知音の出音を抑えて、ストレスなく待機でき、その間に二次元コードの読み取りやパスワードの書き写しなどを行うことができる。 In addition, as described above, when the stop notification sound is output as a loud sound (when the stop notification sound is continuously output at a loud volume for a certain period of time), the player comes and the clerk of the game store comes. You have to wait in a very noisy state until you release the stop, which is a nuisance to the players on the nearby platform. Therefore, when the menu screen is displayed during the stop state, control such as lowering the volume of the stop notification sound or stopping the output may be possible. By doing so, the player who has been stopped calls the clerk with the clerk call button on the external device normally set in the game store, and then opens the menu screen to notify the stop. You can suppress the sound output and wait without stress, while you can read the two-dimensional code and copy the password.
本例では、打止状態であっても遊技者の所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)によってメニュー画面を表示できるようにすることについて説明したが、以下のような種々の変形を行うこともできる。 In this example, it has been described that the menu screen can be displayed by a predetermined operation (for example, an operation on the effect button 403) of the player even in the stopped state, but various modifications such as the following are performed. You can also do it.
(打止時の専用メニュー画面)
打止状態において表示されるメニュー画面は、通常時において表示されるメニュー画面とは異なる打止時専用メニュー画面であってもよい。当該専用メニュー画面では、例えば、打止状態中であることが打止中画面から引き続いて報知されるようにしてもよいし、一部のメニューのみが表示されるようにしてもよい。この場合、当該専用メニュー画面では、例えば、上述したメニュー「5:終了時コード表示」及び「6:EXIT」のみが表示されるようにしてもよい。すなわち、当該専用メニュー画面では、打止状態の発生にともなう遊技終了時にあって遊技者に所望されると想定される遊技情報のみが提供可能となるように構成してもよい。また、当該専用メニュー画面が表示されている場合には、合わせて専用のBGMが出力されたり、専用の発光パターンで各ランプ(LED)が点灯したりするなどの専用演出が行われるようにしてもよい。
(Dedicated menu screen at the time of stop)
The menu screen displayed in the stopped state may be a dedicated menu screen at the time of stopping, which is different from the menu screen displayed in the normal time. In the dedicated menu screen, for example, it may be notified from the stopped screen that it is in the stopped state, or only a part of the menus may be displayed. In this case, for example, only the above-mentioned menus "5: Code display at the end" and "6: EXIT" may be displayed on the dedicated menu screen. That is, the dedicated menu screen may be configured so that only game information that is expected to be desired by the player at the end of the game due to the occurrence of the stop state can be provided. In addition, when the dedicated menu screen is displayed, a dedicated BGM is output at the same time, and each lamp (LED) is turned on with a dedicated light emission pattern. May be good.
また、例えば、本実施形態で説明したように、相対的に大きな画面で構成されるメイン表示装置(例えば、表示装置11)と、相対的に小さな画面で構成されるサブ表示装置(例えば、サブ表示装置18)とが設けられている場合、通常時において表示されるメニュー画面はサブ表示装置に表示されるものとし、打止状態中において表示される専用メニュー画面はメイン表示装置に表示されるものとしてもよい。このようにしても、打止状態中は遊技が進行しないため何ら不便は発生せず、むしろ大きな画面にて専用メニュー画面が表示されるため、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 Further, for example, as described in the present embodiment, a main display device (for example, a display device 11) composed of a relatively large screen and a sub display device (for example, a sub) composed of a relatively small screen When the display device 18) is provided, the menu screen displayed in the normal state shall be displayed on the sub display device, and the dedicated menu screen displayed in the stopped state shall be displayed on the main display device. It may be a thing. Even in this way, since the game does not proceed during the stopped state, no inconvenience occurs, but rather the dedicated menu screen is displayed on a large screen, so that it is possible to improve the convenience of the player. ..
(打止時のメニュー操作時音声)
打止状態中にメニュー画面が表示される場合、遊技を終了する遊技者を想定し、メニュー画面の表示開始時(例えば、演出ボタン403の操作時)、表示中あるいは表示終了時(例えば、「6:EXIT」の選択・決定時)に「ご遊技ありがとうございました」等の音声を出力するようにしてもよい。また、通常時にメニュー画面が表示される場合にはそのような音声を出力しないものとすればよい。また、上述した専用メニュー画面が表示される場合には、そのような音声とともにそのような表示がなされるようにしてもよい。
(Voice when operating the menu when stopping)
When the menu screen is displayed in the stopped state, assuming a player who ends the game, when the menu screen is started to be displayed (for example, when the
(打止時のクレジットの払出)
本例では、打止状態の発生時には、自動精算機能の作動によって自動的にクレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出すものとしていたが、打止状態の発生後に遊技店の店員による特定の操作(例えば、打止解除操作)があったことに応じて、クレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出すものとしてもよい。また、例えば、後述のメダルレス遊技機の場合には、打止状態の発生後に遊技店の店員による特定の操作(例えば、打止解除操作)があったことに応じて、クレジット情報(最大50枚)を保有メダル情報(各遊技者の保持メダル全部を示す情報)に移行する処理を行うようにしてもよい。なお、上述したように、遊技店の店員による特定の操作が行われるまでクレジットの払い戻しが行われない仕様とした場合、上述した打止中画面では、「係員がクレジットの払い戻し操作を行います。しばらくお待ちください。」などいった注意喚起表示を行い、遊技者に待機を促すような報知が行われるものとしてもよい。また、このような注意喚起表示に加え、のめり込み防止表示などを行ってもよい。
(Payment of credit at the time of suspension)
In this example, when the stopped state occurs, all the medals that are automatically credited by the operation of the automatic settlement function are paid out from the
(打止時の外部信号)
打止状態の発生時には、外部集中端子板47から外部の管理装置(ホールコンピュータ)などに、打止状態が発生したことを認識可能とする信号、あるいはエラー発生に対応する信号を出力して、遊技店側で打止状態の発生を早急に把握できるようにしてもよい。
(External signal at the time of stop)
When a stop state occurs, the external centralized
(試験時の外部信号)
なお、試験機関による型式試験においては、打止状態の発生時に試験用機器にその旨を通知する信号を出力することが望ましい。この場合、打止状態の発生後も引き続き試験を続行できるように、所定の操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)で電源を落とすことなく打止状態を解除できるようにしてもよい。これにより、打止状態の発生によって型式試験の進行が阻害されることを防止できる。
(External signal during test)
In the type test by a testing institution, it is desirable to output a signal to notify the test equipment when a stop state occurs. In this case, the stopped state can be released without turning off the power by a predetermined operation (for example, an operation to the
(本詳細例(その2)に係る発明4)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。
(
As described above, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the player can perform a predetermined operation (for example, an effect button) even in the disabled state (for example, the stopped state) in which the game is disabled. When the operation on the 403 is performed, a specific display (for example, a menu screen) for enabling the game information to be provided can be displayed. As a result, it is possible to improve the convenience of the player in the game machine capable of generating a state in which the game cannot be performed.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、特定表示が表示されている場合において、さらに遊技者が所定の操作(例えば、選択ボタン401及び決定ボタン402に対する操作)を行った場合には、遊技履歴情報を含む遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。
Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the player performs a predetermined operation (for example, the effect button 403) even in the disabled state (for example, the stopped state) in which the game is disabled. When the operation) is performed, a specific display (for example, a menu screen) for enabling the game information to be provided can be displayed. Further, when the specific display is displayed and the player further performs a predetermined operation (for example, an operation on the
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、不能化状態へは、使用遊技価値と付与遊技価値との差数による条件によって移行することとなるが、次回遊技が遊技者に有利でない遊技状態であることもその移行条件となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、遊技者の入れ替わりなどがあり、ある遊技者が有利な遊技状態で遊技を行っている場合にたまたま差数による条件を満たすこととなったときには、有利な遊技状態が終了するまで不能化状態への移行を行わないようにしているので、より適切な状況にて不能化状態を発生させることを可能にするとともに、不能化状態の発生による興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the player performs a predetermined operation (for example, the effect button 403) even in the disabled state (for example, the stopped state) in which the game is disabled. When the operation) is performed, a specific display (for example, a menu screen) for enabling the game information to be provided can be displayed. In addition, the disabled state will be shifted depending on the condition based on the difference between the used game value and the granted game value, but the transition condition is that the next game is in a game state that is not advantageous to the player. It is composed. As a result, it is possible to improve the convenience of the player in the game machine capable of generating a state in which the game cannot be performed. In addition, for example, when a player is playing a game in an advantageous gaming state due to a change of players, and the condition based on the difference number happens to be satisfied, it is impossible until the advantageous gaming state ends. Since the transition to the disabled state is not performed, it is possible to generate the disabled state in a more appropriate situation, and it is possible to suppress the deterioration of the interest due to the occurrence of the disabled state.
[本例(詳細例(その2))の停止許容図柄組合せ情報の構成]
上述したように、図柄組合せテーブルに規定される一又は複数の図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報であり、また、優先順位テーブルに規定される一又は複数の図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。すなわち、停止許容図柄組合せ情報は、当該単位遊技において、停止表示することが許可された図柄の組合せ(導出することが許容された結果表示)の内容を認識可能とするために用いられる情報である。
[Structure of stop allowable symbol combination information of this example (detailed example (No. 2))]
As described above, the information of the combination of one or more symbols specified in the symbol combination table is the information that can be configured as the stop allowable symbol combination information, and the information of one or more symbols defined in the priority table. The combination information of is information that can be configured as stop allowable symbol combination information. That is, the stop allowable symbol combination information is information used to make it possible to recognize the contents of the combination of symbols permitted to be stopped and displayed (result display permitted to be derived) in the unit game. ..
なお、本例では企図した遊技性を担保するため、停止制御の手法として「コントロール制御」を用いているため、あるいは図柄組合せや停止制御に関するデータ量の増大を抑制するためなど種々の観点より、いずれの入賞も発生しないはずれに係る図柄の組合せについてもその内容を予め定めることとしている(図169及び図170等参照)。また、これを定める上で、停止許容図柄組合せ情報として、以下のような工夫をなすこととしている。 In this example, in order to ensure the intended playability, "control control" is used as the stop control method, or from various viewpoints such as suppressing an increase in the amount of data related to symbol combination and stop control. The contents of the combination of symbols related to the loss in which no prize is generated are also determined in advance (see FIGS. 169 and 170, etc.). In addition, in determining this, the following measures will be taken as stop-allowable symbol combination information.
(はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その1))
まず、図235及び図236を参照して、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その1)について説明する。図235は、本例における停止許容図柄組合せのグループ定義について説明するための図であり、図236は、従来例における停止許容図柄組合せのグループ定義について説明するための図である。
(Structure example of stop allowable symbol combination information related to disengagement (No. 1))
First, with reference to FIGS. 235 and 236, a configuration example (No. 1) of stop allowable symbol combination information related to detachment will be described. FIG. 235 is a diagram for explaining the group definition of the stop allowable symbol combination in this example, and FIG. 236 is a diagram for explaining the group definition of the stop allowable symbol combination in the conventional example.
本例では、打順小役(「F_1234ベル_A1」〜「F_4321ベル_B2」)は、24択(第1停止:4択×第2停止:3択×第3停止:2択)の押し順小役となっており、打順小役に当籤し、正解押し順で停止操作が行われた場合には、枚数優先制御(結果として払出枚数が多くなる図柄の組合せが停止表示される位置を優先して停止させる制御)が行われ、基本的に12種類の異色ベル揃い(「C_赤赤赤青ベル」、「C_赤赤青赤ベル」、「C_赤赤青青ベル」、「C_赤青赤青ベル」、「C_赤青赤赤ベル」、「C_赤青青青ベル」、「C_青赤赤青ベル」、「C_青赤青赤ベル」、「C_青赤青青ベル」、「C_青青赤赤ベル」、「C_青青赤青ベル」、「C_青青青赤ベル」)のいずれかが停止表示され、15枚の遊技価値が付与される。 In this example, the small winning combination ("F_1234 bell_A1" to "F_4321 bell_B2") has 24 choices (1st stop: 4 choices x 2nd stop: 3 choices x 3rd stop: 2 choices). It is a combination, and if you win a small combination in the hitting order and the stop operation is performed in the correct pressing order, priority control is given to the number of sheets (as a result, the position where the combination of symbols with a large number of payouts is stopped and displayed is prioritized. (Control to stop) is performed, and basically 12 kinds of different color bells ("C_red red red blue bell", "C_ red red blue red bell", "C_ red red blue blue bell", "C_ red blue red" "Blue Bell", "C_Red Blue Red Red Bell", "C_Red Blue Blue Blue Bell", "C_Blue Red Red Blue Bell", "C_Blue Red Blue Red Bell", "C_Blue Red Blue Blue Bell", "C_Blue Blue" One of "Red Red Bell", "C_Blue Blue Red Blue Bell", and "C_Blue Blue Blue Red Bell") is stopped and displayed, and 15 game values are given.
なお、本例では、ベル図柄は2種類(「赤ベル」、「青ベル」)なので、これらをそれぞれ組み合わせたベル揃いの図柄の組合せは、全部で16通り(第1リール:2通り×第2リール:2通り×第3リール:2通り×第4リール:2通り)設定可能であるが、このうち、同色ベル揃い(「C_中段赤ベル」、「C_中段青ベル」)はレア役扱いとしているため、打順小役の当籤時には停止しない図柄の組合せとして設定されている。また、特定の異色ベル揃い(「C_青赤赤赤ベル」)は共通ベル扱いとしているため、打順小役の当籤時には停止しない図柄の組合せとして設定されている(図178〜図201等参照)。また、「赤ベル−青ベル−青ベル−赤ベル」はデータ量削減のため、小役に係る図柄の組合せとしては設定されていない(図161〜図170参照)。 In this example, there are two types of bell symbols ("red bell" and "blue bell"), so there are a total of 16 combinations of bell-matched symbols that combine these (1st reel: 2 types x 1st reel). 2 reels: 2 ways x 3rd reel: 2 ways x 4th reel: 2 ways) Of these, the same color bells ("C_middle red bell", "C_middle blue bell") are rare roles. Since it is treated as a combination, it is set as a combination of symbols that does not stop at the time of winning a small winning reel. In addition, since a specific set of different colored bells (“C_blue red red red bell”) is treated as a common bell, it is set as a combination of symbols that do not stop when the batting order small role is won (see FIGS. 178 to 201, etc.) .. Further, "red bell-blue bell-blue bell-red bell" is not set as a combination of symbols related to a small winning combination in order to reduce the amount of data (see FIGS. 161 to 170).
また、本例では、打順小役に当籤し、不正解押し順(失敗押し順)で停止操作が行われた場合には、条件装置数優先制御(結果として表示され得る図柄の組合せ数が多くなる位置を優先して停止される制御)が行われ、上述した12種類の異色ベル揃いよりも、同時に当籤している複数の1枚役に係る図柄の組合せのほうが優先的に停止表示され、また、これらの複数の1枚役に係る図柄の組合せは取りこぼしが発生する図柄の組合せとして構成されているため、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、最終的に当籤している複数の1枚役に係る図柄の組合せのうちのいずれかが停止表示され、1枚の遊技価値が付与される一方、遊技者の停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生し、遊技価値は付与されない。この場合、はずれに係る図柄の組合せが停止表示されることとなる。 Further, in this example, when the batting order small winning combination is won and the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order (failed pressing order), the number of conditional devices is prioritized control (the number of combinations of symbols that can be displayed as a result is large). (Control to give priority to the position where the cards are stopped) is performed, and the combination of symbols related to a plurality of winning single cards at the same time is preferentially stopped and displayed, rather than the above-mentioned 12 types of different color bells. Further, since the combination of the symbols related to the plurality of single-card combinations is configured as the combination of the symbols that are missed, if the timing of the player's stop operation is appropriate, the plurality of symbols that are finally won. One of the combinations of symbols related to the one-card combination of the above is stopped and displayed, and one game value is given. On the other hand, if the timing of the player's stop operation is not appropriate, a dropout occurs and the game value. Is not granted. In this case, the combination of symbols related to the detachment is stopped and displayed.
例えば、「F_1234ベル_A1」に当籤した場合、押し順「1234」(第1リール第1停止、第2リール第2停止、第3リール第3停止、第4リール第4停止の意)が正解押し順であり、当該正解押し順で停止操作が行われた場合には「C_青青青赤ベル」が停止表示されて15枚入賞となる。 For example, when winning "F_1234 Bell_A1", the correct answer is the push order "1234" (meaning 1st reel 1st stop, 2nd reel 2nd stop, 3rd reel 3rd stop, 4th reel 4th stop). It is the push order, and if the stop operation is performed in the correct push order, "C_blue blue blue red bell" is stopped and displayed, and 15 cards are won.
また、この場合、失敗押し順である押し順「1243」又は「1423」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚_青青A青_A_1」及び「C_1枚_青青A青_A_2」が優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、第3リール第4停止時に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第3リール第4停止時に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_T青青青コボシ1」〜「T_赤赤赤Tコボシ2」のうちいずれかの図柄の組合せ(この場合、例えば、「T_青青T青コボシ1」又は「T_青青T青コボシ2」)が停止表示される。
Further, in this case, when the stop operation is performed in the push order "1243" or "1423" which is the failure push order, "C_1 sheet_blue blue A blue_A_1" and "C_blue blue blue red bell" are more than "C_blue blue blue red bell". If the stop control is performed so that "C_1 sheet_blue blue A blue_A_2" is preferentially stopped and displayed, and the timing of the stop operation is appropriate at the time of the fourth stop of the third reel, one of these symbols can be combined. When the stop is displayed and one prize is won, if the timing of the stop operation is not appropriate at the time of the 4th stop of the 3rd reel, a dropout will occur and of "T_T blue blue
また、この場合、失敗押し順である押し順「1342」、「1432」又は「1324」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚_青A赤青_A_1」及び「C_1枚_青A赤青_A_2」が優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、第2リール第4停止時(第2リール第3停止時)に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第2リール第4停止時(第2リール第3停止時)に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_T青青青コボシ1」〜「T_赤赤赤Tコボシ2」のうちいずれかの図柄の組合せ(この場合、例えば、「T_青T赤青コボシ1」又は「T_青T赤青コボシ2」)が停止表示される。
Further, in this case, when the stop operation is performed in the push order "1342", "1432" or "1324" which is the failure push order, "C_1 sheet_blue A red" is more than "C_blue blue blue red bell". Stop control is performed so that "blue_A_1" and "C_1 sheet_blueA red-blue_A_2" are preferentially stopped and displayed, and the stop operation is performed when the second reel is stopped at the fourth stop (when the second reel is stopped at the third stop). If the timing is appropriate, one of the combinations of symbols will be stopped and displayed, and one prize will be won. The timing of the stop operation must be appropriate when the second reel is stopped at the fourth stop (when the second reel is stopped at the third stop). For example, a combination of any of the symbols "T_T blue blue
また、この場合、失敗押し順である押し順、第2リール第1停止「2〇○○」、第3リール第1停止「3〇○○」、第4リール第1停止「4〇○○」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚A_1st_1」〜「C_1枚A_4th_16」のほうが優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、例えば、第4停止時に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第4停止時に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_コボシ_1st_1」〜「T_コボシ_4th_8」のうちいずれかの図柄の組合せが停止表示される。なお、例えば、「1st」は第1リール(第4停止時でも第1〜第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「2nd」は第2リール(第4停止時でも第1〜第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「3rd」は第3リール(第4停止時でも第1〜第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「4th」は第4リール(第4停止時でも第1〜第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味する。 Further, in this case, the push order which is the failure push order, the second reel first stop "20 ○○", the third reel first stop "30 ○○", and the fourth reel first stop "40 ○○" When the stop operation is performed with "", the stop control is performed so that "C_1 sheet A_1st_1" to "C_1 sheet A_4th_16" are preferentially stopped and displayed over "C_blue blue blue red bell". , If the timing of the stop operation is appropriate at the 4th stop, one of the combinations of symbols will be displayed as a stop and one prize will be won, and if the timing of the stop operation is not appropriate at the 4th stop, omission will occur. Then, the combination of any of the symbols "T_Koboshi_1st_1" to "T_Koboshi_4th_8" is stopped and displayed. For example, "1st" means that the first reel (which may be at the time of the fourth stop or the first to third stops) may be missed, and "2nd" means that the second reel (at the time of the fourth stop). However, it means that a miss can occur at the first to third stops), and "3rd" means that a miss occurs at the third reel (may be at the fourth stop or at the first to third stops). "4th" means to obtain, and means that the omission may occur in the 4th reel (may be at the time of the 4th stop or at the time of the 1st to 3rd stop).
そして、本例では、例えば、上述したような取りこぼしが発生するときに停止表示され得るはずれに係る図柄の組合せを予め規定しているわけであるが、その図柄の組合せ数は膨大なものとなるため、データ量を適宜圧縮するための工夫をなすこととしている。 Then, in this example, for example, the combination of symbols related to the deviation that can be stopped and displayed when the above-mentioned omission occurs is specified in advance, but the number of combinations of the symbols is enormous. Therefore, we have decided to devise ways to appropriately compress the amount of data.
図235に示すように、本例では、例えば、はずれに係る図柄の組合せについて、「NZR01」〜「NZR16」のように規定するとともに、これらを停止許容図柄組合せ情報の「グループ1」としてグループ定義し、データを格納するようにしている。すなわち、各リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せについては、これを「OR」条件で結んだ1つのグループ化したデータとして格納するようにしている。
As shown in FIG. 235, in this example, for example, the combination of symbols related to the detachment is defined as "NZR01" to "NZR16", and these are defined as "
ここで、取りこぼしたときに表示されるはずれに係る図柄の組合せ(こぼし目)は、上述した枚数優先制御に係る図柄の組合せ(例えば、異色ベル揃いなどの15枚入賞に係る図柄の組合せ)、あるいは上述した条件装置数優先制御に係る図柄の組合せ(例えば、1枚役などの1枚入賞に係る図柄の組合せ)との対応関係によって定められるものである。 Here, the combination of the symbols related to the loss displayed when the item is dropped (spilled stitch) is the combination of the symbols related to the number priority control described above (for example, the combination of the symbols related to the winning of 15 pieces such as the matching of different colored bells). Alternatively, it is determined by the correspondence relationship with the combination of symbols related to the above-mentioned condition device number priority control (for example, the combination of symbols related to one winning combination such as one winning combination).
このような観点からみると、例えば、「HZR02」、「HZR06」、「HZR10」及び「HZR14」の図柄の組合せは、本例では、必ずしも必要とならない図柄の組合せであり、また、上述した条件装置数優先制御が行われる場合であっても停止することがない(上述したコントロール制御が行われた結果、結果的に停止表示されることがない)図柄の組合せである。また、図235及び図236では図示を省略しているが、「HZR21」、「HZR22」、「HZR29」、「HZR30」、「HZR37」、「HZR38」、「HZR45」、「HZR46」、「HZR53」、「HZR55」、「HZR61」及び「HZR63」の図柄の組合せも同様である。 From this point of view, for example, the combination of symbols of "HZR02", "HZR06", "HZR10" and "HZR14" is a combination of symbols that is not always necessary in this example, and the above-mentioned conditions It is a combination of symbols that does not stop even when the number of devices priority control is performed (as a result of the above-mentioned control control, the stop display is not performed as a result). Although not shown in FIGS. 235 and 236, "HZR21", "HZR22", "HZR29", "HZR30", "HZR37", "HZR38", "HZR45", "HZR46", "HZR53" , "HZR55", "HZR61" and "HZR63" are the same.
しかしながら、本例では、これらの停止されることがないはずれに係る図柄の組合せをあえて規定することで、格納されるデータとしてはそのデータ量が圧縮されるようにしている。なお、はずれに係る図柄の組合せは遊技者に何ら特典を付与するものでないことから、このようなデータ構成としても、遊技の公平性に何ら影響を与えることはない。また、仮に停止されることがないはずれに係る図柄の組合せが誤って停止する場合が生じたとしても同様である。したがって、このようなデータ構成としても、設計上の工数が大幅に増大してしまうこともない。 However, in this example, the amount of data to be stored is compressed by intentionally specifying the combination of these unstoppable symbols. Since the combination of symbols related to the out-of-order does not give any privilege to the player, even such a data structure does not affect the fairness of the game. Further, even if the combination of symbols related to the detachment that is not stopped may be stopped by mistake, the same applies. Therefore, even with such a data structure, the design man-hours do not increase significantly.
本例のように構成されない場合の従来例について、図236を参照して説明する。図236に示すように、例えば、「HZR02」、「HZR06」、「HZR10」及び「HZR14」の図柄の組合せは停止することがない図柄の組合せであるから、図柄組合せデータとしては規定しないものとした場合、これらを停止許容図柄組合せ情報としてグループ定義しようとしても、最低でも「グループA」〜「グループD」の4つのグループ化したデータを格納する必要が生じる。 A conventional example in which the configuration is not configured as in this example will be described with reference to FIG. 236. As shown in FIG. 236, for example, the combination of the symbols of "HZR02", "HZR06", "HZR10" and "HZR14" is a combination of symbols that does not stop, and therefore is not defined as the symbol combination data. In this case, even if these are group-defined as stop-allowable symbol combination information, it is necessary to store at least four grouped data of "group A" to "group D".
一方、本例のように構成すれば、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータは1つでよいことになる。同様に、少なくとも「HZR01」〜「NZR64」について、本例のように構成すれば、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータは4つでよいことになる。また、同様に、「HZR65」〜「HZR96」についてもグループ化したデータとして格納されるようにすることもできる。なお、グループ化は、グループ化が可能な複数通りの図柄の組合せについて適宜行われるようにすればよい。すなわち、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定される場合に、これに停止されることがない図柄組合せを含ませることで結果的にデータ圧縮が可能となるのであればこれを含めてグループ化し、停止されることがない図柄組合せを含ませる必要がないのであれば通常通りグループ化すればよい。 On the other hand, if it is configured as in this example, only one data grouped as stop allowable symbol combination information is required. Similarly, if at least "HZR01" to "NZR64" are configured as in this example, only four data are grouped as stop allowable symbol combination information. Similarly, "HZR65" to "HZR96" can also be stored as grouped data. It should be noted that the grouping may be appropriately performed for a combination of a plurality of patterns that can be grouped. That is, when a plurality of different symbol combinations in which a plurality of different symbols are in a logical sum relationship are defined in at least one reel, the symbol combination that is not stopped is included in the combination as a result. If data compression is possible, grouping should be included, and if it is not necessary to include symbol combinations that will not be stopped, grouping may be performed as usual.
本例では、図柄組合せテーブルにおいて示した複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータとして規定することができる。また、優先順位テーブルにおいて示した複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータとして規定することができる。また、このようにして規定されたデータ内には、実際には停止されることがない図柄の組合せを含ませることができる。本例では、このようなデータ構成とすることで、図柄組合せに関する情報量を削減することが可能となる。また、停止制御時には、例えば、その検索処理(あるいは優先度の設定処理)にかかる処理回数を減らすことができるため、処理負荷を軽減することも可能となる。 In this example, it is possible to specify a combination of symbols related to a plurality of outliers shown in the symbol combination table as data grouped as stop allowable symbol combination information. In addition, a plurality of combinations of symbols related to the outliers shown in the priority table can be defined as data grouped as stop allowable symbol combination information. In addition, the data defined in this way can include a combination of symbols that are not actually stopped. In this example, by adopting such a data structure, it is possible to reduce the amount of information regarding the symbol combination. Further, at the time of stop control, for example, the number of processes required for the search process (or priority setting process) can be reduced, so that the processing load can be reduced.
なお、これら以外のテーブルにおいても、同様の構成にて停止許容図柄組合せ情報を規定することができる。例えば、内部当籤役が決定され、それに対応して許容される図柄組合せデータを呼び出すためのテーブルなどが設けられる場合、このようなテーブルにおいても同様に停止許容図柄組合せ情報を規定することができる。すなわち、本例においてグループ化したデータとして規定された停止許容図柄組合せ情報は、遊技の進行に必要な種々の用途に使用できる。 In tables other than these, stop permissible symbol combination information can be specified with the same configuration. For example, when the internal winning combination is determined and a table for calling the permissible symbol combination data is provided correspondingly, the stop permissible symbol combination information can be similarly specified in such a table. That is, the stop permissible symbol combination information defined as the grouped data in this example can be used for various purposes necessary for the progress of the game.
また、本例では、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化される複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せとして説明しているが、このように規定される複数通りのはずれに係る図柄の組合せは、単なるはずれの場合(すなわち、いずれの役にも当籤しなかった場合)に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよいし、「F_疑似ハズレ1」又は「F_疑似ハズレ2」の場合に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよい。また、複数通りのリプレイ役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよいし、複数通りの小役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。また、同様に、複数通りのボーナス役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。すなわち、本例における停止許容図柄組合せ情報は、役決定手段の決定結果(内部当籤役)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定するものとして構成することができる。また、この場合、役決定手段の決定結果とは、いずれかの当籤役が決定されたこと、あるいはいずれの当籤役にも当籤せずに結果としてはずれが決定されたことの両方を含むものとすることができる。要するに、停止許容図柄組合せ情報において1グループで規定される複数通りの図柄組合せは、遊技において共通する、あるいは関連する役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。
Further, in this example, the combination of a plurality of patterns related to the loss, which is grouped as the stop allowable symbol combination information, is described as the combination of the symbols related to the loss when the omission occurs. The combination of symbols related to a plurality of types of outliers may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of mere outliers (that is, when none of the winning combinations are won). It may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of "F_pseudo-
(本詳細例(その2)に係る発明5)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。
(
As described above, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the stop allowable symbol combination information referred to in the stop control includes a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result of the combination determination means in one group. The specified stop permissible symbol combination information (for example, the stop permissible symbol combination information "
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、所定役(例えば、打順小役)の当籤時、特定態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われなかったことに起因して停止表示される、いわゆるこぼし目(ハズレ)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このように規定される図柄組合せをいわゆるこぼし目とすることで、所定遊技価値が付与されない場合であってもより違和感のない態様で図柄を停止させることができる。
Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes a specific mode (for example, correct answer pressing) at the time of winning a predetermined combination (for example, a small winning combination). Specific stop permissible symbol combination information (for example, figure) that defines a plurality of symbol combinations corresponding to so-called spills (losses) that are stopped and displayed due to the fact that the stop operation was not performed in order). The stop permissible symbol combination information "
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。また、少なくとも一のリールにおいて、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われる場合により顕著なものとなる。
Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the stop allowable symbol combination information referred to in the stop control includes a specific stop allowable symbol combination that defines a plurality of symbol combinations corresponding to the loss in one group. Information (for example, the stop permissible symbol combination information “
(はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その2))
次に、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その2)について説明する。上述した構成例(その1)では、小役に当籤し、その取りこぼしが発生した場合に停止表示される図柄の組合せに係る停止許容図柄組合せ情報について説明したが、本構成例(その2)では、ボーナス役に当籤し(あるいはボーナス役が持ち越されている場合に)、その取りこぼしが発生した場合に停止表示される図柄の組合せに係る停止許容図柄組合せ情報について説明する。
(Structure example of stop allowable symbol combination information related to disengagement (Part 2))
Next, a configuration example (No. 2) of the stop allowable symbol combination information related to the detachment will be described. In the above-mentioned configuration example (No. 1), the stop-allowable symbol combination information related to the combination of symbols that are stopped and displayed when a small combination is won and the omission occurs has been described. , The stop permissible symbol combination information related to the combination of symbols that are stopped and displayed when the bonus combination is won (or when the bonus combination is carried over) and the omission occurs will be described.
本例では、2BBフラグ間/3枚ベット状態、あるいは3BBフラグ間/2枚ベット状態において、ボーナス役以外の他の役に当籤していない場合、内部当籤役を示すデータとしては「F_疑似ハズレ1」となる。基本的に、3枚ベット状態では2BBに入賞することなく、2枚ベット状態では3BBに入賞することがないため、遊技者の見た目上は単なる「はずれ」となる。したがって、「F_疑似ハズレ1」が決定された場合には、通常のはずれに係る図柄の組合せ(上述したこぼし目を含む)が停止表示されるようにすればよい。
In this example, in the 2BB flag / 3 bet state or the 3BB flag / 2 bet state, if no winning combination other than the bonus combination is won, the data indicating the internal winning combination is "F_pseudo loss". 1 ”. Basically, the player does not win 2BB in the 3-card bet state and does not win the 3BB in the 2-card bet state, so that the player looks like a mere "missing". Therefore, when "F_pseudo-
また、本例では、3BBフラグ間/3枚ベット状態(3枚ベット状態で3BBに当籤したゲーム)、あるいは2BBフラグ間/2枚ベット状態(2枚ベット状態で2BBに当籤したゲーム)において、ボーナス役以外の他の役に当籤していない場合、内部当籤役を示すデータとしては「F_疑似ハズレ2」となる。この場合、各リールにおいて、当籤しているボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、当該図柄の組合せが停止表示されてBB遊技状態に移行する一方、少なくとも一のリールにおいて、当籤しているボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄を停止表示不可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、当該図柄の組合せは停止表示されずBB遊技状態には移行しないのであるが、本例では、実際のボーナス状態(BB遊技状態)が、増加区間の各遊技状態と比べると必ずしも遊技者に有利なものとはなっておらず(図177等参照)、ボーナス役に係る図柄の組合せを停止表示させないで遊技を行ったほうがよい遊技性となっている。
Further, in this example, in the 3BB flag / 3-bet state (game that wins 3BB in the 3-bet state) or in the 2-BB flag / 2-bet state (game that wins 2BB in the 2-bet state). If no winning combination other than the bonus combination is won, the data indicating the internal winning combination is "F_pseudo-
したがって、この場合には、通常のはずれに係る図柄の組合せとは異なるはずれに係る図柄の組合せを停止表示させ、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態にて遊技が行われていることを遊技者に示唆する必要が生じる。本例では、このような目的の下、はずれに係る図柄の組合せとして「HZR97」〜「HZR100」の図柄の組合せを規定している。なお、本例のような遊技性に限られず、例えば、実際のボーナス状態が遊技者に有利なものとなっている遊技性である場合、いわゆる「リーチ目」あるいは「チャンス目」といったはずれに係る図柄の組合せを停止表示させ、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることが遊技者に示唆される目的で、はずれに係る図柄の組合せとして「HZR97」〜「HZR100」の図柄の組合せを規定することもできる。 Therefore, in this case, the game is performed in a state in which the combination of the symbols related to the outliers, which is different from the normal combination of the symbols related to the outliers, is stopped and displayed, and the combination of the symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed. It becomes necessary to suggest this to the player. In this example, for such a purpose, the combination of the symbols of "HZR97" to "HZR100" is defined as the combination of the symbols related to the detachment. In addition, it is not limited to the playability as in this example, and for example, when the actual bonus state is the playability that is advantageous to the player, it is related to the so-called "reach eye" or "chance eye". For the purpose of suggesting to the player that the combination of symbols can be stopped and displayed and the combination of symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed, the symbols "HZR97" to "HZR100" are used as the combination of symbols related to the loss. It is also possible to specify the combination of.
本例では、このようなはずれに係る図柄の組合せとして、「セブン−ANY−ANY−ANY」からなる「HZR97」、「ANY−セブン−ANY−ANY」からなる「HZR98」、「ANY−ANY−セブン−ANY」からなる「HZR99」、及び「ANY−ANY−ANY−赤ベル」からなる「HZR100」を規定している(図170及び図201等参照)。なお、「ANY」は、いずれの図柄でもよい旨を示している。 In this example, as a combination of symbols related to such an outlier, "HZR97" consisting of "Seven-ANY-ANY-ANY", "HZR98" consisting of "ANY-Seven-ANY-ANY", and "ANY-ANY-" It defines "HZR99" consisting of "Seven-ANY" and "HZR100" consisting of "ANY-ANY-ANY-Red Bell" (see FIGS. 170 and 201, etc.). In addition, "ANY" indicates that any symbol may be used.
すなわち、本例では、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを示唆するはずれに係る図柄の組合せの基本形を「セブン−セブン−セブン−赤ベル」と定め、これを分割して「HZR97」〜「HZR100」の図柄の組合せとして規定しているのである。これにより、図柄組合せや停止制御に関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することを可能としている。 That is, in this example, the basic form of the combination of symbols related to the outlier, which suggests that the combination of symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed, is defined as "Seven-Seven-Seven-Red Bell", and this is divided. Therefore, it is defined as a combination of symbols of "HZR97" to "HZR100". This makes it possible to reduce the amount of information related to symbol combination and stop control, and to reduce the processing load.
例えば、2BBフラグ間/2枚ベット状態において、「F_疑似ハズレ2」が決定された場合、2BBに係る「C_BB2」の図柄の組合せは「ブラ2−ブラ2−ブラ2−ブラ2」と規定されているため、各リール(第1リールでは図柄位置「11」、第2リールでは図柄位置「0」、第3リールでは図柄位置「19」、第4リールでは図柄位置「13」)で「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には2BBに係る図柄の組合せが停止表示する。また、各リールで「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には上述した「セブン−セブン−セブン−赤ベル」が停止表示されるものとする。
For example, when "F_pseudo-
この場合、例えば、第1リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第2〜第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「ブラ2−セブン−セブン−赤ベル」としたい。また、例えば、第2リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1、第3及び第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン−ブラ2−セブン−赤ベル」としたい。
In this case, for example, in the first reel, the stop operation is performed at the timing when the "
また、例えば、第3リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1、第2及び第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン−セブン−ブラ2−赤ベル」としたい。また、例えば、第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1〜第3リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン−セブン−セブン−ブラ2」としたい。
Further, for example, in the third reel, the stop operation is performed at the timing when the "
このように、一部のリールにてボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が停止表示されたが、その他のリールにてボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が停止表示されない場合に、特定のはずれに係る図柄の組合せを停止表示させたい場合、本例のように停止許容図柄組合せ情報(図柄の組合せに関する情報)を規定しないとすれば、その図柄の組合せの全てについて予め規定しておく必要が生じる。例えば、上述した「ブラ2−セブン−セブン−赤ベル」、「セブン−ブラ2−セブン−赤ベル」、「セブン−セブン−ブラ2−赤ベル」、及び「セブン−セブン−セブン−ブラ2」などを予め図柄の組合せとして規定しておく必要が生じるのである。もっとも、これらは一部に過ぎず、例えば、2リールで「ブラ2」図柄が停止表示され、残りの2リールで「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、3リールで「ブラ2」図柄が停止表示され、残りの1リールで「ブラ2」図柄が停止表示されない場合など、全てのリールやその押し順(24通り)などに応じて、いずれのリールで「ブラ2」図柄が停止表示された場合か、いずれのリールで「ブラ2」図柄が停止表示されなかった場合かを加味して図柄の組合せを規定しておく必要が生じるのである。
In this way, when the symbols that make up the combination of symbols related to the bonus combination are stopped and displayed on some reels, but the symbols that make up the combination of symbols related to the bonus combination are not stopped and displayed on other reels. , If you want to stop and display the combination of symbols related to a specific outlier, if you do not specify the stop allowable symbol combination information (information about the combination of symbols) as in this example, specify all the combinations of the symbols in advance. It will be necessary to keep it. For example, the above-mentioned "Bra2-Seven-Seven-Red Bell", "Seven-Bra2-Seven-Red Bell", "Seven-Seven-Bra2-Red Bell", and "Seven-Seven-Seven-
しかしながら、そのような図柄の組合せを全て規定するものとすれば、その情報量は膨大なものとなり、また、例えば、上述した優先順位テーブルなどにおいても検索対象となる図柄の組合せ数が増加するため、処理負荷も増大することとなる。そこで、本例では、そのような図柄の組合せを全て規定せず、「ANY」を含めた図柄の組合せとして分割して規定することで図柄組合せや停止制御に関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することを可能としているのである。 However, if all such combinations of symbols are specified, the amount of information will be enormous, and the number of combinations of symbols to be searched will increase even in the above-mentioned priority table, for example. , The processing load will also increase. Therefore, in this example, not all such symbol combinations are specified, but are divided and specified as symbol combinations including "ANY" to reduce the amount of information related to symbol combinations and stop control, and to reduce the processing load. It is possible to reduce.
例えば、上述の例において、第1リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_1st」(「HZR97」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。
For example, in the above example, when the stop operation is performed on the first reel and the stop operation is performed at the timing when the "
また、第2リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_2nd」(「HZR98」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。
Further, when the stop operation is performed on the second reel, and when the stop operation is performed at the timing when the "
また、第3リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_3rd」(「HZR99」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。
Further, when the stop operation is performed on the third reel and the stop operation is performed at the timing when the "
また、第4リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_4th」(「HZR100」)のデータが参照され、「赤ベル」図柄が停止される。
Further, when the stop operation is performed on the fourth reel, and when the stop operation is performed at the timing when the "
すなわち、ボーナス役に対応する図柄の組合せの表示が許容された遊技において、当該ボーナス役に対応する図柄組合せを表示できない場合に表示される特定のはずれに係る複数の図柄の組合せについて、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみボーナス役に係る特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)を規定し、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい旨を規定し、このようにして規定された停止許容図柄組合せ情報をもって停止制御が行われるようにしているのである。
That is, in a game in which the display of the combination of symbols corresponding to the bonus combination is allowed, the combination of a plurality of symbols related to a specific outlier displayed when the combination of symbols corresponding to the bonus combination cannot be displayed is exclusive. Only one reel specifies a specific symbol (for example, "Seven" symbol or "Red Bell" symbol) that is different from the special symbol related to the bonus combination (for example, "
なお、本例では、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せについて、リール数に対応する4つの図柄の組合せをそれぞれ規定するものとして説明したが、このような特定のはずれに係る図柄の組合せは、必要に応じて適宜増減して規定することができる。例えば、少なくとも一のリールについて「ANY」が定められたはずれに係る図柄の組合せを1つ規定するだけでも複数のはずれに係る図柄の組合せをまとめて規定できる(個別に規定するよりも図柄の組合せに関する情報の情報量を減らせる)場合があり、このような場合も上記と同様の作用効果が奏される。 In this example, the combination of the symbols related to the specific loss as described above has been described as defining the combination of the four symbols corresponding to the number of reels, but the combination of the symbols related to such a specific loss has been described. The combination can be appropriately increased or decreased as necessary. For example, it is possible to collectively specify a combination of symbols related to a plurality of outliers by specifying only one combination of symbols related to the outliers for which "ANY" is defined for at least one reel (combination of symbols rather than being specified individually). The amount of information about the information can be reduced), and in such a case, the same action and effect as described above are achieved.
また、本例では、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せを、ボーナス役の取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せとして説明しているが、このように規定される特定のはずれに係る図柄の組合せは、単なるはずれの場合(非フラグ間のはずれ時)に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよいし、「F_疑似ハズレ1」の場合に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよい。また、ボーナス役のみならず、リプレイ役や小役の取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せであってもよい。例えば、本例における少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定のはずれに係る図柄の組合せは、打順小役の当籤時であってこぼし目が表示される場合(押し順不正解かつ停止操作タイミングが適切でなかった場合)、あるいは取りこぼしが発生し得る通常小役の当籤時であって取りこぼしが発生した場合に表示され得る図柄の組合せであってもよい。このようにして、これらの小役の当籤時に参照されるべき停止制御用の図柄組合せ数が節約されるようにしてもよい。また、一又は複数のリプレイ役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよいし、一又は複数の小役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。また、同様に、一又は複数のボーナス役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。すなわち、本例における少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定の図柄の組合せは、役決定手段の決定結果(内部当籤役)に対応する特定の図柄の組合せとして構成することができる。また、この場合、役決定手段の決定結果とは、いずれかの当籤役が決定されたこと、あるいはいずれの当籤役にも当籤せずに結果としてはずれが決定されたことの両方を含むものとすることができる。要するに、少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定の図柄の組合せは、遊技において特定の役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。また、このような特定の図柄の組合せをそれぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特定図柄が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄の組合せとして複数規定する場合には、それぞれの図柄の組合せが、遊技において共通する、あるいは関連する役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。また、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せを示す停止許容図柄組合せ情報は、例えば、内部当籤役が決定され、それに対応して許容される図柄組合せデータを呼び出すためのデータとしても用いることができる。すなわち、本例において特定のはずれに係る図柄の組合せを示す停止許容図柄組合せ情報は、遊技の進行に必要な種々の用途に使用できる。
Further, in this example, the combination of the symbols related to the specific loss as described above is described as the combination of the symbols related to the loss when the bonus combination is missed. The combination of symbols related to the loss may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of a simple loss (when the non-flags are removed), or a stop display in the case of "F_pseudo-
(本詳細例(その2)に係る発明6)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。
(
As described above, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the special combination is supported in the game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, the bonus combination “2BB”) is permitted. When the symbol combination cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to the loss, and the specific symbol combination can be displayed on at least one or more reels. It may be a symbol, and is configured as a symbol combination in which a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined in the remaining reels. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。また、特定図柄組合せは、停止操作の途中で特別役に対応する図柄組合せを表示できなくなった場合にも表示されることが可能となっている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (No. 2), in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, the bonus combination "2BB") is permitted, the symbol combination corresponding to the special combination is allowed. When cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to the loss, and the specific symbol combination can be any symbol on at least one or more reels. Often, the remaining reels are configured as a symbol combination in which a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined. Further, the specific symbol combination can be displayed even when the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed during the stop operation. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, even when the symbol combination corresponding to the loss is stopped, the symbol combination more in line with the intention can be stopped.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、リール数が多くなるほどより顕著なものとなる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (No. 2), in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, the bonus combination "2BB") is permitted, the symbol combination corresponding to the special combination is allowed. When cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to the loss, and there are a plurality of types of specific symbol combinations, each of which is exclusively one. Only on the reels, a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined, and the remaining reels are configured as a symbol combination that may be any symbol. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, such an action effect becomes more remarkable as the number of reels increases.
なお、特定図柄は、複数のリールそれぞれにおいて、特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されるようにすればよい。これにより、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。特に、特別役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを遊技者に示唆したい場合に好適である。 The specific symbol may be arranged at a position where the special symbol can be displayed on each of the plurality of reels when the special symbol cannot be displayed. As a result, even when the symbol combination corresponding to the loss is stopped, the symbol combination more in line with the intention can be stopped. In particular, it is suitable when it is desired to suggest to the player that the combination of symbols related to the special role can be stopped and displayed.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その11)]
続いて、図237〜図245を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その11)について説明する。図237は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 11)]
Subsequently, another example (No. 11) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-
なお、本例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その11)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本例において特に説明する場合を除き、図1〜図236においてすでに説明した各種の構造、制御、遊技仕様、演出仕様等は本例においても適宜適用可能であるものとする。すなわち、本例で説明する構成の一部又は全部と、本実施形態、他の例のそれぞれ、及び変形例等で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Of the inventions described in this example, those that do not require the specifications of another example (No. 11) of game playability (game specifications) can be appropriately applied to other game playability (game specifications). It shall be. Further, unless otherwise specified in this example, it is assumed that various structures, controls, game specifications, production specifications, etc. already described in FIGS. 1 to 236 can be appropriately applied in this example as well. That is, it is also possible to combine a part or all of the configuration described in this example with a part or all of the configuration described in the present embodiment, each of the other examples, the modified example, and the like to obtain the present invention. ..
図237に示すように、本例では、遊技者が遊技を行う状態として、遊技者に有利な停止操作態様(停止操作の情報)が報知されることによって遊技価値を増加させることが可能である特別状態(AT状態)と、遊技者に有利な停止操作態様が報知されることによって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態(非AT状態)とが設けられる。また、通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(CZ状態)が設けられる。本例において、メインCPU101は、少なくともこれらの状態のうちいずれかの状態に制御することを可能とする。なお、本例では、通常状態を単に「通常」として説明する場合があり、特別状態を単に「AT」として説明する場合があり、特定状態を単に「CZ」として説明する場合がある。また、遊技者に有利な停止操作態様を報知する報知手段としては、上述した種々の報知手段を用いることができる。
As shown in FIG. 237, in this example, it is possible to increase the game value by notifying the player of an advantageous stop operation mode (stop operation information) as a state in which the player plays a game. A special state (AT state) and a normal state (non-AT state) in which the game value cannot be increased by notifying the player of an advantageous stop operation mode are provided. In addition, a specific state (CZ state) in which the expectation of transition to the special state is higher than that of the normal state is provided. In this example, the
また、本例では、遊技者が遊技を行う遊技区間として、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である有利区間と、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない非有利区間とが設けられる。本例において、メインCPU101は、少なくともこれらの区間のうちいずれかの区間に制御することを可能とする。有利区間において、実際に遊技者に有利な停止操作態様の報知が一定期間継続して実行され得る状態が特別状態であり、当該特別状態は、上述した有利遊技状態として機能する増加区間として構成される。また、有利区間において、遊技者に有利な停止操作態様の報知が基本的には実行されない状態が通常状態であり、当該通常状態は、上述した通常遊技状態として機能する通常有利区間として構成される。なお、特定状態は、非有利区間において制御され得る状態としてもよいし、非有利区間から有利区間に移行したとき(すなわち、有利区間開始時)において制御され得る状態としてもよいし、有利区間中に特定条件が成立したことに応じて、当該有利区間を維持したまま制御され得る状態としてもよい。詳細は後述する。なお、特定状態が有利区間中に制御される場合、当該特定状態は、基本的には通常状態と同様、上述した通常遊技状態として機能する通常有利区間として構成されるが、上述したように通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い(すなわち、有利遊技状態への移行確率が高い)状態として構成される。
Further, in this example, as a game section in which the player plays a game, an advantageous section capable of notifying the stop operation mode advantageous to the player and a non-advantageous section in which the stop operation mode advantageous to the player cannot be notified. And are provided. In this example, the
ここで、非有利区間と有利区間について、改めて説明する。なお、以下の説明における非有利区間及び有利区間の要件はあくまでも一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって本例の発明も適宜変形して適用することが可能である。 Here, the non-advantageous section and the advantageous section will be described again. The requirements for the non-advantageous section and the advantageous section in the following description are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, the invention of this example is appropriately modified and applied accordingly. It is possible.
(非有利区間)
(1)遊技者に対して押し順ナビなど有利な停止操作態様の報知を行うことはできない。(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは上述した「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において上述した各種リミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚))となった場合、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤に当籤した場合など)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。詳細は後述する。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否か(有利区間移行抽籤に当籤するか否か)の判定処理)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数など内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号など直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)など間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。もっとも、一定の条件下、非有利区間内で複数の状態を設定可能としてもよい。詳細は後述する。
(Non-advantageous section)
(1) It is not possible to notify the player of an advantageous stop operation mode such as push order navigation. (2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as the above-mentioned "RAM error" is satisfied, a non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the above-mentioned various limit processes are executed in the advantageous section (that is, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) ) Is a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets)), a non-advantageous section is set as an initial state. It should be noted that the non-advantageous section may be set on the condition that the predetermined value is referred to and the predetermined value is a specific update value even before the predetermined value becomes the specified value. Further, when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, when the lottery for the end of the advantageous section is won), the non-advantageous section may be set on that condition. Details will be described later.
(4) In the non-advantageous section, the process related to the advantageous section (for example, the process of determining whether or not to shift to the advantageous section (whether or not to win the advantageous section transition lottery)) referred to the determined internal winning combination. Only processing is possible, and it is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before the transition). Can not. It should be noted that which internal winning combination is determined can be determined by directly referring to the data indicating the internal winning combination such as the winning number, or the sub-flag generated or converted from the data of the internal winning combination (multiple combinations). It is also possible to indirectly refer to the data indicating the internal winning combination, such as (one data to be determined).
(5) The non-advantageous section is basically one state, and a plurality of states cannot be set within the non-advantageous section. For example, the non-advantageous section after the end of the advantageous section cannot be set as the non-advantageous section A, the non-advantageous section after the setting change cannot be set as the non-advantageous section B, and so on. However, under certain conditions, a plurality of states may be set within the non-advantageous section. Details will be described later.
(有利区間)
(1)遊技者に対して押し順ナビなど有利な停止操作態様の報知を行うことができる。したがって、AT状態に制御することが可能となる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは上述した「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において上述した各種リミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚))となった場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に状態を移行させるか否か(AT抽籤、CZ移行抽籤、あるいは有利区間終了抽籤に当籤するか否か)の判定処理)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数など内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータは、上述した以外にも、例えば、内部当籤役、導出された結果表示(図柄の組合せ)、有利区間中のゲーム数などに応じて付与されるポイントの値、RT状態、あるいはいずれかのリールの停止操作の検出タイミングなどを採用することもできる。これらも一例である。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合に遊技価値増加の期待値がプラスとなるAT状態などの状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは、通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態などの状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを認識可能な有利区間ランプ(区間報知手段)を設け、有利区間ランプが点灯しているときには有利区間中であることを報知することができる(有利区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、有利区間ランプは、基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものであるが、点灯開始タイミングはこれに限られず、例えば、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するようにしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(Advantageous section)
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode such as push order navigation. Therefore, it is possible to control the AT state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as the above-mentioned "RAM error" is satisfied, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the above-mentioned various limit processes are executed in the advantageous section (that is, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) ) Is a specified value (for example, 1500 games or 2400 cards), it is necessary to end the advantageous section.
(4) In the advantageous section, the process related to the advantageous section (for example, the process of determining whether or not to shift the state during the advantageous section (whether or not to win the AT lottery, the CZ transition lottery, or the advantageous section end lottery)) , Not only the processing referring to the determined internal winning combination, but also the processing referring to various parameters other than the internal winning combination such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous section can be performed. In addition to the above, various parameters that can be referred to include, for example, an internal winning combination, a derived result display (combination of symbols), a value of points given according to the number of games in an advantageous section, and RT. It is also possible to adopt the detection timing of the state or the stop operation of any of the reels. These are also examples.
(5) Multiple states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a state such as a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of the game value increase becomes positive when the stop operation is performed according to the notification. .. Further, for example, in response to the determination of the transition to the CZ state in the normal state, the CZ precursor is set as a standby state until the transition to the CZ state is actually performed, and a precursor effect suggesting the transition to the CZ state can be performed. According to the determination of the AT state transition in the state, the normal state, or the CZ state, it is set as a standby state until the actual transition to the AT state is performed, and a precursor effect suggesting the transition to the AT state is performed. The state such as the AT precursor state to be obtained can also be set according to the playability.
(6) Provide an advantageous section lamp (section notification means) capable of recognizing whether the section is a non-advantageous section or an advantageous section, and notify that the advantageous section is in progress when the advantageous section lamp is lit. (If the advantageous section lamp is off, it can be notified that the non-advantageous section is in progress). The advantageous section lamp basically starts lighting when the non-advantageous section shifts to the advantageous section, and continues to light until the transition to the non-advantageous section, but the lighting start timing is not limited to this. For example, if the transition from the non-advantageous section to the advantageous section (the advantageous section has started), but the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting does not start, and the lighting starts from the first AT state. You may try to do it. If the shifted advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.
遊技者はほとんどの場合、通常状態から遊技を開始する。通常状態は基本的に有利区間であるが、遊技者にとって不利な通常有利区間であり、上述した各種パラメータを参照して特別状態に移行させるか否かの判定(例えば、AT移行判定)が行われる。特別状態に移行させるとの判定結果となった場合(前兆期間が設定される場合には当該前兆期間を消化した後)、特別状態に移行する(AT開始条件成立)。なお、後述するように、設定変更時においては基本的に特定状態に移行させないようにする場合、当該設定変更に応じて移行した非有利区間を通常状態として制御することも可能である。ただし、この場合には、上述したように、参照できるパラメータは内部当籤役のみとなる。 In most cases, the player starts the game from the normal state. The normal state is basically an advantageous section, but it is a disadvantageous normal advantageous section for the player, and it is determined whether or not to shift to the special state (for example, AT transition judgment) by referring to the various parameters described above. It is said. When it is determined that the state is to be shifted to the special state (after the precursor period is exhausted if the precursor period is set), the transition to the special state is performed (AT start condition is satisfied). As will be described later, when basically not shifting to a specific state at the time of setting change, it is also possible to control the non-advantageous section shifted according to the setting change as a normal state. However, in this case, as described above, the only parameter that can be referred to is the internal winning combination.
また、特別状態に移行させるとの判定結果とならない場合、上述した各種パラメータを参照して特定状態に移行させるか否かの判定(例えば、CZ移行判定)が行われる。特定状態に移行させるとの判定結果となった場合(前兆期間が設定される場合には当該前兆期間を消化した後)、特定状態に移行する(CZ開始条件成立)。なお、特別状態に移行させるか否かの判定と特定状態に移行させるか否かの判定とは別々に行われてもよいし、1の判定によって(例えば、特別状態に移行させるとの判定結果、特定状態に移行させるとの判定結果、いずれにも移行させないとの判定結果のいずれかが得られるように)行われてもよい。 Further, when the determination result of shifting to the special state is not obtained, the determination of whether or not to shift to the specific state (for example, CZ transition determination) is performed with reference to the various parameters described above. When it is determined that the state is to be shifted to the specific state (after the precursor period is exhausted if the precursor period is set), the transition to the specific state is performed (CZ start condition is satisfied). It should be noted that the determination of whether or not to shift to the special state and the determination of whether or not to shift to the specific state may be performed separately, or the determination result of 1 (for example, the determination result of shifting to the special state). , It may be performed so that either a judgment result of shifting to a specific state or a judgment result of not shifting to any of them can be obtained).
ここで、本例では、例えば、2種類のCZ移行判定を行うことが可能となっている。1つは、例えば、内部当籤役(あるいは、導出された結果表示であってもよい)に応じたCZ移行判定である。有利区間である通常状態においては、遊技毎に内部当籤役に対応付けられた当籤確率でCZ移行抽籤が行われ、当該CZ移行抽籤に当籤した場合には有利区間を維持したまま特定状態に移行させる。 Here, in this example, for example, it is possible to perform two types of CZ transition determination. One is, for example, a CZ transition determination according to an internal winning combination (or a derived result display may be used). In the normal state, which is an advantageous section, a CZ transition lottery is performed for each game with a winning probability associated with an internal winning combination, and when the CZ transition lottery is won, the advantageous section is maintained and the state shifts to a specific state. Let me.
もう1つは、有利区間を終了させることに応じたCZ移行判定である。例えば、有利区間である通常状態においては、所定のポイント値が所定契機ごとに減算(あるいは加算)更新されるようになっており、当該所定のポイント値が特定の更新結果となったとき、有利区間を終了させるか否かが判定される。そして、有利区間を終了させるとの判定結果となった場合(前兆期間が設定される場合には当該前兆期間を消化した後)、非有利区間に移行させる。そして、非有利区間から再度有利区間に移行したときの有利区間開始時の所定期間、あるいは非有利区間そのものを特定状態として構成可能とする。すなわち、非有利区間に移行したことがCZ開始条件成立となり得る。なお、本例では、非有利区間に移行したとき、必ず特定状態に移行させる。すなわち、非有利区間はCZ移行確定状態として機能する。この場合、当該非有利区間から再度有利区間に移行したときの有利区間開始時の所定期間を特定状態とする場合には、非有利区間から移行する移行先の有利区間が必ず特定状態として制御されるようにすればよい。もっとも、非有利区間に移行したとき、少なくとも通常状態よりも特定状態に移行しやすい状態とするが、特定状態に移行することまでは確定しない状態としてもよい。 The other is a CZ transition determination according to the end of the advantageous section. For example, in the normal state, which is an advantageous section, a predetermined point value is subtracted (or added) at each predetermined opportunity, and when the predetermined point value becomes a specific update result, it is advantageous. Whether or not to end the section is determined. Then, when it is determined that the advantageous section is terminated (after the precursor period is exhausted if the precursor period is set), the section is shifted to the non-advantageous section. Then, the predetermined period at the start of the advantageous section when the non-advantageous section is changed to the advantageous section again, or the non-advantageous section itself can be configured as a specific state. That is, the shift to the non-advantageous section may satisfy the CZ start condition. In this example, when the section shifts to the non-advantageous section, it always shifts to the specific state. That is, the non-advantageous section functions as a CZ transition confirmed state. In this case, when the predetermined period at the start of the advantageous section when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is set to the specific state, the advantageous section of the transition destination to be transferred from the non-advantageous section is always controlled as the specific state. You can do it. However, when the section shifts to the non-advantageous section, at least the state is set to be easier to shift to the specific state than the normal state, but the state may not be determined until the transition to the specific state is made.
有利区間を終了させることに応じたCZ移行判定について、一具体例を説明する。例えば、通常状態では、所定のポイント値が「300」と定められており、当該所定のポイント値は、内部当籤役にかかわらず、少なくとも1ゲームにつき「1」ずつ減算されるものとする。また、内部当籤役が特定役であったとき、減算抽籤が行われ、当該抽籤に当籤すると「1」を超える値が減算される(例えば、リプレイ役当籤時には必ず「10」が減算され、レア役当籤時には抽籤により「20」〜「100」が減算されるなど)ものとする。また、通常状態において、所定のポイント値が減算されやすい高確率状態などに移行可能とし、当該高確率状態では非高確率状態よりも1ゲームあたりに減算される値が高くなるようにすることもできる。なお、通常状態においては、現在の所定のポイント値が遊技者に表示されるようにしておけばよい。 A specific example of the CZ transition determination according to the termination of the advantageous section will be described. For example, in the normal state, the predetermined point value is set to "300", and the predetermined point value is deducted by "1" for at least one game regardless of the internal winning combination. In addition, when the internal winning combination is a specific winning combination, a subtraction lottery is performed, and when the winning combination is won, a value exceeding "1" is subtracted (for example, "10" is always subtracted when the replay winning combination is won, which is rare. At the time of winning a role, "20" to "100" shall be subtracted by lottery). In addition, in the normal state, it is possible to shift to a high-probability state in which a predetermined point value is easily subtracted, and in the high-probability state, the value to be subtracted per game is higher than in the non-high-probability state. it can. In the normal state, the current predetermined point value may be displayed to the player.
そして、所定のポイント値が「0」となったとき、有利区間終了抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合には、前兆期間(例えば、0〜16ゲームのうちいずれか)が決定され、前兆期間では特定状態への移行(あるいは、移行するか否かの期待度)が示唆されるとともに、移行した場合の特定状態の有利度が示唆され、前兆期間の遊技が行われたときに特定状態に移行することが報知され、非有利区間に移行し、当該非有利区間に移行したことに応じて特定状態に移行させる。一方、当該抽籤に当籤しなかった場合には、偽の(ガセ)前兆期間が決定され、前兆期間では特定状態への移行(移行するか否かの期待度)が示唆されるとともに、(実際には移行しないのであるが)移行した場合の特定状態の有利度が示唆され、前兆期間の遊技が行われたときに特定状態に移行しないことが報知され、非有利区間に移行することなく有利区間が維持され、通常状態が維持される。このとき、再度所定のポイント値に「300」が設定される。このように、所定のポイント値に「300」が設定されてから「0」となるまでの最長300ゲームを1周期の遊技とする遊技性とすることができる。 Then, when the predetermined point value becomes "0", the advantageous section end lottery is performed, and when the lottery is won, the precursor period (for example, any of 0 to 16 games) is determined. In the precursory period, the transition to a specific state (or the degree of expectation of whether or not to transition) is suggested, and the advantage of the specific state in the case of transition is suggested, and it is specified when the game in the precursory period is performed. It is notified that the state shifts to a non-advantageous section, and the state shifts to a specific state according to the shift to the non-advantageous section. On the other hand, if the lottery is not won, a false (gase) precursor period is determined, and in the precursor period, a transition to a specific state (expectation of whether or not to transition) is suggested and (actually). It is suggested that the advantage of the specific state when it shifts to (although it does not shift to), and it is notified that it will not shift to the specific state when the game of the precursory period is performed, and it is advantageous without shifting to the non-advantageous section. The section is maintained and the normal state is maintained. At this time, "300" is set to the predetermined point value again. In this way, a maximum of 300 games from when "300" is set to a predetermined point value until when it becomes "0" can be set as a game of one cycle.
なお、上述した内部当籤役に応じたCZ移行判定についても基本的に同様の流れとなる。例えば、レア役に当籤したとき、CZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合には、前兆期間が決定され、前兆期間では特定状態への移行(あるいは、移行するか否かの期待度)が示唆されるとともに、移行した場合の特定状態の有利度が示唆され、前兆期間の遊技が行われたときに特定状態に移行することが報知され、有利区間が維持されたまま特定状態に移行させる。一方、当該抽籤に当籤しなかった場合には、偽の(ガセ)前兆期間が決定され、前兆期間では特定状態への移行(移行するか否かの期待度)が示唆されるとともに、(実際には移行しないのであるが)移行した場合の特定状態の有利度が示唆され、前兆期間の遊技が行われたときに特定状態に移行しないことが報知され、有利区間が維持されたまま通常状態が維持される。このとき、所定のポイント値は初期値「300」が再セットされるようにすることもできるし、減算途中の値が維持されるようにすることもできる。 The same flow is basically applied to the CZ transition determination according to the above-mentioned internal winning combination. For example, when a rare role is won, a CZ transition lottery is performed, and if the lottery is won, a precursory period is determined, and in the precursory period, the degree of expectation of transition to a specific state (or whether or not to transition). ) Is suggested, the advantage of the specific state in the case of transition is suggested, it is notified that the transition to the specific state is performed when the game of the precursory period is performed, and the advantageous section is maintained and the specific state is changed. Migrate. On the other hand, if the lottery is not won, a fake (gase) precursory period is determined, and in the precursory period, a transition to a specific state (expectation of whether or not to transition) is suggested and (actually). (Although it does not shift to), the advantage of the specific state in the case of transition is suggested, it is notified that it will not shift to the specific state when the game of the precursory period is performed, and the normal state is maintained while the advantageous section is maintained. Is maintained. At this time, the initial value "300" may be reset for the predetermined point value, or the value in the process of subtraction may be maintained.
また、特定状態は、特別状態移行確率の有利度が異なる複数の特定状態(例えば、後述するCZ1やCZ2)が設けられているが、非有利区間経由で特定状態に移行する場合のほうが、非有利区間非経由で特定状態に移行する場合よりも有利度の高い特定状態が選択されやすくなっている。もっとも、これらは同確率で選択されるようにしてもよいし、それぞれ固有の特定状態に移行するようにしてもよい(例えば、非有利区間経由であれば有利度の高いCZ2に必ず移行し、非有利区間非経由であれば有利度の低いCZ1に必ず移行するなど)。 Further, as the specific state, a plurality of specific states (for example, CZ1 and CZ2 described later) having different advantages of the special state transition probability are provided, but the case of transitioning to the specific state via the non-advantageous section is non-existent. It is easier to select a specific state with a higher probability than when shifting to a specific state without going through the advantageous section. However, these may be selected with the same probability, or may be shifted to a specific state unique to each (for example, if the route is via a non-advantageous section, the transition to CZ2, which has a high advantage, is always performed. If it is not via a non-advantageous section, it will definitely shift to CZ1 with a low advantage).
なお、上述した有利区間を終了させることに応じたCZ移行判定はあくまでも一具体例であり、上述した遊技性とは異なる遊技性を付与することも可能である。例えば、有利区間である通常状態においては、遊技毎に内部当籤役に対応付けられた当籤確率で有利区間終了抽籤が行われ、当該有利区間終了抽籤に当籤した場合には有利区間を終了させて非有利区間に移行させ、これに応じて特定状態に移行させるようにしてもよい。 It should be noted that the CZ transition determination according to the termination of the above-mentioned advantageous section is merely a specific example, and it is possible to impart a game property different from the game property described above. For example, in the normal state of the advantageous section, the advantageous section end lottery is performed with the winning probability associated with the internal winning combination for each game, and when the advantageous section end lottery is won, the advantageous section is terminated. It is also possible to shift to a non-advantageous section and shift to a specific state accordingly.
遊技者が通常状態においてCZ開始条件を成立させることができた場合、特定状態で遊技を行うことが可能となる。特定状態は、上述したように、通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い状態である。なお、特定状態は、通常有利区間として構成することもできるし、非有利区間として構成することもできる(有利区間中に有利区間を維持したまま移行する場合を除く)。また、特定状態への移行確率(例えば、有利区間終了抽籤に当籤する確率)が設定値が高くなるほど高くなるように設定すれば、実質的に設定値が高くなるほど遊技者に有利となるように構成できる。 If the player can satisfy the CZ start condition in the normal state, the game can be played in the specific state. As described above, the specific state is a state in which the degree of expectation of transition to the special state is higher than that of the normal state. In addition, the specific state can be configured as a normal advantageous section or a non-advantageous section (except when the transition is made while maintaining the advantageous section during the advantageous section). Further, if the probability of transition to a specific state (for example, the probability of winning the advantageous section end lottery) is set to be higher as the set value is higher, the higher the set value is, the more advantageous the player is. Can be configured.
特定状態では、通常状態よりも有利度の高い態様にて、上述した各種パラメータを参照して特別状態に移行させるか否かの判定(例えば、AT移行判定)が行われる。そして、特定状態において、CZ終了条件が成立する前に特別状態に移行させるとの判定結果となった場合、特別状態に移行する(AT開始条件成立)。一方、AT開始条件が成立することなくCZ終了条件が成立した場合、通常状態に移行する(CZ終了条件成立・AT開始条件不成立)。 In the specific state, it is determined whether or not to shift to the special state (for example, AT transition determination) by referring to the various parameters described above in a mode having a higher advantage than the normal state. Then, in the specific state, if it is determined that the state is shifted to the special state before the CZ end condition is satisfied, the state is shifted to the special state (AT start condition is satisfied). On the other hand, if the CZ end condition is satisfied without the AT start condition being satisfied, the state shifts to the normal state (CZ end condition is satisfied / AT start condition is not satisfied).
特定状態の遊技性について、一具体例を説明する。特定状態は、例えば、30ゲーム間継続する状態として構成されるとともに、1〜25ゲーム目が期待度上昇可能状態、26〜30ゲーム目がAT抽籤可能状態として構成される。期待度上昇可能状態では、例えば、AT抽籤可能状態におけるAT当籤確率を上昇させることが可能であり、AT抽籤可能状態では、期待度上昇可能状態での遊技を経て最終的に確定されたAT当籤確率をもってAT抽籤が行われる。例えば、AT抽籤確率のランクとして、10%、20%、25%、40%、50%、75%、100%などの複数のランクが設けられているものとする。特定状態の移行時には、これらのランクのうち一のランクが初期ランクとして設定される。そして、期待度上昇可能状態において、特定結果表示(特定の図柄組合せ)が導出されたとき(あるいは、特定役が内部当籤役として決定されたとき)には設定されたランクが一段階上昇する。このようにして期待度上昇可能状態での遊技が行われると、期待度上昇可能状態の最終遊技にてランクが確定する。そして、AT抽籤可能状態では確定したランクに応じてAT抽籤が行われる。なお、AT抽籤可能状態では、遊技毎にAT抽籤が行われるようにしてもよいし、AT抽籤可能状態の最初の遊技でのみAT抽籤が行われ、そのAT抽籤の結果が残りの遊技にて報知されるようにしてもよい。 A specific example will be described with respect to the playability in a specific state. The specific state is configured as, for example, a state in which the game continues for 30 games, a state in which the expectations can be increased in the 1st to 25th games, and a state in which the AT lottery is possible in the 26th to 30th games. In the expected degree increase possible state, for example, it is possible to increase the AT winning probability in the AT lottery possible state, and in the AT lottery possible state, the AT win finally determined through the game in the expected degree increaseable state. AT lottery is performed with a probability. For example, it is assumed that a plurality of ranks such as 10%, 20%, 25%, 40%, 50%, 75%, and 100% are provided as AT lottery probability ranks. At the time of transition to a specific state, one of these ranks is set as the initial rank. Then, in the expected degree increase possible state, when the specific result display (specific symbol combination) is derived (or when the specific combination is determined as the internal winning combination), the set rank is increased by one step. When the game is performed in the state where the expectation level can be increased in this way, the rank is determined in the final game in the state where the expectation level can be increased. Then, in the AT lottery available state, the AT lottery is performed according to the determined rank. In the AT lottery possible state, the AT lottery may be performed for each game, or the AT lottery is performed only in the first game in the AT lottery possible state, and the result of the AT lottery is the remaining games. It may be notified.
また、特定状態における特別状態移行確率の有利度を異ならせる手法であるが、移行した特定状態の種類に応じて上述した初期ランクを異ならせるようにすることができる。例えば、CZ1であれば初期ランクは10%、CZ2であれば初期ランクは20%、CZ3であれば初期ランクは25%・・・といったように構成することができる。また、例えば、上述した一具体例のように構成した特定状態(これを通常CZ、あるいはCZ1とする)を、全体としてCZ成功となって特別状態に移行する確率(AT当籤確率、AT移行期待値)を40%程度とするのに対し、これより有利度の高い特定状態(これを上位CZ、あるいはCZ2とする)を、全体としてCZ成功となって特別状態に移行する確率を75%程度とすることで有利度を異ならせるようにすることもできる。なお、後者の場合、有利度の高い特定状態は、同様に30ゲーム間継続する状態として構成されるが、期待度上昇可能状態を設けることなく遊技毎に一定の確率でAT抽籤が行われるようにすることができる。また、これら特定状態の遊技性はあくまでも一具体例であり、上述した遊技性とは異なる遊技性を付与することも可能である。 Further, although it is a method of making the advantage of the special state transition probability in a specific state different, the above-mentioned initial rank can be made different according to the type of the transferred specific state. For example, CZ1 has an initial rank of 10%, CZ2 has an initial rank of 20%, CZ3 has an initial rank of 25%, and so on. Further, for example, the probability that a specific state configured as in the above-mentioned specific example (this is usually referred to as CZ or CZ1) becomes CZ successful as a whole and shifts to a special state (AT winning probability, AT transition expectation). The value) is set to about 40%, while the probability that a specific state with a higher advantage (this is referred to as upper CZ or CZ2) becomes CZ successful as a whole and shifts to a special state is about 75%. It is also possible to make the advantages different by setting. In the latter case, the specific state having a high advantage is similarly configured as a state of continuing for 30 games, but the AT lottery is performed with a certain probability for each game without providing a state in which the expectation level can be increased. Can be. Further, the playability in these specific states is only a specific example, and it is possible to impart a playability different from the above-mentioned playability.
遊技者が通常状態あるいは特定状態においてAT開始条件を成立させることができた場合、特別状態で遊技を行うことが可能となる。特別状態は、上述したように、遊技価値を増加させることが可能な有利状態である。また、特別状態は、1セット30ゲームの遊技期間が設定され、1セット毎に次セットに継続するか否かが決定され(あるいは、セット数がストックされるか否かが決定され)、継続しないことが決定されるまで延長される。なお、特別状態はゲーム数や差枚数によって管理されるようにしてもよい。この場合、特別状態中にゲーム数や差枚数を上乗せするか否かが決定されることで延長するか否かが決定されるようにすればよい。また、特別状態は、例えば、1ゲームあたり遊技価値の増加期待値が2.4枚程度に設定されている。 When the player can satisfy the AT start condition in the normal state or the specific state, the game can be performed in the special state. As described above, the special state is an advantageous state in which the game value can be increased. Further, in the special state, a game period of 30 games per set is set, and it is determined for each set whether or not to continue to the next set (or whether or not the number of sets is stocked), and the continuation is performed. It will be extended until it is decided not to. The special state may be managed according to the number of games and the difference number. In this case, whether or not to extend the game may be determined by determining whether or not to add the number of games and the difference number during the special state. Further, in the special state, for example, the expected value of increase in the game value per game is set to about 2.4.
特別状態において、遊技期間が延長されることなく付与された遊技期間の遊技が終了した場合、基本的には通常状態に移行する(AT終了条件成立・CZ開始条件不成立)。すなわち、特別状態が終了したときに、有利区間の終了条件が成立していない場合には、有利区間中の特別状態から当該有利区間を維持したまま有利区間中の通常状態に戻る。 In the special state, when the game of the granted game period ends without extending the game period, it basically shifts to the normal state (AT end condition is satisfied, CZ start condition is not satisfied). That is, when the special state ends, if the end condition of the advantageous section is not satisfied, the special state in the advantageous section returns to the normal state in the advantageous section while maintaining the advantageous section.
一方、特別状態において、上述した各種リミット処理の実行により当該特別状態が終了した場合、特定状態に移行する(AT終了条件成立・CZ開始条件成立)。すなわち、上述した各種リミット処理の実行により有利区間の終了条件が成立したので、当該有利区間が終了して非有利区間に移行し、結果として特定状態に移行する。 On the other hand, in the special state, when the special state ends by executing the various limit processes described above, the state shifts to the specific state (AT end condition is satisfied / CZ start condition is satisfied). That is, since the end condition of the advantageous section is satisfied by executing the various limit processes described above, the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section, and as a result, shifts to the specific state.
なお、本例では、例えば、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数として「1500」が設定され、枚数リミッタが作動する払出枚数として「2400」が設定されている。そして、特別状態における1ゲームあたり遊技価値の増加期待値が2.4枚程度に設定されている。したがって、有利区間中がずっと特別状態に制御された場合、1000ゲーム程度の遊技が行われた段階でゲーム数リミッタよりも先に枚数リミッタが作動して有利区間が終了する。一方、有利区間中がずっと通常状態に制御され、1000ゲーム消化したときに特別状態に制御された場合、その後ずっと特別状態に制御されるとしても、500ゲームの遊技が行われた段階で枚数リミッタよりも先にゲーム数リミッタが作動して有利区間が終了する。すなわち、制御上の便宜とはいえ、遊技者に有利でない通常有利区間が長引いてから増加区間に制御された場合、遊技者は増加区間に制御された場合であっても不利な取り扱いを受ける場合がある。 In this example, for example, "1500" is set as the number of games in which the number of games limiter operates, and "2400" is set as the number of payouts in which the number limiter operates. Then, the expected value of increase in the game value per game in the special state is set to about 2.4. Therefore, if the advantageous section is controlled to a special state all the time, the number limiter operates before the number of games limiter at the stage when about 1000 games are played, and the advantageous section ends. On the other hand, if the advantage section is controlled to the normal state all the time and is controlled to the special state when 1000 games are exhausted, even if it is controlled to the special state all the time thereafter, the number limiter is set at the stage when 500 games are played. The game number limiter is activated before the advantageous section ends. That is, even if it is convenient for control, if the normally advantageous section that is not advantageous to the player is controlled to the increasing section after being prolonged, the player is treated disadvantageously even if it is controlled to the increasing section. There is.
したがって、本例では、特別状態移行の期待度が高い特定状態に非有利区間経由で移行させることを可能としている。有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値は非有利区間に移行したときに初期化され、非有利区間から有利区間に移行したときからそのカウントを開始するので、非有利区間経由で特別状態に移行させることができれば、上述したような不利な取り扱いを受ける可能性を低くすることができるからである。 Therefore, in this example, it is possible to shift to a specific state with a high expectation of transition to a special state via a non-advantageous section. The values of the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter are initialized when the transition to the non-advantageous section is performed, and the counting is started when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is started. This is because if the state can be shifted, the possibility of receiving the above-mentioned disadvantageous treatment can be reduced.
なお、このような観点より、特別状態が終了したとき、例えば、当該有利区間において消化されたゲーム数をカウントする有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」となる前であるが、「1000」以上となっていた場合には当該有利区間を終了させて、非有利区間に移行させるようにしてもよい。この場合、上述した各種リミット処理の実行により当該特別状態が終了した場合と同様に、非有利区間を経由して特定状態に移行するようにすればよい(AT終了条件成立・CZ開始条件成立)。また、同様に、特別状態が終了したときには、各種リミッタの値にかかわらず当該有利区間を終了させて、非有利区間に移行させるようにしてもよい。すなわち、特別状態に移行し、当該特別状態が終了した場合には、その都度非有利区間に移行させるようにしてもよい。そして、これらの場合も同様に、非有利区間を経由して特定状態に移行するようにすればよい(AT終了条件成立・CZ開始条件成立)。 From this point of view, when the special state ends, for example, before the value of the advantageous section game number counter that counts the number of games digested in the advantageous section becomes "1500", it is "1000". If the above is the case, the advantageous section may be terminated and the section may be shifted to the non-advantageous section. In this case, as in the case where the special state is terminated by executing the various limit processes described above, the transition to the specific state may be performed via the non-advantageous section (AT end condition is satisfied / CZ start condition is satisfied). .. Similarly, when the special state ends, the advantageous section may be ended regardless of the values of various limiters, and the section may be shifted to the non-advantageous section. That is, it may shift to a special state, and when the special state ends, it may shift to a non-advantageous section each time. Then, in these cases as well, the transition to the specific state may be made via the non-advantageous section (AT end condition is satisfied / CZ start condition is satisfied).
また、上記ではその説明を省略しているが、通常状態において、上述した各種リミット処理の実行(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」となったこと)により当該有利区間が終了した場合も同様に、非有利区間経由で特定状態に移行する場合がある(CZ開始条件成立)。また、上記ではその説明を省略しているが、特定状態(有利区間中に当該有利区間を維持したまま移行したものに限る)において、上述した各種リミット処理の実行(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」となったこと)により当該有利区間が終了した場合も同様に、非有利区間経由で特定状態に移行する場合がある(CZ開始条件成立)。なお、この場合、特定状態から特定状態への移行となってしまうので、演出上は一連の特定状態中演出(CZ中演出)が継続し、内部的に状態の切り替えが行われるようにしてもよいし、状態の切り替えに連動して特定状態中演出(CZ中演出)が新たに開始されるようにしてもよい。 Further, although the description is omitted above, in the normal state, the advantageous section is terminated by executing the above-mentioned various limit processes (for example, the value of the advantageous section game number counter becomes "1500"). Similarly, in the case, the state may shift to a specific state via the non-advantageous section (CZ start condition is satisfied). Further, although the explanation is omitted in the above, in a specific state (limited to the one in which the transition is made while maintaining the advantageous section during the advantageous section), the above-mentioned various limit processes are executed (for example, the number of games in the advantageous section counter). Similarly, when the advantageous section ends due to the value of "1500"), the state may shift to a specific state via the non-advantageous section (CZ start condition is satisfied). In this case, since the transition from the specific state to the specific state is performed, a series of productions during the specific state (during CZ production) is continued in the production, and the states are switched internally. Alternatively, the effect during the specific state (effect during CZ) may be newly started in conjunction with the switching of the state.
このように、本例では、遊技者は通常状態から遊技を開始し、通常状態において特別状態移行(直当り)となる期待度は高くないため、基本的には有利区間終了抽籤に当籤させ、非有利区間経由で特定状態に移行させることを目指す。通常状態では有利区間終了抽籤が行われるまでの遊技期間が変動可能なため、その遊技期間が短縮されるように期待感をもって遊技を行う。有利区間終了抽籤に当籤し、非有利区間経由で特定状態に移行した場合、当該特定状態では、AT抽籤に当籤させ、特別状態に移行させることを目指す。AT抽籤に当籤し、特別状態に移行した場合、当該特別状態では、当該特別状態が延長されることを目指す。ここで、非有利区間経由で特定状態に移行し、当該特定状態から特別状態に移行した場合には、リミット処理が作動するまでの遊技期間に余裕があることから、遊技者はリミット処理の実行によって特別状態が強制的に終了してしまう危惧を抱くことなく当該特別状態の継続を目指すことができる。特別状態が継続し、結果としてリミット処理が実行され、特別状態が強制的に終了してしまった場合(あるいは、リミット処理が実行される前であるが、上述したように遊技者が不利な取り扱いを受けないように定められたリミット処理に関する値が特定値となって特別状態が終了した場合)であっても、終了後は非有利区間経由で特定状態に移行する。すなわち、特別状態が上述した条件で終了した場合には、単に不利となるのではなく、特別状態移行の期待度が高い状態となって特別状態の引き戻しを期待させることができる。このような遊技の流れが本例における基本的な遊技の流れとなる。 As described above, in this example, the player starts the game from the normal state, and since the expectation that the game is changed to the special state (direct hit) in the normal state is not high, basically, the lottery for the end of the advantageous section is won. Aim to shift to a specific state via a non-advantageous section. In the normal state, the game period until the advantageous section end lottery is performed can be changed, so the game is played with a sense of expectation so that the game period can be shortened. When a lottery for the end of an advantageous section is won and a specific state is entered via a non-advantageous section, the AT lottery is won in the specific state, and the aim is to shift to a special state. If the AT lottery is won and the special state is entered, the special state aims to be extended in the special state. Here, when the player shifts to the specific state via the non-advantageous section and shifts from the specific state to the special state, the player executes the limit process because there is a margin in the game period until the limit process is activated. It is possible to aim for the continuation of the special state without fear that the special state will be forcibly terminated. When the special state continues, the limit processing is executed as a result, and the special state is forcibly terminated (or before the limit processing is executed, but as described above, the player is treated disadvantageously. Even if the value related to the limit processing that is set not to receive is a specific value and the special state ends), the state shifts to the specific state via the non-advantageous section after the end. That is, when the special state ends under the above-mentioned conditions, it is not simply disadvantageous, but the expectation of the transition to the special state is high, and the pullback of the special state can be expected. Such a game flow is the basic game flow in this example.
(有利区間・非有利区間の移行遷移例1)
次に、図238を参照して、本例における有利区間・非有利区間の移行遷移例1について説明する。なお、当該移行遷移例1は、非有利区間がCZ移行確定状態として機能する場合の一例である。なお、図238〜図242においては、有利区間・非有利区間の別、及びそのときに制御される状態を「出玉状態」という表現を用いて説明しているが、このような状態は「演出状態」、「演出遊技状態」、あるいは「制御状態」などと表現することもできる。また、各出玉状態にて行われる演出の内容を「演出」の欄で説明している。
(Example of transition transition between advantageous section and non-advantageous section 1)
Next, with reference to FIG. 238, the transition transition example 1 of the advantageous section / non-advantageous section in this example will be described. The transition transition example 1 is an example in which the non-advantageous section functions as a CZ transition confirmed state. In addition, in FIGS. 238 to 242, the distinction between the advantageous section and the non-advantageous section, and the state controlled at that time are described by using the expression "ball ejection state". It can also be expressed as a "directing state", a "directing game state", or a "control state". In addition, the content of the production performed in each ball ejection state is explained in the "Production" column.
まず、出玉状態が有利区間(通常)であるときには、通常状態中表示などを含む通常時演出が行われる。通常時演出は、例えば、AT状態移行の期待度が高いこと、あるいはAT状態などの有利状態であることが想起されにくい演出である。図示は省略しているが、有利区間(通常)では、AT抽籤が行われる。有利区間(通常)において、AT抽籤に当籤すると、有利区間(AT)に移行するまでの前兆期間が設定される。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(AT前兆)となる。有利区間(AT前兆)では、後述するCZ中AT当落報知演出と同様のAT当落報知演出が行われ、AT状態に移行するか否かが報知される。なお、有利区間(通常)において、AT抽籤に当籤しない場合でも所定の契機が発生した場合には、同様に前兆期間が設定され、AT当落報知演出を行うこともできる。 First, when the ball ejection state is an advantageous section (normal), a normal time effect including a display during the normal state is performed. The normal production is, for example, an production in which it is difficult to recall that the expectation of the transition to the AT state is high or that the production is in an advantageous state such as the AT state. Although not shown, AT lottery is performed in the advantageous section (normal). When the AT lottery is won in the advantageous section (normal), a precursor period until the transition to the advantageous section (AT) is set. During this precursory period, the ball ejection state is an advantageous section (AT precursor). In the advantageous section (AT precursor), an AT winning notification effect similar to the AT winning notification effect during CZ, which will be described later, is performed, and it is notified whether or not to shift to the AT state. In the advantageous section (normal), even if the AT lottery is not won, if a predetermined opportunity occurs, a precursory period is similarly set, and the AT winning notification effect can be performed.
(1)有利区間(通常)において、上述した有利区間終了条件が成立(例えば、有利区間終了抽籤に当籤)すると、非有利区間(CZ移行確定状態)に移行するまでの前兆期間が設定される。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(終了前兆)となる。有利区間(終了前兆)では、例えば、当該前兆期間が8ゲームに設定された場合、最初の5ゲームでは、CZ状態への移行(あるいは、CZ移行期待度やCZ移行時のCZ状態の有利度)を示唆する前兆演出が行われる。そして最後の3ゲームでは、最終的にCZ状態に移行するか否かを報知する連続演出が行われる。連続演出は、例えばバトル演出のような演出で構成され、1ゲーム目〜3ゲーム目では味方キャラクタと敵キャラクタがバトルする様子が示され、所定の法則(例えば、味方キャラクタの攻撃回数が多いなど)でCZ移行期待度が示唆される。そして、CZ状態に移行する場合には3ゲーム目の最後に味方キャラクタが勝利する様子とともに「CZ獲得」などの文字が表示されてCZ状態に移行することが報知される。一方、CZ状態に移行しない場合には3ゲーム目の最後に味方キャラクタが敗北する様子とともに「失敗」などの文字が表示されてCZ状態に移行しないことが報知される。 (1) In the advantageous section (normal), when the above-mentioned advantageous section end condition is satisfied (for example, winning the advantageous section end lottery), a precursor period until the transition to the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) is set. .. During this precursory period, the ball ejection state is an advantageous section (end precursor). In the advantageous section (end precursor), for example, when the precursor period is set to 8 games, in the first 5 games, the transition to the CZ state (or the CZ transition expectation degree or the advantage of the CZ state at the time of CZ transition) ) Is performed. Then, in the final three games, a continuous effect of notifying whether or not to finally shift to the CZ state is performed. The continuous production is composed of a production such as a battle production, and in the first to third games, it is shown that the ally character and the enemy character battle, and a predetermined rule (for example, the number of attacks of the ally character is large). ) Suggests the degree of expectation of CZ transition. Then, in the case of shifting to the CZ state, a character such as "CZ acquisition" is displayed along with the appearance of the ally character winning at the end of the third game, and it is notified that the transition to the CZ state is performed. On the other hand, if the game does not shift to the CZ state, a character such as "failure" is displayed at the end of the third game as well as a state in which the ally character is defeated, and it is notified that the game does not shift to the CZ state.
なお、上述したように、所定のポイント値によって遊技期間の周期が定められる場合には、所定のポイント値が「0」となるまでの残りゲーム数(残りポイント値)が所定の値(例えば、「16」)となったときに有利区間(終了前兆)に移行させるようにしてもよい。このとき、前兆期間は、所定のポイント値が「0」となるまでの残りゲーム数(残りポイント値)が設定されるようにすればよい。また、上述したように、有利区間(通常)においてゲーム数リミッタが作動して有利区間が終了する場合には、ゲーム数リミッタが作動するまでの残りゲーム数が所定の値(例えば、「16」)となったときに有利区間(終了前兆)に移行させるようにしてもよい。このとき、前兆期間は、ゲーム数リミッタが作動するまでの残りゲーム数が設定されるようにすればよい。 As described above, when the cycle of the game period is determined by the predetermined point value, the number of remaining games (remaining point value) until the predetermined point value becomes "0" is a predetermined value (for example). When it becomes "16"), it may be shifted to an advantageous section (precursor of end). At this time, in the precursory period, the number of remaining games (remaining point value) until the predetermined point value becomes "0" may be set. Further, as described above, when the game number limiter operates in the advantageous section (normal) and the advantageous section ends, the number of remaining games until the game number limiter operates is a predetermined value (for example, "16"). ), It may be shifted to an advantageous section (precursor of end). At this time, in the precursory period, the number of remaining games until the game number limiter is activated may be set.
(2)有利区間(終了前兆)において、設定された前兆期間の遊技が行われると、有利区間が終了して次ゲームから出玉状態が非有利区間(CZ移行確定状態)となる。このとき、有利区間に関する各種パラメータが初期化される。また、有利区間ランプが点灯している場合には有利区間ランプが消灯する。非有利区間(CZ移行確定状態)であるときには、有利区間が開始されるまでCZ準備中画面表示を含むCZ準備演出(CZ移行待機演出)が行われる。非有利区間(CZ移行確定状態)では、有利区間移行抽籤が行われ、有利区間開始条件が高確率で成立する(例えば、後述する図244の一般中ボーナス内部中用有利区間移行抽籤テーブルを参照)。したがって、非有利区間(CZ移行確定状態)に滞在するのは1〜3ゲーム程度である。なお、ほとんどの場合、有利区間開始時にはCZ状態に移行するが、ATが直当りする場合もあり、この場合には有利区間開始時にAT状態に移行する。以下では、主たる流れである有利区間開始時にCZ状態に移行する場合を説明する。 (2) When the game is played in the advantageous section (precursor of the end) for the set precursor period, the advantageous section ends and the ball ejection state from the next game becomes the non-advantageous section (CZ transition confirmed state). At this time, various parameters related to the advantageous section are initialized. Further, when the advantageous section lamp is lit, the advantageous section lamp is turned off. When the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) is set, the CZ preparation effect (CZ transition standby effect) including the CZ preparation screen display is performed until the advantageous section is started. In the non-advantageous section (CZ transition confirmed state), the advantageous section transition lottery is performed, and the advantageous section start condition is satisfied with a high probability (for example, refer to the general medium bonus internal medium advantageous section transition lottery table described later in FIG. 244). ). Therefore, it is about 1 to 3 games to stay in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state). In most cases, the CZ state is entered at the start of the advantageous section, but the AT may hit directly. In this case, the AT state is entered at the start of the advantageous section. In the following, a case of shifting to the CZ state at the start of the advantageous section, which is the main flow, will be described.
(3)非有利区間(CZ移行確定状態)において、有利区間開始条件が成立すると、次ゲームから出玉状態が有利区間(CZ)となる。有利区間(CZ)では、CZ状態中表示などを含むCZ中演出が行われる。CZ中演出は、例えば、AT状態移行の期待度が高いことが想起できる演出である。また、有利区間(CZ)では、AT抽籤が行われる。 (3) In the non-advantageous section (CZ transition confirmed state), when the advantageous section start condition is satisfied, the ball ejection state becomes the advantageous section (CZ) from the next game. In the advantageous section (CZ), the CZ middle effect including the CZ state middle display is performed. The CZ medium effect is, for example, an effect that can be recalled as having a high degree of expectation for the transition to the AT state. Further, in the advantageous section (CZ), AT lottery is performed.
(4)有利区間(CZ)において、AT抽籤に当籤すると、有利区間(AT)に移行するまでの前兆期間が設定される。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(AT前兆)となる。有利区間(AT前兆)では、残りのCZ状態の遊技期間内(あるいは、CZ状態の遊技消化前若しくは消化後であってもよい)において、例えば、上述した連続演出と同様の演出であるCZ中AT当落報知演出が行われ、AT状態に移行するか否かが報知される。なお、有利区間(CZ)において、AT抽籤に当籤しない場合でも所定の契機が発生した場合には、同様に前兆期間が設定され、CZ中AT当落報知演出を行うこともできる。 (4) When the AT lottery is won in the advantageous section (CZ), a precursory period until the transition to the advantageous section (AT) is set. During this precursory period, the ball ejection state is an advantageous section (AT precursor). In the advantageous section (AT precursor), during the remaining CZ state game period (or may be before or after the game digestion in the CZ state), for example, during CZ, which is the same effect as the above-mentioned continuous effect. The AT winning notification effect is performed, and it is notified whether or not to shift to the AT state. In the advantageous section (CZ), even if the AT lottery is not won, if a predetermined opportunity occurs, a precursory period is similarly set, and the AT winning notification effect during the CZ can be performed.
(5)有利区間(AT前兆)において、設定された前兆期間の遊技が行われると、AT抽籤に当籤していた場合には次ゲームから出玉状態が有利区間(AT)となる。このとき、有利区間ランプが点灯する。なお、AT抽籤に当籤していない場合には次ゲームから出玉状態が有利区間(通常)となる。もっとも、後者の場合、まだCZ状態の遊技期間が残存している場合には、有利区間(CZ)に戻るようにすることもできる。有利区間(AT)では、AT状態中表示などを含むAT中演出が行われる。AT中演出は、例えば、有利状態であることが想起できる演出である。また、遊技者の停止操作態様に応じて付与される特典が変動する役に当籤したとき、遊技者に有利な停止操作態様が報知される。 (5) In the advantageous section (AT precursor), when the game for the set precursor period is performed, if the AT lottery is won, the ball ejection state from the next game becomes the advantageous section (AT). At this time, the advantageous section lamp lights up. If the AT lottery is not won, the ball ejection state will be an advantageous section (normal) from the next game. However, in the latter case, if the game period in the CZ state still remains, it is possible to return to the advantageous section (CZ). In the advantageous section (AT), the production during AT including the display during AT state is performed. The production during AT is, for example, a production that can recall an advantageous state. In addition, when the privilege given according to the player's stop operation mode changes, the player is notified of the stop operation mode that is advantageous to the player.
(6)有利区間(AT)において、延長された期間を含めて付与された遊技期間の遊技が行われると、上述した有利区間終了条件が成立する場合には有利区間が終了して次ゲームから出玉状態が非有利区間(CZ移行確定状態)となる。このとき、有利区間に関する各種パラメータが初期化される。また、このとき、有利区間ランプが消灯する。非有利区間(CZ移行確定状態)であるときには、有利区間が開始されるまでCZ準備中画面表示を含むCZ準備演出(CZ移行待機演出)が行われる。あとは上述した遷移が繰り返されることで遊技が行われる。 (6) In the advantageous section (AT), when the game of the given game period including the extended period is performed, the advantageous section ends and the next game starts when the above-mentioned advantageous section end condition is satisfied. The ball ejection state becomes a non-advantageous section (CZ transition confirmed state). At this time, various parameters related to the advantageous section are initialized. At this time, the advantageous section lamp is turned off. When the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) is set, the CZ preparation effect (CZ transition standby effect) including the CZ preparation screen display is performed until the advantageous section is started. After that, the game is performed by repeating the above-mentioned transition.
(変形例1)
なお、本例における有利区間・非有利区間の移行遷移例1では、有利区間(終了前兆)においては前兆演出及び連続演出が行われ、非有利区間(CZ移行確定状態)においてはCZ準備演出が行われるものとなっている。ここで、前兆演出及び連続演出は、CZ状態への移行期待度が示唆可能となっているとともに、CZ状態に移行した場合のCZ状態中の有利度も示唆可能となっているが、CZ状態中の有利度(CZ状態として有利度の異なる複数の状態をもつ場合に、そのいずれのCZ状態に移行するかの期待度)は、非有利区間における有利区間移行抽籤の結果によって確定することから、厳密には非有利区間を経由する前の有利区間中においてはその抽籤結果を報知することはできない。
(Modification example 1)
In the transition transition example 1 of the advantageous section / non-advantageous section in this example, the precursor effect and the continuous effect are performed in the advantageous section (end precursor), and the CZ preparation effect is performed in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state). It is supposed to be done. Here, in the precursor effect and the continuous effect, it is possible to suggest the degree of expectation of transition to the CZ state, and it is also possible to suggest the advantage in the CZ state when the state shifts to the CZ state. The middle advantage (the degree of expectation of which CZ state to shift to when there are multiple states with different advantages as CZ states) is determined by the result of the advantageous section transition lottery in the non-advantageous section. Strictly speaking, the lottery result cannot be notified during the advantageous section before passing through the non-advantageous section.
そこで、本変形例1では、非有利区間における有利区間移行抽籤の結果を適切に反映させた期待度演出が行われるようにする。一具体例としての第1の制御手法は、有利区間(終了前兆)及びその後の非有利区間(CZ移行確定状態)では一連の演出が行われ、非有利区間(CZ移行確定状態)において行われた有利区間移行抽籤の結果に応じて有利区間(CZ)の有利度が決定されたとき(非有利区間から有利区間に移行することが決定されたとき)にCZ状態の種類を示唆する演出が行われるようにするものである。
Therefore, in the
第1の制御手法においては、例えば、有利区間(終了前兆)では前兆演出が行われるが、有利区間(終了前兆)から非有利区間(CZ移行確定状態)に移行しても、有利区間(CZ)に移行することが決定されるまでは当該前兆演出を継続させる。そして、非有利区間(CZ移行確定状態)において有利区間(CZ)に移行すること、及びその有利度が決定されたときに、CZ状態に移行することが報知され、そのとき、あるいはその後、CZ状態の有利度が報知されるようにする。この場合、例えば、CZ1<CZ2<CZ3という有利度が設定されている場合に、まず、前兆演出の最終遊技で「CZ獲得」という文字を白色で表示し、次に、移行先がCZ1であれば当該文字を青色に変化させて表示し、移行先がCZ2であれば当該文字を黄色に変化させて表示し、移行先がCZ3であれば当該文字を赤色に変化させて表示するなどして報知が行われるようにすればよい。 In the first control method, for example, a precursory effect is performed in an advantageous section (end precursor), but even if the transition from the advantageous section (end precursor) to the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) is performed, the advantageous section (CZ transition is confirmed). ) Will continue until it is decided to shift to. Then, when the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) shifts to the advantageous section (CZ) and the advantage thereof is determined, it is notified that the shift to the CZ state is performed, and at that time, or thereafter, the CZ Make sure that the advantage of the state is notified. In this case, for example, when the advantage of CZ1 <CZ2 <CZ3 is set, the characters "CZ acquisition" are first displayed in white in the final game of the precursory effect, and then the transition destination is CZ1. For example, the character is changed to blue and displayed, if the migration destination is CZ2, the character is changed to yellow and displayed, and if the migration destination is CZ3, the character is changed to red and displayed. The notification may be performed.
このようにすれば、有利区間(終了前兆)と、その後の非有利区間(CZ移行確定状態)とで同じ前兆演出が行われることから、少なくとも演出面では内部的に有利区間から非有利区間に移行したことが認識し難くなるため、非有利区間経由で有利度の高いCZ状態に移行させることを可能とした遊技性であっても、遊技者は違和感なく遊技を行うことができ、また、CZ状態における期待感を高めることが可能となる。また、前兆状態の終了時、あるいは終了後には、有利区間移行抽籤の結果を適切に反映させた期待度演出を行ってからCZ状態に移行させることができるので、より違和感のない態様で期待度演出を行うことが可能となる。 In this way, the same precursor effect is performed in the advantageous section (precursor of the end) and the subsequent non-advantageous section (CZ transition confirmed state). Since it becomes difficult to recognize that the transition has occurred, the player can play the game without discomfort even if the game is capable of transitioning to the highly advantageous CZ state via the non-advantageous section. It is possible to increase the sense of expectation in the CZ state. In addition, at the end of the precursory state, or after the end, it is possible to shift to the CZ state after performing the expectation degree effect that appropriately reflects the result of the advantageous section transition lottery, so that the expectation degree is more comfortable. It becomes possible to perform the production.
なお、上記では、有利区間(終了前兆)及びその後の非有利区間(CZ移行確定状態)において一連の演出が行われる態様として、有利区間(終了前兆)中に行われる前兆演出が非有利区間(CZ移行確定状態)においても継続することを例に挙げて説明しているが、一連の演出が行われる態様はこれに限られない。例えば、有利区間(終了前兆)が終了する2ゲーム前までは前兆演出が行われ、その後は連続演出が行われ、連続演出が非有利区間(CZ移行確定状態)においても継続して行われ、連続演出の最終ゲームが非有利区間(CZ移行確定状態)の最終ゲームとなるように、連続演出の演出内容を調整し、当該最終ゲームにおいてCZ状態に移行すること及びその有利度が報知されるようにすることもできる。また、有利区間(終了前兆)とその後の非有利区間(CZ移行確定状態)とで遊技者が異なる状態となったことを認識し難い態様であれば、何らかの共通性、あるいは関連性がある演出を行うことも一連の演出を行うことに含まれる。 In the above, as a mode in which a series of effects are performed in the advantageous section (end precursor) and the subsequent non-advantageous section (CZ transition confirmed state), the precursor effect performed during the advantageous section (end precursor) is the non-advantageous section (CZ transition confirmed state). Although the explanation is given by taking as an example the continuation even in the CZ transition confirmed state), the mode in which the series of effects is performed is not limited to this. For example, the precursor effect is performed until two games before the end of the advantageous section (end precursor), and then the continuous effect is performed, and the continuous effect is continuously performed even in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state). The production content of the continuous production is adjusted so that the final game of the continuous production is the final game of the non-advantageous section (CZ transition confirmed state), and the transition to the CZ state in the final game and its advantage are notified. You can also do it. In addition, if it is difficult to recognize that the player is in a different state between the advantageous section (precursor of the end) and the subsequent non-advantageous section (CZ transition confirmed state), there is some commonality or relevance. Is also included in performing a series of productions.
また、一具体例としての第2の制御手法は、有利区間(終了前兆)、その後の非有利区間(CZ移行確定状態)、及びその後の有利区間(CZ)の特定期間では一連の演出が行われ、有利区間(CZ)において当該特定期間の遊技が行われたときに、非有利区間(CZ移行確定状態)において決定されたCZ状態の種類を示唆する演出が行われるようにするものである。なお、特定期間は、例えば、1〜5ゲーム程度の任意のゲーム数に設定可能であるが、この特定期間を制御するために有利区間(CZ)とは異なる出玉状態(例えば、有利区間(非有利区間経由CZ前兆))が設けられるようにしてもよい。この場合、(A)有利区間(終了前兆)→(B)非有利区間(CZ移行確定状態)→(C)有利区間(非有利区間経由CZ前兆)→(D)有利区間(CZ)といったように順次移行制御されるものとし、(A)〜(C)間において一連の演出が行われるようにすればよい。 Further, in the second control method as a specific example, a series of effects are performed in a specific period of an advantageous section (precursor of end), a subsequent non-advantageous section (CZ transition confirmed state), and a subsequent advantageous section (CZ). Therefore, when the game of the specific period is performed in the advantageous section (CZ), an effect suggesting the type of the CZ state determined in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) is performed. .. The specific period can be set to any number of games, for example, about 1 to 5 games, but in order to control this specific period, a ball ejection state different from the advantageous section (CZ) (for example, an advantageous section (for example) CZ precursors)) via non-advantageous sections may be provided. In this case, (A) advantageous section (precursor of end) → (B) non-advantageous section (CZ transition confirmed state) → (C) advantageous section (CZ precursor via non-advantageous section) → (D) advantageous section (CZ) It is assumed that the transition control is sequentially performed, and a series of effects may be performed between (A) and (C).
第2の制御手法においては、例えば、有利区間(終了前兆)では前兆演出が行われ、有利区間(終了前兆)から非有利区間(CZ移行確定状態)に移行しても当該前兆演出を継続させるとともに、非有利区間(CZ移行確定状態)から有利区間(CZ)に移行しても特定期間は当該前兆演出を継続させる。そして、特定期間の遊技が行われたときに、非有利区間(CZ移行確定状態)において既に決定されていた有利区間移行抽籤の抽籤結果に応じて、CZ状態に移行すること及びCZ状態の有利度が報知されるようにする。 In the second control method, for example, a precursor effect is performed in an advantageous section (end precursor), and the precursor effect is continued even if the transition from the advantageous section (end precursor) to the non-advantageous section (CZ transition confirmed state). At the same time, even if the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) is shifted to the advantageous section (CZ), the precursor effect is continued for a specific period. Then, when the game for a specific period is performed, the player shifts to the CZ state and the advantage of the CZ state according to the lottery result of the advantageous section transition lottery already determined in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state). Make sure that the degree is notified.
また、例えば、有利区間(終了前兆)では前兆演出が行われ、有利区間(終了前兆)から非有利区間(CZ移行確定状態)に移行しても当該前兆演出を継続させるとともに、非有利区間(CZ移行確定状態)から有利区間(CZ)に移行したときに、まず、CZ状態に移行することが報知され、その後、有利区間(CZ)の特定期間中、あるいはその最終遊技において、当該前兆演出と関連性のある1ゲーム演出、あるいは連続演出が行われることによってCZ状態の有利度が報知されるようにしてもよい。 Further, for example, a precursory effect is performed in an advantageous section (end precursor), and even if the advantageous section (end precursor) shifts to a non-advantageous section (CZ transition confirmed state), the precursory effect is continued and the non-advantageous section (non-advantageous section (precursor). When shifting from the advantageous section (CZ transition confirmed state) to the advantageous section (CZ), it is first notified that the transition to the CZ state is performed, and then the precursor effect is produced during a specific period of the advantageous section (CZ) or in the final game thereof. The advantage of the CZ state may be notified by performing one game production or continuous production related to the above.
また、例えば、有利区間(終了前兆)が終了する2ゲーム前までは前兆演出が行われ、その後は連続演出が行われ、連続演出が非有利区間(CZ移行確定状態)及びその後の有利区間(CZ)の特定期間においても継続して行われ、連続演出の最終ゲームが有利区間(CZ)の特定期間の最終ゲームとなるように、連続演出の演出内容を調整し、当該最終ゲームにおいてCZ状態に移行すること及びその有利度が報知されるようにすることもできる。また、この場合、上述したように、CZ状態に移行することが報知される時期とCZ状態の有利度が報知される時期とを異なる時期とすることもできる。 Further, for example, the precursor effect is performed until two games before the end of the advantageous section (end precursor), and then the continuous effect is performed, and the continuous effect is the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) and the advantageous section after that (CZ transition confirmed state). The production content of the continuous production is adjusted so that the final game of the continuous production is the final game of the specific period of the advantageous section (CZ), which is continuously performed even in the specific period of CZ), and the CZ state in the final game. It is also possible to be notified of the transition to and its advantage. Further, in this case, as described above, the time when the transition to the CZ state is notified and the time when the advantage of the CZ state is notified can be set to different times.
(変形例2)
また、本例における有利区間・非有利区間の移行遷移例1では、非有利区間から有利区間に移行するときには必ずCZ状態に移行するように、非有利区間をCZ移行確定状態として構成することで、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができるものとしていたが、非有利区間に移行することが遊技者の期待感を高めることになる手法はこれに限られない。
(Modification 2)
Further, in the transition transition example 1 of the advantageous section / non-advantageous section in this example, the non-advantageous section is configured as the CZ transition confirmed state so that the transition from the non-advantageous section to the advantageous section always shifts to the CZ state. , Even when the predetermined initialization conditions are satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress the decrease in the player's willingness to play and the interest in the game, but the shift to the non-advantageous section is required. However, this is not the only method that raises the expectations of players.
例えば、有利区間における出玉状態として、(A)有利区間(通常)、(B)有利区間(放出中)、(C)有利区間(放出後)、及び(D)有利区間(AT)(すなわち、「AT状態」)を設けるようにする。そして、有利区間中は、AT状態が1セット分行われ得る権利であるAT権利のストック抽籤を行う。また、AT権利のストック抽籤に当籤する確率は、1/50〜1/100程度とする。 For example, as the ball ejection state in the advantageous section, (A) advantageous section (normal), (B) advantageous section (during release), (C) advantageous section (after release), and (D) advantageous section (AT) (that is, , "AT state"). Then, during the advantageous section, the stock lottery of the AT right, which is the right that the AT state can be performed for one set, is performed. In addition, the probability of winning the stock lottery of AT rights is about 1/50 to 1/100.
遊技者はほとんどの場合、(A)有利区間(通常)から遊技を開始する。(A)有利区間(通常)では、AT権利のストック数が1以上であれば、遊技毎に内部当籤役(あるいは、導出された結果表示)に応じて行われるストック放出抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤に当籤した場合にはストックを消費してAT状態に移行する。もっとも、(A)有利区間(通常)では、ストック放出抽籤(AT抽籤)に当籤する確率が低く設定されている(例えば、1/400程度)ので、頻繁には当籤しない。また、(A)有利区間(通常)では、天井ゲーム数(例えば、999ゲーム。モードなどによって変動するようにしてもよい)が設けられており、ストック放出抽籤(AT抽籤)に当籤することなく天井ゲーム数分の遊技が行われた場合にはストックを消費してAT状態に移行する。 In most cases, the player starts the game from (A) advantageous section (normal). (A) In the advantageous section (normal), if the number of stocks of AT rights is 1 or more, the stock release lottery (AT lottery) performed according to the internal winning combination (or the derived result display) is performed for each game. If the lottery is won, the stock is consumed and the state shifts to the AT state. However, in the (A) advantageous section (normal), the probability of winning the stock release lottery (AT lottery) is set low (for example, about 1/400), so the winning is not frequent. Further, in (A) advantageous section (normal), the number of ceiling games (for example, 999 games, which may be changed depending on the mode) is provided, and the stock release lottery (AT lottery) is not won. When the number of games played on the ceiling game is played, the stock is consumed and the game shifts to the AT state.
AT状態に移行することが決定されたとき、AT状態が開始されたとき、あるいはAT状態が終了したとき、AT状態終了後の移行先の状態が決定される。このとき、AT状態開始前が(A)有利区間(通常)であって(すなわち、AT状態の初当りである場合であって)、AT権利のストック数が1以上である場合には、例えば、1/2の確率で(A)有利区間(通常)が決定される一方、1/2の確率で(B)有利区間(放出中)が決定される。(A)有利区間(通常)が決定された場合には、残念ながらAT状態は連荘しない。一方、(B)有利区間(放出中)は、ストックされたAT権利に基づき、100ゲーム以内にAT状態に移行する(天井ゲーム数が100ゲーム以内に設定される)状態として設定され、(B)有利区間(放出中)が決定された場合には、AT状態を連荘させることが可能となる。なお、AT権利のストック数が0である場合には、(C)有利区間(放出後)に移行する。もっとも、この場合、(A)有利区間(通常)に移行する場合があってもよい。また、AT状態開始前が(A)有利区間(通常)であって、AT終了後に(B)有利区間(放出中)に移行しない場合には、有利区間を終了させて非有利区間に移行させるようにしてもよい。 When it is determined to shift to the AT state, when the AT state is started, or when the AT state ends, the state of the transition destination after the end of the AT state is determined. At this time, if (A) the advantageous section (normal) is before the start of the AT state (that is, it is the first hit of the AT state) and the number of stocks of the AT right is 1 or more, for example. , (A) advantageous section (normal) is determined with a probability of 1/2, while (B) advantageous section (during release) is determined with a probability of 1/2. (A) When the advantageous section (normal) is decided, unfortunately the AT state does not stay in a row. On the other hand, (B) the advantageous section (during release) is set as a state of shifting to the AT state within 100 games (the number of ceiling games is set within 100 games) based on the stocked AT right, and (B). ) When the advantageous section (during release) is determined, it is possible to make the AT state continuous. If the number of AT rights in stock is 0, the process shifts to (C) advantageous section (after release). However, in this case, there may be a case of shifting to (A) advantageous section (normal). If (A) advantageous section (normal) is before the start of the AT state and (B) does not shift to the advantageous section (during release) after the end of AT, the advantageous section is terminated and the section is shifted to the non-advantageous section. You may do so.
(B)有利区間(放出中)においてAT状態に移行したとき(すなわち、AT状態が連荘しているとき)、AT権利のストック数が1以上である場合には、AT状態の終了後は必ず(B)有利区間(放出中)が決定される。一方、AT権利のストック数が0である場合には、AT状態の終了後は必ず(C)有利区間(放出後)が決定される。すなわち、一度(B)有利区間(放出中)に移行した場合には、AT権利のストック数が0となるまでAT状態が連荘し、その後は(C)有利区間(放出後)となる。(C)有利区間(放出後)は、基本的にストック放出抽籤(AT抽籤)は行われない(もっとも、行われるようにしてもよい)が、AT終了後から98ゲームの遊技が行われたときに、有利区間が終了して非有利区間に移行する状態として設定される。 (B) When the AT state is entered in the advantageous section (during release) (that is, when the AT state is in a row), if the number of stocks of AT rights is 1 or more, after the end of the AT state, (B) The advantageous section (during release) is always determined. On the other hand, when the number of stocks of AT rights is 0, the (C) advantageous section (after release) is always determined after the end of the AT state. That is, once the transition to (B) advantageous section (during release) occurs, the AT state continues until the number of stocks of AT rights becomes 0, and then (C) advantageous section (after release) occurs. (C) In the advantageous section (after release), the stock release lottery (AT lottery) is basically not performed (although it may be performed), but 98 games have been played since the end of AT. Occasionally, it is set as a state in which the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section.
ここで、非有利区間においては、有利区間移行抽籤として、例えば、1/2の確率で(A)有利区間(通常)が決定される一方、1/2の確率で(B)有利区間(放出中)が決定される。なお、非有利区間ではAT権利のストック抽籤を行い得ないため(むしろ、非有利区間移行時の初期化処理によってAT権利のストック数が0となっているので)、ここではAT権利のストック数が1以上であるか否かにかかわらず決定されるようにする。なお、少なくともAT権利のストック数が0のまま(B)有利区間(放出中)に移行しないように、有利区間移行抽籤において(B)有利区間(放出中)に移行することが決定される場合には、当該決定において、必ず1以上のAT権利が付与されるようにすればよい。 Here, in the non-advantageous section, as an advantageous section transition lottery, for example, (A) advantageous section (normal) is determined with a probability of 1/2, while (B) advantageous section (release) is determined with a probability of 1/2. Middle) is decided. In addition, since the stock lottery of AT rights cannot be performed in the non-advantageous section (rather, the stock number of AT rights is 0 due to the initialization process at the time of transition to the non-advantageous section), the number of stocks of AT rights is used here. To be determined regardless of whether is 1 or more. In addition, when it is decided in the advantageous section transition lottery to shift to (B) advantageous section (during release) so that at least the number of stocks of AT rights remains 0 and does not shift to (B) advantageous section (during release). In the decision, one or more AT rights may be granted.
このように、変形例2では、非有利区間に移行し、非有利区間から有利区間に移行するときに、通常はAT状態を経由しなければ移行しない、AT状態を連荘可能とする遊技者に有利な状態(例えば、(B)有利区間(放出中))に移行する場合があるように構成する。このようにしても、AT状態の連荘が終了した後、非有利区間に移行したとしても、再度AT状態の連荘を期待させることができるため、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。 As described above, in the modified example 2, when shifting to the non-advantageous section and shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, the player who normally does not shift only through the AT state, enables the AT state to be consecutively villaged. It is configured so that it may shift to a favorable state (for example, (B) advantageous section (during release)). Even in this way, even if the section shifts to the non-advantageous section after the AT-state consecutive villa is completed, the AT-state consecutive villa can be expected again, so that the predetermined initialization condition is satisfied and the non-advantageous section is established. Even when shifting to a section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest.
なお、変形例2では、非有利区間に移行する有利区間終了条件として、(1)設定変更、(2)リミット処理の作動、(3)(C)有利区間(放出後)において所定期間(例えば、98ゲーム)の遊技が行われたことを採用可能しているが、このうち、後述するように(1)については、有利区間終了条件として採用しないようにしてもよい。また、上述したように、AT状態が終了したこと(より詳細には、AT状態が終了したときに(B)有利区間(放出中)に移行しなかったこと)も有利区間終了条件として採用することもできるし、(A)有利区間(通常)においては有利区間終了抽籤を行い、当該抽籤に当籤したことも有利区間終了条件として採用してもよい。 In the modified example 2, as the advantageous section end conditions for shifting to the non-advantageous section, (1) setting change, (2) operation of limit processing, and (3) (C) advantageous section (after release) for a predetermined period (for example). , 98 games) can be adopted, but as will be described later, (1) may not be adopted as an advantageous section end condition. Further, as described above, the fact that the AT state has ended (more specifically, when the AT state has ended (B) the transition to the advantageous section (during release) has not occurred) is also adopted as the advantageous section end condition. Alternatively, (A) an advantageous section end lottery may be performed in the advantageous section (normal), and winning the lottery may be adopted as an advantageous section end condition.
(有利区間・非有利区間の移行遷移例2)
次に、図239を参照して、本例における有利区間・非有利区間の移行遷移例2について説明する。なお、当該移行遷移例2は、非有利区間がCZ状態として機能する場合の一例である。
(Transition transition example 2 of advantageous section / non-advantageous section)
Next, with reference to FIG. 239, the transition transition example 2 of the advantageous section / non-advantageous section in this example will be described. The transition transition example 2 is an example in which the non-advantageous section functions as a CZ state.
まず、出玉状態が有利区間(通常)であるときには、通常状態中表示などを含む通常時演出が行われる。なお、有利区間(通常)中における制御、有利区間(通常)から有利区間(終了前兆)に移行させる制御(図239中(1))、及び有利区間(終了前兆)中の演出は、基本的に上述した移行遷移例1におけるもの同様であるため、ここでの説明は省略する。 First, when the ball ejection state is an advantageous section (normal), a normal time effect including a display during the normal state is performed. The control in the advantageous section (normal), the control for shifting from the advantageous section (normal) to the advantageous section (end precursor) ((1) in FIG. 239), and the production in the advantageous section (end precursor) are basic. Since it is the same as that in the transition transition example 1 described above, the description here will be omitted.
(2)有利区間(終了前兆)において、設定された前兆期間の遊技が行われると、有利区間が終了して次ゲームから出玉状態が非有利区間(CZ状態)となる。このとき、有利区間に関する各種パラメータが初期化される。また、有利区間ランプが点灯している場合には有利区間ランプが消灯する。非有利区間(CZ状態)であるときには、CZ状態中表示などを含むCZ中演出が行われる。CZ中演出は、例えば、AT状態移行の期待度が高いことが想起できる演出である。また、非有利区間(CZ状態)では、有利区間移行抽籤が行われる。この例において、当該有利区間移行抽籤はAT抽籤を構成するものとなっている。 (2) When the game is played in the advantageous section (precursor of the end) for the set precursor period, the advantageous section ends and the ball ejection state becomes the non-advantageous section (CZ state) from the next game. At this time, various parameters related to the advantageous section are initialized. Further, when the advantageous section lamp is lit, the advantageous section lamp is turned off. When it is a non-advantageous section (CZ state), a CZ middle effect including a CZ state middle display is performed. The CZ medium effect is, for example, an effect that can be recalled as having a high degree of expectation for the transition to the AT state. Further, in the non-advantageous section (CZ state), the advantageous section transition lottery is performed. In this example, the advantageous section transition lottery constitutes an AT lottery.
例えば、後述する図244の一般中ボーナス内部中用有利区間移行抽籤テーブルの例を用いて説明すると、非有利区間(CZ状態)において、「リプレイ+ボーナス」、「3枚ベル+ボーナス」、「9枚ベル+ボーナス」及び「ハズレ+ボーナス」のいずれか(通常役)に当籤した場合には有利区間に移行させることを決定せず、「不問ベル+ボーナス」(CZ失敗役)に当籤した場合には有利区間(通常)に移行させることを決定し、「チェリー+ボーナス」、「スイカ+ボーナス」及び「チャンス目+ボーナス」のいずれか(CZ成功役)に当籤した場合には有利区間(AT前兆)(あるいは、有利区間(AT))に移行させることを決定する。すなわち、CZ失敗役に当籤する前にCZ成功役を当籤させることができた場合にはAT状態に移行させることができる一方、CZ成功役に当籤する前にCZ失敗役に当籤してしまった場合にはAT状態に移行させることができないといった遊技性とすることができる。なお、CZ失敗役及びCZ成功役の当籤確率は適宜設定可能である。例えば、CZ失敗役の当籤確率を1/30程度とすれば、実質的には有利区間(CZ)において30ゲーム間はCZ状態が継続するのと同程度の期待値にて非有利区間(CZ状態)を継続させることが可能である。 For example, to explain using the example of the general middle bonus internal middle advantage section transition lottery table of FIG. 244, which will be described later, in the non-advantageous section (CZ state), "replay + bonus", "3 bells + bonus", " If you win either "9 Bells + Bonus" or "Loss + Bonus" (normal role), you will not decide to move to the advantageous section, but you will win "Unquestioned Bell + Bonus" (CZ failure role). In that case, it is decided to shift to the advantageous section (normal), and if any of "cherry + bonus", "watermelon + bonus" and "chance eye + bonus" (CZ successful role) is won, the advantageous section Decide to shift to (AT precursor) (or advantageous section (AT)). That is, if the CZ success role can be won before winning the CZ failure role, it is possible to shift to the AT state, while the CZ failure role is won before the CZ success role is won. In some cases, the playability can be such that the state cannot be shifted to the AT state. The winning probabilities of the CZ failure combination and the CZ success combination can be set as appropriate. For example, if the winning probability of the CZ failure combination is set to about 1/30, the non-advantageous section (CZ) is substantially the same as the expected value that the CZ state continues for 30 games in the advantageous section (CZ). State) can be continued.
もっとも、非有利区間(CZ状態)における有利区間移行抽籤の抽籤態様や有利区間への移行態様はこれに限られない。例えば、通常役に当籤した場合には有利区間(CZ)に移行させるようにしてもよい。すなわち、非有利区間(CZ状態)そのものもAT状態移行の期待度が高い状態であるが、そこでAT状態移行が決定されずに有利区間に移行する場合であってもCZ状態自体は継続させてもよい。また、例えば、CZ失敗役に当籤した場合には即時に有利区間(通常)に移行させるのではなく、有利区間に移行したときは有利区間(ガセ前兆)に移行させ、当該有利区間(ガセ前兆)において有利区間(AT前兆)と同様にAT状態に移行するか否かなどの期待感演出が行われた後、有利区間(AT前兆)にあっては最終的にAT状態に移行することが報知されてAT状態に移行するが、有利区間(ガセ前兆)にあっては最終的にAT状態に移行しないことが報知された有利区間(通常)に移行させるようにしてもよい。また、例えば、上述した移行遷移例1と同様、有利区間開始条件が高確率で成立するものとし、「3枚ベル+ボーナス」、「9枚ベル+ボーナス」及び「ハズレ+ボーナス」のいずれかに当籤した場合には有利区間(通常)に移行させるが、その他の役に当籤した場合には有利区間(AT前兆)(あるいは、有利区間(AT))に移行させるようにしてもよい。すなわち、非有利区間(CZ状態)では、リプレイ役あるいはレア役当籤でAT状態への移行が確定するといった遊技性とすることもできる。 However, the lottery mode of the advantageous section transition lottery in the non-advantageous section (CZ state) and the transition mode to the advantageous section are not limited to this. For example, when the normal combination is won, the interval may be shifted to the advantageous section (CZ). That is, the non-advantageous section (CZ state) itself is also in a state where the expectation of the AT state transition is high, but even if the AT state transition is not determined and the transition to the advantageous section is performed, the CZ state itself is continued. May be good. Further, for example, when the CZ failure combination is won, the section is not immediately shifted to the advantageous section (normal), but when the section is shifted to the advantageous section, the section is shifted to the advantageous section (precursor), and the advantageous section (precursor) is shifted. ), It is possible to finally shift to the AT state in the advantageous section (AT precursor) after the expectation effect such as whether or not to shift to the AT state is performed in the same manner as in the advantageous section (AT precursor). Although it is notified and shifts to the AT state, in the advantageous section (precursor of gassing), it may be shifted to the advantageous section (normal) notified that it will not finally shift to the AT state. Further, for example, as in the transition transition example 1 described above, it is assumed that the advantageous section start condition is satisfied with a high probability, and any one of "3 bells + bonus", "9 bells + bonus", and "loss + bonus". If you win the game, you may shift to the advantageous section (normal), but if you win another role, you may shift to the advantageous section (AT precursor) (or the advantageous section (AT)). That is, in the non-advantageous section (CZ state), the playability can be such that the transition to the AT state is confirmed by the replay combination or the rare combination winning.
(3)非有利区間(CZ状態)において、有利区間移行抽籤としてのAT抽籤に当籤すると、有利区間(AT)に移行するまでの前兆期間が設定される。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(AT前兆)となる。有利区間(AT前兆)では、CZ中AT当落報知演出が行われる。なお、このCZ中AT当落報知演出は、例えば、CZ状態中表示などの表示が引き継がれながら最終的にAT状態に移行するか否かが報知されるようにしてもよいし、上述した連続演出と同様の演出が行われるようにしてもよい。上述した有利区間(ガセ前兆)を設ける場合も同様である。すなわち、CZ状態中表示は、非有利区間から有利区間に移行した後、少なくとも所定期間継続して行われるようにすればよい。なお、この所定期間は、設定された前兆期間に応じて設定されるようにすればよい。 (3) In the non-advantageous section (CZ state), when the AT lottery as the advantageous section transition lottery is won, the precursor period until the transition to the advantageous section (AT) is set. During this precursory period, the ball ejection state is an advantageous section (AT precursor). In the advantageous section (AT precursor), the AT winning notification effect during CZ is performed. In addition, in this CZ middle AT winning notification effect, for example, it may be notified whether or not the display such as the CZ state during display is inherited and finally shifts to the AT state, or the above-mentioned continuous effect may be performed. The same effect as the above may be performed. The same applies to the case where the above-mentioned advantageous section (precursor of gassing) is provided. That is, the display in the CZ state may be continuously performed for at least a predetermined period after shifting from the non-advantageous section to the advantageous section. In addition, this predetermined period may be set according to the set precursor period.
(4)有利区間(AT前兆)において、設定された前兆期間の遊技が行われると、AT抽籤に当籤していた場合には次ゲームから出玉状態が有利区間(AT)となる。このとき、有利区間ランプが点灯する。なお、AT抽籤に当籤していない場合には次ゲームから出玉状態が有利区間(通常)となる。いずれの場合であっても、このとき、前兆期間中に行われていたCZ状態中表示が終了されるようにすればよい。有利区間(AT)では、AT状態中表示などを含むAT中演出が行われる。AT中演出は、例えば、有利状態であることが想起できる演出である。また、遊技者の停止操作態様に応じて付与される特典が変動する役に当籤したとき、遊技者に有利な停止操作態様が報知される。 (4) In the advantageous section (AT precursor), when the game for the set precursor period is performed, if the AT lottery is won, the ball ejection state from the next game becomes the advantageous section (AT). At this time, the advantageous section lamp lights up. If the AT lottery is not won, the ball ejection state will be an advantageous section (normal) from the next game. In any case, at this time, the CZ state display that has been performed during the precursory period may be terminated. In the advantageous section (AT), the production during AT including the display during AT state is performed. The production during AT is, for example, a production that can recall an advantageous state. In addition, when the privilege given according to the player's stop operation mode changes, the player is notified of the stop operation mode that is advantageous to the player.
(有利区間・非有利区間の移行遷移例3)
次に、図240を参照して、本例における有利区間・非有利区間の移行遷移例3について説明する。なお、当該移行遷移例3は、非有利区間がCZ移行確定状態として機能し、また、有利度の異なる複数のCZ状態を有する場合の一例である。また、この例では、出玉状態の遷移を主として説明する。
(Example 3 of transition transition between advantageous section and non-advantageous section)
Next, the transition transition example 3 of the advantageous section / non-advantageous section in this example will be described with reference to FIG. 240. The transition transition example 3 is an example in which the non-advantageous section functions as a CZ transition confirmed state and has a plurality of CZ states having different advantages. Further, in this example, the transition of the ball ejection state will be mainly described.
出玉状態が有利区間(通常)であるとき、CZ移行抽籤が行われる。なお、このCZ移行抽籤は、当該有利区間を維持したままCZ状態に移行させる通常のCZ移行抽籤(以下、「CZ移行判定1」として説明する)と、当該有利区間を終了させて非有利区間経由でCZ状態に移行させる有利区間終了抽籤としてのCZ移行抽籤(以下、「CZ移行判定2」として説明する)とを含む。なお、CZ移行判定1とCZ移行判定2とは同じ抽籤処理(判定処理)で行われるようにしてもよいし、別々の抽籤処理で行われるようにしてもよい。また、後者の場合には、遊技者にとって有利な順番で抽籤処理が行われるようにしてもよいし、状況に応じていずれか一方の抽籤処理のみが行われるようにしてもよい。また、前者の場合に、状況に応じて用いられる抽籤テーブルを異ならせることで、そのような抽籤処理が行われるようにしてもよい。
When the ball ejection state is an advantageous section (normal), the CZ transition lottery is performed. The CZ transition lottery includes a normal CZ transition lottery for shifting to the CZ state while maintaining the advantageous section (hereinafter, referred to as "
ここで、通常CZと上位CZとの関係性について、改めて説明する。上述したように、通常CZと上位CZはともに通常状態よりもAT状態移行の期待度が高い特定状態であるが、通常CZがAT当籤確率40%程度であるのに対し、上位CZがAT当籤確率75%程度となっており、上位CZのほうが通常CZよりも有利となっている。なお、基本的に、非有利区間非経由で移行する通常CZと、非有利区間経由で移行する通常CZとは少なくともAT当籤確率の点において有利度に差はなく、非有利区間非経由で移行する上位CZと、非有利区間経由で移行する上位CZとは少なくともAT当籤確率の点において有利度に差はない。もっとも、非有利区間非経由で移行する場合には、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタが初期化されないので、仮にAT状態に移行し、AT状態がずっと継続した場合には、リミット処理の作動によってAT状態が強制的に終了されるまでの期間は短くなる。これに対し、非有利区間経由で移行する場合には、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタが非有利区間移行時に初期化されているので、仮にAT状態に移行し、AT状態がずっと継続した場合には、リミット処理の作動によってAT状態が強制的に終了されるまでの期間は長くなる。すなわち、この点において、非有利区間経由で移行した場合のほうが有利となる。 Here, the relationship between the normal CZ and the upper CZ will be described again. As described above, both the normal CZ and the upper CZ are specific states in which the expectation of the AT state transition is higher than that of the normal state. The probability is about 75%, and the upper CZ is more advantageous than the normal CZ. Basically, there is no difference in the advantage between the normal CZ that shifts via the non-advantageous section and the normal CZ that shifts via the non-advantageous section at least in terms of AT winning probability, and the shift does not go through the non-advantageous section. There is no difference in the advantage between the upper CZ that is used and the upper CZ that is transferred via the non-advantageous section, at least in terms of AT winning probability. However, when shifting via non-advantageous section, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout counter are not initialized. Therefore, if the AT state is entered and the AT state continues for a long time, limit processing is performed. The period until the AT state is forcibly terminated by the operation of is shortened. On the other hand, in the case of shifting via the non-advantageous section, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter are initialized at the time of shifting to the non-advantageous section, so that the AT state is temporarily shifted and the AT state is maintained. If it continues, the period until the AT state is forcibly terminated by the operation of the limit processing becomes long. That is, in this respect, it is more advantageous to shift via a non-advantageous section.
したがって、例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「500」以下であるときには、ゲーム数リミッタの作動までまだ1000ゲーム以上あるので、CZ移行抽籤においては、CZ移行判定1のみを行う、あるいは、CZ移行判定1とCZ移行判定2を行うといったような構成とすることができる。一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が「500」を超えているときには、ゲーム数リミッタの作動まで1000ゲーム未満となるので、CZ移行抽籤においては、CZ移行判定2のみを行うといったような構成とすることができる。なお、ここでは、制御を分岐させるための分岐値として、有利区間ゲーム数カウンタの値「500」を設定することを例に挙げて説明しているが、当該分岐値は任意の値を設定可能である。また、有利区間ゲーム数カウンタのみならず、有利区間払出数カウンタについても分岐値(例えば、「1000」)を設定することもできる。
Therefore, for example, when the value of the advantageous section game number counter is "500" or less, since there are still 1000 games or more until the game number limiter is activated, only the
また、非有利区間非経由か非有利区間経由かで(AT当籤確率の)有利度を変動させることもできる。以下に、いくつかのバリエーションを説明する。
(A)非有利区間非経由で移行した通常CZのほうが、非有利区間経由で移行した通常CZよりも有利とする。
(B)非有利区間経由で移行した通常CZのほうが、非有利区間非経由で移行した通常CZよりも有利とする。
(C)非有利区間非経由で移行した上位CZのほうが、非有利区間経由で移行した上位CZよりも有利とする。
(D)非有利区間経由で移行した上位CZのほうが、非有利区間非経由で移行した上位CZよりも有利とする。
(E)(C)(D)において、上位CZをより有利とする場合、有利とした上位CZは、AT状態への移行が確定する(すなわち、AT当籤確率が100%となる)確定CZとする(あるいは確定CZとなる場合があるようにする)。
(F)(A)〜(D)において、上述した分岐値未満のとき(あるいはこれ以下のとき)は有利とせず、分岐値以上のとき(あるいはこれを超えるとき)に有利とする。
(G)(A)〜(D)において、上述した分岐値未満のとき(あるいはこれ以下のとき)は有利とし、分岐値以上のとき(あるいはこれを超えるとき)に有利としない。
It is also possible to change the degree of advantage (of AT winning probability) depending on whether it is via a non-advantageous section or a non-advantageous section. Some variations will be described below.
(A) The normal CZ transferred via the non-advantageous section is more advantageous than the normal CZ transferred via the non-advantageous section.
(B) The normal CZ transferred via the non-advantageous section is more advantageous than the normal CZ transferred via the non-advantageous section.
(C) The upper CZ transferred via the non-advantageous section is more advantageous than the upper CZ transferred via the non-advantageous section.
(D) The upper CZ transferred via the non-advantageous section is more advantageous than the upper CZ transferred via the non-advantageous section.
In (E), (C), and (D), when the upper CZ is more advantageous, the more advantageous upper CZ is a confirmed CZ in which the transition to the AT state is confirmed (that is, the AT winning probability is 100%). (Or so that it may be a definite CZ).
(F) In (A) to (D), when the value is less than the above-mentioned branch value (or less than this), it is not advantageous, and when it is more than or more than the branch value (or more than this), it is advantageous.
In (G) (A) to (D), when the value is less than the above-mentioned branch value (or less than this), it is advantageous, and when it is more than or more than the branch value (or more than this), it is not advantageous.
なお、上述した(A)〜(G)(あるいはこれとともに、本実施形態や他の例においてすでに述べた有利度合いを変動させる各種の手法)は、適宜組み合わせて遊技性を創出することが可能である。一例として、(C)、(E)及び(G)を組み合わせた遊技性について説明する。 It should be noted that the above-mentioned (A) to (G) (or various methods for varying the degree of advantage already described in the present embodiment and other examples) can be appropriately combined to create playability. is there. As an example, the playability in which (C), (E) and (G) are combined will be described.
まず、有利区間(通常)においてはCZ移行抽籤が可能であり、CZ移行抽籤に当籤した場合には前兆期間を経てCZ状態に移行する。このとき、通常CZに移行する場合も上位CZに移行する場合もあるようにする。ここで、有利区間ゲーム数カウンタの値が「500」以下であるとき、CZ移行判定1の結果として上位CZに移行することが決定された場合には、当該上位CZを確定CZとする場合がある(例えば、上位CZ移行決定時の1/4は確定CZとなる)ようにする。一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が「500」を超えているとき、CZ移行判定1の結果として上位CZに移行することが決定された場合には、当該上位CZを確定CZとしない。なお、この場合、最終的な判定結果を変換して非有利区間に移行させる制御を行うようにしてもよい。あるいは、上述したように、有利区間ゲーム数カウンタの値が「500」を超えているときには、CZ移行判定2のみが行われるようにしてもよい。このような遊技性とすれば、CZ状態への移行時に、非有利区間経由とすることにそれほどメリットがない(例えば、ゲーム数リミッタの作動までまだ1000ゲーム以上ある)ときには、当該CZ状態が確定CZとなる場合があるようにすることで、遊技者の期待感を高めることができ、また、非有利区間経由とすることにメリットがある(ゲーム数リミッタの作動まで1000ゲーム未満となる)ときには、なるべく非有利区間を経由してからAT状態に移行させるようにすることで、AT状態に移行したときにAT状態が強制的に終了されるまでの期間が短くなってしまうという状況の発生を抑制することができる。
First, in the advantageous section (normal), the CZ transition lottery is possible, and when the CZ transition lottery is won, the transition to the CZ state occurs after a precursory period. At this time, it is possible to shift to the normal CZ or to the higher CZ. Here, when the value of the advantageous section game number counter is "500" or less, if it is determined to shift to the higher CZ as a result of the
(1)有利区間(通常)において、CZ移行判定1の結果により、通常CZに移行することが決定された場合には、通常CZに移行するまでの前兆期間が設定される。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(通常CZの前兆)となる。また、CZ移行判定1の結果により、上位CZに移行することが決定された場合には、上位CZに移行するまでの前兆期間が設定される。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(上位CZの前兆)となる。また、CZ移行判定2の結果により、当該有利区間を終了させて非有利区間に移行することが決定された場合には、非有利区間(CZ移行確定状態)に移行するまでの前兆期間が設定される。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(終了前兆)となる。
(1) In the advantageous section (normal), when it is determined to shift to the normal CZ based on the result of the
(2)有利区間(通常CZの前兆)において、設定された前兆期間の遊技が行われると、当該有利区間が維持されたまま次ゲームから出玉状態が有利区間(通常CZ)となる。 (2) In the advantageous section (normal CZ precursor), when the game for the set precursor period is performed, the ball ejection state from the next game becomes the advantageous section (normal CZ) while the advantageous section is maintained.
(3)有利区間(通常CZ)において、AT抽籤に当籤すると、有利区間(AT)に移行するまでの前兆期間が設定される。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(AT前兆)となる。なお、有利区間(通常CZ)において、AT抽籤に当籤しない場合でも所定の契機が発生した場合には、同様に前兆期間が設定されてもよい。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(ガセ前兆)となるようにすればよい。 (3) In the advantageous section (usually CZ), when the AT lottery is won, a precursor period until the transition to the advantageous section (AT) is set. During this precursory period, the ball ejection state is an advantageous section (AT precursor). In the advantageous section (usually CZ), even if the AT lottery is not won, a precursory period may be set in the same manner when a predetermined opportunity occurs. During this precursory period, the ball ejection state may be set to be an advantageous section (a precursory precursor).
(4)有利区間(AT前兆)において、設定された前兆期間の遊技が行われると、次ゲームから出玉状態が有利区間(AT)となる。このとき、当該有利区間中に最初にAT状態に移行した場合であれば有利区間ランプが点灯する(当該有利区間中に最初にAT状態に移行した場合でなければすでに有利区間ランプは点灯したままである)。なお、有利区間(ガセ前兆)である場合には次ゲームから出玉状態が有利区間(通常)となる。 (4) In the advantageous section (AT precursor), when the game for the set precursor period is performed, the ball ejection state becomes the advantageous section (AT) from the next game. At this time, the advantageous section lamp lights up if the AT state first shifts during the advantageous section (the advantageous section lamp remains lit unless the AT state first shifts during the advantageous section). Is). In addition, in the case of an advantageous section (precursor), the ball ejection state will be the advantageous section (normal) from the next game.
(5)有利区間(上位CZの前兆)において、設定された前兆期間の遊技が行われると、当該有利区間が維持されたまま次ゲームから出玉状態が有利区間(上位CZ)となる。 (5) When the game of the set precursor period is performed in the advantageous section (precursor of the upper CZ), the ball ejection state from the next game becomes the advantageous section (upper CZ) while the advantageous section is maintained.
(6)有利区間(上位CZ)において、AT抽籤に当籤すると、有利区間(AT)に移行するまでの前兆期間が設定される。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(AT前兆)となる。なお、有利区間(上位CZ)において、AT抽籤に当籤しない場合でも所定の契機が発生した場合には、同様に前兆期間が設定されてもよい。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(ガセ前兆)となるようにすればよい。また、上述したように、当該上位CZが確定CZとなる場合があり、この場合には必ず有利区間(AT前兆)に移行させるようにすればよい。あるいは、当該上位CZが確定CZとなる場合には、有利区間(AT前兆)に移行させることなく、有利区間(AT)に移行させるようにしてもよい。 (6) When the AT lottery is won in the advantageous section (upper CZ), a precursor period until the transition to the advantageous section (AT) is set. During this precursory period, the ball ejection state is an advantageous section (AT precursor). In the advantageous section (upper CZ), even if the AT lottery is not won, a precursory period may be set in the same manner when a predetermined opportunity occurs. During this precursory period, the ball ejection state may be set to be an advantageous section (a precursory precursor). Further, as described above, the upper CZ may be a definite CZ, and in this case, it is sufficient to always shift to the advantageous section (AT precursor). Alternatively, when the upper CZ becomes a definite CZ, it may be shifted to the advantageous section (AT) without shifting to the advantageous section (AT precursor).
(7)有利区間(AT前兆)において、設定された前兆期間の遊技が行われると、次ゲームから出玉状態が有利区間(AT)となる。このとき、当該有利区間中に最初にAT状態に移行した場合であれば有利区間ランプが点灯する(当該有利区間中に最初にAT状態に移行した場合でなければすでに有利区間ランプは点灯したままである)。なお、有利区間(ガセ前兆)である場合には次ゲームから出玉状態が有利区間(通常)となる。 (7) In the advantageous section (AT precursor), when the game for the set precursor period is performed, the ball ejection state becomes the advantageous section (AT) from the next game. At this time, the advantageous section lamp lights up if the AT state first shifts during the advantageous section (the advantageous section lamp remains lit unless the AT state first shifts during the advantageous section). Is). In addition, in the case of an advantageous section (precursor), the ball ejection state will be the advantageous section (normal) from the next game.
(8)有利区間(終了前兆)において、設定された前兆期間の遊技が行われると、有利区間が終了して次ゲームから出玉状態が非有利区間(CZ移行確定状態)となる。このとき、有利区間に関する各種パラメータが初期化される。また、有利区間ランプが点灯している場合には有利区間ランプが消灯する。非有利区間(CZ移行確定状態)では、有利区間移行抽籤が行われる。このあたりの流れは、基本的に上述した移行遷移例1におけるものと同様であるが、有利区間移行抽籤では、有利区間の移行先が通常CZとなる場合と上位CZとなる場合がある(例えば、後述する図244の一般中ボーナス内部中用有利区間移行抽籤テーブルを参照)。 (8) When the game is played in the advantageous section (precursor of the end) for the set precursor period, the advantageous section ends and the ball ejection state from the next game becomes the non-advantageous section (CZ transition confirmed state). At this time, various parameters related to the advantageous section are initialized. Further, when the advantageous section lamp is lit, the advantageous section lamp is turned off. In the non-advantageous section (CZ transition confirmed state), the advantageous section transition lottery is performed. The flow around this is basically the same as that in the transition transition example 1 described above, but in the advantageous section transition lottery, the transition destination of the advantageous section may be a normal CZ or a higher CZ (for example). , Refer to the drawing table for transition to the advantageous section for internal medium bonus in FIG. 244, which will be described later).
(9)非有利区間(CZ移行確定状態)において、有利区間開始条件が成立すると、通常CZに移行することが決定された場合には次ゲームから出玉状態が有利区間(通常CZ)となり、上位CZに移行することが決定された場合には次ゲームから出玉状態が有利区間(上位CZ)となる。有利区間(通常CZ)及び有利区間(上位CZ)では、それぞれのAT当籤確率にしたがってAT抽籤が行われる。なお、有利区間(ガセ前兆)に移行させてもよい点は上記と同様である。 (9) In the non-advantageous section (CZ transition confirmed state), when the advantageous section start condition is satisfied, if it is decided to shift to the normal CZ, the ball ejection state becomes the advantageous section (normal CZ) from the next game. When it is decided to shift to the upper CZ, the ball ejection state becomes the advantageous section (upper CZ) from the next game. In the advantageous section (normal CZ) and the advantageous section (upper CZ), the AT lottery is performed according to the respective AT winning probabilities. The point that the section may be shifted to the advantageous section (precursor of gassing) is the same as the above.
(10)有利区間(通常CZ)及び有利区間(上位CZ)において、AT抽籤に当籤すると、有利区間(AT)に移行するまでの前兆期間が設定される。この前兆期間は、出玉状態が有利区間(AT前兆)となる。有利区間(AT前兆)では、残りのCZ状態の遊技期間内において、例えば、上述した連続演出と同様の演出であるCZ中AT当落報知演出が行われ、AT状態に移行するか否かが報知される。なお、有利区間(CZ)において、AT抽籤に当籤しない場合でも所定の契機が発生した場合には、同様に前兆期間が設定され、CZ中AT当落報知演出を行うこともできる。 (10) In the advantageous section (normal CZ) and the advantageous section (upper CZ), when the AT lottery is won, a precursor period until the transition to the advantageous section (AT) is set. During this precursory period, the ball ejection state is an advantageous section (AT precursor). In the advantageous section (AT precursor), during the remaining game period of the CZ state, for example, the CZ middle AT hit notification effect, which is the same effect as the above-mentioned continuous effect, is performed to notify whether or not the AT state is entered. Will be done. In the advantageous section (CZ), even if the AT lottery is not won, if a predetermined opportunity occurs, a precursory period is similarly set, and the AT winning notification effect during the CZ can be performed.
(11)有利区間(AT前兆)において、設定された前兆期間の遊技が行われると、次ゲームから出玉状態が有利区間(AT)となる。このとき、有利区間ランプが点灯する。 (11) In the advantageous section (AT precursor), when the game for the set precursor period is performed, the ball ejection state becomes the advantageous section (AT) from the next game. At this time, the advantageous section lamp lights up.
なお、非有利区間非経由(図240中、(2)と(5)の場合)であるか非有利区間経由(図240中、(9)の場合)であるかをとわず、有利区間(通常CZ)中は、基本的に通常CZ状態中表示を含む通常CZ中演出が共通して行われる。また、有利区間(上位CZ)中は、基本的に上位CZ状態中表示を含む上位CZ中演出が共通して行われる。すなわち、CZ状態への移行が、CZ移行判定1の結果によるものか、あるいはCZ移行判定2の結果によるものかを認識させ難くしている。このようにすれば、例えば、上述したように両者の有利度に差がある場合に、有利度の低いCZ状態に移行したとしてもそれによって遊技者が落胆してしまうことを防止できる。なお、必ずしも常に共通の演出が行われなくともよい。例えば、通常CZ中演出として、通常CZ中演出1と通常CZ中演出2とがあるようにし、非有利区間非経由である場合には通常CZ中演出1が選択されやすいが通常CZ中演出2が選択される場合もあり、非有利区間経由である場合には通常CZ中演出2が選択されやすいが通常CZ中演出1が選択される場合もあるなど、共通する演出が行われる場合があるようにすればよい。これは、上位CZ中演出として、上位CZ中演出1と上位CZ中演出2があるようにする場合も同様である。
It should be noted that the advantageous section is not via the non-advantageous section (in the case of (2) and (5) in FIG. 240) or via the non-advantageous section (in the case of (9) in FIG. 240). During (normal CZ), basically, the normal CZ middle effect including the normal CZ state middle display is commonly performed. Further, during the advantageous section (upper CZ), the upper CZ middle effect including the upper CZ state display is basically performed in common. That is, it is difficult to recognize whether the transition to the CZ state is due to the result of the
もっとも、非有利区間経由の場合には、非有利区間(CZ移行確定状態)において上述したCZ準備演出(CZ移行待機演出)が行われるようになっているので、このCZ準備演出が行われたか否かによって非有利区間経由であるか否かが認識されてしまう可能性がある。そこで、非有利区間非経由でCZ状態に移行した場合、CZ状態の開始時に、例えば、1ゲーム程度は同様のCZ準備演出が行われるようにしてもよい。あるいは、有利区間(通常CZの前兆)又は有利区間(上位CZの前兆)から有利区間(通常CZ)又は有利区間(上位CZ)に移行するまでの間に、当該CZ準備演出を行うための出玉状態(例えば、有利区間(CZ疑似準備))が1ゲーム分設定されるようにしてもよい。また、あるいは、有利区間(通常CZの前兆)又は有利区間(上位CZの前兆)において行われる前兆演出及び連続演出が当該出玉状態の最終ゲームより1ゲーム前までに終了するようにし、当該出玉状態の最終ゲームにおいて当該CZ準備演出が行われるようにしてもよい。また、CZ準備演出が2ゲーム継続するパターンや3ゲーム継続するパターンがあるようにしてもよい。 However, in the case of passing through the non-advantageous section, the above-mentioned CZ preparation effect (CZ transition standby effect) is performed in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state). Depending on whether or not it is via a non-advantageous section, it may be recognized. Therefore, when the CZ state is shifted to without the non-advantageous section, the same CZ preparation effect may be performed at the start of the CZ state, for example, for about one game. Alternatively, an output for performing the CZ preparation effect during the transition from the advantageous section (precursor of normal CZ) or advantageous section (precursor of upper CZ) to the advantageous section (normal CZ) or advantageous section (upper CZ). The ball state (for example, an advantageous section (CZ pseudo preparation)) may be set for one game. Alternatively, the precursory effect and the continuous effect performed in the advantageous section (normally the precursor of the CZ) or the advantageous section (the precursor of the upper CZ) are set to be completed one game before the final game in the ball-out state. The CZ preparation effect may be performed in the final game in the ball state. Further, there may be a pattern in which the CZ preparation effect continues for two games or a pattern in which the CZ preparation effect continues for three games.
また、CZ準備演出に替えて、CZ導入時演出が行われるようにしてもよい。ここで、CZ導入時演出は、CZ状態への移行が非有利区間非経由であるか非有利区間経由であるかをとわず、また、移行先が通常CZであるか上位CZ状態であるかをとわず、CZ開始時に必ず1〜3ゲーム程度行われる開始時演出とする。この開始時演出が行われてから、移行先が通常CZであれば通常CZ中演出を開始し、移行先が上位CZであれば上位CZ中演出を開始すればよい。なお、非有利区間非経由の場合には、上述したように、CZ状態の開始時、前兆期間とCZ状態の間、あるいは前兆期間の最終ゲームから当該CZ導入時演出が行われるようにすればよいし、非有利区間経由の場合も同様に、非有利区間の開始時、非有利区間とCZ状態の間、あるいは前兆期間の最終ゲームから当該CZ導入時演出が行われるようにすればよい。 Further, instead of the CZ preparation effect, the effect at the time of introducing CZ may be performed. Here, the effect at the time of introducing CZ does not matter whether the transition to the CZ state is via the non-advantageous section or the non-advantageous section, and the transition destination is the normal CZ or the upper CZ state. Regardless of this, the production will always be performed at the start of 1 to 3 games at the start of CZ. After the start effect is performed, if the transition destination is the normal CZ, the normal CZ middle effect may be started, and if the transition destination is the upper CZ, the upper CZ middle effect may be started. In the case of non-via the non-advantageous section, as described above, if the CZ introduction effect is performed at the start of the CZ state, between the precursor period and the CZ state, or from the final game of the precursor period. Similarly, in the case of passing through the non-advantageous section, the CZ introduction time effect may be performed at the start of the non-advantageous section, between the non-advantageous section and the CZ state, or from the final game of the precursory period.
また、非有利区間(CZ移行確定状態)においてCZ準備演出を行わないようにすることもできる。もっとも、非有利区間に移行するときに、すでに有利区間ランプが点灯していれば、これが消灯するので、この場合には、遊技者が非有利区間を経由したか否かを認識できてしまう場合がある。したがって、有利区間(終了前兆)から非有利区間(CZ移行確定状態)に移行する場合に、有利区間ランプが消灯する場合には、非有利区間(CZ移行確定状態)においてCZ準備演出を行う一方、有利区間ランプが消灯しない場合(すなわち未だ点灯していない場合)には、非有利区間(CZ移行確定状態)においてCZ準備演出を行わないようにしてもよい。 It is also possible not to perform the CZ preparation effect in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state). However, if the advantageous section lamp is already lit when shifting to the non-advantageous section, it will be turned off. In this case, the player can recognize whether or not the player has passed through the non-advantageous section. There is. Therefore, when shifting from the advantageous section (precursor of end) to the non-advantageous section (CZ transition confirmed state), if the advantageous section lamp is turned off, the CZ preparation effect is performed in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state). If the advantageous section lamp is not turned off (that is, it is not lit yet), the CZ preparation effect may not be performed in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state).
なお、当該移行遷移例3は、非有利区間がCZ移行確定状態として機能する場合(すなわち、上述した移行遷移例1の場合)を例に挙げ、非有利区間非経由でCZ状態に移行する場合と非有利区間経由でCZ状態に移行する場合とを対比して説明したが、これは非有利区間がCZ状態として機能する場合(すなわち、上述した移行遷移例2の場合)を除外する意図ではない。すなわち、この例で説明した非有利区間経由でCZ状態に移行する場合とは、非有利区間がCZ状態として機能する場合であったとしても全て適用可能である。もっとも、上述したように、非有利区間では基本的に複数の状態を設定できないことから、この場合には非有利区間は常に上位CZに制御されるようにすればよい。あるいは、非有利区間は常に通常CZに制御されるようにしてもよい。 In the transition transition example 3, the case where the non-advantageous section functions as the CZ transition confirmed state (that is, the case of the transition transition example 1 described above) is taken as an example, and the case where the transition to the CZ state is performed without the non-advantageous section. And the case of transitioning to the CZ state via the non-advantageous section have been described, but this is intended to exclude the case where the non-advantageous section functions as the CZ state (that is, the case of the transition transition example 2 described above). Absent. That is, the case of shifting to the CZ state via the non-advantageous section described in this example is applicable even if the non-advantageous section functions as the CZ state. However, as described above, since a plurality of states cannot be basically set in the non-advantageous section, in this case, the non-advantageous section may always be controlled by the upper CZ. Alternatively, the non-advantageous section may always be controlled by the normal CZ.
(有利区間・非有利区間の移行遷移例4)
次に、図241を参照して、本例における有利区間・非有利区間の移行遷移例4について説明する。なお、当該移行遷移例4は、非有利区間がCZ移行確定状態として機能し、また、所定のポイント値によって遊技期間の周期が定められる場合の一例である。また、この例では、出玉状態の遷移を主として説明する。
(Example 4 of transition transition between advantageous section and non-advantageous section)
Next, the transition transition example 4 of the advantageous section / non-advantageous section in this example will be described with reference to FIG. 241. The transition transition example 4 is an example in which the non-advantageous section functions as a CZ transition confirmed state, and the cycle of the game period is determined by a predetermined point value. Further, in this example, the transition of the ball ejection state will be mainly described.
上述したように、非有利区間(CZ移行確定状態)において、有利区間開始条件が成立すると、通常CZに移行することが決定された場合には次ゲームから出玉状態が有利区間(通常CZ)となり、上位CZに移行することが決定された場合には次ゲームから出玉状態が有利区間(上位CZ)となる。有利区間(通常CZ)及び有利区間(上位CZ)では、それぞれのAT当籤確率にしたがってAT抽籤が行われる。なお、図241においては、説明の便宜上、各前兆期間が設定されることを省略している。 As described above, in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state), when the advantageous section start condition is satisfied, if it is decided to shift to the normal CZ, the ball ejection state from the next game is the advantageous section (normal CZ) Then, when it is decided to shift to the upper CZ, the ball ejection state becomes the advantageous section (upper CZ) from the next game. In the advantageous section (normal CZ) and the advantageous section (upper CZ), the AT lottery is performed according to the respective AT winning probabilities. In FIG. 241 for convenience of explanation, it is omitted that each precursor period is set.
(1)有利区間(通常CZ)及び有利区間(上位CZ)において、AT抽籤に当籤すると、当該有利区間が維持されたまま出玉状態が有利区間(AT)となる。このとき、有利区間ランプが点灯する。一方、有利区間(通常CZ)及び有利区間(上位CZ)において、AT抽籤に当籤することなくCZ終了条件が成立する(例えば、30ゲームの遊技が行われる)と、当該有利区間が維持されたまま出玉状態が有利区間(通常)となる。この場合、CZ状態終了後から最大300ゲーム間(有利区間開始からのゲーム数が31G〜330G)が周期の1回目(第1周期)となる。なお、図241においては、説明の便宜上、1周期あたりの遊技期間が短縮される場合があることを省略している。 (1) When the AT lottery is won in the advantageous section (normal CZ) and the advantageous section (upper CZ), the ball ejection state becomes the advantageous section (AT) while the advantageous section is maintained. At this time, the advantageous section lamp lights up. On the other hand, in the advantageous section (normal CZ) and the advantageous section (upper CZ), when the CZ end condition is satisfied without winning the AT lottery (for example, 30 games are played), the advantageous section is maintained. The ball-out state becomes an advantageous section (normal) as it is. In this case, a maximum of 300 games (the number of games from the start of the advantageous section is 31G to 330G) after the end of the CZ state is the first cycle (first cycle). In FIG. 241 for convenience of explanation, it is omitted that the game period per cycle may be shortened.
(2)有利区間(通常)において、第1周期分の遊技が行われると(第1周期が終了したとき)、AT抽籤が行われ、これに当籤した場合には当該有利区間が維持されたまま出玉状態が有利区間(AT)となる。また、AT抽籤に当籤しなかった場合にはCZ移行判定1が行われ、この判定の結果CZ状態に移行することが決定された場合には当該有利区間が維持されたまま出玉状態が有利区間(CZ)となる(より詳細には、通常CZ及び上位CZのいずれかとなる)。なお、この場合、上述したようにCZ移行判定2も行われるようにすることもできる。また、第1周期の遊技期間中も、適宜AT抽籤やCZ移行抽籤が行われ、これに当籤した場合には当籤した状態に移行させることもできる。AT状態に移行することもCZ状態に移行することも決定されなかった場合には、次の最大300ゲーム間(有利区間開始からのゲーム数が331G〜630G)が周期の2回目(第2周期)となる。
(2) In the advantageous section (normal), when the game for the first cycle is performed (when the first cycle ends), the AT lottery is performed, and when the game is won, the advantageous section is maintained. The ball-out state is the advantageous section (AT). Further, if the AT lottery is not won, the
(3)有利区間(通常)において、第2周期分の遊技が行われると(第2周期が終了したとき)、CZ移行判定2が行われ、この判定の結果CZ状態に移行することが決定された場合には当該有利区間を終了させて非有利区間(CZ移行確定状態)に移行させ、当該非有利区間を経由して出玉状態を有利区間(CZ)とする(より詳細には、通常CZ及び上位CZのいずれかとなる)。なお、この例では、第2周期が終了したときに、有利区間ゲーム数カウンタの値が上述した分岐値を超えているので、CZ移行判定1を行わないようにしている。また、同様の趣旨により、AT抽籤を行わないようにしている。もっとも、これらの判定や抽籤を行うようにすることもできる。また、第2周期の遊技期間中も同様である。非有利区間を経由してCZ状態に移行することが決定されなかった場合には、次の最大300ゲーム間(有利区間開始からのゲーム数が631G〜930G)が周期の3回目(第3周期)となる。
(3) In the advantageous section (normal), when the game for the second cycle is performed (when the second cycle ends), the
(4)有利区間(通常)において、第3周期分の遊技が行われると(第3周期が終了したとき)、CZ移行判定2が行われ、この判定の結果CZ状態に移行することが決定された場合には当該有利区間を終了させて非有利区間(CZ移行確定状態)に移行させ、当該非有利区間を経由して出玉状態を有利区間(CZ)とする(より詳細には、通常CZ及び上位CZのいずれかとなる)。なお、このとき、CZ移行判定1やAT抽籤を行わないようにしている点は第2周期が終了したときと同様である。もっとも、これらの判定や抽籤を行うようにすることもできる。また、第3周期の遊技期間中も同様である。非有利区間を経由してCZ状態に移行することが決定されなかった場合には、次の最大300ゲーム間(有利区間開始からのゲーム数が931G〜1230G)が周期の4回目(第4周期)となる。
(4) In the advantageous section (normal), when the game for the third cycle is performed (when the third cycle ends), the
(5)有利区間(通常)において、第4周期分の遊技が行われると(第4周期が終了したとき)、当該有利区間が維持されたまま出玉状態が有利区間(天井AT)となる。有利区間(天井AT)は、当該有利区間において、有利区間(AT)に制御されることなく第4周期分の遊技が行われた場合、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」となってゲーム数に応じたリミット処理が作動して当該有利区間が終了するまでAT状態に制御される、いわばハマリに対する救済としての天井AT状態である。なお、有利区間(天井AT)が開始されるまでの遊技期間には、基本的に当該有利区間において当該有利区間維持されたまま有利区間(CZ)となった期間が含まれるが、当該期間が含まれないようすることもできる。すなわち、当該有利区間において、有利区間(通常)であった期間が第4周期分の遊技期間となった場合に、有利区間(天井AT)が開始されるようにしてもよい。 (5) In the advantageous section (normal), when the game for the fourth cycle is performed (when the fourth cycle ends), the ball ejection state becomes the advantageous section (ceiling AT) while the advantageous section is maintained. .. In the advantageous section (ceiling AT), when the game for the fourth cycle is performed in the advantageous section without being controlled by the advantageous section (AT), the value of the advantageous section game number counter becomes "1500". It is a ceiling AT state as a relief for Hamari, in which the limit processing according to the number of games is activated and the AT state is controlled until the advantageous section ends. The game period until the advantageous section (ceiling AT) is started basically includes a period in which the advantageous section is maintained and becomes an advantageous section (CZ), but the period is included. It can also be excluded. That is, in the advantageous section, the advantageous section (ceiling AT) may be started when the period that was the advantageous section (normal) becomes the gaming period for the fourth cycle.
また、図241では図示を省略しているが、当該有利区間において、有利区間(AT)に移行し、当該有利区間(AT)が延長されて継続し、当該有利区間(AT)のまま、例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1400」以上となったとき、又は有利区間払出数カウンタの値が「2160」以上となったとき、いずれかのリミット処理が作動するまで、同じく出玉状態が有利区間(天井AT)となる。この場合、有利区間(天井AT)は、上述したエンディング状態としてのAT状態となる。 Further, although not shown in FIG. 241, in the advantageous section, the advantageous section (AT) is shifted to, the advantageous section (AT) is extended and continued, and the advantageous section (AT) remains, for example. , When the value of the advantageous section game number counter becomes "1400" or more, or when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2160" or more, the same ball is discharged until any of the limit processing is activated. Is an advantageous section (ceiling AT). In this case, the advantageous section (ceiling AT) is in the AT state as the ending state described above.
有利区間(天井AT)では、特殊AT状態中であることを示す専用の特殊AT状態中表示を含む特殊AT中演出(例えば、エンディング演出)が行われる。ここで、有利区間(天井AT)は、エンディング状態として行われる場合には100ゲーム程度継続し、天井AT状態として行われる場合には上記の例では270ゲーム程度継続するものとなっている。また、上述したように、有利区間(通常)の第1〜第4周期ではそれぞれ周期中の遊技期間が短縮される場合があり、この場合には、さらに長い期間継続する場合もある。 In the advantageous section (ceiling AT), a special AT state effect (for example, an ending effect) including a dedicated special AT state state display indicating that the special AT state is in progress is performed. Here, the advantageous section (ceiling AT) continues for about 100 games when it is performed in the ending state, and continues for about 270 games in the above example when it is performed in the ceiling AT state. Further, as described above, in the first to fourth cycles of the advantageous section (normal), the game period during each cycle may be shortened, and in this case, the game period may be continued for a longer period.
(特殊AT中演出及び関連演出の制御例1)
特殊AT中演出では、各種リミットの処理の作動によってAT状態が終了するまでの残りゲーム数(払出数に応じたリミット処理のほうが早く作動する場合には、残りの払出数を1Gあたりの純増期待値2.4枚で除したもの)に応じた内容の演出を行うことを可能とすることができる。例えば、残りゲーム数が100ゲーム未満であるときに有利区間(天井AT)が開始された場合には、キャラクタAが登場し、青色背景となった特殊AT中演出1が行われる。残りゲーム数が100ゲーム以上200ゲーム未満であるときに有利区間(天井AT)が開始された場合には、キャラクタBが登場し、黄色背景となった特殊AT中演出2が行われる。残りゲーム数が200ゲーム以上300ゲーム未満であるときに有利区間(天井AT)が開始された場合には、キャラクタCが登場し、緑色背景となった特殊AT中演出3が行われる。残りゲーム数が300ゲーム以上であるときに有利区間(天井AT)が開始された場合には、キャラクタDが登場し、赤色背景となった特殊AT中演出4が行われる。これらとともに、あるいはこれらに替えて、残りゲーム数の目安を直接的若しくは間接的に示唆することもできる。
(Control example 1 of special AT production and related production)
In the special AT production, the number of games remaining until the AT state ends due to the operation of various limit processing (if the limit processing according to the number of payouts operates faster, the remaining number of payouts is expected to increase net per 1G. It is possible to produce the content according to the value (divided by 2.4 sheets). For example, when the advantageous section (ceiling AT) is started when the number of remaining games is less than 100, the character A appears and the special AT in-
そして、有利区間(天井AT)において、いずれかのリミット処理が作動することになり、有利区間(天井AT)が終了して非有利区間(CZ移行確定状態)に移行する場合、当該非有利区間(CZ移行確定状態)においては、有利区間(天井AT)中に行われた特殊AT中演出に関連する演出が行われるようにする。例えば、有利区間(天井AT)中に特殊AT中演出1が行われていた場合、非有利区間(CZ移行確定状態)においては、キャラクタAが登場し、青色背景となったCZ準備演出(あるいは、CZ導入時演出)が行われる。有利区間(天井AT)中に特殊AT中演出2が行われていた場合、非有利区間(CZ移行確定状態)においては、キャラクタBが登場し、黄色背景となったCZ準備演出(あるいは、CZ導入時演出)が行われる。有利区間(天井AT)中に特殊AT中演出3が行われていた場合、非有利区間(CZ移行確定状態)においては、キャラクタCが登場し、緑色背景となったCZ準備演出(あるいは、CZ導入時演出)が行われる。有利区間(天井AT)中に特殊AT中演出4が行われていた場合、非有利区間(CZ移行確定状態)においては、キャラクタDが登場し、赤色背景となったCZ準備演出(あるいは、CZ導入時演出)が行われる。なお、これらの関連演出を行う手法はあくまでも一例であり、少なくとも遊技者に特定の関連性を想起させ得る演出であれば、どのような関連演出を行ってもよい。
Then, in the advantageous section (ceiling AT), one of the limit processes is activated, and when the advantageous section (ceiling AT) ends and shifts to the non-advantageous section (CZ transition confirmed state), the non-advantageous section In (CZ transition confirmed state), an effect related to the special AT effect performed during the advantageous section (ceiling AT) is performed. For example, when the special AT during
また、非有利区間(CZ移行確定状態)のみならず、当該非有利区間から移行した有利区間(CZ)においても同様に、特殊AT中演出に関連する演出が行われるようしてもよい。例えば、有利区間(天井AT)中に特殊AT中演出1が行われていた場合、有利区間(CZ)においては、キャラクタAが登場し、青色背景となったCZ中演出が行われる。有利区間(天井AT)中に特殊AT中演出2が行われていた場合、有利区間(CZ)においては、キャラクタBが登場し、黄色背景となったCZ中演出が行われる。有利区間(天井AT)中に特殊AT中演出3が行われていた場合、有利区間(CZ)においては、キャラクタCが登場し、緑色背景となったCZ中演出が行われる。有利区間(天井AT)中に特殊AT中演出4が行われていた場合、有利区間(CZ)においては、キャラクタDが登場し、赤色背景となったCZ中演出が行われる。
Further, not only in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state), but also in the advantageous section (CZ) shifted from the non-advantageous section, the effect related to the special AT in-process effect may be similarly performed. For example, when the special AT
なお、当該移行遷移例4は、非有利区間がCZ移行確定状態として機能する場合(すなわち、上述した移行遷移例1の場合)を例に挙げて説明しているが、非有利区間がCZ状態として機能する場合(すなわち、上述した移行遷移例2の場合)であっても同様の関連演出を行うことが可能である。すなわち、非有利区間(CZ状態)において行われるCZ中演出が、特殊AT中演出の演出内容に応じた関連演出となるようにすればよい。 In the transition transition example 4, the case where the non-advantageous section functions as the CZ transition confirmed state (that is, the case of the transition transition example 1 described above) is described as an example, but the non-advantageous section is in the CZ state. Even in the case of functioning as (that is, in the case of the above-mentioned transition transition example 2), the same related effect can be performed. That is, the CZ medium effect performed in the non-advantageous section (CZ state) may be a related effect according to the effect content of the special AT medium effect.
(特殊AT中演出及び関連演出の制御例2)
上記制御例1では、特殊AT中演出の演出内容を残りゲーム数に応じて異ならせることを可能とし、その後に行われる関連演出を行われた特殊AT中演出の演出内容に応じたものとすることについて説明したが、以下では別制御例について説明する。なお、本例では、必ずしも特殊AT中演出の演出内容を残りゲーム数に応じて異ならせなくともよい。また、特殊AT中演出は、通常のAT中演出と同じ演出であってもよい。
(Control example 2 of special AT production and related production)
In the above control example 1, it is possible to make the production content of the special AT production different according to the number of remaining games, and it is assumed that it corresponds to the production content of the special AT production that is performed after that. Although this has been described, another control example will be described below. In this example, it is not always necessary to make the production content of the special AT production different according to the number of remaining games. Further, the special AT-time effect may be the same effect as the normal AT-time effect.
有利区間(AT)が、各種リミット処理が作動する前に付与されたセット数分の遊技回数の消化などによって通常終了する場合であって、当該有利区間(AT)終了後は非有利区間(CZ移行確定状態)に移行させるものとした場合、演出は、AT中演出→CZ準備演出→CZ中演出といったように遷移する。このとき、表示装置11上の表示は、AT状態中表示→CZ準備中画面表示→CZ状態中表示といったように遷移する。また、当該有利区間(AT)終了後は非有利区間(CZ状態)に移行させるものとした場合、演出は、AT中演出→CZ中演出といったように遷移する。このとき、表示装置11上の表示は、AT状態中表示→CZ状態中表示といったように遷移する。
This is a case where the advantageous section (AT) normally ends due to the digestion of the number of games for the number of sets given before the various limit processes are activated, and after the end of the advantageous section (AT), the non-advantageous section (CZ) When it is assumed that the transition is made to the transition confirmed state), the effect transitions in the order of AT during effect → CZ preparation effect → CZ during effect. At this time, the display on the
これに対し、本例では、有利区間(天井AT)が、各種リミット処理の作動によって規制終了する場合、上記とは異なる演出遷移とすることで、特に演出面に関する興趣を高めようとするものである。具体的には、終了後の状態において、特殊表示を含む特殊演出が行われるようにする。 On the other hand, in this example, when the advantageous section (ceiling AT) is regulated by the operation of various limit processing, the production transition is different from the above, in order to enhance the interest in the production aspect in particular. is there. Specifically, in the state after the end, a special effect including a special display is performed.
当該有利区間(天井AT)終了後は非有利区間(CZ移行確定状態)に移行させるものとした場合、非有利区間(CZ移行確定状態)及びその後の有利区間(CZ)(双方でもよいし、いずれか一方でもよい)では、例えば、特殊AT中演出をそのまま継続させるようにすることができる。具体的には、例えば、特殊AT中演出が複数ゲーム間にわたって行われるストーリー演出として構成される場合には、当該ストーリー演出を継続させるようにすることができる。また、例えば、特殊AT中演出は終了させるが、特殊AT状態中表示は継続させるようにすることができる。具体的には、例えば、特殊AT状態中表示とともに、「AT終了待機中」あるいは「AT継続チャンス」などの文字を表示させ、当該有利区間(天井AT)が終了したことは認識できるが、外形上はあたかも当該有利区間(天井AT)が継続しているかのような演出を行うようにすることができる。なお、これらはあくまでも一例である。すなわち、当該有利区間(天井AT)終了後の非有利区間(CZ移行確定状態)及びその後の有利区間(CZ)(双方でもよいし、いずれか一方でもよい)において、通常終了時の演出遷移とは異なる遷移であることが認識可能であって、特殊AT中演出に関連する演出が行われるのであれば、どのような関連演出を行ってもよい。また、このような観点からは、当該有利区間(天井AT)終了後の非有利区間(CZ移行確定状態)及びその後の有利区間(CZ)(双方でもよいし、いずれか一方でもよい)において行われる特殊表示は、少なくとも通常状態中表示やCZ状態中表示とは異なる表示であることが望ましい。 When it is decided to shift to the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) after the end of the advantageous section (ceiling AT), the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) and the subsequent advantageous section (CZ) (both may be used. Either one may be used), for example, the special AT production can be continued as it is. Specifically, for example, when the special AT production is configured as a story production performed over a plurality of games, the story production can be continued. Further, for example, the effect during the special AT state can be terminated, but the display during the special AT state can be continued. Specifically, for example, characters such as "waiting for AT end" or "AT continuation chance" are displayed together with the special AT state display, and it can be recognized that the advantageous section (ceiling AT) has ended, but the outer shape The upper part can be produced as if the advantageous section (ceiling AT) is continuing. These are just examples. That is, in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) after the end of the advantageous section (ceiling AT) and the subsequent advantageous section (CZ) (either of them may be used), the effect transition at the normal end Any related effect may be performed as long as it is recognizable that is a different transition and an effect related to the special AT effect is performed. Further, from such a viewpoint, the line is performed in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) after the end of the advantageous section (ceiling AT) and the subsequent advantageous section (CZ) (either of them may be used). It is desirable that the special display to be displayed is at least different from the display in the normal state or the display in the CZ state.
また、当該有利区間(天井AT)終了後は非有利区間(CZ状態)に移行させるものとした場合、上記と同様に、非有利区間(CZ状態)では、例えば、特殊AT中演出をそのまま継続させるようにすることができる。また、例えば、特殊AT中演出は終了させるが、特殊AT状態中表示は継続させるようにすることができる。 Further, when the transition to the non-advantageous section (CZ state) is made after the end of the advantageous section (ceiling AT), for example, in the non-advantageous section (CZ state), for example, the production during the special AT is continued as it is. Can be made to. Further, for example, the effect during the special AT state can be terminated, but the display during the special AT state can be continued.
ここで、特殊演出は、例えば、AT抽籤に当籤することなくCZ状態が終了したとき(あるいは、AT抽籤に当籤することなく非有利区間が終了したとき)に終了し、その後は有利区間(通常)となって通常時演出が行われるが、特殊演出が行われているときにAT抽籤に当籤して有利区間(AT)に移行する場合には、また、通常とは異なる演出が行うこともできる。 Here, the special effect ends, for example, when the CZ state ends without winning the AT lottery (or when the non-advantageous section ends without winning the AT lottery), and then the advantageous section (usually). ), But when a special production is being performed, if the AT lottery is won and the section shifts to the advantageous section (AT), an unusual production may also be performed. it can.
例えば、特殊演出が行われているときにAT抽籤に当籤して有利区間(AT)に移行する場合、「AT再開!」あるいは「継続成功!」などの文字を表示させ、AT状態が外形上はあたかもAT状態が再開又は継続したかのような演出を行うようにすることができる。本来的には、有利区間(天井AT)の終了後に移行した有利区間(AT)は、初当りのAT状態であって、有利区間(天井AT)が再開又は継続したものではないが、演出上はこれらが一連の有利遊技状態である旨の表示を行うことによって、非有利区間を経由する遊技性に対して遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できる。 For example, when a special effect is being performed and the AT lottery is won to shift to the advantageous section (AT), characters such as "AT restart!" Or "Continued success!" Are displayed, and the AT state is displayed on the outside. Can be made to produce an effect as if the AT state was restarted or continued. Originally, the advantageous section (AT) shifted after the end of the advantageous section (ceiling AT) is in the AT state of the first hit, and the advantageous section (ceiling AT) is not restarted or continued, but in terms of production. By displaying that these are a series of advantageous gaming states, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort to the game performance via the non-advantageous section.
なお、このようにして移行した有利区間(AT)では、通常のAT中演出が行われるようにしてもよいし、特殊AT中演出が再開又は継続して行われるようにしてもよい。また、AT中演出や特殊AT中演出が行われているとき、表示装置11においては、AT状態中の累計継続ゲーム数(セット数)や累計獲得枚数などが表示されている。このようなAT状態中の累計継続ゲーム数や累計獲得枚数は、サブ(副制御基板72)側の制御によって管理され、AT状態が終了したときには原則として初期化(0クリア)される。しかしながら、特殊演出が行われているときには、これらを初期化しないようにしておき、特殊演出が行われているときにAT抽籤に当籤して有利区間(AT)に移行した場合には、移行したAT状態(外形上、再開又は継続したAT状態)において、これらのカウントが引き続いて行われるようにしてもよい。すなわち、これらの数値が有利区間(天井AT)とその後初当りした有利区間(AT)において累積してカウントされることで、あたかも一連の有利遊技状態が継続しているように遊技者に示唆するようにしてもよい。
In the advantageous section (AT) shifted in this way, the normal AT during production may be performed, or the special AT during production may be resumed or continuously performed. Further, when the AT-time effect or the special AT-time effect is being performed, the
(有利区間・非有利区間の移行遷移例5)
次に、図242を参照して、本例における有利区間・非有利区間の移行遷移例5について説明する。なお、当該移行遷移例5は、基本的には上述した移行遷移例4と同様の出玉状態の遷移となるので、その部分についての説明は省略する。
(Example 5 of transition transition between advantageous section and non-advantageous section)
Next, with reference to FIG. 242, the transition transition example 5 of the advantageous section / non-advantageous section in this example will be described. Since the transition transition example 5 is basically the same transition of the ball ejection state as the transition transition example 4 described above, the description of that part will be omitted.
当該移行遷移例5では、非有利区間(CZ移行確定状態)において有利区間開始条件が成立したときに、有利区間(CZ)におけるAT当籤確率と、第1〜第4周期のそれぞれにおけるAT当籤確率及び非有利区間移行確率(有利区間終了抽籤の当籤確率)とを予め確率情報の組合せ(以下、「MAP」として説明する)として設定するものとなっている。 In the transition transition example 5, when the advantageous section start condition is satisfied in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state), the AT winning probability in the advantageous section (CZ) and the AT winning probability in each of the first to fourth cycles are satisfied. And the non-advantageous section transition probability (the winning probability of the advantageous section end lottery) are set in advance as a combination of probability information (hereinafter, will be described as "MAP").
例えば、非有利区間から有利区間に移行するときに1番のMAPが設定されたとする。1番のMAPは、有利区間(CZ)のAT当籤確率が「中」に定められ、第1周期のAT当籤確率が「高」に定められ、第2周期のAT当籤確率が「中」に定められ、第3周期のAT当籤確率が「低」に定められ、第4周期のAT当籤確率は設定されない(すなわち、AT抽籤が行われない)ように定められている。また、第1周期の非有利区間移行確率が「低」に定められ、第2周期の非有利区間移行確率が「中」に定められ、第3周期の非有利区間移行確率が「高」に定められ、第4周期の非有利区間移行確率が「低」に定められている。 For example, suppose that the first MAP is set when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section. In the first MAP, the AT winning probability of the advantageous section (CZ) is set to "medium", the AT winning probability of the first cycle is set to "high", and the AT winning probability of the second cycle is set to "medium". It is set so that the AT winning probability of the third cycle is set to "low" and the AT winning probability of the fourth cycle is not set (that is, the AT lottery is not performed). In addition, the non-advantageous section transition probability of the first cycle is set to "low", the non-advantageous section transition probability of the second cycle is set to "medium", and the non-advantageous section transition probability of the third cycle is set to "high". It is set, and the non-advantageous section transition probability of the 4th cycle is set to "low".
したがって、1番のMAPが設定されたときには、有利区間(CZ)は有利区間(通常CZ)となって中程度(例えば、40%程度)の確率でAT抽籤に当籤する。有利区間(通常CZ)においてAT抽籤に当籤せず、第1周期に移行したとき、この第1周期では、非有利区間移行確率は「低」であるので、非有利区間経由でCZ状態に移行する確率は低いものの、AT当籤確率は「高」であるので、AT状態に移行する確率は高い。したがって、遊技者はCZ状態でAT状態に移行させることができなった場合でも、1番のMAPが設定されていれば、その後の第1周期でAT状態移行の期待感をもつことができるようになっている。また、第1周期から第2周期に移行したとき、この第2周期では、非有利区間移行確率及びAT当籤確率はいずれも「中」であるので、いずれも中程度の期待感で、非有利区間経由でCZ状態に移行する場合もAT状態に移行する場合もあるようになっている。また、第2周期から第3周期に移行したとき、この第3周期では、AT当籤確率は「低」であるので、AT状態に移行する確率は低いものの、非有利区間移行確率は「高」であるので、非有利区間経由でCZ状態に移行する確率は高い。したがって、遊技者は第3周期ではCZ状態移行の期待感をもつことができるようになっている。もっとも、第3周期から第4周期に移行させて第4周期の遊技が行われた場合には有利区間(天井AT)となることから、有利区間(天井AT)に移行させたい場合には、この第3周期ではかえってCZ状態に移行しないことを望む。すなわち、第3周期の非有利区間移行確率の高低は、天井AT状態の発生を左右させる重要なファクタとなっている。また、第3周期から第4周期に移行したとき、この第4周期では、AT当籤確率は設定されていないので、AT状態には移行しない。また、非有利区間移行確率は「低」であるので、非有利区間経由でCZ状態に移行する確率は低い。したがって、遊技者は天井AT状態の期待感をもつことができるようになっている。 Therefore, when the first MAP is set, the advantageous section (CZ) becomes an advantageous section (usually CZ), and the AT lottery is won with a medium probability (for example, about 40%). When the AT lottery is not won in the advantageous section (normal CZ) and the process shifts to the first cycle, the non-advantageous section transition probability is "low" in this first cycle, so that the CZ state is entered via the non-advantageous section. Although the probability of winning is low, the probability of winning the AT is "high", so the probability of transitioning to the AT state is high. Therefore, even if the player cannot shift to the AT state in the CZ state, if the first MAP is set, the player can have the expectation of shifting to the AT state in the first cycle thereafter. It has become. Further, when the transition from the first cycle to the second cycle is performed, the non-advantageous section transition probability and the AT winning probability are both "medium" in this second cycle, so that both have a moderate expectation and are non-advantageous. There are cases where the state shifts to the CZ state and cases where the state shifts to the AT state via the section. Further, when shifting from the second cycle to the third cycle, the AT winning probability is "low" in this third cycle, so that the probability of shifting to the AT state is low, but the probability of shifting to the non-advantageous section is "high". Therefore, the probability of shifting to the CZ state via the non-advantageous section is high. Therefore, the player can have a feeling of expectation of the transition to the CZ state in the third cycle. However, if the game is performed in the 4th cycle by shifting from the 3rd cycle to the 4th cycle, it will be an advantageous section (ceiling AT). Therefore, if it is desired to shift to the advantageous section (ceiling AT), It is hoped that the CZ state will not be entered in this third cycle. That is, the high or low probability of transition to the non-advantageous section in the third cycle is an important factor that influences the occurrence of the ceiling AT state. Further, when the third cycle is shifted to the fourth cycle, the AT winning probability is not set in the fourth cycle, so that the AT state is not shifted. Further, since the non-advantageous section transition probability is "low", the probability of transitioning to the CZ state via the non-advantageous section is low. Therefore, the player can have a feeling of expectation of the ceiling AT state.
また、例えば、非有利区間から有利区間に移行するときに2番のMAPが設定されたとする。2番のMAPは、有利区間(CZ)のAT当籤確率が「高」に定められ、第1周期のAT当籤確率が「低」に定められ、第2周期のAT当籤確率が「低」に定められ、第3周期のAT当籤確率が「低」に定められ、第4周期のAT当籤確率は設定されない(すなわち、AT抽籤が行われない)ように定められている。また、第1周期の非有利区間移行確率が「低」に定められ、第2周期の非有利区間移行確率が「低」に定められ、第3周期の非有利区間移行確率が「低」に定められ、第4周期の非有利区間移行確率が「低」に定められている。 Further, for example, it is assumed that the second MAP is set when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section. In the second MAP, the AT winning probability of the advantageous section (CZ) is set to "high", the AT winning probability of the first cycle is set to "low", and the AT winning probability of the second cycle is set to "low". It is set so that the AT winning probability of the third cycle is set to "low" and the AT winning probability of the fourth cycle is not set (that is, the AT lottery is not performed). In addition, the non-advantageous section transition probability of the first cycle is set to "low", the non-advantageous section transition probability of the second cycle is set to "low", and the non-advantageous section transition probability of the third cycle is set to "low". It is set, and the non-advantageous section transition probability of the 4th cycle is set to "low".
したがって、2番のMAPが設定されたときには、有利区間(CZ)は有利区間(上位CZ)となって高い(例えば、75%程度)の確率でAT抽籤に当籤する。しかしながら、有利区間(上位CZ)においてAT抽籤に当籤せず、第1周期に移行したとき、以降の第1〜第4周期ではいずれも、AT当籤確率が「低」に定められ(第4周期では設定されず)、非有利区間移行確率も「低」に定められているので、AT状態に移行する確率もCZ状態に移行する確率も低く、有利区間開始時のCZ状態でAT状態に移行させることができなかった場合、その後は、基本的には天井AT状態を目指すといった遊技性となる。 Therefore, when the second MAP is set, the advantageous section (CZ) becomes the advantageous section (upper CZ) and the AT lottery is won with a high probability (for example, about 75%). However, when the AT lottery is not won in the advantageous section (upper CZ) and the process shifts to the first cycle, the AT winning probability is set to "low" in the subsequent first to fourth cycles (fourth cycle). Since the non-advantageous section transition probability is also set to "low", the probability of transitioning to the AT state and the probability of transitioning to the CZ state are low, and the transition to the AT state occurs in the CZ state at the start of the advantageous section. If it cannot be made to do so, after that, it basically becomes a game of aiming at the ceiling AT state.
なお、上述した1番のMAP及び2番のMAPはあくまでも本例で設定可能なMAPの一例であり、これらとは異なる態様で確率情報が設定された他のMAPを設けることができることはいうまでもない。 It should be noted that the above-mentioned No. 1 MAP and No. 2 MAP are merely examples of MAPs that can be set in this example, and it goes without saying that other MAPs in which probability information is set can be provided in a manner different from these. Nor.
すなわち、有利区間(CZ)におけるAT当籤確率として「中」又は「高」(あるいは、「低」があってもよい)のいずれかが設定されるかによって、そのMAPにおけるCZ状態のAT状態移行期待度を異ならせることができる。 That is, depending on whether either "medium" or "high" (or "low" may be present) is set as the AT winning probability in the advantageous section (CZ), the AT state transition of the CZ state in the MAP Expectations can be different.
また、第1〜第4周期におけるAT当籤確率として「低」、「中」又は「高」のいずれかが設定されるかによって、そのMAPにおける通常状態の周期ごとのAT状態移行期待度を異ならせることができる。また、周期によってはAT当籤確率を設定しないことで、その周期ではAT状態に移行しないようにすることもできる。また、第1〜第4周期における非有利区間移行確率として「低」、「中」又は「高」のいずれかが設定されるかによって、そのMAPにおける通常状態の周期ごとのCZ状態移行期待度を異ならせることができる。また、周期によっては非有利区間移行確率を設定しないことで、その周期では(非有利区間を経由して)CZ状態に移行しないようにすることもできる。 In addition, if the AT state transition expectation for each cycle of the normal state in the MAP differs depending on whether "low", "medium", or "high" is set as the AT winning probability in the first to fourth cycles. Can be made. Further, by not setting the AT winning probability depending on the cycle, it is possible to prevent the transition to the AT state in that cycle. Further, depending on whether "low", "medium", or "high" is set as the non-advantageous section transition probability in the first to fourth cycles, the CZ state transition expectation for each cycle of the normal state in the MAP. Can be different. Further, by not setting the non-advantageous section transition probability depending on the cycle, it is possible to prevent the transition to the CZ state (via the non-advantageous section) in that cycle.
そして、MAPにおいて、これらの確率情報のうちいずれを組み合わせるかによって、設定されたMAPに応じて、AT状態やCZ状態への移行期待度の高い状況あるいは低い状況が発生する時期を変動させることができるとともに、天井AT状態への移行期待度なども変動させることができるため、遊技性を多様化させることが可能となる。なお、いずれのMAPが決定されたかを遊技者に間接的に示唆する演出が所定の契機成立ごとに実行されるようにすることで、遊技者に決定されたMAPの種類を推測させる楽しみを与えて遊技意欲や興趣が高まるようにしてもよいし、基本的に遊技者には示唆されないようにして遊技者の期待感を維持させるようにしてもよい。また、各周期におけるAT当籤確率及び非有利区間移行確率を示す情報を報知するものとして、どのMAPに滞在しているかを遊技者が推測ないし断定できるものとしてもよい。この場合、遊技進行中ではない状態で演出用ボタン(例えば、演出ボタン403)等を操作したときに表示される遊技者向け情報提供画面において、有利区間移行時からすでに消化された周期及び消化中の周期についてのAT当籤確率及び非有利区間移行確率を示す情報(周期関連情報)を確認できるようにしてもよい。また、選択され得るMAPの情報も併せて表示されるものとして、どのMAPが進行しているか周期関連情報から遊技者がMAP種別を絞り込むことができる仕様として、有利な周期がくる可能性を推測する楽しみを与えるようにしてもよい。なお、周期関連情報としてはAT当籤確率及び非有利区間移行確率を示す情報のいずれか一方を報知ないし示唆するものとしてもよい。また、遊技者向け情報提供画面において過去の周期で当籤したCZの種別について報知して、設定値や滞在MAPを推測する手掛かりとなる情報を提供し、遊技者が遊技台を選ぶ際に戦略的な台選びを楽しめるものとしてもよい。 Then, in the MAP, depending on which of these probability information is combined, the time when the situation with high or low expectation of transition to the AT state or CZ state occurs can be changed according to the set MAP. At the same time, the degree of expectation of transition to the ceiling AT state can be changed, so that the playability can be diversified. It should be noted that the effect of indirectly suggesting which MAP was decided to the player is executed every time a predetermined opportunity is established, thereby giving the player the pleasure of guessing the type of the decided MAP. The motivation and interest in the game may be increased, or the player's expectation may be maintained by basically not suggesting it to the player. Further, the player may be able to guess or determine which MAP he / she is staying in as the information indicating the AT winning probability and the non-advantageous section transition probability in each cycle. In this case, on the information providing screen for the player displayed when the effect button (for example, the effect button 403) is operated while the game is not in progress, the cycle already digested from the time of transition to the advantageous section and the digestion are in progress. Information (cycle-related information) indicating the AT winning probability and the non-advantageous section transition probability for the cycle of In addition, MAP information that can be selected is also displayed, and it is estimated that an advantageous cycle may come as a specification that allows the player to narrow down the MAP type from the cycle-related information as to which MAP is in progress. It may be fun to do. As the cycle-related information, either one of the AT winning probability and the information indicating the non-advantageous section transition probability may be notified or suggested. In addition, on the information provision screen for players, the type of CZ won in the past cycle is notified, and information that can be used as a clue to estimate the set value and the stay MAP is provided, which is strategic when the player selects the game table. You may enjoy choosing a platform.
本例では、MAPにおいて、第1〜第4周期では、それぞれの状態におけるAT当籤確率及び非有利区間移行確率が設定されるものとしている。すなわち、MAPは、周期毎の特別状態の移行条件の成立確率を定める移行確率情報として構成されるとともに、周期毎の有利区間の終了条件の成立確率(特定状態の移行条件の成立確率)を定める終了確率情報として構成されるものとなっているが、各確率情報の設定手法はこれに限られない。例えば、MAPにおいて、第1〜第4周期では、それぞれの状態におけるAT当籤確率のみが設定されるものとしてもよい。すなわち、移行確率情報としてのみ構成されるようにしてもよい。また、例えば、MAPにおいて、第1〜第4周期では、それぞれの状態における非有利区間移行確率のみが設定されるものとしてもよい。すなわち、終了確率情報としてのみ構成されるようにしてもよい。 In this example, in the MAP, the AT winning probability and the non-advantageous section transition probability in each state are set in the first to fourth cycles. That is, the MAP is configured as the transition probability information that determines the establishment probability of the transition condition of the special state for each cycle, and also determines the establishment probability of the end condition of the advantageous section for each cycle (the establishment probability of the transition condition of the specific state). Although it is configured as end probability information, the setting method of each probability information is not limited to this. For example, in the MAP, in the first to fourth cycles, only the AT winning probability in each state may be set. That is, it may be configured only as transition probability information. Further, for example, in the MAP, in the first to fourth cycles, only the non-advantageous section transition probability in each state may be set. That is, it may be configured only as end probability information.
なお、当該移行遷移例5は、非有利区間がCZ移行確定状態として機能する場合(すなわち、上述した移行遷移例1の場合)を例に挙げて説明しているが、非有利区間がCZ状態として機能する場合(すなわち、上述した移行遷移例2の場合)であっても同様にMAPを設定することができる。この場合、非有利区間(CZ状態)においてAT抽籤に当籤することなく有利区間(通常)に移行したときに、移行後の有利区間(通常)の第1〜第4周期における移行確率情報及び終了確率情報、移行確率情報のみ、あるいは終了確率情報のみを定めたMAPが決定されるようにすればよい。 The transition transition example 5 is described by taking as an example the case where the non-advantageous section functions as the CZ transition confirmed state (that is, the case of the transition transition example 1 described above), but the non-advantageous section is in the CZ state. The MAP can be set in the same manner even when it functions as (that is, in the case of the transition transition example 2 described above). In this case, when shifting to the advantageous section (normal) in the non-advantageous section (CZ state) without winning the AT lottery, the transition probability information and the end in the first to fourth cycles of the advantageous section (normal) after the transition. The MAP that defines only the probability information, the transition probability information, or the end probability information may be determined.
(遊技状態の移行遷移例)
次に、図243を参照して、本例における遊技状態の移行遷移例について説明する。なお、本例においては、遊技状態として、例えば、一般中ボーナス非内部中、一般中ボーナス内部中及びボーナス作動中が設けられているものとする。また、本例においては、例えば、3枚ベット状態でのみ遊技を行うことが可能であるものとする。
(Example of transition transition of game state)
Next, with reference to FIG. 243, an example of transition transition of the gaming state in this example will be described. In this example, it is assumed that, for example, the general medium bonus is not internal, the general medium bonus is internal, and the bonus is operating as the gaming state. Further, in this example, it is assumed that the game can be played only in a three-card bet state, for example.
非フラグ間である一般中ボーナス非内部中において、ボーナス(ボーナス役)に当籤し、当籤したゲームで当該ボーナスに対応する特別結果表示(特別の図柄組合せ)が導出された場合(ボーナス入賞となった場合)、ボーナス作動中に移行する。ボーナス作動中において、その終了条件が成立した場合(ボーナス作動終了となった場合)、一般中ボーナス非内部中に移行する。 General medium bonus between non-flags When a bonus (bonus role) is won and a special result display (special symbol combination) corresponding to the bonus is derived in the winning game (bonus winning) If), it shifts during the bonus operation. If the end condition is satisfied during the bonus operation (when the bonus operation ends), the game shifts to the general non-internal bonus.
非フラグ間である一般中ボーナス非内部中において、ボーナス(ボーナス役)に当籤し、当籤したゲームで当該ボーナスに対応する特別結果表示(特別の図柄組合せ)が導出されなかった場合(ボーナス非入賞となった場合)、フラグ間である一般中ボーナス内部中に移行する。一般中ボーナス内部中は、持ち越されている当該ボーナスに対応する特別結果表示(特別の図柄組合せ)が導出されるまで継続する。 If you win a bonus (bonus role) and the special result display (special symbol combination) corresponding to the bonus is not derived in the winning game (bonus non-winning) (If), it will move to the inside of the general bonus between the flags. During the general bonus inside, it continues until the special result display (special symbol combination) corresponding to the carried-over bonus is derived.
ここで、一般中ボーナス内部中では、リプレイ役や小役に当籤したとき、持ち越されているボーナスに対応する特別結果表示よりも当籤したリプレイ役や小役に対応する通常結果表示が優先的に導出されるように停止制御が行われる。このため、一般中ボーナス内部中は、ボーナスに対応する結果表示が導出されることを困難とする遊技状態として構成される。 Here, inside the general medium bonus, when a replay role or a small role is won, the normal result display corresponding to the winning replay role or the small role has priority over the special result display corresponding to the carried-over bonus. Stop control is performed so that it is derived. For this reason, the inside of the general bonus is configured as a gaming state in which it is difficult to derive the result display corresponding to the bonus.
なお、ボーナスに対応する結果表示が導出されることを困難とする手法はこれに限られない。上記に加え、以下の手法を採用することもできる。例えば、本例では、後述するように、一般中ボーナス非内部中においては、約1/10の確率でボーナスが単独当籤するようになっているので、当該当籤ゲームではボーナス入賞となる場合があるように構成しているが、ボーナスは単独当籤せず、必ずリプレイ役や小役と同時当籤するようにし、当該当籤ゲームではボーナス入賞となる場合がないように構成してもよい。また、例えば、本例では、後述するように、一般中ボーナス内部中においては、約1/10の確率でハズレとなる(すなわち、当該ゲームにおいては持ち越されているボーナスが単独当籤する)ようになっているので当該当籤ゲームではボーナス入賞となる場合があるように構成しているが、例えば、一般中ボーナス内部中は、一般中ボーナス非内部中よりもハズレとなる分だけリプレイ役の当籤確率を上昇させ、ハズレが発生しないようにすることで、ボーナス入賞が可能となる遊技を発生させないように構成してもよい。 The method that makes it difficult to derive the result display corresponding to the bonus is not limited to this. In addition to the above, the following methods can also be adopted. For example, in this example, as will be described later, in the general middle bonus non-internal, the bonus is won independently with a probability of about 1/10, so that the winning game may be a bonus prize. However, the bonus may not be won alone, but may be won at the same time as the replay role or the small role, and may be configured so that the winning game does not win a bonus. Further, for example, in this example, as will be described later, there is a probability of losing about 1/10 inside the general middle bonus (that is, the bonus carried over in the game is won alone). Therefore, it is configured so that a bonus prize may be won in the winning game, but for example, during the general bonus inside, the winning probability of the replay role is lost compared to the general middle bonus non-internal. May be configured so as not to generate a game in which a bonus prize can be won by raising the value and preventing the loss from occurring.
このようにして、本例では、遊技を行う基本的な遊技状態を一般中ボーナス内部中とする。すなわち、ボーナス作動中において遊技価値を増加させるという遊技性ではなく、ボーナスの作動によらず、AT状態の作動によって遊技価値を増加させるという遊技性とする。このような観点より、本例では、ボーナスを無増減ボーナスや減るボーナスとすることができる。 In this way, in this example, the basic game state in which the game is played is set to the inside of the general bonus. That is, it is not the game property of increasing the game value during the bonus operation, but the game property of increasing the game value by the operation of the AT state regardless of the operation of the bonus. From this point of view, in this example, the bonus can be a non-increasing / decreasing bonus or a decreasing bonus.
(設定変更時の仕様例)
続いて、図243を参照して、設定変更時の仕様例1及び仕様例2について説明する。設定変更時の仕様例1では、設定変更前の遊技状態が一般中ボーナス非内部中であるときに、設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは上述した「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合には、設定変更時の処理においては遊技状態は遷移せず、設定変更後の遊技状態は一般中ボーナス非内部中となる。また、設定変更前の遊技状態が一般中ボーナス内部中であるときに、設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは上述した「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合には、設定変更時の処理においては遊技状態は遷移せず、設定変更後の遊技状態は一般中ボーナス内部中となる。また、設定変更前の遊技状態がボーナス作動中であるときに、設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは上述した「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合には、設定変更時の処理においてはボーナス作動中をクリアし、設定変更後の遊技状態を一般中ボーナス非内部中に遷移させる。
(Specification example when changing settings)
Subsequently, with reference to FIG. 243, a specification example 1 and a specification example 2 at the time of setting change will be described. In the specification example 1 at the time of setting change, when the setting value is changed (setting change) when the game state before the setting change is in the general bonus non-internal, or the above-mentioned "RAM error" is initialized. When the condition is satisfied, the game state does not change in the process when the setting is changed, and the game state after the setting change is in the general bonus non-internal. In addition, if the setting value is changed (setting change) while the game state before the setting change is inside the general bonus, or if the initialization condition such as the above-mentioned "RAM error" is satisfied, In the process when the setting is changed, the game state does not change, and the game state after the setting change is inside the general bonus. Also, if the setting value is changed (setting change) while the game state before the setting change is in the bonus operation, or if the initialization conditions such as the above-mentioned "RAM error" are satisfied, the setting is changed. In the processing of time, the bonus operation is cleared, and the game state after the setting change is changed to the general middle bonus non-internal.
また、設定変更時の仕様例2では、設定変更前の遊技状態が一般中ボーナス非内部中であるとき、及び設定変更前の遊技状態がボーナス作動中であるときには、上記仕様例1と同様の制御を行う一方、設定変更前の遊技状態が一般中ボーナス内部中であるときには、上記仕様例1とは異なる制御を行う。具体的には、設定変更前の遊技状態が一般中ボーナス内部中であるときに、設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは上述した「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合には、設定変更時の処理においてはボーナスフラグをクリアし、設定変更後の遊技状態を一般中ボーナス非内部中に遷移させる。なお、本例では、設定変更時の仕様として、上記仕様例2を採用するものとする。 Further, in the specification example 2 at the time of setting change, when the game state before the setting change is in the non-internal bonus during general, and when the game state before the setting change is in the bonus operation, the same as in the above specification example 1. On the other hand, when the game state before the setting change is inside the bonus during general, control different from the above specification example 1 is performed. Specifically, when the setting value is changed (setting change) while the game state before the setting change is inside the general bonus, or when the initialization condition such as the above-mentioned "RAM error" is satisfied. In the process when the setting is changed, the bonus flag is cleared, and the game state after the setting change is changed to the general middle bonus non-internal. In this example, the above specification example 2 is adopted as the specification when the setting is changed.
(遊技状態ごとの有利区間移行抽籤の一例)
次に、図244を参照して、本例における遊技状態ごとの有利区間移行抽籤の一例について説明する。
(Example of advantageous section transition lottery for each game state)
Next, with reference to FIG. 244, an example of the advantageous section transition lottery for each gaming state in this example will be described.
上述したように、本例では、遊技を行う基本的な遊技状態を一般中ボーナス内部中とし、設定変更などの初期化条件が成立したときに一般中ボーナス非内部中となるようにしている。また、上述したように、本例では、有利区間において、設定変更などの初期化条件が成立したとき、各種リミット処理が実行されたとき、及び各種リミット処理の実行前に所定終了条件が成立して終了決定されたときに非有利区間に移行させるようにしている。 As described above, in this example, the basic game state in which the game is played is set to be inside the general bonus, and when the initialization conditions such as setting change are satisfied, the general bonus is not inside. Further, as described above, in this example, in the advantageous section, when the initialization conditions such as setting change are satisfied, when various limit processes are executed, and before the execution of various limit processes, the predetermined end conditions are satisfied. When the end is decided, the section will be shifted to the non-advantageous section.
すなわち、一般中ボーナス内部中である有利区間において、各種リミット処理が実行され、あるいは各種リミット処理の実行前に所定終了条件が成立して終了決定されて非有利区間に移行した場合には、当該非有利区間の遊技状態は一般中ボーナス内部中が維持される一方、設定変更などの初期化条件が成立して非有利区間に移行した場合には、当該非有利区間の遊技状態は一般中ボーナス非内部中に遷移することになる。 That is, when various limit processes are executed in the advantageous section inside the general bonus, or when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the execution of the various limit processes and the section shifts to the non-advantageous section. While the game state of the non-advantageous section is maintained inside the general bonus, if the initialization conditions such as setting change are satisfied and the player shifts to the non-advantageous section, the game state of the non-advantageous section is the general bonus. It will transition to non-internal.
図244の上段には、一般中ボーナス内部中の非有利区間において有利区間移行抽籤の際に参照される、一般中ボーナス内部中用有利区間移行抽籤テーブルの一例を示している。なお、抽籤結果の欄において、「移行なし」は、有利区間に移行しないこと(すなわち、非有利区間が維持されること)を示し、「CZ1へ」は、有利区間(通常CZ)に移行することが決定されることを示し、「CZ2へ」は、有利区間(上位CZ)に移行することが決定されることを示し、「通常へ」は、有利区間(通常)に移行すること(すなわち、CZ状態にもAT状態にも移行せず通常状態に移行すること)が決定されることを示し、「AT前兆へ」は、有利区間(AT)に移行すること(すなわち、直当りでAT状態に移行すること)が決定されることを示している。 The upper part of FIG. 244 shows an example of an advantageous section transition lottery table for the general middle bonus internal middle-use advantageous section, which is referred to at the time of the advantageous section transition lottery in the non-advantageous section inside the general middle bonus. In the lottery result column, "no transition" indicates that the section does not shift to the advantageous section (that is, the non-advantageous section is maintained), and "to CZ1" shifts to the advantageous section (normal CZ). Indicates that "to CZ2" indicates that it is determined to move to the advantageous section (upper CZ), and "to normal" indicates that it shifts to the advantageous section (normal) (that is, , Indicates that it is decided to shift to the normal state without shifting to the CZ state or the AT state), and "to AT precursor" means to shift to the advantageous section (AT) (that is, AT by direct hit). It indicates that the transition to the state) is decided.
また、当籤役の欄において、「リプレイ+ボーナス」は、フラグ間である一般中ボーナス内部中において「リプレイ」が内部当籤役として決定されたことを示している。なお、「+ボーナス」とは、ボーナスが持ち越されている結果、当該ゲームにおいてボーナスも内部当籤役として重複決定されることを示したものである。また、「約1/7」とは、一般中ボーナス内部中において「リプレイ」の当籤確率が約1/7であることを示したものである。これらは、以下の当籤役についても同様であり、以下ではこの部分についての説明は省略する。「3枚ベル+ボーナス」は、「3枚ベル」が内部当籤役として決定されたことを示し、「9枚ベル+ボーナス」は、「9枚ベル」が内部当籤役として決定されたことを示し、「不問ベル+ボーナス」は、「不問ベル」が内部当籤役として決定されたことを示し、「チェリー+ボーナス」は、「チェリー」が内部当籤役として決定されたことを示し、「スイカ+ボーナス」は、「スイカ」が内部当籤役として決定されたことを示し、「チャンス目+ボーナス」は、「チャンス目」が内部当籤役として決定されたことを示し、「ハズレ+ボーナス」は、当該遊技では「ハズレ」となったことを示している。 In addition, in the winning combination column, "replay + bonus" indicates that "replay" has been determined as the internal winning combination within the general medium bonus between the flags. In addition, "+ bonus" indicates that as a result of the bonus being carried over, the bonus is also determined in duplicate as an internal winning combination in the game. Further, "about 1/7" indicates that the winning probability of "replay" is about 1/7 in the inside of the general bonus. The same applies to the following winning combinations, and the description of this part will be omitted below. "3 bells + bonus" indicates that "3 bells" has been decided as the internal winning role, and "9 bells + bonus" indicates that "9 bells" has been decided as the internal winning role. Shown, "Unquestioned Bell + Bonus" indicates that "Unquestioned Bell" was determined as the internal winning role, "Cherry + Bonus" indicates that "Cherry" was determined as the internal winning role, and "Watermelon" "+ Bonus" indicates that "Watermelon" has been determined as an internal winning role, "Chance eye + Bonus" indicates that "Chance eye" has been determined as an internal winning role, and "Loss + Bonus" , Indicates that the game was "lost".
一方、図244の下段には、一般中ボーナス非内部中の非有利区間において有利区間移行抽籤の際に参照される、一般中ボーナス非内部中用有利区間移行抽籤テーブルの一例を示している。なお、抽籤結果の欄は、上述した一般中ボーナス内部中用有利区間移行抽籤テーブルにおけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 On the other hand, the lower part of FIG. 244 shows an example of a general middle bonus non-internal middle-use advantageous section transition lottery table, which is referred to at the time of the advantageous section transition lottery in the non-advantageous section in the general middle bonus non-internal. Since the lottery result column is the same as that in the above-mentioned general middle bonus internal middle advantage section transition lottery table, the description here is omitted.
また、当籤役の欄において、「リプレイ」は、非フラグ間である一般中ボーナス非内部中において「リプレイ」が内部当籤役として決定されたことを示している。なお、上記とは異なり、こちらではボーナスが持ち越されていないので「+ボーナス」の表記はないが、基本的な当籤役の構成は、約1/10で「ボーナス」が単独当籤する点以外は上記と同様であるため、ここでの説明は省略する。 In addition, in the winning combination column, "replay" indicates that "replay" has been determined as the internal winning combination in the non-internal general bonus, which is between non-flags. In addition, unlike the above, since the bonus is not carried over here, there is no notation of "+ bonus", but the basic composition of the winning combination is about 1/10, except that the "bonus" is a single winning. Since it is the same as the above, the description here will be omitted.
なお、上述した当籤役の構成はあくまでも一例であるが、例えば、「リプレイ」はリプレイ役であり、停止操作態様にかかわらずリプレイ役の入賞となって再遊技が作動する役である。また、例えば、「3枚ベル」は6択の押し順小役であり、停止操作態様が正解押し順である場合には3枚の遊技価値の払出となる入賞が発生し、不正解押し順である場合には1枚の遊技価値の払出となる入賞が発生するか、あるいは取りこぼしが発生して遊技価値の払出はないように構成された役である。また、例えば、「9枚ベル」は6択の押し順小役であり、停止操作態様が正解押し順である場合には9枚の遊技価値の払出となる入賞が発生し、不正解押し順である場合には1枚の遊技価値の払出となる入賞が発生するか、あるいは取りこぼしが発生して遊技価値の払出はないように構成された役である。また、例えば、「不問ベル」は通常小役であり、停止操作態様にかかわらず9枚の遊技価値の払出となる入賞が発生するように構成された役である。 The configuration of the winning combination described above is only an example, but for example, "replay" is a replay combination, and regardless of the stop operation mode, the replay combination is won and the replay is activated. In addition, for example, "3 bells" is a 6-choice push order small winning combination, and if the stop operation mode is the correct push order, a prize will be generated to pay out 3 game values, and the incorrect push order will occur. In this case, a prize is generated that pays out one game value, or a combination is configured so that the game value is not paid out due to omission. In addition, for example, "9 bells" is a 6-choice push order small winning combination, and if the stop operation mode is the correct push order, a prize will be generated to pay out 9 game values, and the incorrect push order will occur. In this case, a prize is generated that pays out one game value, or a combination is configured so that the game value is not paid out due to omission. Further, for example, the "unquestioned bell" is usually a small winning combination, and is configured to generate a prize for paying out nine game values regardless of the stop operation mode.
また、例えば、「チェリー」は通常小役であり、停止操作態様が正解押下位置である場合には1枚の遊技価値の払出となる入賞が発生し、不正解押下位置である場合には取りこぼしが発生して遊技価値の払出はないように構成された役である。また、例えば、「スイカ」は通常小役であり、停止操作態様が正解押下位置である場合には3枚の遊技価値の払出となる入賞が発生し、不正解押下位置である場合には取りこぼしが発生して遊技価値の払出はないように構成された役である。また、例えば、「チャンス目」は通常小役であり、停止操作態様にかかわらず3枚の遊技価値の払出となる入賞が発生するように構成された役である。なお、例えば、「不問ベル」、「チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」は、AT直当りが発生し得るなどいわゆるレア役として機能する役である。また、例えば、「ボーナス」はボーナス役であり、その他の役が重複決定されていない場合に、停止操作態様が正解押下位置である場合にはボーナス入賞が発生し、不正解押下位置である場合には取りこぼしが発生してボーナス入賞が発生しないように構成された役である。 In addition, for example, "cherry" is usually a small role, and if the stop operation mode is the correct answer pressing position, a prize will be paid out for one game value, and if it is the incorrect answer pressing position, it will be missed. It is a role that is configured so that the game value is not paid out due to the occurrence of. Also, for example, "watermelon" is usually a small role, and if the stop operation mode is the correct answer pressing position, a prize will be generated that pays out three game values, and if it is the incorrect answer pressing position, it will be missed. It is a role that is configured so that the game value is not paid out due to the occurrence of. Further, for example, the "chance eye" is usually a small winning combination, and is a winning combination in which three game values are paid out regardless of the stop operation mode. In addition, for example, "unquestioned bell", "cherry", "watermelon", and "chance eye" are roles that function as so-called rare roles such that AT direct hit may occur. Further, for example, when the "bonus" is a bonus combination and other combinations are not determined in duplicate, a bonus prize is generated when the stop operation mode is the correct answer pressing position, and the incorrect answer pressing position occurs. Is a role that is configured so that no bonus prizes will occur due to omissions.
上述したように、設定変更などの初期化条件が成立した場合以外の場合に有利区間が終了して非有利区間に移行した場合には、当該非有利区間は一般中ボーナス内部中となり、図244の上段に示す一般中ボーナス内部中用有利区間移行抽籤テーブルを参照して有利区間移行抽籤が行われる。この場合、少なくとも「通常へ」が決定される場合はなく、「CZ1へ」又は「CZ2へ」が高確率で決定されるように構成される。すなわち、当該非有利区間を、特別状態への移行に関して有利となる特別決定を行うことを可能する状態として構成している。なお、当該抽籤テーブルでは、AT状態の直当りである「AT前兆へ」が決定され得るようにしているが、これが決定され得ないようにしてもよい。すなわち、100%の確率でCZ状態に移行させるように構成することもできる。 As described above, when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section except when the initialization condition such as the setting change is satisfied, the non-advantageous section is inside the general middle bonus, and FIG. The advantageous section transition lottery is performed with reference to the general medium bonus internal intermediate advantageous section transition lottery table shown in the upper row. In this case, at least "to normal" is not determined, and "to CZ1" or "to CZ2" is configured to be determined with high probability. That is, the non-advantageous section is configured as a state in which it is possible to make an advantageous special decision regarding the transition to the special state. In the lottery table, "to the AT precursor", which is a direct hit of the AT state, can be determined, but this may not be determined. That is, it can be configured to shift to the CZ state with a 100% probability.
一方、設定変更などの初期化条件が成立した場合に有利区間が終了して非有利区間に移行した場合には、当該非有利区間は一般中ボーナス非内部中となり、図244の下段に示す一般中ボーナス非内部中用有利区間移行抽籤テーブルを参照して有利区間移行抽籤が行われる。この場合、少なくとも「CZ1へ」又は「CZ2へ」が決定される場合はなく、「通常へ」が高確率で決定されるように構成される。すなわち、当該非有利区間を、特別状態への移行に関して有利となる特別決定を行うことを可能としない状態として構成している。なお、当該抽籤テーブルでは、AT状態の直当りである「AT前兆へ」が決定され得るようにしているが、これが決定され得ないようにしてもよい。また、「ボーナス」が内部当籤役として決定されたときに必ず「移行なし」が決定されるようにしているが、必ず「通常へ」が決定されるようにしてもよい。すなわち、100%の確率で通常状態に移行させるように構成することもできる。 On the other hand, when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section when the initialization condition such as the setting change is satisfied, the non-advantageous section becomes the general middle bonus non-internal, and the general shown in the lower part of FIG. 244. Medium bonus Non-internal advantage section transition lottery The advantageous section transition lottery is performed with reference to the table. In this case, at least "to CZ1" or "to CZ2" is not determined, and "to normal" is determined with high probability. That is, the non-advantageous section is configured as a state in which it is not possible to make an advantageous special decision regarding the transition to the special state. In the lottery table, "to the AT precursor", which is a direct hit of the AT state, can be determined, but this may not be determined. Further, although "no transition" is always determined when the "bonus" is determined as the internal winning combination, "to normal" may be determined without fail. That is, it can be configured to shift to the normal state with a probability of 100%.
なお、非有利区間が一般中ボーナス内部中であるときのほうが、非有利区間が一般中ボーナス非内部中であるときよりも有利とする(非有利区間が一般中ボーナス非内部中であるときのほうが、非有利区間が一般中ボーナス内部中であるときよりも不利とする)手法はこれに限られない。結果として、非有利区間が一般中ボーナス非内部中である場合、非有利区間が一般中ボーナス内部中である場合よりも、非有利区間から有利区間に移行したときにCZ状態に制御せず、通常状態に制御する確率が高くなれば、その確率は適宜設定可能である。 It should be noted that when the non-advantageous section is inside the general medium bonus, it is more advantageous than when the non-advantageous section is inside the general medium bonus (when the non-advantageous section is inside the general medium bonus non-internal). This is not the only method (which is more disadvantageous than when the non-advantageous section is inside the general bonus). As a result, when the non-advantageous section is inside the general bonus non-internal, the CZ state is not controlled when the non-advantageous section shifts from the non-advantageous section to the advantageous section than when the non-advantageous section is inside the general medium bonus. If the probability of controlling to the normal state becomes high, the probability can be set as appropriate.
例えば、非有利区間が一般中ボーナス内部中であるとき、「リプレイ」(「リプレイ+ボーナス」)、「3枚ベル」(「3枚ベル+ボーナス」)、及び「9枚ベル」(「9枚ベル+ボーナス」)のいずれかに当籤した場合、図244の上段に示す一般中ボーナス内部中用有利区間移行抽籤テーブルでは、「100/256」の確率で「移行なし」が決定される場合があるが、これが決定され得ないようにし、例えば、「255/256」の確率で「CZ1へ」が決定され、「1/256」の確率で「CZ2へ」が決定されるようにして、これらの通常役に当籤した場合には必ずCZ状態に移行するようにしてもよい。すなわち、非有利区間においてこれらの通常役に当籤した場合、一般中ボーナス内部中であれば必ずCZ状態に移行させ、一般中ボーナス非内部中であれば必ず通常状態に移行させるようにしてもよい。 For example, when the non-advantageous section is inside the general bonus, "replay" ("replay + bonus"), "3 bells" ("3 bells + bonus"), and "9 bells" ("9" If you win any of the "Bell + Bonus"), in the general middle bonus internal middle advantage section transition lottery table shown in the upper part of Fig. 244, "no transition" is determined with a probability of "100/256". However, this cannot be determined, for example, "to CZ1" is determined with a probability of "255/256", and "to CZ2" is determined with a probability of "1/256". If you win these normal roles, you may always shift to the CZ state. That is, when these normal combinations are won in the non-advantageous section, the player may always shift to the CZ state if the bonus is inside the general middle bonus, and may always shift to the normal state if the bonus is not inside the general middle bonus. ..
また、図244の下段に示す一般中ボーナス非内部中用有利区間移行抽籤テーブルでは、「ボーナス」が内部当籤役として決定された場合、必ず「移行なし」が決定される(非有利区間が維持される)ようにしているが、上述したように、必ず「通常へ」が決定されるようにして必ず通常状態に移行させるようにしてもよい。 Further, in the general middle bonus non-internal middle advantage section transition lottery table shown in the lower part of FIG. 244, when the "bonus" is determined as the internal winning combination, "no transition" is always determined (the non-advantageous section is maintained). However, as described above, it is possible to make sure that "to normal" is determined so that the state always shifts to the normal state.
なお、図244の下段に示す一般中ボーナス非内部中用有利区間移行抽籤テーブルにおいて、「ボーナス」が内部当籤役として決定された場合に必ず「移行なし」が決定される(非有利区間が維持される)ようにしているのは、非有利区間が一般中ボーナス非内部中である場合(例えば、設定変更時)であっても、非有利区間を維持したまま一般中ボーナス内部中に移行できる余地を残すためである。 In the general middle bonus non-internal middle advantage section transition lottery table shown in the lower part of FIG. 244, when "bonus" is determined as an internal winning combination, "no transition" is always determined (non-advantageous section is maintained). Even if the non-advantageous section is inside the general bonus non-internal (for example, when the setting is changed), it is possible to shift to the general medium bonus inside while maintaining the non-advantageous section. This is to leave room.
上述したように、非有利区間が一般中ボーナス非内部中である場合、約1/10の確率で「ボーナス」が内部当籤役として決定されるが、有利区間移行抽籤によって非有利区間から有利区間(例えば、有利区間(通常))に移行する(有利区間が開始される)確率はそれよりも高くなっている。したがって、基本的には、非有利区間から有利区間に移行した後、当該有利区間において「ボーナス」が内部当籤役として決定されて遊技状態が一般中ボーナス非内部中から一般中ボーナス内部中に移行する場合がほとんどである。しかしながら、非有利区間において、有利区間に移行する前に「ボーナス」を当籤させ、当該ボーナスを非入賞とすることができた場合、非有利区間が一般中ボーナス内部中となる場合があるように構成しておけば、例えば、設定変更時などの状況下でも、特別状態への移行に関して有利となる特別決定を行い得る状態に移行させることができる場合があるので、このような状況下における遊技者の期待感を維持することが可能となる。 As described above, when the non-advantageous section is in the general middle bonus non-internal, the "bonus" is determined as the internal winning combination with a probability of about 1/10, but the advantageous section transition lottery determines from the non-advantageous section to the advantageous section. (For example, the probability of transitioning to the advantageous section (normal)) (the advantageous section is started) is higher than that. Therefore, basically, after shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, the "bonus" is determined as the internal winning combination in the advantageous section, and the gaming state shifts from the general medium bonus non-internal to the general medium bonus internal. In most cases. However, in the non-advantageous section, if a "bonus" can be won before shifting to the advantageous section and the bonus can be made non-winning, the non-advantageous section may be inside the general middle bonus. If it is configured, it may be possible to shift to a state in which a special decision that is advantageous for the transition to a special state can be made even under a situation such as when a setting is changed. It becomes possible to maintain the expectation of the person.
すなわち、設定変更時などの状況下において、遊技者が過度に有利となる状況が発生することをできる限り抑制したいとの観点であれば、このような余地は残さないようにすることが望ましいし、抑制しつつも遊技者の期待感を維持したいとの観点であれば、このような余地を残しておくことが望ましい。これは、市場動向や規制状況なども考慮して適宜適用していけばよいのである。 That is, from the viewpoint of suppressing the occurrence of a situation in which the player is excessively advantageous under the circumstances such as when the setting is changed, it is desirable not to leave such a room. From the viewpoint of maintaining the expectation of the player while suppressing it, it is desirable to leave such a room. This should be applied as appropriate in consideration of market trends and regulatory conditions.
なお、前者の観点でいえば、例えば、非有利区間である一般中ボーナス非内部中において、「ボーナス」が内部当籤役として決定されるまでは非有利区間を維持し、「ボーナス」が内部当籤役として決定された場合には必ず「通常へ」が決定されるようにして必ず通常状態に移行させるようにすることもできる。 From the former point of view, for example, in the general middle bonus non-internal, which is a non-advantageous section, the non-advantageous section is maintained until the "bonus" is determined as the internal winning combination, and the "bonus" is the internal winning. When it is decided as a role, "to normal" is always decided so that it always shifts to the normal state.
(変形例)
上述したように、本例では、一般中ボーナス内部中と一般中ボーナス非内部中の2つの遊技状態を設け、非有利区間が一般中ボーナス内部中である場合、すなわち、例えば、各種リミット処理が実行されたことによって有利区間が終了して非有利区間に移行した場合、及び各種リミット処理の実行前に所定終了条件が成立して終了決定されたことによって有利区間が終了して非有利区間に移行した場合には、当該非有利区間が有利なものとなるようにする一方、非有利区間が一般中ボーナス非内部中である場合、すなわち、例えば、設定変更によって有利区間が終了して非有利区間に移行した場合には、当該非有利区間が有利なものとはならないように構成していたが、このような制御は、遊技状態を増加させても可能であり、また、これによって遊技性をさらに多様化できる場合もある。したがって、この変形例では、遊技状態として、非フラグ間の遊技状態を増加させた一例について説明する。
(Modification example)
As described above, in this example, two game states, that is, inside the general middle bonus and inside the general middle bonus are provided, and when the non-advantageous section is inside the general middle bonus, that is, for example, various limit processing is performed. When the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section due to the execution, or when the predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the execution of various limit processes, the advantageous section ends and becomes the non-advantageous section. In the case of a transition, the non-advantageous section is made to be advantageous, while the non-advantageous section is in the general middle bonus non-internal, that is, for example, the advantageous section ends due to a setting change and is non-advantageous. It was configured so that the non-advantageous section would not be advantageous when shifting to the section, but such control is possible even if the gaming state is increased, and thereby the game playability is achieved. In some cases, it can be further diversified. Therefore, in this modified example, an example in which the gaming state between non-flags is increased as the gaming state will be described.
本例では、フラグ間の遊技状態である一般中ボーナス内部中と、非フラグ間の遊技状態である一般中ボーナス非内部中(これを本例では「非内部中初期遊技状態」とする)に加え、非フラグ間の遊技状態である非内部中遷移後遊技状態を設ける。 In this example, during the general medium bonus, which is the game state between the flags, and during the general medium bonus, which is the game state between the non-flags (this is referred to as "non-internal medium initial game state" in this example) In addition, a non-internal middle transition game state, which is a game state between non-flags, is provided.
上記と同様、設定変更などの初期化条件が成立したときには、まず、遊技状態を非内部中初期遊技状態に制御する。非内部中初期遊技状態において、「ボーナス」が内部当籤役として決定された場合、当該ゲームでボーナス入賞とならなければ、直ちに(例えば、当該ゲーム終了時点、あるいは次ゲームから)一般中ボーナス内部中に移行させる。一方、非内部中初期遊技状態において、「ボーナス」が内部当籤役として決定される前に所定の状態遷移役(例えば、所定のリプレイ役であってもよいし、特定の小役であってもよい。所定のリプレイ役である場合には、非内部中初期遊技状態を当該所定のリプレイ役の当籤確率が高くなるRT状態として構成すればよい)に当籤し、所定結果表示(所定の図柄組合せ)が導出された場合(なお、所定の状態遷移役に当籤した場合、遊技者の停止操作態様にかかわらず所定結果表示が導出されるものとしてもよいし、遊技者の停止操作態様が所定態様(例えば、左第1停止)である場合には所定結果表示が導出される一方、非所定態様(例えば、左第1停止以外)である場合には所定結果表示が導出されないようにしてもよい)、次ゲームから非内部中遷移後遊技状態に移行させる。 Similar to the above, when the initialization condition such as the setting change is satisfied, the game state is first controlled to the non-internal middle initial game state. Non-internal medium In the initial game state, if a "bonus" is determined as an internal winning combination, and if the game does not win a bonus, immediately (for example, at the end of the game or from the next game), the general medium bonus is internal Migrate to. On the other hand, in the non-internal middle initial game state, a predetermined state transition combination (for example, a predetermined replay combination or a specific small combination may be used) before the "bonus" is determined as the internal winning combination. In the case of a predetermined replay combination, the non-internal middle initial game state may be configured as an RT state in which the winning probability of the predetermined replay combination is high), and a predetermined result display (predetermined symbol combination) is performed. ) Is derived (Note that when a predetermined state transition combination is won, the predetermined result display may be derived regardless of the player's stop operation mode, or the player's stop operation mode is the predetermined mode. (For example, the predetermined result display may be derived in the case of the left first stop), while the predetermined result display may not be derived in the case of a non-predetermined mode (for example, other than the left first stop). ), Shift from the next game to the game state after the transition between non-internal and medium.
非内部中遷移後遊技状態において、「ボーナス」が内部当籤役として決定された場合、当該非内部中遷移後遊技状態中は遊技状態を移行させず、当該非内部中遷移後遊技状態が終了したときに一般中ボーナス内部中に移行させる。なお、非内部中遷移後遊技状態は、開始されてから所定期間(例えば、10ゲーム)の遊技が行われたときに終了するように構成される。また、非内部中遷移後遊技状態中に「ボーナス」が内部当籤役として決定されることなく当該非内部中遷移後遊技状態が終了したときには、非内部中初期遊技状態に移行させる。 If the "bonus" is determined as the internal winning combination in the non-internal middle transition post-game state, the non-internal middle transition post-game state is not changed during the non-internal middle transition post-game state, and the non-internal middle transition post-game state ends. Sometimes it shifts to the inside of the general bonus. The non-internal middle transition post-game state is configured to end when a game is played for a predetermined period (for example, 10 games) after the start. Further, when the game state after the non-internal middle transition ends without the "bonus" being determined as the internal winning combination during the non-internal middle transition post-game state, the game shifts to the non-internal middle initial game state.
また、本例においても、設定変更などの初期化条件が成立したときには、遊技区間が有利区間から非有利区間に移行する。そして、非有利区間においては、上記と同様、有利区間移行抽籤が行われ、有利区間開始条件が成立した場合にはいずれかの有利区間に移行する。ここで、本例では、このようにして移行した非有利区間の遊技状態が、非内部中初期遊技状態となる場合と非内部中遷移後遊技状態となる場合とがあるように構成される。そして、本例では、非有利区間の遊技状態が非内部中初期遊技状態となる場合と非内部中遷移後遊技状態となる場合とで有利区間への移行態様を異ならせることを可能としている。 Further, also in this example, when the initialization condition such as the setting change is satisfied, the game section shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. Then, in the non-advantageous section, the advantageous section transition lottery is performed in the same manner as described above, and when the advantageous section start condition is satisfied, the process shifts to any advantageous section. Here, in this example, the gaming state of the non-advantageous section thus shifted may be a non-internal middle initial gaming state or a non-internal middle transition post-game state. Then, in this example, it is possible to make the transition mode to the advantageous section different depending on whether the gaming state of the non-advantageous section is the non-internal middle initial gaming state or the non-internal middle transition post-game state.
すなわち、設定変更などの初期化条件が成立して非有利区間に移行した場合、当該非有利区間は非内部中初期遊技状態となる。なお、非有利区間が非内部中初期遊技状態であるとき、図244の下段に示した一般中ボーナス非内部中用有利区間移行抽籤テーブルが参照されて有利区間移行抽籤が行われるようにしてもよいし、これとは異なる確率で有利区間移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、非有利区間が非内部中初期遊技状態であるときのCZ状態への移行確率を、非有利区間が一般中ボーナス内部中であるときよりは低いが、非有利区間が非内部中遷移後遊技状態であるときよりも高くしてもよい。また、後述するように、非内部中遷移後遊技状態に移行する確率が高いので、非有利区間が非内部中初期遊技状態であるときには、有利区間移行抽籤が行われない(すなわち、全ての役で必ず「移行なし」が決定される有利区間移行抽籤テーブルを参照して有利区間移行抽籤を行う)ようにしてもよい。 That is, when the initialization condition such as the setting change is satisfied and the player shifts to the non-advantageous section, the non-advantageous section is in the non-internal middle initial gaming state. Even if the non-advantageous section is in the non-internal middle initial gaming state, the advantageous section transition lottery is performed by referring to the general middle bonus non-internal middle-use advantageous section transition lottery table shown in the lower part of FIG. 244. Alternatively, the advantageous section transition lottery may be performed with a different probability. For example, the probability of transition to the CZ state when the non-advantageous section is in the non-internal middle initial gaming state is lower than when the non-advantageous section is in the general middle bonus, but after the non-internal middle transition. It may be higher than when it is in the gaming state. Further, as will be described later, since there is a high probability of shifting to the gaming state after the non-internal middle transition, the advantageous section transition lottery is not performed when the non-advantageous section is in the non-internal middle initial gaming state (that is, all the winning combinations). (The advantageous section transition lottery is performed by referring to the advantageous section transition lottery table in which "no transition" is always determined).
非有利区間の非内部中初期遊技状態では、例えば、所定の状態遷移役の当籤確率を約1/1.5程度とする(「リプレイ」、「3枚ベル」あるいは「9枚ベル」とは異なるリプレイ役として構成する場合には、これらの当籤確率を適宜低めて所定の状態遷移役の係数を確保してもよいし、例えば、「3枚ベル」及び「9枚ベル」を所定の状態遷移役として構成してもよい。なお、「3枚ベル」及び「9枚ベル」を所定の状態遷移役として構成する場合、非フラグ間の遊技状態では、これらが押し順小役でなく通常小役となるように停止制御が行われるものとし、当該停止制御では、停止操作態様にかかわらず1枚の遊技価値の払出となる入賞が発生するものとし、当該1枚の遊技価値の払出となる入賞に係る図柄の組合せを上述した所定結果表示とすればよい)。したがって、非有利区間の非内部中初期遊技状態に制御されてから1〜2ゲーム程度で所定結果表示が導出されて非有利区間のまま非内部中遷移後遊技状態に移行する。なお、この場合、非有利区間の非内部中初期遊技状態において所定の状態遷移役に当籤した場合には、有利区間移行抽籤において必ず「移行なし」が決定されるようにして非有利区間が維持されるようにすればよい。これに対し、「ボーナス」の当籤確率はそれよりも低い約1/10なので、所定の状態遷移役よりも先に当籤する確率は低いのであるが、仮に所定の状態遷移役よりも「ボーナス」を先に当籤させることができた場合には、非有利区間のまま一般中ボーナス内部中に移行する。すなわち、非有利区間の非内部中初期遊技状態では、設定変更などの初期化条件が成立した場合であってもCZ状態の移行確率が高くなる一般中ボーナス内部中に移行され得る余地を残す。 In the non-internal middle-initial game state of the non-advantageous section, for example, the winning probability of a predetermined state transition combination is set to about 1 / 1.5 (what is "replay", "3 bells" or "9 bells"? When configuring as different replay combinations, the winning probabilities may be appropriately lowered to secure a predetermined state transition combination coefficient. For example, "3 bells" and "9 bells" may be set to predetermined states. It may be configured as a transition combination. When "3 bells" and "9 bells" are configured as predetermined state transition combinations, in the game state between non-flags, these are not push order small combinations but normal. It is assumed that the stop control is performed so as to be a small winning combination, and in the stop control, a prize is generated which is the payout of one game value regardless of the stop operation mode. The combination of symbols related to the winning prize may be displayed as the predetermined result described above). Therefore, after being controlled to the non-internal middle initial gaming state of the non-advantageous section, a predetermined result display is derived in about 1 to 2 games, and the non-internal middle transition state is entered after the non-advantageous section. In this case, when a predetermined state transition combination is won in the non-internal middle initial gaming state of the non-advantageous section, the non-advantageous section is maintained so that "no transition" is always determined in the advantageous section transition lottery. It should be done. On the other hand, since the winning probability of the "bonus" is about 1/10, which is lower than that, the probability of winning before the predetermined state transition combination is low, but the "bonus" is tentatively higher than the predetermined state transition combination. If you can win the prize first, you will move to the inside of the general bonus inside the non-advantageous section. That is, in the non-internal middle initial game state of the non-advantageous section, even if the initialization condition such as the setting change is satisfied, there is room to be transferred to the general medium bonus internal where the transition probability of the CZ state is high.
非有利区間の非内部中遷移後遊技状態では、図244の下段に示した一般中ボーナス非内部中用有利区間移行抽籤テーブルが参照されて有利区間移行抽籤が行われる。すなわち、上述した非有利区間の一般中ボーナス非内部中におけるものと同様の有利区間移行抽籤が行われる。なお、上述した一般中ボーナス非内部中用有利区間移行抽籤テーブルの種々の変形はここでも適用することができる。ここで、非内部中遷移後遊技状態では、上述したように「ボーナス」に当籤した場合でも直ちに一般中ボーナス内部中に移行することなく、非内部中遷移後遊技状態が終了するまでその遊技状態が維持される。そして、非有利区間の非内部中遷移後遊技状態における有利区間移行抽籤では、基本的に「通常へ」が決定されるようになっている。すなわち、非有利区間の非内部中初期遊技状態において所定結果表示が導出されて非有利区間の非内部中遷移後遊技状態に移行した場合には、当該非内部中遷移後遊技状態中に非有利区間から有利区間に移行し、しかもその移行先は有利区間(通常)となるように構成される。 In the game state after the non-internal middle transition of the non-advantageous section, the advantageous section transition lottery is performed with reference to the general medium bonus non-internal middle-use advantageous section transition lottery table shown in the lower part of FIG. 244. That is, the same advantageous section transition lottery as that in the above-mentioned non-advantageous section general bonus non-internal is performed. It should be noted that various modifications of the above-mentioned general medium bonus non-internal medium advantageous section transition lottery table can also be applied here. Here, in the non-internal middle transition post-game state, even if the "bonus" is won as described above, the game state does not immediately shift to the general middle bonus internal until the non-internal middle transition post-game state ends. Is maintained. Then, in the advantageous section transition lottery in the game state after the non-internal middle transition of the non-advantageous section, "to normal" is basically determined. That is, when a predetermined result display is derived in the non-internal middle initial gaming state of the non-advantageous section and the game shifts to the non-internal middle transition post-game state of the non-advantageous section, it is non-advantageous during the non-internal middle transition post-game state. The section is configured to shift from the section to the advantageous section, and the transition destination is set to the advantageous section (normal).
すなわち、本例では、少なくとも非有利区間が非内部中遷移後遊技状態である場合、非有利区間が一般中ボーナス内部中である場合よりも、非有利区間から有利区間に移行したときにCZ状態に制御せず、通常状態に制御する確率が高くなるように構成することができる。なお、その確率は適宜設定可能である。 That is, in this example, at least when the non-advantageous section is in the non-internal middle transition post-game state, the CZ state when the non-advantageous section shifts from the non-advantageous section to the advantageous section than when the non-advantageous section is inside the general middle bonus It can be configured so that the probability of controlling to the normal state is high without controlling. The probability can be set as appropriate.
また、本例では、非有利区間において通常役に当籤した場合、一般中ボーナス内部中であれば必ずCZ状態に移行させ、非内部中遷移後遊技状態であれば必ず通常状態に移行させるように構成することができる。 In addition, in this example, when winning a normal combination in a non-advantageous section, the player always shifts to the CZ state if it is inside the general middle bonus, and always shifts to the normal state if it is in the game state after the non-internal middle transition. Can be configured.
(有利区間終了時処理の一例)
次に、図245を参照して、本例における有利区間終了時処理の一例について説明する。
(Example of processing at the end of advantageous section)
Next, an example of the processing at the end of the advantageous section in this example will be described with reference to FIG. 245.
上述したように、本例では、有利区間において、設定変更などの初期化条件が成立したとき、各種リミット処理が実行されたとき、及び各種リミット処理の実行前に所定終了条件が成立して終了決定されたときに非有利区間に移行させるようにし、非有利区間に移行させるときには、有利区間に関する各種パラメータが初期化されるようにしている。ここで、説明する有利区間終了時処理は、この有利区間に関する各種パラメータの初期化処理を行うための有利区間終了時処理の概要を示したフローチャートである。 As described above, in this example, in the advantageous section, when the initialization conditions such as setting change are satisfied, when various limit processes are executed, and before the execution of various limit processes, the predetermined end conditions are satisfied and the process ends. When it is determined, it shifts to the non-advantageous section, and when it shifts to the non-advantageous section, various parameters related to the advantageous section are initialized. Here, the advantageous section end-time processing described is a flowchart showing an outline of the advantageous section end-time processing for performing the initialization processing of various parameters related to the advantageous section.
まず、仕様例1について説明する。有利区間から非有利区間に移行するとき(あるいは、遊技区間として非有利区間が新たに設定されるとき)、まず、メインCPU101は、有利区間関連のパラメータを全てクリアする(S−E101)。この処理では、例えば、出玉状態の種類、CZゲーム数、ATゲーム数、有利区間ゲーム数カウンタ、有利区間払出数カウンタなど、有利区間中の制御に用いられる(有利区間に関連する)パラメータが全て初期化される。次いで、メインCPU101は、遊技区間を非有利区間に移行させ(S−E102)、有利区間終了時処理を終了する。
First, specification example 1 will be described. When shifting from the advantageous section to the non-advantageous section (or when the non-advantageous section is newly set as the game section), the
すなわち、仕様例1では、非有利区間移行前に有利区間関連のパラメータを初期化しているので、非有利区間に移行したとき、移行前の有利区間においてどのような状況であったかを認識不能としている。したがって、非有利区間では、移行前の有利区間の状況にかかわらず、例えば、有利区間移行抽籤などの抽籤処理が一律で行われることとなる。ただし、遊技状態の種類によって処理内容を分岐させてもよいことはすでに述べたとおりである。 That is, in the specification example 1, since the parameters related to the advantageous section are initialized before the transition to the non-advantageous section, it is impossible to recognize what kind of situation was in the advantageous section before the transition when shifting to the non-advantageous section. .. Therefore, in the non-advantageous section, for example, the lottery process such as the advantageous section transition lottery is uniformly performed regardless of the situation of the advantageous section before the transition. However, as already described, the processing content may be branched depending on the type of game state.
これに対し、仕様例2では、非有利区間移行後に有利区間関連のパラメータを初期化しているので、非有利区間に移行したとき、移行前の有利区間においてどのような状況であったかを認識可能としている。これにより、非有利区間では、移行前の有利区間の状況に応じた処理を行うことを可能としている。以下にその一例を示す。 On the other hand, in the specification example 2, since the parameters related to the advantageous section are initialized after the transition to the non-advantageous section, it is possible to recognize what kind of situation was in the advantageous section before the transition when shifting to the non-advantageous section. There is. As a result, in the non-advantageous section, it is possible to perform processing according to the situation of the advantageous section before the transition. An example is shown below.
有利区間から非有利区間に移行するとき(あるいは、遊技区間として非有利区間が新たに設定されるとき)、まず、メインCPU101は、有利区間関連のパラメータを参照して移行先の非有利区間の状態を決定する(S−E201)。次いで、メインCPU101は、遊技区間を非有利区間に移行させる(S−E202)。次いで、メインCPU101は、有利区間関連のパラメータを全てクリアし(S−E203)、有利区間終了時処理を終了する。
When transitioning from an advantageous section to a non-advantageous section (or when a non-advantageous section is newly set as a game section), first, the
続いて、上記仕様例2を用いた非有利区間の移行制御例を説明する。なお、以下では移行制御例1〜3をその一例として説明する。また、上記仕様例2の要点は、非有利区間に移行されるとき、有利区間関連のパラメータが初期化される前に、非有利区間移行前の有利区間における状況に応じて何らかの決定を可能とする点であり、上記仕様例2のフローチャートに示す内容に限定されるものではない。 Subsequently, an example of transition control of a non-advantageous section using the above specification example 2 will be described. In the following, transition control examples 1 to 3 will be described as an example. Further, the main point of the above specification example 2 is that when the transition to the non-advantageous section is performed, some decision can be made according to the situation in the advantageous section before the transition to the non-advantageous section before the parameters related to the advantageous section are initialized. However, the content is not limited to the content shown in the flowchart of the above specification example 2.
(移行制御例1)
例えば、上述したように、CZ状態として、AT状態への移行期待度が異なる通常CZと上位CZを設ける。また、非有利区間について、少なくともいずれの区間であるかが認識可能となるように、非有利区間Aと非有利区間Bとを設ける。なお、非有利区間Aと非有利区間Bは、少なくとも有利区間開始条件が成立する確率が同じ確率となるように設定することもできるし、異なる確率となるように設定することもできる。
(Transition control example 1)
For example, as described above, as the CZ state, a normal CZ and a higher CZ having different expectations for transition to the AT state are provided. Further, regarding the non-advantageous section, the non-advantageous section A and the non-advantageous section B are provided so that at least which section can be recognized. The non-advantageous section A and the non-advantageous section B can be set so that at least the probabilities that the advantageous section start conditions are satisfied have the same probability, or they can be set to have different probabilities.
そして、有利区間において、有利区間終了条件(非有利区間開始条件)が成立した場合、非有利区間A及び非有利区間Bのいずれに移行するかが決定され、決定された非有利区間の状態に移行させる。なお、いずれの非有利区間に移行させるかは、非有利区間移行前の有利区間の状況に応じた確率で決定されるものとする。例えば、移行前の有利区間が有利区間(AT)であった場合には、50%の確率で非有利区間Aが決定され、50%の確率で非有利区間Bが決定される。また、例えば、移行前の有利区間が有利区間(天井AT)であった場合には、25%の確率で非有利区間Aが決定され、75%の確率で非有利区間Bが決定される。また、例えば、移行前の有利区間が有利区間(通常)の第1周期及び第2周期であった場合には、80%の確率で非有利区間Aが決定され、20%の確率で非有利区間Bが決定される。また、例えば、移行前の有利区間が有利区間(通常)の第3周期及び第4周期であった場合には、20%の確率で非有利区間Aが決定され、80%の確率で非有利区間Bが決定される。また、例えば、移行前の有利区間における有利区間ゲーム数カウンタの値が「500」以下であった場合には、80%の確率で非有利区間Aが決定され、20%の確率で非有利区間Bが決定される。また、例えば、移行前の有利区間における有利区間ゲーム数カウンタの値が「500」を超えていた場合には、100%の確率で非有利区間Bが決定される。なお、これらはあくまでも一例であり、これらを組み合わせ、あるいはこれら以外の有利区間に関する各種パラメータを適宜参照し、適宜設定された確率でいずれかに移行させるかを決定することができる。 Then, when the advantageous section end condition (non-advantageous section start condition) is satisfied in the advantageous section, it is determined whether to shift to the non-advantageous section A or the non-advantageous section B, and the state of the determined non-advantageous section is reached. Migrate. It should be noted that which non-advantageous section to shift to is determined by the probability according to the situation of the advantageous section before the transition to the non-advantageous section. For example, when the advantageous section before the transition is an advantageous section (AT), the non-advantageous section A is determined with a probability of 50%, and the non-advantageous section B is determined with a probability of 50%. Further, for example, when the advantageous section before the transition is an advantageous section (ceiling AT), the non-advantageous section A is determined with a probability of 25%, and the non-advantageous section B is determined with a probability of 75%. Further, for example, when the advantageous section before the transition is the first cycle and the second cycle of the advantageous section (normal), the non-advantageous section A is determined with a probability of 80%, and the non-advantageous section has a probability of 20%. Section B is determined. Further, for example, when the advantageous section before the transition is the third cycle and the fourth cycle of the advantageous section (normal), the non-advantageous section A is determined with a probability of 20%, and the non-advantageous section has a probability of 80%. Section B is determined. Further, for example, when the value of the advantageous section game number counter in the advantageous section before the transition is "500" or less, the non-advantageous section A is determined with a probability of 80%, and the non-advantageous section has a probability of 20%. B is determined. Further, for example, when the value of the advantageous section game number counter in the advantageous section before the transition exceeds "500", the non-advantageous section B is determined with a probability of 100%. It should be noted that these are merely examples, and it is possible to determine whether to shift to one of them with a probability set appropriately by combining them or referring to various parameters related to the advantageous sections other than these as appropriate.
そして、有利区間から非有利区間Aに移行する場合、非有利区間AをCZ移行確定状態とする場合には、移行先の有利区間が有利区間(通常CZ)となるように制御し、非有利区間AをCZ状態そのものとする場合には、当該CZ状態が通常CZとなるように制御する。一方、有利区間から非有利区間Bに移行する場合、非有利区間BをCZ移行確定状態とする場合には、移行先の有利区間が有利区間(上位CZ)となるように制御し、非有利区間BをCZ状態そのものとする場合には、当該CZ状態が上位CZとなるように制御する。すなわち、移行した非有利区間の種類に応じて、CZ状態の有利度が定まるように制御することが可能となる。 Then, when shifting from the advantageous section to the non-advantageous section A, when the non-advantageous section A is set to the CZ transition confirmed state, the advantageous section of the transition destination is controlled to be the advantageous section (normal CZ), and the non-advantageous section A is set. When the section A is the CZ state itself, the CZ state is controlled to be the normal CZ. On the other hand, when shifting from the advantageous section to the non-advantageous section B, when the non-advantageous section B is in the CZ transition confirmed state, the advantageous section of the transition destination is controlled to be the advantageous section (upper CZ), which is non-advantageous. When the section B is the CZ state itself, the CZ state is controlled to be the upper CZ. That is, it is possible to control so that the advantage of the CZ state is determined according to the type of the shifted non-advantageous section.
また、有利区間において、有利区間終了条件(非有利区間開始条件)が成立した場合、非有利区間A及び非有利区間Bのいずれに移行するかが決定されるとともに、前兆期間が設定され(すなわち、有利区間(終了前兆)に移行し)、当該前兆期間の遊技が行われた後、決定された非有利区間の状態に移行させるようにし、当該前兆期間では、非有利区間の種類に応じて、CZ状態の有利度が示唆される演出が行われるようにしてもよい。例えば、移行先の非有利区間が非有利区間Bに決定されて当該前兆期間となった場合、移行先の非有利区間が非有利区間Aに決定されて当該前兆期間となった場合よりもCZ状態の有利度が高くことが示唆される演出が行われやすくすればよい。このようにすれば、非有利区間経由でCZ状態に移行させる場合であっても、非有利区間移行前の有利区間中に、CZ状態の有利度を適切に示唆することが可能となる。 In addition, when the advantageous section end condition (non-advantageous section start condition) is satisfied in the advantageous section, it is determined whether to shift to the non-advantageous section A or the non-advantageous section B, and the precursor period is set (that is,). , Shift to the advantageous section (end precursor)), after the game of the precursor period is performed, shift to the state of the determined non-advantageous section, and in the precursor period, depending on the type of the non-advantageous section , An effect suggesting the advantage of the CZ state may be performed. For example, when the non-advantageous section of the transition destination is determined to be the non-advantageous section B and becomes the precursor period, the CZ is higher than when the non-advantageous section of the transition destination is determined to be the non-advantageous section A and becomes the precursor period. It suffices to facilitate the production that suggests that the advantage of the state is high. In this way, even in the case of shifting to the CZ state via the non-advantageous section, it is possible to appropriately suggest the advantage of the CZ state during the advantageous section before the transition to the non-advantageous section.
(移行制御例2)
上述したように、有利区間(通常)(すなわち、通常状態)は、特に遊技価値の増減という側面において、基本的に遊技者にとって不利な状態であり、有利区間(AT)(あるいは、有利区間(天井AT))(すなわち、特別状態)は、基本的に遊技者にとって有利な状態である。ここで、非有利区間をCZ移行確定状態あるいはCZ状態のそのものとして構成すると、CZ状態(すなわち、特定状態)は少なくとも通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い状態であることから、通常状態、特別状態、非有利区間の3者の比較でいえば、遊技者の有利度は、通常状態、非有利区間、及び特別状態の順に順次高く設定されていることになる。
(Transition control example 2)
As described above, the advantageous section (normal) (that is, the normal state) is basically a disadvantageous state for the player, especially in terms of increase / decrease in the game value, and the advantageous section (AT) (or the advantageous section (or the advantageous state). Ceiling AT)) (ie, a special condition) is basically an advantageous condition for the player. Here, if the non-advantageous section is configured as the CZ transition confirmed state or the CZ state itself, the CZ state (that is, the specific state) is at least a state in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state. In comparison of the three states, the special state and the non-advantageous section, the player's advantage is set higher in the order of the normal state, the non-advantageous section, and the special state.
そして、当該移行制御2では、この点を考慮し、設定変更などの初期化条件が成立した場合、設定変更前の有利区間が特別状態であれば非有利区間に移行させる一方、設定変更前の有利区間が通常状態であれば非有利区間に移行させないように制御する。なお、各種リミット処理が実行された場合、及び各種リミット処理の実行前に所定終了条件が成立して終了決定された場合には、有利区間の種類にかかわらず非有利区間い移行させるようにすればよい。すなわち、設定変更などの初期化条件が成立した場合に限って、設定変更前の状態が遊技者に有利な状態であればそれを終了させ、不利な状態であればそれを継続させるようにしてもよい。
Then, in the
また、このような制御が行われる条件として、さらに付加的な条件を設けてもよい。例えば、設定変更前の有利区間が通常状態であり、当該有利区間における有利区間ゲーム数カウンタの値が「500」以下であった場合に、非有利区間に移行させないようにし、その他の場合には非有利区間に移行させるようにしてもよい。 Further, as a condition for performing such control, an additional condition may be provided. For example, if the advantageous section before the setting change is in the normal state and the value of the advantageous section game number counter in the advantageous section is "500" or less, it is prevented from shifting to the non-advantageous section, and in other cases, it is prevented. It may be shifted to a non-advantageous section.
なお、具体的な制御の一例であるが、例えば、図245の仕様例2のS−E201において、有利区間終了時処理の開始が設定変更などの初期化条件の成立によるものか否かを判別し、設定変更などの初期化条件の成立によるものであると判別したときには、さらに、設定変更前の有利区間は通常状態であるか否かを判別し、通常状態であると判別したときには、少なくともS−E202及びS−E203の処理を行うことなく有利区間終了時処理を終了させることで、通常状態が継続されるように制御を行うことができる。 As an example of specific control, for example, in SE201 of the specification example 2 of FIG. 245, it is determined whether or not the start of the processing at the end of the advantageous section is due to the establishment of the initialization condition such as the setting change. However, when it is determined that the initialization condition such as the setting change is satisfied, it is further determined whether or not the advantageous section before the setting change is in the normal state, and when it is determined that it is in the normal state, at least By terminating the processing at the end of the advantageous section without performing the processing of S-E202 and S-E203, control can be performed so that the normal state is continued.
(移行制御例3)
上述したように、本例では、非有利区間において、移行する有利区間中における移行確率情報や終了確率情報について、種々の確率の組合せであるMAPを設定可能とした。そして、この移行制御例3では、このMAPの設定時に、非有利区間に移行することになった契機(換言すれば、非有利区間移行前の状態)に応じて、設定されるMAPを変動させることが可能となるようにしている。
(Transition control example 3)
As described above, in this example, in the non-advantageous section, MAP, which is a combination of various probabilities, can be set for the transition probability information and the end probability information in the advantageous section to be transferred. Then, in this transition control example 3, when this MAP is set, the set MAP is changed according to the trigger (in other words, the state before the transition to the non-advantageous section) that causes the transition to the non-advantageous section. I am trying to make it possible.
例えば、有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間から移行する新たな有利区間において参照されるMAPを決定するものとする。あるいは、非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間において参照されるMAPを決定するものとする。その際、有利区間関連のパラメータを参照可能とする。 For example, when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section, the MAP referred to in the new advantageous section transitioning from the non-advantageous section shall be determined. Alternatively, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, the MAP referred to in the advantageous section shall be determined. At that time, the parameters related to the advantageous section can be referred to.
例えば、非有利区間移行前の有利区間における有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となっていた場合、あるいは有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となっていた場合には、各種リミット処理の実行によって有利区間が終了されたと判別する。また、例えば、非有利区間移行前の有利区間が有利区間(終了前兆)であった場合には、有利区間終了抽籤に当籤したことによって有利区間が終了されたと判別する。また、例えば、設定変更によってこのようなパラメータが初期化されていた場合(あるいは、設定変更時には設定変更されたことを示すパラメータが格納されるようにしてもよい)には、設定変更などの初期化条件の成立によって有利区間が終了されたと判別する。 For example, when the value of the advantageous section game number counter in the advantageous section before the transition to the non-advantageous section is "1500" or more, or when the value of the advantageous section payout number counter is "2400" or more, It is determined that the advantageous section has been completed by executing various limit processes. Further, for example, when the advantageous section before the transition to the non-advantageous section is an advantageous section (precursor of end), it is determined that the advantageous section has been completed by winning the lottery to end the advantageous section. Further, for example, when such a parameter is initialized by a setting change (or, a parameter indicating that the setting has been changed may be stored at the time of setting change), an initial setting change or the like may be stored. It is determined that the advantageous section has been completed by the establishment of the conversion condition.
そして、各種リミット処理の実行、あるいは有利区間終了抽籤に当籤したことによって有利区間が終了されたと判別した場合には、移行確率情報及び終了確率情報(双方であってもよいし、いずれか一方であってもよい)が相対的に有利となっているMAPが決定され、設定変更などの初期化条件の成立によって有利区間が終了されたと判別した場合には、移行確率情報及び終了確率情報(双方であってもよいし、いずれか一方であってもよい)が相対的に不利となっているMAPが決定されるようにする。なお、決定されたMAPで規定する移行確率情報及び終了確率情報(双方であってもよいし、いずれか一方であってもよい)は、上記と同様に、CZ状態及び第1〜第4周期ごとのAT当籤確率及び非有利区間移行確率を決定するものであってもよいし、少なくともCZ状態におけるAT当籤確率のみを決定するものであってもよいし、第1〜第4周期を通してのAT当籤確率及び非有利区間移行確率(双方であってもよいし、いずれか一方であってもよい)を決定するものであってもよい。また、MAPは上述したように種々のバリエーションをもつものとして構成できるので、少なくとも各種リミット処理の実行、あるいは有利区間終了抽籤に当籤したことによって有利区間が終了されたと判別した場合に決定されるMAPが、設定変更などの初期化条件の成立によって有利区間が終了されたと判別した場合に決定されるMAPと比較して有利となっていれば、どのようなMAP構成を採用することもできる。 Then, when it is determined that the advantageous section has been completed by executing various limit processing or winning the advantageous section end lottery, the transition probability information and the end probability information (either of them may be used) or one of them. When the MAP in which (possibly present) is relatively advantageous is determined and it is determined that the advantageous section is terminated due to the establishment of initialization conditions such as setting change, the transition probability information and the end probability information (both) MAPs that are relatively disadvantageous (which may or may be either) are determined. The transition probability information and the end probability information (which may be both or either one) specified by the determined MAP are the CZ state and the first to fourth cycles as described above. It may determine the AT winning probability and the non-advantageous section transition probability for each, or at least determine only the AT winning probability in the CZ state, or AT throughout the first to fourth cycles. It may determine the winning probability and the non-advantageous section transition probability (either of them may be used or either of them may be used). Further, since the MAP can be configured as having various variations as described above, the MAP is determined when it is determined that the advantageous section has been completed by at least executing various limit processing or winning the advantageous section end lottery. However, any MAP configuration can be adopted as long as it is advantageous as compared with the MAP determined when it is determined that the advantageous section is terminated due to the establishment of the initialization condition such as the setting change.
(各状態の滞在比率を説明する仕様例1)
次に、本例において、非有利区間をCZ移行確定状態とした場合の各状態の滞在比率等について仕様例1を用いて説明する。ここで、メダル50枚あたりの平均遊技可能ゲーム数を「50ゲーム」とし、ATの当籤確率を「1/480」とし、AT中の1ゲームあたりの純増枚数を「2.4枚/ゲーム」とし、AT1回あたりの平均獲得枚数を「480枚」とし、出玉率を「100%」とし、AT1回あたりの平均ゲーム数を「480枚÷2.4枚=200ゲーム」とし、通常の(一般中ボーナス内部中での)非有利区間1回あたりの平均滞在ゲーム数を「5ゲーム」とする。
(Specification example 1 for explaining the stay ratio in each state)
Next, in this example, the stay ratio and the like in each state when the non-advantageous section is set to the CZ transition confirmed state will be described with reference to Specification Example 1. Here, the average number of games that can be played per 50 medals is "50 games", the winning probability of AT is "1/480", and the net increase in the number of games per game during AT is "2.4 cards / game". The average number of games obtained per AT is "480", the payout rate is "100%", and the average number of games per AT is "480 / 2.4 = 200 games". The average number of games stayed per non-advantageous section (inside the general medal bonus) is set to "5 games".
なお、ATの当籤確率の値は、CZ経由での当籤及びCZ非経由での当籤など全ての当りを合成した統計的な当籤確率であるものとする。また、AT1回あたりとは、AT1セットあたりという意味ではなく、AT開始(増加状態の開始)からATが終了し非有利区間に移行するまでの一連の増加区間のことを指す。なお、増加区間の途中で非増加区間(メダルが現状維持程度となる区間又はメダルが減る区間)が発生するものであってもよい。 It should be noted that the value of the winning probability of AT is a statistical winning probability obtained by synthesizing all the winnings such as the winning via CZ and the winning not via CZ. Further, "per AT" does not mean per AT set, but refers to a series of increasing sections from the start of AT (the start of the increasing state) to the end of AT and the transition to the non-advantageous section. In addition, a non-increasing section (a section in which medals maintain the status quo or a section in which medals decrease) may occur in the middle of the increasing section.
この場合、各状態の滞在ゲーム数の設計値(シミュレーションにより統計的に求められた平均的な値)は、以下の通りである。
・平均滞在ゲーム数
(1)非有利区間:平均5ゲーム
(2)有利区間(CZ)+有利区間(通常):平均475ゲーム
(3)有利区間(AT):平均200ゲーム
In this case, the design value (average value statistically obtained by simulation) of the number of staying games in each state is as follows.
-Average number of games stayed (1) Non-advantageous section: 5 games on average (2) Advantageous section (CZ) + advantageous section (normal): 475 games on average (3) Advantageous section (AT): 200 games on average
メダルが1ゲームあたり1枚平均して減少するとした場合、(1)非有利区間と(2)有利区間(CZ)+有利区間(通常)を合計して480ゲーム消化して、480枚メダルを消費し、(3)有利区間(AT)の200ゲームで480枚分取り返して、また非有利区間へ移行するという1サイクルとなる。また、1サイクルあたりの合計ゲーム数は5+475+200=680ゲームである。もちろん、非有利区間からCZへ移行し、当該CZですぐにATに当籤することもあり、有利区間(通常)を経由せずに有利区間(AT)へ移行する場合もあるが、統計的に平均すると上記のような平均滞在ゲーム数となる。また、非有利区間の平均5ゲームとは非有利区間から有利区間への移行確率が5分の1であるという意味ではなく、非有利区間→有利区間(CZ)及び有利区間(通常)→非有利区間と、有利区間(AT)へ移行する前に複数回の非有利区間を経由する状態移行をした場合も含めて統計的に算出した値である。 If the number of medals decreases on average by one per game, (1) non-advantageous section and (2) advantageous section (CZ) + advantageous section (normal) are totaled and 480 games are consumed, and 480 medals are obtained. It is a cycle of consuming, (3) recovering 480 cards in 200 games in the advantageous section (AT), and then shifting to the non-advantageous section. The total number of games per cycle is 5 + 475 + 200 = 680 games. Of course, there are cases where the non-advantageous section shifts to CZ and the AT is immediately won at the CZ, and there are cases where the transition occurs to the advantageous section (AT) without going through the advantageous section (normal), but statistically On average, the average number of staying games is as described above. Also, the average of 5 games in the non-advantageous section does not mean that the transition probability from the non-advantageous section to the advantageous section is 1/5, but the non-advantageous section → advantageous section (CZ) and the advantageous section (normal) → non-advantageous section. It is a value calculated statistically including the case where the state transitions through the advantageous section and the non-advantageous section a plurality of times before shifting to the advantageous section (AT).
この値を割合(比率)の表記とすると以下の通りである。表記は小数点第3位を四捨五入した値である。
・平均滞在比率
(1)非有利区間:約0.74%(=5÷680)
(2)有利区間(CZ)+有利区間(通常):約69.85%(=475÷680)
(3)有利区間(AT):約29.41%(=200÷680)
This value is expressed as a ratio (ratio) as follows. The notation is a value rounded to the third decimal place.
・ Average stay ratio (1) Non-advantageous section: Approximately 0.74% (= 5 ÷ 680)
(2) Advantageous section (CZ) + Advantageous section (normal): Approximately 69.85% (= 475 ÷ 680)
(3) Advantageous section (AT): Approximately 29.41% (= 200/680)
このように、非有利区間の滞在比率は極めて低いものとなる。また、有利区間の滞在割合が極めて高いもの(合計で約99%)となる。そのため、遊技機に関する運用規則上、有利区間比率の割合に制限がなく、指示込役物比率(ボーナス作動中の払出とAT中の払出が全払出に占める割合)が運用規則で定める値を満たす(例えば70%未満)ものとするルールに従った仕様として設計される。 In this way, the stay ratio in the non-advantageous section is extremely low. In addition, the percentage of stays in advantageous sections is extremely high (about 99% in total). Therefore, there is no limit to the ratio of the advantageous section ratio in the operation rules for game machines, and the ratio of the instructed accessory (the ratio of the payout during bonus operation and the payout during AT to the total payout) satisfies the value specified in the operation rule. It is designed as a specification according to the rule (for example, less than 70%).
演出面においては、非有利区間はCZ待機画面や直前のAT中と関連性のある演出などを行うものとして設計され、非有利区間専用の連続演出(複数ゲームにわたって行われるATやCZの当落報知演出)などは設けないこととして、滞在割合に合った適切な演出構成とすることが望ましい。 In terms of production, the non-advantageous section is designed to perform effects related to the CZ standby screen and the previous AT, and continuous production dedicated to the non-advantageous section (AT or CZ winning notification performed over multiple games). It is desirable to have an appropriate production composition that matches the stay ratio, without providing production).
また、上記のように非有利区間に滞在する区間を極めて短くすることで、非有利区間よりもATに関する処理をさまざまな条件で行える有利区間に滞在する区間が長くなり、ポイントの付与や天井によるAT当籤などを目指しつつ遊技できる状態の比率が高まり、非有利区間の滞在が長いAT機と比べて遊技の多様性と興趣を高めることができる。また、非有利区間も有利区間(CZ)とひもづけされた遊技状態として機能するため、非有利区間中に興趣が低下することを抑制できる。 In addition, by making the section staying in the non-advantageous section extremely short as described above, the section staying in the advantageous section where AT-related processing can be performed under various conditions becomes longer than the non-advantageous section, and points are given or the ceiling is used. The ratio of players who can play while aiming for AT wins will increase, and the variety and interest of games can be increased compared to AT machines that stay in non-advantageous sections for a long time. Further, since the non-advantageous section also functions as a gaming state linked to the advantageous section (CZ), it is possible to suppress a decrease in interest during the non-advantageous section.
また、昨今「ヤメ時」という概念が遊技者の間に浸透している。「ヤメ時」とは、いわゆる攻略サイトなどが遊技の進行の中で、もっとも期待値が低い状態、すなわち遊技者にとって不利な状態がいつなのかホールデータや攻略雑誌などから情報を収集して割り出したものであり、遊技者はスマートフォンやタブレットなどで自分が遊技する機種の「ヤメ時」がいつなのかを確認し、その状態で遊技を終了するということが増えている。有利区間(AT)後は必ず非有利区間に移行しなければならない、かつ、有利区間(AT)から非有利区間へ移行する際は点灯中の有利区間ランプを必ず消灯させなければならないという運用規則上、非有利区間が「ヤメ時」となる機種の場合、有利区間(AT)終了の直後に有利区間ランプの消灯を確認した遊技者が遊技をやめてしまうことが多かった。こうした状況では、ATで遊技メダルを獲得した遊技者が打ち続けることが少なくなり、遊技機の島全体であまりメダルが出ていないという印象を来店者に与えてしまい、さらに遊技意欲を低下させてしまうという悪循環があった。 In addition, the concept of "dumb time" has become widespread among players these days. "Yametoki" is a state in which the so-called capture site has the lowest expected value in the progress of the game, that is, when the disadvantageous state for the player is when the information is collected from the hall data and the capture magazine to determine. As a result, players are increasingly using smartphones, tablets, etc. to confirm when the model they are playing is "dumb" and then end the game in that state. Operation rule that after the advantageous section (AT), it is necessary to shift to the non-advantageous section, and when shifting from the advantageous section (AT) to the non-advantageous section, the lamp of the advantageous section that is lit must be turned off. In addition, in the case of a model in which the non-advantageous section is "at the time of failure", the player who confirms that the advantageous section lamp is turned off immediately after the end of the advantageous section (AT) often stops the game. In such a situation, the players who have won the game medals at the AT are less likely to continue hitting, giving the visitor the impression that there are not many medals on the entire island of the game machine, further reducing the motivation to play. There was a vicious cycle of ending up.
ここまで説明した仕様では、有利区間(AT)から非有利区間へ移行したとしても非有利区間がCZ又はCZ移行確定状態となるため非有利区間への移行時が「ヤメ時」となることがない。また、非有利区間後のCZでAT非当籤となってしまった場合であっても既に有利区間へ移行させており、有利区間の開始時に当りが近いモードを設定することもできるため、必ずしも一義的に「ヤメ時」を遊技者が特定することができない。これによりATでメダルを獲得した遊技者が引き続き遊技を続けるような動機づけを与えることができる仕様となっている。 In the specifications described so far, even if the section shifts from the advantageous section (AT) to the non-advantageous section, the non-advantageous section is in the CZ or CZ transition confirmed state, so that the transition time to the non-advantageous section may be the "time of failure". Absent. In addition, even if the CZ after the non-advantageous section results in an AT non-winning, it has already been shifted to the advantageous section, and it is possible to set a mode in which the hit is close at the start of the advantageous section. The player cannot specify the "time of disappointment". As a result, the specifications are such that the player who has won the medal at AT can be motivated to continue playing.
(各状態の滞在比率を説明する仕様例2)
上述した仕様例1との相違点はAT中の純増枚数が8枚と高いことである。ここで、メダル50枚あたりの平均遊技可能ゲーム数を「50ゲーム」とし、ATの当籤確率を「1/480」とし、AT中の1ゲームあたりの純増枚数を「8枚/ゲーム」とし、AT1回あたりの平均獲得枚数を「480枚」とし、出玉率を「100%」とし、AT1回あたりの平均ゲーム数を「480枚÷8枚=60ゲーム」とし、通常の(一般ボーナス内部中での)非有利区間1回あたりの平均滞在ゲーム数を「5ゲーム」とする。
(Specification example 2 for explaining the stay ratio in each state)
The difference from the above-mentioned specification example 1 is that the net increase in the number of sheets during AT is as high as 8. Here, the average number of games that can be played per 50 medals is set to "50 games", the winning probability of AT is set to "1/480", and the net increase in the number of games per game during AT is set to "8 / game". The average number of games obtained per AT is "480", the payout rate is "100%", the average number of games per AT is "480 ÷ 8 = 60 games", and the normal (inside the general bonus) The average number of games stayed per non-advantageous section (inside) is "5 games".
この場合、上述した設計値などは、以下の通りとなる。
・平均滞在ゲーム数
(1)非有利区間:平均5ゲーム
(2)有利区間(CZ)+有利区間(通常):平均475ゲーム
(3)有利区間(AT):平均60ゲーム
=1サイクル:540ゲーム=5+475+60
・平均滞在比率
(1)非有利区間:約0.93% (=5÷540)
(2)有利区間(CZ)+有利区間(通常):約87.86% (=475÷540)
(3)有利区間(AT):約11.11% (=60÷540)
In this case, the above-mentioned design values and the like are as follows.
-Average number of staying games (1) Non-advantageous section: Average 5 games (2) Advantageous section (CZ) + Advantageous section (normal): Average 475 games (3) Advantageous section (AT): Average 60 games = 1 cycle: 540 Game = 5 + 475 + 60
・ Average stay ratio (1) Non-advantageous section: Approximately 0.93% (= 5 ÷ 540)
(2) Advantageous section (CZ) + Advantageous section (normal): Approximately 87.86% (= 475 ÷ 540)
(3) Advantageous section (AT): Approximately 11.11% (= 60 ÷ 540)
このように、仕様例2では、仕様例1と比べて、有利区間(AT)の滞在比率が低下し、その分他の状態の滞在比率が上昇することとなる。メダルが減る状態である非有利区間、有利区間(CZ)、有利区間(通常)の合計比率が遊技全体の約9割近くにもなるため、この区間で興趣の低下を抑制するため多彩なAT関連処理が許容される有利区間の滞在割合を高め、かつ非有利区間もCZ移行確定状態として興趣を高めることで、遊技者の遊技意欲の低減を抑制する効果を奏することができる。 As described above, in the specification example 2, the stay ratio in the advantageous section (AT) is lowered as compared with the specification example 1, and the stay ratio in other states is increased by that amount. Since the total ratio of non-advantageous section, advantageous section (CZ), and advantageous section (normal) where medals are decreasing is close to 90% of the whole game, various ATs are used to suppress the decline of interest in this section. By increasing the staying ratio of the advantageous section where the related processing is allowed and enhancing the interest of the non-advantageous section by setting the CZ transition confirmed state, it is possible to achieve the effect of suppressing the reduction of the player's willingness to play.
(終了前兆と非有利区間のゲーム数について)
有利区間(終了前兆)と非有利区間のゲーム数について一例を挙げて説明する。有利区間(終了前兆)は、実質的にはCZ確定前兆として機能し、この間はいわゆる前兆演出などCZ当籤を期待させる期待感演出が行われる。あまりも長すぎるとかえって遊技者に間延びした印象を与えてしまうため、例えば32ゲーム以内など数分程度で消化できるゲーム数を当該前兆期間のゲーム数として設定されることが望ましい。そして、有利区間(終了前兆)の終了に合わせて、CZの当落が報知される演出が行われ、非有利区間ではCZ移行確定状態である旨が表示される演出が行われるようにすればよい。
(About the end sign and the number of games in the non-advantageous section)
The number of games in the advantageous section (precursor of the end) and the non-advantageous section will be described with an example. The advantageous section (end sign) substantially functions as a CZ confirmation sign, and during this period, an expectation effect that expects a CZ win, such as a so-called sign effect, is performed. If it is too long, it gives the player the impression that it has been delayed. Therefore, it is desirable to set the number of games that can be digested in a few minutes, for example, within 32 games, as the number of games in the precursory period. Then, at the end of the advantageous section (precursor of the end), an effect of notifying the winning of the CZ may be performed, and in the non-advantageous section, an effect indicating that the CZ transition is confirmed may be performed. ..
また、非有利区間は、CZ移行確定状態とはいえ依然としてメダルが減る状態であるため、非有利区間はなるべく滞在ゲーム数が短いことが望ましい。なぜならCZ当りの演出が出てから、CZ開始までに大幅にメダルが減る場合は遊技者が不快に思うからである。例えば、CZ開始すなわち有利区間移行まで平均3ゲーム程度などすることが好ましく、少なくとも有利区間(終了前兆)として設定されるゲーム数よりも非有利区間(CZ移行確定状態)のゲーム数の方が短いものとなることが望ましい。
In addition, since the number of medals is still reduced in the non-advantageous section even though the CZ transition is confirmed, it is desirable that the number of staying games is as short as possible in the non-advantageous section. This is because the player feels uncomfortable if the number of medals is significantly reduced from the appearance of the CZ hit to the start of the CZ. For example, it is preferable to average about 3 games until the start of CZ, that is, the transition to the advantageous section, and at least the number of games in the non-advantageous section (CZ transition confirmed state) is shorter than the number of games set as the advantageous section (precursor of end). It is desirable to be a thing.
(有利区間中の直撃AT確率と非有利区間中のAT当籤確率について)
有利区間中の直撃AT確率と非有利区間中のAT当籤確定について一例を挙げて説明する。ここで、直撃ATとはCZを経由せずにATに当籤する(AT直当りとなる)確率を指す。なお、AT開始前には前兆期間(有利区間(AT前兆))は設定してもしなくてもよいものとする。また、ここでは、上位CZを確定CZとし、上位CZにおいてATに当籤しないことは考慮しないものとする。また、ここでは、周期や有利区間中のゲーム数に応じて確定CZ当籤確率や直撃AT確率が変動することは考慮しないものとする。
(About the direct hit AT probability in the advantageous section and the AT winning probability in the non-advantageous section)
The direct hit AT probability in the advantageous section and the AT winning determination in the non-advantageous section will be described with an example. Here, the direct hit AT refers to the probability of hitting the AT (becomes a direct hit to the AT) without going through the CZ. It should be noted that the precursory period (advantageous section (AT precursor)) may or may not be set before the start of AT. Further, here, it is assumed that the upper CZ is a definite CZ, and it is not considered that the higher CZ does not win the AT. Further, here, it is not considered that the fixed CZ winning probability and the direct hit AT probability fluctuate according to the cycle and the number of games in the advantageous section.
・有利区間(通常)中の当籤確率
(1)通常CZ当籤確率:1/250
(2)通常CZでのAT当籤割合:40%
(3)通常CZ経由でのAT当籤確率:1/625 (=1/250×40%)
(4)確定CZ当籤確率:1/2000
(5)直撃AT確率:1/8192
(6)合成AT当籤確率:1/450
-Winning probability in advantageous section (normal) (1) Normal CZ winning probability: 1/250
(2) AT winning ratio in normal CZ: 40%
(3) AT winning probability via normal CZ: 1/625 (= 1/250 x 40%)
(4) Confirmed CZ winning probability: 1/2000
(5) Direct hit AT probability: 1/8192
(6) Synthetic AT winning probability: 1/450
ここで、「通常CZ当籤確率」とは、非有利区間経由でのCZ当籤(後述)及び非有利区間を経由せずに当該有利区間を継続させたままCZとなる場合の双方を含む設計値である。内部当籤役に基づく抽籤、有利区間中の周期ゲーム数の到達時のCZ抽籤、有利区間中のポイントに応じた抽籤など、当該機種でのCZ当籤ルートは任意のものを採用してよく、それらの当籤契機の全てからの通常CZの当籤確率を合成した値である。比較的当籤しやすいため、有利区間(通常)では通常CZを目指すこととなる。 Here, the "normal CZ winning probability" is a design value including both the CZ winning via the non-advantageous section (described later) and the case where the CZ is obtained while the advantageous section is continued without passing through the non-advantageous section. Is. Any CZ winning route may be adopted for the model, such as a lottery based on the internal winning combination, a CZ lottery when the number of periodic games in the advantageous section is reached, and a lottery according to the points in the advantageous section. It is a value obtained by synthesizing the winning probabilities of normal CZ from all the winning triggers of. Since it is relatively easy to win, we will usually aim for CZ in the advantageous section (normal).
また、「通常CZでのAT当籤割合」とは、通常CZで最終的にAT当籤となる割合を示すパーセンテージである。通常CZの成功(AT当籤するか否か)は、通常CZ開始時や通常CZ突入時に抽籤してもよいし、通常CZ中の内部当籤役や停止した図柄組合せなどを参照して判定してもよく、これまでに述べた様々な方法を適宜採用できる。通常CZは遊技機全体の中でAT当籤に占める割合の高いAT当籤のメインルート(遊技者が遭遇することの最も多いATの当たり方)である。この成功率があまりにも低いと遊技者が何を期待してよいか分かり難くなるため、概ね20%〜80%くらいの範囲で期待度を設定することが望ましい。また、「通常CZ経由でのAT当籤確率」とは、「通常CZ当籤確率」及び「通常CZでのAT当籤割合」から算出した通常CZを経由してATが発生する確率である。 Further, the "AT winning ratio in the normal CZ" is a percentage indicating the ratio of the AT winning in the normal CZ. The success of the normal CZ (whether or not to win the AT) may be determined by drawing at the start of the normal CZ or at the time of entering the normal CZ, or by referring to the internal winning combination in the normal CZ or the stopped symbol combination. Also, various methods described above can be appropriately adopted. Normally, CZ is the main route of the AT winning, which accounts for a large proportion of the AT winning in the entire game machine (the AT hitting method that the player most often encounters). If this success rate is too low, it will be difficult for the player to understand what to expect, so it is desirable to set the degree of expectation in the range of approximately 20% to 80%. Further, the "AT winning probability via the normal CZ" is the probability that the AT will occur via the normal CZ calculated from the "normal CZ winning probability" and the "AT winning ratio in the normal CZ".
また、「確定CZ当籤確率」とは、当該CZへ移行した時点でATが確定する上位CZが当籤する確率である。この確率はAT当籤確率の1種と言える。外見上、通常CZと同じ演出を行って内部的には確定CZという場合を持たせてもよいし、確定CZは通常CZと異なる演出として確定CZであることを明瞭に報知するものとしてよい。
また、確定CZ中は、単にATを待つ状態であるならば、直撃AT当籤が単に待たされる状況となって興趣が低下するおそれがあるため、確定CZ中にATの有利度合を高める判定(初期ATゲーム数の増加抽籤、初期ATストック数の増加抽籤、AT継続率アップ抽籤、その他ATを延長させる又は延長させやすくする判定、決定など)を行うことが好ましい。
Further, the "determined CZ winning probability" is the probability that the higher-ranking CZ whose AT is determined at the time of transition to the CZ will win. This probability can be said to be one of the AT winning probabilities. Apparently, the same effect as that of the normal CZ may be performed to have a case of being a definite CZ internally, or the definite CZ may be clearly notified as a definite CZ as an effect different from the normal CZ.
In addition, during the final CZ, if the player is simply waiting for the AT, the direct hit AT win may simply be waited for and the interest may be reduced. Therefore, the judgment to increase the advantage of the AT during the final CZ (initial). It is preferable to perform a lottery for increasing the number of AT games, a lottery for increasing the number of initial AT stocks, a lottery for increasing the AT continuation rate, and other judgments and decisions to extend or facilitate the extension of AT).
また、「直撃AT確率」とは、いずれのCZも非有利区間も経由せずにATに当籤する確率である。CZを経由する場合と比べて、AT当籤後すぐにATが開始される又は前兆終了後にATが開始されるため、CZ前兆→CZ→AT(あるいは、CZ前兆→CZ→AT前兆→AT)などのように、ATが開始されるまで複数段階の区間でゲーム数をある程度消化させつつ期待感をひっぱる(持続させる)ことができるCZ経由の当籤と比べて、AT前兆→ATなどのように、ATが開始されるまでに期待感をひっぱることができる期間が短くなる。ここで、AT前兆を極端に長くすれば(例えば100ゲームなどにすれば)期待感の持続については解決するようにも思えるが、前兆ゲームがあまりにも長い場合は期待感を延々と煽られ続けてなかなか当たらないという状況が生じ、かえって遊技者にいらだちを与えることになる。したがって、このAT直撃をAT当籤のメインルートにしてしまうと、通常CZ経由をAT当籤のメインルートにする場合よりも、遊技の大部分を占める有利区間(通常)の中で期待感を持って遊技を進行できるゲーム数(前兆又はCZ)が短くなってしまう。そのため、本仕様例では1/8192と低確率に設計しプレミアム的な当籤パターンとしている。また、設定1は1/8192であるが、設定6なら1/2048などのように設定差を設けてもよい。このようにすれば、レアルート(遊技者が遭遇しにくいAT当籤ルート)でATが発生した場合に遊技者に意外な当り方であるとの印象を与え、それだけでも遊技の興趣を高めることができるし、また、これによって設定推測などの楽しみを与えることも可能となる場合がある。 Further, the "direct hit AT probability" is the probability of winning an AT without going through any CZ or non-advantageous section. Compared to the case of passing through CZ, AT is started immediately after winning the AT or AT is started after the end of the precursor, so CZ precursor → CZ → AT (or CZ precursor → CZ → AT precursor → AT), etc. Compared to winning via CZ, which can pull (sustain) the sense of expectation while digesting the number of games to some extent in multiple stages until AT starts, AT precursor → AT etc. The period during which expectations can be drawn before the start of AT is shortened. Here, if the AT precursor is made extremely long (for example, 100 games), it seems that the sustainability of the expectation will be solved, but if the precursor game is too long, the expectation will continue to be fueled endlessly. A situation arises in which it is difficult to hit, which in turn causes annoyance to the player. Therefore, if this AT direct hit is used as the main route for the AT win, there is a sense of expectation in the advantageous section (normal) that occupies most of the game, compared to the case where the main route for the AT win is usually via CZ. The number of games (precursor or CZ) that can be played is shortened. Therefore, in this specification example, it is designed with a low probability of 1/8192 and has a premium winning pattern. Further, the setting 1 is 1/8192, but if the setting is 6, a setting difference such as 2048 may be provided. In this way, when an AT occurs on a rare route (an AT winning route that is difficult for the player to encounter), the player can be given the impression that it is an unexpected hit, and that alone can enhance the interest of the game. However, this may also make it possible to give fun such as setting guessing.
・非有利区間(CZ移行確定状態)のAT当籤確率
(1)通常CZ当籤確率:1/3
(2)通常CZでのAT当籤割合:40%
(3)確定CZ当籤確率:1/50
(4)直撃AT確率:1/200
-AT winning probability of non-advantageous section (CZ transition confirmed state) (1) Normal CZ winning probability: 1/3
(2) AT winning ratio in normal CZ: 40%
(3) Confirmed CZ winning probability: 1/50
(4) Direct hit AT probability: 1/200
非有利区間は、実質的にCZ移行確定状態ではあるが厳密にはCZ以上の移行が確定する状態(CZ以上移行確定状態)であり、まれに非有利区間から直接ATに当籤し、CZを経由せずにATが開始することがある。なお、ここまでに説明の中で用いた「CZ移行確定状態」との文言も発明の趣旨に反しない限りATへの移行を完全に除外する意図ではなく、少なくともCZ以上の価値の特典が保証された状態という意図である。 The non-advantageous section is a state in which the transition to CZ or higher is confirmed (strictly speaking, the transition to CZ or higher is confirmed), although it is substantially in the CZ transition confirmed state. AT may start without going through. The phrase "CZ transition confirmed state" used in the explanation so far is not intended to completely exclude the transition to AT unless it goes against the purpose of the invention, and a privilege of at least CZ value is guaranteed. It is the intention of being in a state of being done.
1回の非有利区間の平均滞在ゲーム数は、例えば、約2.79ゲームと非常に短いため、直撃AT確率を高めに設定してもその前に通常CZが当籤して非有利区間が終了する割合が高いため問題ない。例えば、非有利区間で強チェリー(例えば1/400)又は強チャンス目(例えば1/400)などの内部当籤役に当籤したら直撃AT確定などとしても短い区間ながらもこの区間でいわゆるレア役を引いたら恩恵が大きい状態として、ゲーム性の幅を広げるものとしてもよい。 Since the average number of games staying in one non-advantageous section is very short, for example, about 2.79 games, even if the direct hit AT probability is set high, the normal CZ wins before that and the non-advantageous section ends. There is no problem because the ratio of doing is high. For example, if you win an internal winning role such as a strong cherry (for example, 1/400) or a strong chance (for example, 1/400) in a non-advantageous section, you can draw a so-called rare role in this section even if it is a short section such as a direct hit AT confirmation. The benefits may be great, and the range of gameplay may be expanded.
(有利区間から非有利区間へ移行する場合の演出のつながりについて)
有利区間(終了前兆)又は有利区間(AT)及びその後の非有利区間(CZ移行確定状態)において一連の演出が行われる態様とすることが望ましい点は上述した通りである。ここで一連の演出として採用しうる演出例をさらに例示する。なお、以下の説明の中では「有利区間終了前」とは有利区間(終了前兆)又は有利区間(AT)の両方を指すものである。
(About the connection of the production when shifting from the advantageous section to the non-advantageous section)
As described above, it is desirable that a series of effects are performed in the advantageous section (precursor of the end) or the advantageous section (AT) and the subsequent non-advantageous section (CZ transition confirmed state). Here, an example of a production that can be adopted as a series of productions will be further illustrated. In the following description, "before the end of the advantageous section" refers to both the advantageous section (precursor of the end) and the advantageous section (AT).
(1)演出例1:有利区間終了前と、その直後の非有利区間で関連のある演出を実行する。
(2)演出例2:非有利区間と、その直後の有利区間(CZ)中で関連のある演出を実行する。
(3)演出例3:有利区間終了前と、その直後の非有利区間と、その直後の有利区間(CZ)中で関連のある演出を実行する。
(1) Production example 1: A related production is executed before the end of the advantageous section and in the non-advantageous section immediately after the end.
(2) Production example 2: A related production is executed in the non-advantageous section and the advantageous section (CZ) immediately after the non-advantageous section.
(3) Effect example 3: A related effect is executed in the non-advantageous section before the end of the advantageous section, the non-advantageous section immediately after the end, and the advantageous section (CZ) immediately after that.
ここで、一連の演出を実行とは、同じキャラクタ、同じ映像、同じ背景画像、同じステージ映像など(これらのうち1つであってもよいし、複数であってもよい)を表示したり、同じでなくも関連性のある映像を表示したり、同じBGM又は関連性のあるBGMを流すなどとしてもよく、そのほかにもランプパターンを同一又は関連性のあるものとしてもよいし、画像表示装置が複数ある場合(例えば、表示装置11とサブ表示装置18)は補助的な画像表示装置(例えば、サブ表示装置18)に一連の状態であることを示唆するような表示を出し続けたりするものでもよい。演出実行手段及び演出内容はこれらの例示に限定されず、遊技者に一連の遊技状態であること(少なくともある程度有利な状態が継続していること)を示唆可能な演出を、複数の遊技状態を通じて発生させるものであればよく、必ずしも前後の状態で完全に同一の演出である必要はない。
Here, executing a series of effects means displaying the same character, the same image, the same background image, the same stage image, etc. (one of them or a plurality of them). A related image that is not the same may be displayed, the same BGM or a related BGM may be played, or the lamp pattern may be the same or related, or an image display device may be used. When there are a plurality of (for example, the
(有利区間ランプを用いたゲーム性について)
有利区間(終了前兆)においては、連続演出や前兆演出などで非有利区間への移行に当籤しているかどうかの期待感を高め、有利区間(終了前兆)の残りゲーム数が0になるタイミングに合わせて、非有利区間移行の当落報知演出が行われ、演出において成功パターンが表示されたなら非有利区間へ移行し、CZへの移行が確定する。ここで、当該有利区間(終了前兆)において有利区間ランプが点灯している場合は、有利区間が終了するゲームの第三停止となる停止操作(回転中の最後のリールを停止させる停止操作)でストップボタンを離したときに有利区間ランプが消灯する。
(About game characteristics using advantageous section lamps)
In the advantageous section (end sign), raise the expectation of whether or not the transition to the non-advantageous section is won by continuous production or precursor effect, and at the timing when the number of remaining games in the advantageous section (end sign) becomes 0. At the same time, the winning notification effect of the non-advantageous section transition is performed, and if a success pattern is displayed in the effect, the process shifts to the non-advantageous section and the transition to the CZ is confirmed. Here, when the advantageous section lamp is lit in the advantageous section (precursor of end), the stop operation (stop operation to stop the last reel in rotation) which is the third stop of the game in which the advantageous section ends is performed. When the stop button is released, the advantageous section lamp turns off.
そのため、あえて非有利区間移行の当落報知演出で当落結果が報知されるよりも前に有利区間ランプが消灯する演出パターンを設けて、有利区間ランプに着目させることで画像表示装置にて展開される演出で結果が出るよりも前に状態遷移を見抜くことができるという楽しみを創出することができるようにしてもよい。具体的には、有利区間(終了前兆)の残りゲーム数が0になるゲーム(このゲームの第三停止後に有利区間ランプが消灯する)の次ゲーム以降で当落報知演出が終了するように当落報知演出を実行すれば、当該当落報知演出が複数ゲームに亘って進行する中で有利区間ランプが消灯するというゲーム性が実現できる。 Therefore, an effect pattern is provided in which the advantageous section lamp is turned off before the winning result is notified in the winning notification effect of the transition to the non-advantageous section, and the image display device is developed by focusing on the advantageous section lamp. It may be possible to create the enjoyment of being able to see the state transition before the result is obtained in the production. Specifically, the winning notification effect will end after the next game of the game in which the number of remaining games in the advantageous section (precursor of the end) becomes 0 (the advantageous section lamp turns off after the third stop of this game). By executing the effect, it is possible to realize a game-like property in which the advantageous section lamp is turned off while the winning notification effect is progressing over a plurality of games.
あるいは、有利区間(終了前兆)の残りゲーム数が0になるゲーム(このゲームの第三停止後に有利区間ランプが消灯する)で1ゲーム完結の当落報知演出が実行される又は、複数ゲームにわたる当落報知演出の最終ゲームが実行されるもの、当落結果が分かるまで演出の時間尺が当該ゲームの開始から15秒後など、普通の進行速度で遊技者が打っていれば概ね1ゲームあたり4.1秒〜5秒程度であるため、当落報知が映像などで実行されるよりも前に有利区間ランプの消灯で非有利区間への移行が確定したこと(演出が成功すること)を遊技者が把握可能な演出パターンを当落報知演出パターンの少なくとも1つとして備える仕様としてもよい。このような仕様にすることで、有利区間ランプの消灯によって状態移行を把握できることを知っている上級者は初心者が気づきにくい方法で状態遷移を察知可能となり、優越感に浸ることができるようになる。 Alternatively, in a game in which the number of remaining games in the advantageous section (precursor of the end) becomes 0 (the advantageous section lamp turns off after the third stop of this game), a winning notification effect for completing one game is executed, or a winning notification over a plurality of games is executed. If the player hits at a normal progress speed, such as when the final game of the notification effect is executed and the time scale of the effect is 15 seconds after the start of the game until the winning result is known, it is approximately 4.1 per game. Since it is about 2 to 5 seconds, the player grasps that the transition to the non-advantageous section is confirmed by turning off the advantageous section lamp (successful production) before the winning notification is executed by video or the like. A specification may be provided in which a possible effect pattern is provided as at least one of the winning notification effect patterns. With such specifications, advanced users who know that the state transition can be grasped by turning off the advantageous section lamp will be able to detect the state transition in a way that is difficult for beginners to notice, and will be able to immerse themselves in a sense of superiority. ..
なお、クレジットやベット数を報知する7セグLEDよりも有利区間ランプを目立つ構成としておくと遊技者が有利区間ランプに注目しやすくなるのでより効果的である。例えば、有利区間ランプのLEDをクレジットやベット数を報知する7セグLEDよりも高輝度で発光させるなどとしたり、有利区間ランプを筐体の左右方向の中央付近に配置して遊技者の視線に入りやすいものとしたり、目立つように有利区間ランプの周囲に他の機能表示部と異なる装飾(例えば目立つ色を付すなど)としてもよい。 It is more effective to make the advantageous section lamp more conspicuous than the 7-segment LED that notifies the credit and the number of bets because it becomes easier for the player to pay attention to the advantageous section lamp. For example, the LED of the advantageous section lamp may be made to emit light with a higher brightness than the 7-segment LED that notifies the credit or the number of bets, or the advantageous section lamp may be arranged near the center in the left-right direction of the housing to the player's line of sight. It may be easy to enter, or it may be decorated (for example, with a conspicuous color) around the advantageous section lamp so as to be conspicuous.
一方、これまで説明したような当落報知演出中に有利区間ランプが消灯する演出パターンのみであると、有利区間ランプが消灯せずに点灯し続けている場合は、非有利区間への移行に非当籤であることが確定してしまうため、当落報知演出中に有利区間ランプが消灯しうる(停止操作タイミングにも依存するが)演出パターン以外に当落報知演出中に有利区間ランプが消灯しないパターンも合わせて持たせておくことが望ましい。 On the other hand, if there is only an effect pattern in which the advantageous section lamp is turned off during the winning notification effect as described above, if the advantageous section lamp continues to be lit without being turned off, it is not possible to shift to the non-advantageous section. Since it is confirmed that the winning is won, the advantageous section lamp can be turned off during the winning notification effect (depending on the stop operation timing), and there is also a pattern in which the advantageous section lamp does not turn off during the winning notification effect. It is desirable to have them together.
また、有利区間ランプが消灯したゲームにおいて当落報知演出で失敗結果が表示された場合は、次ゲームで復活演出が発生しうるものとして、非有利区間への移行が報知されるものとしてもよい。さらに、このような復活演出を設けた場合は、当落報知演出で失敗結果が表示された場合に有利区間ランプが点灯している場合は復活演出が発生しないようにしてもよい。 Further, when a failure result is displayed in the winning notification effect in the game in which the advantageous section lamp is turned off, the transition to the non-advantageous section may be notified as a revival effect may occur in the next game. Further, when such a revival effect is provided, the revival effect may not occur if the advantageous section lamp is lit when the failure result is displayed in the winning notification effect.
ここで、増加区間、すなわち有利区間(AT)開始まで有利区間ランプが点灯しない仕様を前提として、有利区間ランプがそもそも点灯してない消灯状態で有利区間(終了前兆)となり、当落報知演出が実行されることとなった場合は有利区間ランプの点灯/消灯により非有利区間への移行が遊技者に演出での結果表示よりも前に認識されるおそれがないため、有利区間ランプが消灯状態であるか否かにかかわらず復活演出を行うことができる。このように、有利区間(終了前兆)という状態であっても有利区間ランプの点灯又は非点灯のいずれの状態であるかを参照して、前兆演出の態様を決定するものであることが望ましいと言える。 Here, on the premise of the specification that the advantageous section lamp does not light until the start of the increasing section, that is, the advantageous section (AT), the advantageous section lamp becomes the advantageous section (precursor of the end) when the advantageous section lamp is not lit in the first place, and the winning notification effect is executed. If this is the case, there is no possibility that the player will recognize the transition to the non-advantageous section before the result display in the production by turning on / off the advantageous section lamp, so that the advantageous section lamp is in the off state. Resurrection effects can be performed with or without it. In this way, it is desirable that the mode of the precursory effect is determined by referring to whether the advantageous section lamp is lit or not lit even in the advantageous section (precursor of the end). I can say.
(外部端子板からの信号出力について)
非有利区間がCZとなる仕様、非有利区間がCZ移行確定状態(CZ以上移行確定状態を含んでも良い)となる仕様である場合。非有利区間が開始されたときに、あるいは有利区間が終了する際に、外部端子板(例えば、外部集中端子板47)から所定の信号を出力してもよい。これによりホール側は非有利区間の発生回数を把握できるようになり、遊技機に対してゴト行為などが行われていないかが把握しやすくなる。また、いわゆるデータ表示器において、当該遊技機のハマリゲーム数(ATやCZに非当籤で消化されたゲーム数)が表示される場合は、当該信号を受信した場合にデータ表示器がハマリゲーム数を0ゲームにリセットすることができるような信号としてもよい。これにより、遊技者は非有利区間が過去にどれくらい当籤したかをデータ表示器から推認できるようになる。
(About signal output from the external terminal board)
When the non-advantageous section is a specification that is CZ, and the non-advantageous section is a specification that is in a CZ transition confirmed state (a CZ or higher transition confirmed state may be included). A predetermined signal may be output from the external terminal plate (for example, the external centralized terminal plate 47) when the non-advantageous section is started or when the advantageous section ends. As a result, the hall side can grasp the number of occurrences of the non-advantageous section, and it becomes easy to grasp whether or not the game machine has been hit. In addition, when the number of Hamari games of the game machine (the number of games digested by non-winning in AT or CZ) is displayed on the so-called data display, the data display is the number of Hamari games when the signal is received. May be a signal that can be reset to 0 games. This allows the player to infer from the data display how much the non-advantageous section has won in the past.
なお、遊技媒体(メダルや遊技球)を用いず、遊技価値(クレジット)のみで遊技するメダルレス遊技機の場合は、外部端子板ではなくクレジットの貸し出し装置(サンド)へ、非有利区間が発生した(又は発生する)旨の信号を出力してサンド経由でホールコンピュータへ非有利区間の発生を伝達可能としてもよい。また、当該信号は、設定変更やラムクリアあるいはラム異常による初期化が発生した場合には送信しないものとして、通常の遊技が進行する中でCZ(又はCZ移行確定状態)として非有利区間が発生した場合についてのみ当該信号を出力可能な構成としてもよい。もっとも、設定変更やラムクリアあるいはラム異常による初期化による非有利区間発生時にも当該信号を出力可能として、非有利区間の正確な発生回数をホール側で把握できるようにしてもよい。 In the case of a medalless game machine that does not use game media (medals or game balls) and plays only with the game value (credit), a non-advantageous section occurs in the credit lending device (sand) instead of the external terminal board. It may be possible to output a signal to the effect (or generate) to transmit the occurrence of the non-advantageous section to the hall computer via the sand. In addition, the signal is not transmitted when a setting change, ram clear, or initialization due to a ram abnormality occurs, and a non-advantageous section occurs as CZ (or CZ transition confirmed state) while the normal game is in progress. The signal may be output only in the case. However, the signal may be output even when a non-advantageous section occurs due to a setting change, ram clearing, or initialization due to a ram abnormality, so that the exact number of occurrences of the non-advantageous section can be grasped on the hall side.
(遊技機に遊技履歴閲覧機能がある場合について)
遊技機の遊技者向け情報提供画面において、過去に当籤したATやCZの回数や当籤までのゲーム数などが表示される遊技履歴閲覧機能がある場合は、情報提供画面にて非有利区間への移行が発生したことも合わせて表示してもよい。
(When the game machine has a game history viewing function)
If there is a game history viewing function that displays the number of ATs and CZs won in the past, the number of games up to the winning, etc. on the information providing screen for the player of the game machine, the information providing screen will be displayed to the non-advantageous section. It may also be displayed that a migration has occurred.
(本例(その11)に係る発明1)
本例の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合、及び有利区間中に特定条件が成立した場合に通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。
(
According to the gaming machine of this example, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased can be achieved. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When the transition from the advantageous section to the advantageous section and when the specific condition is satisfied during the advantageous section, it is possible to control the specific state (for example, the CZ state) in which the expectation of the transition to the special state is higher than that of the normal state. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest.
なお、非有利区間において、有利区間開始条件は高確率で成立し、有利区間から非有利区間に移行するときには前兆期間が設定され、当該前兆期間中は特定状態への移行を示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えることなく特定状態への移行を示唆することが可能となる。 In the non-advantageous section, the advantageous section start condition is satisfied with a high probability, a precursory period is set when transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section, and it may be possible to suggest a transition to a specific state during the precursory period. .. As a result, it is possible to suggest the transition to the specific state without giving a sense of discomfort to the player even when the transition to the specific state is performed via the non-advantageous section.
また、有利区間において、特定条件が成立して特定状態に移行する場合にも前兆期間が設定され、当該前兆期間中は移行する特定状態の有利度を示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合、非有利区間を経由しないで特定状態に移行する場合のいずれの場合も特別状態移行の期待度を遊技者に適切に示すことが可能となる。 Further, in the advantageous section, a precursor period may be set even when the specific condition is satisfied and the transition to the specific state is made, and it may be possible to suggest the advantage of the transition specific state during the precursor period. As a result, it is possible to appropriately show the player the degree of expectation of the special state transition in both cases of transitioning to the specific state via the non-advantageous section and transitioning to the specific state without passing through the non-advantageous section. It will be possible.
また、非有利区間から有利区間に移行した場合、必ず特定状態に制御されるものとし、非有利区間中は、特定状態の準備状態であることを示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間への移行によって特定状態への移行が確定することから、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができ、また、非有利区間を経由して特定状態に移行することを遊技者に違和感を与えない態様にて示すことが可能となる。 Further, when the non-advantageous section shifts to the advantageous section, it is always controlled to the specific state, and it may be possible to suggest that the state is in the preparation state of the specific state during the non-advantageous section. As a result, the transition to the specific state is confirmed by the transition to the non-advantageous section, so that it is possible to suppress the decrease in the player's willingness to play and the interest in the game, and the transition to the specific state is achieved via the non-advantageous section. It is possible to show the transition in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
また、特別状態が終了したとき、所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値)が規定値(例えば、「1500」以上)となる前であるが、特定値(例えば、「1000」以上)となっていた場合には非有利区間に移行させることを可能とし、所定値は、非有利区間に移行するいずれの場合にも初期化されるようにしてもよい。これにより、有利区間において、所定値が規定値に近い状態で遊技が行われる状況を発生しづらくすることができるため、有利区間が強制的に終了されることによる遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。 Further, when the special state ends, it is before the predetermined value (for example, the value of the advantageous section game number counter) reaches the specified value (for example, "1500" or more), but the specific value (for example, "1000" or more). If it is, it is possible to shift to the non-advantageous section, and the predetermined value may be initialized in any case of shifting to the non-advantageous section. As a result, it is possible to make it difficult for a situation in which a game is performed in a state where a predetermined value is close to a specified value in an advantageous section. It is possible to suppress the decrease.
(本例(その11)に係る発明2)
本例の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間を通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、有利区間から非有利区間に移行する場合、所定前兆期間(例えば、有利区間(終了前兆))が設定され、特定状態において行われる特定状態表示(例えば、CZ状態中表示)は、有利区間移行後の所定期間においても継続可能とする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。
(
According to the gaming machine of this example, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When the advantageous section can be controlled to a specific state (for example, CZ state) in which the expectation of transition to the special state is higher than that of the normal state and the transition from the advantageous section to the non-advantageous section is performed, a predetermined precursor period (for example, an advantageous section (end precursor)). )) Is set, and the specific state display (for example, the display during the CZ state) performed in the specific state can be continued even in a predetermined period after the transition to the advantageous section. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest.
なお、特定状態において、特別状態に移行することが決定された場合、有利区間に移行するとともに特定前兆期間(例えば、有利区間(AT前兆))が設定され、特定状態表示が行われている有利区間中は、設定された特定前兆期間に応じて特定状態表示が継続する所定期間が設定されるようにしてもよい。これにより、非有利区間を特定状態とし、特定状態表示が有利区間にまたがって行われる場合であっても遊技者に違和感を与えない態様で演出を行うことが可能となる。 In addition, when it is decided to shift to the special state in the specific state, it shifts to the advantageous section and the specific precursor period (for example, the advantageous section (AT precursor)) is set, and the specific state is displayed. During the section, a predetermined period during which the specific state display continues may be set according to the set specific precursor period. As a result, the non-advantageous section is set to a specific state, and even when the specific state display is performed over the advantageous section, it is possible to perform the effect in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
(本例(その11)に係る発明3)
本例の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合、及び有利区間中に特定条件が成立した場合に通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とする。また、有利区間終了条件には、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となったこと、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定されたことのみならず、特別状態が終了したことが含まれる。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。
(
According to the gaming machine of this example, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased can be achieved. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When the transition from the advantageous section to the advantageous section and when the specific condition is satisfied during the advantageous section, it is possible to control the specific state (for example, the CZ state) in which the expectation of the transition to the special state is higher than that of the normal state. Further, as the advantageous section end condition, a predetermined value (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) which is updated as the game progresses in the advantageous section has become a specified value, and It includes not only that the predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the predetermined value becomes the specified value, but also that the special state is terminated. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest.
なお、非有利区間において、有利区間開始条件は高確率で成立し、有利区間から非有利区間に移行するときには前兆期間が設定され、当該前兆期間中は特定状態への移行を示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えることなく特定状態への移行を示唆することが可能となる。 In the non-advantageous section, the advantageous section start condition is satisfied with a high probability, a precursory period is set when transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section, and it may be possible to suggest a transition to a specific state during the precursory period. .. As a result, it is possible to suggest the transition to the specific state without giving a sense of discomfort to the player even when the transition to the specific state is performed via the non-advantageous section.
また、有利区間において、特定条件が成立して特定状態に移行する場合にも前兆期間が設定され、当該前兆期間中は移行する特定状態の有利度を示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合、非有利区間を経由しないで特定状態に移行する場合のいずれの場合も特別状態移行の期待度を遊技者に適切に示すことが可能となる。 Further, in the advantageous section, a precursor period may be set even when the specific condition is satisfied and the transition to the specific state is made, and it may be possible to suggest the advantage of the transition specific state during the precursor period. As a result, it is possible to appropriately show the player the degree of expectation of the special state transition in both cases of transitioning to the specific state via the non-advantageous section and transitioning to the specific state without passing through the non-advantageous section. It will be possible.
また、所定値は、非有利区間に移行するいずれの場合にも初期化されるようにしてもよい。これにより、有利区間において、所定値が規定値に近い状態で遊技が行われる状況を発生しづらくすることができるため、有利区間が強制的に終了されることによる遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。 Further, the predetermined value may be initialized in any case of transition to the non-advantageous section. As a result, it is possible to make it difficult for a situation in which a game is performed in a state where a predetermined value is close to a specified value in an advantageous section. It is possible to suppress the decrease.
(本例(その11)に係る発明4)
本例の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合に通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、有利区間から非有利区間に移行するまでの前兆期間(例えば、有利区間(終了前兆))及びその後の非有利区間では一連の演出が行われ、非有利区間から有利区間に移行するときに決定された特定状態の種類を示唆することを可能とする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えることなく特定状態の有利度を示唆することが可能となる。
(
According to the gaming machine of this example, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased can be achieved. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When shifting from an advantageous section to an advantageous section, it is possible to control a specific state (for example, a CZ state) in which the expectation of a special state transition is higher than that of a normal state, and a precursory period (for example) until the transition from an advantageous section to a non-advantageous section is made. , Advantageous section (precursor of end)) and the subsequent non-advantageous section, a series of effects are performed, and it is possible to suggest the type of the specific state determined when transitioning from the non-advantageous section to the advantageous section. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. Further, even when the state shifts to the specific state via the non-advantageous section, it is possible to suggest the advantage of the specific state without giving a sense of discomfort to the player.
なお、有利区間から非有利区間に移行するまでの前兆期間(例えば、有利区間(終了前兆))、その後の非有利区間及びその後の有利区間の特定期間(例えば、有利区間(非有利区間経由CZ前兆))では一連の演出が行われ、特定期間の遊技が行われたときに決定された特定状態の種類を示唆することを可能としてもよい。これによっても、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えることなく特定状態の有利度を示唆することが可能となる。 It should be noted that the precursory period from the advantageous section to the non-advantageous section (for example, the advantageous section (end precursor)), the subsequent non-advantageous section and the specific period of the subsequent advantageous section (for example, the advantageous section (CZ via the non-advantageous section) In the precursor)), a series of effects may be performed, and it may be possible to suggest the type of the specific state determined when the game for a specific period is performed. This also makes it possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest in the game even when the predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section. Further, even when the state shifts to the specific state via the non-advantageous section, it is possible to suggest the advantage of the specific state without giving a sense of discomfort to the player.
(本例(その11)に係る発明5)
本例の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合、及び有利区間中に特定条件が成立した場合に通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、特定条件が成立したときに、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値が特定値(例えば、「500」以下)となっていた場合には特別状態への移行が確定する特別特定状態となる場合がある。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、非有利区間を経由しないで特定状態に移行する場合、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合よりも有利となる場合があるようにしているので、有利区間が維持されたときの遊技者の期待感を高めることも可能となる。
(
According to the gaming machine of this example, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased can be achieved. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When the transition from the advantageous section to the advantageous section and when the specific condition is satisfied during the advantageous section, it is possible to control the specific state (for example, the CZ state) in which the expectation of the transition to the special state is higher than the normal state, and the specific condition is set. When it is established, if the predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section is a specific value (for example, "500" or less), the transition to the special state is confirmed as the special specific state. May become. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. In addition, when shifting to a specific state without going through a non-advantageous section, it may be more advantageous than when shifting to a specific state via a non-advantageous section, so when the advantageous section is maintained. It is also possible to raise the expectations of the players.
なお、非有利区間から有利区間に移行した場合、必ず特定状態に制御されるものとし、非有利区間中は、特定状態の準備状態であることを示唆する示唆演出(例えば、CZ準備演出)が行われるが、当該示唆演出が、有利区間中に特定条件が成立して特定状態に移行する場合にも行われる場合があるようにしてもよい。これにより、特定状態への移行が、非有利区間を経由したものであるか否かを遊技者が認識し難いようにして期待感を維持させつつ、特定状態に移行することを遊技者に違和感を与えない態様にて示すことが可能となる。 When shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, it is always controlled to a specific state, and during the non-advantageous section, a suggestion effect (for example, CZ preparation effect) suggesting that the state is in the preparation state of the specific state is provided. Although it is performed, the suggestion effect may be performed even when a specific condition is satisfied during the advantageous section and the state shifts to a specific state. As a result, it is difficult for the player to recognize whether or not the transition to the specific state is via a non-advantageous section, and the player feels uncomfortable to shift to the specific state while maintaining a sense of expectation. Can be shown in a manner that does not give.
また、本例の遊技機において、非有利区間を経由して移行する特定状態は、非有利区間において行われるようにしてもよい。これにより、上述したものに加え、非有利区間において行われる特定状態を、有利区間において行われる特定状態とは、例えば、期待度や抽籤手法が異なるものとすることができるため、遊技性をより多様なものとすることが可能となる。 Further, in the gaming machine of this example, the specific state of transition via the non-advantageous section may be performed in the non-advantageous section. As a result, in addition to the above-mentioned ones, the specific state performed in the non-advantageous section can be different from the specific state performed in the advantageous section, for example, in terms of the degree of expectation and the lottery method, so that the playability is further improved. It can be diverse.
また、非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを認識可能な区間報知を行うことを可能としてもよい。これにより、報知をより多様なものとして遊技者の状態把握に関する興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it may be possible to perform section notification that can recognize which section is a non-advantageous section or an advantageous section. As a result, it is possible to improve the interest in grasping the state of the player by making the notification more diverse.
(本例(その11)に係る発明6)
本例の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合、及び有利区間中に特定条件が成立した場合に通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合、及び有利区間中に特定条件が成立した場合のいずれの場合であっても特定状態中は同じ演出が行われる場合がある。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、特定状態への移行が、非有利区間を経由したものであるか否かを遊技者が認識し難いようにして期待感を維持させることが可能となる。
(
According to the gaming machine of this example, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased can be achieved. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When shifting from an advantageous section to an advantageous section, or when a specific condition is satisfied during the advantageous section, it is possible to control to a specific state (for example, CZ state) in which the expectation of a special state transition is higher than that of the normal state, and the non-advantageous section The same effect may be performed during the specific state regardless of whether the transition from the advantageous section to the advantageous section or the specific condition is satisfied during the advantageous section. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. In addition, it is possible to maintain a sense of expectation by making it difficult for the player to recognize whether or not the transition to the specific state is via a non-advantageous section.
また、本例の遊技機において、非有利区間を経由して移行する特定状態は、非有利区間において行われるようにしてもよい。これにより、上述したものに加え、非有利区間において行われる特定状態を、有利区間において行われる特定状態とは、例えば、期待度や抽籤手法が異なるものとすることができるため、遊技性をより多様なものとすることが可能となる。 Further, in the gaming machine of this example, the specific state of transition via the non-advantageous section may be performed in the non-advantageous section. As a result, in addition to the above-mentioned ones, the specific state performed in the non-advantageous section can be different from the specific state performed in the advantageous section, for example, in terms of the degree of expectation and the lottery method, so that the playability is further improved. It can be diverse.
また、非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを認識可能な区間報知を行うことを可能としてもよい。また、当該区間報知は、有利区間に移行してから最初に特別状態となるまでは開始されないようにしてもよい。これにより、報知をより多様なものとして遊技者の状態把握に関する興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it may be possible to perform section notification that can recognize which section is a non-advantageous section or an advantageous section. Further, the section notification may not be started until the first special state is reached after the transition to the advantageous section. As a result, it is possible to improve the interest in grasping the state of the player by making the notification more diverse.
(本例(その11)に係る発明7)
本例の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間に移行した場合、当該非有利区間又は当該非有利区間から移行した有利区間において、所定期間、通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、有利区間において、特別状態に制御されることなく特定期間の遊技が行われた場合、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となって非有利区間に移行するまで特殊特別状態(例えば、天井AT状態)に制御されることを可能とする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。特に、特殊特別状態のような有利状態が終了される場合、このような作用効果はより顕著なものとなる。
(
According to the game machine of this example, in the advantageous section, either a special state in which the game value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the game value cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When shifting to the advantageous section, it is possible to control the non-advantageous section or the advantageous section shifted from the non-advantageous section to a specific state (for example, CZ state) in which the expectation of the special state transition is higher than the normal state for a predetermined period. , When a game is played for a specific period without being controlled by a special state in the advantageous section, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the advantageous section game number counter or the advantageous section payout). It is possible to control the special special state (for example, the ceiling AT state) until the value of the number counter becomes a specified value and shifts to the non-advantageous section. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. In particular, when an advantageous state such as a special special state is terminated, such an action effect becomes more remarkable.
なお、特殊特別状態においては、所定値が規定値となるまでの残りの遊技期間に応じた特定演出(例えば、特殊AT中演出)を行い、特殊特別状態終了後に移行した非有利区間においては、行われた特定演出と関連した演出を行うことを可能としてもよい。これにより、特殊特別状態から非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えない態様で一連の演出を行うことが可能となる。 In the special special state, a specific effect (for example, an effect during the special AT) is performed according to the remaining game period until the predetermined value reaches the specified value, and in the non-advantageous section shifted after the end of the special special state. It may be possible to perform an effect related to the specified effect performed. As a result, even when shifting from the special special state to the specific state via the non-advantageous section, it is possible to perform a series of effects in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
また、有利区間中に特定条件が成立した場合にも特定状態に制御されることを可能とし、非有利区間に移行したことに応じて特定状態に制御される場合、有利区間中に特定条件が成立して特定状態に制御される場合よりも特定状態が有利となるようにしてもよい。これにより、有利区間が強制的に終了されることによる遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。特に、特殊特別状態のような有利状態が終了される場合、このような作用効果はより顕著なものとなる。 In addition, it is possible to control to a specific state even when a specific condition is satisfied during the advantageous section, and when the specific condition is controlled according to the transition to the non-advantageous section, the specific condition is set during the advantageous section. The specific state may be more advantageous than the case where it is established and controlled to the specific state. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest due to the forced termination of the advantageous section. In particular, when an advantageous state such as a special special state is terminated, such an action effect becomes more remarkable.
(本例(その11)に係る発明8)
本例の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間に移行した場合、当該非有利区間又は当該非有利区間から移行した有利区間において、所定期間、通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、特別状態において有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となったことに応じて制御された特定状態では通常状態表示(例えば、通常状態中表示)及び特定状態表示(例えば、CZ状態中表示)とは異なる特殊表示を行うことを可能とする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、特別状態から非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えない態様で一連の演出を行うことが可能となる。
(
According to the game machine of this example, in the advantageous section, either a special state in which the game value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the game value cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When shifting to the advantageous section, it is possible to control the non-advantageous section or the advantageous section shifted from the non-advantageous section to a specific state (for example, CZ state) in which the expectation of the special state transition is higher than the normal state for a predetermined period. , Specific control controlled according to the predetermined value (for example, the value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) updated with the progress of the game in the advantageous section in the special state. In the state, it is possible to perform a special display different from the normal state display (for example, the normal state display) and the specific state display (for example, the CZ state display). As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. Further, even when the state shifts from the special state to the specific state via the non-advantageous section, it is possible to perform a series of effects in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
また、特殊表示が行われている特定状態から特別状態に移行する場合、特別状態に移行するときに特別状態が再開又は継続した旨の表示が行われるようにしてもよい。これにより、上述した作用効果はより顕著なものとなる。 Further, when shifting from the specific state in which the special display is performed to the special state, a display indicating that the special state has resumed or continued may be performed when the transition to the special state is performed. As a result, the above-mentioned effects become more remarkable.
(本例(その11)に係る発明9)
本例の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間に移行した場合、当該非有利区間又は当該非有利区間から移行した有利区間において、所定期間、通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、非有利区間から有利区間に移行するときに、有利区間中の所定周期(例えば、第1〜第4周期)毎の有利区間終了条件の成立確率が定められ、かつ定められた有利区間終了条件の成立確率のうち少なくとも一部が異なる複数の終了確率情報(例えば、MAP)のうち一の終了確率情報が決定される。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、所定周期毎の有利区間終了確率(すなわち、非有利区間移行確率であり、特定状態移行確率)を変動させることが可能となるので、遊技性をより多様化させることが可能となる。
(
According to the gaming machine of this example, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When shifting to the advantageous section, it is possible to control the non-advantageous section or the advantageous section shifted from the non-advantageous section to a specific state (for example, CZ state) in which the expectation of transition to the special state is higher than that of the normal state for a predetermined period. , When transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, the probability of establishing the advantageous section end condition for each predetermined cycle (for example, the first to fourth cycles) in the advantageous section is determined, and the determined advantageous section end condition is determined. The end probability information of one of a plurality of end probability information (for example, MAP) in which at least a part of the probability of establishment of is different is determined. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. Further, since the advantageous section end probability (that is, the non-advantageous section transition probability, which is the specific state transition probability) can be changed for each predetermined cycle, the game playability can be further diversified.
なお、通常状態において、所定周期の遊技が特定回数(例えば、3回)行われるまでは、特別状態に制御するか否かの決定が行われるものとし、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)は、非有利区間に移行するいずれの場合にも初期化されるようにしてもよい。これにより、有利区間において、所定値が規定値に近い状態で特別状態が開始される状況を発生しづらくすることができるため、有利区間が強制的に終了されることによる遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。 In the normal state, it is assumed that whether or not to control the special state is determined until the game of a predetermined cycle is performed a specific number of times (for example, three times), and as the game progresses in the advantageous section. The predetermined value to be updated (for example, the value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) may be initialized in any case of transition to the non-advantageous section. As a result, it is possible to make it difficult to generate a situation in which a special state is started when a predetermined value is close to a specified value in an advantageous section. It is possible to suppress the decline in interest.
また、有利区間において、特別状態が終了した場合にも非有利区間に移行させることを可能としてもよい。これにより、上述した作用効果はより顕著なものとなる。 Further, in the advantageous section, it may be possible to shift to the non-advantageous section even when the special state ends. As a result, the above-mentioned effects become more remarkable.
(本例(その11)に係る発明10)
本例の遊技機によれば、非有利区間がボーナス役の持越状態である第1遊技状態(例えば、一般中ボーナス内部中)である場合、特別状態(例えば、AT状態)への移行に関して有利となる特別決定を行うことを可能とする一方、非有利区間がボーナス役の持越状態でない第2遊技状態(例えば、一般中ボーナス非内部中)である場合、当該特別決定を行うことを可能としない。そして、設定変更された場合には非有利区間の第2遊技状態に制御されるようにし、非有利区間において有利区間が開始される確率を、ボーナス役が当籤役として決定される確率よりも高くする。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合には当該非有利区間が遊技者に有利なものとなりにくいが、設定変更によらず非有利区間に移行した場合には当該非有利区間が遊技者に有利なものとなりやすいようにする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうことを抑制しつつ、遊技店で適切な運用を行うことができる。
(
According to the gaming machine of this example, when the non-advantageous section is the first gaming state (for example, inside the bonus in general) in which the bonus combination is carried over, it is advantageous for the transition to the special state (for example, AT state). On the other hand, if the non-advantageous section is in the second gaming state (for example, in the general middle bonus non-internal) where the bonus combination is not carried over, it is possible to make the special decision. do not do. Then, when the setting is changed, it is controlled to the second gaming state of the non-advantageous section, and the probability that the advantageous section is started in the non-advantageous section is higher than the probability that the bonus combination is determined as the winning combination. To do. That is, when the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section due to the setting change, the non-advantageous section is unlikely to be advantageous to the player, but when the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section regardless of the setting change, the non-advantageous section becomes the player. Make it easy to be advantageous to. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to a non-advantageous section, appropriate operation is performed at the game store while suppressing a decrease in the player's motivation and interest in playing. be able to.
なお、非有利区間である第2遊技状態においてボーナス役が当籤役として決定された場合には非有利区間が維持されるようにしてもよい。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合であっても、先にボーナス役を当籤させることができた場合には当該非有利区間が遊技者に有利なものとなり得る余地があるようにしてもよい。これにより、設定変更が行われたときであっても遊技者の期待感を維持することが可能となる。 In addition, when the bonus combination is determined as the winning combination in the second gaming state which is the non-advantageous section, the non-advantageous section may be maintained. That is, even if the non-advantageous section is shifted due to the setting change, if the bonus combination can be won first, there is room for the non-advantageous section to be advantageous to the player. May be good. As a result, it is possible to maintain the player's expectation even when the setting is changed.
また、第1遊技状態をボーナス役に対応する結果表示が導出されることを困難とする遊技状態として構成してもよい。すなわち、遊技を行う基本的な遊技状態が第1遊技状態となるようにし、第1遊技状態において非有利区間に移行したときには当該非有利区間が遊技者に有利なものとなりやすくしてもよい。これにより、上述した作用効果はより顕著なものとなる。 Further, the first gaming state may be configured as a gaming state in which it is difficult to derive a result display corresponding to the bonus combination. That is, the basic gaming state in which the game is performed may be set to the first gaming state, and when the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section in the first gaming state, the non-advantageous section may be likely to be advantageous to the player. As a result, the above-mentioned effects become more remarkable.
(本例(その11)に係る発明11)
本例の遊技機によれば、設定変更された場合には非有利区間をボーナス役の持越状態でない第2遊技状態(例えば、一般中ボーナス非内部中)に制御する。そして、非有利区間が第2遊技状態である場合、非有利区間がボーナス役の持越状態である第1遊技状態(例えば、一般中ボーナス内部中)である場合よりも、特別状態(例えば、AT状態)移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御せず、通常状態に制御される確率を高くする。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合には特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御されにくいが、設定変更によらず非有利区間に移行した場合には当該特定状態に制御されやすいようにする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうことを抑制しつつ、遊技店で適切な運用を行うことができる。
(
According to the gaming machine of this example, when the setting is changed, the non-advantageous section is controlled to the second gaming state (for example, in the general middle bonus non-internal middle) which is not the carry-over state of the bonus combination. Then, when the non-advantageous section is in the second gaming state, it is in a special state (for example, AT) than in the case where the non-advantageous section is in the first gaming state (for example, inside the bonus in general) in which the bonus combination is carried over. State) The probability of being controlled to a normal state is increased without controlling to a specific state (for example, CZ state) with a high expectation of transition. That is, it is difficult to control to a specific state where the expectation of special state transition is high when shifting to a non-advantageous section due to a setting change, but it is controlled to the specific state when shifting to a non-advantageous section regardless of a setting change. Make it easy. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to a non-advantageous section, appropriate operation is performed at the game store while suppressing a decrease in the player's motivation and interest in playing. be able to.
なお、非有利区間において所定役(例えば、通常役)が当籤役として決定された場合、第1遊技状態であれば必ず特定状態に移行させ、第2遊技状態であれば必ず通常状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、少なくとも所定役に当籤したときには、第1遊技状態であれば特定状態への移行が確定し、第2遊技状態であれば特定状態に移行する余地がないようにしてもよい。これにより、設定変更によって特定状態に制御される場合をより少なくできるので、遊技店でより適切な運用を行うことが可能となる。 When a predetermined combination (for example, a normal combination) is determined as a winning combination in the non-advantageous section, it is always shifted to the specific state in the first gaming state, and is always shifted to the normal state in the second gaming state. You may do so. That is, at least when a predetermined combination is won, the transition to the specific state may be confirmed in the first gaming state, and there may be no room for the transition to the specific state in the second gaming state. As a result, it is possible to reduce the number of cases where a specific state is controlled by changing the setting, so that a game store can perform more appropriate operation.
また、非有利区間である第2遊技状態においてボーナス役が当籤役として決定された場合、必ず通常状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、第2遊技状態においてボーナス役に当籤した場合であっても特定状態に移行する余地がないようにしてもよい。これにより、設定変更によって特定状態に制御される場合をより少なくできるので、遊技店でより適切な運用を行うことが可能となる。 Further, when the bonus combination is determined as the winning combination in the second gaming state which is the non-advantageous section, the normal state may be always shifted. That is, even if the bonus combination is won in the second game state, there may be no room for transition to the specific state. As a result, it is possible to reduce the number of cases where a specific state is controlled by changing the setting, so that a game store can perform more appropriate operation.
また、非有利区間である第2遊技状態においてボーナス役が当籤役として決定されるまで非有利区間を維持し、ボーナス役が当籤役として決定された場合、必ず通常状態に移行させるようにしてもよい。このようにして、第2遊技状態においてボーナス役に当籤した場合であっても特定状態に移行する余地がないようにしてもよい。これにより、設定変更によって特定状態に制御される場合をより少なくできるので、遊技店でより適切な運用を行うことが可能となる。 In addition, in the second gaming state, which is a non-advantageous section, the non-advantageous section is maintained until the bonus combination is determined as the winning combination, and when the bonus combination is determined as the winning combination, it is always shifted to the normal state. Good. In this way, even if the bonus combination is won in the second game state, there may be no room for transition to the specific state. As a result, it is possible to reduce the number of cases where a specific state is controlled by changing the setting, so that a game store can perform more appropriate operation.
また、第1遊技状態をボーナス役に対応する結果表示が導出されることを困難とする遊技状態として構成してもよい。すなわち、遊技を行う基本的な遊技状態が第1遊技状態となるようにし、第1遊技状態において非有利区間に移行したときには当該非有利区間が遊技者に有利なものとなりやすくしてもよい。これにより、上述した作用効果はより顕著なものとなる。 Further, the first gaming state may be configured as a gaming state in which it is difficult to derive a result display corresponding to the bonus combination. That is, the basic gaming state in which the game is performed may be set to the first gaming state, and when the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section in the first gaming state, the non-advantageous section may be likely to be advantageous to the player. As a result, the above-mentioned effects become more remarkable.
(本例(その11)に係る発明12)
本例の遊技機によれば、設定変更された場合には非有利区間をボーナス役の持越状態でない第2遊技状態(例えば、非内部中初期遊技状態)に制御する。また、第2遊技状態においてボーナス役に当籤する前に所定結果表示が導出された場合には同じくボーナス役の持越状態でない第3遊技状態(例えば、非内部中遷移後遊技状態)に制御する。また、第3遊技状態では所定期間(例えば、10ゲーム)の遊技が行われるまで当該遊技状態が維持される。そして、非有利区間が第3遊技状態である場合、非有利区間がボーナス役の持越状態である第1遊技状態(例えば、一般中ボーナス内部中)である場合よりも、特別状態(例えば、AT状態)移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御せず、通常状態に制御される確率を高くし、さらに、第2遊技状態において所定結果表示の導出が許容される確率を、ボーナス役が当籤役として決定される確率よりも高くする。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合に、第2遊技状態から第3遊技状態に遷移されやすくすることで、特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御されにくくする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうことを抑制しつつ、遊技店で適切な運用を行うことができる。
(
According to the gaming machine of this example, when the setting is changed, the non-advantageous section is controlled to the second gaming state (for example, the non-internal middle initial gaming state) which is not the carry-over state of the bonus combination. Further, if the predetermined result display is derived before winning the bonus combination in the second gaming state, the control is also performed in the third gaming state (for example, the gaming state after the transition between non-internal middle), which is not the carry-over state of the bonus combination. Further, in the third game state, the game state is maintained until the game is played for a predetermined period (for example, 10 games). Then, when the non-advantageous section is in the third gaming state, it is in a special state (for example, AT) as compared with the case where the non-advantageous section is in the first gaming state (for example, inside the bonus in general) in which the bonus combination is carried over. State) The probability of being controlled to a normal state without controlling to a specific state (for example, CZ state) with a high expectation of transition is increased, and the probability that a predetermined result display is allowed to be derived in the second game state is increased. , Make the bonus role higher than the probability that it will be decided as the winning role. That is, when the section shifts to the non-advantageous section due to the setting change, the transition from the second gaming state to the third gaming state is facilitated, so that it is difficult to control the specific state with a high expectation of the transition to the special state. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to a non-advantageous section, appropriate operation is performed at the game store while suppressing a decrease in the player's motivation and interest in playing. be able to.
なお、非有利区間において所定役(例えば、通常役)が当籤役として決定された場合、第1遊技状態であれば必ず特定状態に移行させ、第3遊技状態であれば必ず通常状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、少なくとも所定役に当籤したときには、第1遊技状態であれば特定状態への移行が確定し、第3遊技状態であれば特定状態に移行する余地がないようにしてもよい。これにより、設定変更によって特定状態に制御される場合をより少なくできるので、遊技店でより適切な運用を行うことが可能となる。 When a predetermined combination (for example, a normal combination) is determined as a winning combination in the non-advantageous section, it is always shifted to the specific state in the first gaming state, and is always shifted to the normal state in the third gaming state. You may do so. That is, at least when a predetermined combination is won, the transition to the specific state may be confirmed in the first gaming state, and there may be no room for the transition to the specific state in the third gaming state. As a result, it is possible to reduce the number of cases where a specific state is controlled by changing the setting, so that a game store can perform more appropriate operation.
また、非有利区間である第2遊技状態においてボーナス役が当籤役として決定された場合、非有利区間が維持されるようにしてもよい。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合であっても、第2遊技状態において先にボーナス役を当籤させることができた場合には当該非有利区間が遊技者に有利なものとなり得る余地があるようにしてもよい。これにより、設定変更が行われたときであっても遊技者の期待感を維持することが可能となる。 Further, when the bonus combination is determined as the winning combination in the second gaming state which is the non-advantageous section, the non-advantageous section may be maintained. That is, even if the non-advantageous section is shifted due to the setting change, there is room for the non-advantageous section to be advantageous to the player if the bonus combination can be won first in the second game state. There may be. As a result, it is possible to maintain the player's expectation even when the setting is changed.
また、非有利区間が第2遊技状態である場合、非有利区間が第3遊技状態である場合よりも、非有利区間から有利区間に移行したときに特定状態に制御する確率を高くしてもよい。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合であっても、第3遊技状態に移行するまでの第2遊技状態では特定状態に移行する期待度を高めるようにしてもよい。これにより、設定変更が行われたときであっても遊技者の期待感を維持することが可能となる。 Further, when the non-advantageous section is in the second gaming state, the probability of controlling to a specific state when the non-advantageous section shifts to the advantageous section is higher than in the case where the non-advantageous section is in the third gaming state. Good. That is, even when the section shifts to the non-advantageous section due to the setting change, the degree of expectation of shifting to the specific state may be increased in the second gaming state until the transition to the third gaming state. As a result, it is possible to maintain the player's expectation even when the setting is changed.
また、第1遊技状態をボーナス役に対応する結果表示が導出されることを困難とする遊技状態として構成してもよい。すなわち、遊技を行う基本的な遊技状態が第1遊技状態となるようにし、第1遊技状態において非有利区間に移行したときには当該非有利区間が遊技者に有利なものとなりやすくしてもよい。これにより、上述した作用効果はより顕著なものとなる。 Further, the first gaming state may be configured as a gaming state in which it is difficult to derive a result display corresponding to the bonus combination. That is, the basic gaming state in which the game is performed may be set to the first gaming state, and when the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section in the first gaming state, the non-advantageous section may be likely to be advantageous to the player. As a result, the above-mentioned effects become more remarkable.
(本例(その11)に係る発明13)
本例の遊技機によれば、有利区間から非有利区間に移行させることが決定された場合、第1非有利区間(例えば、非有利区間A)及び第2非有利区間(例えば、非有利区間B)のいずれに移行するかが決定され、非有利区間から有利区間に移行するとき、当該非有利区間が第1非有利区間であれば有利区間を第1特定状態(例えば、通常CZ)に制御し、当該非有利区間が第2非有利区間であれば有利区間を第2特定状態(例えば、上位CZ)に制御する。すなわち、非有利区間の状態に応じて、有利区間中の特別状態(例えば、AT状態)移行の期待度が高い特定状態の有利度が変動する。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。
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According to the gaming machine of this example, when it is decided to shift from the advantageous section to the non-advantageous section, the first non-advantageous section (for example, non-advantageous section A) and the second non-advantageous section (for example, non-advantageous section) When it is decided which of B) to shift to and the non-advantageous section shifts to the advantageous section, if the non-advantageous section is the first non-advantageous section, the advantageous section is put into the first specific state (for example, normal CZ). If the non-advantageous section is the second non-advantageous section, the advantageous section is controlled to the second specific state (for example, upper CZ). That is, the advantage of the specific state with high expectation of transition to the special state (for example, AT state) in the advantageous section changes depending on the state of the non-advantageous section. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest.
なお、第1非有利区間及び第2非有利区間は、有利区間開始条件が成立する確率が同じ確率に設定されるようにしてもよい。これにより、非有利区間の状態を複数設ける場合でも、有利区間への移行制御自体を変動させるものではないので、制御負担を軽減できるだけでなく、遊技の公平性を担保することも可能となる。 In the first non-advantageous section and the second non-advantageous section, the probability that the advantageous section start condition is satisfied may be set to the same probability. As a result, even when a plurality of non-advantageous section states are provided, the transition control itself to the advantageous section is not changed, so that not only the control burden can be reduced, but also the fairness of the game can be ensured.
また、有利区間から非有利区間に移行させることが決定された場合には前兆期間が設定され、当該前兆期間中は決定された非有利区間の種類に応じて移行する特定状態の有利度を示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても、当該特定状態の有利度を遊技者に適切に示すことが可能となる。 In addition, when it is decided to shift from an advantageous section to a non-advantageous section, a precursory period is set, and during the precursory period, the advantage of a specific state to shift according to the type of the determined non-advantageous section is suggested. It may be possible. As a result, even when the state shifts to the specific state via the non-advantageous section, the advantage of the specific state can be appropriately shown to the player.
また、有利区間から第1非有利区間又は第2非有利区間に移行した後、有利区間に関する初期化処理(例えば、図245に示す有利区間終了時処理のS−E203)が実行されるようにしてもよい。すなわち、非有利区間移行前の有利区間の状況を参照して当該非有利区間中の状態を制御することを可能としてもよい。これにより、遊技者に違和感を与えない態様にて非有利区間中の制御を行うことが可能となる。 Further, after shifting from the advantageous section to the first non-advantageous section or the second non-advantageous section, the initialization process related to the advantageous section (for example, SE203 of the advantageous section end processing shown in FIG. 245) is executed. You may. That is, it may be possible to control the state in the non-advantageous section by referring to the situation of the advantageous section before the transition to the non-advantageous section. This makes it possible to perform control during the non-advantageous section in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
(本例(その11)に係る発明14)
本例の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、遊技者の有利度を、通常状態、非有利区間、及び特別状態の順に順次高く設定し、設定変更が行われた場合、設定変更前の状態が特別状態であれば非有利区間に移行させ、設定変更前の状態が通常状態であれば非有利区間に移行させないように制御する。すなわち、設定変更前の状態が遊技者に有利な特別状態であったならば、当該特別状態を終了させて、少なくとも通常状態よりも遊技者に有利な非有利区間に移行させる一方、設定変更前の状態が遊技者に不利な通常状態であったならば、当該通常状態を維持するようにしている。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうことを抑制しつつ、遊技店で適切な運用を行うことができる。
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According to the gaming machine of this example, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased can be achieved. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by satisfying the advantageous section end condition, and the player's advantage is set higher in the order of the normal state, the non-advantageous section, and the special state. , When the setting is changed, if the state before the setting change is a special state, it shifts to the non-advantageous section, and if the state before the setting change is the normal state, it is controlled not to shift to the non-advantageous section. That is, if the state before the setting change is a special state that is advantageous to the player, the special state is terminated and at least shifted to a non-advantageous section that is more advantageous to the player than the normal state, while before the setting change. If the state of is a normal state that is disadvantageous to the player, the normal state is maintained. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to a non-advantageous section, appropriate operation is performed at the game store while suppressing a decrease in the player's motivation and interest in playing. be able to.
(本例(その11)に係る発明15)
本例の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、設定変更によって有利区間から非有利区間に移行した場合には、当該非有利区間から移行した有利区間における特別状態移行確率を定める移行確率情報が相対的に不利となり、設定変更以外によって有利区間から非有利区間に移行した場合には、当該非有利区間から移行した有利区間における上述した移行確率情報が相対的に有利となるように構成される。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうことを抑制しつつ、遊技店で適切な運用を行うことができる。
(
According to the gaming machine of this example, in the advantageous section, either a special state in which the game value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the game value cannot be increased. When the setting is changed from the advantageous section to the non-advantageous section, the transition probability information that determines the special state transition probability in the advantageous section shifted from the non-advantageous section becomes relatively disadvantageous, except for the setting change. When shifting from an advantageous section to a non-advantageous section, the above-mentioned transition probability information in the advantageous section shifted from the non-advantageous section is configured to be relatively advantageous. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to a non-advantageous section, appropriate operation is performed at the game store while suppressing a decrease in the player's motivation and interest in playing. be able to.
なお、上述した本例に係る発明1〜発明15、及びその他に示した発明は、あくまでも各実施形態から抽出可能な発明の一例であり、それぞれの一部又は全部の構成を組み合わせて新たな発明とすることもできる。また、それぞれに示す目的、課題若しくは作用効果も一例であり、結局のところ、定められた規則の範囲内で、遊技の興趣の向上を図ることができること、遊技、遊技者間若しくは遊技者と遊技店との公平性を担保することができること、遊技機の制御負荷、情報量若しくは製造コストの軽減を図ることができることなど遊技機に係る産業の発達に寄与することが可能であれば、種々の目的、課題若しくは作用効果を採用することができる。
The
[本実施形態で実行可能な上乗せ演出]
次に、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能な上乗せ演出の一例について説明する。本実施形態では、種々の例によって、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得るAT状態(有利状態)に制御可能であることを説明した。また、当該AT状態が継続される遊技期間は、上乗せ条件の成立によって上乗せ可能であり、その結果として延長され得ることについても説明した。本例では、このような上乗せが発生する状況において行われる上乗せ演出に関し、さらに興趣の向上を図ろうというものである。
[Additional production that can be performed in this embodiment]
Next, in addition to the above-mentioned effects, an example of an additional effect that can be executed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, it has been described that it is possible to control the AT state (advantageous state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified by various examples. It was also explained that the game period in which the AT state is continued can be added by satisfying the addition condition, and can be extended as a result. In this example, it is intended to further improve the interest of the additional production performed in the situation where such an addition occurs.
また、本例では、押し順小役として、6択の押し順小役である押し順小役1〜6と、3択の押し順小役である押し順小役7〜9と設ける。押し順小役1は「左中右」が正解押し順となって9枚の払出となり、押し順小役2は「左右中」が正解押し順となって9枚の払出となり、押し順小役3は「中左右」が正解押し順となって9枚の払出となり、押し順小役4は「中右左」が正解押し順となって9枚の払出となり、押し順小役5は「右左中」が正解押し順となって9枚の払出となり、押し順小役6は「右中左」が正解押し順となって9枚の払出となるものとする。また、押し順小役7は「左第1停止」が正解押し順となって9枚の払出となり、押し順小役8は「中第1停止」が正解押し順となって9枚の払出となり、押し順小役9は「右第1停止」が正解押し順となって9枚の払出となるものとする。なお、押し順正解時の払出枚数は一例である。押し順小役1〜6と押し順小役7〜9とで押し順正解時の払出枚数を異ならせることもできる。
Further, in this example, as the push order small winning combination, the pushing order small winning
そして、AT状態においては、例えば、押し順小役1に当籤した場合、メイン側の指示モニタでは数値「1」が表示され、サブ側の表示装置11では「123」といった停止操作の情報が報知される。また、押し順小役2に当籤した場合、メイン側の指示モニタでは数値「2」が表示され、サブ側の表示装置11では「132」といった停止操作の情報が報知される。また、押し順小役3に当籤した場合、メイン側の指示モニタでは数値「3」が表示され、サブ側の表示装置11では「213」といった停止操作の情報が報知される。また、押し順小役4に当籤した場合、メイン側の指示モニタでは数値「4」が表示され、サブ側の表示装置11では「231」といった停止操作の情報が報知される。押し順小役5に当籤した場合、メイン側の指示モニタでは数値「5」が表示され、サブ側の表示装置11では「312」といった停止操作の情報が報知される。また、押し順小役6に当籤した場合、メイン側の指示モニタでは数値「6」が表示され、サブ側の表示装置11では「321」といった停止操作の情報が報知される。また、押し順小役7に当籤した場合、メイン側の指示モニタでは数値「7」が表示され、サブ側の表示装置11では「1 − −」といった停止操作の情報が報知される。また、押し順小役8に当籤した場合、メイン側の指示モニタでは数値「8」が表示され、サブ側の表示装置11では「− 1 −」といった停止操作の情報が報知される。また、押し順小役9に当籤した場合、メイン側の指示モニタでは数値「9」が表示され、サブ側の表示装置11では「− − 1」といった停止操作の情報が報知される。
Then, in the AT state, for example, when the push order small winning
また、AT状態においては、押し順小役1〜9のいずれかに当籤した場合に、AT状態の遊技期間を上乗せするための上乗せ抽籤が行うことが可能となっており、当該抽籤に当籤した場合には、当該当籤に対応付けられた、あるいは別途抽籤によって決定された上乗せ期間がAT状態の遊技期間に上乗せされる。ここで、AT状態において、押し順小役1〜9のいずれかに当籤し、かつ上乗せ抽籤に当籤した場合には、所定期間(例えば、約2秒)遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)を無効化する特定ロックが実行される(特定ロック状態が発生する)。また、AT状態において、押し順小役1〜9のいずれかに当籤したが、上乗せ抽籤に当籤しなかった場合にも、所定確率で特定ロックが実行される。
Further, in the AT state, when any of the push order small winning
AT状態において、押し順小役1〜9のいずれかに当籤し、かつ上乗せ抽籤にも当籤して特定ロックが実行される場合、開始操作直後には上述した停止操作の情報はまだ報知されず、表示装置11上でまずリーチ演出が行われる。当該リーチ演出は、3つの表示列のうち、左及び右の表示列では同じ図柄が停止し(すなわち、テンパイ状態となり)、中の表示列では図柄が変動中であることを示す演出である。なお、当該リーチ演出では、押し順小役の種類によって図柄の種類を異ならせている。例えば、押し順小役1に当籤した場合には、数字の「1」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役2に当籤した場合には、数字の「2」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役3に当籤した場合には、数字の「3」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役4に当籤した場合には、数字の「4」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役5に当籤した場合には、数字の「5」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役6に当籤した場合には、数字の「6」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役7に当籤した場合には、数字の「7」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役8に当籤した場合には、数字の「8」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役9に当籤した場合には、数字の「9」を示す図柄がテンパイ状態となって表示される。このようなリーチ演出は、特定ロックが実行されている間継続される。
In the AT state, when the specific lock is executed by winning any of the push order small winning
一方、AT状態において、押し順小役1〜9のいずれかに当籤し、上乗せ抽籤には当籤しなかったが特定ロックは実行される場合、上記と同様にリーチ演出は行われるが、そこで表示される図柄は、上述した対応関係とは異なるものとなる。例えば、押し順小役1に当籤した場合には、数字の「2」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役2に当籤した場合には、数字の「3」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役3に当籤した場合には、数字の「4」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役4に当籤した場合には、数字の「5」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役5に当籤した場合には、数字の「6」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役6に当籤した場合には、数字の「1」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役7に当籤した場合には、数字の「8」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役8に当籤した場合には、数字の「9」を示す図柄がテンパイ状態となって表示され、押し順小役9に当籤した場合には、数字の「7」を示す図柄がテンパイ状態となって表示される。このようなリーチ演出は、特定ロックが実行されている間継続される。
On the other hand, in the AT state, if one of the push order small winning
次いで、特定ロックが終了されるとき、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11では、上述した当籤した押し順小役の種類に応じた停止操作の情報の報知が開始される。このとき、リーチ演出において変動していた中の表示列に、メイン側の指示モニタに表示された数値と同じ数値を示す図柄が停止するようにする。すなわち、上乗せ抽籤に当籤していた場合には、メイン側の指示モニタに数値が表示されることに連動して、中の表示列にも対応する図柄が停止されることによって図柄揃い演出が行われ、当該図柄揃い演出によって上乗せが発生したことを報知することができる。一方、上乗せ抽籤に当籤していない場合には、メイン側の指示モニタに数値が表示されることに連動して、中の表示列にも対応する図柄が停止されることによって図柄不揃い演出が行われ、当該図柄不揃い演出によって上乗せが発生しなかったことを報知することができる。なお、停止操作の情報の報知と、リーチ演出(並びにその後の図柄揃い演出及び図柄不揃い演出)とが同じ表示装置11上で行われると、遊技者にわかりにくさを感じさせてしまう場合もあることから、同じ表示装置11上で行う場合には、それぞれの表示が行われる領域を区画しておくようにしてもよいし、リーチ演出(並びにその後の図柄揃い演出及び図柄不揃い演出)についてはサブ表示装置18上で行われるようにしてもよい。
Next, when the specific lock is terminated, the instruction monitor on the main side and the
近年の遊技機においては、停止操作の情報が報知され得る有利状態(AT状態)の管理がメイン側の制御装置によって行われることが一般的であり、それにともなってメイン側でも停止操作の情報が報知可能な報知手段(指示モニタ)が設けられるようになっている。 In recent game machines, it is common that the control device on the main side manages the advantageous state (AT state) in which the information on the stop operation can be notified, and along with this, the information on the stop operation is also provided on the main side. Notification means (instruction monitor) capable of notification is provided.
しかしながら、メイン側の報知手段では停止操作の情報が直接的には報知されず、停止操作の情報と一義的に対応する態様にて間接的に報知される場合もある。この場合、そのような態様で報知が行われることは仕様上やむを得ない場合があるとしても、メイン側の報知手段による報知を生かして、興趣を向上させ得る工夫をなす余地があるものと考えられる。本例によれば、遊技の進行を制御する主制御側の制御によって停止操作の情報を報知可能とした遊技機において、当該報知と連動して興趣の高い演出を行い得る遊技機を提供することが可能となる。 However, the information of the stop operation is not directly notified by the notification means on the main side, and may be indirectly notified in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation. In this case, even if it is unavoidable in terms of specifications that the notification is performed in such a manner, it is considered that there is room for devising ways to improve the interest by utilizing the notification by the notification means on the main side. .. According to this example, in a game machine in which information on a stop operation can be notified by the control of the main control side that controls the progress of the game, a game machine capable of performing a highly interesting effect in conjunction with the notification is provided. Is possible.
<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その3)>
次に、図246〜図261を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その3)について説明する。本実施形態では、図98及び図99を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明した。また、そのような遊技仕様を用いた一具体例の遊技機として、図103〜図122を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明した。また、そのような遊技仕様を用いた一具体例の遊技機として、図158〜図236を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)について説明した。本例(詳細例(その3))では、これらの詳細例とは異なった観点より遊技性(遊技仕様)を構築した別の一具体例について説明する。
<Detailed example (3) of another example (6) of game playability (game specifications)>
Next, a detailed example (No. 3) of another example (No. 6) of game playability (game specifications) that can be implemented in the
なお、本例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本例において特に説明する場合を除き、図1〜図245においてすでに説明した(あるいは、後述の図262〜図287においてこれから説明する)各種の構造、制御、遊技仕様、演出仕様等は本例においても適宜適用可能であるものとする。すなわち、本例で説明する構成の一部又は全部と、本実施形態、他の例のそれぞれ、及び変形例等で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Of the inventions described in this example, those that do not require the specifications of another example (No. 6) of game playability (game specifications) can be appropriately applied to other game playability (game specifications). It shall be. Further, unless otherwise specified in this example, various structures, controls, game specifications, production specifications, etc. already described in FIGS. 1 to 245 (or will be described in FIGS. 262 to 287 described later) are described in the present invention. It shall be applicable in the example as appropriate. That is, it is also possible to combine a part or all of the configuration described in this example with a part or all of the configuration described in the present embodiment, each of the other examples, the modified example, and the like to obtain the present invention. ..
[本例(詳細例(その3))の基本仕様]
まず、本例における基本仕様について説明する。本例では、3つのリール3L,3C,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17C,17Rが設けられるものとして説明する。また、本例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。
[Basic specifications of this example (detailed example (3))]
First, the basic specifications in this example will be described. In this example, it is assumed that three
また、本例では、BB中(2BB(BB2)入賞によるBB遊技状態及び3BB(BB1)入賞によるBB遊技状態はいずれも同じ)は3枚ベット状態でのみ遊技が可能であるが、非BB中(非フラグ間、BB1フラグ間(3BBフラグ間)、及びBB2フラグ間(2BBフラグ間))は2枚ベット状態でも3枚ベット状態でも遊技が可能となっている。また、2BB入賞によるBB遊技状態は、当該BB遊技状態において1枚を超える遊技価値の払出があった場合に終了し、3BB入賞によるBB遊技状態は、当該BB遊技状態において63枚を超える遊技価値の払出があった場合に終了するものとなっている。 Further, in this example, during BB (the BB gaming state due to 2BB (BB2) winning and the BB gaming state due to 3BB (BB1) winning are the same), the game can be played only in the 3-card bet state, but during non-BB. (Between non-flags, between BB1 flags (between 3BB flags), and between BB2 flags (between 2BB flags)), games can be played in either a two-card bet state or a three-card bet state. In addition, the BB game state due to the 2BB prize ends when more than one game value is paid out in the BB game state, and the BB game state due to the 3BB prize ends when the game value exceeds 63 in the BB game state. It is supposed to end when there is a payment of.
なお、本例においても、BB2フラグ間(2BBフラグ間)の3枚ベット状態が推奨遊技状態であり、当該状態の単位遊技が推奨遊技となる。したがって、以下で説明する遊技性は、基本的にこの推奨遊技状態で遊技が行われていることを前提としている。なお、非推奨遊技状態や非推奨遊技における仕様の一例についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Also in this example, the three-card bet state between the BB2 flags (between the 2BB flags) is the recommended game state, and the unit game in that state is the recommended game. Therefore, the game playability described below is basically based on the premise that the game is performed in this recommended game state. Since the non-recommended game state and an example of the specifications in the non-recommended game have already been described, the description here will be omitted.
(本例(詳細例(その3))の図柄配置構成)
続いて、図246を参照して、本例の図柄配置構成について説明する。図246は、本例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、図15等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
(Symbol arrangement configuration of this example (detailed example (3)))
Subsequently, the symbol arrangement configuration of this example will be described with reference to FIG. 246. FIG. 246 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of this example. Since the symbol arrangement table and the symbol code table itself have already been described with reference to FIG. 15 and the like, the description here will be omitted.
本例では、図柄として、「赤7」、「黄7」、「緑7」、「青7」、「宝箱」、「鍵」、「剣」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類の図柄を用いる。また、本例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1〜10が割り当てられている。
In this example, the symbols are "Red 7", "Yellow 7", "
(本例(詳細例(その3))の図柄組合せ構成)
続いて、図247及び図248を参照して、本例の図柄組合せ構成について説明する。図247及び図248は、本例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体は、図19〜図22等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
(Symbol combination configuration of this example (detailed example (3)))
Subsequently, the symbol combination configuration of this example will be described with reference to FIGS. 247 and 248. 247 and 248 are diagrams showing an example of the symbol combination table of this example. Since the symbol combination table itself has already been described with reference to FIGS. 19 to 22, the description here will be omitted.
「BB01」は、3枚ベット状態で当籤するボーナス役「3BB」(後述の「BB1」)に対応する図柄の組合せ(「C_BB1」)である。また、「BB02」は、2枚ベット状態で当籤するボーナス役「2BB」(後述の「BB2」)に対応する図柄の組合せ(「C_BB2」)である。 “BB01” is a combination of symbols (“C_BB1”) corresponding to the bonus combination “3BB” (“BB1” described later) that wins in a three-card bet state. Further, "BB02" is a combination of symbols ("C_BB2") corresponding to the bonus combination "2BB" ("BB2" described later) that wins in a two-card bet state.
「REP01」〜「REP14」は、リプレイ役に対応する図柄の組合せである。
「REP01」は、右下がり(クロスダウンライン)に「剣」図柄が揃って表示される(後述の「XDリプ」となる)ことを可能とする図柄の組合せ(「S_通常リプ」)である。また、「REP02」は、上段(トップライン)に「剣」図柄が揃って表示される(後述の「TLリプ」となる)ことを可能とする図柄の組合せ(例えば、「S_TLリプ」)である。
"REP01" to "REP14" are combinations of symbols corresponding to the replay combination.
"REP01" is a combination of symbols ("S_normal rip") that enables the "sword" symbols to be displayed in a line ("XD rip" described later) in a downward-sloping direction (cross-down line). .. In addition, "REP02" is a combination of symbols (for example, "S_TL rip") that enables the "sword" symbol to be displayed in the upper row (top line) (it becomes "TL rip" described later). is there.
「REP03」は、中段(センターライン)に「鍵」図柄が揃って表示される(後述の「CL鍵リプ」となる)ことを可能とする図柄の組合せ(「C_鍵リプ」)である。また、「REP04」は、右下がり(クロスダウンライン)に「鍵」図柄が揃って表示される(後述の「XD鍵リプ」となる)ことを可能とする図柄の組合せ(「S_共通鍵リプ1」)である。また、「REP05」は、右上がり(クロスアップライン)に「鍵」図柄が揃って表示される(後述の「XU鍵リプ」となる)ことを可能とする図柄の組合せ(「S_共通鍵リプ2」)である。また、「REP06」は、中段(センターライン)に「7」図柄が揃って表示される(後述の「7揃いリプ」となる)ことを可能とする図柄の組合せ(「S_7リプ」)である。また、「REP07」は、上段(トップライン)に「鍵」図柄が揃って表示される(後述の「TP鍵リプ」となる)ことを可能とする図柄の組合せ(例えば、「S_上段鍵リプ」)である。また、「REP08」は、下段(ボトムライン)に「鍵」図柄が揃って表示される(後述の「BL鍵リプ」となる)ことを可能とする図柄の組合せ(例えば、「S_BL鍵リプ」)である。 "REP03" is a combination of symbols ("C_key rip") that enables the "key" symbols to be displayed in the middle (center line) in a aligned manner (becomes a "CL key rip" described later). In addition, "REP04" is a combination of symbols ("S_common key rip") that enables the "key" symbols to be displayed in a line downward to the right (cross-down line) (it becomes "XD key rip" described later). 1 "). In addition, "REP05" is a combination of symbols ("S_common key rip") that enables the "key" symbols to be displayed in a straight line (cross-up line) (it becomes "XU key rip" described later). 2 "). Further, "REP06" is a combination of symbols ("S_7 rip") that enables the "7" symbols to be displayed in the middle row (center line) in a aligned manner (becomes a "7 aligned rip" described later). .. In addition, "REP07" is a combination of symbols that enables the "key" symbol to be displayed in the upper row (top line) (it becomes the "TP key lip" described later) (for example, "S_upper key lip"). "). Further, "REP08" is a combination of symbols (for example, "S_BL key lip") that enables the "key" symbols to be displayed in the lower row (bottom line) in a aligned manner (becomes a "BL key lip" described later). ).
「REP09」は、左リール3Lにおいては「宝箱」図柄が表示されることを可能とするが、他のリールにおいては「宝箱」図柄が表示されることを可能としない(後述の「L宝箱」となる)図柄の組合せ(「S_宝箱リプ1」)である。また、「REP10」は、中リール3Cにおいては「宝箱」図柄が表示されることを可能とするが、他のリールにおいては「宝箱」図柄が表示されることを可能としない(後述の「C宝箱」となる)図柄の組合せ(「S_宝箱リプ2」)である。また、「REP11」は、左リール3L及び中リール3Cにおいては「宝箱」図柄が表示されることを可能とするが、右リール3Rにおいては「宝箱」図柄が表示されることを可能としない(後述の「LC宝箱」となる)図柄の組合せ(「S_宝箱リプ3」)である。また、「REP12」は、中リール3C及び右リール3Rにおいては「宝箱」図柄が表示されることを可能とするが、左リール3Lにおいては「宝箱」図柄が表示されることを可能としない(後述の「CR宝箱」となる)図柄の組合せ(「S_宝箱リプ4」)である。また、「REP13」は、全てのリールにおいて「宝箱」図柄が表示されることを可能とする(後述の「宝箱揃い」となる)図柄の組合せ(「S_宝箱リプ5」)である。
"REP09" enables the "treasure box" symbol to be displayed on the
また、「REP14」は、中リール3C及び右リール3Rにおいては「S_宝箱リプ1」と同じ図柄が規定されているため、例えば、逆押しで停止操作を行った場合、左リール3Lにおいて「宝箱」図柄が停止するかもしれないという期待感を与えることを可能とするが、最終的に左リール3Lでは「宝箱」図柄が表示されることを可能としない(後述の「XDブランク」となる)図柄の組合せ(「S_宝箱Fリプ」)である。
Further, since "REP14" has the same design as "
「FRU01」〜「FRU54」は、小役(遊技価値の付与に係る役)に対応する図柄の組合せである。「FRU01」〜「FRU12」は、15枚入賞に対応する図柄の組合せ(「C_左赤」〜「C_右青」)である。なお、「FRU01」〜「FRU12」の名称において「左」、「中」あるいは「右」と記載され、また、「赤」、「黄」、「緑」あるいは「青」と記載されているのは、対応するリールにおいて対応する色の「7」図柄が停止表示される図柄の組合せであることを意味する。この点は、後述する「FRU42」〜「FRU52」も同様である。 "FRU01" to "FRU54" are a combination of symbols corresponding to small winning combinations (combinations related to the addition of game value). "FRU01" to "FRU12" are combinations of symbols corresponding to 15 winning cards ("C_left red" to "C_right blue"). In addition, in the names of "FRU01" to "FRU12", it is described as "left", "middle" or "right", and also described as "red", "yellow", "green" or "blue". Means that the "7" symbol of the corresponding color on the corresponding reel is a combination of symbols that are stopped and displayed. This point is the same for "FRU42" to "FRU52" described later.
「FRU13」〜「FRU36」及び「FRU53」は、1枚入賞に対応する図柄の組合せ(「C_ミス1_1」〜「C_ミス8_3」及び「S_こぼし1枚」)である。また、「FRU37」〜「FRU39」及び「FRU54」は、15枚入賞に対応する図柄の組合せ(「S_共通15枚」〜「S_鍵小V」及び「S_XUこぼし2」)である。また、「FRU40」〜「FRU52」は、3枚入賞に対応する図柄の組合せ(「C_鍵テンはずれ1」〜「S_左青3枚3」)である。
"FRU13" to "FRU36" and "FRU53" are combinations of symbols corresponding to one winning piece ("C_Miss 1_1" to "C_Miss 8_3" and "
(本例(詳細例(その3))の内部当籤役構成)
続いて、図249〜図253を参照して、本例の内部当籤役構成について説明する。図249及び図250は、本例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体は、図16〜図18等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図251は、内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係(すなわち、各内部当籤役に当籤した場合に導出表示が許容される図柄組合せ)の一例を示す図である。また、図252及び図253は、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(すなわち、各内部当籤役に当籤したとき、遊技者の停止操作によって最終的に導出表示され得る図柄組合せ)の一例を示す図である。
(Internal winning combination configuration of this example (detailed example (3)))
Subsequently, the internal winning combination configuration of this example will be described with reference to FIGS. 249 to 253. 249 and 250 are views showing an example of the internal lottery table of this example. Since the internal lottery table itself has already been described with reference to FIGS. 16 to 18, the description here is omitted, but the probability denominator is "65536" in this example as well. "Lottery value / 65536" is the winning probability of each internal winning combination. Further, FIG. 251 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination and the corresponding symbol combination (that is, the symbol combination in which the derivation display is permitted when each internal winning combination is won). Further, FIGS. 252 and 253 show a correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, and the like (that is, when each internal winning combination is won, a symbol that can be finally derived and displayed by the player's stop operation. It is a figure which shows an example of a combination).
図249及び図250では、各遊技状態(2BB及び3BBのいずれも持ち越されていない非フラグ間、2BBが持ち越されているBB2フラグ間、3BBが持ち越されているBB1フラグ間、BB遊技状態であるBB中)及びベット状態(2枚ベットで遊技が行われる2枚ベット(状態)、3枚ベットで遊技が行われる3枚ベット(状態))ごとの内部抽籤テーブルを示している。なお、図249及び図250は、特定の設定値(本例では、「設定1」)の場合の内部抽籤テーブルであり、特定の設定値以外の設定値の内部抽籤テーブルについては記載を省略している。なお、基本的に設定値が高いほどいずれかの役に関する抽籤が相対的に有利となるのは上述した通りであるが、設定値が高いほど有利区間に関する処理におけるいずれかの抽籤が有利となるかわりに、内部抽籤テーブルについては共通のテーブルを使用して内部抽籤処理が行われるようにすることもできる。 In FIGS. 249 and 250, each gaming state (between non-flags in which neither 2BB nor 3BB is carried over, between BB2 flags in which 2BB is carried over, between BB1 flags in which 3BB is carried over, and BB gaming states. The internal lottery table is shown for each (in BB) and the bet state (two bets (state) in which the game is played with two bets) and three bets (state) in which the game is played with three bets. Note that FIGS. 249 and 250 are internal lottery tables for specific set values (“setting 1” in this example), and the description of the internal lottery table for set values other than the specific set values is omitted. ing. As described above, basically, the higher the set value, the more advantageous the lottery for any combination is, but the higher the set value, the more advantageous the lottery for the processing related to the advantageous section. Alternatively, a common table may be used for the internal lottery table so that the internal lottery process can be performed.
「F_通常リプ1」及び「F_通常リプ2」は、「通常リプ」の内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図252及び図253に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。
"
「F_宝箱1_1」〜「F_宝箱3」は、「宝箱リプ」の内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図252及び図253に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。なお、「宝箱」図柄は、停止操作タイミングによっては導出表示されない場合がある。
"F_Treasure Box 1_1" to "
「F_宝箱フェイク」は、「宝箱フェイク」の内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図252及び図253に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 The "F_treasure box fake" is an internal winning combination of the "treasure box fake", and is drawn with the winning probability shown in FIGS. 249 and 250 in each of the above-mentioned states. The display is allowed, and the symbol combinations shown in FIGS. 252 and 253 can be finally derived and displayed according to the player's stop operation mode (in this case, batting order). That is, it constitutes one of the push order replays.
「F_7リプ1」及び「F_7リプ2」は、基本的には「通常リプ」の内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図252及び図253に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。なお、後述するように、7揃い抽籤に当籤した場合には「7揃いリプ」を停止表示可能とするための打順が報知され、これにともなって「通常リプ」の場合とは異なる特典が付与される場合がある。
"
「F_CL鍵リプ」〜「F_XU鍵リプ」は、「鍵リプ」の内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図252及び図253に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_CL key lip" to "F_XU key lip" are internal winning combinations of the "key lip", and are drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 249 and 250 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination shown in FIG. 252 is allowed, and the symbol combination shown in FIGS. 252 and 253 can be finally derived and displayed according to the player's stop operation mode (in this case, batting order). That is, it constitutes one of the push order replays.
「F_左赤1」〜「F_右青4」は、「打順小役」の内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順及び停止操作タイミング)に応じて図252及び図253に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。すなわち、押し順小役の1つを構成する。なお、図252と図253とを比較すると、推奨遊技状態とされる「3枚ベット+BB2フラグ間」と非推奨遊技状態とされるその他の状態とで停止制御の内容が変動するものとなっているが、以下では推奨遊技状態における停止制御を主として説明する。 "F_left red 1" to "F_right blue 4" are internal winning combinations of "batting order small winning combination", and when they are drawn with the winning probability shown in FIGS. 249 and 250 in each of the above-mentioned states and won. Is allowed to derive and display the symbol combination shown in FIG. 251, and the symbol combination shown in FIGS. 252 and 253 is finally derived and displayed according to the player's stop operation mode (in this case, batting order and stop operation timing). Configured to get. That is, it constitutes one of the push order small combinations. Comparing FIG. 252 and FIG. 253, the content of the stop control varies depending on the recommended gaming state of "between 3 bets + BB2 flag" and the non-recommended gaming state of other states. However, the stop control in the recommended gaming state will be mainly described below.
ここで、「打順小役」であるが、15枚入賞を得るためには、第1停止操作の打順3択(すなわち、左第1停止とするか、中第1停止とするか、あるいは右第1停止とするか)に加え、当該第1停止操作時の停止操作タイミング4択(すなわち、互いに異なるタイミングである、「赤7」図柄が停止表示され得るタイミング、「黄7」図柄が停止表示され得るタイミング、「緑7」図柄が停止表示され得るタイミング、あるいは「青7」図柄が停止表示され得るタイミングのいずれのタイミングで停止操作が行われたか)を正解させる必要がある。すなわち、本例の「打順小役」は、12択(3択×4択)役として構成されている。よって、AT中は指示にしたがって停止操作を行う限り1/1で15枚入賞を得ることができるが、非AT中は(確率上は)1/12でしか15枚入賞を得ることができない。もっとも、これはあくまでも押し順小役の一例であり、停止操作態様によって付与される利益が変動するものであればその択数などは適宜変更することができる。 Here, although it is a "batting order small role", in order to obtain a 15-card prize, the batting order of the first stop operation is three choices (that is, the left first stop, the middle first stop, or the right. In addition to the first stop operation, the four stop operation timings at the time of the first stop operation (that is, the timing at which the "red 7" symbol can be stopped and displayed, and the "yellow 7" symbol is stopped, which are different timings from each other. It is necessary to correctly answer the timing at which the stop operation can be displayed, the timing at which the "green 7" symbol can be stopped and displayed, or the timing at which the "blue 7" symbol can be stopped and displayed). That is, the "batting order small combination" in this example is configured as a 12-choice (3-choice x 4-choice) combination. Therefore, during AT, as long as the stop operation is performed according to the instruction, 15 cards can be won at 1/1, but during non-AT, 15 cards can be won only at 1/12 (probability). However, this is just an example of a push order small combination, and if the profit given by the stop operation mode fluctuates, the number of choices can be changed as appropriate.
なお、図252及び図253中、「15枚(1/4)」とあるのは、第1停止操作の打順に正解しても、第1停止操作時の停止操作タイミングに正解する確率が1/4であることを意味する。また、「1枚(1/4)」とあるのは、第1停止操作の打順には正解したが第1停止操作時の停止操作タイミングに正解しなかった場合、又は第1停止操作の打順に正解しなかった場合に、第2停止操作時及び第3停止操作時のそれぞれの停止操作タイミングに正解する合計確率が1/4(1/2×1/2)であることを意味する。また、これらの停止操作タイミングに正解しなかった場合には、取りこぼしが発生して「0枚」となるが、図252及び図253においてはその記載を省略している。 In addition, in FIGS. 252 and 253, "15 sheets (1/4)" means that even if the correct answer is given in the batting order of the first stop operation, the probability of correctly answering the stop operation timing at the time of the first stop operation is 1. It means that it is / 4. In addition, "1 sheet (1/4)" means that the batting order of the first stop operation is correct but the batting order of the first stop operation is not correct, or the batting order of the first stop operation. If the answer is not correct, it means that the total probability of answering correctly at each stop operation timing during the second stop operation and the third stop operation is 1/4 (1/2 × 1/2). Further, if the correct answer is not obtained for these stop operation timings, a missing sheet occurs and the result is "0 sheets", but the description is omitted in FIGS. 252 and 253.
「F_共通15枚役A」は、「共通15枚」の内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図252及び図253に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。すなわち、押し順小役の1つを構成する。 "F_common 15-card combination A" is an internal winning combination of "common 15-card combination", and is drawn with the winning probability shown in FIGS. 249 and 250 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination is permitted, and the symbol combination shown in FIGS. 252 and 253 can be finally derived and displayed according to the player's stop operation mode (in this case, batting order). That is, it constitutes one of the push order small combinations.
「F_共通15枚ALL」は、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞が発生する図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。なお、「F_共通15枚ALL」は、上述した推奨遊技状態では抽籤されない内部当籤役であるため、後述するATに関連する各種抽籤(図259〜図261等参照)においては「はずれ」と同様の取り扱いとなる(例えば、当籤役の欄において「下記以外」となる。もっとも、当該役に当籤した場合、対象となる抽籤が行われないように構成することもできる)。 The "F_common 15-sheet ALL" is drawn with the winning probability shown in FIGS. 249 and 250 in each of the above-mentioned states, and in the case of winning, the derivation display of the symbol combination shown in FIG. It is configured so that a symbol combination in which 15 winning cards are generated can be finally derived and displayed regardless of the operation mode. Since "F_common 15-card ALL" is an internal winning combination that is not drawn in the above-mentioned recommended gaming state, it is the same as "missing" in various AT-related lottery (see FIGS. 259 to 261) described later. (For example, "other than the following" is displayed in the winning combination column. However, if the winning combination is won, the target lottery may not be performed).
「F_共通1枚役」は、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様にかかわらず1枚入賞が発生する図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。なお、「F_共通1枚役」は、上述した推奨遊技状態では抽籤されない内部当籤役であるため、後述するATに関連する各種抽籤(図259〜図261等参照)においては「はずれ」と同様の取り扱いとなる(例えば、当籤役の欄において「下記以外」となる。もっとも、当該役に当籤した場合、対象となる抽籤が行われないように構成することもできる)。 The "F_common 1-card combination" is drawn with the winning probability shown in FIGS. 249 and 250 in each of the above-mentioned states, and in the case of winning, the derivation display of the symbol combination shown in FIG. Regardless of the operation mode, the symbol combination in which one prize is generated can be finally derived and displayed. Since the "F_common single-card combination" is an internal winning combination that is not drawn in the above-mentioned recommended gaming state, it is the same as "missing" in various AT-related lottery (see FIGS. 259 to 261) described later. (For example, "other than the following" is displayed in the winning combination column. However, if the winning combination is won, the target lottery may not be performed).
「F_チャンス目A」は、「チャンス目A」の内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図252及び図253に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。すなわち、押し順小役の1つを構成する。なお、「F_チャンス目A」において「レア役15枚」は、例えば、「S_XUこぼし1」あるいは「S_XUこぼし2」に相当する図柄組合せである。
"F_chance eye A" is an internal winning combination of "chance eye A", and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 249 and 250 in each of the above-mentioned states. Is allowed to be derived and displayed, and the symbol combinations shown in FIGS. 252 and 253 can be finally derived and displayed according to the player's stop operation mode (in this case, batting order). That is, it constitutes one of the push order small combinations. In "F_chance eye A", "15 rare roles" is, for example, a symbol combination corresponding to "
「F_チャンス目B」は、「チャンス目B」の内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図252及び図253に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。すなわち、押し順小役の1つを構成する。なお、「F_チャンス目B」において「レア役15枚」は、例えば、「S_鍵小V」に相当する図柄組合せである。 "F_chance eye B" is an internal winning combination of "chance eye B", and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 249 and 250 in each of the above-mentioned states. Is allowed to be derived and displayed, and the symbol combinations shown in FIGS. 252 and 253 can be finally derived and displayed according to the player's stop operation mode (in this case, batting order). That is, it constitutes one of the push order small combinations. In "F_chance eye B", "15 rare roles" is, for example, a symbol combination corresponding to "S_key small V".
「F_チャンス目C」は、「チャンス目C」の内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、停止操作タイミング)に応じて図252及び図253に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。なお、「F_チャンス目C」において「3枚」は、例えば、「C_鍵テンはずれ1」あるいは「C_鍵テンはずれ2」に相当する図柄組合せである。また、停止操作タイミングに正解しなかった場合には、取りこぼしが発生して「0枚」となる。 "F_chance eye C" is an internal winning combination of "chance eye C", and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 249 and 250 in each of the above-mentioned states. Is allowed to be derived and displayed, and the symbol combinations shown in FIGS. 252 and 253 can be finally derived and displayed according to the player's stop operation mode (in this case, the stop operation timing). In "F_chance eye C", "3 sheets" is, for example, a symbol combination corresponding to "C_key ten off 1" or "C_key ten off 2". In addition, if the correct answer is not given to the stop operation timing, a missed sheet will occur and the number will be "0".
「F_左4択赤」〜「F_左4択緑」は、「4択役」(「左4択役」)の内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順及び停止操作タイミング)に応じて図252及び図253に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。すなわち、押し順小役の1つを構成する。 "F_left 4-choice red" to "F_left 4-choice green" are internal winning combinations of "4-choice combination" ("left 4-choice combination"), and are shown in FIGS. 249 and 250 in each of the above-mentioned states. The lottery is drawn with a winning probability, and in the case of winning, the derivation display of the symbol combination shown in FIG. 251 is permitted, and in FIGS. 252 and 253 according to the player's stop operation mode (in this case, batting order and stop operation timing). The symbol combination shown is configured so that it can be finally derived and displayed. That is, it constitutes one of the push order small combinations.
なお、「4択役」(「左4択役」)であるが、左第1停止の場合、左リール3Lに対する停止操作において、上述した停止操作タイミング4択に正解した場合には、導出表示が許容されている「C_左赤3枚1」〜「S_左青3枚3」のいずれが停止表示されて「3枚」入賞となる一方、上述した停止操作タイミング4択に正解しなかった場合には、同時に導出表示が許容されている1枚役のいずれか(例えば、「S_こぼし1枚」)が停止表示されて「1枚」入賞となる。
In addition, although it is "4 choices" ("left 4 choices"), in the case of the left first stop, in the stop operation for the
また、右第1停止の場合、右リール3Rに対する停止操作タイミングにかかわらず、左第1停止の場合と同様の停止制御が行われる。すなわち、左リール3Lに対する停止操作において、上述した停止操作タイミング4択に正解した場合には、導出表示が許容されている「C_左赤3枚1」〜「S_左青3枚3」のいずれが停止表示されて「3枚」入賞となる一方、上述した停止操作タイミング4択に正解しなかった場合には、同時に導出表示が許容されている1枚役のいずれか(例えば、「S_こぼし1枚」)が停止表示されて「1枚」入賞となる。
Further, in the case of the first right stop, the same stop control as in the case of the first left stop is performed regardless of the stop operation timing for the
これに対し、中第1停止の場合、中リール3Cに対する停止操作において、図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、左第1停止の場合と同様、左リール3Lに対する停止操作において、上述した停止操作タイミング4択に正解した場合には、導出表示が許容されている「C_左赤3枚1」〜「S_左青3枚3」のいずれが停止表示されて「3枚」入賞となる一方、上述した停止操作タイミング4択に正解しなかった場合には、同時に導出表示が許容されている1枚役のいずれか(例えば、「S_こぼし1枚」)が停止表示されて「1枚」入賞となる。
On the other hand, in the case of the middle first stop, in the stop operation for the
一方、図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール3Lに対する停止操作において、上述した停止操作タイミング4択に正解した場合には、導出表示が許容されている「C_左赤3枚1」〜「S_左青3枚3」のいずれが停止表示されて「3枚」入賞となる一方、上述した停止操作タイミング4択に正解しなかった場合には、取りこぼしが発生して「0枚」となる。
On the other hand, when the stop operation is performed at the timing when the symbol position "8" ("blue 7" symbol) is located in the middle stage (on the center line), the
すなわち、「4択役」(「左4択役」)に当籤したとき、遊技者が特定態様(中第1停止、且つ、中リール3Cに対して図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミング)で停止操作を行った場合(例えば、後述の「位置成功」の場合)には「3枚」又は「0枚」の払出となる一方、遊技者が上記特定態様で停止操作を行わなかった場合(例えば、後述の「位置失敗」の場合、あるいは左第1停止若しくは右第1停止で停止操作を行った場合)には「3枚」又は「1枚」の払出となる。なお、本例では、上述した停止操作タイミング4択に正解したときの払出枚数を「3枚」としているが、例えば、「1枚」や「2枚」などのような払出枚数としてもよいし、「4枚」以上(「15枚」以下の)任意の払出枚数としてもよい。また、この場合、払出枚数が「0枚」となるようにしてもよい。ここで、本例において、払出枚数が「0枚」となるとは、例えば、図柄組合せテーブルに規定されていない「はずれ」の図柄組合せが停止表示される結果、払出枚数が「0枚」となるようにすることもできるし、あるいは、例えば、図柄組合せテーブルなどに予め規定された特定の「0枚」に係る図柄組合せが停止表示される結果、払出枚数が「0枚」となるようにすることもできる。また、本例では、上記特定態様で停止操作を行わず、上述した停止操作タイミング4択に正解しなかったときの払出枚数を「1枚」としているが、例えば、払出枚数が「0枚」となるようにしてもよいし、「2枚」以上(「15枚」以下の)任意の払出枚数としてもよい。また、本例では、上記特定態様で停止操作を行い、上述した停止操作タイミング4択に正解しなかったときの払出枚数を「0枚」としているが、「1枚」以上(「15枚」以下の)任意の払出枚数としてもよい。要するに、後述する「状態」の制御において、払出枚数に応じてその遷移を行うことを可能とする払出枚数であればよく、それぞれの払出枚数は上述したものに限られない。 That is, when the player wins the "four-choice combination" ("left four-choice combination"), the player has a specific mode (middle first stop, and symbol position "8" ("blue 7" symbol) with respect to the middle reel 3C. ) Is located in the middle stage (on the center line)), if the stop operation is performed (for example, in the case of "position success" described later), "3 cards" or "0 cards" will be paid out, while the game If the person does not perform the stop operation in the above specific mode (for example, in the case of "position failure" described later, or in the case of performing the stop operation in the left first stop or the right first stop), "3 sheets" or "1 card" will be paid out. In this example, the number of payouts when the above-mentioned four stop operation timings are correctly answered is set to "3", but the number of payouts may be, for example, "1" or "2". , "4 sheets" or more ("15 sheets" or less) may be any number of payouts. Further, in this case, the number of payouts may be "0". Here, in this example, when the number of payouts is "0", for example, the number of payouts is "0" as a result of the stop display of the "missing" symbol combination not specified in the symbol combination table. Alternatively, for example, the number of payouts may be "0" as a result of the stop display of the symbol combination related to the specific "0" specified in advance on the symbol combination table or the like. You can also do it. Further, in this example, the number of payouts when the stop operation is not performed in the above specific mode and the above-mentioned four stop operation timings are not correctly answered is set to "1". For example, the number of payouts is "0". Or any number of "2" or more ("15" or less) payouts may be used. Further, in this example, the number of payouts when the stop operation is performed in the above specific mode and the above-mentioned four stop operation timings are not answered correctly is set to "0", but "1" or more ("15"). Any number of payouts (below) may be used. In short, in the control of the "state" described later, the number of payouts may be any as long as it is possible to perform the transition according to the number of payouts, and the respective payouts are not limited to those described above.
なお、「F_左4択赤」が内部当籤役として決定されたときに、中リール3Cに対して図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミングで停止操作が行われた場合、中リール3Cでは2駒滑りとなって図柄位置「10」で停止する。また、「F_左4択青」が内部当籤役として決定されたときに、中リール3Cに対して図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミングで停止操作が行われた場合、中リール3Cでは0駒滑りとなって図柄位置「8」で停止する。また、「F_左4択黄」が内部当籤役として決定されたときに、中リール3Cに対して図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミングで停止操作が行われた場合、中リール3Cでは4駒滑りとなって図柄位置「12」で停止する。また、「F_左4択緑」が内部当籤役として決定されたときに、中リール3Cに対して図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミングで停止操作が行われた場合、中リール3Cでは1駒滑りとなって図柄位置「9」で停止する。
When "
すなわち、「4択役」(「左4択役」)に当籤したとき、遊技者が上記特定態様で停止操作を行った場合には、さらに、中リール3Cの滑り駒数によって左リール3Lにおける4択正解位置を見抜くことも可能となっている。なお、本例では、上記特定態様として、中リール3Cに対して「青7」図柄をいわゆる「ビタ押し」すること一例に挙げて説明しているが、上記特定態様はこれに限られない。例えば、右リール3Rに対する停止操作についても同様に、上記特定態様となる場合とならない場合とがあるように構成してもよい。また、これらの場合、少なくとも、全ての停止操作タイミングのうちで上記特定態様となるタイミングとならないタイミングとが適宜設定されていればよく、上記特定態様となるタイミングがもう少し多くともよい。また、上記特定態様となるか否かを停止操作順序(打順)のみによって定めてもよい。例えば、「F_左4択赤」が内部当籤役として決定されたときは「打順3」を上記特定態様とし、その他の打順を上記特定態様とせず、「F_左4択青」が内部当籤役として決定されたときは「打順4」を上記特定態様とし、その他の打順を上記特定態様とせず、「F_左4択黄」が内部当籤役として決定されたときは「打順5」を上記特定態様とし、その他の打順を上記特定態様とせず、「F_左4択緑」が内部当籤役として決定されたときは「打順6」を上記特定態様とし、その他の打順を上記特定態様としないなどと定めてもよい。
That is, when the player wins the "four-choice combination" ("left four-choice combination") and the player performs the stop operation in the above specific mode, the
「BB1」及び「BB2」は、上述したそれぞれの状態において図249及び図250に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図251に示す図柄組合せの導出表示が許容され(当該許容状態は入賞まで持ち越される)、入賞可能なベット状態であり、他のリプレイ役や小役が決定されておらず、且つ、遊技者の停止操作タイミングが適切である場合に、対応する図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。なお、「BB1」及び「BB2」は、上述した推奨遊技状態では抽籤されない内部当籤役である(すでに説明したように、3枚ベット状態+BB2フラグ間ではBB2が入賞する場合もない)ため、後述するATに関連する各種抽籤(図259〜図261等参照)においては「はずれ」と同様の取り扱いとなる(例えば、当籤役の欄において「下記以外」となる。もっとも、当該役に当籤した場合、対象となる抽籤が行われないように構成することもできる)。 "BB1" and "BB2" are drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 249 and 250 in each of the above-mentioned states, and in the case of winning, the derivation display of the symbol combination shown in FIG. The corresponding symbol combination is final when the bet state is possible to win (carried over to the winning), other replay winning combination or small winning combination is not determined, and the player's stop operation timing is appropriate. It is configured so that it can be derived and displayed in. It should be noted that "BB1" and "BB2" are internal winning combinations that are not drawn in the above-mentioned recommended gaming state (as described above, BB2 may not win between the three-card bet state + the BB2 flag). In various lottery related to the AT to be played (see FIGS. 259 to 261 etc.), the treatment is the same as "off" (for example, "other than the following" in the winning combination column. However, when the winning combination is won. , It can also be configured so that the target lottery is not performed).
[本例(詳細例(その3))の遊技性]
続いて、図254〜図261を参照して、本例における遊技の流れについて説明する。図254は、本例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。また、図255は、本例におけるDGマップとアイテムの表示例を示す図である。また、図256は、本例におけるDGマップを説明するための図である。また、図257は、本例における左4択役による安定状態及び荒波状態の遷移を説明するための図である。また、図258〜図261は、本例における各種テーブルの一例を示す図である。なお、図254〜図261では、推奨遊技状態とされる「3枚ベット+BB2フラグ間」で遊技が行われているものとして説明するが、非推奨遊技状態であっても同様の遊技の流れとなるようにしてもよい。また、例えば、3枚ベット状態では同様の遊技の流れとし、2枚ベット状態ではCZ・ST状態やAT状態の移行に関する処理(すなわち、ATに関連する各種の処理)が行われないようにしてもよい。
[Gameability of this example (detailed example (3))]
Subsequently, the flow of the game in this example will be described with reference to FIGS. 254 to 261. FIG. 254 is a diagram showing a transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in this example. Further, FIG. 255 is a diagram showing a display example of a DG map and an item in this example. Further, FIG. 256 is a diagram for explaining the DG map in this example. Further, FIG. 257 is a diagram for explaining the transition between the stable state and the rough wave state by the left four-choice combination in this example. Further, FIGS. 258 to 261 are diagrams showing an example of various tables in this example. In addition, in FIGS. 254 to 261, it is described that the game is performed between the "three-card bet + BB2 flag" which is the recommended game state, but the same game flow is applied even in the non-recommended game state. It may be. Further, for example, in the 3-card bet state, the flow of the game is the same, and in the 2-card state, the processing related to the transition between the CZ / ST state and the AT state (that is, various processes related to AT) is not performed. May be good.
図254に示すように、本例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別される。なお、非有利区間及び有利区間についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。また、本例では、遊技状態として、初期状態、通常状態、CZ・ST状態、AT状態、ED状態及び終了待機状態が設けられる。ここで、AT状態及びED状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態であって、これにより遊技価値の増加を見込める増加区間(AT中)として機能し、その他の状態は、(有利区間であれば、停止操作の情報が報知される場合はあるものの)基本的に遊技価値の増加を見込めない通常区間(非AT中)として機能する。 As shown in FIG. 254, in this example, the state in which the player plays a game is roughly classified into a non-advantageous section and an advantageous section. Since the non-advantageous section and the advantageous section have already been described, the description here will be omitted. Further, in this example, as the game state, an initial state, a normal state, a CZ / ST state, an AT state, an ED state, and an end waiting state are provided. Here, the AT state and the ED state are game states in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and thereby function as an increase section (during AT) in which an increase in the game value can be expected, and other states. (In the case of an advantageous section, information on the stop operation may be notified), basically functions as a normal section (during non-AT) in which an increase in the game value cannot be expected.
ここで、本例における小役に関する停止操作の情報の報知制御の一例について説明する。AT中において、「F_左赤1」〜「F_左赤4」に当籤したとき、指示番号(上述した当籤役番号、指示情報などと同義。以下同じ)として「1」がサブ側に送信される。指示番号「1」は、左第1停止をし、かつ左リール3Lにおいて「赤7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_左黄1」〜「F_左黄4」に当籤したとき、指示番号として「3」がサブ側に送信される。指示番号「3」は、左第1停止をし、かつ左リール3Lにおいて「黄7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_左緑1」〜「F_左緑4」に当籤したとき、指示番号として「4」がサブ側に送信される。指示番号「4」は、左第1停止をし、かつ左リール3Lにおいて「緑7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_左青1」〜「F_左青4」に当籤したとき、指示番号として「2」がサブ側に送信される。指示番号「2」は、左第1停止をし、かつ左リール3Lにおいて「青7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。
Here, an example of notification control of information on a stop operation related to a small winning combination in this example will be described. During AT, when "F_left red 1" to "F_left red 4" are won, "1" is transmitted to the sub side as an instruction number (synonymous with the above-mentioned winning combination number, instruction information, etc. The same applies hereinafter). To. The instruction number "1" is defined as information that enables the sub side to recognize that the left first stop should be made and the "red 7" symbol should be aimed at the
また、AT中において、「F_中赤1」〜「F_中赤4」に当籤したとき、指示番号として「5」がサブ側に送信される。指示番号「5」は、中第1停止をし、かつ中リール3Cにおいて「赤7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_中黄1」〜「F_中黄4」に当籤したとき、指示番号として「7」がサブ側に送信される。指示番号「7」は、中第1停止をし、かつ中リール3Cにおいて「黄7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_中緑1」〜「F_中緑4」に当籤したとき、指示番号として「8」がサブ側に送信される。指示番号「8」は、中第1停止をし、かつ中リール3Cにおいて「緑7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_中青1」〜「F_中青4」に当籤したとき、指示番号として「6」がサブ側に送信される。指示番号「6」は、中第1停止をし、かつ中リール3Cにおいて「青7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。
Further, during AT, when "F_Medium red 1" to "F_Medium red 4" are won, "5" is transmitted to the sub side as an instruction number. The instruction number "5" is defined as information that enables the sub-side to recognize that the middle first stop should be made and the "red 7" symbol should be aimed at the
また、AT中において、「F_右赤1」〜「F_右赤4」に当籤したとき、指示番号として「9」がサブ側に送信される。指示番号「9」は、右第1停止をし、かつ右リール3Rにおいて「赤7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_右黄1」〜「F_右黄4」に当籤したとき、指示番号として「11」がサブ側に送信される。指示番号「11」は、右第1停止をし、かつ右リール3Rにおいて「黄7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_右緑1」〜「F_右緑4」に当籤したとき、指示番号として「12」がサブ側に送信される。指示番号「12」は、右第1停止をし、かつ右リール3Rにおいて「緑7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_右青1」〜「F_右青4」に当籤したとき、指示番号として「10」がサブ側に送信される。指示番号「10」は、右第1停止をし、かつ右リール3Rにおいて「青7」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。
Further, during AT, when "F_right red 1" to "F_right red 4" are won, "9" is transmitted to the sub side as an instruction number. The instruction number "9" is defined as information that enables the sub-side to recognize that the right first stop is made and the "red 7" symbol should be aimed at the
また、AT中において、「F_共通15枚役A」に当籤したとき、指示番号として「9」〜「12」のいずれかが(等しい確率で抽籤により決定されて)サブ側に送信される。 また、「F_チャンス目A」又は「F_チャンス目B」に当籤したとき、指示番号として「5」〜「8」のいずれかが(等しい確率で抽籤により決定されて)サブ側に送信される。また、「F_左4択赤」に当籤したとき、指示番号として「1」がサブ側に送信される。また、「F_左4択青」に当籤したとき、指示番号として「2」がサブ側に送信される。また、「F_左4択黄」に当籤したとき、指示番号として「3」がサブ側に送信される。また、「F_左4択緑」に当籤したとき、指示番号として「4」がサブ側に送信される。なお、AT中において、その他の小役に当籤したときには、指示番号として「0」がサブ側に送信される。指示番号「0」は、特定の停止操作態様をサブ側で認識不能とする情報として定義される。
Further, during AT, when "F_common 15-card combination A" is won, any one of "9" to "12" as an instruction number is transmitted to the sub side (determined by lottery with equal probability). Further, when "F_chance eye A" or "F_chance eye B" is won, any one of "5" to "8" as an instruction number is transmitted to the sub side (determined by lottery with equal probability). .. Further, when "
一方、非AT中において、「F_左4択赤」〜「F_左4択緑」に当籤したとき、指示番号として「13」がサブ側に送信される。ここで、指示番号「13」は、「4択役」のいずれかに当籤したことはサブ側で認識可能となるが、その種類(すなわち、左リール3Lにおいて狙うべき図柄の種類)についてはサブ側で認識不能とする情報として定義される。なお、非AT中において、その他の小役に当籤したときには、指示番号として「0」がサブ側に送信される。そして、サブCPU201は、遊技開始時に送信された指示番号に応じた演出を行う。これにより、AT中は、遊技者にとって有利な停止操作などの情報が報知され、非AT中は、当該報知が行われないようにすることができる。なお、メイン側においても指示番号に応じた報知を行い得ることは上述したとおりである。
On the other hand, during non-AT, when "
ここで、後述するように、本例では、非AT中(特に、通常状態)において「4択役」に当籤したとき、「3枚」入賞となるか(若しくは「0枚」となるか)、あるいは「1枚」入賞となるかは遊技者にとって重要な遊技要素となっている。そこで、非AT中に「4択役」に当籤したときにはサブ側に指示番号「13」を送信することで、例えば、「4択チャレンジ演出」といった演出を行い得るように構成している。 Here, as will be described later, in this example, when the player wins the "4 choices" during non-AT (particularly, in the normal state), "3" wins (or "0"). Or, whether or not a "one piece" is won is an important game element for the player. Therefore, when the "4-choice combination" is won during non-AT, the instruction number "13" is transmitted to the sub side so that, for example, a "4-choice challenge production" can be performed.
例えば、通常状態において「4択役」に当籤したときには、少なくとも停止操作が行われる前に「4択チャレンジ演出」が行われるようにする。この「4択チャレンジ演出」は、「4択役」のいずれかに当籤していることは報知される一方、その種類までは報知されない演出として構成される。そして、この「4択チャレンジ演出」が行われたとき、遊技者は、例えば、中第1停止とするか、左第1停止とするかを選択したり、左リール3Lにおいて狙うべき図柄を選択したりなど自己の技量や遊技性などに沿った選択肢を選びながら停止操作を行うことができるようになるのである。なお、具体的な遊技性の変動の態様については、図257を参照しながら後で説明する。
For example, when the "4-choice combination" is won in the normal state, the "4-choice challenge effect" is performed at least before the stop operation is performed. This "four-choice challenge production" is configured as a production in which it is notified that one of the "four-choice roles" has been won, but the type is not notified. Then, when this "4-choice challenge production" is performed, the player selects, for example, whether to make the middle first stop or the left first stop, or selects the symbol to be aimed at on the
(初期状態)
初期状態は、非有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得ない遊技状態である。初期状態では、メインCPU101により有利区間移行決定処理が行われる。有利区間移行決定処理は、非有利区間から有利区間に移行させるか否かを決定する処理である。なお、有利区間移行決定処理では、「F_通常リプ1」、「F_共通15枚ALL」、「F_共通1枚役」、「BB1」及び「BB2」以外の役に当籤した場合、有利区間に移行すること(有利区間が開始されること)が決定される。また、有利区間に移行することが決定されると、「制御値」の初期値がセットされる。なお、「制御値」については後述する。この場合、初期値は、予め定められた値(例えば、「0」や「32768」など)がセットされるようにしてもよいし、抽籤によって一の値が決定されてセットされるようにしてもよい。また、初期値がセットされると、これに応じた「状態」がセットされる。なお、「状態」についても後述する。
(initial state)
The initial state is a gaming state in a non-advantageous section, and is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player cannot be notified. In the initial state, the
また、有利区間に移行することが決定されると、「有利区間移行時」の付与ポイント(初期ポイント)を決定するために、メインCPU101は、図258に示すポイント抽籤テーブルを参照し、ポイント抽籤を実行する。そして、当該抽籤結果により得られたポイントを獲得させる。なお、「ポイント」についても後述する。
Further, when it is decided to shift to the advantageous section, the
(通常状態)
通常状態は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報は報知され得るものの、増加区間でなく通常区間として構成された(少なくとも、停止操作の情報の報知によって遊技価値が増加することがない)遊技状態である。通常状態において遊技者は、基本的にCZ状態を経由してAT状態に移行させることを目指す。また、AT直当りとなってAT状態に移行させることを目指す。このような遊技性となっている。
(Normal state)
The normal state is a gaming state of an advantageous section, and although information on a stop operation advantageous to the player can be notified, it is configured as a normal section instead of an increase section (at least, the game value is increased by notifying the information on the stop operation. It is in a gaming state (which does not increase). In the normal state, the player basically aims to shift to the AT state via the CZ state. In addition, we aim to shift to the AT state by directly hitting the AT. It is such a playability.
通常状態からCZ状態に移行させるためには、「鍵揃い」又は「6ポイント獲得」の条件を成立させる必要がある。「鍵揃い」の条件は、「F_CL鍵リプ」、「F_XD鍵リプ」及び「F_XU鍵リプ」のいずれかに当籤したときに成立する。これらの役が当籤し、遊技者が通常の左第1停止で停止操作を行った場合、いずれかの「鍵リプ」が入賞する(例えば、図252参照)。すなわち、「鍵揃い」が停止表示されることとなるのである。なお、「鍵揃い」の条件は、実際に「鍵リプ」が入賞した場合(すなわち、上述した役に当籤したときに左第1停止が行われた場合)に成立し、「鍵リプ」が入賞しなかった場合には成立しないようにしてもよい。また、上述した役に当籤したときには左第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、上述した役に当籤したときに左第1停止の押し順が報知されるか否かを決定し、報知されることが決定された場合に「鍵揃い」の条件を成立させて当該押し順を報知し、報知されることが決定されなかった場合には「鍵揃い」の条件を成立させず当該押し順を報知しないようにしてもよい。 In order to shift from the normal state to the CZ state, it is necessary to satisfy the conditions of "key matching" or "acquisition of 6 points". The condition of "key matching" is satisfied when any of "F_CL key lip", "F_XD key lip" and "F_XU key lip" is won. When these combinations are won and the player performs a stop operation at the normal left first stop, one of the "key rips" wins a prize (see, for example, FIG. 252). That is, the "key alignment" is stopped and displayed. The condition of "key matching" is satisfied when the "key lip" is actually won (that is, when the left first stop is performed when the above-mentioned combination is won), and the "key lip" is satisfied. If you do not win the prize, it may not be established. Further, when the above-mentioned combination is won, the push order of the left first stop may be notified. In addition, it is determined whether or not the push order of the left first stop is notified when the above-mentioned combination is won, and when it is decided to be notified, the condition of "key matching" is satisfied and the push is made. The order may be notified, and if it is not decided to be notified, the condition of "key matching" may not be satisfied and the pressing order may not be notified.
また、「6ポイント獲得」の条件は、付与されて累積記憶されたポイントが6ポイントとなったときに成立する。ここで、ポイントを獲得するためには、「チャンス目」、「4択正解」、「CZ失敗」又は「有利区間移行時」の条件を成立させる必要がある。なお、「有利区間移行時」はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Further, the condition of "acquiring 6 points" is satisfied when the points given and accumulated and stored become 6 points. Here, in order to obtain points, it is necessary to satisfy the conditions of "chance eye", "four-choice correct answer", "CZ failure" or "at the time of transition to an advantageous section". Since "at the time of transition to the advantageous section" has already been described, the description here will be omitted.
「チャンス目」の条件は、「F_チャンス目A」、「F_チャンス目B」及び「F_チャンス目C」のいずれかに当籤したときに成立する。「チャンス目」の条件が成立すると、「チャンス目」時の付与ポイントを決定するために、メインCPU101は、図258に示すポイント抽籤テーブルを参照し、ポイント抽籤を実行する。そして、当該抽籤結果により得られたポイントを獲得させる。なお、「チャンス目」の条件は、実際に「チャンス目」が入賞した場合(すなわち、「F_チャンス目A」及び「F_チャンス目B」にあっては「レア役15枚」(例えば、図252参照)が入賞した場合、「F_チャンス目C」にあっては「3枚」(例えば、図252参照)が入賞した場合)に成立し、「チャンス目」が入賞しなかった場合には成立しないようにしてもよい。
The condition of "chance eye" is satisfied when any of "F_chance eye A", "F_chance eye B" and "F_chance eye C" is won. When the condition of the "chance eye" is satisfied, the
また、「4択正解」の条件は、「F_左4択赤」〜「F_左4択緑」のいずれかに当籤し、遊技者の停止操作態様が4択正解となって(すなわち、左リール3Lに対する停止操作において、上述した停止操作タイミング4択に正解して)「3枚」が入賞したときに成立する。「4択正解」の条件が成立すると、「4択正解」時の付与ポイントを決定するために、メインCPU101は、図258に示すポイント抽籤テーブルを参照し、ポイント抽籤を実行する。そして、当該抽籤結果により得られたポイントを獲得させる。なお、「4択正解」の条件は、実際に「3枚」が入賞したか否かにかかわらず成立するようにしてもよいし、「1枚」が入賞した場合には成立しないが、「0枚」となった場合には成立するようにしてもよい。すなわち、中第1停止、且つ「位置成功」の場合には、最終的に「3枚」が入賞しなくとも成立するようにしてもよい。
In addition, the condition of "4 choice correct answer" is one of "
また、「CZ失敗」の条件は、通常状態からCZ状態に移行したが、CZ状態からAT状態に移行することなく(CZ成功とならずに)CZ状態が終了したとき(CZ失敗となったとき)に成立する。「CZ失敗」の条件が成立すると、「CZ失敗」時の付与ポイントを決定するために、メインCPU101は、図258に示すポイント抽籤テーブルを参照し、ポイント抽籤を実行する。そして、当該抽籤結果により得られたポイントを獲得させる。
In addition, the condition of "CZ failure" is that the state shifts from the normal state to the CZ state, but the CZ state ends without shifting from the CZ state to the AT state (without CZ success) (CZ failure occurs). When) holds. When the condition of "CZ failure" is satisfied, the
通常状態からAT状態に移行させるためには、「7揃い」又は「天井到達」の条件を成立させる必要がある。「7揃い」の条件は、「F_7リプ1」及び「F_7リプ2」のいずれかに当籤した遊技において「7揃い」ナビが発生したときに成立する。具体的には、メインCPU101は、「F_7リプ1」及び「F_7リプ2」のいずれかに当籤したとき、図258に示す7揃い抽籤テーブルを参照し、現状の状態(状態A〜Dのいずれか)に応じた確率で「7揃い」ナビを発生させるか否かを決定する。そして、「7揃い」ナビを発生させることを決定した場合(7揃い抽籤において当籤となった場合)には、「7揃いリプ」を入賞させるべく、右第1停止の押し順を報知する。これにより、「7揃い」の条件が成立する。なお、このとき、実際に「7揃いリプ」が入賞することを「7揃い」の条件としてもよい。一方、「7揃い」ナビを発生させることを決定しなかった場合(7揃い抽籤において非当籤となった場合)には、押し順は報知されず、「7揃い」の条件は成立しない。
In order to shift from the normal state to the AT state, it is necessary to satisfy the conditions of "7 alignment" or "reaching the ceiling". The condition of "7-match" is satisfied when the "7-match" navigation occurs in the game in which either "
また、「天井到達」の条件は、有利区間が開始されてからAT中に移行することなく(非AT中において)所定ゲーム数(例えば、950ゲーム)の遊技が行われたときに成立する。なお、「天井到達」の条件は、例えば、「CZ失敗」の回数が所定回数(例えば、10回)となったときに成立するようにしてもよいし、累計の獲得ポイントが所定ポイント(例えば、60ポイント)となったときに成立するようにしてもよい。 Further, the condition of "reaching the ceiling" is satisfied when a predetermined number of games (for example, 950 games) are played without shifting to the AT after the advantageous section is started (during the non-AT). The condition of "reaching the ceiling" may be satisfied, for example, when the number of "CZ failures" reaches a predetermined number of times (for example, 10 times), or the cumulative points earned may be a predetermined number of points (for example, 10 times). , 60 points).
このように、本例では、通常状態において、複数のルートでAT状態に移行させることを可能としているが、「鍵揃い」の条件成立によってCZ状態に移行させること、あるいは「7揃い」や「天井到達」の条件成立によって直接AT状態に移行させることは相対的に発生確率が低くレアルートである。したがって、基本的に「6ポイント獲得」の条件成立によってCZ状態に移行させることがメインルートとなる。ここで、本例では、ポイントは、その更新結果によってAT状態の付与期待度が高まる(CZ状態への移行条件を成立させるための)所定情報として位置付けられる。したがって、このポイントは、AT状態の付与期待度が高まる態様であれば、どのような情報として構成してもよい。例えば、CZ状態あるいはAT状態に移行させるか否かの決定が行われるための権利として構成することもできる。 As described above, in this example, it is possible to shift to the AT state by a plurality of routes in the normal state, but it is possible to shift to the CZ state when the condition of "key matching" is satisfied, or "7 matching" or "7 matching" or ". Directly shifting to the AT state when the condition of "reaching the ceiling" is satisfied is a rare route with a relatively low probability of occurrence. Therefore, basically, the main route is to shift to the CZ state when the condition of "acquiring 6 points" is satisfied. Here, in this example, the points are positioned as predetermined information (for establishing the transition condition to the CZ state) in which the expectation of granting the AT state increases depending on the update result. Therefore, this point may be configured as any information as long as the degree of expectation of granting the AT state is increased. For example, it can be configured as a right for making a decision as to whether or not to shift to the CZ state or the AT state.
なお、本例では、6ポイントを超えるポイントが獲得できる場合がある。例えば、現在のポイントが「3」であるとき、いずれかの抽籤契機が成立して「5」ポイントが付与された場合、累積して獲得したポイントは「8」となるが、この場合には、「6」ポイントが消費されてCZ状態に移行し、「2」ポイントは貯留されたままとなる。したがって、移行したCZ状態でCZ失敗となって通常状態に戻る場合、貯留された「2」ポイントに、「CZ失敗」の成立によって付与されるポイントが加算される。この場合、例えば、「CZ失敗」の成立によって付与されるポイントが「1」であったときには、再度の通常状態における現在のポイントは「3」となるし、「CZ失敗」の成立によって付与されるポイントが「5」であったときには、再度の通常状態における現在のポイントは「7」となる。後者の場合には、また「6」ポイントが消費されて再度CZ状態に移行させることができる。なお、この場合、インターバルをはさむことなくすぐにCZ状態が開始されてもよいし、数ゲーム程度のインターバルをはさんでからCZ状態が開始されてもよい。 In this example, points exceeding 6 points may be obtained. For example, when the current point is "3" and one of the lottery triggers is established and "5" points are given, the accumulated points will be "8". In this case, , "6" points are consumed and shift to the CZ state, and "2" points remain stored. Therefore, when the transitioned CZ state results in a CZ failure and returns to the normal state, the points given by the establishment of the "CZ failure" are added to the stored "2" points. In this case, for example, when the point given by the establishment of "CZ failure" is "1", the current point in the normal state again becomes "3", and the point given by the establishment of "CZ failure" is given. When the point is "5", the current point in the normal state again becomes "7". In the latter case, "6" points are also consumed and the CZ state can be entered again. In this case, the CZ state may be started immediately without interposing the interval, or the CZ state may be started after interposing an interval of about several games.
また、本例では、初期状態(非有利区間)から通常状態に移行するとき(有利区間が開始されるとき)、及びCZ状態から通常状態に移行するときには、ポイントが「0」となる場合はないように構成される。すなわち、遊技者にとって好ましくない状況が発生したときに、AT状態の付与期待度が最も低い状態となってしまうことが防止されている。したがって、このような状態で遊技者がすぐに遊技を止めてしまうことを抑制でき、遊技者の遊技意欲を維持することを可能としている。 Further, in this example, when the initial state (non-advantageous section) is changed to the normal state (when the advantageous section is started), and when the CZ state is changed to the normal state, the point becomes "0". It is configured not to. That is, when a situation unfavorable to the player occurs, it is prevented that the expected degree of granting the AT state becomes the lowest. Therefore, it is possible to prevent the player from immediately stopping the game in such a state, and it is possible to maintain the player's willingness to play.
なお、本例では「7揃い」の条件が成立したとき、遊技者の停止操作タイミングによっては同色の「7」図柄が揃う場合と、異色の「7」図柄が揃う場合があるが、同色の「7」図柄が揃った場合には、何らかの特典が付与されるようにしてもよい。例えば、「赤7」図柄が揃った場合と、「青7」図柄が揃った場合と、「黄7」図柄が揃った場合と、「緑7」図柄が揃った場合と、異色の「7」図柄が揃った場合とで、AT状態においてそれぞれ異なった演出(例えば、出力されるBGMなど)が行われるようにしてもよい。 In this example, when the condition of "7 alignment" is satisfied, the "7" symbols of the same color may be aligned or the "7" symbols of different colors may be aligned depending on the stop operation timing of the player. If all the "7" symbols are available, some kind of privilege may be given. For example, when the "red 7" symbols are aligned, when the "blue 7" symbols are aligned, when the "yellow 7" symbols are aligned, when the "green 7" symbols are aligned, and when the different colors "7" are aligned. In the AT state, different effects (for example, output BGM, etc.) may be performed depending on whether the symbols are aligned.
また、本例では、ポイントは、通常状態において現在何ポイント獲得しているが遊技者に直截的に報知されるものであってもよいし、獲得中のポイントの目安が間接的に示唆されるものであってもよい。これらは、例えば、フロントドア2bの前面側(例えば、リール表示窓4の上方あるいは下方)において、「ポイント」の表示領域が設けられ、当該表示領域における表示によって報知ないし示唆されるようにすればよい。なお、通常状態であっても、非遊技期間が所定期間(例えば、何らの遊技操作も行われていない期間が30秒間)となって待機状態(デモ状態)に移行した際には、当該待機状態中は、このような報知ないし示唆は行われないようにしてもよい。
Further, in this example, the number of points currently acquired in the normal state may be directly notified to the player, and a guideline for the points being acquired is indirectly suggested. It may be a thing. For example, if a "point" display area is provided on the front side of the
(CZ・ST状態)
CZ・ST状態は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報は報知され得るものの、増加区間でなく通常区間として構成された(少なくとも、停止操作の情報の報知によって遊技価値が増加することがない)遊技状態である。なお、少なくとも通常状態よりもAT状態の付与期待度が高い遊技状態として構成される。また、本例では、通常状態から移行した当該状態を「CZ状態」とし、AT状態から移行した当該状態を「ST状態」としているが、「CZ状態」と「ST状態」とは、基本的に遊技性が共通するため、この項では総称して「CZ・ST状態」としている。CZ状態において遊技者は、AT状態に移行させる(ATを初当りさせる)ことを目指す。また、ST状態において遊技者は、AT状態に移行させる(ATを連荘させる)ことを目指す。このような遊技性となっている。
(CZ / ST state)
The CZ / ST state is a gaming state of an advantageous section, and although information on a stop operation advantageous to the player can be notified, it is configured as a normal section instead of an increase section (at least, the game is played by notifying the information on the stop operation). It is in a gaming state (the value does not increase). It should be noted that at least it is configured as a gaming state in which the degree of expectation of granting the AT state is higher than that in the normal state. Further, in this example, the state shifted from the normal state is defined as the "CZ state", and the state shifted from the AT state is defined as the "ST state". However, the "CZ state" and the "ST state" are basically. In this section, they are collectively referred to as "CZ / ST state" because they have common playability. In the CZ state, the player aims to shift to the AT state (first hit the AT). Further, in the ST state, the player aims to shift to the AT state (make the AT stay in a row). It is such a playability.
CZ・ST状態では、6ゲームを一区切り(一単位)として当該状態が継続するか、あるいは終了するかが決定されるST方式の遊技性が採用される。すなわち、6ゲーム間において、「DGマップ進行」及び「アイテム獲得」のいずれかの条件が成立した場合には次の6ゲームに進むことができる(すなわち、終了するまでのゲーム数が再度6ゲーム分だけ延長され(G数復帰)、当該状態を継続させることができる)が、これらの条件が成立しなかった場合には次の6ゲームに進むことはできず、当該状態が終了するように構成している。なお、「DGマップ進行」に関する具体的な制御の一例は後で説明するが、CZ・ST状態が中途で終了することなく、DGマップの進行度合いが一定の進行度合い(例えば、12マス目到達)となった場合には「ボスバトル(ボス撃破抽籤)」と称するAT移行抽籤が行われ、これに勝利すると(AT移行抽籤に当籤すると)AT状態に移行する(CZ・ST成功)。一方、これに敗北すると(AT移行抽籤に非当籤となると)、CZ状態では通常状態に移行し(CZ失敗)、ST状態では終了待機状態に移行する(ST失敗)。 In the CZ / ST state, the playability of the ST method is adopted, in which it is determined whether the state continues or ends with 6 games as one division (one unit). That is, if any of the conditions of "DG map progress" and "item acquisition" is satisfied between the 6 games, the next 6 games can be advanced (that is, the number of games until the end is 6 games again. It will be extended by the amount (return to the number of G) and the state can be continued), but if these conditions are not met, the next 6 games cannot be advanced and the state will end. It is configured. An example of specific control regarding "DG map progress" will be described later, but the progress of the DG map does not end halfway and the progress of the DG map reaches a certain progress (for example, the 12th square is reached). ), An AT transition lottery called "boss battle (boss defeat lottery)" is performed, and if this is won (when the AT transition lottery is won), the AT state is entered (CZ / ST success). On the other hand, if it is defeated (if the AT transition lottery is not won), it shifts to the normal state in the CZ state (CZ failure), and shifts to the end waiting state in the ST state (ST failure).
ここで、本例では、DGマップの進行度合いやアイテムの獲得状況が遊技者に示唆されるようになっている。図255を参照して、このような示唆の一例である表示例について説明する。本例では、例えば、フロントドア2bの前面側(例えば、リール表示窓4の上方あるいは下方)において、「DGマップ」や「アイテム」の表示領域が設けられる。なお、これらの表示領域は、背面にLEDを備えるパネルとして構成することもできるし、表示装置11上の表示として構成することもできる。また、サブ表示装置18上の表示として構成することもできる。また、これらに替えて、あるいはこれらとともに、出力される音によってDGマップの進行度合いやアイテムの獲得状況を遊技者に示唆することもできる。なお、このような示唆は、基本的にCZ・ST状態及びAT状態において行われるが、通常状態や終了待機状態において行われるようにすることもできる。
Here, in this example, the progress of the DG map and the acquisition status of items are suggested to the player. A display example, which is an example of such a suggestion, will be described with reference to FIG. 255. In this example, for example, a display area for "DG map" or "item" is provided on the front side of the
DGマップは、勇者キャラクタが探検するダンジョンを模式的に示した態様で表示され、ダンジョン内を勇者キャラクタが進む様子を表示することでDGマップの進行度合いを示唆する。DGマップでは、ダンジョンの入口を示す「スタート」と、ダンジョンの最深部を示す「ゴール(BOSS)」とが設けられており、勇者キャラクタはスタートからゴールに向かって進行していく。また、その途中には障害物である「壁」が設けられており、勇者キャラクタは通常はこれを迂回して進行していく。 The DG map is displayed in a manner schematically showing the dungeon explored by the hero character, and the progress of the DG map is suggested by displaying how the hero character advances in the dungeon. In the DG map, a "start" indicating the entrance of the dungeon and a "goal (BOSS)" indicating the deepest part of the dungeon are provided, and the brave character progresses from the start toward the goal. In addition, an obstacle "wall" is provided on the way, and the hero character usually bypasses this and proceeds.
DGマップには、後述するように「マス番号」が規定されており、この「マス番号」が進行する(加算更新される)ことで、勇者キャラクタの現在位置が進行する。そして、最終マスである「12マス目」となったとき、CZ・ST状態では上述したボスバトルが行われ、これに勝利することによってAT状態への移行という特典が付与される。また、AT状態では当該状態の遊技期間の延長という特典が付与される。すなわち、CZ・ST状態は、複数の段階を有し、所定の進行条件にしたがって段階を進行させ、特定の段階となったときに特典を付与可能な状態として構成される。 As will be described later, the DG map defines a "mass number", and as the "mass number" progresses (additionally updates), the current position of the hero character advances. Then, when the final square is the "12th square", the above-mentioned boss battle is performed in the CZ / ST state, and by winning this, the privilege of shifting to the AT state is given. Further, in the AT state, the privilege of extending the game period in the state is given. That is, the CZ / ST state has a plurality of stages, progresses the stages according to a predetermined progress condition, and is configured as a state in which a privilege can be given when a specific stage is reached.
アイテムは、例えば、「つるはし」と、「靴」と、「剣」とが設けられており、これらを獲得した際にそれぞれに対応する表示箇所が点灯することでアイテムを獲得していることが示唆される。なお、それぞれのアイテムは複数個獲得することができるようになっており、例えば、「つるはし」を1個獲得しているときには「つるはし」の表示箇所が点灯するが、「つるはし」を2個以上獲得しているときには「つるはし」の表示箇所が点滅するようにするなど、獲得個数も示唆可能となるように表示される。もっとも、それぞれのアイテムの表示箇所にメーターなどを表示し、そのメーターを獲得個数に応じた表示とすることで直截的に獲得個数を表示することもできる。また、獲得個数に応じて表示態様を変更しない(何個獲得しているかをとわず、1個以上獲得している場合には常に「点灯」とするなど)ようにして、獲得していること自体は示唆するが、その獲得個数は示唆しないようにすることもできる。 For example, "pickaxe", "shoes", and "sword" are provided as items, and when these are acquired, the corresponding display points light up to acquire the item. It is suggested. In addition, each item can be acquired multiple times. For example, when one "pickaxe" is acquired, the display part of "pickaxe" lights up, but two or more "pickaxes" are acquired. The number of acquired items is also displayed so that it can be suggested, such as by making the display part of "pickaxe" blink when it is acquired. However, it is also possible to directly display the number of acquired items by displaying a meter or the like at the display location of each item and displaying the meter according to the number of acquired items. In addition, the display mode is not changed according to the number of acquired pieces (regardless of how many pieces are acquired, if one or more is acquired, it is always "lit", etc.). It suggests that, but it is possible not to suggest the number of acquisitions.
「つるはし」は、DGマップにおける「壁」を壊して進むことができるようになるアイテムである。また、「靴」は、DGマップの移動量(進行するマス数)が優遇されるようになる(例えば、移動量が2倍となる制御が行われる)アイテムである。また、「剣」は、ボスバトルにおいて勝利しやすくなるようになる(例えば、100%の確率で勝利する制御が行われる)アイテムである。 A "pickaxe" is an item that allows you to break through the "wall" on the DG map. Further, the "shoe" is an item in which the movement amount (the number of squares to be advanced) of the DG map is given preferential treatment (for example, the movement amount is controlled to be doubled). In addition, the "sword" is an item that makes it easier to win in a boss battle (for example, control is performed to win with a 100% probability).
具体的な制御は後述するが、これらのアイテムは、いずれもCZ・ST状態における特典付与期待度を高めるための権利として構成される。例えば、勇者キャラクタが「壁」の前にいるとき、通常は迂回して進まねばならないが、「つるはし」を獲得していれば「壁」を壊して進むことができるので、ダンジョン内をショートカットして進むことができるようになる。また、マス進行数が「1」と決定されたとき、通常は1マス進むだけであるが、「靴」を獲得していれば2倍の移動量となって2マス進むことができるようになる。また、ボスバトルとなったとき、通常は約50%の確率で勝利となるが、「剣」を獲得していれば100%の確率で勝利することができるようになる。なお、これらのアイテムがCZ・ST状態における特典付与期待度を高める態様についてはあくまでも一例であり、例えば、マス数が少ないダンジョンに移行するなどのような態様でCZ・ST状態における特典付与期待度が高めるようなアイテムがあってもよい。また、「靴」について、移動量の優遇度合いも適宜変更可能である。あるいは、2倍の移動量となる「靴(ノーマル)」と3倍の移動量となる「靴(スーパー)」とを別のアイテムとして設けてもよい。また、「剣」について、ボスバトル勝利の優遇度合いも適宜変更可能である。あるいは、75%の確率で勝利することができるようになる「剣(ノーマル)」と100%の確率で勝利することができるようになる「剣(スーパー)」とを別のアイテムとして設けてもよい。 Specific control will be described later, but all of these items are configured as rights to increase the expectation of privilege grant in the CZ / ST state. For example, when a hero character is in front of a "wall", he usually has to detour and proceed, but if he has a "pickaxe", he can break the "wall" and proceed, so shortcut in the dungeon. You will be able to proceed. Also, when the number of squares advanced is determined to be "1", normally only one square is advanced, but if you have acquired "shoes", the amount of movement will be doubled so that you can advance 2 squares. Become. Also, when it comes to a boss battle, there is usually a 50% chance of winning, but if you have a "sword", you will have a 100% chance of winning. It should be noted that the mode in which these items increase the privilege grant expectation in the CZ / ST state is only an example, and the privilege grant expectation in the CZ / ST state is, for example, shifting to a dungeon with a small number of squares. There may be items that enhance. In addition, the degree of preferential treatment for the amount of movement of "shoes" can be changed as appropriate. Alternatively, "shoes (normal)" that doubles the amount of movement and "shoes (super)" that moves three times as much may be provided as separate items. Also, regarding the "sword", the degree of preferential treatment for winning the boss battle can be changed as appropriate. Alternatively, you can set up a "sword (normal)" that will allow you to win with a 75% chance and a "sword (super)" that will allow you to win with a 100% chance as separate items. Good.
また、「つるはし」と「靴」に着目すると、両者はともに、CZ・ST状態における段階(マス)進行の有利度合いを高めるための権利となっているが、それぞれの態様は異なるものとなっている。例えば、勇者キャラクタが「壁」の前にいるとき(マス番号が「1」又は「9」のとき)にマス進行数が「1」と決定された場合、「つるはし」も「靴」も獲得していなければ1マス進むだけであるが、「つるはし」を獲得していれば「壁」を壊して進むことができるので、実質的には3マス進むことができるようになる。また、このとき、「靴」を獲得していれば移動量が2倍となって2マス進むことができるようになる。すなわち、例えば、マス番号が「1」又は「9」のときには、「つるはし」は「靴」よりも有利度合いが高くなる。一方、例えば、勇者キャラクタが「壁」の前にいないとき(マス番号が「2」又は「10」のとき)にマス進行数が「1」と決定された場合、「つるはし」も「靴」も獲得していなければ1マス進むだけであるし、「つるはし」を獲得していたとしても「壁」はないので1マス進むだけである。また、このとき、「靴」を獲得していれば移動量が2倍となって2マス進むことができるようになる。すなわち、例えば、マス番号が「2」又は「10」のときには、「靴」は「つるはし」よりも有利度合いが高くなる。このように、「つるはし」及び「靴」は、CZ・ST状態における段階(マス)の進行度合いに応じてそれぞれの有利度合いが変化する場合があるようになっている。 Focusing on "pickaxe" and "shoes", both have the right to increase the advantage of stage (mass) progress in the CZ / ST state, but their modes are different. There is. For example, if the hero character is in front of the "wall" (when the square number is "1" or "9") and the square progress number is determined to be "1", both "pickaxe" and "shoes" will be acquired. If you haven't done so, you can only advance one square, but if you have acquired a "pickaxe", you can break the "wall" and proceed, so you can actually advance three squares. Also, at this time, if you have acquired "shoes", the amount of movement will be doubled and you will be able to advance 2 squares. That is, for example, when the mass number is "1" or "9", the "pickaxe" has a higher degree of advantage than the "shoes". On the other hand, for example, when the hero character is not in front of the "wall" (when the square number is "2" or "10") and the square progress number is determined to be "1", the "pickaxe" is also "shoes". If you haven't acquired it, you will only advance one square, and even if you have acquired a "pickaxe", you will only advance one square because there is no "wall". Also, at this time, if you have acquired "shoes", the amount of movement will be doubled and you will be able to advance 2 squares. That is, for example, when the mass number is "2" or "10", "shoes" have a higher degree of advantage than "pickaxe". As described above, the degree of advantage of each of the "pickaxe" and the "shoe" may change depending on the degree of progress of the stage (mass) in the CZ / ST state.
続いて、「アイテム獲得」の条件について説明する。「アイテム獲得」の条件は、「F_宝箱1_1」〜「F_宝箱3」のいずれかに当籤したときに成立する。なお、「F_宝箱1_1」及び「F_宝箱1_2」は、「宝箱」図柄を1つ表示させることが可能となる当籤役であり、「F_宝箱2_1」及び「F_宝箱2_2」は、「宝箱」図柄を2つ表示させることが可能となる当籤役であり、「F_宝箱3」は、「宝箱」図柄を3つ表示させることが可能となる当籤役である(例えば、図252参照)。すなわち、「アイテム獲得」の条件は、「宝箱」図柄の表示可能数が1つ以上である場合(「宝箱表示」の場合)に成立するものとなっている。もっとも、「アイテム獲得」の条件は、実際に「宝箱」図柄が表示された場合に成立する(上記のいずれかに当籤しても、遊技者の停止操作によって「宝箱」図柄が表示されなければ成立しない)ものとすることもできる。
Next, the conditions for "item acquisition" will be described. The condition of "item acquisition" is satisfied when any of "F_treasure box 1_1" to "
また、「F_宝箱1_1」又は「F_宝箱1_2」に当籤したときに付与されるアイテム数は「1」であり、「F_宝箱2_1」又は「F_宝箱2_2」に当籤したときに付与されるアイテム数は「2」であり、「F_宝箱3」に当籤したときに付与されるアイテム数は「3」である。すなわち、「宝箱」図柄の表示可能数に応じた数のアイテムが付与されるようになっている。なお、どのアイテムを付与するかについては後述の「オフセット値」を参照して決定される。「アイテム獲得」に関する具体的な制御の一例については後で説明する。
In addition, the number of items given when winning "F_Treasure Box 1_1" or "F_Treasure Box 1_2" is "1", and the items given when winning "F_Treasure Box 2_1" or "F_Treasure Box 2_2". The number is "2", and the number of items given when winning "
なお、図254においては図示を省略しているが、CZ・ST状態においても上述した「7揃い」や「天井到達」の条件が成立する場合があり、この場合には通常状態と同様、これらの条件成立によってCZ・ST状態からAT状態に移行する。この場合、基本的には、段階(マス)の進行度合いや獲得アイテムはAT状態には引き継がれない(マス番号は「1」に戻り、アイテムは全てクリアされる)ものとなっている。もっとも、CZ・ST状態において、ボスバトル勝利以外の条件成立によってAT状態に移行した場合には、段階(マス)の進行度合いや獲得アイテムがAT状態に引き継がれるようにしてもよい。また、段階(マス)の進行度合いについてはAT状態に引き継がれるが、獲得アイテムについてはAT状態に引き継がれないようにしてもよい。また、段階(マス)の進行度合いについてはAT状態に引き継がれないが、獲得アイテムについてはAT状態に引き継がれるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 254, the above-mentioned conditions of "7 alignment" and "reaching the ceiling" may be satisfied even in the CZ / ST state. When the condition of is satisfied, the state shifts from the CZ / ST state to the AT state. In this case, basically, the progress of the stage (mass) and the acquired items are not carried over to the AT state (the mass number returns to "1" and all the items are cleared). However, in the CZ / ST state, when the state shifts to the AT state due to the establishment of conditions other than the boss battle victory, the progress of the stage (mass) and the acquired items may be taken over to the AT state. In addition, the progress of the stage (mass) is inherited to the AT state, but the acquired items may not be inherited to the AT state. Further, the progress of the stage (mass) is not inherited to the AT state, but the acquired item may be inherited to the AT state.
(AT状態)
AT状態は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が実際に報知され、増加区間(遊技価値の増加度合いは、1ゲームあたり7〜8枚程度)として構成された遊技状態である。なお、AT状態においても、CZ・ST状態と同様、DGマップが進行し、DGマップの進行度合いが一定の進行度合い(例えば、12マス目到達)となった場合には当該AT状態の遊技期間が延長(上乗せ)される。この場合、ボスバトルは発生しない(すなわち、12マス目到達となった場合には上乗せ確定となる)。また、AT状態においても、CZ・ST状態と同様、アイテムが獲得可能となっている。ここで、AT状態において上乗せが発生することなく当該AT状態が終了した場合(「セット終了」の場合)には、段階(マス)の進行度合いや獲得アイテムは、ST状態に引き継がれるようになっている。したがって、AT状態における段階(マス)の進行度合いや獲得アイテムは、移行したST状態における特典付与期待度を変動させる要素ともなっている。AT状態において遊技者は、まずAT状態の遊技期間が延長されることを目指す。また、これに付随して、AT状態終了後のST状態がより有利となってAT状態に復帰させることを目指す。このような遊技性となっている。
(AT state)
The AT state is a gaming state in an advantageous section, and information on a stop operation that is advantageous to the player is actually notified, and is configured as an increased section (the degree of increase in the game value is about 7 to 8 cards per game). It is in a game state. In the AT state as well, as in the CZ / ST state, when the DG map progresses and the progress degree of the DG map reaches a certain progress degree (for example, reaching the 12th square), the game period of the AT state is reached. Is extended (added). In this case, the boss battle does not occur (that is, when the 12th square is reached, the addition is confirmed). Also, in the AT state, items can be acquired as in the CZ / ST state. Here, when the AT state ends without the addition occurring in the AT state (in the case of "set end"), the progress of the stage (mass) and the acquired items are taken over to the ST state. ing. Therefore, the degree of progress of the stage (mass) in the AT state and the acquired items are also factors that change the degree of expectation of privilege grant in the shifted ST state. In the AT state, the player first aims to extend the game period in the AT state. Along with this, the ST state after the end of the AT state becomes more advantageous, and the aim is to return to the AT state. It is such a playability.
AT状態では、10〜60ゲームを1セットとして当該状態が継続するか、あるいは終了するかが決定されるセット管理方式の遊技性が採用される。なお、すでに説明したように、ゲーム数管理方式、ナビ回数管理方式、あるいは差枚数管理方式など他の管理方式を採用することもできる。通常状態又はCZ状態から最初にAT状態に移行したとき(すなわち、成立条件が「初回」のとき)、メインCPU101は、図261に示すATゲーム数抽籤テーブルを参照し、AT状態の最初のゲーム(あるいは、AT状態に移行することが決定されたゲームでもよい)の当籤役に応じて、当該セットの遊技期間を決定するATゲーム数抽籤を実行する。そして、当該抽籤結果により得られたATゲーム数を付与する。
In the AT state, a set management method of playability is adopted in which it is determined whether the state continues or ends with 10 to 60 games as one set. As described above, other management methods such as a game number management method, a navigation number management method, and a difference number management method can also be adopted. When the normal state or the CZ state is first changed to the AT state (that is, when the establishment condition is the "first time"), the
また、AT状態において、DGマップが12マス目到達となったとき(すなわち、成立条件が「上乗せ」のとき)、メインCPU101は、図261に示すATゲーム数抽籤テーブルを参照し、上乗せ確定となったゲームの当籤役に応じて、当該セットにおいて延長される遊技期間を決定するATゲーム数抽籤を実行する。そして、当該抽籤結果により得られたATゲーム数を上乗せする。また、ST状態又は終了待機状態からAT状態に復帰したとき(すなわち、成立条件が「左記以外」のとき)、メインCPU101は、図261に示すATゲーム数抽籤テーブルを参照し、AT状態の最初のゲーム(あるいは、AT状態に復帰することが決定されたゲームでもよい)の当籤役に応じて、当該セットの遊技期間を決定するATゲーム数抽籤を実行する。そして、当該抽籤結果により得られたATゲーム数を付与する。
Further, in the AT state, when the DG map reaches the 12th square (that is, when the establishment condition is "addition"), the
なお、「初回」のAT状態において付与された遊技価値数が所定数(例えば、100枚)以下であるときに当該AT状態が終了した場合には、再度AT状態に制御される。この場合、メインCPU101は、図261に示すATゲーム数抽籤テーブルを参照し、AT状態の最初のゲーム(あるいは、AT状態に復帰することが決定されたゲームでもよい)の当籤役に応じて、当該セットの遊技期間を決定するATゲーム数抽籤を実行する。そして、当該抽籤結果により得られたATゲーム数を付与する。
If the number of game values given in the "first time" AT state is less than or equal to a predetermined number (for example, 100) and the AT state ends, the AT state is controlled again. In this case, the
(終了待機状態)
終了待機状態は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報は報知され得るものの、増加区間でなく通常区間として構成された(少なくとも、停止操作の情報の報知によって遊技価値が増加することがない)遊技状態である。なお、少なくとも通常状態よりもAT状態の付与期待度が高い遊技状態として構成される。また、終了待機状態は、AT状態が終了してST状態に移行し、AT状態に復帰することなく(ST成功とならず)ST状態が終了した(ST失敗)となった場合に移行する遊技状態となっており、その遊技期間は1ゲームと規定されている。
(Waiting for end)
The end waiting state is a gaming state of an advantageous section, and although information on a stop operation advantageous to the player can be notified, it is configured as a normal section instead of an increase section (at least, the game value is notified by the notification of the information on the stop operation). Is in a gaming state. It should be noted that at least it is configured as a gaming state in which the degree of expectation of granting the AT state is higher than that in the normal state. In addition, the end waiting state is a game that shifts to the ST state when the AT state ends and shifts to the ST state when the ST state ends (ST failure) without returning to the AT state (without ST success). It is in a state, and the game period is defined as one game.
終了待機状態では、その1ゲームにおける当籤役が「4択役」、「鍵リプ」及び「チャンス目A」〜「チャンス目C」のいずれかである場合には、AT状態に復帰することが決定される(「引き戻し成功」)。一方、その1ゲームにおける当籤役がこれら以外である場合には、初期状態に移行する(すなわち、有利区間は終了し、有利区間に関する各種パラメータの初期化処理を行うための有利区間終了時処理が行われる)。 In the end waiting state, if the winning combination in the one game is any of "4 choices", "key lip" and "chance eye A" to "chance eye C", it is possible to return to the AT state. Determined ("successful pullback"). On the other hand, if the winning combination in the one game is other than these, the process shifts to the initial state (that is, the advantageous section ends, and the advantageous section end processing for performing the initialization processing of various parameters related to the advantageous section is performed. Will be done).
(ED状態)
ED状態は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が実際に報知され、増加区間(遊技価値の増加度合いは、1ゲームあたり7〜8枚程度)として構成された遊技状態である。なお、ED状態の「ED」は、「エンディング」の略であり、当該有利区間中における有利区間ゲーム数カウンタの値が「1480」以上となったとき、又は当該有利区間中における有利区間払出数カウンタの値が「2100」以上となったときに、当該ED状態に移行することとなる。当該ED状態は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき、又は当該有利区間中における有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となったとき(「リミッタ作動」となったとき)に終了し、初期状態に移行する(すなわち、有利区間は終了し、有利区間に関する各種パラメータの初期化処理を行うための有利区間終了時処理が行われる)。
(ED state)
The ED state is a gaming state in an advantageous section, and information on a stop operation that is advantageous to the player is actually notified, and is configured as an increased section (the degree of increase in the game value is about 7 to 8 cards per game). It is in a game state. In addition, "ED" in the ED state is an abbreviation of "ending", and when the value of the advantageous section game number counter in the advantageous section becomes "1480" or more, or the number of advantageous section payouts in the advantageous section. When the value of the counter becomes "2100" or more, the ED state is entered. The ED state is when the value of the advantageous section game number counter is "1500" or more, or when the value of the advantageous section payout counter in the advantageous section is "2400" or more ("limiter operation"). (When it becomes), it ends and shifts to the initial state (that is, the advantageous section ends, and the advantageous section end processing for performing the initialization processing of various parameters related to the advantageous section is performed).
(「DGマップ進行」及び「アイテム獲得」に関する制御例)
続いて、図256及び図259〜図261を参照して、「DGマップ進行」及び「アイテム獲得」に関する制御の一例について説明する。
(Control example related to "DG map progress" and "item acquisition")
Subsequently, with reference to FIGS. 256 and 259 to 261, an example of control relating to "DG map progress" and "item acquisition" will be described.
DGマップやアイテムについての基本的な内容については上述したとおりであるが、ここでは、DGマップの進行に関する制御やアイテムの獲得に関する制御について説明する。 The basic contents of the DG map and the item are as described above, but here, the control regarding the progress of the DG map and the control regarding the acquisition of the item will be described.
図256に示すように、DGマップでは、マス番号「1」〜「12」が規定される。
マス番号「1」はスタート地点に対応し、マス番号「12」はゴール地点に対応する。そして、CZ・ST状態及びAT状態では、マスを進行させるか否かを決定するための抽籤が毎ゲーム行われる。
As shown in FIG. 256, the mass numbers "1" to "12" are defined in the DG map.
The square number "1" corresponds to the start point, and the square number "12" corresponds to the goal point. Then, in the CZ / ST state and the AT state, a lottery for determining whether or not to advance the square is performed every game.
CZ状態であるとき、メインCPU101は、図259に示すCZ中マップ進行抽籤テーブルを参照し、当該ゲームの当籤役に応じて、マスを進行させるか(「当籤」)、又はマスを進行させないか(「非当籤」)を決定するCZ中マップ進行抽籤を実行する。なお、マス番号が「1」であるときには「1マス目」の列を参照して当該抽籤を実行し、マス番号が「1」以外であるときには現在のATモード(「0」〜「4」のいずれか)に応じた列を参照して当該抽籤を実行する。なお、ATモードについては後で説明する。
In the CZ state, the
CZ中マップ進行抽籤の結果が「当籤」であった場合、メインCPU101は、図259に示すマス進行数抽籤テーブルを参照し、当該ゲームの当籤役に応じて、マス進行数を決定するマス進行数抽籤を実行する。なお、当該一区切り(6ゲーム)中の残りゲーム数が5〜4ゲーム(すなわち、1ゲーム目及び2ゲーム目)であるときには「5〜4G」の列を参照して当該抽籤を実行し、当該一区切り(6ゲーム)中の残りゲーム数が3〜2ゲーム(すなわち、3ゲーム目及び4ゲーム目)であるときには「3〜2G」の列を参照して当該抽籤を実行し、当該一区切り(6ゲーム)中の残りゲーム数が1〜0ゲーム(すなわち、5ゲーム目及び6ゲーム目)であるときには「1〜0G」の列を参照して当該抽籤を実行する。
When the result of the map progress lottery during CZ is "winning", the
そして、メインCPU101は、決定されたマス進行数分、マス番号を進行させる。例えば、現在のマス番号が「1」であって、決定されたマス進行数が「1」である場合、次ゲームのマス番号を「2」に設定する。このとき、例えば、「つるはし」のアイテムを獲得していた場合、当該「つるはし」のアイテム数を1つ減算した上で、次ゲームのマス番号を「4」に設定する。また、例えば、「靴」のアイテムを獲得していた場合、当該「靴」のアイテム数を1つ減算した上で、次ゲームのマス番号を「3」に設定する。このようにして、段階進行の有利度合いが高まることとなる。なお、このとき、例えば、「つるはし」と「靴」の双方のアイテムを獲得していた場合には、「つるはし」のほうが「靴」よりも有利度合いが高いので、「つるはし」が優先的に消費されるようにすればよい。
Then, the
また、ST状態であるとき、メインCPU101は、図259に示すST中マップ進行抽籤テーブルを参照し、当該ゲームの当籤役に応じて、マスを進行させるか(「当籤」)、又はマスを進行させないか(「非当籤」)を決定するST中マップ進行抽籤を実行する。なお、マス番号が「1」であるときには「1マス目」の列を参照して当該抽籤を実行し、マス番号が「1」以外であるときには現在のATモード(「0」〜「4」のいずれか)に応じた列を参照して当該抽籤を実行する。
Further, in the ST state, the
ST中マップ進行抽籤の結果が「当籤」であった場合、メインCPU101は、上記と同様にマス進行数抽籤を実行してマス進行数を決定する。ここで、本例では、CZ中マップ進行抽籤とST中マップ進行抽籤とにおいてそれぞれ異なる抽籤テーブルを参照するようにしている。これにより、通常状態から移行したCZ状態と、AT状態から移行したST状態とで特典付与期待度が異なるように構成している。もっとも、これらの状態間で特典付与期待度を異ならせる必要がない場合には、共通の抽籤テーブルを用いることもできる。
When the result of the map progress lottery during ST is "winning", the
また、AT状態であるとき、メインCPU101は、図261に示すAT中マップ進行・マス進行数抽籤テーブルを参照し、当該ゲームの当籤役に応じて、マスを進行させるか(マス進行数「1」〜「4」)、又はマスを進行させないか(マス進行数「0」)、及びマスを進行させる場合のマス進行数を決定するAT中マップ進行・マス進行数抽籤を実行する。
Further, in the AT state, the
また、図256に示すように、各マス番号には、オフセット値「0」〜「4」が規定される。例えば、マス番号「1」にはオフセット値「0」が規定され、マス番号「2」〜「4」にはオフセット値「1」が規定され、マス番号「5」〜「8」にはオフセット値「2」が規定され、マス番号「9」にはオフセット値「3」が規定され、マス番号「10」及び「11」にはオフセット値「4」が規定される。なお、マス番号「12」はゴール地点であるためオフセット値は規定されていないが、仮にアイテムを獲得可能としている場合にはオフセット値「4」が規定されるようにすればよい。そして、CZ・ST状態及びAT状態では、このオフセット値に応じてアイテムが獲得されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 256, offset values "0" to "4" are defined for each cell number. For example, the mass number "1" is defined with an offset value "0", the mass numbers "2" to "4" are defined with an offset value "1", and the mass numbers "5" to "8" are offset. A value "2" is defined, an offset value "3" is defined for the mass number "9", and an offset value "4" is defined for the mass numbers "10" and "11". Since the mass number "12" is the goal point, the offset value is not specified, but if the item can be acquired, the offset value "4" may be specified. Then, in the CZ / ST state and the AT state, items are acquired according to this offset value.
続いて、オフセット値とアイテムとの関係について説明する。図256に示すように、オフセット値「0」に対しては、アイテムについて「つるはし」が1番目、「剣」が2番目、「靴」が3番目となる優先順位が規定されている。また、オフセット値「1」に対しては、アイテムについて「靴」が1番目、「剣」が2番目、「つるはし」が3番目となる優先順位が規定されている。また、オフセット値「2」に対しては、アイテムについて「つるはし」が1番目、「靴」が2番目、「剣」が3番目となる優先順位が規定されている。また、オフセット値「3」に対しては、アイテムについて「つるはし」が1番目、「剣」が2番目となる優先順位が規定されている。また、オフセット値「4」に対しては、アイテムについて「剣」が1番目となる優先順位が規定されている。 Next, the relationship between the offset value and the item will be described. As shown in FIG. 256, for the offset value "0", the priority of the item is defined so that the "pickaxe" is the first, the "sword" is the second, and the "shoes" is the third. Further, for the offset value "1", the priority of "shoes" is the first, "sword" is the second, and "pickaxe" is the third for the item. Further, for the offset value "2", the priority of the item is defined so that the "pickaxe" is the first, the "shoes" is the second, and the "sword" is the third. Further, for the offset value "3", the priority order in which the "pickaxe" is the first item and the "sword" is the second item is defined. Further, for the offset value "4", the priority order in which the "sword" is the first item is defined.
そして、「アイテム獲得」の条件が成立した場合、このオフセット値が参照され、これに対応する優先順位にしたがってアイテムが付与される。例えば、マス番号が「1」のときに「F_宝箱1_1」又は「F_宝箱1_2」に当籤した場合、対応するオフセット値は「0」であり、付与されるアイテム数は「1」であるから、優先順位が1番目の「つるはし」が付与される。また、マス番号が「1」のときに「F_宝箱2_1」又は「F_宝箱2_2」に当籤した場合、対応するオフセット値は「0」であり、付与されるアイテム数は「2」であるから、優先順位が1番目の「つるはし」と2番目の「剣」が付与される。また、マス番号が「1」のときに「F_宝箱3」に当籤した場合、対応するオフセット値は「0」であり、付与されるアイテム数は「3」であるから、優先順位が1番目の「つるはし」と2番目の「剣」と3番目の「靴」が付与される。
Then, when the condition of "item acquisition" is satisfied, this offset value is referred to, and items are given according to the corresponding priority. For example, if the square number is "1" and the "F_treasure box 1_1" or "F_treasure box 1_2" is won, the corresponding offset value is "0" and the number of items to be given is "1". , The first priority "pickaxe" is given. Also, if you win "F_Treasure Box 2_1" or "F_Treasure Box 2_2" when the square number is "1", the corresponding offset value is "0" and the number of items to be given is "2". , The first "pickaxe" and the second "sword" are given. Also, if you win "
また、例えば、マス番号が「2」のときに「F_宝箱1_1」又は「F_宝箱1_2」に当籤した場合、対応するオフセット値は「1」であり、付与されるアイテム数は「1」であるから、優先順位が1番目の「靴」が付与される。また、マス番号が「2」のときに「F_宝箱2_1」又は「F_宝箱2_2」に当籤した場合、対応するオフセット値は「1」であり、付与されるアイテム数は「2」であるから、優先順位が1番目の「靴」と2番目の「剣」が付与される。また、マス番号が「2」のときに「F_宝箱3」に当籤した場合、対応するオフセット値は「1」であり、付与されるアイテム数は「3」であるから、優先順位が1番目の「靴」と2番目の「剣」と3番目の「つるはし」が付与される。
Further, for example, when the mass number is "2" and the "F_treasure box 1_1" or "F_treasure box 1_2" is won, the corresponding offset value is "1" and the number of items to be given is "1". Therefore, the "shoes" having the first priority are given. Also, if you win "F_Treasure Box 2_1" or "F_Treasure Box 2_2" when the square number is "2", the corresponding offset value is "1" and the number of items to be given is "2". , The first "shoes" and the second "sword" are given. Also, if you win "
すなわち、設定されたオフセット値により、CZ・ST状態及びAT状態において、現在の段階(マス)の進行度合いに応じてより有利度合いが高くなるアイテムを付与しやすくしているのである。上述したように、例えば、マス番号「1」では、「つるはし」のほうが「靴」よりも有利度が高いので、このようなアイテムの優先順位となるオフセット値を設定する一方、マス番号「2」では、「靴」のほうが「つるはし」よりも有利度が高いので、このようなアイテムの優先順位となるオフセット値を設定するようにしているのである。他のマス番号においても基本的に同様である。 That is, the set offset value makes it easy to give an item having a higher degree of advantage according to the degree of progress of the current stage (mass) in the CZ / ST state and the AT state. As described above, for example, in the mass number "1", the "pickaxe" has a higher advantage than the "shoes", so while setting an offset value that gives priority to such items, the mass number "2" In "Shoes", "Shoes" has a higher advantage than "Pickaxe", so we try to set an offset value that gives priority to such items. The same is basically true for other square numbers.
もっとも、これのみならず、期待感や遊技性を多様化させるなど観点からも優先順位が設定されている。例えば、オフセット値が「2」のとき、本来であれば「つるはし」よりも「靴」のほうが有利度合いが高いとも考えられるが、ここではあえて「つるはし」を1番目、「靴」を2番目としている。これにより、マス番号「5」〜「8」において「つるはし」を獲得した場合、マス番号「9」まで到達させることができればマス番号「12」まで進めるのではという遊技者の期待感を高めることが可能となっている。また、次点の優先順位を「靴」としているので、2つ以上のアイテムが獲得できた場合には、このような期待感をさらに高めることが可能となっている。 However, in addition to this, priorities are set from the viewpoint of diversifying expectations and playability. For example, when the offset value is "2", it is considered that "pickaxe" is more advantageous than "pickaxe", but here, "pickaxe" is the first and "shoes" is the second. It is supposed to be. As a result, when a "pickaxe" is acquired in the square numbers "5" to "8", the player's expectation that if the square number "9" can be reached, the player will advance to the square number "12" will be raised. Is possible. In addition, since the priority of the runner-up is "shoes", it is possible to further raise such expectations when two or more items are acquired.
なお、オフセット値が「3」のときに3番目の優先順位が設定されておらず、オフセット値が「4」のときに2番目及び3番目の優先順位が設定されていないのは、オフセット値が「3」のときには付与されるアイテム数の上限が「2」に設定され、オフセット値が「4」のときには付与されるアイテム数の上限が「1」に設定されているためである。これにより、遊技者が過度に有利となってしまうことを抑制したり、あるいは、中途のマス番号の段階で実質的にゴールに到達することが確定してしまって遊技性が低下してしまうことを抑制したりしている。もっとも、オフセット値「0」〜「2」の場合と同様、3番目までアイテムの優先順位を規定しておくことも可能である。 When the offset value is "3", the third priority is not set, and when the offset value is "4", the second and third priorities are not set, which is the offset value. This is because when is "3", the upper limit of the number of items to be given is set to "2", and when the offset value is "4", the upper limit of the number of items to be given is set to "1". As a result, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous, or it is confirmed that the goal is substantially reached at the stage of the square number in the middle, and the playability is lowered. Is suppressed. However, as in the case of the offset values "0" to "2", it is also possible to specify the priority of the items up to the third.
そして、CZ状態においてマス番号「12」まで到達したとき、次ゲーム(あるいは、到達したゲームであってもよい)において、メインCPU101は、図260に示すCZ中ボス撃破抽籤テーブルを参照し、当該ゲームの当籤役に応じて、ボスバトルに勝利させるか(「当籤」)、又はボスバトルに敗北させるか(「非当籤」)を決定するCZ中ボス撃破抽籤を実行する。なお、当該抽籤においては、現在のATモード(「0」〜「4」のいずれか)に応じた列が参照される。CZ中ボス撃破抽籤の結果が「当籤」であった場合、メインCPU101は、次ゲームからAT状態に制御する。一方、CZ中ボス撃破抽籤の結果が「非当籤」であった場合、メインCPU101は、次ゲームから通常状態に制御する。もっとも、「剣」が付与されていた場合には、現在のATモードにかかわらず必ず「当籤」となるように制御される。
Then, when the mass number "12" is reached in the CZ state, in the next game (or the game may be reached), the
また、ST状態においてマス番号「12」まで到達したとき、次ゲーム(あるいは、到達したゲームであってもよい)において、メインCPU101は、図260に示すST中ボス撃破抽籤テーブルを参照し、当該ゲームの当籤役に応じて、ボスバトルに勝利させるか(「当籤」)、又はボスバトルに敗北させるか(「非当籤」)を決定するST中ボス撃破抽籤を実行する。なお、当該抽籤においては、現在のATモード(「0」〜「4」のいずれか)に応じた列が参照される。ST中ボス撃破抽籤の結果が「当籤」であった場合、メインCPU101は、次ゲームからAT状態に制御する。一方、ST中ボス撃破抽籤の結果が「非当籤」であった場合、メインCPU101は、次ゲームから終了待機状態に制御する。もっとも、「剣」が付与されていた場合には、現在のATモードにかかわらず必ず「当籤」となるように制御される。
Further, when the mass number "12" is reached in the ST state, in the next game (or the game may be reached), the
ここで、本例では、CZ中ボス撃破抽籤とST中ボス撃破抽籤とにおいてそれぞれ異なる抽籤テーブルを参照するようにしている。これにより、通常状態から移行したCZ状態と、AT状態から移行したST状態とで特典付与期待度が異なるように構成している。もっとも、これらの状態間で特典付与期待度を異ならせる必要がない場合には、共通の抽籤テーブルを用いることもできる。 Here, in this example, different lottery tables are referred to in the CZ middle boss defeat lottery and the ST middle boss defeat lottery. As a result, the expected degree of privilege grant differs between the CZ state shifted from the normal state and the ST state shifted from the AT state. However, if it is not necessary to make the expectation of privilege granting different between these states, a common lottery table can be used.
なお、上述したように、CZ・ST状態では、6ゲームを一区切りとし、当該一区切り内で「DGマップ進行」又は「アイテム獲得」の条件を成立させることができれば、当該状態を次の一区切り分継続させることができる一方、当該一区切り内で「DGマップ進行」又は「アイテム獲得」の条件を成立させることができなければ、当該状態は終了してしまうように構成されている。そこで、12マス目まで到達することなくCZ・ST状態が終了した場合には、そのような終了時も遊技者の期待感を維持することができるように、再度AT状態に移行するか否かが決定されるようになっている。 As described above, in the CZ / ST state, 6 games are divided into one division, and if the conditions of "DG map progress" or "item acquisition" can be satisfied within the division, the state is continued for the next division. On the other hand, if the conditions of "DG map progress" or "item acquisition" cannot be satisfied within the break, the state is configured to end. Therefore, if the CZ / ST state ends without reaching the 12th square, whether or not to shift to the AT state again so that the player's expectation can be maintained even at such an end. Is to be decided.
具体的には、12マス目まで到達することなくCZ・ST状態が終了した場合、メインCPU101は、図260に示す終了時復活抽籤テーブルを参照し、AT状態に移行させるか(「当籤」)、又はAT状態に移行させないか(「非当籤」)を決定する終了時復活抽籤を実行する。なお、当該抽籤においては、現在のオフセット値(「1」〜「4」のいずれか)と、現在のアイテム数(「0」〜「3」)が参照される。すなわち、AT状態に移行することなくCZ・ST状態が終了した場合に、終了したときの現在の段階(マス)の進行度合いとアイテムの残存数とに応じてAT状態に移行させるか否かを再度決定可能としている。終了時復活抽籤の結果が「当籤」であった場合、メインCPU101は、次ゲームからAT状態に制御する。一方、終了時復活抽籤の結果が「非当籤」であった場合、メインCPU101は、CZ状態にあっては次ゲームから通常状態に制御し、ST状態にあっては次ゲームから終了待機状態に制御する。なお、本例では、12マス目まで到達したがボスバトルに敗北してCZ・ST状態が終了した場合、終了時復活抽籤は行われないように構成しているが、このような場合にも終了時復活抽籤が行われるように構成することもできる。
Specifically, when the CZ / ST state ends without reaching the 12th square, the
また、図示は省略しているが、終了時復活抽籤が行われる際、現在のオフセット値が「0」である場合(すなわち、CZ・ST状態おいて1マスも進行させることができなかった場合)、又は現在のアイテム数が「4」以上である場合には、当該抽籤を行うことなく、次ゲームからAT状態に制御されるように構成される。すなわち、これらの場合にはAT状態への移行が確定する。 Further, although not shown, when the revival lottery at the end is performed, when the current offset value is "0" (that is, when even one square cannot be advanced in the CZ / ST state). ), Or when the current number of items is "4" or more, it is configured to be controlled to the AT state from the next game without performing the lottery. That is, in these cases, the transition to the AT state is confirmed.
(「4択役」(左4択役)による安定状態及び荒波状態の遷移制御例)
続いて、図257及び図258を参照して、「4択役」(左4択役)による安定状態及び荒波状態の遷移制御の一例について説明する。本実施形態において、AT状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された、例えば「安定状態」や「荒波状態」といった状態間を遷移可能とすることについてはすでに説明したとおりであるが、本例においてもすでに説明したものとは異なる態様にてこれらの状態間を遷移可能としている。
(Example of transition control of stable state and rough wave state by "4 choices" (left 4 choices))
Subsequently, with reference to FIGS. 257 and 258, an example of transition control of the stable state and the rough wave state by the “four-choice combination” (left four-choice combination) will be described. As described above, in the present embodiment, it is possible to transition between states such as "stable state" and "rough wave state", which are given different degrees of advantage when executing the processing related to the AT state. In the example as well, it is possible to transition between these states in a manner different from that already described.
上述したように、本例では、正解となって「3枚」入賞となる左リール3Lの停止操作タイミングが4択で構成された「4択役」が設けられている。また、上述したように、この「4択役」は、遊技者の停止操作態様に応じて停止制御の内容が多様に変動するものとなっている。そして、本例では、この点に着目し、この「4択役」を用いて遊技性を変動させるものとしている。具体的には、「4択役」に当籤したときに、停止制御の内容に応じて「制御値」を更新し、この更新結果に応じた「状態」を設定することで、AT状態に関する制御状態を変動させるものとしている。以下では、このような遊技性を変動させる流れについて説明する。
As described above, in this example, a "four-choice combination" is provided in which the stop operation timing of the
まず、上述したように、初期状態から通常状態に移行する場合、制御値の初期値(ここでは「32768」とする)がセットされる。通常状態では、各条件の成立にしたがってパラメータ1〜パラメータ3の値が決定される。
First, as described above, when shifting from the initial state to the normal state, the initial value of the control value (here, “32768”) is set. In the normal state, the values of
例えば、通常状態において、「通常リプ」又は「はずれ」に当籤したとき、メインCPU101は、図258に示すパラメータ3抽籤テーブルを参照し、パラメータ3の数値として「0」〜「8」のいずれか1つの数値を決定するパラメータ3抽籤を実行する。当該抽籤により決定された数値は、次に「通常リプ」又は「はずれ」に当籤するまで保持され、次に「通常リプ」又は「はずれ」に当籤したときに再度パラメータ3抽籤が実行されてその結果に更新される。このように、パラメータ3は、「4択役」の当籤とは関連しない状況において、遊技の進行にともなってその値が適宜更新される。
For example, in the normal state, when the "normal lip" or "missing" is won, the
また、例えば、通常状態において、「4択役」に当籤したとき、メインCPU101は、図258に示すパラメータ1抽籤テーブルを参照し、パラメータ1の数値として「0」〜「8」のいずれか1つの数値を決定するパラメータ1抽籤を実行する。なお、この際には、「4択正解」となって「3枚」入賞が発生したか、「4択不正解」となって「1枚」入賞が発生したかが判別され、それぞれ異なる確率でパラメータ1の数値が決定される。また、「4択正解」には、中第1停止、且つ「位置成功」で「0枚」となった場合が含まれる。もっとも、中第1停止、且つ「位置成功」で「0枚」となった場合は、「4択不正解」として判別されるようにしてもよい。
Further, for example, when the "4 choices" are won in the normal state, the
また、例えば、通常状態において、「4択役」に当籤したとき、メインCPU101は、図258に示すパラメータ2抽籤テーブルを参照し、パラメータ2の数値として「1」又は「−1」のいずれか1つの数値を決定するパラメータ2抽籤を実行する。なお、この際には、「4択正解」となって「3枚」入賞が発生したか、「4択不正解」となって「1枚」入賞が発生したかが判別され、それぞれ異なる確率でパラメータ2の数値が決定される。また、「4択正解」には、中第1停止、且つ「位置成功」で「0枚」となった場合が含まれる。もっとも、中第1停止、且つ「位置成功」で「0枚」となった場合は、「4択不正解」として判別されるようにしてもよい。
Further, for example, when the "4 choice combination" is won in the normal state, the
そして、通常状態において、「4択役」に当籤した遊技では、決定されたパラメータ1、パラメータ2、及び保持されていたパラメータ3の値をそれぞれ乗算する。例えば、パラメータ1が「8」、パラメータ2が「1」、パラメータ3が「8」の場合、乗算結果は「64」となる。また、例えば、パラメータ1が「8」、パラメータ2が「−1」、パラメータ3が「8」の場合、乗算結果は「−64」となる。また、例えば、パラメータ1が「0」、パラメータ2が「1」、パラメータ3が「8」の場合、乗算結果は「0」となる。また、例えば、パラメータ1が「0」、パラメータ2が「−1」、パラメータ3が「8」の場合、乗算結果は「0」となる。なお、本例では、パラメータ1〜3を乗算するようにしているが、ここでは抽籤によって決定された複数の数値に対して何らかの演算が行われればよく、当該演算は乗算に限定されない。すなわち、演算結果として、「負の値」、「0」及び「正の値」が算出され得るようにすればよく、パラメータ1の範囲を「−8」〜「8」とし、パラメータ2を「加算」、「減算」、「乗算」及び「除算」などといったように演算の種類とし、パラメータ3の範囲を「−8」〜「8」とし、決定されたパラメータ1の数値とパラメータ3の数値とをパラメータ2で決定された演算方法にて演算するなどといった手法を用いることもできる。また、同様に、パラメータ1〜3は、具体的な数値でなくともよく、フラグやカウンタなどの情報として構成してもよい。
Then, in the normal state, in the game in which the "four-choice combination" is won, the determined values of the
続いて、乗算結果で「制御値」を更新する。例えば、現在の制御値が「32768」であるとき、乗算結果が「64」である場合には、制御値を「32832(32768+64)」に更新する。また、例えば、現在の制御値が「32768」であるとき、乗算結果が「−64」である場合には、制御値を「32704(32768−64)」に更新する。そして、当該更新結果に応じた状態が設定される。 Then, the "control value" is updated with the multiplication result. For example, when the current control value is "32768" and the multiplication result is "64", the control value is updated to "32832 (32768 + 64)". Further, for example, when the current control value is "32768" and the multiplication result is "-64", the control value is updated to "32704 (32768-64)". Then, the state is set according to the update result.
ここで、本例では、制御値が「0〜32703」であるときには状態「A」が設定され、制御値が「32704〜32767」であるときには状態「B」が設定され、制御値が「32768〜32831」であるときには状態「C」が設定され、制御値が「32832〜65536」であるときには状態「D」が設定されるものとなっている。また、本例では、状態Aが「荒波状態」に相当し、状態Bが「やや荒波状態」に相当し、状態Cが「やや安定状態」に相当し、状態Dが「安定状態」に相当するものとなっている。 Here, in this example, the state "A" is set when the control value is "0 to 32703", the state "B" is set when the control value is "32704 to 32767", and the control value is "32768". When the value is "~ 32831", the state "C" is set, and when the control value is "32832 to 65536", the state "D" is set. Further, in this example, the state A corresponds to the "rough wave state", the state B corresponds to the "slightly rough wave state", the state C corresponds to the "slightly stable state", and the state D corresponds to the "stable state". It is supposed to be done.
したがって、上述の例でいえば、制御値が「32768」であったときには状態Cが設定されていたが、制御値が「32704」に更新されたときには状態Bが設定されるようになる。また、制御値が「32832」に更新されたときには状態Dが設定されるようになる。このようにして、状態間の遷移が制御される。 Therefore, in the above example, the state C is set when the control value is "32768", but the state B is set when the control value is updated to "32704". Further, when the control value is updated to "32832", the state D is set. In this way, the transition between states is controlled.
また、本例では、設定された状態に応じてATモードが設定される。具体的には、メインCPU101は、図258に示すATモード抽籤テーブルを参照し、現在の状態に応じた確率で「0」〜「4」のいずれかのATモードを決定するためのATモード抽籤を実行する。本例において、ATモードは、主に、CZ・ST状態中の各種抽籤において参照され、AT状態への移行やAT状態の継続に関する有利度合いを変動させることが可能な制御情報として位置付けられている。また、本例では、状態A(荒波状態)のときATモード「1」が高確率で決定され、状態D(安定状態)のときATモード「0」が高確率で決定されるようになっていることから、これらのATモードは、それぞれ「荒波状態」又は「安定状態」そのものとして捉えることもできる。なお、ATモード抽籤は、毎ゲーム実行されるものであってもよいし、状態の移行があったときに実行されるものであってもよい。
Further, in this example, the AT mode is set according to the set state. Specifically, the
また、本例では、パラメータ1〜3抽籤、制御値の更新、状態の設定、及びATモード抽籤に関する処理は、基本的に通常状態において行われるものとしているが、これらのうち一部又は全部の処理は、CZ・ST状態においても行われるようにしてもよい。また、同様に、これらのうち一部又は全部の処理は、AT状態においても行われるようにしてもよい。なお、特に、ATモード抽籤は、CZ・ST状態あるいはAT状態において、上述したものとは異なる要素によって行われるようにし、これらの状態における遊技性がさらに変動されるようにしてもよい。例えば、AT状態では、初当り時のATモードに対して、毎ゲーム、あるいはセット開始時にATモード昇格抽籤が行われるようにし、当該抽籤に当籤した場合には、ATモードの番号が1つ加算されてATモードが設定されるようにしてもよい。このようにすれば、AT状態終了後のST状態における有利度合いを変動させることが可能となる。
Further, in this example, the processes related to the
続いて、「4択役」が当籤したときの遷移傾向についての概要を以下にまとめる。 Next, the outline of the transition tendency when the "4 choices" are won is summarized below.
「4択役」が当籤したとき、左第1停止で停止操作が行われた場合であって、「3枚」入賞が発生した場合(「4択正解(3枚)」の場合)、相対的に制御値が加算更新されやすくなる結果、安定状態に移行しやすい。 When the "4 choices" is won, the stop operation is performed at the left first stop, and the "3 pieces" prize is generated (in the case of "4 choices correct answer (3 pieces)"), relative As a result, the control value is easily added and updated, and as a result, it is easy to shift to the stable state.
「4択役」が当籤したとき、左第1停止で停止操作が行われた場合であって、「1枚」入賞が発生した場合(「4択不正解(1枚)」の場合)、相対的に制御値が減算更新されやすくなる結果、荒波状態に移行しやすい。 When the "4 choices" is won, the stop operation is performed at the first stop on the left, and the "1 piece" prize is generated (in the case of "4 choices incorrect answer (1 piece)"). As a result of relatively easy subtraction and update of the control value, it is easy to shift to a rough wave state.
「4択役」が当籤したとき、中第1停止で停止操作が行われた場合であって、「3枚」入賞が発生した場合(「4択正解(3枚)」の場合)、相対的に制御値が加算更新されやすくなる結果、安定状態に移行しやすい。なお、中リール3Cに対して図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミングで停止操作を行った場合(「位置成功」の場合)、上述したように、その滑り駒数によって左リール3Lにおいて「3枚」入賞が発生する停止操作タイミング(換言すれば、「4択役」の種類)が判別可能となる。一方、中リール3Cに対して図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミングで停止操作を行えなかった場合(「位置失敗」の場合)、上述したように、その滑り駒数によって左リール3Lにおいて「3枚」入賞が発生する停止操作タイミング(換言すれば、「4択役」の種類)は判別可能とならない。
When the "4 choices" is won, the stop operation is performed at the first stop in the middle, and the "3 pieces" prize is generated (in the case of "4 choices correct answer (3 pieces)"), relative As a result, the control value is easily added and updated, and as a result, it is easy to shift to the stable state. When the stop operation is performed at the timing when the symbol position "8" ("blue 7" symbol) is located on the middle stage (on the center line) with respect to the
「4択役」が当籤したとき、中第1停止、且つ、中リール3Cに対して図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミングで停止操作を行った場合(「位置成功」の場合)であって、左リール3Lに対して4択正解となる停止操作タイミングで停止操作を行えずに「0枚」となった場合(「4択不正解(0枚)+位置成功」の場合)、相対的に制御値が加算更新されやすくなる結果、安定状態に移行しやすい。なお、このような停止操作は、枚数リミッタの作動が近いときなど、あえて遊技価値の獲得枚数を増やしたくないときであって、安定状態に移行させたい場合に好適である。
When the "4 choices" are won, the stop operation is performed at the timing when the middle first stop and the symbol position "8" ("blue 7" symbol) is located in the middle stage (on the center line) with respect to the
「4択役」が当籤したとき、中第1停止、且つ、中リール3Cに対して図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミングで停止操作を行えなかった場合(「位置失敗」の場合)、であって、左リール3Lに対して4択正解となる停止操作タイミングで停止操作を行えずに「1枚」となった場合(「4択不正解(1枚)+位置失敗」の場合)、相対的に制御値が減算更新されやすくなる結果、荒波状態に移行しやすい。
When the "4 choices" are won, the stop operation is performed at the timing when the middle first stop and the symbol position "8" ("blue 7" symbol) is located in the middle stage (on the center line) with respect to the
なお、本例では、例えば、「3枚」入賞(あるいは「0枚」)なら直ちに安定状態に制御し、「1枚」入賞なら直ちに荒波状態に制御するといった手法は用いず、「4択役」に当籤した遊技における払出枚数に応じて別途パラメータ1及びパラメータ2を決定するとともに、「4択役」に当籤した遊技以外の遊技で別途パラメータ3を決定し、これらを演算することで制御値を更新し、その結果として状態を遷移させるようにしている。また、遷移させた状態を参照しつつも、ATモードについてはさらに抽籤で決定されるようにしている。このようにしているのは、状態の遷移についてある程度のランダム性をもたせ、遊技性が単調となることを抑制するためである。また、自己の所望する状態に遷移させるためにはある程度継続して遊技を行う必要があることから、これによって遊技意欲を向上させるためである。また、これによって遊技者の停止操作に応じて利益が変動するという遊技機本来の興趣も高めることができると考えられる。
In this example, for example, if a "3" prize (or "0") is won, the stable state is immediately controlled, and if a "1" prize is won, the rough wave state is immediately controlled.
また、本例では、安定状態及び荒波状態の遷移に関し、パラメータ1〜3抽籤、制御値の更新、状態の設定、及びATモード抽籤などの各種処理を行うようにしているが、これらのうち、いずれかは行われないようにすることもできる。例えば、パラメータ3抽籤については行わず、パラメータ1とパラメータ2との演算結果によって制御値を更新するように構成することもできる。また、例えば、ATモード抽籤を行うことなく、ATモード「0」〜「4」に替え、状態A〜Dを用いて各種抽籤を行うように構成することもできる。また、例えば、パラメータ1〜3の演算結果をそのまま用いて状態の設定を行うように構成することもできる。すなわち、ある遊技における停止操作態様(あるいは、払出枚数)に応じて、一定の法則性を与え、一方の条件が成立した場合には安定状態に制御されやすく、他方の条件が成立した場合には荒波状態に制御さやすくすることを可能とする仕様であれば、本例において全て適用すること可能である。
Further, in this example, regarding the transition between the stable state and the rough wave state, various processes such as
(本例(詳細例(その3))に係る発明1)
本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、AT状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、本例の「4択役」)は、遊技者の停止操作態様に応じて、第1遊技価値数(例えば、「3枚」)が規定された第1結果表示(例えば、4択正解(3枚))又は第2遊技価値数(例えば、「1枚」)が規定された第2結果表示(例えば、4択不正解(1枚))を導出可能とする。そして、第1結果表示が導出される場合には第1特定遊技状態に制御されやすく、第2結果表示が導出される場合には第2特定遊技状態に制御されやすく構成される。すなわち、遊技価値数は、遊技機側にとっても、また、遊技者側にとっても把握しやすいものであるため、これを用いて有利状態に関する有利度合いを変動させることを可能としているのである。これにより、簡易かつ遊技者に理解が得られやすい態様にて、有利状態に関する遊技性を多様化することができる。
(
According to the gaming machine of this example, a first specific gaming state (for example, a stable state) and a second specific gaming state (for example, an AT state) are given different degrees of advantage in executing processing related to a special gaming state (for example, AT state). Rough wave state) is provided, and the first game value number (for example, "3 cards") is defined for the specific combination (for example, "4 selection combination" in this example) according to the stop operation mode of the player. The first result display (for example, 4-choice correct answer (3 sheets)) or the second result display (for example, 4-choice incorrect answer (1 sheet)) in which the second game value number (for example, "1 sheet") is defined. It can be derived. Then, when the first result display is derived, it is easily controlled to the first specific gaming state, and when the second result display is derived, it is easily controlled to the second specific gaming state. That is, since the game value number is easy for both the game machine side and the player side to grasp, it is possible to change the degree of advantage regarding the advantageous state by using this. Thereby, the playability regarding the advantageous state can be diversified in a simple and easy-to-understand manner for the player.
なお、特定役は、遊技者の停止操作態様が特定態様(例えば、中第1停止、且つ、位置成功)である場合、さらに、第1結果表示又は第3結果表示(例えば、4択不正解(0枚))を導出可能とし、第3結果表示が導出される場合にも第1特定遊技状態に制御されやすく構成されてもよい。これにより、少なくとも、特定の有利度合いについての制御されやすさは遊技者が関与できるようになるため、遊技者の嗜好に沿った遊技性を提供して興趣を高めることが可能となる。 In addition, when the player's stop operation mode is a specific mode (for example, middle first stop and position success), the specific combination further displays the first result or the third result (for example, four-choice incorrect answer). (0 sheets)) can be derived, and even when the third result display is derived, it may be configured so that it can be easily controlled to the first specific gaming state. As a result, at least the ease of control for a specific degree of advantage can be involved by the player, so that it is possible to provide playability in line with the player's taste and enhance the interest.
また、特定役は、複数種類あり、遊技者の停止操作態様が特定態様である場合、さらに、当籤役として決定された特定役の種類を判別可能に構成されてもよい。すなわち、遊技者の停止操作態様が特定態様である場合には第1結果表示が導出され得る停止操作態様を遊技者が認識できるようにしてもよい。これにより、遊技性の選択のみならず、付与される遊技価値数についても遊技者が関与できるようになるため、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。 Further, there are a plurality of types of specific combinations, and when the player's stop operation mode is a specific aspect, the type of the specific combination determined as the winning combination may be discriminated. That is, when the player's stop operation mode is a specific mode, the player may be able to recognize the stop operation mode from which the first result display can be derived. As a result, the player can be involved not only in the selection of the game playability but also in the number of game values to be given, so that it is possible to further enhance the interest of the game.
また、いずれの特定遊技状態に制御されるかは、特定役が当籤役として決定された単位遊技において、いずれの結果表示が導出されたか否かに応じて異なる確率でそれぞれ決定される複数の数値(例えば、パラメータ1及びパラメータ2)によって所定の制御値(例えば、制御値)を更新し、当該更新結果に応じて決定されるようにしてもよい。これにより、いずれの有利度合いとなるか、ある程度の振れ幅をもって決定することができるため、遊技性をさらに多様なものとすることが可能となる。
In addition, which specific game state is controlled is a plurality of numerical values determined with different probabilities depending on which result display is derived in the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination. A predetermined control value (for example, a control value) may be updated according to (for example,
(本例(詳細例(その3))に係る発明2)
本例の遊技機によれば、特定遊技状態(例えば、ST状態及びAT状態)では、複数の段階(例えば、DGマップにおける各マス番号)が定められ、この段階が順次進行していき、特定の段階(例えば、マス番号が「12」)となることで特典が付与可能になるという遊技性を有するとともに、段階進行の有利度合いを高めるための権利が付与される場合があるという遊技性を有する。そして、付与される権利には、有利度合いを高める態様が異なる第1権利(例えば、つるはし)及び第2権利(例えば、靴)が含まれ、これらは、段階の進行度合いに応じてそれぞれの有利度合いが変化する場合があるように構成される。これにより、単に条件が成立したら特典を付与するといった遊技性と比較して、特典付与までの遊技性を多様化できるため、特典が付与可能な特定遊技状態における興趣を向上させることができる。
(
According to the gaming machine of this example, in the specific gaming state (for example, ST state and AT state), a plurality of stages (for example, each square number in the DG map) are determined, and these stages progress sequentially to be specified. It has the playability that the privilege can be given by reaching the stage (for example, the mass number is "12"), and the playability that the right to increase the advantage of the stage progress may be given. Have. The rights granted include a first right (for example, a pickaxe) and a second right (for example, shoes) having different modes of increasing the degree of advantage, and these are each advantageous according to the degree of progress of the stage. It is configured so that the degree may change. As a result, it is possible to diversify the game playability up to the granting of the privilege, as compared with the game property of simply granting the privilege when the condition is satisfied, so that it is possible to improve the interest in the specific game state in which the privilege can be granted.
なお、現在の段階の進行度合いに応じてより有利度合いが高くなる権利が付与されやすく構成されてもよい。これにより、権利が付与される状況が発生したときの現在の段階の進行度合いに応じて期待感を変動させることができるため、特定遊技状態における興趣をより向上させるができる。 It should be noted that the right to increase the degree of advantage according to the degree of progress of the current stage may be easily granted. As a result, the sense of expectation can be changed according to the progress of the current stage when the situation in which the right is granted occurs, so that the interest in the specific gaming state can be further improved.
また、特定遊技状態は、第1状態(例えば、AT状態)と、当該第1状態よりも遊技者に不利な第2状態(例えば、ST状態)とを含んで構成され、第1状態が終了した場合には第2状態に移行するものとし、第1状態において特典が付与される場合には第1状態が延長され、第2状態において特典が付与される場合には第1状態に移行されるようにし、特典が付与されることなく第1状態が終了した場合には、第1状態における現在の段階の進行度合いが第2状態に引き継がれるように構成されてもよい。すなわち、状態に応じて異なる特典を付与可能としつつ、特典が付与されない場合でも段階の進行結果が無駄となることなく継続して遊技を行えるようにしてもよい。これにより、特典付与の期待感をより長く継続させることができるため、特定遊技状態における興趣をより向上させるができる。 Further, the specific gaming state is configured to include a first state (for example, AT state) and a second state (for example, ST state) that is more disadvantageous to the player than the first state, and the first state ends. If so, it shall shift to the second state, if the privilege is granted in the first state, the first state is extended, and if the privilege is granted in the second state, it shifts to the first state. In this way, if the first state ends without the benefit being granted, the progress of the current stage in the first state may be carried over to the second state. That is, it is possible to grant different benefits depending on the state, and even if the benefits are not granted, the game may be continuously played without wasting the progress result of the stage. As a result, the expectation of granting benefits can be continued for a longer period of time, so that the interest in the specific gaming state can be further improved.
(本例(詳細例(その3))に係る発明3)
本例の遊技機によれば、特定遊技状態(例えば、CZ状態及びST状態)では、複数の段階(例えば、DGマップにおける各マス番号)が定められ、この段階が順次進行していき、特定の段階(例えば、マス番号が「12」)となることで特典が付与可能になるという遊技性を有するとともに、特典付与期待度を高めるための権利が付与される場合があるという遊技性を有する。そして、付与される権利には、段階を進行しやすくすることが可能な第1権利(例えば、靴)と、特定の段階において特典を付与されやすくすることが可能な第2権利(例えば、剣)とがあるように構成される。これにより、単に条件が成立したら特典を付与するといった遊技性と比較して、特典付与までの遊技性を多様化できるため、特典が付与可能な特定遊技状態における興趣を向上させることができる。
(
According to the gaming machine of this example, in the specific gaming state (for example, CZ state and ST state), a plurality of stages (for example, each square number in the DG map) are determined, and these stages progress sequentially to be specified. It has the playability that the privilege can be granted when the stage (for example, the mass number is "12") is reached, and the right to increase the expectation of the privilege grant may be granted. .. The rights granted include a first right (eg, shoes) that can facilitate the progress of stages and a second right (eg, sword) that can facilitate the granting of benefits at a specific stage. ) And so on. As a result, it is possible to diversify the game playability up to the granting of the privilege, as compared with the game property of simply granting the privilege when the condition is satisfied, so that it is possible to improve the interest in the specific game state in which the privilege can be granted.
なお、第1権利及び第2権利はそれぞれ複数個付与可能であるものとし、特典が付与されることなく特定遊技状態が終了した場合に、終了したときの現在の段階の進行度合いと権利の残存数とに応じて特典を付与するか否かを再度決定可能であるように構成されてもよい。これにより、特典は付与されずとも、段階の進行度合いや権利の付与により重要な意味をもたせることができるため、特定遊技状態における興趣をより向上させるができる。 In addition, it is assumed that a plurality of 1st right and 2nd right can be granted respectively, and when the specific game state is terminated without the privilege being granted, the progress of the current stage at the time of termination and the remaining rights It may be configured so that it can be determined again whether or not to grant the privilege according to the number. As a result, even if the privilege is not given, the degree of progress of the stage and the granting of the right can give an important meaning, so that the interest in the specific gaming state can be further improved.
また、通常遊技状態(例えば、通常状態)からは、特定遊技状態及び特別遊技状態(例えば、AT状態)に移行させることが可能であり、特別遊技状態が終了したときには、特定遊技状態に移行させることが可能であり、特定遊技状態では、特別遊技状態に移行させるという特典を付与可能とし、通常遊技状態から移行した特定遊技状態と、特別遊技状態から移行した特定遊技状態とでは特典付与期待度は異なるが、段階の進行度合いを示唆する共通の特定表示(例えば、DGマップの表示)を行うことが可能であるように構成されてもよい。これにより、特定遊技状態がいずれの状態から移行したものであるかによって異なる遊技性を提供しつつ、共通の特定表示によって同様の期待感を与えることができるとともに、演出面でのコストなどの削減を図ることができる。 Further, it is possible to shift from the normal gaming state (for example, the normal state) to the specific gaming state and the special gaming state (for example, the AT state), and when the special gaming state ends, the transition to the specific gaming state is made. It is possible to give the privilege of shifting to the special gaming state in the specific gaming state, and the expectation of granting the privilege in the specific gaming state shifted from the normal gaming state and the specific gaming state shifted from the special gaming state. Although different, they may be configured to allow for a common specific display (eg, a DG map display) that suggests the degree of progress of the stage. As a result, while providing different playability depending on which state the specific game state has transitioned to, the same expectation can be given by the common specific display, and the cost in terms of production can be reduced. Can be planned.
<遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)の詳細例>
次に、図262〜図287を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)の詳細例について説明する。本実施形態では、図134〜図137を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)について説明したが、本詳細例では、遊技機としてより具体化した一例について説明する。
<Detailed example of another example (No. 10) of game playability (game specification)>
Next, with reference to FIGS. 262 to 287, a detailed example of another example (No. 10) of game playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
なお、本例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本例において特に説明する場合を除き、図1〜図261においてすでに説明した各種の構造、制御、遊技仕様、演出仕様等は本例においても適宜適用可能であるものとする。すなわち、本例で説明する構成の一部又は全部と、本実施形態、他の例のそれぞれ、及び変形例等で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Of the inventions described in this example, those that do not require the specifications of another example (No. 10) of game playability (game specifications) can be appropriately applied to other game playability (game specifications). It shall be. Further, unless otherwise specified in this example, it is assumed that various structures, controls, game specifications, production specifications, etc. already described in FIGS. 1 to 261 can be appropriately applied in this example as well. That is, it is also possible to combine a part or all of the configuration described in this example with a part or all of the configuration described in the present embodiment, each of the other examples, the modified example, and the like to obtain the present invention. ..
[本詳細例の基本仕様]
まず、本例における基本仕様について説明する。本例では、3つのリール3L,3C,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17C,17Rが設けられるものとして説明する。また、本例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)を有効ラインとして定義する。
[Basic specifications of this detailed example]
First, the basic specifications in this example will be described. In this example, it is assumed that three
また、本例では、BB中(2BB(BB2)入賞によるBB遊技状態及び3BB(BB1)入賞によるBB遊技状態はいずれも同じ)は3枚ベット状態でのみ遊技が可能であるが、非BB中(非フラグ間、BB1フラグ間(3BBフラグ間)、及びBB2フラグ間(2BBフラグ間))は2枚ベット状態でも3枚ベット状態でも遊技が可能となっている。また、2BB入賞によるBB遊技状態は、当該BB遊技状態において4枚を超える遊技価値の払出があった場合に終了し、3BB入賞によるBB遊技状態は、当該BB遊技状態において55枚を超える遊技価値の払出があった場合に終了するものとなっている。 Further, in this example, during BB (the BB gaming state due to 2BB (BB2) winning and the BB gaming state due to 3BB (BB1) winning are the same), the game can be played only in the 3-card bet state, but during non-BB. (Between non-flags, between BB1 flags (between 3BB flags), and between BB2 flags (between 2BB flags)), games can be played in either a two-card bet state or a three-card bet state. In addition, the BB game state due to the 2BB prize ends when the game value of 4 or more is paid out in the BB game state, and the BB game state due to the 3BB prize ends when the game value exceeds 55 in the BB game state. It is supposed to end when there is a payment of.
なお、本例においても、BB2フラグ間(2BBフラグ間)の3枚ベット状態が推奨遊技状態であり、当該状態の単位遊技が推奨遊技となる。したがって、以下で説明する遊技性は、基本的にこの推奨遊技状態で遊技が行われていることを前提としている。なお、非推奨遊技状態や非推奨遊技における仕様の一例についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Also in this example, the three-card bet state between the BB2 flags (between the 2BB flags) is the recommended game state, and the unit game in that state is the recommended game. Therefore, the game playability described below is basically based on the premise that the game is performed in this recommended game state. Since the non-recommended game state and an example of the specifications in the non-recommended game have already been described, the description here will be omitted.
(本詳細例の図柄配置構成)
続いて、図262を参照して、本例の図柄配置構成について説明する。図262は、本例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、図15等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
(Design layout configuration of this detailed example)
Subsequently, the symbol arrangement configuration of this example will be described with reference to FIG. 262. FIG. 262 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of this example. Since the symbol arrangement table and the symbol code table itself have already been described with reference to FIG. 15 and the like, the description here will be omitted.
本例では、図柄として、「セブン」、「BAR」、「リプA」、「リプB」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「黒チェリー」、「赤チェリー」及び「ブランク」の10種類の図柄を用いる。また、本例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1〜10が割り当てられている。
In this example, the symbols are "Seven", "BAR", "Rip A", "Rip B", "Bell A", "Bell B", "Watermelon", "Black Cherry", "Red Cherry" and " Ten kinds of "blank" symbols are used. Further, in this example, as shown in the symbol code table,
(本詳細例の図柄組合せ構成)
続いて、図263を参照して、本例の図柄組合せ構成について説明する。図263は、本例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体は、図19〜図22等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
(Symbol combination configuration of this detailed example)
Subsequently, the symbol combination configuration of this example will be described with reference to FIG. 263. FIG. 263 is a diagram showing an example of the symbol combination table of this example. Since the symbol combination table itself has already been described with reference to FIGS. 19 to 22, the description here will be omitted.
「BB01」は、3枚ベット状態で当籤するボーナス役「3BB」(後述の「F_BB1」)に対応する図柄の組合せ(「C_BB1」)である。また、「BB02」は、2枚ベット状態で当籤するボーナス役「2BB」(後述の「F_BB2」)に対応する図柄の組合せ(「C_BB2」)である。 “BB01” is a combination of symbols (“C_BB1”) corresponding to the bonus combination “3BB” (“F_BB1” described later) that wins in a three-card bet state. Further, "BB02" is a combination of symbols ("C_BB2") corresponding to the bonus combination "2BB" ("F_BB2" described later) that wins in a two-card bet state.
「REP01」〜「REP11」は、リプレイ役に対応する図柄の組合せ(「S_リプ1」〜「S_リプ11」)である。また、「FRU01」〜「FRU22」は、小役(遊技価値の付与に係る役)に対応する図柄の組合せである。「FRU01」〜「FRU12」は、2枚ベット状態で6枚入賞、3枚ベット状態で15枚入賞に対応する図柄の組合せ(「S_ベル1」〜「C_ベル12」)である。また、「FRU13」は、各ベット状態で共通して3枚入賞に対応する図柄の組合せ(「C_スイカ」)である。また、「FRU14」〜「FRU22」は、各ベット状態で共通して1枚入賞に対応する図柄の組合せ(「S_1枚役1」〜「S_1枚役9」)である。
"REP01" to "REP11" are combinations of symbols corresponding to the replay combination ("
(本例(詳細例(その3))の内部当籤役構成)
続いて、図264〜図268を参照して、本例の内部当籤役構成について説明する。図264及び図265は、本例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体は、図16〜図18等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図266は、内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係(すなわち、各内部当籤役に当籤した場合に導出表示が許容される図柄組合せ)の一例を示す図である。また、図267及び図268は、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(すなわち、各内部当籤役に当籤したとき、遊技者の停止操作によって最終的に導出表示され得る図柄組合せ)の一例を示す図である。
(Internal winning combination configuration of this example (detailed example (3)))
Subsequently, the internal winning combination configuration of this example will be described with reference to FIGS. 264 to 268. 264 and 265 are diagrams showing an example of the internal lottery table of this example. Since the internal lottery table itself has already been described with reference to FIGS. 16 to 18, the description here is omitted, but the probability denominator is "65536" in this example as well. "Lottery value / 65536" is the winning probability of each internal winning combination. Further, FIG. 266 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination and the corresponding symbol combination (that is, the symbol combination in which the derivation display is permitted when each internal winning combination is won). Further, FIGS. 267 and 268 show a correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, and the like (that is, when each internal winning combination is won, a symbol that can be finally derived and displayed by the player's stop operation. It is a figure which shows an example of a combination).
図264及び図265では、各遊技状態(2BB及び3BBのいずれも持ち越されていない非フラグ間、2BBが持ち越されているBB2フラグ間、3BBが持ち越されているBB1フラグ間、BB遊技状態であるBB中)及びベット状態(2枚ベットで遊技が行われる2枚ベット(状態)、3枚ベットで遊技が行われる3枚ベット(状態))ごとの内部抽籤テーブルを示している。なお、図264及び図265は、特定の設定値(本例では、「設定1」)の場合の内部抽籤テーブルであり、特定の設定値以外の設定値の内部抽籤テーブルについては記載を省略している。なお、基本的に設定値が高いほどいずれかの役に関する抽籤が相対的に有利となるのは上述した通りであるが、設定値が高いほど有利区間に関する処理におけるいずれかの抽籤が有利となるかわりに、内部抽籤テーブルについては共通のテーブルを使用して内部抽籤処理が行われるようにすることもできる。 In FIGS. 264 and 265, each gaming state (between non-flags in which neither 2BB nor 3BB is carried over, between BB2 flags in which 2BB is carried over, between BB1 flags in which 3BB is carried over, and BB gaming states. The internal lottery table is shown for each (in BB) and the bet state (two bets (state) in which the game is played with two bets) and three bets (state) in which the game is played with three bets. Note that FIGS. 264 and 265 are internal lottery tables for specific set values (“setting 1” in this example), and the description of the internal lottery table for set values other than the specific set values is omitted. ing. As described above, basically, the higher the set value, the more advantageous the lottery for any combination is, but the higher the set value, the more advantageous the lottery for the processing related to the advantageous section. Alternatively, a common table may be used for the internal lottery table so that the internal lottery process can be performed.
「F_特殊リプ」は、後述するサブフラグが「SF0」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図267及び図268に示す図柄組合せ(許容されたリプレイ役の図柄組合せのうちいずれかの図柄組合せ)が最終的に導出表示され得るように構成される。なお、押し順によって最終的に導出表示される図柄組合せが変動する場合があるが、図267及び図268においてはその説明を省略している。 The "F_special lip" is an internal winning combination in which the sub-flag described later is "SF0", and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination is allowed, and one of the symbol combinations (allowed replay combination symbol combinations) shown in FIGS. 267 and 268 is allowed according to the player's stop operation mode (in this case, batting order). ) Is configured to be finally derived and displayed. It should be noted that the symbol combination that is finally derived and displayed may change depending on the pressing order, but the description thereof is omitted in FIGS. 267 and 268.
「F_通常リプA」及び「F_通常リプB」は、後述するサブフラグが「SF1」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図267及び図268に示す図柄組合せ(許容されたリプレイ役の図柄組合せのうちいずれかの図柄組合せ)が最終的に導出表示され得るように構成される。なお、押し順によって最終的に導出表示される図柄組合せが変動する場合があるが、図267及び図268においてはその説明を省略している。 "F_normal lip A" and "F_normal lip B" are internal winning combinations in which the sub-flag described later is "SF1", and are drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states, and won. In this case, the derivation display of the symbol combination shown in FIG. 266 is permitted, and the symbol combination shown in FIGS. 267 and 268 (the symbol of the allowed replay combination) is allowed according to the player's stop operation mode (in this case, batting order). It is configured so that any symbol combination) of the combinations can be finally derived and displayed. It should be noted that the symbol combination that is finally derived and displayed may change depending on the pressing order, but the description thereof is omitted in FIGS. 267 and 268.
「F_通常リプC」〜「F_通常リプE」は、後述するサブフラグが「SF2」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図267及び図268に示す図柄組合せ(許容されたリプレイ役の図柄組合せのうちいずれかの図柄組合せ)が最終的に導出表示され得るように構成される。なお、押し順によって最終的に導出表示される図柄組合せが変動する場合があるが、図267及び図268においてはその説明を省略している。 "F_normal lip C" to "F_normal lip E" are internal winning combinations in which the sub-flag described later is "SF2", and are drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states, and the winning is won. In this case, the derivation display of the symbol combination shown in FIG. 266 is permitted, and the symbol combination shown in FIGS. 267 and 268 (the symbol of the allowed replay combination) is allowed according to the player's stop operation mode (in this case, batting order). It is configured so that any symbol combination) of the combinations can be finally derived and displayed. It should be noted that the symbol combination that is finally derived and displayed may change depending on the pressing order, but the description thereof is omitted in FIGS. 267 and 268.
「F_チャンスリプA」は、後述するサブフラグが「SF4」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図267及び図268に示す図柄組合せ(許容されたリプレイ役の図柄組合せのうちいずれかの図柄組合せ)が最終的に導出表示され得るように構成される。なお、押し順によって最終的に導出表示される図柄組合せが変動する場合があるが、図267及び図268においてはその説明を省略している。 "F_Chance Lip A" is an internal winning combination in which the sub-flag described later is "SF4", and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination shown is permitted, and one of the symbol combinations (allowed replay combination symbol combinations) shown in FIGS. 267 and 268 is allowed according to the player's stop operation mode (in this case, batting order). The combination) is configured so that it can be finally derived and displayed. It should be noted that the symbol combination that is finally derived and displayed may change depending on the pressing order, but the description thereof is omitted in FIGS. 267 and 268.
「F_チャンスリプB」は、後述するサブフラグが「SF6」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順)に応じて図267及び図268に示す図柄組合せ(許容されたリプレイ役の図柄組合せのうちいずれかの図柄組合せ)が最終的に導出表示され得るように構成される。なお、押し順によって最終的に導出表示される図柄組合せが変動する場合があるが、図267及び図268においてはその説明を省略している。 "F_Chance Lip B" is an internal winning combination in which the sub-flag described later is "SF6", and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination shown is permitted, and one of the symbol combinations (allowed replay combination symbol combinations) shown in FIGS. 267 and 268 is allowed according to the player's stop operation mode (in this case, batting order). The combination) is configured so that it can be finally derived and displayed. It should be noted that the symbol combination that is finally derived and displayed may change depending on the pressing order, but the description thereof is omitted in FIGS. 267 and 268.
「F_スイカ」は、後述するサブフラグが「SF4」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、停止操作タイミング)に応じて図267及び図268に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。なお、基本的には、停止操作タイミングが適切であれば、「C_スイカ」の図柄組合せが導出表示されて「3枚」入賞となり、停止操作タイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「0枚」となるが、取りこぼしが発生するときに3枚ベット状態でBB1フラグ間であるか、2枚ベット状態でBB2フラグ間である場合には、その停止操作タイミングによってはBB1やBB2の入賞が発生する場合がある。 "F_watermelon" is an internal winning combination in which the sub-flag described later is "SF4", and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the combination is allowed, and the symbol combination shown in FIGS. 267 and 268 can be finally derived and displayed according to the stop operation mode (in this case, the stop operation timing) of the player. Basically, if the stop operation timing is appropriate, the symbol combination of "C_watermelon" is derived and displayed, and "3 sheets" are won. If the stop operation timing is not appropriate, a dropout occurs and " "0 cards", but if a 3-card bet state is between the BB1 flags or a 2-card bet state is between the BB2 flags, BB1 or BB2 will be won depending on the stop operation timing. May occur.
「F_強ベル」は、後述するサブフラグが「SF7」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様にかかわらず図267及び図268に示す図柄組合せ(許容された「1枚」入賞となる図柄組合せのうちいずれかの図柄組合せ)が最終的に導出表示され得るように構成される。 The “F_strong bell” is an internal winning combination in which the sub-flag described later is “SF7”, and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination is permitted, and the symbol combination shown in FIGS. 267 and 268 (any of the allowed "1" winning symbol combinations) is final regardless of the stop operation mode of the player. It is configured so that it can be derived and displayed.
「F_弱チェリー」は、後述するサブフラグが「SF4」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、停止操作タイミング)に応じて図267及び図268に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。なお、基本的には、停止操作タイミングが適切であれば、「S_1枚役3」又は「S_1枚役4」の図柄組合せが導出表示されて「1枚」入賞となり、停止操作タイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「0枚」となるが、取りこぼしが発生するときに3枚ベット状態でBB1フラグ間である場合には、その停止操作タイミングによってはBB1の入賞が発生する場合がある。
"F_weak cherry" is an internal winning combination in which the sub-flag described later is "SF4", and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination is permitted, and the symbol combination shown in FIGS. 267 and 268 can be finally derived and displayed according to the player's stop operation mode (in this case, the stop operation timing). Basically, if the stop operation timing is appropriate, the symbol combination of "
「F_強チェリー」は、後述するサブフラグが「SF5」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様にかかわらず図267及び図268に示す図柄組合せ(許容された「1枚」入賞となる図柄組合せのうちいずれかの図柄組合せ)が最終的に導出表示され得るように構成される。 “F_strong cherry” is an internal winning combination in which the sub-flag described later is “SF5”, and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination is allowed, and the symbol combination shown in FIGS. 267 and 268 (any of the allowed "1" winning symbol combinations) is final regardless of the player's stop operation mode. It is configured so that it can be derived and displayed.
「F_特殊1枚役」は、後述するサブフラグが「SF0」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様にかかわらず図267及び図268に示す図柄組合せ(許容された「1枚」入賞となる図柄組合せのうちいずれかの図柄組合せ)が最終的に導出表示され得るように構成される。 The "F_special 1-card combination" is an internal winning combination in which the sub-flag described later is "SF0", and is drawn with the winning probability shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination shown in FIG. 2 is permitted, and the symbol combination shown in FIGS. 267 and 268 is allowed regardless of the stop operation mode of the player (any of the allowed “1” winning symbol combinations). Is configured to be finally derived and displayed.
「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」は、後述するサブフラグが「SF3」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様にかかわらず図267及び図268に示す図柄組合せ(許容された「1枚」入賞となる図柄組合せのうちいずれかの図柄組合せ)が最終的に導出表示され得るように構成される。 "F_1 card combination A" and "F_1 card combination B" are internal winning combinations in which the sub-flag described later is "SF3", and are drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states, and won. In this case, the derivation display of the symbol combination shown in FIG. 266 is permitted, and the symbol combination shown in FIGS. Any symbol combination) is configured so that it can be finally derived and displayed.
「F_特殊ベル」は、後述するサブフラグが「SF0」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様にかかわらず図267及び図268に示す図柄組合せ(許容された「13枚」入賞となる図柄組合せのうちいずれかの図柄組合せ)が最終的に導出表示され得るように構成される。 The "F_special bell" is an internal winning combination in which the sub-flag described later is "SF0", and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination is permitted, and the symbol combination shown in FIGS. 267 and 268 (any of the allowed "13" winning symbol combinations) is final regardless of the player's stop operation mode. It is configured so that it can be derived and displayed.
「F_共通ベル」は、後述するサブフラグが「SF0」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様にかかわらず図267及び図268に示す図柄組合せ(許容された「13枚」(2枚ベット状態では「6枚」)入賞となる図柄組合せのうちいずれかの図柄組合せ)が最終的に導出表示され得るように構成される。 The “F_common bell” is an internal winning combination in which the sub-flag described later is “SF0”, and is drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination is permitted, and the symbol combination shown in FIGS. 267 and 268 (allowed "13 sheets" ("6 sheets" in the 2-card bet state) is won regardless of the stop operation mode of the player). It is configured so that any symbol combination) of the combinations can be finally derived and displayed.
「F_赤123ベル」〜「F_黒321ベル」は、後述するサブフラグが「SF0」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され、遊技者の停止操作態様(この場合は、打順及び停止操作タイミング)に応じて図267及び図268に示す図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。すなわち、押し順小役の1つを構成する。
"
ここで、「F_赤123ベル」〜「F_黒321ベル」であるが、13枚入賞を得るためには、打順6択(すなわち、「打順1」〜「打順6」)に加え、第1停止操作時の停止操作タイミング2択(すなわち、互いに異なるタイミングである、「セブンゾーン」又は「BARゾーン」のいずれのタイミングで停止操作が行われたか)を正解させる必要がある。なお、「セブンゾーン」とは、「セブン」図柄を含む所定の図柄の範囲を意味し、「BARゾーン」とは、「BAR」図柄を含む所定の図柄の範囲を意味する。
Here, "
例えば、左リール3Lにおいて、「セブン」図柄付近を目押しで狙った場合、結果として「セブン」図柄の近傍に配された「ベルA」図柄や「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止可能となる停止操作タイミングとなり、「BAR」図柄付近を目押しで狙った場合、結果として「BAR」図柄の近傍に配された「ベルB」図柄や「黒チェリー」図柄が有効ライン上に停止可能となる停止操作タイミングとなる。もっとも、このような図柄配置としなくとも停止操作タイミングについて正解・不正解を定めることも可能である。例えば、中リール3Cにおいて、図柄位置「4」〜「13」を「セブンゾーン」として定め、図柄位置「14」〜「19」及び「0」〜「3」を「BARゾーン」として定め、「F_赤213ベル」及び「F_赤231ベル」に当籤した場合、「セブンゾーン」の図柄位置で停止操作が行われたときには2択正解となり、「BARゾーン」の図柄位置で停止操作が行われたときには2択不正解となるように停止制御が行われる一方、「F_黒213ベル」及び「F_黒231ベル」に当籤した場合、「BARゾーン」の図柄位置で停止操作が行われたときには2択正解となり、「セブンゾーン」の図柄位置で停止操作が行われたときには2択不正解となるように停止制御が行われるようにする。
For example, in the
すなわち、本例では、各リールにおける図柄数がそれぞれ20個となっているので、それぞれにおいて、「セブンゾーン」を、「セブン」図柄を含む10個の図柄の範囲であると定め、「BARゾーン」を、「セブンゾーン」とは重複しない範囲、且つ「BAR」図柄を含む10個の図柄の範囲であると定めるようにしてもよい。そして、「F_赤○○○ベル」に当籤した場合、「セブンゾーン」の範囲内のタイミングで第1停止操作が行われたときには2択正解とし、「BARゾーン」の範囲内のタイミングで第1停止操作が行われたときには2択不正解とする一方、「F_黒○○○ベル」に当籤した場合、「BARゾーン」の範囲内のタイミングで第1停止操作が行われたときには2択正解とし、「セブンゾーン」の範囲内のタイミングで第1停止操作が行われたときには2択不正解とするように予め定めておくようにすることで、特定の図柄配置をしなくとも、正解となる停止操作タイミングと不正解となる停止操作タイミングとを予め定めるようにしてもよい。このようにしておけば、目押しの難易度を必要以上に高くすることなく、また、図柄配置の自由度を高めることができ、且つ第1停止操作時に正解・不正解の2択となる停止操作タイミングを適切に創出することができる。もっとも、目押しの難易度の設定に応じて「セブンゾーン」や「BARゾーン」となり得る図柄の範囲は適宜変更可能である。このように、本例の打順小役(押し順ベル)は、12択(6択×2択)役として構成されている。よって、AT中は指示にしたがって停止操作を行う限り1/1で13枚入賞を得ることができるが、非AT中は(確率上は)1/12でしか13枚入賞を得ることができない。もっとも、これはあくまでも押し順小役の一例であり、停止操作態様によって付与される利益が変動するものであればその択数などは適宜変更することができる。 That is, in this example, the number of symbols in each reel is 20, so in each, the "seven zone" is defined as the range of 10 symbols including the "seven" symbol, and the "BAR zone" is defined. May be defined as a range that does not overlap with the "seven zone" and a range of 10 symbols including the "BAR" symbol. Then, when the "F_red ○○○ bell" is won, if the first stop operation is performed at the timing within the range of the "seven zone", the two-choice correct answer is given, and the first stop operation is performed at the timing within the range of the "BAR zone". When 1 stop operation is performed, 2 choices are incorrect. On the other hand, when "F_black ○○○ bell" is won, 2 choices are made when the 1st stop operation is performed at a timing within the range of "BAR zone". By predetermining that the answer is correct and that the answer is two-choice incorrect when the first stop operation is performed at a timing within the range of the "seven zone", the answer is correct even if no specific symbol arrangement is made. The stop operation timing that becomes an incorrect answer and the stop operation timing that becomes an incorrect answer may be determined in advance. By doing so, it is possible to increase the degree of freedom in arranging the symbols without making the pressing difficulty higher than necessary, and to stop the first stop operation, which is a correct answer or an incorrect answer. Operation timing can be created appropriately. However, the range of symbols that can be the "seven zone" or the "BAR zone" can be changed as appropriate according to the setting of the difficulty level of the push. In this way, the batting order small winning combination (pushing order bell) in this example is configured as a 12-choice (6-choice x 2-choice) combination. Therefore, during AT, as long as the stop operation is performed according to the instruction, 13 cards can be won at 1/1, but during non-AT, 13 cards can be won only at 1/12 (probability). However, this is just an example of a push order small combination, and if the profit given by the stop operation mode fluctuates, the number of choices can be changed as appropriate.
「F_赤123ベル」〜「F_黒321ベル」(12択役)に当籤したとき、上述した12択を正解させることができた場合には、許容された「13枚」入賞となる図柄組合せが最終的に導出表示され得る一方、上述した12択を正解させることができなかった場合には、許容された「1枚」入賞となる図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。なお、上述したように、本例では、第1停止操作時の停止操作タイミング2択を正解させるためには、「セブン」図柄又は「BAR」図柄を狙って(目安として)停止操作を行うことが好適である。したがって、「セブン」図柄及び「BAR」図柄は、他の図柄よりも遊技者が視認しやすい(目押ししやすい)ように構成されることが望ましい。例えば、「セブン」図柄及び「BAR」図柄の外形を他の図柄よりも大きくしたり、あるいは「セブン」図柄及び「BAR」図柄の少なくとも一部にバックランプからの光を透過する光透過部を設けたりなど、少なくとも他の図柄と区別されやすいデザインとすればよい。
When winning "
「F_BB1」及び「F_BB2」は、後述するサブフラグが「SF0」となる内部当籤役であり、上述したそれぞれの状態において図264及び図265に示す当籤確率で抽籤され、当籤した場合には図266に示す図柄組合せの導出表示が許容され(当該許容状態は入賞まで持ち越される)、入賞可能なベット状態であり、他のリプレイ役や小役が決定されておらず、且つ、遊技者の停止操作タイミングが適切である場合に、対応する図柄組合せが最終的に導出表示され得るように構成される。なお、「F_BB1」及び「F_BB2」は、上述した推奨遊技状態では抽籤されない内部当籤役である(すでに説明したように、3枚ベット状態+BB2フラグ間ではBB2が入賞する場合もない)。また、「はずれ」は、後述するサブフラグが「SF0」となる内部当籤役として構成される(基本的に、入賞を発生させるための図柄組合せが導出表示され得ないが、例えば、3枚ベット状態+BB1フラグ間で、遊技者の停止操作タイミングが適切である場合にはBB1の入賞が発生する場合がある)。 “F_BB1” and “F_BB2” are internal winning combinations in which the sub-flag described later is “SF0”, and are drawn with the winning probabilities shown in FIGS. 264 and 265 in each of the above-mentioned states. The derivation display of the symbol combination shown in (1) is permitted (the allowable state is carried over to the winning), the betting state is possible to win, no other replay combination or small combination is determined, and the player's stop operation is performed. When the timing is appropriate, the corresponding symbol combination can be finally derived and displayed. In addition, "F_BB1" and "F_BB2" are internal winning combinations that are not drawn in the above-mentioned recommended gaming state (as described above, BB2 may not win between the three-card bet state + the BB2 flag). Further, "missing" is configured as an internal winning combination in which the sub-flag described later is "SF0" (basically, a symbol combination for generating a prize cannot be derived and displayed, but for example, a 3-card bet state. If the player's stop operation timing is appropriate between the + BB1 flags, a BB1 prize may occur).
[本詳細例の遊技性]
続いて、図269〜図279を参照して、本例における遊技の流れについて説明する。図269は、本例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。また、図270〜図274は、本例における遊技状態等を説明するための図である。また、図275〜図279は、本例における各種テーブルの一例を示す図である。なお、図269〜図279では、推奨遊技状態とされる「3枚ベット+BB2フラグ間」で遊技が行われているものとして説明するが、非推奨遊技状態であっても同様の遊技の流れとなるようにしてもよい。また、例えば、3枚ベット状態では同様の遊技の流れとし、2枚ベット状態ではAT状態の移行に関する処理(すなわち、ATに関連する各種の処理)が行われないようにしてもよい。
[Playability of this detailed example]
Subsequently, the flow of the game in this example will be described with reference to FIGS. 269 to 279. FIG. 269 is a diagram showing a transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in this example. Further, FIGS. 270 to 274 are diagrams for explaining the gaming state and the like in this example. Further, FIGS. 275 to 279 are diagrams showing an example of various tables in this example. In addition, in FIG. 269 to FIG. 279, it is described that the game is performed between the “three-card bet + BB2 flag” which is the recommended game state, but the same game flow is applied even in the non-recommended game state. It may be. Further, for example, in the three-card bet state, the same game flow may be used, and in the two-card bet state, the process related to the transition to the AT state (that is, various processes related to AT) may not be performed.
図269〜図274に示すように、本例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別される。なお、非有利区間及び有利区間についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。また、本例では、遊技状態として、初期状態、通常状態、前兆状態、AT選択状態、第1AT状態(疑似BB)、第2AT状態(STAT)、第2AT状態(EDAT)及び引き戻し状態が設けられる。ここで、第1AT状態(疑似BB)、第2AT状態(STAT)及び第2AT状態(EDAT)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態であって、これにより遊技価値の増加を見込める増加区間(AT中)として機能し、その他の状態は、(有利区間であれば、停止操作の情報が報知される場合はあるものの)基本的に遊技価値の増加を見込めない通常区間(非AT中)として機能する。 As shown in FIGS. 269 to 274, in this example, the state in which the player plays a game is roughly classified into a non-advantageous section and an advantageous section. Since the non-advantageous section and the advantageous section have already been described, the description here will be omitted. Further, in this example, as the gaming state, an initial state, a normal state, a precursor state, an AT selection state, a first AT state (pseudo BB), a second AT state (STAT), a second AT state (EDAT), and a pullback state are provided. .. Here, the first AT state (pseudo BB), the second AT state (STAT), and the second AT state (EDAT) are game states in which information on the stop operation advantageous to the player can be notified, thereby increasing the game value. It functions as an increase section (during AT) that can be expected to increase, and in other states, it is basically a normal section that cannot be expected to increase the game value (although information on the stop operation may be notified if it is an advantageous section). Functions as (during non-AT).
ここで、本例における小役に関する停止操作の情報の報知制御の一例について説明する。AT中において、「F_赤123ベル」に当籤したとき、指示番号として「1」がサブ側に送信される。指示番号「1」は、「打順1」、かつ左リール3Lにおいて「セブン」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_黒123ベル」に当籤したとき、指示番号として「2」がサブ側に送信される。指示番号「2」は、「打順1」、かつ左リール3Lにおいて「BAR」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_赤132ベル」に当籤したとき、指示番号として「3」がサブ側に送信される。指示番号「3」は、「打順2」、かつ左リール3Lにおいて「セブン」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_黒132」に当籤したとき、指示番号として「4」がサブ側に送信される。指示番号「4」は、「打順2」、かつ左リール3Lにおいて「BAR」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。
Here, an example of notification control of information on a stop operation related to a small winning combination in this example will be described. During AT, when "
また、AT中において、「F_赤213ベル」に当籤したとき、指示番号として「5」がサブ側に送信される。指示番号「5」は、「打順3」、かつ中リール3Cにおいて「セブン」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_黒213ベル」に当籤したとき、指示番号として「6」がサブ側に送信される。指示番号「6」は、「打順3」、かつ中リール3Cにおいて「BAR」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_赤231ベル」に当籤したとき、指示番号として「7」がサブ側に送信される。指示番号「7」は、「打順4」、かつ中リール3Cにおいて「セブン」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_黒231ベル」に当籤したとき、指示番号として「8」がサブ側に送信される。指示番号「8」は、「打順4」、かつ中リール3Cにおいて「BAR」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。
Further, during AT, when "
また、AT中において、「F_赤312ベル」に当籤したとき、指示番号として「9」がサブ側に送信される。指示番号「9」は、「打順5」、かつ右リール3Rにおいて「セブン」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_黒312ベル」に当籤したとき、指示番号として「10」がサブ側に送信される。指示番号「10」は、「打順5」、かつ右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_赤321ベル」に当籤したとき、指示番号として「11」がサブ側に送信される。指示番号「11」は、「打順6」、かつ右リール3Rにおいて「セブン」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。また、「F_黒321ベル」に当籤したとき、指示番号として「12」がサブ側に送信される。指示番号「12」は、「打順6」、かつ右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきであることをサブ側が認識可能となる情報として定義される。
Further, during AT, when "
なお、AT中において、「F_共通ベル」に当籤したとき、指示番号として「1」〜「12」のいずれかが(等しい確率で抽籤により決定されて)サブ側に送信される。 ここで、「F_共通ベル」は、厳密には押し順小役でないが、AT中においては押し順小役とともに「13枚」入賞を発生させ得る小役となっているため、本例では押し順小役の一つと捉えて(すなわち、「12択役」の一つと捉えて)同様に停止操作態様の報知が行われるようにしている。もっとも、「F_共通ベル」については停止操作態様を報知しないものとしてもよい。また、AT中においてその他の小役に当籤したとき、あるいは非AT中においていずれかの小役に当籤したときには、指示番号として「0」がサブ側に送信される。指示番号「0」は、特定の停止操作態様をサブ側で認識不能とする情報として定義される。 When the "F_common bell" is won during AT, any one of "1" to "12" as an instruction number is transmitted to the sub side (determined by lottery with equal probability). Here, strictly speaking, "F_common bell" is not a small winning combination in the pushing order, but it is a small winning combination that can generate "13" prizes together with the small winning combination in the pushing order during AT, so in this example, it is pushed. It is regarded as one of the forward and small combinations (that is, it is regarded as one of the "12 alternatives"), and the stop operation mode is similarly notified. However, the stop operation mode may not be notified for the "F_common bell". Further, when winning another small winning combination during AT, or when winning any small winning combination during non-AT, "0" is transmitted to the sub side as an instruction number. The instruction number "0" is defined as information that makes a specific stop operation mode unrecognizable on the sub side.
ここで、本例では、第1AT状態と第2AT状態とで、上述した停止操作態様の報知の実行確率を異ならせることで、それぞれにおける遊技価値の付与期待値を異ならせるようにしているが、これについては、図280を参照しながら後で説明する。 Here, in this example, the expected value of the game value is made different by making the execution probability of the notification of the above-mentioned stop operation mode different between the first AT state and the second AT state. This will be described later with reference to FIG. 280.
(初期状態)
初期状態は、非有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得ない遊技状態である。初期状態では、メインCPU101により有利区間移行決定処理(毎遊技)が行われる。有利区間移行決定処理(毎遊技)は、非有利区間中の毎遊技において、非有利区間から有利区間に移行させるか否かを決定する処理である。なお、有利区間移行決定処理では、「はずれ」、「F_特殊リプ」、「F_特殊1枚役」、「F_特殊ベル」、「F_BB1」及び「F_BB2」以外の役に当籤した場合、有利区間に移行すること(有利区間が開始されること)が決定される。すなわち、非有利区間において2枚ベット状態あるいはBB遊技状態で遊技が行われる場合には、有利区間に移行する場合はほとんどないようになっている。
(initial state)
The initial state is a gaming state in a non-advantageous section, and is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player cannot be notified. In the initial state, the
また、有利区間に移行することが決定されると、メインCPU101により周期MAP抽籤処理(移行決定時)が行われる。周期MAP抽籤処理(移行決定時)は、非有利区間から有利区間に移行することが決定されたときに、移行した有利区間中の周期MAPを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図275に示す周期MAP抽籤テーブルを参照し、当籤役(サブフラグ)の種類に応じてMAP種別を決定する周期MAP抽籤を行う。そして、決定されたMAP種別(「0」〜「6」のいずれか)をセットする。
Further, when it is determined to shift to the advantageous section, the
また、有利区間に移行することが決定されると、メインCPU101により初期ポイント抽籤処理(移行決定時)が行われる。初期ポイント抽籤処理(移行決定時)は、非有利区間から有利区間に移行することが決定されたときに、付与するポイント(初期ポイント)を決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図275に示す初期ポイント抽籤テーブルを参照し、上記で決定されたMAP種別に応じて初期ポイントを決定する初期ポイント抽籤を行う。そして、決定された初期ポイント(「0」又は「1」)をセットする。なお、このポイントの用途については後で説明する。
Further, when it is determined to shift to the advantageous section, the
ここで、サブフラグについて説明する。図270に示すように、本例においても、各種抽籤におけるデータ量を圧縮するため、当籤役をグループ化するために設定されたサブフラグを用いるようにしている。なお、各サブフラグ(SF0〜SF7)に対応する当籤役(内部当籤役)の種類は、上述及び図270に示したとおりである。 Here, the subflag will be described. As shown in FIG. 270, in this example as well, in order to compress the amount of data in various lottery, the sub-flags set for grouping the winning combinations are used. The types of winning combinations (internal winning combinations) corresponding to each sub-flag (SF0 to SF7) are as shown in the above and FIG. 270.
続いて、周期MAP(周期MAPテーブル)について説明する。図270に示すように、本例では、周期MAP「0」〜「6」のそれぞれにおいて、50ゲームの遊技周期(周期ゲーム数)ごとの付与期待度種別(「A」〜「G」のいずれか)が設定されている。なお、付与期待度種別は、主として、通常状態におけるAT当籤確率(すなわち、AT状態移行という特典を付与するか否かを定める確率)を決定するために用いられる。また、本例では、周期ゲーム数を50ゲームとしているが、これは適宜変更可能である。また、一周期ごとの周期ゲーム数を変動可能としてもよい。例えば、遊技周期が開始されるときに、付与期待度種別ごとに異なる抽籤確率で周期ゲームを複数の選択肢(25ゲーム、50ゲーム、75ゲームなど)の中から決定するようにしてもよい。 Subsequently, the periodic MAP (periodic MAP table) will be described. As shown in FIG. 270, in this example, in each of the cycles MAP "0" to "6", any of the grant expectation types ("A" to "G") for each game cycle (number of cycle games) of 50 games. Or) is set. The grant expectation type is mainly used to determine the AT winning probability in the normal state (that is, the probability of determining whether or not to grant the privilege of shifting to the AT state). Further, in this example, the number of periodic games is set to 50 games, but this can be changed as appropriate. Further, the number of periodic games for each cycle may be variable. For example, when the game cycle is started, the cycle game may be determined from a plurality of options (25 games, 50 games, 75 games, etc.) with different lottery probabilities for each type of expected degree of grant.
例えば、図270に示すように、上昇権利(上述した「有利化権利」と同義)が付与されていない場合、設定1では、付与期待度「A」〜「C」が設定されているとき、これに対応する周期ゲーム数内でAT抽籤に当籤する確率は「約0.4%」となり、付与期待度「D」が設定されているとき、これに対応する周期ゲーム数内でAT抽籤に当籤する確率は「約12.6%」となり、付与期待度「E」が設定されているとき、これに対応する周期ゲーム数内でAT抽籤に当籤する確率は「約30.2%」となり、付与期待度「F」が設定されているとき、これに対応する周期ゲーム数内でAT抽籤に当籤する確率は「約50.2%」となり、付与期待度「G」が設定されているとき、これに対応する周期ゲーム数内でAT抽籤に当籤する確率は「100%」となる。すなわち、AT当籤確率は、「A」〜「C」、「D」、「E」、「F」、「G」の順に順次高くなる。また、「G」ではAT当籤が確定することとなる。したがって、周期MAP(周期MAPテーブル)「0」〜「6」のそれぞれにおいて、「G」が規定された遊技周期の最終ゲーム(より詳細には、当該遊技周期においてAT抽籤に当籤後、前兆期間を消化したゲーム)が天井ゲームとなっている。 For example, as shown in FIG. 270, when the ascending right (synonymous with the above-mentioned “advantageous right”) is not granted, in setting 1, when the grant expectation degrees “A” to “C” are set, The probability of winning the AT lottery within the corresponding number of periodic games is "about 0.4%", and when the grant expectation degree "D" is set, the AT lottery is performed within the corresponding number of periodic games. The probability of winning is "about 12.6%", and when the grant expectation degree "E" is set, the probability of winning the AT lottery within the corresponding number of periodic games is "about 30.2%". , When the grant expectation degree "F" is set, the probability of winning the AT lottery within the corresponding number of periodic games is "about 50.2%", and the grant expectation degree "G" is set. At that time, the probability of winning the AT lottery within the number of periodic games corresponding to this is "100%". That is, the AT winning probability increases in the order of "A" to "C", "D", "E", "F", and "G". Also, with "G", the AT winning will be confirmed. Therefore, in each of the cycle MAPs (cycle MAP tables) "0" to "6", the final game of the game cycle in which "G" is defined (more specifically, after winning the AT lottery in the game cycle, the precursory period The game) is a ceiling game.
一方、図270に示すように、上昇権利が付与されている場合、各付与期待度種別におけるAT当籤確率が上昇する。具体的には、各設定値間共通で、付与期待度「A」又は「C」が設定されているとき、これに対応する周期ゲーム数内でAT抽籤に当籤する確率は「約30.2%」に上昇し、付与期待度「B」が設定されているとき、これに対応する周期ゲーム数内でAT抽籤に当籤する確率は「約50.2%」に上昇し、付与期待度「D」が設定されているとき、これに対応する周期ゲーム数内でAT抽籤に当籤する確率は「約60.0%」に上昇し、付与期待度「E」が設定されているとき、これに対応する周期ゲーム数内でAT抽籤に当籤する確率は「約70.2%」に上昇し、付与期待度「F」が設定されているとき、これに対応する周期ゲーム数内でAT抽籤に当籤する確率は「約75.0%」に上昇する。すなわち、上昇権利は、その付与により、いずれの状況であっても、AT状態移行という特典の付与期待度を上昇させることが可能となっている。さらに、どのような状況にて上昇権利が付与されるかによってその上昇態様(有利となる度合い)を変動させることも可能となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 270, when the ascending right is granted, the AT winning probability in each grant expectation type increases. Specifically, when the grant expectation degree "A" or "C" is set for each set value, the probability of winning the AT lottery within the corresponding number of periodic games is "about 30.2". When it rises to "%" and the grant expectation degree "B" is set, the probability of winning the AT lottery within the corresponding number of periodic games rises to "about 50.2%", and the grant expectation degree "B" When "D" is set, the probability of winning the AT lottery within the corresponding number of periodic games increases to "about 60.0%", and when the grant expectation degree "E" is set, this The probability of winning the AT lottery within the number of periodic games corresponding to is increased to "about 70.2%", and when the grant expectation degree "F" is set, the AT lottery is within the number of periodic games corresponding to this. The probability of winning is increased to "about 75.0%". That is, by granting the ascending right, it is possible to increase the degree of expectation of granting the privilege of transitioning to the AT state in any situation. Furthermore, it is also possible to change the ascending mode (degree of advantage) depending on the circumstances under which the ascending right is granted.
例えば、上昇権利なしでみた場合、周期MAP「0」では、周期ゲーム数「201〜250G」で付与期待度「D」、周期ゲーム数「401〜450G」で付与期待度「D」、周期ゲーム数「601〜650G」で付与期待度「E」、周期ゲーム数「751〜800G」で付与期待度「G」となり、他の周期ゲーム数では付与期待度「A」〜「C」のいずれかとなるため、周期ゲーム数「201〜250G」、「401〜450G」及び「601〜650G」は「チャンスゾーン」となり得るが、「751〜800G」を除く周期ゲーム数では「低確ゾーン」となる。したがって、「チャンスゾーン」にてATを当籤させることができなかった場合には「751〜800G」の「天井」まで通常状態が継続する可能性が高い。 For example, in the case of no ascending right, in the cycle MAP "0", the number of cycle games "201-250G" is the expected degree of grant "D", the number of cycle games "401-450G" is the degree of expectation of grant "D", and the cycle game. The number "601 to 650G" gives the expected degree of grant "E", the number of periodic games "751 to 800G" gives the expected degree of grant "G", and the number of other periodic games has the expected degree of grant "A" to "C". Therefore, the number of periodic games "201-250G", "401-450G" and "601-650G" can be a "chance zone", but the number of periodic games excluding "751-800G" is a "low probability zone". .. Therefore, if the AT cannot be won in the "chance zone", there is a high possibility that the normal state will continue to the "ceiling" of "751 to 800G".
また、同様に、上昇権利なしでみた場合、周期MAP「1」では、周期ゲーム数「201〜250G」で付与期待度「D」、周期ゲーム数「401〜450G」で付与期待度「E」、周期ゲーム数「601〜650G」で付与期待度「D」、周期ゲーム数「751〜800G」で付与期待度「G」となり、他の周期ゲーム数では付与期待度「A」〜「C」のいずれかとなるため、周期ゲーム数「201〜250G」、「401〜450G」及び「601〜650G」は「チャンスゾーン」となり得るが、「751〜800G」を除く周期ゲーム数では「低確ゾーン」となる。したがって、「チャンスゾーン」にてATを当籤させることができなかった場合には「751〜800G」の「天井」まで通常状態が継続する可能性が高い。 Similarly, when viewed without the right to ascend, in the cycle MAP "1", the grant expectation degree "D" is given when the number of periodic games is "201-250G", and the grant expectation degree "E" is given when the number of periodic games is "401-450G". , The number of periodic games "601 to 650G" gives the expected degree of grant "D", the number of periodic games "751 to 800G" gives the expected degree of grant "G", and the number of other periodic games gives the expected degree of grant "A" to "C". The number of periodic games "201-250G", "401-450G" and "601-650G" can be a "chance zone", but the number of periodic games excluding "751-800G" is a "low probability zone". ". Therefore, if the AT cannot be won in the "chance zone", there is a high possibility that the normal state will continue to the "ceiling" of "751 to 800G".
したがって、上昇権利なしでみた場合、周期MAP「0」と「1」とでは、周期ゲーム数「401〜450G」と「601〜650G」とで付与期待度が逆となっている点を除き、基本的にはほとんど差が生じないこととなる。 Therefore, when viewed without the right to ascend, the expected degree of grant is opposite between the cycle MAPs "0" and "1", except that the number of cycle games "401-450G" and "601-650G" are opposite. Basically, there is almost no difference.
一方、上昇権利ありでみた場合、周期MAP「0」では、周期ゲーム数「501〜550G」及び「551〜600G」で付与期待度「B」となっているのに対し、周期MAP「1」では付与期待度「A」となっていることから、この遊技周期にて上昇権利が付与された場合、周期MAP「0」であればAT当籤確率が「約50.2%」まで上昇するのに対し、周期MAP「1」であればAT当籤確率が「約30.2%」までしか上昇しない。すなわち、上昇権利ありでみた場合、周期MAP「0」では、もともとの「チャンスゾーン」も含めると周期ゲーム数「501〜550G」、「551〜600G」及び「601〜650G」の3周期が連続して期待感の高い遊技周期となる。 On the other hand, in the case of having the right to ascend, in the cycle MAP "0", the expected degree of grant is "B" in the number of cycle games "501-550G" and "551-600G", whereas the cycle MAP "1" Then, since the grant expectation degree is "A", if the ascending right is granted in this game cycle, the AT winning probability increases to "about 50.2%" if the cycle MAP is "0". On the other hand, if the cycle MAP is "1", the AT winning probability increases only to "about 30.2%". That is, in the case of having the right to ascend, in the cycle MAP "0", the number of cycle games "501-550G", "551-600G" and "601-650G" are three consecutive cycles including the original "chance zone". Therefore, the game cycle has high expectations.
また、同様に、上昇権利ありでみた場合、周期MAP「1」では、周期ゲーム数「301〜350G」及び「351〜400G」で付与期待度「B」となっているのに対し、周期MAP「0」では付与期待度「A」となっていることから、この遊技周期にて上昇権利が付与された場合、周期MAP「1」であればAT当籤確率が「約50.2%」まで上昇するのに対し、周期MAP「0」であればAT当籤確率が「約30.2%」までしか上昇しない。すなわち、上昇権利ありでみた場合、周期MAP「1」では、もともとの「チャンスゾーン」も含めると周期ゲーム数「301〜350G」、「351〜400G」及び「401〜450G」の3周期が連続して期待感の高い遊技周期となる。 Similarly, in the case of having the right to ascend, in the cycle MAP "1", the expected degree of grant is "B" in the number of cycle games "301-350G" and "351-400G", whereas the cycle MAP Since the grant expectation degree is "A" at "0", if the ascending right is granted in this game cycle, the AT winning probability is up to "about 50.2%" if the cycle MAP is "1". On the other hand, if the cycle MAP is "0", the AT winning probability increases only to "about 30.2%". That is, in the case of having the right to ascend, in the cycle MAP "1", the number of cycle games "301-350G", "351-400G" and "401-450G" are three consecutive cycles including the original "chance zone". Therefore, the game cycle has high expectations.
したがって、上昇権利ありでみた場合、周期MAP「0」と「1」とでは、付与期待度「B」が規定された周期ゲーム数が異なっており、いずれの状況で上昇権利が付与されるかによってその上昇態様が大きく異なるものとなっている。また、このような観点でみると、周期MAP「3」〜「5」は、付与期待度「B」が設定された周期ゲーム数が多いことから、上昇権利ありでみた場合には、相対的に付与期待度がより高いものであると言い得る。また、周期MAP「6」は、いわゆる天国モードの周期MAPであり、100ゲーム以内に必ずAT抽籤に当籤することから、上昇権利の有無をとわず、付与期待度が最も高いものであると言い得る。 Therefore, when looking at the ascending right, the number of periodic games for which the grant expectation degree "B" is defined differs between the periodic MAP "0" and "1", and in which situation the ascending right is granted. The mode of ascending differs greatly depending on the type. From this point of view, since the number of periodic games in which the grant expectation degree "B" is set is large in the periodic MAPs "3" to "5", it is relative when viewed with the right to increase. It can be said that the degree of expectation for granting is higher. In addition, the cycle MAP "6" is a so-called heaven mode cycle MAP, and since the AT lottery is always won within 100 games, it is said that the highest degree of expectation is given regardless of whether or not there is an ascending right. I can say.
なお、本例では、決定されたMAP種別に応じて、遊技周期の開始時に1回AT抽籤(後述のAT通常抽籤参照)が行われ、また、当該遊技周期中に上昇権利が付与された場合にも1回AT抽籤(後述のAT特殊抽籤参照)が行われることで、上述した上昇権利なしの場合のAT当籤確率と、上昇権利ありの場合のAT当籤確率とを実現するようにしているが、これらのAT当籤確率を実現するための手法はこれに限られない。例えば、通常状態では基本的に毎遊技AT抽籤が行われるものとし、このAT抽籤に当籤するトータル確率が上述した付与期待度に対応する確率となるようにしてもよい。 In this example, when the AT lottery is performed once at the start of the game cycle (see the AT normal lottery described later) according to the determined MAP type, and the ascending right is granted during the game cycle. Also, by performing the AT lottery once (see the AT special lottery described later), the AT winning probability without the above-mentioned ascending right and the AT winning probability with the ascending right are realized. However, the method for realizing these AT winning probabilities is not limited to this. For example, in the normal state, it is assumed that each game AT lottery is basically performed, and the total probability of winning this AT lottery may be a probability corresponding to the above-mentioned grant expectation degree.
また、この場合、上昇権利は遊技周期をまたいでAT当籤確率を上昇させるものであってもよい。例えば、上昇権利が付与された場合、上昇権利付与後50ゲームは付与期待度が上昇するものとする。そして、例えば、付与期待度「A」がである遊技周期の25ゲーム目で上昇権利が付与された場合、まず、当該遊技周期の残り26〜50ゲーム間において、50ゲーム継続したならばトータル確率が「約30.2%」となるようなトータル確率にてAT抽籤を行う。次に、次の遊技周期の付与期待度が「B」であった場合、当該次の遊技周期の1〜25ゲーム間において、50ゲーム継続したならばトータル確率が「約50.2%」となるようなトータル確率にてAT抽籤を行う。このようにすれば、より詳細な状況に応じて上昇態様を変動させることができるため、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションをより多彩なものとするができる。 Further, in this case, the ascending right may increase the AT winning probability across the game cycle. For example, when the ascending right is granted, the degree of expectation of granting increases for 50 games after the ascending right is granted. Then, for example, when the ascending right is granted in the 25th game of the game cycle in which the grant expectation degree "A" is, first, if 50 games are continued during the remaining 26 to 50 games of the game cycle, the total probability is The AT lottery is performed with a total probability that the value is "about 30.2%". Next, when the expected degree of grant of the next game cycle is "B", the total probability is "about 50.2%" if 50 games are continued between 1 to 25 games of the next game cycle. AT lottery is performed with a total probability of becoming. In this way, since the ascending mode can be changed according to a more detailed situation, the variation of the change regarding the degree of expectation of granting the privilege can be made more diverse.
また、本例では、非有利区間(初期状態)から有利区間に移行するとき、基本的に通常状態に移行するものなっているが、初期状態からAT選択状態に移行する場合があるようにすることもできる。すなわち、初期状態において、例えば、確定役の当籤などの特別条件が成立した場合には、AT直当りとなってAT選択状態に移行させてもよい。また、この場合、特別条件が成立したときに移行先のAT状態も決定され得るようにし、初期状態から第1AT状態(疑似BB)や第2AT状態(STAT)に直接移行する場合があるようにしてもよい。 Further, in this example, when shifting from the non-advantageous section (initial state) to the advantageous section, the transition to the normal state is basically performed, but the initial state may shift to the AT selection state. You can also do it. That is, in the initial state, for example, when a special condition such as winning a fixed combination is satisfied, the AT may be directly hit and the state may be shifted to the AT selection state. Further, in this case, the AT state of the migration destination can be determined when the special condition is satisfied, and the initial state may be directly shifted to the first AT state (pseudo BB) or the second AT state (STAT). You may.
(通常状態)
通常状態は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報は報知され得るものの、増加区間でなく通常区間として構成された(停止操作の情報の報知が全く行われないか、行われたとしても報知の発生頻度が低かったり、又は報知により入賞可能となる小役による遊技価値の付与数が少なかったりすることで、遊技状態として遊技価値の増減の期待値がマイナスとなる)遊技状態である。通常状態において遊技者は、AT抽籤を当籤させ、前兆状態やAT選択状態を経由してAT状態に移行させることを目指す。なお、通常状態では、AT抽籤に当籤していない場合であっても、AT抽籤(後述のAT通常抽籤やAT特殊抽籤)が行われる契機が発生したときから一定期間は、演出上の偽の(ガセ)前兆状態に制御される場合がある。
(Normal state)
The normal state is a gaming state of an advantageous section, and although information on a stop operation advantageous to the player can be notified, it is configured as a normal section instead of an increase section (whether information on the stop operation is not notified at all? , Even if it is done, the frequency of occurrence of notification is low, or the number of game values given by small wins that can be won by notification is small, so the expected value of increase or decrease in game value becomes negative as a game state. ) It is in a game state. In the normal state, the player wins the AT lottery and aims to shift to the AT state via the precursor state and the AT selection state. In the normal state, even if the AT lottery is not won, the AT lottery (AT normal lottery or AT special lottery described later) is false for a certain period of time from the time when the opportunity occurs. (Gase) It may be controlled to a precursory state.
通常状態では、遊技周期が開始されるとき(周期ゲーム数の最初の1ゲーム目)に、メインCPU101によりAT通常抽籤処理(周期開始時)が行われる。AT通常抽籤処理(周期開始時)は、遊技周期が開始されるときに、AT状態に移行させるか否かを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図276に示すAT通常抽籤テーブル(周期開始時)を参照し、現在の周期MAPにおける当該遊技周期に対応する付与期待度種別に応じて、AT状態に移行させるか(「当籤」)又はAT状態に移行させないか(「非当籤」)を決定するAT通常抽籤を行う。
In the normal state, when the game cycle is started (the first first game of the number of cycle games), the
AT通常抽籤によりAT状態に移行させることが決定された場合、メインCPU101によりAT前兆遊技数抽籤処理(AT通常当籤時)が行われる。AT前兆遊技数抽籤処理(AT通常当籤時)は、AT通常抽籤に当籤したときに、経由する前兆状態の遊技期間(前兆ゲーム数)を決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、まず、図276に示すAT前兆遊技数抽籤テーブル1(AT通常当籤時)を参照して、パラメータ(「0」又は「1」)を決定し、続いて、図276に示すAT前兆遊技数抽籤テーブル2(AT通常当籤時)を参照し、決定されたパラメータに応じて、前兆遊技数(前兆ゲーム数)を決定するAT前兆遊技数抽籤を行う。そして、決定された前兆遊技数をセットする。なお、AT通常抽籤に当籤しなかった場合にも、偽の(ガセ)前兆状態に制御するため、同様のAT前兆遊技数抽籤が行われる場合があるようにしてもよい。この場合、上述したAT前兆遊技数抽籤テーブル1及びAT前兆遊技数抽籤テーブル2(AT通常当籤時)が参照されるようにしてもよいし、偽の(ガセ)前兆状態用に抽籤値の一部が異なって規定された同様のテーブルを別途設け、これらが参照されるようにしてもよい。
When it is decided to shift to the AT state by the AT normal lottery, the
ここで、本例における周期高確について説明する。本例では、上述したように、周期MAPによって遊技周期ごとのAT状態移行の付与期待度が設定されているが、これとは別に、その遊技周期中を、上昇権利が付与されやすい(あるいは、上昇権利が付与されやすい後述する特殊状態に移行しやすい)状態(周期高確)とするか、あるいはこれと比較して上昇権利が付与されにくい(あるいは、後述する特殊状態に移行しにくい)状態(周期低確)とするかを決定可能としている。そして、本例では、3回(この回数は適宜変更可能である)の遊技周期のうち、少なくとも1回の遊技周期については必ず周期高確となるように制御している。 Here, the periodic high accuracy in this example will be described. In this example, as described above, the degree of expectation of granting the AT state transition for each game cycle is set by the cycle MAP, but apart from this, the right to ascend is likely to be granted (or) during the game cycle. It is easy to be granted the right to ascend (it is easy to shift to the special state described later) (cycle high accuracy), or compared to this, it is difficult to grant the right to rise (or it is difficult to shift to the special state described later). It is possible to decide whether to set (period low accuracy). Then, in this example, it is controlled so that at least one game cycle out of three game cycles (this number can be changed as appropriate) is always highly accurate.
より詳細には、今回の遊技周期が周期高確に制御される場合、メインCPU101により次回周期高確抽籤処理(周期高確時)が行われる。次回周期高確抽籤処理(周期高確時)は、今回の遊技周期が周期高確であるときに、次回以降の3回の遊技周期のうち、いずれの遊技周期を周期高確とするかを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図276に示す次回周期高確抽籤テーブル(周期高確時)を参照し、周期高確管理値(「0」〜「2」のいずれか)を抽籤により決定する次回周期高確抽籤を行う。ここで、周期高確管理値「0」は次の遊技周期が周期高確に制御されることに対応し、周期高確管理値「1」は次の次の遊技周期が周期高確に制御されることに対応し、周期高確管理値「2」は次の次の次の遊技周期が周期高確に制御されることに対応する。そして、メインCPU101は、遊技周期開始時に、周期高確管理値が「0」であれば当該遊技周期を周期高確とし、周期高確管理値が「1」以上であればこれを1減算する処理を行う。このようにして、周期高確が制御される。
More specifically, when the current game cycle is controlled with high accuracy, the
また、次回周期高確抽籤は、非有利区間(初期状態)から有利区間(通常状態)に移行した最初の遊技周期開始時にも行われる。この場合、上述した次回周期高確抽籤テーブル(周期高確時)が参照されるようにしてもよいし、最初の周期開始時用に抽籤値の一部が異なって規定された(例えば、次回周期高確抽籤テーブル(周期高確時)よりも周期高確管理値「0」が決定される確率が高くなった)同様のテーブルを別途設け、これが参照されるようにしてもよい。 In addition, the next cycle high-accuracy lottery is also performed at the start of the first game cycle in which the non-advantageous section (initial state) shifts to the advantageous section (normal state). In this case, the above-mentioned next cycle high probability lottery table (at the time of cycle high probability) may be referred to, or a part of the lottery value is specified differently for the start of the first cycle (for example, next time). A similar table (the probability that the periodic high probability control value "0" is determined is higher than that of the periodic high probability lottery table (when the period is high probability) is higher) may be separately provided and referred to.
なお、周期高確は、周期高確中となった1回の遊技周期の間(50ゲーム間)を「高確」に制御するものであり、周期MAP「6」を考慮しないとすれば、仮に、周期ゲーム数「751〜800G」まで遊技周期が進行したことに応じて(天井機能により)AT状態に移行するまでAT抽籤に当籤しなかったとすると、その間、15回の遊技周期の遊技が行われることとなる。すなわち、少なくとも5回は周期高確に制御されることとなるが、このような周期高確の最低回数は、例えば、天井ゲーム数をどの程度に設定するか、あるいはどの程度の間隔で期待度の高い状態を設定するかなどといった遊技性の設計状況に応じて適宜変更可能である。もっとも、遊技者の期待感を維持するという観点からすれば、天井ゲーム数に到達するまで、少なくとも2回以上は周期高確に制御されることが好適である。 It should be noted that the cycle high accuracy controls the period (between 50 games) of one game cycle during the cycle high accuracy to be "high accuracy", and if the cycle MAP "6" is not taken into consideration, Assuming that the AT lottery is not won until the AT state is entered (due to the ceiling function) according to the progress of the game cycle to the number of periodic games "751 to 800 G", the game of 15 game cycles is performed during that period. It will be done. That is, the cycle high accuracy is controlled at least 5 times, and the minimum number of such cycle high accuracy is, for example, how much the number of ceiling games is set or the degree of expectation at what interval. It can be changed as appropriate according to the design situation of game playability such as whether to set a high state. However, from the viewpoint of maintaining the player's expectation, it is preferable that the cycle is controlled with high accuracy at least twice or more until the number of ceiling games is reached.
また、周期高確が開始された遊技又は周期高確の滞在中に、現在の周期が周期高確となっていることを示唆ないし報知する演出を実行可能として、遊技者に期待度が高い状態であることを認識可能とさせることが望ましい。また、現在の周期が周期低確である場合であっても、このような演出が所定確率で実行されるものとしてもよい。また、現在の周期が周期低確である場合、次の周期高確までのゲーム数や周期回数が所定周期回数(例えば、1〜2周期など)以内であることを示唆ないし報知する演出を実行可能としてもよい。例えば、次回の周期が周期高確となること(あるいは、50ゲーム以内に周期高確が開始されること)を示唆する演出や、次回若しくは次々回の周期のうち少なくとも一方が周期高確となること(あるいは、100ゲーム以内に周期高確が開始されること)を示唆する演出を実行可能としてもよい。このようにすれば、「次の周期高確が近いのでもう少し遊技を続行しよう」などといったように遊技者の遊技続行の意欲を喚起することができる。 In addition, during the game in which the cycle high accuracy is started or during the stay in the cycle high accuracy, it is possible to execute an effect of suggesting or notifying that the current cycle is the cycle high accuracy, and the player is highly expected. It is desirable to make it recognizable. Further, even when the current cycle is low, such an effect may be executed with a predetermined probability. In addition, when the current cycle is low accuracy, the effect of suggesting or notifying that the number of games and the number of cycles until the next high accuracy is within a predetermined number of cycles (for example, 1 to 2 cycles) is executed. It may be possible. For example, an effect that suggests that the next cycle will be highly accurate (or that the cycle high accuracy will start within 50 games), or that at least one of the next or next cycle will be highly accurate. (Alternatively, it may be possible to execute an effect suggesting that the periodic high accuracy is started within 100 games). In this way, it is possible to motivate the player to continue the game, such as "Let's continue the game a little more because the next cycle is near."
また、上述したように、本例では、例えば、3回の遊技周期のうち、少なくとも1回の遊技周期については必ず周期高確となるように制御するとともに、図275の周期MAPテーブルに示したように、周期MAPに応じて周期ごとの期待度の高低が変動するようになっている。これにより、周期高確となる周期と、期待度の高い周期(例えば、選択率の高い周期MAP「0」〜「2」で共通して期待度が比較的高い「201〜250G」や「601〜650G」など)とが重なる可能性があるか、ある程度推測して遊技を進めることができる。したがって、仮に現時点の状況が期待度の低い周期(例えば、付与期待度「A」など)である可能性が高く、また周期低確である可能性も高いものであったとしても、周期高確と期待度が高い周期とが重なることで極めて期待度が高くなる周期が近いうちにくることを予想できる場合には、同様に、遊技者の遊技続行の意欲を喚起することができる。 Further, as described above, in this example, for example, at least one game cycle out of three game cycles is controlled so as to be highly accurate, and is shown in the cycle MAP table of FIG. 275. As described above, the level of expectation for each cycle fluctuates according to the cycle MAP. As a result, the period with high accuracy and the period with high expectation (for example, the periods with high selectivity MAPs "0" to "2" have relatively high expectations, such as "201-250G" and "601". ~ 650G ”, etc.) can be overlapped, and the game can be advanced by guessing to some extent. Therefore, even if the current situation is likely to be a period with a low degree of expectation (for example, a degree of expectation of grant "A") and a high possibility that the period is low, the period is high. If it can be expected that the cycle in which the expectation is extremely high will come soon due to the overlap of the cycle with the high expectation, the player's willingness to continue the game can be similarly motivated.
また、上述したように、本例では、周期高確は、1周期の間を「高確」とするように構成しているが、周期ゲーム数を管理するカウンタと、周期高確ゲーム数を管理するカウンタとを別々に設けるようにし、1周期の始期及び周期、又はこれらのうちいずれか一方と、周期高確の始期及び周期、又はこれらのうちいずれか一方とが必ずしも一致しない場合があるように構成してもよい(むろん、一致する場合であっても別々のカウンタで管理することも可能である)。この場合、上述したように、1周期のゲーム数は予め定められたゲーム数(例えば、50ゲーム)であってもよいし、抽籤の結果などによってある程度(例えば、25〜75ゲーム)の幅で変動するものであってもよい。また、同様に、周期高確のゲーム数は予め定められたゲーム数(例えば、50ゲーム)であってもよいし、抽籤の結果などによってある程度(例えば、25〜75ゲーム)の幅で変動するものであってもよい。また、これらについて、所定の当籤役(例えば、リプレイ役)の当籤回数(例えば、5回)など、ゲーム数以外の条件を参照してその期間が管理されるようにしてもよい。もっとも、いずれの管理手法を採用したとしても、1周期や周期高確の平均ゲーム数は、遊技者が今後の展開を推測しやすいように一定の範囲内となるようにし、極端に長短の差が出ないようにすることが望ましい。 Further, as described above, in this example, the cycle high accuracy is configured to be "high accuracy" during one cycle, but the counter for managing the number of periodic games and the number of periodic high accuracy games are used. A counter to be managed may be provided separately, and the start and cycle of one cycle, or one of them, and the start and cycle of high cycle reliability, or one of these may not always match. (Of course, even if they match, they can be managed by separate counters). In this case, as described above, the number of games in one cycle may be a predetermined number of games (for example, 50 games), or may be within a certain range (for example, 25 to 75 games) depending on the result of lottery or the like. It may be variable. Similarly, the number of games with high periodicity may be a predetermined number of games (for example, 50 games), and varies within a certain range (for example, 25 to 75 games) depending on the result of lottery or the like. It may be a thing. Further, with respect to these, the period may be managed by referring to conditions other than the number of games, such as the number of winnings (for example, 5 times) of a predetermined winning combination (for example, a replay combination). However, regardless of which management method is adopted, the average number of games per cycle or cycle high accuracy should be within a certain range so that the player can easily guess the future development, and the difference between the length and the length is extremely different. It is desirable not to appear.
続いて、本例における特殊高確について説明する。本例では、上述したように、遊技周期単位で、周期高確とするか、あるいは周期低確とするかを決定可能としているが、本例では、これに加え、現在の遊技周期が周期低確であるときに、一定期間、上昇権利が付与されやすい(あるいは、上昇権利が付与されやすい後述する特殊状態に移行しやすい)状態(特殊高確)とするか、あるいはこれと比較して上昇権利が付与されにくい(あるいは、後述する特殊状態に移行しにくい)状態(特殊低確)とするかを決定可能としている。なお、これを決定するための特殊高確抽籤については後述する。 Next, the special high accuracy in this example will be described. In this example, as described above, it is possible to determine whether the cycle is high or low for each game cycle, but in this example, in addition to this, the current game cycle is low. When it is certain, it is easy to be granted the right to ascend for a certain period of time (or it is easy to shift to the special state described later), or it is higher than this. It is possible to determine whether the state (special low accuracy) is difficult to grant the right (or difficult to shift to the special state described later). The special high-accuracy lottery for determining this will be described later.
続いて、本例における特殊状態について説明する。本例では、上述したように、遊技周期単位で、周期高確とするか、あるいは周期低確とするかを決定可能とし、また、現在の遊技周期が周期低確であるときには、一定期間、特殊高確とするか、あるいは特殊低確とするかを決定可能としているが、本例では、さらに、これらとは異なる状態として、上昇権利が付与されやすい特化状態(特殊状態)が設けられている。なお、特殊状態に関する制御については後述する。 Next, the special state in this example will be described. In this example, as described above, it is possible to determine whether the cycle is high or low for each game cycle, and when the current game cycle is low, for a certain period of time. It is possible to decide whether to use special high accuracy or special low accuracy, but in this example, a special state (special state) in which the right to ascend is easily granted is provided as a state different from these. ing. The control related to the special state will be described later.
通常状態において特殊状態に制御されていないときには、メインCPU101により通常状態中基本抽籤処理(特殊状態中以外)が行われる。通常状態中基本抽籤処理(特殊状態中以外)は、特殊状態に制御されていない通常状態中の毎遊技において、上昇権利を付与するか(「上昇権利」)、特殊状態に移行させるか(「特殊状態」)、あるいはそのいずれも決定しないか(「非当籤」)を決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図276に示す通常状態中基本抽籤テーブル(特殊状態中以外)を参照し、「低確」(「周期低確」及び「特殊低確」の双方を含む)中であるか、あるいは「高確」(周期「周期高確」及び「特殊高確」の双方を含む)中であるかと、当籤役(サブフラグ)とに応じて、上記いずれかの抽籤結果を決定する通常状態中基本抽籤を行う。
When the special state is not controlled in the normal state, the
通常状態中基本抽籤により特殊状態に移行させることが決定された場合、メインCPU101により特殊状態前兆遊技数抽籤処理(特殊状態当籤時)が行われる。特殊状態前兆遊技数抽籤処理(特殊状態当籤時)は、特殊状態に当籤したときに、特殊状態に制御されるまでの前兆期間(前兆ゲーム数)を決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図277に示す特殊状態前兆遊技数抽籤テーブル(特殊状態当籤時)を参照し、前兆遊技数(前兆ゲーム数)を決定する特殊状態前兆遊技数抽籤を行う。そして、決定された前兆遊技数をセットする。そして、決定された前兆遊技数をセットする。なお、特殊状態に当籤しなかった場合にも、偽の(ガセ)前兆状態に制御するため、同様の特殊状態前兆遊技数抽籤が行われる場合があるようにしてもよい。この場合、上述した特殊状態前兆遊技数抽籤テーブル(特殊状態当籤時)が参照されるようにしてもよいし、偽の(ガセ)前兆状態用に抽籤値の一部が異なって規定された同様のテーブルを別途設け、これらが参照されるようにしてもよい。また、特殊状態に当籤したときに、必ずしも前兆期間を経ることなく特殊状態に制御することもできる。もっとも、本例では、特殊状態に制御されるまでの前兆期間において特殊状態中とは異なる有利な抽籤が行われることで、遊技性がさらに多彩なものとなるようにしている。
When it is decided to shift to the special state by the basic lottery in the normal state, the
通常状態中基本抽籤の結果が非当籤であり、また、現在の遊技周期が周期低確である場合、メインCPU101により特殊高確抽籤処理(周期低確・非当籤時)が行われる。特殊高確抽籤処理(周期低確・非当籤時)は、当該条件が満たされる通常状態中の毎遊技において、特殊低確から特殊高確に移行させるか否かを決定するとともに、特殊高確から特殊低確に移行させるか否か(すなわち、特殊高確中において特殊高確を終了させるか否か)を決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図277に示す特殊高確抽籤テーブル(周期低確・非当籤時)を参照し、「特殊低確」中であるか、あるいは「特殊高確」中であるかと、当籤役(サブフラグ)とに応じて、状態を移行させるか、あるいは維持するかを決定する特殊高確抽籤を行う。
If the result of the basic lottery in the normal state is non-winning and the current game cycle is low-probability, the
特殊状態に制御されるまでの前兆期間である場合、メインCPU101により上昇権利抽籤処理(特殊状態前兆中)が行われる。上昇権利抽籤処理(特殊状態前兆中)は、当該前兆期間中の通常状態の毎遊技において、上昇権利を付与するか否かを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図277に示す上昇権利抽籤テーブル(特殊状態前兆中)を参照し、当籤役(サブフラグ)に応じて、上昇権利を付与するか(「当籤」)、あるいは上昇権利を付与しないか(「非当籤」)を決定する上昇権利抽籤を行う。なお、当該抽籤は、特殊状態中の上昇権利抽籤には期待度が及ばないものの、通常状態中基本抽籤よりも期待度の高いものとなっている。これにより、特殊状態に制御されるまでの前兆期間において、例えば、「SF4」〜「SF7」のようなレア役に当籤した場合であっても、これが無駄となることなく、かつ前倒しで上昇権利が付与されるようにしている。もっとも、本例では、当該前兆期間において上昇権利が付与された場合には、後述のAT特殊抽籤がすぐに行われるかわりに、当該前兆期間は終了し、また、特殊状態に移行することもないようになっているが、当該前兆期間において上昇権利が付与されたが、後述のAT特殊抽籤には非当籤となった場合には、当該前兆期間は終了せず、当該前兆期間の消化にともなって特殊状態に移行するようにしてもよい。
If it is a precursory period until it is controlled to a special state, the
特殊状態に制御されるまでの前兆期間を消化した場合、特殊状態に移行する。本例において、特殊状態は、3ゲーム間継続する状態となっている。もっとも、この特殊状態の継続期間も適宜変更可能である。特殊状態中である場合、メインCPU101により上昇権利抽籤処理(特殊状態中)が行われる。上昇権利抽籤処理(特殊状態中)は、当該特殊状態中の毎遊技において、上昇権利を付与するか否かを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図277に示す上昇権利抽籤テーブル(特殊状態中)を参照し、当籤役(サブフラグ)に応じて、上昇権利を付与するか(「当籤」)、あるいは上昇権利を付与しないか(「非当籤」)を決定する上昇権利抽籤を行う。
When the precursor period until it is controlled to the special state is exhausted, it shifts to the special state. In this example, the special state is a state that continues for three games. However, the duration of this special state can be changed as appropriate. When in the special state, the ascending right lottery process (during the special state) is performed by the
通常状態中基本抽籤により上昇権利を付与することが決定された場合、及び上昇権利抽籤により上昇権利を付与することが決定された場合、メインCPU101によりAT特殊抽籤処理(上昇権利獲得時)が行われる。AT特殊抽籤処理(上昇権利獲得時)は、上昇権利が付与された遊技において、AT状態に移行させるか否かを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図277に示すAT特殊抽籤テーブル(上昇権利獲得時)を参照し、現在の周期MAPにおける当該遊技周期に対応する付与期待度種別に応じて、AT状態に移行させるか(「当籤」)又はAT状態に移行させないか(「非当籤」)を決定するAT特殊抽籤を行う。なお、上昇権利は、その抽籤結果にかかわらず、当該AT特殊抽籤が行われたことに応じて消滅する(0クリアされる)。
If it is decided to grant the ascending right by the basic lottery during the normal state, or if it is decided to grant the ascending right by the ascending right lottery, the AT special lottery process (at the time of acquiring the ascending right) is performed by the
AT特殊抽籤によりAT状態に移行させることが決定された場合、メインCPU101によりAT前兆遊技数抽籤処理(AT特殊当籤時)が行われる。AT前兆遊技数抽籤処理(AT特殊当籤時)は、AT特殊抽籤に当籤したときに、経由する前兆状態の遊技期間(前兆ゲーム数)を決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図277に示すAT前兆遊技数抽籤テーブル(AT特殊当籤時)を参照し、前兆遊技数(前兆ゲーム数)を決定するAT前兆遊技数抽籤を行う。そして、決定された前兆遊技数をセットする。なお、AT特殊抽籤に当籤しなかった場合にも、偽の(ガセ)前兆状態に制御するため、同様のAT前兆遊技数抽籤が行われる場合があるようにしてもよい。この場合、上述したAT前兆遊技数抽籤テーブル(AT特殊当籤時)が参照されるようにしてもよいし、偽の(ガセ)前兆状態用に抽籤値の一部が異なって規定された同様のテーブルを別途設け、これらが参照されるようにしてもよい。
When it is decided to shift to the AT state by the AT special lottery, the
また、AT特殊抽籤によりAT状態に移行させることが決定された場合、メインCPU101により追加ポイント付与処理(AT特殊当籤時)が行われる。追加ポイント付与処理(AT特殊当籤時)は、追加ポイント付与処理(AT特殊当籤時)は、AT通常抽籤によってAT状態に移行することが決定された場合には行われず、AT特殊抽籤によってAT状態に移行することが決定された場合にのみ、追加するポイント(追加ポイント)を決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図277に示す追加ポイント付与テーブルを参照し、現在の周期MAPにおける当該遊技周期に対応する付与期待度種別に応じて付与する追加ポイントを決定する。そして、決定された追加ポイントを加算する(「0」の場合は加算なし、「2」の場合は加算あり)。なお、このポイントの用途については後で説明する。
Further, when it is determined by the AT special lottery to shift to the AT state, the
(前兆状態)
前兆状態は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報は報知され得るものの、増加区間でなく通常区間として構成された(停止操作の情報の報知が全く行われないか、行われたとしても報知の発生頻度が低かったり、又は報知により入賞可能となる小役による遊技価値の付与数が少なかったりすることで、遊技状態として遊技価値の増減の期待値がマイナスとなる)遊技状態である。なお、前兆状態は、AT状態に移行することは決定されているが、その開始が待機されている状態であり、前兆状態中は、その遊技期間(前兆ゲーム数)に応じ、複数ゲームにわたって実行可能な前兆演出が行われる。もっとも、同様の前兆演出は、通常状態中の偽の(ガセ)前兆状態においても行われる場合がある。したがって、遊技者は、前兆演出が行われているときには、AT状態に移行することが決定されているかどうかを予測しながら遊技を行うこととなる。そして、前兆状態の最終ゲームにおいて、本来の前兆状態であったならばAT状態に移行することが報知されるとともに、いずれの状態に移行にするかなども報知される。一方、偽の(ガセ)前兆状態であったならばAT状態に移行しないことが報知される。
(Omen state)
The precursor state is the gaming state of the advantageous section, and although the information on the stop operation advantageous to the player can be notified, it is configured as a normal section instead of the increase section (whether the information on the stop operation is not notified at all). , Even if it is done, the frequency of occurrence of notification is low, or the number of game values given by small wins that can be won by notification is small, so the expected value of increase or decrease in game value becomes negative as a game state. ) It is in a game state. In addition, although it is decided that the precursor state shifts to the AT state, the start is waiting, and during the precursor state, it is executed over a plurality of games according to the game period (number of precursor games). Possible precursory effects are performed. However, the same precursory effect may be performed even in a false precursory state during the normal state. Therefore, the player plays the game while predicting whether or not it is decided to shift to the AT state when the precursor effect is being performed. Then, in the final game of the precursory state, if it is the original precursory state, it is notified that it will shift to the AT state, and it is also notified which state to shift to. On the other hand, if it is a false (gase) precursor state, it is notified that it will not shift to the AT state.
ここで、AT状態に移行しないことが報知されるとは、後述のように前兆演出としてのバトル演出においてバトルに敗北し、復活せずに通常画面に戻るなどが該当するが、それ以外の態様であってもよい。例えば、後述の突入時演出、ステップアップ演出、バトル演出など前兆中専用演出が発生せずに、前兆期間に相当するゲーム数の間、通常時と同様の種々の演出(演出なしを含む)が行われて前兆状態(あるいはその期待度など)が示唆される場合はあるものの、最終的にAT当籤を報知する演出が発生することのないままに、当該ガセ前兆演出の期間が終了するといったパターン(明確に敗北など前兆期間の終了と認識し得る演出が発生しないパターン)の演出が行われるようにしてもよい。ガセ前兆状態となる毎に本来の前兆状態と同様の演出が行われるものとすると、バトル演出などがかえって期待度の低い演出となってしまう可能性があるためである。したがって、どのような前兆演出を行うかは、ガセ前兆状態の突入契機などに応じて適宜決定されるようにし、一定の演出の期待度が維持されるようにバランスをとることが望ましい。なお、前兆演出の一具体例については、図281を参照しながら後で説明する。 Here, being notified that the AT state will not be entered corresponds to the fact that the battle is defeated in the battle production as a precursor production and the screen returns to the normal screen without being revived, as described later. It may be. For example, during the number of games corresponding to the omen period, various effects (including no effect) similar to those in the normal time are performed without the special effects during the omen such as the rush effect, the step-up effect, and the battle effect, which will be described later. A pattern in which the period of the Gase precursor effect ends without the effect of finally notifying the AT winning, although it may be performed and suggests a precursory state (or its expectation level, etc.). (A pattern in which an effect that can be clearly recognized as the end of a precursory period such as defeat does not occur) may be performed. This is because, if the same effect as the original omen state is performed every time the omen state is reached, there is a possibility that the battle effect or the like will have a lower expectation. Therefore, it is desirable that what kind of precursory effect is to be performed is appropriately determined according to the rushing moment of the precursory state, and the balance is maintained so that a certain degree of expectation of the effect is maintained. A specific example of the precursory effect will be described later with reference to FIG. 281.
また、ガセ前兆演出であるが、これはAT抽籤などの特典付与抽籤が行われなかったゲームを起点としても実行されることが決定されるものであってもよい(この場合、当該ゲームないし次ゲームから開始されるものとすればよい)。すなわち、特典付与抽籤が行われて非当籤となった場合にのみ実行されるものでなく、任意の契機により任意の時期から実行されることを可能とするものであってもよい。なお、このように実行されるガセ前兆演出は、特典付与抽籤が行われたことに応じて実行されるものと比較すると、遊技者に期待度が低いと認識される可能性があるため、別の有利度合いを示唆ないし報知可能とするために実行されるものとしてもよい。例えば、周期開始ゲーム実行後でなく、あるいはレア役当籤後でもない場合にガセ前兆演出が開始された場合、当該ガセ前兆演出終了時に特典が付与される可能性は高くないものの、当該演出が発生することによって、周期MAPとして有利度合いの高い周期MAPが決定されている可能性が高い、次回若しくは次々回に付与期待度種別が有利な周期が到来する可能性が高い、次回若しくは次々回に周期高確となる周期が到来する可能性が高い、あるいは設定された設定値が高い可能性が高いなどといった有益な情報が遊技者に示唆ないし報知されるものとしてもよい。この場合、このような法則性となるように、ガセ前兆演出の発生確率が設定されるものとすればよい。すなわち、ガセ前兆演出の発生により、当該ガセ前兆演出ではAT当籤とはならないものの、今後の展開に期待がもてる(後々の期待感を高めることを可能とする)ようなものとしてもよい。 In addition, although it is a harbinger precursor effect, it may be determined that this is executed even from a game in which a privilege-giving lottery such as an AT lottery has not been performed (in this case, the game or the next). It should start from the game). That is, it is not executed only when the privilege grant lottery is performed and the prize is not won, but it may be possible to execute it from an arbitrary time at an arbitrary opportunity. In addition, the Gase precursor effect executed in this way may be recognized by the player as having a low degree of expectation as compared with the one executed in response to the privilege grant lottery, so it is different. It may be executed to suggest or make it possible to notify the degree of advantage of. For example, if the Gase precursor effect is started when the cycle start game is not executed or after the rare role is won, the effect is not likely to be given at the end of the Gase precursor effect, but the effect occurs. By doing so, there is a high possibility that a cycle MAP with a high degree of advantage has been determined as a cycle MAP, there is a high possibility that a cycle with an advantageous grant expectation type will arrive next time or one after another, and a cycle high accuracy will occur next time or one after another. The player may be suggested or notified of useful information such as a high possibility that the cycle will be reached or a high possibility that the set value is high. In this case, the probability of occurrence of the ghost precursor effect may be set so as to have such a rule. That is, due to the occurrence of the Gase precursor effect, the AT win may not be obtained in the Gase precursor effect, but the future development may be expected (it is possible to raise the expectation later).
前兆状態では、メインCPU101により追加ポイント抽籤処理(毎遊技)が行われる。追加ポイント抽籤処理(毎遊技)は、前兆状態中の毎遊技において、追加するポイント(追加ポイント)を付与するか否かを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図278に示す追加ポイント抽籤テーブル(毎遊技)を参照し、当籤役(サブフラグ)の種類に応じて付与する追加ポイントを決定する追加ポイント抽籤を行う。そして、決定された追加ポイントを加算する(「0」の場合は加算なし、「1」及び「3」の場合は加算あり)。
In the precursory state, the
ここで、本例のポイントについて説明する。図272に示すように、前兆状態において前兆ゲーム数が消化された場合、メインCPU101により初期AT状態決定処理(前兆終了時)が行われ、当該処理では、ポイントが3未満のときには、初期AT状態として第1AT状態(通常)が決定される一方、ポイントが3以上のときには、初期AT状態として第2AT状態(特別)が決定される。ここで、第1AT状態(通常)は、後述のAT選択状態でのAT選択状態中基本抽籤に当籤しなければ、第1AT状態(疑似BB)への移行が現状は1回のみ許可された権利として付与されるものであり、第1AT状態(特別)は、後述のAT選択状態でのAT選択状態中基本抽籤に当籤しなくとも、少なくとも第1AT状態(疑似BB)→第2AT状態(STAT)→第1AT状態(疑似BB)と移行することが保障された権利として付与されるものとなっている。すなわち、第1AT状態(特別)が決定されることは、第1AT状態(通常)が決定されることよりも遊技者により有利な特典が付与されることを意味する。また、ポイントは、遊技者により有利な特典が付与されるか否かを決定可能とするための数値となっている。なお、ポイントは、具体的な数値でなくともよく、フラグなどの情報として構成してもよい。
Here, the points of this example will be described. As shown in FIG. 272, when the number of precursor games is exhausted in the precursor state, the
また、本例において、ポイントが付与されるのは、非有利区間から有利区間に移行するときの初期ポイント抽籤に当籤したとき、上昇権利の付与によって行われたAT特殊抽籤に当籤したとき、そして、前兆状態において行われた追加ポイント抽籤に当籤したときである。なお、初期ポイント抽籤にのみ当籤した場合にはポイントが3以上となることはない(図275参照)。したがって、上昇権利の付与は、第1AT状態(特別)が付与されやすくなる要因となり得るとともに、長い前兆期間が選択されるほど、(追加ポイント抽籤の機会を多く得られる結果)第1AT状態(特別)が付与されやすくなるといえる。 Further, in this example, points are awarded when the initial point lottery when transitioning from the non-advantageous section to the advantageous section is won, when the AT special lottery performed by granting the ascending right is won, and , It is when the additional point lottery performed in the precursory state is won. If only the initial point lottery is won, the number of points will not be 3 or more (see FIG. 275). Therefore, the granting of the ascending right can be a factor that makes it easier for the first AT state (special) to be granted, and the longer the precursory period is selected, the more opportunities for additional points to be drawn (as a result), the first AT state (special). ) Can be easily given.
また、前兆状態において前兆ゲーム数が消化された場合、メインCPU101により第2AT状態規定回数抽籤処理(前兆終了時)が行われる。第2AT状態規定回数抽籤処理(前兆終了時)は、AT状態が開始されるときに、当該AT状態中に第2AT状態(STAT)に移行した場合には、当該第2AT状態(STAT)を最大何回連荘(ループ)可能とさせるか(規定回数)を予め決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図278に示す第2AT状態規定回数抽籤テーブル(前兆終了時)を参照し、規定回数を決定する第2AT状態規定回数抽籤を行う。そして、決定された規定回数をセットする。なお、規定回数として「なし」が決定された場合には、リミッタ作動となる範囲内において規定回数は無制限となる。また、当該抽籤を行うことなく、第2AT状態(STAT)においては、あくまでも継続させるか否かの抽籤結果にしたがって連荘させるか否かを決定することもできる。
Further, when the number of precursor games is exhausted in the precursor state, the
(AT選択状態)
前兆状態は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報は報知され得るものの、増加区間でなく通常区間として構成された(停止操作の情報の報知が全く行われないか、行われたとしても報知の発生頻度が低かったり、又は報知により入賞可能となる小役による遊技価値の付与数が少なかったりすることで、遊技状態として遊技価値の増減の期待値がマイナスとなる)遊技状態である。なお、AT選択状態は、AT状態に移行することは決定されているが、その開始が待機されている状態である点においては前兆状態と同様であるが、少なくともAT状態移行が確定していることは遊技者に示唆されている状態となっている。ここで、第1AT状態(通常)が決定されていた場合には、AT選択状態中は通常ボーナス確定画面1が表示されるが、第1AT状態(特別)が決定されていた場合には、AT選択状態中は特別ボーナス確定画面が表示される。これは、上述したように、第1AT状態(特別)が決定されていた場合には少なくとも第1AT状態(疑似BB)→第2AT状態(STAT)→第1AT状態(疑似BB)と移行することが保障されており、この間は各状態にまたがって実行される特別ストーリー演出が行われるためである。また、AT選択状態から第2AT状態(ATST)に移行することが決定されている場合には、AT選択状態中は通常ボーナス確定画面2が表示される。
(AT selected state)
The precursor state is the gaming state of the advantageous section, and although the information on the stop operation advantageous to the player can be notified, it is configured as a normal section instead of the increase section (whether the information on the stop operation is not notified at all). , Even if it is done, the frequency of occurrence of notification is low, or the number of game values given by small wins that can be won by notification is small, so the expected value of increase or decrease in game value becomes negative as a game state. ) It is in a game state. The AT selection state is the same as the precursor state in that it is determined to shift to the AT state, but the start is waiting, but at least the transition to the AT state is confirmed. This is a state suggested by the player. Here, when the first AT state (normal) is determined, the normal
AT選択状態は、「SF1」又は「SF2」が当籤役(サブフラグ)として決定された場合、又はこれらが決定されることなく10ゲームの遊技が行われた場合に終了する。そして、この最大10ゲームのAT選択状態では、メインCPU101によりAT選択状態基本抽籤処理(毎遊技)が行われる。AT選択状態基本抽籤処理(毎遊技)は、AT選択状態中の毎遊技において、追加特典を付与するか否かを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図278に示すAT選択状態基本抽籤テーブル(毎遊技)を参照し、当籤役(サブフラグ)の種類に応じて付与する追加特典を決定するAT選択状態基本抽籤を行う。
The AT selection state ends when "SF1" or "SF2" is determined as a winning combination (sub-flag), or when 10 games are played without these determinations. Then, in the AT selection state of the maximum of 10 games, the
ここで、AT選択状態基本抽籤における追加特典付与の態様について説明する。第1AT状態(通常)が決定されていた場合、当該抽籤に当籤となったときには、本来AT選択状態の終了後は第1AT状態(疑似BB)に移行させるものであったところを、AT選択状態の終了後に第2AT状態(STAT)に移行させるようにするという追加特典を付与する。これは、特典の内容を昇格させるための決定ともいい得る。また、これ以外の場合(すなわち、第1AT状態(特別)が決定されていた場合、AT選択状態において第2AT状態(STAT)への昇格が決定された後も当該AT選択状態が継続していた場合、あるいは引き戻し状態において最終バトルに勝利し、その報酬として第2AT状態(ATST)に移行することが決定されている場合など)には、第1AT状態(通常)の権利をストックするという追加特典を付与する。すなわち、第1AT状態(疑似BB)をさらに1回行えるようにするという追加特典を付与する。これは、AT状態を延長するための決定ともいい得る。 Here, an mode of granting additional benefits in the AT selection state basic lottery will be described. When the first AT state (normal) is determined, when the lottery is won, the AT selection state is changed from the one that originally was supposed to shift to the first AT state (pseudo BB) after the end of the AT selection state. An additional privilege is given to shift to the second AT state (STAT) after the end of. This can be said to be a decision to promote the content of the privilege. Further, in other cases (that is, when the first AT state (special) is determined, the AT selection state continues even after the promotion to the second AT state (STAT) is determined in the AT selection state. In case, or if you win the final battle in the pullback state and it is decided to move to the 2nd AT state (ATST) as a reward), the additional benefit of stocking the right of the 1st AT state (normal) Is given. That is, an additional privilege of enabling the first AT state (pseudo BB) to be performed once more is given. This can be said to be a decision to prolong the AT state.
AT選択状態が終了するとき、メインCPU101により状態移行処理(AT選択状態終了時)が行われる。状態移行処理(AT選択状態終了時)は、AT選択状態から第1AT状態(疑似BB)又は第2AT状態(STAT)に移行させる処理である。すなわち、AT選択状態の終了時に、第2AT状態(STAT)に移行させることが決定されている場合には第2AT状態(STAT)に移行させ、これが決定されていない場合には第1AT状態(疑似BB)に移行させる。
When the AT selection state ends, the
(第1AT状態(疑似BB))
第1AT状態(疑似BB)は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が実際に報知され、増加区間(遊技価値の増加度合いは、1ゲームあたり約2.2枚)として構成された遊技状態である。なお、後述するように、第1AT状態(疑似BB)では、ナビ対象役である押し順小役(例えば、12択役)に当籤したときに、一部の遊技では押し順ナビが発生しないようにすることで、第2AT状態と比較して遊技価値の増加度合いが抑制された状態となっている。第1AT状態(疑似BB)は、20ゲームを1セットとして当該状態が継続するか、あるいは終了するかが決定されるセット管理方式の遊技性が採用される。なお、すでに説明したように、ゲーム数管理方式、ナビ回数管理方式、あるいは差枚数管理方式など他の管理方式を採用することもできる。また、第1AT状態(疑似BB)では、第1AT状態(特別)の権利に応じて開始されたものでなければ(すなわち、第1AT状態(通常)の権利に応じた開始されたものであれば)、その開始時に遊技者が演出態様を選択可能とすることで、演出面の遊技性を変動させることが可能となっている。なお、この具体例については、図287を参照して後で説明する。
(1st AT state (pseudo BB))
The first AT state (pseudo BB) is a gaming state in an advantageous section, and information on a stop operation advantageous to the player is actually notified, and an increased section (the degree of increase in the game value is about 2.2 sheets per game). ) Is a gaming state. As will be described later, in the first AT state (pseudo BB), when the push order small combination (for example, 12-choice combination), which is the navigation target combination, is won, the push order navigation does not occur in some games. By setting this, the degree of increase in the game value is suppressed as compared with the second AT state. As the first AT state (pseudo BB), the playability of a set management method in which 20 games are set as one set and whether the state continues or ends is adopted. As described above, other management methods such as a game number management method, a navigation number management method, and a difference number management method can also be adopted. Further, in the first AT state (pseudo BB), if it is not started according to the right of the first AT state (special) (that is, if it is started according to the right of the first AT state (normal)). ), By allowing the player to select the effect mode at the start of the operation, it is possible to change the playability of the effect surface. A specific example of this will be described later with reference to FIG. 287.
第1AT状態(疑似BB)では、メインCPU101により第2AT状態移行基本抽籤処理(毎遊技)が行われる。第2AT状態移行基本抽籤処理(毎遊技)は、第1AT状態(疑似BB)中の毎遊技において、第2AT状態(STAT)に移行させるか否かを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図278に示す第2AT状態移行基本抽籤テーブル(毎遊技)を参照し、当籤役(サブフラグ)の種類に応じて、第2AT状態(STAT)に移行させるか(「当籤」)又は移行させないか(「非当籤」)を決定する第2AT状態移行基本抽籤を行う。なお、本例では、当該抽籤において、第1AT状態(疑似BB)を延長させるか否かの決定(これは、例えば、当該セット中のゲーム数を延長させるか否かの決定であってもよいし、第1AT状態(通常)の権利をストックさせるか否かの決定であってもよい)を行わないこととしているが、当該抽籤において、第1AT状態(疑似BB)を延長させるか否かの決定が行われ、これに当籤した場合には第1AT状態(疑似BB)が延長されるようにすることもできる。
In the first AT state (pseudo BB), the
また、第1AT状態(疑似BB)では、メインCPU101により第2AT状態移行特殊抽籤処理(毎遊技)が行われる。第2AT状態移行特殊抽籤処理(毎遊技)は、第1AT状態(疑似BB)中の毎遊技において、第2AT状態(STAT)に移行させるか否かを決定する処理である。なお、第2AT状態移行特殊抽籤処理(毎遊技)は、より詳細にはサブフラグとして「SF0」が決定された遊技で行われる。サブフラグ「SF0」は毎遊技決定される可能性があることから、このように表記しているのである。メインCPU101は、図278に示す第2AT状態移行特殊抽籤テーブル(毎遊技)を参照し、当籤役(サブフラグ)の種類に応じて、第2AT状態(STAT)への移行を仮決定するか(「当籤」)又は仮決定しないか(「非当籤」)を決定する第2AT状態移行特殊抽籤を行う。
Further, in the first AT state (pseudo BB), the second AT state transition special lottery process (every game) is performed by the
ここで、第2AT状態移行特殊抽籤では、当該抽籤に当籤しただけでは第2AT状態(STAT)に移行することが正式決定されず、当該遊技において「13枚」入賞が発生した場合に正式決定されることとなっている。すなわち、実際には、「F_共通ベル」及び「F_赤123ベル」〜「F_黒321ベル」のいずれかに当籤した遊技で当該抽籤に当籤し(ナビの発生の有無はとわず)、当該遊技で「13枚」入賞が発生した場合に、第2AT状態(STAT)に移行させることが正式決定されるのである。なお、当該抽籤がナビ非発生時(後述のナビ管理テーブルの値が「0」のとき)にのみ行われるようにして、遊技性を高めるとともにナビ非発生時の興趣の低下の抑制を図るようにしてもよい。
Here, in the second AT state transition special lottery, it is not officially decided to shift to the second AT state (STAT) just by winning the lottery, but it is officially decided when "13 pieces" are won in the game. It is supposed to be. That is, in reality, a game that wins any of "F_common bell" and "
第2AT状態移行基本抽籤に当籤した場合、及び第2AT状態移行特殊抽籤に当籤して第2AT状態(STAT)に移行させることが正式決定された場合、メインCPU101により状態移行処理(第2AT状態当籤時)が行われる。状態移行処理(第2AT状態当籤時)は、第1AT状態(疑似BB)から第2AT状態(STAT)に移行させる処理である。なお、このとき、第1AT状態(疑似BB)は一度中断される。もっとも、第1AT状態(疑似BB)の当該セットが終了するまでは第1AT状態を継続させ、当該セットの終了時に第2AT状態(STAT)に移行させるようにしてもよい。
When the second AT state transition basic lottery is won, or when it is officially decided to shift to the second AT state (STAT) by winning the second AT state transition special lottery, the state transition process (second AT state winning) is performed by the
また、第1AT状態(疑似BB)が中断することなく当該セットが終了したとき、メインCPU101により状態移行処理(1セット終了時)が行われる。状態移行処理(1セット終了時)は、第1AT状態(疑似BB)の1セット終了時に、現在成立している条件に応じて状態を移行させる処理である。例えば、第1AT状態(特別)が決定されているときに、最初の第1AT状態(疑似BB)が終了した場合には、第2AT状態(STAT)に移行させる(2回目の第1AT状態(疑似BB)が終了した場合には、以下と同様の流れとなる)。また、第1AT状態(疑似BB)の権利がストックされていた場合には、再度第1AT状態(疑似BB)を最初から行う。また、第1AT状態(疑似BB)の権利がストックされていない場合には、引き戻し状態に移行させる。
Further, when the set is completed without interrupting the first AT state (pseudo BB), the
(第2AT状態(STAT))
第2AT状態(STAT)は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が実際に報知され、増加区間(遊技価値の増加度合いは、1ゲームあたり約6.0枚)として構成された遊技状態である。なお、後述するように、第2AT状態(STAT)では、第1AT状態(疑似BB)とは異なり、遊技価値の増加度合いは抑制されない状態となっている。第2AT状態(STAT)は、8ゲームを1セットとして当該状態が継続するか、あるいは終了するかが決定されるセット管理方式の遊技性が採用される。なお、すでに説明したように、ゲーム数管理方式、ナビ回数管理方式、あるいは差枚数管理方式など他の管理方式を採用することもできる。また、STATの「ST」は、上述したST方式であることを意味するものである。
(Second AT state (STAT))
The second AT state (STAT) is a gaming state in an advantageous section, and information on a stop operation advantageous to the player is actually notified, and an increased section (the degree of increase in the game value is about 6.0 sheets per game). It is a game state configured as. As will be described later, in the second AT state (STAT), unlike the first AT state (pseudo BB), the degree of increase in the game value is not suppressed. As the second AT state (STAT), the playability of the set management method in which it is determined whether the state continues or ends with eight games as one set is adopted. As described above, other management methods such as a game number management method, a navigation number management method, and a difference number management method can also be adopted. Further, "ST" of STAT means that it is the above-mentioned ST method.
第2AT状態(STAT)では、前兆状態において、連荘させることが可能なセット数の上限回数(規定回数)が規定されている場合があるので、第2AT状態(STAT)中のセット継続回数が規定回数に到達した場合には、当該セットにて第2AT状態(STAT)を終了させるように制御する。 In the second AT state (STAT), the upper limit number of sets (specified number of times) that can be made to stay in a row may be specified in the precursor state, so that the number of set continuations in the second AT state (STAT) is When the specified number of times is reached, the second AT state (STAT) is controlled to be terminated in the set.
一方、第2AT状態(STAT)中のセット継続回数が規定回数に到達していない場合、あるいは無制限である場合には、メインCPU101により第2AT状態継続基本抽籤処理(毎遊技)が行われる。第2AT状態継続基本抽籤処理(毎遊技)は、第2AT状態(STAT)中の毎遊技において、第2AT状態(STAT)を継続させるか(次のセットを進ませるか)否かを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図278に示す第2AT状態継続基本抽籤テーブル(毎遊技)を参照し、当籤役(サブフラグ)の種類に応じて、第2AT状態(STAT)を継続させるか(「当籤」)又は継続させないか(「非当籤」)を決定する第2AT状態継続基本抽籤を行う。なお、本例では、当該抽籤において、セット数単位で第2AT状態(STAT)を継続させるか否かを決定しているが、当該抽籤において、当該セット中のゲーム数を延長させるか否かの決定も行われるようにしてもよい。また、第1AT状態(通常)の権利をストックさせるか否かの決定も行われるようにしてもよい。
On the other hand, if the number of set continuations in the second AT state (STAT) has not reached the specified number of times, or is unlimited, the
また、第2AT状態(STAT)では、メインCPU101により第2AT状態継続特殊抽籤処理(抽籤条件成立時)が行われる。第2AT状態継続特殊抽籤処理(抽籤条件成立時)は、第2AT状態(STAT)中において、「はずれ」が2連続(連続した2回の遊技)で決定されたことに応じて抽籤条件が成立したときに、第2AT状態(STAT)を継続させるか(次のセットを進ませるか)否かを決定する処理である。なお、抽籤条件は適宜変更可能である。メインCPU101は、図278に示す第2AT状態継続特殊抽籤テーブル(抽籤条件成立時)を参照し、第2AT状態(STAT)を継続させるか(「当籤」)又は継続させないか(「非当籤」)を決定する第2AT状態継続特殊抽籤を行う。なお、本例では、当該抽籤に当籤しなかった場合でも、第2AT状態(STAT)中において、「はずれ」が3連続(連続した3回の遊技)で決定された場合には、第2AT状態(STAT)を継続させることが確定するようになっている。
Further, in the second AT state (STAT), the
このように、本例では、ナビ対象役(例えば、12択役)に当籤すれば必ずナビが発生する高純増AT状態(第2AT状態(STAT))において、「はずれ」が発生したことに応じて特典を付与し得る構成とすることで、ナビ対象役を引けずに遊技価値が付与されない場合であっても遊技者が感じるストレスを軽減できる。また、このような「はずれ」の連続発生が続いている間は連続発生が途切れるまで当該第2AT状態(STAT)を延長させるものとしてもよく、「はずれ」が4連続、5連続以上発生した場合などは3連続した場合と同等又は連続発生回数に応じてそれ以上の特典を付与し得る構成としてもよい(例えば、3連続発生で1回継続確定、4連続発生で2回継続確定、5連続発生で3回継続確定・・・など)。また、「はずれ」だけでなくリプレイ役や遊技価値の付与枚数の少ない小役(例えば、1枚役など)などのナビ非対象役の連続当籤によっても第2AT状態継続特殊抽籤と同様の抽籤が行われるものとしてもよい。また、連続当籤という考え方ではなく、ナビ対象役に当籤しないゲームが所定回数連続したこと(連続非当籤)に応じて特典を付与し得る構成としてもよい。このようにしても、同様に、ATによる恩恵をあまり受けられなかった遊技者の損失感を軽減すること可能となる。 In this way, in this example, in response to the occurrence of "missing" in the high net increase AT state (second AT state (STAT)) in which navigation always occurs when the navigation target combination (for example, 12-choice combination) is won. By making the configuration so that the privilege can be given, the stress felt by the player can be reduced even when the game value is not given because the navigation target role cannot be drawn. Further, while the continuous occurrence of such "disengagement" continues, the second AT state (STAT) may be extended until the continuous occurrence is interrupted, and when the "disengagement" occurs 4 consecutive times, 5 consecutive times or more. Etc. may be configured to give the same or more benefits as in the case of 3 consecutive occurrences or more depending on the number of consecutive occurrences (for example, 3 consecutive occurrences are confirmed once continuously, 4 consecutive occurrences are confirmed twice continuously, and 5 consecutive occurrences) Confirmed 3 times in a row when it occurs ...). In addition to "missing", the same lottery as the 2nd AT state continuation special lottery can be obtained by continuous winning of non-navigation target roles such as replay role and small role with a small number of game values (for example, 1 piece role). It may be done. Further, instead of the idea of continuous winning, a configuration may be configured in which a privilege can be given according to the fact that the games that do not win the navigation target role are consecutive a predetermined number of times (continuous non-winning). In this way as well, it is possible to reduce the feeling of loss of the player who has not received much benefit from AT.
また、第2AT状態(STAT)において当該セットが終了したとき、メインCPU101により状態移行処理(1セット終了時)が行われる。状態移行処理(1セット終了時)は、第2AT状態(STAT)の1セット終了時に、現在成立している条件に応じて状態を移行させる処理である。例えば、第2AT状態(STAT)を継続させることが決定されている場合、再度第2AT状態(STAT)を最初から行う(次セットに継続させる)。また、第2AT状態(STAT)を継続させることが決定されておらず、第2AT状態(STAT)移行前に第1AT状態(疑似BB)が中断していた場合には、第1AT状態(疑似BB)を再開させるために第1AT状態(疑似BB)に移行させる。また、第2AT状態(STAT)を継続させることが決定されておらず、第1AT状態(疑似BB)の権利がストックされていた場合には、第1AT状態(疑似BB)を最初から行わせるために第1AT状態(疑似BB)に移行させる。また、第2AT状態(STAT)を継続させることが決定されておらず、第1AT状態(疑似BB)の権利がストックされていない場合には、引き戻し状態に移行させる。
Further, when the set is completed in the second AT state (STAT), the
(引き戻し状態)
引き戻し状態は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報は報知され得るものの、増加区間でなく通常区間として構成された(停止操作の情報の報知が全く行われないか、行われたとしても報知の発生頻度が低かったり、又は報知により入賞可能となる小役による遊技価値の付与数が少なかったりすることで、遊技状態として遊技価値の増減の期待値がマイナスとなる)遊技状態である。なお、引き戻し状態中は、AT状態への移行(復帰)を期待させることができるチャンス演出が行われ、残り6ゲームとなったときにはバトル演出が開始され、AT状態に復帰させることが決定されていた場合には、最終ゲームにおいて、バトル勝利演出が行われてAT状態に復帰することが報知される。一方、AT状態に復帰させることが決定されていなかった場合には、最終ゲームにおいて、バトル敗北演出が行われてAT状態に復帰しないことが報知される。
(Pulled back state)
The pullback state is a gaming state of an advantageous section, and although information on a stop operation advantageous to the player can be notified, it is configured as a normal section instead of an increase section (whether information on the stop operation is not notified at all). , Even if it is done, the frequency of occurrence of notification is low, or the number of game values given by small wins that can be won by notification is small, so the expected value of increase or decrease in game value becomes negative as a game state. ) It is in a game state. In addition, during the pullback state, a chance production that can be expected to shift (return) to the AT state is performed, and when there are 6 games remaining, the battle production is started and it is decided to return to the AT state. In that case, in the final game, it is notified that the battle victory effect is performed and the AT state is restored. On the other hand, if it is not decided to return to the AT state, it is notified that the battle defeat effect is performed in the final game and the state is not returned to the AT state.
引き戻し状態では、メインCPU101によりレベル抽籤処理(初期)が行われる。レベル抽籤処理(初期)は、引き戻し状態が開始されるときにおいて、引き戻し状態中の特典付与期待度(AT状態に復帰することが決定されるか否かの期待度)の要素の一つであるレベルを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図279に示すレベル抽籤テーブル(初期)を参照し、レベル(「1」〜「6」のいずれか)を決定するレベル抽籤を行う。
In the pullback state, the level lottery process (initial) is performed by the
なお、レベル「1」〜「4」が決定された場合には、引き戻し状態の遊技期間が40ゲームとなり、レベル「5」又は「6」が決定された場合には、引き戻し状態の遊技期間が20ゲームとなる。ここで、ゲーム数だけをみれば、レベル「5」及び「6」よりもレベル「1」〜「4」のほうが有利であるようにもみえるが、後述する復帰ポイントの付与確率を勘案すると、レベル「1」〜「4」よりもレベル「5」及び「6」のほうが特典付与期待度は高くなる。また、レベル全体をみれば、レベルが上がるにしたがってより特典付与期待度が高まるようになっている。したがって、引き戻し状態が40ゲームとなったときよりも20ゲームとなったときのほうが遊技者の期待感が高まるように、20ゲームであるときのチャンス演出中の表示態様は、40ゲームであるときのチャンス演出中の表示態様とは異なるものとしている。 When the levels "1" to "4" are determined, the game period in the pulled back state is 40 games, and when the level "5" or "6" is determined, the game period in the pulled back state is set. There will be 20 games. Here, looking only at the number of games, it seems that levels "1" to "4" are more advantageous than levels "5" and "6", but considering the probability of giving return points, which will be described later, Levels "5" and "6" have higher expectation of privilege grant than levels "1" to "4". In addition, looking at the overall level, the higher the level, the higher the expectation of giving benefits. Therefore, the display mode during the chance production at the time of 20 games is 40 games so that the player's expectation is higher when the pullback state is 20 games than when the pullback state is 40 games. It is different from the display mode during the chance production.
例えば、20ゲームであるときのチャンス演出中は、上位ステージ(味方キャラクタの数が多い、敵の大ボスキャラクタが表示される、赤色背景や金色背景など引き戻しの期待度が高いことが遊技者にわかりやすい表示)が表示画面に表示され、40ゲームであるときのチャンス演出中は、下位ステージ(味方キャラクタの数が少ない、青色背景など引き戻しの期待度がそこまで高くないことが遊技者にわかりやすい表示)が表示画面に表示されるものとしてもよい。また、例えば、40ゲームとなるレベル「1」〜「4」の場合、さらに、朝ステージならレベル「1」や「2」の可能性が高く、夕方ステージならレベル「3」以上の可能性が高く、夜ステージならレベル「4」が確定するなど演出態様によってレベルを示唆ないし確定的に報知するものとしてもよい(レベル「5」と「6」についても同様)。また、例えば、滞在ステージ演出以外に毎遊技の演出抽籤の結果として発生する演出で滞在レベルを示唆ないし確定的に報知する演出を行ってもよい。また、例えば、引き戻し状態が開始されるときに残り20ゲームであるか、40ゲームであるかを報知して残りゲーム数を表示するものとしてもよい。また、例えば、引き戻し状態が開始されるときには当該引き戻し状態の遊技期間をわからないようにしておいて、所定期間(20ゲームであったならばバトル開始となる14ゲーム経過時、あるいはその手前の任意の時期)が経過した段階で残りゲーム数を報知することで、開始直後には滞在レベルを遊技者が特定できないようにし、期待感を引っ張るようにしてもよい。 For example, during the chance production in 20 games, the player is expected to pull back from the upper stage (a large number of ally characters, a large enemy boss character is displayed, a red background, a golden background, etc.). An easy-to-understand display) is displayed on the display screen, and during the chance production in 40 games, it is easy for the player to understand that the lower stage (the number of ally characters is small, the expectation of pulling back is not so high such as the blue background). ) May be displayed on the display screen. Also, for example, in the case of levels "1" to "4", which is 40 games, there is a high possibility of level "1" or "2" in the morning stage, and there is a possibility of level "3" or higher in the evening stage. If it is a high night stage, the level may be suggested or deterministically notified depending on the production mode, such as the level "4" being fixed (the same applies to the levels "5" and "6"). Further, for example, in addition to the stay stage effect, an effect that suggests or definitively notifies the stay level may be performed by an effect generated as a result of the effect lottery of each game. Further, for example, when the pullback state is started, it may be notified whether there are 20 games remaining or 40 games remaining, and the number of remaining games may be displayed. Further, for example, when the pullback state is started, the game period of the pullback state is not known, and a predetermined period (if there are 20 games, 14 games that start the battle) has elapsed, or any time before that. By notifying the number of remaining games at the stage when the time has passed, the player may not be able to specify the stay level immediately after the start, and the expectation may be pulled.
また、レベル抽籤によりレベルが決定されると、メインCPU101により復帰ポイント抽籤処理(初期)が行われる。復帰ポイント抽籤処理(初期)は、引き戻し状態が開始されるときにおいて、引き戻し状態中の特典付与期待度の要素の一つである復帰ポイントをどの程度付与するかを決定する処理である。なお、引き戻し状態中は、復帰ポイントが「18」以上となったときにAT状態に復帰されることが決定されるようになっている。メインCPU101は、図279に示す復帰ポイント抽籤テーブル(初期)を参照し、レベル(「1」〜「6」のいずれか)に応じて、引き戻し状態開始時に付与する復帰ポイントを決定する復帰ポイント抽籤を行う。
Further, when the level is determined by the level lottery, the return point lottery process (initial) is performed by the
なお、付与されている復帰ポイント(現時点で獲得している復帰ポイント)を示唆ないし報知するポイント示唆演出を引き戻し状態が開始されるときや引き戻し状態の遊技期間中に行うものとしてもよい。この場合、ポイント示唆演出は復帰ポイントが「18」以上となったか否か、すなわち、AT状態に復帰することが確定した状況であるか否かを示唆ないし報知するものであってもよい。また、演出用操作手段を遊技者が操作した場合のみポイント示唆演出が行われるようにし、ポイントをなるべく把握したいと考える遊技者のみがこのような演出を楽しむことができるものとしてもよい。また、引き戻し状態では、獲得した復帰ポイントを直接的に数値として画面に表示し続けることで遊技者が常時獲得している復帰ポイントを認識可能としてもよいし、獲得した復帰ポイントを示唆するメーターやゲージなどを表示することでおおよその獲得具合を示唆するようにしてもよい。また、獲得した復帰ポイントに応じて演出を変化させるものとしてもよい。例えば、獲得した復帰ポイントを表示色で示唆するアイコンを表示画面に表示し、白色なら「0」〜「18」以上の全てのポイントに対応、青色なら「5」ポイント以上に対応、黄色なら「10」ポイント以上に対応、赤色なら「16」ポイント以上に対応、金色なら「18」ポイント以上に対応するなどとして遊技の進行に応じて適宜色変化による期待度のランクアップを見せるような演出を行ってもよい。この場合、必ずしも実際の獲得ポイントと示唆状態とを完全に一致させる必要はなく、例えば、「10」ポイント獲得した状況であっても白色のままとなる場合があるようにし、白色=低期待度が確定するわけではないといったように構成すればよい。また、示唆される復帰ポイントは、現時点で獲得している全ての復帰ポイントではなく、一部の復帰ポイントであってもよい。例えば、「初期」において獲得したものを除いた復帰ポイントを示唆の対象とするようにしてもよい。また、この場合、「初期」以外で獲得した復帰ポイントについては、ポイント示唆演出によって示唆されるものとすればよい。例えば、ポイント示唆演出のうちの特定の演出が行われた場合、当該遊技において少なくとも「4」ポイント以上の復帰ポイントが付与されたことが確定するものとする。このとき、当該引き戻し状態が20ゲームであったとする。そうすると、当該引き戻し状態のレベルは「5」以上であり、「初期」においては最低でも「14」ポイントが付与されているため(図279の復帰ポイント抽籤テーブル(初期)参照)、実際には復帰ポイントが「18」以上となることが確定することになる。したがって、このような法則性を知っている遊技者は上記特定の演出の発生時にAT状態に復帰することが確定したことを察知できるようになる。このような演出が行われるように構成することで、レベルと獲得した復帰ポイントの双方の組合せから特典付与の可能性を推測するといったゲーム性で引き戻し状態を楽しませることもできる。 It should be noted that the point suggestion effect of suggesting or notifying the assigned return points (return points acquired at the present time) may be performed when the pullback state is started or during the game period of the pullback state. In this case, the point suggestion effect may suggest or notify whether or not the return point is "18" or more, that is, whether or not the situation is confirmed to return to the AT state. Further, the point suggestion effect may be performed only when the player operates the effect operation means, and only the player who wants to grasp the points as much as possible can enjoy such an effect. Further, in the pullback state, the player may be able to recognize the return points that are always acquired by continuously displaying the acquired return points as numerical values on the screen, or a meter that suggests the acquired return points. By displaying a gauge or the like, it is possible to suggest an approximate acquisition condition. In addition, the effect may be changed according to the acquired return points. For example, an icon that suggests the acquired return points in the display color is displayed on the display screen, and if it is white, it corresponds to all points from "0" to "18" or more, if it is blue, it corresponds to "5" points or more, and if it is yellow, it corresponds to "5" points or more. Corresponding to "10" points or more, corresponding to "16" points or more for red, corresponding to "18" points or more for gold, etc. You may go. In this case, it is not always necessary to completely match the actual earned points with the suggested state. For example, even in the situation where "10" points are earned, the white color may remain, and white = low expectation. It may be configured so that is not fixed. Further, the suggested return points may be some return points instead of all the return points currently acquired. For example, the return points excluding those acquired in the "early stage" may be the target of suggestion. Further, in this case, the return points acquired other than the "initial" may be suggested by the point suggestion effect. For example, when a specific effect among the point suggestion effects is performed, it is determined that at least "4" points or more of return points have been given in the game. At this time, it is assumed that the pullback state is 20 games. Then, the level of the pullback state is "5" or higher, and at least "14" points are given in the "initial" (see the return point lottery table (initial) in FIG. 279), so that the actual return is actually made. It will be confirmed that the points will be "18" or more. Therefore, a player who knows such a rule can detect that it is confirmed that the AT state is restored when the above-mentioned specific effect occurs. By configuring such an effect to be performed, it is possible to entertain the pullback state with a game-like property such as guessing the possibility of granting a privilege from the combination of both the level and the acquired return points.
引き戻し状態が開始されてから残り6ゲーム(バトル演出が開始されるまでの期間であり、バトル演出が開始されるまでの期間とともに適宜変更可能である)となるまでは、メインCPU101により復帰ポイント抽籤処理(毎遊技)が行われる。復帰ポイント抽籤処理(毎遊技)は、バトル演出が開始されるまでの毎遊技において、復帰ポイントをどの程度付与するかを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図279に示す復帰ポイント抽籤テーブル(毎遊技)を参照し、レベル(「1」〜「6」のいずれか)と当籤役(サブフラグ)に応じて、当該遊技にて付与する復帰ポイントを決定する復帰ポイント抽籤を行う。そして、決定された復帰ポイントが「1」以上である場合には、復帰ポイントを加算する。
From the start of the pullback state to the remaining 6 games (the period until the battle effect is started, which can be changed as appropriate with the period until the battle effect is started), the return point lottery is performed by the
引き戻し状態が残り6ゲームとなったとき、メインCPU101により復帰ポイント抽籤処理(バトル開始時)が行われる。復帰ポイント抽籤処理(バトル開始時)は、バトル演出が開始されるときに、復帰ポイントをどの程度付与するかを決定する処理である。具体的には、メインCPU101は、図279に示す復帰ポイント抽籤テーブル(バトル開始時)を参照し、レベル(「1」〜「6」のいずれか)に応じて、当該遊技にて付与する復帰ポイントを決定する復帰ポイント抽籤を行う。そして、決定された復帰ポイントが「1」以上である場合には、復帰ポイントを加算する。なお、バトル演出中においても、復帰ポイント抽籤が行われるようにすることもできる。また、バトル演出においては、バトルを行うキャラクタ(味方キャラクタや敵キャラクタ)の組合せを複数パターン設けておき、このうちいずれのパターンによるバトル演出が行われるかによってバトル開始時における獲得ポイントやレベルなどを示唆可能な構成としてもよい。また、バトル演出中の演出として、勝利期待度を示唆する演出(味方の攻撃か(弱攻撃若しくは強攻撃か)、又は敵の攻撃か(弱攻撃若しくは強攻撃か)など)が行われるが、このような演出の一部やその他の演出で獲得ポイントやレベルなどが示唆ないし報知されるパターンを設けてもよい。例えば、味方の攻撃が発生する可能性が高いゲーム(例えば、バトル開始から2ゲーム目)で、味方の攻撃でセリフ演出が発生した場合(あるいは、味方のセリフが通常とは異なるものであった場合)には、獲得ポイントが「15」以上であることが確定するなどとしてもよい。
When there are 6 games remaining in the pullback state, the
引き戻し状態が終了するとき、メインCPU101により状態移行処理(引き戻し状態終了時)が行われる。状態移行処理(引き戻し状態終了時)は、引き戻し状態終了時に、現在成立している条件に応じて状態を移行させる処理である。例えば、各復帰ポイント抽籤の結果、引き戻し状態終了時に復帰ポイントが「18」以上となっていた場合には、最終バトル勝利となってAT状態に復帰することが決定され、AT選択状態に移行させる。なお、AT選択状態に移行させてからいずれのAT状態に移行させるか(例えば、第1AT状態(通常)が決定されて第1AT状態(疑似BB)に移行させるか、第1AT状態(特別)が決定されて第1AT状態(疑似BB)に移行させるか、あるいは第2AT状態(STAT)に移行させるか)は、このときに決定してもよいし、レベル抽籤などと同様に引き戻し状態が開始されるときに予め決定しておくようにしてもよい。また、最終バトル勝利となってAT状態に復帰することが決定された場合、AT選択状態を経由することなく該当するAT状態に復帰させるようにしてもよい。一方、各復帰ポイント抽籤の結果、引き戻し状態終了時に復帰ポイントが「18」以上となっていない場合には、最終バトル敗北となってAT状態に復帰しないことが決定され、初期状態に移行させる(すなわち、有利区間は終了し、有利区間に関する各種パラメータの初期化処理を行うための有利区間終了時処理が行われる)。
When the pullback state ends, the
(第2AT状態(EDAT))
第2AT状態(EDAT)は、有利区間の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が実際に報知され、増加区間(遊技価値の増加度合いは、1ゲームあたり約6.0枚)として構成された遊技状態である。なお、後述するように、第2AT状態(EDAT)では、第1AT状態(疑似BB)とは異なり、遊技価値の増加度合いは抑制されない状態となっている。また、EDATの「ED」は、「エンディング」の略である。第2AT状態(EDAT)は、当該有利区間中における有利区間ゲーム数カウンタの値が「1480」以上となったとき、又は当該有利区間中における有利区間払出数カウンタの値が「2250」以上となったときに移行する状態となっている。また、第2AT状態(EDAT)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき、又は当該有利区間中における有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となったとき(「リミッタ作動」となったとき)に終了し、初期状態に移行する(すなわち、有利区間は終了し、有利区間に関する各種パラメータの初期化処理を行うための有利区間終了時処理が行われる)。なお、いずれの条件が成立して第2AT状態(EDAT)に移行したかによって、第2AT状態(EDAT)中の演出を異ならせることができる。また、いずれの条件が成立して第2AT状態(EDAT)に移行したかによって、リミッタ作動による有利区間終了時のエンディング画面を異ならせることができる。
(Second AT state (EDAT))
The second AT state (EDAT) is a gaming state in an advantageous section, and information on a stop operation advantageous to the player is actually notified, and an increased section (the degree of increase in the game value is about 6.0 sheets per game). It is a game state configured as. As will be described later, in the second AT state (EDAT), unlike the first AT state (pseudo BB), the degree of increase in the game value is not suppressed. In addition, "ED" of EDAT is an abbreviation for "ending". In the second AT state (EDAT), when the value of the advantageous section game number counter in the advantageous section becomes "1480" or more, or the value of the advantageous section payout number counter in the advantageous section becomes "2250" or more. It is in a state of transition when. Further, the second AT state (EDAT) is when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more, or when the value of the advantageous section payout number counter in the advantageous section becomes "2400" or more ( It ends when the "limiter is activated") and shifts to the initial state (that is, the advantageous section ends, and the advantageous section end processing for performing the initialization processing of various parameters related to the advantageous section is performed). It should be noted that the effect in the second AT state (EDAT) can be different depending on which condition is satisfied and the state shifts to the second AT state (EDAT). Further, the ending screen at the end of the advantageous section due to the limiter operation can be changed depending on which condition is satisfied and the state shifts to the second AT state (EDAT).
[本詳細例のナビ仕様]
続いて、図280を参照して、本例におけるナビ管理カウンタとナビ管理テーブルについて説明する。上述したように、本例では、遊技価値の付与期待値が「約2.2枚/1G」に設定された第1AT状態と、遊技価値の付与期待値が「約6.0枚/1G」に設定された第2AT状態とあるが、それぞれの状態における当籤役の決定確率は同一であるため、それぞれに設定された付与期待値とするためには特に第1AT状態において、「12択役」当籤時のナビ発生(有利な停止操作態様の報知の実行)確率を適切に抑制する制御を行う必要がある。そこで、本例では、ナビ管理カウンタとナビ管理テーブルを用いてこのような制御を行い得るようにしている。
[Navigation specifications of this detailed example]
Subsequently, the navigation management counter and the navigation management table in this example will be described with reference to FIG. 280. As described above, in this example, the first AT state in which the expected value of the game value is set to "about 2.2 cards / 1G" and the expected value of the game value to be given are "about 6.0 cards / 1G". Although there is a second AT state set in, since the probability of determining the winning combination in each state is the same, in order to obtain the expected value set for each, especially in the first AT state, "12 alternative combinations" It is necessary to appropriately suppress the probability of navigation occurrence (execution of notification of advantageous stop operation mode) at the time of winning. Therefore, in this example, such control can be performed by using the navigation management counter and the navigation management table.
(ナビ管理カウンタ)
図280に示すように、ナビ管理カウンタは、「0」〜「18」の値を順次1ずつ加算更新するサイクルカウンタとして構成される。すなわち、値が「18」までカウントアップされると、次はまた「0」に戻って同様のカウントを繰り返し行い得るものとなっている。なお、値の範囲や更新態様はあくまでも一例である。例えば、始点となる値は「0」以外の値であってもよい。また、終点となる値は「18」以外の値であってもよい。また、「18」〜「0」の値を順次1ずつ減算更新するサイクルカウンタとして構成することもできる。
(Navigation management counter)
As shown in FIG. 280, the navigation management counter is configured as a cycle counter that sequentially adds and updates the values of "0" to "18" by one. That is, when the value is counted up to "18", it returns to "0" and the same count can be repeated. The range of values and the update mode are just examples. For example, the starting point value may be a value other than "0". Further, the value at the end point may be a value other than "18". It can also be configured as a cycle counter that sequentially subtracts and updates the values of "18" to "0" by one.
また、ナビ管理カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、有利区間中は常にカウントを継続する。すなわち、例えば、第1AT状態(疑似BB)中のみカウントを行うのではなく、有利区間が他のいずれの遊技状態に制御されている場合であってもカウントを行うように構成されている。なお、カウント態様はあくまでも一例である。例えば、AT状態に移行することが待機されている前兆状態若しくはAT選択状態に移行したときからカウントを開始し、有利区間が終了して非有利区間の初期状態に移行したときにカウントを終了するものであってもよい。 Further, the navigation management counter starts counting from the time when the advantageous section is started, and always continues counting during the advantageous section. That is, for example, the counting is not performed only during the first AT state (pseudo BB), but is configured to count even when the advantageous section is controlled to any other gaming state. The counting mode is just an example. For example, the count starts when the state shifts to the precursor state or the AT selection state where the transition to the AT state is awaited, and ends when the advantageous section ends and the non-advantageous section shifts to the initial state. It may be a thing.
また、ナビ管理カウンタのカウントが行われる条件(更新される条件)は、「F_共通ベル」及び「F_赤123ベル」〜「F_黒321ベル」のいずれかに当籤したことである。なお、当該条件はあくまで一例である。例えば、「F_共通ベル」に当籤したときにはカウントが行われないようにしてもよい。また、ナビ管理カウンタのカウントが行われる時期(更新される時期)は、遊技終了時(例えば、第3停止操作後)である。なお、当該時期はあくまで一例である。例えば、遊技開始時(例えば、開始操作後、第1停止操作前)であってもよい。
In addition, the condition for counting the navigation management counter (condition for updating) is that one of "F_common bell" and "
すなわち、ナビ管理カウンタは、AT状態において停止操作態様の報知の対象となる「12択役」が当籤役として決定されたことに応じて値を更新可能なカウンタとして構成される。なお、ナビ管理カウンタは、「12択役」が当籤役として決定された場合に、遊技者がミスによりナビされた態様とは異なる態様の停止操作を行ってしまった結果「13枚」入賞を発生させることができなかった場合であっても更新される(カウンタの値が+1される)ようになっている。このように構成することで、入賞時にカウンタの値を更新するか否かの判定が不要となり、カウンタの制御に要するデータ量や制御負担を軽減することができる。 That is, the navigation management counter is configured as a counter whose value can be updated according to the determination of the "12-choice combination" to be notified of the stop operation mode as the winning combination in the AT state. In addition, the navigation management counter wins "13 cards" as a result of the player performing a stop operation in a mode different from the mode navigated by a mistake when the "12-choice combination" is determined as the winning combination. Even if it cannot be generated, it is updated (the value of the counter is incremented by +1). With such a configuration, it is not necessary to determine whether or not to update the value of the counter at the time of winning, and the amount of data required for controlling the counter and the control burden can be reduced.
(ナビ管理テーブル)
また、図280に示すように、ナビ管理テーブルは、「0」又は「1」の報知管理情報がナビ管理カウンタの値に対応させて規定されたテーブルとして構成される。また、ナビ管理テーブルは、ナビ管理カウンタの値が「0」又は奇数(「1」、「3」・・・)のときには報知管理情報「0」が対応し、ナビ管理カウンタの値が偶数(「2」、「4」・・・)のときには報知管理情報「1」が対応するように規定される。
(Navigation management table)
Further, as shown in FIG. 280, the navigation management table is configured as a table in which the notification management information of "0" or "1" is defined corresponding to the value of the navigation management counter. Further, in the navigation management table, when the value of the navigation management counter is "0" or an odd number ("1", "3" ...), the notification management information "0" corresponds, and the value of the navigation management counter is even ("1", "3" ...). In the case of "2", "4" ...), the notification management information "1" is specified to correspond.
ここで、有利区間において、非AT中の遊技状態であるとき、現在のナビ管理カウンタの値に対する報知管理情報の値にかかわらずナビ非発生となる(有利な停止操作態様の報知が行われない)。また、第1AT状態であるとき、現在のナビ管理カウンタの値に対する報知管理情報の値が「0」であればナビ非発生となり(有利な停止操作態様の報知が行われず)、現在のナビ管理カウンタの値に対する報知管理情報の値が「1」であればナビ発生となる(有利な停止操作態様の報知が行われる)。また、第2AT状態であるとき、現在のナビ管理カウンタの値に対する報知管理情報の値にかかわらずナビ発生となる(有利な停止操作態様の報知が行われる)。 Here, in the advantageous section, when the game is in the non-AT game state, the navigation does not occur regardless of the value of the notification management information with respect to the current value of the navigation management counter (notification of the advantageous stop operation mode is not performed). ). Further, in the first AT state, if the value of the notification management information with respect to the value of the current navigation management counter is "0", the navigation does not occur (the notification of the advantageous stop operation mode is not performed), and the current navigation management If the value of the notification management information with respect to the value of the counter is "1", navigation occurs (notification of an advantageous stop operation mode is performed). Further, in the second AT state, navigation occurs regardless of the value of the notification management information with respect to the current value of the navigation management counter (notification of an advantageous stop operation mode is performed).
すなわち、第1AT状態において、報知管理情報「0」は停止操作態様の報知を行わないことを示す情報として構成され、報知管理情報「1」は停止操作態様の報知を行うことを示す情報として構成され、ナビ管理テーブルは、第1AT状態における停止操作態様の報知の有無に関する報知管理情報をナビ管理カウンタの値に対応させて規定したテーブルとして構成される。 That is, in the first AT state, the notification management information "0" is configured as information indicating that the stop operation mode is not notified, and the notification management information "1" is configured as information indicating that the stop operation mode is notified. The navigation management table is configured as a table in which notification management information regarding the presence / absence of notification of the stop operation mode in the first AT state is defined corresponding to the value of the navigation management counter.
ここで、ナビ管理カウンタ及びナビ管理テーブルによるナビ発生・非発生の制御について具体的を挙げて説明する。なお、この具体例においては、説明の便宜のため、「12択役」の合算当籤確率が「1/2」であるとして説明する。また、同様に、第1AT状態(第1AT状態(疑似BB))が「40ゲーム」行われたものとして説明する。この例示の状況によれば、第1AT状態では、確率上「12択役」が20回当籤する。 Here, the control of navigation occurrence / non-occurrence by the navigation management counter and the navigation management table will be specifically described. In this specific example, for convenience of explanation, the total winning probability of "12 alternatives" will be described as "1/2". Similarly, the first AT state (first AT state (pseudo BB)) will be described as having performed "40 games". According to the situation of this example, in the first AT state, the "12-choice combination" is probabilistically won 20 times.
そして、第1AT状態開始時のナビ管理カウンタの値が「1」であったとき、ナビ管理カウンタは当該第1AT状態中に順次加算更新されていき、終点である「18」を経て「0」に戻り、もとの「1」まで進むこととなる。また、この間に、報知管理情報が「0」となる回数は11回であり、報知管理情報が「1」となる回数は9回である。すなわち、20回の「12択役」の当籤中、11回はナビ非発生となり、9回はナビ発生となる。なお、ナビ非発生でも「F_共通ベル」の当籤時には13枚入賞となる場合がある。 Then, when the value of the navigation management counter at the start of the first AT state is "1", the navigation management counter is sequentially added and updated during the first AT state, and "0" is passed through the end point "18". It will return to and proceed to the original "1". During this period, the number of times the notification management information becomes "0" is 11 times, and the number of times the notification management information becomes "1" is 9 times. That is, in the winning of 20 "12 choices", 11 times the navigation does not occur and 9 times the navigation occurs. Even if the navigation system does not occur, 13 cards may be won when the "F_common bell" is won.
一方、第1AT状態開始時のナビ管理カウンタの値が「2」であったとき、ナビ管理カウンタは当該第1AT状態中に順次加算更新されていき、終点である「18」を経て「0」に戻り、もとの「2」まで進むこととなる。また、この間に、報知管理情報が「0」となる回数は10回であり、報知管理情報が「1」となる回数は10回である。すなわち、20回の「12択役」の当籤中、10回はナビ非発生となり、10回はナビ発生となる。なお、ナビ非発生でも「F_共通ベル」の当籤時には13枚入賞となる場合がある。 On the other hand, when the value of the navigation management counter at the start of the 1st AT state is "2", the navigation management counter is sequentially added and updated during the 1st AT state, and "0" is passed through the end point "18". It will return to and proceed to the original "2". During this period, the number of times the notification management information becomes "0" is 10 times, and the number of times the notification management information becomes "1" is 10 times. That is, out of 20 "12-choice" winnings, 10 times the navigation does not occur and 10 times the navigation occurs. Even if the navigation system does not occur, 13 cards may be won when the "F_common bell" is won.
ここからいえる利点は、まず、第1AT状態が開始されてから最初の「12択役」当籤時に、ナビ発生となる場合とナビ非発生となる場合があるように構成できるという点である。例えば、第1AT状態開始時からナビ管理カウンタを更新するようにした場合、ナビ管理カウンタの値が「0」と「1」では、いずれも報知管理情報が「0」であるため、第1AT状態が開始されたにもかかわらずなかなかナビ発生とならないといった事態が生じる可能性を抑制できる。これにより、直前まで非AT中で遊技を行っていた遊技者にストレスを感じさせてしまうことも抑制できる。 The advantage that can be said from this is that, first, when the first "12-choice combination" is won after the first AT state is started, it can be configured so that the navigation may occur or the navigation may not occur. For example, when the navigation management counter is updated from the start of the 1st AT state, the notification management information is "0" when the values of the navigation management counter are "0" and "1", so that the 1st AT state It is possible to suppress the possibility that a situation will occur in which navigation does not occur easily even though the operation has been started. As a result, it is possible to prevent the player who was playing the game in the non-AT until just before from feeling stress.
次に、第1AT状態が開始されたときのナビ管理カウンタの値をランダムなものとしても、ナビ発生確率を50%以下に制御することができるという点である。また、この一方で、ナビ発生確率が極端に低くなってしまうことも抑制できるという点である。これにより、第1AT状態における1ゲーム当たりの純増枚数が設計値に近い値となりやすくし、また、獲得枚数の極端な減少も抑制できる。 Next, even if the value of the navigation management counter when the first AT state is started is random, the navigation occurrence probability can be controlled to 50% or less. On the other hand, it is also possible to prevent the probability of navigation occurrence from becoming extremely low. As a result, the net increase in the number of cards per game in the first AT state tends to be close to the design value, and an extreme decrease in the number of acquired cards can be suppressed.
なお、本例では、ナビ管理カウンタの値に応じて停止操作態様の報知を行うか否かを、これに対応して報知管理情報を規定したナビ管理テーブルによって決定するものとしているが、これは一例であり、他の手法によって実現することもできる。例えば、ナビ管理カウンタの構成はそのままに、メインCPU101が、第1AT状態においては毎遊技、「12択役」に当籤したか否かを判別し、「12択役」に当籤したと判別したときにはナビ管理カウンタの値が「0」又は奇数であるか否かを判別し、ナビ管理カウンタの値が「0」又は奇数であると判別した場合にはナビの発生を許可する処理を行わない一方、ナビ管理カウンタの値が「0」又は奇数でないと判別した場合にはナビの発生を許可する処理を行うといったように、ナビ管理テーブルを設けることなく各処理の実行によって実現することもできる。また、ナビ管理カウンタの値が「0」又は奇数であるか否かを判別する際には、例えば、ナビ管理カウンタの値をXとした場合、「X=0」である場合には「0」であると判別し、「X>0」と判別した場合には、次いで「X÷2」の演算を行って余りを算出し、「余り≠0」である場合には奇数と判別し、「余り=0」である場合には偶数と判別するようにすればよい。もっとも、これは一例であって、これとは異なる演算が行われるようにすることも可能である。すなわち、ナビ管理カウンタの値に対して所定の演算を行い、その結果にしたがってナビの発生又は非発生が決定されるようにしてもよい。
In this example, whether or not to notify the stop operation mode according to the value of the navigation management counter is determined by the navigation management table in which the notification management information is defined correspondingly. This is just an example and can be realized by other methods. For example, when the
また、ナビ管理テーブルは、図280に示したもの以外にも複数種類設けられるものとしてもよい。例えば、ナビ管理カウンタの値が「4」、「8」、「12」、「16」であるときに報知管理情報「1」が規定され、ナビ管理カウンタの値がこれ以外であるときには報知管理情報「0」が規定される結果、ナビ率が4/19となるナビ管理テーブルを設けてもよい。当該ナビ管理テーブルは、図280に示したナビ管理テーブル(ナビ率が9/19)よりも1ゲーム当たりの純増枚数が少ないテーブルとなる。そして、所定の条件(例えば、それまでの遊技で払い出された遊技価値の状況など)に応じて、第1AT状態において参照されるナビ管理テーブルを切り替えるようにし、第1AT状態の純増枚数が遊技状況に応じて抑制されるものとしてもよい。 Further, a plurality of types of navigation management tables may be provided in addition to those shown in FIG. 280. For example, when the value of the navigation management counter is "4", "8", "12", "16", the notification management information "1" is specified, and when the value of the navigation management counter is other than this, the notification management is performed. As a result of the information "0" being specified, a navigation management table may be provided so that the navigation rate is 4/19. The navigation management table is a table in which the net increase in the number of sheets per game is smaller than that of the navigation management table (navigation rate is 9/19) shown in FIG. 280. Then, the navigation management table referred to in the first AT state is switched according to a predetermined condition (for example, the status of the game value paid out in the game up to that point), and the net increase in the number of sheets in the first AT state is the game. It may be suppressed depending on the situation.
ところで、本例では、図269に示したように、第1AT状態(純増約2.2枚/1Gの低純増AT)と第2AT状態(純増約6.0枚/1Gの高純増AT)を行き来する状態遷移を行う場合がある。ここで、主に遊技価値が増加する状態は第2AT状態であり、第1AT状態は一時的に遊技価値の増加速度を低下させ、増加区間全体の傾斜値を低下させることで、射幸性を適切に抑制する状態として機能とする。このような観点より、本例ではその変形例として、第1AT状態中の1ゲームあたりの純増枚数が異なるものとなる状態(例えば、純増約0.5枚/1G、純増約1.0枚/1G、純増約1.5枚/1G、純増約2.2枚/1Gなど)を複数設けるようにし、遊技状況に応じていずれの状態とするかを決定可能な構成としてもよい。例えば、第2AT状態が長く継続したことにより増加区間全体の傾斜値が第1閾値以上(例えば、5.0枚/1G以上)となっているときに第1AT状態に移行した場合には、当該第1AT状態が純増約0.5枚/1Gの状態となるようにし、第1閾値未満且つ第2閾値以上(例えば、純増5.0枚/1G未満〜純増4.0枚/1G以上)となっているときに第1AT状態に移行した場合には、当該第1AT状態が純増約1.0枚/1Gの状態となるようにするなど、遊技価値の増加速度のバランスをとるようにして、射幸性を適切に抑制できるようにしてもよい。また、第1AT状態中のランク(有利度合いを示すパラメータ。例えば、ランクが高いほど第2AT状態に移行しやすいなど)を複数設けておき、第1AT状態では、所定の設定条件にしたがっていずれかのランクが設定されるものとし、設定されたランクに応じて当該第1AT状態中の純増枚数が決定されるものとして、純増枚数の差と特典の付与期待度との間に関連性をもたせる仕様としてもよい。なお、純増枚数は、上述したようにナビ率を変動させることによって管理することができる。この際、ナビ率は上述したナビ管理テーブルのようなテーブルによって管理することもできるし、ナビ対象役が当籤役として決定されるたびに状態に応じた確率でナビの有無が抽籤によって決定されるように管理することもできる。 By the way, in this example, as shown in FIG. 269, the first AT state (net increase of about 2.2 sheets / 1G low net increase AT) and the second AT state (net increase of about 6.0 sheets / 1G of high net increase AT) are set. There are cases where state transitions are made back and forth. Here, the state in which the game value mainly increases is the second AT state, and the first AT state temporarily reduces the rate of increase in the game value and lowers the inclination value of the entire increase section to make the gambling appropriate. It functions as a state of suppressing. From this point of view, in this example, as a modification thereof, a state in which the net increase in the number of sheets per game in the first AT state is different (for example, net increase of about 0.5 sheets / 1G, net increase of about 1.0 sheets /). A plurality of 1G, net increase of about 1.5 sheets / 1G, net increase of about 2.2 sheets / 1G, etc.) may be provided so that it is possible to determine which state is to be set according to the game situation. For example, if the inclination value of the entire increase section is equal to or higher than the first threshold value (for example, 5.0 sheets / 1 G or higher) due to the continuation of the second AT state for a long time, the case shifts to the first AT state. The 1st AT state is set to a state of a net increase of about 0.5 sheets / 1G, and is less than the 1st threshold value and more than the 2nd threshold value (for example, a net increase of less than 5.0 sheets / 1G to a net increase of 4.0 sheets / 1G or more). If the player shifts to the 1st AT state while the game value is set, the game value increase speed is balanced by adjusting the 1st AT state to a net increase of about 1.0 sheet / 1G. The gambling may be appropriately suppressed. Further, a plurality of ranks in the first AT state (parameters indicating the degree of advantage; for example, the higher the rank, the easier it is to shift to the second AT state) are provided, and in the first AT state, any one of them is provided according to a predetermined setting condition. Assuming that the rank is set and the net increase in the number of sheets in the first AT state is determined according to the set rank, as a specification that makes a relationship between the difference in the net increase and the expectation of granting the privilege. May be good. The net increase in the number of sheets can be managed by changing the navigation rate as described above. At this time, the navigation rate can be managed by a table such as the navigation management table described above, and each time the navigation target combination is determined as the winning combination, the presence or absence of navigation is determined by lottery with a probability according to the state. It can also be managed as such.
[本詳細例の前兆演出]
続いて、図281を参照して、本例の前兆演出、及び当該前兆演出中の上昇権利による演出変化例について説明する。上述したように、本例では、AT通常抽籤、あるいはAT特殊抽籤に当籤して前兆状態に移行する場合、当該前兆状態中は決定された前兆ゲーム数に応じた前兆演出が行われる。また、AT通常抽籤、あるいはAT特殊抽籤に当籤しなかった場合でも偽の(ガセ)前兆状態に制御され、当該前兆状態中は決定された前兆ゲーム数に応じた前兆演出が行われる場合がある。そして、いずれの前兆演出中においても、AT状態への移行期待度を示唆するための個別期待度演出を実行可能としている。また、前兆演出中は、態様の異なる複数種類の個別期待度演出を順次実行可能としている。
[Precursor production of this detailed example]
Subsequently, with reference to FIG. 281, the precursory effect of this example and the example of the effect change due to the ascending right during the precursory effect will be described. As described above, in this example, when the AT normal lottery or the AT special lottery is won to shift to the precursory state, the precursory effect is performed according to the determined number of precursory games during the precursory state. In addition, even if the AT normal lottery or the AT special lottery is not won, it is controlled to a false (gase) precursor state, and during the precursor state, a precursor effect may be performed according to the determined number of precursor games. .. Then, during any of the precursory productions, it is possible to execute the individual expectation degree production for suggesting the transition expectation degree to the AT state. In addition, during the precursory effect, it is possible to sequentially execute a plurality of types of individual expectation effect with different modes.
また、本例では、上昇権利が付与された場合、当該上昇権利が付与されたことを示唆する付与演出が行われる。具体的には、例えば、図281に示すように、表示画面内に上昇権利が付与されたか否かを示す権利表示領域(符号省略)を設けておき、上昇権利が付与された場合には当該領域の表示を変化させる。また、「権利ストック!」などの文字を表示する。これにより、遊技者に上昇権利が付与されたことが示唆される。なお、付与演出は、基本的に上昇権利を付与することが決定された遊技にて行われるが、当該遊技とは異なる遊技(例えば、次ゲーム〜3ゲーム以内などの任意の遊技)にて行われる場合があってもよい。 Further, in this example, when the ascending right is granted, a granting effect suggesting that the ascending right has been granted is performed. Specifically, for example, as shown in FIG. 281, a right display area (code omitted) indicating whether or not the ascending right has been granted is provided in the display screen, and when the ascending right is granted, the relevant right is provided. Change the display of the area. Also, characters such as "Rights stock!" Are displayed. This suggests that the player has been granted the right to ascend. In addition, the granting effect is basically performed in a game in which it is decided to grant the ascending right, but it is performed in a game different from the game (for example, an arbitrary game such as the next game to within 3 games). It may be said.
また、付与演出により、権利表示領域の表示が変化しているときに前兆演出が行われる場合には、当該前兆演出中において、複数種類の個別期待度演出のうちいずれかを変化させることが可能となっている。例えば、変化させる個別期待度演出が開始されるときに、上昇権利の作用によって当該個別期待度演出が変化することが示唆される演出が行われ、これにともなって権利表示領域の表示が通常に戻り、その後は、当該個別期待度演出の内容がより期待度の高い態様に変化する様子が表示される。なお、本例では、個別期待度演出が変化する時期が遅いほど特典の付与期待度が高くなるように構成される。ここで、「特典の付与期待度が高くなる」とは、例えば、偽の(ガセ)前兆状態である可能性が低くなる(真の前兆状態である可能性が高くなる)こと、あるいは真の前兆状態である場合に、第1AT状態(特別)が決定されている可能性が高くなる(第1AT状態(通常)が決定されている可能性が低くなる)ことなどを意味するものである。また、「特典」は、AT状態移行、あるいはAT状態の延長などの特典限られず、遊技者が有利となるものであれば、別の有利状態(例えば、ボーナスや高RTなど)移行、当該有利状態の延長、あるいはこれら成立するための停止操作態様の報知などであってもよい。以下、前兆演出中の上昇権利による演出変化の一具体例について説明する。 In addition, if the precursor effect is performed while the display of the right display area is changing due to the grant effect, it is possible to change one of a plurality of types of individual expectation effects during the precursor effect. It has become. For example, when the individual expectation effect to be changed is started, an effect suggesting that the individual expectation effect is changed by the action of the ascending right is performed, and the display of the right display area is normally performed accordingly. After returning, it is displayed that the content of the individual expectation degree effect changes to a mode having a higher degree of expectation. In this example, the later the time when the individual expectation effect changes, the higher the expectation of granting the privilege. Here, "the expectation of granting benefits is high" means, for example, that the possibility of being in a false (gase) precursor state is low (the possibility of being a true precursor state is high), or that it is true. In the case of a precursory state, it means that the possibility that the first AT state (special) has been determined is high (the possibility that the first AT state (normal) has been determined is low) and the like. In addition, the "privilege" is not limited to benefits such as AT state transition or extension of AT state, and if the player has an advantage, another advantageous state (for example, bonus or high RT) transition, the advantage It may be an extension of the state, or a notification of a stop operation mode for establishing these. Hereinafter, a specific example of the production change due to the ascending right during the precursory production will be described.
図281に示すように、本例では、例えば、前兆演出中の個別期待度演出として、「突入時演出」、「ステップアップ演出」、「キャラ参戦演出」、「バトル演出(1回目)〜(3回目)」及び「逆転演出」を行い得るものとする。なお、これらは個別期待度演出の一例であり、その種類、期間及び態様などについては適宜変更である。また、少なくとも「逆転演出」が行われる遊技が前兆状態の最終ゲームとなるように、各演出間では(残り前兆ゲーム数に応じて)適宜インターバルをはさむことができるものとする。また、このインターバル中は、前兆状態の遊技性に関連した単発演出が行い得るものとする。 As shown in FIG. 281, in this example, for example, as the individual expectation production during the precursory production, "rush production", "step-up production", "character participation production", "battle production (first time) ~ ( "Third time)" and "reversal production" can be performed. It should be noted that these are examples of individual expectation degree effects, and the types, periods, modes, and the like are appropriately changed. In addition, an interval can be appropriately inserted between each production (according to the number of remaining precursor games) so that at least the game in which the "reversal effect" is performed is the final game in the precursory state. In addition, during this interval, it is possible to perform a one-shot effect related to the playability of the precursory state.
(突入時演出)
突入時演出は、前兆状態に移行したことを示唆する演出であり、例えば、1ゲームの間行われる。突入時演出では、例えば、前兆状態の名称を示す文字が表示されるが、この文字の表示色によって特典の付与期待度を示唆することが可能となっている。例えば、青色→黄色→赤色→金色の順に順次特典の付与期待度が高くなるように構成される。ここで、当初の表示色が青色である場合、付与演出が行われていない場合にはそのまま青色にて文字が表示されるが、付与演出が行われている場合には青色から黄色に変化した文字が表示されるようにする。また、この場合、どの程度変化させるかは抽籤により決定されるようにしてもよい。なお、突入時演出は、前兆演出の最初に行われるものであるため、ここで演出変化が行われた場合には、演出変化による特典の付与期待度としては低いものとなる。もっとも、個別期待度演出は、それら自体でも特典の付与期待度を示唆可能とするものであるから、当初の表示色が赤色で、そこから金色に変化した場合などは、総合的な(前兆演出全体としての)特典の付与期待度は必ずしも低いものとはならない場合もある。以下の個別期待度演出においても同様である。
(Direction at the time of rush)
The rushing effect is an effect that suggests that the player has transitioned to a precursory state, and is performed for one game, for example. In the rushing effect, for example, a character indicating the name of the precursory state is displayed, and it is possible to indicate the degree of expectation of granting the privilege by the display color of this character. For example, it is configured so that the expectation of granting benefits increases in the order of blue → yellow → red → gold. Here, when the initial display color is blue, the characters are displayed in blue as they are when the addition effect is not performed, but changed from blue to yellow when the addition effect is performed. Make the characters visible. Further, in this case, the degree of change may be determined by lottery. In addition, since the rushing effect is performed at the beginning of the precursory effect, if the effect is changed here, the expectation of giving the privilege due to the effect change is low. However, since the individual expectation level production can suggest the degree of expectation of granting benefits by itself, if the initial display color is red and then changes to gold, it is comprehensive (precursor production). Expectations for granting benefits (as a whole) may not always be low. The same applies to the following individual expectations production.
(ステップアップ演出)
ステップアップ演出は、突入時演出が行われた後に行われる演出であり、例えば、最大4ゲームの間行われる。ステップアップ演出では、例えば、主人公キャラクタ(キャラクタ1)のセリフが表示される(これとともに音声も出力される)が、このセリフの進行度合いによって特典の付与期待度を示唆することが可能となっている。例えば、1ゲーム目でキャラクタ1のセリフの一部が表示される。ここで終了するパターンもあるが、2ゲーム目に継続するパターンもあるようにする。2ゲーム目に継続する場合、2ゲーム目でキャラクタ1のセリフの続きが表示される。ここで終了するパターンもあるが、3ゲーム目に継続するパターンもあるようにする。3ゲーム目に継続する場合、3ゲーム目でキャラクタ1のセリフの続きが表示される。ここで終了するパターンもあるが、4ゲーム目に継続するパターンもあるようにする。4ゲーム目に継続する場合、4ゲーム目でキャラクタ1のセリフが全て表示されて終了する。すなわち、継続ゲーム数が多いほど特典の付与期待度が高くなる。ここで、当初のパターンが1ゲーム目で終了するものである場合、付与演出が行われていない場合にはそのまま1ゲーム目で終了するが、付与演出が行われている場合には2ゲーム目まで継続するパターンとなるようにする。また、この場合、どの程度変化させるか(何ゲーム目まで継続させるか)は抽籤により決定されるようにしてもよい。ステップアップ演出で演出変化が行われた場合には、演出変化による特典の付与期待度は、少なくとも突入時演出で演出変化が行われた場合よりも高いものとなる。
(Step-up production)
The step-up effect is an effect performed after the rush effect is performed, and is performed, for example, for a maximum of four games. In the step-up effect, for example, the dialogue of the main character (character 1) is displayed (the voice is also output at the same time), but it is possible to suggest the degree of expectation of granting the privilege by the progress of this dialogue. There is. For example, in the first game, a part of the dialogue of
(キャラ参戦演出)
キャラ参戦演出は、ステップアップ演出が行われた後に行われる演出であり、例えば、3ゲームの間行われる。例えば、キャラクタ1とともにバトルに参戦する味方キャラクタ(キャラクタ2〜5)の種類が表示されるが、キャラクタの数、その種類、あるいはその組合せによって特典の付与期待度を示唆することが可能となっている。なお、その詳細については、図282〜図286を参照しながら後で説明する。例えば、1ゲーム目ではキャラクタ1のみが表示される。2ゲーム目では、キャラクタ2〜5のいずれかが参戦することが表示されるパターンと、そのいずれも参戦せずにキャラクタ1のみがそのまま表示されるパターン(この場合、3ゲーム目の表示も同様となる)とがあるようにする。2ゲーム目でキャラクタ2〜5のいずれかが参戦することが表示された場合、3ゲーム目では、キャラクタ2〜5のうちの残りのキャラクタについて、そのいずれかが参戦することが表示されるパターンと、そのいずれも参戦せずにキャラクタ1と2ゲーム目で参戦したキャラクタとがそのまま表示されるパターンとがあるようにする。基本的な法則性としては、表示された味方キャラクタの数が多いほど特典の付与期待度が高くなる、表示された味方キャラクタの番号(「2」〜「5」)が大きいほど特典の付与期待度が高くなる(ただし、特定の組合せとなった場合には例外がある)といったように構成される。ここで、当初のパターンが2ゲーム目でキャラクタ1のみがそのまま表示されるパターンである場合、付与演出が行われていない場合にはそのままの表示となるが、付与演出が行われている場合には2ゲーム目でキャラクタ2〜5のいずれかが参戦することが表示されるパターンとなるようにする。また、この場合、どの程度変化させるか(表示される味方キャラクタの種類、3ゲーム目でも味方キャラクタを参戦させるか(及びその種類)など)は抽籤により決定されるようにしてもよい。キャラ参戦演出で演出変化が行われた場合には、演出変化による特典の付与期待度は、少なくともステップアップ演出で演出変化が行われた場合よりも高いものとなる。
(Character participation production)
The character participation production is a production performed after the step-up production is performed, and is performed, for example, for three games. For example, the types of ally characters (
(バトル演出(1回目)〜(3回目)及び逆転演出)
バトル演出(1回目)〜(3回目)演出は、キャラ参戦演出が行われた後に行われる演出であり、例えば、3ゲームの間行われる。また、逆転演出は、真の前兆状態であってもバトル演出(3回目)でバトル敗北が表示される場合があるようになっていることに起因して、逆転パターンとしてバトル勝利が表示されるようにした演出であり、例えば、1ゲームの間行われる。これらは基本的には一連のバトル演出を構成する。1ゲーム目のバトル演出(1回目)では、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するか(優勢演出)、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃されるか(劣勢演出)のいずれかが表示される。2ゲーム目のバトル演出(2回目)と3ゲーム目のバトル演出(3回目)も同様であるが、バトル演出(3回目)では、最終的なバトルの結果も表示され、バトル勝利が表示された場合にはAT状態移行確定となって確定画面が表示される。一方、バトル敗北が表示された場合には(逆転演出が行われる場合を除き)AT状態非移行確定となって非移行確定画面が表示され、偽の前兆状態が終了する。そして、このような一連のバトル演出の進行状況に応じて(優勢となる度合いによって)特典の付与期待度を示唆することが可能となっている。
(Battle production (1st time)-(3rd time) and reversal production)
The battle production (first time) to (third time) production is a production performed after the character participation production is performed, and is performed, for example, for three games. In addition, the reversal effect displays the battle victory as a reversal pattern because the battle defeat may be displayed in the battle effect (third time) even in the true precursor state. This is an effect that is performed for one game, for example. These basically constitute a series of battle productions. In the battle effect (first time) of the first game, either the ally character attacks the enemy character (dominant effect) or the ally character is attacked by the enemy character (inferior effect) is displayed. The same applies to the battle production of the second game (second time) and the battle production of the third game (third time), but in the battle production (third time), the final battle result is also displayed, and the battle victory is displayed. If so, the AT state transition is confirmed and the confirmation screen is displayed. On the other hand, when the battle defeat is displayed (except when the reversal effect is performed), the AT state non-transition is confirmed, the non-transition confirmation screen is displayed, and the false precursor state ends. Then, it is possible to suggest the degree of expectation of granting the privilege (depending on the degree of predominance) according to the progress of such a series of battle productions.
バトル演出が行われるときまで付与演出が行われている場合、図281に示すように、演出変化による特典の付与期待度は基本的に高いものとなるが、あとはバトルの何ゲーム目に演出変化が発生するかである。バトルの後半で演出変化が発生するほど特典の付与期待度はより高くなる。なお、バトル演出(1回目)〜(3回目)のいずれにおいても、演出変化させる場合には必ず優勢演出が表示されるようにする。ただし、バトル演出(3回目)で優勢演出が表示された場合(当初のパターンで優勢演出が表示された場合、及び演出変化により優勢演出が表示された場合のいずれの場合も含む)であっても、最終的なバトルの結果がバトル敗北となる場合もあるようになっている。ここで、バトル演出が開始されるときに、真の前兆状態である場合には、逆転演出を発生させるとともに、この逆転演出で演出変化を行うように定めたパターンを決定可能としておく。そして、当該パターンが決定された場合には、バトル演出(1回目)〜(3回目)では演出変化は発生せず、バトル演出(3回目)で一旦バトル敗北が表示されるが、付与演出は行われたままである状態が発生するようにする。すなわち、当該パターンで演出が行われた場合には、バトル演出(3回目)が終了するときに付与演出は行われたままである(バトル演出(3回目)となっても演出変化が発生しなかった)ことにより、AT状態移行確定であることを示唆可能としている。 If the granting effect is performed until the battle effect is performed, as shown in FIG. 281, the expectation of granting the privilege due to the effect change is basically high, but after that, the effect is produced in what game of the battle. Is there a change? The more the production changes in the latter half of the battle, the higher the expectation of granting benefits. In any of the battle effects (1st time) to (3rd time), the superior effect is always displayed when the effect is changed. However, this is the case when the superior effect is displayed in the battle effect (third time) (including the case where the superior effect is displayed in the original pattern and the case where the superior effect is displayed due to the change in the effect). However, the final result of the battle may be a battle defeat. Here, when the battle effect is started, if it is in a true precursor state, it is possible to generate a reverse effect and determine a pattern in which the effect is changed by the reverse effect. When the pattern is determined, the effect does not change in the battle effects (1st time) to (3rd time), and the battle defeat is displayed once in the battle effect (3rd time), but the grant effect is Make sure that the state that remains done occurs. That is, when the effect is performed in the pattern, the effect is still performed when the battle effect (third time) ends (the effect does not change even if the battle effect (third time) is performed). By doing so, it is possible to suggest that the transition to the AT state is confirmed.
なお、逆転演出により、上記とは異なる内容を示唆可能とすることもできる。例えば、バトル演出が開始されるときに、真の前兆状態であり、且つ第1AT状態(特別)が決定されている場合には、逆転演出を発生させるとともに、この逆転演出で演出変化を行うように定めたパターンを決定可能としておく。そして、当該パターンが決定された場合には、バトル演出(1回目)〜(3回目)では演出変化は発生せず、バトル演出(3回目)で一旦バトル敗北が表示されるが、付与演出は行われたままである状態が発生するようにする。すなわち、当該パターンで演出が行われた場合には、バトル演出(3回目)が終了するときに付与演出は行われたままである(バトル演出(3回目)となっても演出変化が発生しなかった)ことにより、AT状態移行確定であることのみならず、より有利な特典(第1AT状態(特別))の付与も確定していることを示唆可能とすることもできる。 In addition, it is possible to suggest a content different from the above by the reversal effect. For example, when the battle effect is started, if it is a true precursor state and the first AT state (special) is determined, the reverse effect is generated and the effect is changed by this reverse effect. Make it possible to determine the pattern specified in. When the pattern is determined, the effect does not change in the battle effects (1st time) to (3rd time), and the battle defeat is displayed once in the battle effect (3rd time), but the grant effect is Make sure that the state that remains done occurs. That is, when the effect is performed in the pattern, the effect is still performed when the battle effect (third time) ends (the effect does not change even if the battle effect (third time) is performed). By doing so, it is possible to suggest that not only the transition to the AT state has been confirmed, but also the granting of a more advantageous privilege (first AT state (special)) has been confirmed.
また、本例では、特殊状態前兆遊技数抽籤により特殊状態前兆中として最大5ゲームを設定可能である(図277の特殊状態前兆遊技数抽籤テーブル(特殊状態当籤時)参照)とともに、特殊状態中は最大3ゲームの遊技を行うことが可能となっているが、これらの状態は遊技周期をまたいで継続することが可能となっている。例えば、ある遊技周期の49ゲーム目の通常状態中基本抽籤において「特殊状態」に当籤し、特殊状態前兆遊技数抽籤で5ゲームの前兆遊技数が決定された場合、当該遊技周期の50ゲーム目、次の遊技周期の1〜4ゲーム目は特殊状態前兆中となり、次の遊技周期の5〜7ゲーム目は特殊状態中となる。また、例えば、ある遊技周期の49ゲーム目において特殊状態に移行した場合、当該遊技周期の50ゲーム目、次の遊技周期の1〜2ゲーム目は特殊状態中となる。 Further, in this example, a maximum of 5 games can be set as the special state precursor game number lottery by the special state precursor game number lottery (see the special state precursor game number lottery table in FIG. 277 (at the time of winning the special state)), and the special state is in progress. Is capable of playing up to three games, but these states can be continued across the game cycle. For example, if the "special state" is won in the basic lottery during the normal state of the 49th game of a certain game cycle, and the number of precursor games of 5 games is determined by the special state precursor game number lottery, the 50th game of the game cycle is determined. , The 1st to 4th games of the next game cycle are in the special state, and the 5th to 7th games of the next game cycle are in the special state. Further, for example, when the game shifts to the special state in the 49th game of a certain game cycle, the 50th game of the game cycle and the 1st and 2nd games of the next game cycle are in the special state.
なお、遊技周期をまたいでこれらの状態が継続する場合、上昇権利獲得タイミングによっては種々の期待度が変動する場合がある(図277のAT特殊抽籤テーブル(上昇権利獲得時)及び追加ポイント付与テーブル(AT特殊当籤時)参照)ので、それ自体は興趣を高める要因となり得るが、各種抽籤の基本的な流れは遊技周期をまたがない場合と同様である。もっとも、遊技周期をまたぐ際に、次の遊技周期開始時のAT抽籤(AT通常抽籤)に当籤する場合があり、この場合、内部的には特殊状態などは終了して前兆状態に移行する(すなわち、以後の遊技では上昇権利獲得抽籤は行われない)ことになる。しかしながら、この場合、すぐに前兆演出を発生させてしまうと、上昇権利が獲得できなかったこと、あるいは遊技周期開始時のAT抽籤に当籤したことが遊技者に察知されてしまう可能性がある。これは、AT通常抽籤に当籤したことは遊技者にとって喜ばしいものである反面、せっかく特殊状態の権利が付与されたのにそれが無駄となってしまったことや追加ポイントが付与されていないことも判明してしまうためかえって遊技者を落胆させてしまう可能性も否定できない。 If these states continue across the game cycle, various expectations may fluctuate depending on the timing of acquiring the ascending right (AT special lottery table (at the time of acquiring the ascending right) and additional point granting table in FIG. 277). (Refer to (at the time of AT special winning)), so it can be a factor to enhance the interest in itself, but the basic flow of various lottery is the same as the case where the game cycle is not crossed. However, when straddling the game cycle, the AT lottery (AT normal lottery) at the start of the next game cycle may be won. In this case, the special state or the like is internally terminated and the state shifts to the precursor state ( That is, in the subsequent games, the lottery for acquiring the ascending right will not be performed). However, in this case, if the precursory effect is generated immediately, the player may be aware that the ascending right could not be obtained or that the AT lottery at the start of the game cycle was won. This is because it is a pleasure for the player to win the AT normal lottery, but it is also that the right to the special state was granted but it was wasted and no additional points were given. It cannot be denied that there is a possibility that the player will be discouraged because it will be revealed.
そこで、本例では、例えば、特殊状態前兆中や特殊状態中に遊技周期をまたいだ場合であって、次の遊技周期開始時のAT抽籤に当籤した場合には、(内部的には次の遊技から前兆状態に移行するものの)演出上は特殊状態前兆中や特殊状態中に対応する演出を予定ゲーム数分(例えば、特殊状態が残り2ゲームであったならば残り2ゲーム分)行ってから、前兆演出を開始するように構成している。なお、当該演出を予定ゲーム数分行っているときに、上昇権利抽籤で当籤となり得る対象役が当籤役として決定された場合には、(内部的には前兆状態なので実際に上昇権利が付与されるわけではないものの)上述した付与演出を行うことを可能とする。すなわち、この場合、演出上は(疑似的に)上昇権利が付与されたことが示唆可能となっている。そして、前兆演出では、この付与演出に応じた演出変化が行われることを可能としている(なお、この場合、真の前兆状態なので、後半で演出変化する可能性が高くなる)。このようにすれば、上述したような遊技性とした場合であっても遊技者を落胆させてしまうことを防止できると考えられる。 Therefore, in this example, for example, when the game cycle is straddled during a special state omen or a special state, and the AT lottery at the start of the next game cycle is won, (internally, the following In terms of production (although it shifts from the game to the precursor state), the production corresponding to the special state precursor or the special state is performed for the planned number of games (for example, if the special state is 2 games remaining, the remaining 2 games). From, it is configured to start the precursory production. In addition, if the target role that can be the winning role is determined as the winning role by the ascending right lottery while the production is performed for the planned number of games, the ascending right is actually granted because it is in a precursory state internally. It is possible to perform the above-mentioned granting effect (although not necessarily). That is, in this case, it is possible to suggest that the right to ascend (pseudo) has been granted in terms of production. Then, in the precursor effect, it is possible to change the effect according to the added effect (in this case, since it is a true precursor state, there is a high possibility that the effect will change in the latter half). By doing so, it is considered that it is possible to prevent the player from being discouraged even in the case of the above-mentioned playability.
[本詳細例のキャラ参戦演出]
続いて、図282〜図286を参照して、本例のキャラ参戦演出の演出例について説明する。上述したように、本例では、前兆演出中の個別期待度演出として、キャラ参戦演出が実行可能であり、このキャラ参戦演出では、表示される味方キャラクタの数、その種類、あるいはその組合せによって特典の付与期待度を示唆することが可能となっている。以下では、その一具体例について説明する。なお、キャラ参戦演出は、前兆状態のみならず他の遊技状態で行われるものであってもよい。例えば、AT選択状態において移行先のAT状態の種類を示唆するものであってもよいし、第1AT状態(疑似BB)において第2AT状態(STAT)の移行期待度を示唆するものであってもよいし、第2AT状態(STAT)において当該状態の継続期待度を示唆するものであってもよいし、引き戻し状態においてAT状態への復帰期待度を示唆するものであってもよい。
[Character participation production of this detailed example]
Subsequently, with reference to FIGS. 282 to 286, a production example of the character participation production of this example will be described. As described above, in this example, the character participation production can be executed as the individual expectation production during the precursory production, and in this character participation production, the privilege depends on the number of displayed ally characters, their types, or a combination thereof. It is possible to suggest the degree of expectation of granting. A specific example thereof will be described below. It should be noted that the character participation production may be performed not only in the precursor state but also in another game state. For example, the AT selected state may suggest the type of AT state of the transition destination, or the first AT state (pseudo BB) may suggest the expected degree of transition of the second AT state (STAT). Alternatively, it may indicate the degree of expectation of continuation of the state in the second AT state (STAT), or may indicate the degree of expectation of returning to the AT state in the pullback state.
キャラ参戦演出では、主人公キャラクタ(キャラクタ1)と味方キャラクタ(キャラクタ2〜5)が登場可能な演出として構成される。おおまかな流れは上述したとおりであるが、キャラクタ1は標準キャラクタであり、キャラクタ2〜5は付加キャラクタである。そして、キャラクタ1の一体のみが登場する場合と、キャラクタ2体が登場する場合と、キャラクタ3体が登場する場合とがあるようにし、登場するキャラクタの数が多いほど、特典の付与期待度が高まるようになっている。
In the character participation production, the main character (character 1) and the ally characters (
具体的には、例えば、図282の演出例1を挙げて説明すると、上の表示画面(1段階目)が、キャラクタ1の一体のみが登場する場合であり、真ん中の表示画面(2段階目)が、キャラクタ2体(この場合はキャラクタ1及び2)が登場する場合であり、下の表示画面(3段階目)が、キャラクタ3体(この場合はキャラクタ1〜3)が登場する場合である。なお、キャラ参戦演出では、1ゲームごと(1ゲーム内で所定の間隔で行われるものであってもよい)に付加キャラクタが追加されるかが段階的に表示され、特定の段階(例えば、3段階目)で最終的なキャラクタの数及びその種類が示される。すなわち、キャラ参戦演出は、特典の付与に関する期待度を段階的に示唆可能な演出として構成される。
Specifically, for example, to explain with reference to the production example 1 of FIG. 282, the upper display screen (first stage) is a case where only one
また、キャラ参戦演出では、登場する付加キャラクタの種類によって異なる特典の付与期待度を示唆可能としている。例えば、図282の演出例1及び図284の演出例3を挙げて説明すると、図282の演出例1では2段階目においてキャラクタ2が表示されているのに対し、図284の演出例3では2段階目においてキャラクタ4が表示されている。また、例えば、図282の演出例1及び図283の演出例2を挙げて説明すると、図282の演出例1では3段階目においてキャラクタ3が表示されているのに対し、図283の演出例2では3段階目においてキャラクタ4が表示されている。ここで、キャラ参戦演出では、段階(例えば、2段階目及び3段階目)のそれぞれにおいて、表示された味方キャラクタの番号(「2」〜「5」)が大きいほど特典の付与期待度が高まるようになっているので、例えば、2段階目に着目すると、図282の演出例1よりも図284の演出例3のほうが特典の付与期待度が高くなり、3段階目に着目すると、図282の演出例1よりも図283の演出例2のほうが特典の付与期待度が高くなる。
In addition, in the character participation production, it is possible to suggest the degree of expectation of granting benefits that differ depending on the type of additional character that appears. For example, to explain with reference to the production example 1 of FIG. 282 and the production example 3 of FIG. 284, the
また、キャラ参戦演出では、登場する付加キャラクタの組合せによって異なる特典の付与期待度を示唆可能としている。例えば、図284の演出例3は、キャラクタ4及びキャラクタ5が登場しているから、上述した法則性でいえば特典の付与期待度が最も高くなるわけであるが、その例外として、登場する付加キャラクタの組合せによってはこれよりも特典の付与期待度が高くなる場合があるようにする。例えば、図285の演出例4では、キャラクタ3及びキャラクタ4が登場しているが、この組合せは、このパチスロ1のモチーフとなった原作で非常に結びつきが強いなどの関連性があるものとし、これらが揃って登場した際には、特典の付与期待度が最も高まるようになっている。なお、このように、通常の法則性とは異なる付加キャラクタの組合せは複数通りあってもよく、また、それぞれの特典の付与期待度も適宜設定可能である。要するに、それぞれの段階における演出内容によって示唆可能な期待度が複数通りあるとともに、複数段階における演出内容の組合せによって示唆可能な期待度が複数通りあるようにできれば、どのような演出内容とすることもできる。
In addition, in the character participation production, it is possible to suggest the degree of expectation of granting different benefits depending on the combination of additional characters that appear. For example, in the production example 3 of FIG. 284, since the
また、キャラ参戦演出では、参戦したキャラクタが特定の条件を満たしたことを報知するとともに、当該個別期待度演出の期待度を示唆する期待度アイコン(不図示)を表示可能としてもよい。例えば、キャラクタ4とキャラクタ5が兄弟という設定である場合、図284の演出例3のように、キャラクタ4とキャラクタ5とが参戦した状態では表示画面の所定領域(キャラクタ画像と重畳しないように画面の端部などの表示領域とするか、あるいは表示装置11とは別のサブ表示装置18に表示することが望ましい)に「兄弟参戦」といったような期待度アイコンが表示され、当該表示は当該演出が終了するまで継続するようにしてもよい。この場合、期待度アイコンは、例えば、「期待度:高」であることがわかりやすいデザインや配色(例えば、赤色など)で構成されるものとすればよい。また、例えば、キャラクタ3とキャラクタ4が最強コンビという設定である場合、図285の演出例4のように、キャラクタ3とキャラクタ4とが参戦した状態では上述した所定領域に「最強コンビ参戦」といったような期待度アイコンが表示され、当該表示は当該演出が終了するまで継続するようにしてもよい。この場合、期待度アイコンは、例えば、「期待度:激高」であることがわかりやすいデザインや配色(例えば、金色など)で構成されるものとすればよい。また、キャラクタ4が参戦した時点で「期待度:中」以上が確定するので、例えば、キャラクタ4のみが参戦した時点において上述した所定領域に「エース参戦」といったような期待度アイコンが表示され、当該表示は当該演出が終了するまで継続するようにしてもよい。この場合、期待度アイコンは、例えば、「期待度:中」以上であることがわかりやすいデザインや配色(例えば、緑色など)で構成されるものとすればよい。
Further, in the character participation production, it may be possible to notify that the participating character satisfies a specific condition and to display an expectation icon (not shown) suggesting the expectation of the individual expectation production. For example, when the
また、同じキャラ参戦演出において、期待度アイコンが表示される条件を複数満たした場合には、それぞれに応じた複数の期待度アイコンが同時に表示されるものとしてもよい。例えば、キャラクタ4が参戦したときに「エース参戦」の期待度アイコンが表示され、次いでキャラクタ5が参戦したときに当該「エース参戦」の期待度アイコンとともに、「兄弟参戦」の期待度アイコンが表示されるようにすればよい。なお、期待度アイコンは複数表示されず、より期待度の高い期待度アイコンのみが表示されるようにしてもよい。例えば、キャラクタ4が参戦したときには「エース参戦」の期待度アイコンが表示されるが、次いでキャラクタ5が参戦したときには当該「エース参戦」の期待度アイコンに替えて、「兄弟参戦」の期待度アイコンが表示されるようにしてもよい。いずれにしても、このような期待度アイコンをわかりやすく表示することで、初めて遊技した遊技者やモチーフとなった原作を知らない遊技者であっても期待度をわかりやすく示唆することが可能となる。また、期待度アイコンの表示は、キャラ参戦演出において表示される条件を満たした場合には必ず表示されるものとしてもよいし、所定の判定(例えば、抽籤など)の結果や前兆演出のシナリオなどに応じて表示されるか否かが決定されるものとしてもよい。
Further, in the same character participation production, when a plurality of conditions for displaying the expectation icon are satisfied, a plurality of expectation icons corresponding to each may be displayed at the same time. For example, when
なお、本例では、さらに、キャラ参戦演出において、登場する付加キャラクタの種類が不明となる演出を行うことが可能となっている。具体的には、例えば、図286の演出例5のような演出である。図286の演出例5では、例えば、2段階目及び3段階目においては、いずれのキャラクタであるかが識別し難い不明キャラクタ(キャラクタ番号「?」)が登場するものとなっている。このような演出が行われる場合、例えば、登場するキャラクタの数の把握できるが、付加キャラクタの種類及び組合せについては把握できないこととなる。このような演出は、遊技者が得られる情報が少なくなる(示唆精度が低くなる)ので、遊技者が不利と感じる場合もあろうが、例えば、特典の付与期待度が低いキャラ参戦演出が行われた場合などと比べて、期待感を長く持つことができるとの感想をもつ遊技者もいると思われるので、少なくとも一側面においては、遊技の興趣を高めることができると考えられる。また、上述したように、期待度アイコンを表示可能とする場合、不明キャラクタが登場する場合には基本的に期待度アイコンが表示されないものとすればよい。あるいは、例えば、「???参戦」といったように、期待度の内容が不明となるデザインや配色(例えば、白色など)で構成された期待度アイコンが表示されるものとしてもよい。もっとも、参戦キャラが最大値(例えば、本例では3体)に達したことを条件として表示される「全員参戦」といった期待度アイコンについては付加キャラクタが登場する場合と同様に表示されるものとしてもよい。 In addition, in this example, it is possible to further perform a production in which the type of the additional character appearing is unknown in the character participation production. Specifically, for example, the production is as shown in the production example 5 of FIG. 286. In the production example 5 of FIG. 286, for example, in the second stage and the third stage, an unknown character (character number “?”) That is difficult to identify which character appears appears. When such an effect is performed, for example, the number of characters appearing can be grasped, but the type and combination of additional characters cannot be grasped. In such a production, the information that the player can obtain is reduced (the accuracy of suggestion is low), so that the player may feel disadvantageous. For example, a character participation production with a low expectation of granting benefits is performed. It seems that some players have the impression that they can have a longer sense of expectation than when they are struck, so it is thought that the interest of the game can be enhanced at least in one aspect. Further, as described above, when the expectation degree icon can be displayed, the expectation degree icon may basically not be displayed when an unknown character appears. Alternatively, for example, an expectation icon composed of a design or a color scheme (for example, white) in which the content of the expectation is unknown may be displayed, such as "??? Participation". However, the expectation icon such as "All participants", which is displayed on the condition that the number of participating characters reaches the maximum value (for example, 3 in this example), is assumed to be displayed in the same way as when an additional character appears. May be good.
また、このような演出は、キャラ参戦演出が行われるとき、所定確率で行われるようにすることもできるし、遊技者の嗜好に沿った演出が行えるように、キャラ参戦演出が行われるときに、通常通りに付加キャラクタを登場させるか、あるいは不明キャラクタを登場させるかを遊技者が選択可能としてもよい。また、このようにする場合には、各段階において、このような選択を行うことを可能としてもよい。例えば、2段階目では通常通りに付加キャラクタを登場させることを選択し、3段階目では不明キャラクタを登場させることを選択する。また、例えば、2段階目では不明キャラクタを登場させることを選択し、3段階目では通常通りに付加キャラクタを登場させることを選択するなど、遊技者の任意で少なくとも付加キャラクタの組合せについては示唆されないようにすることを可能としてもよい。なお、このような遊技者の選択は、遊技操作用の操作手段(例えば、スタートレバー16やストップボタン17L,17C,17Rなど)が特定の手順で操作されることによって行えるようにしてもよいし、演出操作用の操作手段(例えば、タッチセンサ19、あるいは十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)に対して特定の操作が行われたことによって行えるようにしてもよい。
Further, such an effect can be performed with a predetermined probability when the character participation effect is performed, or when the character participation effect is performed so that the effect can be performed according to the player's taste. , The player may be able to select whether to make an additional character appear as usual or an unknown character to appear. Further, in such a case, it may be possible to make such a selection at each stage. For example, in the second stage, the additional character is selected to appear as usual, and in the third stage, the unknown character is selected to appear. Further, for example, in the second stage, an unknown character is selected to appear, and in the third stage, an additional character is selected to appear as usual. Therefore, at least the combination of the additional characters is not suggested at the player's discretion. It may be possible to do so. The player may be selected by operating the operating means for operating the game (for example, the
また、不明キャラクタが登場することで参戦キャラが不明となる状態(これを「不明状態」とする)と、付加キャラクタが登場することで参戦キャラが報知される状態(これを「報知状態」とする)とを遊技者が任意に選択できる構成とした場合、「不明状態」を設定した後に再度選択操作を行うことで「報知状態」へ変更でき、「報知状態」を設定した後に再度選択操作を行うことで「不明状態」へ変更できるものとすることが望ましい。すなわち、遊技者の選択操作が可能な状態である限り、「不明状態」と「選択状態」とが繰り返し変更可能であるように構成されることが望ましい。このようにすれば、一度「不明状態」で始めたものの、付加キャラクタがわからないとあまり面白くないと感じた遊技者は速やかに「報知状態」とすることで期待度を予測できるようになるし、「報知状態」で始めたものの、途中までの状況であまり期待度が高くないと感じた遊技者は敢えて「不明状態」とすることで期待感を長続きさせられるようになる。もっとも、「不明状態」と「報知状態」とを切り替えるための選択操作は、遊技の進行中(開始操作〜全リール停止まで)は行えず、遊技待機中(全リール停止している状態でベット操作や開始操作ができる状態)に行えるものとすることが望ましい。例えば、遊技の進行中にも行えるものとすると、キャラ参戦演出の最中に選択操作が行われた場合には途中で画面を切り替える処理が間に合わずに表示内容に不具合が発生してしまう可能性があるからである。このようにすれば、そのような事態が発生することを抑制できる。なお、このような観点より、キャラ参戦演出が開始される遊技よりも前の遊技(例えば、1ゲーム前の遊技)において、キャラ参戦演出が行われること、及び当該キャラ参戦演出中は基本的に「報知状態」となっているが、選択操作によって「不明状態」に変更することができること、当該選択操作は遊技の進行中は行うことができないことなどが遊技者に示される導入演出が行われるようにしてもよい。また、選択操作が行われた場合には、当該選択操作が完了したことを報知する報知音を発生させて、選択操作の完了を遊技者にわかりやすく認識させるものとしてもよい。また、これに替えて、あるいはこれとともに、少なくともキャラ参戦演出中は、現在の選択状態がいずれの状態がであるかが表示されるようにしてもよい。 In addition, a state in which the participating character becomes unknown due to the appearance of an unknown character (this is referred to as an "unknown state") and a state in which the participating character is notified by the appearance of an additional character (this is referred to as a "notification state"). If the player can arbitrarily select (to) and (), the player can change to the "notification state" by performing the selection operation again after setting the "unknown state", and then select again after setting the "notification state". It is desirable to be able to change to the "unknown state" by performing. That is, it is desirable that the "unknown state" and the "selected state" can be repeatedly changed as long as the player can perform the selection operation. By doing this, a player who started in the "unknown state" once but felt that it was not very interesting without knowing the additional character can predict the degree of expectation by quickly setting it to the "notification state". A player who started in the "notification state" but felt that the expectation was not so high in the middle of the situation can make the expectation last for a long time by intentionally setting it to the "unknown state". However, the selection operation for switching between the "unknown state" and the "notification state" cannot be performed while the game is in progress (from the start operation to the stop of all reels), and the bet is on standby for the game (when all reels are stopped). It is desirable to be able to perform operations and start operations. For example, if it is possible to perform the game while the game is in progress, if the selection operation is performed during the character participation production, the process of switching the screen in the middle may not be in time and a problem may occur in the display content. Because there is. In this way, it is possible to prevent such a situation from occurring. From this point of view, the character participation production is performed in the game before the game in which the character participation production is started (for example, the game one game before), and the character participation production is basically performed during the character participation production. Although it is in the "notification state", an introduction effect is performed in which the player is shown that the selection operation can be changed to the "unknown state" and that the selection operation cannot be performed while the game is in progress. You may do so. Further, when the selection operation is performed, a notification sound for notifying that the selection operation is completed may be generated so that the player can easily recognize the completion of the selection operation. Further, instead of this, or together with this, at least during the character participation production, which state the current selection state is may be displayed.
また、上述したように、期待度アイコンを表示可能とする場合であって、「報知状態」中に期待度アイコンが表示されている状況で「不明状態」に変更された場合には、期待度アイコンの表示も非表示とする(あるいは、上述した「全員参戦」のような「不明状態」でも表示が許容される期待度アイコンのみ表示される状態とする)ようにし、「不明状態」から「報知状態」に変更された場合には、その時点で満たされている条件にしたがい、期待度アイコンが表示されるようにすることができる。 Further, as described above, when the expectation degree icon can be displayed and the expectation degree icon is displayed in the "notification state" and the expectation degree icon is changed to the "unknown state", the expectation degree is changed. The display of the icon is also hidden (or only the expectation icon that is allowed to be displayed even in the "unknown state" such as "all participants" mentioned above is displayed), and from "unknown state" to " When the status is changed to "notification status", the expectation icon can be displayed according to the conditions satisfied at that time.
[本詳細例の第1AT状態(通常)決定時の演出態様選択]
続いて、図287を参照して、本例の第1AT状態(通常)決定時の演出決定例について説明する。上述したように、本例では、AT状態に移行するとき、第1AT状態(特別)が決定されている場合には、第1AT状態(疑似BB)→第2AT状態(STAT)→第1AT状態(疑似BB)の移行が保障され、この間は特別ストーリー演出が行われる。一方、第1AT状態(通常)が決定されている場合には、第1AT状態(疑似BB)への移行が現状は1回のみ許可された状態であり、AT状態を継続させるためには、例えば、第2AT状態移行基本抽籤を当籤させて第2AT状態(STAT)の権利を得る必要がある。そこで、本例においては、第1AT状態(通常)が決定されたことに応じて移行した第1AT状態(疑似BB)中に行われる演出(所定演出)の演出態様を遊技者が選択(決定)できるようにしている。
[Selection of production mode when determining the first AT state (normal) of this detailed example]
Subsequently, with reference to FIG. 287, an example of determining the effect at the time of determining the first AT state (normal) of this example will be described. As described above, in this example, when the first AT state (special) is determined when shifting to the AT state, the first AT state (pseudo BB) → the second AT state (STAT) → the first AT state ( The transition of pseudo BB) is guaranteed, and during this time, a special story production will be performed. On the other hand, when the first AT state (normal) is determined, the transition to the first AT state (pseudo BB) is currently permitted only once, and in order to continue the AT state, for example, , It is necessary to win the second AT state transition basic lottery and obtain the right of the second AT state (STAT). Therefore, in this example, the player selects (determines) the effect mode of the effect (predetermined effect) performed during the first AT state (pseudo BB) that has shifted in response to the determination of the first AT state (normal). I am trying to do it.
なお、本例では、第1AT状態(疑似BB)中の第2AT状態移行基本抽籤において、当籤役が「F_通常リプC」〜「F_通常リプE」(サブフラグ「SF2」)であった場合には「86/255」の確率で第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定され、当籤役が「F_チャンスリプA」、「F_スイカ」、「F_弱チェリー」(サブフラグ「SF4」)であった場合には「128/255」の確率で第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定され、当籤役が「F_チャンスリプB」、「F_強ベル」、「F_強チェリー」(サブフラグ「SF5」〜「SF7」)であった場合には100%で第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定され、他の当籤役であった場合には(第2AT状態移行特殊抽籤を除くと)基本的には第2AT状態(STAT)の権利を付与することは決定されないようになっている(図278参照)。 In this example, in the second AT state transition basic lottery during the first AT state (pseudo BB), when the winning combination is "F_normal lip C" to "F_normal lip E" (sub flag "SF2"). Is decided to grant the right of the second AT state (STAT) with a probability of "86/255", and the winning role is "F_Chance Lip A", "F_Watermelon", "F_Weak Cherry" (sub flag "SF4" ), It is decided to grant the right of the second AT state (STAT) with a probability of "128/255", and the winning role is "F_Chance Lip B", "F_Strong Bell", "F_Strong". If it is "cherry" (sub-flags "SF5" to "SF7"), it is decided to grant the right of the second AT state (STAT) at 100%, and if it is another winning role (second AT). Basically (except for the state transition special lottery), it is not decided to grant the right of the second AT state (STAT) (see FIG. 278).
そして、本例では、このような抽籤結果を告知する告知態様のうち少なくとも一部がそれぞれ異なるように構成された複数の演出態様のうちのいずれかの演出態様を遊技者が選択できるようにしているのである。また、当該選択に際して、特殊条件が成立している場合には、当該特殊条件が成立していない場合には選択できない特殊演出態様を選択できるようにしている。すなわち、このような裏技的な要素を含ませることでさらに興趣を高めようというのである。 Then, in this example, the player can select one of a plurality of production modes configured so that at least a part of the notification modes for notifying the lottery result is different from each other. There is. Further, at the time of the selection, if the special condition is satisfied, a special effect mode that cannot be selected if the special condition is not satisfied can be selected. In other words, by including such a tricky element, it is intended to further enhance the interest.
(通常演出態様)
上述した特別条件が成立しているか否かにかかわらず、遊技者が選択可能な演出態様である。本例では、例えば、上述したキャラクタ1に対応する演出態様1と、上述したキャラクタ2に対応する演出態様2と、上述したキャラクタ3に対応する演出態様3の3つの通常演出態様が設定されている。なお、通常演出態様の数やその内容は一例であり、適宜変更して設定することが可能である。
(Normal production mode)
This is a production mode that can be selected by the player regardless of whether or not the above-mentioned special conditions are satisfied. In this example, for example, three normal effect modes are set: the
演出態様1は、通常告知モードが「発展ミッション告知」に設定され、7ナビ告知モードが「チャンス告知」に設定された通常演出態様である。なお、通常告知モードは、例えば、リプレイ役以外が当籤役として決定された場合に第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されたか否かを告知するための告知態様を定めるものであり、7ナビ告知モードは、例えば、リプレイ役が当籤役として決定された場合に第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されたか否かを告知するための告知態様を定めるものである。「発展ミッション告知」は、例えば、開始操作時からミッション演出が行われ、停止操作の有無にかかわらずこのミッション演出が進行していき、少なくとも遊技終了時にはミッション成功かミッション失敗が示され、ミッション成功なら第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されており、ミッション失敗なら第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されていなかったことが告知されるものである。「チャンス告知」は、例えば、開始操作時に逆押し7を狙えナビが発生し、これにしたがって停止操作が行われたとき、7揃いとなれば第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されており、7揃いとならなければ第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されていなかったことが告知されるものである(ただし、第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されている場合であっても、遊技者の停止操作態様によっては7揃いとならない場合があるが、この場合には7揃いとならなくとも第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されたことが告知される)。
The
ここで、本例では、「F_通常リプC」〜「F_通常リプE」、「F_チャンスリプA」、「F_チャンスリプB」の当籤時に、逆押しで停止操作を行うと、「S_リプ10」又は「S_リプ11」が他の図柄の組合せよりも優先的に停止される停止制御が行われる結果、クロスダウンライン又はボトムラインに「セブン」図柄が並んで表示される場合があるようになっている。そして、演出態様1においては、逆押し7を狙えナビが、「F_チャンスリプB」の当籤時には必ず発生し、また、「F_通常リプC」〜「F_通常リプE」及び「F_チャンスリプA」の当籤時であって、第2AT状態移行基本抽籤に当籤した場合にも必ず発生するが、「F_通常リプA」及び「F_通常リプB」の当籤時の一部でも発生する場合があるようになっている。当然ながら、「F_通常リプA」及び「F_通常リプB」の当籤時には、逆押し7を狙えナビが発生したとしても7揃いとはならないが、このようなフェイク演出が行われることで遊技者の期待感が維持されるようにしている。すなわち、「チャンス告知」は、後述する「完全告知」と比較してフェイク演出が発生する頻度が高い告知モードとして設定されている。なお、「F_通常リプC」〜「F_通常リプE」及び「F_チャンスリプA」の当籤時であって、第2AT状態移行基本抽籤に当籤しなかった場合には、遊技者に誤解を与えないため、逆押し7を狙えナビを発生させないようにするのが好適である。
Here, in this example, when the "F_normal rip C" to "F_normal rip E", "F_chance rip A", and "F_chance rip B" are won, if the stop operation is performed by reverse pressing, "S_rip" is performed. As a result of stop control in which "10" or "
演出態様2は、通常告知モードが「ステップアップ告知」に設定され、7ナビ告知モードが「1確指示告知」に設定された通常演出態様である。「ステップアップ告知」は、例えば、開始操作時に3つのステップが示されるステップ演出が行われ、このステップ演出では、停止操作に応じてこのステップが段階的に進行する(アップする)か否かが示され、第3停止時に最終段階までステップアップした場合には第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されており、その中途で進行が停止したか、あるいは第3停止時に最終段階までステップアップしなかった場合には第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されていなかったことが告知されるものである。「1確指示告知」は、例えば、開始操作時からスロット演出が行われ、ストット演出では一列の疑似リールが変動表示され、停止操作の有無にかかわらず一定期間経過後に疑似リールが停止表示し、ここに「セブン」図柄が停止表示されれば第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されており、「セブン」図柄が停止表示されなければ第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されていなかったことが告知されるものである。
The
演出態様3は、通常告知モードが「完全告知」に設定され、7ナビ告知モードが「完全告知」に設定された通常演出態様である。「完全告知」は、例えば、それぞれ開始操作時に告知演出が発生すれば第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されており、告知演出が発生しなければ第2AT状態(STAT)の権利を付与することが決定されていなかったことが告知されるものである。なお、リプレイ役の当籤時に告知演出が行われる場合には、これとともに逆押し7を狙えナビが発生するようにすればよい。
The
(特殊演出態様)
上述した特殊条件が成立している場合にのみ、遊技者が選択可能な演出態様である。本例では、例えば、上述したキャラクタ1〜5とは異なる特別キャラクタに対応する演出態様4が設定されている。
(Special production mode)
This is an effect mode that can be selected by the player only when the above-mentioned special conditions are satisfied. In this example, for example, an
演出態様4は、通常告知モードが「発展キャラクタ告知」に設定され、7ナビ告知モードが「完全告知」に設定された通常演出態様である。「発展キャラクタ告知」は、基本的には演出態様1における「発展ミッション告知」と同様の仕様であるが、演出態様1におけるものとはその表示内容(表示態様)が異なるものとなっている。また、「完全告知」は、基本的には演出態様3における「完全告知」と同様の仕様であるが、演出態様3におけるものとはその表示内容(表示態様)が異なるものとなっている。すなわち、いずれも通常演出態様とは異なるレアな内容にて演出を行うことが可能なものとなっている。
The
ここで、本例では、特殊条件は、例えば、遊技価値の貯留数を記憶するためのクレジットカウンタの値が「50」であるときに成立するように構成される。すなわち、第1AT状態(疑似BB)が開始されるとき、クレジットが満タン(クレジットカウンタの値の上限は「50」)である場合には演出態様4が選択可能な状態となるように制御する。なお、仮にクレジットが満タンの状態であっても、例えば、遊技者のベット操作によって今回の遊技に必要な3枚の遊技価値がクレジットから掛けられた場合、クレジットカウンタの値は「50」→「47」となるのでこのままでは特殊条件が満たせないこととなる。したがって、この場合に特殊条件を満たしたいとしたならば、ベット操作後に、メダル投入口14に対して3枚の遊技価値を投入し、クレジットカウンタの値を「47」→「50」としておく必要がある(換言すれば、第1AT状態(疑似BB)が開始されるとき、パチスロ1に最大許容量(クレジットの「50枚」+投入枚数の「3」枚)の遊技価値が貯留されている必要がある)。もっとも、仮にクレジットが満タンの状態で、今回の遊技に必要な3枚の遊技価値がメダル投入口14に対して3枚の遊技価値が投入されたことによって掛けられた場合も、パチスロ1に上記最大許容量の遊技価値が貯留されるようになるため、この場合も特殊条件は成立することとなる。いずれにしても、特殊条件を成立させるためには、遊技者が不足分の遊技価値を追加で貯留する必要が生じるのである。したがって、クレジット残数が少ない、あるいは手持ちの遊技価値が少ないといった場合に、特殊条件を成立させたいと望む遊技者は、別途遊技価値の貸出等を受ける必要が生じる場合もある。
Here, in this example, the special condition is configured to be satisfied when, for example, the value of the credit counter for storing the stored number of game values is "50". That is, when the first AT state (pseudo BB) is started, if the credit is full (the upper limit of the value of the credit counter is "50"), the
また、特殊条件が成立することとなるクレジットカウンタの値は適宜変更可能である。例えば、「11」や「33」などの特定の値としてもよい。また、例えば、「50」のみならず、これらの特定の値である場合にも演出態様4が選択可能な状態となるように制御されてもよい。また、例えば、特殊演出態様も複数種類設定しておき、クレジットカウンタの値が「11」であるときには演出態様4が選択可能な状態となるように制御され、クレジットカウンタの値が「33」であるときには演出態様5が選択可能な状態となるように制御され、クレジットカウンタの値が「50」であるときには演出態様6が選択可能な状態となるように制御されるようにしてもよい。また、例えば、クレジットカウンタの値が「11」であるときには演出態様4が選択可能な状態となるように制御され、クレジットカウンタの値が「33」であるときには演出態様4及び演出態様5が選択可能な状態となるように制御され、クレジットカウンタの値が「50」であるときには演出態様4〜6が選択可能な状態となるように制御されるようにしてもよい。すなわち、クレジットカウンタの値に応じて選択可能な特殊演出態様の数が増減するようにしてもよい。
In addition, the value of the credit counter that satisfies the special condition can be changed as appropriate. For example, it may be a specific value such as "11" or "33". Further, for example, the
また、演出態様の選択について、第1AT状態(疑似BB)の開始時には、例えば、演出態様を選択可能な演出選択画面が表示されるものとする。そして、この演出選択画面では、例えば、特殊条件が成立していないときには3つの通常演出態様のみが選択肢として表示され、特殊条件が成立しているときには特殊演出態様が追加の選択肢として表示されるようにすることもできるし、特殊条件が成立していても演出選択画面には変化がないようにすることもできる。なお、後者の場合には、例えば、特殊条件が成立しているときに演出態様3が選択されたことをもって、演出態様4が選択されたものとしてもよい。このようにすると、偶発的に演出態様4が選択される場合もあるようになり、より裏技的な要素が強くなって興趣を高めることができる。
Further, regarding the selection of the effect mode, for example, at the start of the first AT state (pseudo BB), it is assumed that an effect selection screen on which the effect mode can be selected is displayed. Then, on this effect selection screen, for example, when the special condition is not satisfied, only three normal effect modes are displayed as options, and when the special condition is satisfied, the special effect mode is displayed as an additional option. It is also possible to prevent the production selection screen from changing even if special conditions are satisfied. In the latter case, for example, it may be assumed that the
また、上述したものと同様、遊技者の選択は、遊技操作用の操作手段(例えば、スタートレバー16やストップボタン17L,17C,17Rなど)が特定の手順で操作されることによって行えるようにしてもよいし、演出操作用の操作手段(例えば、タッチセンサ19、あるいは十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)に対して特定の操作が行われたことによって行えるようにしてもよい。
Further, as described above, the player can be selected by operating the operating means for operating the game (for example, the
(本詳細例に係る発明1)
本例の遊技機によれば、所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに遊技者に有利な特典(例えば、AT状態移行)の付与期待度を設定可能とし、また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利の付与確率が相対的に低い第1状態(例えば、低確)と、相対的に高い第2状態(例えば、高確)とを設け、設定された特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の所定の遊技周期は第2状態に制御可能としている。これにより、例えば、上昇権利が付与されておらず当該周期中の特典の付与期待度も低い状態、上昇権利は付与されていないが当該周期中の特典の付与期待度が高い状態、当該周期中のもとの特典の付与期待度は低かったが上昇権利の付与によりこれが高まった状態、あるいは当該周期中のもとの特典の付与期待度も高かったが上昇権利の付与によりさらにこれが高まった状態などを創出することができるため、現在の周期の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度を多彩に変化させることができる。また、特定回数の周期内において、少なくとも1回の周期では第2状態にて遊技を行うことが可能となっているため、第2状態に制御された周期(あるいはその前後の周期など)の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度をさらに多彩に変化させることができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる。
(
According to the game machine of this example, it is possible to set the degree of expectation of granting a privilege (for example, transition to the AT state) that is advantageous to the player for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and the degree of expectation of granting the privilege. A first state (for example, low probability) in which the probability of granting the ascending right is relatively low and a second state (for example, high probability) in which the probability of granting the ascending right is relatively high are provided, and the set expectation of granting the privilege is set. Regardless of this, at least one predetermined game cycle out of a predetermined number of game cycles (for example, three times) can be controlled to the second state. As a result, for example, a state in which the ascending right is not granted and the expectation of granting the privilege during the cycle is low, a state in which the ascending right is not granted but the expectation of granting the privilege during the cycle is high, and the cycle The expectation of granting the original privilege was low but increased due to the grant of the ascending right, or the expectation of granting the original privilege during the cycle was also high but further increased by granting the ascending right. Since it is possible to create such things, it is possible to change the degree of expectation of granting benefits in various ways depending on the status of the current cycle and the status of granting the ascending right. Further, since it is possible to play the game in the second state in at least one cycle within a specific number of cycles, the situation of the cycle controlled in the second state (or the cycle before and after that). Depending on the status of granting the ascending right, the expectation of granting benefits can be changed in a wider variety of ways. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by making various variations of changes regarding the degree of expectation of granting benefits.
なお、所定の遊技周期を第2状態に制御する場合、少なくとも当該所定の遊技周期中は第2状態を継続させるように構成されてもよい。これにより、上昇権利の付与期待度が高まる状態(第2状態)の継続期間にある程度の幅をもたせ、現在の周期の状況に応じてより期待感を変動させることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。 When controlling the predetermined game cycle to the second state, the second state may be continued at least during the predetermined game cycle. As a result, the duration of the state in which the degree of expectation for granting the ascending right is high (second state) can be given a certain amount of time, and the sense of expectation can be further changed according to the situation of the current cycle. It can be further enhanced.
また、いわゆる天井機能を備える場合、天井機能が作動するまでに少なくとも2回以上は所定の遊技周期が第2状態に制御され得るように構成されてもよい。これにより、遊技者は期待感を維持しながら遊技を進めることができるため、遊技の興趣が低下してしまう状況が発生すること抑制することができる。 Further, when the so-called ceiling function is provided, the predetermined game cycle may be controlled to the second state at least twice or more before the ceiling function is activated. As a result, the player can proceed with the game while maintaining a sense of expectation, so that it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the interest of the game is lowered.
(本詳細例に係る発明2)
本例の遊技機によれば、所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに遊技者に有利な特典(例えば、AT状態移行)の付与期待度を設定可能とし、また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利の付与確率が相対的に低い第1状態(例えば、低確)と、相対的に高い第2状態(例えば、高確)とを設け、設定された特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の所定の遊技周期は第2状態に制御可能としている。また、第2状態に制御されていない所定の遊技周期においても、特定の条件が成立した場合には一定期間第2状態に制御可能としている。これにより、例えば、上昇権利が付与されておらず当該周期中の特典の付与期待度も低い状態、上昇権利は付与されていないが当該周期中の特典の付与期待度が高い状態、当該周期中のもとの特典の付与期待度は低かったが上昇権利の付与によりこれが高まった状態、あるいは当該周期中のもとの特典の付与期待度も高かったが上昇権利の付与によりさらにこれが高まった状態などを創出することができるため、現在の周期の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度を多彩に変化させることができる。また、特定回数の周期内において、少なくとも1回の周期では第2状態にて遊技を行うことが可能となっているため、第2状態に制御された周期(あるいはその前後の周期など)の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度をさらに多彩に変化させることができる。また、第2状態に制御されなかった周期においても特定期間は第2状態に制御される場合があるため、このような状況でも遊技者の期待感を維持することができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる。
(
According to the game machine of this example, it is possible to set the degree of expectation of granting a privilege (for example, transition to the AT state) that is advantageous to the player for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and the degree of expectation of granting the privilege. A first state (for example, low probability) in which the probability of granting the ascending right is relatively low and a second state (for example, high probability) in which the probability of granting the ascending right is relatively high are provided, and the set expectation of granting the privilege is set. Regardless of this, at least one predetermined game cycle out of a predetermined number of game cycles (for example, three times) can be controlled to the second state. Further, even in a predetermined game cycle that is not controlled by the second state, it is possible to control the second state for a certain period of time when a specific condition is satisfied. As a result, for example, a state in which the ascending right is not granted and the expectation of granting the privilege during the cycle is low, a state in which the ascending right is not granted but the expectation of granting the privilege during the cycle is high, and the cycle The expectation of granting the original privilege was low but increased due to the grant of the ascending right, or the expectation of granting the original privilege during the cycle was also high but further increased by granting the ascending right. Since it is possible to create such things, it is possible to change the degree of expectation of granting benefits in various ways depending on the status of the current cycle and the status of granting the ascending right. Further, since it is possible to play the game in the second state in at least one cycle within a specific number of cycles, the situation of the cycle controlled in the second state (or the cycle before and after that). Depending on the status of granting the ascending right, the expectation of granting benefits can be changed in a wider variety of ways. Further, since the specific period may be controlled to the second state even in the cycle not controlled to the second state, the player's expectation can be maintained even in such a situation. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by making various variations of changes regarding the degree of expectation of granting benefits.
なお、第2状態とは異なる、上昇権利の付与確率が相対的に高い第3状態(例えば、特殊状態)をさらに設け、所定の条件が成立した場合には、所定期間(例えば、3ゲーム間)、第3状態に制御することを可能とし、第2状態は、第1状態よりも第3状態に制御されやすい状態として構成されてもよい。これにより、上昇権利の付与期待度が高まる状態についても変化のバリエーションを多彩なものとすることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。 In addition, a third state (for example, a special state) having a relatively high probability of granting the ascending right, which is different from the second state, is further provided, and when a predetermined condition is satisfied, a predetermined period (for example, between three games) is provided. ), It is possible to control to the third state, and the second state may be configured as a state in which it is easier to be controlled to the third state than the first state. As a result, it is possible to make various variations of changes even in a state where the expectation of granting the ascending right is increasing, so that the interest of the game can be further enhanced.
また、特定回数の所定の遊技周期のうち、いずれの所定の遊技周期が第2状態に制御されるかは、ランダムに決定され得るように構成してもよい。これにより、この決定結果と、第2状態に制御された周期の特典の付与期待度と、上昇権利が実際に付与されるか否かなどとに応じて特典の付与期待度をさらに多彩に変化させることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。 Further, it may be configured so that which predetermined game cycle is controlled in the second state among the predetermined number of game cycles can be randomly determined. As a result, the degree of expectation of granting benefits in the second state controlled cycle, the degree of expectation of granting benefits in the second state, and the degree of expectation of granting benefits depending on whether or not the ascending right is actually granted, etc. Because it can be made to play, the interest of the game can be further enhanced.
(本詳細例に係る発明3)
本例の遊技機によれば、遊技者に有利な特典(例えば、AT状態移行)を付与するか否かを決定可能とし、当該決定が行われた場合、前兆期間を設定可能とする。また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利を付与可能とし、上昇権利が付与された場合、これを示唆する付与演出を実行可能とする。そして、前兆期間では態様の異なる複数種類の前兆演出(例えば、個別期待度演出)を順次実行可能であり、付与演出が実行されている場合、これらの前兆演出のうちいずれかを変化させることを可能としているが、前兆演出が変化する時期が遅いほど特典の付与期待度が高くなるように構成される。これにより、例えば、上昇権利が付与されていない状態で前兆演出が行われる場合と、上昇権利が付与されている状態で前兆演出が行われる場合とで特典の付与期待度を変化させることができるとともに、上昇権利が付与されている場合にあってはさらに演出の変化時期によって特典の付与期待度を変化させることができる。したがって、特に演出面において、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる。
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According to the gaming machine of this example, it is possible to determine whether or not to give a privilege advantageous to the player (for example, transition to the AT state), and if the determination is made, a precursor period can be set. In addition, it is possible to grant an ascending right that raises the expectation of granting the privilege, and when the ascending right is granted, it is possible to execute a granting effect that suggests this. Then, in the precursor period, a plurality of types of precursor effects having different modes (for example, individual expectation effects) can be sequentially executed, and when the grant effect is executed, one of these precursor effects can be changed. Although it is possible, it is configured so that the later the time when the precursor effect changes, the higher the expectation of granting the privilege. Thereby, for example, it is possible to change the degree of expectation of granting the privilege depending on whether the precursory effect is performed in the state where the ascending right is not granted or when the precursory effect is performed in the state where the ascending right is granted. At the same time, if the ascending right is granted, the degree of expectation of granting the privilege can be further changed depending on the change time of the production. Therefore, especially in terms of production, it is possible to enhance the interest of the game by making various variations of changes in the degree of expectation of granting benefits.
なお、所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに遊技者に有利な特典の付与期待度を設定可能とし、また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利の付与確率が相対的に低い第1状態(例えば、低確)と、相対的に高い第2状態(例えば、高確)とを設け、設定された特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の所定の遊技周期は第2状態に制御可能としてもよい。これにより、例えば、上昇権利が付与されておらず当該周期中の特典の付与期待度も低い状態、上昇権利は付与されていないが当該周期中の特典の付与期待度が高い状態、当該周期中のもとの特典の付与期待度は低かったが上昇権利の付与によりこれが高まった状態、あるいは当該周期中のもとの特典の付与期待度も高かったが上昇権利の付与によりさらにこれが高まった状態などを創出することができるため、現在の周期の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度を多彩に変化させることができる。また、特定回数の周期内において、少なくとも1回の周期では第2状態にて遊技を行うことが可能となっているため、第2状態に制御された周期(あるいはその前後の周期など)の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度をさらに多彩に変化させることができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションをさらに多彩なものとすることで遊技の興趣をさらに高めることができる。 In addition, it is possible to set the degree of expectation of granting a privilege that is advantageous to the player for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and the probability of granting the ascending right that raises the degree of expectation of granting the privilege is relatively low. One state (for example, low probability) and a relatively high second state (for example, high probability) are provided, and a predetermined number of times (for example, three times) is determined regardless of the expected degree of granting of the set privilege. Of the game cycles, at least one predetermined game cycle may be controllable to the second state. As a result, for example, a state in which the ascending right is not granted and the expectation of granting the privilege during the cycle is low, a state in which the ascending right is not granted but the expectation of granting the privilege during the cycle is high, and the cycle The expectation of granting the original privilege was low but increased due to the grant of the ascending right, or the expectation of granting the original privilege during the cycle was also high but further increased by granting the ascending right. Since it is possible to create such things, it is possible to change the degree of expectation of granting benefits in various ways depending on the status of the current cycle and the status of granting the ascending right. Further, since it is possible to play the game in the second state in at least one cycle within a specific number of cycles, the situation of the cycle controlled in the second state (or the cycle before and after that). Depending on the status of granting the ascending right, the degree of expectation of granting benefits can be changed in a wider variety of ways. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game by making the variation of the change regarding the degree of expectation of granting the privilege more diverse.
(本詳細例に係る発明4)
本例の遊技機によれば、遊技者に有利な特典(例えば、AT状態移行)を付与するか否かを決定可能とする。また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利を付与可能とする。そして、上昇権利が付与されている場合には、上昇した付与期待度で特典を付与するか否かが決定されるのみならず、特典を付与することを決定した場合には、上昇権利が付与されていない場合と比べてより有利な特典を付与することが決定されやすく構成される。すなわち、上昇権利が付与されている場合には、特典付与の可否のみならず、特典の付与内容についても期待感を高めることができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとし、さらに特典付与の態様についても多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる。
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According to the gaming machine of this example, it is possible to determine whether or not to give a privilege advantageous to the player (for example, transition to the AT state). In addition, it is possible to grant an ascending right that raises the expectation of granting benefits. Then, when the ascending right is granted, not only is it decided whether or not to grant the privilege based on the increased expectation of grant, but when it is decided to grant the privilege, the ascending right is granted. It is easy to decide to grant a more advantageous privilege than when it is not provided. That is, when the right to ascend is granted, it is possible to raise expectations not only about whether or not the privilege can be granted, but also about the content of the privilege granted. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by making the variation of the change regarding the degree of expectation of giving the privilege various, and further making the mode of giving the privilege various.
なお、所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに遊技者に有利な特典の付与期待度を設定可能とし、また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利の付与確率が相対的に低い第1状態(例えば、低確)と、相対的に高い第2状態(例えば、高確)とを設け、設定された特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の所定の遊技周期は第2状態に制御可能としてもよい。これにより、例えば、上昇権利が付与されておらず当該周期中の特典の付与期待度も低い状態、上昇権利は付与されていないが当該周期中の特典の付与期待度が高い状態、当該周期中のもとの特典の付与期待度は低かったが上昇権利の付与によりこれが高まった状態、あるいは当該周期中のもとの特典の付与期待度も高かったが上昇権利の付与によりさらにこれが高まった状態などを創出することができるため、現在の周期の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度を多彩に変化させることができる。また、特定回数の周期内において、少なくとも1回の周期では第2状態にて遊技を行うことが可能となっているため、第2状態に制御された周期(あるいはその前後の周期など)の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度をさらに多彩に変化させることができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションをさらに多彩なものとすることで遊技の興趣をさらに高めることができる。 In addition, it is possible to set the degree of expectation of granting a privilege that is advantageous to the player for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and the probability of granting the ascending right that raises the degree of expectation of granting the privilege is relatively low. One state (for example, low probability) and a relatively high second state (for example, high probability) are provided, and a predetermined number of times (for example, three times) is determined regardless of the expected degree of granting of the set privilege. Of the game cycles, at least one predetermined game cycle may be controllable to the second state. As a result, for example, a state in which the ascending right is not granted and the expectation of granting the privilege during the cycle is low, a state in which the ascending right is not granted but the expectation of granting the privilege during the cycle is high, and the cycle The expectation of granting the original privilege was low but increased due to the grant of the ascending right, or the expectation of granting the original privilege during the cycle was also high but further increased by granting the ascending right. Since it is possible to create such things, it is possible to change the degree of expectation of granting benefits in various ways depending on the status of the current cycle and the status of granting the ascending right. Further, since it is possible to play the game in the second state in at least one cycle within a specific number of cycles, the situation of the cycle controlled in the second state (or the cycle before and after that). Depending on the status of granting the ascending right, the degree of expectation of granting benefits can be changed in a wider variety of ways. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game by making the variation of the change regarding the degree of expectation of granting the privilege more diverse.
(本詳細例に係る発明5)
本例の遊技機によれば、所定の報知状態(例えば、第1AT状態)における遊技価値の付与期待値を所定の増加値(例えば、「約2.2枚/1G」)に設定するため、所定役(例えば、「12択役」)が当籤役として決定されたことに応じて値を更新可能なカウンタ(例えば、ナビ管理カウンタ)を設け、停止操作態様の報知の有無に関する報知管理情報をカウンタの値に対応させて規定する。そして、更新されたカウンタの値と規定された報知管理情報とによって停止操作態様の報知の有無が制御される。これにより、所定の報知状態において、所定役に当籤する度に停止操作態様の報知を行うか否かが適切に決定され得るようになるため、ナビ対象役が内部当籤した場合に必ずしもナビが発生しない報知状態を備える遊技機において、獲得枚数の極端な減少を抑制しつつ、1ゲーム当たりの純増枚数が設計値に近い値となりやすくなる遊技機を提供することができる。
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According to the gaming machine of this example, in order to set the expected value of the game value given in the predetermined notification state (for example, the first AT state) to a predetermined increase value (for example, "about 2.2 sheets / 1G"). A counter (for example, a navigation management counter) whose value can be updated according to the predetermined combination (for example, "12-choice combination") is determined as the winning combination is provided, and notification management information regarding the presence or absence of notification of the stop operation mode is provided. Specify according to the value of the counter. Then, the presence / absence of notification of the stop operation mode is controlled by the updated counter value and the defined notification management information. As a result, in a predetermined notification state, it becomes possible to appropriately determine whether or not to notify the stop operation mode each time a predetermined combination is won, so that navigation always occurs when the navigation target combination wins internally. It is possible to provide a game machine provided with a notification state in which the net increase number per game tends to be close to the design value while suppressing an extreme decrease in the number of acquired cards.
なお、遊技価値の付与期待値が所定の増加値よりも多い特定の増加値(例えば、「約6.0枚/1G」)に設定された特定の報知状態(例えば、第2AT状態)をさらに設け、当該特定の報知状態においては、更新されたカウンタの値と規定された報知管理情報にかかわらず停止操作態様の報知が行われるように構成されてもよい。これにより、遊技価値の付与期待値として異なる増加値が設定された複数の報知状態を設ける場合であっても、それぞれの報知状態において簡易且つ適切に停止操作態様の報知を行うか否かが決定され得るようになるため、企図した遊技性をより適切に実現することができるようになる。 In addition, a specific notification state (for example, the second AT state) set to a specific increase value (for example, "about 6.0 sheets / 1G") in which the expected value of the game value is larger than the predetermined increase value is further added. In the specific notification state, the stop operation mode may be notified regardless of the updated counter value and the specified notification management information. As a result, even when a plurality of notification states in which different increase values are set as the expected value of the game value are provided, it is determined whether or not to simply and appropriately notify the stop operation mode in each notification state. Therefore, it becomes possible to more appropriately realize the intended playability.
(本詳細例に係る発明6)
本例の遊技機によれば、報知状態(例えば、第1AT状態)における遊技価値の付与期待値を所定の増加値(例えば、「約2.2枚/1G」)に設定するため、所定役(例えば、「12択役」)が当籤役として決定されたことに応じて値を更新可能なカウンタ(例えば、ナビ管理カウンタ)を設け、停止操作態様の報知の有無に関する報知管理情報をカウンタの値に対応させて規定する。そして、更新されたカウンタの値と規定された報知管理情報とによって停止操作態様の報知の有無が制御される。また、カウンタの値は、報知状態に制御されていない非報知状態にあるときから更新が行われる。これにより、報知状態において、所定役に当籤する度に停止操作態様の報知を行うか否かが適切に決定され得るようになるとともに、報知状態が開始されたときのカウンタの値をランダムな値とすることができるため、ナビ対象役が内部当籤した場合に必ずしもナビが発生しない報知状態を備える遊技機において、獲得枚数の極端な減少を抑制しつつ、1ゲーム当たりの純増枚数が設計値に近い値となりやすくなる遊技機を提供することができる。
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According to the gaming machine of this example, since the expected value of the game value given in the notification state (for example, the first AT state) is set to a predetermined increase value (for example, "about 2.2 sheets / 1G"), a predetermined combination is used. A counter (for example, a navigation management counter) whose value can be updated according to the determination of the winning combination (for example, "12-choice combination") is provided, and the notification management information regarding the presence / absence of notification of the stop operation mode is provided in the counter. Specify according to the value. Then, the presence / absence of notification of the stop operation mode is controlled by the updated counter value and the defined notification management information. Further, the value of the counter is updated from the time when it is in the non-notification state which is not controlled by the notification state. As a result, in the notification state, it becomes possible to appropriately determine whether or not to notify the stop operation mode each time a predetermined combination is won, and the value of the counter when the notification state is started is a random value. Therefore, in a game machine equipped with a notification state in which navigation does not always occur when the navigation target combination wins internally, the net increase in the number of cards per game is set as the design value while suppressing an extreme decrease in the number of acquired cards. It is possible to provide a game machine that tends to have a close value.
なお、カウンタの値の更新は、非有利区間中の状態である初期状態から有利区間中の状態である通常状態に移行したときから行われるように構成されてもよい。これにより、報知状態が開始されたときのカウンタの値をランダムな値としつつも、カウンタの値の更新が必要な範囲で行われるようにすることで、制御負担の増大などを抑制することができる。 The value of the counter may be updated from the time when the initial state, which is the state in the non-advantageous section, is changed to the normal state, which is the state in the advantageous section. As a result, while the counter value when the notification state is started is set to a random value, the increase in the control load can be suppressed by updating the counter value within the necessary range. it can.
(本詳細例に係る発明7)
本例の遊技機によれば、所定役(例えば、「12択役」)が当籤役として決定されたことに応じて値を更新可能なカウンタ(例えば、ナビ管理カウンタ)を設け、停止操作態様の報知の有無に関する報知管理情報をカウンタの値に対応させて規定する。そして、遊技価値の付与期待値が第1の増加値(例えば、「約6.0枚/1G」)に設定された第1報知状態(例えば、第2AT状態)と、第2の増加値(例えば、「約2.2枚/1G」)に設定された第2報知状態(例えば、第1AT状態)との間を相互に移行可能とし、第1報知状態にあっては更新されたカウンタの値と規定された報知管理情報にかかわらず停止操作態様の報知が行われ、第2報知状態にあっては更新されたカウンタの値と規定された報知管理情報とによって停止操作態様の報知の有無が制御される。また、カウンタの値は、いずれの報知状態に制御されているか否かにかかわらず更新が行われる。これにより、第2報知状態において、所定役に当籤する度に停止操作態様の報知を行うか否かが適切に決定され得るようになるとともに、第2報知状態が開始されたときのカウンタの値をランダムな値とすることができるため、ナビ対象役が内部当籤した場合に必ずしもナビが発生しない報知状態を備える遊技機において、獲得枚数の極端な減少を抑制しつつ、1ゲーム当たりの純増枚数が設計値に近い値となりやすくなる遊技機を提供することができる。
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According to the gaming machine of this example, a counter (for example, a navigation management counter) whose value can be updated according to the predetermined combination (for example, "12-choice combination") is determined as the winning combination is provided, and the stop operation mode is provided. The notification management information regarding the presence or absence of notification is specified in correspondence with the value of the counter. Then, the first notification state (for example, the second AT state) in which the expected value of the game value is set to the first increase value (for example, "about 6.0 sheets / 1G") and the second increase value (for example, the second AT state) For example, it is possible to transfer between the second notification state (for example, the first AT state) set to "about 2.2 sheets / 1G"), and in the first notification state, the updated counter The stop operation mode is notified regardless of the value and the specified notification management information, and in the second notification state, the presence or absence of the stop operation mode notification is performed by the updated counter value and the specified notification management information. Is controlled. Further, the value of the counter is updated regardless of which notification state is controlled. As a result, in the second notification state, it becomes possible to appropriately determine whether or not to notify the stop operation mode each time a predetermined combination is won, and the value of the counter when the second notification state is started. Can be a random value, so in a game machine equipped with a notification state in which navigation does not always occur when the navigation target combination wins internally, the net increase in the number of cards per game is suppressed while suppressing an extreme decrease in the number of cards acquired. It is possible to provide a game machine in which the value tends to be close to the design value.
なお、カウンタは、所定役が当籤役として決定された遊技が終了する際に更新されるものとし、また、0からN(Nは2以上の正数且つ偶数)(例えば、「18」)までの値を順次1ずつ加算更新するサイクルカウンタとして構成され、第2報知状態では、カウンタの値が0又は奇数のとき、停止操作態様の報知が行われず、カウンタの値が偶数のとき、停止操作態様の報知が行われるように構成されてもよい。これにより、ナビ対象役が内部当籤した場合に必ずしもナビが発生しない第2報知状態において、簡易な構成でトータルのナビ発生確率を50%以下とすることができるため、獲得枚数の極端な減少を抑制しつつも、このような報知状態におけるナビ発生確率を適切にコントロールし、企図した遊技性をより適切に実現することができるようになる。 The counter shall be updated when the game in which the predetermined combination is determined as the winning combination ends, and from 0 to N (N is a positive number and an even number of 2 or more) (for example, "18"). Is configured as a cycle counter that sequentially adds and updates the value of 1 by 1, and in the second notification state, when the counter value is 0 or odd, the stop operation mode is not notified, and when the counter value is even, the stop operation is performed. It may be configured to notify the aspect. As a result, in the second notification state in which navigation does not always occur when the navigation target combination wins internally, the total navigation occurrence probability can be reduced to 50% or less with a simple configuration, so that the number of acquired navigation can be drastically reduced. While suppressing it, it becomes possible to appropriately control the navigation occurrence probability in such a notification state and more appropriately realize the intended playability.
(本詳細例に係る発明8)
本例の遊技機によれば、遊技者に有利な特典(例えば、AT状態移行)の付与に関する期待度を段階的に示唆可能な演出として、第1特定演出(例えば、図282〜図285に示すキャラ参戦演出)と、当該第1特定演出よりも期待度の示唆精度が低い第2特定演出(例えば、図286に示すキャラ参戦演出)とを実行可能としている。すなわち、このような期待度を、演出の段階のみならず、その示唆精度の高低によってバリエーション豊かに示唆することを可能としている。これにより、段階的に期待度を示唆可能な演出において、斬新な演出を行うことで遊技の興趣を高めることができる。
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According to the gaming machine of this example, as an effect capable of gradually suggesting the degree of expectation regarding the granting of a privilege (for example, AT state transition) advantageous to the player, the first specific effect (for example, FIGS. 282-285) is shown. The character participation effect shown) and the second specific effect (for example, the character participation effect shown in FIG. 286) whose expected degree of suggestion accuracy is lower than that of the first specific effect can be executed. That is, it is possible to suggest such expectations in a wide variety of ways not only at the stage of production but also by the high and low accuracy of the suggestion. As a result, it is possible to enhance the interest of the game by performing a novel production in the production that can suggest the degree of expectation step by step.
なお、第1特定演出及び第2特定演出は、複数ゲームにわたって実行可能な演出としてもよい。これにより、複数ゲームにわたって遊技者の期待感を高めることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。 The first specific effect and the second specific effect may be an effect that can be executed over a plurality of games. As a result, the player's expectation can be raised over a plurality of games, so that the interest of the game can be further enhanced.
また、第1特定演出は、所定の段階(例えば、2段階目)における表示内容の種類(例えば、キャラクタの種類)によって異なる期待度を示唆可能とした演出とする一方、第2特定演出は、所定の段階において表示内容の種類が不明となる特殊表示が行われる(例えば、不明キャラクタが表示される)演出とすることで、それぞれの特定演出の示唆精度を異ならせるようにしてもよい。これにより、段階的に期待度を示唆可能な演出において、より斬新な演出を行うことができる。 Further, the first specific effect is an effect that can suggest different expectations depending on the type of display content (for example, the type of character) in a predetermined stage (for example, the second stage), while the second specific effect is an effect. By setting a special display in which the type of display content is unknown (for example, an unknown character is displayed) at a predetermined stage, the suggestion accuracy of each specific effect may be different. As a result, it is possible to perform a more innovative production in a production that can suggest the degree of expectation step by step.
また、第1特定演出は、所定の段階における表示内容の種類、及び所定の段階よりも後の段階である特定の段階(例えば、3段階目)における表示内容の種類の組合せによって異なる期待度を示唆可能とした演出とする一方、第2特定演出は、所定の段階及び特定の段階において前記特殊表示が行われる演出とすることで、それぞれの特定演出の示唆精度を異ならせるようにしてもよい。これにより、段階的に期待度を示唆可能な演出において、より斬新な演出を行うことができる。 In addition, the first specific effect has different expectations depending on the combination of the type of display content in the predetermined stage and the type of display content in the specific stage (for example, the third stage) which is a stage after the predetermined stage. On the other hand, the second specific effect may be an effect in which the special display is performed at a predetermined stage and a specific stage, so that the suggestion accuracy of each specific effect may be different. .. As a result, it is possible to perform a more innovative production in a production that can suggest the degree of expectation step by step.
また、第1特定演出及び第2特定演出のいずれの特定演出が実行されるかを遊技者が選択可能としてもよい。これにより、遊技者の嗜好に沿った示唆精度で特定演出を行うことができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。 Further, the player may be able to select which of the first specific effect and the second specific effect is to be executed. As a result, it is possible to perform a specific effect with a suggestion accuracy that matches the taste of the player, so that the interest of the game can be further enhanced.
(本詳細例に係る発明9)
本例の遊技機によれば、所定状態(例えば、第1AT状態(通常))において実行される所定演出の演出態様を遊技者が決定可能とし、さらに、遊技価値の貯留数が特殊条件を満たす場合(例えば、クレジットカウンタの値が「50」である場合)、この決定に際して遊技者が特殊演出態様(例えば、演出態様4)を決定可能にしている。すなわち、遊技価値の貯留数によって選択可能な演出態様を変化させることが可能となっている。これにより、斬新な手法によって演出選択を可能とすることで遊技の興趣を高めることができる。
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According to the gaming machine of this example, the player can determine the production mode of the predetermined effect to be executed in the predetermined state (for example, the first AT state (normal)), and the number of stored game values satisfies the special condition. In the case (for example, when the value of the credit counter is "50"), the player can determine the special effect mode (for example, the effect mode 4) in this determination. That is, it is possible to change the selectable production mode depending on the number of stored game values. As a result, it is possible to enhance the interest of the game by enabling the production selection by a novel method.
なお、遊技価値の貯留数が特殊条件を満たす場合であっても、特殊演出態様のみならず、通常演出態様(例えば、演出態様1〜3)を決定可能としてもよい。これにより、遊技者の嗜好に沿った演出態様にて所定演出を行うことができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。
Even when the number of stored game values satisfies the special condition, not only the special effect mode but also the normal effect mode (for example, the
また、特殊条件は、遊技に必要な数(例えば、3枚)の遊技価値がベットされた後、遊技者が追加の遊技価値を貯留しなければ満たせないように構成されてもよい。これにより、遊技者が特殊演出態様を決定可能とすることについて裏技的要素をより強めて興趣を高めることができるとともに、特殊演出態様による演出をみたいと望む遊技者は、場合によっては追加的に遊技価値の貸出等を受ける必要が生じることから、それによって遊技店側の売上の向上を図ることもできる。 Further, the special condition may be configured so that the game value cannot be satisfied unless the player stores an additional game value after the game value required for the game (for example, three cards) is bet. As a result, it is possible to strengthen the tricky element and enhance the interest of the player to be able to determine the special production mode, and in some cases, the player who wants to produce the special production mode is additionally. Since it will be necessary to rent out the game value, it is possible to improve the sales of the game store.
[その他の遊技機への適用]
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。すなわち、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、本実施形態に係る発明を適用することができる。
[Application to other game machines]
Further, in the present embodiment, the pachi-
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Extensibility of other game machines according to the present embodiment]
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a game medium necessary for a game is input by a player, a game is performed based on the game, and a privilege is given (for example, a medal is paid out) based on the result of the game. be able to. That is, not only the form in which the game medium is input (hanged) and the game medium is paid out by the physical movement of the player, but also the main control circuit 90 (main control board 71) itself is the game medium owned by the player. May be electronically managed to enable the game without medals. Further, it may be a game medium management device that is mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and manages the game medium to electromagnetically manage the game medium owned by the player. ..
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game media management device has a ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is bidirectionally communicated with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is connected so that it can be connected, and a prize is awarded for the operation of lending the game medium (that is, the operation of providing the game medium necessary for the player to perform the operation of inserting the game medium) or the role of paying out the game medium ( When the combination is established), the game medium payout operation (that is, the action of making the player acquire the game medium necessary for paying out the game medium), or the game medium to be used for the game. It suffices that the operation of recording electromagnetically can be performed. Further, the game media management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media possessed on the front surface of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and the player. In addition to the case of direct operation, when the number of recorded game media cannot be reduced, and when an external connection terminal plate (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. It is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal plate.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal plate that can be operated by the player, and the game medium handling device is provided with a slot for valuable value such as banknotes and a recording medium. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from mobile terminals, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game media handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game media management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the game machine or the game medium handling device side, and the game medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, not only the recording medium is discharged, but cash or a cash equivalent may be discharged, or the recording medium may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game store, storing it in the member recording medium, and making it possible to replay the game at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable value data communication can be executed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, the player may be stored by setting information such as a one-time password that only the player can know, or by an imaging means provided in the game machine or the game medium handling device.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may be capable of playing games only without medals, or the game medium is inserted (hanged) by the physical movement of the player, and the game medium is played. It may be possible to play in both a form in which the game is paid out and a form in which the game is possible without a medal. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachi-
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
As described above, by providing the game medium management device described above, it is possible to reduce the number of
<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
<Supplementary note (summary of the present invention)>
[Game machines with the first to fourth configurations]
In the conventional game machine, if it is not in an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player, a lottery is performed as to whether or not to shift to the advantageous state, and if it is in the advantageous state, the advantageous state is determined. It is known that it is possible to perform a lottery as to whether or not to continue (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).
しかしながら、上記に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。 However, in the game machines shown above, there are few variations in determining whether or not to continue the advantageous state, and it is required to devise ways to further enhance the interest.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest in continuing a state advantageous to the player.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (winning by the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with check and medal payout processing).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, main) capable of determining whether one or a plurality of the effective lines among the plurality of effective lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. (Decision of ally type by CPU101) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A symbol display area (for example, a symbol display area 4) in which a predetermined area is visible for the symbol display means and one or a plurality of effective lines are set in the predetermined area.
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (winning by the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with check and medal payout processing).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
A special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, the main CPU 101) that can determine whether one or a plurality of the special lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the continuation degree of the advantageous state. (Determining the type of ally) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determining means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means in the advantageous state. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
Specific when a specific advantageous condition is satisfied in the advantageous state (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state). A specific state control means (for example, the main CPU 101) that can control a specific state (for example, a right acquisition state) that is advantageous to the player for a period of time, and
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, main) capable of determining whether one or a plurality of the effective lines among the plurality of effective lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. (Decision of ally type by CPU101) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
The specific state is a state in which it is possible to determine whether or not a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted.
The determination line determining means is a gaming machine characterized in that the determination line is determined based on the given specific right.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A symbol display area (for example, a symbol display area 4) in which a predetermined area is visible for the symbol display means and one or a plurality of effective lines are set in the predetermined area.
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (winning by the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with check and medal payout processing).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
Specific when a specific advantageous condition is satisfied in the advantageous state (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state). A specific state control means (for example, the main CPU 101) that can control a specific state (for example, a right acquisition state) that is advantageous to the player for a period of time, and
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
A special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, the main CPU 101) that can determine whether one or a plurality of the special lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the continuation degree of the advantageous state. (Determining the type of ally) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
The specific state is a state in which it is possible to determine whether or not a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted.
The determination line determining means is a gaming machine characterized in that the determination line is determined based on the given specific right.
前記特定状態は、前記判定ライン決定手段により前記判定ラインとして決定可能な上限数(例えば、2)を超える数の前記特定権利を付与可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、前記判定ラインとして決定可能な上限数以上の前記特定権利が付与された場合、当該上限数分の前記特定権利を用いて当該上限数分の前記判定ラインを決定し、
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記特定権利が残存していなければ、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、前記特定権利が残存していれば、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific state is a state in which the specific right can be granted in a number exceeding the upper limit number (for example, 2) that can be determined as the determination line by the determination line determining means.
When the specific right equal to or greater than the upper limit that can be determined as the determination line is granted, the determination line determining means determines the determination line for the upper limit using the specific right for the upper limit.
In the advantageous state, the continuation degree determination means is the continuation degree if the specific right does not remain when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means. The above-described gaming machine, characterized in that, if the specific right remains, it is possible to change the degree of continuation to a degree that is disadvantageous to the player. ..
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記有効ラインのうち、いずれかの複数の前記有効ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, main) capable of determining whether one or a plurality of the effective lines among the plurality of effective lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. (Decision of ally type by CPU101) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
Further special rights granting means (eg, main CPU 101) that can determine to grant special rights (eg, permanent rights) when special favorable conditions are met (eg, winning a permanent right acquisition lottery). Prepare,
The determination line determining means
When the special right is granted by the special right granting means, any one of the plurality of effective lines is always determined as the determination line among the plurality of effective lines.
When the special right is not granted by the special right granting means, when determining the determination line, one or a plurality of the effective lines among the plurality of effective lines is referred to as the determination line. A game machine characterized in that it is possible to decide whether or not to do so.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記特別ラインのうち、いずれかの複数の前記特別ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A symbol display area (for example, a symbol display area 4) in which a predetermined area is visible for the symbol display means and one or a plurality of effective lines are set in the predetermined area.
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (winning by the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with check and medal payout processing).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
A special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, the main CPU 101) that can determine whether one or a plurality of the special lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the continuation degree of the advantageous state. (Determining the type of ally) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
Further special rights granting means (eg, main CPU 101) that can determine to grant special rights (eg, permanent rights) when special favorable conditions are met (eg, winning a permanent right acquisition lottery). Prepare,
The determination line determining means
When the special right is granted by the special right granting means, one of the plurality of the special lines is always determined as the determination line.
When the special right is not granted by the special right granting means, when determining the determination line, one or more of the special lines is referred to as the determination line. A game machine characterized in that it is possible to decide whether or not to do so.
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determining means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means in the advantageous state. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記有利状態における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、前記有利状態において特別の図柄の組合せ(例えば、RT3移行目)が表示された場合に、前記有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能な遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101によるRTチェック処理)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)を含み、
前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役を決定する確率は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが高いことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state, and
Based on the establishment of the predetermined advantageous condition, it is possible to shift the gaming state in the advantageous state to the first gaming state (for example, RT2 state), and a combination of special symbols in the advantageous state (for example, For example, when the RT3 transition (RT3 transition) is displayed, the gaming state transition control means (for example, RT check by the main CPU 101) that can shift the gaming state in the advantageous state to the second gaming state (for example, RT3 state) is displayed. Processing), and equipped with
The means for determining the continuation of the advantageous state is
When a specific combination of symbols is displayed in the advantageous state, the continuity degree determining means capable of changing the continuation degree of the advantageous state to a degree advantageous to the player (for example, determination of the enemy status by the
A gaming machine characterized in that the probability that the internal winning combination determining means determines a specific internal winning combination in which a combination of the specific symbols can be displayed is higher in the second gaming state than in the first gaming state. ..
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態において前記所定の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役を決定可能とし、前記第2遊技状態において前記所定の内部当籤役を決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The continuation degree determining means can change the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed in the advantageous state.
The internal winning combination determining means can determine a predetermined internal winning combination in which the combination of the predetermined symbols can be displayed in the first gaming state, and can determine the predetermined internal winning combination in the second gaming state. The gaming machine described above, characterized in that it does not.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、有利状態において、決定された判定ラインに特定の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ」又は「ベル」の図柄揃い)表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、決定された継続度合いに基づいて有利状態を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), one or a plurality of lines (whether or not they are effective lines) are related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. It is possible to decide whether to use the judgment line, and in the advantageous state, when a specific combination of symbols (for example, "replay" or "bell" symbol alignment) is displayed on the determined judgment line, the degree of continuation of the advantageous state. Can be changed to a degree that is advantageous to the player, and it is possible to determine whether or not to continue the advantageous state based on the determined degree of continuation.
これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利状態の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous state can be changed according to the determination result of the determination line, so that it is possible to improve the interest in the continuation of the advantageous state for the player.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態において、決定された判定ラインに所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of the "shot lip") is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous state Can be changed to a degree that is disadvantageous to the player.
これにより、有利状態中における緊張感を高めることができ、有利状態中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the tension in the advantageous state can be increased, the game in the advantageous state does not become monotonous, and the interest in continuing the advantageous state for the player can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインついての決定結果は、特定状態(例えば、権利獲得状態)において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、特定状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the determination result regarding the determination line regarding the change in the degree of continuation of the advantageous state changes depending on whether or not the right is granted in the specific state (for example, the right acquisition state). ing. That is, it is possible to determine the determination line based on the rights granted in the specific state.
また、上記構成の遊技機によれば、特定状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、有利状態において、決定された判定ラインに、所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the right of the upper limit number or more of the determination line is granted in the specific state, first, the determination line of the upper limit number is determined using the right of the upper limit number. Then, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of the "shot lip") is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the advantageous state If the degree of continuation of the above is changed to a degree that is disadvantageous to the player and the granted right remains, it is possible not to change the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is disadvantageous to the player.
また、上記構成の遊技機によれば、特別権利(例えば、永続権利)が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、特別権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a special right (for example, a permanent right) is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the special right is not granted, the determination line is determined. When determining, one or more lines are determined as the determination line.
これにより、有利状態中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利状態が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each gaming state in the advantageous state can be diversified, and the degree of continuation of the favorable state can be varied in various ways. be able to.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、特別の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能となっており、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる特定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。
Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to shift the gaming state in the advantageous state (for example, the line battle state in the advantageous section) to the first gaming state (for example, RT2 state), and a special symbol. When the combination of (for example, "RT3 transition") is displayed, it is possible to shift the gaming state in the advantageous state to the second gaming state (for example, RT3 state), and the degree of continuation of the advantageous state. Specific internal winning combinations (eg, "
また、上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態においては、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、第2遊技状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the first gaming state, a predetermined combination of symbols that changes the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is advantageous to the player (for example, a combination of symbols of the "shot lip"). It is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, "F_shot lip") in which is possible to be displayed, and in the second gaming state, it is not possible to determine this predetermined internal winning combination.
これにより、有利状態においては、いずれの遊技状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利状態中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the advantageous state, the degree of the player's advantage further varies depending on which game state the player is in, so that the games in the advantageous state can be made more diverse and more advantageous to the player. It is possible to improve the interest in the continuation of the state.
[第5の構成の遊技機]
従来の遊技機において、停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する所定の内部当籤役に当籤した場合に、遊技制御回路が、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態にあっては、停止操作の手順の報知を可能とする報知可能情報を演出制御回路に対して送信し、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されない通常状態にあっては、停止操作の手順の報知を不能とする報知不能情報を演出制御回路に対して送信することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−144568号公報参照)。
[Game machine with the fifth configuration]
In a conventional game machine, when a player wins a predetermined internal winning combination in which the degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the game control circuit is advantageous in notifying the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. In the state, the broadcastable information that enables the notification of the stop operation procedure is transmitted to the effect control circuit, and in the normal state in which the stop operation procedure advantageous to the player is not notified, the stop operation is performed. It is known that information that makes it impossible to notify the procedure according to the above procedure can be transmitted to the effect control circuit (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-144568).
しかしながら、上記に示す遊技機では、例えば、所定の内部当籤役が、遊技者にとって有利な停止操作の手順は同じであっても表示される図柄の組合せが異なるといったような複数の内部当籤役を含む場合に、停止操作の手順を報知する演出は行えるものの、表示される図柄の組合せに関連した演出は行えないという問題があった。 However, in the game machine shown above, for example, a predetermined internal winning combination may have a plurality of internal winning combinations such that the combination of displayed symbols is different even if the procedure of the stop operation advantageous to the player is the same. In the case of including, there is a problem that although the effect of notifying the procedure of the stop operation can be performed, the effect related to the combination of the displayed symbols cannot be performed.
ここで、遊技制御回路が、内部当籤役の種別を詳細に演出制御回路に送信することも考えられるが、このようにすると、遊技制御回路の制御負担が増大してしまうという問題が生じることとなる。 Here, it is conceivable that the game control circuit transmits the type of the internal winning combination to the effect control circuit in detail, but in this case, there arises a problem that the control load of the game control circuit increases. Become.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of performing a more appropriate effect without increasing the control load.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU201によって制御される表示装置11)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段に対して前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する所定の情報(例えば、当籤役番号)を送信可能な情報送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)と、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な停止操作の手順が報知され得る有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第1の停止操作の手順(例えば、「打順1」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第1のライン(例えば、トップライン)上に特定の図柄の組合せが表示される第1の内部当籤役(例えば、「F_上段左ベル1」)と、
前記第1の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第2のライン(例えば、センターライン)上に前記特定の図柄の組合せが表示される第2の内部当籤役(例えば、「F_中段左ベル1」)と、
第2の停止操作の手順(例えば、「打順3」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第1のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第3の内部当籤役(例えば、「F_上段中ベル1」)と、
前記第2の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第2のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第4の内部当籤役(例えば、「F_中段中ベル1」)と、を内部当籤役として決定可能であり、
前記情報送信手段は、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第1の情報(例えば、当籤役番号として「23」)を送信し、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第2の内部当籤役又は前記第4の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第2の情報(例えば、当籤役番号として「24」)を送信し、
前記演出実行手段は、前記第1の情報が送信されたときと、前記第2の情報が送信されたときと、で異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check / medal payout processing) and
A gaming machine including an effect executing means (for example, a
With information transmitting means (for example, communication data transmission processing by the main CPU 101) capable of transmitting predetermined information (for example, winning combination number) regarding the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means to the effect executing means. ,
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantage that can be controlled to an advantageous state (for example, a line battle state) in which the procedure of the stop operation advantageous to the player can be notified for a predetermined period. A state control means (for example, main CPU 101) is provided.
The means for determining the internal winning combination is
When the stop operation is performed in the first stop operation procedure (for example, "
When the stop operation is performed in the procedure of the first stop operation, the second internal winning is that the combination of the specific symbols is displayed on the second line (for example, the center line) in the symbol display means. The role (for example, "F_middle left
When the stop operation is performed in the second stop operation procedure (for example, "
When the stop operation is performed in the procedure of the second stop operation, a fourth internal winning combination (for example, "for example,""a combination of the specific symbols is displayed on the second line in the symbol display means. F_middle
The information transmitting means is
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the first internal winning combination or the third internal winning combination, the first information (for example, the winning combination number "23" is used as the predetermined information. ”) And send
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the second internal winning combination or the fourth internal winning combination, the second information (for example, the winning combination number "24" is used as the predetermined information. ”) And send
The effect executing means is a gaming machine characterized in that different effects can be executed when the first information is transmitted and when the second information is transmitted.
前記有利状態において、前記第1のライン及び前記第2のラインを含む複数のラインのうち、一又は複数のいずれかのラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, it is possible to determine whether one or a plurality of the lines including the first line and the second line are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. Judgment line determination means (for example, determination of ally type by the main CPU 101)
In the advantageous state, when the combination of the specific symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Determining means (for example, determining the enemy status by the main CPU 101),
When the predetermined period elapses, the advantageous state continuation determining means (for example, continuous lottery by the main CPU 101) that determines whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means. The gaming machine described above, characterized in that it is equipped with.
上記構成の遊技機によれば、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、有利状態において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。
According to the game machine having the above configuration, for example, when the stop operation is performed in "
これにより、例えば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), when the player has a game property in which the degree of advantage of the player varies depending on the line on which the symbol is displayed, the displayed symbol Since the effect related to the combination can be performed, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.
[第6の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態中に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行した回数に応じて実行されるストーリー演出のストーリーを進行させる、すなわち、遊技者に有利な状態が継続した期間に応じて演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−187467号公報参照)。
[Game machine with the sixth configuration]
In a conventional gaming machine, during a specific gaming state that is advantageous to the player, a story of story production that is executed according to the number of transitions to a special gaming state that is advantageous to the player is advanced, that is, advantageous to the player. It is known that the effect content can be changed according to the duration of the state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-187467).
ここで、上記に示すような遊技機では、例えば、遊技者に有利な状態が所定期間継続した場合、通常では見ることのできない特別の演出(例えば、エンディング演出など)を行うことも可能である。 Here, in the game machine as shown above, for example, when a state advantageous to the player continues for a predetermined period, it is possible to perform a special effect (for example, an ending effect) that cannot be normally seen. ..
ところで、このような特別の演出は、例えば、遊技者への追加的な特典の付与として実行されるものであるが、遊技者の遊技意欲をさらに高め、演出の興趣を向上させるための工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 By the way, such a special production is executed as, for example, giving an additional privilege to the player, but a device for further increasing the player's motivation to play and improving the interest of the production is devised. It is considered that there is room for this.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of increasing the player's motivation to play and improving the interest of the production.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が特別期間(例えば、有利区間の遊技期間が「1200」回以上)となったときに、特別演出(例えば、エンディング2状態におけるエンディング演出)を実行可能であり、
前記所定の有利条件が成立した場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、前記特別演出の一部の演出が実行される特殊演出(例えば、エンディング1状態におけるエンディング演出)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot 1) that plays a game by variablely displaying a symbol based on a player's start operation and stopping and displaying a symbol based on a player's stop operation.
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to an advantageous state (for example, an advantageous section) that is advantageous to the player, and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The effect executing means is
When the period controlled to the advantageous state by the advantageous state control means becomes a special period (for example, the game period of the advantageous section is "1200" times or more), a special effect (for example, the ending effect in the ending 2 state) ) Is feasible,
When the predetermined advantageous condition is satisfied and the predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. A gaming machine characterized in that a special effect (for example, an ending effect in the ending 1 state) can be executed.
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定されない場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定された場合であっても、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間を越える特定期間(例えば、規制監視期間が「1500」回)となったときに、前記有利状態を終了させる特定終了手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間となったときから前記特定期間となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, continuous lottery by the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state, and
When the advantageous state continuation determination means does not determine to continue the advantageous state, the normal termination means for terminating the advantageous state and the normal termination means.
Even when the advantageous state continuation determining means determines to continue the advantageous state, a specific period (for example, the period in which the advantageous state is controlled by the advantageous state controlling means exceeds the special period). Further provided with a specific termination means for terminating the advantageous state when the regulation monitoring period reaches "1500" times).
The effect executing means is characterized in that the special effect can be executed from the time when the period controlled to the advantageous state by the advantageous state control means becomes the special period to the specific period. The gaming machine described above.
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特定期間となるまで、前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定される度に、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Each time the effect executing means is determined by the advantageous state continuation determining means to continue the advantageous state until the period controlled to the advantageous state by the advantageous state controlling means becomes the specific period. The gaming machine according to the above description, wherein a suggestion effect suggesting a guideline for a period of time controlled by the advantageous state control means can be executed.
上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったとき(例えば、エンディング2状態となったとき)に、特別演出が実行されることを可能とするとともに、有利状態に制御されることが決定された場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、特別演出の一部が実行される特殊演出が実行されることを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, when the period controlled in the advantageous state becomes a special period (for example, when the ending 2 state is reached), the special effect can be executed and the special effect can be executed. When it is decided to be controlled in an advantageous state, and when a predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. It is possible to perform special effects.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, a predetermined execution condition is satisfied for a special effect that is a part of a special effect that can be normally executed at the end of a game in a state advantageous to the player. If so, it can be executed in the early stage of the game in a state advantageous to the player. As a result, the player will play the game while wanting to see all the special effects, so that the player's motivation to play can be increased and the interest of the effects can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったときから、有利状態に制御されている期間が特定期間となって、有利状態が終了されるまで、特別演出が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, from the time when the period controlled to the advantageous state becomes a special period to the period when the period controlled to the advantageous state becomes a specific period and the advantageous state ends. , It is possible to perform a special production. As a result, even when the acquisition of the game medium is restricted, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となるまでは、有利状態を継続させることが決定される度に、有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利状態が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, until the period controlled in the advantageous state becomes a special period, each time it is decided to continue the advantageous state, a guideline for the period controlled in the advantageous state is obtained. It is possible to carry out a suggestion effect that suggests. As a result, the player can generally grasp when the execution of the special effect is started and when the advantageous state ends, so that it is possible to provide the player with appropriate information while enhancing the interest of the game. it can.
[第7〜第12の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス状態)への移行を可能とする特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定されたか否かを報知するための連続演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2008−79697号公報参照)。
[Game machine with 7th to 12th configurations]
In a conventional game machine, a continuous effect for notifying whether or not a special role (for example, a bonus role) that enables a transition to a state advantageous to the player (for example, a bonus state) is determined as an internal winning combination. Is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-79697).
しかしながら、特別役が内部当籤役として決定された否かは、連続演出の演出内容のみならず、表示される図柄の組合せなどによっても推測できてしまう場合も少なくないことから、有利な状態に移行するか否かに関する報知や有利な状態の移行態様自体などにはさらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, whether or not the special role has been decided as the internal winning role can often be inferred not only from the production content of the continuous production but also from the combination of the displayed symbols, so the situation shifts to an advantageous state. It is considered that there is room for further ingenuity in the notification regarding whether or not to do so and the mode of transition to an advantageous state itself.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a player regarding a transition to a state advantageous to the player.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventh configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行し、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) which is advantageous to the player for a predetermined period, and a predetermined advantage. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the advantageous state control means) that can be controlled to the second advantageous state (for example, the advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU101) and
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations) whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special role has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal gaming state, when any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, the procedure of the stopping operation advantageous to the player can be notified. When any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the case of the first advantageous state and the second normal gaming state, the stop advantageous to the player. A game machine characterized in that it executes an effect capable of notifying the operation procedure.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記特定役は、前記停止操作が特定の態様であった場合に前記特定の図柄の組合せが表示され、前記停止操作が前記特定の態様でなかった場合に前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態のいずれの遊技状態でもない場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、所定回数(例えば、1回)に限り、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とする、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) which is advantageous to the player for a predetermined period, and a predetermined advantage. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the advantageous state control means) that can be controlled to the second advantageous state (for example, the advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU101) and
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
In the specific combination, the combination of the specific symbols is displayed when the stop operation is in a specific mode, and the combination of the specific symbols is not displayed when the stop operation is not in the specific mode. It ’s a winning role,
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations) whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special role has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal gaming state, if any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, the player is asked until the first advantageous state is completed. It is possible to execute an effect capable of notifying the advantageous procedure of the stop operation, and when the first advantageous state is the second normal gaming state, any of the plurality of predetermined combinations is determined as the internal winning combination. If so, it is possible to execute an effect capable of notifying the procedure of the stop operation which is advantageous to the player until the first advantageous state is completed.
When any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination when the first advantageous state is not the gaming state of either the first normal gaming state or the second normal gaming state, the predetermined winning combination is determined. A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect capable of notifying the procedure of the stop operation which is advantageous to the player only for the number of times (for example, once).
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following ninth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間(例えば、9ゲーム間)、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した場合に、
前記所定の有利条件が成立している場合には、前記第2有利状態に制御し、
前記所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に制御する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, a first advantageous state (for example, a
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations) whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special role has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal gaming state, when any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, the procedure of the stopping operation advantageous to the player can be notified. When any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the case where the first advantageous state is the second normal gaming state, the effect is advantageous to the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the special gaming state ends, the advantageous state control means
When the predetermined advantageous condition is satisfied, the second advantageous state is controlled.
When the predetermined advantageous condition is not satisfied, the game is controlled to a third advantageous state (for example, a
遊技者の有利の度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうち、いずれかの設定値を設定可能であり、
前記特別役は、前記複数の設定値間で当籤確率が異なる第1の特別役と、前記複数の設定値間で当籤確率が同じである第2の特別役と、を含み、
前記所定の有利条件は、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの有利状態であるとき、前記第1の特別役及び前記第2の特別役のいずれの特別役が内部当籤役として決定された場合であっても成立するか否かが決定され、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれの有利状態でもないとき、前記第1の特別役が内部当籤役として決定された場合には成立するか否かが決定されない、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
It is possible to set one of a plurality of setting values (for example,
The special combination includes a first special combination in which the winning probabilities differ among the plurality of set values, and a second special combination in which the winning probabilities are the same among the plurality of set values.
The predetermined advantageous conditions are
When any of the first advantageous state and the third advantageous state is in the advantageous state, which of the first special combination and the second special combination is determined as the internal winning combination. Is also decided,
When neither the first advantageous state nor the third advantageous state is in the advantageous state, if the first special combination is determined as the internal winning combination, it is not determined whether or not the first special combination is established. The gaming machine described above.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following tenth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記有利状態制御手段は、前記第1有利状態において、前記所定の有利条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第2有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能としない、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) which is advantageous to the player for a predetermined period, and a predetermined advantage. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the advantageous state control means) that can be controlled to the second advantageous state (for example, the advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU101) and
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations) whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special role has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The advantageous state control means can determine whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied in the first advantageous state.
The effect executing means is
When any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the first advantageous state and the first normal gaming state and the second normal gaming state, the player is advantageous to the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the special gaming state is controlled in the second advantageous state and any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the special gaming state, the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. It is possible to execute a production that can notify
When the special gaming state is controlled in the first advantageous state and any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the special gaming state, the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. A game machine characterized in that it does not make it possible to perform an effect that can notify.
上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、第1有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 According to the gaming machine having the above configuration, when a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control the first advantageous state (for example, a normal advantageous section) and a predetermined combination. When the advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the second advantageous state (for example, the advantageous section) can be controlled, and a specific symbol combination (for example, "RT3 transition") is displayed. When this is done, it is possible to change the gaming state to the first normal gaming state (for example, RT3 state), and when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, the gaming state. Can be transferred to the second normal gaming state (for example, RT5 state). In addition, it is possible to determine a specific role and a special role as internal winning roles at the same time. Then, in the case of the first advantageous state and the first normal gaming state and the second normal gaming state, the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified for the predetermined combination (for example, the push order small combination). It has become so.
これにより、第1有利状態では、通常状態であるときよりも付与される遊技媒体数が増加する可能性が高まるとともに、特別遊技状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the first advantageous state, there is a higher possibility that the number of game media to be given will increase as compared with the case in the normal state, and the expectation of whether or not to transition to the special game state will also increase. It is possible to improve the interest in the transition to a favorable state.
また、上記構成の遊技機によれば、特定役は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に特定の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合に特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、第1有利状態であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該第1有利状態が終了するまで、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、第1有利状態であって第1通常状態及び第2通常遊技状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the stop operation is performed in a specific mode (for example, an appropriate timing), the specific combination of symbols is displayed and the specific combination is not performed in the specific mode. In this case, it is an internal winning combination in which a specific combination of symbols is not displayed, and in the case of the first advantageous state and the RT3 state and the RT5 state, the player for the predetermined combination until the first advantageous state is completed. When the procedure of the stop operation which is advantageous to the player is notified and the player is in the first advantageous state and not in the first normal state and the second normal game state, the player is notified of the predetermined combination only for a predetermined number of times (for example, once). The procedure of the advantageous stop operation is notified.
これにより、特定役が当籤したときに、特別役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、特定の図柄の組合せが表示されたか否かと、によって第1有利状態の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the specific combination is won, the degree of advantage and the content of the first advantageous state vary depending on whether or not the special combination is also determined as the internal winning combination and whether or not the combination of the specific symbols is displayed. Therefore, it is possible to further improve the interest in the transition of the state that is advantageous to the player.
また、上記構成の遊技機では、特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が終了した場合に、所定の有利条件が成立している場合には第2有利状態に移行させ、所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に移行させるようになっている。
Further, in the game machine having the above configuration, when the special gaming state (for example, the bonus state) ends, if the predetermined advantageous condition is satisfied, the game shifts to the second advantageous state, and the predetermined advantageous condition is satisfied. If not, the game shifts to a third advantageous state (for example, a high-
また、上記構成の遊技機では、第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じである第2特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外のボーナス役を含む内部当籤役)、及び複数の設定値間で当籤確率が異なる第1特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)のいずれに当籤した場合であっても、第2有利状態に移行させるか否かが決定されるが、第1有利状態及び第3有利状態のいずれの遊技状態でもないときに、第1特別役に当籤した場合には、第2有利状態に移行させるか否かが決定されないようになっている。
Further, in the gaming machine having the above configuration, when the gaming state is either the first advantageous state or the third advantageous state, the second special combination (for example, "F_BB3 + F_watermelon") in which the winning probability is the same among the plurality of set values. 2 ”and“ internal winning combination including bonus combination other than “F_BB4 +
これにより、特別役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(有利状態)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the transition of the subsequent gaming state (advantageous state) can be made more diverse depending on the gaming state and its type when the special role is won. Can be improved.
また、上記構成の遊技機では、第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第1有利状態の通常遊技状態では、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、第2有利状態において特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御された場合にも所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、第1有利状態において特別遊技状態に制御された場合には所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 Further, in the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state of the first advantageous state in which it is possible to determine whether or not to shift to the second advantageous state, it is possible to notify the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination. , Even when controlled to a special gaming state (for example, a bonus state) in the second advantageous state, it is possible to notify the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination, but the special gaming state is set in the first advantageous state. When controlled, it is not possible to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player for the predetermined combination.
これにより、第2有利状態に移行する期待度が高まるとともに、付与される遊技媒体数が増加する可能性も高まる遊技区間である第1有利状態を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide a first advantageous state, which is a gaming section in which the expectation of shifting to the second advantageous state is increased and the possibility that the number of game media to be given is increased is also increased, which is advantageous to the player. It is possible to improve the interest in the transition of the game, and even if such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and the player's gambling spirit is enhanced. It is also possible to suppress excessive fanning.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eleventh configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記通常遊技状態変移制御手段は、前記特定役が前記特別役と同時に内部当籤役として決定されなかった場合であって、前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特定期間(例えば、8ゲーム間)、遊技状態を前記第1通常遊技状態に変移させ、
前記所定期間は、前記特定期間よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)に設定されていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
Advantageous state control that can control a specific combination (for example, "chance eye") to an advantageous state advantageous to the player (for example, a
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations) whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special role has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the advantageous state and the first normal gaming state, when any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, an effect capable of notifying the player of the procedure of the stopping operation which is advantageous to the player. Makes it feasible and
In the case of the advantageous state and the second normal gaming state, when any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, an effect capable of notifying the player of the procedure of the stopping operation which is advantageous to the player. Makes it feasible and
The normal game state transition control means is a case where the specific combination is not determined as an internal winning combination at the same time as the special combination, and when the combination of the specific symbols is displayed, the specific period (for example, 8). (Between games), the game state is changed to the first normal game state,
A gaming machine characterized in that the predetermined period is set to a period longer than the specific period (for example, between 9 games).
上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知可能であり、有利状態が継続可能な期間(例えば、9ゲーム間)が、第1通常遊技状態が継続可能な期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間に設定されている。
According to the gaming machine having the above configuration, when a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control the advantageous state (for example, the
これにより、特定の遊技状態(第1通常遊技状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not a specific game state (first normal game state) ends, so that the interest in the transition of the state advantageous to the player is It can be improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following twelfth configuration.
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な有利状態制御手段と、
画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置11)と、
遊技者の操作を検出可能な検出手段(例えば、タッチセンサ19)と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定の有利条件が成立したか否かを報知するための特定画像を表示可能であり、
前記特定画像は、前記所定の有利条件が成立している場合に表示される第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)と、前記所定の有利条件が成立していない場合に表示される第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)と、を含み、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、特定部分において異なり、前記特定部分以外の他の部分において共通する画像であり、
前記第1特定画像が表示された場合に、遊技者が前記特定部分を指定する操作を行ったことを前記検出手段が検出した場合には、前記所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won), an advantageous state control means that can control an advantageous state (for example, a bonus state) that is advantageous to the player, and
A display means capable of displaying an image (for example, a display device 11) and
A gaming machine including a detecting means (for example, a touch sensor 19) capable of detecting a player's operation.
The display means can display a specific image for notifying whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied.
The specific image is a first specific image (for example, an image partially different from the base image) displayed when the predetermined advantageous condition is satisfied, and when the predetermined advantageous condition is not satisfied. Including the displayed second specific image (for example, the same image as the base image),
The first specific image and the second specific image are different in a specific part and are images common to other parts other than the specific part.
When the detection means detects that the player has performed the operation of designating the specific portion when the first specific image is displayed, it notifies that the predetermined advantageous condition is satisfied. A gaming machine characterized in that a special image (for example, a message of "bonus confirmed!") Is displayed on the display means.
前記第2特定画像は、前記遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, it is notified whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) that can be controlled to an advantageous state (for example, a bonus state) advantageous to the player is satisfied. Therefore, when the predetermined advantageous condition is satisfied, the first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and when the predetermined advantageous condition is not satisfied, the second specific image is displayed. It is possible to display an image (for example, the same image as the base image), and when the first specific image is displayed, the player performs an operation to specify a part different from the second specific image. In this case, it is possible to display a special image (for example, a message of "bonus confirmed!") Notifying that the predetermined advantageous condition is satisfied.
これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition is satisfied by a new production mode in which a predetermined operation of the player is involved, so that the interest in the transition of the advantageous state to the player can be improved. Can be planned.
また、上記構成の遊技機によれば、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. As a result, the player who is attached to the original work can easily recognize whether or not the predetermined advantageous conditions are satisfied, so that the motivation for playing can be increased and the interest in the production can be further enhanced.
[第13の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御装置側で特定の操作手段(例えば、ストップボタン)が押されている時間(オンエッジタイマが計数する時間)を監視し、その時間が演出制御回路側に送られることで、演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2009−233278号公報参照)。
[Game machine of thirteenth configuration]
In a conventional game machine, the game control device side monitors the time when a specific operating means (for example, a stop button) is pressed (the time counted by the on-edge timer), and that time is sent to the effect control circuit side. As a result, it is known that the content of the production can be changed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-233278).
しかしながら、演出の多彩化が求められる昨今の遊技機では多くの演出を搭載する必要があるため、演出の制御負荷を軽減するための工夫をなすことが求められている。 However, in recent game machines that require diversification of productions, it is necessary to mount many productions, so it is required to devise ways to reduce the control load of the productions.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of reducing the control load related to the effect even when the effect is changed depending on the operation mode of a specific operation means. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following thirteenth configuration.
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン)と、
前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、ストップスイッチ)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を発生させる制御を行い、
所定条件が成立したときに、第2演出(例えば、「演出2」)を発生させる制御を行い、
前記計時の開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記所定条件が成立した場合は、前記第1演出を発生させる制御を行わない、ことを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player (for example, stop button),
An operation detecting means (for example, a stop switch) capable of detecting the operation of the operating means, and
A production control means (for example, sub CPU201) for controlling the production is provided.
The effect control means
When the operation detecting means detects an operation (for example, on-edge) of the operating means, the time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from the start of the time measurement, the first effect (for example, 3 seconds) is produced. Control to generate "
When a predetermined condition is satisfied, control is performed to generate a second effect (for example, "
A gaming machine characterized in that if the predetermined condition is satisfied before the predetermined time elapses from the start of the timekeeping, the control for generating the first effect is not performed.
前記所定条件は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作が終了したことを検出したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the predetermined condition is satisfied when the operation detecting means detects that the operation of the operating means is completed (for example, when an off-edge is detected).
上記構成の遊技機によれば、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、第2演出(例えば、「演出2」)を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、第1演出を実行する制御を行わないことが可能となっている。
According to the gaming machine having the above configuration, when the operation of a specific operating means (for example, on-edge) is detected, the time is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the time, the first time is taken. Control to execute one effect (for example, "
これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when the effect is changed depending on the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.
[第14の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特定の操作手段(例えば、ストップボタン)の発光態様によって内部当籤役を報知するなどの演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−82034号公報参照)。
[Game machine of the 14th configuration]
In a conventional game machine, there is known one that makes it possible to perform an effect such as notifying an internal winning combination by a light emitting mode of a specific operating means (for example, a stop button) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-82034). See Gazette).
しかしながら、このような演出については、さらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further ingenuity in such production.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest in production and enhancing the interest in games.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourteenth configuration.
所定条件の成立に基づいて有利状態(例えば、ボーナス状態)を発生させる状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の発生より前に、前記有利状態の発生を許容する権利(例えば、ボーナス役の当籤)を付与するか決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技価値表示部(VL))と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記有利状態の発生を許容する権利が付与する旨が決定された場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、当該特定報知演出において当該決定により付与される権利に基づいて発生する前記有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することを特徴とする遊技機。
A state control means (for example, main CPU 101) that generates an advantageous state (for example, a bonus state) based on the establishment of a predetermined condition, and
Prior to the occurrence of the advantageous state, a predetermining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether to grant the right to allow the occurrence of the advantageous state (for example, winning a bonus combination) and
A game machine provided with an effect execution means (for example, a game value display unit (VL)) capable of executing a predetermined effect.
When the pre-determining means determines that the right to allow the occurrence of the advantageous state is granted, the effect executing means notifies that the decision has been made (for example, "number of sheets ahead". "Display effect") can be executed, and a predetermined value (for example, the end of the combination as the number of planned acquisitions) regarding the game value that can be acquired in the advantageous state generated based on the right given by the decision in the specific notification effect. A gaming machine characterized by displaying the value of the number counter.
前記特定報知演出において前記演出実行手段が前記所定値を表示した場合、少なくともその後の前記有利状態の発生まで前記所定値の表示を継続し、前記有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、前記所定値の表示を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the effect executing means displays the predetermined value in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state thereafter, and the game value is acquired in the advantageous state. The gaming machine according to the above, wherein the display of the predetermined value is updated based on the acquired value of the gaming value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, when it is decided that the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, winning a bonus combination), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets ahead display effect"), and in this specific notification effect, a predetermined game value that can be acquired in an advantageous state generated based on the right decided to be granted. It is possible to display a value (for example, a value of a number counter for the number of consecutive ends as a planned number of acquisitions).
これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform a production that specifically informs the value of the right (winning content) obtained by the player, so that the interest related to the production can be enhanced and the interest related to the game can be enhanced.
また、上記構成の遊技機によれば、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the predetermined value is continuously displayed at least until the occurrence of the advantageous state thereafter, and when the game value is acquired in the advantageous state, the game value is acquired. The display of the predetermined value is updated based on the acquired game value value.
これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, a series of effects for notifying the value can be appropriately performed before and after the occurrence of the advantageous state, so that the interest in the effects can be further enhanced.
[第15〜第18の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技期間(有利区間)である有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
[Game machines with 15th to 18th configurations]
In the conventional game machine, when it is not in an advantageous state (for example, ART state) which is an advantageous game period (advantageous section) for the player, a lottery is performed as to whether or not to shift to the advantageous state, and in the advantageous state. In some cases, it is known that a lottery can be performed as to whether or not to continue the advantageous state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).
このような遊技機によれば、有利状態の移行確率や継続確率の高低などの設定条件によって有利区間となる遊技期間も変動するため、このような設定条件は、遊技の興趣を左右する事象となっている。 According to such a game machine, the game period that becomes an advantageous section also changes depending on the setting conditions such as the transition probability of the advantageous state and the high and low of the continuation probability, so such a setting condition is an event that influences the interest of the game. It has become.
ところで、このような遊技機では、所定期間における遊技価値の付与量を所定の出玉率の範囲内とするため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)が一定の値となるように設計される。 By the way, in such a game machine, since the amount of the game value given in the predetermined period is within the range of the predetermined ball output rate, the amount of the game value given per unit game in the advantageous state (the amount of increase in the game value) It is designed so that the indicated slope value) is a constant value.
それゆえ、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量が比較的高い値に設定された場合に、上記のような設定条件も遊技者に有利となるように設定されてしまうと、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうという問題がある。 Therefore, when the amount of game value added per unit game in an advantageous state is set to a relatively high value, if the above setting conditions are also set to be advantageous to the player, the game There is a problem that the gambling of is excessively high.
一方、遊技の射幸性を抑制するため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量を比較的低い値に設定することや、上記のような設定条件を遊技者に不利となるように設定することも考えられるが、この場合には、遊技の興趣が著しく低下してしまうという問題がある。 On the other hand, in order to suppress the gambling of the game, the amount of the game value given per unit game in the advantageous state is set to a relatively low value, and the above setting conditions are disadvantageous to the player. It is possible to set it, but in this case, there is a problem that the interest of the game is significantly reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining the interest of a game while maintaining an appropriate degree of gambling.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifteenth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも小さい第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態でない場合に、前記有利状態を開始させるか否かを決定可能な有利状態開始決定手段と、
前記有利状態である場合に、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段と、を含み、
前記第1期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が開始されてから所定期間、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから特定期間、前記所定期間を含む前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) smaller than the first expected value. Main CPU 101) and
The advantageous state control means is
An advantageous state start determining means capable of determining whether or not to start the advantageous state when the advantageous state is not present,
Including the advantageous state continuation determining means capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the case of the advantageous state.
The first expected value control means controls so that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value for at least a predetermined period after the advantageous state is started.
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state including the predetermined period is the second expected value for at least a specific period after the advantageous state is continued. A game machine characterized by being controlled in such a manner.
前記有利状態継続決定手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから前記特定期間、前記有利状態を継続させることを決定しないことを特徴とする遊技機。 The gaming machine characterized in that the advantageous state continuation determining means does not determine to continue the advantageous state for at least the specific period after the advantageous state is continued.
前記有利状態継続決定手段が前記有利状態を継続させることを決定した場合、前記有利状態開始決定手段が前記有利状態を開始させることを決定したことに基づいて開始された前記有利状態が終了してから所定の待機期間が経過した後、前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。 When the advantageous state continuation determining means decides to continue the advantageous state, the advantageous state started based on the determination by the advantageous state start determining means to start the advantageous state ends. A gaming machine characterized in that the advantageous state is continued after a predetermined waiting period has elapsed.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively high for a predetermined period after the advantageous state is started, and a specific period after the advantageous state is continued. Can be played in a state where the expected value of the game value is relatively low. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、上記構成の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine having the above configuration, it may not be decided to continue the advantageous state for a specific period after the advantageous state is continued. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, even if it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state in the gaming machine having the above configuration, the advantageous state is temporarily terminated and the advantageous state is continued after the predetermined waiting period has elapsed. You may try to (restart). In this way, not only can the ball output rate be managed more appropriately, but also the interest of the game can be improved with respect to whether or not the advantageous state continues.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following 16th configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、前記特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態において、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合、当該遊技において前記特別図柄の組合せが表示されることが可能な場合には、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of special symbols that enables the transition to the special gaming state to be displayed, and
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means is provided.
The advantageous state control means is
When the predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started, and the advantageous state is started.
When the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated and the condition is terminated.
If the combination of the special symbols is displayed before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be terminated.
The specific notification executing means can display the combination of the special symbols in the game when the advance determination means permits the display of the combination of the special symbols in the advantageous state. In this case, the gaming machine is characterized in that the specific notification can be executed.
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) lower than the first expected value. With the main CPU101)
In the first expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific fluctuation condition is satisfied. Control and
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is the second expected value from the time when the specific fluctuation condition is satisfied until the end of the advantageous state. A game machine characterized by being controlled so as to be.
前記所定の終了条件は、前記有利状態が開始されてから所定期間遊技が行われたこと、又は前記有利状態が開始されてから付与された遊技価値が所定量となったこと、に基づいて成立することを特徴とする遊技機。 The predetermined end condition is established based on the fact that the game has been played for a predetermined period after the start of the advantageous state, or that the game value given after the start of the advantageous state has reached a predetermined amount. A game machine characterized by doing.
上記構成の遊技機によれば、有利状態は、所定の終了条件が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state ends when the predetermined ending condition is satisfied, or when the special gaming state is entered before the predetermined ending condition is satisfied. Then, in the advantageous state, when the transition to the special gaming state is possible, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special gaming state as long as it is within the specified predetermined end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、上記構成の遊技機において、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできるため、射幸性をより適度なものとしつつも遊技の興趣を向上させることができる。 It should be noted that, in the game machine having the above configuration, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. From the time when the fluctuation condition of the above is satisfied until the end of the advantageous state, it may be possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. In this way, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or the special game. It is also possible to shift to a state, end the advantageous state, and try to get an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. It is possible to improve the interest of.
また、上記構成の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the predetermined termination condition may be terminated when a certain privilege is given to the player (or when it is assumed that the privilege is given). In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following 17th configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) lower than the first expected value. Main CPU 101) and
The advantageous state control means is
When the predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started, and the advantageous state is started.
When the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated and the condition is terminated.
It is possible to end the advantageous state when a combination of special symbols that enables the transition to the special gaming state is displayed before the predetermined end condition is satisfied.
In the first expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific fluctuation condition is satisfied. Control and
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is the second expected value from the time when the specific fluctuation condition is satisfied until the end of the advantageous state. A game machine characterized by being controlled so as to be.
前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of the special symbols to be displayed, and
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means is further provided.
The specific notification execution means is
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermining means between the start of the advantageous state and the establishment of the specific variable condition. , The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied.
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means between the time when the specific variable condition is satisfied and the time when the advantageous state is terminated. , The gaming machine characterized in that the specific notification can be executed when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means.
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets the probability that information about the player's stop operation in the advantageous state is notified as the first probability, and thus the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. Is controlled so as to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability of being notified of information regarding the player's stop operation in the advantageous state as a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that the expected value of a per game value is controlled to be the second expected value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the game machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. From the time when the fluctuation condition of the above is satisfied until the end of the advantageous state, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the game machine having the above configuration, when the game is played in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when the transition to the special game state is possible, a specific notification indicating that fact is sent. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game when the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to further maintain the interest of the game.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the expected value of the game value given in the advantageous state may be adjusted by the probability that the information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighteenth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御し、
前記有利状態が前記特別図柄の組合せが表示されたことに応じて終了した場合に、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与可能な特殊特典付与手段(例えば、サブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) lower than the first expected value. Main CPU 101) and
The advantageous state control means is
When the predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started, and the advantageous state is started.
When the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated and the condition is terminated.
It is possible to end the advantageous state when a combination of special symbols that enables the transition to the special gaming state is displayed before the predetermined end condition is satisfied.
In the first expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific fluctuation condition is satisfied. Control and
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is the second expected value from the time when the specific fluctuation condition is satisfied until the end of the advantageous state. Control so that
Further provided with a special privilege granting means (for example, sub CPU201) capable of granting a special privilege not related to the granting of the game value when the advantageous state ends in response to the display of the combination of the special symbols. A game machine featuring.
前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of the special symbols to be displayed, and
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means is further provided.
The specific notification execution means is
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermining means between the start of the advantageous state and the establishment of the specific variable condition. , The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied.
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means between the time when the specific variable condition is satisfied and the time when the advantageous state is terminated. , The gaming machine characterized in that the specific notification can be executed when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means.
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets the probability that information about the player's stop operation in the advantageous state is notified as the first probability, and thus the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. Is controlled so as to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability of being notified of information regarding the player's stop operation in the advantageous state as a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that the expected value of a per game value is controlled to be the second expected value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the game machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. From the time when the fluctuation condition of the above is satisfied until the end of the advantageous state, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. Further, when the advantageous state ends with the transition to the special game state, it is possible to give special benefits not related to the addition of the game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, when the player shifts to the special gaming state and ends the advantageous state, a special privilege that is not granted when the predetermined end condition is satisfied and the advantageous state is terminated is given, so that the player is in an advantageous state. Can also be given an incentive to terminate early. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the game machine having the above configuration, when the game is played in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when the transition to the special game state is possible, a specific notification indicating that fact is sent. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game when the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to further maintain the interest of the game.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the expected value of the game value given in the advantageous state may be adjusted by the probability that the information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
[第19の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数毎(すなわち、所定の周期毎)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行可能な状態となるようにしたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Game machine with 19th configuration]
It is known that a conventional game machine is in a state where it is possible to shift to an advantageous state (for example, ART state) which is advantageous to the player every predetermined number of games (that is, every predetermined cycle). (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197).
このような遊技機によれば、所定の周期毎に有利状態移行の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine, it is possible to raise the expectation of the transition to the advantageous state at each predetermined cycle, so that the interest of the game can be improved.
しかしながら、このような遊技機では、有利状態に移行な状態となるまでの期間は一定であり、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 However, in such a game machine, there is a problem that the period until the state shifts to the advantageous state is constant and the change in game playability is scarce.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行可能な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and by making the period until the state in which the transition to the advantageous state becomes possible can be changed, the playability can be made rich in variation. The purpose is to provide a game machine.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成第19の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2)、及び所定役(例えば、遊技性の他の例(その2)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1状態)を開始させ、第1特別終了条件が成立した場合に当該第1特別遊技状態を終了させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2状態)を開始させ、第2特別終了条件が成立した場合に当該第2特別遊技状態を終了させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態において、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第2特別許可状態において、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)における一般遊技状態(CZ状態))において、前記第1特別役又は前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特別終了条件は、前記第1特別遊技状態において規定数(例えば、285枚を超える)の遊技価値が付与された場合に成立し、
前記第1特別遊技状態においては、前記所定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記所定数の遊技価値が付与されず、
少なくとも前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間は、遊技価値が減少する減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態は、遊技価値が増加する増加期間として機能し、
特定の報知条件が成立した場合、前記第1特別遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A first special role (eg, BB1 in another example of playability (No. 2)), a second special role (eg, BB2 in another example of playability (No. 2)), and a predetermined role (eg, playability). An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the push order small combination in another example (No. 2), and
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB1 in another example (No. 2) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, the game property and the like) The first special game state control means (for example, the main CPU 101) that can control to start the BB1 state in the example (No. 2) and end the first special game state when the first special end condition is satisfied. When,
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB2 in another example of the game property (No. 2)) is displayed on the symbol display means, the second special gaming state (for example, the game property and the like) The second special game state control means (for example, the main CPU 101) that can control to start the BB2 state in the example (No. 2) and end the second special game state when the second special end condition is satisfied. When,
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the first special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. The first special permission state (for example, the BB1 permission state in another example of playability (No. 2)) in which is permitted is continued.
When the second special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state in which is permitted (eg, the BB2 permission state in another example of gameplay (part 2)).
The means for determining the internal winning combination is
In the first special permission state, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
In the second special permission state, the first special role cannot be determined as an internal winning combination.
In a normal gaming state that is neither the first special permission state nor the second special permission state (for example, the general gaming state (CZ state) in another example of gameplay (No. 2)), the first special combination or The second special role can be determined as an internal winning role.
The first special end condition is satisfied when a specified number (for example, more than 285) of game values are given in the first special game state.
In the first special game state, when the predetermined combination is determined as the internal winning combination, a predetermined number (for example, 9 cards) of game value is given when the stop operation is performed in a specific mode. On the other hand, if the stop operation is not performed in the specific mode, the predetermined number of game values are not given.
At least in the first special gaming state, the period during which the notification means does not notify the operation information regarding the specific aspect functions as a reduction period in which the game value decreases.
The second special gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases.
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the first special gaming state can be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A game machine characterized by that.
前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means in the first special gaming state functions as the increase period.
前記第1特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1状態)を開始させ、第1特定終了条件が成立した場合に当該第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2状態)を開始させ、第2特定終了条件が成立した場合に当該第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態において、第1特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第2特別遊技状態において、第2特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第1特別遊技状態において前記第1特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されることが許可される第1特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別遊技状態において前記第2特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されることが許可される第2特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2許可状態)を継続させ、
前記第1特別遊技状態では、前記第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間が前記減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態では、前記第2特定許可状態である期間が前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。
In the first special game state, when the combination of the first specific symbols (for example, the combination of the symbols related to RB1 in another example of game playability (No. 2)) is displayed on the symbol display means, the first specific game A first specific gaming state that can be controlled to start a state (for example, the RB1 state in another example of game playability (No. 2)) and end the first specific gaming state when the first specific end condition is satisfied. Control means (for example, main CPU 101) and
In the second special gaming state, when the symbol display means displays a combination of the second specific symbols (for example, a combination of symbols related to RB2 in another example of gameplay (No. 2)), the second specific game A second specific gaming state in which it is possible to control to start a state (for example, the RB2 state in another example of game playability (No. 2)) and end the second specific gaming state when the second specific end condition is satisfied. A control means (for example, main CPU 101) is further provided.
The means for determining the internal winning combination is
In the first special gaming state, the first specific combination (for example, RB1 in another example of game playability (No. 2)) can be determined as an internal winning combination.
In the second special gaming state, the second specific combination (for example, RB2 in another example of game playability (No. 2)) can be determined as the internal winning combination.
When the first specific combination is determined as the internal winning combination in the first special game state, the first specific symbol is displayed on the symbol display means until the combination of the first specific symbols is displayed on the symbol display means. The first specific permission state (for example, the RB1 permission state in another example of game playability (No. 2)) in which the combination of is permitted to be displayed is continued.
When the second specific combination is determined as the internal winning combination in the second special game state, the second specific symbol is displayed on the symbol display means until the combination of the second specific symbols is displayed on the symbol display means. The second specific permission state (for example, the RB2 permission state in another example of game playability (No. 2)) in which the combination of is permitted to be displayed is continued.
In the first special gaming state, the period during which the operation information regarding the specific aspect is not notified by the notification means functions as the reduction period regardless of whether or not the first specific permission state is obtained.
A gaming machine characterized in that, in the second special gaming state, the period of the second specific permission state functions as the increase period.
上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、第1特別役に当籤する前に第2特別役に当籤した場合、第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal game state, if the second special role is won before the first special role is won, the game shifts to the second special game state, and the second special game state is the game value. Acts as an increasing period of increase. On the other hand, in the normal game state, if the first special role is won before the second special role is won, the process shifts to the first special game state, and the operation information related to the stop operation is not notified in the first special game state. , The first special gaming state functions as a reduction period in which the gaming value decreases.
したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal gaming state, the player can continue the advantageous gaming period by repeating the transition to the second special gaming state without shifting to the first special gaming state, but the first special When the game state is changed, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is terminated and the game state is changed to the normal game state.
ここで、上記構成の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合、第1特別遊技状態において、所定役に当籤した場合に所定数の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific notification condition is satisfied, in the first special gaming state, operation information regarding a stop operation in which a predetermined number of gaming values are given when a predetermined winning combination is won is provided. It will be notified. Since the first special game state ends when a predetermined number of game values are given, the end time of the first special game state can be accelerated by being notified of such information. That is, depending on whether or not the operation information related to the stop operation is notified in the first special gaming state, the period until the normal gaming state in which the transition to the second special gaming state can be achieved can be changed. Therefore, by making the period until the transition to the advantageous state variable, the playability can be made rich in variety.
なお、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, the period in which the operation information regarding the stop operation is notified in the first special gaming state may also function as an increasing period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the state of transition to the advantageous state is reached.
また、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, in the first special game state, it is possible to further shift to the first specific permission state, and in the second special game state, it is possible to further shift to the second specific permission state, and the first special game state. Then, regardless of whether or not it is in the first specific permission state, the period in which the operation information related to the stop operation is not notified is made to function as the decrease period, and in the second special game state, the period in which the second specific permission state is in the increase period May function as. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
[第20〜第22の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Game machine with 20th to 22nd configurations]
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the player shifts to an advantageous state which is advantageous to the player, and when a predetermined disadvantage condition is satisfied, the player shifts to a disadvantageous state which is disadvantageous to the player. It is known that by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without shifting to, the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197). ).
しかしながら、このような遊技機では、所定状態から不利状態に移行した場合、再度所定状態に移行するまで遊技者にとって有利な状態とはならないため、特に、不利状態における遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in such a game machine, when the player shifts from the predetermined state to the disadvantageous state, the player does not have an advantageous state until the predetermined state is changed again. Therefore, in particular, the motivation and interest in playing the game in the disadvantaged state are reduced. There was a problem that it would end up.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技意欲や興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving game motivation and interest.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第20の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twentieth gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その3)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT0状態)、特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB状態)及び特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT1状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Internal winning from a plurality of roles including a special role (for example, BB in another example of playability (No. 3)) and a specific role (for example, a push order small role in another example of playability (No. 3)). An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining a combination, and
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
The gaming states include a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gaming (part 3)), a special gaming state (for example, a BB state in another example of gaming (part 3)), and a specific gaming state (for example, For example, having another example of playability (RT1 state in Part 3),
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to BB in another example of game playability (No. 3)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
The specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell spill in another example of game playability (No. 3)) is displayed on the symbol display means, and when the specific end condition is satisfied, the above Specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the specific game state, and
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (eg, the BB allowed state in another example of playability (part 3)),
The specific game state control means starts the specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the normal game state that is not the special permission state.
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 500 games) are played.
The stop control means
In the specific gaming state, which is the special permission state, it is not possible to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
When the specific combination is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and in the specific mode. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The privilege granting means makes it possible to add a specific number of game values when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to add the above-mentioned specific number of game values.
When a specific notification condition is satisfied, the normal gaming state and the specific period in the specific gaming state may be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A game machine characterized by being possible.
少なくとも前記特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means in the specific game state functions as an increase period in which the game value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となり、通常遊技状態であれば、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the game machine having the above configuration, when a special role is won, it is in a special permission state, and in a normal game state, it is possible to display a combination of special symbols and shift to the special game state. In the case of the specific gaming state, it is not possible to display the combination of special symbols and shift to the special gaming state until the specific gaming state ends. Further, the specific game state shifts based on the fact that when a specific combination is won in a normal game state that is not a special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the normal gaming state and the specific period in the specific gaming state, when the specific combination is won, the operation information regarding the specific mode is notified, and if the stop operation is performed according to the notification, The combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when a specific role is won is increased. In addition, when the operation information regarding a specific mode is notified in the specific game state, it is not possible to shift to the special game state until the specific game state is completed, but when the specific combination is won. The game value given to is increased. In addition, even if the operation information regarding a specific mode is not notified in the normal gaming state during a specific period, the transition to the special gaming state may be repeated without shifting to the specific gaming state. ..
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, whether it is in a normal gaming state or a specific gaming state, whether it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, or whether it is specified in the specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information regarding the above-described aspect is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. By doing so, since the game value may increase even in the specific game state, it is possible to maintain the interest of the game even in the specific game state in which the special game state does not occur.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第21の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 21st gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Special roles (eg, BB in another example of gameplay (4)), special roles (eg, MB in another example of gameplay (4)) and specific roles (eg, other examples of gameplay (4)) An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the push order small combination in 4), and
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gaming property (4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of gaming property (4)), It has a first specific gaming state (for example, the RT1 state in another example of gaming (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, the RT2 state in another example of gaming (No. 4)).
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to BB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to MB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When the first specific gaming state is started when a combination of specific symbols (for example, bell spills in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, and the specific end condition is satisfied. The first specific game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the termination of the first specific game state, and
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101) and
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (eg, the BB allowed state in another example of playability (4)),
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. The state (for example, the MB-permitted state in another example of playability (No. 4)) is continued, and the state is continued.
The means for determining the internal winning combination is
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination.
The first specific game state control means sets the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state. Let's get started
The stop control means
In the second specific gaming state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
In the first specific gaming state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
When the specific combination is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and in the specific mode. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The privilege granting means makes it possible to add a specific number of game values when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to add the above-mentioned specific number of game values.
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A game machine characterized in that it is possible.
少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information relating to the specific aspect is notified by the notification means in the first specific gaming state functions as an increasing period in which the game value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when a special role is won, it becomes a special permission state and shifts to the second specific gaming state, and it is difficult to display the combination of special symbols and shift to the special gaming state. On the other hand, if you win a special role, you will be in a special permission state, but the game state will not shift, and if it is the first specific game state, the combination of special symbols will be displayed until the end of the first specific game state. This makes it difficult to shift to the special gaming state, and as a result, makes it difficult to shift to the normal gaming state. In addition, in the first specific game state, when a specific combination is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the stop operation is performed according to the notification. For example, the combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when the specific winning combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special winning combination or the special winning combination is won before the transition to the first specific gaming state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific game state, if a special role is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such playability, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the special gaming state (or the special gaming state) is entered without shifting to the first specific gaming state. Not only will it be possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value that will be given when a specific role is won will increase. In addition, when the operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state, for example, in the case of the special permission state, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when winning a specific role will increase. Further, even if the operation information related to the specific mode is not notified in the normal gaming state during the specific period, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) is performed without shifting to the first specific gaming state. May be possible to repeat.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, whether it is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in what order the special combination, the special combination or the specific combination wins in the normal gaming state, the first specific game. Regarding the order in which the special role or the special role wins in the state, whether or not the operation information regarding the specific mode is notified in the normal gaming state, or the specific mode in the first specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, the game value may increase even in the first specific game state, so that the interest of the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be made to.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第22の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 22nd gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、前記特殊遊技状態が開始される場合には成立せず、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Special roles (eg, BB in another example of gameplay (4)), special roles (eg, MB in another example of gameplay (4)) and specific roles (eg, other examples of gameplay (4)) An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the push order small combination in 4), and
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gaming property (4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of gaming property (4)), It has a first specific gaming state (for example, the RT1 state in another example of gaming (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, the RT2 state in another example of gaming (No. 4)).
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to BB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to MB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When the first specific gaming state is started when a combination of specific symbols (for example, bell spills in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, and the specific end condition is satisfied. The first specific game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the termination of the first specific game state, and
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101) and
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (eg, the BB allowed state in another example of playability (4)),
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. The state (for example, the MB-permitted state in another example of playability (No. 4)) is continued, and the state is continued.
The means for determining the internal winning combination is
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination.
The first specific game state control means sets the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state. Let's get started
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 1500 games) are played, and is not satisfied when the special game state is started.
The stop control means
In the second specific gaming state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
In the first specific gaming state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
When the specific combination is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and in the specific mode. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The privilege granting means makes it possible to add a specific number of game values when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to add the above-mentioned specific number of game values.
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A game machine characterized in that it is possible.
少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information relating to the specific aspect is notified by the notification means in the first specific gaming state functions as an increasing period in which the game value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、規定数の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when a special role is won, it becomes a special permission state and shifts to the second specific gaming state, and it is difficult to display the combination of special symbols and shift to the special gaming state. On the other hand, if a special combination is won, the special permission state is set, but the game state does not shift, and if it is the first specific game state, a specified number of games are played and the first specific game state ends. It is difficult to display the combination of special symbols up to and to shift to the special gaming state, and as a result, it is difficult to shift to the normal gaming state. In addition, in the first specific game state, when a specific combination is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the stop operation is performed according to the notification. For example, the combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when the specific winning combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special winning combination or the special winning combination is won before the transition to the first specific gaming state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific gaming state, if a special combination is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal gaming state until a predetermined number of games are played.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such playability, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the special gaming state (or the special gaming state) is entered without shifting to the first specific gaming state. Not only will it be possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value that will be given when a specific role is won will increase. In addition, when the operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state, for example, in the case of the special permission state, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when winning a specific role will increase. Further, even if the operation information related to the specific mode is not notified in the normal gaming state during the specific period, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) is performed without shifting to the first specific gaming state. May be possible to repeat.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, whether it is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in what order the special combination, the special combination or the specific combination wins in the normal gaming state, the first specific game. Regarding the order in which the special role or the special role wins in the state, whether or not the operation information regarding the specific mode is notified in the normal gaming state, or the specific mode in the first specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, the game value may increase even in the first specific game state, so that the interest of the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be made to.
[第23及び第24の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Game machines of the 23rd and 24th configurations]
In a conventional game machine, it is possible to shift to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player when a specific condition is satisfied during the carry-over state of a special role (for example, a bonus combination). (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).
ところで、このような遊技機では、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)は一定の値となるように設計される。このため、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 By the way, in such a game machine, the amount of the game value given per unit game in the advantageous state (inclination value indicating the amount of increase in the game value) is designed to be a constant value. Therefore, there is a problem that the change in playability is scarce.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and by making it possible to change the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variation. The purpose is to provide a game machine that can be played.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第23の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 23rd gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3)、第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役1,3,5)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役2,4,6)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合に、前記第1特別役及び前記第2特別役のそれぞれを、他の内部当籤役と重複することなく内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第1特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させ、
前記第1特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態制御手段は、特定の有利条件が成立した場合、少なくとも前記第2特別許可状態における特定期間を、前記有利状態とすることが可能であり、
前記有利状態において、前記第1所定役及び前記第2所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
First special role (for example, BB1 in another example of gameplay (No. 5)), second special role (for example, BB3 in another example of playability (No. 5)), first predetermined role (for example, game). Pushing order small winning
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB1 in another example (No. 5) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, the game property and the like) The first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (No. 5), and
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB3 in another example of the game property (No. 5)) is displayed on the symbol display means, the second special gaming state (for example, the game property and the like) The second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB3 state in the example (No. 5), and
It is provided with an advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified.
When the first special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continues the first special permission state in which is permitted (eg, between the BB1 flags in another example of playability (No. 5)).
When the second special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state in which is permitted (eg, between the BB3 flags in another example of playability (No. 5)).
When the internal winning combination determining means is neither in the first special permission state nor in the second special permission state, each of the first special combination and the second special combination overlaps with the other internal winning combination. It can be decided as an internal winning role without doing
The stop control means
In a game in which the first special winning combination is determined as an internal winning combination, and in a game in which another internal winning combination is not determined in the first special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate. It is possible to display the combination of the first special symbols on the symbol display means.
In a game in which the second special winning combination is determined as the internal winning combination, and in a game in which another internal winning combination is not determined in the second special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate. It is possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means.
In the first special permission state, when the first predetermined combination is determined as the internal winning combination, a predetermined number (for example, nine) of game values is displayed on the symbol display means regardless of the order of the player's stop operations. Is displayed, and the combination of predetermined symbols to which is given is displayed.
In the first special permission state, when the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols regardless of the order of the stop operation of the player.
In the second special permission state, when the first predetermined combination is determined as the internal winning combination, and when the order of the stop operations of the player is appropriate, the symbol display means is made to display the combination of the predetermined symbols. On the other hand, if the player's stop operation order is not appropriate, the symbol display means is not displayed with the combination of the predetermined symbols.
In the second special permission state, when the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, and when the order of the stop operations of the player is appropriate, the symbol display means is made to display the combination of the predetermined symbols. On the other hand, if the player's stop operation order is not appropriate, the symbol display means is not displayed with the combination of the predetermined symbols.
When a specific advantageous condition is satisfied, the advantageous state control means can set the advantageous state at least for a specific period in the second special permission state.
In the advantageous state, when either the first predetermined combination or the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, the player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is performed. A gaming machine characterized in that the order is notified.
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役を第1の確率(例えば、1/100)で内部当籤役として決定し、
前記第2特別役を前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/450)で内部当籤役として決定し、
前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/4000)は、前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/65536)よりも高いことを特徴とする遊技機。
The means for determining the internal winning combination is
The first special combination is determined as an internal winning combination with a first probability (for example, 1/100).
The second special combination is determined as an internal winning combination with a second probability (for example, 1/450) lower than the first probability.
The probability that another internal winning combination is not determined in the first special permission state (for example, 1/4000) is higher than the probability that another internal winning combination is not determined in the second special permission state (for example, 1/65536). A game machine characterized by being expensive.
前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングは、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングと重複しないことを特徴とする遊技機。 The timing of the stop operation of the player who can display the combination of the first special symbols on the symbol display means is the timing of the player who can display the combination of the second special symbols on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it does not overlap with the timing of the stop operation.
前記第1特別役又は前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記第1特別役又は前記第2特別役のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知(例えば、ボーナス当籤報知)を実行可能な所定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とし、前記第2特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とする特定報知(例えば、ボーナス種別報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In a game in which the first special role or the second special role is determined as the internal winning combination, it is possible to notify that either the first special role or the second special role has been determined as the internal winning combination. However, a predetermined notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a predetermined notification (for example, a bonus winning notification) that does not enable the notification of the type, and
In the first special permission state, it is possible to notify the symbol display means that the combination of the first special symbols is permitted to be displayed, and in the second special permission state, the symbol display means is described. Further, a specific notification executing means (for example, display device 11) capable of executing a specific notification (for example, bonus type notification) that enables notification that the combination of the second special symbols is permitted to be displayed. A game machine characterized by being equipped.
上記構成の遊技機によれば、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態又は第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ又は第2特別図柄の組合せを表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与され、第2所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態に制御されることが可能である。 According to the game machine having the above configuration, when the first special combination or the second special combination is won, another internal winning combination is determined in the game or in the first special permission state or the second special permission state after the winning. The combination of the first special symbol or the combination of the second special symbol cannot be displayed unless the game is played (so-called lost). Further, in the first special permission state, when the first predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given regardless of the push order, and when the second predetermined combination is won, the predetermined number of game values are given regardless of the push order. Not granted. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given if the push order is correct, and a predetermined number of games are given if the push order is incorrect. No value is given. Then, at least in the specific period of the second special permission state, it is possible to control the player to an advantageous state in which the information on the stop operation of the player is notified.
すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate, and while the player can receive a certain amount of profit, the profit does not increase dramatically, so even if it becomes advantageous, the amount of increase in the game value is shown. The slope value is relatively low. On the other hand, if the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends. The profit will fluctuate depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than the first special permission state. On the other hand, if the profit is in an advantageous state, the profit will increase dramatically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、上記構成の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine having the above configuration, the winning probability of the first special combination is made higher than the winning probability of the second special combination, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is the second. The probability that the combination of the second special symbols can be displayed may be higher than the probability that the combination of the second special symbols can be displayed in the special permission state. That is, the first special permission state may be set to a state in which it is easier to shift and end than the second special permission state, and the second special permission state may be set to a state in which it is harder to shift and end than the first special permission state. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
また、上記構成の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the game machine having the above configuration, the combination of the first special symbol related to the first special role and the combination of the second special symbol related to the second special role cannot be aimed at the same time when the player pushes the button. It may be configured to be arranged at intervals. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
また、上記構成の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the game machine having the above configuration, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them is won is notified, but the type is not notified, and the first special permission state and the first special permission state and In the second special permission state, the type may be notified. In this way, it is possible to notify the information desired by the player while making the game playability more varied.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第24の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 24th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2)、及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における「F_リプB」)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるチャンス目)を表示させることを可能とせず、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記有利状態制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A first special role (eg, BB1 in another example of playability (No. 6)), a second special role (eg, BB2 in another example of playability (No. 6)), and a specific role (eg, playability). An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including "F_lip B" in another example (No. 6), and
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB1 in another example of the game property (No. 6)) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, the game property and the like) The first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (No. 6), and
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB2 in another example of the game property (No. 6)) is displayed on the symbol display means, the second special gaming state (for example, the game property and the like) The second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (No. 6), and
It is provided with an advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified.
When the first special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state in which is permitted (eg, between the BB1 flags in another example of playability (No. 6)).
When the second special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state in which is permitted (eg, between the BB2 flags in another example of playability (No. 6)).
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
The stop control means
When the specific combination is determined as the internal winning combination, and in the case of the first special permission state, the combination of the specific symbols with the symbol display means (for example, the chance eye in another example of game playability (No. 6)). ) Is not displayed, and in the case of the second special permission state, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The advantageous state control means is
The advantage when the bet game value is the first amount, at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. It is possible to decide whether or not to give a state,
A gaming machine characterized in that when the bet game value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to impart the advantageous state.
前記停止制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能としないことを特徴とする遊技機。
The stop control means
When the bet game value is the first amount, in the case of the first special permission state, it is possible to make the symbol display means display the combination of the first special symbols, and the second In the case of the special permission state, it is not possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means.
When the bet game value is the second amount, in the case of the second special permission state, it is possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means, and the first A gaming machine characterized in that it is not possible to display the combination of the first special symbols on the symbol display means in the case of a special permission state.
前記内部当籤役決定手段は、さらに第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルA)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルB)を内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記図柄表示手段に所定数の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第1特別許可状態である場合には、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させ、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第2特別許可状態である場合、及びベットされた遊技価値が前記第2の量である場合には、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態においては、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の態様を示す情報が報知されることを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determining means further includes a first predetermined combination (for example, push order bell A in another example of playability (No. 6)) and a second predetermined combination (for example, another example of playability (No. 6)). The push order bell B) in can be determined as the internal winning role,
The stop control means
When the first predetermined combination is determined as the internal winning combination, if the player's stop operation mode is appropriate, the symbol display means is displayed with a combination of predetermined symbols to which a predetermined number of game values are given. If the mode of the player's stop operation is not appropriate, the symbol display means is not displayed with the combination of the predetermined symbols.
When the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, and the bet game value is the first amount and the first special permission state, the player is not concerned with the mode of the stop operation. Instead, when the symbol display means displays the combination of the predetermined symbols and the bet game value is the first amount and is in the second special permission state, and the bet game value is the second. In the case of the amount of, if the mode of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed, while if the mode of the player's stop operation is not appropriate, the symbol display means is described. Without displaying the combination of predetermined symbols
In the advantageous state, the gaming machine is characterized in that information indicating the mode of the player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is notified.
上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別役に当籤可能とする一方、第2特別役に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とせず、第2特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態を付与するか否かを決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine having the above configuration, when the bet game value is the first amount, the first special role can be won, but the second special role cannot be won. Further, when the bet game value is the second amount, the second special role can be won, but the first special role cannot be won. Further, when a specific combination is won, the combination of specific symbols can be displayed in the first special permission state, and the combination of specific symbols can be displayed in the second special permission state. Then, when the bet game value is the first amount, whether or not to give an advantageous state when the specific combination is determined as the internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed. Is decidable, and when the bet game value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give an advantageous state.
また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せを表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the bet game value is the first quantity, the combination of the first special symbols can be displayed, but the combination of the second special symbols cannot be displayed. Further, when the bet game value is the second quantity, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, as a state in which the game is performed, for example, a state in which the game is played in the first special permission state in which the first amount of the game value is bet, and the second special permission state. A state in which a first amount of game value is bet and a game is played, a state in which a second amount of game value is bet and a game is played in a first special permission state, and a second special permission state. It is possible to create a plurality of states, that is, a state in which a second amount of game value is bet and a game is played.
そして、上記構成の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Then, according to the gaming machine having the above configuration, for example, in the second special permission state, the state in which the first amount of the game value is bet and the game is played is set as the state in which the granting of the advantageous state is given preferential treatment. The state in which the game value of 2 is bet and the game is played is defined as the state in which the advantageous state is not given. That is, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of the game value is bet and which special role is won in relation to the granting of the advantageous state. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、上記構成の遊技機において、第1所定役に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the game machine having the above configuration, when the first predetermined combination is won, for example, if the push order is correct, a predetermined number of game values are given regardless of which state the player is in, and the push order is irregular. If the answer is correct, a predetermined number of game values will not be given, and if the second predetermined combination is won, the game will be played with the first amount of game value bet in the first special permission state. For example, a predetermined number of game values may be given regardless of the push order, while in other states, the same control as in the first predetermined combination may be performed. In this way, it is possible to make the state in which the first special permission state is bet and the game is played in the first amount of the game value, and the game value is given preferential treatment at the time of winning the predetermined combination. Therefore, the playability can be made more varied.
[第25〜第27の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数分の入賞履歴を記憶可能とし、当該入賞履歴が予め定められた条件を満たすものとなった場合に、所定の特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012−205882号公報参照)。
[Game machine with 25th to 27th configurations]
In a conventional game machine, the winning history for a predetermined number of games can be stored, and when the winning history meets a predetermined condition, a predetermined privilege (for example, a notification right) can be given. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-205882).
しかしながら、このような遊技機では、所定の特典が付与される条件が予め定められているため、例えば、現在の入賞履歴が予め定められた条件を満たし得ない状況であるときには、遊技者は何ら期待を抱くことができず、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 However, in such a game machine, the conditions for granting a predetermined privilege are predetermined. Therefore, for example, when the current winning history cannot satisfy the predetermined conditions, the player does not have any problem. There was a problem that it was not possible to hold expectations and the interest of the game might be reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving a player's interest in granting a privilege.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第25の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 25th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、を備え、
前記状態表示手段は、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
A first state (for example, a first grant state) in which a privilege (for example, points) can be granted when the first combination is won, and a second state in which the privilege can be granted when the second combination is won. (For example, a second grant state), and a state determining means capable of determining any of a plurality of states including
A state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggestion display including the first display suggesting the first state and the second display suggesting the second state is provided. ,
The state display means is characterized in that the state suggestion display according to the determination result by the state determination means is displayed for the first period including the game and the second period after the first period. Game machine.
前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the state determining means determines a state in a predetermined game in the second period according to a winning combination in the game.
前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the state determining means wins the first combination in the game, the state in the predetermined game of the second period is determined to be the first state, and when the second combination is won in the game, the state determining means determines the state in the predetermined game. The gaming machine according to the above, wherein the state in the predetermined game of the second period is determined to be the second state.
上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態〜第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示〜第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first granting state to the fourth granting state) related to the granting of benefits (for example, points). In addition, a plurality of state suggestion displays (for example, first display to fourth display) can be displayed according to the determined state. Then, the state suggestion display can be displayed for the first period including the game and the second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state in the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, the degree of advantage of the game varies according to the result of the game of the player himself, and the degree of advantage in the subsequent game is determined. As a result, the player's expectation can be maintained even after the game, and the operation of the game machine can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, for example, when the first combination is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and the second combination is won in the game state. Is configured so that the state in the predetermined game in the second period becomes the second state. As a result, since the winning combination in the game becomes a chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easier to understand the game property that the subsequent state is generated according to the game result of the player himself / herself. The interest of the game can be further improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第26の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 26th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、
第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、前記第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能な第1遊技状態制御手段(例えば、RTチェック処理を行うメインCPU101)と、
第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、前記第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な第2遊技状態制御手段(例えば、BBチェック処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記状態表示手段は、遊技状態にかかわらず、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
A first state (for example, a first grant state) in which a privilege (for example, points) can be granted when the first combination is won, and a second state in which the privilege can be granted when the second combination is won. (For example, a second grant state), and a state determining means capable of determining any of a plurality of states including
A state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggestion display including the first display suggesting the first state and the second display suggesting the second state.
When the first start condition is satisfied (for example, when a prize is won in the raising lip 3), until the first end condition is satisfied (for example, until 10 games are played), the winning probability of the first combination is A first game state control means (for example, a
When the second start condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won), until the second end condition is satisfied (for example, until a game value exceeding a preset game value number is given). A second game state control means (for example, a
Regardless of the game state, the state display means displays the state suggestion display according to the determination result by the state determination means for the first period including the game and the second period after the first period. A game machine characterized by doing.
前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the state determining means determines a state in a predetermined game in the second period according to a winning combination in the game.
前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the state determining means wins the first combination in the game, the state in the predetermined game of the second period is determined to be the first state, and when the second combination is won in the game, the state determining means determines the state in the predetermined game. The gaming machine according to the above, wherein the state in the predetermined game of the second period is determined to be the second state.
上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態〜第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示〜第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first granting state to the fourth granting state) related to the granting of benefits (for example, points). In addition, a plurality of state suggestion displays (for example, first display to fourth display) can be displayed according to the determined state. Then, the state suggestion display can be displayed for the first period including the game and the second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、上記構成の遊技機によれば、例えば、第1役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに特典を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、第2役(例えば、ベル)に当籤したときに特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)とがあり、第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能とし、第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能とする。そして、状態示唆表示は遊技状態にかかわらず表示されるものとなっている。すなわち、特典の付与されやすさが異なる複数の状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, for example, a first state (for example, a first grant state) and a second combination (for example, a replay role) in which a privilege can be given when the first combination (for example, a replay combination) is won , Bell), there is a second state (for example, a second grant state) in which a privilege can be given when winning, and when the first start condition is satisfied (for example, when a prize is won in the raising lip 3), the first Until the end condition of 1 is satisfied (for example, until 10 games are played), the first game state (for example, RT3) in which the winning probability of the first combination is increased can be controlled, and the second start condition is satisfied. In the case (for example, when a bonus combination is won), the winning probability of the second combination increases until the second end condition is satisfied (for example, until a game value exceeding a preset number of game values is given). It is possible to control the second game state (for example, a bonus state). Then, the state suggestion display is displayed regardless of the game state. That is, it is possible to create a plurality of states in which the easiness of granting the privilege is different. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state in the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, the degree of advantage of the game varies according to the result of the game of the player himself, and the degree of advantage in the subsequent game is determined. As a result, the player's expectation can be maintained even after the game, and the operation of the game machine can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, for example, when the first combination is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and the second combination is won in the game state. Is configured so that the state in the predetermined game in the second period becomes the second state. As a result, since the winning combination in the game becomes a chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easier to understand the game property that the subsequent state is generated according to the game result of the player himself / herself. The interest of the game can be further improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第27の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 27th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、
特定の開始条件が成立した場合(例えば、AT付与抽籤に当籤した場合)、特定期間、遊技者に停止操作の情報が報知可能な報知状態(例えば、AT)に制御する報知状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記状態表示手段は、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示し、
前記報知状態に制御されていない場合、前記第1状態及び前記第2状態で付与された前記特典が所定の結果となったとき(例えば、規定ポイントに到達したとき)に前記特定の開始条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記報知状態に制御されている場合、前記第1状態及び前記第2状態で付与された前記特典が前記所定の結果となったときに前記特定期間を延長するか否かを決定可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
A first state (for example, a first grant state) in which a privilege (for example, points) can be granted when the first combination is won, and a second state in which the privilege can be granted when the second combination is won. (For example, a second grant state), and a state determining means capable of determining any of a plurality of states including
A state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggestion display including the first display suggesting the first state and the second display suggesting the second state.
When a specific start condition is satisfied (for example, when the AT grant lottery is won), a notification state control means (for example, AT) that controls the player to be in a notification state (for example, AT) in which information on the stop operation can be notified to the player for a specific period. , Main CPU101)
The state display means displays the state suggestion display according to the determination result by the state determination means for the first period including the game and the second period after the first period.
When the notification state is not controlled, the specific start condition is applied when the privilege granted in the first state and the second state has a predetermined result (for example, when a specified point is reached). It is possible to decide whether or not to establish it,
When controlled to the notification state, it is possible to determine whether or not to extend the specific period when the privilege granted in the first state and the second state has the predetermined result. A game machine featuring.
前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the state determining means determines a state in a predetermined game in the second period according to a winning combination in the game.
前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the state determining means wins the first combination in the game, the state in the predetermined game of the second period is determined to be the first state, and when the second combination is won in the game, the state determining means determines the state in the predetermined game. The gaming machine according to the above, wherein the state in the predetermined game of the second period is determined to be the second state.
上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態〜第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示〜第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first granting state to the fourth granting state) related to the granting of benefits (for example, points). In addition, a plurality of state suggestion displays (for example, first display to fourth display) can be displayed according to the determined state. Then, the state suggestion display can be displayed for the first period including the game and the second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、上記構成の遊技機によれば、報知状態に制御されていない場合(例えば、非ART中)には、付与された特典が所定の結果となった(例えば、規定ポイントに到達した)ときには、報知状態に制御するか否かが決定可能であり、報知状態に制御されている場合(例えば、AT中)には、付与された特典が所定の結果となったときに報知状態を延長するか否かが決定可能となっている。すなわち、いずれの状態であるかにかかわらず、特典付与が遊技者の大きな関心事となるように構成されている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the notification state is not controlled (for example, during non-ART), when the granted privilege has a predetermined result (for example, the specified point is reached). , Whether or not to control the notification state can be determined, and when the notification state is controlled (for example, during AT), the notification state is extended when the granted privilege has a predetermined result. It is possible to decide whether or not. That is, regardless of which state it is in, the granting of benefits is configured to be of great concern to the player. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state in the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, the degree of advantage of the game varies according to the result of the game of the player himself, and the degree of advantage in the subsequent game is determined. As a result, the player's expectation can be maintained even after the game, and the operation of the game machine can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, for example, when the first combination is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and the second combination is won in the game state. Is configured so that the state in the predetermined game in the second period becomes the second state. As a result, since the winning combination in the game becomes a chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easier to understand the game property that the subsequent state is generated according to the game result of the player himself / herself. The interest of the game can be further improved.
[第28〜第30の構成の遊技機]
従来の遊技機において、実行条件が異なる複数の抽籤を実行可能とし、いずれかの抽籤に当籤した場合、遊技者に有利な特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012−200498号公報参照)。
[Game machines of the 28th to 30th configurations]
It is known that a conventional game machine can execute a plurality of lottery with different execution conditions, and when one of the lottery is won, a privilege (for example, a notification right) that is advantageous to the player can be given. (For example, refer to JP2012-200498).
しかしながら、このような遊技機では、いずれかの抽籤に当籤した場合には遊技の興趣が高まるが、いずれの抽籤にも当籤しない場合には遊技の興趣が高まることはなく、遊技が単調となって面白味を欠くといった問題があった。 However, in such a game machine, if one of the lottery is won, the interest of the game is enhanced, but if one of the lottery is not won, the interest of the game is not enhanced and the game becomes monotonous. There was a problem that it was not interesting.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, enables a plurality of different lottery to be performed in the player's advantage, and continues the expectation of the player regardless of which lottery is performed. The purpose is to provide a game machine that can improve the interest of the player.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第28の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 28th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
A lottery means capable of executing a plurality of different lottery in favor of the player (for example, a
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means capable of granting a specific right (for example, a
When the specific right is granted and one of the lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won, the re-lottery means for executing the re-lottery for the lottery (for example, the re-lottery). A gaming machine equipped with a main CPU 101) capable of re-lottering according to rights.
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)と、所定状態(例えば、非AT中のミッション状態及びCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、を有し、
前記通常状態から前記所定状態へは、周期期間の遊技が行われたこと(例えば、周期ゲーム数として150ゲームの遊技が行われたこと)に応じて移行可能であり、
前記所定状態から前記有利状態へは、前記所定状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記周期期間を短縮することが可能な第1の抽籤(例えば、通常短縮抽籤)を実行可能であり、
前記所定状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な第2の抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
少なくとも前記第1の抽籤及び前記第2の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
It has a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT), a predetermined state (for example, a mission state during non-AT and a CZ state), and an advantageous state (for example, during AT).
It is possible to shift from the normal state to the predetermined state according to the fact that the games have been played during the cycle period (for example, 150 games have been played as the number of cycle games).
It is possible to shift from the predetermined state to the advantageous state depending on the fact that a specific transition condition is satisfied in the predetermined state (for example, winning the AT grant lottery).
The lottery means
In the normal state, it is possible to execute a first lottery (for example, a normal shortened lottery) capable of shortening the cycle period.
In the predetermined state, it is possible to execute a second lottery (for example, an AT grant lottery) capable of satisfying the specific transition condition.
The gaming machine according to the above, wherein at least the first lottery and the second lottery are lottery objects to be re-lottered by the re-lottery means.
前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above-described machine, wherein even if the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery that is the target of the re-lottery may not be won.
上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of different lottery (for example, various lottery shown in FIG. 132) that is advantageous to the player can be executed, and a specific right (for example, a re-lottery right) is granted. Is possible. Then, when the specific right is granted and one of the lottery is executed and the lottery is not won, the re-lottery is executed for the lottery. That is, regardless of which lottery is performed, the player can have a sense of expectation including the re-lottery if the specific right is granted. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lottery in which the player has an advantage, and regardless of which lottery is performed, the player's expectation can be continued and the player's interest can be improved.
なお、再抽籤の対象となる抽籤には、第1の抽籤(例えば、通常状態から所定状態に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤)、及び第2の抽籤(例えば、所定状態から有利状態に移行するための移行抽籤であるAT付与抽籤)が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lottery to be re-lotted includes a first lottery (for example, a normal shortened lottery which is a shortened lottery for shifting from a normal state to a predetermined state) and a second lottery (for example, a predetermined lottery). It can be configured to include an AT grant lottery, which is a transition lottery for transitioning from a state to an advantageous state. That is, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when the re-lottery is executed, it can be configured so that the target lottery may not be won. As a result, the player plays the game with a sense of tension at both the time of the lottery and the time of the re-lottery, so that the interest in the re-lottery can be further improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第29の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 29th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)と、所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、を有し、
前記所定状態から前記有利状態へは、前記所定状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記所定状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
前記特定抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であり、
前記所定状態において前記特定の移行条件が成立する期待度の低い第1の状況と、該第1の状況よりも前記特定の移行条件が成立する期待度の高い第2の状況があり、
前記第2の状況から前記特定の移行条件が成立しなかったときに前記特定権利に基づいて再抽籤を行う場合は、前記第2の状況よりも前記特定の移行条件が成立しにくい状況とはしない抽籤であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
A lottery means capable of executing a plurality of different lottery in favor of the player (for example, a
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means capable of granting a specific right (for example, a
When the specific right is granted and one of the lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won, the re-lottery means for executing the re-lottery for the lottery (for example, the re-lottery). It is equipped with a main CPU 101) that can be re-lotted according to the right.
It has a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT), a predetermined state (for example, a CZ state during non-AT), and an advantageous state (for example, during AT).
It is possible to shift from the predetermined state to the advantageous state depending on the fact that a specific transition condition is satisfied in the predetermined state (for example, winning the AT grant lottery).
The lottery means
In the predetermined state, it is possible to execute a specific lottery (for example, an AT grant lottery) capable of satisfying the specific transition condition.
The specific lottery is a lottery that is subject to re-lottery by the re-lottery means.
There is a first situation in which the expectation that the specific transition condition is satisfied in the predetermined state is low, and a second situation in which the expectation that the specific transition condition is satisfied is higher than that in the first situation.
When the re-lottery is performed based on the specific right when the specific transition condition is not satisfied from the second situation, the situation in which the specific transition condition is less likely to be satisfied than in the second situation is A game machine characterized by not being a lottery.
特別状態(例えば、非AT中のミッション状態)をさらに有し、
前記通常状態から前記特別状態へは、周期期間の遊技が行われたこと(例えば、周期ゲーム数として150ゲームの遊技が行われたこと)に応じて移行可能であり、
前記特別状態から前記所定状態へは、前記特別状態において所定の移行条件が成立したこと(例えば、CZ付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記周期期間を短縮することが可能な通常短縮抽籤を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常短縮抽籤に加えて前記周期期間を短縮することが可能な特別短縮抽籤を実行可能であり、
前記特別状態において、前記所定の移行条件を成立させることが可能な所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)を実行可能であり、
前記特別短縮抽籤による抽籤結果に応じて前記周期期間が短縮され、前記所定状態に移行した場合、前記所定状態において必ず前記所定の移行条件が成立し、
少なくとも前記通常短縮抽籤及び前記所定抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Has additional special states (eg, mission states during non-AT),
It is possible to shift from the normal state to the special state according to the fact that the games have been played during the periodic period (for example, 150 games have been played as the number of periodic games).
It is possible to shift from the special state to the predetermined state depending on the fact that the predetermined transition condition is satisfied in the special state (for example, winning the CZ grant lottery).
The lottery means
In the normal state, it is possible to execute a normal shortened lottery capable of shortening the cycle period.
In the normal state, in addition to the normal shortened lottery, a special shortened lottery capable of shortening the cycle period can be executed.
In the special state, it is possible to execute a predetermined lottery (for example, a CZ granting lottery) capable of satisfying the predetermined transition condition.
When the cycle period is shortened according to the lottery result by the special shortened lottery and the state shifts to the predetermined state, the predetermined transition condition is always satisfied in the predetermined state.
The gaming machine according to the above, wherein at least the normal shortened lottery and the predetermined lottery are lottery targets for re-lottery by the re-lottery means.
前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above-described machine, wherein even if the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery that is the target of the re-lottery may not be won.
上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of different lottery (for example, various lottery shown in FIG. 132) that is advantageous to the player can be executed, and a specific right (for example, a re-lottery right) is granted. Is possible. Then, when the specific right is granted and one of the lottery is executed and the lottery is not won, the re-lottery is executed for the lottery. That is, regardless of which lottery is performed, the player can have a sense of expectation including the re-lottery if the specific right is granted. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lottery in which the player has an advantage, and regardless of which lottery is performed, the player's expectation can be continued and the player's interest can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、所定状態から有利状態に移行するための特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であり、特定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。ここで、所定状態では、例えば、特定抽籤に当籤する期待度が低い第1の状況と、この第1の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が高い第2の状況とがあり、所定状態が第2の状況であるときに再抽籤が行われる場合には、当該再抽籤において、第2の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が低い状況とはしないようになっている。すなわち、所定状態における期待度が再抽籤においても引き継がれるようになっている。これにより、再抽籤に際しては、その対象となった抽籤の期待度が維持されることから、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a specific lottery for shifting from a predetermined state to an advantageous state (for example, an AT-granted lottery) can be executed, and the specific lottery becomes a lottery to be re-lotted. There is. Here, in the predetermined state, for example, there are a first situation in which the expectation of winning the specific lottery is low and a second situation in which the expectation of winning the specific lottery is higher than in the first situation. If the re-lottery is performed in the second situation, the expectation of winning the specific lottery is not lower than that in the second situation in the re-lottery. That is, the degree of expectation in a predetermined state is inherited even in the re-lottery. As a result, in the case of re-lottery, the expectation level of the target lottery is maintained, so that the interest of the player can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、通常状態から特別状態に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤が実行可能であるとともに、特別状態から所定状態に移行するための所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)が実行可能である。ここで、通常短縮抽籤及び所定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。また、特別短縮抽籤の抽籤結果によって特別状態に移行した場合には必ず所定状態に移行するものとなっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、所定状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。また、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the normal shortened lottery and the special shortened lottery, which are the shortened lottery for the transition from the normal state to the special state, can be executed, and the special state is shifted to the predetermined state. A predetermined lottery for the purpose (for example, a CZ granting lottery) can be executed. Here, the usually shortened lottery and the predetermined lottery are lottery targets for re-lottery. In addition, when the special state is changed due to the lottery result of the special shortened lottery, the state is always changed to the predetermined state. As a result, it is possible to make the expectation of transition to a predetermined gaming state (for example, a predetermined state) various by a plurality of different lottery, and it is possible to further improve the interest of the player. Further, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when the re-lottery is executed, it can be configured so that the target lottery may not be won. As a result, the player plays the game with a sense of tension at both the time of the lottery and the time of the re-lottery, so that the interest in the re-lottery can be further improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第30の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the game machine of the present embodiment, it is possible to provide a thirtieth game machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態やCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、特定状態(例えば、非AT中の引き戻し状態)と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態へは、前記通常状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記有利状態から前記特定状態へは、前記有利状態における遊技期間が終了したことに応じて移行可能であり、
前記特定状態から前記通常状態へは、前記特定状態において所定の移行条件が成立することなく(例えば、AT引き戻し抽籤に当籤することなく)前記特定状態における遊技期間が終了したことに応じて移行可能であり、
前記特定状態から前記有利状態へは、前記特定状態における遊技期間が終了する前に前記特定状態において前記所定の移行条件が成立したことに応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な第1の抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
前記特定状態において、前記所定の移行条件を成立させることが可能な第2の抽籤(例えば、AT引き戻し抽籤)を実行可能であり、
少なくとも前記第1の抽籤及び前記第2の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
A lottery means capable of executing a plurality of different lottery in favor of the player (for example, a
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means capable of granting a specific right (for example, a
When the specific right is granted and one of the lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won, the re-lottery means for executing the re-lottery for the lottery (for example, the re-lottery). It is equipped with a main CPU 101) that can be re-lotted according to the right.
It has a normal state (for example, a normal gaming state or a CZ state during non-AT), an advantageous state (for example, during AT), and a specific state (for example, a pullback state during non-AT).
It is possible to shift from the normal state to the advantageous state depending on the fact that a specific transition condition is satisfied in the normal state (for example, winning the AT grant lottery).
It is possible to shift from the advantageous state to the specific state according to the end of the game period in the advantageous state.
It is possible to shift from the specific state to the normal state according to the end of the game period in the specific state without satisfying the predetermined transition condition in the specific state (for example, without winning the AT pullback lottery). And
It is possible to shift from the specific state to the advantageous state according to the fact that the predetermined transition condition is satisfied in the specific state before the game period in the specific state ends.
The lottery means
In the normal state, it is possible to execute a first lottery (for example, an AT grant lottery) capable of satisfying the specific transition condition.
In the specific state, it is possible to execute a second lottery (for example, AT pullback lottery) capable of satisfying the predetermined transition condition.
A gaming machine characterized in that at least the first lottery and the second lottery are lottery objects to be re-lottered by the re-lottery means.
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、AT中の第1区間)と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、AT中の第2区間)と、を含み、
前記第1有利状態から前記第2有利状態へは、前記第1有利状態において特別の移行条件が成立したこと(例えば、AT昇格抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、前記第1有利状態において、前記特別の移行条件を成立させることが可能な第3の抽籤(例えば、AT昇格抽籤)を実行可能であり、
さらに前記第3の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a first section during AT) and a second advantageous state (for example, a second section during AT) that is more advantageous than the first advantageous state.
It is possible to shift from the first advantageous state to the second advantageous state depending on the fact that a special transition condition is satisfied in the first advantageous state (for example, winning the AT promotion lottery).
The lottery means can execute a third lottery (for example, AT promotion lottery) capable of satisfying the special transition condition in the first advantageous state.
The gaming machine according to the above description, wherein the third lottery is a lottery that is a target of re-lottery by the re-lottery means.
前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above-described machine, wherein even if the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery that is the target of the re-lottery may not be won.
上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of different lottery (for example, various lottery shown in FIG. 132) that is advantageous to the player can be executed, and a specific right (for example, a re-lottery right) is granted. Is possible. Then, when the specific right is granted and one of the lottery is executed and the lottery is not won, the re-lottery is executed for the lottery. That is, regardless of which lottery is performed, the player can have a sense of expectation including the re-lottery if the specific right is granted. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lottery in which the player has an advantage, and regardless of which lottery is performed, the player's expectation can be continued and the player's interest can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態に移行するための第1の抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であるとともに、有利状態の終了後に移行する特定状態では、再度有利状態に移行するための第2の抽籤(例えば、AT引き戻し抽籤)が実行可能である。そして、第1の抽籤及び第2の抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、有利状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, the first lottery for shifting to the advantageous state (for example, the AT granting lottery) can be executed, and in the specific state of shifting after the end of the advantageous state. , A second lottery (eg, AT pullback lottery) for shifting to the advantageous state again is feasible. The first lottery and the second lottery are lottery targets for re-lottery. As a result, it is possible to make the expectation of transition to a predetermined gaming state (for example, an advantageous state) various by a plurality of different lottery, and it is possible to further improve the interest of the player.
なお、再抽籤の対象となる抽籤には、第3の抽籤(例えば、第1有利状態から第2有利状態に移行するための移行抽籤であるAT昇格抽籤)が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lottery subject to the re-lottery may be configured to include a third lottery (for example, an AT promotion lottery which is a transition lottery for shifting from the first advantageous state to the second advantageous state). it can. That is, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when the re-lottery is executed, it can be configured so that the target lottery may not be won. As a result, the player plays the game with a sense of tension at both the time of the lottery and the time of the re-lottery, so that the interest in the re-lottery can be further improved.
[第31〜第33の構成の遊技機]
従来の遊技機において、複数のモードを有し、設定されたモードに応じた当籤確率で抽籤を実行し、当籤した場合に遊技者に有利な特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012−200498号公報参照)。
[Game machine with the configuration of 31st to 33rd]
A conventional game machine having a plurality of modes, executing a lottery with a winning probability according to a set mode, and making it possible to give a privilege (for example, a notification right) advantageous to the player when winning. Is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200498).
しかしながら、このような遊技機では、例えば、遊技者に不利なモードが設定されている場合、特典付与に関する期待度が低いまま遊技を行わなければならず、遊技者の興趣が低下してしまう場合があるという問題があった。 However, in such a game machine, for example, when a mode that is disadvantageous to the player is set, the game must be performed with a low expectation regarding the granting of benefits, which reduces the interest of the player. There was a problem that there was.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of maintaining the degree of expectation regarding the granting of benefits and improving the interest of the player regardless of the set state. With the goal.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第31の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 31st gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
When a predetermined determination condition is satisfied, a probability of granting an advantageous state (for example, AT state) in a predetermined period (for example, between 40 games) of a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) is set and set. An advantageous state granting means (for example, a
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means (for example, a
A gaming machine characterized in that when the specific right is granted, the grant probability can be changed to a more advantageous one.
前記所定の決定条件は、前記通常状態において前記所定期間の遊技が行われる度に成立可能とし、
前記付与確率は、少なくとも、第1の確率(例えば、付与確率「3%」)と、前記第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、付与確率「20%」)と、前記第2の確率よりも高い第3の確率(例えば、付与確率「50%」)と、が設定可能であり、
前記付与確率が設定される際に、前記第1の確率が設定される場合であって、前記特定権利が付与されている場合には、前記付与確率を前記第2の確率に変動させることが可能であり、前記第2の確率が設定される場合であって、前記特定権利が付与されている場合には、前記付与確率を前記第3の確率に変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The predetermined determination condition can be satisfied each time the game is played for the predetermined period in the normal state.
The grant probabilities include at least a first probability (eg, grant probability "3%"), a second probability higher than the first probability (eg, grant probability "20%"), and the second. A third probability higher than the probability of (for example, grant probability "50%") can be set.
When the first probability is set when the grant probability is set, and when the specific right is granted, the grant probability can be changed to the second probability. It is possible, and when the second probability is set and the specific right is granted, the granting probability can be changed to the third probability. The game machine described above.
前記特定の付与条件は、前記通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)において少なくとも1回成立させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific granting condition can be satisfied at least once in a specific period (for example, between 120 games) in the normal state.
上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the game machine having the above configuration, when a predetermined determination condition is satisfied, an advantageous state grant probability is set in a predetermined period of the normal state (for example, between 40 games), and the advantageous state is given according to the set grant probability. Is decided whether or not to grant. Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the grant probability may be advantageous if a specific right is granted. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the granting of benefits and improve the interest of the player.
なお、付与確率は、通常状態において所定期間の遊技が行われる度に設定され、特定権利が付与されている場合には、付与確率が段階的に高まるように設定されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与された状況に応じて遊技者の期待度もさらに変動する場合があるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, the grant probability is set every time a game is played for a predetermined period in a normal state, and when a specific right is granted, the grant probability may be set so as to increase stepwise. it can. As a result, the player's expectation may further change depending on the situation in which the specific right is granted, so that the player's interest can be further improved.
また、通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)においては、特定権利が付与されるか否かの決定が少なくとも1回は行われるように構成することができる。これにより、長時間の遊技を行えない遊技者に対しても特定権利付与の期待感を与えることができるため、射幸性を適度なものとしつつ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the specific period of the normal state (for example, between 120 games), the determination of whether or not the specific right is granted can be made at least once. As a result, it is possible to give a player who cannot play for a long time a sense of expectation of granting a specific right, so that the player's interest can be further improved while making the gambling property appropriate.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第32の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 32nd gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であり、
前記有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、表示装置11)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定権利が付与されている場合、前記特定演出の開始前に前記特定権利が付与されたことが示唆される第1の態様での前記特定演出と、前記特定演出の実行中に前記特定権利が付与されたことが示唆される第2の態様での前記特定演出と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
When a predetermined determination condition is satisfied, a probability of granting an advantageous state (for example, AT state) in a predetermined period (for example, between 40 games) of a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) is set and set. An advantageous state granting means (for example, a
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means (for example, a
When the specific right is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one.
Further provided with a specific effect executing means (for example, a display device 11) capable of executing a specific effect for notifying whether or not it is decided to impart the advantageous state.
When the specific effect is granted, the specific effect executing means includes the specific effect in the first aspect, which suggests that the specific effect has been granted before the start of the specific effect, and the specific effect. A gaming machine characterized in that the specific effect in the second aspect, which is suggested to have been granted the specific right during the execution of the above, can be executed.
前記特定演出実行手段は、前記特定権利が付与されている場合、さらに前記特定権利が付与されたことが示唆されない第3の態様での前記特定演出を実行可能であり、
前記有利状態を付与することが決定されていた場合であって、前記特定演出実行手段により前記第3の態様での前記特定演出が実行された場合、前記有利状態において所定の特典を付与可能な特典付与手段(例えば、所定の特典を付与可能なメインCPU101)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
When the specific effect is granted, the specific effect executing means can execute the specific effect in a third aspect in which it is not suggested that the specific right has been granted.
When it is decided to give the advantageous state and the specific effect in the third aspect is executed by the specific effect executing means, a predetermined privilege can be given in the advantageous state. The gaming machine according to the above, further comprising a privilege granting means (for example, a
上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the game machine having the above configuration, when a predetermined determination condition is satisfied, an advantageous state grant probability is set in a predetermined period of the normal state (for example, between 40 games), and the advantageous state is given according to the set grant probability. Is decided whether or not to grant. Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the grant probability may be advantageous if a specific right is granted. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the granting of benefits and improve the interest of the player.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、特定演出の開始前に特定権利が付与されたことが示唆される場合と、特定演出の実行中に特定権利が付与されたことが示唆される場合とがあるようになっている。それゆえ、特定権利の付与に関連して、演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific effect for notifying whether or not it is decided to grant an advantageous state is executed, it is suggested that the specific right is granted before the start of the specific effect. In some cases, it is suggested that a specific right has been granted during the execution of a specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the production in relation to the granting of specific rights.
なお、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、さらに特定権利が付与されたことが示唆されない場合があり、この場合には所定の特典が付与されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与されたか否かのみならず、実行される演出の内容によっても遊技者の有利度合いが変動するようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, when a specific effect for notifying whether or not it is decided to grant an advantageous state is executed, it may not be suggested that a specific right has been granted, and in this case, a predetermined privilege is granted. Can be configured to As a result, the degree of advantage of the player changes depending not only on whether or not the specific right has been granted, but also on the content of the effect to be executed, so that the player's interest can be further improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第33の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 33rd gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
遊技者の有利度合いを変動させるための複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうち一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であり、
前記有利状態付与手段は、少なくとも前記設定手段により新たに設定値が設定されたことに応じて、前記通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)を設定し、前記通常状態における遊技期間が設定された前記上限期間となった場合、前記有利状態を付与することを決定可能であり、
設定された前記上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるとき、その旨を示唆可能な特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、状態表示器など)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
When a predetermined determination condition is satisfied, a probability of granting an advantageous state (for example, AT state) in a predetermined period (for example, between 40 games) of a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) is set and set. An advantageous state granting means (for example, a
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means (for example, a
It is provided with a setting means (for example, a
When the specific right is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one.
The advantageous state granting means sets an upper limit period (for example, the number of ceiling games) in which the game continues in the normal state at least in response to a new set value being set by the setting means, and the normal state. When the game period in the game reaches the set upper limit period, it is possible to decide to grant the advantageous state.
When the set upper limit period is within the specific period (for example, 160 games), it is further provided with the specific notification execution means (for example, a status display) capable of executing the specific notification that can suggest that fact. A featured game machine.
前記有利状態付与手段は、前記有利状態が終了する場合にも、前記上限期間を設定し、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態が終了することに応じて設定された前記上限期間が前記特定期間内であるとき、前記特定報知を実行可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state granting means sets the upper limit period even when the advantageous state ends.
The above-described game, wherein the specific notification executing means does not enable the specific notification to be executed when the upper limit period set in response to the termination of the advantageous state is within the specific period. Machine.
上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the game machine having the above configuration, when a predetermined determination condition is satisfied, an advantageous state grant probability is set in a predetermined period of the normal state (for example, between 40 games), and the advantageous state is given according to the set grant probability. Is decided whether or not to grant. Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the grant probability may be advantageous if a specific right is granted. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the granting of benefits and improve the interest of the player.
また、上記構成の遊技機によれば、設定値が設定されたことに応じて、通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)が設定され、遊技期間が設定された上限期間となった場合、有利状態が付与される。そして、設定された上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるときにはその旨を示唆可能な特定報知を実行可能となっている。それゆえ、特典付与に関して価値のある情報を提供することができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, an upper limit period (for example, the number of ceiling games) in which the game continues in the normal state is set according to the set value, and the upper limit in which the game period is set is set. When the period is reached, an advantageous state is given. Then, when the set upper limit period is within the specific period (for example, 160 games), it is possible to execute the specific notification that can suggest that fact. Therefore, it is possible to provide valuable information regarding the granting of benefits.
なお、有利状態が終了する場合にも上限期間が設定されるが、この場合には特定報知を実行可能としないように構成することができる。これにより、特典付与に関して価値のある情報をより適切に提供することができる。 The upper limit period is also set when the advantageous state ends, but in this case, it can be configured so that the specific notification cannot be executed. This makes it possible to more appropriately provide valuable information regarding the granting of benefits.
[一詳細例に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Game machine of
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the player shifts to an advantageous state which is advantageous to the player, and when a predetermined disadvantage condition is satisfied, the player shifts to a disadvantageous state which is disadvantageous to the player. It is known that by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without shifting to, the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197). ).
このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a game machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous sections (game period advantageous for the player), and the interest of the game is determined by the degree of continuation of the series of advantageous sections. Is becoming fluctuating.
ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、一連の有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、一連の有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in such a game machine, in order to prevent the gambling of the game from becoming excessively high, when the duration of a series of advantageous sections reaches a predetermined upper limit (limit), a series of series It has been proposed to install a function (limit function) for forcibly ending the advantageous section.
しかしながら、特開2010−167197号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、上記所定状態も一連の有利区間に含まれることから、上記所定状態での遊技期間が長くなってしまう場合には、上記有利状態と比べて有利度合いの低い状態で一連の有利区間の継続期間が消化されることとなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, when a game machine as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197 is equipped with such a limit function, the above-mentioned predetermined state is also included in a series of advantageous sections, so that the game in the above-mentioned predetermined state is included. When the period becomes long, the duration of a series of advantageous sections is exhausted in a state where the degree of advantage is lower than that in the above-mentioned advantageous state, and there is a problem that the interest of the game is lowered.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and even when the duration of a series of advantageous sections is limited, the player can play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of preventing a decrease in the interest of the game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態、前記特定状態、及び前記所定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤、モード移行抽籤、及びリミット処理を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、少なくとも前記有利状態及び前記特定状態において、特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、前記初期状態に移行させ、
前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているとき、前記所定期間を短縮するか否かを決定可能な期間短縮手段(例えば、天井短縮抽籤を行うメインCPU101)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, 32 games) in which it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. Heaven mode), a predetermined state (for example, end mode) in which it is not determined to be controlled to the advantageous state again within the predetermined period after the end of the advantageous state, the advantageous state, the specific state, and the above. A game machine provided with a state control means (for example, a pseudo bonus transition lottery, a mode transition lottery, and a
The state control means shifts to the initial state when a specific limiting condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied at least in the advantageous state and the specific state.
When it is determined by the state control means that the specific state is controlled after the end of the advantageous state, a period shortening means (for example, a ceiling shortening lottery) capable of determining whether or not to shorten the predetermined period is performed. A gaming machine characterized by having a main CPU 101).
前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているか否かにかかわらず、前記有利状態を継続させるための権利(例えば、1G連ストック)を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了したときに、前記権利付与手段により権利が付与されている場合には、再度前記有利状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機。
Whether to grant the right to continue the advantageous state (for example, 1G continuous stock) regardless of whether or not the state control means determines that the specific state is controlled after the end of the advantageous state. Further equipped with a right granting means (for example, a
The gaming machine according to the above description, wherein the state control means controls the advantageous state again when the right is granted by the right granting means when the advantageous state ends.
前記有利状態、前記特定状態及び前記所定状態は、一連の有利区間として制御可能に構成され、
前記特定の制限条件は、前記一連の有利区間における遊技期間が所定の期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に成立可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state, the specific state, and the predetermined state are configured to be controllably configured as a series of advantageous sections.
The specific limiting condition is when the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed. ), Or when the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed. The game machine described above, characterized in that it is configured to be feasible in).
上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定している場合、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, if it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, the period may be further shortened, and thus a series of advantageous states. Even when the duration of the section is limited, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest of the game by allowing the player to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合であっても、権利付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, even if it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, the advantageous state is started again by granting the right. Therefore, it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, since the continuation of the series of advantageous sections is limited by the continuous game period or the amount of the game value given, it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high. However, the fairness of the game can be guaranteed.
[一詳細例に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、いわゆるフリーズ演出を実行可能とし、フリーズ演出が実行された場合、フリーズ演出が実行されない場合と比べて多くの報知権利を付与することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−57735号公報参照)。
[Game machine of
It is known that a conventional game machine can execute a so-called freeze effect, and when the freeze effect is executed, it is possible to grant more notification rights than when the freeze effect is not executed (). For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-57735).
このような遊技機によれば、報知権利によって遊技者にとって有利な報知が行われ得る有利区間(例えば、AT)の継続期間が決定されることから、このようなフリーズ演出が実行されるか否かは、遊技者にとって関心の高い事項となっている。 According to such a game machine, since the duration of an advantageous section (for example, AT) in which advantageous notification can be performed for the player is determined by the notification right, whether or not such a freeze effect is executed. Is a matter of great interest to players.
ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in such a game machine, in order to prevent the gambling of the game from becoming excessively high, when the duration of the advantageous section reaches a predetermined upper limit (limit), the advantageous section is forced. It has been proposed to install a function (limit function) to terminate the operation.
しかしながら、特開2010−57735号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、例えば、フリーズ演出が何回も実行された後にリミット機能が発揮されて有利区間が終了しまうと、かえって遊技者に喪失感を与え、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, when such a limit function is installed in a game machine as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-57735, for example, the limit function is exhibited after the freeze effect is executed many times, which is an advantageous section. When the game is over, there is a problem that the player feels lost and the interest of the game is lowered.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of preventing a decline in the interest of a game while suppressing an excessively high gambling of the game. The purpose is to do.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and a control information setting means (for example, main CPU 101).
A normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means, and
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous sections, and when a specific limiting condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied in the series of advantageous sections, the initial state (for example, a non-advantageous section) is controlled. A gaming machine comprising a possible initial state control means (eg, main CPU 101).
When specific control information (for example, heaven C mode) having a high degree of advantage for the player is set by the control information setting means, it is possible to determine to execute a special effect (for example, a special freeze effect). Equipped with a production determining means (for example, main CPU 101)
The special effect determining means can determine to execute the special effect when the specific control information is first set in the series of advantageous sections, and thereafter in the same series of advantageous sections. A gaming machine characterized in that it is not possible to determine to execute the special effect even when the specific control information is set in.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記制御情報設定手段は、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として前記特定の制御情報を設定可能であるとともに、前記特定役の当籤以外の契機によっても前記特定の制御情報を設定可能であり、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能とせず、
前記特定役の当籤は、前記有利状態に制御されることが確定する契機であることを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and a control information setting means (for example, main CPU 101).
A normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means, and
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous sections, and when a specific limiting condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied in the series of advantageous sections, the initial state (for example, a non-advantageous section) is controlled. A gaming machine comprising a possible initial state control means (eg, main CPU 101).
When specific control information (for example, heaven C mode) having a high degree of advantage for the player is set by the control information setting means, it is possible to determine to execute a special effect (for example, a special freeze effect). Equipped with a production determining means (for example, main CPU 101)
The control information setting means can set the specific control information triggered by the winning of the specific combination (for example, "determined combination"), and can also set the specific control information by an opportunity other than the winning of the specific combination. Can be set and
The special effect determining means can determine to execute the special effect when the specific control information is first set in the series of advantageous sections, triggered by the winning of the specific combination. In a series of advantageous sections, it is not possible to decide to execute the special effect even when the specific control information is set after the winning of the specific combination.
The winning of the specific combination is a gaming machine characterized in that it is an opportunity to determine that it is controlled to the advantageous state.
上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period. Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player is set a plurality of times, it is controlled so that the special effect is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。また、一連の有利区間内においては、特定役の当籤を契機として、有利状態に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period. In addition, within a series of advantageous sections, it is determined that the control is performed in an advantageous state, triggered by the winning of a specific combination, and control information having a high degree of advantage for the player may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that the special effect is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
[一詳細例に係る発明3〜発明6の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Amusement machine of
In the conventional game machine, when a specific condition is satisfied during the carry-over state of the special combination (for example, the bonus combination), the player shifts to an advantageous state (for example, ART state), which is advantageous to the player. It is known that the game value can be increased in the above (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).
ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 By the way, in such a game machine, in order to enhance the interest of the game, a device is made to further diversify the mode of giving an advantageous state. However, the more such measures are taken, the greater the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state, and it is necessary to take this point into consideration.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is a gaming machine capable of diversifying its game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能な二次情報決定手段と、
前記二次情報決定手段により決定された二次情報に応じて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When the change display of a symbol is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main performing a winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
Secondary information (for example, sub-flag at the time of winning an advantageous section) can be determined according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and two according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. Secondary information determining means capable of determining the next information (for example, sub-flag at the time of winning an advantageous section),
An advantageous state granting determining means (for example, a
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記二次情報決定手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報(例えば、「通リプ1」又は「通リプ2」)を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A first special gaming state in which it is possible to control to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When the specific combination (for example, "F_replay A") is determined as the internal winning combination, the stop control means is a combination of a predetermined symbol with the symbol display means (for example, in the case of the first special permission state). , "Right-up lip"), and in the case of the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means.
The secondary information determining means differs in secondary information (for example, when the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means). The gaming machine according to the above, wherein "
上記構成の遊技機によれば、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of an advantageous state not only when the internal winning combination is determined but also when the combination of symbols is displayed. The playability can be diversified.
また、上記構成の遊技機によれば、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, which is advantageous. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state.
また、上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is decided, depending on which special permission state is in. It is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
前記特典付与手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で同じ特典(例えば、再遊技)を付与可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When the change display of a symbol is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main performing a winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state in which it is possible to control to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When the specific combination (for example, "F_replay A") is determined as the internal winning combination, the stop control means is a combination of a predetermined symbol with the symbol display means (for example, in the case of the first special permission state). , "Right-up lip"), and in the case of the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means.
The advantageous state control means determines whether or not to give the advantageous state at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. Decidable and
The privilege giving means gives the same privilege (for example, replay) when the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it can be granted.
上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 According to the game machine having the above configuration, it is advantageous because the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state. It is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player directly disadvantages. It is possible to prevent it from being covered.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When the change display of a symbol is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main performing a winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state in which it is possible to control to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
The stop control means is described when a specific combination (for example, "F_replay A") is determined as an internal winning combination and is in the second special permission state, and when a stop operation is performed in a specific mode. It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means, and when the stop operation is not performed in the specific mode, the symbol display means is made to display the combination of the specific symbols. Without making it possible,
The advantageous state control means determines whether or not to give the advantageous state when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A game machine characterized by making it possible.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されたときと、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されなかったときとで前記有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When the change display of a symbol is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main performing a winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state in which it is possible to control to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
The stop control means is described when a specific combination (for example, "F_replay A") is determined as an internal winning combination and is in the second special permission state, and when a stop operation is performed in a specific mode. It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means, and when the stop operation is not performed in the specific mode, the symbol display means is made to display the combination of the specific symbols. Without making it possible,
In the advantageous state control means, when the specific combination is determined as the internal winning combination, the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it is possible to make the degree of advantage regarding the granting of the advantageous state different from that when the advantageous state is not provided.
前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記特定の態様で停止操作が行われたときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させ、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the specific combination is determined as the internal winning combination, the stop control means provides the symbol display means with a combination of predetermined symbols (for example, "upward right lip") in the case of the first special permission state. In the case of the second special permission state, when the stop operation is performed in the specific mode, the symbol display means is displayed with the combination of the specific symbols, and the stop operation is performed in the specific mode. The gaming machine according to the above, wherein the symbol display means displays a combination of the predetermined symbols when the symbol is not displayed.
上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 According to the game machine having the above configuration, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state even if the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in and the mode of the player's stop operation. Therefore, it is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、
前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合、第1付与状態(例えば、「安定状態」)に制御し、
前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合、第2付与状態(例えば、「荒波状態」)に制御し、
所定の終了条件が満たされるまで(例えば、疑似ボーナス移行が決定されるまで)制御された付与状態を継続させ、
制御された付与状態に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When the change display of a symbol is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main performing a winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state in which it is possible to control to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When the specific combination (for example, "F_replay A") is determined as the internal winning combination, the stop control means is a combination of a predetermined symbol with the symbol display means (for example, in the case of the first special permission state). , "Right-up lip"), and in the case of the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means.
The advantageous state control means is
When the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means, it is controlled to the first grant state (for example, "stable state").
When the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, it is controlled to the second grant state (for example, "rough wave state").
Continue the controlled grant state until a predetermined termination condition is met (eg, until a pseudo-bonus transition is determined).
A gaming machine characterized in that it is possible to determine whether or not to grant the advantageous state according to a controlled granting state.
前記所定の終了条件は、前記有利状態を付与することが決定された場合に満たされることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the predetermined termination condition is satisfied when it is determined to impart the advantageous state.
上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the game machine having the above configuration, the stop display mode can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in, and this is an advantageous state. Since it is possible to change the granting state of the game, it is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state.
[一詳細例に係る発明7〜発明12の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Amusement machines of
In the conventional gaming machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which the game is played, the effect state is set to the AT state (advantageous state) in the advantageous section, and the AT state is set at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by the initialization process even if the predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099). See Gazette).
ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, with such a game machine, although it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the process, so that the player feels distrust or loss. There was a problem that the interest of the game might be reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a game machine that takes into consideration the emotions of the player while suppressing excessively high gambling. To do.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. A game machine characterized by having a main CPU 101).
前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to the sustainability period of the advantageous state (for example, "55 games").
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. In the case of the advantageous state, the second regulating means (for example, special limit processing (payout)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state when shifting to the specific state. A gaming machine characterized in that it is equipped with a main CPU 101) that performs a number).
前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific amount is set to be less than the predetermined amount according to the amount of game value that can be imparted in the advantageous state (for example, "275 sheets").
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state or the amount of game value that can be granted, so that while considering the emotions of the player, It is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). If it is not the advantageous state, the advantageous state is shifted to the advantageous state, and when the shifted advantageous state is completed and the specific state is shifted, the series of advantageous sections are terminated and the initial state is controlled. A gaming machine provided with two regulatory means (for example, a
前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to the sustainability period of the advantageous state (for example, "55 games").
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. When), if it is not the advantageous state, it shifts to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to the specific state, the series of advantageous sections is terminated and the initial state is completed. A gaming machine characterized in that it is provided with a second regulating means (for example, a
前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific amount is set to be less than the predetermined amount according to the amount of game value that can be imparted in the advantageous state (for example, "275 sheets").
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than the predetermined amount, if it is not in an advantageous state, it shifts to an advantageous state, and when the transferred advantageous state ends and shifts to a specific state. , I am trying to end a series of advantageous sections.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then ended. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state or the amount of game value that can be granted, so that while considering the emotions of the player, It is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. Main CPU101) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and when the game period in the series of advantageous sections becomes the set special period (for example, (When the value of the control game number counter becomes a value at which the quasi-limit process (number of games) is executed), the third is to suppress the right from being granted by the right granting means in the series of advantageous sections thereafter. A gaming machine provided with a regulating means (for example, a
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. When the advantageous state is reached, a second regulatory means (for example, special limit processing (game)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state when shifting to the specific state. The main CPU 101) that performs the number) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value granted in the series of advantageous sections becomes the special amount set. When (for example, when the value of the control payout counter becomes a value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A gaming machine provided with a third regulating means for suppressing (for example, a
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but the gaming period in the series of advantageous sections is shorter than the specific period, and it depends on the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than the specific amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, thereafter. Granting of rights is being suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記第1の量よりも少ない第2の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記第2の量よりも少ない第3の量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記第3の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記第1の量を計数する第1計数手段(例えば、有利区間払出数カウンタ)と、
前記第2の量及び前記第3の量を計数する第2計数手段(例えば、制御用払出数カウンタ)と、を備え、
特定役(例えば、「押し順ベルA」)に当籤したとき、特定の態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われると所定量(例えば、8枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われないと前記所定量の遊技価値は付与されないように構成され、
前記第2計数手段は、前記特定役に当籤したとき、前記特定の態様で停止操作が行われたか否かにかかわらず前記所定量の遊技価値が付与されたものとして計数を行うことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes the first amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes the value at which the normal limit processing (payout number) is executed). , The
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a second amount smaller than the first amount (for example, the value of the control payout number counter is executed as a special limit process (payout number)). When the value is reached), when the advantageous state is reached, the second regulatory means (for example, special) for ending the series of advantageous sections and controlling to the initial state when shifting to the specific state. Main CPU 101) that performs limit processing (number of games) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A third amount smaller than the second amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value amount granted in the series of advantageous sections is set. When the amount reaches 3 (for example, when the value of the control payout counter becomes the value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. 3rd regulatory means (for example, the
A first counting means (for example, an advantageous section payout number counter) for counting the first amount, and
A second counting means (for example, a control payout number counter) for counting the second amount and the third amount is provided.
When a specific combination (for example, "pushing order bell A") is won, a predetermined amount (for example, 8 cards) of game value is given when the stop operation is performed in a specific mode (for example, the correct pressing order). , The predetermined amount of game value is not given unless the stop operation is performed in the specific mode.
The second counting means is characterized in that when the specific combination is won, counting is performed on the assumption that the predetermined amount of game value is given regardless of whether or not the stop operation is performed in the specific mode. A game machine to play.
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量よりも少ない第2の量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game value amount given in this series of advantageous sections becomes the first amount, this series of advantageous sections. Is forcibly terminated, but when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a second amount less than the first amount, if it is in an advantageous state, it becomes a specific state. At the time of transition, a series of advantageous sections are terminated.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間において付与された遊技価値量が、第2の量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された第3の量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted right, but the game value granted in the series of advantageous sections is less than the second amount and is granted. When the third amount is set according to the number of rights, the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、少なくとも第2の量や第3の量を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, at least in counting the second amount and the third amount, it should be originally given due to, for example, an operation error of the player or ignoring the instruction. Even if there is a difference between the existing game value amount and the actually granted game value amount, the difference is not taken into consideration and the count is based on the game value amount that was originally supposed to be given. Is supposed to be done. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being stored, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. Main CPU101) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and when the game period in the series of advantageous sections becomes the set special period (for example, (When the value of the control game number counter becomes a value at which the quasi-limit process (number of games) is executed), the third is to suppress the right from being granted by the right granting means in the series of advantageous sections thereafter. A regulating means (for example, a
When winning in the specific state, there is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of the right by the right-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notifying means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. A gaming machine further provided with a sub CPU 201) for displaying a special notification on the eleven.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. When the advantageous state is reached, a second regulatory means (for example, special limit processing (game)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state when shifting to the specific state. The main CPU 101) that performs the number) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value granted in the series of advantageous sections becomes the special amount set. When (for example, when the value of the control payout counter becomes a value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A third regulatory means for suppressing (for example, a
When winning in the specific state, there is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of the right by the right-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notifying means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. A gaming machine further provided with a sub CPU 201) for displaying a special notification on the eleven.
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記確定役に当籤したときには、次回遊技から前記有利状態を開始し、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、今回遊技から前記有利状態を開始することを特徴とする上記に記載の遊技機。
When the granting of the right by the right-granting means is not suppressed by the third regulating means, and the winning combination is won, the advantageous state is started from the next game.
The gaming machine according to the above description, wherein when the granting of the right by the right granting means is suppressed by the third regulating means and the winning combination is won, the advantageous state is started from the game this time. ..
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but the gaming period in the series of advantageous sections is shorter than the specific period, and it depends on the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than the specific amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, thereafter. Granting of rights is being suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a winning combination is won in which the transition to the advantageous state is confirmed in a state where the granting of the right is suppressed, a combination of special symbols that can clearly recognize the winning of the fixed combination. Special notification is provided to prevent the display of. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person.
また、上記構成の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the game machine having the above configuration, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is performed, the player is prevented from feeling uncomfortable. it can.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. Main CPU101) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and when the game period in the series of advantageous sections becomes the set special period (for example, (When the value of the control game number counter becomes a value at which the quasi-limit process (number of games) is executed), the third is to suppress the right from being granted by the right granting means in the series of advantageous sections thereafter. A regulating means (for example, a
When winning in the specific state, there is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of the right by the right-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notifying means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. Sub CPU 201) that displays special notification on 11
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulating means, and when the combination of the special symbols is displayed, it is possible to perform special notification (for example, the popular power of the special winning sound). When the granting of the right by the right-granting means is suppressed by the third regulating means, and the combination of the special symbols is displayed, the special notification means that does not enable the special notification ( For example, a gaming machine further provided with a sub CPU201) that outputs a special winning sound from the
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. When the advantageous state is reached, a second regulatory means (for example, special limit processing (game)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state when shifting to the specific state. The main CPU 101) that performs the number) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value granted in the series of advantageous sections becomes the special amount set. When (for example, when the value of the control payout counter becomes a value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A third regulatory means for suppressing (for example, a
When winning in the specific state, there is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of the right by the right-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notifying means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. Sub CPU 201) that displays special notification on 11
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulating means, and when the combination of the special symbols is displayed, it is possible to perform special notification (for example, the popular power of the special winning sound). When the granting of the right by the right-granting means is suppressed by the third regulating means, and the combination of the special symbols is displayed, the special notification means that does not enable the special notification ( For example, a gaming machine further provided with a sub CPU201) that outputs a special winning sound from the
前記特別報知手段は、前記確定役に当籤したとき、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていなかった場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行い、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていた場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行わないことを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the special notification means wins the definite combination, the special notification means does not notify the specific mode, and when the combination of the special symbols is displayed, the special notification means. The gaming machine according to the above description, wherein the special notification is not performed when the specific mode is notified by the special notification means and the combination of the special symbols is displayed. ..
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but the gaming period in the series of advantageous sections is shorter than the specific period, and it depends on the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than the specific amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, thereafter. Granting of rights is being suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a winning combination is won in which the transition to the advantageous state is confirmed in a state where the granting of the right is suppressed, a combination of special symbols that can clearly recognize the winning of the fixed combination. Special notification is provided to prevent the display of. In addition, in a state where the granting of rights is not suppressed, it is possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination, while the granting of rights is suppressed. Therefore, when a combination of special symbols is displayed in the winning combination, it is not possible to give a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person.
また、上記構成の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, whether or not to perform special notification depending on whether or not the player has won the fixed combination, whether or not the combination of special symbols is displayed, and whether or not special notification has been performed. I try to decide. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.
[一詳細例に係る発明13の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Game machine of
In the conventional gaming machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which the game is played, the effect state is set to the AT state (advantageous state) in the advantageous section, and the AT state is set at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by the initialization process even if the predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099). See Gazette).
ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, with such a game machine, although it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the process, so that the player feels distrust or loss. There was a problem that the interest of the game might be reduced.
なお、このような遊技機では、例えば、第1の量(例えば、3枚)の遊技価値がベットされた場合にのみ遊技を可能とするもの、あるいは、第1の量のみならず第2の量(例えば、2枚)の遊技価値がベットされたにも遊技を可能とするもの、などベットされる遊技価値量の仕様については種々の仕様を採用することもできるようになっているが、一般的にはより多くの遊技価値がベットされた場合のほうが遊技者にとって有利となる。したがって、例えば、有利状態の有利度合いなどは第1の量の遊技価値がベットされた場合を想定して設定される。すなわち、このような場合、第1の量の遊技価値をベットして遊技を行うことが、企図された遊技方法となるのであるが、このような遊技方法にて遊技を行うべきであることを遊技者に促すための工夫をなす必要があると考えられる。 In such a game machine, for example, a game is enabled only when the game value of the first amount (for example, three cards) is bet, or not only the first amount but also the second amount. Various specifications can be adopted for the specifications of the bet game value, such as those that enable the game even if the game value of the amount (for example, 2 cards) is bet. In general, it is more advantageous for the player when more game value is bet. Therefore, for example, the degree of advantage of the advantageous state is set assuming the case where the first amount of game value is bet. That is, in such a case, betting the first amount of the game value and playing the game is the intended game method, but the game should be played by such a game method. It is considered necessary to devise ways to encourage the players.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、企図された遊技方法で遊技を行う遊技者に対してはその感情に配慮した工夫をなし、企図された遊技方法で遊技を行わない遊技者に対しては企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and it is emotional to a player who plays a game by a intended game method while suppressing excessively high gambling. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of encouraging a player who does not play a game by the intended game method to play the game by the planned game method.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. It has an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the bet game value is a first amount (for example, 3 cards). It is a gaming machine capable of playing a game in both the case where the game is performed and the case where the amount is a second amount (for example, two sheets) smaller than the first amount.
In both cases where the bet game value is the first amount and the second amount, when the game period in the series of advantageous sections becomes a predetermined period (for example, the advantageous section). When the value of the game number counter reaches the value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the series of advantageous sections is terminated regardless of whether the advantageous state or the specific state is reached. The first regulating means for controlling the initial state (for example, the
When the bet game value is the first amount, when the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is special limit processing. When (the number of games) reaches a value to be executed), in the case of the advantageous state, when the state shifts to the specific state, the series of advantageous sections is terminated and the initial state is controlled. A gaming machine provided with two regulatory means (for example, a
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. It has an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the bet game value is a first amount (for example, 3 cards). It is a gaming machine capable of playing a game in both the case where the game is performed and the case where the amount is a second amount (for example, two sheets) smaller than the first amount.
In both cases where the bet game value is the first amount and the second amount, when the game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount ( For example, when the value of the advantageous section payout counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the series of advantageous sections may be in either the advantageous state or the specific state. (For example, the
When the bet game value is the first amount, when the game value given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control). Is the value at which the special limit processing (number of payouts) is executed), and when the state is in the advantageous state, the series of advantageous sections is terminated and the initial state is set when the state shifts to the specific state. A gaming machine characterized in that it is provided with a second regulating means (for example, a
少なくとも前記一連の有利区間において、前記第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、前記第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となることを特徴とする上記に記載の遊技機。 At least in the series of advantageous sections, the player is bet on the second amount of game value and the game is played, rather than the case where the first amount of game value is bet and the game is played. The gaming machine described above, which is characterized by being disadvantageous to the player.
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、いずれの量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合であっても、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了される。また、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしているが、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、このような制御は行われないようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and regardless of the amount of the game value bet and the game is played, the advantageous state is in the series of advantageous sections. When the game period reaches a predetermined period, or when the amount of game value given in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated. In addition, when the first amount of game value is bet and the game is played, when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than a predetermined period, or in this series of advantageous sections. When the amount of game value given becomes a specific amount less than a predetermined amount, if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to the specific state. When the game is played with the game value of 2 being bet, such control is not performed.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, when the first amount of gaming value is bet and the game is played, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state. , It is possible to end a series of advantageous sections within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said. On the other hand, when a second amount of game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Since it is possible to make the player aware that the game has not been performed by the specified game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such alerting, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to play the game in a game method that the player does not intend. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.
[一詳細例に係る発明14〜発明17の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Amusement machines of
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the player shifts to an advantageous state which is advantageous to the player, and when a predetermined disadvantage condition is satisfied, the player shifts to a disadvantageous state which is disadvantageous to the player. It is known that by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without shifting to, the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197). ).
このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a game machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous sections (game period advantageous for the player), and the interest of the game is determined by the degree of continuation of the series of advantageous sections. Is becoming fluctuating.
ところで、このような遊技機では、上記所定状態における上記有利状態への移行確率を変動可能とすることで、さらに遊技の興趣を高めることも可能である。 By the way, in such a game machine, it is possible to further enhance the interest of the game by making the probability of transition to the advantageous state in the predetermined state variable.
しかしながら、例えば、有利状態への移行確率が高い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が向上する一方、有利状態への移行確率が低い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, for example, when the probability of transition to the advantageous state is high, the player's motivation and interest in playing are improved, while when the probability of transition to the advantageous state is low, the player's game is played. There was a problem that motivation and interest were reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of maintaining a game motivation and interest even when the probability of transition to an advantageous state fluctuates. And.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることは確定しないが前記第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記特定状態、前記第1所定状態、及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, 32 games) in which it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. Heaven mode), the first predetermined state (for example, the end mode) in which it is not determined to be controlled to the advantageous state again within the predetermined period after the end of the advantageous state, and after the end of the advantageous state. A state control means (for example, a state control means for transition control between a second predetermined state (for example, heaven preparation mode), which is more advantageous than the first predetermined state, although it is not determined that the advantageous state is controlled again within the predetermined period. For example, a gaming machine provided with a main CPU 101) that performs a pseudo-bonus transition lottery and a mode transition lottery.
The state control means can control any of the specific state, the first predetermined state, and the second predetermined state when the advantageous state ends.
When the advantageous state is started, notification according to a predetermined mode (for example, lighting of the advantageous section lamp) is started, and the notification is started.
At least within the predetermined period, the notification in the predetermined mode is continued, and the notification is continued.
When the predetermined period elapses, if the control is performed in the first predetermined state, the notification according to the predetermined mode is terminated, and if the control is performed in the second predetermined state, the notification according to the predetermined mode is issued. A gaming machine characterized in that it is provided with a state notification means (for example, an advantageous section lamp) that can be continued.
前記状態制御手段は、前記第2所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合、前記第1所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合よりも高い確率で前記特定状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state control means is higher when the advantageous state is controlled from the second predetermined state to the advantageous state and ends, than when the advantageous state is controlled from the first predetermined state to the advantageous state and ends. The gaming machine according to the above, characterized in that it can be controlled to the specific state with a probability.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が前記所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記第1所定状態及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記有利状態が終了してから所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, and a first predetermined state (for example, end A mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the advantageous state ends is a predetermined probability. A state control means for transition control between a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the end of the advantageous state is a specific probability higher than the predetermined probability. (For example, a gaming machine provided with a pseudo-bonus transition lottery and a
The state control means can control to either the first predetermined state or the second predetermined state when the advantageous state ends.
When the advantageous state is started, notification according to a predetermined mode (for example, lighting of the advantageous section lamp) is started, and the notification is started.
At least within a predetermined period after the end of the advantageous state, the notification in the predetermined mode is continued, and the notification is continued.
When the predetermined period elapses, if the control is performed in the first predetermined state, the notification according to the predetermined mode is terminated, and if the control is performed in the second predetermined state, the notification according to the predetermined mode is issued. A gaming machine characterized in that it is provided with a state notification means (for example, an advantageous section lamp) that can be continued.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態のいずれかの状態に制御可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, when the advantageous state ends, a specific state in which it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, and a predetermined period after the advantageous state ends. The first predetermined state in which the control to the advantageous state is not determined again within the period, and the control to the advantageous state again within the predetermined period after the end of the advantageous state is not determined, but is more advantageous than the first predetermined state. It is possible to control to any of the second predetermined states.
そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 Then, from the time when the advantageous state is started, the same notification is performed in any state during the predetermined period after the advantageous state ends, and when the predetermined period elapses, the first predetermined state is reached. If so, the notification is terminated, and if it is in the second predetermined state, the notification may be continued. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後は特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, if the notification continues even after a predetermined period has passed after the end of the advantageous state, if the next advantageous state is started, the state shifts to the specific state after the end. Therefore, even if the player does not shift to the specific state after the end of the advantageous state, the game can be performed while maintaining the motivation and interest in the game.
なお、上記構成の遊技機において、有利状態が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In the gaming machine having the above configuration, when the advantageous state ends, the first predetermined state in which the probability of being controlled in the advantageous state again is a predetermined probability, and the probability of being controlled in the advantageous state again is higher than the predetermined probability. It is possible to control to any state of the second predetermined state which is a probability, and it is the same regardless of the state from the time when the advantageous state is started to the predetermined period after the end of the advantageous state. When the notification is performed and the predetermined period elapses, the notification may be terminated if it is in the first predetermined state, and may be continued if it is in the second predetermined state. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な第1演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、
前記第1演出手段により前記第1演出が実行された回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)を実行可能な第2演出手段(例えば、リールサイドランプ表示部(SL))と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and a control information setting means (for example, main CPU 101).
A gaming machine including a normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means.
In the normal state, the first effect means (for example, the bet lamp display unit (BL)) capable of executing the first effect (for example, the bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. ))When,
A second effect means (for example, a reel side lamp display unit (for example, a reel side lamp display unit)) capable of executing a second effect (for example, a reel side lamp effect) in a different effect mode depending on the number of times the first effect is executed by the first effect means. SL)), a game machine characterized by being equipped with.
前記第2演出は、非遊技状態において行われる演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the second effect is an effect performed in a non-gaming state.
上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で第1演出が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, the first effect is performed with a different probability according to the expected degree of granting the advantageous state, and further, the second effect is performed in a different effect mode depending on the number of times the first effect is executed. Allows to be done. That is, for example, even if the game is not performed from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation of granting the advantageous state by using the execution frequency of the first effect and the effect mode of the second effect as clues. It has become. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、上記構成の遊技機によれば、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, since the second effect is performed in the non-gaming state, the effect mode of the second effect can be an effective index for the player who is going to play the game from now on. As a result, it is possible to increase the motivation for playing and improve the operation of the gaming machine.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段の表示態様を通常とは異なる表示態様とすることにより前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and a control information setting means (for example, main CPU 101).
A gaming machine including a normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means.
In the normal state, the specific effect means (for example, the bet lamp display unit (BL)) capable of executing the specific effect (for example, the bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. With
The specific effect means is a bet number display means for displaying the number of bets of the game value.
A gaming machine characterized in that the specific effect is executed by changing the display mode of the bet number display means to a display mode different from the usual display mode.
前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」〜「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とすることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the number of bets of the game value, and when the re-game is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to perform a bet effect that changes sequentially,
The above-described game, wherein when the specific effect is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet effect, each of them has a display mode different from the usual one. Machine.
上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform the specific effect with different probabilities depending on the degree of expectation of granting the advantageous state. That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation of granting an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated production device or the like for performing a specific production, and it is possible to perform the specific production in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform a production that enhances the motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.
また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a pseudo betting effect is performed when the re-game is activated, but the specific effect is also performed in a manner in line with the flow of such a betting effect. As a result, it is possible to produce an effect that enhances the motivation and interest in the game in a more comfortable manner.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」〜「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とし、
前記特定演出が実行される場合であってもエラーが発生している場合には、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させず、前記ベット演出における最終的な表示内容を通常とは異なる表示態様として表示することを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and a control information setting means (for example, main CPU 101).
A gaming machine including a normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means.
In the normal state, the specific effect means (for example, the bet lamp display unit (BL)) capable of executing the specific effect (for example, the bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. With
The specific effect means is a bet number display means for displaying the number of bets of the game value.
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the number of bets of the game value, and when the re-game is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to perform a bet effect that changes sequentially,
When the specific effect is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet effect, each of them is set to a display mode different from the usual one.
If an error occurs even when the specific effect is executed, the display contents of the plurality of display areas are not sequentially changed, and the final display content in the bet effect is different from the usual one. A gaming machine characterized in that it is displayed as a display mode.
上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform the specific effect with different probabilities depending on the degree of expectation of granting the advantageous state. That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation of granting an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated production device or the like for performing a specific production, and it is possible to perform the specific production in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform a production that enhances the motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.
また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a pseudo betting effect is performed when the re-game is activated, but the specific effect is also performed in a manner in line with the flow of such a betting effect. As a result, it is possible to produce an effect that enhances the motivation and interest in the game in a more comfortable manner. Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the specific effect is performed while an error occurs, only the final display content is displayed without following the flow of the bet effect. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a defect and prevent the player from making a difference in the information obtained even when an error occurs.
[一詳細例に係る発明18の遊技機]
従来の遊技機において、再遊技役として、例えば、リプレイ図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する第一の再遊技役と、小役図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示される第二の再遊技役と、を備えたものが知られている(例えば、特開2014−124467号公報参照)。
[A game machine of
In the conventional game machine, as the re-game combination, for example, the first re-game combination that wins by displaying the combination of symbols composed of the replay symbols and the combination of the symbols composed of the small combination symbols are displayed. A second replaying role is known to be provided (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-124467).
ところで、このような遊技機では、再遊技役に入賞した場合、通常のベット操作時と同様にベット演出を行うことを可能にしたものもある。 By the way, in some of such game machines, when a player wins a re-game combination, it is possible to perform a bet effect in the same manner as in a normal bet operation.
しかしながら、特開2014−124467号公報に示すような遊技機において、このようなベット演出を行う場合、例えば、上述の第二の再遊技役のように、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合に、上述の第一の再遊技役のように、再遊技役の入賞であることを遊技者に容易に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合と同様のベット演出が行われるとすれば、遊技者を困惑させてしまう場合があるという問題があった。 However, in a gaming machine as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-124467, when such a bet effect is performed, for example, a winning combination different from the replaying combination, such as the second replaying combination described above, is awarded. When the stop display mode that can be recognized by the player is displayed, the player can easily recognize that the player has won the re-game combination as in the first re-game combination described above. There is a problem that the player may be confused if the bet effect is performed in the same manner as when the stop display mode is displayed.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of preventing a player from being confused even when having a plurality of stop display modes of a replaying combination is provided. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
再遊技役の停止表示態様が表示されたことに応じて、再遊技を作動させることが可能な再遊技作動手段(例えば、メインCPU101)と、
再遊技が作動する場合、ベット演出を行うことが可能なベット演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、を備えた遊技機であって、
再遊技役の停止表示態様には、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)と、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)と、いずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)と、が含まれ、
前記ベット演出手段は、少なくとも、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
A re-game operating means (for example, the main CPU 101) capable of operating the re-game according to the display mode of the re-game combination stop display, and
A game machine provided with a bet effect means (for example, a bet lamp display unit (BL)) capable of performing a bet effect when the re-game is activated.
The stop display mode of the re-game combination includes a first stop display mode (for example, a normal re-game display mode) that makes it easy for the player to recognize that the re-game combination is a prize, and a re-game combination. Is to make the player recognize a second stop display mode (for example, a special re-game display mode) that allows the player to recognize that the winning combination is different, and which combination is winning. A third stop display mode (for example, a special replay display mode), which makes it difficult to play, is included.
At least, the bet effect means can perform a bet effect having a different effect mode depending on whether the first stop display mode is displayed or the third stop display mode is displayed. A game machine characterized by that.
前記ベット演出手段は、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第2の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The bet effect means differs depending on whether the first stop display mode is displayed, the second stop display mode is displayed, or the third stop display mode is displayed. The gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to perform a bet effect in an effect mode.
特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、所定の手順(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記第1の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ特定のタイミング(例えば、押下位置○となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第2の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ前記特定のタイミングとは異なるタイミング(例えば、押下位置×となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第3の停止表示態様を表示させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When a specific re-game combination (for example, "F_confirmed cherry") is won, the first stop display mode is displayed when the stop operation is performed in a predetermined procedure (for example, the first right stop). When the stop operation is performed at a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than the first right stop) and at a specific timing (for example, the timing at which the pressing position is ○), the second stop display mode is described. Is displayed, and when the stop operation is performed at a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than the first right stop) and at a timing different from the specific timing (for example, a timing at which the pressing position ×). Is the gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to display the third stop display mode.
上記構成の遊技機によれば、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the player is made to recognize the first stop display mode that makes it easy for the player to recognize that the winning combination is the winning combination, and which combination is the winning combination. Between the third stop display mode, which makes it difficult, or between the first stop display mode, which makes it easy for the player to recognize that the player has won the re-game combination, and the role different from the re-game combination. Between the second stop display mode that allows the player to recognize that the player has won a prize and the third stop display mode that makes it difficult for the player to recognize which role the player has won. It is possible to make the production mode of the bet production different. As a result, it is possible to prevent the player from being confused even when the player has a plurality of stop display modes of the re-game combination.
また、上記構成の遊技機によれば、特定の再遊技役に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific re-gaming combination is won, any of the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode may be displayed. For example, it is possible to change the game playability depending on the difference in the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect. Furthermore, the playability can be suggested by the bet effect.
[一詳細例に係る発明19の遊技機]
従来の遊技機において、楽曲の構成内容が異なる複数の楽曲パターンを有し、特定状態(例えば、特別遊技状態)中は選択された一の楽曲パターンによる楽曲が出力されることを可能としたものが知られている(例えば、特開2015−142693号公報参照)。
[Game machine of
A conventional game machine has a plurality of music patterns having different composition contents of music, and makes it possible to output a music by one selected music pattern in a specific state (for example, a special game state). Is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-142693).
ところで、このような遊技機では、特定状態中に、例えば、電断やエラーなどの事象が発生した場合、楽曲の出力は中断される。そして、発生した事象が解消された場合、楽曲の出力を中断した箇所から再開することもできるし、最初から再開することもできる。 By the way, in such a game machine, if an event such as a power failure or an error occurs during a specific state, the output of the music is interrupted. Then, when the event that has occurred is resolved, the output of the music can be restarted from the interrupted point, or can be restarted from the beginning.
しかしながら、いずれの再開の態様であっても、遊技者に違和感を与えてしまう場合が少なくない。したがって、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合には、さらなる工夫をなすことが求められる。 However, in any of the restart modes, the player often feels uncomfortable. Therefore, in the music production, when the interruption event occurs and then restarts, further ingenuity is required.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of preventing a player from feeling uncomfortable when resuming after an interruption event occurs in a musical composition. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
特定状態(例えば、疑似ボーナス)中に楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の楽曲パターンの中から前記楽曲出力手段により出力される楽曲パターンを選択可能な楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の楽曲パターンには、少なくとも、第1固有部(例えば、イントロ部A)と共通部とで構成された第1楽曲パターン(例えば、図119の(a)に示す楽曲演出データ1)と、第2固有部(例えば、イントロ部C)と前記共通部とで構成された第2楽曲パターン(例えば、図119の(c)に示す楽曲演出データ3)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、
前記第1楽曲パターンが選択された場合、前記第1固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記第2楽曲パターンが選択された場合、前記第2固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記楽曲パターン選択手段により前記特定状態中の特定のタイミングでいずれかの楽曲パターンが選択された後、前記特定状態中に中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生して前記楽曲出力手段による楽曲の出力が中断された場合、いずれの楽曲パターンが選択されていたか否かにかかわらず、前記楽曲出力手段による楽曲の出力が再開されるときには、前記第2楽曲パターンの楽曲を最初から出力することを特徴とする遊技機。
A music output means (for example, speaker group 84) capable of outputting music in a specific state (for example, a pseudo-bonus) and a music pattern capable of selecting a music pattern output by the music output means from a plurality of music patterns. A gaming machine including a selection means (for example, a sub CPU 201).
The plurality of music patterns include at least a first music pattern composed of a first unique part (for example, an intro part A) and a common part (for example, the
The music output means
When the first music pattern is selected, it is possible to repeatedly output the music of the common part after outputting the music of the first unique part.
When the second music pattern is selected, it is possible to repeatedly output the music of the common part after outputting the music of the second unique part.
After any music pattern is selected at a specific timing in the specific state by the music pattern selection means, an interruption event (for example, power failure, error, door opening, etc.) occurs during the specific state. When the output of the music by the music output means is interrupted and the output of the music by the music output means is resumed regardless of which music pattern is selected, the music of the second music pattern is output. A game machine characterized by outputting from the beginning.
前記複数の楽曲パターンは、前記特定状態の延長が決定されたことを報知するものであり、
前記第1楽曲パターンは、前記特定状態が開始されるときから楽曲の出力が開始されるパターンであり、
前記第2楽曲パターンは、前記特定状態の中途において楽曲の出力が開始されるパターンであることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The plurality of music patterns notify that the extension of the specific state has been determined.
The first music pattern is a pattern in which the output of music is started from the time when the specific state is started.
The gaming machine according to the above, wherein the second music pattern is a pattern in which the output of music is started in the middle of the specific state.
上記構成の遊技機によれば、流れ出しの部分のみが異なり、あとは共通の楽曲が出力される複数の楽曲演出が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 According to the game machine having the above configuration, if only the outflow part is different and it is possible to execute a plurality of music productions in which a common music is output, any music production is interrupted. When resuming after an event occurs, a specific musical composition is restarted from the beginning. That is, the mode is the same when the interruption event occurs and then restarts. As a result, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort when the music production is restarted after the interruption event occurs.
また、上記構成の遊技機によれば、楽曲演出は特定状態の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the musical composition effect is used as an effect of notifying the extension of a specific state. Then, when the interruption event occurs and then restarts, the music production in which the extension of the specific state is notified in the middle is always restarted from the beginning. As a result, it is possible to enhance the interest of the music production and further reduce the discomfort when the production is resumed.
[一詳細例に係る発明20の遊技機]
従来の遊技機において、ベットされた遊技価値が第1の量であれば、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とせず、ベットされた遊技価値が第2の量であれば、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能としないことで、ベットされた遊技価値の量に応じて遊技性を変動させることを可能としたものが知られている(例えば、特開2006−230776号公報参照)。
[A game machine of
In a conventional game machine, if the bet game value is the first amount, it is possible to determine that a predetermined combination of symbols is allowed to be displayed, while a specific combination of symbols is displayed. It is possible to determine that a particular symbol combination is allowed to be displayed if the bet game value is a second amount, while not being able to determine that it is allowed to be displayed. It is known that it is possible to change the game playability according to the amount of the bet game value by not making it possible to determine that the combination of symbols of is allowed to be displayed (for example). , JP-A-2006-230776).
ところで、このような遊技機では、遊技性を変動させることを可能とする反面、現在の状態や表示されることが許可される図柄の組合せの種類などの遊技性に関する情報を正確に把握することは難しくなるため、遊技の難易度が高くなる。それゆえ、このような情報はできるだけ遊技者に示されることが望ましい。 By the way, in such a game machine, while it is possible to change the game playability, it is necessary to accurately grasp information on the game playability such as the current state and the types of combinations of symbols that are allowed to be displayed. Because it becomes difficult, the difficulty of the game becomes high. Therefore, it is desirable that such information be shown to the player as much as possible.
しかしながら、例えば、液晶表示装置などの表示装置が搭載された遊技機ではこのような情報を表示することが可能である一方、表示装置が搭載されない遊技機ではこのような情報を表示することができない場合がある。また、表示装置が搭載された遊技機でこのような情報を表示するものとすると、表示装置の表示領域において演出に用いることが可能な領域を制限してしまう場合もある。 However, for example, a gaming machine equipped with a display device such as a liquid crystal display can display such information, but a gaming machine not equipped with a display device cannot display such information. In some cases. Further, if such information is displayed on a gaming machine equipped with a display device, the display area of the display device may limit the area that can be used for the effect.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of showing information on game playability in a general-purpose configuration.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、を備え、
前記停止状態報知手段は、前記第1状態の表示態様及び前記第2状態の表示態様により遊技性に関する情報を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to the stop operation of the player.
Stop operation means (for example, stop
In the stop operation means, a first state (for example, "at the time of permission to stop") that enables the player to accept the stop operation, and a second state (for example, "for example") that does not allow the player to accept the stop operation. It is provided with a stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, 117R) capable of displaying which state (“other than when stop is permitted”).
The stopped state notification means is a gaming machine capable of suggesting information on game playability by the display mode of the first state and the display mode of the second state.
ベットされた遊技価値量に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値量と前記表示決定手段による決定結果とに応じて、遊技性を変動させることが可能な遊技性変動手段(例えば、2BBフラグ間3枚ベット状態と、3BBフラグ間3枚ベット状態と、で遊技性を変動させることが可能なメインCPU101)と、備え、
前記表示決定手段は、
ベットされた遊技価値量が第1の量(例えば、3枚)であるとき、第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、3BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が第2の量(例えば、2枚)である遊技では前記第1特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
ベットされた遊技価値量が前記第2の量であるとき、第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が前記第1の量である遊技では前記第2特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
前記遊技性変動手段は、少なくとも、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、で遊技性を変動させることが可能であり、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により、今回の遊技で前記第1特別図柄の組合せ又は前記第2特別図柄の組合せが表示可能である場合にはその旨を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態又は前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態である場合にはその旨を示唆可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A display determining means (for example, a
The game playability can be changed according to the bet game value amount and the determination result by the display determination means (for example, a 3 bet state between 2BB flags and a 3 bet between 3BB flags). With the main CPU101), which can change the playability depending on the state,
The display determining means
When the bet game value amount is the first amount (for example, 3 cards), it is decided to allow the display of the first special symbol combination (for example, "BB02" which is a combination of symbols related to 3BB). Enable and
Even in a state where the display of the combination of the first special symbols is permitted (for example, between the 3BB flags), in the game in which the bet game value amount is the second amount (for example, two cards), the first 1 It is not possible to decide to allow the display of special symbol combinations,
When the bet game value amount is the second amount, it is possible to determine that the display of the second special symbol combination (for example, "BB01" which is a combination of symbols related to 2BB) is permitted.
Even in a state where the display of the combination of the second special symbols is permitted (for example, between the 2BB flags), the combination of the second special symbols is used in the game in which the bet game value amount is the first amount. It is not possible to decide to allow the display of
The game property changing means is at least when the display of the combination of the first special symbols is permitted and the bet game value amount is the first amount, and when the second special symbol It is possible to change the game playability between when the combination display is permitted and the bet game value amount is the first amount.
The stop state notification means is
According to the display mode of the first state, if the combination of the first special symbol or the combination of the second special symbol can be displayed in this game, it is possible to suggest that fact.
Depending on the display mode of the second state, it is possible to suggest that the display of the combination of the first special symbols is permitted or the display of the combination of the second special symbols is permitted. The gaming machine described above, characterized in that it is.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、
遊技状態(例えば、図120に示す遊技状態)に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により前記表示決定手段による決定結果を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により遊技状態を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to the stop operation of the player.
Stop operation means (for example, stop
In the stop operation means, a first state (for example, "at the time of permission to stop") that enables the player to accept the stop operation, and a second state (for example, "for example") that does not allow the player to accept the stop operation. A stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, 117R) capable of displaying which state (“other than when stop permission”) is in the state.
A display determining means (for example, a
With
The stop state notification means is
The display mode of the first state can suggest the determination result by the display determination means.
A gaming machine characterized in that a gaming state can be suggested by the display mode of the second state.
上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, since it is possible to suggest information on game playability by using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, in order to notify information on game playability. There is no need to provide a means for notifying. Therefore, information on game playability can be shown in a general-purpose configuration.
また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値量に応じていずれの種類の特別図柄の組合せの表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is determined whether or not to allow the display of any kind of special symbol combination according to the bet game value amount. In addition, even if the display of any combination of special symbols is already permitted, whether or not the combination of the special symbols is displayed changes according to the bet game value amount. It has become. In addition, it is possible to change the game playability according to the bet game value amount and which type of special symbol combination display is permitted. Then, by using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in this game, that fact is notified and eventually. It is also notified that the display of the combination of special symbols of the type of is permitted. Therefore, even when the game playability is complicated, information on the game playability can be appropriately notified.
上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 According to the game machine having the above configuration, it may be possible to suggest a combination of the game state and the symbols permitted to be displayed by using the notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted. Thereby, the information desired by the player can be appropriately notified in a general-purpose configuration.
[一詳細例に係る発明21の遊技機]
従来の遊技機において、出玉率を6段階のうちの1つの設定段階に設定し、設定された設定値に基づいて抽籤が行われることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2004−24557号公報参照)。
[Game machine of
In a conventional game machine, it is known that the ball output rate is set to one setting stage out of six stages, and lottery can be performed based on the set set value (for example, special feature). (See Kai 2004-24557).
しかしながら、このような遊技機では、遊技店側は6段階の範囲内でしか遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することができず、運用の幅が限られてしまうという問題があった。 However, with such a game machine, there is a problem that the game store side can select the degree of advantage (gameability) of the player only within the range of 6 stages, and the range of operation is limited. ..
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of selecting game playability with more options than the number of preset setting stages.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
有利度合いの異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値を決定可能な設定値決定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、
前記設定値決定手段により決定された設定値に応じた条件で内部当籤役を決定可能な役抽籤手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記役抽籤手段は、
前記設定値決定手段により第1の設定値(例えば、設定6)が決定されている場合に、特定の特別役(例えば、ボーナス1)を所定確率で決定可能であり、
前記設定値決定手段により第2の設定値(例えば、設定1〜5)が決定されている場合に、前記特定の特別役を決定可能とせず、又は前記特定の特別役を前記所定確率よりも低い確率で決定し、
前記特定の特別役は、持ち越し可能な役であり、且つ、前記特定の特別役が持ち越されている状態で前記設定値決定手段により新たに設定値が決定された場合であっても当該状態が維持されるように構成され、
前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態と、前記特定の特別役が持ち越されていない状態とで有利度合いを異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to a player's stop operation.
A setting value determining means (for example, a
A combination lottery means (for example, a
The role lottery means
When the first set value (for example, setting 6) is determined by the set value determining means, a specific special combination (for example, bonus 1) can be determined with a predetermined probability.
When the second set value (for example,
The specific special role is a carry-over role, and even if the set value is newly determined by the set value determining means in the state where the specific special role is carried over, the state is still present. Configured to be maintained
When the second set value is determined by the set value determining means, the degree of advantage is made different between the state in which the specific special combination is carried over and the state in which the specific special combination is not carried over. A game machine characterized by being able to do.
前記特定の特別役が持ち越されていない状態において、前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態に遷移させるための操作指示を可能とする操作指示手段(例えば、操作指示(画面)を表示する表示装置11)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
When the second set value is determined by the set value determining means in a state where the specific special combination has not been carried over, an operation instruction for transitioning to the state in which the specific special combination has been carried over. The gaming machine according to the above description, further comprising an operation instruction means (for example, a
遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記有利状態が終了したときに、前記有利状態への移行判定に関する情報を初期化する初期化手段と(例えば、メインCPU101)、を備え、前記有利状態は、遊技価値が増加する増加状態(例えば、増加区間)と、遊技価値が増加しない非増加状態(例えば、演出区間)とを含み、前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、前記特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも前記増加状態が開始されてから前記有利状態の終了により前記初期化手段による初期化が行われるまでの平均期間が長いことを特徴とする上記に記載の遊技機。 Initializes the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that controls the advantageous state (for example, the advantageous section) that is advantageous to the player, and the information regarding the determination of transition to the advantageous state when the advantageous state ends. An initialization means (for example, the main CPU 101) is provided, and the advantageous state includes an increasing state in which the game value increases (for example, an increasing section) and a non-increasing state in which the game value does not increase (for example, an effect section). Including, when the second set value is determined by the set value determining means, the state in which the specific special combination is carried over is at least more than the state in which the specific special combination is not carried over. The gaming machine according to the above description, wherein the average period from the start of the increasing state to the termination of the advantageous state until the initialization by the initialization means is performed is long.
上記構成の遊技機によれば、遊技者の有利度合いが異なる複数段階(例えば、設定1〜6の6段階)の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能とすることで、遊技店側は遊技者の有利度合い(遊技性)を(この設定値分の選択肢の中から)選択することができるのみならず、特定の設定値(例えば、設定6)をセットして特定の特別役(例えば、ボーナス1)を持ち越した状態とするか否か、及び当該状態においていずれの設定値をセットするかによってさらに遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することが可能となる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することが可能となる。
According to the game machine having the above configuration, the game store side can set one of the setting values of a plurality of stages (for example, 6 stages of
また、上記構成の遊技機によれば、遊技者の有利度合い(遊技性)を選択するための操作指示を可能とすることで、操作者はその技量にかかわらず遊技者の有利度合い(遊技性)を適切に選択することができるようになる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することを可能とした場合であっても、それによって操作者が困惑してしまうことを防止できる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, by enabling an operation instruction for selecting the player's degree of advantage (gaming), the operator can perform the player's degree of advantage (gaming) regardless of the skill. ) Can be selected appropriately. Therefore, even if it is possible to select the game playability with more options than the number of preset setting stages, it is possible to prevent the operator from being confused.
また、上記構成の遊技機によれば、所定の設定値(例えば、設定1〜5)がセットされている場合、特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも増加状態(例えば、増加区間)が開始されてから有利状態(例えば、有利区間)が終了して有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が長くなるようにして、遊技者の有利度合いを異ならせることを可能としている。これにより、遊技者にとってより関心の高い態様で遊技性を選択することができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a predetermined set value (for example,
[一詳細例に係る発明22の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Game machine of
In the conventional gaming machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which the game is played, the effect state is set to the AT state (advantageous state) in the advantageous section, and the AT state is set at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by the initialization process even if the predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099). See Gazette).
ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不快感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, with such a game machine, although it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the process, so that the player feels uncomfortable and enjoys the game. There was a problem that it may decrease.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a game machine that takes into consideration the emotions of the player while suppressing excessively high gambling. To do.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、各状態間の移行制御を行う状態制御手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特定状態は、前記有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態(例えば、有利区間の第1区間)と、前記有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態(例えば、有利区間の第2区間)と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記特定状態において、前記有利状態への移行条件が満たされた場合(例えば、疑似ボーナス当籤となった場合)、前記有利状態に制御し、
前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間における遊技期間を管理し、管理期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記初期状態に制御し、
前記管理期間が前記所定期間となる前に、前記有利状態が終了したとき、前記初期状態に制御し、
前記初期状態に制御する場合には、前記管理期間を初期化し、
前記初期状態において、前記特定状態への移行条件が満たされた場合(例えば、有利区間当籤となった場合)、前記第1特定状態に制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to a player's stop operation.
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A state control means (for example, main CPU 101) having an initial state (for example, a non-advantageous section) and performing transition control between each state is provided.
The specific state includes a first specific state (for example, the first section of the advantageous section) having a high expectation of shifting to the advantageous state and a second specific state (for example, the advantageous section) having a low expectation of shifting to the advantageous state. 2) and, including
The state control means
In the specific state, when the transition condition to the advantageous state is satisfied (for example, when a pseudo bonus is won), the advantageous state is controlled.
When the advantageous state and the specific state are set as a series of advantageous sections, the game period in the series of advantageous sections is managed, and the management period becomes a predetermined period (for example, the value of the advantageous section game number counter is normally limited processing (for example). When the number of games) reaches a value to be executed), the initial state is controlled regardless of whether it is in the advantageous state or the specific state.
When the advantageous state ends before the management period reaches the predetermined period, the initial state is controlled.
When controlling to the initial state, the management period is initialized.
A gaming machine characterized in that when the transition condition to the specific state is satisfied in the initial state (for example, when an advantageous section is won), the first specific state is controlled.
前記状態制御手段は、前記有利状態において、延長条件が満たされた場合、前記有利状態の遊技期間を延長することが可能であり、
前記有利状態の遊技期間が延長される場合、前記所定期間を超えないように前記有利状態の遊技期間を延長することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The state control means can extend the gaming period of the advantageous state when the extension condition is satisfied in the advantageous state.
The gaming machine according to the above description, wherein when the gaming period in the advantageous state is extended, the gaming period in the advantageous state can be extended so as not to exceed the predetermined period.
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として管理され、管理期間が所定期間となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されて初期状態に制御される。また、所定期間となる前に有利状態が終了したときにも初期状態に制御される。また、初期状態に制御される場合には、管理期間が初期化される。そして、特定状態は、有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態と、有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態とを含むが、初期状態から特定状態に移行する場合には第1特定状態に制御される。すなわち、本来的には不利である初期状態に移行した場合であっても、初期状態から移行した特定状態(第1特定状態)では有利状態に移行する期待度が高くなり、さらに、一連の有利区間が強制的に終了される可能性も低くなる。それゆえ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不快感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are managed as a series of advantageous sections, and when the management period reaches a predetermined period, this series of advantageous sections is forcibly terminated and controlled to the initial state. To. Further, even when the advantageous state ends before the predetermined period is reached, the initial state is controlled. If it is controlled to the initial state, the management period is initialized. The specific state includes a first specific state having a high expectation of shifting to an advantageous state and a second specific state having a low expectation of shifting to an advantageous state, but when shifting from the initial state to the specific state, It is controlled to the first specific state. That is, even when the state shifts to the initial state, which is originally disadvantageous, the expectation of shifting to the advantageous state increases in the specific state (first specific state) shifted from the initial state, and further, a series of advantages It is also less likely that the section will be forcibly terminated. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の遊技期間が延長される場合であっても、延長される期間が一連の有利区間が強制的に終了されてしまう期間を超えないようになっている。すなわち、有利区間の遊技期間を変動可能としつつも、余剰な遊技期間が延長されることは抑制している。それゆえ、遊技の興趣は維持しつつも、射幸性が過度に高くなってしまうことを適切に抑制することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, even if the gaming period in the advantageous state is extended, the extended period does not exceed the period in which a series of advantageous sections are forcibly terminated. ing. That is, while making the game period of the advantageous section variable, it suppresses the extension of the surplus game period. Therefore, it is possible to appropriately suppress the excessively high gambling while maintaining the interest of the game.
[一詳細例に係る発明23の遊技機]
従来の遊技機において、特別役の持越状態を再遊技役の当籤確率の高い高RT状態とし、当該高RT状態において有利状態(例えば、AT状態)に制御することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−202330号公報参照)。
[Game machine of
It is known that in a conventional game machine, the carry-over state of a special role is set to a high RT state with a high probability of winning a re-game combination, and the high RT state can be controlled to an advantageous state (for example, an AT state). (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-202330).
ところで、このような遊技機では、特別役の持越状態では、例えば特定の図柄の組合せが表示された場合であってもRT状態は遷移しない。このため、有利状態では単一のRT状態が維持されることになり、有利状態の有利度合いの変化に乏しいという問題があった。 By the way, in such a game machine, in the carry-over state of the special role, the RT state does not change even when a specific combination of symbols is displayed, for example. Therefore, in the advantageous state, a single RT state is maintained, and there is a problem that the degree of advantage of the advantageous state does not change much.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and even when the carry-over state of the special role can be controlled to the advantageous state, the degree of advantage of the advantageous state is rich in variation. The purpose is to provide a game machine that can play.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
特別役(例えば、RB)が内部当籤役として決定された場合に、前記特別役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の持越状態(例えば、RB持越中)に制御する持越手段(例えば、持越役格納領域に持越情報を格納するメインCPU101)と、
再遊技役の当籤確率が異なる第1特定状態(例えば、RT2)及び第2特定状態(例えば、RT3)を少なくとも有し、前記持越状態でないとき、表示された図柄の組合せに応じて各状態間の移行制御を行う特定状態制御手段(例えば、RT状態を遷移させるメインCPU101)と、
特定の開始条件が満たされた場合、特定の終了条件が満たされるまで、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な有利状態(例えば、AT状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第1特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第2特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第2特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第1特定状態において前記持越状態となったときと、前記第2特定状態において前記持越状態となったときとでハズレとなる確率が異なり、
前記特別役に係る図柄の組合せは、前記持越状態において前記ハズレとなったとき、遊技者の停止操作の態様にかかわらず表示されるように構成され、
前記特定の開始条件は、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に満たされることが可能であり、
前記特定の終了条件は、前記特別役に係る図柄の組合せが表示された場合に満たされることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When a special role (for example, RB) is determined as an internal winning combination, a carry-over means (for example, during RB carry-over) that controls the special role to the carry-over state (for example, during RB carry-over) until the combination of symbols related to the special role is displayed. For example, the main CPU 101) that stores the carry-over information in the carry-over combination storage area,
When it has at least a first specific state (for example, RT2) and a second specific state (for example, RT3) in which the winning probabilities of the re-game combination are different, and it is not the carry-over state, it is between the states according to the combination of the displayed symbols. Specific state control means (for example, the
When a specific start condition is satisfied, an advantageous state control means (for example, an AT state) that controls an advantageous state (for example, an AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified until a specific end condition is satisfied. Main CPU101) and
The means for determining the internal winning combination is
When the carry-over state is reached in the first specific state, the internal winning combination is determined according to the winning probability of the replaying combination in the first specific state in the carry-over state.
When the carry-over state is reached in the second specific state, the internal winning combination is determined according to the winning probability of the replaying combination in the second specific state in the carry-over state.
The probability of loss differs between when the carry-over state is reached in the first specific state and when the carry-over state is reached in the second specific state.
The combination of symbols related to the special role is configured to be displayed regardless of the mode of the player's stop operation when the loss occurs in the carry-over state.
The particular starting condition can be met if the special combination is determined as an internal winning combination.
A gaming machine characterized in that the specific termination condition can be satisfied when a combination of symbols related to the special combination is displayed.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
特別役(例えば、RB)が内部当籤役として決定された場合に、前記特別役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の持越状態(例えば、RB持越中)に制御する持越手段(例えば、持越役格納領域に持越情報を格納するメインCPU101)と、
再遊技役の当籤確率が異なる第1特定状態(例えば、RT2)及び第2特定状態(例えば、RT3)を少なくとも有し、前記持越状態でないとき、表示された図柄の組合せに応じて各状態間の移行制御を行う特定状態制御手段(例えば、RT状態を遷移させるメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な有利状態(例えば、AT状態)として第1有利状態(例えば、第1増加区間)及び第2有利状態(例えば、第2増加区間)を少なくとも有し、第1の開始条件が満たされた場合、第1の終了条件が満たされるまで前記第1有利状態に制御し、第2の開始条件が満たされた場合、第2の終了条件が満たされるまで前記第2有利状態に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第1特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第2特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第2特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第1特定状態において前記持越状態となったときと、前記第2特定状態において前記持越状態となったときとでハズレとなる確率が異なり、
前記特別役に係る図柄の組合せは、前記持越状態において前記ハズレとなったとき、遊技者の停止操作の態様にかかわらず必ず表示されるように構成され、
前記第1の開始条件は、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に満たされることが可能であり、
前記第1の終了条件は、前記特別役に係る図柄の組合せが表示された場合に満たされることが可能であり、
前記第1の開始条件と前記第2の開始条件とは異なる条件であり、
前記第1の終了条件と前記第2の終了条件とは異なる条件である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When a special role (for example, RB) is determined as an internal winning combination, a carry-over means (for example, during RB carry-over) that controls the special role to the carry-over state (for example, during RB carry-over) until the combination of symbols related to the special role is displayed. For example, the main CPU 101) that stores the carry-over information in the carry-over combination storage area,
When it has at least a first specific state (for example, RT2) and a second specific state (for example, RT3) in which the winning probabilities of the re-game combination are different, and it is not the carry-over state, it is between the states according to the combination of the displayed symbols. Specific state control means (for example, the
There is at least a first advantageous state (for example, a first increase section) and a second advantageous state (for example, a second increase section) as an advantageous state (for example, an AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified. Then, when the first start condition is satisfied, the first advantageous state is controlled until the first end condition is satisfied, and when the second start condition is satisfied, the second end condition is satisfied. The advantageous state control means (for example, the main CPU 101) for controlling the second advantageous state is provided.
The means for determining the internal winning combination is
When the carry-over state is reached in the first specific state, the internal winning combination is determined according to the winning probability of the replaying combination in the first specific state in the carry-over state.
When the carry-over state is reached in the second specific state, the internal winning combination is determined according to the winning probability of the replaying combination in the second specific state in the carry-over state.
The probability of loss differs between when the carry-over state is reached in the first specific state and when the carry-over state is reached in the second specific state.
The combination of symbols related to the special role is configured to be displayed without fail regardless of the mode of the player's stop operation when the loss occurs in the carry-over state.
The first starting condition can be satisfied when the special combination is determined as an internal winning combination.
The first termination condition can be satisfied when the combination of symbols related to the special combination is displayed.
The first start condition and the second start condition are different conditions.
A gaming machine characterized in that the first end condition and the second end condition are different conditions.
前記図柄表示手段は、4列以上の列で前記複数の図柄を変動表示可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the symbol display means is configured to be capable of variablely displaying the plurality of symbols in four or more rows.
上記構成の遊技機によれば、特別役の持越状態では、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率が引き継がれて内部当籤役が決定される。これにより、特別役の持越状態ではハズレとなる確率が異なる。そして、特別役の持越状態においてハズレとなった場合には特別役に係る図柄の組合せが必ず表示される。また、特別役に当籤してから特別役に係る図柄の組合せが表示されるまでの期間は、有利状態に制御することが可能となっている。すなわち、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率に応じて有利状態の有利度合いを変化させることが可能となっている。それゆえ、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the carry-over state of the special role, the winning probability of the re-game combination when the special role is won is inherited and the internal winning combination is determined. As a result, the probability of losing in the carry-over state of the special role differs. Then, if a loss occurs in the carry-over state of the special role, the combination of symbols related to the special role is always displayed. In addition, it is possible to control the period from winning the special role to displaying the combination of symbols related to the special role in an advantageous state. That is, it is possible to change the degree of advantage of the advantageous state according to the winning probability of the replaying combination when the special combination is won. Therefore, even when the carry-over state of the special role can be controlled to the advantageous state, the degree of advantage of the advantageous state can be varied.
また、上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤したときに開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたときに終了する第1有利状態に加え、特別役に当籤したこととは異なる条件で開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたこととは異なる条件で終了する第2有利状態が設けられるようにしてもよい。これにより、特別役に当籤しない場合であっても有利状態に制御されることを期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in addition to the first advantageous state that starts when the special role is won and ends when the combination of symbols related to the special role is displayed, the special role is won. May be provided with a second advantageous state that starts under different conditions and ends under conditions different from the display of the combination of symbols related to the special combination. As a result, it can be expected that the player will be controlled in an advantageous state even if he / she does not win the special role, so that the interest of the game can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、図柄の表示列は4列以上であることが望ましい。これにより、図柄配置の自由度を高め、工数を増加させることなく図柄配列に違和感のない遊技機を提供することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is desirable that the display columns of the symbols are four or more columns. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in arranging the symbols and provide a game machine that does not give a sense of discomfort in the arrangement of symbols without increasing the man-hours.
[一詳細例に係る発明24の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Game machine of
In the conventional game machine, when a specific condition is satisfied during the carry-over state of the special combination (for example, the bonus combination), the player shifts to an advantageous state (for example, ART state), which is advantageous to the player. It is known that the game value can be increased in the above (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).
ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 By the way, in such a game machine, in order to enhance the interest of the game, a device is made to further diversify the mode of giving an advantageous state. However, the more such measures are taken, the greater the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state, and it is necessary to take this point into consideration.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is a gaming machine capable of diversifying its game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、有利状態)を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定の表示列(例えば、左リール3L)における停止操作を第1タイミングで検出した場合には第1結果表示(例えば、第1出目)を導出し、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで検出した場合には前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(例えば、第2出目)を導出することが可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態のいずれの状態でもない非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態に制御し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に制御し、
前記第1特定遊技状態において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態を維持し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に移行させ、
前記第2特定遊技状態において、前記第1結果表示及び前記第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも前記第2特定遊技状態を維持することを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variable display of a plurality of types of identification information, and a result display can be derived by starting and then stopping the variable display on the variable display unit, and a privilege corresponding to the derived result display can be given. A game machine (for example, pachislot 1)
A combination determining means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A special game state control means (for example, the main CPU 101) that controls a special game state (for example, an advantageous state) in which the notification means is allowed to execute the notification.
A specific game state control means (for example, a rough wave state) for controlling a first specific game state (for example, a stable state) and a second specific game state (for example, a rough wave state) to which different advantages are given when executing the process related to the special game state. Main CPU101) and
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination, the stop control means detects a stop operation in a specific display row (for example, the
The specific game state control means
In a non-specific gaming state (for example, an initial state) that is neither the first specific gaming state nor the second specific gaming state, when the first result display is derived, the first specific gaming state is entered. Controlled, and when the second result display is derived, it is controlled to the second specific gaming state.
In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the second specific game state. Let me
A gaming machine characterized in that the second specific gaming state is maintained even when either the first result display or the second result display is derived in the second specific gaming state.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、有利状態)を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定の表示列(例えば、左リール3L)における停止操作を第1タイミングで検出した場合には第1結果表示(例えば、第1出目)を導出し、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで検出した場合には前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(例えば、第2出目)を導出することが可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態のいずれの状態でもない非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態に制御し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に制御し、
前記第1特定遊技状態において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態を維持し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第3特定遊技状態に移行させ、
前記第2特定遊技状態において、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態を維持し、前記第1結果表示が導出された場合には前記第3特定遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variable display of a plurality of types of identification information, and a result display can be derived by starting and then stopping the variable display on the variable display unit, and a privilege corresponding to the derived result display can be given. A game machine (for example, pachislot 1)
A combination determining means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A special game state control means (for example, the main CPU 101) that controls a special game state (for example, an advantageous state) in which the notification means is allowed to execute the notification.
A first specific gaming state (for example, EX state), a second specific gaming state (for example, a stable state), and a third specific gaming state (for example, a rough wave state) to which different degrees of advantage are given when executing the processing related to the special gaming state. ) Is provided with a specific game state control means (for example, main CPU 101).
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination, the stop control means detects a stop operation in a specific display row (for example, the
The specific game state control means
When the first result display is derived in a non-specific gaming state (for example, an initial state) that is neither the first specific gaming state, the second specific gaming state, nor the third specific gaming state. It is controlled to the first specific gaming state, and when the second result display is derived, it is controlled to the second specific gaming state.
In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the third specific game state. Let me
In the second specific game state, when the second result display is derived, the second specific game state is maintained, and when the first result display is derived, the process shifts to the third specific game state. A game machine characterized by letting you do it.
上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第1結果表示及び第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも第2特定遊技状態を維持するように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the first specific gaming state (for example, the stable state) and the second specific gaming state (for example, the advantageous state) are given different degrees of advantage when executing the processing related to the special gaming state (for example, the advantageous state). Rough wave state) is provided, and the specific combination (for example, "F_common bell" in another control example (No. 3)) is displayed as the first result (for example, the first roll) or the stop operation mode of the player. The second result display (for example, the second output) can be derived. Then, in the non-specific game state (for example, the initial state), when the first result display is derived, the control is performed to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state is derived. In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the second specific game state. , In the second specific game state, the second specific game state is maintained even when either the first result display or the second result display is derived. As a result, it is possible to give the player room to select the playability with a simple configuration, so that the playability can be suppressed while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the granting of the advantageous state. Can be diversified.
また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態を維持し、第1結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させるように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the first specific gaming state (for example, the EX state) and the second specific gaming state (for example, the EX state) to which different degrees of advantage are given when executing the processing related to the special gaming state (for example, the advantageous state). For example, a stable state) and a third specific game state (for example, a rough wave state) are provided, and a specific combination (for example, “F_common bell” in another control example (No. 3)) depends on the player's stop operation mode. The first result display (for example, the first result) or the second result display (for example, the second result) can be derived. Then, in the non-specific game state (for example, the initial state), when the first result display is derived, it is controlled to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state is derived. In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the third specific game state. , In the second specific game state, when the second result display is derived, the second specific game state is maintained, and when the first result display is derived, the process shifts to the third specific game state. Will be done. As a result, it is possible to give the player room to select the playability with a simple configuration, so that the playability can be suppressed while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the granting of the advantageous state. Can be diversified.
[示唆報知に係る発明1〜発明3の遊技機]
従来の遊技機において、例えば、BB遊技状態の終了時に、設定値を示唆可能な設定示唆演出を行うことを可能としたものが知られている(例えば、特開2003−245403号公報参照)。
[Game machine of
It is known that a conventional gaming machine can perform a setting suggestion effect capable of suggesting a set value at the end of, for example, a BB gaming state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-245403).
ところで、このような遊技機において、上述した設定示唆演出のような遊技者の有利度合いの報知を行う場合、その報知内容があまりに直截的であると、遊技者の有利度合いが低い場合に遊技の興趣を低下させてしまう場合がある一方、その報知内容があまりに婉曲的であると、遊技者に設定値を推測する楽しみを享受させにくくしてしまう場合がある。したがって、このような遊技者の有利度合いの報知を行う場合にあっては、その信頼度をいかに設定するかが重要となる。 By the way, in such a game machine, when the player's advantage degree is notified as in the setting suggestion effect described above, if the notification content is too straightforward, the game is played when the player's advantage degree is low. On the other hand, if the content of the notification is too euphemistic, it may make it difficult for the player to enjoy the pleasure of guessing the set value. Therefore, in the case of notifying the degree of advantage of such a player, it is important how to set the reliability.
また、このような遊技機では、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)にしたがって利益が変動するところに本来的な面白みが生じるものであるが、遊技者の有利度合いの報知が遊技者の遊技操作と離れて行われるものであると、このような面白みが薄れてしまうという問題も生じる可能性もある。 Further, in such a game machine, it is inherently interesting that the profit fluctuates according to the player's game operation (for example, stop operation), but the player's notification of the degree of advantage of the player is notified by the player. If it is performed separately from the game operation, there may be a problem that such fun is diminished.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of notifying the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
特別条件が成立したことに応じて特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能であり、
前記示唆報知は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
A special gaming state (for example, RB state) is started when the special condition is satisfied, and the special gaming state is terminated when a predetermined number of times (for example, 8 times) of winnings are generated in the special gaming state. Special game state control means (for example, main CPU 101) and
A notification means (for example, a display device 11) capable of transmitting various information to the player is provided.
The winning combination determining means includes a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is generated in the special game state, and the winning combination. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") to which a specific amount (for example, one piece) of game value less than the predetermined amount is given when it occurs can be determined as a winning combination.
The stop control means can be controlled so as not to generate a prize when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure) when the second combination is determined as the winning combination.
The notification means is a suggestion notification (for example, setting suggestion) that suggests the degree of advantage of the player when the second combination is determined as the winning combination and no prize is generated in the special gaming state. It is possible to perform (directing),
The suggestion notification is a gaming machine characterized in that, in the special gaming state, the higher the number of times the second combination is determined as the winning combination, the higher the reliability of the notification content.
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The notification means can notify the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) when the second combination is determined as the winning combination in the special gaming state and no prize is generated. The gaming machine described above, characterized in that.
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも前記特別遊技状態を終了させ、
前記特別遊技状態は、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が前記所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、前記第2役について入賞を発生させないと前記特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成され、
前記示唆報知は、前記第2役が当籤役として決定された回数が前記特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The special game state control means also terminates the special game state even when a specific number of games (for example, 12 times) more than the predetermined number of times is played in the special game state.
The special gaming state is the case where the second winning combination is determined as the winning combination and the number of times the prize is not generated is a special number of times (for example, 5 times) or more, which is less than the predetermined number of times. If no prize is generated for the second role, the amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player.
The gaming machine according to the above description, wherein the suggestion notification has the highest reliability of the notification content when the number of times the second combination is determined as the winning combination is equal to or greater than the special number.
上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。 According to the gaming machine having the above configuration, the special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the special gaming state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is generated, and the above-mentioned place when a prize is generated. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") to which a specific amount (for example, one piece) of game value less than a fixed amount is given can be determined as a winning combination. Further, when the second winning combination is determined as the winning combination, it is possible to control so that no prize is generated when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second winning combination is used as the winning combination. It is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) suggesting the degree of advantage of the player when the prize is determined and no prize is generated. Then, the suggestion notification is configured so that the higher the number of times the second combination is determined as the winning combination in the special gaming state, the higher the reliability of the notification content.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the game machine having the above configuration, the profit (for example, the game value amount) in the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Also fluctuates. Then, the reliability is increased every time the suggestion notification is given. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.
また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the special gaming state, the number of times when the second combination is determined as the winning combination and no prize is generated (for example, the color in the background display area (BG)) is determined. It is configured to be able to notify. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player to enjoy the game. Can be enhanced.
また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、第2役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、第2役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、第2役が当籤役として決定された回数が多くなり、第1役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the special gaming state ends even when a specific number of games (for example, 12 times) more than a predetermined number of games are played. Therefore, the special gaming state is the second when the second winning combination is determined as the winning combination and the number of times the prize is not generated is a special number of times (for example, five times) or more, which is less than the predetermined number of times. If no prize is generated for the role, the amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content is maximized when the number of times the second combination is determined as the winning combination becomes a special number or more. As a result, for example, even if the number of times the second role is determined as the winning role increases and the special game state ends without the first role winning a predetermined number of times, the interest of the game is enjoyed. It is possible to prevent it from being lowered.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
特別条件が成立したことに応じて特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が前記特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が前記特定のタイミング及び前記所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には前記所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び前記特定役が当籤役として決定された場合であって前記所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能であり、
前記示唆報知は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
A special gaming state (for example, RB state) is started when the special condition is satisfied, and the special gaming state is terminated when a predetermined number of times (for example, 8 times) of winnings are generated in the special gaming state. Special game state control means (for example, main CPU 101) and
A notification means (for example, a display device 11) capable of transmitting various information to the player is provided.
In the stop control means, when a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as the winning combination, or when the player performs a stop operation at a specific timing (for example, the stop operation is performed by a special procedure). If), the winning is not generated, and if the player performs the stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, if the stop operation is performed in the first winning procedure), the predetermined timing is specified. (For example, the combination of symbols of "FRU171") is displayed to generate a prize, and the player performs a stop operation at a timing different from the specific timing and the predetermined timing (for example, the first 2 When the stop operation is performed in the winning procedure), a specific symbol combination (for example, a plurality of other symbol combinations) different from the predetermined symbol combination is displayed, and it is possible to control to generate a winning. Yes,
In the special gaming state, the notification means is the case where the specific combination is determined as the winning combination and no prize is generated, and the case where the specific combination is determined as the winning combination. When a combination of symbols is displayed and a prize is won, it is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) that suggests the degree of advantage of the player.
The suggestion notification is a gaming machine characterized in that, in the special gaming state, the higher the number of times the specific combination is determined as the winning combination, the higher the reliability of the notification content.
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The notification means is the case where the specific combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the specific combination is determined as the winning combination in the special gaming state. The gaming machine according to the above, wherein the number of times a prize has not been won (for example, a color in the background display area (BG)) can be notified.
前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、前記特定役と、を当籤役として決定可能であり、
前記所定役は、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される当籤役であり、
前記特定役は、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される当籤役であり、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも前記特別遊技状態を終了させ、
前記特別遊技状態は、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が前記所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、前記特定役について入賞を発生させないと前記特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成され、
前記示唆報知は、前記特定役が当籤役として決定された回数が前記特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まり、
前記図柄表示手段の少なくとも一列(例えば、リール3L)において、前記所定のタイミングは、前記特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the special gaming state, the winning combination determining means can determine a predetermined combination (for example, "F_RBJAC combination A") and the specific combination as winning combinations.
The predetermined winning combination is a winning combination in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is won.
The specific combination is a winning combination in which a specific amount (for example, one piece) of game value smaller than the predetermined amount is given when a prize is won.
The special game state control means also terminates the special game state even when a specific number of games (for example, 12 times) more than the predetermined number of times is played in the special game state.
The special gaming state is defined when the specific combination is determined as the winning combination and the number of times the prize is not generated is a special number (for example, 5 times) or more, which is less than the predetermined number. If no prize is generated for the role, the amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player.
In the suggestion notification, when the number of times the specific combination is determined as the winning combination is equal to or greater than the special number, the reliability of the notification content is highest.
The gaming machine according to the above, wherein in at least one row of the symbol display means (for example, reel 3L), the predetermined timing includes a timing of a stop operation one symbol later than the specific timing.
上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が特定のタイミング及び所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び特定役が当籤役として決定された場合であって所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。 According to the gaming machine having the above configuration, the special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the special gaming state, when a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as the winning combination, or when the player performs a stop operation at a specific timing (for example, the stop operation is performed by a special procedure). If the player performs the stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, if the stop operation is performed in the first winning procedure), the prize is not generated. (For example, the combination of symbols of "FRU171") is displayed to generate a prize, and the player performs a stop operation at a specific timing and a timing different from a predetermined timing (for example, a second prize). When the stop operation is performed in the procedure), a specific symbol combination (for example, a plurality of other symbol combinations) different from the predetermined symbol combination is displayed, and it is possible to control to generate a prize. When the winning combination is determined as the winning combination and no prize is generated, or when the specific combination is determined as the winning combination and the predetermined combination of symbols is displayed and the winning is generated. It is possible to perform suggestion notification (for example, setting suggestion effect) that suggests the degree of advantage of the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content increases as the number of times the specific combination is determined as the winning combination in the special game state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。具体的には、例えば、入賞を発生させないで示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われない場合と、を生じさせることが可能となっている。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the game machine having the above configuration, the profit (for example, the game value amount) in the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Also fluctuates. Specifically, for example, there are cases where the suggestion notification is performed without generating a prize, a case where a prize is generated and a suggestion notification is performed, and a case where a prize is generated and the suggestion notification is not performed. It is possible. Then, the reliability is increased every time the suggestion notification is given. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.
また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the special gaming state, the number of times the specific combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the case where the specific combination is determined as the winning combination. The number of times a prize has not been won (for example, a color in the background display area (BG)) can be notified. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player to enjoy the game. Can be enhanced.
また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される特定役と、を当籤役として決定可能である。また、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、特定役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、特定役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、特定役が当籤役として決定された回数が多くなり、所定役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the special gaming state, a predetermined combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is won, and a predetermined combination (for example, "F_RBJAC combination A"). It is possible to determine as a winning combination a specific combination in which a specific amount (for example, one piece) of game value less than a predetermined amount is given when a prize is awarded. Further, the special gaming state also ends when a specific number of games (for example, 12 times) more than a predetermined number of games are played. Therefore, in the special game state, when the specific combination is determined as the winning combination and the number of times that the prize is not generated is less than the predetermined number of times (for example, 5 times) or more, the special combination is If no prize is generated, the amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content is maximized when the number of times the specific combination is determined as the winning combination is equal to or more than the special number. As a result, for example, even if the number of times a specific combination is determined as a winning combination increases and the special gaming state ends without the predetermined combination winning a predetermined number of times, the interest of the game is reduced. It is possible to prevent the hobby.
また、上記構成の遊技機によれば、図柄の表示列のうち少なくとも一列(例えば、リール3L)においては、所定の図柄の組合せを表示可能な所定のタイミングが、特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むように構成される。すなわち、例えば、特定役に当籤したときに、入賞を発生させずに示唆報知が行われるようにするための停止操作を行ったが、そのタイミングが意図より少し遅くなってしまった場合であっても、入賞は発生するが示唆報知は行われるように切り替えて停止操作を行うことができるようになっている。これにより、示唆報知が行われないことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in at least one row (for example, reel 3L) of the symbol display rows, the predetermined timing at which the predetermined symbol combination can be displayed is one symbol rather than the specific timing. It is configured to include the timing of late stop operations. That is, for example, when a specific role is won, a stop operation is performed so that the suggestion notification is performed without generating a prize, but the timing is slightly later than intended. However, although a prize is generated, it is possible to perform a stop operation by switching so that a suggestion notification is performed. As a result, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the fact that the suggestion notification is not performed.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
第1特別条件が成立したことに応じて第1特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該第1特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該第1特別遊技状態を終了させる第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別条件が成立したことに応じて第2特別遊技状態(例えば、BB状態)を開始させ、当該第2特別遊技状態において終了条件が成立した(例えば、285枚を超える払出があった)ことに応じて当該第2特別遊技状態を終了させる第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記当籤役決定手段は、前記第1特別遊技状態において、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、
前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能とともに、前記第2特別遊技状態において、所定の報知条件が成立した場合に、前記示唆報知を行うことが可能であり、
前記第1特別遊技状態は、前記第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少なくなるように構成され、
前記示唆報知は、前記第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、前記第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高いことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, a
The first special gaming state (for example, RB state) is started in response to the establishment of the first special condition, and a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated in the first special gaming state. A first special game state control means (for example, the main CPU 101) that terminates the first special game state, and
The second special gaming state (for example, the BB state) is started in response to the establishment of the second special condition, and the end condition is satisfied in the second special gaming state (for example, more than 285 cards have been paid out). A second special game state control means (for example, the main CPU 101) that terminates the second special game state according to the situation.
A notification means (for example, a display device 11) capable of transmitting various information to the player is provided.
The winning combination determining means includes a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") to which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is generated in the first special gaming state. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") in which a specific amount (for example, one piece) of game value smaller than the predetermined amount is given when a prize is won can be determined as a winning combination.
The stop control means can be controlled so as not to generate a prize when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure) when the second combination is determined as the winning combination.
In the first special gaming state, the notification means suggests a suggestion notification (for example, a suggestion notification suggesting the degree of advantage of the player when the second combination is determined as the winning combination and no prize is generated. It is possible to perform the suggestion notification (setting suggestion effect), and when a predetermined notification condition is satisfied in the second special gaming state, the suggestion notification can be performed.
The first special gaming state is configured so that the amount of game value that can be granted is smaller than that of the second special gaming state.
The game machine characterized in that the suggestion notification is performed in the first special gaming state with higher reliability of the notification content than in the case where the suggestion notification is performed in the second special gaming state.
前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能であり、
前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the first special gaming state, the notification means determines the number of times the second combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the second combination as the winning combination. In some cases, the number of times a prize has not occurred (for example, the color in the background display area (BG)) can be notified.
The gaming machine according to the above description, wherein in the first special gaming state, the higher the number of times the second combination is determined as the winning combination, the higher the reliability of the notification content.
前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記示唆報知の報知内容を複数の報知態様(例えば、演出態様1〜演出態様5)の中から選択可能であるとともに、前記第2特別遊技状態において、前記示唆報知の報知内容を複数の報知態様(例えば、演出態様1〜演出態様5)の中から選択可能であり、
前記第1特別遊技状態で行われる前記示唆報知の報知態様と、前記第2特別遊技状態で行われる前記示唆報知の報知態様とは少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、前記第1特別遊技状態と前記第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the first special gaming state, the notification means can select the notification content of the suggestion notification from a plurality of notification modes (for example,
At least a part of the notification mode of the suggestion notification performed in the first special gaming state and the notification mode of the suggestion notification performed in the second special gaming state are common, and the common notification mode is the first. The gaming machine according to the above description, wherein the selection probability can be different between the special gaming state and the second special gaming state.
上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、第1特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。また、第2特別遊技状態(例えば、BB状態)において、所定の報知条件が成立した場合にも示唆報知を行うことが可能である。第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少ないが、示唆報知は、第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高くなるように構成される。 According to the gaming machine having the above configuration, the first special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the first special game state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is generated, and a prize is generated. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") to which a specific amount (for example, one piece) of game value smaller than the predetermined amount is given can be determined as a winning combination. Further, when the second winning combination is determined as the winning combination, it is possible to control so that no prize is generated when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second winning combination is used as the winning combination. It is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) suggesting the degree of advantage of the player when the prize is determined and no prize is generated. Further, in the second special gaming state (for example, the BB state), it is possible to perform the suggestion notification even when a predetermined notification condition is satisfied. The first special gaming state can be given a smaller amount of game value than the second special gaming state, but the suggestion notification is performed in the first special gaming state than in the second special gaming state. Is also configured to increase the reliability of the notification content.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも利益は少ないが、示唆報知が実行される場合、その信頼度は第2特別遊技状態で実行される場合よりも高くなり、また、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて第1特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動するように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。また、利益が少ないほうの特別遊技状態が発生した場合であっても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the first special gaming state has less profit than the second special gaming state, but when the suggestion notification is executed, its reliability is executed in the second special gaming state. In addition, the profit (for example, the game value amount) in the first special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Is also configured to fluctuate. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game. In addition, even when a special gaming state with less profit occurs, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating.
また、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、第1特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the first special gaming state, the number of times the second combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the second combination as the winning combination. It is configured to be able to notify the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that the prize is not generated even if it is determined. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the first special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player and play the game. It can enhance the interest.
また、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態における示唆報知の報知態様と、第2特別遊技状態における示唆報知の報知態様とは、少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせるように構成される。これにより、示唆報知に係る演出のデータ量が増大してしまうことが抑制できるとともに、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態との間で、示唆報知の信頼度の差が認識されやすくすることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, at least a part of the notification mode of the suggestion notification in the first special gaming state and the notification mode of the suggestion notification in the second special gaming state are common, and the common notification mode is provided. , The selection probability is configured to be different between the first special gaming state and the second special gaming state. As a result, it is possible to suppress an increase in the amount of data of the effect related to the suggestion notification, and it is easy to recognize the difference in the reliability of the suggestion notification between the first special gaming state and the second special gaming state. be able to.
[一詳細例(その2)に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知遊技状態と、当該報知遊技状態の遊技数が上乗せされる上乗せ遊技状態とを実行可能であり、上乗せ遊技状態においてボーナス役に当籤した場合、特定の遊技数を上乗せする一方で、当該上乗せ遊技状態を終了させるようにしたものが知られている(例えば、特開2018−78985号公報参照)。
[Game machine of
In the conventional game machine, it is possible to execute a notified game state in which information on a stop operation advantageous to the player is notified and an additional game state in which the number of games in the notified game state is added, and a bonus is provided in the additional game state. It is known that when a winning combination is won, a specific number of games is added while the additional game state is terminated (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-78985).
ところで、このような遊技機では、上乗せ遊技状態のような状態は遊技の流れの中で大きな見せ場となる状態である。しかしながら、上記に示す遊技機では、ボーナス役に当籤したときに特定の遊技数は上乗せされるものの、当該上乗せ遊技状態は終了してしまうため、このような状態を十分に楽しませることができないという問題があった。 By the way, in such a game machine, a state such as an additional game state is a state that becomes a big showcase in the flow of the game. However, in the game machines shown above, although a specific number of games is added when the bonus combination is won, the added game state ends, so such a state cannot be fully enjoyed. There was a problem.
また、上乗せ遊技状態においてボーナス役に当籤したときの特典を極端に大きくすることで、当該上乗せ遊技状態が終了してしまうことなどによる遊技者の損失感を補おうとすると、そもそも上乗せ遊技状態の発生確率やボーナス役の当籤確率を高く設計することが困難となるため、出玉設計の自由度が低下するという問題もあった。 In addition, if the player's sense of loss due to the end of the additional game state is to be compensated for by making the privilege when winning the bonus role in the additional game state extremely large, the additional game state will occur in the first place. Since it is difficult to design a high probability and a winning probability of a bonus role, there is also a problem that the degree of freedom in ball ejection design is reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and even when a transition condition to a different state is satisfied while the player has a high advantage, the player feels a loss. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decrease in the interest of the game by reducing the number of games.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態の遊技期間を管理する管理手段(例えば、RUSH残G数カウンタ)と、
所定の更新条件の成立に応じ、前記管理手段により管理される遊技期間を更新する更新手段(例えば、RUSH残G数管理処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記第1遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)は前記第1遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第1遊技状態を再開させるものであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開させるものであり、
前記第1遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第1遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新があった遊技期間となり、
前記第2遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第2遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新はなかった遊技期間となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記管理手段は、前記特別遊技状態の残ゲーム数をカウントする残ゲーム数カウンタであり、
前記更新手段は、前記残ゲーム数カウンタの値を1ゲームにつき1ずつ更新し、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与され、前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開する場合において、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されるゲームにおいても、前記更新手段により前記残りゲーム数カウンタの値は1減算され、当該減算が行われてから前記第2遊技状態が再開されるまでの間において前記残ゲーム数カウンタの値に1加算する処理(例えば、図221のS2107の処理)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine that can give benefits according to the result display (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific game state (for example, an RB state) that is advantageous to the player and a special game state (for example, a RUSH state) for which notification is performed by the notification means.
A management means for managing the game period in the special game state (for example, a RUSH remaining G number counter) and
A renewal means (for example, a
The special gaming state includes a first gaming state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and a second gaming state (for example, the final game in the RUSH state).
The second gaming state has a higher advantage in granting the right (for example, RUSH stock) for being controlled to the gaming state in which the notification is performed by the notification means, as compared with the first gaming state.
When the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the first gaming state (for example, when the "pushing order RB combination" is won), the first gaming state is interrupted and the specific gaming state is interrupted. , And after the end of the specific gaming state, the first gaming state is restarted.
When the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted to shift to the specific gaming state, and after the end of the specific gaming state, the second gaming state is completed. It restarts the game state,
In the first game state, when the predetermined renewal condition is also satisfied in the game to which the right to be controlled to the specific game state is granted, the game period of the first game state at the time of resumption depends on the renewal means. It will be the game period that was updated,
In the second game state, when the predetermined renewal condition is also satisfied in the game to which the right to be controlled to the specific game state is granted, the game period of the second game state at the time of resumption depends on the renewal means. A game machine characterized by being configured to have a game period that has not been renewed.
The management means is a remaining game number counter that counts the number of remaining games in the special gaming state.
The update means updates the value of the remaining game number counter by 1 for each game.
The right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted to shift to the specific gaming state, and the second gaming state is completed after the end of the specific gaming state. When resuming
Even in a game in which the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the value of the remaining game number counter is decremented by 1 by the updating means, and after the deduction is performed, the first step is performed. 2. The gaming machine according to the above description, wherein a process of adding 1 to the value of the remaining game number counter (for example, the process of S2107 of FIG. 221) can be executed until the gaming state is restarted.
上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the game machine having the above configuration, when the game shifts from the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to the specific game state (for example, the RB state), the game is restarted after the end of the specific game state. In one game state, the game period becomes the updated game period, while the second game state (for example, the final game in the RUSH state), which has a higher advantage for the player than the first game state, shifts to the specific game state. In the case, in the second game state restarted after the end of the specific game state, the game period is configured so as not to be the updated game period. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from progressing due to the transition to the specific gaming state. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the above-mentioned measures, for example, when the game period in the special game state (for example, the RUSH state) is managed by the remaining game number counter, and the value of the remaining game number counter is subtracted by 1 for each game. After the second game state is interrupted by the transition to the specific game state, the process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be executed between the end of the specific game state and the restart. As a result, the above-mentioned measures can be appropriately taken without increasing the control burden more than necessary.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態の遊技期間を管理する管理手段(例えば、RUSH残G数カウンタ)と、
所定の更新条件の成立に応じ、前記管理手段により管理される遊技期間を更新する更新手段(例えば、RUSH残G数管理処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記特定遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高く、
前記第1遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)は前記第1遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第1遊技状態を再開させるものであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開させるものであり、
前記第1遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第1遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新があった遊技期間となり、
前記第2遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第2遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新はなかった遊技期間となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記管理手段は、前記特別遊技状態の残ゲーム数をカウントする残ゲーム数カウンタであり、
前記更新手段は、前記残ゲーム数カウンタの値を1ゲームにつき1ずつ更新し、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与され、前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開する場合において、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されるゲームにおいても、前記更新手段により前記残りゲーム数カウンタの値は1減算され、当該減算が行われてから前記第2遊技状態が再開されるまでの間において前記残ゲーム数カウンタの値に1加算する処理(例えば、図221のS2107の処理)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine that can give benefits according to the result display (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific game state (for example, an RB state) that is advantageous to the player and a special game state (for example, a RUSH state) for which notification is performed by the notification means.
A management means for managing the game period in the special game state (for example, a RUSH remaining G number counter) and
A renewal means (for example, a
The special gaming state includes a first gaming state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and a second gaming state (for example, the final game in the RUSH state).
The second gaming state has a higher advantage in granting the right (for example, RUSH stock) for being controlled to the gaming state in which the notification is performed by the notification means, as compared with the first gaming state.
The second gaming state has a higher advantage than the specific gaming state in terms of granting the right to be controlled to the gaming state in which the notification is performed by the notification means.
When the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the first gaming state (for example, when the "pushing order RB combination" is won), the first gaming state is interrupted and the specific gaming state is interrupted. , And after the end of the specific gaming state, the first gaming state is restarted.
When the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted to shift to the specific gaming state, and after the end of the specific gaming state, the second gaming state is completed. It restarts the game state,
In the first game state, when the predetermined renewal condition is also satisfied in the game to which the right to be controlled to the specific game state is granted, the game period of the first game state at the time of resumption depends on the renewal means. It will be the game period that was updated,
In the second game state, when the predetermined renewal condition is also satisfied in the game to which the right to be controlled to the specific game state is granted, the game period of the second game state at the time of resumption depends on the renewal means. A game machine characterized by being configured to have a game period that has not been renewed.
The management means is a remaining game number counter that counts the number of remaining games in the special gaming state.
The update means updates the value of the remaining game number counter by 1 for each game.
The right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted to shift to the specific gaming state, and the second gaming state is completed after the end of the specific gaming state. When resuming
Even in a game in which the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the value of the remaining game number counter is decremented by 1 by the updating means, and after the deduction is performed, the first step is performed. 2. The gaming machine according to the above description, wherein a process of adding 1 to the value of the remaining game number counter (for example, the process of S2107 of FIG. 221) can be executed until the gaming state is restarted.
上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態及び特定遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。ここで、特定遊技状態は第2遊技状態よりも有利度が低い状態であるため、このような措置はより好適なものとなる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the game machine having the above configuration, when the game shifts from the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to the specific game state (for example, the RB state), the game is restarted after the end of the specific game state. In one game state, the game period becomes the updated game period, while the specific game starts from the second game state (for example, the final game in the RUSH state) in which the player has a higher advantage than the first game state and the specific game state. When shifting to the state, in the second game state restarted after the end of the specific game state, the game period is configured so as not to be the updated game period. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from progressing due to the transition to the specific gaming state. Here, since the specific gaming state has a lower advantage than the second gaming state, such measures are more preferable. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the above-mentioned measures, for example, when the game period in the special game state (for example, the RUSH state) is managed by the remaining game number counter, and the value of the remaining game number counter is subtracted by 1 for each game. After the second game state is interrupted by the transition to the specific game state, the process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be executed between the end of the specific game state and the restart. As a result, the above-mentioned measures can be appropriately taken without increasing the control burden more than necessary.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態における1ゲームであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は、該権利の付与後に前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
所定役(例えば、「通常リプレイ」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、
前記役決定手段は、前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも高い確率で、前記第2遊技状態において前記所定役を当籤役として決定可能であり、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定されたときに、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine that can give benefits according to the result display (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific game state (for example, an RB state) that is advantageous to the player and a special game state (for example, a RUSH state) for which notification is performed by the notification means. With
The special game state is performed with a predetermined number of games (for example, 10 games) as one set, and the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and the second game state (for example, the final game in the RUSH state) are performed. Including games)
The second gaming state has a higher advantage in granting the right (for example, RUSH stock) for being controlled to the gaming state in which the notification is performed by the notification means, as compared with the first gaming state.
The second gaming state is one game in the special gaming state.
When the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the transition to the specific gaming state is made after the grant of the right, and the second gaming state is reached after the end of the specific gaming state. A game machine characterized by transition.
A combination determining means (for example, a
The combination determining means can determine the predetermined combination as a winning combination in the second gaming state with a higher probability than the probability that the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state. Yes,
The above-described above, wherein when the predetermined combination is determined as the winning combination in the second gaming state, the right to be controlled to the gaming state in which the notification is performed by the notification means is always granted. Game machine.
上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、そのうち1ゲームが、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の有利度が高い第2遊技状態となり、その他のゲームでは第1遊技状態となる。そして、第2遊技状態で特定遊技状態(例えば、RB状態)に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)には、特定遊技状態の終了後は再度第2遊技状態での遊技を行うことが可能となるように構成される。すなわち、1ゲームである第2遊技状態において、有利度の高い状態での恩恵を受けることなく特定遊技状態に移行した場合には、その恩恵を受け得る機会を再度付与すべく、特定遊技状態の終了後に第2遊技状態に移行させる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the special gaming state (for example, the RUSH state) is performed with a predetermined number of games (for example, 10 games) as one set, and one of the games has a stop operation mode that is advantageous to the player. The second game state has a high advantage of the right to be controlled to the notified game state (for example, RUSH stock), and the first game state is set in other games. Then, when the right to be controlled to the specific game state (for example, the RB state) is granted in the second game state (for example, when the "push order RB combination" is won), the end of the specific game state. After that, it is configured so that the game in the second game state can be performed again. That is, in the second game state, which is one game, when the player shifts to the specific game state without receiving the benefit in the highly advantageous state, the specific game state is given again the opportunity to receive the benefit. After the end, the game shifts to the second game state. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
なお、第2遊技状態では、特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることになる所定役(例えば、「通常リプレイ」)の当籤確率のほうが高くなるように構成することで、第2遊技状態を有利度の高い遊技状態とすることができる。これにより、遊技者の有利度が高い状態における期待感を飛躍的に高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming state, the right to be controlled to the gaming state in which the stop operation mode advantageous to the player is notified is always granted rather than the probability that the right to be controlled to the specific gaming state is granted. By configuring the winning probability of the predetermined combination (for example, "normal replay") to be played to be higher, the second gaming state can be set to a highly advantageous gaming state. As a result, it is possible to dramatically increase the sense of expectation in a state where the player has a high degree of advantage and improve the interest of the game.
[一詳細例(その2)に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、ビッグボーナス中を、特定小役の入賞について有利な停止操作態様が報知されるスーパービッグと、報知されないノーマルビッグとのいずれかの状態に制御可能としたものが知られている(例えば、特開2003−265689号公報参照)。
[Game machine of
It is known that a conventional game machine can control during a big bonus to either a super big in which an advantageous stop operation mode is notified for winning a specific small winning combination or a normal big in which the notification is not made. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-265689).
しかしながら、このような遊技機では、ビッグボーナス中の状態に応じて遊技価値の獲得数に差がつくことから、メリハリのある遊技性を楽しませることはできるものの、例えば、ノーマルビッグ中の遊技価値の獲得数があまりにも少なくなる場合には、遊技者の遊技意欲を削いでしまう可能性があるという問題があった。 However, in such a game machine, since the number of acquired game values differs depending on the state during the big bonus, it is possible to enjoy the sharp game playability, but for example, the game value during the normal big. If the number of acquisitions is too small, there is a problem that the player's willingness to play may be discouraged.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and in a specific gaming state in which an advantageous stop operation mode is not always notified, a method with a small processing load is used to suppress a downward movement in the number of acquired game values. By doing so, it is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decline in the interest of the game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、NBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする遊技機。
前記報知手段は、前記特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で前記特定役が当籤役として決定された場合は、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a game machine (for example,
A combination determining means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
The game state control means (for example, the main CPU 101) for controlling the special game state (for example, the NBB state) in which the notification by the notification means is allowed to be executed is provided.
The stop control means has a predetermined number (for example, 15 sheets) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), The specific result display corresponding to the addition of the game value can be derived, and when a non-specific stop operation mode (for example, failure push order) different from the specific stop operation mode is detected, the game value is less than the predetermined number. It is possible to derive at least one of the first non-specific result display to be given or the second non-specific result display to which no game value is given.
The notification means is
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified.
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, if the predetermined number of game values are not given in the unit game immediately before the unit game, the notification of the specific stop operation mode is notified. A game machine characterized by doing.
When the specific combination is determined as the winning combination in the first unit game in which the special game state is started, the notification means of the specific stop operation mode regardless of the game value added status in the immediately preceding unit game. The gaming machine described above, which is characterized by performing notification.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a special gaming state (for example, NBB state) in which a player can be notified of an advantageous stop operation mode, a predetermined number (for example, a batting order small winning combination) is won when a specific combination (for example, a batting order small combination) is won. , 15) The specific stop operation mode (for example, the correct batting order) to which the game value is to be given may not always be notified, but the predetermined number of game values are not given in the immediately preceding unit game. In this case, when a specific combination is won in the unit game, the specific stop operation mode is notified. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not always notified, it is possible to suppress a decrease in the number of acquired game values by using a method with a small processing load, thereby suppressing a decrease in the interest of the game. ..
なお、特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で特定役に当籤したときには、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず特定停止操作態様が報知されるように構成することができる。これにより、特別遊技状態の初期段階において遊技価値が付与されやすくなることから、例えば、それ以降で遊技価値が減少する状況が多少継続したとしても、遊技者の不快感を軽減することができるため、さらに遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 When a specific combination is won in the first unit game in which the special game state is started, the specific stop operation mode can be notified regardless of the game value added status in the immediately preceding unit game. As a result, the game value is likely to be given at the initial stage of the special game state, so that the player's discomfort can be reduced even if the situation in which the game value decreases thereafter continues for some time. Furthermore, it is possible to suppress the decline in the interest of the game.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、NBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行い、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合とは、当該直前の単位遊技において前記特定役が当籤役として決定され、かつ、前記報知手段により前記特定停止操作態様が報知されたが、遊技者が前記非特定停止操作態様を行い前記所定数の遊技価値が付与されなかった場合を含むことを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a game machine (for example,
A combination determining means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
The game state control means (for example, the main CPU 101) for controlling the special game state (for example, the NBB state) in which the notification by the notification means is allowed to be executed is provided.
The stop control means has a predetermined number (for example, 15 sheets) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), The specific result display corresponding to the addition of the game value can be derived, and when a non-specific stop operation mode (for example, failure push order) different from the specific stop operation mode is detected, the game value is less than the predetermined number. It is possible to derive at least one of the first non-specific result display to be given or the second non-specific result display to which no game value is given.
The notification means is
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified.
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, if the predetermined number of game values are not given in the unit game immediately before the unit game, the notification of the specific stop operation mode is notified. Do,
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, the case where the predetermined number of game values are not given in the unit game immediately before the unit game is the case where the specific combination is specified in the immediately preceding unit game. This includes the case where the winning combination is determined as the winning combination and the specific stop operation mode is notified by the notification means, but the player performs the non-specific stop operation mode and the predetermined number of game values are not given. A game machine characterized by that.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。なお、直前の単位遊技にて特定役に当籤し、特定停止操作態様が報知されたが所定数の遊技価値が付与されなかった場合も同様とする。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。また、停止操作ミスが発生した場合であっても、それを含めて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a special gaming state (for example, NBB state) in which a player can be notified of an advantageous stop operation mode, a predetermined number (for example, a batting order small winning combination) is won when a specific combination (for example, a batting order small combination) is won. , 15) The specific stop operation mode (for example, the correct batting order) to which the game value is to be given may not always be notified, but the predetermined number of game values are not given in the immediately preceding unit game. In this case, when a specific combination is won in the unit game, the specific stop operation mode is notified. The same applies when a specific combination is won in the immediately preceding unit game and a specific stop operation mode is notified but a predetermined number of game values are not given. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not always notified, it is possible to suppress a decrease in the number of acquired game values by using a method with a small processing load, thereby suppressing a decrease in the interest of the game. .. In addition, even if a stop operation error occurs, it is possible to suppress a downturn in the number of acquired game values including the error.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記第1遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記第1遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行い、
前記第2遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技においては、前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a game machine (for example,
A combination determining means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
The game state control means (for example, the main CPU 101) for controlling the first game state (for example, the NBB state) and the second game state (for example, the SBB state) in which the notification by the notification means is allowed to be executed is provided.
The stop control means has a predetermined number (for example, 15 sheets) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), The specific result display corresponding to the addition of the game value can be derived, and when a non-specific stop operation mode (for example, failure push order) different from the specific stop operation mode is detected, the game value is less than the predetermined number. It is possible to derive at least one of the first non-specific result display to be given or the second non-specific result display to which no game value is given.
The notification means is
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the first game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified.
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the first game state, if the predetermined number of game values are not given in the unit game immediately before the unit game, the notification of the specific stop operation mode is given. And
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the second game state, the gaming machine is characterized in that the specific stop operation mode is notified.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)があり、第1遊技状態では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知され、第2遊技状態では、特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、有利な停止操作態様が報知される所定遊技状態(例えば、SBB状態)と、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態(例えば、NBB状態)とを簡易な手法で創出できるとともに、当該特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, there are a first gaming state (for example, NBB state) and a second gaming state (for example, SBB state) in which a player can be notified of an advantageous stop operation mode. , A specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in which a predetermined number (for example, 15 cards) of game value is given when a specific combination (for example, batting order small combination) is won may not always be notified. However, when a predetermined number of game values are not given in the immediately preceding unit game, the specific stop operation mode is notified when the specific combination is won in the unit game, and in the second game state, the specific combination is won. When this is done, the specific stop operation mode is notified. As a result, a predetermined gaming state (for example, SBB state) in which an advantageous stop operation mode is notified and a specific gaming state (for example, NBB state) in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified can be created by a simple method. In the specific game state, it is possible to suppress the decline in the number of acquired game values by using a method with a small processing load, thereby suppressing the decline in the interest of the game.
[一詳細例(その2)に係る発明3の遊技機]
従来の遊技機において、正解押し順が報知されない状況下で遊技者が正解押し順を的中させることができた場合に特典を付与する、いわゆる択当てゲームを行うことを可能としたものが知られている(例えば、特開2009−261795号公報参照)。
[Game machine of
It is known that conventional game machines have made it possible to play a so-called selection game in which a privilege is given when a player can hit the correct answer pressing order in a situation where the correct answer pressing order is not notified. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-261795).
特開2009−261795号公報に示す遊技機では、例えば、所定遊技状態における所定役の当籤時に、正解押し順で停止操作が行われた場合には遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態の遊技数が増加するという特典が付与される一方、不正解押し順で停止操作が行われた場合にはこのような特典が付与されないように構成される。 In the gaming machine shown in JP-A-2009-261795, for example, when the stopping operation is performed in the correct pressing order at the time of winning a predetermined winning combination in a predetermined gaming state, a stop operation mode advantageous to the player can be notified. While the privilege of increasing the number of games in the special game state is given, such a privilege is not given when the stop operation is performed in the order of incorrect release.
ところで、近年、このような遊技機では、表示された図柄の組合せや押し順などを参照して特別遊技状態に関する処理を行うことが許容されない特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合がある。 By the way, in recent years, in such a game machine, there is a case where a specific game state (for example, a non-advantageous section) in which processing related to a special game state is not allowed by referring to a combination of displayed symbols, a push order, or the like is provided. There is.
しかしながら、このような特定遊技状態においても、上記の所定役が当籤した場合に遊技者が正解押し順で停止操作を行った場合には、特典付与に係る図柄の組合せが停止表示されてしまう場合がある。この場合、特典が付与されないにもかかわらずこのような図柄の組合せが停止表示されることになるため、遊技者が違和感を抱いてしまうという問題があった。 However, even in such a specific game state, if the player performs the stop operation in the order of pressing the correct answer when the above-mentioned predetermined combination is won, the combination of symbols related to the privilege grant may be stopped and displayed. There is. In this case, there is a problem that the player feels uncomfortable because the combination of such symbols is stopped and displayed even though the privilege is not given.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一定の制限がある特定遊技状態が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of reducing a player's discomfort even when a specific gaming state with certain restrictions is provided. With the goal.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a game machine (for example,
A combination determining means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A special gaming state in which notification by the notification means is allowed to be executed (for example, a pseudo-bonus state) and a first gaming state in which processing related to the special gaming state can be executed according to the derived result display (for example, normal A game state control means (for example, main) that controls a second game state (for example, a normal / non-advantageous section) that does not enable the processing related to the special game state to be executed according to the derived result display. With CPU101)
The stop control means displays a specific result (for example, RB lip) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. Can be derived, and when a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, incorrect answering order) is detected, the specific result display cannot be derived.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the first gaming state, when the specific result display is derived, the privilege related to the special gaming state is given, but the specific result display is not derived. In that case, it is configured so that the privilege related to the special gaming state is not given.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the second gaming state, the privilege related to the special gaming state is given regardless of whether or not the specific result display is derived. A game machine to play.
In the first game state, the predetermined combination is determined as the winning combination, and the privilege related to the special game state (for example, transition to the RB state) given when the specific result display is derived, and the second game The gaming machine according to the above, which is different from the privilege related to the special gaming state (for example, transition to the BB state) given when the predetermined combination is determined as the winning combination in the state.
上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。 According to the game machine having the above configuration, the first game state (for example, a pseudo-bonus state) capable of executing a process related to a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which a player can be notified of a stop operation mode advantageous to the player according to the derived result display (1st game state). For example, there are a normal / advantageous section) and a second gaming state (for example, a normal / non-advantageous section) in which the processing cannot be executed. , In the case of winning the push order RB combination), a privilege is given according to the result of the selected game, and in the second game state, if the winning combination is won, the privilege is given regardless of the derived result display. It is configured to grant. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, the player's sense of discomfort can be reduced.
なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, a privilege given according to the result of the selection game in the first game state (for example, transition to the RB state) and a privilege given when a predetermined combination is won in the second game state (for example, the BB state). It can be a different benefit from (transition to). As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、次回の単位遊技において前記停止操作検出手段が停止操作を検出可能となるまでの間に、遊技者の遊技操作が所定期間無効化される特定演出(例えば、開始時ロック)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第1〜第4リールを制御するメインCPU101)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記特定演出中においては、さらに前記可変表示部に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)を実行可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a game machine (for example,
A combination determining means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A special gaming state in which notification by the notification means is allowed to be executed (for example, a pseudo-bonus state) and a first gaming state in which processing related to the special gaming state can be executed according to the derived result display (for example, normal A game state control means (for example, main) that controls a second game state (for example, a normal / non-advantageous section) that does not enable the processing related to the special game state to be executed according to the derived result display. With CPU101)
The stop control means displays a specific result (for example, RB lip) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. Can be derived, and when a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, incorrect answering order) is detected, the specific result display cannot be derived.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the first gaming state, when the specific result display is derived, the privilege related to the special gaming state is given, but the specific result display is not derived. In that case, it is configured so that the privilege related to the special gaming state is not given.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the second gaming state, the privilege related to the special gaming state is given regardless of whether or not the specific result display is derived.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the second game state, the player's game operation is invalid for a predetermined period until the stop operation detection means can detect the stop operation in the next unit game. A gaming machine further comprising a specific effect executing means (for example, a
In the first game state, the predetermined combination is determined as the winning combination, and the privilege related to the special game state (for example, transition to the RB state) given when the specific result display is derived, and the second game The gaming machine according to the above, which is different from the privilege related to the special gaming state (for example, transition to the BB state) given when the predetermined combination is determined as the winning combination in the state.
The gaming machine according to the above description, wherein during the specific effect, an effect (for example, a "seven-aligned" effect) in which a special result display is derived to the variable display unit can be further executed.
上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、次ゲームの停止操作許可前までの間に特定演出(例えば、開始時ロック)が実行されてその旨が報知される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、いわゆる後告知によってその旨が報知されることから、遊技者にもともとそのような告知パターンであったと思わせることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 According to the game machine having the above configuration, the first game state (for example, a pseudo-bonus state) capable of executing a process related to a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which a player can be notified of a stop operation mode advantageous to the player according to the derived result display (1st game state). For example, there are a normal / advantageous section) and a second gaming state (for example, a normal / non-advantageous section) in which the processing cannot be executed. , In the case of winning the push order RB combination), a privilege is given according to the result of the selected game, and in the second game state, if the winning combination is won, the privilege is given regardless of the derived result display. It is configured to grant. Further, when the privilege is given in the second game state, a specific effect (for example, lock at the start) is executed before the stop operation permission of the next game is executed, and the fact is notified. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, the player's sense of discomfort can be reduced. Further, when the privilege is given in the second gaming state, the so-called post-notification notifies the player to that effect, so that the player can be made to think that the notification pattern was originally such a function. The effect will be more pronounced.
なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。
また、第2遊技状態において特典が付与される場合、特定演出中に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が実行されるようにすることができる。これにより、興趣の高い態様にて特典の内容を遊技者に報知することができる。
In addition, a privilege given according to the result of the selection game in the first game state (for example, transition to the RB state) and a privilege given when a predetermined combination is won in the second game state (for example, the BB state). It can be a different benefit from (transition to). As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.
Further, when the privilege is given in the second game state, it is possible to execute an effect (for example, a "seven-matched" effect) in which the special result display is derived during the specific effect. As a result, the content of the privilege can be notified to the player in a highly entertaining manner.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成され、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された単位遊技と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された単位遊技とにおいて、共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、告知ランプなどを制御するサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記所定演出中において、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれの状態である場合であっても、前記停止操作検出手段が前記非特定停止操作態様を検出し、前記特定結果表示が導出され得なくなった場合には、前記特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、前記第2遊技状態である場合には、次回の単位遊技において前記停止操作検出手段が停止操作を検出可能となるまでの間に、前記特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a game machine (for example,
A combination determining means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A special gaming state in which notification by the notification means is allowed to be executed (for example, a pseudo-bonus state) and a first gaming state in which processing related to the special gaming state can be executed according to the derived result display (for example, normal A game state control means (for example, main) that controls a second game state (for example, a normal / non-advantageous section) that does not enable the processing related to the special game state to be executed according to the derived result display. With CPU101)
The stop control means displays a specific result (for example, RB lip) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. Can be derived, and when a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, incorrect answering order) is detected, the specific result display cannot be derived.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the first gaming state, when the specific result display is derived, the privilege related to the special gaming state is given, but the specific result display is not derived. In that case, it is configured so that the privilege related to the special gaming state is not given.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the second gaming state, the privilege related to the special gaming state is given regardless of whether or not the specific result display is derived.
A common predetermined effect (for example, RB challenge) in the unit game in which the predetermined combination is determined as the winning combination in the first game state and the unit game in which the predetermined combination is determined as the winning combination in the second game state. A gaming machine further provided with a predetermined effect executing means (for example, a
In the first game state, the predetermined combination is determined as the winning combination, and the privilege related to the special game state (for example, transition to the RB state) given when the specific result display is derived, and the second game The gaming machine according to the above, which is different from the privilege related to the special gaming state (for example, transition to the BB state) given when the predetermined combination is determined as the winning combination in the state.
In either of the first gaming state and the second gaming state during the predetermined effect, the stop operation detecting means detects the non-specific stop operation mode, and the specific result display is displayed. If it cannot be derived, an effect suggesting that the privilege related to the special gaming state is not given (for example, an effect indicating a challenge failure) is performed, and then, in the case of the second gaming state, Before the stop operation detecting means can detect the stop operation in the next unit game, an effect suggesting that a privilege related to the special game state is given (for example, a "seven-matched" effect) is performed. The gaming machine described above, characterized in that it is struck.
上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの状態においても、所定役が当籤役として決定された単位遊技では共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)が行われる。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、共通の所定演出の実行により、所定役当籤時の遊技状態を認識させ難くすることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 According to the game machine having the above configuration, the first game state (for example, a pseudo-bonus state) capable of executing a process related to a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which a player can be notified of a stop operation mode advantageous to the player according to the derived result display (1st game state). For example, there are a normal / advantageous section) and a second gaming state (for example, a normal / non-advantageous section) in which the processing cannot be executed. , In the case of winning the push order RB combination), a privilege is given according to the result of the selected game, and in the second game state, if the winning combination is won, the privilege is given regardless of the derived result display. It is configured to grant. Further, in both the first game state and the second game state, a common predetermined effect (for example, an RB challenge effect) is performed in the unit game in which the predetermined combination is determined as the winning combination. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, the player's sense of discomfort can be reduced. Further, by executing the common predetermined effect, it is possible to make it difficult to recognize the game state at the time of winning the predetermined combination, so that such an action effect becomes more remarkable.
なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定演出中は、第1遊技状態及び2遊技状態のいずれの状態においても、択当てゲームに失敗したことが認識される結果表示が表示されることとなった場合には特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、第2遊技状態である場合には、次ゲームの停止操作許可前までの間に特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われるようにすることができる。これにより、所定演出中に遊技者が望まない内容の示唆が行われたとしても、その後、遊技者が望む特典が付与される場合もあることから、特典付与に係る期待感をより継続して与えることができる。
In addition, a privilege given according to the result of the selection game in the first game state (for example, transition to the RB state) and a privilege given when a predetermined combination is won in the second game state (for example, the BB state). It can be a different benefit from (transition to). As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.
In addition, during the predetermined production, when the result display recognizing that the selection game has failed is displayed in either the first game state or the second game state, the special game state is related. If an effect suggesting that the privilege is not given (for example, an effect indicating a challenge failure) is performed, and then in the second game state, the special game state is related until before the stop operation permission of the next game is permitted. An effect that suggests that a privilege is given (for example, a "seven-matched" effect) can be performed. As a result, even if a suggestion of content that the player does not want is made during the predetermined production, the privilege that the player desires may be granted after that, so that the expectation regarding the granting of the privilege can be continued. Can be given.
[一詳細例(その2)に係る発明4の遊技機]
従来の遊技機において、使用遊技媒体の総数と、払出遊技媒体の総数との差(いわゆる差枚数)が所定の値(例えば、10000枚)に達した場合に、遊技続行不可能な状態(いわゆる打止状態)にすることを可能としたものが知られている(例えば、特開2004−135838号公報参照)。
[Game machine of
In a conventional game machine, when the difference between the total number of game media used and the total number of payout game media (so-called difference number) reaches a predetermined value (for example, 10,000 sheets), the game cannot be continued (so-called). It is known that it is possible to put it in a stopped state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-135838).
また、従来の遊技機において、遊技者の操作に応じて遊技情報を提供可能なガイドメニュー画面を表示可能としたものが知られている(例えば、特開2018−114090号公報参照)。 Further, there is known a conventional game machine capable of displaying a guide menu screen capable of providing game information according to a player's operation (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-114090).
ところで、上記のような打止状態にあっては、遊技者の操作は全て無効なものとして取り扱われることが一般的である。したがって、例えば、特開2004−135838号公報に示すような遊技機では、特開2018−114090号公報に示すような遊技情報を提供できない状況が発生する場合がある。このような場合、遊技者の利便性が低下してしまうという問題があった。 By the way, in the above-mentioned stopped state, all the operations of the player are generally treated as invalid. Therefore, for example, a game machine as shown in JP-A-2004-135838 may not be able to provide game information as shown in JP-A-2018-114090. In such a case, there is a problem that the convenience of the player is lowered.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and is a gaming machine capable of improving the convenience of a player in a gaming machine capable of generating a state in which a game cannot be performed. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a game machine (for example,
A difference recognition means (for example, a difference number counter) capable of recognizing the difference between the game value used in the game and the given game value, and
When the difference number recognized by the difference number recognizing means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter reaches a value exceeding "12500"), the game cannot be performed. Disabling state control means (for example, main CPU 101) that controls the disabling state (for example, stopped state)
Production operation means that can be operated by the player (for example,
A display means (for example, a second display unit 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information according to the operation of the effect operation means is provided. ,
The display means is a gaming machine capable of displaying the specific display in response to an operation of the effect operating means even when the display means is controlled to the disabled state.
上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, even in the disabled state (for example, the stopped state) that disables the game, when the player performs a predetermined operation (for example, the operation for the effect button 403). Is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information. As a result, it is possible to improve the convenience of the player in the game machine capable of generating a state in which the game cannot be performed.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記遊技情報は、遊技者の遊技結果に応じた遊技履歴情報を含み、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とするとともに、前記特定表示が表示されている場合において、さらに前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技者が前記遊技履歴情報を含む前記遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a game machine (for example,
A difference recognition means (for example, a difference number counter) capable of recognizing the difference between the game value used in the game and the given game value, and
When the difference number recognized by the difference number recognizing means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter reaches a value exceeding "12500"), the game cannot be performed. Disabling state control means (for example, main CPU 101) that controls the disabling state (for example, stopped state)
Production operation means that can be operated by the player (for example,
A display means (for example, a second display unit 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information according to the operation of the effect operation means is provided. ,
The game information includes game history information according to the game result of the player.
Even when the display means is controlled to the disabled state, the specific display can be displayed according to the operation of the effect operation means, and the specific display is displayed. If so, a special display (for example, a two-dimensional code) is displayed so that the player can confirm the game information including the game history information in response to the operation of the effect operation means. A game machine characterized by making it possible.
上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、特定表示が表示されている場合において、さらに遊技者が所定の操作(例えば、選択ボタン401及び決定ボタン402に対する操作)を行った場合には、遊技履歴情報を含む遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。
According to the gaming machine having the above configuration, even in the disabled state (for example, the stopped state) that disables the game, when the player performs a predetermined operation (for example, the operation for the effect button 403). Is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information. Further, when the specific display is displayed and the player further performs a predetermined operation (for example, an operation on the
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とし、
遊技状態として、少なくとも、遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な特定遊技状態(例えば、増加区間)と、該特定遊技状態とは異なる非特定遊技状態(例えば、通常・非有利区間又は通常・有利区間)とを有し、
前記不能化状態制御手段は、前記差数認識手段により認識された差数が前記所定の条件を満たすものとなり、かつ次回遊技における遊技状態が前記非特定遊技状態である場合に、前記不能化状態に制御することを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a game machine (for example,
A difference recognition means (for example, a difference number counter) capable of recognizing the difference between the game value used in the game and the given game value, and
When the difference number recognized by the difference number recognizing means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter reaches a value exceeding "12500"), the game cannot be performed. Disabling state control means (for example, main CPU 101) that controls the disabling state (for example, stopped state)
Production operation means that can be operated by the player (for example,
A display means (for example, a second display unit 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information according to the operation of the effect operation means is provided. ,
Even when the display means is controlled to the disabled state, the specific display can be displayed in response to the operation of the effect operation means.
As the gaming state, at least a specific gaming state (for example, an increasing section) capable of notifying the player of an advantageous stop operation mode and a non-specific gaming state different from the specific gaming state (for example, a normal / non-advantageous section or a normal・ Has an advantageous section)
The disabled state control means is the disabled state when the difference number recognized by the difference number recognizing means satisfies the predetermined condition and the gaming state in the next game is the non-specific gaming state. A game machine characterized by being controlled to.
上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、不能化状態へは、使用遊技価値と付与遊技価値との差数による条件によって移行することとなるが、次回遊技が遊技者に有利でない遊技状態であることもその移行条件となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、遊技者の入れ替わりなどがあり、ある遊技者が有利な遊技状態で遊技を行っている場合にたまたま差数による条件を満たすこととなったときには、有利な遊技状態が終了するまで不能化状態への移行を行わないようにしているので、より適切な状況にて不能化状態を発生させることを可能にするとともに、不能化状態の発生による興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, even in the disabled state (for example, the stopped state) that disables the game, when the player performs a predetermined operation (for example, the operation for the effect button 403). Is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information. In addition, the disabled state will be shifted depending on the condition based on the difference between the used game value and the granted game value, but the transition condition is that the next game is in a game state that is not advantageous to the player. It is composed. As a result, it is possible to improve the convenience of the player in the game machine capable of generating a state in which the game cannot be performed. In addition, for example, when a player is playing a game in an advantageous gaming state due to a change of players, and the condition based on the difference number happens to be satisfied, it is impossible until the advantageous gaming state ends. Since the transition to the disabled state is not performed, it is possible to generate the disabled state in a more appropriate situation, and it is possible to suppress the deterioration of the interest due to the occurrence of the disabled state.
[一詳細例(その2)に係る発明5及び発明6の遊技機]
従来の遊技機において、複数の図柄のそれぞれに対応する図柄識別情報の論理和された値を図柄判定テーブルにおける図柄識別情報として定義することを可能としたものが知られている(例えば、特開2017−23260号公報参照)。
[Game machine of
In a conventional game machine, it is known that a value obtained by logically summing the symbol identification information corresponding to each of a plurality of symbols can be defined as the symbol identification information in the symbol determination table (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-23260 (see).
しかしながら、このような手法にはさらなる改良の余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further improvement in such a method.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the amount of information regarding symbol combinations and reducing the processing load.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、前記役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variablely displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns, and
A combination determining means (for example, a
A stop information determining means (for example, a
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example,
The stop-allowable symbol combination information is specific stop-allowable symbol combination information (for example, stop-allowable symbol combination information “
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which each of a plurality of different symbols has a logical sum relationship in at least one of the reels.
A gaming machine characterized in that the plurality of symbol combinations defined in the specific stop allowable symbol combination information may include symbol combinations that are not stopped by the stop control means.
上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。
According to the game machine having the above configuration, the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes the specific stop permissible symbol combination information (which defines a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result of the combination determining means in one group. For example, the stop allowable symbol combination information “
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止情報決定手段は、前記役決定手段が所定役(例えば、打順小役)を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が特定態様(例えば、正解押し順)で行われた場合に所定遊技価値(例えば、15枚)が付与される所定図柄組合せ(例えば、異色ベル揃い)を表示可能とするための前記停止許容図柄組合せ情報として所定停止許容図柄組合せ情報を決定可能である(例えば、優先順位テーブル番号「0」を選択可能である)とともに、遊技者の停止操作が前記特定態様とは異なる非特定態様(例えば、失敗押し順)で行われた場合に前記所定図柄組合せを表示可能としないための前記停止許容図柄組合せ情報として前記特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」〜「4」を選択可能であり)、
前記停止制御手段は、前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が前記特定態様で行われた場合には前記所定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させ、遊技者の停止操作が前記非特定態様で行われた場合には前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variablely displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns, and
A combination determining means (for example, a
A stop information determining means (for example, a
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example,
The stop allowable symbol combination information includes specific stop allowable symbol combination information (for example, stop allowable symbol combination information "
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which each of a plurality of different symbols has a logical sum relationship in at least one of the reels.
The plurality of symbol combinations specified in the specific stop allowable symbol combination information may include symbol combinations that are not stopped by the stop control means.
The stop information determining means is used when the player's stop operation is performed in a specific mode (for example, correct answer pressing order) when the combination determining means determines a predetermined combination (for example, a batting order small combination) as a winning combination. Predetermined stop permissible symbol combination information can be determined as the stop permissible symbol combination information for making it possible to display a predetermined symbol combination (for example, a set of different colored bells) to which a predetermined game value (for example, 15 sheets) is given (for example). , The priority table number "0" can be selected), and the predetermined symbol combination is displayed when the player's stop operation is performed in a non-specific mode (for example, failure batting order) different from the specific mode. The specific stop permissible symbol combination information can be determined as the stop permissible symbol combination information for not enabling (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected).
When the combination determining means determines the predetermined combination as the winning combination, the stop control means refers to the predetermined stop allowable symbol combination information when the player's stop operation is performed in the specific mode. The variation display of each of the plurality of reels is stopped, and when the player's stop operation is performed in the non-specific mode, the variation display of each of the plurality of reels is stopped with reference to the specific stop allowable symbol combination information. A game machine characterized by being able to do.
上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、所定役(例えば、打順小役)の当籤時、特定態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われなかったことに起因して停止表示される、いわゆるこぼし目(ハズレ)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このように規定される図柄組合せをいわゆるこぼし目とすることで、所定遊技価値が付与されない場合であってもより違和感のない態様で図柄を停止させることができる。
According to the game machine having the above configuration, the stop operation is performed in a specific mode (for example, the correct push order) at the time of winning a predetermined combination (for example, a small winning combination) in the stop allowable symbol combination information referred to in the stop control. Specific stop permissible symbol combination information (for example, stop permissible symbol combination shown in FIG. 235) that defines a plurality of kinds of symbol combinations corresponding to so-called spills (losses) that are stopped and displayed due to failure. The information "
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止制御手段は、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合に、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者が停止操作を行ったときの図柄位置から前記所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置の図柄について、予め定められた順序にしたがって前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される図柄組合せに対応するものであるかを検索し、前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される図柄組合せに対応するものであったとの検索結果が得られた図柄位置にて当該リールを停止させることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variablely displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns, and
A combination determining means (for example, a
A stop information determining means (for example, a
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example,
The stop allowable symbol combination information includes specific stop allowable symbol combination information (for example, stop allowable symbol combination information "
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which each of a plurality of different symbols has a logical sum relationship in at least one of the reels.
The plurality of symbol combinations specified in the specific stop allowable symbol combination information may include symbol combinations that are not stopped by the stop control means.
When the stop control means stops the symbol combination corresponding to the loss, each symbol within the range of the predetermined number of sliding pieces from the symbol position when the player performs the stop operation on at least one of the reels. The position symbols are searched according to a predetermined order to see if they correspond to the symbol combinations specified in the specific stop allowable symbol combination information, and the symbol combinations specified in the specific stop allowable symbol combination information are obtained. A gaming machine characterized in that the reel is stopped at a symbol position for which a search result of matching is obtained.
上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。また、少なくとも一のリールにおいて、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われる場合により顕著なものとなる。
According to the gaming machine having the above configuration, the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes the specific stop permissible symbol combination information (for example, FIG. 235) in which a plurality of symbol combinations corresponding to the loss are defined as one group. The stop allowable symbol combination information "
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」〜「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、少なくとも一以上の前記リールにおいていずれの図柄でもよく、残りの前記リールにおいて前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成されることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variablely displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns, and
A combination determining means (for example, a
A stop information determining means (for example, a
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example,
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special combination corresponds to the special symbol (for example, "C_BB2") when the player's stop operation is performed at a non-specific timing different from the specific timing on at least one of the reels. , "
In a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is permitted, the stop information determining means cannot display the symbol combination corresponding to the special combination, and the specific symbol combination corresponding to the loss (for example, "T_BB Koboshi"). It is possible to determine the specific stop permissible symbol combination information for displaying "_1st" to "T_BB Koboshi_4th") (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected).
The specific symbol combination may be any symbol on at least one or more of the reels, and a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined in the remaining reels. A game machine characterized by being configured as a combination of symbols.
上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) is permitted, if the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed, the combination is lost. It is possible to display the corresponding specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one or more reels, and is special for the remaining reels. It is configured as a symbol combination in which a specific symbol different from the symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) is defined. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」〜「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、少なくとも一以上の前記リールにおいていずれの図柄でもよく、残りの前記リールにおいて前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成され、
前記停止制御手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、最初の停止操作では前記特別図柄が表示され、次の停止操作以降で前記特別図柄が表示できない場合に、前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記特定図柄組合せを停止させる制御を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variablely displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns, and
A combination determining means (for example, a
A stop information determining means (for example, a
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example,
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special combination corresponds to the special symbol (for example, "C_BB2") when the player's stop operation is performed at a non-specific timing different from the specific timing on at least one of the reels. , "
In a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is permitted, the stop information determining means cannot display the symbol combination corresponding to the special combination, and the specific symbol combination corresponding to the loss (for example, "T_BB Koboshi"). It is possible to determine the specific stop permissible symbol combination information for displaying "_1st" to "T_BB Koboshi_4th") (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected).
The specific symbol combination may be any symbol on at least one or more of the reels, and a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined in the remaining reels. It is configured as a symbol combination,
In a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is permitted, the stop control means displays the special symbol in the first stop operation and cannot display the special symbol after the next stop operation. A gaming machine characterized in that it is possible to control to stop the specific symbol combination by referring to the specific stop allowable symbol combination information.
上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。また、特定図柄組合せは、停止操作の途中で特別役に対応する図柄組合せを表示できなくなった場合にも表示されることが可能となっている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) is permitted, if the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed, the combination is lost. It is possible to display the corresponding specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one or more reels, and is special for the remaining reels. It is configured as a symbol combination in which a specific symbol different from the symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) is defined. Further, the specific symbol combination can be displayed even when the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed during the stop operation. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, even when the symbol combination corresponding to the loss is stopped, the symbol combination more in line with the intention can be stopped.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」〜「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一の前記リールにおいてのみ前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りの前記リールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成されることを特徴とする遊技機。
前記停止制御手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、遊技者の停止操作の対象となった前記リールで前記特別図柄を表示できない場合、前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して当該リールで前記特定図柄を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記特定図柄は、前記複数のリールそれぞれにおいて、前記特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A plurality of reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variablely displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns, and
A combination determining means (for example, a
A stop information determining means (for example, a
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example,
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special combination corresponds to the special symbol (for example, "C_BB2") when the player's stop operation is performed at a non-specific timing different from the specific timing on at least one of the reels. , "
In a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is permitted, the stop information determining means cannot display the symbol combination corresponding to the special combination, and the specific symbol combination corresponding to the loss (for example, "T_BB Koboshi"). It is possible to determine the specific stop permissible symbol combination information for displaying "_1st" to "T_BB Koboshi_4th") (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected).
There are a plurality of types of the specific symbol combinations, and a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined only in one reel exclusively, and the remaining reels. A gaming machine characterized in that it is configured as a combination of symbols that may be any symbol in the above.
In a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is permitted, the stop control means cannot display the special symbol on the reel that is the target of the player's stop operation, the specific stop allowable symbol combination. It is possible to control the display of the specific symbol on the reel by referring to the information.
The gaming machine according to the above, wherein the specific symbol is arranged at a position where the special symbol can be displayed on each of the plurality of reels when the special symbol cannot be displayed.
上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、リール数が多くなるほどより顕著なものとなる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) is permitted, if the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed, the combination is lost. It is possible to display the corresponding specific symbol combinations (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and there are multiple types of specific symbol combinations, each of which is exclusively a special symbol only on one reel. Different specific symbols (for example, "seven" symbols or "red bell" symbols) are defined, and the remaining reels are configured as a symbol combination that may be any symbol. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, such an action effect becomes more remarkable as the number of reels increases.
なお、特定図柄は、複数のリールそれぞれにおいて、特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されるようにすればよい。これにより、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。特に、特別役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを遊技者に示唆したい場合に好適である。 The specific symbol may be arranged at a position where the special symbol can be displayed on each of the plurality of reels when the special symbol cannot be displayed. As a result, even when the symbol combination corresponding to the loss is stopped, the symbol combination more in line with the intention can be stopped. In particular, it is suitable when it is desired to suggest to the player that the combination of symbols related to the special role can be stopped and displayed.
[他の例(その11)に係る発明1〜発明9及び発明13の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、非有利区間(通常区間)と有利区間とを設定可能であり、有利区間においてAT状態を設定可能であり、有利区間が開始したときから所定回数の遊技が行われた場合、又はAT状態が終了したときから特定回数の遊技が行われた場合に初期化処理を実行して非有利区間に移行させ、この初期化処理では、AT抽籤の抽籤状態が低確率状態に初期化されるようにしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Game machines of
In a conventional gaming machine, a non-advantageous section (normal section) and an advantageous section can be set as a state in which a game is played, an AT state can be set in the advantageous section, and a predetermined number of times have been set since the advantageous section started. When a game is played or when a specific number of games have been played since the end of the AT state, the initialization process is executed to shift to the non-advantageous section, and in this initialization process, the lottery state of the AT lottery is performed. Is known to be initialized to a low probability state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099).
ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できる一方、非有利区間に移行した場合に、遊技者の遊技意欲や興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, with such a game machine, while it is possible to suppress excessively high gambling, there is a problem that the player's motivation and interest in playing may be reduced when the section shifts to a non-advantageous section. was there.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and even when a predetermined initialization condition is satisfied and the player shifts to a non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. The purpose is to provide a game machine that can be planned.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合、及び前記有利区間中に特定条件が成立した場合に前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
前記所定開始条件は、前記非有利区間において高確率で成立し、
前記有利区間において、前記所定終了条件が成立して終了決定された場合、前兆期間が設定され、設定された前記前兆期間の遊技が行われたことに応じて前記非有利区間に移行させ、
前記前兆期間中は、前記特定状態への移行を示唆可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記有利区間において、前記特定条件が成立した場合、前記前兆期間が設定され、設定された前記前兆期間の遊技が行われたことに応じて前記特定状態に制御し、
前記前兆期間中は、移行する前記特定状態の有利度を示唆可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合、必ず前記特定状態に制御され、
前記非有利区間中は、前記特定状態の準備状態であることを示唆可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記有利区間終了制御手段は、前記特別状態が終了したとき、前記所定値が前記規定値となる前であるが、前記所定値が特定値となっていた場合には前記非有利区間に移行させることが可能であり、
前記所定値は、前記非有利区間に移行するいずれの場合にも初期化されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
Specific state control means capable of controlling to a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section and when a specific condition is satisfied during the advantageous section. (For example, a main CPU 101) and a gaming machine.
The predetermined start condition is satisfied with a high probability in the non-advantageous section, and the predetermined start condition is satisfied.
In the advantageous section, when the predetermined end condition is satisfied and the end is determined, a precursor period is set, and the player shifts to the non-advantageous section according to the play of the set precursor period.
The gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to suggest a transition to the specific state during the precursory period.
When the specific condition is satisfied in the advantageous section, the precursor period is set, and the specific state is controlled according to the game of the set precursor period.
The gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to suggest the advantage of the specific state to be transitioned during the precursory period.
When shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, it is always controlled to the specific state.
The gaming machine according to the above, wherein it is possible to suggest that the non-advantageous section is in the prepared state of the specific state.
The advantageous section end control means shifts to the non-advantageous section when the special state ends, before the predetermined value becomes the specified value, but when the predetermined value becomes a specific value. Is possible,
The gaming machine according to the above, wherein the predetermined value is initialized in any case of shifting to the non-advantageous section.
上記構成の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合、及び有利区間中に特定条件が成立した場合に通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When the transition from the advantageous section to the advantageous section and when the specific condition is satisfied during the advantageous section, it is possible to control the specific state (for example, the CZ state) in which the expectation of the transition to the special state is higher than that of the normal state. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest.
なお、非有利区間において、有利区間開始条件は高確率で成立し、有利区間から非有利区間に移行するときには前兆期間が設定され、当該前兆期間中は特定状態への移行を示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えることなく特定状態への移行を示唆することが可能となる。 In the non-advantageous section, the advantageous section start condition is satisfied with a high probability, a precursory period is set when transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section, and it may be possible to suggest a transition to a specific state during the precursory period. .. As a result, it is possible to suggest the transition to the specific state without giving a sense of discomfort to the player even when the transition to the specific state is performed via the non-advantageous section.
また、有利区間において、特定条件が成立して特定状態に移行する場合にも前兆期間が設定され、当該前兆期間中は移行する特定状態の有利度を示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合、非有利区間を経由しないで特定状態に移行する場合のいずれの場合も特別状態移行の期待度を遊技者に適切に示すことが可能となる。 Further, in the advantageous section, a precursor period may be set even when the specific condition is satisfied and the transition to the specific state is made, and it may be possible to suggest the advantage of the transition specific state during the precursor period. As a result, it is possible to appropriately show the player the degree of expectation of the special state transition in both cases of transitioning to the specific state via the non-advantageous section and transitioning to the specific state without passing through the non-advantageous section. It will be possible.
また、非有利区間から有利区間に移行した場合、必ず特定状態に制御されるものとし、非有利区間中は、特定状態の準備状態であることを示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間への移行によって特定状態への移行が確定することから、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができ、また、非有利区間を経由して特定状態に移行することを遊技者に違和感を与えない態様にて示すことが可能となる。 Further, when the non-advantageous section shifts to the advantageous section, it is always controlled to the specific state, and it may be possible to suggest that the state is in the preparation state of the specific state during the non-advantageous section. As a result, the transition to the specific state is confirmed by the transition to the non-advantageous section, so that it is possible to suppress the decrease in the player's willingness to play and the interest in the game, and the transition to the specific state is achieved via the non-advantageous section. It is possible to show the transition in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
また、特別状態が終了したとき、所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値)が規定値(例えば、「1500」以上)となる前であるが、特定値(例えば、「1000」以上)となっていた場合には非有利区間に移行させることを可能とし、所定値は、非有利区間に移行するいずれの場合にも初期化されるようにしてもよい。これにより、有利区間において、所定値が規定値に近い状態で遊技が行われる状況を発生しづらくすることができるため、有利区間が強制的に終了されることによる遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。 Further, when the special state ends, it is before the predetermined value (for example, the value of the advantageous section game number counter) reaches the specified value (for example, "1500" or more), but the specific value (for example, "1000" or more). If it is, it is possible to shift to the non-advantageous section, and the predetermined value may be initialized in any case of shifting to the non-advantageous section. As a result, it is possible to make it difficult for a situation in which a game is performed in a state where a predetermined value is close to a specified value in an advantageous section. It is possible to suppress the decrease.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間を前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利区間において、前記所定終了条件が成立して終了決定された場合、所定前兆期間(例えば、有利区間(終了前兆))が設定され、設定された前記所定前兆期間の遊技が行われたことに応じて前記非有利区間に移行させ、
前記所定前兆期間中は、前記特定状態への移行を示唆可能とするとともに、最終遊技で前記特定状態に移行することが報知され、
前記特定状態では、特定状態表示(例えば、CZ状態中表示)が行われ、当該特定状態表示は、前記非有利区間から前記有利区間に移行した後、少なくとも所定期間継続して行われることを特徴とする遊技機。
前記特定状態において、前記特別状態に移行することが決定された場合、前記有利区間に移行するとともに特定前兆期間(例えば、有利区間(AT前兆))が設定され、設定された前記特定前兆期間の遊技が行われたことに応じて前記特別状態に移行させ、
前記特定状態表示が行われている前記有利区間中は、設定された前記特定前兆期間に応じて前記特定状態表示が継続する前記所定期間が設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
A specific state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the non-advantageous section to a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state is provided.
When the predetermined end condition is satisfied and the end is determined in the advantageous section, a predetermined precursor period (for example, an advantageous section (end precursor)) is set, and the game of the set predetermined precursor period is performed. To shift to the non-advantageous section according to
During the predetermined precursor period, it is possible to suggest a transition to the specific state, and it is notified that the transition to the specific state will occur in the final game.
In the specific state, the specific state display (for example, the display in the CZ state) is performed, and the specific state display is continuously performed for at least a predetermined period after shifting from the non-advantageous section to the advantageous section. A game machine to be.
When it is determined to shift to the special state in the specific state, the transition to the advantageous section is performed and a specific precursor period (for example, an advantageous section (AT precursor)) is set, and the set specific precursor period is set. It shifts to the special state according to the game being played,
The gaming machine according to the above description, wherein during the advantageous section in which the specific state display is performed, the predetermined period in which the specific state display continues is set according to the set specific precursor period. ..
上記構成の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間を通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、有利区間から非有利区間に移行する場合、所定前兆期間(例えば、有利区間(終了前兆))が設定され、特定状態において行われる特定状態表示(例えば、CZ状態中表示)は、有利区間移行後の所定期間においても継続可能とする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased can be achieved. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When the advantageous section can be controlled to a specific state (for example, CZ state) in which the expectation of transition to the special state is higher than that of the normal state and the transition from the advantageous section to the non-advantageous section is performed, a predetermined precursor period (for example, an advantageous section (end precursor)). )) Is set, and the specific state display (for example, the display during the CZ state) performed in the specific state can be continued even in a predetermined period after the transition to the advantageous section. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest.
なお、特定状態において、特別状態に移行することが決定された場合、有利区間に移行するとともに特定前兆期間(例えば、有利区間(AT前兆))が設定され、特定状態表示が行われている有利区間中は、設定された特定前兆期間に応じて特定状態表示が継続する所定期間が設定されるようにしてもよい。これにより、非有利区間を特定状態とし、特定状態表示が有利区間にまたがって行われる場合であっても遊技者に違和感を与えない態様で演出を行うことが可能となる。 In addition, when it is decided to shift to the special state in the specific state, it shifts to the advantageous section and the specific precursor period (for example, the advantageous section (AT precursor)) is set, and the specific state is displayed. During the section, a predetermined period during which the specific state display continues may be set according to the set specific precursor period. As a result, the non-advantageous section is set to a specific state, and even when the specific state display is performed over the advantageous section, it is possible to perform the effect in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合、及び前記有利区間中に特定条件が成立した場合に前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利区間終了制御手段は、前記有利区間において、前記特別状態が終了した場合にも前記非有利区間に移行させることを可能としたことを特徴とする遊技機。
前記所定開始条件は、前記非有利区間において高確率で成立し、
前記有利区間において、前記所定終了条件が成立して終了決定された場合、前兆期間が設定され、設定された前記前兆期間の遊技が行われたことに応じて前記非有利区間に移行させ、
前記前兆期間中は、前記特定状態への移行を示唆可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記有利区間において、前記特定条件が成立した場合、前記前兆期間が設定され、設定された前記前兆期間の遊技が行われたことに応じて前記特定状態に制御し、
前記前兆期間中は、移行する前記特定状態の有利度を示唆可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記所定値は、前記非有利区間に移行するいずれの場合にも初期化されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
Specific state control means capable of controlling to a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section and when a specific condition is satisfied during the advantageous section. (For example, main CPU 101)
The game machine characterized in that the advantageous section end control means can shift to the non-advantageous section even when the special state ends in the advantageous section.
The predetermined start condition is satisfied with a high probability in the non-advantageous section, and the predetermined start condition is satisfied.
In the advantageous section, when the predetermined end condition is satisfied and the end is determined, a precursor period is set, and the player shifts to the non-advantageous section according to the play of the set precursor period.
The gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to suggest a transition to the specific state during the precursory period.
When the specific condition is satisfied in the advantageous section, the precursor period is set, and the specific state is controlled according to the game of the set precursor period.
The gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to suggest the advantage of the specific state to be transitioned during the precursory period.
The gaming machine according to the above, wherein the predetermined value is initialized in any case of shifting to the non-advantageous section.
上記構成の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合、及び有利区間中に特定条件が成立した場合に通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とする。また、有利区間終了条件には、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となったこと、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定されたことのみならず、特別状態が終了したことが含まれる。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When the transition from the advantageous section to the advantageous section and when the specific condition is satisfied during the advantageous section, it is possible to control the specific state (for example, the CZ state) in which the expectation of the transition to the special state is higher than that of the normal state. Further, as the advantageous section end condition, a predetermined value (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) that is updated as the game progresses in the advantageous section has become a specified value, and It includes not only that the predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the predetermined value becomes the specified value, but also that the special state is terminated. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest.
なお、非有利区間において、有利区間開始条件は高確率で成立し、有利区間から非有利区間に移行するときには前兆期間が設定され、当該前兆期間中は特定状態への移行を示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えることなく特定状態への移行を示唆することが可能となる。 In the non-advantageous section, the advantageous section start condition is satisfied with a high probability, a precursory period is set when transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section, and it may be possible to suggest a transition to a specific state during the precursory period. .. As a result, it is possible to suggest the transition to the specific state without giving a sense of discomfort to the player even when the transition to the specific state is performed via the non-advantageous section.
また、有利区間において、特定条件が成立して特定状態に移行する場合にも前兆期間が設定され、当該前兆期間中は移行する特定状態の有利度を示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合、非有利区間を経由しないで特定状態に移行する場合のいずれの場合も特別状態移行の期待度を遊技者に適切に示すことが可能となる。 Further, in the advantageous section, a precursor period may be set even when the specific condition is satisfied and the transition to the specific state is made, and it may be possible to suggest the advantage of the transition specific state during the precursor period. As a result, it is possible to appropriately show the player the degree of expectation of the special state transition in both cases of transitioning to the specific state via the non-advantageous section and transitioning to the specific state without passing through the non-advantageous section. It will be possible.
また、所定値は、非有利区間に移行するいずれの場合にも初期化されるようにしてもよい。これにより、有利区間において、所定値が規定値に近い状態で遊技が行われる状況を発生しづらくすることができるため、有利区間が強制的に終了されることによる遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。 Further, the predetermined value may be initialized in any case of transition to the non-advantageous section. As a result, it is possible to make it difficult for a situation in which a game is performed in a state where a predetermined value is close to a specified value in an advantageous section. It is possible to suppress the decrease.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合に前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利区間において、前記所定終了条件が成立して終了決定された場合、前兆期間(例えば、有利区間(終了前兆))が設定され、設定された前記前兆期間の遊技が行われたことに応じて前記非有利区間に移行させ、
前記非有利区間において、有利度の異なる複数の前記特定状態のうちいずれの前記特定状態に制御されるかが決定され、
前記前兆期間及びその後の前記非有利区間では一連の演出が行われ、前記非有利区間から前記有利区間に移行するときに決定された前記特定状態の種類を示唆することが可能であることを特徴とする遊技機。
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合に前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利区間において、前記所定終了条件が成立して終了決定された場合、前兆期間(例えば、有利区間(終了前兆))が設定され、設定された前記前兆期間の遊技が行われたことに応じて前記非有利区間に移行させ、
前記非有利区間において、有利度の異なる複数の前記特定状態のうちいずれの前記特定状態に制御されるかが決定され、
前記前兆期間、その後の前記非有利区間及びその後の前記有利区間の特定期間では一連の演出が行われ、前記特定期間の遊技が行われたときに決定された前記特定状態の種類を示唆することが可能であることを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
A specific state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state when the non-advantageous section is shifted to the advantageous section is provided.
When the predetermined end condition is satisfied and the end is determined in the advantageous section, a precursor period (for example, an advantageous section (end precursor)) is set, and the game is performed in the set precursor period. To shift to the non-advantageous section
In the non-advantageous section, which of the plurality of specific states having different advantages is controlled is determined.
A series of effects are performed in the precursor period and the subsequent non-advantageous section, and it is possible to suggest the type of the specific state determined at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section. A game machine to be.
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
A specific state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state when the non-advantageous section is shifted to the advantageous section is provided.
When the predetermined end condition is satisfied and the end is determined in the advantageous section, a precursor period (for example, an advantageous section (end precursor)) is set, and the game is performed in the set precursor period. To shift to the non-advantageous section
In the non-advantageous section, which of the plurality of specific states having different advantages is controlled is determined.
A series of effects are performed during the precursory period, the subsequent non-advantageous section, and the subsequent specific period of the advantageous section, suggesting the type of the specific state determined when the game of the specific period is performed. A game machine characterized by being capable of.
上記構成の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合に通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、有利区間から非有利区間に移行するまでの前兆期間(例えば、有利区間(終了前兆))及びその後の非有利区間では一連の演出が行われ、非有利区間から有利区間に移行するときに決定された特定状態の種類を示唆することを可能とする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えることなく特定状態の有利度を示唆することが可能となる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When shifting from an advantageous section to an advantageous section, it is possible to control to a specific state (for example, CZ state) in which the expectation of a special state transition is higher than that of a normal state, and a precursory period (for example) until the transition from an advantageous section to a non-advantageous section is made. , Advantageous section (precursor of end)) and the subsequent non-advantageous section, a series of effects are performed, and it is possible to suggest the type of the specific state determined when transitioning from the non-advantageous section to the advantageous section. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. Further, even when the state shifts to the specific state via the non-advantageous section, it is possible to suggest the advantage of the specific state without giving a sense of discomfort to the player.
なお、有利区間から非有利区間に移行するまでの前兆期間(例えば、有利区間(終了前兆))、その後の非有利区間及びその後の有利区間の特定期間(例えば、有利区間(非有利区間経由CZ前兆))では一連の演出が行われ、特定期間の遊技が行われたときに決定された特定状態の種類を示唆することを可能としてもよい。これによっても、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えることなく特定状態の有利度を示唆することが可能となる。 It should be noted that the precursory period from the advantageous section to the non-advantageous section (for example, the advantageous section (end precursor)), the subsequent non-advantageous section and the specific period of the subsequent advantageous section (for example, the advantageous section (CZ via the non-advantageous section) In the precursor)), a series of effects may be performed, and it may be possible to suggest the type of the specific state determined when the game for a specific period is performed. This also makes it possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest in the game even when the predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section. Further, even when the state shifts to the specific state via the non-advantageous section, it is possible to suggest the advantage of the specific state without giving a sense of discomfort to the player.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合、及び前記有利区間中に特定条件が成立した場合に前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利区間中に前記特定条件が成立したときに、前記所定値が前記規定値となる前であるが、前記所定値が特定値(例えば、「500」以下)となっていた場合には前記特別状態への移行が確定する特別特定状態(例えば、確定CZ)となる場合があることを特徴とする遊技機。
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合、必ず前記特定状態に制御され、
前記非有利区間中は、前記特定状態の準備状態であることを示唆する示唆演出(例えば、CZ準備演出)が行われ、
前記有利区間中に前記特定条件が成立して前記特定状態に移行する場合にも前記示唆演出が行われる場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間に移行した場合、及び前記有利区間中に特定条件が成立した場合に前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利区間中に前記特定条件が成立したときに、前記所定値が前記規定値となる前であるが、前記所定値が特定値(例えば、「500」以下)となっていた場合には前記特別状態への移行が確定する特別特定状態(例えば、確定CZ)となる場合があることを特徴とする遊技機。
前記非有利区間及び前記有利区間のいずれの区間であるかを認識可能な区間報知手段さらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
Specific state control means capable of controlling to a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section and when a specific condition is satisfied during the advantageous section. (For example, main CPU 101)
When the specific condition is satisfied during the advantageous section, before the predetermined value becomes the specified value, but when the predetermined value is a specific value (for example, "500" or less), the above. A gaming machine characterized in that it may be in a special specific state (for example, a fixed CZ) in which the transition to a special state is fixed.
When shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, it is always controlled to the specific state.
During the non-advantageous section, a suggestion effect (for example, CZ preparation effect) suggesting that the state is in the preparation state of the specific state is performed.
The gaming machine according to the above, wherein the suggestion effect may be performed even when the specific condition is satisfied during the advantageous section and the state shifts to the specific state.
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
Specific state control means (for example, main) that can control to a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state when the transition to the non-advantageous section and the specific condition are satisfied during the advantageous section. With CPU101)
When the specific condition is satisfied during the advantageous section, before the predetermined value becomes the specified value, but when the predetermined value is a specific value (for example, "500" or less), the above. A gaming machine characterized in that it may be in a special specific state (for example, a fixed CZ) in which the transition to a special state is fixed.
The gaming machine according to the above, further comprising a section notification means capable of recognizing which section of the non-advantageous section or the advantageous section.
上記構成の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合、及び有利区間中に特定条件が成立した場合に通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、特定条件が成立したときに、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値が特定値(例えば、「500」以下)となっていた場合には特別状態への移行が確定する特別特定状態となる場合がある。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、非有利区間を経由しないで特定状態に移行する場合、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合よりも有利となる場合があるようにしているので、有利区間が維持されたときの遊技者の期待感を高めることも可能となる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When the transition from the advantageous section to the advantageous section and when the specific condition is satisfied during the advantageous section, it is possible to control the specific state (for example, the CZ state) in which the expectation of the transition to the special state is higher than the normal state, and the specific condition is set. When it is established, if the predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section is a specific value (for example, "500" or less), the transition to the special state is confirmed as the special specific state. May become. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. In addition, when shifting to a specific state without going through a non-advantageous section, it may be more advantageous than when shifting to a specific state via a non-advantageous section, so when the advantageous section is maintained. It is also possible to raise the expectations of the players.
なお、非有利区間から有利区間に移行した場合、必ず特定状態に制御されるものとし、非有利区間中は、特定状態の準備状態であることを示唆する示唆演出(例えば、CZ準備演出)が行われるが、当該示唆演出が、有利区間中に特定条件が成立して特定状態に移行する場合にも行われる場合があるようにしてもよい。これにより、特定状態への移行が、非有利区間を経由したものであるか否かを遊技者が認識し難いようにして期待感を維持させつつ、特定状態に移行することを遊技者に違和感を与えない態様にて示すことが可能となる。 When shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, it is always controlled to a specific state, and during the non-advantageous section, a suggestion effect (for example, CZ preparation effect) suggesting that the state is in the preparation state of the specific state is provided. Although it is performed, the suggestion effect may be performed even when a specific condition is satisfied during the advantageous section and the state shifts to a specific state. As a result, it is difficult for the player to recognize whether or not the transition to the specific state is via a non-advantageous section, and the player feels uncomfortable to shift to the specific state while maintaining a sense of expectation. Can be shown in a manner that does not give.
また、上記構成の遊技機において、非有利区間を経由して移行する特定状態は、非有利区間において行われるようにしてもよい。これにより、上述したものに加え、非有利区間において行われる特定状態を、有利区間において行われる特定状態とは、例えば、期待度や抽籤手法が異なるものとすることができるため、遊技性をより多様なものとすることが可能となる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the specific state of shifting via the non-advantageous section may be performed in the non-advantageous section. As a result, in addition to the above-mentioned ones, the specific state performed in the non-advantageous section can be different from the specific state performed in the advantageous section, for example, in terms of the degree of expectation and the lottery method, so that the playability is further improved. It can be diverse.
また、非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを認識可能な区間報知を行うことを可能としてもよい。これにより、報知をより多様なものとして遊技者の状態把握に関する興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it may be possible to perform section notification that can recognize which section is a non-advantageous section or an advantageous section. As a result, it is possible to improve the interest in grasping the state of the player by making the notification more diverse.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合、及び前記有利区間中に特定条件が成立した場合に前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合、及び前記有利区間中に前記特定条件が成立した場合のいずれの場合であっても前記特定状態中は同じ演出が行われる場合があることを特徴とする遊技機。
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間に移行した場合、及び前記有利区間中に特定条件が成立した場合に前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記非有利区間に移行した場合、及び前記有利区間中に前記特定条件が成立した場合のいずれの場合であっても前記特定状態中は同じ演出が行われる場合があることを特徴とする遊技機。
前記非有利区間及び前記有利区間のいずれの区間であるかを認識可能な区間報知手段さらに備え、
前記区間報知手段は、前記非有利区間から前記有利区間に移行したとき、最初に前記特別状態となったときから報知を開始し、前記非有利区間に移行するまで報知を継続することを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
Specific state control means capable of controlling to a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section and when a specific condition is satisfied during the advantageous section. (For example, main CPU 101)
The feature is that the same effect may be performed during the specific state regardless of whether the transition from the non-advantageous section to the advantageous section or the case where the specific condition is satisfied during the advantageous section. A game machine to be.
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
Specific state control means (for example, main) that can control to a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state when the transition to the non-advantageous section and the specific condition are satisfied during the advantageous section. With CPU101)
A gaming machine characterized in that the same effect may be performed during the specific state regardless of whether the transition to the non-advantageous section or the case where the specific condition is satisfied during the advantageous section. ..
Further provided with a section notification means capable of recognizing which section of the non-advantageous section or the advantageous section is provided.
The section notification means is characterized in that when the non-advantageous section shifts to the advantageous section, the notification is started from the first time when the special state is reached, and the notification is continued until the transition to the non-advantageous section. The gaming machine described above.
上記構成の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合、及び有利区間中に特定条件が成立した場合に通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、非有利区間から有利区間に移行した場合、及び有利区間中に特定条件が成立した場合のいずれの場合であっても特定状態中は同じ演出が行われる場合がある。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、特定状態への移行が、非有利区間を経由したものであるか否かを遊技者が認識し難いようにして期待感を維持させることが可能となる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When shifting from an advantageous section to an advantageous section, or when a specific condition is satisfied during the advantageous section, it is possible to control to a specific state (for example, CZ state) in which the expectation of a special state transition is higher than that of the normal state, and the non-advantageous section The same effect may be performed during the specific state regardless of whether the transition from the advantageous section to the advantageous section or the specific condition is satisfied during the advantageous section. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. In addition, it is possible to maintain a sense of expectation by making it difficult for the player to recognize whether or not the transition to the specific state is via a non-advantageous section.
また、上記構成の遊技機において、非有利区間を経由して移行する特定状態は、非有利区間において行われるようにしてもよい。これにより、上述したものに加え、非有利区間において行われる特定状態を、有利区間において行われる特定状態とは、例えば、期待度や抽籤手法が異なるものとすることができるため、遊技性をより多様なものとすることが可能となる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the specific state of shifting via the non-advantageous section may be performed in the non-advantageous section. As a result, in addition to the above-mentioned ones, the specific state performed in the non-advantageous section can be different from the specific state performed in the advantageous section, for example, in terms of the degree of expectation and the lottery method, so that the playability is further improved. It can be diverse.
また、非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを認識可能な区間報知を行うことを可能としてもよい。また、当該区間報知は、有利区間に移行してから最初に特別状態となるまでは開始されないようにしてもよい。これにより、報知をより多様なものとして遊技者の状態把握に関する興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it may be possible to perform section notification that can recognize which section is a non-advantageous section or an advantageous section. Further, the section notification may not be started until the first special state is reached after the transition to the advantageous section. As a result, it is possible to improve the interest in grasping the state of the player by making the notification more diverse.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間に移行した場合、当該非有利区間又は当該非有利区間から移行した前記有利区間において、所定期間、前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利区間において、前記特別状態に制御されることなく特定期間(例えば、第1〜第4周期分)の遊技が行われた場合、前記所定値が前記規定値となって前記非有利区間に移行するまで特殊特別状態(例えば、有利区間(天井AT))に制御されることを可能としたことを特徴とする遊技機。
前記特殊特別状態においては、前記所定値が前記規定値となるまでの残りの遊技期間に応じた特定演出(例えば、特殊AT中演出)を行い、前記特殊特別状態終了後に移行した前記非有利区間においては、行われた前記特定演出と関連した演出を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記特定状態制御手段は、前記有利区間中に特定条件が成立した場合にも前記特定状態に制御されることを可能とし、
前記非有利区間に移行したことに応じて前記特定状態に制御される場合、前記有利区間中に前記特定条件が成立して前記特定状態に制御される場合よりも前記特定状態が有利となることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
When shifting to the non-advantageous section, the specific state in which the non-advantageous section or the advantageous section shifted from the non-advantageous section can be controlled to a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than the normal state for a predetermined period A state control means (for example, main CPU 101) is provided.
In the advantageous section, when the game is played for a specific period (for example, for the first to fourth cycles) without being controlled by the special state, the predetermined value becomes the specified value and becomes the non-advantageous section. A gaming machine characterized in that it can be controlled to a special special state (for example, an advantageous section (ceiling AT)) until the transition.
In the special special state, a specific effect (for example, an effect during a special AT) is performed according to the remaining game period until the predetermined value reaches the specified value, and the non-advantageous section shifted after the end of the special special state. In the above-described gaming machine, the above-described gaming machine is characterized in that it is possible to perform an effect related to the specific effect performed.
The specific state control means enables control to the specific state even when a specific condition is satisfied during the advantageous section.
When the specific state is controlled in response to the shift to the non-advantageous section, the specific state is more advantageous than the case where the specific condition is satisfied during the advantageous section and the specific state is controlled. The gaming machine described above.
上記構成の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間に移行した場合、当該非有利区間又は当該非有利区間から移行した有利区間において、所定期間、通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、有利区間において、特別状態に制御されることなく特定期間の遊技が行われた場合、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となって非有利区間に移行するまで特殊特別状態(例えば、天井AT状態)に制御されることを可能とする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。特に、特殊特別状態のような有利状態が終了される場合、このような作用効果はより顕著なものとなる。 According to the game machine having the above configuration, in the advantageous section, either a special state in which the game value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the game value cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When shifting to the advantageous section, it is possible to control the non-advantageous section or the advantageous section shifted from the non-advantageous section to a specific state (for example, CZ state) in which the expectation of the special state transition is higher than the normal state for a predetermined period. , In the advantageous section, when the game is played for a specific period without being controlled by the special state, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the advantageous section game number counter or the advantageous section payout). It is possible to control the special special state (for example, the ceiling AT state) until the value of the number counter becomes a specified value and shifts to the non-advantageous section. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. In particular, when an advantageous state such as a special special state is terminated, such an action effect becomes more remarkable.
なお、特殊特別状態においては、所定値が規定値となるまでの残りの遊技期間に応じた特定演出(例えば、特殊AT中演出)を行い、特殊特別状態終了後に移行した非有利区間においては、行われた特定演出と関連した演出を行うことを可能としてもよい。これにより、特殊特別状態から非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えない態様で一連の演出を行うことが可能となる。 In the special special state, a specific effect (for example, an effect during the special AT) is performed according to the remaining game period until the predetermined value reaches the specified value, and in the non-advantageous section shifted after the end of the special special state. It may be possible to perform an effect related to the specified effect performed. As a result, even when shifting from the special special state to the specific state via the non-advantageous section, it is possible to perform a series of effects in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
また、有利区間中に特定条件が成立した場合にも特定状態に制御されることを可能とし、非有利区間に移行したことに応じて特定状態に制御される場合、有利区間中に特定条件が成立して特定状態に制御される場合よりも特定状態が有利となるようにしてもよい。これにより、有利区間が強制的に終了されることによる遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。特に、特殊特別状態のような有利状態が終了される場合、このような作用効果はより顕著なものとなる。 In addition, it is possible to control to a specific state even when a specific condition is satisfied during the advantageous section, and when the specific condition is controlled according to the transition to the non-advantageous section, the specific condition is set during the advantageous section. The specific state may be more advantageous than the case where it is established and controlled to the specific state. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest due to the forced termination of the advantageous section. In particular, when an advantageous state such as a special special state is terminated, such an action effect becomes more remarkable.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間に移行した場合、当該非有利区間又は当該非有利区間から移行した前記有利区間において、所定期間、前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記通常状態では通常状態表示(例えば、通常状態中表示)が行われ、前記通常状態において前記所定終了条件が成立したことに応じて制御された前記特定状態では特定状態表示(例えば、CZ状態中表示)が行われ、前記特別状態において前記所定値が前記規定値となったことに応じて制御された前記特定状態では前記通常状態表示及び前記特定状態表示とは異なる特殊表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
前記特殊特別状態においては、前記所定値が前記規定値となるまでの残りの遊技期間に応じた特定演出(例えば、特殊AT中演出)を行い、前記特殊特別状態終了後に移行した前記非有利区間においては、行われた前記特定演出と関連した演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
前記特殊表示が行われている前記特定状態から前記特別状態に移行する場合、前記特別状態に移行するときに前記特別状態が再開又は継続した旨の表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
When shifting to the non-advantageous section, the specific state in which the non-advantageous section or the advantageous section shifted from the non-advantageous section can be controlled to a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than the normal state for a predetermined period A state control means (for example, main CPU 101) is provided.
In the normal state, a normal state display (for example, a display in a normal state) is performed, and in the specific state controlled according to the establishment of the predetermined end condition in the normal state, a specific state display (for example, in a CZ state) is performed. Display) is performed, and in the specific state controlled according to the predetermined value becoming the specified value in the special state, it is possible to perform a special display different from the normal state display and the specific state display. A game machine characterized by being.
In the special special state, a specific effect (for example, an effect during a special AT) is performed according to the remaining game period until the predetermined value reaches the specified value, and the non-advantageous section shifted after the end of the special special state. In the game machine, it is possible to perform an effect related to the specific effect performed.
When shifting from the specific state in which the special display is performed to the special state, it is possible to display that the special state has resumed or continued when the special state is shifted. The gaming machine described above.
上記構成の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間に移行した場合、当該非有利区間又は当該非有利区間から移行した有利区間において、所定期間、通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、特別状態において有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となったことに応じて制御された特定状態では通常状態表示(例えば、通常状態中表示)及び特定状態表示(例えば、CZ状態中表示)とは異なる特殊表示を行うことを可能とする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、特別状態から非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても遊技者に違和感を与えない態様で一連の演出を行うことが可能となる。 According to the game machine having the above configuration, in the advantageous section, either a special state in which the game value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the game value cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When shifting to the advantageous section, it is possible to control the non-advantageous section or the advantageous section shifted from the non-advantageous section to a specific state (for example, CZ state) in which the expectation of the special state transition is higher than the normal state for a predetermined period. , Specific control controlled according to the predetermined value (for example, the value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) updated with the progress of the game in the advantageous section in the special state. In the state, it is possible to perform a special display different from the normal state display (for example, the normal state display) and the specific state display (for example, the CZ state display). As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. Further, even when the state shifts from the special state to the specific state via the non-advantageous section, it is possible to perform a series of effects in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
また、特殊表示が行われている特定状態から特別状態に移行する場合、特別状態に移行するときに特別状態が再開又は継続した旨の表示が行われるようにしてもよい。これにより、上述した作用効果はより顕著なものとなる。 Further, when shifting from the specific state in which the special display is performed to the special state, a display indicating that the special state has resumed or continued may be performed when the transition to the special state is performed. As a result, the above-mentioned effects become more remarkable.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)が規定値となった場合、及び前記所定値が前記規定値となる前に所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間に移行した場合、当該非有利区間又は当該非有利区間から移行した前記有利区間において、所定期間、前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記非有利区間から前記有利区間に移行するときに、前記有利区間中の所定周期(例えば、第1〜第4周期)毎の前記所定終了条件の成立確率が定められ、かつ定められた前記所定終了条件の成立確率のうち少なくとも一部が異なる複数の終了確率情報(例えば、MAP)のうち一の終了確率情報が決定されることを特徴とする遊技機。
前記通常状態において、前記所定値が前記規定値となる前であって、前記所定周期の遊技が特定回数(例えば、3回)行われるまでは、前記特別状態に制御するか否かの決定が行われ、
前記所定値は、前記非有利区間に移行するいずれの場合にも初期化されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記有利区間終了制御手段は、前記有利区間において、前記特別状態が終了した場合にも前記非有利区間に移行させることを可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, a value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) becomes a specified value, and the predetermined value. An advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined before the specified value is reached.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
When shifting to the non-advantageous section, the specific state in which the non-advantageous section or the advantageous section shifted from the non-advantageous section can be controlled to a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than the normal state for a predetermined period A state control means (for example, main CPU 101) is provided.
When transitioning from the non-advantageous section to the advantageous section, the probability of establishment of the predetermined end condition for each predetermined cycle (for example, the first to fourth cycles) in the advantageous section is determined, and the predetermined predetermined period is defined. A gaming machine characterized in that one end probability information out of a plurality of end probability information (for example, MAP) having at least a part different from the probability of satisfying the end condition is determined.
In the normal state, before the predetermined value becomes the specified value, until the game of the predetermined cycle is performed a specific number of times (for example, three times), it is determined whether or not to control the special state. Made,
The gaming machine according to the above, wherein the predetermined value is initialized in any case of shifting to the non-advantageous section.
The gaming machine according to the above description, wherein the advantageous section end control means can shift to the non-advantageous section even when the special state ends in the advantageous section.
上記構成の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間において、有利区間開始条件の成立によって有利区間に移行させることを可能とし、非有利区間に移行した場合、当該非有利区間又は当該非有利区間から移行した有利区間において、所定期間、通常状態よりも特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能とし、非有利区間から有利区間に移行するときに、有利区間中の所定周期(例えば、第1〜第4周期)毎の有利区間終了条件の成立確率が定められ、かつ定められた有利区間終了条件の成立確率のうち少なくとも一部が異なる複数の終了確率情報(例えば、MAP)のうち一の終了確率情報が決定される。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。また、所定周期毎の有利区間終了確率(すなわち、非有利区間移行確率であり、特定状態移行確率)を変動させることが可能となるので、遊技性をより多様化させることが可能となる。 According to the game machine having the above configuration, in the advantageous section, either a special state in which the game value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the game value cannot be increased can be obtained. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by the establishment of the advantageous section end condition, and in the non-advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section by the establishment of the advantageous section start condition. When shifting to the advantageous section, it is possible to control the non-advantageous section or the advantageous section shifted from the non-advantageous section to a specific state (for example, CZ state) in which the expectation of transition to the special state is higher than that of the normal state for a predetermined period. , When transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, the probability of establishing the advantageous section end condition for each predetermined cycle (for example, the first to fourth cycles) in the advantageous section is determined, and the determined advantageous section end condition is determined. The end probability information of one of a plurality of end probability information (for example, MAP) in which at least a part of the probability of establishment of is different is determined. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest. Further, since the advantageous section end probability (that is, the non-advantageous section transition probability, which is the specific state transition probability) can be changed for each predetermined cycle, the game playability can be further diversified.
なお、通常状態において、所定周期の遊技が特定回数(例えば、3回)行われるまでは、特別状態に制御するか否かの決定が行われるものとし、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ又は有利区間払出枚数カウンタの値)は、非有利区間に移行するいずれの場合にも初期化されるようにしてもよい。これにより、有利区間において、所定値が規定値に近い状態で特別状態が開始される状況を発生しづらくすることができるため、有利区間が強制的に終了されることによる遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。 In the normal state, it is assumed that whether or not to control the special state is determined until the game of a predetermined cycle is performed a specific number of times (for example, three times), and as the game progresses in the advantageous section. The predetermined value to be updated (for example, the value of the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter) may be initialized in any case of transition to the non-advantageous section. As a result, it is possible to make it difficult to generate a situation in which a special state is started when a predetermined value is close to a specified value in an advantageous section. It is possible to suppress the decline in interest.
また、有利区間において、特別状態が終了した場合にも非有利区間に移行させることを可能としてもよい。これにより、上述した作用効果はより顕著なものとなる。 Further, in the advantageous section, it may be possible to shift to the non-advantageous section even when the special state ends. As a result, the above-mentioned effects become more remarkable.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合に前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特定状態は、有利度の異なる第1特定状態(例えば、通常CZ)及び第2特定状態(例えば、上位CZ)を含み、
前記非有利区間は、第1非有利区間(例えば、非有利区間A)及び第2非有利区間(例えば、非有利区間B)を含み、
前記有利区間において、前記所定終了条件が成立して終了決定された場合、前記第1非有利区間及び前記第2非有利区間のいずれに移行するかが決定され、
前記第1非有利区間から前記有利区間に移行する場合には前記第1特定状態に移行し、前記第2非有利区間から前記有利区間に移行する場合には前記第2特定状態に移行することを特徴とする遊技機。
前記第1非有利区間及び前記第2非有利区間は、前記有利区間開始制御手段により前記所定開始条件が成立して開始決定される確率が同じ確率に設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記有利区間において、前記所定終了条件が成立して終了決定された場合、前兆期間(例えば、有利区間(終了前兆))が設定され、設定された前記前兆期間の遊技が行われたことに応じて前記非有利区間に移行させ、
前記前兆期間中は、決定された前記非有利区間の種類に応じた前記特定状態の有利度を示唆可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記有利区間から前記第1非有利区間又は前記第2非有利区間に移行した後、前記有利区間に関する初期化処理(例えば、図245に示す有利区間終了時処理のS−E203)が実行されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, an advantageous section end control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the non-advantageous section when a predetermined end condition is satisfied and the end is determined.
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
A specific state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a specific state in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state when the non-advantageous section is shifted to the advantageous section is provided.
The specific state includes a first specific state (for example, normal CZ) and a second specific state (for example, upper CZ) having different advantages.
The non-advantageous section includes a first non-advantageous section (for example, non-advantageous section A) and a second non-advantageous section (for example, non-advantageous section B).
When the predetermined end condition is satisfied and the end is determined in the advantageous section, it is determined whether to shift to the first non-advantageous section or the second non-advantageous section.
When shifting from the first non-advantageous section to the advantageous section, it shifts to the first specific state, and when shifting from the second non-advantageous section to the advantageous section, it shifts to the second specific state. A game machine featuring.
The first non-advantageous section and the second non-advantageous section are described above, wherein the probability that the predetermined start condition is satisfied and the start is determined by the advantageous section start control means is set to the same probability. Game machine.
When the predetermined end condition is satisfied and the end is determined in the advantageous section, a precursor period (for example, an advantageous section (end precursor)) is set, and the game is performed in the set precursor period. To shift to the non-advantageous section
The gaming machine according to the above, wherein it is possible to suggest the advantage of the specific state according to the determined type of the non-advantageous section during the precursory period.
After shifting from the advantageous section to the first non-advantageous section or the second non-advantageous section, the initialization process for the advantageous section (for example, SE203 of the advantageous section end processing shown in FIG. 245) is executed. The gaming machine described above, characterized in that.
上記構成の遊技機によれば、有利区間から非有利区間に移行させることが決定された場合、第1非有利区間(例えば、非有利区間A)及び第2非有利区間(例えば、非有利区間B)のいずれに移行するかが決定され、非有利区間から有利区間に移行するとき、当該非有利区間が第1非有利区間であれば有利区間を第1特定状態(例えば、通常CZ)に制御し、当該非有利区間が第2非有利区間であれば有利区間を第2特定状態(例えば、上位CZ)に制御する。すなわち、非有利区間の状態に応じて、有利区間中の特別状態(例えば、AT状態)移行の期待度が高い特定状態の有利度が変動する。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, when it is decided to shift from the advantageous section to the non-advantageous section, the first non-advantageous section (for example, the non-advantageous section A) and the second non-advantageous section (for example, the non-advantageous section) When it is determined which of B) to shift to and the non-advantageous section shifts to the advantageous section, if the non-advantageous section is the first non-advantageous section, the advantageous section is put into the first specific state (for example, normal CZ). If the non-advantageous section is the second non-advantageous section, the advantageous section is controlled to the second specific state (for example, upper CZ). That is, the advantage of the specific state with high expectation of transition to the special state (for example, AT state) in the advantageous section changes depending on the state of the non-advantageous section. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to the non-advantageous section, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play and interest.
なお、第1非有利区間及び第2非有利区間は、有利区間開始条件が成立する確率が同じ確率に設定されるようにしてもよい。これにより、非有利区間の状態を複数設ける場合でも、有利区間への移行制御自体を変動させるものではないので、制御負担を軽減できるだけでなく、遊技の公平性を担保することも可能となる。 In the first non-advantageous section and the second non-advantageous section, the probability that the advantageous section start condition is satisfied may be set to the same probability. As a result, even when a plurality of non-advantageous section states are provided, the transition control itself to the advantageous section is not changed, so that not only the control burden can be reduced, but also the fairness of the game can be ensured.
また、有利区間から非有利区間に移行させることが決定された場合には前兆期間が設定され、当該前兆期間中は決定された非有利区間の種類に応じて移行する特定状態の有利度を示唆可能としてもよい。これにより、非有利区間を経由して特定状態に移行する場合であっても、当該特定状態の有利度を遊技者に適切に示すことが可能となる。 In addition, when it is decided to shift from an advantageous section to a non-advantageous section, a precursory period is set, and during the precursory period, the advantage of a specific state to shift according to the type of the determined non-advantageous section is suggested. It may be possible. As a result, even when the state shifts to the specific state via the non-advantageous section, the advantage of the specific state can be appropriately shown to the player.
また、有利区間から第1非有利区間又は第2非有利区間に移行した後、有利区間に関する初期化処理(例えば、図245に示す有利区間終了時処理のS−E203)が実行されるようにしてもよい。すなわち、非有利区間移行前の有利区間の状況を参照して当該非有利区間中の状態を制御することを可能としてもよい。これにより、遊技者に違和感を与えない態様にて非有利区間中の制御を行うことが可能となる。 Further, after shifting from the advantageous section to the first non-advantageous section or the second non-advantageous section, the initialization process related to the advantageous section (for example, SE203 of the advantageous section end processing shown in FIG. 245) is executed. You may. That is, it may be possible to control the state in the non-advantageous section by referring to the situation of the advantageous section before the transition to the non-advantageous section. This makes it possible to perform control during the non-advantageous section in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
[他の例(その11)に係る発明10〜発明12、発明14及び発明15の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、非有利区間(通常区間)と有利区間とを設定可能であり、有利区間においてAT状態を設定可能であり、有利区間が開始したときから所定回数の遊技が行われた場合、又はAT状態が終了したときから特定回数の遊技が行われた場合に初期化処理を実行して非有利区間に移行させ、この初期化処理では、AT抽籤の抽籤状態が低確率状態に初期化されるようにしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Amusement machines of
In a conventional gaming machine, a non-advantageous section (normal section) and an advantageous section can be set as a state in which a game is played, an AT state can be set in the advantageous section, and a predetermined number of times have been set since the advantageous section started. When a game is played or when a specific number of games have been played since the end of the AT state, the initialization process is executed to shift to the non-advantageous section, and in this initialization process, the lottery state of the AT lottery is performed. Is known to be initialized to a low probability state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099).
ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できる一方、非有利区間に移行した場合に、遊技者の遊技意欲や興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, with such a game machine, while it is possible to suppress excessively high gambling, there is a problem that the player's motivation and interest in playing may be reduced when the section shifts to a non-advantageous section. was there.
もっとも、非有利区間を単に通常の状態よりも有利な状態とすることなども考えられるが、このようにすると、遊技店で適切な運用が行えない可能性があるという問題が生じることになる。 Of course, it is conceivable that the non-advantageous section is simply made more advantageous than the normal state, but in this case, there is a problem that proper operation may not be performed at the amusement store.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうことを抑制しつつ、遊技店で適切な運用を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and even when a predetermined initialization condition is satisfied and the player shifts to a non-advantageous section, the player's motivation and interest in playing the game are reduced. The purpose is to provide a game machine that can be operated appropriately at a game store while suppressing this.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
遊技者の有利度合いを定める複数段階の設定値(例えば、設定1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、
ボーナス役を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記設定手段によりいずれかの設定値が設定された場合、及び所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記ボーナス役の持越状態である第1遊技状態(例えば、一般中ボーナス内部中)と、前記ボーナス役の持越状態でない第2遊技状態(例えば、一般中ボーナス非内部中)とがあり、前記設定手段によりいずれかの設定値が設定された場合、前記第2遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記非有利区間が前記第1遊技状態である場合、前記特別状態への移行に関して有利となる特別決定を行うことを可能とする一方、前記非有利区間が前記第2遊技状態である場合、前記特別決定を行うことを可能とせず、
前記有利区間開始制御手段が前記開始決定する確率は、前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定する確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
前記非有利区間である前記第2遊技状態において前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定した場合、前記非有利区間が維持されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記第1遊技状態は、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されることを困難とする遊技状態として構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A setting means (for example, a
A combination determining means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, the advantageous section end control means capable of shifting to the non-advantageous section when any set value is set by the setting means or when the predetermined end condition is satisfied and the end is determined. (For example, main CPU 101) and
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
There is a first gaming state (for example, inside the general bonus) that is the carry-over state of the bonus combination, and a second gaming state (for example, inside the general bonus is not inside) that is not the carry-over state of the bonus combination. When any of the set values is set by the means, the game state control means (for example, the main CPU 101) for controlling the second game state is provided.
When the non-advantageous section is in the first gaming state, it is possible to make an advantageous special decision regarding the transition to the special state, while when the non-advantageous section is in the second gaming state, the said Without making it possible to make special decisions,
A gaming machine characterized in that the probability that the advantageous section start control means determines the start is higher than the probability that the combination determining means determines the bonus combination as a winning combination.
The gaming machine according to the above, wherein when the combination determining means determines the bonus combination as a winning combination in the second gaming state which is the non-advantageous section, the non-advantageous section is maintained.
The gaming machine according to the above, wherein the first gaming state is configured as a gaming state in which it is difficult to derive a result display corresponding to the bonus combination.
上記構成の遊技機によれば、非有利区間がボーナス役の持越状態である第1遊技状態(例えば、一般中ボーナス内部中)である場合、特別状態(例えば、AT状態)への移行に関して有利となる特別決定を行うことを可能とする一方、非有利区間がボーナス役の持越状態でない第2遊技状態(例えば、一般中ボーナス非内部中)である場合、当該特別決定を行うことを可能としない。そして、設定変更された場合には非有利区間の第2遊技状態に制御されるようにし、非有利区間において有利区間が開始される確率を、ボーナス役が当籤役として決定される確率よりも高くする。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合には当該非有利区間が遊技者に有利なものとなりにくいが、設定変更によらず非有利区間に移行した場合には当該非有利区間が遊技者に有利なものとなりやすいようにする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうことを抑制しつつ、遊技店で適切な運用を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, when the non-advantageous section is the first gaming state (for example, inside the bonus in general) in which the bonus combination is carried over, it is advantageous for the transition to the special state (for example, AT state). On the other hand, if the non-advantageous section is in the second gaming state (for example, in the general middle bonus non-internal) where the bonus combination is not carried over, it is possible to make the special decision. do not do. Then, when the setting is changed, it is controlled to the second gaming state of the non-advantageous section, and the probability that the advantageous section is started in the non-advantageous section is higher than the probability that the bonus combination is determined as the winning combination. To do. That is, when the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section due to the setting change, the non-advantageous section is unlikely to be advantageous to the player, but when the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section regardless of the setting change, the non-advantageous section becomes the player. Make it easy to be advantageous to. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to a non-advantageous section, appropriate operation is performed at the game store while suppressing a decrease in the player's motivation and interest in playing. be able to.
なお、非有利区間である第2遊技状態においてボーナス役が当籤役として決定された場合には非有利区間が維持されるようにしてもよい。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合であっても、先にボーナス役を当籤させることができた場合には当該非有利区間が遊技者に有利なものとなり得る余地があるようにしてもよい。これにより、設定変更が行われたときであっても遊技者の期待感を維持することが可能となる。 In addition, when the bonus combination is determined as the winning combination in the second gaming state which is the non-advantageous section, the non-advantageous section may be maintained. That is, even if the non-advantageous section is shifted due to the setting change, if the bonus combination can be won first, there is room for the non-advantageous section to be advantageous to the player. May be good. As a result, it is possible to maintain the player's expectation even when the setting is changed.
また、第1遊技状態をボーナス役に対応する結果表示が導出されることを困難とする遊技状態として構成してもよい。すなわち、遊技を行う基本的な遊技状態が第1遊技状態となるようにし、第1遊技状態において非有利区間に移行したときには当該非有利区間が遊技者に有利なものとなりやすくしてもよい。これにより、上述した作用効果はより顕著なものとなる。 Further, the first gaming state may be configured as a gaming state in which it is difficult to derive a result display corresponding to the bonus combination. That is, the basic gaming state in which the game is performed may be set to the first gaming state, and when the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section in the first gaming state, the non-advantageous section may be likely to be advantageous to the player. As a result, the above-mentioned effects become more remarkable.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
遊技者の有利度合いを定める複数段階の設定値(例えば、設定1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、
ボーナス役を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記設定手段によりいずれかの設定値が設定された場合、及び所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記ボーナス役の持越状態である第1遊技状態(例えば、一般中ボーナス内部中)と、前記ボーナス役の持越状態でない第2遊技状態(例えば、一般中ボーナス非内部中)とがあり、前記設定手段によりいずれかの設定値が設定された場合、前記第2遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合に前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記非有利区間が前記第2遊技状態である場合、前記非有利区間が前記第1遊技状態である場合よりも、前記非有利区間から前記有利区間に移行したときに前記特定状態に制御せず、前記通常状態に制御する確率を高くしたことを特徴とする遊技機。
前記非有利区間において前記役決定手段が所定役(例えば、通常役)を当籤役として決定した場合、前記第1遊技状態であれば必ず前記特定状態に移行させ、前記第2遊技状態であれば必ず前記通常状態に移行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記非有利区間である前記第2遊技状態において前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定した場合、必ず前記通常状態に移行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記非有利区間である前記第2遊技状態において、前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定するまで前記非有利区間を維持し、前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定した場合、必ず前記通常状態に移行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記第1遊技状態は、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されることを困難とする遊技状態として構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A setting means (for example, a
A combination determining means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, the advantageous section end control means capable of shifting to the non-advantageous section when any set value is set by the setting means or when the predetermined end condition is satisfied and the end is determined. (For example, main CPU 101) and
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
There is a first gaming state (for example, inside the general bonus) that is the carry-over state of the bonus combination, and a second gaming state (for example, inside the general bonus is not inside) that is not the carry-over state of the bonus combination. When any of the set values is set by the means, the game state control means (for example, the main CPU 101) that controls the second game state and
With a specific state control means (for example, main CPU 101) that can control a specific state (for example, a CZ state) in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state when the non-advantageous section shifts to the advantageous section. , With
When the non-advantageous section is in the second gaming state, the specific state is not controlled when the non-advantageous section shifts from the non-advantageous section to the advantageous section as compared with the case where the non-advantageous section is in the first gaming state. , A gaming machine characterized in that the probability of controlling to the normal state is increased.
When the combination determining means determines a predetermined combination (for example, a normal combination) as a winning combination in the non-advantageous section, if it is the first gaming state, it always shifts to the specific state, and if it is the second gaming state, it is always shifted to the specific state. The gaming machine according to the above, characterized in that it always shifts to the normal state.
The gaming machine according to the above, wherein when the combination determining means determines the bonus combination as the winning combination in the second gaming state which is the non-advantageous section, the combination is always shifted to the normal state.
In the second gaming state, which is the non-advantageous section, the non-advantageous section is maintained until the combination determining means determines the bonus combination as the winning combination, and the combination determining means determines the bonus combination as the winning combination. In the case, the gaming machine according to the above, characterized in that it always shifts to the normal state.
The gaming machine according to the above, wherein the first gaming state is configured as a gaming state in which it is difficult to derive a result display corresponding to the bonus combination.
上記構成の遊技機によれば、設定変更された場合には非有利区間をボーナス役の持越状態でない第2遊技状態(例えば、一般中ボーナス非内部中)に制御する。そして、非有利区間が第2遊技状態である場合、非有利区間がボーナス役の持越状態である第1遊技状態(例えば、一般中ボーナス内部中)である場合よりも、特別状態(例えば、AT状態)移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御せず、通常状態に制御される確率を高くする。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合には特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御されにくいが、設定変更によらず非有利区間に移行した場合には当該特定状態に制御されやすいようにする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうことを抑制しつつ、遊技店で適切な運用を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, when the setting is changed, the non-advantageous section is controlled to the second gaming state (for example, in the general middle bonus non-internal middle) which is not the carry-over state of the bonus combination. Then, when the non-advantageous section is in the second gaming state, it is in a special state (for example, AT) than in the case where the non-advantageous section is in the first gaming state (for example, inside the bonus in general) in which the bonus combination is carried over. State) The probability of being controlled to a normal state is increased without controlling to a specific state (for example, CZ state) with a high expectation of transition. That is, it is difficult to control to a specific state where the expectation of special state transition is high when shifting to a non-advantageous section due to a setting change, but it is controlled to the specific state when shifting to a non-advantageous section regardless of a setting change. Make it easy. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to a non-advantageous section, appropriate operation is performed at the game store while suppressing a decrease in the player's motivation and interest in playing. be able to.
なお、非有利区間において所定役(例えば、通常役)が当籤役として決定された場合、第1遊技状態であれば必ず特定状態に移行させ、第2遊技状態であれば必ず通常状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、少なくとも所定役に当籤したときには、第1遊技状態であれば特定状態への移行が確定し、第2遊技状態であれば特定状態に移行する余地がないようにしてもよい。これにより、設定変更によって特定状態に制御される場合をより少なくできるので、遊技店でより適切な運用を行うことが可能となる。 When a predetermined combination (for example, a normal combination) is determined as a winning combination in the non-advantageous section, it is always shifted to the specific state in the first gaming state, and is always shifted to the normal state in the second gaming state. You may do so. That is, at least when a predetermined combination is won, the transition to the specific state may be confirmed in the first gaming state, and there may be no room for the transition to the specific state in the second gaming state. As a result, it is possible to reduce the number of cases where a specific state is controlled by changing the setting, so that a game store can perform more appropriate operation.
また、非有利区間である第2遊技状態においてボーナス役が当籤役として決定された場合、必ず通常状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、第2遊技状態においてボーナス役に当籤した場合であっても特定状態に移行する余地がないようにしてもよい。これにより、設定変更によって特定状態に制御される場合をより少なくできるので、遊技店でより適切な運用を行うことが可能となる。 Further, when the bonus combination is determined as the winning combination in the second gaming state which is the non-advantageous section, the normal state may be always shifted. That is, even if the bonus combination is won in the second game state, there may be no room for transition to the specific state. As a result, it is possible to reduce the number of cases where a specific state is controlled by changing the setting, so that a game store can perform more appropriate operation.
また、非有利区間である第2遊技状態においてボーナス役が当籤役として決定されるまで非有利区間を維持し、ボーナス役が当籤役として決定された場合、必ず通常状態に移行させるようにしてもよい。このようにして、第2遊技状態においてボーナス役に当籤した場合であっても特定状態に移行する余地がないようにしてもよい。これにより、設定変更によって特定状態に制御される場合をより少なくできるので、遊技店でより適切な運用を行うことが可能となる。 In addition, in the second gaming state, which is a non-advantageous section, the non-advantageous section is maintained until the bonus combination is determined as the winning combination, and when the bonus combination is determined as the winning combination, it is always shifted to the normal state. Good. In this way, even if the bonus combination is won in the second game state, there may be no room for transition to the specific state. As a result, it is possible to reduce the number of cases where a specific state is controlled by changing the setting, so that a game store can perform more appropriate operation.
また、第1遊技状態をボーナス役に対応する結果表示が導出されることを困難とする遊技状態として構成してもよい。すなわち、遊技を行う基本的な遊技状態が第1遊技状態となるようにし、第1遊技状態において非有利区間に移行したときには当該非有利区間が遊技者に有利なものとなりやすくしてもよい。これにより、上述した作用効果はより顕著なものとなる。 Further, the first gaming state may be configured as a gaming state in which it is difficult to derive a result display corresponding to the bonus combination. That is, the basic gaming state in which the game is performed may be set to the first gaming state, and when the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section in the first gaming state, the non-advantageous section may be likely to be advantageous to the player. As a result, the above-mentioned effects become more remarkable.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
遊技者の有利度合いを定める複数段階の設定値(例えば、設定1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、
ボーナス役を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記設定手段によりいずれかの設定値が設定された場合、及び所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記ボーナス役の持越状態である第1遊技状態(例えば、一般中ボーナス内部中)と、前記ボーナス役の持越状態でない第2遊技状態(例えば、非内部中初期遊技状態)及び第3遊技状態(例えば、非内部中遷移後遊技状態)とがあり、前記設定手段によりいずれかの設定値が設定された場合には前記第2遊技状態に制御し、前記第2遊技状態において前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定した場合には直ちに前記第1遊技状態に制御し、前記第2遊技状態において前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定する前に所定結果表示が導出された場合には前記第3遊技状態を開始し、前記第3遊技状態において所定期間(例えば、10ゲーム)の遊技が行われた場合に前記第3遊技状態を終了させ、前記第3遊技状態において前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定した場合には前記第3遊技状態の終了により前記第1遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合に前記通常状態よりも前記特別状態移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
少なくとも前記非有利区間が前記第3遊技状態である場合、前記非有利区間が前記第1遊技状態である場合よりも、前記非有利区間から前記有利区間に移行したときに前記特定状態に制御せず、前記通常状態に制御する確率を高くし、
前記第2遊技状態において前記所定結果表示の導出が許容される確率は、前記第2遊技状態において前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定する確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
前記非有利区間において前記役決定手段が所定役(例えば、通常役)を当籤役として決定した場合、前記第1遊技状態であれば必ず前記特定状態に移行させ、前記第3遊技状態であれば必ず前記通常状態に移行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記非有利区間である前記第2遊技状態において前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定した場合、前記非有利区間が維持されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記非有利区間が前記第2遊技状態である場合、前記非有利区間が前記第3遊技状態である場合よりも、前記非有利区間から前記有利区間に移行したときに前記特定状態に制御する確率を高くしたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記第1遊技状態は、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されることを困難とする遊技状態として構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example,
A setting means (for example, a
A combination determining means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, the advantageous section end control means capable of shifting to the non-advantageous section when any set value is set by the setting means or when the predetermined end condition is satisfied and the end is determined. (For example, main CPU 101) and
In the non-advantageous section, an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined, and
The first game state (for example, inside the general middle bonus) which is the carry-over state of the bonus combination, the second game state (for example, the non-internal middle initial game state) and the third game state (for example, the non-internal middle initial game state) which is not the carryover state of the bonus combination For example, there is a non-internal middle transition post-game state), and when any set value is set by the setting means, it is controlled to the second game state, and in the second game state, the combination determining means When the bonus combination is determined as the winning combination, the first gaming state is immediately controlled, and a predetermined result display is derived before the combination determining means determines the bonus combination as the winning combination in the second gaming state. In that case, the third game state is started, and when the game is played for a predetermined period (for example, 10 games) in the third game state, the third game state is ended, and in the third game state. When the combination determining means determines the bonus combination as the winning combination, the gaming state controlling means (for example, the main CPU 101) that controls the first gaming state by the end of the third gaming state.
With a specific state control means (for example, main CPU 101) that can control a specific state (for example, a CZ state) in which the expectation of the special state transition is higher than that of the normal state when the non-advantageous section shifts to the advantageous section. , With
At least when the non-advantageous section is in the third gaming state, control to the specific state when the non-advantageous section shifts to the advantageous section as compared with the case where the non-advantageous section is in the first gaming state. Instead, increase the probability of controlling to the normal state,
The game machine characterized in that the probability that the derivation of the predetermined result display is permitted in the second gaming state is higher than the probability that the combination determining means determines the bonus combination as a winning combination in the second gaming state. ..
When the combination determining means determines a predetermined combination (for example, a normal combination) as a winning combination in the non-advantageous section, if it is the first gaming state, it always shifts to the specific state, and if it is the third gaming state, it is always shifted to the specific state. The gaming machine according to the above, characterized in that it always shifts to the normal state.
The gaming machine according to the above, wherein when the combination determining means determines the bonus combination as a winning combination in the second gaming state which is the non-advantageous section, the non-advantageous section is maintained.
When the non-advantageous section is in the second gaming state, the probability of controlling to the specific state when the non-advantageous section shifts from the non-advantageous section to the advantageous section is higher than when the non-advantageous section is in the third gaming state. The game machine described above, which is characterized in that the height is raised.
The gaming machine according to the above, wherein the first gaming state is configured as a gaming state in which it is difficult to derive a result display corresponding to the bonus combination.
上記構成の遊技機によれば、設定変更された場合には非有利区間をボーナス役の持越状態でない第2遊技状態(例えば、非内部中初期遊技状態)に制御する。また、第2遊技状態においてボーナス役に当籤する前に所定結果表示が導出された場合には同じくボーナス役の持越状態でない第3遊技状態(例えば、非内部中遷移後遊技状態)に制御する。また、第3遊技状態では所定期間(例えば、10ゲーム)の遊技が行われるまで当該遊技状態が維持される。そして、非有利区間が第3遊技状態である場合、非有利区間がボーナス役の持越状態である第1遊技状態(例えば、一般中ボーナス内部中)である場合よりも、特別状態(例えば、AT状態)移行の期待度が高い特定状態(例えば、CZ状態)に制御せず、通常状態に制御される確率を高くし、さらに、第2遊技状態において所定結果表示の導出が許容される確率を、ボーナス役が当籤役として決定される確率よりも高くする。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合に、第2遊技状態から第3遊技状態に遷移されやすくすることで、特別状態移行の期待度が高い特定状態に制御されにくくする。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうことを抑制しつつ、遊技店で適切な運用を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, when the setting is changed, the non-advantageous section is controlled to the second gaming state (for example, the non-internal middle initial gaming state) which is not the carry-over state of the bonus combination. Further, if the predetermined result display is derived before winning the bonus combination in the second gaming state, the control is also performed in the third gaming state (for example, the gaming state after the transition between non-internal middle), which is not the carry-over state of the bonus combination. Further, in the third game state, the game state is maintained until the game is played for a predetermined period (for example, 10 games). Then, when the non-advantageous section is in the third gaming state, it is in a special state (for example, AT) than in the case where the non-advantageous section is in the first gaming state (for example, inside the bonus in general) in which the bonus combination is carried over. State) The probability of being controlled to a normal state without being controlled to a specific state (for example, CZ state) with a high expectation of transition is increased, and the probability that a predetermined result display is allowed to be derived in the second game state is increased. , Make the bonus role higher than the probability that it will be decided as the winning role. That is, when the section shifts to the non-advantageous section due to the setting change, the transition from the second gaming state to the third gaming state is facilitated, so that it is difficult to control the specific state with a high expectation of the transition to the special state. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to a non-advantageous section, appropriate operation is performed at the game store while suppressing a decrease in the player's motivation and interest in playing. be able to.
なお、非有利区間において所定役(例えば、通常役)が当籤役として決定された場合、第1遊技状態であれば必ず特定状態に移行させ、第3遊技状態であれば必ず通常状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、少なくとも所定役に当籤したときには、第1遊技状態であれば特定状態への移行が確定し、第3遊技状態であれば特定状態に移行する余地がないようにしてもよい。これにより、設定変更によって特定状態に制御される場合をより少なくできるので、遊技店でより適切な運用を行うことが可能となる。 When a predetermined combination (for example, a normal combination) is determined as a winning combination in the non-advantageous section, it is always shifted to the specific state in the first gaming state, and is always shifted to the normal state in the third gaming state. You may do so. That is, at least when a predetermined combination is won, the transition to the specific state may be confirmed in the first gaming state, and there may be no room for the transition to the specific state in the third gaming state. As a result, it is possible to reduce the number of cases where a specific state is controlled by changing the setting, so that a game store can perform more appropriate operation.
また、非有利区間である第2遊技状態においてボーナス役が当籤役として決定された場合、非有利区間が維持されるようにしてもよい。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合であっても、第2遊技状態において先にボーナス役を当籤させることができた場合には当該非有利区間が遊技者に有利なものとなり得る余地があるようにしてもよい。これにより、設定変更が行われたときであっても遊技者の期待感を維持することが可能となる。 Further, when the bonus combination is determined as the winning combination in the second gaming state which is the non-advantageous section, the non-advantageous section may be maintained. That is, even if the non-advantageous section is shifted due to the setting change, there is room for the non-advantageous section to be advantageous to the player if the bonus combination can be won first in the second game state. There may be. As a result, it is possible to maintain the player's expectation even when the setting is changed.
また、非有利区間が第2遊技状態である場合、非有利区間が第3遊技状態である場合よりも、非有利区間から有利区間に移行したときに特定状態に制御する確率を高くしてもよい。すなわち、設定変更によって非有利区間に移行した場合であっても、第3遊技状態に移行するまでの第2遊技状態では特定状態に移行する期待度を高めるようにしてもよい。これにより、設定変更が行われたときであっても遊技者の期待感を維持することが可能となる。 Further, when the non-advantageous section is in the second gaming state, the probability of controlling to a specific state when the non-advantageous section shifts to the advantageous section is higher than in the case where the non-advantageous section is in the third gaming state. Good. That is, even when the section shifts to the non-advantageous section due to the setting change, the degree of expectation of shifting to the specific state may be increased in the second gaming state until the transition to the third gaming state. As a result, it is possible to maintain the player's expectation even when the setting is changed.
また、第1遊技状態をボーナス役に対応する結果表示が導出されることを困難とする遊技状態として構成してもよい。すなわち、遊技を行う基本的な遊技状態が第1遊技状態となるようにし、第1遊技状態において非有利区間に移行したときには当該非有利区間が遊技者に有利なものとなりやすくしてもよい。これにより、上述した作用効果はより顕著なものとなる。 Further, the first gaming state may be configured as a gaming state in which it is difficult to derive a result display corresponding to the bonus combination. That is, the basic gaming state in which the game is performed may be set to the first gaming state, and when the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section in the first gaming state, the non-advantageous section may be likely to be advantageous to the player. As a result, the above-mentioned effects become more remarkable.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
遊技者の有利度合いを定める複数段階の設定値(例えば、設定1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記設定手段によりいずれかの設定値が設定された場合、及び所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
遊技者の有利度を、前記通常状態、前記非有利区間、及び前記特別状態の順に順次高く設定し、
前記有利区間終了制御手段は、前記設定手段によりいずれかの設定値が設定された場合、設定前の状態が前記特別状態であれば前記非有利区間に移行させ、前記通常状態であれば前記非有利区間に移行させないことを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example,
A setting means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, when any set value is set by the setting means, or when the predetermined end condition is satisfied and the end is determined, the advantageous section end control means capable of shifting to the non-advantageous section. (For example, main CPU 101)
The player's advantage is set higher in the order of the normal state, the non-advantageous section, and the special state.
When any set value is set by the setting means, the advantageous section end control means shifts to the non-advantageous section if the state before setting is the special state, and the non-advantageous section if the state is the normal state. A game machine characterized by not shifting to an advantageous section.
上記構成の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、有利区間において、有利区間終了条件の成立によって非有利区間に移行させることを可能とし、遊技者の有利度を、通常状態、非有利区間、及び特別状態の順に順次高く設定し、設定変更が行われた場合、設定変更前の状態が特別状態であれば非有利区間に移行させ、設定変更前の状態が通常状態であれば非有利区間に移行させないように制御する。すなわち、設定変更前の状態が遊技者に有利な特別状態であったならば、当該特別状態を終了させて、少なくとも通常状態よりも遊技者に有利な非有利区間に移行させる一方、設定変更前の状態が遊技者に不利な通常状態であったならば、当該通常状態を維持するようにしている。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうことを抑制しつつ、遊技店で適切な運用を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the advantageous section, either a special state in which the gaming value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the gaming value cannot be increased cannot be increased. In the advantageous section, it is possible to shift to the non-advantageous section by satisfying the advantageous section end condition, and the player's advantage is set higher in the order of the normal state, the non-advantageous section, and the special state. , When the setting is changed, if the state before the setting change is a special state, it is shifted to the non-advantageous section, and if the state before the setting change is the normal state, it is controlled not to shift to the non-advantageous section. That is, if the state before the setting change is a special state that is advantageous to the player, the special state is terminated and at least shifted to a non-advantageous section that is more advantageous to the player than the normal state, while before the setting change. If the state of is a normal state that is disadvantageous to the player, the normal state is maintained. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to a non-advantageous section, appropriate operation is performed at the game store while suppressing a decrease in the player's motivation and interest in playing. be able to.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、遊技性の他の例(その11)のパチスロ1)であって、
遊技者の有利度合いを定める複数段階の設定値(例えば、設定1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間中を、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能である特別状態と、前記報知手段による報知によって遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利区間において、前記設定手段によりいずれかの設定値が設定された場合、及び所定終了条件が成立して終了決定された場合に前記非有利区間に移行させることが可能な有利区間終了制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記非有利区間において、所定開始条件が成立して開始決定された場合に前記有利区間に移行させることが可能な有利区間開始制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記非有利区間において、少なくとも前記有利区間移行後の所定期間における前記特別状態移行確率として異なる移行確率情報が定められた複数の移行確率情報のうち一の移行確率情報を決定することを可能とし、前記所定終了条件が成立したことに応じて移行した前記非有利区間では第1移行確率情報が決定され、前記設定手段によりいずれかの設定値が設定されたことに応じて移行した前記非有利区間では前記第1移行確率情報よりも前記特別状態移行確率が低い第2移行確率情報が決定されることを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example,
A setting means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A section control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any section of the non-advantageous section that cannot be notified by the notification means and the advantageous section that can be notified by the notification means.
The advantageous section is controlled to either a special state in which the game value can be increased by the notification by the notification means or a normal state in which the game value cannot be increased by the notification by the notification means. Possible state control means (eg, main CPU 101) and
In the advantageous section, the advantageous section end control means capable of shifting to the non-advantageous section when any set value is set by the setting means or when the predetermined end condition is satisfied and the end is determined. (For example, main CPU 101) and
The non-advantageous section includes an advantageous section start control means (for example, main CPU 101) capable of shifting to the advantageous section when a predetermined start condition is satisfied and the start is determined.
In the non-advantageous section, it is possible to determine one of a plurality of transition probability information in which different transition probability information is defined as the special state transition probability at least in a predetermined period after the transition to the advantageous section. The first transition probability information is determined in the non-advantageous section that has been shifted in response to the establishment of the predetermined end condition, and the non-advantageous section that has been shifted in response to the setting of any set value by the setting means The gaming machine is characterized in that the second transition probability information having a lower special state transition probability than the first transition probability information is determined.
上記構成の遊技機によれば、有利区間中を、遊技価値を増加させることが可能である特別状態(例えば、AT状態)と、遊技価値を増加させることが可能でない通常状態のいずれかの状態に制御可能とし、設定変更によって有利区間から非有利区間に移行した場合には、当該非有利区間から移行した有利区間における特別状態移行確率を定める移行確率情報が相対的に不利となり、設定変更以外によって有利区間から非有利区間に移行した場合には、当該非有利区間から移行した有利区間における上述した移行確率情報が相対的に有利となるように構成される。これにより、所定の初期化条件が成立して非有利区間に移行する場合であっても、遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうことを抑制しつつ、遊技店で適切な運用を行うことができる。 According to the game machine having the above configuration, in the advantageous section, either a special state in which the game value can be increased (for example, an AT state) or a normal state in which the game value cannot be increased. When the setting is changed from the advantageous section to the non-advantageous section, the transition probability information that determines the special state transition probability in the advantageous section shifted from the non-advantageous section becomes relatively disadvantageous, except for the setting change. When shifting from an advantageous section to a non-advantageous section, the above-mentioned transition probability information in the advantageous section shifted from the non-advantageous section is configured to be relatively advantageous. As a result, even when a predetermined initialization condition is satisfied and the section shifts to a non-advantageous section, appropriate operation is performed at the game store while suppressing a decrease in the player's motivation and interest in playing. be able to.
[他の例(その6)の詳細例(その3)に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Game machine of
In the conventional game machine, when a specific condition is satisfied during the carry-over state of the special combination (for example, the bonus combination), the player shifts to an advantageous state (for example, ART state), which is advantageous to the player. It is known that the game value can be increased in the above (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).
ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、例えば、有利状態の付与や遷移などに関する遊技性をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような遊技性をあまりに複雑化してしまうと、遊技者の理解が得られずにかえって遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあり、また、制御負荷や情報量も増大してしまうという問題があった。 By the way, in such a game machine, in order to enhance the interest of the game, for example, a device is made to further diversify the game playability related to the granting of advantageous states and transitions. However, if such playability is made too complicated, there is a risk that the player's understanding will not be obtained and the interest of the game will be lowered, and the control load and the amount of information will also increase. There was a problem.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、簡易かつ遊技者に理解が得られやすい態様にて、有利状態に関する遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and it is intended to provide a gaming machine capable of diversifying the playability related to an advantageous state in a simple and easy-to-understand manner. The purpose.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
特定役(例えば、他の例(その6)の一詳細例(その3)の「4択役」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、AT状態)を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて、少なくとも、第1遊技価値数(例えば、「3枚」)が規定された第1結果表示(例えば、4択正解(3枚))又は第2遊技価値数(例えば、「1枚」)が規定された第2結果表示(例えば、4択不正解(1枚))を導出することが可能であり、
前記第1結果表示が導出される場合には前記第1特定遊技状態に制御されやすく、前記第2結果表示が導出される場合には前記第2特定遊技状態に制御されやすくしたことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variable display of a plurality of types of identification information, and a result display can be derived by starting and then stopping the variable display on the variable display unit, and a privilege corresponding to the derived result display can be given. A game machine (for example, pachislot 1)
A combination determining means (for example, an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a specific combination (for example, "4 alternatives" in one detailed example (3) of another example (No. 6)). Main CPU 101) and
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A special game state control means (for example, the main CPU 101) that controls a special game state (for example, an AT state) in which the notification means is allowed to execute the notification, and the special game state control means (for example, the main CPU 101).
A specific game state control means (for example, a rough wave state) for controlling a first specific game state (for example, a stable state) and a second specific game state (for example, a rough wave state) to which different advantages are given when executing the process related to the special game state. Main CPU101) and
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination, the stop control means has at least a first game value number (for example, "3 cards") according to the stop operation mode detected by the stop operation detection means. 1st result display (for example, 4 choice correct answer (3 sheets)) or 2nd result display (for example, 4 choice incorrect answer (1 piece)) for which the number of second game values (for example, "1 piece") is specified It is possible to derive (sheets)),
When the first result display is derived, it is easy to be controlled to the first specific gaming state, and when the second result display is derived, it is easy to be controlled to the second specific gaming state. A game machine to play.
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様が特定態様(例えば、中第1停止、且つ、位置成功)である場合、前記第1結果表示又は第3結果表示(例えば、4択不正解(0枚))を導出することが可能であり、
前記第3結果表示が導出される場合には前記第1特定遊技状態に制御されやすくしたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The stop control means is a case where the stop operation mode detected by the stop operation detection means is a specific mode (for example, a middle first stop and a successful position) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. , The first result display or the third result display (for example, 4-choice incorrect answer (0 sheets)) can be derived.
The gaming machine according to the above, characterized in that when the third result display is derived, it is easily controlled to the first specific gaming state.
前記特定役は、複数種類あり、所定の表示列(例えば、左リール3L)において前記第1結果表示が導出される停止操作タイミングが各々異なるように構成され、
前記特定態様は、特定の表示列(例えば、中リール3C)に対する停止操作が特定タイミング(例えば、図柄位置「8」(「青7」図柄)が中段(センターライン上)に位置するタイミング)で行われることを含み、
前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様が前記特定態様である場合、前記特定の表示列における停止態様(例えば、滑り駒数)に応じて当籤役として決定された前記特定役の種類を判別可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
There are a plurality of types of the specific combination, and the stop operation timing from which the first result display is derived is different in a predetermined display row (for example, the
In the specific mode, the stop operation for a specific display row (for example, the
When the stop operation mode detected by the stop operation detection means is the specific mode, the type of the specific combination determined as the winning combination is determined according to the stop mode (for example, the number of sliding pieces) in the specific display row. The gaming machine described above, characterized in that it has been made possible.
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定役が当籤役として決定されたことに応じて所定の制御値(例えば、制御値)を更新する制御値更新手段を含み、
前記制御値更新手段は、
前記特定役が当籤役として決定され単位遊技において前記第1結果表示が導出される否かに応じて異なる確率で第1数値(例えば、パラメータ1)を決定可能であり、
前記特定役が当籤役として決定され単位遊技において前記第1結果表示が導出される否かに応じて異なる確率で第2数値(例えば、パラメータ2)を決定可能であり、
前記第1数値と前記第2数値とによって前記所定の制御値を更新し、
前記所定の制御値の更新結果に応じた特定遊技状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific game state control means includes a control value updating means for updating a predetermined control value (for example, a control value) according to the determination of the winning combination as the winning combination.
The control value updating means
The first numerical value (for example, parameter 1) can be determined with a different probability depending on whether or not the specific combination is determined as the winning combination and the first result display is derived in the unit game.
The second numerical value (for example, parameter 2) can be determined with a different probability depending on whether or not the specific combination is determined as the winning combination and the first result display is derived in the unit game.
The predetermined control value is updated by the first numerical value and the second numerical value, and the predetermined control value is updated.
The gaming machine according to the above, characterized in that control is performed in a specific gaming state according to an update result of the predetermined control value.
上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、AT状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、他の例(その6)の一詳細例(その3)の「4択役」)は、遊技者の停止操作態様に応じて、第1遊技価値数(例えば、「3枚」)が規定された第1結果表示(例えば、4択正解(3枚))又は第2遊技価値数(例えば、「1枚」)が規定された第2結果表示(例えば、4択不正解(1枚))を導出可能とする。そして、第1結果表示が導出される場合には第1特定遊技状態に制御されやすく、第2結果表示が導出される場合には第2特定遊技状態に制御されやすく構成される。すなわち、遊技価値数は、遊技機側にとっても、また、遊技者側にとっても把握しやすいものであるため、これを用いて有利状態に関する有利度合いを変動させることを可能としているのである。これにより、簡易かつ遊技者に理解が得られやすい態様にて、有利状態に関する遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the first specific gaming state (for example, stable state) and the second specific gaming state (for example, AT state) are given different degrees of advantage when executing the processing related to the special gaming state (for example, AT state). Rough wave state) is provided, and the specific combination (for example, "4 alternative combination" in one detailed example (No. 3) of another example (No. 6)) has a first game value depending on the stop operation mode of the player. The first result display (for example, "4 sheets") or the second game value number (for example, "1 sheet") is specified for the number (for example, "3 sheets"). (For example, 4-choice incorrect answer (1 sheet)) can be derived. Then, when the first result display is derived, it is easily controlled to the first specific gaming state, and when the second result display is derived, it is easily controlled to the second specific gaming state. That is, since the game value number is easy for both the game machine side and the player side to grasp, it is possible to change the degree of advantage regarding the advantageous state by using this. Thereby, the playability regarding the advantageous state can be diversified in a simple and easy-to-understand manner for the player.
なお、特定役は、遊技者の停止操作態様が特定態様(例えば、中第1停止、且つ、位置成功)である場合、さらに、第1結果表示又は第3結果表示(例えば、4択不正解(0枚))を導出可能とし、第3結果表示が導出される場合にも第1特定遊技状態に制御されやすく構成されてもよい。これにより、少なくとも、特定の有利度合いについての制御されやすさは遊技者が関与できるようになるため、遊技者の嗜好に沿った遊技性を提供して興趣を高めることが可能となる。 In addition, when the player's stop operation mode is a specific mode (for example, middle first stop and position success), the specific combination further displays the first result or the third result (for example, four-choice incorrect answer). (0 sheets)) can be derived, and even when the third result display is derived, it may be configured so that it can be easily controlled to the first specific gaming state. As a result, at least the ease of control for a specific degree of advantage can be involved by the player, so that it is possible to provide playability in line with the player's taste and enhance the interest.
また、特定役は、複数種類あり、遊技者の停止操作態様が特定態様である場合、さらに、当籤役として決定された特定役の種類を判別可能に構成されてもよい。すなわち、遊技者の停止操作態様が特定態様である場合には第1結果表示が導出され得る停止操作態様を遊技者が認識できるようにしてもよい。これにより、遊技性の選択のみならず、付与される遊技価値数についても遊技者が関与できるようになるため、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。 Further, there are a plurality of types of specific combinations, and when the player's stop operation mode is a specific aspect, the type of the specific combination determined as the winning combination may be discriminated. That is, when the player's stop operation mode is a specific mode, the player may be able to recognize the stop operation mode from which the first result display can be derived. As a result, the player can be involved not only in the selection of the game playability but also in the number of game values to be given, so that it is possible to further enhance the interest of the game.
また、いずれの特定遊技状態に制御されるかは、特定役が当籤役として決定された単位遊技において、いずれの結果表示が導出されたか否かに応じて異なる確率でそれぞれ決定される複数の数値(例えば、パラメータ1及びパラメータ2)によって所定の制御値(例えば、制御値)を更新し、当該更新結果に応じて決定されるようにしてもよい。これにより、いずれの有利度合いとなるか、ある程度の振れ幅をもって決定することができるため、遊技性をさらに多様なものとすることが可能となる。
In addition, which specific game state is controlled is a plurality of numerical values determined with different probabilities depending on which result display is derived in the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination. A predetermined control value (for example, a control value) may be updated according to (for example,
[他の例(その6)の詳細例(その3)に係る発明2及び発明3の遊技機]
従来の遊技機において、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態である「チャンスゾーン」を備えたものが知られている(例えば、特開2005−304568号公報参照)。
[Game machine of
Conventional gaming machines are known to have a "chance zone" which is a specific gaming state that is more advantageous than the normal gaming state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-304568).
ところで、このような遊技機では、特定遊技状態においては最終的に遊技者に特典を付与するか否かが決定されるものとなっているが、その過程が単調となってしまう場合があり、さらに工夫をなす余地があるものと考えられる。 By the way, in such a game machine, in a specific game state, it is finally decided whether or not to give a privilege to the player, but the process may become monotonous. It is considered that there is room for further ingenuity.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特典が付与可能な特定遊技状態における興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in a specific gaming state to which a privilege can be given.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
複数の段階(例えば、DGマップにおける各マス番号)を有し、所定の進行条件にしたがって段階を進行させ、特定の段階(例えば、マス番号が「12」)となったときに特典を付与可能な特定遊技状態(例えば、ST状態及びAT状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定遊技状態における段階進行の有利度合いを高めるための権利(例えば、アイテム)を付与可能な権利付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記権利は、少なくとも、前記特定遊技状態における段階進行の有利度合いを高める態様が異なる第1権利(例えば、つるはし)及び第2権利(例えば、靴)を含み、
前記第1権利及び前記第2権利は、前記特定遊技状態における段階の進行度合いに応じてそれぞれの有利度合いが変化する場合があることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to a player's stop operation.
It has multiple stages (for example, each square number in the DG map), progresses the stages according to predetermined progress conditions, and can grant benefits when a specific stage (for example, the square number is "12") is reached. Specific game state control means (for example, main CPU 101) for controlling specific game states (for example, ST state and AT state), and
A right granting means (for example, main CPU 101) capable of granting a right (for example, an item) for increasing the degree of advantage of the stage progress in the specific gaming state is provided.
The rights include at least a first right (eg, a pickaxe) and a second right (eg, shoes) that differ in the manner in which the degree of advantage of the stage progression in the specific gaming state is enhanced.
A gaming machine characterized in that the first right and the second right may have different degrees of advantage depending on the degree of progress of a stage in the specific gaming state.
前記権利付与手段は、前記特定遊技状態における現在の段階の進行度合いに応じてより有利度合いが高くなる前記権利を付与しやすいことを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above description, wherein the right-giving means is easy to grant the right, which has a higher degree of advantage according to the degree of progress of the current stage in the specific gaming state.
前記特定遊技状態は、第1状態(例えば、AT状態)と、当該第1状態よりも遊技者に不利な第2状態(例えば、ST状態)とを含み、
前記第1状態が終了した場合には前記第2状態に移行し、
前記第1状態において段階が進行して前記特定の段階となったときには、前記第1状態が延長されるという前記特典を付与可能であり、
前記第2状態において段階が進行して前記特定の段階となったときには、前記第1状態に移行するという前記特典を付与可能であり、
前記第1状態において前記特定の段階とならずに前記第1状態が終了した場合には、前記第1状態における現在の段階の進行度合いが引き継がれて前記第2状態に移行することを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific gaming state includes a first state (for example, AT state) and a second state (for example, ST state) that is more disadvantageous to the player than the first state.
When the first state is completed, the process shifts to the second state.
When the stage progresses in the first state to reach the specific stage, the privilege that the first state is extended can be given.
When the stage progresses in the second state and reaches the specific stage, the privilege of shifting to the first state can be given.
When the first state ends without reaching the specific stage in the first state, the progress of the current stage in the first state is inherited and the process shifts to the second state. The gaming machine described above.
上記構成の遊技機によれば、特定遊技状態(例えば、ST状態及びAT状態)では、複数の段階(例えば、DGマップにおける各マス番号)が定められ、この段階が順次進行していき、特定の段階(例えば、マス番号が「12」)となることで特典が付与可能になるという遊技性を有するとともに、段階進行の有利度合いを高めるための権利が付与される場合があるという遊技性を有する。そして、付与される権利には、有利度合いを高める態様が異なる第1権利(例えば、つるはし)及び第2権利(例えば、靴)が含まれ、これらは、段階の進行度合いに応じてそれぞれの有利度合いが変化する場合があるように構成される。これにより、単に条件が成立したら特典を付与するといった遊技性と比較して、特典付与までの遊技性を多様化できるため、特典が付与可能な特定遊技状態における興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the specific gaming state (for example, ST state and AT state), a plurality of stages (for example, each square number in the DG map) are determined, and these stages progress sequentially to be specified. It has the playability that the privilege can be given by reaching the stage (for example, the mass number is "12"), and the playability that the right to increase the advantage of the stage progress may be given. Have. The rights granted include a first right (for example, a pickaxe) and a second right (for example, shoes) having different modes of increasing the degree of advantage, and these are each advantageous according to the degree of progress of the stage. It is configured so that the degree may change. As a result, it is possible to diversify the game playability up to the granting of the privilege, as compared with the game property of simply granting the privilege when the condition is satisfied, so that it is possible to improve the interest in the specific game state in which the privilege can be granted.
なお、現在の段階の進行度合いに応じてより有利度合いが高くなる権利が付与されやすく構成されてもよい。これにより、権利が付与される状況が発生したときの現在の段階の進行度合いに応じて期待感を変動させることができるため、特定遊技状態における興趣をより向上させることができる。 It should be noted that the right to increase the degree of advantage according to the degree of progress of the current stage may be easily granted. As a result, the sense of expectation can be changed according to the progress of the current stage when the situation in which the right is granted occurs, so that the interest in the specific gaming state can be further improved.
また、特定遊技状態は、第1状態(例えば、AT状態)と、当該第1状態よりも遊技者に不利な第2状態(例えば、ST状態)とを含んで構成され、第1状態が終了した場合には第2状態に移行するものとし、第1状態において特典が付与される場合には第1状態が延長され、第2状態において特典が付与される場合には第1状態に移行されるようにし、特典が付与されることなく第1状態が終了した場合には、第1状態における現在の段階の進行度合いが第2状態に引き継がれるように構成されてもよい。すなわち、状態に応じて異なる特典を付与可能としつつ、特典が付与されない場合でも段階の進行結果が無駄となることなく継続して遊技を行えるようにしてもよい。これにより、特典付与の期待感をより長く継続させることができるため、特定遊技状態における興趣をより向上させることができる。 Further, the specific gaming state is configured to include a first state (for example, AT state) and a second state (for example, ST state) that is more disadvantageous to the player than the first state, and the first state ends. If so, it shall shift to the second state, if the privilege is granted in the first state, the first state is extended, and if the privilege is granted in the second state, it shifts to the first state. In this way, if the first state ends without the benefit being granted, the progress of the current stage in the first state may be carried over to the second state. That is, it is possible to grant different benefits depending on the state, and even if the benefits are not granted, the game may be continuously played without wasting the progress result of the stage. As a result, the expectation of granting the privilege can be continued for a longer period of time, so that the interest in the specific gaming state can be further improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
複数の段階(例えば、DGマップにおける各マス番号)を有し、所定の進行条件にしたがって段階を進行させ、特定の段階(例えば、マス番号が「12」)となったときに特典を付与可能な特定遊技状態(例えば、CZ状態及びST状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定遊技状態における特典付与期待度を高めるための権利(例えば、アイテム)を付与可能な権利付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記権利は、少なくとも、前記特定遊技状態における特典付与期待度を高める態様が異なる第1権利(例えば、靴)及び第2権利(例えば、剣)を含み、
前記第1権利が付与されている場合、前記特定遊技状態における段階を進行しやすくすることが可能であり、
前記第2権利が付与されている場合、前記特定の段階において前記特典を付与されやすくすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to a player's stop operation.
It has multiple stages (for example, each square number in the DG map), progresses the stages according to predetermined progress conditions, and can grant benefits when a specific stage (for example, the square number is "12") is reached. Specific game state control means (for example, main CPU 101) for controlling specific game states (for example, CZ state and ST state), and
A right granting means (for example, main CPU 101) capable of granting a right (for example, an item) for increasing the expectation of granting a privilege in the specific gaming state is provided.
The right includes at least a first right (for example, shoes) and a second right (for example, a sword) having different modes of increasing the expectation of granting a privilege in the specific gaming state.
When the first right is granted, it is possible to facilitate the progress of the stage in the specific gaming state.
When the second right is granted, the gaming machine is characterized in that it is possible to easily grant the privilege at the specific stage.
前記権利付与手段は、前記第1権利及び前記第2権利をそれぞれ複数個付与することが可能であり、
前記特典が付与されることなく前記特定遊技状態が終了した場合に、終了したときの現在の段階の進行度合いと前記権利の残存数とに応じて前記特典を付与するか否かを再度決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The rights granting means can grant a plurality of the first right and the second right, respectively.
When the specific gaming state ends without the benefit being granted, it is possible to determine again whether or not to grant the benefit according to the progress of the current stage at the time of termination and the number of remaining rights. The gaming machine described above, characterized in that it is.
遊技状態として、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT状態)と、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態(例えば、通常状態)とをさらに有し、
前記通常遊技状態からは、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態に移行させることが可能であり、
前記特別遊技状態が終了したとき、前記特定遊技状態に移行させることが可能であり、
前記特定遊技状態では、前記特別遊技状態に移行させるという前記特典を付与可能であり、
前記通常遊技状態から移行した前記特定遊技状態と、前記特別遊技状態から移行した前記特定遊技状態とでは特典付与期待度は異なるが、段階の進行度合いを示唆する共通の特定表示(例えば、DGマップの表示)を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
As the gaming state, there are a special gaming state (for example, an AT state) in which a player can be notified of an advantageous stop operation mode, and a normal gaming state (for example, a normal state) different from the specific gaming state and the special gaming state. Have more
It is possible to shift from the normal gaming state to the specific gaming state and the special gaming state.
When the special gaming state ends, it is possible to shift to the specific gaming state.
In the specific gaming state, the privilege of shifting to the special gaming state can be given.
Although the expected degree of privilege grant differs between the specific gaming state shifted from the normal gaming state and the specific gaming state shifted from the special gaming state, a common specific display (for example, a DG map) suggesting the progress of the stage is used. The gaming machine described above, which is capable of performing (display).
上記構成の遊技機によれば、特定遊技状態(例えば、CZ状態及びST状態)では、複数の段階(例えば、DGマップにおける各マス番号)が定められ、この段階が順次進行していき、特定の段階(例えば、マス番号が「12」)となることで特典が付与可能になるという遊技性を有するとともに、特典付与期待度を高めるための権利が付与される場合があるという遊技性を有する。そして、付与される権利には、段階を進行しやすくすることが可能な第1権利(例えば、靴)と、特定の段階において特典を付与されやすくすることが可能な第2権利(例えば、剣)とがあるように構成される。これにより、単に条件が成立したら特典を付与するといった遊技性と比較して、特典付与までの遊技性を多様化できるため、特典が付与可能な特定遊技状態における興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the specific gaming state (for example, CZ state and ST state), a plurality of stages (for example, each square number in the DG map) are determined, and these stages progress sequentially to be specified. It has the playability that the privilege can be granted when the stage (for example, the mass number is "12") is reached, and the right to increase the expectation of the privilege grant may be granted. .. The rights granted include a first right (eg, shoes) that can facilitate the progress of stages and a second right (eg, sword) that can facilitate the granting of benefits at a specific stage. ) And so on. As a result, it is possible to diversify the game playability up to the granting of the privilege, as compared with the game property of simply granting the privilege when the condition is satisfied, so that it is possible to improve the interest in the specific game state in which the privilege can be granted.
なお、第1権利及び第2権利はそれぞれ複数個付与可能であるものとし、特典が付与されることなく特定遊技状態が終了した場合に、終了したときの現在の段階の進行度合いと権利の残存数とに応じて特典を付与するか否かを再度決定可能であるように構成されてもよい。これにより、特典は付与されずとも、段階の進行度合いや権利の付与により重要な意味をもたせることができるため、特定遊技状態における興趣をより向上させることができる。 In addition, it is assumed that a plurality of 1st right and 2nd right can be granted respectively, and when the specific game state is terminated without the privilege being granted, the progress of the current stage at the time of termination and the remaining rights It may be configured so that it can be determined again whether or not to grant the privilege according to the number. As a result, even if the privilege is not given, the degree of progress of the stage and the granting of the right can give an important meaning, so that the interest in the specific gaming state can be further improved.
また、通常遊技状態(例えば、通常状態)からは、特定遊技状態及び特別遊技状態(例えば、AT状態)に移行させることが可能であり、特別遊技状態が終了したときには、特定遊技状態に移行させることが可能であり、特定遊技状態では、特別遊技状態に移行させるという特典を付与可能とし、通常遊技状態から移行した特定遊技状態と、特別遊技状態から移行した特定遊技状態とでは特典付与期待度は異なるが、段階の進行度合いを示唆する共通の特定表示(例えば、DGマップの表示)を行うことが可能であるように構成されてもよい。これにより、特定遊技状態がいずれの状態から移行したものであるかによって異なる遊技性を提供しつつ、共通の特定表示によって同様の期待感を与えることができるとともに、演出面でのコストなどの削減を図ることができる。 Further, it is possible to shift from the normal gaming state (for example, the normal state) to the specific gaming state and the special gaming state (for example, the AT state), and when the special gaming state ends, the transition to the specific gaming state is made. It is possible to give the privilege of shifting to the special gaming state in the specific gaming state, and the expectation of granting the privilege in the specific gaming state shifted from the normal gaming state and the specific gaming state shifted from the special gaming state. Although different, they may be configured to allow for a common specific display (eg, a DG map display) that suggests the degree of progress of the stage. As a result, while providing different playability depending on which state the specific game state has transitioned to, the same expectation can be given by the common specific display, and the cost in terms of production can be reduced. Can be planned.
[他の例(その10)の一詳細例に係る発明1〜発明4の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技周期(例えば、100ゲーム)ごとに特典(例えば、AT)の付与期待度(例えば、特典が付与されるまでの規定ゲーム数の振り分け率)を定めるゲーム数テーブルを用いて状態管理を行うようにしたものが知られている(例えば、特開2017−000355号公報参照)。
[Game machine of
In a conventional game machine, a game number table that determines the degree of expectation of granting a privilege (for example, AT) (for example, the distribution rate of a specified number of games until the privilege is granted) for each predetermined game cycle (for example, 100 games). (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-000355).
しかしながら、このような遊技機では、付与期待度が高い周期と低い周期とが分かりやすい反面、付与期待度に関する変化のバリエーションに乏しいという問題があった。 However, in such a game machine, while it is easy to understand the cycle in which the grant expectation is high and the cycle in which the grant expectation is low, there is a problem that there is little variation in the change regarding the grant expectation.
また、特典付与の態様についてもさらに興趣を高めるための工夫をなす余地があるものと考えられる。 In addition, it is considered that there is room for devising ways to further enhance the interest in the mode of granting benefits.
また、従来の遊技機において、特典(例えば、ART)が付与されるか否かの期待度が示唆される演出が行われる前兆期間に移行する場合に、当該前兆期間における演出を管理するためのシナリオ番号を特典が付与されるか否かに応じて予め決定し、当該前兆期間では、決定されたシナリオ番号と残りの前兆期間とに応じた演出が行われるようにしたものが知られている(例えば、特開2015−057186号公報参照)。 In addition, in a conventional game machine, when shifting to a precursory period in which an effect suggesting the degree of expectation of whether or not a privilege (for example, ART) is given is performed, in order to manage the effect in the precursory period. It is known that the scenario number is determined in advance according to whether or not the privilege is given, and in the precursory period, the effect is performed according to the determined scenario number and the remaining precursory period. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-057186).
しかしながら、このような遊技機では、行われた演出によって特典の付与期待度の高い状態であるか否かをある程度容易に判別できる反面、付与期待度に関する変化のバリエーションに乏しいという問題があった。 However, in such a game machine, while it is possible to easily determine whether or not the privilege grant expectation is high depending on the effect performed, there is a problem that there is little variation in the change in the grant expectation.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game by making various variations of changes regarding the degree of expectation of granting benefits. And.
また、本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとし、さらに特典付与の態様についても多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 Further, the present invention has been made in view of such a point, and by making various variations of changes regarding the degree of expectation of giving benefits, and further making various modes of giving benefits, the game can be played. The purpose is to provide a game machine that can enhance the interest.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段(例えば、AT抽籤を行うメインCPU101)と、
所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに前記特典の付与期待度を設定可能なテーブル(例えば、周期MAPテーブル)と、
前記特典の付与期待度を上昇させる上昇権利を付与可能な上昇権利付与手段(例えば、上昇権利抽籤を行うメインCPU101)と、
前記上昇権利の付与期待度に関する状態を制御可能な状態制御手段(例えば、低確・高確間を移行制御するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段により制御可能な状態として、所定の確率で前記上昇権利を付与可能な第1状態(例えば、低確)と、該第1状態よりも前記上昇権利が付与されやすい第2状態(例えば、高確)と、を少なくとも有し、
前記状態制御手段は、前記テーブルで設定された前記特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の前記所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の前記所定の遊技周期を前記第2状態に制御可能である(例えば、周期高確に制御可能である)ことを特徴とする遊技機。
A privilege granting means (for example, the
A table (for example, a cycle MAP table) in which the expected degree of grant of the privilege can be set for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and
An ascending right granting means (for example, a
It is provided with a state control means (for example, a
As states that can be controlled by the state control means, a first state (for example, low probability) in which the ascending right can be granted with a predetermined probability, and a second state (for example, a second state in which the ascending right is more likely to be granted than the first state). For example, with high probability), and at least
The state control means performs the predetermined game cycle of at least one of the predetermined game cycles of a specific number of times (for example, three times) regardless of the expected degree of granting the privilege set in the table. A gaming machine characterized in that it can be controlled to a second state (for example, it can be controlled with high periodicity).
前記状態制御手段は、前記所定の遊技周期を前記第2状態に制御する場合、少なくとも当該所定の遊技周期中は前記第2状態を継続させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The game machine according to the above, wherein the state control means, when controlling the predetermined game cycle to the second state, continues the second state at least during the predetermined game cycle.
前記特典付与手段は、前記特典が付与されることなく行われた遊技の期間が特定期間(例えば、800ゲーム)となった場合、前記特典を付与することを決定し、
前記状態制御手段は、前記特定期間内において、少なくとも2回以上は前記所定の遊技周期を前記第2状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機。
The privilege granting means determines to grant the privilege when the period of the game played without the privilege is a specific period (for example, 800 games).
The game machine according to the above, wherein the state control means controls the predetermined game cycle to the second state at least twice or more within the specific period.
上記構成の遊技機によれば、所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに遊技者に有利な特典(例えば、AT状態移行)の付与期待度を設定可能とし、また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利の付与確率が相対的に低い第1状態(例えば、低確)と、相対的に高い第2状態(例えば、高確)とを設け、設定された特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の所定の遊技周期は第2状態に制御可能としている。これにより、例えば、上昇権利が付与されておらず当該周期中の特典の付与期待度も低い状態、上昇権利は付与されていないが当該周期中の特典の付与期待度が高い状態、当該周期中のもとの特典の付与期待度は低かったが上昇権利の付与によりこれが高まった状態、あるいは当該周期中のもとの特典の付与期待度も高かったが上昇権利の付与によりさらにこれが高まった状態などを創出することができるため、現在の周期の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度を多彩に変化させることができる。また、特定回数の周期内において、少なくとも1回の周期では第2状態にて遊技を行うことが可能となっているため、第2状態に制御された周期(あるいはその前後の周期など)の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度をさらに多彩に変化させることができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる。 According to the game machine having the above configuration, it is possible to set the degree of expectation of granting a privilege (for example, transition to the AT state) that is advantageous to the player for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and the degree of expectation of granting the privilege. A first state (for example, low probability) in which the probability of granting the ascending right is relatively low and a second state (for example, high probability) in which the probability of granting the ascending right is relatively high are provided, and the set expectation of granting the privilege is set. Regardless of this, at least one predetermined game cycle out of a predetermined number of game cycles (for example, three times) can be controlled to the second state. As a result, for example, a state in which the ascending right is not granted and the expectation of granting the privilege during the cycle is low, a state in which the ascending right is not granted but the expectation of granting the privilege during the cycle is high, and the cycle The expectation of granting the original privilege was low but increased due to the grant of the ascending right, or the expectation of granting the original privilege during the cycle was also high but further increased by granting the ascending right. Since it is possible to create such things, it is possible to change the degree of expectation of granting benefits in various ways depending on the status of the current cycle and the status of granting the ascending right. Further, since it is possible to play the game in the second state in at least one cycle within a specific number of cycles, the situation of the cycle controlled in the second state (or the cycle before and after that). Depending on the status of granting the ascending right, the degree of expectation of granting benefits can be changed in a wider variety of ways. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by making various variations of changes regarding the degree of expectation of granting benefits.
なお、所定の遊技周期を第2状態に制御する場合、少なくとも当該所定の遊技周期中は第2状態を継続させるように構成されてもよい。これにより、上昇権利の付与期待度が高まる状態(第2状態)の継続期間にある程度の幅をもたせ、現在の周期の状況に応じてより期待感を変動させることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。 When controlling the predetermined game cycle to the second state, the second state may be continued at least during the predetermined game cycle. As a result, the duration of the state in which the degree of expectation for granting the ascending right is high (second state) can be given a certain amount of time, and the sense of expectation can be further changed according to the situation of the current cycle. It can be further enhanced.
また、いわゆる天井機能を備える場合、天井機能が作動するまでに少なくとも2回以上は所定の遊技周期が第2状態に制御され得るように構成されてもよい。これにより、遊技者は期待感を維持しながら遊技を進めることができるため、遊技の興趣が低下してしまう状況が発生すること抑制することができる。 Further, when the so-called ceiling function is provided, the predetermined game cycle may be controlled to the second state at least twice or more before the ceiling function is activated. As a result, the player can proceed with the game while maintaining a sense of expectation, so that it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the interest of the game is lowered.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段(例えば、AT抽籤を行うメインCPU101)と、
所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに前記特典の付与期待度を設定可能なテーブル(例えば、周期MAPテーブル)と、
前記特典の付与期待度を上昇させる上昇権利を付与可能な上昇権利付与手段(例えば、上昇権利抽籤を行うメインCPU101)と、
前記上昇権利の付与期待度に関する状態を制御可能な状態制御手段(例えば、低確・高確間を移行制御するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段により制御可能な状態として、所定の確率で前記上昇権利を付与可能な第1状態(例えば、低確)と、該第1状態よりも前記上昇権利が付与されやすい第2状態(例えば、高確)と、を少なくとも有し、
前記状態制御手段は、
前記テーブルで設定された前記特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の前記所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の前記所定の遊技周期を前記第2状態に制御可能であり(例えば、周期高確に制御可能であり)、
さらに、前記第2状態に制御されていない前記所定の遊技周期において特定の条件が成立した場合には、特定期間(例えば、低確移行が決定されるまで)、前記第2状態に制御する(例えば、特殊高確に制御する)ことを可能としたことを特徴とする遊技機。
A privilege granting means (for example, the
A table (for example, a cycle MAP table) in which the expected degree of grant of the privilege can be set for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and
An ascending right granting means (for example, a
It is provided with a state control means (for example, a
As states that can be controlled by the state control means, a first state (for example, low probability) in which the ascending right can be granted with a predetermined probability, and a second state (for example, a second state in which the ascending right is more likely to be granted than the first state). For example, with high probability), and at least
The state control means
Regardless of the degree of expectation of granting the privilege set in the table, at least one of the predetermined game cycles of a specific number of times (for example, three times) can be controlled to the second state. (For example, the period can be controlled with high accuracy).
Further, when a specific condition is satisfied in the predetermined game cycle that is not controlled by the second state, the second state is controlled for a specific period (for example, until a low probability transition is determined). For example, a gaming machine characterized in that it can be controlled with special high accuracy.
前記状態制御手段により制御可能な状態として、前記第2状態とは異なる、前記第1状態よりも前記上昇権利が付与されやすい第3状態(例えば、特殊状態)をさらに有し、
前記状態制御手段は、前記第1状態又は前記第2状態において所定の条件が成立した場合には、所定期間(例えば、3ゲーム間)、前記第3状態に制御することを可能とし、
前記第2状態は、前記第1状態よりも前記第3状態に制御されやすい状態として構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
As a state that can be controlled by the state control means, it further has a third state (for example, a special state) that is different from the second state and is more likely to be granted the ascending right than the first state.
When a predetermined condition is satisfied in the first state or the second state, the state control means can control the third state for a predetermined period (for example, between three games).
The gaming machine according to the above, wherein the second state is configured as a state in which the third state is more easily controlled than the first state.
前記状態制御手段は、前記第2状態に制御された前記所定の遊技周期の次の前記所定の遊技周期から前記特定回数内の前記所定の遊技周期について、いずれの前記所定の遊技周期を前記第2状態に制御するかを抽籤により決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state control means sets any of the predetermined game cycles within the specified number of times from the predetermined game cycle following the predetermined game cycle controlled in the second state. The gaming machine according to the above, wherein it is determined by lottery whether to control the two states.
上記構成の遊技機によれば、所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに遊技者に有利な特典(例えば、AT状態移行)の付与期待度を設定可能とし、また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利の付与確率が相対的に低い第1状態(例えば、低確)と、相対的に高い第2状態(例えば、高確)とを設け、設定された特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の所定の遊技周期は第2状態に制御可能としている。また、第2状態に制御されていない所定の遊技周期においても、特定の条件が成立した場合には一定期間第2状態に制御可能としている。これにより、例えば、上昇権利が付与されておらず当該周期中の特典の付与期待度も低い状態、上昇権利は付与されていないが当該周期中の特典の付与期待度が高い状態、当該周期中のもとの特典の付与期待度は低かったが上昇権利の付与によりこれが高まった状態、あるいは当該周期中のもとの特典の付与期待度も高かったが上昇権利の付与によりさらにこれが高まった状態などを創出することができるため、現在の周期の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度を多彩に変化させることができる。また、特定回数の周期内において、少なくとも1回の周期では第2状態にて遊技を行うことが可能となっているため、第2状態に制御された周期(あるいはその前後の周期など)の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度をさらに多彩に変化させることができる。また、第2状態に制御されなかった周期においても特定期間は第2状態に制御される場合があるため、このような状況でも遊技者の期待感を維持することができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる。 According to the game machine having the above configuration, it is possible to set the degree of expectation of granting a privilege (for example, transition to the AT state) that is advantageous to the player for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and the degree of expectation of granting the privilege. A first state (for example, low probability) in which the probability of granting the ascending right is relatively low and a second state (for example, high probability) in which the probability of granting the ascending right is relatively high are provided, and the set expectation of granting the privilege is set. Regardless of this, at least one predetermined game cycle out of a predetermined number of game cycles (for example, three times) can be controlled to the second state. Further, even in a predetermined game cycle that is not controlled by the second state, it is possible to control the second state for a certain period of time when a specific condition is satisfied. As a result, for example, a state in which the ascending right is not granted and the expectation of granting the privilege during the cycle is low, a state in which the ascending right is not granted but the expectation of granting the privilege during the cycle is high, and the cycle The expectation of granting the original privilege was low but increased due to the grant of the ascending right, or the expectation of granting the original privilege during the cycle was also high but further increased by granting the ascending right. Since it is possible to create such things, it is possible to change the degree of expectation of granting benefits in various ways depending on the status of the current cycle and the status of granting the ascending right. Further, since it is possible to play the game in the second state in at least one cycle within a specific number of cycles, the situation of the cycle controlled in the second state (or the cycle before and after that). Depending on the status of granting the ascending right, the degree of expectation of granting benefits can be changed in a wider variety of ways. Further, since the specific period may be controlled to the second state even in the cycle not controlled to the second state, the player's expectation can be maintained even in such a situation. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by making various variations of changes regarding the degree of expectation of granting benefits.
なお、第2状態とは異なる、上昇権利の付与確率が相対的に高い第3状態(例えば、特殊状態)をさらに設け、所定の条件が成立した場合には、所定期間(例えば、3ゲーム間)、第3状態に制御することを可能とし、第2状態は、第1状態よりも第3状態に制御されやすい状態として構成されてもよい。これにより、上昇権利の付与期待度が高まる状態についても変化のバリエーションを多彩なものとすることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。 In addition, a third state (for example, a special state) having a relatively high probability of granting the ascending right, which is different from the second state, is further provided, and when a predetermined condition is satisfied, a predetermined period (for example, between three games) is provided. ), It is possible to control to the third state, and the second state may be configured as a state in which it is easier to be controlled to the third state than the first state. As a result, it is possible to make various variations of changes even in a state where the expectation of granting the ascending right is increasing, so that the interest of the game can be further enhanced.
また、特定回数の所定の遊技周期のうち、いずれの所定の遊技周期が第2状態に制御されるかは、ランダムに決定され得るように構成してもよい。これにより、この決定結果と、第2状態に制御された周期の特典の付与期待度と、上昇権利が実際に付与されるか否かなどとに応じて特典の付与期待度をさらに多彩に変化させることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。 Further, it may be configured so that which predetermined game cycle is controlled in the second state among the predetermined number of game cycles can be randomly determined. As a result, the degree of expectation of granting benefits in the second state controlled cycle, the degree of expectation of granting benefits in the second state, and the degree of expectation of granting benefits depending on whether or not the ascending right is actually granted, etc. Because it can be made to play, the interest of the game can be further enhanced.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
特別の条件が成立した場合に、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定可能な特典付与手段(例えば、AT抽籤を行うメインCPU101)と、
前記特典の付与期待度を上昇させる上昇権利を付与可能な上昇権利付与手段(例えば、上昇権利抽籤を行うメインCPU101)と、
前記特典付与手段により前記特典を付与するか否かの決定が行われた場合に、前兆期間を設定可能な前兆期間設定手段(例えば、前兆遊技数の設定を行うメインCPU101)と、
種々の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記上昇権利付与手段により前記上昇権利が付与された場合、前記上昇権利の付与を示唆する付与演出を実行することが可能であり、
前記前兆期間において、態様の異なる複数種類の前兆演出(例えば、個別期待度演出)を順次実行することが可能であり、
前記前兆期間において前記付与演出が実行されている場合、複数種類の前記前兆演出のうちいずれかを変化させることが可能であり、
前記前兆演出が変化する時期が遅いほど前記特典の付与期待度が高くなるように構成したことを特徴とする遊技機。
A privilege granting means (for example, the
An ascending right granting means (for example, a
When the privilege granting means determines whether or not to grant the privilege, the precursor period setting means that can set the precursor period (for example, the
A production execution means (for example, a display device 11) capable of executing various effects is provided.
The effect executing means is
When the ascending right is granted by the ascending right granting means, it is possible to execute a granting effect suggesting the granting of the ascending right.
In the precursor period, it is possible to sequentially execute a plurality of types of precursor effects (for example, individual expectation effects) having different modes.
When the grant effect is executed in the precursor period, it is possible to change any one of the plurality of types of the precursor effect.
A gaming machine characterized in that the later the time when the precursor effect changes, the higher the expectation of granting the privilege.
所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに前記特典の付与期待度を設定可能なテーブル(例えば、周期MAPテーブル)と、
前記上昇権利の付与期待度に関する状態を制御可能な状態制御手段(例えば、低確・高確間を移行制御するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段により制御可能な状態として、所定の確率で前記上昇権利を付与可能な第1状態(例えば、低確)と、該第1状態よりも前記上昇権利が付与されやすい第2状態(例えば、高確)と、を少なくとも有し、
前記状態制御手段は、前記テーブルで設定された前記特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の前記所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の前記所定の遊技周期を前記第2状態に制御可能である(例えば、周期高確に制御可能である)ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A table (for example, a cycle MAP table) in which the expected degree of grant of the privilege can be set for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and
It is provided with a state control means (for example, a
As states that can be controlled by the state control means, a first state (for example, low probability) in which the ascending right can be granted with a predetermined probability, and a second state (for example, a second state in which the ascending right is more likely to be granted than the first state). For example, with high probability), and at least
The state control means may perform at least one of the predetermined game cycles of a specific number of times (for example, three times) regardless of the expected degree of grant of the privilege set in the table. The gaming machine according to the above, characterized in that it can be controlled to a second state (for example, it can be controlled with high periodicity).
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な特典(例えば、AT状態移行)を付与するか否かを決定可能とし、当該決定が行われた場合、前兆期間を設定可能とする。また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利を付与可能とし、上昇権利が付与された場合、これを示唆する付与演出を実行可能とする。そして、前兆期間では態様の異なる複数種類の前兆演出(例えば、個別期待度演出)を順次実行可能であり、付与演出が実行されている場合、これらの前兆演出のうちいずれかを変化させることを可能としているが、前兆演出が変化する時期が遅いほど特典の付与期待度が高くなるように構成される。これにより、例えば、上昇権利が付与されていない状態で前兆演出が行われる場合と、上昇権利が付与されている状態で前兆演出が行われる場合とで特典の付与期待度を変化させることができるとともに、上昇権利が付与されている場合にあってはさらに演出の変化時期によって特典の付与期待度を変化させることができる。したがって、特に演出面において、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine whether or not to give the player an advantageous privilege (for example, transition to the AT state), and if the determination is made, it is possible to set a precursor period. In addition, it is possible to grant an ascending right that raises the expectation of granting the privilege, and when the ascending right is granted, it is possible to execute a granting effect that suggests this. Then, in the precursor period, a plurality of types of precursor effects having different modes (for example, individual expectation effects) can be sequentially executed, and when the grant effect is executed, one of these precursor effects can be changed. Although it is possible, it is configured so that the later the time when the precursory effect changes, the higher the expectation of granting the privilege. Thereby, for example, it is possible to change the degree of expectation of granting the privilege depending on whether the precursory effect is performed in the state where the ascending right is not granted or when the precursory effect is performed in the state where the ascending right is granted. At the same time, if the ascending right is granted, the degree of expectation of granting the privilege can be further changed depending on the change time of the production. Therefore, especially in terms of production, it is possible to enhance the interest of the game by making various variations of changes in the degree of expectation of granting benefits.
なお、所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに遊技者に有利な特典の付与期待度を設定可能とし、また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利の付与確率が相対的に低い第1状態(例えば、低確)と、相対的に高い第2状態(例えば、高確)とを設け、設定された特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の所定の遊技周期は第2状態に制御可能としてもよい。これにより、例えば、上昇権利が付与されておらず当該周期中の特典の付与期待度も低い状態、上昇権利は付与されていないが当該周期中の特典の付与期待度が高い状態、当該周期中のもとの特典の付与期待度は低かったが上昇権利の付与によりこれが高まった状態、あるいは当該周期中のもとの特典の付与期待度も高かったが上昇権利の付与によりさらにこれが高まった状態などを創出することができるため、現在の周期の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度を多彩に変化させることができる。また、特定回数の周期内において、少なくとも1回の周期では第2状態にて遊技を行うことが可能となっているため、第2状態に制御された周期(あるいはその前後の周期など)の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度をさらに多彩に変化させることができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションをさらに多彩なものとすることで遊技の興趣をさらに高めることができる。 In addition, it is possible to set the degree of expectation of granting a privilege that is advantageous to the player for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and the probability of granting the ascending right that raises the degree of expectation of granting the privilege is relatively low. One state (for example, low probability) and a relatively high second state (for example, high probability) are provided, and a predetermined number of times (for example, three times) is determined regardless of the expected degree of granting of the set privilege. Of the game cycles, at least one predetermined game cycle may be controllable to the second state. As a result, for example, a state in which the ascending right is not granted and the expectation of granting the privilege during the cycle is low, a state in which the ascending right is not granted but the expectation of granting the privilege during the cycle is high, and the cycle The expectation of granting the original privilege was low but increased due to the grant of the ascending right, or the expectation of granting the original privilege during the cycle was also high but further increased by granting the ascending right. Since it is possible to create such things, it is possible to change the degree of expectation of granting benefits in various ways depending on the status of the current cycle and the status of granting the ascending right. Further, since it is possible to play the game in the second state in at least one cycle within a specific number of cycles, the situation of the cycle controlled in the second state (or the cycle before and after that). Depending on the status of granting the ascending right, the degree of expectation of granting benefits can be changed in a wider variety of ways. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game by making the variation of the change regarding the degree of expectation of granting the privilege more diverse.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
特別の条件が成立した場合に、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定可能な特典付与手段(例えば、AT抽籤を行うメインCPU101)と、
前記特典の付与期待度を上昇させる上昇権利を付与可能な上昇権利付与手段(例えば、上昇権利抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特典付与手段は、前記特典を付与することを決定したときに、前記上昇権利が付与されている場合には、前記上昇権利が付与されていない場合と比べてより有利な前記特典を付与することを決定しやすいことを特徴とする遊技機。
A privilege granting means (for example, the
It is provided with an ascending right granting means (for example, a
When the privilege granting means decides to grant the privilege, when the ascending right is granted, the privilege granting means grants the privilege more advantageous as compared with the case where the ascending right is not granted. A game machine characterized by being easy to decide.
所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに前記特典の付与期待度を設定可能なテーブル(例えば、周期MAPテーブル)と、
前記上昇権利の付与期待度に関する状態を制御可能な状態制御手段(例えば、低確・高確間を移行制御するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段により制御可能な状態として、所定の確率で前記上昇権利を付与可能な第1状態(例えば、低確)と、該第1状態よりも前記上昇権利が付与されやすい第2状態(例えば、高確)と、を少なくとも有し、
前記状態制御手段は、前記テーブルで設定された前記特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の前記所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の前記所定の遊技周期を前記第2状態に制御可能である(例えば、周期高確に制御可能である)ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A table (for example, a cycle MAP table) in which the expected degree of grant of the privilege can be set for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and
It is provided with a state control means (for example, a
As states that can be controlled by the state control means, a first state (for example, low probability) in which the ascending right can be granted with a predetermined probability, and a second state (for example, a second state in which the ascending right is more likely to be granted than the first state). For example, with high probability), and at least
The state control means may perform at least one of the predetermined game cycles of a specific number of times (for example, three times) regardless of the expected degree of grant of the privilege set in the table. The gaming machine according to the above, characterized in that it can be controlled to a second state (for example, it can be controlled with high periodicity).
前記特典は、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る報知状態(例えば、AT状態)へ移行させるという特典であり、
前記報知状態は、第1報知状態(例えば、第1AT状態(通常))と、該第1報知状態よりも有利な第2報知状態(例えば、第1AT状態(特別))とを含み、前記報知状態に移行するときに、特定の条件が成立している場合(例えば、ポイントが3以上の場合)には前記第2報知状態に制御し、該特定の条件が成立していない場合には前記第1報知状態に制御可能な報知状態制御手段(例えば、初期AT状態決定処理(前兆終了時)を行うメインCPU101)と、
数値(例えば、ポイント)を更新する数値更新手段(例えば、ポイントの更新を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定の条件は、前記数値更新手段により更新された前記数値が特定の値(例えば、「3」以上)となっているときに成立するものであり、
前記数値更新手段は、少なくとも、特典付与手段が前記特典を付与することを決定したときに、前記上昇権利が付与されている場合には前記数値の更新を行い(例えば、追加ポイント付与処理(AT特殊当籤時)を行い)、前記上昇権利が付与されていない場合には前記数値の更新を行わないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The privilege is a privilege of shifting to a notification state (for example, an AT state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified.
The notification state includes a first notification state (for example, a first AT state (normal)) and a second notification state (for example, a first AT state (special)) that is more advantageous than the first notification state. When shifting to the state, if a specific condition is satisfied (for example, when the number of points is 3 or more), the second notification state is controlled, and if the specific condition is not satisfied, the above-mentioned A notification state control means that can control the first notification state (for example, the
It is provided with a numerical value updating means (for example, a
The specific condition is satisfied when the numerical value updated by the numerical value updating means is a specific value (for example, "3" or more).
At least when the privilege granting means decides to grant the privilege, the numerical value updating means updates the numerical value if the ascending right is granted (for example, an additional point granting process (AT). The gaming machine according to the above, wherein the above-mentioned numerical value is not updated when the special winning) is performed) and the ascending right is not granted.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な特典(例えば、AT状態移行)を付与するか否かを決定可能とする。また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利を付与可能とする。そして、上昇権利が付与されている場合には、上昇した付与期待度で特典を付与するか否かが決定されるのみならず、特典を付与することを決定した場合には、上昇権利が付与されていない場合と比べてより有利な特典を付与することが決定されやすく構成される。すなわち、上昇権利が付与されている場合には、特典付与の可否のみならず、特典の付与内容についても期待感を高めることができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションを多彩なものとし、さらに特典付与の態様についても多彩なものとすることで遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine whether or not to give the player an advantageous privilege (for example, transition to the AT state). In addition, it is possible to grant an ascending right that raises the expectation of granting benefits. Then, when the ascending right is granted, not only is it decided whether or not to grant the privilege based on the increased expectation of grant, but when it is decided to grant the privilege, the ascending right is granted. It is easy to decide to grant a more advantageous privilege than when it is not provided. That is, when the right to ascend is granted, it is possible to raise expectations not only about whether or not the privilege can be granted, but also about the content of the privilege granted. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by making the variation of the change regarding the degree of expectation of giving the privilege various, and further making the mode of giving the privilege various.
なお、所定の遊技周期(例えば、50ゲーム)ごとに遊技者に有利な特典の付与期待度を設定可能とし、また、特典の付与期待度を上昇させる上昇権利の付与確率が相対的に低い第1状態(例えば、低確)と、相対的に高い第2状態(例えば、高確)とを設け、設定された特典の付与期待度にかかわらず、特定回数(例えば、3回)の所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の所定の遊技周期は第2状態に制御可能としてもよい。これにより、例えば、上昇権利が付与されておらず当該周期中の特典の付与期待度も低い状態、上昇権利は付与されていないが当該周期中の特典の付与期待度が高い状態、当該周期中のもとの特典の付与期待度は低かったが上昇権利の付与によりこれが高まった状態、あるいは当該周期中のもとの特典の付与期待度も高かったが上昇権利の付与によりさらにこれが高まった状態などを創出することができるため、現在の周期の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度を多彩に変化させることができる。また、特定回数の周期内において、少なくとも1回の周期では第2状態にて遊技を行うことが可能となっているため、第2状態に制御された周期(あるいはその前後の周期など)の状況と上昇権利の付与状況とよって特典の付与期待度をさらに多彩に変化させることができる。したがって、特典の付与期待度に関する変化のバリエーションをさらに多彩なものとすることで遊技の興趣をさらに高めることができる。 In addition, it is possible to set the degree of expectation of granting a privilege that is advantageous to the player for each predetermined game cycle (for example, 50 games), and the probability of granting the ascending right that raises the degree of expectation of granting the privilege is relatively low. One state (for example, low probability) and a relatively high second state (for example, high probability) are provided, and a predetermined number of times (for example, three times) is determined regardless of the expected degree of granting of the set privilege. Of the game cycles, at least one predetermined game cycle may be controllable to the second state. As a result, for example, a state in which the ascending right is not granted and the expectation of granting the privilege during the cycle is low, a state in which the ascending right is not granted but the expectation of granting the privilege during the cycle is high, and the cycle The expectation of granting the original privilege was low but increased due to the grant of the ascending right, or the expectation of granting the original privilege during the cycle was also high but further increased by granting the ascending right. Since it is possible to create such things, it is possible to change the degree of expectation of granting benefits in various ways depending on the status of the current cycle and the status of granting the ascending right. Further, since it is possible to play the game in the second state in at least one cycle within a specific number of cycles, the situation of the cycle controlled in the second state (or the cycle before and after that). Depending on the status of granting the ascending right, the degree of expectation of granting benefits can be changed in a wider variety of ways. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game by making the variation of the change regarding the degree of expectation of granting the privilege more diverse.
また、付与される特典を、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る報知状態(例えば、AT状態)へ移行させるものとして構成し、報知状態は、第1報知状態(例えば、第1AT状態(通常))と、これよりも有利な第2報知状態(例えば、第1AT状態(特別))とが含まれるようにし、上昇権利が付与されているときに特典を付与することが決定された場合には、所定の数値(例えば、ポイント)が更新されることにより、第2報知状態に移行することが決定されやすく構成されてもよい。これにより、特典の付与内容をより有利なものとするか否かは、単に上昇権利が付与されたか否かによって定まるものではないため、特典付与の態様をさらに多彩なものとするができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。 Further, the privilege to be given is configured to shift to a notification state (for example, AT state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified, and the notification state is the first notification state (for example, the first AT state). (Normal)) and a second notification state (for example, the first AT state (special)), which is more advantageous than this, are included, and it is decided to grant the privilege when the ascending right is granted. In that case, it may be configured so that it is easy to determine the transition to the second notification state by updating a predetermined numerical value (for example, a point). As a result, whether or not the content of the privilege grant is made more advantageous is not determined simply by whether or not the ascending right is granted, so that the mode of granting the privilege can be further varied, and the game can be played. It is possible to further enhance the interest of.
[他の例(その10)の一詳細例に係る発明5〜発明7の遊技機]
従来の遊技機において、内部当籤した打順役についての押し順ナビ発生頻度を抽籤でコントロールすることで低純増ATモードと高純増ATモードという増加速度の異なるAT状態を実現可能としたものが知られている(例えば、特開2016−214783号公報参照)。
[Game machine of
It is known that in a conventional game machine, it is possible to realize AT states with different increasing speeds, that is, a low net increase AT mode and a high net increase AT mode, by controlling the frequency of occurrence of push order navigation for the batting order winning combination by lottery. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-214783).
しかしながら、このような遊技機では、ナビ抽籤の偏りや当籤役の種別の偏りによって獲得枚数が極端に少なくなる場合があり、このような場合には、企図した遊技性が実現できず、また、遊技者にストレスを感じさせてしまうという問題があった。 However, in such a game machine, the number of acquired sheets may be extremely reduced due to the bias of the navigation lottery and the bias of the type of winning combination. In such a case, the intended playability cannot be realized, and the intended game playability cannot be realized. There was a problem that the player felt stress.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、ナビ対象役が内部当籤した場合に必ずしもナビが発生しない報知状態を備える遊技機において、獲得枚数の極端な減少を抑制しつつ、1ゲーム当たりの純増枚数が設計値に近い値となりやすくなる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and in a game machine provided with a notification state in which navigation does not always occur when the navigation target combination wins internally, while suppressing an extreme decrease in the number of acquired cards. It is an object of the present invention to provide a game machine in which the net increase in the number of cards per game tends to be close to the design value.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定役(例えば、他の例(その10)の詳細例における「12択役」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知の対象となる前記所定役が当籤役として決定されたことに応じて値を更新可能なカウンタ(例えば、ナビ管理カウンタ)と、
遊技価値の付与期待値が所定の増加値(例えば、「約2.2枚/1G」)に設定された所定の報知状態(例えば、第1AT状態)を制御する報知状態制御手段(例えば、図269に示す状態の遷移制御を行うメインCPU101)と、を備え、
前記報知手段による停止操作態様の報知の有無に関する報知管理情報を前記カウンタの値に対応させて規定し、
前記所定の報知状態においては、前記所定役が当籤役として決定された遊技で、前記カウンタの値に対応して規定された前記報知管理情報が停止操作態様の報知を行うことを示す場合(例えば、「1」である場合)には前記報知手段による停止操作態様の報知が行われる一方、前記カウンタの値に対応して規定された前記報知管理情報が停止操作態様の報知を行わないことを示す場合(例えば、「0」である場合)には前記報知手段による停止操作態様の報知が行われないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to a player's stop operation.
A combination determining means (for example, a
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A counter (for example, a navigation management counter) whose value can be updated according to the determination of the predetermined combination to be notified of the stop operation mode by the notification means as the winning combination.
Notification state control means (for example, the figure) that controls a predetermined notification state (for example, the first AT state) in which the expected value of the game value is set to a predetermined increase value (for example, "about 2.2 sheets / 1G"). The main CPU 101) that controls the transition of the state shown in 269 is provided.
The notification management information regarding the presence / absence of notification of the stop operation mode by the notification means is specified corresponding to the value of the counter.
In the predetermined notification state, in a game in which the predetermined combination is determined as the winning combination, the notification management information defined corresponding to the value of the counter indicates that the stop operation mode is notified (for example). , "1"), while the notification means notifies the stop operation mode, the notification management information defined corresponding to the value of the counter does not notify the stop operation mode. When indicated (for example, when it is "0"), the gaming machine is characterized in that the stop operation mode is not notified by the notification means.
前記報知状態制御手段は、さらに、遊技価値の付与期待値が前記所定の増加値よりも多い特定の増加値(例えば、「約6.0枚/1G」)に設定された特定の報知状態(例えば、第2AT状態)を制御可能であり、
前記特定の報知状態においては、前記所定役が当籤役として決定された遊技で、前記カウンタの値に対応して規定された前記報知管理情報にかかわらず、前記報知手段による停止操作態様の報知が行われることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The notification state control means further has a specific notification state (for example, "about 6.0 sheets / 1G") set to a specific increase value (for example, "about 6.0 sheets / 1G") in which the expected value of the game value is greater than the predetermined increase value. For example, the second AT state) can be controlled,
In the specific notification state, in the game in which the predetermined combination is determined as the winning combination, the notification of the stop operation mode by the notification means is performed regardless of the notification management information defined corresponding to the value of the counter. The gaming machine described above, characterized in that it is performed.
上記構成の遊技機によれば、所定の報知状態(例えば、第1AT状態)における遊技価値の付与期待値を所定の増加値(例えば、「約2.2枚/1G」)に設定するため、所定役(例えば、「12択役」)が当籤役として決定されたことに応じて値を更新可能なカウンタ(例えば、ナビ管理カウンタ)を設け、停止操作態様の報知の有無に関する報知管理情報をカウンタの値に対応させて規定する。そして、更新されたカウンタの値と規定された報知管理情報とによって停止操作態様の報知の有無が制御される。これにより、所定の報知状態において、所定役に当籤する度に停止操作態様の報知を行うか否かが適切に決定され得るようになるため、ナビ対象役が内部当籤した場合に必ずしもナビが発生しない報知状態を備える遊技機において、獲得枚数の極端な減少を抑制しつつ、1ゲーム当たりの純増枚数が設計値に近い値となりやすくなる遊技機を提供することができる。 According to the game machine having the above configuration, since the expected value of the game value given in the predetermined notification state (for example, the first AT state) is set to the predetermined increase value (for example, "about 2.2 sheets / 1G"), A counter (for example, a navigation management counter) whose value can be updated according to the predetermined combination (for example, "12-choice combination") is determined as the winning combination is provided, and notification management information regarding the presence or absence of notification of the stop operation mode is provided. Specify according to the value of the counter. Then, the presence / absence of notification of the stop operation mode is controlled by the updated counter value and the defined notification management information. As a result, in a predetermined notification state, it becomes possible to appropriately determine whether or not to notify the stop operation mode each time a predetermined combination is won, so that navigation always occurs when the navigation target combination wins internally. It is possible to provide a game machine provided with a notification state in which the net increase number per game tends to be close to the design value while suppressing an extreme decrease in the number of acquired cards.
なお、遊技価値の付与期待値が所定の増加値よりも多い特定の増加値(例えば、「約6.0枚/1G」)に設定された特定の報知状態(例えば、第2AT状態)をさらに設け、当該特定の報知状態においては、更新されたカウンタの値と規定された報知管理情報にかかわらず停止操作態様の報知が行われるように構成されてもよい。これにより、遊技価値の付与期待値として異なる増加値が設定された複数の報知状態を設ける場合であっても、それぞれの報知状態において簡易且つ適切に停止操作態様の報知を行うか否かが決定され得るようになるため、企図した遊技性をより適切に実現することができるようになる。 In addition, a specific notification state (for example, the second AT state) set to a specific increase value (for example, "about 6.0 sheets / 1G") in which the expected value of the game value is larger than the predetermined increase value is further added. In the specific notification state, the stop operation mode may be notified regardless of the updated counter value and the specified notification management information. As a result, even when a plurality of notification states in which different increase values are set as the expected value of the game value are provided, it is determined whether or not to simply and appropriately notify the stop operation mode in each notification state. Therefore, it becomes possible to more appropriately realize the intended playability.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定役(例えば、他の例(その10)の詳細例における「12択役」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知の対象となる前記所定役が当籤役として決定されたことに応じて値を更新可能なカウンタ(例えば、ナビ管理カウンタ)と、
遊技価値の付与期待値が所定の増加値(例えば、「約2.2枚/1G」)に設定された報知状態(例えば、第1AT状態)を制御する報知状態制御手段(例えば、図269に示す状態の遷移制御を行うメインCPU101)と、を備え、
前記報知手段による停止操作態様の報知の有無に関する報知管理情報を前記カウンタの値に対応させて規定し、
前記報知状態においては、前記所定役が当籤役として決定された遊技で、前記カウンタの値に対応して規定された前記報知管理情報が停止操作態様の報知を行うことを示す場合(例えば、「1」である場合)には前記報知手段による停止操作態様の報知が行われる一方、前記カウンタの値に対応して規定された前記報知管理情報が停止操作態様の報知を行わないことを示す場合(例えば、「0」である場合)には前記報知手段による停止操作態様の報知が行われず、
前記カウンタは、前記報知状態に制御されていない非報知状態において、特定の条件が成立した(例えば、初期状態から通常状態に移行した)ときから値の更新を行うことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to a player's stop operation.
A combination determining means (for example, a
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A counter (for example, a navigation management counter) whose value can be updated according to the determination of the predetermined combination to be notified of the stop operation mode by the notification means as the winning combination.
The notification state control means (for example, FIG. 269) that controls the notification state (for example, the first AT state) in which the expected value of the game value is set to a predetermined increase value (for example, “about 2.2 sheets / 1G”). The main CPU 101) that controls the transition of the indicated state is provided.
The notification management information regarding the presence / absence of notification of the stop operation mode by the notification means is specified corresponding to the value of the counter.
In the notification state, in a game in which the predetermined combination is determined as the winning combination, the notification management information defined corresponding to the value of the counter indicates that the stop operation mode is notified (for example, "" 1 ”), while the notification means notifies the stop operation mode, the notification management information defined corresponding to the value of the counter indicates that the stop operation mode is not notified. (For example, when it is "0"), the notification of the stop operation mode is not performed by the notification means, and the notification is performed.
The counter is a gaming machine characterized in that a value is updated when a specific condition is satisfied (for example, a transition from an initial state to a normal state) in a non-notification state that is not controlled by the notification state.
前記報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による停止操作態様の報知が可能である有利区間のいずれかの区間に制御可能な区間制御手段(例えば、区間の移行制御を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記報知状態は、前記有利区間中の状態であり、
前記非報知状態には、前記非有利区間中の状態である初期状態と、前記有利区間中の状態である通常状態とが含まれ、
少なくとも、前記初期状態から前記通常状態に移行させることが可能であるとともに、前記通常状態から前記報知状態に移行させることが可能であり、
前記特定の条件は、前記初期状態から前記通常状態に移行したときに成立可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A section control means that can be controlled (for example, transition of a section) to either a non-advantageous section in which the stop operation mode cannot be notified by the notification means and an advantageous section in which the stop operation mode can be notified by the notification means. Further equipped with a main CPU 101) for control
The notification state is a state during the advantageous section, and is
The non-notifying state includes an initial state which is a state in the non-advantageous section and a normal state which is a state in the advantageous section.
At least, it is possible to shift from the initial state to the normal state, and at the same time, it is possible to shift from the normal state to the notification state.
The gaming machine according to the above, wherein the specific condition can be satisfied when the initial state is changed to the normal state.
上記構成の遊技機によれば、報知状態(例えば、第1AT状態)における遊技価値の付与期待値を所定の増加値(例えば、「約2.2枚/1G」)に設定するため、所定役(例えば、「12択役」)が当籤役として決定されたことに応じて値を更新可能なカウンタ(例えば、ナビ管理カウンタ)を設け、停止操作態様の報知の有無に関する報知管理情報をカウンタの値に対応させて規定する。そして、更新されたカウンタの値と規定された報知管理情報とによって停止操作態様の報知の有無が制御される。また、カウンタの値は、報知状態に制御されていない非報知状態にあるときから更新が行われる。これにより、報知状態において、所定役に当籤する度に停止操作態様の報知を行うか否かが適切に決定され得るようになるとともに、報知状態が開始されたときのカウンタの値をランダムな値とすることができるため、ナビ対象役が内部当籤した場合に必ずしもナビが発生しない報知状態を備える遊技機において、獲得枚数の極端な減少を抑制しつつ、1ゲーム当たりの純増枚数が設計値に近い値となりやすくなる遊技機を提供することができる。 According to the game machine having the above configuration, since the expected value of the game value given in the notification state (for example, the first AT state) is set to a predetermined increase value (for example, "about 2.2 sheets / 1G"), a predetermined combination A counter (for example, a navigation management counter) whose value can be updated according to the determination of the winning combination (for example, "12-choice combination") is provided, and the notification management information regarding the presence / absence of notification of the stop operation mode is provided in the counter. Specify according to the value. Then, the presence / absence of notification of the stop operation mode is controlled by the updated counter value and the defined notification management information. Further, the value of the counter is updated from the time when it is in the non-notification state which is not controlled by the notification state. As a result, in the notification state, it becomes possible to appropriately determine whether or not to notify the stop operation mode each time a predetermined combination is won, and the value of the counter when the notification state is started is a random value. Therefore, in a game machine equipped with a notification state in which navigation does not always occur when the navigation target combination wins internally, the net increase in the number of cards per game is set as the design value while suppressing an extreme decrease in the number of cards acquired. It is possible to provide a game machine that tends to have a close value.
なお、カウンタの値の更新は、非有利区間中の状態である初期状態から有利区間中の状態である通常状態に移行したときから行われるように構成されてもよい。これにより、報知状態が開始されたときのカウンタの値をランダムな値としつつも、カウンタの値の更新が必要な範囲で行われるようにすることで、制御負担の増大などを抑制することができる。 The value of the counter may be updated from the time when the initial state, which is the state in the non-advantageous section, is changed to the normal state, which is the state in the advantageous section. As a result, while the counter value when the notification state is started is set to a random value, the increase in the control load can be suppressed by updating the counter value within the necessary range. it can.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定役(例えば、他の例(その10)の詳細例における「12択役」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知の対象となる前記所定役が当籤役として決定されたことに応じて値を更新可能なカウンタ(例えば、ナビ管理カウンタ)と、
遊技価値の付与期待値が第1の増加値(例えば、「約6.0枚/1G」)に設定された第1報知状態(例えば、第2AT状態)と、遊技価値の付与期待値が前記第1の増加値よりも低い第2の増加値(例えば、「約2.2枚/1G」)に設定された第2報知状態(例えば、第1AT状態)とを有し、前記第1報知状態及び前記第2報知状態のいずれでもない非報知状態を経由することなく前記第1報知状態と前記第2報知状態との間を相互に移行制御可能な報知状態制御手段(例えば、図269に示す状態の遷移制御を行うメインCPU101)と、を備え、
前記報知手段による停止操作態様の報知の有無に関する報知管理情報を前記カウンタの値に対応させて規定し、
前記カウンタは、前記報知状態制御手段によりいずれの報知状態に制御されているか否かにかかわらず、その値を更新可能であり、
前記第1報知状態においては、前記所定役が当籤役として決定された遊技で、前記カウンタの値に対応して規定された前記報知管理情報にかかわらず、前記報知手段による停止操作態様の報知が行われ、
前記第2報知状態においては、前記所定役が当籤役として決定された遊技で、前記カウンタの値に対応して規定された前記報知管理情報が停止操作態様の報知を行うことを示す場合(例えば、「1」である場合)には前記報知手段による停止操作態様の報知が行われる一方、前記カウンタの値に対応して規定された前記報知管理情報が停止操作態様の報知を行わないことを示す場合(例えば、「0」である場合)には前記報知手段による停止操作態様の報知が行われないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to a player's stop operation.
A combination determining means (for example, a
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and
A counter (for example, a navigation management counter) whose value can be updated according to the determination of the predetermined combination to be notified of the stop operation mode by the notification means as the winning combination.
The first notification state (for example, the second AT state) in which the expected value of the game value is set to the first increase value (for example, "about 6.0 sheets / 1G") and the expected value of the game value are the above-mentioned. It has a second notification state (for example, a first AT state) set to a second increase value (for example, "about 2.2 sheets / 1G") lower than the first increase value, and the first notification. A notification state control means (for example, FIG. 269) capable of mutual transition control between the first notification state and the second notification state without going through a non-notification state that is neither a state nor the second notification state. The main CPU 101) that controls the transition of the indicated state is provided.
The notification management information regarding the presence / absence of notification of the stop operation mode by the notification means is specified corresponding to the value of the counter.
The value of the counter can be updated regardless of which notification state is controlled by the notification state control means.
In the first notification state, in the game in which the predetermined combination is determined as the winning combination, the notification of the stop operation mode by the notification means is performed regardless of the notification management information defined corresponding to the value of the counter. Made,
In the second notification state, in a game in which the predetermined combination is determined as the winning combination, the notification management information defined corresponding to the value of the counter indicates that the stop operation mode is notified (for example). , "1"), while the notification means notifies the stop operation mode, the notification management information defined corresponding to the value of the counter does not notify the stop operation mode. When indicated (for example, when it is "0"), the gaming machine is characterized in that the stop operation mode is not notified by the notification means.
前記カウンタは、0からN(Nは2以上の正数且つ偶数)(例えば、「18」)までの値を順次1ずつ加算更新するサイクルカウンタであり、前記所定役が当籤役として決定された遊技が終了する際に更新され、
前記カウンタの値が0又は奇数のとき、停止操作態様の報知を行わないことを示す前記報知管理情報が規定され、
前記カウンタの値が偶数のとき、停止操作態様の報知を行うことを示す前記報知管理情報が規定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The counter is a cycle counter that sequentially adds and updates values from 0 to N (N is a positive number and an even number of 2 or more) (for example, "18") one by one, and the predetermined combination is determined as a winning combination. Updated at the end of the game
When the value of the counter is 0 or an odd number, the notification management information indicating that the notification of the stop operation mode is not performed is defined.
The gaming machine according to the above, wherein when the value of the counter is an even number, the notification management information indicating that the stop operation mode is notified is specified.
上記構成の遊技機によれば、所定役(例えば、「12択役」)が当籤役として決定されたことに応じて値を更新可能なカウンタ(例えば、ナビ管理カウンタ)を設け、停止操作態様の報知の有無に関する報知管理情報をカウンタの値に対応させて規定する。そして、遊技価値の付与期待値が第1の増加値(例えば、「約6.0枚/1G」)に設定された第1報知状態(例えば、第2AT状態)と、第2の増加値(例えば、「約2.2枚/1G」)に設定された第2報知状態(例えば、第1AT状態)との間を相互に移行可能とし、第1報知状態にあっては更新されたカウンタの値と規定された報知管理情報にかかわらず停止操作態様の報知が行われ、第2報知状態にあっては更新されたカウンタの値と規定された報知管理情報とによって停止操作態様の報知の有無が制御される。また、カウンタの値は、いずれの報知状態に制御されているか否かにかかわらず更新が行われる。これにより、第2報知状態において、所定役に当籤する度に停止操作態様の報知を行うか否かが適切に決定され得るようになるとともに、第2報知状態が開始されたときのカウンタの値をランダムな値とすることができるため、ナビ対象役が内部当籤した場合に必ずしもナビが発生しない報知状態を備える遊技機において、獲得枚数の極端な減少を抑制しつつ、1ゲーム当たりの純増枚数が設計値に近い値となりやすくなる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a counter (for example, a navigation management counter) whose value can be updated according to the predetermined combination (for example, "12-choice combination") is determined as the winning combination is provided, and the stop operation mode is provided. The notification management information regarding the presence or absence of notification is specified in correspondence with the value of the counter. Then, the first notification state (for example, the second AT state) in which the expected value of the game value is set to the first increase value (for example, "about 6.0 sheets / 1G") and the second increase value (for example, the second AT state) For example, it is possible to transfer between the second notification state (for example, the first AT state) set to "about 2.2 sheets / 1G"), and in the first notification state, the updated counter The stop operation mode is notified regardless of the value and the specified notification management information, and in the second notification state, the presence or absence of the stop operation mode notification is performed by the updated counter value and the specified notification management information. Is controlled. Further, the value of the counter is updated regardless of which notification state is controlled. As a result, in the second notification state, it becomes possible to appropriately determine whether or not to notify the stop operation mode each time a predetermined combination is won, and the value of the counter when the second notification state is started. Can be a random value, so in a game machine equipped with a notification state in which navigation does not always occur when the navigation target combination wins internally, the net increase in the number of cards per game is suppressed while suppressing an extreme decrease in the number of cards acquired. It is possible to provide a game machine in which the value tends to be close to the design value.
なお、カウンタは、所定役が当籤役として決定された遊技が終了する際に更新されるものとし、また、0からN(Nは2以上の正数且つ偶数)(例えば、「18」)までの値を順次1ずつ加算更新するサイクルカウンタとして構成され、第2報知状態では、カウンタの値が0又は奇数のとき、停止操作態様の報知が行われず、カウンタの値が偶数のとき、停止操作態様の報知が行われるように構成されてもよい。これにより、ナビ対象役が内部当籤した場合に必ずしもナビが発生しない第2報知状態において、簡易な構成でトータルのナビ発生確率を50%以下とすることができるため、獲得枚数の極端な減少を抑制しつつも、このような報知状態におけるナビ発生確率を適切にコントロールし、企図した遊技性をより適切に実現することができるようになる。 The counter shall be updated when the game in which the predetermined combination is determined as the winning combination ends, and from 0 to N (N is a positive number and an even number of 2 or more) (for example, "18"). Is configured as a cycle counter that sequentially adds and updates the value of 1 by 1, and in the second notification state, when the counter value is 0 or odd, the stop operation mode is not notified, and when the counter value is even, the stop operation is performed. It may be configured to notify the aspect. As a result, in the second notification state in which navigation does not always occur when the navigation target combination wins internally, the total navigation occurrence probability can be reduced to 50% or less with a simple configuration, so that the number of acquired navigation can be drastically reduced. While suppressing it, it becomes possible to appropriately control the navigation occurrence probability in such a notification state and more appropriately realize the intended playability.
[他の例(その10)の一詳細例に係る発明8の遊技機]
従来の遊技機において、段階的に期待度が高まるステップアップ演出の実行によって遊技の興趣を高めることを可能としたものが知られている(例えば、特開2018−191952号公報参照)。
[Game machine of
It is known that conventional game machines have made it possible to enhance the interest of games by executing step-up effects whose expectations are gradually increased (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-191952).
しかしながら、このようなステップアップ演出では、さらに遊技者の期待感を高めるための工夫をなす余地があるものと考えられる。 However, in such a step-up effect, it is considered that there is room for ingenuity to further raise the player's expectation.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、段階的に期待度を示唆可能な演出において、斬新な演出を行うことで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by performing a novel production in a production that can suggest the degree of expectation step by step. With the goal.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段(例えば、AT抽籤を行うメインCPU101)と、
種々の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備える遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記演出実行手段は、
前記特典の付与に関する期待度を段階的に示唆可能な第1特定演出(例えば、図282〜図285に示すキャラ参戦演出)と、
前記特典の付与に関する期待度を段階的に示唆可能であるが、前記第1特定演出よりも期待度の示唆精度が低い第2特定演出(例えば、図286に示すキャラ参戦演出)と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A privilege granting means (for example, the
A game machine (for example, pachislot machine 1) including an effect executing means (for example, a display device 11) capable of executing various effects.
The effect executing means is
The first specific effect (for example, the character participation effect shown in FIGS. 282-285) that can suggest the degree of expectation regarding the granting of the privilege step by step, and
It is possible to suggest the degree of expectation regarding the granting of the privilege step by step, but the second specific effect (for example, the character participation effect shown in FIG. 286), which has a lower accuracy of suggesting the degree of expectation than the first specific effect, is executed. A game machine characterized by being possible.
前記第1特定演出及び前記第2特定演出は、複数ゲームにわたって実行可能な演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the first specific effect and the second specific effect are effects that can be executed over a plurality of games.
前記第1特定演出は、所定の段階(例えば、2段階目)における表示内容の種類(例えば、キャラクタの種類)によって異なる期待度を示唆可能とした演出であり、
前記第2特定演出は、前記所定の段階において表示内容の種類が不明となる特殊表示が行われる(例えば、不明キャラクタが表示される)演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The first specific effect is an effect that can suggest different expectations depending on the type of display content (for example, the type of character) in a predetermined stage (for example, the second stage).
The gaming machine according to the above, wherein the second specific effect is an effect in which a special display (for example, an unknown character is displayed) in which the type of display content is unknown is performed at the predetermined stage.
前記第1特定演出は、前記所定の段階における表示内容の種類、及び前記所定の段階よりも後の段階である特定の段階(例えば、3段階目)における表示内容の種類の組合せによって異なる期待度を示唆可能とした演出であり、
前記第2特定演出は、前記所定の段階及び前記特定の段階において前記特殊表示が行われる演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The first specific effect has different expectations depending on the combination of the type of display content in the predetermined stage and the type of display content in a specific stage (for example, the third stage) that is a stage after the predetermined stage. It is a production that can suggest
The gaming machine according to the above, wherein the second specific effect is an effect in which the special display is performed at the predetermined stage and the specific stage.
前記第1特定演出及び前記第2特定演出のいずれの特定演出が実行されるかを遊技者が選択可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the player can select which of the first specific effect and the second specific effect is to be executed.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な特典(例えば、AT状態移行)の付与に関する期待度を段階的に示唆可能な演出として、第1特定演出(例えば、図282〜図285に示すキャラ参戦演出)と、当該第1特定演出よりも期待度の示唆精度が低い第2特定演出(例えば、図286に示すキャラ参戦演出)とを実行可能としている。すなわち、このような期待度を、演出の段階のみならず、その示唆精度の高低によってバリエーション豊かに示唆することを可能としている。これにより、段階的に期待度を示唆可能な演出において、斬新な演出を行うことで遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, as an effect capable of gradually suggesting the degree of expectation regarding the granting of a privilege (for example, AT state transition) advantageous to the player, the first specific effect (for example, FIGS. 282-285). The character participation effect shown) and the second specific effect (for example, the character participation effect shown in FIG. 286) whose expected degree of suggestion accuracy is lower than that of the first specific effect can be executed. That is, it is possible to suggest such expectations in a wide variety of ways not only at the stage of production but also by the high and low accuracy of the suggestion. As a result, it is possible to enhance the interest of the game by performing a novel production in the production that can suggest the degree of expectation step by step.
なお、第1特定演出及び第2特定演出は、複数ゲームにわたって実行可能な演出としてもよい。これにより、複数ゲームにわたって遊技者の期待感を高めることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。 The first specific effect and the second specific effect may be an effect that can be executed over a plurality of games. As a result, the player's expectation can be raised over a plurality of games, so that the interest of the game can be further enhanced.
また、第1特定演出は、所定の段階(例えば、2段階目)における表示内容の種類(例えば、キャラクタの種類)によって異なる期待度を示唆可能とした演出とする一方、第2特定演出は、所定の段階において表示内容の種類が不明となる特殊表示が行われる(例えば、不明キャラクタが表示される)演出とすることで、それぞれの特定演出の示唆精度を異ならせるようにしてもよい。これにより、段階的に期待度を示唆可能な演出において、より斬新な演出を行うことができる。 Further, the first specific effect is an effect that can suggest different expectations depending on the type of display content (for example, the type of character) in a predetermined stage (for example, the second stage), while the second specific effect is an effect. By setting a special display in which the type of display content is unknown (for example, an unknown character is displayed) at a predetermined stage, the suggestion accuracy of each specific effect may be different. As a result, it is possible to perform a more innovative production in a production that can suggest the degree of expectation step by step.
また、第1特定演出は、所定の段階における表示内容の種類、及び所定の段階よりも後の段階である特定の段階(例えば、3段階目)における表示内容の種類の組合せによって異なる期待度を示唆可能とした演出とする一方、第2特定演出は、所定の段階及び特定の段階において前記特殊表示が行われる演出とすることで、それぞれの特定演出の示唆精度を異ならせるようにしてもよい。これにより、段階的に期待度を示唆可能な演出において、より斬新な演出を行うことができる。 In addition, the first specific effect has different expectations depending on the combination of the type of display content in the predetermined stage and the type of display content in the specific stage (for example, the third stage) which is a stage after the predetermined stage. On the other hand, the second specific effect may be an effect in which the special display is performed at a predetermined stage and a specific stage, so that the suggestion accuracy of each specific effect may be different. .. As a result, it is possible to perform a more innovative production in a production that can suggest the degree of expectation step by step.
また、第1特定演出及び第2特定演出のいずれの特定演出が実行されるかを遊技者が選択可能としてもよい。これにより、遊技者の嗜好に沿った示唆精度で特定演出を行うことができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。 Further, the player may be able to select which of the first specific effect and the second specific effect is to be executed. As a result, it is possible to perform a specific effect with a suggestion accuracy that matches the taste of the player, so that the interest of the game can be further enhanced.
[他の例(その10)の一詳細例に係る発明9の遊技機]
従来の遊技機において、ボーナス開始時に当該ボーナス中の演出を遊技者が選択可能にすることで、遊技の興趣を高めることを可能としたものが知られている(例えば、特開2016−007356号公報参照)。
[Game machine of
It is known that conventional game machines can enhance the interest of the game by allowing the player to select the effect during the bonus at the start of the bonus (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-007356). See publication).
しかしながら、このような演出選択の手法においては、さらに改良の余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further improvement in such a production selection method.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、斬新な手法によって演出選択を可能とすることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game by enabling production selection by a novel method.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技に用いられる遊技価値の貯留数を記憶可能な記憶手段(例えば、クレジットカウンタ)と、
所定状態(例えば、第1AT状態(通常))において所定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記所定演出の演出態様を遊技者が決定可能な演出態様決定手段(例えば、遊技者の選択・決定操作に応じた演出態様を決定するメインCPU101あるいはサブCPU201)と、を備える遊技機であって、
前記演出態様決定手段は、前記記憶手段に記憶された遊技価値の貯留数が特殊条件を満たす場合(例えば、クレジットカウンタの値が「50」である場合)、遊技者が特殊演出態様(例えば、演出態様4)を決定可能にすることを特徴とする遊技機。
A storage means (for example, a credit counter) that can store the number of stored game values used in the game, and
An effect executing means (for example, a display device 11) capable of executing a predetermined effect in a predetermined state (for example, the first AT state (normal)), and
A gaming machine including an effect mode determining means (for example, a
When the number of stored game values stored in the storage means satisfies the special condition (for example, when the value of the credit counter is "50"), the player can use the special effect mode (for example, the effect mode determining means). A gaming machine characterized in that the production mode 4) can be determined.
前記演出態様決定手段は、
前記記憶手段に記憶された遊技価値の貯留数が前記特殊条件を満たさない場合、遊技者が前記特殊演出態様を決定可能にせず、複数の通常演出態様(例えば、演出態様1〜3)の中から演出態様を決定可能にし、
前記記憶手段に記憶された遊技価値の貯留数が前記特殊条件を満たす場合、遊技者が前記特殊演出態様を決定可能にするとともに、前記複数の通常演出態様の中からも演出態様を決定可能にすることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The effect mode determining means is
When the number of stored game values stored in the storage means does not satisfy the special condition, the player does not make it possible to determine the special effect mode, and among a plurality of normal effect modes (for example,
When the number of stored game values stored in the storage means satisfies the special condition, the player can determine the special effect mode, and can also determine the effect mode from the plurality of normal effect modes. The gaming machine described above, characterized in that it does.
前記特殊条件は、遊技に必要な数(例えば、3枚)の遊技価値がベットされた後、遊技者が追加の遊技価値を貯留しなければ満たせないように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The special condition is characterized in that after the number of game values required for a game (for example, three cards) has been bet, the player must store additional game value before the special condition can be satisfied. The game machine described in.
上記構成の遊技機によれば、所定状態(例えば、第1AT状態(通常))において実行される所定演出の演出態様を遊技者が決定可能とし、さらに、遊技価値の貯留数が特殊条件を満たす場合(例えば、クレジットカウンタの値が「50」である場合)、この決定に際して遊技者が特殊演出態様(例えば、演出態様4)を決定可能にしている。すなわち、遊技価値の貯留数によって選択可能な演出態様を変化させることが可能となっている。これにより、斬新な手法によって演出選択を可能とすることで遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the player can determine the production mode of the predetermined effect to be executed in the predetermined state (for example, the first AT state (normal)), and the number of stored game values satisfies the special condition. In the case (for example, when the value of the credit counter is "50"), the player can determine the special effect mode (for example, the effect mode 4) in this determination. That is, it is possible to change the selectable production mode depending on the number of stored game values. As a result, it is possible to enhance the interest of the game by enabling the production selection by a novel method.
なお、遊技価値の貯留数が特殊条件を満たす場合であっても、特殊演出態様のみならず、通常演出態様(例えば、演出態様1〜3)を決定可能としてもよい。これにより、遊技者の嗜好に沿った演出態様にて所定演出を行うことができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。
Even when the number of stored game values satisfies the special condition, not only the special effect mode but also the normal effect mode (for example, the
また、特殊条件は、遊技に必要な数(例えば、3枚)の遊技価値がベットされた後、遊技者が追加の遊技価値を貯留しなければ満たせないように構成されてもよい。これにより、遊技者が特殊演出態様を決定可能とすることについて裏技的要素をより強めて興趣を高めることができるとともに、特殊演出態様による演出をみたいと望む遊技者は、場合によっては追加的に遊技価値の貸出等を受ける必要が生じることから、それによって遊技店側の売上の向上を図ることもできる。 Further, the special condition may be configured so that the game value cannot be satisfied unless the player stores an additional game value after the game value required for the game (for example, three cards) is bet. As a result, it is possible to strengthen the tricky element and enhance the interest of the player to be able to determine the special production mode, and in some cases, the player who wants to produce the special production mode is additionally. Since it will be necessary to rent out the game value, it is possible to improve the sales of the game store.
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード
1 ... Pachislot, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 6 ... Information display, 11 ... Display device, 17L, 17C, 17R ... Stop button, 18 ... Sub display device, 71 ... Main control board, 72 ... Sub control board, 90 ... Main control circuit, 91 ... Microprocessor, 101 ... Main CPU, 102 ... Main ROM, 103 ... Main RAM, 107 ... Arithmetic circuit, 114 ... First serial communication circuit, 115 ... Second serial Communication circuit, 200 ... Sub control circuit, 201 ...
Claims (3)
前記特典の付与期待度を上昇させる上昇権利を付与可能な上昇権利付与手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記特典を付与することを決定したときに、前記上昇権利が付与されている場合には、前記上昇権利が付与されていない場合と比べてより有利な前記特典を付与することを決定しやすいことを特徴とする遊技機。 When special conditions are met, a privilege granting means that can determine whether or not to grant a privilege that is advantageous to the player, and
It is provided with an ascending right granting means capable of granting an ascending right that raises the expectation of granting the privilege.
When the privilege granting means decides to grant the privilege, when the ascending right is granted, the privilege granting means grants the privilege more advantageous as compared with the case where the ascending right is not granted. A game machine characterized by being easy to decide.
前記上昇権利の付与期待度に関する状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段により制御可能な状態として、所定の確率で前記上昇権利を付与可能な第1状態と、該第1状態よりも前記上昇権利が付与されやすい第2状態と、を少なくとも有し、
前記状態制御手段は、前記テーブルで設定された前記特典の付与期待度にかかわらず、特定回数の前記所定の遊技周期のうち、少なくとも1回の前記所定の遊技周期を前記第2状態に制御可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A table in which the expected degree of grant of the privilege can be set for each predetermined game cycle, and
A state control means capable of controlling the state regarding the degree of expectation of granting the ascending right is provided.
As a state that can be controlled by the state control means, it has at least a first state in which the ascending right can be granted with a predetermined probability and a second state in which the ascending right is more likely to be granted than the first state.
The state control means can control at least one predetermined game cycle out of a specific number of times of the predetermined game cycle to the second state regardless of the expected granting degree of the privilege set in the table. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized by the above.
前記報知状態は、第1報知状態と、該第1報知状態よりも有利な第2報知状態とを含み、前記報知状態に移行するときに、特定の条件が成立している場合には前記第2報知状態に制御し、該特定の条件が成立していない場合には前記第1報知状態に制御可能な報知状態制御手段と、
数値を更新する数値更新手段と、を備え、
前記特定の条件は、前記数値更新手段により更新された前記数値が特定の値となっているときに成立するものであり、
前記数値更新手段は、少なくとも、特典付与手段が前記特典を付与することを決定したときに、前記上昇権利が付与されている場合には前記数値の更新を行い、前記上昇権利が付与されていない場合には前記数値の更新を行わないことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The above-mentioned privilege is a privilege of shifting to a notification state in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified.
The notification state includes a first notification state and a second notification state that is more advantageous than the first notification state, and if a specific condition is satisfied when shifting to the notification state, the first notification state. 2. A notification state control means that can be controlled to the notification state and can be controlled to the first notification state when the specific condition is not satisfied.
Equipped with a numerical update means for updating numerical values,
The specific condition is satisfied when the numerical value updated by the numerical value updating means becomes a specific value.
At least when the privilege granting means decides to grant the privilege, the numerical value updating means updates the numerical value if the ascending right is granted, and the ascending right is not granted. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the numerical value is not updated in the case.
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