JP2021045642A - Game machine - Google Patents

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圭介 伏屋
Keisuke Fushiya
圭介 伏屋
将文 丹羽
Masafumi Niwa
将文 丹羽
一輝 渡邊
Kazuteru Watanabe
一輝 渡邊
志穂 原田
Shiho Harada
志穂 原田
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Abstract

To provide a game machine capable of suitably executing a performance.SOLUTION: In a performance period, a specific performance including at least a predetermined first performance is executed by specific performance execution means. During execution of the first performance, whether or not a predetermined termination condition is satisfied before the performance period is elapsed is determined by termination condition determination means. On the basis of the fact that the termination condition determination means determines the termination condition is satisfied, the first performance is terminated by performance termination means. A performance mode from the termination of the first performance by the performance termination means to the termination of the performance period is set by performance mode setting means on the basis of the length of at least the remaining performance period. Thereby, the performance mode in accordance with the length of the remaining performance time can be set and the specific performance can be suitably executed.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた。 Among gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition to the symbols, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device, and a wide variety of entertainment effects are performed to improve the interest of the game.

特開2003−325886号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-325886

しかしながら、演出の種類を多様化させることに伴い、演出を好適に実行することが困難となってしまう場合があった。 However, as the types of effects are diversified, it may be difficult to perform the effects appropriately.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of suitably performing an effect.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、前記演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる演出終了手段と、その演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記演出期間が終了するまでの間の演出態様を、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する演出態様設定手段と、を備える。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 has a specific effect executing means for executing a specific effect including at least a predetermined first effect in one effect period, and during the execution of the first effect. Based on the end condition determining means for determining whether or not the predetermined end condition is satisfied before the effect period elapses and the end condition determining means for determining that the end condition is satisfied. The effect ending means for ending the first effect and the effect mode from the end of the first effect to the end of the effect period by the effect end means are set to at least the length of the remaining effect period. It is provided with an effect mode setting means for setting based on the above.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の前記演出態様の種別の中から1の種別を選択する種別選択手段を備える。 The gaming machine according to claim 2 is, in the gaming machine according to claim 1, as the effect mode set by the effect mode setting means, one type from among a plurality of types of the effect mode having at least different effect times. It is provided with a type selection means for selecting.

請求項3記載の遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、前記種別選択手段により選択された前記演出態様の演出時間と、残りの前記演出期間の長さとに基づいて、前記第1演出が終了されてから前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が開始されるまでの間の期間を設定する期間設定手段を備える。 The first aspect of the gaming machine according to claim 3 is based on the effect time of the effect mode selected by the type selection means and the length of the remaining effect period in the game machine according to claim 2. A period setting means for setting a period from the end of the effect to the start of the effect mode set by the effect mode setting means is provided.

請求項4記載の遊技機は、請求項3に記載の遊技機において、前記期間設定手段は、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が終了するタイミングと、前記演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように前記期間を設定するものである。 The gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3, wherein the period setting means is a timing at which the effect mode set by the effect mode setting means ends and a timing at which the effect period ends. The period is set so that and is within the range of the predetermined period.

請求項5記載の遊技機は、請求項3又は4に記載の遊技機において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了した時点における残りの前記演出期間の長さと、前記種別選択手段により選択された種別の前記演出態様の演出時間との差分の期間を、前記期間として設定するものである。 The gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the period setting means is based on the length of the remaining effect period at the time when the first effect is completed and the type selection means. The period of difference from the effect time of the effect mode of the selected type is set as the period.

請求項1記載の遊技機によれば、1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出が特定演出実行手段により実行される。第1演出の実行中に、演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段により判別される。終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出が演出終了手段により終了される。演出終了手段により第1演出が終了されてから演出期間が終了するまでの間の演出態様が、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて演出態様設定手段により設定される。 According to the gaming machine according to claim 1, a specific effect including at least a predetermined first effect is executed by the specific effect executing means in one effect period. During the execution of the first effect, it is determined by the end condition determining means whether or not the predetermined end condition is satisfied before the effect period elapses. The first effect is terminated by the effect ending means based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means. The effect mode from the end of the first effect to the end of the effect period by the effect end means is set by the effect mode setting means based on at least the length of the remaining effect period.

これにより、残りの演出時間の長さに応じた演出態様を設定することができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。 As a result, it is possible to set the effect mode according to the length of the remaining effect time, so that there is an effect that the specific effect can be preferably executed.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、演出態様設定手段により設定される演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の演出態様の種別の中から1の種別が種別選択手段により選択されるので、残りの演出期間の長さに合った演出時間の演出態様を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine according to claim 2, in addition to the effect played by the gaming machine according to claim 1, as an effect mode set by the effect mode setting means, at least from a plurality of types of effect modes having different effect times. Since one type is selected by the type selection means, there is an effect that the production mode of the production time suitable for the length of the remaining production period can be set.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項2に記載の遊技機の奏する効果に加え、種別選択手段により選択された演出態様の演出時間と、残りの演出期間の長さとに基づいて、第1演出が終了されてから演出態様設定手段により設定される演出態様が開始されるまでの間の期間が期間設定手段により設定されるので、第1演出と、演出態様との間隔を好適に設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine according to claim 3, in addition to the effect of the gaming machine according to claim 2, the production time of the production mode selected by the type selection means and the length of the remaining production period are used. Since the period from the end of the first effect to the start of the effect mode set by the effect mode setting means is set by the period setting means, the interval between the first effect and the effect mode is preferably set. It has the effect of being able to be set.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項3に記載の遊技機の奏する効果に加え、演出態様設定手段により設定される演出態様が終了するタイミングと、演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように、期間設定手段により期間が設定されるので、演出態様の終了タイミングを好適に設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine according to claim 4, in addition to the effect played by the gaming machine according to claim 3, the timing at which the effect mode set by the effect mode setting means ends and the timing at which the effect period ends are predetermined. Since the period is set by the period setting means so as to be within the range of the period, there is an effect that the end timing of the effect mode can be preferably set.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項3又は4に記載の遊技機の奏する効果に加え、第1演出が終了した時点における残りの演出期間の長さと、種別選択手段により選択された種別の演出態様の演出時間との差分の期間が、期間設定手段により設定されるので、演出期間の終了タイミングと、演出態様の終了タイミングとを一致させることができるという効果がある。 According to the gaming machine according to claim 5, in addition to the effect of the gaming machine according to claim 3 or 4, the length of the remaining effect period at the time when the first effect is completed and the type selection means are selected. Since the period of difference from the effect time of the type of effect mode is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect period and the end timing of the effect mode can be matched.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is a diagram schematically showing a display area of the three symbol display devices in the first embodiment, and (b) is an example of a display mode displayed by the third symbol display device in the first embodiment. It is a schematic diagram which showed. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出の表示態様の一例を示した図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of the display mode of the continuous transformation effect displayed by the third symbol display device in the first embodiment. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of a display mode when the transformation is successful in the continuous transformation effect displayed by the third symbol display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に失敗した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of a display mode when the transformation is successful in the continuous transformation effect displayed by the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing an example of the display mode when the transformation is successful. It is a figure which showed an example of the display mode at the time of failure of transformation in the continuous transformation effect displayed by the 3rd symbol display device in the above. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される移行演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は発展演出の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A) is a diagram showing an example of the display mode of the transition effect displayed by the third symbol display device in the first embodiment, and (b) schematically shows the time-dependent change of the effect mode of the development effect. It is a figure. (a),(b)は、第1実施形態において、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A) and (b) are diagrams schematically showing the time course of the effect mode when the variable display in which the continuous transformation effect is set is executed in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the structure of the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a first type selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. It is a figure which schematically showed the defined content of the above, and (c) is the figure which schematically showed the defined content of the second random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、た外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the fluctuation pattern selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a schematic description of the specified contents of the fluctuation pattern table for jackpots. It is the figure shown, (c) is the figure which showed the regulation content of the deviation (normal) variation pattern table schematically, and (d) is the figure which showed the regulation content of the deviation (probability variation) variation pattern table. It is a figure shown schematically. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically the structure of various counters in 1st Embodiment. (a)は第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the ROM configuration of the audio lamp control device according to the first embodiment, and (b) is a block diagram showing the RAM configuration of the audio lamp control device according to the first embodiment. .. (a)は、第1実施形態における変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing the specified contents of the transformation effect selection table in the first embodiment, and (b) schematically shows the specified contents of the development effect mode selection table in the first embodiment. It is a figure. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the display control device in 1st Embodiment. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A) to (c) are explanatory views for explaining the image at the time of power-on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is an explanatory view for explaining the back surface A, and (b) is an explanatory view for explaining the back surface B. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically an example of the display data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically an example of the transfer data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically an example of the drawing list in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed by the MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation processing executed by the MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start processing executed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process executed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary symbol variation processing executed by the MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the thru gate passing process executed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interrupt process executed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process which is executed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control processing executed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU in the voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring / effect processing executed by the MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transformation setting process executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect update process executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the transformation effect start determination process executed by the MPU in the voice lamp control device in the first embodiment, and (b) is a flowchart showing the transformation effect start determination process executed by the MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows the processing during a valid period to be executed. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される成功報知態様中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the success notification mode executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される失敗報知態様中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the failure notification mode executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during transition effect which is executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process executed by the MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation display setting process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process executed by the MPU in the display control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows the V interrupt processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process which is executed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the variation pattern command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows the stop type command processing. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing an opening command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is a round executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which showed several command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending command processing executed by the MPU in the display control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a rear image change command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which showed the error command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変身演出関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the transformation effect-related command processing executed by the MPU in the display control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the display setting process executed by MPU in the display device in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the warning image setting process which is executed by MPU in the display control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the pointer update process executed by the MPU in the display control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which showed the resident image transfer setting process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the normal image transfer setting process executed by the MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the drawing process which is executed by MPU in the display control device in 1st Embodiment. (a),(b)は、第2実施形態において、最大の変身回数が4回の連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A) and (b) are diagrams schematically showing the time course of the effect mode when the variable display in which the continuous transformation effect with the maximum number of transformations of 4 is set is executed in the second embodiment. Is. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the ROM configuration of the audio lamp control device according to the second embodiment, and (b) is a block diagram showing the RAM configuration of the audio lamp control device according to the second embodiment. is there. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された期間選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing the defined contents of the transformation effect selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the second embodiment, and (b) is a diagram schematically showing the specified contents of the transformation effect selection table, and (b) is the voice lamp control in the second embodiment. It is a figure which shows typically the regulation contents of the development effect mode selection table set in the ROM of the apparatus, (c) is the regulation of the period selection table set in the ROM of the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. It is a figure which showed the content schematically. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the frame button input monitoring / effect processing 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the effect update process 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process 2 during the valid period executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される表示期間中処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process during the display period executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the structure of the ROM of the voice lamp control device in the third embodiment, and (b) is a transformation possibility determination table set in the ROM of the voice lamp control device in the third embodiment. It is a figure which shows typically the regulation contents of. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the frame button input monitoring / effect processing 3 executed by the MPU in the voice lamp control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理3を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the transformation setting process 3 executed by the MPU in the voice lamp control device in 3rd Embodiment. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの構成を示したブロック図であり、(c)は、第4実施形態における押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第4実施形態における非押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing the defined contents of the development effect mode selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the fourth embodiment, and (b) is a diagram schematically showing the specified contents of the development effect mode selection table, and (b) is the voice lamp in the fourth embodiment. It is a block diagram which showed the structure of the transformation possibility determination table set in the ROM of a control device, and (c) is the figure which schematically showed the defined content of the pressing tendency table in 4th Embodiment (c). d) is a diagram schematically showing the defined contents of the non-pressing tendency table in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示したブロック図である。It is a block diagram which shows typically the structure of the RAM of the voice lamp control device in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the frame button input monitoring / effect processing 4 executed by the MPU in the voice lamp control device in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process 4 during the valid period executed by the MPU in the voice lamp control device in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the transformation setting process 4 executed by the MPU in the voice lamp control device in 4th Embodiment. (a),(b)は、第5実施形態における第3図柄表示装置で表示される探索演出の実行中における表示態様の一例を示した図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of a display mode during execution of the search effect displayed by the third symbol display device in the fifth embodiment. (a)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図であり、(b)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が高いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様のの経時変化の一例を模式的に示した図である。(A) is an effect when the variable display in which the continuous transformation effect is set is executed while the player who is determined to have a low participation frequency in the continuous transformation effect is playing the game in the fifth embodiment. It is a figure which shows an example of the time-dependent change of the aspect schematically, and (b) is a state in which a player who was determined to have a high participation frequency in a continuous transformation effect in the fifth embodiment is playing a game. It is a figure which showed typically an example of the time-dependent change of the effect mode when the variation display which set the continuous transformation effect is executed. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROM内に設定された有効期間回数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the structure of the ROM of the voice lamp control device in the fifth embodiment, and (b) is the number of valid periods set in the ROM of the voice lamp control device in the fifth embodiment. It is the figure which showed the regulation contents of the table schematically. 第5実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of the RAM of the voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理5を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the effect update process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理5を示したフローチャートであり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理5を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the transformation effect start determination process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fifth embodiment, and (b) is the flowchart in the voice lamp control device in the fifth embodiment. It is a flowchart which showed the process 5 during the valid period executed by MPU. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理5を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the transformation setting process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知態様中処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the processing in the notification mode executed by MPU in the voice lamp control device in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理5を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the transition production process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される押下傾向更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the pressing tendency update process executed by MPU in the voice lamp control device in 5th Embodiment. 第1実施形態の変形例における移行演出の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically an example of the time-dependent change of the effect mode of the transition effect in the modified example of 1st Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 in which an outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 11. It is provided with an inner frame 12 that is supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 1) in order to support the inner frame 12, and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図12参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning openings 63, 64, etc. is detachably attached to the inner frame 12 from the back surface side. A ball game is performed by a ball flowing down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 includes a ball launching unit 112a (see FIG. 12) that launches a ball into the front region of the game board 13 and a launch that guides a ball launched from the ball launching unit 112a to the front region of the game board 13. Rails (not shown) etc. are attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower plate unit 15 that covers the lower side thereof are provided. Metal hinges 19 are attached to the upper and lower two places on the left side of the front view (see FIG. 1) to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, and the front frame with the side on which the hinge 19 is provided as an opening / closing axis. The 14 and the lower plate unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface. The lock of the inner frame 12 and the lock of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is formed by assembling decorative resin parts, electric parts, and the like, and a window portion 14c having a substantially elliptical opening is provided at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two flat glass sheets is arranged on the back surface side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 via the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上方には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 On the front frame 14, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box shape with the upper surface open so as to project forward, and prize balls, rented balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed so as to be inclined downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the ball thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launching unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided above the upper plate 17. The frame button 22 is used by the player, for example, when changing the stage of the effect displayed by the third symbol display device 81 (see FIG. 2) described later, or changing the effect content of the super reach. Be manipulated.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「砂浜ステージ」,「深海ステージ」の2つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ステージ」が設定される。 The stage is an effect mode in which various effects displayed on the third symbol display device 81 are unified, and the pachinko machine 10 is provided with two stages, a "sandy beach stage" and a "deep sea stage". ing. Then, various effects such as variable effects and reach effects that are performed when the ball enters the first entrance 64 (starting prize), which will be described later, are designed to be performed according to the theme given to each stage. Has been done. The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during a period when the fluctuation effect is not performed or during high-speed fluctuation, and each time the frame button 22 is operated, "sandy beach stage" → "deep sea stage" "→" Sandy beach stage "→ ... It is changed repeatedly in this order. Immediately after the power is turned on, the "sandy beach stage" is set as the initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。 On the other hand, the third symbol display device 81 is configured so that when the normal reach effect is started and the normal reach is developed into the super reach, the selection screen of the effect mode of the super reach is displayed during the normal reach. If the frame button 22 is operated by the player while the selection screen is displayed, the effect content at the time of super reach is changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the front frame 14 (for example, a corner portion). These light emitting means change and control the light emitting mode by lighting or blinking according to a change in the gaming state at the time of a big hit or a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect during the game. Illuminations 29 to 33 having a light emitting means such as an LED are provided on the peripheral edge of the window portion 14c. In the pachinko machine 10, these illumination units 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and each illumination unit 29 to 33 lights up by lighting or blinking the built-in LED at the time of jackpot or reach production. Or, it blinks to notify that the jackpot is in progress or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), a light emitting means such as an LED is built in, and a display lamp 34 capable of displaying when the prize ball is being paid out and when an error occurs is provided.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 Further, on the lower side of the illuminated portion 32 on the right side, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back surface side so that the back surface side of the front frame 14 can be visually recognized, and a sticking space K1 on the front surface of the game board 13 (FIG. The certificate stamp or the like attached to (see 2) is visible from the front of the pachinko machine 10. Further, in the pachinko machine 10, in order to bring out more glitter, a plating member 36 made of ABS resin having chrome plating is attached to a region around the illuminated portions 29 to 33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball lending operation unit 40 is arranged below the window unit 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball is operated according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which balance information such as a card is displayed, and the built-in LED lights up and the balance is displayed as numerical value as balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on the information recorded on the card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as the remaining amount is present on the card or the like. Will be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without going through a card unit, a so-called cash machine, does not require a ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 is not required. A decorative sticker or the like may be added to the installation portion of the above to make the component configuration common. It is possible to standardize pachinko machines and cash machines that use card units.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing balls that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape with an open upper surface in the central portion thereof. There is. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player to drive the ball into the front surface of the game board 13 is arranged, and driving of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a for this purpose, push button type stop switch 51b that stops the firing of the ball during the pressing operation, and a variable resistor that detects the amount of rotation operation of the operation handle 51 by the change in electrical resistance. (Not shown) and is built-in. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes according to the operation amount, depending on the rotation operation amount of the operation handle 51. The ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a flying amount corresponding to the operation of the player. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面視下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball pulling lever 52 for operating the ball stored in the lower plate 50 when the ball stored in the lower plate 50 is discharged downward is provided in the lower portion of the lower plate 50 in front view. The ball pulling lever 52 is always urged to the right, and by sliding it to the left against the urging, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened, and the bottom opening is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed in a state where a box (generally referred to as a "thousand-car box") for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. An operation handle 51 is arranged on the right side of the lower plate 50 as described above, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 As shown in FIG. 2, the game board 13 has a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape in front view, a large number of nails and windmills for ball guidance and rails 61, 62, a general winning opening 63, and a first. The ball entry port 64, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, and the like are assembled and configured, and the peripheral edge portion thereof is attached to the back surface side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first winning opening 64, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in the through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are wood screws from the front side of the game board 13. It is fixed by etc. Further, the front central portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG. 2.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed in 1 is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and back, so that the front surface of the game board 13 is surrounded by a ball. A game area in which the game is played is formed by the behavior of. The game area is a substantially circular area (a winning opening or the like is arranged and the fired ball is arranged) formed on the front surface of the game board 13 by being divided by two rails 61 and 62 and an arc member 70. The area where it flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図12参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 12) to the upper part of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning to the ball guide passage. Will be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball launched with a predetermined momentum hits the return rubber 69 and has momentum. Is dampened and bounced back toward the center. Further, a resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side is used as a base between the lower right tip of the inner rail 61 and the upper right tip of the outer rail 62. It is fixed by driving it into the plate 60.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が16回(16ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。 In the pachinko machine 10, a special symbol (first symbol) is drawn when the ball enters the first entry port 64, and when the ball passes through the normal entry port 67, the normal symbol (second symbol) is drawn. A lottery for the design) will be held. In the special symbol lottery performed for entering the first ball entrance 64, whether or not the special symbol is a big hit is determined, and if it is determined to be a special symbol jackpot, the jackpot type is determined. Is also determined. When the jackpot of the special symbol is reached, the pachinko machine 10 shifts to the special gaming state, and the special winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed, or until 10 balls are won. ) It is released, and the opening is repeated 16 times (16 rounds). As a result, a large number of balls are won in the specific winning opening 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than in the normal case. There are two types of jackpots for special symbols, "big hit A" and "big hit B". After the end of the special game state, as added value after the end of the jackpot, the game according to these jackpot types Value (game value) is given to the player.

また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒〜90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。 Further, when the special symbol (first symbol) is drawn, the variable display of the special symbol is started on the first symbol display device 37, and after a predetermined time (for example, 7 seconds to 90 seconds) has elapsed, the special symbol is displayed. A special symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. If a ball enters the first ball entry port 64 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of ball entries is suspended up to four times, and the number of reserved balls is displayed on the first symbol. It is shown by the device 37 and also shown by the third symbol display device 81. When the variation display is completed in the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first entry port 64 remains, the next special symbol lottery is performed and the variation display according to the lottery is performed. Is started. The specific winning opening 65a, which is opened and closed when the pachinko machine 10 shifts to the special gaming state, is provided immediately below the first entry opening 64. Therefore, during the special gaming state, the player hits a ball in an attempt to win a prize in the specific winning opening 65a, so that a large number of balls also enter the first entry opening 64. Therefore, in most cases, the number of reserved balls for the first entry port 64 becomes the maximum (4 times) while the pachinko machine 10 is in the special gaming state.

一方、普通入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され、第1入球口64へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第1入球口64へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。 On the other hand, in the lottery of the normal symbol performed for the passage of the ball at the normal entrance 67, whether or not the normal symbol is a hit is determined. When the normal symbol hits, the electric accessory 64a attached to the first entry port 64 is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), and the ball enters the first entry port 64. It will be easy. That is, when the ball hits the normal symbol, the ball easily enters the first ball entry port 64, and as a result, the lottery of the special symbol is easily performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 Further, when the lottery of the normal symbol (second symbol) is performed, the variable display of the normal symbol is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds, 30 seconds, etc.) has elapsed, the normal symbol is displayed. The normal symbol showing the lottery result is stopped and displayed. If a ball passes through the normal entry port 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passes is suspended up to four times, and the number of reserved balls is held by the first symbol display device 37. Along with being displayed, it is also shown on the second symbol hold lamp 84. When the variable display is completed in the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal entry port 67 remains, the next normal symbol lottery is performed and the variable display according to the lottery is displayed. To be started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられている。 As described above, there are two types of special symbols, "big hit A" and "big hit B".

「大当たりA」、及び「大当たりB」になるといずれも、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16R大当たり)となる。また、大当たり種別が「大当たりA」の場合は、大当たり終了後の付加価値としてパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。この特別図柄の高確率状態は次に特別図柄の大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりB」の終了後は付加価値として特別図柄の抽選が100回終了するまで普通図柄の当たり確率がアップする。 In both cases of "big hit A" and "big hit B", the number of rounds is 16 rounds in a special gaming state (16R big hit). When the jackpot type is "big hit A", the pachinko machine 10 shifts to a high probability state of the special symbol (during the probability change of the special symbol) as an added value after the jackpot ends. This high-probability state of the special symbol continues until the next big hit of the special symbol. On the other hand, after the end of "Big Hit B", as an added value, the winning probability of the normal symbol increases until the lottery of the special symbol is completed 100 times.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(16R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態(時短中よりも当たり確率が低い状態)のことを示す。 Here, the "high probability state of the special symbol" means a state in which the jackpot probability of the special symbol is increased, that is, the probability state of the so-called special symbol (during the probability change of the special symbol), in other words, the special game state (16R jackpot). ) Is a state of the game that is easy to shift to. On the other hand, the case where it is not the "high probability state of the special symbol" is called the "low probability state of the special symbol", which means that the jackpot probability is lower than the probability variation state of the special symbol, that is, the jackpot probability of the special symbol is normal. Indicates a state (normal state of a special symbol). Further, the "normal symbol time-saving state" (normal symbol time-saving medium) refers to a game state in which the probability of hitting the normal symbol is increased and the ball can easily enter the first ball entry port 64. On the other hand, the time when it is not "the time saving state of the normal symbol" is called "the normal state of the normal symbol", which indicates that the hit probability of the normal symbol is the normal state (the state where the hit probability is lower than that during the time saving).

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数を共通とし、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に「特別図柄の高確率状態」となるか「普通図柄の時短状態」となるかを変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、普通図柄の時短状態として、第1入球口64に付随する電動役物64aを開放する時間を長くしたり、1回の普通図柄の当たりで電動役物64aを開放する回数を増やしても良い。 As described above, in the jackpot of the special symbol in the present embodiment, the number of rounds at the time of the jackpot is common regardless of the type of jackpot, and the "high probability state of the special symbol" is reached after the jackpot ends according to the type of jackpot. It is changing whether it becomes "normal symbol time saving state". On the other hand, the number of rounds may be changed according to the type of jackpot, or the number of rounds may be changed only for a part of the type of jackpot. Further, for example, the period during which the "normal symbol is in a time-saving state" may be changed according to the type of jackpot. In addition, as a time saving state of the normal symbol, the time for opening the electric accessory 64a attached to the first ball entry port 64 is lengthened, or the number of times for opening the electric accessory 64a per hit of the normal symbol is increased. Is also good.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。 A first symbol provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter, abbreviated as "LED") 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, on the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side in FIG. 2). A display device 37 is arranged. The first symbol display device 37 displays according to each control performed by the main control device 110, which will be described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a display or fluctuate by indicating whether or not a lottery of special symbols performed in association with entering the first ball opening 64 (starting winning) is being executed by the lighting state. As a stop symbol after the end, a special symbol (first symbol) corresponding to the lottery result of the special symbol is shown by the lighting state, or the fluctuation of the balls entered in the first entry port 64 is not executed. The number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls), is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。 If a ball enters the first entry port 64 while the special symbol (first symbol) is variablely displayed on the first symbol display device 37, the number of entry is suspended up to four times. The number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In the present embodiment, the ball entering the first ball entry port 64 is configured to be held up to 4 times, but the maximum number of times of holding is not limited to 4 times and is 3 times or less. , Or it may be set to 5 times or more (for example, 8 times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。 The 7-segment display 37b displays the number of rounds during the jackpot and an error. The LED 37a is configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of each LED are different, and depending on the combination of the emission colors, various gaming states (high probability state of a special symbol) of the pachinko machine 10 are used with a small number of LEDs. Or, it is possible to display (such as during the time reduction of ordinary symbols). Further, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a jackpot as a stop symbol after the end of the fluctuation, and if it is a jackpot, it corresponds to the jackpot type (big hit A, jackpot B). A special symbol (first symbol) is shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 Further, in the game area, a plurality of general winning openings 63 are arranged in which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win a prize. Further, a variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter, simply abbreviated as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. .. In the variable display device unit 80, a center frame 86 is arranged so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。 The third symbol display device 81 performs a decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the first ball entry port 64 (starting prize), the first symbol display device 37 executes a variable display of a special symbol (first symbol) with that as a trigger. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、8インチの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third symbol display device 81 is composed of an 8-inch liquid crystal display, and by controlling the display contents by the display control device 114 described later, for example, three symbol sequences of left, middle, and right are displayed. Will be done. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the game state displayed by the control of the main control device 110 is displayed on the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 displays the first symbol display device 37. A decorative display is made accordingly. In addition, instead of the display device, for example, a reel or the like may be used to configure the third symbol display device 81.

ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。 Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. The third symbol (first special symbol or second special symbol) is composed of 10 types of special symbols that imitate the numbers "0" to "9". Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main control device 110 described later is a big hit, the same main symbols are aligned (for example, "777"), and the variation display is performed, and the variation display is performed. It is configured so that a jackpot will occur after the game is over.

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, in the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a specified order. That is, the main symbols are arranged in the ascending or descending order of the numbers in the symbol rows Z1 to Z3, and the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled from top to bottom to perform variable display.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the effective line L1. If the third symbol is aligned and stopped on the effective line with a combination of jackpot symbols (in the present embodiment, a combination of the same main symbols), a jackpot moving image is displayed as a jackpot.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)で構成された主図柄は「確変図柄」に相当する。16R確変大当たりである「大当たりA」が発生する場合に同一の確変図柄の組み合わせが停止表示される可能性がある。また、偶数番号(2,4,6,8)で構成された主図柄は、「通常図柄」に相当する。16R通常大当たりである「大当たりB」が発生する場合には、必ず同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。また、「大当たりA」となった場合の一部でも、同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。これにより、通常図柄が停止表示された場合にも、大当たりAとなったことを期待させることができる。 In the pachinko machine 10, the main symbol composed of odd numbers (1,3,5,7,9) corresponds to the "probability variation symbol". When "big hit A", which is a 16R probability variation jackpot, occurs, the same combination of probability variation symbols may be stopped and displayed. Further, the main symbol composed of even numbers (2, 4, 6, 8) corresponds to the "normal symbol". When "big hit B", which is a 16R normal jackpot, occurs, the same combination of normal symbols is always displayed as a stop. In addition, even in a part of the case where "Big hit A" is obtained, the same combination of normal symbols is stopped and displayed. As a result, even when the normal symbol is stopped and displayed, it can be expected that the jackpot A has been achieved.

なお、第3図柄表示装置81における図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。 The mode of the variable display of the symbol in the third symbol display device 81 is not limited to the above, and is arbitrary, such as the number of symbol rows, the direction of the variable display of the symbols in the symbol row, and each symbol row. The number of symbols can be changed as appropriate. Further, the symbol that is variablely displayed by the third symbol display device 81 is not limited to the above, and for example, a symbol that combines an image such as a figure or a character and a number may be configured as the third symbol.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm4が形成されている。この小表示領域Dm4は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dm4において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dm4に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。 A small display area Dm4 is formed in the upper right of the front view in the main display area Dm. The small display area Dm4 is configured so that the variable display of the third symbol can be easily displayed. Here, when the variable display is executed in the small display area Dm4, for example, in the main display area Dm, a display effect such as an effect in which a predetermined character performs an action or an effect in which the frame button 22 is urged to be pressed is executed. If you are. While the display effect is being executed, it is possible to provide an effect that is easier to understand by displaying the effect in a larger main display area Dm. Further, by simply displaying the variation display of the third symbol in the small display area Dm4 during the execution of the display effect, it is easy for the player to continue the variation display of the third symbol. Can be understood.

図4(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図4(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本実施形態では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。 As shown in FIG. 4A, sub-display areas Ds are formed below the main display area Dm. As shown in FIG. 4B, a reserved symbol made of a black circle is displayed in the sub-display area Ds. As described above, if a ball enters the first entry port 64 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of entry is suspended up to four times. The number of reserved symbols displayed for the sub-display area Ds is the same as the number of reserved balls. In the present embodiment, since the maximum value of the number of reserved balls is set to 4, a maximum of 4 reserved symbols are displayed in the sub-table display area Ds.

なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。 In the present embodiment, the number of reserved symbols is changed according to the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, the number of reserved balls may be displayed numerically.

次に、図5から図7を参照して、本実施形態のパチンコ機10における表示演出の1種である連続変身演出について説明を行う。連続変身演出は、第3図柄の変動表示中にリーチ状態が発生した場合に実行される可能性がある表示演出である。ここで、リーチ状態とは、左図柄列Z1および右図柄列Z3が同一の数字からなる主図柄で停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示中である状態を指す。リーチ状態になると、中図柄列Z2が停止表示されることにより同一の図柄が3個揃う可能性があることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができる。 Next, with reference to FIGS. 5 to 7, a continuous transformation effect, which is one of the display effects in the pachinko machine 10 of the present embodiment, will be described. The continuous transformation effect is a display effect that may be executed when a reach state occurs during the variable display of the third symbol. Here, the reach state refers to a state in which the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 are stopped and displayed with the main symbols having the same number, and only the middle symbol row Z2 is being displayed in a variable manner. In the reach state, the middle symbol row Z2 is stopped and displayed, so that the player can recognize that there is a possibility that three identical symbols are aligned, so that the player's expectation for the jackpot can be improved. Can be done.

連続変身演出は、リーチ状態が発生した後で、遊技者の大当たりに対する期待感をさらに向上させるために実行される演出であり、詳細については後述するが、主表示領域Dmに表示される男の子のキャラクタ811(図5(a)参照)が、時間の経過、又は遊技者の枠ボタン22に対する操作(押下)に応じて0〜n回(nは1以上の自然数)変身する(態様が変更される)演出である。この連続変身演出では、基本的にキャラクタ811の変身回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなる構成となっており、最大でキャラクタ811が5回変身する可能性がある演出である。 The continuous transformation effect is an effect that is executed to further improve the player's expectation for the jackpot after the reach state occurs. The details will be described later, but the boy's display in the main display area Dm Character 811 (see FIG. 5A) transforms 0 to n times (n is a natural number of 1 or more) according to the passage of time or the operation (pressing) of the player's frame button 22 (the mode is changed). It is a production. In this continuous transformation effect, basically, the higher the number of transformations of the character 811, the higher the expectation that the character 811 will be a big hit, and the character 811 may be transformed five times at the maximum.

なお、1の連続変身演出における最大の変身回数(連続変身演出の演出種別)は、連続変身演出を開始するよりも前に予め決定される。より具体的には、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)を用いた抽選により、1〜5回のいずれかの回数が決定される。この連続変身演出は、予め決定された上限回数の変身に成功するか、上限回数に到達するよりも前に、連続変身演出の演出種別毎に定められている演出時間となった場合に終了される。なお、本第1実施形態では、連続変身演出の最大の変身回数を、変身演出選択テーブル222bを用いた抽選により決定する構成としていた。即ち、連続変身演出の演出種別に応じて最大の変身回数が決定される構成としていたが、これに限られるものではなく、連続変身演出を開始する前に最大の変身回数を決定できる構成であればよい。具体的には例えば、前回の大当たりが終了した後の変動回数に応じて連続変身演出の上限回数を設定しても良い。変動回数が多いほど上限回数が多くなる構成とした場合は、特別図柄の抽選に外れ続けることに対して遊技者にメリットを感じさせることができるので、特別図柄の抽選に多くの回数連続して外れ続ける状態(所謂ハマり)が発生したとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。また、変動回数が少ないほど上限回数が多くなる構成とした場合は、短い間隔で大当たりに当選した(所謂連荘状態となった)場合に、賞球を獲得すること以外にもメリットを感じさせることができるので、遊技者をより楽しませることができる。更に、特定の範囲(例えば、変動回数が100〜200の範囲)で上限回数が多くなる構成とすれば、当該特定の範囲におけるパチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 The maximum number of transformations (the production type of the continuous transformation effect) in the continuous transformation effect of 1 is determined in advance before the continuous transformation effect is started. More specifically, any number of times 1 to 5 is determined by a lottery using the transformation effect selection table 222b (see FIG. 15A), which will be described later. This continuous transformation effect is terminated when the transformation of the predetermined maximum number of times is successful, or when the effect time specified for each effect type of the continuous transformation effect is reached before the maximum number of times is reached. To. In the first embodiment, the maximum number of transformations of the continuous transformation effect is determined by lottery using the transformation effect selection table 222b. That is, the maximum number of transformations is determined according to the production type of the continuous transformation effect, but the present invention is not limited to this, and the maximum number of transformations can be determined before the continuous transformation effect is started. Just do it. Specifically, for example, the upper limit of the number of continuous transformation effects may be set according to the number of fluctuations after the end of the previous jackpot. If the upper limit is increased as the number of fluctuations increases, the player can feel the merit of continuing to lose the lottery of the special symbol, so that the lottery of the special symbol can be performed many times in a row. Even if a state of continuous disengagement (so-called addiction) occurs, it is possible to prevent the player's motivation for the game from being lowered. In addition, if the upper limit is increased as the number of fluctuations is smaller, if a jackpot is won at short intervals (a so-called consecutive villa state), there are merits other than winning a prize ball. Because it can be done, the player can be more entertained. Further, if the upper limit number of times is increased in a specific range (for example, the number of fluctuations is in the range of 100 to 200), the operating rate of the pachinko machine 10 in the specific range can be improved.

図5(a)は、この連続変身演出が開始される(連続変身演出に発展する)ことを示す変身発展態様が表示されている場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmの中央下部に男の子のキャラクタ811が表示されると共に、キャラクタ811の上方に、横長略長方形形状の表示領域HR1が表示される。この表示領域HR1には、「連続変身チャンス」という文字と、「変身回数が多い程期待度UP!」という文字とが表示される。なお、「連続変身チャンス」とは、連続変身演出を示す演出名である。表示領域HR1に表示されたこれらの文字により、遊技者に対して連続変身チャンス(連続変身演出)が開始されることを容易に理解させることができる。この変身発展態様は、1秒間表示され続け、1秒間が経過すると、連続変身演出が開始される。 FIG. 5A is a diagram showing the display contents of the third symbol display device 81 when the transformation development mode indicating that the continuous transformation effect is started (developed into the continuous transformation effect) is displayed. is there. As shown in FIG. 5A, when the transformation development mode is displayed, the boy character 811 is displayed in the lower center of the main display area Dm, and the horizontally long substantially rectangular display area is displayed above the character 811. HR1 is displayed. In this display area HR1, the characters "continuous transformation chance" and the characters "expectation increases as the number of transformations increases!" Are displayed. The "continuous transformation chance" is a production name indicating a continuous transformation effect. These characters displayed in the display area HR1 make it easy for the player to understand that the continuous transformation chance (continuous transformation effect) is started. This transformation development mode is continuously displayed for 1 second, and when 1 second elapses, the continuous transformation effect is started.

なお、図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmにおける右上部分に、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させるための小表示領域Dm4が形成される。これにより、変動表示が継続されていることを遊技者に対して容易に理解させることができる。この第3図柄の簡易表示は、連続変身演出、およびその後の発展演出の演出時間の間、継続する。 As shown in FIG. 5A, when the transformation development mode is displayed, a small display area Dm4 for simply displaying the variable display of the third symbol is formed in the upper right portion of the main display area Dm. Will be done. As a result, the player can easily understand that the variable display is continued. This simple display of the third symbol continues during the continuous transformation effect and the subsequent development effect.

変身発展態様の表示時間が経過した後で設定される連続変身演出では、枠ボタン22(図1参照)の押下を促す演出が表示される。具体的には、図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおけるキャラクタ811の左側に、横長略長方形形状の表示領域HR2が表示され、その表示領域HR2の内側に枠ボタン22を模した画像(PUSHボタンPB)が表示される。また、表示領域HR2の内部におけるPUSHボタンPBの下方には、時間の経過に応じて長さが短くなっていく、斜線が付されたスクロールバーSBが表示される。このスクロールバーSBは、枠ボタン22に対する操作を有効とする操作有効期間の残り時間を示したものである。本実施形態において、操作有効期間は5秒間が設定されるので、スクロールバーSBは、操作有効期間が開始されてから5秒間を掛けて長さが0になる。このスクロールバーSBを表示させることにより、遊技者に対して操作有効期間の残り時間を容易に認識させることができる。 In the continuous transformation effect set after the display time of the transformation development mode has elapsed, an effect urging the frame button 22 (see FIG. 1) to be pressed is displayed. Specifically, as shown in FIG. 5B, a horizontally long rectangular display area HR2 is displayed on the left side of the character 811 in the main display area Dm, and a frame button 22 is imitated inside the display area HR2. The image (PUSH button PB) is displayed. Further, below the PUSH button PB inside the display area HR2, a diagonally shaded scroll bar SB whose length becomes shorter with the passage of time is displayed. This scroll bar SB indicates the remaining time of the operation valid period in which the operation for the frame button 22 is valid. In the present embodiment, since the operation valid period is set to 5 seconds, the length of the scroll bar SB becomes 0 over 5 seconds after the operation valid period is started. By displaying the scroll bar SB, the player can easily recognize the remaining time of the operation valid period.

なお、本実施形態では、操作有効期間が終了するまでの残り時間を、スクロールバーSBの長さによって表示(示唆)する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、残りの秒数をそのまま数字で表示させ、時間経過に応じてカウントダウンしていく構成とすることにより、残りの操作有効期間が遊技者にとって認識可能となるように構成してもよい。また、例えば、枠ボタン22を模したPUSHボタンPBの彩色を残りの操作有効期間に応じて可変させていくことにより、残り時間を遊技者に示唆する構成としてもよい。具体的には、例えば、残り時間が4秒以上の場合には、PUSHボタンPBの色を青色で表示し、残り時間が3秒以上、4秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を緑色で表示し、残り時間が2秒以上、3秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を黄色で表示し、残り時間が1秒以上、2秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色をオレンジ色で表示し、残り時間が1秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を赤色で表示する構成としてもよい。また、操作有効期間が終了するまでの残り時間は、遊技者に必ずしも示唆する必要はない。操作有効期間の残り時間の示唆表示を省略することにより、表示制御を簡素化することができるので、パチンコ機10の処理負荷を軽減することができる。 In the present embodiment, the remaining time until the end of the operation valid period is displayed (suggested) by the length of the scroll bar SB, but the present invention is not limited to this. For example, the remaining number of seconds may be displayed as a number as it is, and the countdown may be performed according to the passage of time so that the remaining operation valid period can be recognized by the player. Further, for example, the coloring of the PUSH button PB imitating the frame button 22 may be changed according to the remaining operation validity period to suggest the remaining time to the player. Specifically, for example, when the remaining time is 4 seconds or more, the color of the PUSH button PB is displayed in blue, and when the remaining time is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed. When it is displayed in green and the remaining time is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed in yellow, and when the remaining time is 1 second or more and less than 2 seconds, the PUSH button PB is displayed. If the color is displayed in orange and the remaining time is less than 1 second, the color of the PUSH button PB may be displayed in red. Further, it is not always necessary to indicate to the player the remaining time until the operation valid period ends. By omitting the suggestion display of the remaining time of the operation valid period, the display control can be simplified, so that the processing load of the pachinko machine 10 can be reduced.

表示領域HR2に加えて、キャラクタ811に対して正面視右側には、「PUSHで変身だ!」という文字が付された吹き出し型の表示領域HR3が表示される。これらの表示領域HR2、および表示領域HR3の表示内容により、遊技者に対して枠ボタン22を押下することでキャラクタ811が変身する(キャラクタ811の態様が変わる)可能性があることを認識させることができる。 In addition to the display area HR2, a balloon-type display area HR3 with the characters "Transform with PUSH!" Is displayed on the right side of the front view with respect to the character 811. Depending on the display contents of the display area HR2 and the display area HR3, the player is made to recognize that the character 811 may be transformed (the mode of the character 811 is changed) by pressing the frame button 22. Can be done.

また、表示領域HR3の右下側には、今回の連続変身演出においてキャラクタ811が変身した合計回数を示すための横長略長方形形状の表示領域HR4が形成される。この表示領域HR4には、例えば、図5(b)に示した通り、「変身×0」という文字が表示される。この文字は、変身が成功した回数に応じて更新されていく。具体的には、キャラクタ811が変身に1回成功すると、「変身×1」という文字に更新され、変身に2回成功すると、「変身×2」という文字に更新される。以下同様に、変身回数が3回となった場合に、「変身×3」という文字に更新され、変身回数が4回となった場合に、「変身×4回」という文字に更新され、変身回数が5回となった場合に、「変身×5回」という文字に更新される。この表示領域HR4に表示された文字を確認することで、遊技者は今回の連続変身演出における変身回数を容易に理解することができる。 Further, on the lower right side of the display area HR3, a horizontally long substantially rectangular display area HR4 is formed to indicate the total number of times the character 811 has transformed in this continuous transformation effect. In this display area HR4, for example, as shown in FIG. 5B, the characters "transformation x 0" are displayed. This character is updated according to the number of successful transformations. Specifically, if the character 811 succeeds in transformation once, it is updated to the character "transformation x 1", and if it succeeds in transformation twice, it is updated to the character "transformation x 2". Similarly, when the number of transformations is 3, the characters are updated to "transformation x 3", and when the number of transformations is 4, the characters are updated to "transformation x 4 times". When the number of times becomes 5, it is updated to the character "transformation x 5 times". By confirming the characters displayed in the display area HR4, the player can easily understand the number of transformations in the continuous transformation effect of this time.

図6(a)は、設定された操作有効期間内に遊技者が枠ボタン22を押下し、キャラクタ811が変身に成功した場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図6(a)に示した通り、枠ボタン22を操作有効期間内に押下すると、表示領域HR2において、PUSHボタンPBが押し込まれたような見た目の態様に変更され、操作有効期間が終了される。また、キャラクタ811の態様が、例えば、剣と盾を所持した冒険者を模した態様に変更される。また、表示領域HR4において、変身回数を示す文字に1が加算されて更新される。図6(a)では、「変身×1」に更新された場合を例示している。この変身に成功したことを報知する態様(成功報知態様)は1秒間継続し、当該成功報知態様が終了した後は、操作有効期間が再度設定される。そして、以降は、変身回数が上限に達するか、演出期間が経過するまで操作有効期間と、成功報知態様とが繰り返される。 FIG. 6A is a diagram showing an example of a display mode of the third symbol display device 81 when the player presses the frame button 22 within the set operation valid period and the character 811 succeeds in transformation. is there. As shown in FIG. 6A, when the frame button 22 is pressed within the operation valid period, the display area HR2 is changed to the appearance as if the PUSH button PB is pushed, and the operation valid period ends. .. Further, the aspect of the character 811 is changed to, for example, an aspect imitating an adventurer possessing a sword and a shield. Further, in the display area HR4, 1 is added to the character indicating the number of transformations to update. FIG. 6A exemplifies the case where the update is made to “transformation × 1”. The mode of notifying the success of this transformation (success notification mode) continues for 1 second, and after the success notification mode is completed, the operation validity period is set again. After that, the operation valid period and the success notification mode are repeated until the number of transformations reaches the upper limit or the effect period elapses.

一方、図6(b)は、設定された有効期間内に枠ボタン22を遊技者が押下せず、且つ、変身に成功した場合を示した図である。図6(b)に示した通り、枠ボタン22を押下しなかった場合にも、最大の変身回数に達していなく、且つ、演出時間が所定期間以上残っている(残りの変動時間が所定の下限時間以上となっている)と判別された場合には、操作有効期間が経過したことを契機として成功報知態様が実行される。なお、詳細については後述するが、所定の下限時間は、連続変身演出の演出種別(最大の変身回数)に対応付けて変身演出選択テーブル222bに規定されている。 On the other hand, FIG. 6B is a diagram showing a case where the player does not press the frame button 22 within the set valid period and the transformation is successful. As shown in FIG. 6B, even when the frame button 22 is not pressed, the maximum number of transformations has not been reached and the production time remains for a predetermined period or longer (the remaining fluctuation time is predetermined). If it is determined that the lower limit time or more is reached), the success notification mode is executed when the operation valid period has elapsed. Although the details will be described later, the predetermined lower limit time is defined in the transformation effect selection table 222b in association with the effect type (maximum number of transformations) of the continuous transformation effect.

枠ボタン22を操作有効期間の間に押下した場合も、操作有効期間が経過するまで枠ボタン22の押下をしなかった場合も、最大の変身回数に達していなく、且つ、残りの変動時間が所定の下限時間以上となっていれば、成功報知態様が実行される。しかしながら、本実施形態では、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出期間が設定されている。言い換えれば、上限回数分の操作有効期間(および上限回数分の成功報知態様の演出期間)の総和が、連続変身演出の演出期間よりも長くなるように操作有効期間が設定される。 Even if the frame button 22 is pressed during the operation valid period or the frame button 22 is not pressed until the operation valid period has elapsed, the maximum number of transformations has not been reached and the remaining fluctuation time has not been reached. If it is equal to or longer than the predetermined lower limit time, the success notification mode is executed. However, in the present embodiment, when all the transformations are executed with the elapse of the operation valid period, the effect period elapses before the maximum number of transformations (success notification mode) is executed. The production period is set so that it becomes. In other words, the operation validity period is set so that the sum of the operation validity period for the maximum number of times (and the production period for the success notification mode for the maximum number of times) is longer than the production period for the continuous transformation effect.

このように構成することで、1の連続変身演出において設定される各操作有効期間において、枠ボタン22を押下して操作有効期間が経過するよりも前にキャラクタ811を変身させなければ、演出種別毎に設定されている最大回数の変身を実行させることが不可能となる。また、操作有効期間が開始されてから、枠ボタン22が押下されるまでの期間が短いほど、その後に設定される操作有効期間の開始タイミングを早めることができるので、実行可能な変身の回数を、上限値の範囲内で増加させていくことができる。よって、上限回数の変身を行わせたい(なるべく多くの変身を行わせたい)と考える遊技者に対して、各操作有効期間において、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。従って、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 With this configuration, in each operation valid period set in 1 continuous transformation effect, if the character 811 is not transformed before the operation effective period elapses by pressing the frame button 22, the effect type It becomes impossible to execute the maximum number of transformations set for each. Further, the shorter the period from the start of the operation valid period until the frame button 22 is pressed, the earlier the start timing of the operation valid period set after that can be accelerated, so that the number of feasible transformations can be determined. , Can be increased within the upper limit. Therefore, the player who wants to perform the transformation of the upper limit number of times (want to perform as many transformations as possible) can positively press the frame button 22 during each operation valid period. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the continuous transformation effect. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations is small, the number of transformations is large (that is, the expectation of a big hit is high), but the number of transformations is small as the production period elapses. Can be generated. As a result, even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the jackpot can be increased.

図7(a)は、成功報知態様において冒険者とは異なる態様に変身した場合の例を示した図である。図7(a)の例では、変身回数が3回目において、キャラクタ811がガンマンを模した態様に変身した場合を例示している。本第1実施形態では、このガンマンを模した態様や、上述した冒険者を模した態様等、変身回数に応じた複数の態様が用意されている。 FIG. 7A is a diagram showing an example in which the success notification mode is transformed into a mode different from that of the adventurer. In the example of FIG. 7A, the case where the character 811 is transformed into a mode imitating a gunman is illustrated when the number of transformations is the third time. In the first embodiment, a plurality of modes according to the number of transformations are prepared, such as a mode imitating this gunman and a mode imitating the adventurer described above.

なお、本第1実施形態では、変身に成功した場合の態様を変身回数に応じて固定としていたが、これに限られるものではない。例えば、成功報知態様を行う毎に、キャラクタ811の態様を抽選等により決定してもよい。これにより、連続変身演出のバリエーションを多様化することができるので、遊技者の連続変身演出に対する興趣を向上させることができる。また、抽選等で成功報知態様の態様を決定する場合には、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合にのみ決定され得る態様や、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様、特別図柄の外れとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様等を設ける構成としてもよい。このように構成することで、変身回数だけでなく、変身が成功した場合におけるキャラクタ811の表示態様にも注目して連続変身演出中の遊技を行わせることができる。 In the first embodiment, the mode in which the transformation is successful is fixed according to the number of transformations, but the present invention is not limited to this. For example, the mode of the character 811 may be determined by lottery or the like each time the success notification mode is performed. As a result, the variation of the continuous transformation effect can be diversified, so that the player's interest in the continuous transformation effect can be improved. In addition, when determining the mode of the success notification mode by lottery or the like, it is easy to determine the mode that can be determined only in the case of the variable display that is the jackpot of the special symbol, or in the case of the variable display that is the jackpot of the special symbol. The configuration may be such that an aspect, an aspect that is easily determined in the case of a variable display that is out of the special symbol, and the like are provided. With this configuration, it is possible to perform the game during the continuous transformation effect by paying attention not only to the number of transformations but also to the display mode of the character 811 when the transformation is successful.

図7(b)は、連続変身演出において、変身に失敗したことを報知する態様(失敗報知態様)が表示された場合における、第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図7(b)に示した通り、変身に失敗した場合は、表示領域HR2のPUSHボタンPBが真っ二つに割れた態様で表示されると共に、キャラクタ811が落胆した表情で表示される。また、キャラクタ811の右上側には、「終了・・・」という文字が表示された表示領域HR5が表示される。これらの表示により、連続変身演出が終了した(変身回数が確定した)ことを認識させることができる。 FIG. 7B is a diagram showing the display contents of the third symbol display device 81 when a mode for notifying that the transformation has failed (failure notification mode) is displayed in the continuous transformation effect. As shown in FIG. 7B, when the transformation fails, the PUSH button PB in the display area HR2 is displayed in a split manner, and the character 811 is displayed with a disappointed expression. Further, on the upper right side of the character 811 is a display area HR5 in which the characters "End ..." are displayed. From these displays, it is possible to recognize that the continuous transformation effect has ended (the number of transformations has been determined).

なお、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後で、大当たりか否かの報知を行うための発展演出に移行する。発展演出には複数の種別が設けられており、残りの変動時間、および今回の特別図柄の抽選の当否に応じて1の発展演出の種別が選択され、実行される。この発展演出の詳細について、図8(a),(b)を参照して説明する。 In the first embodiment, after the continuous transformation effect is completed, the process shifts to the development effect for notifying whether or not the jackpot is a big hit. A plurality of types of development effects are provided, and one type of development effects is selected and executed according to the remaining fluctuation time and the success or failure of the lottery of the special symbol this time. The details of this development effect will be described with reference to FIGS. 8A and 8B.

まず、図8(a)は、連続変身演出から発展演出へと移行することを示す移行演出の表示態様を示した図である。図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、主表示領域Dmにキャラクタ811と、怪獣812とが睨み合う画像が表示されると共に、キャラクタ811と怪獣812との中間に、「VS」という文字が付された表示領域HR6が表示される。また、表示領域HR1に、「敵を倒せ!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、キャラクタ811が敵(即ち、怪獣812)を倒すことにより、大当たりとなることを遊技者に対して容易に認識させることができる。 First, FIG. 8A is a diagram showing a display mode of the transition effect showing the transition from the continuous transformation effect to the development effect. As shown in FIG. 8A, when the transition effect is executed, an image in which the character 811 and the monster 812 are glaring at each other is displayed in the main display area Dm, and an image is displayed between the character 811 and the monster 812. The display area HR6 with the characters "VS" is displayed. In addition, the characters "defeat the enemy !!" are displayed in the display area HR1. With these display contents, the player can easily recognize that the character 811 will be a big hit by defeating the enemy (that is, the monster 812).

また、図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、怪獣812の下方に表示領域HR7が表示される。この表示領域には、当該移行演出の終了後に実行される発展演出の期待度を示す1または複数の星印が表示される。図8(a)は、星印が2つ表示されている場合を例示している。この星印の個数は、連続変身演出における変身回数と同一の個数になる。図示については省略したが、星印の個数に連動して(即ち、連続変身演出における変身回数に連動して)、怪獣812の態様も可変される。即ち、星印の数が多いほど、怪獣812が弱そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示され、星印の数が少ないほど、怪獣812が強そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示される。このように構成することで、連続変身演出の結果(成功報知態様の表示回数)と、その後の発展演出とがリンクしているかのような印象を遊技者に対して抱かせることができる。よって、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が大当たりとなる期待度を示唆していることを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。 Further, as shown in FIG. 8A, when the transition effect is executed, the display area HR7 is displayed below the monster 812. In this display area, one or a plurality of stars indicating the degree of expectation of the development effect to be executed after the end of the transition effect is displayed. FIG. 8A illustrates a case where two stars are displayed. The number of stars is the same as the number of transformations in the continuous transformation effect. Although not shown, the mode of the monster 812 is also changed in conjunction with the number of stars (that is, in conjunction with the number of transformations in the continuous transformation effect). That is, the larger the number of stars, the weaker the appearance of the monster 812 (that is, the appearance that the character 811 is likely to win), and the smaller the number of stars, the stronger the appearance of the monster 812 (that is, the appearance that the character 811 is likely to win). That is, the character 811 is displayed with an appearance that makes it easy to win. With this configuration, it is possible to give the player the impression that the result of the continuous transformation effect (the number of times the success notification mode is displayed) and the subsequent development effect are linked. Therefore, it is possible to make the player more easily understand that the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) in the continuous transformation effect indicates the degree of expectation that the jackpot will be obtained.

なお、この移行演出、および上述の失敗報知態様(図7(b)参照)は、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じて表示期間の長さが可変される。これは、各発展演出の演出期間が固定(30秒、33秒、36秒、39秒、42秒、および45秒のいずれか)であるのに対して、連続変身演出が開始されてから最後の操作有効期間が終了するまでに要する期間は、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変するためである。よって、本実施形態では、操作有効期間が終了するタイミング(即ち、失敗報知態様の開始タイミング)において残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な最長の演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。なお、移行演出の演出時間が何秒に設定されたとしても、発展演出への切り替わりが不自然とならないように、移行演出が設定された期間の間は、図8(a)に示した態様に対して、大きな態様の変化が起こらないように構成している。即ち、図8(a)に例示した画像を静止画で表示させるか、または、キャラクタ811、およびキャラクタ812が自己の呼吸等に合わせて周期的に肩を上下させる程度の態様の変化に留まる(特別なアクションを行わない)ように構成される。これにより、移行演出の実行期間によらず、発展演出に切り替わる際の表示態様を同等とすることができるので、移行演出から発展演出に切り替わる際に、遊技者に対して見た目に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。 In this transition effect and the above-mentioned failure notification mode (see FIG. 7B), the length of the display period is changed according to the remaining fluctuation time at the time when the failure notification mode is executed. This is the last time since the continuous transformation production is started, while the production period of each development production is fixed (any of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds). This is because the period required for the operation valid period to end is variable according to the timing at which the player presses the frame button 22. Therefore, in the present embodiment, the remaining fluctuation time is determined at the timing when the operation valid period ends (that is, the start timing of the failure notification mode), and the development effect of the longest effect period that can be executed in the remaining variation time is selected. To do. Then, the failure notification mode and the transition effect are executed using the period of difference between the remaining fluctuation time and the effect period of the selected development effect. As a result, the variation in the production time of the development effect can be reduced, so that the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining fluctuation time, there is a discrepancy between the remaining fluctuation time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. It can be suppressed that it occurs. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop even though the development production is completed, or conversely, the production period of the development production is longer. It is possible to prevent a situation in which the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, it is possible to provide a display effect without a sense of discomfort. It should be noted that the mode shown in FIG. 8A is shown during the period in which the transition effect is set so that the switching to the development effect does not become unnatural no matter how many seconds the effect time of the transition effect is set. On the other hand, it is configured so that a large change in mode does not occur. That is, the image illustrated in FIG. 8A is displayed as a still image, or the change in the mode is such that the character 811 and the character 812 periodically raise and lower their shoulders in accordance with their own breathing and the like ( No special action is taken). As a result, the display mode when switching to the development effect can be made the same regardless of the execution period of the transition effect, so that the player feels uncomfortable when switching from the transition effect to the development effect. It can be suppressed that it ends up.

次に、図8(b)を参照して、発展演出の演出態様の経時変化について説明する。ここで、本第1実施形態では、発展演出として、当たり発展演出A〜F、および外れ発展演出A〜Fの12種類が設けられている。当たり、及び外れ発展演出Aは、共に演出期間が30秒の表示演出であり、当たり、及び外れ発展演出Bは、共に演出期間が33秒の表示演出である。以下同様に、当たり、および外れ発展演出C〜Fは、それぞれ36秒、39秒、42秒、および45秒の演出期間の表示演出として構成されている。連続変身演出における最後の操作有効期間の終了時には、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出期間の発展演出が選択される。 Next, with reference to FIG. 8B, the time course of the effect mode of the development effect will be described. Here, in the first embodiment, 12 types of hit development effects A to F and off-development development effects A to F are provided as development effects. Both the hit and miss development effects A are display effects with an effect period of 30 seconds, and the hit and miss development effects B are both display effects with an effect period of 33 seconds. Similarly, the hit and miss development effects C to F are configured as display effects for the effect periods of 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds, respectively. At the end of the last operation valid period in the continuous transformation effect, the development effect of the longest effect period is selected within the range not exceeding the remaining fluctuation time.

図8(b)に示した通り、本第1実施形態では、発展演出を実行するための元となる表示演出(ベース演出)のデータが用意されている。この元となる表示演出(ベース演出)は、表示期間が45秒間で構成されており、この元となる表示演出(ベース演出)の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の発展演出を実行可能に構成されている。即ち、発展演出は、演出期間毎に別個の演出が用意されているのではなく、1のベース演出のデータを用いて各表示期間の発展演出のデータを生成する構成としている。このように構成することで、発展演出を実行するためのデータを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。 As shown in FIG. 8B, in the first embodiment, data of a display effect (base effect) that is a basis for executing the development effect is prepared. The original display effect (base effect) has a display period of 45 seconds, and the corresponding effect is produced by executing the effect from the beginning or in the middle of the original display effect (base effect). It is structured so that the development of the period can be performed. That is, the development effect is not prepared as a separate effect for each effect period, but is configured to generate the development effect data for each display period using the data of one base effect. With such a configuration, it is possible to reduce the data for executing the development effect, so that the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

図8(b)に示した通り、ベース演出の最初の3秒間は、キャラクタ811がズーム表示された表示態様となる。そして、次の3秒間で、キャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を行う演出が実行される。次いで、敵である怪獣812がズーム表示された表示態様が3秒間表示され、その後、怪獣812がキャラクタ811に対して攻撃を行う表示態様が3秒間に渡って表示される。その後、キャラクタ811の顔と、怪獣812の顔とがズーム表示される表示態様を3秒間に渡って表示させた後、キャラクタ811と怪獣812とが互いに激しく攻防を繰り広げる演出、および当該バトルの勝敗(結果)を報知する演出が30秒間に渡って表示される。このように、ベース演出は、大きく分けて、3秒間の表示態様5つと、30秒間の表示態様1つとに区切って構成されている。これらのいずれかの表示態様の区切り位置から表示演出を開始させることにより、発展演出を違和感なく表示させることができる。 As shown in FIG. 8B, the character 811 is zoomed in for the first 3 seconds of the base effect. Then, in the next 3 seconds, the effect that the character 811 attacks the monster 812 is executed. Next, the display mode in which the enemy monster 812 is zoomed is displayed for 3 seconds, and then the display mode in which the monster 812 attacks the character 811 is displayed for 3 seconds. After that, after displaying the display mode in which the face of the character 811 and the face of the monster 812 are zoomed for 3 seconds, the character 811 and the monster 812 fight each other violently, and the battle is won or lost. The effect of notifying (result) is displayed for 30 seconds. As described above, the bass effect is roughly divided into five display modes for 3 seconds and one display mode for 30 seconds. By starting the display effect from the delimiter position of any of these display modes, the development effect can be displayed without discomfort.

より具体的には、図8(b)に示した通り、当たり、及び外れ発展演出Aを実行する場合には、ベース演出における15秒経過時以降の30秒間の表示態様を表示させることにより、演出期間が30秒の発展演出を実行する。同様に、当たり、及び外れ発展演出Bを実行する場合には、ベース演出における12秒経過時以降の33秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Cを実行する場合には、ベース演出における9秒経過時以降の36秒間の表示態様を表示させる。また、当たり、及び外れ発展演出Dを実行する場合には、ベース演出における6秒経過時以降の39秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Eを実行する場合には、ベース演出における3秒経過時以降の42秒間の表示態様を表示させる。一方、当たり、及び外れ発展演出Fを実行する場合には、ベース演出を最初から最後まで表示させることにより、45秒間の発展演出を実行する。 More specifically, as shown in FIG. 8B, when the hit and miss development effect A is executed, the display mode for 30 seconds after the lapse of 15 seconds in the base effect is displayed. A development effect with a production period of 30 seconds is executed. Similarly, when the hit and miss development effect B is executed, the display mode for 33 seconds after the lapse of 12 seconds in the base effect is displayed, and when the hit and miss development effect C is executed, the base is displayed. The display mode for 36 seconds after the lapse of 9 seconds in the production is displayed. Further, when the hit and miss development effect D is executed, the display mode for 39 seconds after the lapse of 6 seconds in the base effect is displayed, and when the hit and miss development effect E is executed, the base effect is displayed. The display mode for 42 seconds after the lapse of 3 seconds in is displayed. On the other hand, when the hit and miss development effects F are executed, the development effects for 45 seconds are executed by displaying the base effects from the beginning to the end.

なお、ベース演出は、上述した怪獣812とバトルする態様のもの以外にも、複数の表示演出が用意されている。いずれの表示演出を元にして発展演出を実行するかについては、抽選により決定される。また、元となる各表示演出には、大当たり用の態様と、外れ用の態様とがそれぞれ用意されている。 In addition to the above-mentioned monster 812 battle mode, a plurality of display effects are prepared for the base effect. It is decided by lottery which display effect is used as the basis for executing the development effect. In addition, each of the original display effects is prepared with a mode for a big hit and a mode for a miss.

また、本第1実施形態では、ベース演出を、連続変身演出の実行後以外でも転用可能に構成している。即ち、リーチ状態が発生した後、連続変身演出を介さずに、直接、または他の予告演出を介して、ベース演出を実行することにより、大当たりとなるか否かを報知可能に構成している。これにより、ベース演出の汎用性を高めることができるので、演出を実行するために必要なデータを削減することができる。また、連続変身演出を介さずにベース演出を実行する場合にも、実行する変動表示の変動時間に合わせてベース演出の最初から、あるいは途中から演出を実行可能に構成されている。これにより、異なる変動時間の変動表示に対しても、ベース演出を用いた演出を実行することができる。 Further, in the first embodiment, the base effect can be diverted even after the continuous transformation effect is executed. That is, after the reach state occurs, it is possible to notify whether or not it will be a big hit by executing the base effect directly or through another notice effect without going through the continuous transformation effect. .. As a result, the versatility of the base effect can be increased, and the data required to execute the effect can be reduced. Further, even when the base effect is executed without the continuous transformation effect, the effect can be executed from the beginning or the middle of the base effect according to the fluctuation time of the variable display to be executed. As a result, it is possible to execute an effect using the base effect even for the variation display of different fluctuation times.

このように、本第1実施形態では、発展演出を表示させるためのベース演出を用意しておき、当該ベース演出に、演出の区切りが良い箇所を、発展演出の個数分だけ設定している。各区切り箇所は、残りの演出時間が各発展演出の演出時間に一致するように設定されている。これにより、各発展演出の演出時間に渡る、自然な見た目の表示演出を提供することができる。また、元となる1の演出態様から複数の演出時間が異なる発展演出を実行可能に構成することにより、発展演出の種別(演出時間)毎に、別々の演出データを用意する場合に比較して、各発展演出を表示させるために必要なデータを削減することができる。よって、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。 As described above, in the first embodiment, the base effect for displaying the development effect is prepared, and the number of places where the effect is well separated is set in the base effect for the number of the development effect. Each break point is set so that the remaining production time matches the production time of each development production. As a result, it is possible to provide a display effect having a natural appearance over the effect time of each development effect. Further, by configuring a plurality of development effects having different production times from the original one production mode so as to be feasible, as compared with the case where separate production data is prepared for each type of development production (production time). , The data required to display each development effect can be reduced. Therefore, the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、本第1実施形態では、ベース演出を元にして、演出時間が異なる複数の発展演出を実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。発展演出の演出時間に応じて、表示態様が全く異なる表示演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、発展演出を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 It should be noted that, in the first embodiment, a plurality of development effects having different production times are configured to be feasible based on the base effect, but the present invention is not limited to this. A display effect having a completely different display mode may be executed according to the effect time of the development effect. With this configuration, the development and production can be diversified, and the player's interest in the game can be improved.

次に、図9(a),(b)を参照して、表示演出として連続変身演出が設定された場合における表示態様の経時変化について具体的に説明する。図9(a),(b)では、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定された場合を例にとって説明を行う。まず、図9(a)は、連続変身演出の実行中に枠ボタン22を遊技者が一度も押下しなかった場合における演出態様の計時変化を示した図である。 Next, with reference to FIGS. 9A and 9B, the change with time of the display mode when the continuous transformation effect is set as the display effect will be specifically described. In FIGS. 9A and 9B, a case where a continuous transformation effect in which the maximum number of transformations is 3 is set will be described as an example. First, FIG. 9A is a diagram showing a timed change in the effect mode when the player never presses the frame button 22 during the execution of the continuous transformation effect.

図9(a)に示した通り、連続変身演出は、変動時間が60秒の変動演出(スーパーリーチ)の実行期間中に設定される。この連続変身演出が設定された変動表示において、変動開始から10秒間の間は、主表示領域Dmにおいて第3図柄の変動表示が実行される(図4(b)参照)。そして、変動開始から10秒が経過した時点で、リーチ状態が発生すると共に、連続変身演出に発展することを遊技者に示唆する変身発展態様(図5(a)参照)が1秒間に渡って表示される。 As shown in FIG. 9A, the continuous transformation effect is set during the execution period of the variation effect (super reach) with a variation time of 60 seconds. In the variation display in which the continuous transformation effect is set, the variation display of the third symbol is executed in the main display area Dm for 10 seconds from the start of the variation (see FIG. 4B). Then, when 10 seconds have passed from the start of the fluctuation, a reach state occurs and a transformation development mode (see FIG. 5A) that suggests to the player that the player develops into a continuous transformation effect is over 1 second. Is displayed.

変身発展演出の表示期間が経過すると、1回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。枠ボタン22を遊技者が押下しない場合、この操作有効期間は5秒間に渡って(変動開始から16秒経過時まで)継続する。そして、操作有効期間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。この成功報知態様は1秒間の間継続し、1秒が経過した時点(変動開始から17秒の時点)で、成功報知態様が終了すると共に、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。この2回目の操作有効期間も、枠ボタン22の押下がなければ5秒間(変動開始後17秒〜22秒に渡って)継続する。そして、1秒間の成功報知態様が設定された後で、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間も、枠ボタン22の操作がなければ5秒間(変動開始後23秒〜28秒に渡って)継続する。そして、操作有効期間が終了する変動開始後28秒(残りの変動時間が32秒)のタイミングで、残りの変動時間が少ない(残りの変動時間が下限値として設定されている38秒未満である)と判別されて、変身の上限回数に到達していなくても、1秒間の失敗報知態様が設定される。即ち、変身の上限回数として3回が設定されていたにも拘わらず、変身回数が2回で連続変身演出が終了する。 When the display period of the transformation development effect elapses, the operation validity period corresponding to the first transformation is set. If the player does not press the frame button 22, this operation valid period continues for 5 seconds (until 16 seconds have elapsed from the start of fluctuation). Then, when the operation valid period has elapsed, the first success notification mode is displayed. This success notification mode continues for 1 second, and when 1 second elapses (17 seconds after the start of fluctuation), the success notification mode ends and the operation validity period corresponding to the second transformation is set. To. This second operation valid period also continues for 5 seconds (over 17 to 22 seconds after the start of fluctuation) if the frame button 22 is not pressed. Then, after the success notification mode for 1 second is set, the third operation valid period is set. This third operation valid period also continues for 5 seconds (over 23 seconds to 28 seconds after the start of fluctuation) if the frame button 22 is not operated. Then, at the timing of 28 seconds (the remaining fluctuation time is 32 seconds) after the start of the fluctuation when the operation valid period ends, the remaining fluctuation time is small (the remaining fluctuation time is less than 38 seconds set as the lower limit value). ), And even if the maximum number of transformations has not been reached, the failure notification mode for 1 second is set. That is, although the upper limit of the number of transformations is set to 3, the continuous transformation effect ends when the number of transformations is 2.

なお、成功報知態様を設定するのに十分な演出時間が残っているか否か判別するための条件は、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)によって規定されている。具体的には、最大(上限)の変身回数に応じて(即ち、連続変身演出の演出種別に応じて)、成功報知態様を設定可能な残りの変動時間の下限値(閾値)が規定されている。残りの変動時間が下限値を上回っている状態で操作有効期間が終了された場合は、変身の上限回数に到達していないことを条件として、成功報知態様を設定する。一方、残りの変動時間が下限値未満となってから操作有効期間が終了された場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様を設定する。 The conditions for determining whether or not there is sufficient effect time remaining to set the success notification mode are defined by the transformation effect selection table 222b (see FIG. 15A), which will be described later. Specifically, the lower limit (threshold value) of the remaining fluctuation time in which the success notification mode can be set is defined according to the maximum (upper limit) number of transformations (that is, according to the production type of the continuous transformation effect). There is. If the operation validity period ends while the remaining fluctuation time exceeds the lower limit, the success notification mode is set on the condition that the upper limit of the number of transformations has not been reached. On the other hand, when the operation valid period ends after the remaining fluctuation time becomes less than the lower limit value, the failure notification mode is set regardless of whether or not the upper limit number of transformations has been reached.

次に、図9(b)を参照して、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定され、遊技者が操作有効期間において積極的に枠ボタン22を押下した場合の演出態様の経時変化について説明する。 Next, with reference to FIG. 9B, a continuous transformation effect in which the maximum number of transformations is 3 is set, and the time lapse of the effect mode when the player positively presses the frame button 22 during the operation valid period. Explain the changes.

図9(b)に示した通り、1回目の変身に対応する操作有効期間において、1秒経過時点(変動開始から12秒時点)で遊技者の枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間が打ち切られて、1回目の成功報知態様が表示される。成功報知態様の表示期間である1秒が経過すると、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される(変動開始から13秒時点)。この2回目の操作有効期間において、1秒が経過した時点(変動開始から14秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、同様に操作有効期間が打ち切られて、2回目の成功報知態様が表示される。そして、成功報知態様の表示期間である1秒間が経過すると(変動開始から15秒時点)、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間が開始されてから2秒間が経過した時点(変動開始から17秒時点)で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、残りの変動時間が十分に(43秒間)残っているので、3回目の成功報知態様を表示させる。その後、3回目の成功報知態様の表示期間が経過したことを契機として、4回目の操作有効期間が設定される。この4回目の操作有効期間において、2秒が経過した時点(変動開始から20秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、既に今回の連続変身演出の上限の変身回数を実行済みであるため、失敗報知態様が設定される。 As shown in FIG. 9B, when the player's pressing on the frame button 22 is detected at the time when 1 second elapses (12 seconds after the start of fluctuation) in the operation valid period corresponding to the first transformation, The operation validity period is terminated, and the first success notification mode is displayed. When 1 second, which is the display period of the success notification mode, elapses, the operation valid period corresponding to the second transformation is set (at 13 seconds from the start of fluctuation). In this second operation valid period, if the press on the frame button 22 is detected again when 1 second has elapsed (14 seconds from the start of fluctuation), the operation valid period is similarly terminated and the second operation is valid. The success notification mode of is displayed. Then, when 1 second, which is the display period of the success notification mode, elapses (15 seconds after the start of fluctuation), the third operation valid period is set. If the press on the frame button 22 is detected when 2 seconds have elapsed from the start of the third operation valid period (17 seconds after the start of fluctuation), the remaining fluctuation time is sufficient (43 seconds). Since it remains, the third success notification mode is displayed. After that, when the display period of the third success notification mode has elapsed, the fourth operation valid period is set. In this fourth operation valid period, if the press on the frame button 22 is detected again when 2 seconds have passed (20 seconds from the start of fluctuation), the upper limit of the number of transformations of this continuous transformation effect has already been set. Since it has already been executed, the failure notification mode is set.

失敗報知態様(および失敗報知態様後の移行演出)の表示期間は、残りの変動時間である40秒間と、移行演出後に実行される発展演出の演出時間との差分に基づいて決定される。上述した通り、発展演出の種別は、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出時間の種別が選択される。残りの変動時間が40秒の場合、失敗報知態様および移行演出の最短の表示期間である2秒間を加味すると、最長で38秒間を発展演出に用いることができる。しかしながら、上述した通り、発展演出の演出時間としては、30秒間、33秒間、36秒間、39秒間、42秒間、45秒間の6通りのみが用意されている。よって、38秒間よりも演出期間が短い36秒間の発展演出(発展演出C)が、今回の発展演出として設定される。そして、残りの変動時間である40秒と、発展演出Cの演出期間である36秒との差分の4秒間が、失敗報知態様、および移行演出の表示期間に設定される。具体的には、4秒間を等分して、失敗報知態様の表示期間、及び移行演出の表示期間としてそれぞれ2秒間が設定される。 The display period of the failure notification mode (and the transition effect after the failure notification mode) is determined based on the difference between the remaining fluctuation time of 40 seconds and the effect time of the development effect executed after the transition effect. As described above, as the type of development effect, the type of the longest effect time is selected within the range not exceeding the remaining fluctuation time. When the remaining fluctuation time is 40 seconds, a maximum of 38 seconds can be used for the development effect, taking into account the failure notification mode and the shortest display period of the transition effect of 2 seconds. However, as described above, as the production time of the development effect, only 6 types of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds are prepared. Therefore, a 36-second development effect (development effect C), which has a shorter effect period than 38 seconds, is set as the current development effect. Then, 4 seconds, which is the difference between the remaining fluctuation time of 40 seconds and the effect period of the development effect C of 36 seconds, is set as the failure notification mode and the display period of the transition effect. Specifically, 4 seconds are equally divided, and 2 seconds are set as the display period of the failure notification mode and the display period of the transition effect.

このように、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分を、失敗報知態様の表示期間と、移行演出の演出期間とにより吸収する構成とすることで、発展演出の演出時間のバリエーションが少なくても、変動停止のタイミングと発展演出の終了タイミングとを確実に一致させることができる。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。 In this way, by absorbing the difference between the remaining fluctuation time and the production time of the development effect by the display period of the failure notification mode and the production period of the transition effect, the variation of the production time of the development effect Even if the number is small, the timing of the fluctuation stop and the timing of the end of the development effect can be surely matched. As a result, the variation in the production time of the development effect can be reduced, so that the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining fluctuation time, there is a discrepancy between the remaining fluctuation time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. It can be suppressed that it occurs. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop even though the development production is completed, or conversely, the production period of the development production is longer. It is possible to prevent a situation in which the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, it is possible to provide a display effect without a sense of discomfort.

図9(b)に示した通り、残りの変動時間が40秒の状態で失敗報知態様の開始タイミングとなった場合は、失敗報知態様、および移行演出の表示時間として各2秒間が設定される。そして、移行演出の終了後は、演出時間が36秒の発展演出Cが実行される。これにより、第3図柄の変動が停止されるタイミング(変動開始から60秒が経過したタイミング)と、発展演出の終了タイミングとを丁度一致させることができる。 As shown in FIG. 9B, when the start timing of the failure notification mode is reached when the remaining fluctuation time is 40 seconds, 2 seconds each is set as the display time of the failure notification mode and the transition effect. .. Then, after the transition effect is completed, the development effect C having an effect time of 36 seconds is executed. As a result, the timing at which the fluctuation of the third symbol is stopped (the timing at which 60 seconds have passed from the start of the fluctuation) and the end timing of the development effect can be exactly matched.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、操作有効期間を短縮し、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In this way, when the player positively presses the frame button 22 during the operation valid period, the operation valid period can be shortened and more success notification modes can be displayed. That is, in the continuous transformation effect, it becomes easy to perform the transformation up to the set upper limit number of transformations, so that the expected degree of the effect can be predicted more accurately from the number of transformations. Therefore, since the player can positively press the frame button 22, the motivation to participate in the continuous transformation effect can be improved. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations is small, the number of transformations is large (that is, the expectation of a big hit is high), but the number of transformations is small as the production period elapses. Can be generated. As a result, even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the jackpot can be increased.

なお、本実施形態では、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させることにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とのギャップを吸収可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、失敗報知態様の演出期間は固定とし、移行演出の表示時間のみを可変させる構成としてもよいし、逆に、失敗報知態様の演出期間のみを可変させる構成としてもよい。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間は固定とし、発展演出の一部の演出期間(例えば、第3図柄が確定表示されている期間等)を可変させる構成としてもよい。 In the present embodiment, by varying the display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect, the gap between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect can be absorbed. , Not limited to this. For example, the effect period of the failure notification mode may be fixed and only the display time of the transition effect may be changed, or conversely, only the effect period of the failure notification mode may be changed. Further, the failure notification mode and the display period of the transition effect may be fixed, and a part of the effect period of the development effect (for example, the period in which the third symbol is confirmed and displayed) may be changed.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。 Returning to FIG. 2, the description will be continued. The second symbol display device 83 performs variable display or fluctuates by indicating whether or not the lottery of the normal symbol, which is performed when the ball passes through the normal entry port 67, is being executed by the lighting state. As the stop symbol after the end, the normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the ordinary symbol is shown by the lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が普通入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第1入球口64に付随する電動役物64aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第1入球口64に球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 More specifically, in the second symbol display device 83, every time the ball passes through the normal entry port 67, the “○” symbol and the “×” symbol as the second symbol are alternately lit. The display is done. In the pachinko machine 10, when the variation display on the second symbol display device 83 is stopped at a predetermined symbol (the symbol “○” in the present embodiment), the electric accessory 64a attached to the first ball entry port 64 is used for a predetermined time only. It is configured to be in an operating state (opened), and as a result, a ball can easily enter the first ball entry port 64. The number of times the ball has passed through the normal entry port 67 is held up to 4 times, and the number of held balls is displayed by the above-mentioned first symbol display device 37 and also lit by the second symbol hold lamp 84. .. Four second symbol holding lamps 84 are provided for the maximum number of holding lamps, and are symmetrically arranged below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 The variation display of the normal symbol (second symbol) is performed by switching the lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, and the first symbol display device 37. And a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. Further, the maximum number of reserved balls is not limited to 4 times, and the number of times the ball passes through the normal ball entrance 67 is 3 times or less, or 5 times or more (as in the case of the first ball opening 64). For example, it may be set to 8 times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the lighting display may not be performed by the second symbol hold lamp 84.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 Below the variable display device unit 80, a first ball entry port 64 into which a ball can enter is arranged. When a ball enters the first ball entry port 64, the first ball entry port switch (not shown) provided on the back surface side of the game board 13 is turned on, and the first ball entry port switch is turned on. A special symbol is drawn by the main control device 110, and the display according to the lottery result is indicated by the LED 37a of the first symbol display device 37. In addition, the first entry port 64 is also one of the winning openings in which five balls are paid out as prize balls when a ball enters.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable winning device 65 is arranged below the first entry opening 64, and a horizontally long rectangular specific winning opening (large opening opening) 65a is provided in a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery of the special symbol performed by the main control device 110 becomes a big hit, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so as to be the stop symbol of the big hit after a predetermined time (variation time) has elapsed. At the same time, the stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. After that, the game state shifts to a special game state (16 rounds of jackpot) in which a larger amount of prize balls are paid out than in the normal state. As this special game state, the specific winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls are won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The specific winning opening 65a is closed after a lapse of a predetermined time, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which this opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state that is advantageous to the player, and a larger amount of prize balls than usual is paid out to the player as a game value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening / closing plate that covers the specific winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) for driving the opening / closing forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. And have. The specific winning opening 65a is normally closed so that the ball cannot win or it is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate downward on the front surface to temporarily form an open state in which the ball can easily win a prize in the specific winning opening 65a. It operates so as to alternate between the state and the state.

なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 The special gaming state is not limited to the above-mentioned form. A large opening that opens and closes separately from the specific winning opening 65a is provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to the big hit is turned on in the first symbol display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and the specific winning opening is opened. A special gaming state is a game state in which a large opening port provided separately from the specific winning opening 65a is opened a predetermined number of times for a predetermined time when the ball wins a prize in the specific winning opening 65a while the opening 65a is open. It may be formed.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Attachment spaces K1 and K2 for attaching certificate stamps, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate stamps, etc. attached to the attachment space K1 are the front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Further, the game board 13 is provided with an out port 66. Balls that do not enter any of the winning openings 63, 64, 65a are guided through the out opening 66 to a ball discharge path (not shown). A large number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (accessories) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, the control board units 90 and 91 and the back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 In the back pack unit 94, the back pack 92 forming the protective cover portion and the payout unit 93 are unitized. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for contacting various devices, a random number generator used for various lottery, and for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit, etc. is installed as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the voice lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the launch control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. .. The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers an opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to house each control device and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 Further, in the board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (payout control device 111 and launch control device 112), the box base and the box cover are connected by a sealing unit (not shown) so as not to be opened (caulking structure). (Consolidated by). Further, a sealing sticker (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is to be peeled off in order to open the board boxes 100 and 102, or if the board boxes 100 and 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are used. Cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図10参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 includes a tank 130 located at the uppermost portion of the back pack unit 94 and opened upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a downstream of the tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side and a payout device 133 provided at the most downstream portion of the case rail 132 and paying out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 10) are provided. ing. The tank 130 is sequentially replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the required number of balls is appropriately paid out by the payout device 133. A vibrator 134 for adding vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the launch control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated to clear the ball clogging (return to the normal state) when a payout error occurs, such as a ball clogging of the payout motor 216 (see FIG. 12). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when it is desired to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図10を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図10は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The MPU 201 is a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in. In order to instruct the operation of the sub control device such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit. Such a command is transmitted from the main control device 110 to the sub control device in only one direction.

まず、ROM202の内容について、図11,12を参照して説明する。図11(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、および変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。 First, the contents of the ROM 202 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. As shown in FIG. 11A, the ROM 202 of the main control device 110 has a random number table 202a per first, a type selection table 202b per first, and a random number table 202c per second as a part of the fixed value data described above. , And the variation pattern selection table 202d is stored at least.

第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)は、後述する第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第1当たり乱数カウンタC1の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。 The first hit random number table 202a (not shown) is a data table in which the jackpot determination value of the first hit random number counter C1 described later is stored. The details will be described later together with the description of the first random number counter C1, but the value of the first random number counter C1 acquired based on the starting prize is any determination value specified in the first random number table 202a. If it matches, it is determined that it is a big hit of a special symbol.

第1当たり種別選択テーブル202b(図11(b))は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲には、大当たりAが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b1参照)。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50〜99」の範囲には、大当たりBが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b2参照)。本実施形態のパチンコ機10では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。 The first hit type selection table 202b (FIG. 11B) is a data table in which determination values for determining the jackpot type are stored, and the determination value of the first hit type counter C2 is set to each jackpot type. It is specified in association with each other. Specifically, the jackpot A is associated with the range in which the value of the first hit type counter C2 is "0 to 49" (see 202b1 in FIG. 11B). Further, the jackpot B is associated with the range in which the value of the first hit type counter C2 is "50 to 99" (see 202b2 in FIG. 11B). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined that the special symbol is a big hit, the value of the first hit type counter C2 acquired based on the start winning prize is compared with the first hit type selection table 202b, and the first hit type selection table 202b is compared. The jackpot type corresponding to the value of the hit type counter C2 is selected.

第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜28」が規定されている(図11(c)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜204」が規定されている(図11(c)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口67を球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。 The second hit random number table 202c (see FIG. 11C) is a data table in which hit determination values of ordinary symbols are stored. Specifically, in the normal state of the normal symbol, "5-28" is defined as a determination value for hitting the normal symbol (see 202c1 in FIG. 11 (c)). Further, in the high probability state of the normal symbol, "5-204" is defined as a determination value for hitting the normal symbol (see 202c2 in FIG. 11C). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the second random number counter C4 acquired based on the passage of the ball through the normal entry port 67 and the second random number table 202c are referred to, and the normal symbol is used. It is judged whether or not it is a hit.

変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明と共に後述する。 The variation pattern selection table 202d (see FIG. 12) is a data table in which the determination value of the variation type counter CS1 for determining the display mode of the variation pattern is defined for each display mode. The details of the fluctuation pattern selection table 202d will be described later together with the description of the fluctuation type counter CS1.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 In the main control device 110, a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting in the first symbol display device 37, a display setting in the second symbol display device 83, and a display setting in the third symbol display device 81. The main processing of the pachinko machine 10 such as is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 13, a counter or the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described. These counters and the like are used for a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81. It is used in the MPU 201 of the main control device 110 to perform such as.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 To set the display of the special symbol lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first random number counter C1 used for the special symbol lottery and the jackpot type of the special symbol are selected. The first hit type counter C2 used for, the stop type selection counter C3 used for selecting the out-of-order stop type in the special symbol, and the first initial value random number used for setting the initial value of the first random number counter C1. The counter CINI1 and the variation type counter CS1 used for selecting the variation pattern are used. Further, the second random number counter C4 is used for the lottery of ordinary symbols, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図22参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図30参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 22), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 30). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol holding ball storage area 203a consisting of one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas), and each of these areas has a first ball entry port. Each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored according to the timing of entering the ball 64. Further, the RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203b including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas), and balls are left and right in each of these areas. The value of the second random number counter C4 is stored in accordance with the timing of passing through any of the normal entry ports (through gates) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 399), and after reaching the maximum value (for example, 399 in the case of a counter capable of taking a value of 0 to 399), it is 0. It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図22参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter capable of taking a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 22), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。 The value of the first random number counter C1 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the special symbol holding ball of the RAM 203 is held at the timing when the ball wins the first ball opening 64. It is stored in the storage area 203a. The value of the random number that becomes the jackpot of the special symbol is set by the first random number table 202a (not shown) stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first random number counter C1 is set. If it matches the value of the random number that becomes the jackpot set by the first hit random number table, it is determined to be the jackpot of the special symbol. Further, the first random number table 202a is used for a low probability time of a special symbol (a period in which the special symbol is in a low probability state) and a high probability time (special) in which the probability of becoming a big hit of the special symbol is higher than that of the low probability time. It is divided into two types, one for the period in which the symbol is in a high probability state), and the number of random numbers that are the jackpots included in each is set differently. In this way, by making the number of random numbers to be a big hit different, the probability of being a big hit is changed between the low probability time of the special symbol and the high probability time of the special symbol.

ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、特別図柄の確変状態である場合には、特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜9」のいずれであるか判別されて、「0〜9」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「0〜9」の10個なので、特別図柄の確変中に特別図柄の大当たりとなる確率は、1/40(10/400)となる。また、特別図柄の低確率状態である場合には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」であるか判別されて、「200」であれば大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「200」の1個のみなので、特別図柄の低確率状態おいてに特別図柄の大当たりとなる確率は、1/400となる。 Here, the first random number table 202a will be described. The first hit random number table 202a is a table in which a random number value (determination value) determined to be a hit in each game state is set in the special symbol lottery. Specifically, in the case of the probabilistic state of the special symbol, in the special symbol lottery, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is "0 to 9", and "0 to 9". If it is any of 9 ”, it is determined that it is a big hit. The first hit random number counter C1 has 400 possible values of "0 to 399", and the judgment value that becomes a big hit is 10 of "0 to 9". The probability of becoming is 1/40 (10/400). Further, in the case of the low probability state of the special symbol, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is "200", and if it is "200", it is determined that the value is a big hit. Of the 400 possible values of the first random number counter C1 of "0 to 399", only one of the judgment values that is a big hit is "200", so the special symbol is placed in the low probability state of the special symbol. The probability of winning a jackpot is 1/400.

なお、本実施形態では、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In the present embodiment, the random number value that is the jackpot stored in the first hit random number table for the low probability time and the random number value that is the jackpot stored in the first hit random number table for the high probability time. So, the random number values that are the jackpots for each are set so that the values do not overlap. Here, if there is a value that is always used as a random value for the jackpot regardless of the situation of the pachinko machine 10, the random number value may be input from the outside and the jackpot may be easily assigned illegally. On the other hand, as in the present embodiment, the random value that becomes the jackpot is changed according to the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in the high probability state of the special symbol or the low probability state of the special symbol). As a result, it is possible to make it difficult to predict the random value that will be the jackpot of the special symbol, so that it is possible to suppress fraud.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。 The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol is a big hit, and adds one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). It is configured to return to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value from 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the special symbol of the RAM 203 is held at the timing when the ball wins the first entry port 64. It is stored in the sphere storage area 203a.

ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。 Here, if the value of the first hit random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is not a random number that is a big hit of the special symbol, that is, if it is a random number that is out of the special symbol, the first The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the symbol display device 37 is the one when the special symbol is removed.

一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 On the other hand, if the value of the first hit random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is a random number that is a big hit of the special symbol, it corresponds to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37. The display mode is the one at the time of a big hit of a special symbol. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same special symbol holding ball storage area 203a.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図11(b)を参照して上述したように、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる(図11(b)の202b1参照)。また、値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は「大当たりB」となる(図11(c)の202b2参照)。このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。 Further, the value of the first type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. Then, as described above with reference to FIG. 11B, in the first hit type counter C2, when the random number value is "0 to 49", the jackpot type is "big hit A" (FIG. 11). See 202b1 in (b)). Further, when the value is "50 to 99", the jackpot type is "big hit B" (see 202b2 in FIG. 11C). As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that two types of hit types (big hit A and big hit B) are determined by the value of the random number indicated by the first hit type counter C2.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。 The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of disconnection displayed by the third symbol display device 81, and after the reach occurs, the final stop symbol shifts by one before and after the reach symbol. "Reach other than front and back" (for example, 98,99) that stops at the same time, and "Reach other than front and back" (for example, range of 90 to 97) that the final stop symbol stops outside the front and back of the reach symbol after the same reach occurs. Three stop (effect) patterns are selected with "complete deviation" (for example, in the range of 0 to 89) in which reach does not occur. The value of the stop type selection counter C3 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the special symbol holding ball of the RAM 203 is stored at the timing when the ball wins the first ball entry port 64. It is stored in the area 203a.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 From the value (random value) of the stop type selection counter C3, the random number value for determining the stop type of the special symbol is set by the stop type selection table (not shown), and this table is the main control. It is provided in the ROM 202 of the device 110. Further, in the present embodiment, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability, and a range of random values set for each stop type of deviation according to the table. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in the high probability state of the special symbol or the low probability state of the special symbol.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。 For example, in a high-probability state, a table for high-probability times has a wide range of random numbers from 0 to 89 corresponding to the stop type of "completely off" so that the reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and "completely off" is easily selected. In this table, the "reach outside the front and rear" is narrowed to 98,99 and the "reach other than the front and rear" is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select "reach outside the front and rear" and "reach other than the front and rear". Further, in the low probability state, the range of the random number value corresponding to the stop type of "completely off" is narrow as 0 to 79 in order to secure the ball entry time to the first entry port 64, when the probability is low. The table for is selected, and it becomes difficult to select "completely off".

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 In this stop type selection table, the range of random value corresponding to the stop type of "reach other than front and rear deviation" is widened to 80 to 97, and "reach other than front and rear deviation" can be easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform many reach displays with a long effect time, so that the ball entry time to the first entry port 64 can be secured, and the variation display by the third symbol display device 81 continues. It will be easier to do. Also in the latter table, the range of random values corresponding to the stop type of "reach before and after" is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図30参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、上述した通り、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The variation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variable type counter CS1 determines a rough display mode such as so-called normal reach and super reach. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the fluctuation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the detailed symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 are determined by the voice lamp control device 113 and the display control device 114. To. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 30) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. As described above, the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12) storing the random value for determining one fluctuation time of the symbol fluctuation from the value (random value) of the fluctuation type counter CS1 is the main control device 110. It is provided in the ROM 202.

ここで、図12(a)〜(d)を参照して変動パターン選択テーブル202dの詳細について説明する。この変動パターン選択テーブル202dは、図12(a)に示すように、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図12(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図12(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図12(d)参照)とが少なくとも設定されている。 Here, the details of the variation pattern selection table 202d will be described with reference to FIGS. 12 (a) to 12 (d). As shown in FIG. 12A, the fluctuation pattern selection table 202d includes a jackpot fluctuation pattern table 202d1 (see FIG. 12B) and a deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2 (see FIG. 12C). ) And the deviation pattern table 202d3 (see FIG. 12D) are set at least.

まず、図12(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図12(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。 First, the jackpot variation pattern table 202d1 will be described with reference to FIG. 12B. FIG. 12B is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot variation pattern table 202d1. The jackpot variation pattern table 202d1 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the special symbol is a jackpot is defined. As the fluctuation pattern of the jackpot, various normal reach (30 seconds), various super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are defined respectively. In the jackpot fluctuation pattern table 202d1, each fluctuation pattern is associated with each value of the fluctuation type counter CS1.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0〜50」の範囲にはノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51〜179」の範囲にはスーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180〜198」の範囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。 Specifically, as a judgment value of the value of the fluctuation type counter CS1, various fluctuation patterns of normal reach (30 seconds) are associated with the range of "0 to 50", and various super reach are associated with the range of "51 to 179". Fluctuation patterns of (60 seconds) are associated, and variation patterns of various special reach (90 seconds) are associated with the range of "180 to 198". The MPU 201 of the main control device 110 selects a fluctuation pattern in which a determination value corresponding to the value of the acquired fluctuation type counter CS1 is set when selecting a fluctuation pattern when the lottery result of the special symbol is a big hit. Select from the jackpot variation pattern table 202d1.

図12(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。 FIG. 12 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation pattern table 202d2 for detachment (normal). The deviation pattern table 202d2 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery result of the special symbol is out of order in the low probability state of the special symbol is defined. .. If the lottery result of the special symbol is out of order, as described above, the stop type is completely out of reach (non-reach) or out of reach (common to reach) from the stop type selection table (not shown). It is determined by the value of the selection counter C3. Specifically, for example, in a low probability state of a special symbol, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", a complete deviation is set, and if it is in the range of "80 to 99", the deviation reach is set. Set (reach out of front and back, reach other than out of front and back).

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(7秒)に対しては、「0〜98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99〜198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。 Here, when the fluctuation pattern type is a complete deviation, either a short deviation (7 seconds) in which the fluctuation time is relatively short or a long deviation (10 seconds) in which the fluctuation time is relatively long is set. For a short deviation (7 seconds), "0 to 98" is set as a determination value, and for a long deviation (10 seconds), "99 to 198" is set as a determination value of the variation type counter CS1.

また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0〜149」の範囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150〜197」の範囲には外れのスーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)がそれぞれ設定されている。 For the out-of-reach, various normal reach (30 seconds) out of the range of "0 to 149" for the judgment value of the fluctuation type counter CS1 and various super reach out of the range of "150 to 197". (60 seconds), but "198" is set with various special reach (90 seconds).

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。 As described above, in the MPU 201 of the main control device 110, when the lottery result of the special symbol is out of the normal game state, the stop type is determined, and the variation acquired from the out-of-order (normal) variation pattern table 202d2. A fluctuation pattern is selected from the deviation pattern table 202d2 based on the value of the type counter CS1.

図12(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。 FIG. 12D is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation pattern table 202d3 for deviation (probability variation). The deviation pattern table 202d3 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery of the special symbol is lost in the probability variation state of the special symbol is defined. In the deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202d3, the value of the variation type counter CS1 set is different from the deviation (normal) variation pattern table 202d2 described above.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)が決定される。 As described above, when the gaming state is the probabilistic gaming state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89" by the stop type selection table (not shown), complete deviation is determined. , If it is in the range of "90 to 99", the out-of-reach (reach out of front and back, reach other than out of front and back) is determined.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。 As described above, in the case of the probabilistic gaming state than in the normal gaming state, the probability of reaching is set lower when the game is out of the game. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation time of the deviation from becoming long at the time of the probability change and the period until the jackpot becomes long. Therefore, it is possible to suppress a problem that the player feels bored because the game is delayed in the probabilistic game state where it is easy to hit the jackpot.

図13に戻って説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。 The explanation will be continued by returning to FIG. The second random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, 1 is added in order in the range of 0 to 239, the maximum value (that is, 239) is reached, and then the counter returns to 0. Further, when the second hit random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second hit random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, for each timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed through either the left or right normal entry port (through gate) 67. At that time, it is acquired and stored in the normal symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。 The value of the random number that normally hits the symbol is set by the second hit random number table 202c (see FIG. 11C) stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second hit random number counter C4. However, when it matches the value of the random number to be the hit set by the second hit random number table, it is determined to be the hit of the normal symbol. In addition, this second hit random number table is for a low probability time of a normal symbol (a period in which the normal symbol is in a normal state) and a high probability time of a higher probability of hitting a normal symbol than the low probability time (normal symbol). It is divided into two types, one for (the period during which the time is shortened) and the other, and the number of random numbers that are the jackpots contained in each is set differently. By making the number of random numbers to be hit different in this way, the probability of being hit is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol.

図11(c)を参照して上述した通り、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている(図11(c)の202c1参照)。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。 As described above with reference to FIG. 11 (c), when the probability of the normal symbol is low, there are 24 random values that can be hit by the normal symbol, and the range is "5-28" (FIG. 11 (c)). ) 202c1). These random number values are stored in the second random number table for low probability. As described above, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that become a jackpot is 24 while the total number of random numbers is 240, so the probability of a jackpot of a special symbol is "1/10".

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」に設定しても良い。 When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol and the ball passes through the normal entry port 67, the value of the random number counter C4 per second is acquired, and the normal symbol is displayed on the second symbol display device 83. The variable display is executed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of "5-28", it is determined that the player has won, and after the variation display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol) is completed. ), The symbol "○" is lit and displayed, and the first ball entry port 64 is opened only for "0.2 seconds x 1 time". In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, the first ball entry port 64 is opened only "0.2 seconds x 1 time" when the normal symbol hits. , The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, it may be set to "0.5 seconds x 2 times".

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている(図11(c)の202c2参照)。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are big hits of the normal symbol, and the range is "5-204" (see 202c2 in FIG. 11 (c)). These random number values are stored in the second random number table for high probability. As described above, when the probability of the special symbol is low, the total number of random numbers is 200 while the total number of random numbers is 240, so the probability of the special symbol being a jackpot is "1 / 1.2".

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, when the ball passes through the normal entry port 67, the value of the random number counter C4 per second is acquired, and the normal symbol is displayed on the second symbol display device 83. The variable display is executed for 3 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the player has won, and after the variation display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol) is completed. ), The symbol "○" is lit and displayed, and the first ball entry port 64 is opened "1 second x 2 times". In this way, when the probability of the normal symbol is high, the time of variable display is very short, "30 seconds → 3 seconds", as compared with the case of the low probability of the normal symbol, and further, the opening of the first entrance 64 Since the period is very long, "0.2 seconds x 1 time → 1 second x 2 times", it becomes easy for the ball to enter the first ball entry port 64. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, the first ball entry port 64 is opened only "1 second x 2 times" when the normal symbol hits, but it is opened. The time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be opened "3 seconds x 3 times".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図22参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 22). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and in the main control device 110, the jackpot lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displayed according to the values of the counters and the like. It is possible to execute the main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results in the second symbol display device 83.

図10に戻り、説明を続ける。RAM203は、図13に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 10, the description will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 13, the RAM 203 has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored, various flags and counters, I / O, and the like. It has a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. ..

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図30参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図29参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。 When the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power failure (including the time when the power failure occurs; the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including power on due to power failure elimination; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203. The writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 30) when the power is cut off, and the restoration of each value written in the RAM 203 is executed in the start-up process (see FIG. 29) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured so that a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input when the power is cut off due to a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is the MPU201. When input to, the NMI interrupt process (see FIG. 28) as the power failure process is immediately executed.

また、RAM203は、図10に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、確変フラグ203eと、時短中カウンタ203fとを少なくとも有している。 Further, as shown in FIG. 10, the RAM 203 includes a special symbol holding ball storage area 203a, a normal symbol holding ball storage area 203b, a special symbol holding ball number counter 203c, a normal symbol holding ball number counter 203d, and a probability change flag. It has at least 203e and a time-saving and medium-time counter 203f.

特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol holding ball storage area 203a has one execution area and four holding areas (holding first area to holding fourth area), and each of these areas has a random number counter C1 per first. , Each value of the first hit type counter C2 and the stop type selection counter C3 is stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball wins the first ball opening 64 (starting winning), each value of each counter C1 to C3 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas (holding number). Among the vacant areas (1st area to 4th area on hold), the areas with the smallest area numbers (1st to 4th) are stored in order. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the time-old winning prize is stored, and the data corresponding to the time-oldest winning prize is stored in the reserved first area. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, when the special symbol lottery is performed in the main control device 110, each value of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the special symbol reserved ball storage area 203a shifts to the execution area. Then, based on the respective values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, a determination such as a lottery of a special symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which the winning data stored in the other holding areas (holding 2nd area to holding 4th area) is packed into the holding area (holding 1st area to holding 3rd area) whose area number is 1 smaller. Will be done. In the present embodiment, in the special symbol holding ball storage area 203a, the data is shifted only in the holding area (second holding area to fourth holding area) in which the winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。 In this pachinko machine 10, as soon as a ball wins a prize (starting prize) in the first ball opening 64 and each value of each counter C1 to C3 is acquired according to the starting winning, a big hit lottery of the original special symbol Separately, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the acquired values of the counters C1 to C3. In this way, before the original special symbol lottery is performed, various information obtained when the original lottery is performed based on the data corresponding to the starting prize (each value of each counter C1 to C3) is obtained. It is described that the prediction is to pre-read the lottery result of the special symbol thereafter. The various types of information include hit / fail, stop type, fluctuation pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM223の入賞情報格納エリア223aに格納する。 Then, when the look-ahead is completed, a winning information command including various information (whether or not, stop type, fluctuation pattern) obtained by the look-ahead is transmitted to the voice lamp control device 113. When the winning information command is received by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 extracts the winning / failing, the stop type, and the fluctuation pattern from the winning information command, and uses them as the winning information in the winning information storage area of the RAM 223. Store in 223a.

普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 Like the special symbol holding ball storage area 203a, the normal symbol holding ball storage area 203b has one execution area and four holding areas (holding first area to holding fourth area). A second random number counter C4 is stored in each of these areas.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through either the left or right normal entry port 67, and the acquired data is the four reserved areas (holding first area to holding first). Among the vacant areas (4 areas), the areas with the smallest area numbers (1st to 4th) are stored in order. That is, similarly to the special symbol holding ball storage area 203a, the data corresponding to the winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, when the lottery for winning the normal symbol is performed in the main control device 110, the value of the counter C4 stored in the hold first area of the normal symbol hold ball storage area 203b is shifted to the execution area ( Based on the value of the counter C4 stored in the execution area (moved), a determination such as a lottery for winning a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty. Therefore, as in the case of the special symbol hold ball storage area 203a, the winning prizes stored in the other hold areas The shift process is performed to pack the data into the holding area that is one smaller than the area number. Also, the data shift is performed only in the holding area where the winning data is stored.

特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図25のS404参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図23のS205参照)。 The special symbol reserved ball number counter 203c is a variable display (third symbol display) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the entry (starting prize) into the first entry port 64. It is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the variable display performed by the device 81 up to 4 times. The initial value of the special symbol reserved ball number counter 203c is set to zero, and each time a ball enters the first entry port 64 and the number of reserved balls in the variable display increases, the maximum value is 1 It is added (see S404 in FIG. 25). On the other hand, the special symbol reserved ball number counter 203c is decremented by 1 each time a new variation display of the special symbol is executed (see S205 in FIG. 23).

この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図23のS206、図25のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of the special symbol reserved ball number counter 203c (holding number N of the variation display in the special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command (see S206 in FIG. 23 and S405 in FIG. 25). The hold ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 each time the value of the special symbol hold ball number counter 203c is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 has a variable display hold ball held in the main control device 110 by a hold ball number command transmitted from the main control device 110 each time the value of the special symbol hold ball number counter 203c is changed. You can get the value of the number itself. As a result, the number of reserved balls in the variable display managed by the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is the actual number of reserved balls in the variable display held in the main control device 110 due to the influence of noise or the like. Even if it deviates from the deviation, the deviation can be corrected by the next received hold ball number command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。 The voice lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command, and each time the number of reserved balls changes, the display control device 114 is notified of the number of reserved balls. Send a ball count command. The display control device 114 displays the reserved ball number symbol in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

普通図柄保留球数カウンタ203dは、普通入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図27のS604参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図26のS505参照)。 The normal symbol reserved ball number counter 203d maximizes the number of reserved balls (waiting number) of the variable display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the ball at the normal entry port 67. It is a counter that counts up to 4 times. The initial value of the normal symbol reserved ball number counter 203d is set to zero, and each time a ball passes through the normal entry port 67 and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to a maximum value of 4. (See S604 in FIG. 27). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time the variation display of the normal symbol (second symbol) is newly executed (see S505 in FIG. 26).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図27のS605)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図27のS603:No)。 When the ball passes through either the left or right normal entry port 67, if the value of the normal symbol hold ball number counter 203d (the number of hold times M of the variation display in the normal symbol) is less than 4, the second random number counter The value of C4 is acquired, and the acquired data is stored in the normal symbol holding ball storage area 203b (S605 in FIG. 27). On the other hand, if the value of the normal symbol holding ball number counter 203d is 4 when the ball passes through either the left or right normal entry port 67, nothing is newly stored in the normal symbol holding ball storage area 203b. (S603: No in FIG. 27).

確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eの値が0であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203eは、初期状態がオフに設定されており、特別図柄の大当たりAの終了時にオンに設定される(図31のS1014参照)。一方、特別図柄の抽選において大当たりとなった場合には、その大当たりの開始を設定する際にオフに設定される(図23のS213参照)。 The probability variation flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the probability variation state of the special symbol (high probability state of the special symbol), and if the value of the probability variation flag 203e is 1 or more, the pachinko machine 10 is special. It indicates that the symbol is in the probability variation state, and if the value of the probability variation flag 203e is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol (low probability state of the special symbol). The initial state of the probability variation flag 203e is set to off, and is set to on at the end of the jackpot A of the special symbol (see S1014 in FIG. 31). On the other hand, if a big hit is obtained in the special symbol lottery, it is set to off when setting the start of the big hit (see S213 in FIG. 23).

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図24参照)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203eが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ203eの状態がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる(図24のS303,S304参照)。 When the special symbol variation start process (see FIG. 24) is executed by the MPU 201, a special symbol lottery is performed. In the special symbol fluctuation start processing, the probability variation flag 203e is referred to, and if the state is on, the special symbol is drawn based on the first random number table for high probability, while the probability variation flag 203e is in the state. If is off, a special symbol lottery is performed based on the first random number table for low probability (see S303 and S304 in FIG. 24).

時短中カウンタ203fは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203fの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、大当たりBとなる度に、その大当たりBの終了時に値が100にセットされる(図31のS1013参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される。 The time saving medium counter 203f is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state. If the value of the time saving medium counter 203f is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state. If the value of the time-saving / medium-time counter 203f is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol. The initial value of the time reduction / medium counter 203f is set to zero, and a special symbol is drawn by the main control device 110, and each time a jackpot B is reached, the value is set to 100 at the end of the jackpot B. (See S1013 in FIG. 31). Further, regardless of the jackpot type, when a jackpot is obtained by a lottery of a special symbol, the value is set to 0 while setting the start of the jackpot.

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203fの値、および確変フラグ203eの状態が参照され、時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、確変フラグ203eの状態がオンであれば、普通図柄の時短中と判別される。この場合、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS509参照)。一方、時短中カウンタ203fの値が0であり、且つ、確変フラグ203eの状態がオフであれば、普通図柄の通常状態と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS510参照)。 When a lottery for winning a normal symbol is performed, the value of the time saving medium counter 203f and the state of the probability variation flag 203e are referred to, and the value of the time saving medium counter 203f is 1 or more, or the state of the probability variation flag 203e is ON. If so, it is determined that the time is shortened for the normal symbol. In this case, a lottery of ordinary symbols is performed based on the second random number table for high probability (see S509 in FIG. 26). On the other hand, if the value of the time saving / medium counter 203f is 0 and the state of the probability variation flag 203e is off, it is determined as the normal state of the normal symbol, and based on the second random number table for the low probability time, it is determined. A lottery of ordinary symbols is performed (see S510 in FIG. 26).

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物64aを駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 is centered on the lower side of the opening / closing plate of the payout control device 111, the voice lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device 83, the second symbol hold lamp 84, and the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for driving the opening and closing and a solenoid for driving the electric accessory 64a is connected to the front side, and the MPU 201 sends various commands and controls to these via the input / output port 205. Send a signal.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, various switches 208 including a group of switches and sensors (not shown) and a RAM erasing switch circuit 253 provided in the power supply device 115, which will be described later, are connected to the input / output port 205, and the MPU 201 is output from the various switches 208. Various processes are executed based on the signal and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rented balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 211, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. It has a work area (work area) in which values such as, I / O, etc. are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured so that the power failure signal SG1 is input from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU211, the NMI interrupt process as the power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the launch control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Further, although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid out prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that when the main control device 110 gives an instruction to launch the ball, the launch strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51. The ball launching unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are allowed to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle is detected by the touch sensor 51a that the player is touching the operation handle 51, and the stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in response to the amount of rotation of 51, and the ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 is an audio output in an audio output device (speaker, etc. not shown) 226, an on / off output in a lamp display device (illumination units 29 to 33, indicator lamp 34, etc.) 227, and a variation effect (variation). It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and continuous notice effect. The arithmetic unit MPU 221 has a ROM 222 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 221 and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a display control device 114, an audio output device 226, a lamp display device 227, a frame button 22, and the like are connected to the input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The voice lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, the stage displayed on the third symbol display device 81 can be changed, or at the time of super reach. The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the content of the effect, and the display control device 114 is instructed. When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the changed stage on the third symbol display device 81. .. Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image to be displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The voice lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, and displays and controls an error command including the type of the error. It is transmitted to the device 114. The display control device 114 controls the third symbol display device 81 to display an error message image according to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

ここで、図14、及び図15を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM222、及びRAM223の詳細について説明する。まず、図14(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図14(a)に示した通り、ROM222には、変動パターンテーブル222aと、変身演出選択テーブル222bと、発展演出態様選択テーブル222cとが少なくとも設けられている。 Here, the details of the ROM 222 and the RAM 223 included in the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 14 and 15. First, FIG. 14A is a block diagram showing the configuration of ROM 222. As shown in FIG. 14A, the ROM 222 is provided with at least a variation pattern table 222a, a transformation effect selection table 222b, and a development effect mode selection table 222c.

変動パターンテーブル222aは、主制御装置110において変動パターン選択テーブル202dを参照して選択された変動演出の大まかな表示態様(変動時間)に基づき、変動演出の詳細な表示態様を特定するために用いられる。より具体的には、主制御装置110により選択された表示態様を通知するための変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンテーブル222aに規定されている変動パターンの中から1の変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)を抽出(特定)する(図42のS5003参照)。この変動パターンテーブル222aに規定された変動パターンのうち、少なくとも変動時間が60秒のスーパーリーチに対応する変動パターンには、上述した連続変身演出(図5〜7参照)を実行するか否かを示す情報も含まれている。 The variation pattern table 222a is used to specify a detailed display mode of the variation effect based on a rough display mode (variation time) of the variation effect selected by referring to the variation pattern selection table 202d in the main control device 110. Be done. More specifically, when a variation pattern command for notifying the display mode selected by the main control device 110 is received, one variation pattern (variation) from the variation patterns defined in the variation pattern table 222a is received. A detailed display mode of the effect) is extracted (specified) (see S5003 in FIG. 42). Among the fluctuation patterns defined in the fluctuation pattern table 222a, for the fluctuation pattern corresponding to the super reach with a fluctuation time of at least 60 seconds, whether or not to execute the above-mentioned continuous transformation effect (see FIGS. 5 to 7) is determined. It also contains information to indicate.

変身演出選択テーブル222bは、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。この変身演出選択テーブル222bの詳細について、図15(a)を参照して説明する。 The transformation effect selection table 222b is a data table that is referred to for determining the effect mode of the continuous transformation effect when a variation pattern accompanied by the continuous transformation effect is selected from the variation pattern table 222a. The details of the transformation effect selection table 222b will be described with reference to FIG. 15A.

図15(a)は、変身演出選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図15(a)に示した通り、この変身演出選択テーブル222bは、変動パターンの種別(当否)、およびRAM223に設けられた演出カウンタ223nの値毎に、連続変身演出の演出態様が規定されている。図15(a)に示した通り、連続変身演出の演出態様には、連続変身演出A〜Eの5種類が設定されている。 FIG. 15A is a diagram showing the specified contents of the transformation effect selection table 222b. As shown in FIG. 15A, in the transformation effect selection table 222b, the effect mode of the continuous transformation effect is defined for each type of variation pattern (whether or not) and the value of the effect counter 223n provided in the RAM 223. There is. As shown in FIG. 15A, five types of continuous transformation effects A to E are set as the production modes of the continuous transformation effect.

連続変身演出Aは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が1回の連続変身演出であり、変身が可能な残変動時間の下限値は設定されていない。このため、連続変身演出Aが実行されると、遊技者が操作有効期間中に枠ボタン22を押下したか否かとは無関係に、成功報知態様が1回表示された後で、失敗報知態様が表示される。なお、図15(a)に示した通り、連続変身演出Aは、当たりスーパーリーチの場合で、且つ、演出カウンタ223nの値が「0」であった場合にのみ、選択される可能性がある。即ち、最大の変身回数が1回であれば、当該連続変身演出Aが設定された変動表示で大当たりとなることが確定する。上述した通り、連続変身演出では、基本的に変身回数(成功報知態様の表示回数)が多くなるほどに大当たりの期待度が高くなるが、連続変身演出Aの場合(最大回数が1回の場合)のみ、例外的に大当たりが確定する構成としている。これにより、意外性のある演出を提供することができる。 The continuous transformation effect A is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is one, and the lower limit of the residual fluctuation time during which transformation is possible is not set. Therefore, when the continuous transformation effect A is executed, the failure notification mode is displayed once after the success notification mode is displayed, regardless of whether or not the player presses the frame button 22 during the operation valid period. Is displayed. As shown in FIG. 15A, the continuous transformation effect A may be selected only in the case of hit super reach and when the value of the effect counter 223n is “0”. .. That is, if the maximum number of transformations is one, it is determined that the continuous transformation effect A will be a big hit on the set variation display. As described above, in the continuous transformation effect, basically, the higher the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed), the higher the expectation of the jackpot, but in the case of the continuous transformation effect A (when the maximum number is 1). Only, the jackpot is exceptionally fixed. As a result, it is possible to provide an unexpected effect.

連続変身演出Bは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が2回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「1〜19」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「0〜44」の範囲だった場合に選択される。演出カウンタ223nは、「0〜99」の範囲で更新されるループカウンタであるので、連続変身演出Bは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の19%(19/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Bが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。 The continuous transformation effect B is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is two, and in the hit super reach, when the value of the effect counter 223n is in the range of "1 to 19". Be selected. On the other hand, in the case of out-of-order super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of "0 to 44". Since the effect counter 223n is a loop counter that is updated in the range of "0 to 99", the continuous transformation effect B is a ratio of 19% (19/100) in the case of the per-super reach in which the continuous transformation effect is determined. On the other hand, it is determined at a rate of 45% (45/100) in the case of the out-of-order super reach in which the continuous transformation effect is determined. For this reason, the rate at which the continuous transformation effect B is determined is higher in the out-of-order super reach (the expectation of the jackpot is lower).

また、連続変身演出Bでは、変身が可能な残変動時間の下限値が41秒に設定される。ここで、連続変身演出の1回目の操作有効期間が開始するのは、残変動時間が49秒の時点(変動開始から11秒経過時点、図9(a),(b)参照)である。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、2回目の操作有効期間が終了するまでの期間を8秒(49秒−41秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が1回止まりとなってしまう。即ち、枠ボタン22を押下することで1回目、および2回目に設定される操作有効期間を途中で打ち切らなければ、2回目の操作有効期間の途中で変身が可能な残変動時間の下限値を下回ることとなる。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Aが設定されたことにより変身回数が1回となったのか、連続変身演出Bが設定されて変身回数が1回となったのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。上述した通り、連続変身演出Aは、大当たりが確定する演出である一方で、連続変身演出Bは、大当たりの期待度が低い演出である。よって、連続変身演出Aであるか、連続変身演出Bであるかを見分けることで、大当たりの期待度を正確に知ることができるので、操作有効期間において、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation effect B, the lower limit of the residual fluctuation time during which transformation is possible is set to 41 seconds. Here, the first operation valid period of the continuous transformation effect starts when the remaining fluctuation time is 49 seconds (when 11 seconds have passed from the start of the fluctuation, see FIGS. 9A and 9B). Therefore, unless the period from the setting of the first operation valid period of the continuous transformation effect to the end of the second operation valid period is suppressed within 8 seconds (49 seconds-41 seconds), the success notification mode is used. The number of impressions is stopped once. That is, if the first and second operation valid periods are not terminated in the middle by pressing the frame button 22, the lower limit of the residual fluctuation time that can be transformed in the middle of the second operation valid period is set. It will be below. As a result, if the operation validity period is not terminated by positively pressing the frame button 22, the number of transformations is one because the continuous transformation effect A is set, or the continuous transformation effect B is set. It becomes impossible for the player to distinguish whether the number of transformations is one. As described above, the continuous transformation effect A is an effect in which the jackpot is fixed, while the continuous transformation effect B is an effect in which the expectation of the jackpot is low. Therefore, by distinguishing between the continuous transformation effect A and the continuous transformation effect B, it is possible to accurately know the degree of expectation of the jackpot. Therefore, during the operation validity period, the frame button is positively given to the player. 22 can be pressed.

連続変身演出Cは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が3回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「20〜44」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「45〜89」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Cは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の25%(25/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Cが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。また、連続変身演出Bに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなっているので、連続変身演出Bに比べると連続変身演出Cの方が大当たりとなる期待度が高くなる。 The continuous transformation effect C is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is 3 times, and in the hit super reach, when the value of the effect counter 223n is in the range of "20 to 44". Be selected. On the other hand, in the case of the out-of-order super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of "45 to 89". Therefore, the continuous transformation effect C is determined at a rate of 25% (25/100) in the case of the hit super reach in which the continuous transformation effect is determined, while 45 in the case of the out-of-super reach in which the continuous transformation effect is determined. It is determined at a rate of% (45/100). For this reason, the rate at which the continuous transformation effect C is determined is higher in the out-of-order super reach (the expectation of the jackpot is lower). Further, since the ratio determined in the case of the hit super reach is higher than that of the continuous transformation effect B, the expectation that the continuous transformation effect C will be a big hit is higher than that of the continuous transformation effect B.

また、連続変身演出Cでは、変身が可能な残変動時間の下限値が38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。枠ボタン22に対する押下を行わず、各操作有効期間を満了させた場合には、11秒経過時点で丁度、2回目の操作有効期間が終了するためである(1回目の操作有効期間5秒+1回目の成功報知態様1秒+2回目の操作有効期間5秒)。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Cであるか、後述の連続変身演出Cよりも大当たり期待度が高い連続変身演出D,Eであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation effect C, the lower limit of the residual fluctuation time during which transformation is possible is set to 38 seconds. Therefore, unless the period from the setting of the first operation valid period of the continuous transformation effect to the end of the third operation valid period is suppressed within 11 seconds (49 seconds-38 seconds), the success notification mode is used. The number of impressions stops at 2 times. This is because if each operation valid period is expired without pressing the frame button 22, the second operation valid period ends exactly after 11 seconds have elapsed (the first operation valid period is 5 seconds + 1). The second success notification mode 1 second + the second operation valid period 5 seconds). As a result, if the operation validity period is not terminated by positively pressing the frame button 22, the continuous transformation effect C or the continuous transformation effects D and E, which have a higher expectation of a big hit than the continuous transformation effect C described later, will be used. It becomes impossible for the player to distinguish whether it exists. Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to accurately predict the expected degree of the variation display this time from the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed).

連続変身演出Dは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が4回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「45〜79」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「90〜98」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Dは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の35%(35/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の9%(9/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Dが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、連続変身演出B,Cに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなり、且つ、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が低くなっているので、連続変身演出B,Cに比べると大当たりとなる期待度が高くなる。 The continuous transformation effect D is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is 4 times, and in the hit super reach, when the value of the effect counter 223n is in the range of "45 to 79". Be selected. On the other hand, in the case of out-of-order super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of "90 to 98". Therefore, the continuous transformation effect D is determined at a rate of 35% (35/100) in the case of the hit super reach in which the continuous transformation effect is determined, while 9 in the case of the out-of-super reach in which the continuous transformation effect is determined. It is determined at a rate of% (9/100). For this reason, the winning super reach has a higher rate of determining the continuous transformation effect D (the expectation of a big hit is high). Further, as compared with the continuous transformation effects B and C, the ratio determined in the case of the winning super reach is higher, and the ratio determined in the case of the off-super reach is lower. Compared to C, the expectation of a big hit is higher.

また、連続変身演出Dでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出Cと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C〜Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation effect D, the lower limit value of the residual fluctuation time during which transformation is possible is set to 38 seconds, which is the same as the continuous transformation effect C. Therefore, unless the period from the setting of the first operation valid period of the continuous transformation effect to the end of the third operation valid period is suppressed within 11 seconds (49 seconds-38 seconds), the success notification mode is used. The number of impressions stops at 2 times. Further, even if the period until the end of the third operation valid period is suppressed to 11 seconds or less, if the period until the end of the fourth operation valid period exceeds 11 seconds, the success notification mode The number of times of display of is stopped at 3 times. As a result, it becomes impossible (difficult) for the player to distinguish which of the continuous transformation effects C to E is, unless the operation valid period is terminated by positively pressing the frame button 22. Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to accurately predict the expected degree of the variation display this time from the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed).

連続変身演出Eは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が5回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「80〜99」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「99」の場合にのみ選択される。よって、連続変身演出Eは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の20%(20/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の1%(1/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Eが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が、連続変身演出B〜Dに比較して極端に低いので、連続変身演出B〜Dに比べて大当たりとなる期待度が高くなる。 The continuous transformation effect E is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is 5 times, and in the hit super reach, when the value of the effect counter 223n is in the range of "80 to 99". Be selected. On the other hand, in the case of the out-of-order super reach, it is selected only when the value of the effect counter 223n is "99". Therefore, the continuous transformation effect E is determined at a rate of 20% (20/100) in the case of the hit super reach in which the continuous transformation effect is determined, while 1 in the case of the out-of-super reach in which the continuous transformation effect is determined. It is determined at a rate of% (1/100). For this reason, the winning super reach has a higher rate of determining the continuous transformation effect E (the expectation of a big hit is high). Further, since the ratio determined in the case of the off-super reach is extremely low as compared with the continuous transformation effects B to D, the expectation of becoming a big hit is higher than that of the continuous transformation effects B to D.

この連続変身演出Eは、連続変身演出の演出種別の中で最も多くの回数の変身が実行され得る種別である。連続変身演出Eにおいて、5回の変身に成功した場合には、その後に失敗報知態様が表示されることはなく、5回目の成功報知態様の表示期間が経過した後で直接移行演出(図8(a)参照)が開始される。 This continuous transformation effect E is a type in which the transformation can be executed the largest number of times among the effect types of the continuous transformation effect. In the continuous transformation effect E, if the transformation is successful five times, the failure notification mode is not displayed after that, and the direct transition effect is performed after the display period of the fifth success notification mode has elapsed (FIG. 8). (See)) is started.

また、連続変身演出Eでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出C,Dと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。更に、4回目までの操作有効期間の終了タイミングを11秒以内に抑えられたとしても、5回目の操作有効期間の終了タイミングが11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が4回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C〜Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation effect E, the lower limit value of the residual fluctuation time during which transformation is possible is set to 38 seconds, which is the same as the continuous transformation effects C and D. Therefore, unless the period from the setting of the first operation valid period of the continuous transformation effect to the end of the third operation valid period is suppressed within 11 seconds (49 seconds-38 seconds), the success notification mode is used. The number of impressions stops at 2 times. Further, even if the period until the end of the third operation valid period is suppressed to 11 seconds or less, if the period until the end of the fourth operation valid period exceeds 11 seconds, the success notification mode The number of times of display of is stopped at 3 times. Furthermore, even if the end timing of the operation valid period up to the 4th time is suppressed within 11 seconds, if the end timing of the 5th operation valid period exceeds 11 seconds, the number of times the success notification mode is displayed is 4 It will stop. As a result, it becomes impossible (difficult) for the player to distinguish which of the continuous transformation effects C to E is, unless the operation valid period is terminated by positively pressing the frame button 22. Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to accurately predict the expected degree of the variation display this time from the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed).

このように、本実施形態の連続変身演出には、5種類の演出種別が設けられている。各演出種別は、変身の上限回数が異なって構成されており、キャラクタ811が変身した回数(成功報知態様の表示回数)で大当たり期待度を示唆可能に構成されている。また、連続変身演出B〜Eに関しては、遊技者が操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切らなければ、上限回数の変身を表示させることができないように構成されている。これにより、連続変身演出の期待度を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。 As described above, the continuous transformation effect of the present embodiment is provided with five types of effect. Each effect type is configured to have a different upper limit of the number of transformations, and the number of transformations of the character 811 (the number of times the success notification mode is displayed) can indicate the degree of expectation of a big hit. Further, regarding the continuous transformation effects B to E, the maximum number of transformations cannot be displayed unless the player positively presses the frame button 22 during the operation validity period to terminate the operation validity period. It is configured. As a result, the player who wants to know the expected degree of the continuous transformation effect accurately can be made to press the frame button 22 positively during the operation valid period, so that the player's willingness to participate in the game. Can be improved.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。よって、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations is small, the number of transformations is large (that is, the expectation of a big hit is high), but the number of transformations is small as the production period elapses. Can be generated. Therefore, even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the jackpot can be increased.

図14(a)に戻って説明を続ける。発展演出態様選択テーブル222cは、発展演出の演出態様が規定されたデータテーブルである。この発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出における最後の操作有効期間が終了した場合に参照され、残りの変動時間に基づいて発展演出の態様を決定するために用いられる。この発展演出態様選択テーブル222cの詳細について、図15(b)を参照して説明する。 The explanation will be continued by returning to FIG. 14 (a). The development effect mode selection table 222c is a data table in which the development effect mode is defined. This development effect mode selection table 222c is referred to when the last operation valid period in the continuous transformation effect ends, and is used to determine the mode of the development effect based on the remaining fluctuation time. The details of the development effect mode selection table 222c will be described with reference to FIG. 15 (b).

図15(b)は、発展演出態様選択テーブル222cの規定内容を示した図である。図15(b)に示した通り、この発展演出態様選択テーブル222cには、残りの変動時間(残変動時間T)、および今回の変動表示の種別(外れスーパーリーチであるか、当たりスーパーリーチであるか)毎に、選択すべき発展演出の演出種別が規定されている。 FIG. 15B is a diagram showing the defined contents of the development effect mode selection table 222c. As shown in FIG. 15B, in the development effect mode selection table 222c, the remaining fluctuation time (remaining fluctuation time T) and the type of the current fluctuation display (outside super reach or hit super reach) are shown. For each (is there), the type of development effect to be selected is specified.

具体的には、最後の操作有効期間の終了時点において、残変動時間Tが、32秒≦T<35秒の範囲であれば、演出時間が30秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の当たり発展演出Aが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の外れ発展演出Aが選択される。 Specifically, if the remaining variation time T is in the range of 32 seconds ≤ T <35 seconds at the end of the last operation valid period, the development effect with an effect time of 30 seconds is selected. That is, if the variation display this time is a hit super reach, the hit development effect A with an effect time of 30 seconds is selected, and if the effect time is a miss super reach, the deviation development effect A with an effect time of 30 seconds is selected.

また、残変動時間Tが、35秒≦T<38秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の当たり発展演出Bが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の外れ発展演出Bが選択される。残変動時間Tが、38秒≦T<41秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の当たり発展演出Cが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の外れ発展演出Cが選択される。 Further, if the remaining fluctuation time T is in the range of 35 seconds ≤ T <38 seconds and the fluctuation display this time is a hit super reach, the hit development effect B with a production time of 33 seconds is selected, and the deviation super reach. If there is, the development production B with a production time of 33 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 38 seconds ≤ T <41 seconds and the fluctuation display this time is a hit super reach, the hit development effect C with a production time of 36 seconds is selected, and if it is out of the super reach. , The development effect C with an effect time of 36 seconds is selected.

同様に、残変動時間Tが、41秒≦T<44秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の当たり発展演出Dが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の外れ発展演出Dが選択される。残変動時間Tが、44秒≦T<47秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の当たり発展演出Eが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の外れ発展演出Eが選択される。残変動時間Tが、47秒≦T<48秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の当たり発展演出Fが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の外れ発展演出Fが選択される。 Similarly, if the remaining fluctuation time T is in the range of 41 seconds ≤ T <44 seconds and the fluctuation display this time is a hit super reach, the hit development effect D with a production time of 39 seconds is selected, and the out-of-order super reach is selected. If so, the development effect D with an effect time of 39 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 44 seconds ≤ T <47 seconds and the fluctuation display this time is a hit super reach, the hit development effect E with a production time of 42 seconds is selected, and if it is out of the super reach , The development production E with a production time of 42 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 47 seconds ≤ T <48 seconds and the current fluctuation display is a hit super reach, the hit development effect F with a production time of 45 seconds is selected, and if it is out of the super reach. , The development effect F with an effect time of 45 seconds is selected.

なお、上述した通り、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとがずれてしまうことを防止するために、残変動時間Tと、発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分に応じて、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させる構成としている。これにより、残変動時間Tの長さに関係なく、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに一致させることができる。よって、遊技者にとって違和感の無い演出を提供することができる。 As described above, in order to prevent the end timing of the variation display and the end timing of the development effect from being deviated from each other, the remaining variation time T and the production time of the development effect selected from the development effect mode selection table 222c. The display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect are changed according to the difference between the two. As a result, the end timing of the development effect can be matched with the end timing of the variation display regardless of the length of the remaining variation time T. Therefore, it is possible to provide a production that does not give a sense of discomfort to the player.

次に、図14(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223の詳細について説明する。図14(b)は、RAM223の規定内容を示したブロック図である。 Next, the details of the RAM 223 included in the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 14 (b). FIG. 14B is a block diagram showing the specified contents of the RAM 223.

図14(b)に示した通り、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、有効期間フラグ223eと、有効期間タイマ223fと、変身回数カウンタ223gと、変身演出中フラグ223hと、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jと、移行演出時間タイマ223kと、発展演出格納エリア223mと、演出カウンタ223nとが少なくとも設けられている。 As shown in FIG. 14B, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 is effective with the winning information storage area 223a, the special symbol reserved ball number counter 223b, the fluctuation start flag 223c, and the stop type selection flag 223d. Period flag 223e, validity period timer 223f, transformation number counter 223g, transformation effect in progress flag 223h, success notification mode timer 223i, failure notification mode timer 223j, transition effect time timer 223k, development effect storage area 223m. And at least the effect counter 223n is provided.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞を検出した場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。 The prize information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area), and prize information is stored in each of these areas. In the pachinko machine 10, when a start winning prize is detected in the main control device 110, each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the start winning prize. Therefore, various information (whether or not, stop type, fluctuation pattern) obtained when a special symbol lottery corresponding to the start winning is performed is predicted (estimated) by the main control device 110, and the predicted various information is obtained. , The main control device 110 notifies the voice lamp control device 113 by the winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。 When the winning information command is received, the voice lamp control device 113 extracts various information (win / fail, stop type, fluctuation pattern) notified by the winning information command as winning information, and the winning information is the winning information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in order from the area with the smallest area number (1st to 4th) among the vacant areas of the 4 areas (1st to 4th areas). Will be done. That is, the smaller the area number, the more the data corresponding to the oldest prize in time is stored, and the data corresponding to the oldest prize in time is stored in the first area.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The special symbol reserved ball number counter 223b is a variation effect (variation display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), similarly to the special symbol reservation ball number counter 203c of the main control device 110. Therefore, it is a counter that counts the number of reserved balls (number of standbys) of the fluctuation effect held in the main control device 110 up to four times.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to acquire the value of the special symbol reserved ball number counter 203c stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, and the special symbol reserved ball number counter 223b manages the reserved ball number. It has become.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in the main control device 110, when the number of reserved balls in the variation display is added by entering the ball into the first entry port 64, or in the main control device 110, the variation display in the special symbol is executed. When the number of reserved balls is subtracted, a hold ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図41のS4908参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the special symbol hold ball number counter 203c of the main control device 110 from the hold ball number command, and specially It is stored in the symbol reserved ball number counter 223b (see S4908 in FIG. 41). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol hold ball number counter 223b according to the hold ball number command transmitted from the main control device 110, so that the special symbol hold ball number counter of the main control device 110 is updated. The value can be updated while synchronizing with 203c.

特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the special symbol reserved ball number counter 223b is used for displaying the reserved ball number symbol in the third symbol display device 81. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in the special symbol reserved ball number counter 223b in response to the reception of the reserved ball number command, and also stores the stored special symbol reserved ball number counter 223b. In order to notify the display control device 114 of the value of, a display hold ball number command is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display hold ball number command, the value of the hold ball number indicated by the command, that is, the number of hold balls corresponding to the value of the special symbol hold ball number counter 223b of the voice lamp control device 113. The drawing of the image is controlled so that the symbol is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is changed while synchronizing with the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110. Therefore, the number of reserved sphere symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the special symbol reserved sphere counter 203c of the main control device 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of reserved balls for which the variable display is reserved.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4902参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図42のS5002参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The variation start flag 223c is turned on when a variation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S4902 in FIG. 41), and is turned off when the variation display is set in the third symbol display device 81. (See S5002 in FIG. 42). When the variation start flag 223c is turned on, the display variation pattern command is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図33のS4002参照)の中で、表示制御装置114に送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (see S4002 in FIG. 33) of the main process executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the fluctuation effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4905参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図42のS5009参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が設定される(図42のS5011参照)。 The stop type selection flag 223d is turned on when a stop type command transmitted from the main control unit 110 is received (see S4905 in FIG. 41), and is turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S5009 in FIG. 42). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is set based on the stop type extracted from the received stop type command (in the case of a big hit, the big hit type) (see S5011 in FIG. 42).

有効期間フラグ223eは、連続変身演出における操作有効期間の期間内であるか否かを示すフラグである。この有効期間フラグ223eがオンであれば、操作有効期間中であることを意味し、オフであれば、操作有効期間ではないことを意味する。この有効期間フラグ223eは、連続変身演出の開始タイミングになったと判別された場合にオンに設定される(図37の(a)のS4403参照)。また、成功報知態様の表示期間が経過し、且つ、成功報知態様の表示回数(変身回数)が5未満であると判別された場合にもオンに設定される(図38のS4605参照)。一方、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合、及び、枠ボタン22の押下を検出することなく、操作有効期間として設定された5秒間が経過した場合にオフに設定される(図35のS4201参照)。この有効期間フラグ223eがオンの間は、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効として取り扱う。即ち、有効期間フラグ223eがオンの状態で枠ボタン22が押下された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。 The validity period flag 223e is a flag indicating whether or not it is within the period of the operation validity period in the continuous transformation effect. If the valid period flag 223e is on, it means that the operation is valid, and if it is off, it means that the operation is not valid. This valid period flag 223e is set to on when it is determined that the start timing of the continuous transformation effect has come (see S4403 in FIG. 37 (a)). It is also set to ON when the display period of the success notification mode has elapsed and it is determined that the number of times the success notification mode is displayed (the number of transformations) is less than 5 (see S4605 in FIG. 38). On the other hand, it is set to off when a press on the frame button 22 is detected during the operation valid period and when 5 seconds set as the operation valid period elapses without detecting the press of the frame button 22. (See S4201 in FIG. 35). While the validity period flag 223e is on, pressing (operation) on the frame button 22 is treated as valid. That is, when the frame button 22 is pressed while the validity period flag 223e is on, the transformation setting process (see FIG. 35) for displaying the success notification mode or the failure notification mode is executed.

有効期間タイマ223fは、連続変身演出における操作有効期間の残り時間をカウントするためのタイマである。有効期間の開始条件が成立した場合(連続変身演出の開始タイミングとなるか、成功報知態様の終了タイミングとなった場合)に、この有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値(5000)が設定される(図37のS4403、図38のS4605参照)。この有効期間タイマ223fのタイマ値が1以上の場合には、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理の中で、1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理(図37(b)参照)により、値が1ずつ減算(更新)される。この有効期間タイマ223fの値によって、操作有効期間が経過したか否か判別され、操作有効期間が経過したと判別された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。 The valid period timer 223f is a timer for counting the remaining time of the operation valid period in the continuous transformation effect. When the start condition of the valid period is satisfied (when the start timing of the continuous transformation effect or the end timing of the success notification mode is reached), the timer value (5000) corresponding to 5 seconds for the valid period timer 223f. ) Is set (see S4403 in FIG. 37 and S4605 in FIG. 38). When the timer value of the valid period timer 223f is 1 or more, the valid period processing executed every 1 millisecond in the main processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 (FIG. 37 (b). ), The value is subtracted (updated) by 1. Based on the value of the valid period timer 223f, it is determined whether or not the operation valid period has elapsed, and when it is determined that the operation valid period has elapsed, the transformation setting for displaying the success notification mode or the failure notification mode is displayed. The process (see FIG. 35) is executed.

変身回数カウンタ223gは、1の連続変身演出において成功報知態様(図6、図7(a)参照)が表示された(キャラクタ811が変身に成功した)回数をカウントするためのカウンタである。この変身回数カウンタ223gのカウンタ値は、成功報知態様の表示が決定される毎に1ずつ加算(更新)される。本第1実施形態における連続変身演出では、この変身回数カウンタ223gの値が、連続変身演出の演出種別毎に定められている上限値(図15(a)参照)となった否かによって、変身の上限回数に到達したか否かが判別される(図35のS4203参照)。上述した通り、変身の上限回数分の成功報知態様が表示され、その後に操作有効期間が終了した場合は、終了時点で残変動時間の下限値に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様が表示される。これにより、連続変身演出の各演出種別における変身の最大(上限)回数に差をつけることができるので、最大(上限)の変身回数によって大当たりとなる期待度を示唆することができる。 The transformation number counter 223g is a counter for counting the number of times that the success notification mode (see FIGS. 6 and 7 (a)) is displayed (character 811 succeeds in transformation) in the continuous transformation effect of 1. The counter value of the transformation count counter 223g is added (updated) by 1 each time the display of the success notification mode is determined. In the continuous transformation effect in the first embodiment, the transformation is performed depending on whether or not the value of the transformation number counter 223 g becomes the upper limit value (see FIG. 15A) set for each effect type of the continuous transformation effect. It is determined whether or not the upper limit of the number of times has been reached (see S4203 in FIG. 35). As described above, if the success notification mode for the maximum number of transformations is displayed and the operation validity period ends after that, the failure notification is performed regardless of whether or not the lower limit of the remaining fluctuation time has been reached at the end. The aspect is displayed. As a result, it is possible to make a difference in the maximum (upper limit) number of transformations in each production type of the continuous transformation effect, so that the maximum (upper limit) number of transformations can suggest the degree of expectation of a big hit.

変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば連続変身演出の実行中であることを意味し、オフであれば連続変身演出の実行中でないことを意味する。ここで、連続変身演出の実行中とは、変身発展態様の終了(1回目の操作有効期間の開始)タイミングから、移行演出の終了(発展演出の開始)タイミングまでの間を意味する。この変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行が決定された変動表示において、変身演出の開始タイミングである変動開始から11秒経過時点になったと判別された場合に、オンに設定される(図37のS4404参照)。一方、この変身演出中フラグ223hは、移行演出の表示期間が経過したと判別された場合にオフに設定される(図40のS4804参照)。 The transformation effect in progress flag 223h is a flag indicating whether or not the continuous transformation effect is being executed. If it is on, it means that the continuous transformation effect is being executed, and if it is off, it means that the continuous transformation effect is being executed. It means not inside. Here, the execution of the continuous transformation effect means from the end of the transformation development mode (start of the first operation valid period) to the end of the transition effect (start of the development effect). The transformation effect in-progress flag 223h is set to on when it is determined that 11 seconds have elapsed from the start of the variation, which is the start timing of the transformation effect, in the variation display in which the execution of the continuous transformation effect is determined. See S4404 in FIG. 37). On the other hand, the transformation effect in-progress flag 223h is set to off when it is determined that the display period of the transition effect has elapsed (see S4804 in FIG. 40).

成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。成功報知態様の表示条件が成立した場合は、この成功報知態様タイマ223iに対して、成功報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、成功報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数未満であり、且つ、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間以上となっていることである。この成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示タイミングになったと判別された場合に、1秒間に対応するタイマ値(1000)が設定される(図35のS4212)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される成功報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図38のS4601参照)。 The success notification mode timer 223i is a timer for measuring the display time of the success notification mode. When the display condition of the success notification mode is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the success notification mode is set for the success notification mode timer 223i. As described above, the condition for displaying the success notification mode is that the number of times the success notification mode is displayed is less than the upper limit number of times set for each production type of the continuous transformation effect, and at the end of the operation valid period. The remaining fluctuation time is equal to or greater than the lower limit time set for each type of continuous transformation effect. When it is determined that the display timing of the success notification mode has come, the success notification mode timer 223i is set with a timer value (1000) corresponding to one second (S4212 in FIG. 35). Then, in the effect update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is subtracted (updated) by 1 in the process in the success notification mode executed every 1 millisecond (see S4601 in FIG. 38). ..

失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。失敗報知態様の表示条件が成立した場合は、この失敗報知態様タイマ223jに対して、失敗報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、失敗報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数以上となっているか、又は、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間未満となっていることである。この失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示タイミングになったと判別され、発展演出の演出態様が選択された場合に、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに応じた表示時間に対応するタイマ値が設定される(図35のS4208参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される失敗報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図39のS4701参照)。 The failure notification mode timer 223j is a timer for measuring the display time of the failure notification mode. When the display condition of the failure notification mode is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the failure notification mode is set for the failure notification mode timer 223j. As described above, the condition for displaying the failure notification mode is that the number of times the success notification mode is displayed is equal to or greater than the maximum number of times set for each production type of the continuous transformation effect, or the operation valid period ends. The remaining fluctuation time at the time point is less than the lower limit time set for each type of continuous transformation effect. The failure notification mode timer 223j determines that the display timing of the failure notification mode has come, and when the production mode of the development effect is selected, the display time is set according to the remaining fluctuation time and the production time of the development effect. The corresponding timer value is set (see S4208 in FIG. 35). Then, in the effect update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is subtracted (updated) by 1 in the process in the failure notification mode executed every 1 millisecond (see S4701 in FIG. 39). ..

移行演出時間タイマ223kは、移行演出の表示時間を計時するためのタイマである。移行演出の表示条件が成立した場合は、この移行演出時間タイマ223kに対して、移行演出の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、移行演出は、失敗報知態様の表示時間が経過するか、または、連続変身演出Eにおいて5回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に表示が開始される。この移行演出時間タイマ223kは、移行演出の開始時に、残りの変動時間と、移行演出後に実行する発展演出の演出時間との差分時間に対応するタイマ値が設定される(図38のS4610、図39のS4704参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される移行演出中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図40のS4801参照)。 The transition effect time timer 223k is a timer for measuring the display time of the transition effect. When the display condition of the transition effect is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the transition effect is set for the transition effect time timer 223k. The transition effect starts to be displayed when the display time of the failure notification mode elapses or when the display time of the fifth success notification mode elapses in the continuous transformation effect E. At the start of the transition effect, the transition effect time timer 223k is set with a timer value corresponding to the difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect executed after the transition effect (S4610 in FIG. 38, FIG. See S4704 of 39). Then, in the effect update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is subtracted (updated) by 1 in the process during the transition effect executed every 1 millisecond (see S4801 in FIG. 40).

発展演出格納エリア223mは、発展演出の種別を示す情報を格納するための記憶領域である。この発展演出格納エリア223mには、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了したことに基づいて、残りの変動時間に応じて発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から発展演出の演出態様が選択された場合に、当該演出態様に対応するデータが格納される。移行演出の開始時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータから発展演出の態様(演出時間)を判別して、残りの変動時間と発展演出の演出時間との差分時間が移行演出の表示時間として設定される。また、移行演出の終了時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータに基づいて、開始させる発展演出の種別を特定する。 The development effect storage area 223m is a storage area for storing information indicating the type of development effect. In this development effect storage area 223m, based on the end of the last operation valid period of the continuous transformation effect, the development effect is produced from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 15B) according to the remaining fluctuation time. When the effect mode of is selected, the data corresponding to the effect mode is stored. At the start of the transition effect, the mode (effect time) of the development effect is determined from the data stored in the development effect storage area 223 m, and the difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect is displayed. Set as time. Further, at the end of the transition effect, the type of the development effect to be started is specified based on the data stored in the development effect storage area 223m.

なお、発展演出の種別に対応するデータは、例えば4ビットのデータで構成され、例えば、1〜3ビット目が変動時間を示すデータ、4ビット目が当否を示すデータを格納するエリアとして用いられる。具体的には、1〜3ビット目が「001B」であれば、演出時間が30秒の発展演出を示し、「010B」であれば演出時間が33秒の発展演出を示し、「011B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。また、「100B」であれば、演出時間が39秒の発展演出を示し、「101B」であれば演出時間が42秒の発展演出を示し、「111B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。そして、最上位ビット(4ビット目)が1(ハイ)であれば、当たりに対応する発展演出であることを意味し、最上位ビット(4ビット目)が0(ロー)であれば、外れに対応する発展演出であることを意味する。よって、例えば、発展演出格納エリア223mに「1010B」というデータが格納されていれば、今回の発展演出が、33秒の演出時間で当たりとなる発展演出(即ち、当たり発展演出B)であることを意味する。 The data corresponding to the type of development effect is composed of, for example, 4-bit data, and for example, the 1st to 3rd bits are used as an area for storing data indicating the fluctuation time, and the 4th bit is used as an area for storing data indicating whether or not the result is correct. .. Specifically, if the 1st to 3rd bits are "001B", the production time is 30 seconds, and if it is "010B", the production time is 33 seconds. If there is, it indicates a development production with a production time of 36 seconds. Further, "100B" indicates a development effect with an effect time of 39 seconds, "101B" indicates an development effect with an effect time of 42 seconds, and "111B" indicates an development time of 36 seconds. Show the development production. If the most significant bit (4th bit) is 1 (high), it means that the development effect corresponds to the hit, and if the most significant bit (4th bit) is 0 (low), it is out. It means that it is a development production corresponding to. Therefore, for example, if the data "1010B" is stored in the development effect storage area 223 m, the development effect this time is a development effect (that is, a hit development effect B) that is a hit in the effect time of 33 seconds. Means.

演出カウンタ223nは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223nは、0から99の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図33参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。なお、演出カウンタ223nは、演出の種別毎に別々のカウンタを有している。 The effect counter 223n is a counter used for selecting a fluctuation pattern, selecting various effects, and the like. The effect counter 223n is composed of a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 99, and the value is added and updated by 1 each time the main process (see FIG. 33) is executed. .. The effect counter 223n has a separate counter for each type of effect.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図41参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The RAM 223 also has a command storage area (not shown) that temporarily stores a command received from the main control device 110 until a process corresponding to the command is performed. The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 41) of the voice lamp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination process causes the command determination process to be performed. The command is parsed and processing is performed according to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図16を参照して後述する。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the third symbol display (variation) in the third symbol display device 81 It controls the production) and continuous notice production. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 is provided with a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power failure due to a power failure, and a RAM erasing switch 122 (see FIG. 3). It has an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies the required operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volt AC supplied from the outside, and has a voltage of 12 volt for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as a solenoid 209, and a motor. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volt voltage, 5 volt voltage, and backup voltage are supplied to each control device 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図28参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251 and determines that a power failure (power failure, power failure) has occurred when this voltage becomes less than 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. By the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient time for executing the NMI interrupt process even after the voltage of DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. Is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 28).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting the RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main control device 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. It transmits to the device 111.

次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図16は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, the resident video RAM 235, the normal video RAM 236, the image controller 237, the input port 238, the output port 239, and the bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the voice lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238, and the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240. .. A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected to the image controller 237 via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model in which the lottery probability of winning a special symbol and the number of prize balls paid out in one special symbol jackpot are different, the symbol displayed on the third symbol display device 81. Since there are models with exactly the same configuration, the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display fluctuation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the fluctuation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads an instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, fetches the instruction code, and executes various processes according to the instruction code. Immediately after the MPU 231 is turned on (including recovery from a power failure; the same applies hereinafter), a system reset can be applied from the power supply device 115, and when the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to "0000H" by the hardware of MPU231. Then, each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is added by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the pointer value instructed by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM like a conventional game machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81, instead of storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area. As a result, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. If the control program or the like is stored in the character ROM 234, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the read speed becomes slow, especially when random access is performed. For example, when reading data arranged continuously on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time to output the data. Further, when reading non-continuous data, it takes a long time to read the data. As described above, since the speed of reading the NAND flash memory is slow, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. Even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. And store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. Since the work RAM 233 is configured by a DRAM (Dynamic RAM) as described later and data is read / written at high speed, the MPU 231 can read out the instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores the control program executed in the MPU 231 and the image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers the image data stored in the character storage area 234a2 described later of the character ROM 234 to the resident video RAM 235 connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型フラッシュメモリ234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。 The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 to be stored and a character storage area 234a2 to store data of an image (character or the like) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 234 can be easily increased in capacity. As a result, in this pachinko machine, for example, by using a NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Further, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and further store the control program and fixed value data in the second program storage area 234a1. In this way, it is provided to store the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the control program and the fixed value data by providing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like is based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240. Is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which incorrect data are written) occur when writing data, or a defective data block in which data cannot be written occurs. Or something. Therefore, the ROM controller 234b is known to perform known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and to avoid reading and writing data to the NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks. Performs data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 Since the ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the incorrect data. It is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Further, since the defective data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b and access to the defective data block is avoided, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in each NAND flash memory 234a. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to suppress the complicated access control to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型フラッシュメモリ234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing the data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 is specified, the ROM controller 234b contains one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the specified address. It is determined whether or not the data of is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR flash memory 234d) and stored in the buffer RAM 234c. Set once. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing, and then outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. As a result, the ROM controller 234b can output the data of the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while the data is set in one bank, or can be designated by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the assigned address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or the image controller 237 is transferred to the other bank. The process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, it is possible to improve the responsiveness in reading the character ROM 234.

NOR型フラッシュメモリ234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型フラッシュメモリ234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR type flash memory 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely smaller capacity (for example, for example) than the NAND type flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND type flash memory 234a. It is composed of 2 kilobytes). Among the control programs stored in the character ROM 234, the programs not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a in the NOR type flash memory 234d, specifically, after the system reset is released in the MPU 231. At least a first program storage area 234d1 is provided to store a part of the boot program to be executed first.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, various controls can be made executable in the display control device 114. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in this boot program. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) are stored. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 may be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and specifies the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified for the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d is stored in one of the buffer RAM 234c. Set in the bank of, and output the corresponding data (instruction code) to MPU231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型フラッシュメモリ234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型フラッシュメモリ234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds only one instruction pointer 231a, and assigns the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 was first set in the buffer RAM 234c from the NOR flash memory 234d while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR flash memory 234d. The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234c from the program and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are NOR-type flash. The reason for storing in the memory 234d is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is peculiar to the NAND flash memory in that it takes a long time from the designation of the address to the output of the data in reading the data on the first page. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a large amount of time to set the buffer RAM 234c from the reading thereof. It consumes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231. As a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型フラッシュメモリ234dは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type flash memory 234d is a memory capable of reading data at high speed, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released among the boot programs are NOR type flash. By storing in the memory 234d, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d. The boot program can be set in the buffer RAM 234c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", and the MPU 231 can be started in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program is a control program excluding the control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type flash memory 234d. A program of the work RAM 233 for each predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a) of the fixed value data (for example, the display data table and the transfer data table described later) used in the program and its control program. It is programmed to transfer to the storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, in the MPU 231, first, the boot program in the first program storage area 234d1 sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the above, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, since it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. As a result, after the system reset is released, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined program storage area 233a. Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads the control program stored in the program storage area 233a and reads the control program stored in the program storage area 233a. Various processes can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes will be executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control programs are stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instructions at high speed and execute the processing for the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 has the remaining boot programs in the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and the instruction pointer 231a is set with the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Run the rest of the boot program included in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and the fixed value data used in the control program (for example, the display data table and the transfer data table described later) are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Further, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, as this second predetermined address, the initial setting process (see S6002 in FIG. 43) executed after the boot process (see S6001 in FIG. 43) stored in the program storage area 233a by the boot program is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, when the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when most of the control programs are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control programs are transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read a control program from a work RAM configured by a DRAM having a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type flash memory 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored. Can reliably transfer the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a even if it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR flash memory 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. can do.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図21参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on the drawing list (see FIG. 21) described later transmitted from the MPU 231, and draws one frame of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c described later. The image drawn in the buffer is expanded, and the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. .. The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame in the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment). Process in parallel in.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図45(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes a V interrupt process (see FIG. 45B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237, and gives a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs the image drawing process and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing processing and display processing are completed. Therefore, the image controller 237 may start drawing a new image in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes a process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 The drawing of the image is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, the NAND flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but the read speed is slower than that of other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to do. Then, as will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. The time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, since the resident video RAM 235 is resident with image data of images that are frequently displayed and image data of images that should be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, the responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be maintained high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is required for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing the image, but at the time of drawing the image, the NAND flash memory 234a having a slow read speed Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the above and the time required for the reading can be omitted, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235, so that it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, it is possible to suppress an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of 132 kilobytes of SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given by the MPU 231 to the image controller 237 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. The end address (final address of the storage source), transfer destination information (information indicating whether to transfer to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236), and the beginning of the transfer destination (resident video RAM 235 or the normal video RAM 236). Contains the address. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the final address of the storage source.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 and temporarily stores it in the buffer RAM 237a according to various information of the transfer instruction, and when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used, the buffer RAM 237a The image data stored in is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source final address is transferred from the storage source start address indicated by the transfer instruction.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, those video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process, and as a result, the image can be drawn by the required time. , It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being missed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 Further, since the transfer of the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and display the third symbol. The period during which the display process on the device 81 is unused can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is retained without being overwritten during the power-on, and when the power is turned on, the main image area 235a, the rear image area 235c, and the character design area are used. In addition to 235e and an error message image area 235f, at least a variable image area 235b when the power is turned on and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The main image area 235a at power-on is used as the main image at power-on to be displayed on the third symbol display device 81 between the time the power is turned on and the time when all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is the area that stores the corresponding data. Further, in the fluctuating image area 235b when the power is turned on, the player starts the game while the main image when the power is turned on is displayed on the third symbol display device 81, and the ball entering the first ball entry port 64 is detected. This is an area for storing image data corresponding to a fluctuating image when the power is turned on, which displays the lottery result performed by the main control device 110 by a fluctuating effect.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図43のS6003,S6004参照)。 When the power supply is started from the power supply unit 251 of the MPU 231, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image is transferred from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 43).

ここで、図17を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図17は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, a variation image when the power is turned on will be described with reference to FIG. In FIG. 17, immediately after the power is turned on by the display control device 114, the power is turned on by the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234. It is explanatory drawing explaining the time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図17(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the main image area 235a at power-on, and the main image at power-on shown in FIG. 17 (a). The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図17(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図17(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図17(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図17(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when the display fluctuation pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 is received based on the fluctuation pattern command from the main control device 110 which is the instruction command for starting the fluctuation, the display control device 114 displays FIG. 17 (b). As shown in FIG. 17, on the display screen of the main image when the power is turned on, the image of the fluctuation when the power is turned on with the “○” symbol at the lower right position facing the screen and the “○” as shown in FIG. 17 (c). At the same position as the symbol, the image of the “x” symbol that fluctuates when the power is turned on is displayed alternately and repeatedly during the fluctuation period. Then, from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110 and the stop type command, the lottery performed by the main control device 110 is performed. Judging the result, if it is a "big hit of a special symbol", the image shown in FIG. 17 (b) is displayed for a certain period of time after the variation effect is stopped, and if it is "out of the special symbol", it is shown in FIG. The displayed image is displayed for a certain period of time after the fluctuation effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a at power-on to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can confirm the main image at power-on displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying that the operation has stopped. Can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by power-on. Further, by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図17(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, if the player starts the game while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81 and the entry into the first entrance ball 64 is detected, the fluctuating image area at power-on The power-on fluctuation image is drawn using the image data corresponding to the power-on fluctuation image resident in 235b, and the images shown in FIGS. 17B and 17C are alternately displayed on the third symbol display device 81. The MPU 231 instructs the image controller 237 to do so. As a result, it is possible to perform a simple fluctuation effect using the fluctuation image when the power is turned on. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, since the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b at the stage when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the power is turned on. If an entry into the first entrance ball 64 is detected while the time main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variation effect may be immediately displayed on the third symbol display device 81. it can.

図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図18を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図18は、2種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図18(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図18(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。 Returning to FIG. 16, the description will be continued. The rear image area 235c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 18, the back image and the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating two types of rear images and a range of rear images stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for each rear image. FIG. 18B shows the back surface A corresponding to the “sandy beach stage” and the back surface B corresponding to the “deep sea stage”, respectively.

各背面A,Bに対応する背面画像は、図18に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 18, as the rear image corresponding to each of the rear surfaces A and B, an image longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 is prepared in the character ROM 234. The image controller 237 draws an image so that the rear image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared on the back surfaces A and B (hereinafter, referred to as "scrolling images") are configured so that the back image is continuous at the positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a'are composed of an image corresponding to the width of the display area in the horizontal direction, and the image between the position c and the position d. Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and then the image between the position a and the position a'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The back image is scrolled and displayed in a simple connection.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the frame button 22 is operated by the player to change the stage to the "sandy beach stage" or the "deep sea stage", the MPU 231 first positions the display area between the position a and the position a'in the corresponding rear image. The image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, with the passage of time, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81, and further, the display area is displayed. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 81 as an image from the position a to the position a'. Therefore, the third symbol display device 81 can repeatedly scroll and display the image between the positions a and c in a smooth connection so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図18(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである砂浜ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される砂浜ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。 Next, in each back image, the range of the back image stored in the back image area 235c will be described. As shown in FIG. 18A, the back surface A corresponding to the sandy beach stage, which is the initial stage, has the entire range of the back surface A, that is, the back surface of the resident video RAM 235 in which all the image data corresponding to the position a to the position d are recorded. It is stored in the image area 235c. Normally, the game is played without changing the stage while the initial stage, the sandy beach stage, is displayed. Therefore, all the image data on the back surface A corresponding to the frequently displayed sandy beach stage is displayed in the rear image area. By making the character ROM 234 resident, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be reduced.

一方、深海ステージに対応する背面Bは、図18(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。 On the other hand, as shown in FIG. 18B, the back surface B corresponding to the deep sea stage contains only a part of the back surface area, that is, the image data corresponding to the image between the position a and the position b, for the resident video RAM 235. It is stored in the back image area 235c of.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, since the operation of the frame button 22 performed by the player to change the stage is performed at an arbitrary timing based on the player's intention, even if the frame button 22 is operated at an arbitrary timing. In order to change the back image immediately, it is ideal to make the entire range of image data resident in the resident video RAM 235 for all the back images, but doing so makes it very resident video RAM 235. A large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is fixed in the range from the position a to the position a', and the position is from the position a including the initial position. Since the image data corresponding to the image between b is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the frame button by the player When the stage is changed at an arbitrary timing by the operation of 22, the initial position of the back surface B is immediately displayed as the third symbol by using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. It can be displayed on the device 81, and can be displayed while scrolling or changing the color tone with the passage of time. Further, since only the image data corresponding to a part of the range of images is stored on the back surface B, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 and suppress an increase in cost.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, on the back surface B, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is scrolled from left to right using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. During this period, the range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b'to the position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, the image data from the position b'to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while scrolling the range from the position a to the position b, so that the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred. After scrolling the range from position a to position b using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from position b'to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the symbol display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 On the back surface B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub area dedicated to the back image provided in the image storage area 236a (see FIG. 16) of the normal video RAM 236. As a result, the back image data stored in the sub area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be reliably displayed.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 Further, on the back surface B, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to the images between the positions b'and b. Data is stored in duplicate. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video is displayed. By displaying the image from the position b'on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the rear image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 in a smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data of the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between the position c and the position d is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between the position a and the position a'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. To do. As a result, the third symbol display device 81 can repeatedly scroll and display the image between the positions a and c so as to flow toward the left in a smooth connection.

図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を模した上述の10種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 16, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main symbols (see FIG. 4) imitating the numbers “0” to “9” of the third symbol are resident. As a result, when performing a variation effect on the third symbol display device 81, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the third symbol display device 81 You can start the variable effect quickly. Therefore, after the ball enters the first ball entry port 64, the variation effect is immediately started in the third symbol display device 81 even though the variation effect is started in the first symbol display device 37. It is possible to suppress the occurrence of a state in which the device is not used.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等の様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to the character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In this pachinko machine 10, various characters such as a fish character 311, a female character 312, and a male character 313 are displayed according to various effects, and data corresponding to these is displayed in the character symbol area 235e. By being resident, when the display control device 114 changes the character symbol based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but is resident. By reading the image data resident in the character symbol area 235e of the video RAM 235 in advance, the image controller 237 can draw a predetermined image. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, so that the character symbol can be changed immediately even if the NAND flash memory 234a having a slow reading speed is used for the character ROM 234.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the voice lamp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the voice lamp control device 113 causes a vibration error. The display control device 114 is notified by an error command. Further, even when the occurrence of another error is detected by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When the display control device 114 receives an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, from the viewpoint of preventing fraud of the player and protecting the player against the error, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages is resident in advance in the error message image area 235f, so that the display control device 114 determines the error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out the image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to read the image data corresponding to the sequential error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used for the character ROM 234, the corresponding error message is sent after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that the data is overwritten and updated at any time, and at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c are provided.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 Of the image data that is not resident in the resident video RAM 235, the MPU 231 collects the image data required for subsequent image drawing from the character ROM 234 to the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , Instruct the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a designated predetermined sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The image data transfer instruction is given by including the transfer data information in the drawing list described later in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the image. As a result, the MPU 231 can give an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, so that the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn according to the instruction from the MPU 231 to the frame buffer of either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, and thereby writes the image for one frame in the frame buffer. While the image is expanded and the image is expanded in one frame buffer, the image information for one frame previously expanded is read from the other frame buffer, and the drive signal is transmitted to the third symbol display device 81. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 is executed to display the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 expands the image for one frame drawn in one frame buffer and simultaneously expands the image. The image for one frame previously expanded can be read from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 Then, the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame in order to display the image on the third symbol display device 81 are used for drawing the image for one frame. Every 20 milliseconds to complete, the MPU 231 alternately specifies one of the first framebuffer 236b and the second framebuffer 236c, respectively.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and the image for one frame is expanded. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately alternating and specifying, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成されている。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing the control program and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing the work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. It is configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counting counter 233h, and a stored image data discrimination. It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing the control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. Then, when all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 subsequently executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be maintained. Can be used to easily perform diversified and complicated productions.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b is a display data table in which display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time are described and display data for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110. This is an area in which the transfer data information of the image data that is not resident in the resident video RAM 235 and the transfer data table that defines the transfer timing among the image data used in one effect displayed by the table are stored.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are usually stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 subsequently controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device can be used. By using 81, it is possible to easily execute a diversified and complicated production.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, the details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect and an opening effect. , Display data tables corresponding to round production, ending production, and demo production are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たりを示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect started by the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variation effect is started, if the stop type of the variation effect is different, the stop symbol indicating the deviation is finally displayed as a stop, while the stop type of the variation effect is jackpot A and jackpot B. If any of the above, the stop symbol indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値(普通図柄の時短期間)を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。 The opening production is a production for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to the special gaming state and the specific winning opening 65a, which is normally closed, will be repeatedly opened. This is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started. The ending effect notifies the player of the end of the special game state, and also notifies the player of the game value (the time saving period of the normal symbol) given to the player after the end of the jackpot, or the special symbol that is reserved. This is an effect for notifying the player that the lottery result will be a big hit in the lottery.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放される機会も多くなるので、球が第1入球口64へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 By notifying the time saving period of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the time saving period of the normal symbol. The longer the time reduction period of this normal symbol, the more chances that the ball will pass through the normal entrance 67, so that the lottery of the normal symbol will be held more often, and the chance of winning the normal symbol will also increase. .. Therefore, since there are many opportunities for the electric accessory 64a to be opened as a big hit of a normal symbol, it becomes easier for the ball to enter the first ball entry port 64, and a lottery for a special symbol becomes easier to be performed. Therefore, the longer the displayed normal symbol has a shorter time period, the stronger the expectation that it will be a big hit of the special symbol, and the player can have it, so that the player's motivation to participate in the game can be increased. it can. Therefore, it is possible to keep the player motivated to participate in the game.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放され、球が第1入球口64へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期待感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 Further, since the first entry port 64 is a winning opening in which five balls are paid out as prize balls when a ball enters, the electric accessory 64a is opened as a big hit of a normal symbol, and the ball is the first. The easier it is to enter the entrance 64, the more prize balls will be. As a result, the pachinko machine 10 is in a state in which the number of balls held is difficult to decrease or the number of balls held is not reduced even when the pachinko machine 10 is played. You can get the expectation that you can get a big hit with a special symbol without it. Therefore, since it is possible to increase the motivation of the player to participate in the game, it is possible to keep the player motivated to participate in the game.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As described above, the demo effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed from the stop of one variation effect. The third symbol consisting of the sub-symbols without the numbers "0" to "9" is stopped and displayed, and only the back image is changed. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。また、各遊技メニュー画面に対応する表示データテーブルについてもこのデータテーブル格納エリア233bに格納されている。 In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demo effect is stored. Further, as the variation display data table, which is a display data table for variation effect, if there are 32 patterns of variation effect patterns to be set, one table is prepared for one variation effect pattern, for a total of 32 tables. Further, the display data table corresponding to each game menu screen is also stored in the data table storage area 233b.

ここで、図19を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図19は、表示データテーブルのうち、変動演出用の表示データテーブル(変動表示データテーブル)の一例を模式的に示した模式図である。変動表示データテーブル等の表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing an example of a display data table (variation display data table) for variable effect among the display data tables. The display data table such as the variable display data table corresponds to an address in which the time (20 milliseconds in this embodiment) for displaying an image for one frame on the third symbol display device 81 is represented as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame to be displayed at that time.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 In the drawing content, the type of sprite is specified for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency are specified according to the type of sprite. Drawing information for causing the third symbol display device 81 to draw a sprite, such as a value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for identifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for designating the enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be enlarged and displayed, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α-blending information is information for identifying a known α-blending coefficient used when performing a superposition process with another sprite. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. Then, the filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when drawing the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2, ...), and light in the image are drawn contents for one frame defined corresponding to each address. Drawing information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of an image and a character used for various effects, is specified for each address. In addition, one or a plurality of information about the effect and the character is defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, the rotation angle, the translucent value, the α blending information, the color information, and the filter designation information are displayed with respect to the passage of time. Since it is constant, only the back type, which is information for specifying the type of the back image, is specified in the variable display data table. This back type displays either back A or B corresponding to the stage selected by the player (either "sandy beach stage" or "deep sea stage"), or a back different from back A and B. It contains information that identifies whether to display the image. Further, as the back surface type, when specifying to display a back image different from the back images A and B, information for specifying which back image is to be displayed is also described.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When it is specified that either the back surface A or the back surface A or B is to be displayed by the back surface type, the MPU 231 specifies the rear surface image of the back surface A or B corresponding to the stage specified by the player as the drawing target. Also, the range of the back image to be displayed for the frame is specified according to the passage of time. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back A and B, the back image to be displayed is specified from the back type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, a case where only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table will be described. Instead, the back type and the range of the back image corresponding to the back type are described. It may be specified as the position information indicating whether or not to be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the back image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed with respect to the frame based on the elapsed time from the display of the back image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time from the start of drawing the image (or the display of the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 displayed the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) was started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time from the start of drawing (or the display of the third symbol display device 81) of the image indicated by the position information.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information is information indicating the elapsed time from the display of the rear image in the range corresponding to the initial position and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81) according to the rear type. It may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display), and the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. It is information indicating the elapsed time since the back image is displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started. Information indicating the above) may be specified as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 In the third symbol (design 1, symbol 2, ...), the symbol type offset information is described as the symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to each third symbol. The offset information is specified instead of directly specifying the type of the third symbol. The display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect that was performed immediately before and the variation effect that is performed this time. This is because it changes according to the stop symbol, and in the symbol offset information from the start of the fluctuation to the elapse of a predetermined time, the offset information from the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is described. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113. Describe the information. As a result, the variation effect can be stopped at the stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 Since each third symbol has a unique number, the fluctuation symbol in the previous variation effect and the stop symbol according to the stop type specified by the main control device 110 can be selected as the third symbol. By managing with the numbers attached to and expressing the offset information by the difference of the numbers attached to each third symbol, the third symbol to be easily displayed can be specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Further, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time. It is set to be the displayed time. While the third symbol is fluctuating at high speed, the third symbol is invisible to the player. Therefore, during that time, the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect that is being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図19の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H" which is the start address of the display data table, and the data table is described in the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 19). "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the effect mode to be specified in the display data table is obtained. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図21参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and selects the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Then, the pointer 233f is added by 1 each time the drawing process for one frame is completed, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f, the pointer is then added. The image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 21) described later is created. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate. ..

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 Here, when the program executed by the MPU 231 is started every time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed like the conventional pachinko machine, the effect image becomes diversified. Since a large load is applied to the complicated and enormous processing of starting and executing a program, the processing capacity of the display control device 114 may be limited, and the diversification of controllable production images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display 81 regardless of the processing capacity of the control device 114.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザーの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Further, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. This can be created because, in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. This configuration can only be realized based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines in advance the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning prize.

次いで、図20を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図20は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified by the display data table, it is resident. The transfer data information for transferring the image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and the transfer timing thereof are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the sprite image data used in the effect specified in the display data table is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. As a result, it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図20のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer data information of the sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") for which transfer should be started at the time indicated by the address. (Corresponding to the addresses "0001H" and "097H" in FIG. 20). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図20のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (corresponding to the address "0002H" in FIG. 20).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236). Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図20の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 In the "0000H" which is the start address of the transfer data table, "Start" information indicating the start of the data table is described as in the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 20, in the example of FIG. 20). In "02F0H"), "End" information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the display data table is displayed. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 21) described later is created. At the same time, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図20の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 20, when the pointer 233f becomes "0001H" or "097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified at the address in the transfer data table based on the display data table. It is added to the drawing list, and the added drawing list is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", since the Null data is defined in the address "0002H" of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start the transfer, and the data is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table. When drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 receives display data in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, the transfer data table has the same data structure as the display data table, and is associated with the address specified in the display data table, and the transfer of the transfer target image data to be started at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is specified, the image data of a predetermined sprite is surely stored in the normal video RAM 236 before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, a wide variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図17(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図43参照)の中でオンに設定される(図43のS6005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図55(b)のS7605参照)。 The simple image display flag 233c indicates whether or not to display the power-on images (main image at power-on and variable image at power-on) shown in FIGS. 17 (a) to 17 (c) on the third symbol display device 81. It is a flag to indicate. The simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the main image at power-on and the variable image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on or the variable image area 235b at power-on of the resident video RAM. , MPU231 is set to on in the main process (see FIG. 43) (see S6005 in FIG. 43). Then, in order to display an image other than the image at the time of power-on on the third symbol display device 81 at the stage where all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, It is set to off (see S7605 in FIG. 55 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図45(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図46〜図51参照)および表示設定処理(図52〜図54参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 45B), and is simplified. When the image display flag 233c is on, the simple command determination process (see S6308 in FIG. 45B) and the simple display setting process (see FIG. 45B) so that the image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. 45 (b) see S6309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, the command determination is made so that various images are displayed according to the command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. The processing (see FIGS. 46 to 51) and the display setting processing (see FIGS. 52 to 54) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図55(a)のS7501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図55(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図56参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S7501 in FIG. 55 (a)), and the simple image display flag 233c is turned on. Executes the resident image transfer setting process (see FIG. 55 (b)) for transferring the resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 because the resident image data that is not stored in the resident video RAM 235 exists. When the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 56) for transferring the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It is selected and the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 adds the pointer 233f by 1, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 is used for each frame. A drawing list (see FIG. 21), which will be described later, is generated, which describes the contents of instructions for drawing an image. As a result, the third symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The MPU 231 adds the pointer 233f one by one, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image for the image controller 237 is obtained for each frame. A drawing list (see FIG. 21), which will be described later, is generated in which drawing instructions are described. As a result, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. It is stored in the data table buffer 233e. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing the Full data which means that the transfer target image data does not exist in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data defined at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If (that is, if the Null data is not described), the transferred data information is added to a drawing list (see FIG. 21) described later that describes the instruction content for drawing an image to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 shifts the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to transfer. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. The transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address. Therefore, when drawing a predetermined sprite according to the display data table by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in the transfer data table, it is necessary to draw the sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図45(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図52のS7205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address to acquire the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. Is for specifying. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233f to 0 in accordance with the display data table being stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed (FIG. 45 (b). ), The pointer update process (see S7205 in FIG. 52) is executed, and the value of the pointer 233f is added one by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and describes a drawing list described later. (See FIG. 21) is created, and the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data is acquired. Add the information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing capacity of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 If the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is drawn by the corresponding display data table based on the transfer data table. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is an image controller that draws an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing the drawing list instructed to 237.

ここで、図21を参照して、描画リストの詳細について説明する。図21は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図21に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 21, a back image and a third symbol (designs 1,) used in the image of one frame. Symbol 2, ...), Effect (Effect 1, Effect 2, ...), Character (Character 1, Character 2, ..., Number of reserved balls Design 1, Number of reserved balls Symbol 2, ..., Error Detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described for each sprite such as (design). In addition, transfer data information for transferring predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 to the image controller 237 is also described in the drawing list.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and the information thereof. The address is described, and the image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter specification information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing according to the rotation angle, and translucent according to the semitransparent value. Performs conversion processing, synthesizes with other sprites according to α blending information, performs color tone correction processing according to color information, and performs filtering processing according to the filter specification information by the method specified by that information. Then, the image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, a hold for displaying a hold ball number symbol). Based on the image, warning image notifying the occurrence of an error, etc.), detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing one frame of image is generated, and the detailed information is generated for each sprite. Create a drawing list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the sprite (display object) data are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 depends on the sprite type. Therefore, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 Further, the MPU 231 is defined in the display data table for other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information and filter designation information) among the detailed information of each sprite. Copy those information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)、各種コメントの順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the back side to the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is first described, and then the third symbol (design 1, symbol 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character. Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, ..., number of reserved balls symbol 1, number of reserved balls symbol 2, ..., error symbol) and various comments.

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側(最背面の描画階層)に配置し、最後に描画したスプライトが最も前面側(最前面の描画階層)に配置することができるのである。なお、コメント表示機能がオンである場合に最も前面側(最前面の描画階層)に配置される画像は、コメントを構成する文字画像である。コメントを最も前面側(最前面の描画階層)に配置することにより、遊技者に対してコメントをより明瞭に視認させることができる。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprites in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the first drawn sprite is placed on the backmost side (the backmost drawing hierarchy), and the last drawn sprite is the frontmost side (the frontmost drawing hierarchy). It can be placed in. When the comment display function is turned on, the image arranged on the frontmost side (the foremost drawing hierarchy) is a character image constituting the comment. By arranging the comment on the foremost side (the foremost drawing hierarchy), the player can see the comment more clearly.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 Further, when the transfer data information is described in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e at the address indicated by the pointer 233f, the MPU 231 describes the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source final address in ROM 234 and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a to store the transfer target image data) are added to the end of the drawing list. If the drawing list includes this transfer data information, the image controller 237 will image from a predetermined area (the area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read out, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The timekeeping counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 stores one display data table in the display data table buffer 233d, and sets time data indicating the effect time of the effect displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) in the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図52のS7207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed (FIG. 45 (b). ) Is executed, the timekeeping counter 233h is decremented by 1 (see S7207 in FIG. 52). As a result, when the value of the timekeeping counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the effect in accordance with the end of the effect. Perform various processes that should be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data determination flag 233i stores the image data corresponding to the sprite in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for all the sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235. It is a flag indicating the storage state indicating whether or not it is present.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図43のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 The stored image data discrimination flag 233i is generated by the initial setting process (see S6002 in FIG. 43) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to "off" indicating that the stored state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図56参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 Then, the stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction of the transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 56) executed by the MPU 231. Will be. In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of the other sprites that are to be stored in the sub-area of the same image storage area 236a as the one sprite is always in the unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, set the storage state corresponding to other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図56のS7713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図56のS7714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and refers to the sprite to be transferred. It is determined whether or not the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S7713 in FIG. 56). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S7714 in FIG. 56). , The image controller 237 is made to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer process of the image data is stopped. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reduce the processing load on each part of the display control device 114, and reduce the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図57のS7802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is referred to as a frame buffer (hereinafter, "drawing target buffer") that expands the image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S7802 in FIG. 57).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out the previously expanded drawing image information from the frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing process, and displays the image with the drive signal for the third symbol display device 81. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図57のS7802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is updated in accordance with the drawing target buffer information being transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, when the value is "0", it is set to "1", and when it is "1", it is set to "0". Is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Further, the drawing list is transmitted by the V interrupt executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. Each time the drawing process of the process (see FIG. 45B) is executed, it is performed (see S7802 in FIG. 57).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and the image for one frame is expanded. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately alternating and specifying, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図22から図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process of the main control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 22 to 31. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 msec in this embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process that is activated by inputting a power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are first described, and then the start-up process is performed. And the main process will be explained.

図22は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 22 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The timer interrupt process is, for example, a periodic process executed every 2 milliseconds. In the timer interrupt processing, first, the reading processing of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, the state of the switch is determined, and the detection information (winning detection information) is saved.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (399 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (239 in the present embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per random number counter C4 are each added by 1, and their counter values are the maximum values (in the present embodiment). When it reaches 399, 99, 99, 239), it clears to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図23〜図25を参照して後述する。 Next, in addition to the process for displaying on the first symbol display device 37, the special symbol variation process for setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104), and the first The start winning process associated with the winning (starting winning) in the entrance 64 is executed (S105). The details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS. 23 to 25.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図26および図27を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After executing the start winning process, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing process accompanying the passage of the ball at the normal entry port 67 is executed. Is executed (S107). The details of the normal symbol variation process and the through-gate passage process will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. After executing the through-gate passage process, the launch control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109) to end the timer interrupt process. In the launch control process, the ball is launched on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the launch is not operated. It is a process of determining on / off of. The main control device 110 instructs the launch control device 112 to launch the ball when the launch of the ball is on.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図23は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 23, the special symbol variation processing (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing this special symbol variation processing (S104). This special symbol variation processing (S104) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 22), and the variation display of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device. This is a process for controlling the variation display of the third symbol performed in 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation processing, first, it is determined whether or not the special symbol is currently in the jackpot (S201). Among the special symbol jackpots, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. This includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is completed. As a result of the determination, if the jackpot of the special symbol is in progress (S201: Yes), this process is terminated as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であると判別した場合は(S204:No)、そのまま本処理を終了する。 Unless the special symbol is in the jackpot (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times the variable display is held in the special symbol N) is acquired (S203). Next, when it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is larger than 0 (S204), and it is determined that the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is 0. (S204: No) ends this process as it is.

一方、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 On the other hand, if the value (N) of the special symbol reserved ball counter 203c is not 0 (S204: Yes), the value (N) of the special symbol reserved ball counter 203c is subtracted by 1 (S205) and changed by calculation. A hold ball number command indicating the value of the special symbol hold ball number counter 203c is set (S206). The reserved ball count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) to be executed later by the MPU 201. , Is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the special symbol hold ball number counter 203c from the hold ball number command, and stores the extracted value in the special symbol hold ball number counter 223b of the RAM 223. ..

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄変動開始処理については、図24を参照して後述する。 After setting the hold ball number command by the process of S206, the data stored in the special symbol hold ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the hold 1st area to the hold 4th area of the special symbol hold ball storage area 203a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, within each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. Shift the data. After shifting the data, the first symbol display device 37 executes a special symbol variation start process for starting the variation display (S208). The special symbol change start processing will be described later with reference to FIG. 24.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新して(S210)、本処理を終了する。 In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the variation display executed by the first symbol display device 37 has elapsed. (S209). The fluctuation time of the fluctuation display executed by the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this fluctuation time. If (S209: No) has not elapsed, the display mode of the first symbol display device 37 is updated (S210), and this process ends.

一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S211)。停止図柄の設定は、図24を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S208)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。 On the other hand, in the process of S209, if the fluctuation time of the variable display being executed has elapsed (S209: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S211). The stop symbol is set in advance by the special symbol variation start process (S208) described later with reference to FIG. 24. When this special symbol change start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. More specifically, whether or not it is a big hit of a special symbol is determined according to the value of the random number counter C1 per first, and if it is a big hit of a special symbol, it depends on the value of the first hit type counter C2. It is decided whether it will be a jackpot A or a jackpot B.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, when the jackpot A is reached, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, and when the jackpot B is reached, the red LED is turned on. If it is off, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next fluctuation display is started, but it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation is stopped.

S211の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S212)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S212:Yes)、確変フラグ203eをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203fの値を0にリセットして(S213)、大当たりの開始を設定する(S214)。S214の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図30参照)の大当たり制御処理(S904)が実行された場合に、S1001:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。 After the processing of S211 is completed, when the variation display being executed by the first symbol display device 37 is started, the lottery result (current lottery result) of the special symbol performed by the special symbol variation start processing is displayed. It is determined whether the special symbol is a big hit (S212). If the result of this lottery is a big hit with a special symbol (S212: Yes), the probability variation flag 203e is reset to off, and the value of the time saving / medium counter 203f is reset to 0 (S213) to set the start of the big hit. (S214). When the start of the jackpot of the special symbol is set by the process of S214, when the jackpot control process (S904) of the main process (see FIG. 30) is executed, it branches to S1001: Yes and the opening command is set. Will be done. As a result, the jackpot effect is started in the third symbol display device 81.

S212の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S212:No)、時短中カウンタ203fの値が0より大きい値(1以上の値)であるかを判定し(S215)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S215:Yes)、時短中カウンタ203fの値を1減算して(S216)、処理をS217へと移行する。一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば(S215:No)、S216の処理をスキップして、処理をS217へと移行する。S217の処理では、特別図柄の変動停止を示す停止コマンドを設定して(S217)、本処理を終了する。 In the processing of S212, if the result of the lottery this time is out of the special symbol (S212: No), it is determined whether the value of the time saving / medium counter 203f is greater than 0 (value of 1 or more) (S215). If the value of the time reduction counter 203f is 1 or more (S215: Yes), the value of the time reduction counter 203f is subtracted by 1 (S216), and the process shifts to S217. On the other hand, if the value of the time saving / medium counter 203f is 0 (S215: No), the processing of S216 is skipped and the processing is shifted to S217. In the process of S217, a stop command indicating to stop the fluctuation of the special symbol is set (S217), and this process is terminated.

次に、図24を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S208)について説明する。図24は、特別図柄変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図22参照)の特別図柄変動処理(図23参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, the special symbol variation start processing (S208) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol variation start processing (S208). This special symbol change start process (S208) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 23) of the timer interrupt process (see FIG. 22), and is an execution area of the special symbol hold ball storage area 203a. Based on the values of various counters stored in, a lottery (win / fail judgment) of "big hit of special symbol" or "missing of special symbol" is performed, and the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are used. This is a process for determining the effect pattern (variation effect pattern) of the variation effect.

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。 In the special symbol fluctuation start processing, first, each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a is acquired. (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203eがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。 Next, it is determined whether the probability change flag 203e of the RAM 203 is on (S302). The probability change flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the probability change state of the special symbol. If the probability change flag 203e is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in the probability change state of the special symbol, and the probability change is made. When the flag 203e is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of the special symbol.

確変フラグ203eがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 When the probability change flag 203e is on (S302: Yes), the pachinko machine 10 is in the probability change state of the special symbol. Based on the random number table per unit, the lottery result of whether or not the special symbol is a big hit is acquired (S303). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with the 10 random number values stored in the first random number table for high probability one by one. As described above, 10 random numbers of "0 to 9" are set as the big hit random numbers of the special symbol, and the value of the random number counter C1 per first matches the random number values that hit these. If so, it is determined that the special symbol is a big hit. After obtaining the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、確変フラグ203eがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「200」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S302, when the probability variation flag 203e is off (S302: No), the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of the special symbol, so the first random number acquired in the processing of S301. Based on the value of the counter C1 and the first random number table for low probability, the lottery result of whether or not the special symbol is a big hit is acquired (S304). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with the random number value of 1 stored in the first random number table for low probability. Only "200" is set as the random number value that becomes the jackpot of the special symbol, and when the value of the first random number counter C1 matches "200", it is determined that the random number is the jackpot of the special symbol. After obtaining the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲にあれば、大当たりA(16R確変大当たり)であると判定し(図11(b)の202b1参照)、「50〜99」の範囲にあれば、大当たりB(16R時短大当たり)であると判定する(図11(b)の202b2参照)。 In the processing of S305, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the processing of S303 or S304 is a jackpot of the special symbol (S305), and if it is determined to be a jackpot of the special symbol (S305: Yes), the display mode at the time of a big hit is set based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first hit type selection table, and the jackpot of two types of special symbols (big hit A). , Jackpot B), determine what the jackpot type is. As described above, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 49", it is determined that it is a jackpot A (16R probability variation jackpot) (see 202b1 in FIG. 11B), and "50". If it is in the range of "~ 99", it is determined that it is a jackpot B (16R time saving jackpot) (see 202b2 in FIG. 11B).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。 In the process of S306, the display mode (lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (big hit A, jackpot B). Further, the jackpot type (big hit A, jackpot B) is set as the stop type so that the stop symbol corresponding to the jackpot type is stopped and displayed on the third symbol display device 81.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the fluctuation pattern at the time of big hit is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the fluctuation time of the symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. As described above, the relationship between the numerical value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time is defined in the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12). When the process of S307 is completed, the process shifts to S310.

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。 On the other hand, in the process of S305, when it is determined that the special symbol is out of alignment (S305: No), the display mode at the time of deviation is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the outlier symbol, and the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol hold ball storage area 203a is set. Based on this, as the stop type to be displayed on the third symbol display device 81, it is set whether the reach is out of front / back, the reach is out of front / back, or the reach is completely out.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。 Here, if the pachinko machine 10 is in a probabilistic state of a special symbol, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for high probability. Then, set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", a complete deviation is set, and if it is in the range of "90 to 97", a reach other than the front and rear deviation is set, and "98". If it is ", 99", set the reach that is out of front and back. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol, the stop type is set by comparing the value of the stop type selection counter C3 with the random number value stored in the stop type selection table for low probability. To do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", a complete deviation is set, and if it is in the range of "80 to 97", a reach other than the front and rear deviation is set, and "98". If it is ", 99", set the reach that is out of front and back.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the fluctuation pattern at the time of disconnection is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, as in the processing of S308, by comparing the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 with the specified content of the variation pattern selection table 202d (see FIG. 12), the normal reach, Determine the fluctuation time of symbol fluctuations such as super reach. When the process of S309 is completed, the process shifts to S310.

S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図30参照)のS901の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。 In the process of S310 executed after the process of S307 or the process of S309 is completed, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S307 or the process of S309 is set (S310). ). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S306 or S308 is set (S311). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the voice lamp control device 113 in the process of S901 of the main process (see FIG. 30). Will be done. The voice lamp control device 113 transmits the stop type command as it is to the display control device 114. When the processing of S311 is completed, the process returns to the special symbol variation processing.

次に、図25のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図25は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。 Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing this start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), determines whether or not there is a prize (starting prize) in the first ball opening 64, and when there is a starting winning. , The process for holding the value indicated by the various random number counters and the process for executing the pre-reading of the lottery result in the special symbol from the values indicated by the various held random number counters.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球(入賞)を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入球(入賞)したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S402)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。 When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a prize (starting prize) in the first ball opening 64 (S401). Here, the entry (winning) into the first entry port 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has entered (winned) the first ball opening 64 (S401: Yes), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times the variable display is held in the special symbol N) is acquired. (S402). Then, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S403).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S403:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。 Then, whether or not there is a prize in the first ball opening 64 (S401: No), or even if there is a prize in the first ball opening 64, the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than 4. If not (S403: No), this process ends as it is. On the other hand, if there is a prize in the first ball opening 64 (S401: Yes) and the value (N) of the special symbol reserved ball counter 203c is less than 4 (S403: Yes), the number of special symbol reserved balls The value (N) of the counter 203c is added by 1 (S404). Then, a hold ball number command indicating the value of the special symbol hold ball number counter 203c changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 The reserved ball count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) to be executed later by the MPU 201. , Is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the special symbol hold ball number counter 203c from the hold ball number command, and stores the extracted value in the special symbol hold ball number counter 223b of the RAM 223. ..

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the hold ball number command by the processing of S405, the first random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the variation type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt processing described above. Each value of is stored in the first area of the free hold area (hold 1st area to hold 4th area) of the special symbol hold ball storage area 203a of the RAM 203 (S406). In the process of S406, the value of the special symbol hold ball counter 203c is referred to, and if the value is 0, the hold first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second area on hold is set as the first area, if the value is 2, the third area on hold is set as the first area, and if the value is 3, the fourth area on hold is set as the first area.

次いで、S406の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S407)。 Next, based on the various counter values stored in the processing of S406, the winning / failing of the lottery in the special symbol (whether it is a big hit or not), the stop type (big hit type in the case of a big hit), and the fluctuation pattern are predicted. (S407).

S407の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S408)、本処理を終了する。 If the winning / failing of the lottery in the special symbol, the stop type (in the case of a big hit, the big hit type), and the fluctuation pattern are predicted by the processing of S407, then the predicted winning / failing of the lottery, the predicted stopping type, and the predicted stopping type, A winning information command including the predicted fluctuation pattern is set (S408), and this process is terminated.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。 The winning information command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) described later, which is executed by the MPU 201. It is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the winning information command, the voice lamp control device 113 extracts the winning / failing, the stop type, and the fluctuation pattern from the winning information command, and stores the information as the winning information in the winning information storage area 223a.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図26は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 26, the normal symbol variation processing (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing this normal symbol variation processing (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and is associated with the variation display of the second symbol performed by the second symbol display device 83 and the first ball slot 64. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory 64a.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S501)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S501:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation processing, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently being hit (S501). As for the hitting of the normal symbol (second symbol), the opening / closing control of the electric accessory 64a attached to the first ball entry port 64 is performed while the display indicating the hit is being made on the second symbol display device 83. In the middle of being included. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is hit (S501: Yes), the present process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S501:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S502)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S502:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S503)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S504)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S504:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S504:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S505)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S501: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502), and the second symbol display device If the display mode of 83 is not changing (S502: No), the value of the normal symbol holding ball number counter 203d (the number of holdings of the variable display in the normal symbol M) is acquired (S503). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is larger than 0 (S504), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S504: No), this process ends as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is not 0 (S504: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S505).

次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S506)。S506の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S507)。 Next, the data stored in the normal symbol holding ball storage area 203b is shifted (S506). In the process of S506, the data stored in the hold 1st area to the hold 4th area of the normal symbol hold ball storage area 203b is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, within each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. Shift the data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol holding ball storage area 203b is acquired (S507).

次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S508)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、または、確変フラグ203eがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203fの値が0、且つ、確変フラグ203eがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。 Next, it is determined whether or not the current symbol is in the time saving state of the normal symbol (S508). Specifically, when the value of the time saving / medium counter 203f of the RAM 203 is 1 or more, or when the probability variation flag 203e is on, it is determined that the normal symbol is in the time saving state, and the value of the time saving / medium counter 203f is 0. If the probability variation flag 203e is off, it is determined that the normal symbol is in the normal state (not in the time saving state).

S508の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S508:Yes)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S509)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c2参照)。 In the processing of S508, when it is determined that the normal symbol is in the time saving state (S508: Yes), the value of the second random number counter C4 acquired in the processing of S507 and the second random number table for high probability time. Based on this, the lottery result of whether or not the normal symbol is a hit is acquired (S509). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5-204", it is determined that it is a hit of a normal symbol, and if it is in the range of "0-4,205-239", it is determined. It is determined that the normal symbol is out of alignment (see 202c2 in FIG. 11 (c)).

一方、S508の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S508:No)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S510)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c1参照)。 On the other hand, in the processing of S508, when it is determined that the normal symbol is not in the time saving state (S508: No), the value of the second random number counter C4 acquired in the processing of S507 and the second hit for the low probability time. Based on the random number table, the lottery result of whether or not the normal symbol is hit is acquired (S510). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5-28", it is determined that it is a hit of a normal symbol, and if it is in the range of "0-4, 29-239", it is determined. It is determined that the normal symbol is out of alignment (see 202c1 in FIG. 11 (c)).

次に、S509またはS510の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S511)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S511:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S512)。このS512の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS514へと移行する。 Next, it is determined whether the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S509 or S510 is a hit of the ordinary symbol (S511), and if it is determined to be a hit of the ordinary symbol (S511: Yes). , The display mode at the time of hitting is set (S512). In the process of S512, after the variation display in the second symbol display device 83 is completed, the symbol "○" is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol), and the process shifts to S514. ..

一方、S511の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S511:No)、外れ時の表示態様を設定する(S513)。このS513の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S514の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S511, when it is determined that the normal symbol is out of alignment (S511: No), the display mode at the time of deviation is set (S513). In the process of S513, after the variation display in the second symbol display device 83 is completed, the symbol "x" is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of disconnection is completed, the process proceeds to S514.

S514の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S514)、普通図柄の時短状態中であれば(S514:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S515)、本処理を終了する。一方、S514の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S514:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S516)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され易くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S514, it is determined whether or not the normal symbol is in the time saving state (S514), and if it is in the normal symbol time saving state (S514: Yes), the fluctuation time of the fluctuation display in the second symbol display device 83 is determined. Is set to 3 seconds (S515) to end this process. On the other hand, in the process of S514, when it is determined that the normal symbol is in the normal state (S514: No), the variation time of the variation display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S516), and this process is performed. To finish. In this way, except during the big hit of the special symbol, when the normal symbol has a high probability, the fluctuation display time is very short, "30 seconds → 3 seconds", compared to the low probability of the normal symbol, so it is normal. The lottery frequency of symbols increases. Therefore, as the frequency of winning in the lottery of ordinary symbols increases, the electric accessory 64a attached to the first entry port 64 is easily opened, so that the ball can easily enter the first entry port 64. It becomes a state.

S502の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S502:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S517)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S515の処理またはS516の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S502, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the variation display executed by the second symbol display device 83 has elapsed. (S517). The fluctuation time here is a time preset by the process of S515 or the process of S516 before the variation display is started in the second symbol display device 83.

S517の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S517:No)、本処理を終了する。一方、S517の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S517:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S518)。S518の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S512の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S513の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S518の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の第2図柄表示更新処理(S907参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S512の処理またはS513の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。 If it is determined in the process of S517 that the fluctuation time has not elapsed (S517: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S517, when it is determined that the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S517: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S518). In the process of S518, if the lottery of ordinary symbols is a win and the display mode is set by the process of S512, the "○" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lights up) on the second symbol display device 83. Is set to be displayed). On the other hand, if the lottery of the normal symbol is removed and the display mode is set by the process of S513, the "x" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lit) on the second symbol display device 83. Is set to. When the stop display is set by the process of S518, the variation display on the second symbol display device 83 is displayed when the second symbol display update process (see S907) of the main process (see FIG. 30) is executed next. When the process is completed, the stop symbol (ordinary symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S512 or the process of S513.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S519)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S519:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S520)、時短状態中であると判別した場合は(S520:Yes)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し、S523の処理へと移行する。一方、S520の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S520:No)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し、S523の処理へと移行する。 Next, when the variable display being executed by the second symbol display device 83 is started, is the lottery result of the normal symbol (current lottery result) performed by the normal symbol variation process a hit of the normal symbol? Is determined (S519). If the result of the lottery this time is a hit of a normal symbol (S519: Yes), then it is determined whether or not the current symbol is in the time saving state (S520), and it is determined that the time saving state is in progress. (S520: Yes) sets "1 second x 2 times" as the opening time and the number of times of opening of the electric accessory 64a attached to the first entrance 64, and shifts to the processing of S523. On the other hand, in the processing of S520, when it is determined that the normal symbol is in the normal state (not in the time saving state) (S520: No), the opening time and the number of times of opening of the electric accessory 64a attached to the first entry port 64. As a setting, "0.2 seconds x 1 time" is set, and the process proceeds to S523.

S523の処理では、S521、又はS522の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物64aの開閉制御開始を設定し(S523)、本処理を終了する。S523の処理によって、電動役物64aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の電動役物開閉処理(S905参照)が実行された場合に、電動役物64aの開閉制御が開始され、S521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物64aの開閉制御が継続される。一方、S519の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S519:No)、S520〜S523の処理をスキップして、本処理を終了する。 In the process of S523, the opening / closing control start of the electric accessory 64a is set for the time and the number of times of opening set in the process of S521 or S522 (S523), and this process is terminated. When the opening / closing control start of the electric accessory 64a is set by the process of S523, and then the electric accessory opening / closing process (see S905) of the main process (see FIG. 30) is executed, the electric accessory 64a The opening / closing control is started, and the opening / closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the process of S521 or the process of S522 are completed. On the other hand, in the process of S519, if it is determined that the result of the lottery this time is out of the normal symbol (S519: No), the processes of S520 to S523 are skipped and the present process is terminated.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図27は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through-gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing this through gate passing process (S107). This through gate passage process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), determines whether or not the ball has passed through the normal entry port (through gate) 67, and the ball has passed. In this case, it is a process for acquiring and holding the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S601)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判定した場合は(S601:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S602)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。 In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal entry port (through gate) 67 (S601). Here, the passage of the ball at the normal entry port (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal entry port 67 (S601: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number of times of holding the variation display in the normal symbol M) is acquired (S602). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S603).

球が普通入球口67を通過していないか(S601:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S603:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S601:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S603:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S604)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S605)、本処理を終了する。なお、S605の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 Whether the ball has passed through the normal entry port 67 (S601: No), or even if the ball has passed through the normal entry port (through gate) 67, the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d. If is less than 4 (S603: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, if the ball passes through the normal entry port (through gate) 67 (S601: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than 4 (S603: Yes), the normal symbol The value (M) of the reserved ball number counter 203d is added by 1 (S604). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt processing described above is set to the first of the free hold areas (hold 1st area to hold 4th area) of the normal symbol hold ball storage area 203b of the RAM 203. It is stored in the area of (S605), and this process is terminated. In the process of S605, the value of the normal symbol hold ball counter 203d is referred to, and if the value is 0, the hold first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second area on hold is set as the first area, if the value is 2, the third area on hold is set as the first area, and if the value is 3, the fourth area on hold is set as the first area.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図28は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。 Next, the NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the power failure occurrence information is stored in the RAM 203. That is, when the power supply of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control during execution and starts the NMI interrupt process, stores the power failure occurrence information in the RAM 203 (S701) as a setting of the power failure occurrence information, and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt process is also executed in the payout launch control device 111, and the power outage occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power supply of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control during execution. Then, the NMI interrupt process is started.

次に、図29を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図29は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。 Next, with reference to FIG. 29, a start-up process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the power is turned on to the main control device 110 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started by resetting when the power is turned on. In the start-up process, first, the initial setting process associated with the power-on is executed (S801). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a weight process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the control device on the sub side (peripheral control device such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) to be in an operable state. (S802). Then, the access of the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS812へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS812へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S804), and if it is turned on (S804: Yes), the process shifts to S812. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S804: No), it is determined whether or not the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S805), and if it is not stored (S805: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power cutoff did not end normally, the process is also shifted to S812 in this case as well.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図30のS914の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S805: Yes), the RAM determination value is calculated (S806), and if the calculated RAM determination value is not normal (S807: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value saved when the power is cut off, the backed up data has been destroyed, and the process is shifted to S812 even in such a case. As will be described later in the process of S914 of FIG. 30, the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203. Instead of this RAM determination value, the effectiveness of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S812の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S812)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。 In the process of S812, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 which is a control device (peripheral control device) on the sub side (S812). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and is ready to start payout control of the game ball. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 executes the initialization process (S833, S814) of the RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S813,S814)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。RAMの初期化処理(S813,S814)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S813)、その後、RAM203の初期値を設定する(S814)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized at the time of turning on the power, for example, when the hall is open for business, the power is turned on while pressing the RAM erasing switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S833, S814) is executed. Similarly, when the power failure occurrence information is not set, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the initialization process (S833, S814) of the RAM 203 is executed in the same manner. .. In the RAM initialization process (S83, S814), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S813), and then the initial value of the RAM 203 is set (S814). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to the process of S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S804: No), the power failure occurrence information is stored (S805: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S807: Yes), the information on the occurrence of the power failure is cleared while holding the data backed up in the RAM 203 (S808). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the control device (peripheral control device) on the sub side to the gaming state when the drive power is cut off is transmitted (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives the payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S810の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S811)、後述するメイン処理に移行する。 In the process of S810, the effect permission command is transmitted to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Next, the interrupt is permitted (S811), and the process proceeds to the main process described later.

次に、図30を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図30は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS901〜S907の各処理が実行され、その残余時間でS910,S911のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 30, the main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the above-mentioned start-up process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S901 to S907 is executed as a periodic process having a cycle of 4 ms, and the counter update process of S910 and S911 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S901)。具体的には、タイマ割込処理(図22参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図23参照)や始動入賞処理(図25参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図25参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図31参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, during the execution of the timer interrupt process (see FIG. 22), the output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is sent to each control device (periphery) on the sub side. The external output process to be transmitted to the control device) is executed (S901). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected by the switch reading process of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 22) is determined, and if there is the winning detection information, the number of acquired balls corresponds to the payout control device 111. Send a prize ball command. Further, the hold ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 23) and the start winning process (see FIG. 25) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, the winning information command set in the starting winning process (see FIG. 25) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, and the like necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the voice lamp control device 113. Further, the opening command, the number of rounds command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 31) are transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, when launching a ball, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S902)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S902). Specifically, the variation type counter CS1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S903)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S904)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S904)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 When the update of the variable type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S903), and then, when the special symbol is in the jackpot state, the jackpot effect is executed or variable. A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening opening) 65a of the winning device 65 is executed (S904). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round in the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a predetermined number of balls have won in the specific winning opening 65a. Then, when any of these conditions is satisfied, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeatedly executed for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S904) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S905)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS523の処理によって電動役物64aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物64aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物64aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, the electric accessory opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 64a attached to the first ball entry port 64 is executed (S905). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory 64a is set by the process of S523 of the normal symbol variation process (see FIG. 26), the opening / closing control of the electric accessory 64a is started. The opening / closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S521 or the processing of S522 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S906)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, the first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S906). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24), the variation display according to the variation pattern is displayed in the first symbol display. Start at device 37. In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, from the start of the fluctuation until the fluctuation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. At the same time, turn on the green LED, if the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED, and if the blue LED is on, turn off the blue LED. At the same time, turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED is displayed. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 Further, in the first symbol display update process, the first symbol display device is used when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24) ends. The stop symbol (first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the process of S306 or the process of S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 24) after ending the variation display executed in 37. A stop display (lighting display) is displayed on the device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S907)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS515の処理またはS516の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS518の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図26参照)のS512の処理またはS513の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, the second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S907). In the second symbol display update process, when the fluctuation time of the normal symbol (second symbol) is set by the process of S515 or the process of S516 of the normal symbol variation process (see FIG. 26), the second symbol display device 83 Start variable display. As a result, in the second symbol display device 83, variable display is performed in which the “◯” symbol and the “x” symbol as the second symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S518 of the normal symbol variation process (see FIG. 26), the second symbol display device 83 is executed. The stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S512 or the process of S513 of the normal symbol variation process (see FIG. 26) after ending the variable display (see FIG. 26). Lighting display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S908)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S908:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S909)、既に所定時間が経過していれば(S909:Yes)、処理をS901へ移行し、上述したS901以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S908), and if the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S908: No), the power failure signal from the power failure monitoring circuit 252 SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the main process this time (S909). If the predetermined time has already passed (S909: Yes), the process is shifted to S901, and each process after S901 described above is repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S909:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S910,S911)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main process this time (S909: No), the first is within the period until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process is reached. 1 The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S910, S911).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S910)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S902の処理と同一の方法によって実行する(S911)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S910). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (399, 239 in the present embodiment), it is cleared to 0. .. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S902 (S911).

ここで、S901〜S907の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S901 to S907 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counter CS1 can also be updated at random.

また、S908の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S908:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図28のNMI割込処理が実行されたということなので、S912以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S912)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S913)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S914)、RAM203のアクセスを禁止して(S915)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Further, in the processing of S908, if the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S908: Yes), the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, since the NMI interrupt process shown in FIG. 28 has been executed, the process at the time of power cutoff after S912 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S912), and a power off command indicating that the power is cut off is issued to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113). And transmit (S913). Then, the RAM determination value is calculated, the value is saved (S914), the access of the RAM 203 is prohibited (S915), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut off and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203.

なお、S908の処理は、S901〜S907で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS910とS911の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図29のS801参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 The processing of S908 is performed at the end of a series of processing corresponding to the state change of the game performed in S901 to S907, or at the end of one cycle of the processing of S910 and S911 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main control device 110, the power off occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power cut state, the process is performed after the start-up process is completed. It can be started from the process of S901. That is, the process can be started from the process of S901 as in the case of being initialized in the start-up process. Therefore, in the process when the power is cut off, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved, in the initial setting process (see S801 in FIG. 29). By setting the stack pointer to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S901. Therefore, the control load of the main control device 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main control device 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S904)を説明する。図31は、この大当たり制御処理(S904)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S904)は、メイン処理(図30参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S904) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart showing this jackpot control process (S904). This jackpot control process (S904) is executed in the main process (see FIG. 30), and when the pachinko machine 10 is in the jackpot state of a special symbol, various effects according to the jackpot are executed and a specific winning opening (see FIG. 30). Large opening port) This is a process for opening or closing 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1001)。具体的には、特別図柄変動処理(図23参照)のS214の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1001:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1002)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is started (S1001). Specifically, if the processing of S214 of the special symbol variation processing (see FIG. 23) is executed and the start of the jackpot of the special symbol is set, it is determined that the jackpot of the special symbol is started. In the process of S1001, when the jackpot of the special symbol is started (S1001: Yes), the opening command is set (S1002), and this process is terminated.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。 The opening command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is controlled by the voice lamp in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the opening command, the voice lamp control device 113 transmits the display opening command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display opening command, the third symbol display device 81 starts the opening effect.

一方、S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1001:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1003)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1003の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1003:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1001, if the jackpot of the special symbol is not started (S1001: No), it is determined whether the jackpot of the special symbol is in progress (S1003). Among the special symbol jackpots, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. This includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is completed. In the process of S1003, if it is not during the big hit of the special symbol (S1003: No), this process is terminated as it is.

一方、S1003の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(1003:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1004)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1004:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1005)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1006)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, in the processing of S1003, if the special symbol is in the big hit (1003: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1004). If it is the start timing of a new round (S1004: Yes), the specific winning opening (large opening opening) 65a is opened (S1005), and a round number command indicating the number of newly started rounds is set (S1006). After setting the number of rounds command, this process ends. The round number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is stored in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the round number command, the voice lamp control device 113 extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts a new round effect.

一方、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1004:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1007)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。 On the other hand, in the process of S1004, when it is determined that it is not the start timing of a new round (S1004: No), it is determined whether the closing condition of the specific winning opening (large opening opening) 65a is satisfied (S1007). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after opening the specific winning opening (large opening) 65a, or after opening the specific winning opening (large opening) 65a, a predetermined number of balls are formed. When a prize is won (for example, 10 pieces), it is determined that the closing condition is satisfied.

S1007の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1007:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1008)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1007:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1009)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。 In the process of S1007, if the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1007: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1008), and this processing is completed. To do. On the other hand, when the closing condition of the specific winning opening (large opening opening) 65a is not satisfied (S1007: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1009). Specifically, when the special game state (all 16 rounds) in which a larger amount of prize balls are paid out than in the normal state is completed, it is determined that the ending effect is started.

S1009の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1009:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1010)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the process of S1009, when it is the start timing of the ending effect (S1009: Yes), the ending command is set (S1010), and the present process is ended. The ending command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is controlled by the voice lamp in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the device 113. When the voice lamp control device 113 receives the ending command, the voice lamp control device 113 transmits the display ending command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

S1009の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1009:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1011)、エンディング演出の終了タイミングで内と判別した場合は(S1011:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1011:Yes)、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S1012)。 In the processing of S1009, if it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1009: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the ending effect (S1011), and the end timing of the ending effect is inside. If it is determined (S1011: No), this process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S1011 when it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1011: Yes), it is determined whether or not the current jackpot is the jackpot A (S1012).

S1012の処理において、大当たりAでない(即ち、大当たりBである)と判別した場合は(S1012:No)、時短中カウンタ203fの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1013)、処理をS1015へと移行する。一方、S1012の処理において、今回の大当たりが大当たりAであると判別した場合は(S1012:Yes)、確変フラグ203eをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1014)、処理をS1015へと移行する。 In the processing of S1012, when it is determined that the jackpot is not A (that is, the jackpot is B) (S1012: No), 100 is overwritten on the value of the time saving / medium counter 203f, so that 100 times of normal symbols are displayed after the jackpot ends. The time saving period is set to be given (S1013), and the process shifts to S1015. On the other hand, in the processing of S1012, when it is determined that the current jackpot is the jackpot A (S1012: Yes), the probability variation flag 203e is turned on so that the probability variation state of the special symbol is given after the jackpot ends. (S1014), and the process shifts to S1015.

S1013の処理、又はS1014の処理後に実行されるS1015の処理では、大当たりが終了した後の特別図柄の抽選状態(特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1015)、大当たりの終了を設定して(S1016)、本処理を終了する。 In the processing of S1013 or the processing of S1015 executed after the processing of S1014, the lottery state of the special symbol (whether it is the probability variation state of the special symbol or the low probability state of the special symbol) after the jackpot is completed is voiced. A status command for notifying the lamp control device 113 is set (S1015), the end of the jackpot is set (S1016), and this process is terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図32から図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 32 to 42, each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on and a main process that is executed after the start-up process.

まず、図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理について説明する。図32は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, with reference to FIG. 32, the start-up process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S3901)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4018の電源断処理(図33参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3902)。図33を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図33のS4015:Yes参照)、S4018の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4017の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, the initial setting process associated with the power-on is executed (S3901). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing of S4018 (see FIG. 33) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure") in this startup processing. ) Is started in the middle of execution (S3902). As will be described later with reference to FIG. 33, when the voice lamp control device 113 receives the power cutoff command from the main control device 110 (see S4015: Yes in FIG. 33), the voice lamp control device 113 executes the power cutoff process of S4018. The power off processing flag is turned on before the power off processing is executed, and the power off processing flag is turned off after the power off processing is completed. Therefore, whether or not the power off processing of S4017 is in the middle of execution can be determined by the state of the power off processing flag.

S3902の処理において、電源断処理中フラグがオフであれば(S3902:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3903)。 In the process of S3902, if the power off processing flag is off (S3902: No), the start-up process this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs. It was started after the execution of the power off processing of S4018 was completed, or only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving the power off command from the main control device 110). It was started. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S3903).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3906の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3903:Yes)、S3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3903:No)、S3908へ移行する。 Confirmation of data corruption in RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 by the processing of S3906. Therefore, the data stored in the specific area can be checked, and if the data is "55AAh", there is no data corruption in the RAM 223, and conversely, if it is not "55AAh", the data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If the data corruption of the RAM 223 is confirmed (S3903: Yes), the process proceeds to S3904 and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if the data corruption of the RAM 223 is not confirmed (S3903: No), the process proceeds to S3908.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3903:Yes)、S3904へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3903:No)、S3908へ移行する。 If the start-up process is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power off). (From), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S3903: Yes), and the process proceeds to S3904. On the other hand, the start-up process this time was started after the execution of the power-off process of S4018 was completed after a momentary power failure occurred, or was reset only to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 due to noise or the like. Since the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, the data of the RAM 223 is determined to be normal (S3903: No), and the data shifts to S3908.

電源断処理中フラグがオンであれば(S3902:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4018の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power off processing flag is on (S3902: Yes), the start-up process this time is after a momentary power failure occurs, and during the execution of the power off process of S4018, the voice lamp control device 113 The MPU 221 of the above was reset and started. In such a case, the storage state of the RAM 223 is not always correct because the power off processing is being executed. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process is shifted to S3904 and the initialization of the RAM 223 is started.

S3904の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3904)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S3904, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S3904). As a check method, first, "0FFh" is written for each byte, and it is read for each byte to check whether or not it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", then "55h", "0AAh", and "00h". By this read / write check of RAM 223, all the storage areas of RAM 223 are cleared to 0.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3905:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3906)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3905:No)、RAM223の異常を報知して(S3907)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S3905: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set the RAM destruction check data (S3906). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S3905: No), an abnormality in the RAM 223 is notified (S3907), and an infinite loop is performed until the power is cut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the indicator lamp 34. The voice output device 226 may output voice to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be sent to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. You may do it.

S3908の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3908)。電源断フラグはS4018の電源断処理の実行時にオンされる(図33のS4017参照)。つまり、電源断フラグは、S4018の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3908:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S3909)、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S3908, it is determined whether or not the power off flag is turned on (S3908). The power-off flag is turned on when the power-off process of S4018 is executed (see S4017 in FIG. 33). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S4018 is executed, the process of S3908 is reached with the power-off flag turned on because the start-up process is instantaneous. This is a case where the power is started after the power failure has occurred and the execution of the power cutoff process of S4018 has been completed. Therefore, in such a case (S3908: Yes), the work area of the RAM is cleared in order to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S3909), the initial value of the RAM 223 is set (S3910), and then an interrupt is interrupted. Set the permission (S3911) and move to the main process. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3908:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3909をスキップして、処理をS3910へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, the reason why the process of S3908 is reached with the power off flag turned off is that the start-up process of this time is started after the power is completely shut off, for example, so that the process of S3908 is performed via the processes of S3904 to S3906. This is the case where the processing is reached, or only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving the power off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S3908: No), the process of clearing the work area of the RAM 223, S3909, is skipped, the process is shifted to S3910, the initial value of the RAM 223 is set (S3910), and then interrupt permission is set. Then (S3911), the process shifts to the main process.

なお、S3909のクリア処理をスキップするのは、S3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至った場合には、S3904の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason for skipping the clearing process of S3909 is that when the processing of S3908 is reached via the processing of S3904 to S3906, the processing of S3904 has already cleared all the storage areas of the RAM 223. When only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the voice lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図33を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図33は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS4001の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S4001)、1m秒以上経過していなければ(S4001:No)、S4002〜S4012の処理を行わずにS4013の処理へ移行する。S4001の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S4002〜S4012が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4013のコマンド判定処理や、S4014の変動表示設定処理を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4013の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4014の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 33, the main process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the start-up process of the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the main process was started or since the process of S4001 this time was executed (S4001), and 1 msec or more has elapsed. If not (S4001: No), the process proceeds to S4013 without performing the processes of S4002 to S4012. In the process of S4001, it is determined whether or not 1 msec has passed because S4002 to S4012 are mainly processes related to display (directing), and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the command determination process of S4013 and the process of updating the variable display setting process of S4014 in a short cycle. By executing the processing of S4013 in a short cycle, it is possible to prevent omission of reception of the command transmitted from the main control device 110, and by executing the processing of S4014 in a short cycle, the command received by the command determination process. Based on the above, settings related to variable effects can be made without delay.

S4001の処理で1m秒以上経過していれば(S4001:Yes)、まず、S4003〜S4014の各処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを表示制御装置114に対して送信する(S4002)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4008の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4003)、その後、電源投入報知処理を実行する(S4004)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4005の処理へ移行する。 If 1 msec or more has passed in the process of S4001 (S4001: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by each process of S4003 to S4014 are transmitted to the display control device 114 (S4002). ). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the indicator lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S4008 described later (S4003), and then the power-on notification process is executed (S4004). .. The power-on notification process notifies that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the voice output device 226 or the lamp display device 227. Will be. Further, a command may be transmitted to the display control device 114 to notify that the power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process shifts to the process of S4005 without performing the notification by the power on notification process.

S4005の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4006)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S4005, the customer waiting effect process is executed, and then the hold quantity display update process is executed (S4006). In the customer waiting effect processing, when a predetermined time elapses when the pachinko machine 10 is not played by the player, a setting is made to switch the display of the third symbol display device 81 to the title screen, and the setting is displayed as a command. It is transmitted to the device 114. In the hold quantity display update process, a process of turning on the hold lamp (not shown) is performed according to the value of the special symbol hold ball number counter 223b.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4007)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。即ち、連続変身演出の操作有効期間において枠ボタン22が押下された場合に、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための処理である。この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図34を参照して後述する。 After that, the frame button input monitoring / effect processing is executed (S4007). In this frame button input monitoring / effect processing, the input of whether or not the frame button 22 is pressed is monitored, and the effect corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed is set. That is, it is a process for displaying the success notification mode or the failure notification mode when the frame button 22 is pressed during the operation valid period of the continuous transformation effect. Details of this frame button input monitoring / effect processing will be described later with reference to FIG. 34.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S4008)、その後音編集・出力処理を実行する(S4009)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring / effect processing is completed, the lamp editing process is executed (S4008), and then the sound editing / output processing is executed (S4009). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 and the like are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S4009の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S4010)、その後メニュー設定処理が実行される(S4011)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4008のランプ編集処理が実行される。なお、S4009の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。メニュー設定処理では、遊技メニュー画面が表示されている場合における遊技者の操作内容に応じた処理が実行される。 After the process of S4009, the liquid crystal effect execution management process is executed (S4010), and then the menu setting process is executed (S4011). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set based on the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp editing process of S4008 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. The sound editing / output processing of S4009 is also executed at a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81. In the menu setting process, processing is executed according to the operation content of the player when the game menu screen is displayed.

S4011の処理後は、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための演出更新処理を実行し(S4012)、処理をS4013へと移行する。なお、この演出更新処理(S4012)の詳細については、図36を参照して後述する。 After the processing of S4011, during the execution of the variation display, the effect update process for changing the effect mode according to the remaining fluctuation time, the values of various timers, etc. is executed (S4012), and the process shifts to S4013. .. The details of this effect update process (S4012) will be described later with reference to FIG. 36.

S4013の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S4013)。このコマンド判定処理の詳細については、図41を参照して後述する。そして、コマンド判定処理が終了すると、変動表示設定処理が実行される(S4014)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In the process of S4013, a command determination process of performing a process according to a command received from the main control device 110 is performed (S4013). Details of this command determination process will be described later with reference to FIG. 41. Then, when the command determination process is completed, the variable display setting process is executed (S4014). In the variation display setting process, a display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main control device 110 in order to execute the variation effect on the third symbol display device 81. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG. 42.

S4014の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4015)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4015:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4017)、電源断処理を実行する(S4018)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4019)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the processing of S4014 is completed, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4015). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S4015 (S4015: Yes), both the power-off flag and the power-off processing in-progress flag are turned on (S4017), and the power-off process is executed (S4018). After executing the power off processing, the power off processing flag is turned off (S4019), and then the processing is looped infinitely. In the power cutoff process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. In addition, the memory of the information on the occurrence of the power failure is also deleted.

一方、S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4015:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4016)、RAM223が破壊されていなければ(S4016:No)、S4001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4016:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power failure occurrence information is not stored in the process of S4015 (S4015: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4016), and the RAM 223 is destroyed. If not (S4016: No), the process returns to the process of S4001 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S4016: Yes), the processing is looped infinitely in order to stop the execution of the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, so that the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, he / she can call a clerk in the hall or the like and ask for repair of the pachinko machine 10. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the audio output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図34を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4007)について説明する。図34は、この枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)は、上述した通り、枠ボタン22の入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。 Next, with reference to FIG. 34, the frame button input monitoring / effect processing (S4007) executed by the MPU in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing. As described above, this frame button input monitoring / effect processing (see FIG. 34) is a process of monitoring the input of the frame button 22 and setting an effect corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed.

枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)では、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4101)、オフであれば(S4101:No)、操作有効期間ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。操作有効期間でなければ、枠ボタン22の押下を検出したとしても、失敗報知態様、または成功報知態様を表示させる可能性がないためである。 In the frame button input monitoring / effect processing (see FIG. 34), first, it is determined whether or not the validity period flag 223e is on (S4101), and if it is off (S4101: No), it is not the operation validity period. Since it means, this process is terminated as it is. This is because there is no possibility of displaying the failure notification mode or the success notification mode even if the pressing of the frame button 22 is detected unless the operation is valid.

一方、S4101の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別された場合は(S4101:Yes)、現在が操作有効期間であることを意味するので、次に、枠ボタン22の押下を検出したか判別する(S4102)。S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、成功報知態様、または失敗報知態様を設定するための変身設定処理を実行して(S4103)、本処理を終了する。この変身設定処理(S4103)の詳細については、図35を参照して後述する。一方、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合は(S4102:No)、S4103の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4101, when it is determined that the validity period flag 223e is on (S4101: Yes), it means that the current operation validity period is set. Therefore, the pressing of the frame button 22 is detected next. It is determined whether or not it has been done (S4102). If it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the process of S4102 (S4102: Yes), the transformation setting process for setting the success notification mode or the failure notification mode is executed (S4103), and this process is performed. To finish. The details of this transformation setting process (S4103) will be described later with reference to FIG. 35. On the other hand, if it is determined that the pressing of the frame button 22 is not detected in the processing of S4102 (S4102: No), the processing of S4103 is skipped and the main processing is terminated as it is.

次に、図35を参照して、上述した変身設定処理(S4103)の詳細について説明する。この変身設定処理では、まず、有効期間フラグ223eをオフに設定すると共に、有効期間タイマ223fを0にリセットする(S4201)。これにより、連続変身演出における操作有効期間の終了を設定する。 Next, with reference to FIG. 35, the details of the transformation setting process (S4103) described above will be described. In this transformation setting process, first, the validity period flag 223e is set to off, and the validity period timer 223f is reset to 0 (S4201). As a result, the end of the operation valid period in the continuous transformation effect is set.

S4201の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値を読み出して(S4202)、読み出した変身回数(成功報知態様の表示回数)が、今回実行している連続変身演出の変身の上限回数に一致しているか否かを判別する(S4203)。S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限値に一致していると判別した場合は(S4203:Yes)、変動表示における残りの変動時間を特定し(S4204)、その特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4205)。 When the processing of S4201 is completed, next, the value of the transformation count counter 223g is read (S4202), and the read transformation count (display count of the success notification mode) is the upper limit number of transformations of the continuous transformation effect executed this time. (S4203). In the process of S4203, when it is determined that the value of the transformation count counter 223g matches the upper limit value (S4203: Yes), the remaining fluctuation time in the fluctuation display is specified (S4204), and the specified remaining fluctuation The effect mode of the development effect corresponding to the time (T) is selected from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 15B) (S4205).

S4205の処理が終了すると、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4206)、S4204の処理で特定した残りの変動時間と、S4205の処理で選択した発展演出の演出時間との差分から、今回の失敗報知態様の表示時間を算出する(S4207)。具体的には、残変動時間Tから発展演出の演出時間を減じた時間の半分の時間を失敗報知態様の表示時間として特定する。次に、特定した失敗報知態様の表示時間に対応するタイマ値を失敗報知態様タイマ223jに設定して(S4208)、本処理を終了する。 When the process of S4205 is completed, the data corresponding to the effect mode of the selected development effect is stored in the development effect storage area 223 m (S4206), the remaining fluctuation time specified in the process of S4204, and the development selected in the process of S4205. The display time of the failure notification mode this time is calculated from the difference from the production time of the production (S4207). Specifically, half the time obtained by subtracting the production time of the development effect from the remaining fluctuation time T is specified as the display time of the failure notification mode. Next, the timer value corresponding to the display time of the specified failure notification mode is set in the failure notification mode timer 223j (S4208), and this process is terminated.

一方、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限回数未満であると判別した場合は(S4203:No)、残りの変動時間(T)が、成功報知態様を表示可能な期間内であるか(今回の演出種別に対応する下限値以上の値であるか)を判別する(S4209)。S4209の処理において、成功報知態様を表示可能と判別した場合は(S4209:Yes)、成功報知態様の表示を設定するためのS4210〜S4212の各処理を実行する。即ち、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S4210)、変身回数カウンタ223gの値に応じた成功報知態様を設定し(S4211)、成功報知態様タイマ223iの値に1秒に対応するタイマ値を設定して(S4212)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4203, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is less than the upper limit number (S4203: No), the remaining fluctuation time (T) is within the period in which the success notification mode can be displayed. (Whether the value is equal to or greater than the lower limit value corresponding to the production type this time) is determined (S4209). In the process of S4209, when it is determined that the success notification mode can be displayed (S4209: Yes), each process of S421 to S4212 for setting the display of the success notification mode is executed. That is, 1 is added to the value of the transformation number counter 223g to update (S4210), the success notification mode is set according to the value of the transformation number counter 223g (S4211), and the value of the success notification mode timer 223i is set to 1 second. The corresponding timer value is set (S4212), and this process ends.

これに対し、S4209の処理において、成功報知態様を表示することができない(残変動時間Tが、変身演出選択テーブル222bに規定された下限値未満である)と判別した場合は(S4209:No)、失敗報知態様の表示を設定するための、上述したS4204〜S4208の処理を実行して、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4209, when it is determined that the success notification mode cannot be displayed (the remaining fluctuation time T is less than the lower limit value specified in the transformation effect selection table 222b) (S4209: No). , The process of S4204 to S4208 described above for setting the display of the failure notification mode is executed, and this process is terminated.

この変身設定処理(図35参照)により、演出種別毎に設定されている下限の残変動時間を下回らない範囲で枠ボタン22を押下することで、変身の上限回数を限度として、成功報知態様を表示させることができる。また、下限の残変動時間未満で枠ボタン22を押下した場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘わらず、失敗報知態様を表示させることができる。これにより、遊技者に対して、下限の残変動時間を下回らない範囲でより多くの成功報知態様を表示させたいと思わせることができるので、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 By this transformation setting process (see FIG. 35), by pressing the frame button 22 within the range not less than the lower limit remaining fluctuation time set for each production type, the success notification mode is set up to the upper limit of the number of transformations. It can be displayed. Further, when the frame button 22 is pressed within the lower limit of the remaining fluctuation time, the failure notification mode can be displayed regardless of whether or not the upper limit of the number of transformations has been reached. As a result, the player can be made to want to display more success notification modes within a range not less than the lower limit remaining fluctuation time, so that the frame button 22 can be positively pressed. Therefore, it is possible to improve the motivation to participate in the continuous transformation production. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations is small, the number of transformations is large (that is, the expectation of a big hit is high), but the number of transformations is small as the production period elapses. Can be generated. As a result, even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the jackpot can be increased.

次に、図36を参照して、上述した演出更新処理(S4012)の詳細について説明する。この演出更新処理(S4012)は、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述した通り、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。図36は、この演出更新処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 36, the details of the above-mentioned effect update process (S4012) will be described. This effect update process (S4012) is executed in the main process (see FIG. 33) of the voice lamp control device 113, and as described above, during the execution of the variation display, the remaining variation time, the values of various timers, and the like are used. This is a process for changing the effect mode accordingly. FIG. 36 is a flowchart showing this effect update process.

この演出更新処理(図36参照)では、まず、変動表示の実行中であるか否かを判別し(S4301)、変動表示中でないと判別した場合は(S4301:No)、そのまま本処理終了してメイン処理(図33参照)に戻る。一方、S4301の処理において、変動表示中であると判別した場合は(S4301:Yes)、次に、変身演出中フラグ223hがオンであるか(即ち、連続変身演出の実行中であるか)否かを判別する(S4302)。S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオフであると判別した場合は(S4302:No)、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための変身演出開始判定処理を実行して(S4303)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理(S4303)の詳細については、図37(a)を参照して後述する。 In this effect update process (see FIG. 36), first, it is determined whether or not the variation display is being executed (S4301), and if it is determined that the variation display is not being executed (S4301: No), the present process is terminated as it is. Then, the process returns to the main process (see FIG. 33). On the other hand, if it is determined in the process of S4301 that the variable display is in progress (S4301: Yes), then whether or not the transformation effect flag 223h is on (that is, whether the continuous transformation effect is being executed). (S4302). In the process of S4302, when it is determined that the transformation effect in-progress flag 223h is off (S4302: No), the transformation effect start for determining whether or not to start the continuous transformation effect based on the remaining fluctuation time. The determination process is executed (S4303), and this process ends. Details of this transformation effect start determination process (S4303) will be described later with reference to FIG. 37 (a).

また、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の実行中であるので、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4304)、オンであれば(S4304:Yes)、操作有効期間が終了したか否かを判別するための有効期間中処理を実行して(S4305)、本処理を終了する。この有効期間中処理(S4305)の詳細については、図37(b)を参照して後述する。 Further, in the process of S4302, if it is determined that the transformation effect flag 223h is on (S4302: Yes), the continuous transformation effect is being executed. Therefore, first of all, whether or not the validity period flag 223e is on. (S4304), if it is on (S4304: Yes), the process during the valid period for determining whether or not the operation valid period has expired is executed (S4305), and the present process is terminated. The details of the processing during the valid period (S4305) will be described later with reference to FIG. 37 (b).

一方、S4304の処理において、有効期間中フラグ223eがオフである(即ち、操作有効期間中ではない)と判別した場合は(S4304:No)、次いで、成功報知態様タイマ223iの値が0より大きいか(成功報知態様の表示中か)否かを判別し、(S4306)、0より大きい値であれば(S4306:Yes)、成功報知態様の終了タイミングかを判別するための成功報知態様中処理を実行して(S4307)、本処理を終了する。この成功報知態様中処理(S4307)の詳細については、図38を参照して後述する。 On the other hand, in the processing of S4304, when it is determined that the flag 223e is off during the valid period (that is, it is not during the operation valid period) (S4304: No), then the value of the success notification mode timer 223i is larger than 0. (S4306), if the value is greater than 0 (S4306: Yes), the process during the success notification mode for determining whether or not (whether the success notification mode is being displayed) or not. (S4307) to end this process. Details of this success notification mode processing (S4307) will be described later with reference to FIG. 38.

S4306の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0である(即ち、成功報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4306:No)、次に、失敗報知態様タイマ223jの値が0より大きいか(失敗報知態様の表示中か)否かを判別し(S4308)、0より大きい値であると判別した場合は(S4308:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための失敗報知態様中処理を実行して(S4309)、本処理を終了する。この失敗報知態様中処理(S4309)の詳細については、図39を参照して後述する。 In the process of S4306, when it is determined that the value of the success notification mode timer 223i is 0 (that is, the success notification mode is not being displayed) (S4306: No), then the value of the failure notification mode timer 223j is set. It is determined whether or not it is larger than 0 (whether the failure notification mode is being displayed) (S4308), and when it is determined that the value is larger than 0 (S4308: Yes), the end timing of the failure notification mode is determined. The process in the failure notification mode is executed (S4309), and this process is terminated. Details of this failure notification mode processing (S4309) will be described later with reference to FIG. 39.

S4308の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0である(即ち、失敗報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4308:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きいか(即ち、移行演出の実行中であるか)否かを判別し(S4310)、0より大きいと判別した場合は(S4310:Yes)、移行演出から発展演出に切り替えるか否かの判定を行うための移行演出中処理を実行して(S4311)、本処理を終了する。なお、この移行演出中処理(S4311)の詳細については、図40を参照して後述する。一方、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0であると判別した場合は(S4310:No)、そのまま本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。 In the process of S4308, when it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j is 0 (that is, the failure notification mode is not being displayed) (S4308: No), the value of the transition effect time timer 223k is larger than 0. (That is, whether or not the transition effect is being executed) is determined (S4310), and if it is determined that it is greater than 0 (S4310: Yes), it is determined whether or not to switch from the transition effect to the development effect. The process during the transition effect for the purpose is executed (S4311), and this process is terminated. The details of the process during the transition effect (S4311) will be described later with reference to FIG. 40. On the other hand, in the process of S4310, when it is determined that the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), this process is terminated as it is and the process returns to the main process (see FIG. 33).

この演出更新処理(図36参照)を実行することにより、連続変身演出の進行状況に応じて適切な制御を実行することができるので、連続変身演出における演出態様の更新を好適に実行することができる。 By executing this effect update process (see FIG. 36), it is possible to execute appropriate control according to the progress of the continuous transformation effect, so that it is possible to preferably update the effect mode in the continuous transformation effect. it can.

次に、図37(a)のフローチャートを参照して、上述した変身演出開始判定処理(S4303)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理(S4303)は、上述した通り、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための処理である。 Next, the details of the transformation effect start determination process (S4303) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 37 (a). As described above, this transformation effect start determination process (S4303) is a process for determining whether or not to start the continuous transformation effect based on the remaining fluctuation time.

変身演出開始判定処理(図37(a)参照)では、まず、連続変身演出の開始タイミング(変動開始から11秒が経過したタイミング)であるか否かを判別し(S4401)、連続変身演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S4401:No)、そのまま本処理を終了する。 In the transformation effect start determination process (see FIG. 37 (a)), first, it is determined whether or not it is the start timing of the continuous transformation effect (the timing when 11 seconds have passed from the start of the fluctuation) (S4401), and the continuous transformation effect is performed. If it is determined that it is not the start timing (S4401: No), the present process is terminated as it is.

一方、連続変身演出の開始タイミングであると判別した場合は(S4401:Yes)、まず、連続変身演出を開始するための表示用コマンドを設定する(S4402)。次いで、有効期間タイマ223fに対して5秒間に対応するタイマ値(5000)を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4403)。そして、変身演出中フラグ223hをオンに設定して(S4404)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that it is the start timing of the continuous transformation effect (S4401: Yes), first, a display command for starting the continuous transformation effect is set (S4402). Next, a timer value (5000) corresponding to 5 seconds is set for the validity period timer 223f, and the validity period flag 223e is set to ON (S4403). Then, the transformation effect flag 223h is set to ON (S4404), and this process ends.

この変身演出開始判定処理(図37(a)参照)を実行することにより、連続変身演出の実行が設定された変動表示が実行される毎に、同一のタイミングで連続変身演出を正確に実行することができる。 By executing this transformation effect start determination process (see FIG. 37 (a)), the continuous transformation effect is accurately executed at the same timing each time the variable display in which the execution of the continuous transformation effect is set is executed. be able to.

次に、図37(b)のフローチャートを参照して、上述した有効期間中処理(S4305)の詳細について説明する。この有効期間中処理(S4305)は、上述した通り、操作有効期間が終了したか否かを判別するための処理である。 Next, the details of the above-mentioned in-validity processing (S4305) will be described with reference to the flowchart of FIG. 37 (b). As described above, the process during the valid period (S4305) is a process for determining whether or not the operation valid period has expired.

有効期間中処理(図37(b)参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値を1減算することにより更新する(S4501)。なお、有効期間中処理(図37(b)参照)は、1ミリ秒毎に実行されるので、有効期間タイマ223fは、1ミリ秒毎に値が1ずつ減算される。 In the process during the valid period (see FIG. 37 (b)), first, the value of the valid period timer 223f is updated by subtracting one (S4501). Since the processing during the valid period (see FIG. 37B) is executed every 1 millisecond, the value of the valid period timer 223f is decremented by 1 every 1 millisecond.

S4501の処理が終了すると、次に、S4501の処理で減算した後の有効期間タイマ223fの値が0になったか否かを判別し(S4502)、有効期間タイマ223fの値が0でなければ(S4502:No)、操作有効期間の終了タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。 When the processing of S4501 is completed, it is next determined whether or not the value of the validity period timer 223f after subtraction in the processing of S4501 has become 0 (S4502), and if the value of the validity period timer 223f is not 0 (S4502). S4502: No) Since it is not the end timing of the operation valid period, this process is terminated as it is.

これに対し、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4502:Yes)、変身回数(成功報知態様の表示回数)、および残りの変動時間(T)に応じて、表示させる表示態様を判定するための、上述した変身設定処理(S4503、図35参照)を実行して、本処理を終了する。なお、変身設定処理(S4503)の詳細については、既に図35を参照して上述しているので、その詳細な説明については省略する。 On the other hand, in the processing of S4502, when it is determined that the value of the valid period timer 223f after subtraction becomes 0 (S4502: Yes), the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed), and the remaining fluctuation time ( According to T), the above-mentioned transformation setting process (S4503, see FIG. 35) for determining the display mode to be displayed is executed, and this process is terminated. Since the details of the transformation setting process (S4503) have already been described with reference to FIG. 35, the detailed description thereof will be omitted.

次に、図38のフローチャートを参照して、上述した成功報知態様中処理(S4307)の詳細について説明する。この成功報知態様中処理(S4307)は、上述した通り、成功報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the above-described success notification mode processing (S4307) will be described with reference to the flowchart of FIG. 38. As described above, the process in the success notification mode (S4307) is a process for determining the end timing of the success notification mode.

この成功報知態様中処理(図38参照)では、まず、成功報知態様タイマ223iの値を1減算することで更新し(S4601)、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0になったかを判別する(S4602)。S4602の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0でないと判別した場合は(S4602:No)、成功報知態様の終了タイミングではない(成功報知態様が継続する)ので、そのまま本処理を終了する。 In this process during the success notification mode (see FIG. 38), first, the value of the success notification mode timer 223i is updated by subtracting 1 (S4601), and it is determined whether the value of the success notification mode timer 223i after the subtraction becomes 0. Determine (S4602). If it is determined in the process of S4602 that the value of the success notification mode timer 223i is not 0 (S4602: No), it is not the end timing of the success notification mode (the success notification mode continues), so this process is terminated as it is. ..

一方、S4602の処理において、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0であると判別した場合は(S4602:Yes)、成功報知態様の表示時間(5秒間)が経過したことを意味するので、表示期間が終了した後の演出態様を設定するためのS4603〜S4611の処理を実行する。具体的には、まず、変身回数カウンタ223gの値が5であるか否かを判別する(S4603)。 On the other hand, in the process of S4602, when it is determined that the value of the success notification mode timer 223i after subtraction is 0 (S4602: Yes), it means that the display time (5 seconds) of the success notification mode has elapsed. , The processing of S4603 to S4611 for setting the effect mode after the display period ends is executed. Specifically, first, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g is 5. (S4603).

S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5でないと判別した場合は(S4603:No)、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを設定する(S4604)。ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において操作有効期間に対応する表示態様(図5(b)参照)を実行する。 In the process of S4603, when it is determined that the value of the transformation count counter 223g is not 5 (S4603: No), a display command for notifying the start of the operation valid period is set (S4604). The display command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. Upon receiving the display command for notifying the start of the operation valid period, the display control device 114 executes the display mode corresponding to the operation valid period (see FIG. 5B) in the third symbol display device 81.

S4604の処理の終了後は、有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間の開始を設定し(S4605)、本処理を終了する。これにより、新たな操作有効期間を開始させることができる。 After the processing of S4604 is completed, a timer value corresponding to 5 seconds is set for the validity period timer 223f, and the start of the operation validity period is set by setting the validity period flag 223e to ON (S4605). This process ends. As a result, a new operation validity period can be started.

一方、S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5であると判別した場合は(S4603:Yes)、既に5回の成功報知態様を表示済みであり、これ以上操作有効期間を設定する必要が無いことを意味するので、残りの変動時間(T)に応じた態様の発展演出、および移行演出の決定を行う。具体的には、変動表示の残りの変動時間(T)を特定し(S4606)、特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4607)。 On the other hand, in the process of S4603, when it is determined that the value of the transformation count counter 223g is 5 (S4603: Yes), the success notification mode of 5 times has already been displayed, and it is necessary to set the operation validity period any longer. Since it means that there is no such thing, the development effect and the transition effect of the mode according to the remaining fluctuation time (T) are determined. Specifically, the remaining fluctuation time (T) of the variation display is specified (S4606), and the production mode of the development effect corresponding to the specified remaining fluctuation time (T) is set in the development effect mode selection table 222c (FIG. 15). Select from (see (b)) (S4607).

S4607の処理が終了すると、次に、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4608)、残りの変動時間(T)と、S4607の処理で選択した発展演出の演出時間との差分を、移行演出の演出時間として特定する(S4609)。そして、特定した演出時間に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4610)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4611)、本処理を終了する。 When the processing of S4607 is completed, next, the data corresponding to the effect mode of the selected development effect is stored in the development effect storage area 223m (S4608), the remaining fluctuation time (T), and the development selected in the processing of S4607. The difference from the production time of the production is specified as the production time of the transition production (S4609). Then, the timer value corresponding to the specified effect time is set in the transition effect time timer 223k (S4610), the display command indicating the start of the transition effect is set (S4611), and the present process is terminated.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。 The display command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. When the display control device 114 receives the display command for notifying the start of the transition effect, the display control device 114 starts the transition effect (see FIG. 8A) on the third symbol display device 81.

次に、図39のフローチャートを参照して、上述した失敗報知態様中処理(S4309)の詳細について説明する。この失敗報知態様中処理(S4309)は、上述した通り、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the above-described failure notification mode processing (S4309) will be described with reference to the flowchart of FIG. 39. As described above, the process in the failure notification mode (S4309) is a process for determining the end timing of the failure notification mode.

失敗報知態様中処理(図39参照)では、まず、失敗報知態様タイマ223jの値を1減算し(S4701)、減算後の失敗報知態様タイマ223jの値が0になったか否かを判別する(S4702)。S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になっていない判別した場合は(S4702:No)、失敗報知態様の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In the failure notification mode processing (see FIG. 39), first, the value of the failure notification mode timer 223j is subtracted by 1 (S4701), and it is determined whether or not the value of the failure notification mode timer 223j after the subtraction becomes 0 (see FIG. 39). S4702). In the process of S4702, if it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j is not 0 (S4702: No), it means that it is not the end timing of the failure notification mode, so this processing is terminated as it is.

一方、S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になったと判別した場合は(S4702:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングになったことを意味するので、残りの変動時間(T)と、発展演出格納エリア223mに格納されているデータが示す態様の発展演出の演出時間との差分を取り、当該差分時間を移行演出の演出時間として特定する(S4703)。そして、特定した演出時間を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4704)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4705)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4702, when it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j becomes 0 (S4702: Yes), it means that the end timing of the failure notification mode has come, so the remaining fluctuation time (T). ) And the effect time of the development effect of the mode indicated by the data stored in the development effect storage area 223 m, and the difference time is specified as the effect time of the transition effect (S4703). Then, the specified effect time is set in the transition effect time timer 223k (S4704), a display command indicating the start of the transition effect is set (S4705), and this process is terminated.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。 The display command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. When the display control device 114 receives the display command for notifying the start of the transition effect, the display control device 114 starts the transition effect (see FIG. 8A) on the third symbol display device 81.

次に、図40のフローチャートを参照して、移行演出中処理(S4311)の詳細について説明する。この移行演出中処理(S4311)は、上述した通り、移行演出の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the transition effect in-process (S4311) will be described with reference to the flowchart of FIG. 40. As described above, the process during the transition effect (S4311) is a process for determining the end timing of the transition effect.

移行演出中処理(図40参照)では、まず、移行演出時間タイマ223kの値を1減算して(S4801)、減算後のタイマ値が0になったかを判別する(S4802)。S4802の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0になっていないと判別した場合は(S4802:No)、移行演出の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In the transition effect processing (see FIG. 40), first, the value of the transition effect time timer 223k is subtracted by 1 (S4801), and it is determined whether the subtracted timer value becomes 0 (S4802). If it is determined in the process of S4802 that the value of the transition effect time timer 223k is not 0 (S4802: No), it means that it is not the end timing of the transition effect, so this process is terminated as it is.

一方、S4802の処理において、移行演出タイマ223kの値が0である(即ち、移行演出の終了タイミングである)と判別した場合は(S4802:Yes)、次いで、発展演出格納エリア223mに格納されているデータに対応する発展演出の開始を設定する(S4803)。そして、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4804)、変身回数カウンタ223gの値を0にリセットして(S4805)、本処理を終了する。なお、上述した通り、失敗報知態様、および移行演出の表示時間は、発展演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとが丁度一致するように設定されている。よって、S4803の処理で設定した発展演出を、変動の終了タイミングで終了させることができる。従って、演出態様を好適に実行することができる。 On the other hand, in the process of S4802, when it is determined that the value of the transition effect timer 223k is 0 (that is, it is the end timing of the transition effect) (S4802: Yes), it is then stored in the development effect storage area 223 m. Set the start of the development effect corresponding to the existing data (S4803). Then, the transformation effect flag 223h is set to off (S4804), the value of the transformation count counter 223g is reset to 0 (S4805), and this process is terminated. As described above, the failure notification mode and the display time of the transition effect are set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display exactly match. Therefore, the development effect set in the process of S4803 can be ended at the end timing of the fluctuation. Therefore, the effect mode can be preferably executed.

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4013)について説明する。図41は、このコマンド判定処理(S4013)を示したフローチャートである。コマンド判定処理(S4013)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, the command determination process (S4013) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing this command determination process (S4013). The command determination process (S4013) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4901)。変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4901:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S4902)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S4903)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。 In the command determination process, first, the first unprocessed command received from the main control device 110 is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the variation pattern command is received from the main control device 110. It is determined whether or not the command has been performed (S4901). When it is determined that the variation pattern command has been received (S4901: Yes), the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is set to ON (S4902), and the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command (S4901: Yes). S4903), the process returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when the variation display setting process (see FIG. 42) described later is executed. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4901:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S4904)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S4904:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S4905)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S4906)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S4901: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from the main controller 110 (S4904). Then, when the stop type command is received (S4904: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S4905), the stop type is extracted from the received stop type command (S4906), and the main Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when the variable display setting process (see FIG. 42) described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variation effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S4904:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S4907)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S4907:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S4908)。また、S4908の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S4908の処理の終了後は、メイン処理に戻る。 On the other hand, if the stop type command has not been received (S4904: No), then it is determined whether or not the hold ball number command has been received from the main control device 110 (S4907). Then, when the hold ball number command is received (S4907: Yes), the value included in the received hold ball number command, that is, the value of the special symbol hold ball number counter 203c of the main control device 110 (special symbol). The number of holdings N) of the fluctuation display in the above is extracted and stored in the special symbol holding ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 (S4908). Further, in the process of S4908, a display hold ball number command for notifying the display control device 114 of the value of the updated special symbol hold ball number counter 223b is set. After the processing of S4908 is completed, the process returns to the main processing.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S4908の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。なお、S4908の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知する表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。 Here, the hold ball number command is transmitted from the main control device 110 when the ball wins the first ball opening 64 (starting prize) or when a special symbol lottery is performed, so that the starting winning is won. Is detected, or every time a special symbol lottery is performed, the value of the special symbol reserved ball counter 223b of the voice lamp control device 113 is set by the process of S4908 to the special symbol reserved ball counter of the main control device 110. It can be adjusted to the value of 203c. Therefore, even if the value of the special symbol reserved ball counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the value of the special symbol reserved ball counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the start winning prize is detected or special. At the time of the symbol lottery, the value of the special symbol reserved ball counter 223b of the voice lamp control device 113 can be modified to match the value of the special symbol reserved ball counter 203c of the main control device 110. When the process of S4908 is executed, a display hold ball number command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol hold ball number counter 223b is set. As a result, in the display control device 114, the reserved ball number symbol corresponding to the reserved ball number is displayed on the third symbol display device 81.

S4907の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S4907:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する(S4909)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判定した場合には(S4909:Yes)、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報格納エリア223aに設定して(S4910)、メイン処理に戻る。 In the process of S4907, when it is determined that the reserved ball number command has not been received (S4907: No), then it is determined whether or not the winning information command has been received from the main control device 110 (S4909). Then, when it is determined that the winning information command has been received (S4909: Yes), the received winning command information is set in the corresponding winning information storage area 223a (S4910), and the process returns to the main process.

S4909の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判定した場合は(S4909:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S4911)。そして、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S4911:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定して(S4912)、メイン処理に戻る。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。 In the process of S4909, when it is determined that the winning information command has not been received (S4909: No), then it is determined whether or not the opening command has been received (S4911). Then, when it is determined that the opening command has been received (S4911: Yes), the display opening command is set (S4912), and the process returns to the main process. The display opening command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. Upon receiving the display opening command, the display control device 114 starts the opening effect on the third symbol display device 81.

S4911の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4911:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否か判定する(S4913)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には(S4913:Yes)、受信したラウンド数コマンドから、大当たりのラウンド数を抽出する(S4914)。そして、抽出したラウンド数を第3図柄表示装置81に対して表示させるように表示制御装置114に指示するための表示用ラウンド数コマンドを設定して(S4915)、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始する。 In the process of S4911, when it is determined that the opening command has not been received (S4911: No), then it is determined whether or not the round number command has been received from the main controller 110 (S4913). Then, when it is determined that the round number command has been received (S4913: Yes), the number of jackpot rounds is extracted from the received round number command (S4914). Then, a display round number command for instructing the display control device 114 to display the extracted round number to the third symbol display device 81 is set (S4915), and this process is terminated. The display round number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display round number command, the display control device 114 starts the round effect on the third symbol display device 81.

S4913の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4913:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4916)。そして、エンディングコマンドを受信した場合には(S4916:Yes)、エンディング演出の表示態様などを設定するエンディング設定処理を実行して(S4917)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。 In the process of S4913, if it is determined that the round number command has not been received (S4913: No), then it is determined whether or not the ending command has been received from the main controller 110 (S4916). Then, when the ending command is received (S4916: Yes), the ending setting process for setting the display mode of the ending effect and the like is executed (S4917), and this process is terminated. The display ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. Upon receiving the display ending command, the display control device 114 starts the ending effect on the third symbol display device 81.

一方、S4916の処理において、エンディングコマンドを受信していない場合には(S4916:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S4918)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。 On the other hand, in the processing of S4916, if the ending command is not received (S4916: No), it is determined whether or not other commands have been received, and the processing corresponding to the received command is executed (S4918). ), Return to the main process. For example, if the other command is a command used by the voice lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used by the display control device 114, the command is displayed and controlled. Set the command so that it is sent to the device 114.

このコマンド判定処理を実行することにより、主制御装置110から出力されたコマンドに応じて適切な処理を実行することができる。 By executing this command determination process, it is possible to execute an appropriate process according to the command output from the main control unit 110.

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4014)について説明する。図42は、この変動表示設定処理(S4014)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S4014)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する処理である。 Next, with reference to FIG. 42, the variation display setting process (S4014) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing this variable display setting process (S4014). This variation display setting process (S4014) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and the variation effect is executed in the third symbol display device 81. This is a process of generating and setting a display variation pattern command based on the variation pattern command received from the main control device 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S5001)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5001:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5008の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S5001:Yes)、変動開始フラグ223cをオフし(S5002)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4903の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別に基づいて、変動パターンテーブル222aから今回の変動表示の変動表示態様を決定する(S5003)。 In the variation display setting process, first, it is determined whether or not the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is on (S5001). Then, when it is determined that the fluctuation start flag 223c is not on (that is, it is off) (S5001: No), the fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, so the process of S5008 is performed. Transition. On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag 223c is on (S5001: Yes), the fluctuation start flag 223c is turned off (S5002), and then the fluctuation pattern is processed in S4903 of the command determination process (see FIG. 41). Based on the variation pattern type in the variation effect extracted from the command, the variation display mode of the current variation display is determined from the variation pattern table 222a (S5003).

そして、決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴う態様であるか否かを判別し(S5004)、連続変身演出を伴う態様であると判別した場合は(S5004:Yes)、変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)と、演出カウンタ223nの値とに基づいて連続変身演出の態様を決定し(S5005)、処理をS5006へと移行する。一方、S5004の処理において決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴わない態様であると判別した場合は(S5004:No)、S5005の処理をスキップして、処理をS5006へと移行する。 Then, it is determined whether or not the determined variation pattern type is an aspect accompanied by a continuous transformation effect (S5004), and if it is determined that the determined variation pattern type is an aspect accompanied by a continuous transformation effect (S5004: Yes), the transformation effect selection table. The mode of the continuous transformation effect is determined based on 222b (see FIG. 15A) and the value of the effect counter 223n (S5005), and the process shifts to S5006. On the other hand, when it is determined that the variation pattern type determined in the process of S5004 is a mode that does not accompany the continuous transformation effect (S5004: No), the process of S5005 is skipped and the process shifts to S5006.

S5006の処理では、S5003の処理で決定した変動表示の態様を表示制御装置114に対して通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S5006)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 In the process of S5006, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation display mode determined in the process of S5003 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114. (S5006). By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the fluctuation effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S5007)。S5007の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S5008の処理へ移行する。 Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S5007). In the processing of S5007, the data stored in the first area to the fourth area of the winning information storage area 223a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the data in each area is shifted such as 1st area → execution area, 2nd area → 1st area, 3rd area → 2nd area, 4th area → 3rd area. After shifting the data, the process proceeds to S5008.

S5008の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S5008)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5008:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S5009:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S5009)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4906の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S5010)。 In the process of S5008, it is determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is on (S5008). Then, when it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (that is, it is off) (S5008: No), the stop type command has not been received from the main controller 110, so this variable display is displayed. Finish the setting process and return to the main process. On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S5009: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S5009), and then in the process of S4906 of the command determination process (see FIG. 41), The stop type in the variation effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S5010).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S5011)、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S5012)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。 Next, the stop type instructed by the stop type command from the main control device 110 is set as the stop type of the variation effect in the third symbol display device 81 (S5011), and the display control device is based on the set stop type. A display stop type command for notifying 114 is generated, the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S5012), and this process is terminated. When the display control device 114 receives the display stop type command, the stop symbol corresponding to the stop type indicated by the display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81. The stop display of the fluctuation effect is controlled.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図43から図57を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせてコマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control process of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 43 to 57. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt processing that is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and one frame of the image controller 237. There is a V interrupt process executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. Normally, the MPU 231 executes the main process, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command reception process is preferentially executed. As a result, the content of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected, and the V interrupt process can be executed.

まず、図43を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図43は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 43, the main process executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing this main process. The main process executes the initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Specifically, the activation of this main process is performed according to the following flow. When the power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , The address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified in the bus line 240 is "0000H", the ROM controller 234b sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in the buffer RAM 234c. Then, the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234 and starts the execution of the process according to the fetched instruction to start the main process.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address specified for the bus line 240 is "0000H". When it is detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Then, due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set the buffer RAM 234c from its read, so the MPU 231 specifies the address "0000H" and then receives the instruction code corresponding to the address "0000H". It will consume a lot of waiting time. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231. As a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, in the boot program, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type flash memory 234d, whereby the NOR type flash memory. Is a memory capable of reading data at high speed. Therefore, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately becomes the first of the NOR flash memory 234d. The boot program stored in the program storage area 234d1 can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is capable of executing various controls on the third symbol display device 81. To start.

ここで、図44を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図44は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。 Here, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing a boot process (S6001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the control program and the fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in the third symbol display device 81 by providing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed. Since the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area, it is possible to sufficiently store not only the image data but also the control program and the like, while controlling the character ROM 234. It is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, since the NAND flash memory has a slow read speed especially when performing random access, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the MPU 231 is used. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a and the data table provided in the work RAM 233 configured by the DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing the data is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従い、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the above-mentioned operation by the hardware of the MPU 231 and the character ROM 234, according to the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is released. , Of the control programs stored in the second program storage area 234a1, only a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Further, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address of the program storage area 233a by the process of S6102, the MPU 231 executes various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. And execute various processes. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the processing for the instruction.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 When the instruction pointer 231a is set by the process of S6102, it is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot programs whose execution is started by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a among the control programs are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b in predetermined amounts (S6103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S6104), the instruction pointer 231a is executed at the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the boot processing (see S6001 in FIG. 43) is completed. By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S6002 in FIG. 43) (S6105), the execution of the boot program is completed, and the present boot process is completed.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a、およびデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S6001) in this way, the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by the DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 transfers the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Use to perform various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができる。従って、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the program storage area 233a after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read a control program or fixed value data from a work RAM composed of a DRAM having a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained. Therefore, the diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, instead of storing all the boot programs in the NOR type flash memory 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND type flash. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR flash memory 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. can do.

なお、図44に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 44, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes all the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. Although configured, the control program is not necessarily limited to this, and a predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the processing of S6101 is a boot program that executes a boot processing to be processed following the processing of S6102. May be part of. The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is indicated by an instruction pointer. The process set in 231a may be executed. Then, the processes of S6103 to S6105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。 Further, the boot program transferred by the process of S6101 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the head of the boot program stored in the program storage area 233a. The process of setting the address to the instruction pointer 231a may be executed. Further, some boot programs stored in the program storage area 233a by this process further transfer a part of the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. The process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a is performed in S6101. After repeating the process a plurality of times including the process of S6102 and S6102, the processes of S6103 to S6105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be used to transfer a predetermined amount to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103〜S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, the case where a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is released has been described. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, the processes of S6103 to S6105 may be executed without performing the processes of S6101 and S6102. This eliminates the need for the process of transferring the boot program to the program storage area 233a, so that the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect unit in the MPU 231 which becomes possible after the boot process earlier.

ここで、図43の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Here, the description returns to FIG. 43. When the boot process is completed, the initial setting process is then executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231 and various settings are made for the register group in the MPU 231 and the I / O device. In addition, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237 is performed, an image is drawn on the image controller 237 so that the image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instruct the execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, the third symbol display device 81 first displays an image of a specific color on the entire screen. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the pachinko machine 10 is inspected whether or not the color image corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not the startup can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S6003). The transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the main image at power-on is stored, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The start address of the main image area 235a at power-on is included, and the image controller 237 receives the image data corresponding to the main image at power-on from the character ROM 234 at power-on according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the end of transfer to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. When the image controller 237 completes all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 transmits the transfer end information indicating the transfer end to a register provided inside the image controller 237 or a part of the built-in memory. You may write it. Then, the MPU 231 reads the information of a part of the register or the built-in memory at any time, and detects the writing of the transfer end information by the image controller 237 to grasp that the transfer of the image data specified in the transfer instruction is completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is retained so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the main image at power-on to the main image area 235a at power-on is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S6003, then the variable image at power-on A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to the above to the variable image area 235b when the power of the resident video RAM 235 is turned on (S6004). In this transfer instruction, the start address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the fluctuating image when the power is turned on, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 235) are included. , The start address of the power-on variable image area 235b, which is the transfer destination, is included, and the image controller receives the image data corresponding to the power-on variable image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. It is transferred to the variable image area 235b when the power is turned on. Then, the image data transferred to the variable image area 235b when the power is turned on is retained so as not to be overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図55(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示するための常駐画像転送設定処理が実行される(図55(a)のS7602参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S6004, then the simple image display flag 233c Is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, in the transfer setting process (see FIG. 55 (a)) described later, all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to transfer is executed (see S7602 in FIG. 55 (a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図45(b)参照)において、図17に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c transfers all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It stays on until it finishes. As a result, in the meantime, in the V interrupt process (see FIG. 45B), a simple command is drawn so that the power-on image (power-on main image and power-on fluctuation image) shown in FIG. 17 is drawn. The determination process (see S6308 in FIG. 45 (b)) and the simple display setting process (see S6309 in FIG. 45 (b)) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 due to the slow read speed of the NAND flash memory 234a can be stored in the resident video RAM 235. It takes a lot of time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the main image when the power is turned on and the variable image when the power is turned on are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image when the power is turned on is the third. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 114. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player or the like resides in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. It can be immediately confirmed that the character ROM 234 is used, and by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration of the operation check efficiency.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図17(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, the main image at power-on is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the main image at power-on after the power is turned on, so that the main image at power-on is the third symbol. Since the player started the game while it was displayed on the display device 81, the ball entered the first ball entry port 64 (starting prize), and the start instruction of the variation effect was controlled by the voice lamp from the main control device 110. When the display variation pattern command is received via the device 113, that is, when the variation pattern command for display is received, the variation image at power-on shown in FIGS. 17 (b) and 17 (c) is immediately displayed during the variation effect period. A simple variable effect can be performed. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image continues to be displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, but the character ROM 234 Is composed of a NAND flash memory 234a having a slow read speed, so that it takes a long time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the main image is continuously displayed at the time of turning on the power for a long time. However, in the pachinko machine 10, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on. Therefore, immediately after the power is turned on, for example, the power failure is restored. Immediately after, even while the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process of S6005, the interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S6006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図45(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図45(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, the command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 45 (a). FIG. 45A is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the voice lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process or the simple command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is performed.

次いで、図45(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図45(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図21参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 45 (b). FIG. 45B is a flowchart showing the V interrupt process. In this V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area are executed by the command interrupt process, and after specifying the image to be displayed on the third symbol display device 81, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 21) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute the drawing process and the display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal generated by the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is given to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing processing and display processing are completed. Therefore, the image controller 237 may start drawing a new image in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図45(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図17に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。 Here, first, the outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 45B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed. In order to display the image on the third symbol display device 81, the command determination process (S6302) is executed, and then the display setting process (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S6302), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area is analyzed by the command interrupt process, the process corresponding to the command is executed, and the display demo command and the display demo command are executed. When the display variation pattern command is stored, the demo display data table or the variation display data table according to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer data corresponding to the set display data table is set. Set the table in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図46〜図51を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during that 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the variation effect is determined in the main control device 110, there is a high possibility that the display variation pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode and stop type of the fluctuation effect selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113 can be quickly grasped, and the effect image corresponding to the mode can be obtained. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. The details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 46 to 51.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)等によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図52〜図54を参照して後述する。 In the display setting process (S6303), one frame of images to be displayed next on the third symbol display device 81 is based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) or the like. Specifically specify the contents of. Further, the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 52 to 54.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, the task process is then executed (S6304). In this task process, the image is configured based on the content of the image for the next frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S6303) or the simple display setting process (S6309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be displayed, various parameters required for drawing such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図55および図56を参照して後述する。 Next, the transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. Further, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is normally used from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Even when a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 is set and a continuous notice command or a rear image change command is received from the voice lamp control device 113, the image controller 237 is continuously notified. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview image used in the preview effect and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 55 and 56.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図21に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図57を参照して後述する。 Next, the drawing process is executed (S6306). In this drawing process, the types of various sprites constituting one frame, the parameters required for drawing each sprite, and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), which are determined in the task process (S6304), are used. , The drawing list shown in FIG. 21 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list. The details of the drawing process will be described later with reference to FIG. 57.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt process is terminated. As a counter updated by the process of S6307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and the update process is performed every time the V interrupt process is executed. Then, when the reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A, big hit B, front / rear out reach, non-front / rear out reach, complete out) is set. The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図17に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S6301 that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image shown in FIG. 17 on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S6308) is executed, and then the simple display setting process (S6309) is executed to display the image of S6304. Move to processing.

次いで、図46〜図51を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。まず、図46は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 46 to 51, the details of the above-mentioned command determination process (S6302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 46 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図46に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 46, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401), and if there is no unprocessed new command (S6401: No), The command judgment process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the new command flag that notifies the display setting process (S6303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6402), and then the command For all unprocessed commands stored in the buffer area, the command type is analyzed (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。 Then, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404), and if there is a display variation pattern command (S6404: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S6405), the process returns to the process of S6401.

ここで、図47(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図47(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variation pattern command processing (S6405) will be described with reference to FIG. 47 (a). FIG. 47A is a flowchart showing the variation pattern command processing. This fluctuation pattern command processing executes the processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the voice lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6501)。 In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. Set to buffer 233d (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the main control device 110, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is performed. When executing, it is impossible that two or more display fluctuation pattern commands are stored in the command buffer area, but a part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is mistakenly displayed. It may be interpreted as a variation pattern command. In the processing of S6501, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display data table buffer 233d, the fluctuation effect having a shorter fluctuation time than the set display data table is actually the main control device. When instructed by 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may give the player a sense of discomfort.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, as in the present embodiment, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time in the display data table buffer 233d, the variation is actually longer than the set display data table. Even when the fluctuation effect having time is instructed by the main control device 110, as will be described later, after the variation effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main control device 110 for the next display. Since the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demo effect is displayed until the pattern command is received, the player does not feel uncomfortable with the third symbol display device 81. 3 You can keep watching the fluctuation of the symbol.

S6502の処理では、S6501の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6502)。 In the process of S6502, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6502).

次いで、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, the time data representing the fluctuation time is set in the timekeeping counter 233h (S6503), and the pointer. Initialize 233f to 0 (S6504). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are set to off (S6505), the variation pattern command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理(図52参照)では、S6504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing (see FIG. 52), the pointer 233f initialized by the processing of S6504 is updated, and the pointer 233f is set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501. The drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the variable display data table, the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is specified, and at the same time, the processing of S6502 is performed. Transfer data table The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the buffer 233e, and the sprite image data required in the set variable display data table is stored in the character ROM 234 in advance. The image controller 237 is controlled so that the data is transferred from the normal video RAM 236 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、表示設定処理(図52参照)では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 Further, in the display setting process (see FIG. 52), the time of the variation effect defined in the variation display data table is measured by using the time counting counter 233h in which the time data is set by the process of S6503, and the variation display data table is used. When it is determined that the variation effect is completed, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図46の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the processing of S6404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S6406). If there is a display variable type command (S6406: Yes), the stop type command process is executed (S6407), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図47(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図47(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the stop type command processing (S6407) will be described with reference to FIG. 47 (b). FIG. 47B is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command process executes the process corresponding to the display variable type command received from the voice lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図45(b)参照)が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。 In the stop type command processing (S6407), first, the stop type table corresponding to the stop type information (big hit A, big hit B, front / rear out reach, non-front / back out reach, or complete off) indicated by the display stop type command. (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop symbol counter that is updated every time the V interrupt process (see FIG. 45 (b)) is executed, and the third symbol display device is used. The stop symbol after the variation effect displayed on 81 is finally set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to other stop symbols is turned on. Is set to (S6603), and the process returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603の処理によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a lapse of a predetermined time from the start of the variation based on the data table. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S6602 is described. In the above-mentioned task process (S6304), after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the stop symbol set by the process of S6602 is specified from the stop symbol determination flag set by the process of S6603, and the stop symbol is specified. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. Then, the address in which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. As described above, the image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。 Since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the main control device 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly stopped for display. It may be interpreted as a type command. In the process of S6601, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out of order, and the stop type is stopped. Determine the table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete disconnection is set by the process of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "big hit of the special symbol" is set, the third symbol display device 81 actually has the "special symbol" even if the "special symbol is off". The stop symbol corresponding to the "big hit" is displayed, which causes the player to misunderstand that the pachinko machine 10 has become a "special symbol jackpot", which may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete disengagement, in reality, if it is a "big hit of the special symbol", the third symbol display device 81 stops the complete disengagement. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a "big hit of the special symbol", so that the player can be pleased.

図46に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6409)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the processing of S6406, if it is determined that there is no display stop type command (S6406: No), then it is determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S6408), and the display If there is an opening command for (S6408: Yes), the opening command process is executed (S6409), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図48(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図48(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the opening command processing (S6409) will be described with reference to FIG. 48A. FIG. 48A is a flowchart showing the opening command processing. This opening command process executes the process corresponding to the display opening command received from the voice lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6701)。次いで、S6701の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6702)。 In the opening command processing, first, the opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6701). Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6701 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6702).

そして、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6703)、ポインタ233fを0に初期化する(S6704)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6705)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S6703), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6703). S6704). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are set to off (S6705), the present process is terminated, and the process returns to the command determination process.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6704の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this opening command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S6704, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701 The drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f is extracted, the content of the image for one frame to be displayed next is specified in the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by S6702. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the set transfer data table, and the sprite image data required in the set opening display data table is previously stored in the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The image controller 237 is controlled so that the data is transferred to the image storage area 236a.

図46に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S6410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the processing of S6408, if it is determined that there is no display opening command (S6408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S6410), and the display is performed. If there is a round number command (S6410: Yes), the round number command process is executed (S6411), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図48(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図48(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the round number command processing (S6411) will be described with reference to FIG. 48 (b). FIG. 48B is a flowchart showing the round number command processing. This round number command process executes the process corresponding to the display round number command received from the voice lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6802)。 In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b to display data. Set to the table buffer 233d (S6801). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6801, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6804). Then, both the demo display flag and the confirmed display flag are set to off (S6805), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図46の説明に戻る。S6410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S6412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the processing of S6410, if it is determined that there is no display round number command (S6410: No), then it is determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S6412), and the display is performed. If there is an ending command for (S6412: Yes), the ending command process is executed (S6413), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図49を参照して、エンディングコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図49は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the ending command processing (S6413) will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing the ending command processing. This ending command process executes the process corresponding to the display ending command received from the voice lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。 In the ending command processing, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set to the buffer 233d (S6901). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S6902).

次いで、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6903). S6904). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are set to off (S6905), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図46の説明に戻る。S6412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6414)、背面画像変更コマンドがあれば(S6414:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6415)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the processing of S6412, if it is determined that there is no display ending command (S6412: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (S6414), and the rear image is determined. If there is a change command (S6414: Yes), the rear image change command process is executed (S6415), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図50(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図50(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the rear image change command processing (S6415) will be described with reference to FIG. 50 (a). FIG. 50A is a flowchart showing the rear image change command processing. This rear image change command process executes the process corresponding to the rear image change command received from the voice lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S7001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the rear image change command process, first, the rear image change flag for notifying the normal image transfer setting process (S7603) of the change of the rear image due to the reception of the rear image change command in the on state is set to on (S7001). .. Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back A, B), the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and other back images are turned on. The rear image discrimination flag corresponding to the type is set to off (S7002), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S7001の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7002の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set by the process of S7001 is turned on, the rear image type after the change is specified from the rear image discrimination flag set by the process of S7002. .. When the specified back image type is back B or back C, as described above, a part of the image data corresponding to those back images is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. Therefore, the transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the back image in the predetermined range is transferred from the character ROM 234 to the predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7002の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, when it is specified to display either the back surface A or B according to the back surface type of the back image specified in the display data table, the back image discrimination flag set by the processing of S7002 is used. , The back image type to be displayed at that time is specified, and the range of the back image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the back image is stored. (Whether it is a resident video RAM 235 or a normal video RAM 236) and the address of the RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, he / she does not receive two or more rear image change commands within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is executed. In that case, there should be no case where two or more back image change commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command mistakenly changes the back image. It may be interpreted as a command. In the processing of S7002, when it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the previously received rear image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since this change in the back image does not directly affect the gaming value of the pachinko machine 10, it is preferable to set it appropriately according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図46の説明に戻る。S6414の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6416)、エラーコマンドがあれば(S6416:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6417)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the processing of S6414, if it is determined that there is no rear image change command (S6414: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6416), and there is an error command. If (S6416: Yes), the error command process is executed (S6417), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図50(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図50(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the error command processing (S6417) will be described with reference to FIG. 50 (b). FIG. 50B is a flowchart showing error command processing. This error command processing executes the processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, the error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S7101). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (S7102), and the error command The process ends and the process returns to the command judgment process.

表示設定処理では、S7101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when an error occurrence is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7101, the error type generated from the error discrimination flag set by the process of S7102 is determined, and the error type is dealt with. The process is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 When it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the processing in S7102 sets the error discrimination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player or the person concerned with the hall can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図46の説明に戻る。S6416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6416:No)、次いで、連続変身演出に関連するコマンドがあるかを判別し(S6418)、連続変身演出に関連するコマンドがあれば(S6418:Yes)、変身演出関連コマンド処理を実行して(S6419)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the process of S6416, if it is determined that there is no error command (S6416: No), then it is determined whether there is a command related to the continuous transformation effect (S6418), and if there is a command related to the continuous transformation effect (S6418). S6418: Yes), the transformation effect-related command processing is executed (S6419), and the process returns to the processing of S6401.

なお、連続変身演出に関連するコマンドとは、例えば、操作有効期間の開始を示す表示コマンドや、各報知態様(成功報知態様、失敗報知態様)の表示開始を示す表示コマンドや、移行演出の開始を示す表示コマンドや、発展演出の開始を示す表示コマンド等が挙げられる。これらの表示態様を表示させるための表示データテーブルは、変動表示データテーブル等と同様に、データテーブル格納エリア223bに格納されている。変身演出関連コマンド処理(S6419)を実行することにより、連続変身演出に関連するコマンドから、表示開始が指示された表示態様の種別や、表示時間等を判別して、対応する表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定される。 The commands related to the continuous transformation effect include, for example, a display command indicating the start of the operation valid period, a display command indicating the start of display of each notification mode (success notification mode, failure notification mode), and the start of the transition effect. A display command indicating the start of the development effect, a display command indicating the start of the development effect, and the like can be mentioned. The display data table for displaying these display modes is stored in the data table storage area 223b in the same manner as the variable display data table and the like. By executing the transformation effect-related command processing (S6419), the type of display mode in which the display start is instructed, the display time, etc. are determined from the commands related to the continuous transformation effect, and the corresponding display data table is displayed. It is set in the data table buffer 233d.

ここで、図51を参照して、変身演出関連コマンド処理(S6419)の詳細について説明する。図51は、変身演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。この変身演出関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した連続変身演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the transformation effect-related command processing (S6419) will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart showing command processing related to the transformation effect. This transformation effect-related command process executes the process corresponding to the continuous transformation effect-related command received from the voice lamp control device 113.

変身演出関連コマンド処理では、コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7201)、設定した表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7202)。次に、コマンドが示す演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7203)、ポインタ233fを初期化して(S7204)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。なお、連続変身演出は、変動表示の実行中に設定される演出態様の一種であり、連続変身演出が実行されたということは、変動パターンコマンドが設定された(変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)を実行した)後、変動パターンが終了する前に実行される。よって、デモ表示フラグ、確定表示フラグは、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)の中で既にオフに設定されているので、変身演出関連コマンド処理(図51参照)では、これらのフラグを改めてオフにする必要が無い。 In the transformation effect-related command processing, the display data table corresponding to the effect indicated by the command is set in the display data table buffer 233d (S7201), and the transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e. (S7202). Next, the time data corresponding to the effect time indicated by the command is set in the time counter 233h (S7203), the pointer 233f is initialized (S7204), this processing is terminated, and the process returns to the command determination processing. The continuous transformation effect is a kind of effect mode set during the execution of the variation display, and the fact that the continuous transformation effect is executed means that the variation pattern command is set (variation pattern command processing (FIG. 47 (FIG. 47)). a) It is executed after (see)) and before the variation pattern ends. Therefore, since the demo display flag and the confirmed display flag are already set to off in the fluctuation pattern command processing (see FIG. 47 (a)), these flags are set in the transformation effect related command processing (see FIG. 51). There is no need to turn it off again.

図46に戻って説明を続ける。S6418の処理において、連続変身演出に関連するコマンドが無いと判別されると(S6418:No)、次いでその他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ移行する。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the process of S6418, when it is determined that there is no command related to the continuous transformation effect (S6418: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S6420), and the process proceeds to the process of S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402〜S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401〜S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S6401 that is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes). ), The processing of S6402 to S6420 is executed again. Then, the processes of S6401 to S6420 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S6401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination is made. End the process.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図17に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)および停止種別コマンド処理(図47(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 45B) is also processed in the same manner as the command determination process. However, in the simple command determination process, the commands required to display the power-on image shown in FIG. 17 from the unprocessed commands stored in the command buffer area, that is, the display variation pattern command and the display stop. Only the type commands are extracted, and the variation pattern command processing (see FIG. 47 (a)) and the stop type command processing (see FIG. 47 (b)), which are the processes corresponding to each command, are executed, and other commands are executed. For a command, a process of discarding the command without executing the process corresponding to the command is performed.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)では、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the fluctuation pattern command processing (see FIG. 47 (a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the fluctuation image at power-on is changed to the display data table buffer 233d in the processing of S6501. The image data of the main image at power-on and the variable image at power-on, which are set and required in that case, are stored in the main image area 235a at power-on and the variable image area 235b at power-on of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S6502, a process of writing the Null data to the transfer data table buffer 233e and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図52〜図54を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図52は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 52 to 54, the details of the above-mentioned display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 52 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図52に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7301:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S7302〜S7304の処理をスキップし、S7305の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7302)、S7303,S7304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 52, it is determined whether or not the new command flag is on (S7301), and if the new command flag is not on, that is, it is off (S7301: No). It is determined that the new command has not been processed in the command determination process executed earlier, the processes of S7302 to S7304 are skipped, and the process proceeds to the process of S7305. On the other hand, if the new command flag is on (S7301: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and after the new command flag is set to off (S7302), S7303 and S7304 Executes the process corresponding to the new command by the process of.

S7303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S7304)。 In the process of S7303, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S7303). Then, if the error occurrence flag is on (S7303: Yes), the warning image setting process is executed (S7304).

ここで、図53を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図53は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7401)。 Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for expanding the image data for displaying the warning image corresponding to the generated error on the third symbol display device 81. First, the error determination flag is referred to and all the error determinations set to ON are performed. The warning image data for displaying the error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is expanded (S7401).

タスク処理(図45(b)のS6304参照)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task process (see S6304 in FIG. 45B), the type of sprite (display object) constituting the expanded warning image is specified based on the expanded warning image data, and the display coordinate position is specified for each sprite. Determine various parameters required for drawing, such as magnification, magnification, and rotation angle.

そして、警告画像設定処理では、S7401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S7402)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S7401, the error occurrence flag is set to off (S7402), and the process returns to the display setting process.

ここで、図52の説明に戻る。警告画像設定処理(S7304)の後、又は、S7303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S7303:No)、次いで、S7305の処理へ移行する。 Here, the description returns to FIG. 52. After the warning image setting process (S7304) or in the process of S7303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is off (S7303: No), then the process proceeds to the process of S7305.

S7305では、ポインタ更新処理を実行する(S7305)。ここで、図54を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図54は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S7305, the pointer update process is executed (S7305). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process of updating the pointer 233f that specifies the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S7501). That is, in principle, the pointer 233f is updated so that only 1 is added each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in various data tables, Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is defined after the address "0001H", and the display data table is displayed. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update process. Substantial data can be read from the data table.

S7501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7502)。その結果、End情報であれば(S7502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After updating the value of the pointer 233f by the processing of S7501, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data of the address indicated by the updated pointer 233f is End information. (S7502). As a result, if it is End information (S7502: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address in which the actual data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して(S7503)、デモ表示データテーブルであれば(S7503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7505)、本処理を終了して表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S7503), and if it is a demo display data table (S7503: Yes), the display data table buffer. The time data corresponding to the production time of the demo display data table set in 233d is set in the time counting counter 233h (S7504), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S7505), and this process is completed and displayed. Return to the setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded in order from the beginning of the demo display data table, so that the demo effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S7503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は(S7503:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7506)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ表示データテーブル、メニュー表示データテーブル、および二次元コード表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S7503, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demo display data table (S7503: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 (S7506). ), Ends this process and returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demo display data table, the menu display data table, and the two-dimensional code display data table, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, , Since the drawing content of the previous address in which the End information is described is always expanded, the third symbol display device 81 is made to display the last image specified in the display data table in a stopped state. be able to. On the other hand, in the process of S7502, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S7502: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図52に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7306)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S7306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, the process returns to FIG. 52 to continue the description. After the pointer update process, the drawing content of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7306). In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing contents developed in the processing of S7306 together with the warning image developed earlier, and the display coordinate position is specified for each sprite. Determine various parameters required for drawing, such as magnification, magnification, and rotation angle.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7309)。 Next, the value of the timekeeping counter 233h is subtracted by 1 (S7307), and it is determined whether or not the value of the timekeeping counter 233h after the subtraction is 0 or less (S7308). Then, when the value of the time counter 233h is 1 or more (S7308: No), the display setting process is terminated as it is, and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is 0 or less (S7308: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and perform the stop display, so it is confirmed whether or not the confirmation display flag is on. (S7309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7309:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7315)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmation display flag is off (S7309: No), the confirmation display has not been produced yet, and it is time to produce the confirmation display. Therefore, first, the confirmation display data table is set in the display data table buffer 233d. It is set (S7310), and then the contents are cleared by writing the Null data to the transfer data table buffer 233e (S7311). Then, the time data corresponding to the effect time of the final display data table is set in the time counter 233h (S7312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7313). Then, after setting the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state to ON (S7314), the content of the stop symbol determination flag is copied as it is to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S7315), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 at the end of the effect. As such, the drawing content can be set. Further, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the final display effect by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the final display data table. Then, as compared with the case where the display content is changed by starting another program as in the conventional case, the program is not complicated and bloated, and therefore, a large load is not applied to the MPU 231. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display 81 regardless of the processing capacity of the display control device 114.

なお、S7315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The previous stop symbol determination flag set by the process of S7315 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes according to the stop symbol of the variation effect performed immediately before, and in the variation display data table, the variation based on the data table is changed. From the start to the elapse of a predetermined time, the symbol offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. In the task processing (S6304), from the start of the fluctuation until a predetermined time elapses, the stop symbol of the variation effect immediately before is specified from the previous stop symbol determination flag set by S7315, and the stop symbol thereof is specified. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S7309の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7309:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7317)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7318)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S7320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S7309, if the confirmation display flag is on (S7309: Yes), it is determined whether or not the demo display flag is on (S7316). If the demo display flag is off (S7316: No), it means that the value of the time counting counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so that the demo display data table is displayed in the display data table buffer. It is set to 233d (S7317), and then the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S7318). Then, the time data corresponding to the effect time of the demo display data table is set in the time counter 233h (S7319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7320), the demo display flag indicating that the demo is being produced in the ON state is set to ON (S7321), this process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the opening command is not received after the final display effect is completed, the demo effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set so that it is displayed.

S7316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S7316, if the demo display flag is on (S7316: Yes), it means that the demo effect is performed after the final display effect is completed, and the demo effect is completed. Therefore, the display setting process is terminated as it is. Then, the process returns to the V interrupt process. Then, in this case, various settings are made so that the demo effect is started again as described above by the pointer update process executed in the next V interrupt process, so that the voice lamp control device 113 Until a new display variation pattern command is received, the demo effect can be repeated and displayed on the third symbol display device 81.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図17(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 The simple display setting process (S6309) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 45B) also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the variation image at power-on is completed, one of the variation images at power-on according to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time. The process of setting the display data table in which the display data table (any of FIGS. 17B and 17C) is stopped and displayed in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図55、及び図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図55(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 55 and 56, the details of the above-mentioned transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 55A is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図55(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S7601). If the simple image display flag 233c is on (S7601: Yes), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the resident image transfer setting The process is executed (S7602), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 55 (b).

一方、S7601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図56を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on, that is, is off as a result of the processing of S7601 (S7601: No), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is the resident video from the character ROM 234. It has been transferred to RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7603), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 56.

次いで、図55(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7602)について説明する。図55(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7602)を示すフローチャートである。 Next, the resident image transfer setting process (S7602), which is one of the transfer setting processes (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 55 (b). FIG. 55B is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S7602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7701)、転送指示を送信していれば(S7701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7702)。このS7702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7702:Yes)、S7703の処理へ移行する。また、S7701の処理の結果、画像コントローラ237に対して未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S7701:No)、S7703の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not the image controller 237 is instructed to transfer the untransferred image data (S7701), and if the transfer instruction is transmitted (S7701: Yes). ) Further, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S7702). In the process of S7702, when the image controller 237 is instructed to transfer the image data and then the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. When it is determined by the process of S7702 that the transfer process has not been completed (S7702: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, so that the resident image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S7702: Yes), the process proceeds to the process of S7703. Further, as a result of the processing of S7701, even if the transfer instruction of the untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S7701: No), the process proceeds to the processing of S7703.

S7703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S7703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S7703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S7704)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S7703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S7703), and if there is untransferred resident target image data (S7703: No), the non-resident image data has not been transferred. A transfer instruction is set for the image controller 237 so that the resident image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7704), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 transfers the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the resident image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (transferred here). The start address of the resident video RAM 235 (area provided in the resident video RAM 235) for storing the resident target image data) is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores the image data in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 235. Transfers to the specified address of the resident video RAM 235. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図45(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図46〜図51参照)および表示設定処理(図52〜図54参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図56参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図55(a)のS7601:No参照)。 If all the resident image data has been transferred as a result of the process of S7703 (S7703: Yes), the simple image display flag 233c is set to off (S7705), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 45 (b)), the command is not a simple command determination process (see S6308 in FIG. 45 (b)) and a simple display setting process (see S6309 in FIG. 45 (b)). Since the determination process (see FIGS. 46 to 51) and the display setting process (see FIGS. 52 to 54) are executed, the drawing of the image at the normal time is set, and the third symbol display device 81 is set. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 56) (see S7601: No in FIG. 55 (a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 is resident in all resident video RAM 235 except for the main image at power-on and the variable image at power-on that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is continuously held without being overwritten during the power-on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed with. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 includes image data of frequently displayed images such as a rear image, a third symbol, a character symbol, and an error message, a main control device 110, an audio lamp control device 113, and a display control device 114. Since the image data of the image to be displayed is resident immediately after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed by the player at arbitrary timings can be performed. , The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7603)について説明する。図56は、この通常画像転送設定処理(S7603)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 56, a normal image transfer setting process (S7603), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 56 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S7603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S7801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S7802)、転送データ情報であれば(S7802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S7803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S7804)、S7805の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S7305) of the display setting process (S6303) executed earlier is used. Acquire the information described in the indicated address (S7801). Then, it is determined whether or not the acquired information is the transfer data information (S7802), and if it is the transfer data information (S7802: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored is obtained from the transfer data information. The start address (storage source start address), the final address (storage source final address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S7803) Further, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S7804), and the process proceeds to S7805.

また、S7802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S7802:No)、S7803及びS7804の処理をスキップして、S7805の処理へ移行する。S7805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S7805)、転送指示を設定していれば(S7805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S7806)。 Further, in the process of S7802, if the acquired information is not the transfer data information but the Null data (S7802: No), the processes of S7803 and S7804 are skipped, and the process proceeds to the process of S7805. In the process of S7805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S7805), and the transfer instruction is set. If so (S7805: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S7806).

このS7806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、本処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は(S7806:Yes)、S7807の処理へ移行する。また、S7805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7805:No)、S7807の処理へ移行する。 In the process of S7806, after setting the image data transfer instruction to the image controller 237, when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. Then, when it is determined by the process of S7806 that the transfer process has not been completed (S7806: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, so that the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S7806: Yes), the process proceeds to the process of S7807. Further, as a result of the processing of S7805, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the end of the previous transfer processing (S7805: No), the process proceeds to the processing of S7807.

S7807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7807)、転送開始フラグがオンであれば(S7807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S7808)、S7803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S7813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S7807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S7809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S7809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S7807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S7807), and if the transfer start flag is on (S7807: Yes), the image data to be transferred exists, so that the transfer start flag is present. Is turned off (S7808), the image data of the sprite indicated by various information stored in the transfer data buffer by the process of S7803 is set as the image data to be transferred, and then the process proceeds to the process of S7813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7807: No), then it is determined whether or not the rear image change flag is on (S7809). If the rear image change flag is not on but off (S7809: No), the image data to be transferred does not exist, so the normal image transfer setting process is terminated as it is.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S7809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S7810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S7811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7812)、S7813の処理へ移行する。 On the other hand, if the rear image change flag is on (S7809: Yes), it means that the rear image is changed. Therefore, after the rear image change flag is set to off (S7810), the rear image provided for each rear image type is provided. Among the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S7811). Further, the start address (storage source start address) and end address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the ON state is stored, and the transfer destination (normally). The start address of the video RAM 236) is acquired (S7812), and the process proceeds to S7813.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S7812の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 When the rear image discrimination flag in the ON state is that of the rear A, all the corresponding image data is resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, so the image to be transferred to the normal video RAM 236. No data exists. Therefore, in the process of S7812, if the back image discrimination flag in the ON state is that of the back A, the normal image transfer process is terminated as it is.

S7813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S7813)。このS7813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S7813, it is determined whether or not the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S7813). The discrimination in the process of S7813 is performed by referring to the stored image data discrimination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite as the transfer target image data is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the transfer target sprite is the normal video. It is determined that the data is stored in the RAM 236, and if the storage state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S7813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Then, as a result of the processing of S7813, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S7813: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , Ends the normal image transfer setting process as it is. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S7813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S7814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S7813 (S7813: No), the transfer instruction of the transfer target image data is set (S7814). As a result, the transfer data information of the image data to be transferred is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 displays the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (transferred here). The start address of the sub-area) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for storing the image data of the image to be transferred is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and designates the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Forward to the address given. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7815)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S7814, the stored image data determination flag 233i is updated (S7815), and this normal transfer setting process is terminated. To update the stored image data discrimination flag 233i, as described above, the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is set to "on", and the sub of the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are supposed to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination process, and as a result, the display stop type command is used. When it is determined that the stop type information shown is the stop type of the jackpot, the image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the rear image is changed based on the reception of the rear image change command in the command determination process executed earlier, among the image data used in the rear image, the rear surface of the resident video RAM 235 is used. The image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the present embodiment, the display data table is displayed as the display data table buffer 233d in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. The transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e in accordance with the setting of. Then, the MPU 231 performs the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the image storage area 236a so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is specified according to the display data table. When drawing the sprite, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

次いで、図57を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図57は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 57, the details of the drawing process (S6306) described above, which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 57 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図21に示す描画リストを生成する(S7901)。即ち、S7901の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S6304) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information). , Color information, filter designation information), and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), the drawing list shown in FIG. 21 is generated (S7901). That is, in the processing of S7901, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304). , The specified storage RAM type and address are associated with the parameters required for the sprite determined by the task processing. Then, each sprite is rearranged in the order of the sprites to be arranged on the front side from the sprites to be arranged on the back side in the image for one frame, and the details for each sprite are arranged in the order of the sprites after the rearrangement. A drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which the sprite image data is stored and the parameters required for drawing the sprite as various drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored as the transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (final address of the storage source) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 has a fixed area. , The storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified according to the sprite type, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S7902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S7902). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer information includes information instructing the image drawn in the first frame buffer 236b to be expanded. When the drawing target buffer flag 233j is 1, the drawing target buffer information includes information instructing the image drawn in the second frame buffer 236c to be expanded.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させることができ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。 The image controller 237 draws an image in order from the sprite described at the top of the drawing list based on the drawing list received from the MPU 231 and expands the image by overwriting the frame buffer specified by the drawing target buffer information. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the backmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information includes the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored. ) And the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the start address of the storage source to the final address of the storage source is read out from the character ROM 234 in order and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236 in anticipation of when the normal video RAM 236 is in an unused state. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list subsequently transmitted from the MPU 231, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously expanded image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and displays the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to. As a result, the third symbol display device 81 can display the expanded image in the frame buffer. Further, while expanding the image drawn in one frame buffer, the image expanded from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81, and the drawing process and the display process can be processed in parallel at the same time. Can be done.

描画処理は、S7902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S7903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 The drawing process updates the drawing target buffer flag 233j after the processing of S7902 (S7903). Then, the drawing process is finished, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting it to "1" when the value is "0" and to "0" when it is "1". Will be done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the drawing list is transmitted by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. It will be performed every time the drawing process of the inclusion process (see FIG. 45B) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process of are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and one frame is specified. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the minute image information is read. Therefore, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. ..

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. Therefore, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. .. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately designating, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

以上説明した通り、本第1実施形態のパチンコ機10では、遊技者の興趣を向上させるための演出態様の一つとして、連続変身演出を実行可能に構成している。この連続変身演出は、第3図柄表示装置81において、キャラクタ811が1〜5回変身する態様の演出であり、基本的に、変身回数が多いほど大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である。この連続変身演出の実行中には、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効とする操作有効期間が複数回設定される。この操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出するか、または、操作有効期間(5秒間)が経過した場合に、キャラクタ811が変身に成功する態様の演出(成功報知態様)が実行される可能性がある。より具体的には、上記2種類のいずれかの条件が成立した場合に、連続変身演出の演出種別毎に予め定められている変身の上限回数に到達していなく、且つ、残りの変動時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となっていれば、キャラクタ811が変身に成功する(成功報知態様が表示される)。一方、変身の上限回数に到達しているか、または、残りの変動時間が下限値未満となっていれば、変身に失敗する態様の演出(失敗報知態様)が実行されて連続変身演出が終了する。 As described above, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to be capable of performing a continuous transformation effect as one of the effect modes for improving the interest of the player. This continuous transformation effect is an effect in which the character 811 transforms 1 to 5 times in the third symbol display device 81. Basically, the greater the number of transformations, the higher the expectation of a big hit. is there. During the execution of this continuous transformation effect, the operation valid period for validating the pressing (operation) of the frame button 22 is set a plurality of times. When the press on the frame button 22 is detected during this operation valid period, or when the operation valid period (5 seconds) elapses, an effect (success notification mode) in which the character 811 succeeds in transformation is executed. There is a possibility that More specifically, when either of the above two types of conditions is satisfied, the maximum number of transformations predetermined for each production type of the continuous transformation effect has not been reached, and the remaining fluctuation time has not reached. , If it is equal to or more than the lower limit value predetermined for each effect type, the character 811 succeeds in transformation (success notification mode is displayed). On the other hand, if the upper limit of the number of transformations has been reached or the remaining fluctuation time is less than the lower limit, the effect of the mode in which the transformation fails (failure notification mode) is executed and the continuous transformation effect ends. ..

操作有効期間は、遊技者の遊技方法に応じて長さが可変する。即ち、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、その時点で操作有効期間が打ち切られて報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される。また、各操作有効期間は、操作有効期間の経過を契機に全ての成功報知態様が表示された場合に、上限回数分の成功報知態様が表示されるよりも前に連続変身演出の演出期間が経過するように設定される。言い換えれば、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出時間(演出種別毎に定められている下限の残変動時間)が設定されている。これにより、操作有効期間が開始された場合に、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を早い段階で終了させなければ、上限回数まで変身させることができない。よって、連続変身演出において上限回数の変身を確認したいと考える遊技者に対し、積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 The length of the operation valid period varies depending on the player's playing method. That is, when the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is terminated at that time and the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. In addition, for each operation valid period, when all the success notification modes are displayed when the operation valid period elapses, the production period of the continuous transformation effect is set before the success notification mode for the maximum number of times is displayed. Set to elapse. In other words, when all transformations are executed with the lapse of the operation valid period, the production period will be the length before the maximum number of transformations (success notification mode) is executed. The production time (the lower limit remaining fluctuation time set for each production type) is set. As a result, when the operation valid period is started, it cannot be transformed up to the maximum number of times unless the frame button 22 is positively pressed to end the operation valid period at an early stage. Therefore, since the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to confirm the maximum number of transformations in the continuous transformation effect, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

また、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技方法(枠ボタン22を操作有効期間中に積極的に押下するか否か)に応じて、その後の演出態様(成功報知態様の表示タイミングや、表示回数)を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。 Further, depending on the player's game method (whether or not the frame button 22 is positively pressed during the operation valid period) during the execution of the continuous transformation effect, the subsequent effect mode (display timing of the success notification mode and the display timing of the success notification mode) Since the number of impressions) can be changed, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。つまり、期待度が低い(変身の上限回数が少ない)演出種別と、期待度が高い(変身の上限回数が多い)演出種別とを区別し難くし、比較的低い期待度に対応する態様で連続変身演出を実行することができる。よって、見かけ上、低い期待度に対応する態様であっても、大当たりに繋がる場合を増加させることができるので、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. In other words, it is difficult to distinguish between a production type with a low expectation (the maximum number of transformations is small) and a production type with a high expectation (the maximum number of transformations is large), and it is continuous in a manner corresponding to a relatively low expectation. You can perform a transformation effect. Therefore, even if the mode corresponds to an apparently low degree of expectation, the number of cases leading to a big hit can be increased, so that even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the big hit can be increased. it can.

また、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後に、特別図柄の抽選結果を報知するための発展演出を実行する構成としている。この発展演出は、演出時間が異なる複数の種別が設けられている。ここで、連続変身演出の演出時間は、遊技者が各操作有効期間に枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変する。このため、連続変身演出が終了するタイミングも一定とはならず、連続変身演出が終了した時点における残りの変動時間が可変する。よって、本実施形態では、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了するタイミングにおいて、残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。 Further, in the first embodiment, after the continuous transformation effect is completed, the development effect for notifying the lottery result of the special symbol is executed. This development production is provided with a plurality of types having different production times. Here, the production time of the continuous transformation effect changes according to the timing at which the player presses the frame button 22 during each operation valid period. Therefore, the timing at which the continuous transformation effect ends is not constant, and the remaining fluctuation time at the time when the continuous transformation effect ends is variable. Therefore, in the present embodiment, at the timing when the final operation valid period of the continuous transformation effect ends, the remaining fluctuation time is determined, and the development effect of the effect period that can be executed with the remaining variation time is selected. Then, the failure notification mode and the transition effect are executed using the period of difference between the remaining fluctuation time and the effect period of the selected development effect. As a result, the variation in the production time of the development effect can be reduced, so that the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining fluctuation time, there is a discrepancy between the remaining fluctuation time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. It can be suppressed that it occurs. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop even though the development production is completed, or conversely, the production period of the development production is longer. It is possible to prevent a situation in which the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, it is possible to provide a display effect without a sense of discomfort.

なお、本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出すると、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、操作有効期間を打ち切る(短縮する)条件は、これに限られるものではない。例えば、第1入球口64に対する新たな入球を検出した場合に、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。 In the first embodiment, when the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is terminated and the success notification mode or the failure notification mode is displayed. However, the operation valid period The conditions for discontinuing (shortening) are not limited to this. For example, when a new ball entering the first ball entry port 64 is detected, the operation valid period may be terminated and the success notification mode or the failure notification mode may be displayed.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出した場合は必ず操作有効期間を打ち切って(短縮して)成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、操作有効期間の間に所定回数の枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて、操作有効期間を終了させる構成としてもよい。また、この場合において、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数として、毎回同一の回数を設定する構成としてもよいし、操作有効期間の開始タイミングとなる毎に、抽選により押下回数をランダムに定める構成としてもよい。このように構成することで、変身の最大回数を正確に判別したいと考える遊技者に対して、より積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。更に、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数を決定する場合に、実行している連続変身演出の演出種別や変身の上限回数に到達しているか否か、特別図柄の抽選結果等、操作有効期間を設定する際の状況に応じて、選択され易い押下回数を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、外れとなる変動表示よりも、大当たりとなる変動表示の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。また、例えば、変身の上限回数が多い連続変身演出の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよいし、変身の上限回数に到達している場合よりも、変身の上限回数に到達していない場合の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。このように構成することで、操作有効期間が終了するまでの押下回数にも注目して枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the first embodiment, when the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is always terminated (shortened) to display the success notification mode or the failure notification mode. , Not limited to this. For example, the operation valid period may be terminated based on the detection of pressing the frame button 22 a predetermined number of times during the operation valid period. Further, in this case, the same number of presses may be set each time as the number of presses required to terminate the operation valid period, or the number of presses may be randomly selected by lottery each time the operation valid period starts. It may be a defined configuration. With this configuration, the player who wants to accurately determine the maximum number of transformations can be made to press the frame button 22 more positively. Therefore, it is possible to further improve the player's willingness to participate in the continuous transformation effect. Furthermore, when determining the number of presses required to terminate the operation validity period, operations such as the production type of the continuous transformation effect being executed, whether or not the maximum number of transformations has been reached, the lottery result of a special symbol, etc. The number of presses that can be easily selected may be changed according to the situation when setting the validity period. Specifically, for example, a variable display that is a big hit may be configured so that a smaller number of presses can be easily selected than a variable display that is a miss. Further, for example, a continuous transformation effect in which the maximum number of transformations is large may be configured so that a small number of presses can be easily selected, and the upper limit of transformation is higher than when the maximum number of transformations has been reached. It may be configured so that a smaller number of presses can be easily selected when the number of presses has not been reached. With this configuration, the frame button 22 can be pressed by paying attention to the number of presses until the operation valid period ends, so that the player's interest in the game during the execution of the continuous transformation effect is further improved. Can be made to.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下(操作)を検出した場合に、必ず操作有効期間を打ち切って報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22の押下を検出した場合に、操作有効期間を打ち切るか否かを抽選により決定しても良い。また、例えば、枠ボタン22を複数設ける構成とし、操作有効期間毎に、押下を検出した場合に操作有効期間を打ち切って報知態様を表示させる(または表示させるか否かの抽選を行う)ものと、押下を検出しても操作有効期間が打ち切られない(または、低確率でしか操作有効期間が打ち切られない)ものとに振り分ける(区分する)構成としてもよい。このように構成することで、いずれの枠ボタン22を押下すれば操作有効期間を打ち切らせることができるのかを考えながら連続変身演出中の遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the first embodiment, when the pressing (operation) of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is always terminated and the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. However, it is not limited to this. For example, when the pressing of the frame button 22 is detected, it may be determined by lottery whether or not to terminate the operation valid period. Further, for example, a plurality of frame buttons 22 are provided, and when a press is detected, the operation valid period is terminated and the notification mode is displayed (or a lottery is performed to determine whether or not to display) for each operation valid period. , The operation valid period may not be terminated even if the press is detected (or the operation valid period may be terminated only with a low probability). With this configuration, it is possible to play the game during the continuous transformation effect while considering which frame button 22 should be pressed to terminate the operation validity period. Can be improved.

本第1実施形態では、操作有効期間が設定されると、枠ボタン22の押下を検出しない限り、操作有効期間が終了するまで報知態様が表示されない構成としていたが、本構成に限定されるものではなく、枠ボタン22の押下を検出しなくても、操作有効期間が打ち切られる場合を設けてもよい。具体的には、例えば、操作有効期間が設定される毎に、期間の途中で打ち切るか否かを抽選により決定する構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の種別に対応させて、枠ボタン22の押下を検出しなければ操作有効期間が途中で打ち切られない種別と、枠ボタン22の押下を検出しなくても操作有効期間が途中で打ち切られる種別とを設ける構成としてもよい。 In the first embodiment, when the operation valid period is set, the notification mode is not displayed until the operation valid period ends unless the pressing of the frame button 22 is detected, but the configuration is limited to this configuration. Instead, there may be a case where the operation validity period is terminated without detecting the pressing of the frame button 22. Specifically, for example, each time the operation valid period is set, it may be determined by lottery whether or not to terminate in the middle of the period. Further, for example, corresponding to the type of continuous transformation effect, the operation valid period is not terminated in the middle unless the pressing of the frame button 22 is detected, and the operation valid period even if the pressing of the frame button 22 is not detected. May be configured to provide a type that is terminated in the middle.

本第1実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、1〜5回の範囲の値が設定され得る構成としていたが、上限回数は任意に定めてもよい。設定され得る上限回数の範囲を狭くする(例えば、1〜3回にする)ことにより、各変身回数に対する大当たり期待度の差を少なくすることができるので、連続変身演出が少ない変身回数で終了した場合にも、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、逆に、設定され得る上限回数の範囲を広くする(例えば、1〜10回にする)ことによって、遊技者に枠ボタン22を押下(操作)させる機会をより多くの回数与えることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。また、本第1実施形態では、連続変身演出において、最低でも1回変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていたが、少なくとも一部の演出種別において、変身の上限回数が0回に設定される(変身に1回も成功しない)構成としてもよい。また、変身の上限回数だけでなく、操作有効期間の長さ、成功報知態様、失敗報知態様、および移行演出の表示期間等も、任意に定めてよい。 In the first embodiment, a value in the range of 1 to 5 times can be set as the upper limit number of transformations in the continuous transformation effect, but the upper limit number of times may be arbitrarily set. By narrowing the range of the maximum number of times that can be set (for example, 1 to 3 times), the difference in the degree of expectation of big hit for each number of transformations can be reduced, so that the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations. In some cases, the player can have a sense of expectation for the jackpot. On the contrary, by widening the range of the upper limit number of times that can be set (for example, setting it to 1 to 10 times), it is possible to give the player more chances to press (operate) the frame button 22 more times. .. Therefore, it is possible to further improve the player's willingness to participate in the continuous transformation effect. Further, in the first embodiment, in the continuous transformation effect, the transformation is successful at least once (success notification mode is displayed), but the maximum number of transformations is 0 in at least some production types. It may be configured to be set to times (no successful transformation). Further, not only the maximum number of transformations, but also the length of the operation valid period, the success notification mode, the failure notification mode, the display period of the transition effect, and the like may be arbitrarily determined.

本第1実施形態では、全ての連続変身演出の種別において、枠ボタン22を一度も操作しなかった(即ち、途中で打ち切られた操作有効期間が無かった)場合に、種別に対応する上限回数の成功報知態様が表示される(キャラクタ811が変身に成功する)よりも前に連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。一部の連続変身演出の種別では、枠ボタン22を全く押下しなかった場合でも、種別に対応する上限回数まで成功報知態様を表示可能に構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下したくない遊技者が遊技を行っている場合にも、上限回数まで成功報知態様が表示される場合を設けることができる。よって、枠ボタン22を押下したくないと考えてパチンコ機10で遊技を行う遊技者に対しても、連続変身演出を楽しませることができる。 In the first embodiment, in all the types of continuous transformation effects, when the frame button 22 is never operated (that is, there is no operation valid period that was terminated in the middle), the maximum number of times corresponding to the types The operation validity period of the length at which the continuous transformation effect ends before the success notification mode of (character 811 succeeds in transformation) is set, but the present invention is not limited to this. In some types of continuous transformation effects, even if the frame button 22 is not pressed at all, the success notification mode may be displayed up to the maximum number of times corresponding to the type. With this configuration, even when a player who does not want to press the frame button 22 is playing a game, it is possible to provide a case where the success notification mode is displayed up to the maximum number of times. Therefore, even a player who does not want to press the frame button 22 and plays a game with the pachinko machine 10 can enjoy the continuous transformation effect.

本第1実施形態では、操作有効期間の終了条件に関係なく、成功報知態様の表示回数(変身回数)が上限に到達していなく、且つ、操作有効期間の終了時点における残りの変動時間が下限の時間以上となっていれば、変身に成功する(成功報知態様を表示させる)構成としていたが、これに限られるものではない。操作有効期間の終了条件(操作有効期間として設定された時間が経過したのか、枠ボタン22の押下を検出したのか)に応じて、成功報知態様が表示される割合を可変させる構成としてもよい。 In the first embodiment, regardless of the end condition of the operation valid period, the number of times the success notification mode is displayed (the number of transformations) has not reached the upper limit, and the remaining fluctuation time at the end of the operation valid period is the lower limit. If the time is longer than the above, the transformation is successful (the success notification mode is displayed), but the present invention is not limited to this. The rate at which the success notification mode is displayed may be changed according to the end condition of the operation valid period (whether the time set as the operation valid period has elapsed or whether the pressing of the frame button 22 is detected).

本第1実施形態では、1の連続変身演出における1〜4回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に、新たに5秒間の操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の開始時に、1の操作有効期間を設定する構成とし、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間を中断させる(有効期間タイマ223fの減算をストップさせる)構成としてもよい。そして、成功報知態様の表示回数が上限回数に満たない場合には、表示時間が経過した後で、中断させていた操作有効期間を再開する(有効期間タイマ223fの減算を再開させる)構成としてもよい。また、操作有効期間の長さは、最大の成功報知態様の表示回数に応じて可変させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22に対する押下を検出する毎に、有効期間タイマ223fの値をリセットする必要がなくなるので、処理負荷を軽減することができる。この場合において、枠ボタン22に対する押下を検出しない期間が所定期間継続した場合にも、上限回数に到達しない範囲で成功報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することで、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10と同一の動作を実現することができる。なお、有効期間タイマ223fの減算を中断させるのではなく、成功報知態様の表示時間中も有効期間タイマ223fの減算は継続させてもよい。そして、成功報知態様の表示時間中は、枠ボタン22に対する押下を検出しても、当該押下を無効として扱う構成としてもよい。このように構成した場合にも、上記第1実施形態と同一の動作を実現できる。 In the first embodiment, when the display time of the 1st to 4th success notification modes in the continuous transformation effect of 1 has elapsed, the operation valid period of 5 seconds is newly set, but the present invention is limited to this. It's not a thing. At the start of the continuous transformation effect, the operation valid period of 1 is set, and when the pressing of the frame button 22 is detected, the operation valid period is interrupted (the subtraction of the valid period timer 223f is stopped). Good. If the number of times the success notification mode is displayed is less than the upper limit, the suspended operation valid period is restarted (the subtraction of the valid period timer 223f is restarted) after the display time has elapsed. Good. Further, the length of the operation valid period may be changed according to the number of times the maximum success notification mode is displayed. With this configuration, it is not necessary to reset the value of the validity period timer 223f each time a press on the frame button 22 is detected, so that the processing load can be reduced. In this case, even if the period in which the pressing of the frame button 22 is not detected continues for a predetermined period, the success notification mode may be displayed within a range in which the upper limit number of times is not reached. With this configuration, it is possible to realize the same operation as the pachinko machine 10 in the first embodiment described above. Instead of interrupting the subtraction of the validity period timer 223f, the subtraction of the validity period timer 223f may be continued even during the display time of the success notification mode. Then, during the display time of the success notification mode, even if the press on the frame button 22 is detected, the press may be treated as invalid. Even in such a configuration, the same operation as that of the first embodiment can be realized.

本第1実施形態では、移行演出の表示時間を可変させることで、その後の発展演出の終了タイミングと変動時間の終了タイミングとを一致させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、移行演出の表示時間は1秒間に固定化する構成とし、発展演出の終了後に(または発展演出の一部として)、設定した発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を埋め合わせるための演出を実行する構成としてもよい。このように、演出の最後で時間を調節する構成とすることで、単に残変動時間を演出時間に設定するというより単純な制御で演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。 In the first embodiment, the display time of the transition effect is changed so that the end timing of the subsequent development effect and the end timing of the variable time are matched, but the present invention is not limited to this. For example, the display time of the transition effect is fixed to 1 second, and after the end of the development effect (or as a part of the development effect), the difference between the set effect time of the development effect and the remaining fluctuation time is compensated. It may be configured to execute the effect for the purpose. In this way, by adjusting the time at the end of the production, it is possible to match the end timing of the production with the end timing of the fluctuation display by simpler control than simply setting the remaining fluctuation time to the production time. it can.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した場合、即座に(操作有効期間が経過するよりも前に)報知態様(成功報知態様、又は失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、所定期間(例えば、1秒間)を経て、報知態様が表示されるように構成してもよい。この場合において、所定期間(例えば、1秒間)の間に、枠ボタン22の押下を受け付けたことを遊技者に報知する演出を実行する構成としてもよい。枠ボタン22に対する押下を検出してから、報知態様を表示させるまでの間に所定期間を設定することにより、当該所定期間の間、いずれの報知態様が表示されるのかを遊技者に想像させる機会を与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。この場合において、所定期間(枠ボタン22が押下されてから報知態様が表示されるまでの間の期間)を固定としてもよいし、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて所定期間を可変させる構成としてもよい。所定期間を可変させる場合の具体例としては、例えば、操作有効期間の終了タイミングまで1秒以上の余裕がある場合に1秒間を設定し、操作有効期間の終了タイミングまで1秒未満の状態で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。これにより、操作有効期間が設定されてから報知態様が表示されるまでの期間が、枠ボタン22を押下しなかった場合よりも長くなってしまうことを防止することができる。また、例えば、枠ボタン22の押下タイミングによらず、操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。 In the first embodiment, when the pressing (operation) of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the notification mode (success notification mode or failure notification) is immediately (before the operation valid period elapses). The configuration is such that the mode) is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, when a press on the frame button 22 is detected, the notification mode may be displayed after a predetermined period (for example, 1 second). In this case, the player may be notified that the frame button 22 has been pressed during a predetermined period (for example, 1 second). By setting a predetermined period between the detection of pressing the frame button 22 and the display of the notification mode, an opportunity for the player to imagine which notification mode will be displayed during the predetermined period. Can be given. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game. In this case, the predetermined period (the period from when the frame button 22 is pressed until the notification mode is displayed) may be fixed, or the predetermined period may be set according to the timing when the player presses the frame button 22. It may be a variable configuration. As a specific example of changing the predetermined period, for example, 1 second is set when there is a margin of 1 second or more until the end timing of the operation valid period, and a frame is set in a state of less than 1 second until the end timing of the operation valid period. When a press on the button 22 is detected, the notification mode may be displayed at the end timing of the operation valid period. As a result, it is possible to prevent the period from when the operation valid period is set until the notification mode is displayed to be longer than when the frame button 22 is not pressed. Further, for example, the notification mode may be displayed at the end timing of the operation valid period regardless of the pressing timing of the frame button 22.

本第1実施形態では、操作有効期間が経過する前に枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合よりも、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切った方が報知態様の表示タイミングが早くなる構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の種別の一部又は全部において、枠ボタン22を押下した方が、報知態様の表示タイミングが遅くなる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22の押下を検出した場合に、押下を検出したことを示す所定の押下演出が所定期間(例えば、5秒間)設定されるように構成してもよい。言い換えると、元々設定されていた操作有効期間が終了するタイミングよりも後で押下演出が終了するように押下演出の演出期間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下した場合に、必ず報知態様が即座に表示される訳ではなく、むしろ報知態様の表示タイミングが遅れてしまう場合も設けることができるので、枠ボタン22を押下した方がよいのかどうかを遊技者に毎回予測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the first embodiment, it is better to press the frame button 22 to terminate the operation valid period than to allow the operation valid period to elapse without pressing the frame button 22 before the operation valid period elapses. The display timing of the mode is set to be earlier, but the present invention is not limited to this. In some or all of the types of continuous transformation effects, pressing the frame button 22 may delay the display timing of the notification mode. That is, when the pressing of the frame button 22 is detected, a predetermined pressing effect indicating that the pressing is detected may be set for a predetermined period (for example, 5 seconds). In other words, the effect period of the press effect may be set so that the press effect ends after the timing when the originally set operation valid period ends. With this configuration, when the frame button 22 is pressed, the notification mode is not always displayed immediately, but rather the display timing of the notification mode can be delayed. Therefore, the frame button can be provided. It is possible to make the player predict whether or not it is better to press 22 each time. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.

<第1実施形態の変形例>
次に、図83を参照して、第1実施形態の変形例について説明する。上述した第1実施形態では、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じた長さの移行演出を実行する構成としていた。また、移行演出の態様として、発展演出の開始タイミングとなるまで、所定の静止画(または態様が大きく変化しない動画)を表示しておく構成とし、移行演出の終了タイミング(実行期間の長さ)によらず、発展演出への切り替わり時に表示態様が不自然となってしまうことを防止できる構成としていた。
<Modified example of the first embodiment>
Next, a modified example of the first embodiment will be described with reference to FIG. 83. In the first embodiment described above, the transition effect of the length corresponding to the remaining fluctuation time at the time when the failure notification mode is executed is executed. In addition, as a mode of the transition effect, a predetermined still image (or a moving image whose mode does not change significantly) is displayed until the start timing of the development effect is reached, and the end timing of the transition effect (length of the execution period). Regardless of this, the configuration was such that it was possible to prevent the display mode from becoming unnatural when switching to the development effect.

これに対して本変形例では、移行演出を、比較的態様の変化が大きい演出態様と、態様の変化が少ない(無い)演出態様とで構成した。そして、移行演出の終了タイミングが、比較的態様の変化が少ない演出態様が表示されている期間内となるように構成した。これにより、移行演出の実行中における表示態様の自由度を高めることができる。なお、移行演出の自由度を高めたことにより、移行演出の演出時間のみで、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分の時間をカバーする構成とした。即ち、本変形例では、失敗報知態様の表示期間をを1秒間に固定化している。 On the other hand, in this modified example, the transition effect is composed of an effect mode in which the change in mode is relatively large and an effect mode in which the change in mode is small (no). Then, the end timing of the transition effect is configured to be within the period in which the effect mode with relatively little change in mode is displayed. This makes it possible to increase the degree of freedom in the display mode during the execution of the transition effect. By increasing the degree of freedom of the transition production, the configuration is such that only the production time of the transition production covers the difference time between the production time of the development production and the remaining fluctuation time. That is, in this modification, the display period of the failure notification mode is fixed to 1 second.

図83を参照して、本変形例における移行演出について説明する。なお、本変形例では、上述した第1実施形態における発展演出と同様に、移行演出を実行するための元となるベース演出のデータが用意されている。ベース演出は、表示期間が4秒間で構成されており、ベース演出の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の移行演出を実行可能に構成されている。 The transition effect in this modification will be described with reference to FIG. 83. In this modified example, as in the case of the development effect in the first embodiment described above, the data of the base effect that is the basis for executing the transition effect is prepared. The display period of the base effect is 4 seconds, and the transition effect of the corresponding effect period can be executed by executing the effect from the beginning or the middle of the base effect.

図83に示した通り、本変形例の移行演出を実行するためのベース演出のデータは、1のデータの中に大別して4種類の表示態様のデータが含まれている。具体的には、図83に示した通り、ベース演出の冒頭の1秒間(第1区間)のデータは、キャラクタ811が発展演出において戦う対象(怪獣812)を探し回る演出に対応するデータで構成されている。また、ベース演出の1秒経過時点〜2秒経過時点(第2区間)に対応するデータは、敵である怪獣812のシルエットがキャラクタ811の前に現れる演出に対応するデータで構成されている。即ち、遊技者にとって、今回キャラクタ811と戦う怪獣812が、いずれの種別であるのかが不明となる態様の演出に対応するデータで構成されている。この演出により、遊技者に対して何れの種別の怪獣812と戦うのかを想像させることができる。 As shown in FIG. 83, the data of the base effect for executing the transition effect of this modification includes data of four types of display modes in one data. Specifically, as shown in FIG. 83, the data for the first second (first section) of the base production is composed of data corresponding to the production in which the character 811 searches for the target (monster 812) to fight in the development production. ing. Further, the data corresponding to the time when 1 second to 2 seconds have passed (second section) of the base effect is composed of the data corresponding to the effect in which the silhouette of the enemy monster 812 appears in front of the character 811. That is, it is composed of data corresponding to the production of a mode in which it is unclear to the player which type the monster 812 fighting with the character 811 this time is. With this effect, the player can imagine which type of monster 812 will be fought.

また、ベース演出の2秒経過時点〜3秒経過時点(第3区間)に対応するデータは、今回の発展演出においてキャラクタ811と戦う怪獣812の種別が明らかとなる演出に対応するデータで構成されている。即ち、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが外れ、キャラクタ811と戦う怪獣812の態様が表示される演出に対応するデータで構成されている。この演出により、その後に実行される発展演出の期待度を、怪獣812の種別によって遊技者に示唆することができる。 In addition, the data corresponding to the time when 2 seconds have passed to the time when 3 seconds have passed (third section) of the base production is composed of the data corresponding to the production in which the type of the monster 812 fighting with the character 811 is clarified in this development production. ing. That is, the silhouette of the monster 812, which was displayed as a silhouette, is removed, and the data corresponds to the effect of displaying the mode of the monster 812 fighting the character 811. With this effect, it is possible to suggest to the player the degree of expectation of the development effect to be executed after that, depending on the type of the monster 812.

このように、冒頭〜1秒経過時点(第1区間)に対応する演出と、1秒経過時点〜2秒経過時点(第2区間)に対応する演出と、2秒経過時点〜3秒経過時点(第3区間)に対応する演出とは、第3図柄表示装置81における表示態様の変化が比較的大きい演出で構成されている。即ち、キャラクタ811が様々な場所に移動したり、キャラクタ811の前に、突然怪獣812のシルエットが出現したり、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが解消されたりといった、表示内容の一部が全く異なる内容に変更される演出が実行される。 In this way, the effect corresponding to the beginning to the time when 1 second has passed (first section), the effect corresponding to the time when 1 second to 2 seconds have passed (the second section), and the time when 2 seconds have passed to 3 seconds have passed. The effect corresponding to (third section) is composed of an effect in which the change in the display mode of the third symbol display device 81 is relatively large. That is, a part of the display contents such as the character 811 moving to various places, the silhouette of the monster 812 suddenly appearing in front of the character 811, and the silhouette of the monster 812 displayed in the silhouette disappearing. Is changed to a completely different content.

これらに対して、ベース演出の3秒経過時点〜4秒経過時点(第4区間)に対応するデータは、キャラクタ811と、第2区間の演出で報知された種別の怪獣812とが対峙する静止画(図8(a)参照)が表示される演出に対応するデータで構成されている。即ち、時間が経過しても表示態様の変化が無い(比較的小さい)態様の演出に対応するデータで構成されている。この第3区間の範囲内に、発展演出への切り替わりのタイミングが来るように移行演出を実行することにより、発展演出へと切り替わる際の見た目が不自然となってしまうことを防止することができる。 On the other hand, the data corresponding to the time when 3 seconds have passed to the time when 4 seconds have passed (fourth section) of the base effect is the stillness in which the character 811 and the monster 812 of the type notified in the effect of the second section face each other. It is composed of data corresponding to the effect of displaying the image (see FIG. 8A). That is, it is composed of data corresponding to the effect of the mode in which the display mode does not change (relatively small) even if time elapses. By executing the transition effect so that the timing of switching to the development effect comes within the range of the third section, it is possible to prevent the appearance when switching to the development effect from becoming unnatural. ..

また、図83に示すように、本変形例では、ベース演出において3種類の開始タイミング(第1〜第3区間の先頭位置)が設定されている。移行演出の演出期間に応じて、3種類の開始タイミングの何れを開始タイミングに設定するかが選択される。これらの開始タイミングは、いずれも演出の区切りが良い箇所に設定されているので、いずれの開始タイミングから移行演出が開始されたとしても、遊技者に違和感を抱かせることなく移行演出を確認させることができる。ここで、本変形例では、第1実施形態と同様に、失敗報知態様の表示開始タイミングにおける残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分が2秒〜5秒の範囲内となるように発展演出の演出時間(演出種別)が決定される。本変形例では、上述した通り、失敗報知態様の表示期間が1秒に固定化されているので、移行演出の演出期間は1秒〜4秒の範囲内となる。本変形例では、この移行演出の演出期間に基づいて、移行演出のベース演出をいずれの開始タイミングから開始させるのか決定する構成としている。 Further, as shown in FIG. 83, in this modification, three types of start timings (start positions of the first to third sections) are set in the base effect. Which of the three types of start timings is set as the start timing is selected according to the effect period of the transition effect. Since all of these start timings are set at places where the production is well separated, even if the transition production is started from any start timing, the player should be allowed to confirm the transition production without giving a sense of discomfort. Can be done. Here, in the present modification, as in the first embodiment, the difference between the remaining fluctuation time at the display start timing of the failure notification mode and the production time of the development effect is within the range of 2 seconds to 5 seconds. The production time (production type) of the development production is determined. In this modification, as described above, since the display period of the failure notification mode is fixed at 1 second, the effect period of the transition effect is within the range of 1 second to 4 seconds. In this modification, the base effect of the transition effect is determined from which start timing based on the effect period of the transition effect.

より具体的には、移行演出の演出期間が1秒以上、2秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、3つめの開始タイミング(第3区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間内にすることができる。つまり、1秒以上、2秒未満の演出期間の中で、まず、第3区間の1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 More specifically, when the production period of the transition production is 1 second or more and less than 2 seconds, the data from the third start timing (the beginning of the third section) of the base production data is used this time. It is set as the data for executing the transition effect of. As a result, the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the fourth section. That is, within the production period of 1 second or more and less than 2 seconds, the production for 1 second in the 3rd section is first executed, and then the production (still image) in the 4th section is displayed until the end timing of the transition production. .. As a result, the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) can be set within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

また、移行演出の演出期間が2秒以上、3秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、2つめの開始タイミング(第2区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、演出期間が1秒以上、2秒未満の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、2秒以上、3秒未満の演出期間の中で、第2区間の1秒間の演出と、第3区間の1秒間の演出とを実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 If the production period of the transition production is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the data from the second start timing (the beginning of the second section) of the base production data will be used for this transition production. Set as data to execute. As a result, the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the range of the fourth section, as in the case where the effect period is 1 second or more and less than 2 seconds. it can. That is, in the production period of 2 seconds or more and less than 3 seconds, the 1-second effect of the 2nd section and the 1-second effect of the 3rd section are executed, and then the 4th section until the end timing of the transition effect. Display the effect (still image) of. As a result, the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) can be set within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

更に、移行演出の演出期間が3秒以上、4秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、1つめの開始タイミング(第1区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、他の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、3秒以上、4秒未満の演出期間の中で、第1区間〜第3区間それぞれの1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 Furthermore, if the production period of the transition effect is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the data from the first start timing (the beginning of the first section) of the base effect data will be used for this transition effect. Set as data to execute. Thereby, as in the other cases, the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the range of the fourth section. That is, within the production period of 3 seconds or more and less than 4 seconds, the production for 1 second for each of the first to third sections is executed, and then the production of the fourth section (still image) until the end timing of the transition production. Is displayed. As a result, the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) can be set within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

以上説明した通り、本変形例では、連続変身演出と、発展演出との繋ぎの演出である移行演出を実行する場合に、表示態様が比較的大きく変化する態様に対応する演出データ(第1区間〜第3区間の演出データ)と、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データとを含んで構成されたベース演出のデータを用いて移行演出を実行する構成とした。また、移行演出の演出時間に応じて、ベース演出に対して予め設定されている複数の開始タイミングのうち、いずれか1の開始タイミングから移行演出の開始を設定する構成としている。言い換えれば、移行演出の演出時間に応じて、当該移行演出の実行に用いるデータの範囲を選択する構成としている。このように、1のベース演出を用いて演出時間の異なる移行演出を実行可能に構成することで、移行演出を実行するための表示データを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減できる。 As described above, in this modification, the production data (first section) corresponding to the mode in which the display mode changes relatively significantly when the continuous transformation effect and the transition effect, which is the effect of connecting with the development effect, is executed. The transition effect is executed using the base effect data composed of the effect data of the third section) and the effect data corresponding to the aspect in which the display mode does not change (the change is relatively small). .. Further, the start of the transition effect is set from the start timing of any one of the plurality of start timings preset for the base effect according to the effect time of the transition effect. In other words, the range of data used to execute the transition effect is selected according to the effect time of the transition effect. In this way, by configuring the transition effects having different production times by using the base effect of 1, the display data for executing the transition effects can be reduced, so that the storage capacity of the pachinko machine 10 can be increased. Can be reduced.

また、本変形例では、移行演出の演出時間によらず、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データに基づく演出の表示中に移行演出の終了タイミングとなるように、開始タイミングを選択する構成としている。このように構成することで、移行演出を終了して発展演出に切り替える際に、遊技者にとって自然な見た目とすることができる。 Further, in this modification, the end timing of the transition effect is set during the display of the effect based on the effect data corresponding to the mode in which the display mode does not change (the change is relatively small) regardless of the effect time of the transition effect. , It is configured to select the start timing. With this configuration, when the transition effect is finished and the development effect is switched to, the player can have a natural appearance.

なお、本変形例では、ベース演出に対して3つの開始タイミングを設定していたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。 In this modified example, three start timings are set for the base effect, but the present timing is not limited to this, and may be arbitrarily set.

本変形例では、移行演出の演出時間を調節することにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間を埋める構成としていたが、これに限られるものではない。上記第1実施形態と同様に、失敗報知態様と移行演出とで残りの演出時間を調節する構成としてもよい。この場合において、失敗報知態様に対しても、移行演出と同様にベース演出を設ける構成としてもよい。そして、ベース演出の演出データのうち、失敗報知態様の表示期間に応じた範囲の演出データを用いて失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することにより、失敗報知態様と移行演出とのバリエーションを多様化させることができる。 In this modification, the effect time of the transition effect is adjusted to fill the difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect, but the present invention is not limited to this. Similar to the first embodiment, the remaining effect time may be adjusted depending on the failure notification mode and the transition effect. In this case, a base effect may be provided for the failure notification mode as well as the transition effect. Then, among the effect data of the base effect, the failure notification mode may be displayed by using the effect data in the range corresponding to the display period of the failure notification mode. With this configuration, variations between the failure notification mode and the transition effect can be diversified.

<第2実施形態>
次に、図58から図64を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、1の連続変身演出において操作有効期間中に一度も枠ボタン22を押下しなかったと仮定した場合に、上限回数の成功報知態様が表示されるよりも前に、連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていた。言い換えると、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなる演出期間を設定する構成としていた。また、操作有効期間において、枠ボタン22を押下した場合に、操作有効期間を打ち切る構成とすることにより、枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を打ち切る遊技方法を行った場合にのみ、上限回数の成功報知態様が表示され得る構成としていた。
<Second Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 58 to 64. In the first embodiment described above, if it is assumed that the frame button 22 is never pressed during the operation valid period in the continuous transformation effect of 1, the success notification mode of the maximum number of times is continuously displayed before the success notification mode is displayed. The configuration was such that the operation validity period of the length at which the transformation effect was completed was set. In other words, when all the transformations are executed with the lapse of the operation valid period, the production period is the length that the production period elapses before the maximum number of transformations (success notification mode) is executed. Was configured to be set. Further, in the operation valid period, when the frame button 22 is pressed, the operation valid period is terminated, so that only when the game method is performed in which the frame button 22 is positively pressed to terminate the operation valid period. , The configuration was such that the success notification mode of the maximum number of times could be displayed.

これに対して本第2実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22を押下したか否かに拘わらず、操作有効期間の開始時に設定された期間が経過するまでは、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されない構成としている。即ち、操作有効期間が設定されてから、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されるまでの期間を短縮することが不可能に構成している。また、各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。 On the other hand, in the second embodiment, regardless of whether or not the frame button 22 is pressed during the operation valid period, the success notification mode is set until the period set at the start of the operation valid period elapses. Alternatively, the failure notification mode is not displayed. That is, it is impossible to shorten the period from when the operation valid period is set until the success notification mode or the failure notification mode is displayed. Further, it is determined whether or not the player has pressed the frame button 22 in each operation valid period, and the more the operation valid period in which the frame button 22 is not pressed is continuous, the more the set operation valid period is set. It has a long structure. With this configuration, as in the first embodiment, the number of transformations can reach the upper limit set for each effect type only when the player positively presses the frame button 22. It is possible.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The configuration of the pachinko machine 10 in the second embodiment is different from that of the pachinko machine 10 in the first embodiment in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the voice lamp control device 114 are partially changed. And the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is partially changed. Regarding other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, the first It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

まず、図58を参照して、本第2実施形態の連続変身演出の実行中における演出態様の経時変化について説明する。図58(a)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を押下しなかった場合における演出態様の経時変化を示した図である。また、図58(b)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合における演出態様の経時変化を示した図である。 First, with reference to FIG. 58, the time-dependent change of the effect mode during the execution of the continuous transformation effect of the second embodiment will be described. FIG. 58A is a diagram showing a time-dependent change in the effect mode when the maximum number of transformations is four and the player does not press the frame button 22 during each operation valid period. Further, FIG. 58B is a diagram showing a time-dependent change in the effect mode when the player positively presses the frame button 22 during each operation valid period when the maximum number of transformations is four. is there.

本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、連続変身演出が設定されているスーパーリーチ変動が実行された場合は、変動開始から11秒経過時点で1回目の操作有効期間が設定される。なお、本第2実施形態では、操作有効期間が途中で打ち切られることがないので、操作有効期間の開始時に、操作有効期間後に表示される報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)まで含めた態様を予め決定する。即ち、操作有効期間の開始時に、操作有効期間中の演出態様と、報知態様とをまとめた一連の演出態様の表示開始を設定する構成としている。以下、1の操作有効期間と、当該有効期間後に設定される1の報知態様とで構成される演出態様のことを、変身演出態様と称する。 Also in the second embodiment, as in the first embodiment, when the super reach fluctuation in which the continuous transformation effect is set is executed, the first operation valid period is set 11 seconds after the start of the fluctuation. To. In the second embodiment, since the operation valid period is not terminated in the middle, the notification mode (success notification mode or failure notification mode) displayed after the operation valid period is included at the start of the operation valid period. The mode is determined in advance. That is, at the start of the operation valid period, the display start of a series of effect modes in which the effect mode during the operation valid period and the notification mode are summarized is set. Hereinafter, the effect mode composed of 1 operation valid period and 1 notification mode set after the valid period is referred to as a transformation effect mode.

なお、何れの報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される変身演出態様を設定するかについては、変身演出態様の開始時(操作有効期間の開始時)に、変身演出態様が終了する時点(報知態様が終了する時点)での残りの変動時間を予め判別することにより決定する。具体的には、まず、後述する期間選択テーブル222d(図60参照)を用いて、変身演出態様の表示期間を決定する。次いで、決定した表示期間から予測される、変身演出態様の終了時点での残変動時間(T)と、連続変身演出の演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値とを比較する。そして、変身演出態様が終了する時点の残変動時間(T)の予測値が、下限値に対して5秒以上大きい値の場合に、操作有効期間の経過後に表示される報知態様として、成功報知態様が表示される変身演出態様を選択する構成としている。一方、その他の場合には、失敗報知態様を設定する。なお、5秒とは、操作有効期間が開始されてから、報知態様の表示が終了するまでの最短時間(変身演出態様の表示期間の最小値)である。即ち、報知態様の終了後、5秒以上余裕があると判別される場合は、少なくとも失敗報知態様を伴う新たな変身演出態様を新たに1回表示させるだけの表示時間を確保できるので、成功報知態様を表示させる。一方、変身演出態様の終了後、下限値に対する余裕が5秒未満と予測された場合は、新たな変身演出態様を表示させるだけの表示期間を確保することができないため、失敗報知態様を伴う変身演出態様を設定することにより、連続変身演出を終了させる。これにより、残りの変動時間に応じて臨機応変に変身演出態様の種別を可変させることができる。 Regarding which notification mode (success notification mode or failure notification mode) is to be set, the transformation effect mode is set at the start of the transformation effect mode (at the start of the operation valid period). It is determined by determining in advance the remaining fluctuation time at the time when the notification mode ends (the time when the notification mode ends). Specifically, first, the display period of the transformation effect mode is determined by using the period selection table 222d (see FIG. 60) described later. Next, the residual fluctuation time (T) at the end of the transformation effect mode predicted from the determined display period is compared with the lower limit of the residual variation time defined for each production type of the continuous transformation effect. Then, when the predicted value of the remaining fluctuation time (T) at the end of the transformation effect mode is a value that is 5 seconds or more larger than the lower limit value, the success notification is displayed as the notification mode displayed after the operation valid period has elapsed. The configuration is such that the transformation effect mode in which the mode is displayed is selected. On the other hand, in other cases, the failure notification mode is set. Note that 5 seconds is the shortest time (minimum value of the display period of the transformation effect mode) from the start of the operation valid period to the end of the display of the notification mode. That is, if it is determined that there is a margin of 5 seconds or more after the end of the notification mode, it is possible to secure a display time for displaying at least one new transformation effect mode accompanied by the failure notification mode, so that the success notification can be performed. Display the mode. On the other hand, if it is predicted that the margin for the lower limit value is less than 5 seconds after the end of the transformation effect mode, it is not possible to secure a display period sufficient to display the new transformation effect mode. By setting the effect mode, the continuous transformation effect is ended. As a result, the type of transformation effect mode can be changed flexibly according to the remaining fluctuation time.

図58(a)に示した通り、1回目の変身演出態様として、表示期間が5秒間(操作有効期間が4秒間)の変身演出態様が設定される。これにより、1回目の変身演出態様の表示期間が経過した時点における残変動時間の予測値は44秒となる。詳細については図60を参照して後述するが、今回の連続変身演出(変身の最大回数が4回の連続変身演出D2)では、下限の残変動時間が24秒に設定されており、予測した残変動時間は下限値に対して5秒以上大きい値となっている。よって、1回目の変身演出態様として成功報知態様を伴う変身演出態様が設定される。 As shown in FIG. 58 (a), as the first transformation effect mode, a transformation effect mode in which the display period is 5 seconds (the operation valid period is 4 seconds) is set. As a result, the predicted value of the residual fluctuation time at the time when the display period of the first transformation effect mode has elapsed is 44 seconds. Details will be described later with reference to FIG. 60, but in this continuous transformation effect (continuous transformation effect D2 in which the maximum number of transformations is 4), the lower limit residual fluctuation time is set to 24 seconds, which is predicted. The remaining fluctuation time is a value that is 5 seconds or more larger than the lower limit value. Therefore, as the first transformation effect mode, a transformation effect mode accompanied by a success notification mode is set.

図58(a)に示した通り、操作有効期間として設定された4秒間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。なお、詳細については後述するが、1の連続変身演出において、枠ボタン22が一度も押下されなかった操作有効期間の連続回数が、後述する非押下回数カウンタ223rによってカウントされる。この非押下回数カウンタ223rのカウンタ値に応じて、設定される操作有効期間の長さ(変身演出態様の表示期間の長さ)が可変される(カウンタ値が多いほど、長い期間が設定される、図60(c)参照)。今回は、1回目の操作有効期間であるため、非押下回数カウンタ223rに対して1が設定される。 As shown in FIG. 58 (a), the first success notification mode is displayed with the elapse of 4 seconds set as the operation valid period. Although the details will be described later, in the continuous transformation effect of 1, the number of consecutive operation valid periods in which the frame button 22 has never been pressed is counted by the non-pressed number counter 223r described later. The length of the operation valid period (the length of the display period of the transformation effect mode) to be set is variable according to the counter value of the non-pressed number counter 223r (the larger the counter value, the longer the period is set. , See FIG. 60 (c)). Since this is the first operation valid period, 1 is set for the non-pressed count counter 223r.

1回目の成功報知態様の表示期間(変身演出態様の表示期間)が経過すると(変動開始から16秒経過時点)、2回目の変身演出態様が設定される。この2回目の変身演出態様の表示期間は、非押下回数カウンタ223rの値である1に対応する7秒間(うち、操作有効期間が6秒間)が設定される。2回目の変身演出態様が終了する時点での残変動時間は37秒であり、下限値に対して5秒以上の余裕があるので、2回目の変身演出態様も成功報知態様を伴う態様が設定される。これにより、図58(a)に示した通り、6秒間の操作有効期間が経過した後、1秒間の成功報知態様が表示される。 When the display period of the first success notification mode (display period of the transformation effect mode) elapses (16 seconds after the start of fluctuation), the second transformation effect mode is set. The display period of the second transformation effect mode is set to 7 seconds (of which the operation valid period is 6 seconds) corresponding to 1 which is the value of the non-pressed number counter 223r. The remaining fluctuation time at the end of the second transformation effect mode is 37 seconds, and there is a margin of 5 seconds or more with respect to the lower limit value, so the second transformation effect mode is also set to include a success notification mode. Will be done. As a result, as shown in FIG. 58 (a), after the operation valid period of 6 seconds has elapsed, the success notification mode for 1 second is displayed.

2回目の変身演出態様の終了タイミング(変動開始から23秒時点)になると、3回目の変身演出態様が設定される。この3回目の変身演出態様の表示期間としては、非押下回数カウンタ223rの値である2に対応する9秒間(うち、操作有効期間が8秒間)が選択される。3回目の変身演出態様が終了した時点の残りの変動時間は28秒になり、下限値である24秒に対する余裕が5秒未満であるので、3回目の変身演出態様は、失敗報知態様を伴う態様に設定する。これにより、図58(a)に示す通り、8秒間の操作有効期間と、1秒間の失敗報知態様とが表示され、その後に移行演出が実行される。即ち、上限回数である4回の変身(成功報知態様の表示)を行わずに、2回の変身を行っただけで連続変身演出を終了させる。なお、本第2実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、発展演出の演出時間が予め定められている。移行演出は、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間が設定される。図58(a)の例では、5秒間の演出時間の移行演出が設定された後、23秒間の発展演出(当たり発展演出D2)が実行される。 At the end timing of the second transformation effect mode (23 seconds after the start of fluctuation), the third transformation effect mode is set. As the display period of the third transformation effect mode, 9 seconds (of which the operation valid period is 8 seconds) corresponding to 2 which is the value of the non-pressed number counter 223r is selected. The remaining fluctuation time at the end of the third transformation effect mode is 28 seconds, and the margin for the lower limit of 24 seconds is less than 5 seconds. Therefore, the third transformation effect mode is accompanied by a failure notification mode. Set to the aspect. As a result, as shown in FIG. 58A, the operation valid period of 8 seconds and the failure notification mode of 1 second are displayed, and then the transition effect is executed. That is, the continuous transformation effect is completed only by performing the transformation twice without performing the transformation (display of the success notification mode) four times, which is the upper limit number of times. In the second embodiment, the production time of the development production is predetermined for each production type of the continuous transformation production. For the transition effect, the time difference between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect is set. In the example of FIG. 58 (a), after the transition effect of the effect time of 5 seconds is set, the development effect for 23 seconds (hit development effect D2) is executed.

また、図58(b)に示した通り、連続変身演出において、遊技者が毎回の操作有効期間で枠ボタン22を押下した場合には、1〜5回目の各変身演出態様の演出期間が、それぞれ最も短い5秒間に設定される。これにより、最大回数である4回の変身を連続変身演出の演出期間内に収めることができる。 Further, as shown in FIG. 58 (b), in the continuous transformation effect, when the player presses the frame button 22 during each operation valid period, the effect period of each of the 1st to 5th transformation effect modes is set. Each is set to the shortest 5 seconds. As a result, the maximum number of transformations of 4 times can be contained within the production period of the continuous transformation effect.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、短い操作有効期間を設定させることにより、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In this way, the player can positively press the frame button 22 during the operation valid period to set a short operation valid period, so that more success notification modes can be displayed. That is, in the continuous transformation effect, it becomes easy to perform the transformation up to the set upper limit number of transformations, so that the expected degree of the effect can be predicted more accurately from the number of transformations. Therefore, since the player can positively press the frame button 22, the motivation to participate in the continuous transformation effect can be improved. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations is small, the number of transformations is large (that is, the expectation of a big hit is high), but the number of transformations is small as the production period elapses. Can be generated. As a result, even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the jackpot can be increased.

<第2実施形態における電気的構成>
次に、図59、および図60を参照して、本第2実施形態における電気的構成について説明する。まず、図59(a)は、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical configuration in the second embodiment>
Next, the electrical configuration in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 59 and 60. First, FIG. 59A is a block diagram showing the configuration of ROM 222 of the audio lamp control device 113 according to the second embodiment.

図59(a)に示した通り、本第2実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、期間選択テーブル222dが新たに追加されている点で相違している。また、変身演出選択テーブル222b、および発展演出態様選択テーブル222cの内容が一部変更となっている。 As shown in FIG. 59 (a), the ROM 222 in the second embodiment has a new period selection table 222d added to the configuration of the ROM 222 in the first embodiment (see FIG. 14 (a)). It differs in that. In addition, the contents of the transformation effect selection table 222b and the development effect mode selection table 222c have been partially changed.

期間選択テーブル222dは、新たな変身演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであり、非押下回数カウンタ223rの値毎に、変身演出態様の表示期間の長さと、操作有効期間の長さとを規定したデータテーブルである。 The period selection table 222d is a data table that is referred to when setting a new transformation effect mode, and the length of the display period of the transformation effect mode and the length of the operation valid period are determined for each value of the non-pressed count counter 223r. It is a data table that defines.

図60(c)に示した通り、非押下回数カウンタ223rの値「0」に対しては、変身演出態様の表示期間として「5秒」、操作有効期間として「4秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が0の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、4秒間の操作有効期間を含む5秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rが0となるのは、連続変身演出における最初の操作有効期間の開始時か、または、1回前の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出している場合である。 As shown in FIG. 60 (c), the value "0" of the non-pressed count counter 223r is defined by "5 seconds" as the display period of the transformation effect mode and "4 seconds" as the operation valid period. Has been done. Therefore, when a new transformation effect mode is set in a state where the value of the non-pressed count counter 223r is 0, the transformation effect mode for 5 seconds including the operation valid period of 4 seconds is selected. The non-pressed count counter 223r becomes 0 when the press on the frame button 22 is detected at the start of the first operation valid period in the continuous transformation effect or in the operation valid period one time before. is there.

また、非押下回数カウンタ223rの値「1」に対しては、変身演出態様の表示期間として「7秒」、操作有効期間として「6秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が1の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、6秒の操作有効期間を含む7秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rの値が1になるのは、1の連続変身演出において、2回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出し、且つ、1回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合か、または、連続変身演出の最初の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合である。 Further, with respect to the value "1" of the non-pressed number counter 223r, "7 seconds" is defined as the display period of the transformation effect mode, and "6 seconds" is defined as the operation valid period. Therefore, when a new transformation effect mode is set while the value of the non-pressed count counter 223r is 1, the transformation effect mode of 7 seconds including the operation valid period of 6 seconds is selected. The value of the non-pressed count counter 223r is 1. In the continuous transformation effect of 1, the pressing of the frame button 22 is detected in the operation valid period two times before, and the press is detected in the operation valid period one time before. It is a case where the pressing of the frame button 22 is not detected, or a case where the pressing of the frame button 22 is not detected during the first operation valid period of the continuous transformation effect.

また、非押下回数カウンタ223rの値「2以上」に対しては、変身演出態様の表示期間として「9秒」、操作有効期間として「8秒」が対応付けて規定されている。これにより、1の連続変身演出において、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間が2回以上連続し、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合は、8秒間の操作有効期間を含む、9秒間の表示期間の変身演出態様が設定される。なお、変身演出態様を設定する際には、当該設定しようとしている変身演出態様が終了した時点における残変動時間が判別(予測)される。そして、残変動時間が演出種別毎に設定されている下限値未満になると判別された場合には、期間選択テーブル222dの規定内容に拘わらず、最短の操作有効期間を設定するように変更される。これにより、発展演出の演出期間を確保することができる。 Further, for the value "2 or more" of the non-pressed count counter 223r, "9 seconds" is defined as the display period of the transformation effect mode, and "8 seconds" is defined as the operation valid period. As a result, in the continuous transformation effect of 1, when the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 is not detected is continuous twice or more and the value of the non-pressing count counter 223r is 2 or more, it is 8 seconds. The transformation effect mode of the display period of 9 seconds including the operation valid period is set. When setting the transformation effect mode, the remaining fluctuation time at the time when the transformation effect mode to be set is completed is determined (predicted). Then, when it is determined that the remaining fluctuation time is less than the lower limit value set for each effect type, the operation is changed to set the shortest operation valid period regardless of the specified contents of the period selection table 222d. .. As a result, it is possible to secure the production period of the development production.

このように、本第2実施形態では、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)を設定する場合に、1の連続変身演出において当該設定しようとしている操作有効期間よりも前に設定された操作有効期間における、枠ボタン22に対する操作状況を加味して、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)の長さを決定する構成とし、過去に枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間が存在すると、設定される操作有効期間が長くなり易くなる構成としている。より具体的には、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数が多いほど、長い時間の表示期間(操作有効期間)が設定される構成としている。これにより、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下しなければ、変身演出態様の表示期間が長くなっていき、成功報知態様を表示させる機会が少なくなる。よって、成功報知態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、連続変身演出の実行中に積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 As described above, in the second embodiment, when the display period (operation valid period) of the transformation effect mode is set, the operation set before the operation valid period to be set in the continuous transformation effect of 1. The length of the display period (operation valid period) of the transformation effect mode is determined in consideration of the operation status of the frame button 22 in the valid period, and the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 was not detected in the past. If is present, the set operation validity period tends to be long. More specifically, the longer the display period (operation valid period) is set, the greater the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected. As a result, if the player does not positively press the frame button 22, the display period of the transformation effect mode becomes longer, and the chance of displaying the success notification mode is reduced. Therefore, the player who wants to display more success notification modes can positively press the frame button 22 during the execution of the continuous transformation effect.

なお、本第2実施形態では、枠ボタン22に対する操作を検出すると、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットする構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する操作を検出した場合に、非押下回数カウンタ223rの値から1を減算する構成としてもよい。このように構成することで、非押下回数カウンタ223rの値が多くなる程に、その後の操作有効期間を短くすることが困難となるので、遊技者に対して毎回の操作有効期間において枠ボタン22を押下しようというモチベーションを抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 In the second embodiment, when an operation on the frame button 22 is detected, the value of the non-pressed count counter 223r is reset to 0, but the present invention is not limited to this. For example, when an operation on the frame button 22 is detected, 1 may be subtracted from the value of the non-pressed count counter 223r. With this configuration, as the value of the non-pressed count counter 223r increases, it becomes difficult to shorten the subsequent operation valid period. Therefore, the frame button 22 is given to the player during each operation valid period. You can get the motivation to press. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the continuous transformation effect.

本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合に、同一の長さ(9秒間)の変身演出態様が表示される構成としていたが、これに限られず、非押下回数カウンタ223rの値が2より大きい範囲でも、カウンタ値が増加する程、変身演出態様の表示期間を長くする構成してもよい。 In the second embodiment, when the value of the non-pressed count counter 223r is 2 or more, the transformation effect mode of the same length (9 seconds) is displayed, but the present invention is not limited to this. Even if the value of the non-pressed count counter 223r is larger than 2, the display period of the transformation effect mode may be lengthened as the counter value increases.

次に、図60(a)を参照して、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bの詳細について説明する。この変身演出選択テーブル222bは、第1実施形態における変身演出選択テーブル222bと同様に、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。 Next, the details of the transformation effect selection table 222b in the second embodiment will be described with reference to FIG. 60 (a). Similar to the transformation effect selection table 222b in the first embodiment, the transformation effect selection table 222b provides an effect mode of the continuous transformation effect when a variation pattern accompanied by a continuous transformation effect is selected from the variation pattern table 222a. A data table that is referenced to determine.

図60(a)に示した通り、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bには、連続変身演出A2〜E2の5種類の演出種別が規定されている。連続変身演出A2は、第1実施形態における連続変身演出Aに対応する演出種別であり、最大(上限)の変身回数、および対応付けられている演出カウンタ223nの値については、連続変身演出Aと同一である。同様に、連続変身演出B2は、第1実施形態における連続変身演出Bに対応し、連続変身演出C2は、第1実施形態における連続変身演出Cに対応し、連続変身演出D2は、第1実施形態における連続変身演出Dに対応し、連続変身演出E2は、第1実施形態における連続変身演出Eに対応しており、最大(上限)の変身回数と、対応付けられている演出カウンタ223nの値とが同一になっている。 As shown in FIG. 60A, the transformation effect selection table 222b in the second embodiment defines five types of effects, continuous transformation effects A2 to E2. The continuous transformation effect A2 is an effect type corresponding to the continuous transformation effect A in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of transformations and the value of the associated effect counter 223n are referred to as the continuous transformation effect A. It is the same. Similarly, the continuous transformation effect B2 corresponds to the continuous transformation effect B in the first embodiment, the continuous transformation effect C2 corresponds to the continuous transformation effect C in the first embodiment, and the continuous transformation effect D2 corresponds to the first implementation. Corresponding to the continuous transformation effect D in the form, the continuous transformation effect E2 corresponds to the continuous transformation effect E in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of transformations and the value of the associated effect counter 223n. Is the same.

また、図60(a)に示した通り、連続変身演出A2は、残変動時間の下限が39秒に設定されている。つまり、連続変身演出A2の最後の報知態様が終了するタイミングにおける残変動時間が39秒以上となるように、各変身演出態様(操作有効期間、報知態様)が設定される。同様に、連続変身演出B2は、残変動時間の下限が34秒に設定され、連続変身演出C2は、残変動時間の下限が29秒に設定され、連続変身演出D2は、残変動時間の下限が24秒に設定され、連続変身演出E2は、残変動時間の下限が19秒に設定されている。これらの残変動時間の下限値は、各演出種別に対応する発展演出の演出時間に対して1秒を加算した値が設定されている。即ち、連続変身演出の終了後に、少なくとも1秒間の移行演出を経て、対応する発展演出を実行可能な時間が設定されている。なお、1の連続変身演出における全ての操作有効期間において枠ボタン22を押下した場合には、上限回数の成功報知態様を表示させることができるのに加え、残変動時間が変身演出選択テーブル222bに規定されている下限値に一致したタイミングで、連続変身演出が終了するように、構成されている。 Further, as shown in FIG. 60A, in the continuous transformation effect A2, the lower limit of the remaining fluctuation time is set to 39 seconds. That is, each transformation effect mode (operation valid period, notification mode) is set so that the remaining variation time at the timing when the final notification mode of the continuous transformation effect A2 ends is 39 seconds or more. Similarly, the continuous transformation effect B2 has the lower limit of the residual variation time set to 34 seconds, the continuous transformation effect C2 has the lower limit of the residual variation time set to 29 seconds, and the continuous transformation effect D2 has the lower limit of the residual variation time. Is set to 24 seconds, and the lower limit of the remaining fluctuation time of the continuous transformation effect E2 is set to 19 seconds. The lower limit of these residual fluctuation times is set to a value obtained by adding 1 second to the effect time of the development effect corresponding to each effect type. That is, after the end of the continuous transformation effect, a transition effect of at least 1 second is performed, and a time during which the corresponding development effect can be executed is set. When the frame button 22 is pressed during all the operation valid periods in the continuous transformation effect of 1, in addition to being able to display the success notification mode of the maximum number of times, the remaining variation time is displayed on the transformation effect selection table 222b. It is configured so that the continuous transformation effect ends at the timing when it matches the specified lower limit value.

次に、図60(b)を参照して、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cの詳細について説明する。この発展演出態様選択テーブル222cは、第1実施形態における発展演出態様選択テーブル222cと同様に、連続変身演出が終了した後に実行される発展演出の演出態様を選択する際に参照されるデータテーブルである。 Next, with reference to FIG. 60 (b), the details of the development effect mode selection table 222c in the second embodiment will be described. This development effect mode selection table 222c is a data table referred to when selecting an effect mode of the development effect to be executed after the continuous transformation effect is completed, similarly to the development effect mode selection table 222c in the first embodiment. is there.

図60(b)に示した通り、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出の種別、および特別図柄の抽選結果と、発展演出の演出態様(演出時間)とが一対一対応となっている。具体的には、演出種別として連続変身演出A2が実行された場合には、演出時間が38秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の当たり発展演出A2が選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の外れ発展演出A2が選択される。 As shown in FIG. 60 (b), in the development effect mode selection table 222c in the second embodiment, the type of continuous transformation effect, the lottery result of the special symbol, and the effect mode (effect time) of the development effect are paired. It is one correspondence. Specifically, when the continuous transformation effect A2 is executed as the effect type, a development effect with an effect time of 38 seconds is selected. That is, if the variation display this time is a hit super reach, the hit development effect A2 with an effect time of 38 seconds is selected, and if it is an out-of-order super reach, the out-of-development effect A2 with an effect time of 38 seconds is selected.

同様に、演出種別として連続変身演出B2が実行された場合には、演出時間が33秒間の当たり発展演出B2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出C2が実行された場合には、演出時間が28秒の当たり発展演出C2、または外れ発展演出C2が選択される。また、演出種別として連続変身演出D2が実行された場合には、演出時間が23秒間の当たり発展演出D2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出E2が実行された場合には、演出時間が18秒の当たり発展演出E2、または外れ発展演出E2が選択される。このように、連続変身演出の演出種別と、発展演出の演出態様とを対応付けて規定しておくことにより、発展演出の演出種別を選択する際の処理負荷を軽減することができる。 Similarly, when the continuous transformation effect B2 is executed as the effect type, the hit development effect B2 or the out-of-development effect B2 is selected for the effect time of 33 seconds, and when the continuous transformation effect C2 is executed, the continuous transformation effect C2 is executed. A development effect C2 with an effect time of 28 seconds or an out-of-development effect C2 is selected. Further, when the continuous transformation effect D2 is executed as the effect type, the hit development effect D2 or the out-of-development effect B2 is selected for the effect time of 23 seconds, and when the continuous transformation effect E2 is executed, the effect is produced. A development effect E2 with a time of 18 seconds or an out-of-development effect E2 is selected. In this way, by defining the effect type of the continuous transformation effect and the effect mode of the development effect in association with each other, it is possible to reduce the processing load when selecting the effect type of the development effect.

次に、図59(b)を参照して、本第2実施形態におけるRAM223について説明する。図59(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図59(b)に示した通り、本第2実施形態におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、表示期間中タイマ223pと、非押下回数カウンタ223rと、押下済フラグ223sと、移行演出フラグ223tとが追加されている点で相違している。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている点でも相違している。 Next, the RAM 223 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 59 (b). FIG. 59B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 59 (b), the RAM 223 in the second embodiment has a timer 223p during the display period and a non-pressed count counter with respect to the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 14 (b)). The difference is that 223r, the pressed flag 223s, and the transition effect flag 223t are added. It is also different in that the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j are deleted.

表示期間中タイマ223pは、1の変身演出態様が開始されてから、当該変身演出態様の表示期間が終了するまでの期間を計時するタイマである。この表示期間中タイマ223pは、メイン処理(図33参照)の中で1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理2の中で値が1ずつ更新される(図63のS4511参照)。 The timer 223p during the display period is a timer that measures the period from the start of the transformation effect mode 1 to the end of the display period of the transformation effect mode. The value of the timer 223p during the display period is updated by 1 in the process 2 during the valid period, which is executed every 1 millisecond in the main process (see FIG. 33) (see S4511 in FIG. 63).

非押下回数カウンタ223rは、1の連続変身演出において、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数をカウントするためのカウンタである。この非押下回数カウンタ223rは、操作有効期間において枠ボタン22が1回も押下されていない場合に、値に1が加算される(図63のS4514参照)。この非押下回数カウンタ223rの値と、期間選択テーブル222dの規定内容とに基づいて、変身演出態様の表示期間(および操作有効期間)の長さが決定される。 The non-pressed number counter 223r is a counter for counting the continuous number of times during the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 is not detected in the continuous transformation effect of 1. The non-pressed count counter 223r adds 1 to the value when the frame button 22 is not pressed even once during the operation valid period (see S4514 in FIG. 63). The length of the display period (and operation valid period) of the transformation effect mode is determined based on the value of the non-pressed number counter 223r and the specified contents of the period selection table 222d.

押下済フラグ223sは、1の操作有効期間において、枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグであり、オンであれば枠ボタン22に対する押下を検出済みであることを意味する。一方、オフであれば、当該操作有効期間の間に一度も枠ボタン22が押下されていないことを意味する。この押下済フラグ223sは、枠ボタン入力監視・演出処理2において、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を最初に検出した場合にオンに設定される(図61のS4112参照)。また、操作有効期間の終了時に非押下回数カウンタ223rの値を更新した後でオフに設定される(図63のS4515参照)。 The pressed flag 223s is a flag indicating whether or not the pressing on the frame button 22 is detected during the operation valid period of 1, and if it is on, it means that the pressing on the frame button 22 has been detected. On the other hand, if it is off, it means that the frame button 22 has never been pressed during the operation valid period. The pressed flag 223s is set to on when the pressing of the frame button 22 is first detected during the operation valid period in the frame button input monitoring / effect processing 2 (see S4112 in FIG. 61). Further, it is set to off after updating the value of the non-pressed count counter 223r at the end of the operation valid period (see S4515 in FIG. 63).

移行演出フラグ223tは、実行中の変身演出態様の表示期間が終了するタイミングとなった場合に、移行演出を設定すべきか否かを示すフラグである。この移行演出フラグ223tがオンであれば、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングで移行演出の開始を設定すべきであることを意味し、オフであれば、新たな変身演出態様を設定すべきであることを意味する。この移行演出フラグ223tは、新たな変身演出態様を設定する場合に、当該変身演出態様が今回の連続変身演出における最後の変身演出態様であると判別された場合にオンに設定される。即ち、変身演出態様の表示期間の終了タイミングが、演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値から5秒以内になると判別した場合に、オンに設定される(図64のS5116参照)。 The transition effect flag 223t is a flag indicating whether or not the transition effect should be set when the display period of the transformation effect mode being executed ends. If this transition effect flag 223t is on, it means that the start of the transition effect should be set at the timing when the display period of the transformation effect mode ends, and if it is off, a new transformation effect mode is set. Means that it should be. This transition effect flag 223t is set to on when it is determined that the transformation effect mode is the last transformation effect mode in the continuous transformation effect this time when setting a new transformation effect mode. That is, it is set to ON when it is determined that the end timing of the display period of the transformation effect mode is within 5 seconds from the lower limit of the residual fluctuation time defined for each effect type (see S5116 in FIG. 64). ..

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図61から図64を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図61を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)の詳細について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えて実行される処理であり、枠ボタン22の押下を監視して、押下された状況に応じた制御を行うための処理である。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the second embodiment>
Next, with reference to FIGS. 61 to 64, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described. First, the details of the frame button input monitoring / effect processing 2 (S4021) will be described with reference to FIG. 61. The frame button input monitoring / effect processing 2 (S4021) is a process executed in place of the frame button input monitoring / effect process (see FIG. 34) in the first embodiment, and monitors the pressing of the frame button 22. , It is a process for performing control according to the pressed situation.

この第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。 Of the frame button input monitoring / effect processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, in each of the processes S4101 and S4102, S4101 of the frame button input monitoring / effect process (see FIG. 34) in the first embodiment, respectively. , S4102 The same processing as each processing is executed.

また、第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、次に、押下済フラグ223sがオンであるか否か判別する(S4111)。S4111の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4111:Yes)、今回検出した押下が、操作有効期間における初回の押下ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 Further, in the frame button input monitoring / effect processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the processing of S4102 (S4102: Yes), then the pressing is performed. It is determined whether or not the completed flag 223s is on (S4111). If it is determined that the pressed flag 223s is on in the processing of S4111 (S4111: Yes), it means that the pressing detected this time is not the first pressing in the operation valid period, so this processing is terminated as it is. To do.

一方、S4111の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4111:No)、操作有効期間における最初の押下を検出したことを意味するので、まず、押下済フラグ223sをオンに設定する(S4112)。そして、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットし(S4113)、押下に対応する押下演出を設定して(S4114)、本処理を終了する。なお、押下演出とは、枠ボタン22が押下されたことを遊技者に対して報知するための演出であり、例えば、枠ボタン22を模した画像が押し込まれた態様の画像を表示させたり、所定の効果音を発生させる演出のことである。 On the other hand, when it is determined that the pressed flag 223s is off in the processing of S4111 (S4111: No), it means that the first pressing in the operation valid period is detected. Therefore, first, the pressed flag 223s is turned on. Is set to (S4112). Then, the value of the non-pressed count counter 223r is reset to 0 (S4113), the pressing effect corresponding to the pressing is set (S4114), and this process is terminated. The pressing effect is an effect for notifying the player that the frame button 22 has been pressed. For example, an image in which an image imitating the frame button 22 is pressed may be displayed. It is an effect that generates a predetermined sound effect.

次に、図62を参照して、演出更新処理2(S4022)について説明する。この演出更新処理2(S4022)は、第1実施形態における演出更新処理(図36参照)に代えて実行される処理であり、演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。 Next, the effect update process 2 (S4022) will be described with reference to FIG. 62. The effect update process 2 (S4022) is a process executed in place of the effect update process (see FIG. 36) in the first embodiment, and like the effect update process (see FIG. 36), the variable display is being executed. In this process, the effect mode is changed according to the remaining fluctuation time, the values of various timers, and the like.

この第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)のうち、S4301〜S4304,S4310、およびS4311の各処理では、それぞれ第1実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301〜S4304,S4310、およびS4311の各処理と同一の処理が実行される。 Of the effect update process 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, in each of the processes S4301 to S4304, S4310, and S4311, the effect update process (see FIG. 36) S4301 to S4304 in the first embodiment, respectively. The same processing as each processing of S4310 and S4311 is executed.

また、第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて、有効期間中処理2を実行し(S4321)、本処理を終了する。この有効期間中処理2(S4321)は、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。この有効期間中処理2(S4321)の詳細については、図63を参照して後述する。 Further, in the effect update process 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, when it is determined in the process of S4304 that the validity period flag 223e is on (S4304: Yes), during the validity period in the first embodiment. Instead of the process (see FIG. 37B), the process 2 is executed during the valid period (S4321), and the present process is terminated. The valid period processing 2 (S4321) is a process for determining the end timing of the operation valid period, similarly to the valid period processing (see FIG. 37B) in the first embodiment. The details of the process 2 (S4321) during the valid period will be described later with reference to FIG. 63.

また、演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合に(S4304:No)、次いで、表示期間中タイマ223pの値が0より大きい値であるかを判別し(S4322)、0であると判別した場合は(S4322:No)、処理をS4310へと移行する。一方、S4322の処理において、表示期間中タイマ223pの値が0より大きいと判別した場合は(S4322:Yes)、表示期間中処理を実行して(S4323)、本処理を終了する。この表示期間中処理(S4323)は、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングを判別するための処理であり、その詳細については図64を参照して後述する。 Further, in the effect update process 2 (see FIG. 62), when it is determined that the valid period flag 223e is off in the process of S4304 (S4304: No), then the value of the timer 223p during the display period is greater than 0. (S4322), and if it is determined to be 0 (S4322: No), the process proceeds to S4310. On the other hand, in the process of S4322, if it is determined that the value of the timer 223p during the display period is larger than 0 (S4322: Yes), the process during the display period is executed (S4323), and this process is terminated. The process during the display period (S4323) is a process for determining the timing at which the display period of the transformation effect mode ends, and the details thereof will be described later with reference to FIG. 64.

次に、図63を参照して、上述した有効期間中処理2(S4321)の詳細について説明する。この有効期間中処理2(S4321)は、上述した通り、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, with reference to FIG. 63, the details of the above-mentioned in-validity processing 2 (S4321) will be described. As described above, the process 2 (S4321) during the valid period is a process for determining the end timing of the operation valid period.

有効期間中処理2(図63参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値と、表示期間中タイマ223pの値とを共に1ずつ減算して更新する(S4511)。次いで、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったか(操作有効期間の終了タイミングになったか)否かを判別し(S4512)、0になっていなければ(S4512:No)、そのまま本処理を終了する。 In the valid period processing 2 (see FIG. 63), first, the value of the valid period timer 223f and the value of the display period timer 223p are both subtracted by 1 and updated (S4511). Next, it is determined whether or not the value of the valid period timer 223f after subtraction has become 0 (whether the operation valid period has reached the end timing) (S4512), and if it has not become 0 (S4512: No), this is the case. End the process.

一方、S4512の処理において、有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4512:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別する(S4513)。S4513の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4513:No)、今回の操作有効期間の間に、枠ボタン22に対する押下が検出されなかったことを意味するので、非押下回数カウンタ223rの値に1を加算して更新し(S4514)、処理をS4515へと移行する。 On the other hand, in the process of S4512, when it is determined that the value of the validity period timer 223f becomes 0 (S4512: Yes), it is determined whether or not the pressed flag 223s is on (S4513). If it is determined that the pressed flag 223s is off in the processing of S4513 (S4513: No), it means that the pressing of the frame button 22 was not detected during the current operation valid period, so that it is not. 1 is added to the value of the press count counter 223r to update (S4514), and the process shifts to S4515.

これに対して、S4513の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4513:Yes)、操作有効期間の間に少なくとも1回、枠ボタン22に対する押下を検出しているので、S4514の処理をスキップして、処理をS4515へと移行する。S4515の処理では、有効期間フラグ223eをオフに設定することで操作有効期間の終了を設定すると共に、押下済フラグ223sをオフに設定して(S4515)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4513, when it is determined that the pressed flag 223s is on (S4513: Yes), the pressing of the frame button 22 is detected at least once during the operation valid period. , The process of S4514 is skipped, and the process is transferred to S4515. In the process of S4515, the end of the operation valid period is set by setting the valid period flag 223e to off, and the pressed flag 223s is set to off (S4515) to end this process.

この有効期間中処理2(図63参照)を実行することにより、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数を示す非押下回数カウンタ223rの値を適切に更新することができる。よって、その後の操作有効期間を、適切な長さに設定することができる。 By executing the process 2 during the valid period (see FIG. 63), the value of the non-pressed number counter 223r indicating the continuous number of times of the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 is not detected can be appropriately updated. .. Therefore, the subsequent operation validity period can be set to an appropriate length.

次に、図64を参照して、上述した表示期間中処理(S4323)の詳細について説明する。図64は、この表示期間中処理(S4323)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 64, the details of the above-described display period processing (S4323) will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the processing during the display period (S4323).

表示期間中処理(図64参照)では、まず、表示期間中タイマ223pの値を1減算し(S5101)、次いで、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0であるか否かを判別する(S5102)。S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0でないと判別した場合は(S5102:No)、そのまま本処理を終了する。 In the display period processing (see FIG. 64), first, the value of the timer 223p during the display period is subtracted by 1 (S5101), and then it is determined whether or not the value of the timer 223p during the display period after the subtraction is 0. (S5102). In the process of S5102, if it is determined that the value of the timer 223p during the display period after subtraction is not 0 (S5102: No), this process ends as it is.

一方、S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0になったと判別した場合は(S5102:Yes)、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングであることを意味するので、新たな変身演出態様、または移行演出のいずれかを設定するための処理を実行する。 On the other hand, in the process of S5102, when it is determined that the value of the timer 223p becomes 0 during the display period after subtraction (S5102: Yes), it means that it is the timing when the display period of the transformation effect mode ends. A process for setting either a new transformation effect mode or a transition effect is executed.

具体的には、まず、移行演出フラグ223tがオンであるか否かを判別し(S5103)、オンであると判別した場合は(S5103:Yes)、移行演出を設定すべきであることを意味するため、まず、今回の演出種別に対応する発展演出の態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図60(b)参照)から選択して、その読み出した発展演出の態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに格納する(S5104)。次いで、残りの変動時間と、S5104の処理で発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分を、今回設定する移行演出の演出時間に設定して(S5105)、本処理を終了する。このS5105の処理を実行することにより、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を移行演出の演出時間によりカバーすることができるので、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。 Specifically, first, it is determined whether or not the transition effect flag 223t is on (S5103), and if it is determined to be on (S5103: Yes), it means that the transition effect should be set. Therefore, first, the mode of the development effect corresponding to the current effect type is selected from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 60B), and the data corresponding to the read development effect mode is developed. It is stored in the effect storage area 223 m (S5104). Next, the difference between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect selected from the development effect mode selection table 222c in the process of S5104 is set as the effect time of the transition effect to be set this time (S5105), and this process is performed. finish. By executing the process of S5105, the difference between the effect time of the development effect and the remaining variation time can be covered by the effect time of the transition effect, so that the end timing of the variation display and the end timing of the development effect Can be matched with.

一方、S5103の処理において、移行演出フラグ223tがオフであると判別した場合は(S5103:No)、新たに変身演出態様を設定すべきであることを意味するため、まず、非押下回数カウンタ223rの値に対応する変身演出態様の表示期間、および操作有効期間を、期間選択テーブル222dから読み出す(S5106)。次いで、読み出した表示期間は、今回設定されている連続変身演出の演出期間の範囲内であるかを判別する(S5107)。より具体的には、現時点の残変動時間から、読み出した表示期間を減じた時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となるか否かを判別する。 On the other hand, in the process of S5103, when it is determined that the transition effect flag 223t is off (S5103: No), it means that a new transformation effect mode should be set. Therefore, first, the non-pressed count counter 223r The display period of the transformation effect mode corresponding to the value of and the operation valid period are read from the period selection table 222d (S5106). Next, it is determined whether the read display period is within the range of the effect period of the continuous transformation effect set this time (S5107). More specifically, it is determined whether or not the time obtained by subtracting the read display period from the current remaining fluctuation time is equal to or greater than the lower limit value predetermined for each effect type.

S5107の処理において、変身演出態様の表示期間が連続変身演出の演出期間の範囲を超えると判別した場合は(S5107:No)、変身演出態様の表示期間を、連続変身演出の演出期間に収めるために、最も短い5秒間の表示期間を設定する。即ち、表示期間中タイマ223pに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間タイマ223fに4秒に対応するタイマ値を設定する(S5108)。次いで、設定した表示期間で失敗報知態様が表示される種別の変身演出態様を設定し(S5109)、移行演出フラグ223t、および有効期間フラグ223eを共にオンに設定して(S5110)、本処理を終了する。即ち、長い操作有効期間が選択され、変身演出態様の終了タイミングが連続変身演出の演出期間を超えてしまうと判別された場合には、最短の表示期間に切り替えられると共に、連続変身演出が打ち切られる。 In the process of S5107, if it is determined that the display period of the transformation effect mode exceeds the range of the effect period of the continuous transformation effect (S5107: No), the display period of the transformation effect mode is included in the effect period of the continuous transformation effect. Set the shortest display period of 5 seconds. That is, a timer value corresponding to 5 seconds is set for the timer 223p during the display period, and a timer value corresponding to 4 seconds is set for the valid period timer 223f (S5108). Next, the transformation effect mode of the type in which the failure notification mode is displayed in the set display period is set (S5109), the transition effect flag 223t and the validity period flag 223e are both set to ON (S5110), and this process is performed. finish. That is, when a long operation valid period is selected and it is determined that the end timing of the transformation effect mode exceeds the effect period of the continuous transformation effect, the display period is switched to the shortest and the continuous transformation effect is terminated. ..

S5107の処理において、変身演出態様の終了タイミングが、連続変身演出の演出期間の範囲内であると判別した場合は(S5107:Yes)、S5106の処理で読み出した表示期間に対応するタイマ値を表示期間中タイマ223pに設定すると共に、読み出した操作有効期間に対応するタイマ値を有効期間タイマ223fに設定する(S5111)。次いで、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間を開始させる(S5112)。 In the process of S5107, when it is determined that the end timing of the transformation effect mode is within the range of the effect period of the continuous transformation effect (S5107: Yes), the timer value corresponding to the display period read in the process of S5106 is displayed. In addition to setting the timer 223p during the period, the timer value corresponding to the read operation valid period is set in the valid period timer 223f (S5111). Next, the operation validity period is started by setting the validity period flag 223e to ON (S5112).

S5112の処理が終了すると、次に、S5106の処理で読み出した表示期間が経過するタイミング(変身演出態様の終了タイミング)が、連続変身演出の演出時間が終了する5秒前以降であるか(下限の残変動時間に対して5秒以内であるか)否かを判別し(S5113)、表示期間が経過する時点で演出期間に対して5秒以上の余裕があると判別した場合は(S5113:No)、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S5114)、S5111の処理で設定した表示期間で終了する、成功報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5115)、本処理を終了する。 When the processing of S5112 is completed, next, is the timing at which the display period read in the processing of S5106 elapses (the end timing of the transformation effect mode) is 5 seconds or later before the end of the effect time of the continuous transformation effect (lower limit). (S5113), and when it is determined that there is a margin of 5 seconds or more for the production period when the display period elapses (S5113:). No), the value of the transformation count counter 223g is updated by adding 1 (S5114), and the execution of the transformation effect mode accompanied by the success notification mode, which ends in the display period set in the process of S5111, is set (S5115). , End this process.

一方、S5113の処理において、表示期間の終了タイミングが、演出期間が終了する5秒前以降であると判別した場合は(S5113:Yes)、今回設定する操作有効期間で連続変身演出を終了させるために、移行演出フラグ223tをオンに設定する(S5116)。そして、変身回数カウンタ223gの値が4であるか否かを判別し(S5117)、値が4であると判別した場合は(S5117:Yes)、処理をS5114へと移行して5回目の成功報知態様の実行を設定する。本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、成功報知態様の最大回数は5回であり、5回目の成功報知態様を設定した後は、直接移行演出を実行する構成としている。 On the other hand, in the process of S5113, if it is determined that the end timing of the display period is 5 seconds or later before the end of the effect period (S5113: Yes), the continuous transformation effect is ended in the operation valid period set this time. The transition effect flag 223t is set to ON (S5116). Then, it is determined whether or not the value of the transformation count counter 223g is 4 (S5117), and if it is determined that the value is 4, the process is shifted to S5114 and the fifth success. Set the execution of the notification mode. In the second embodiment as well, as in the first embodiment, the maximum number of success notification modes is five, and after the fifth success notification mode is set, the direct transition effect is executed.

これに対し、S5117の処理において、変身回数カウンタ223gの値が4でない(3以下である)と判別した場合は(S5117:No)、S5111の処理で設定した表示期間の経過時に終了する、失敗報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5118)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S5117, if it is determined that the value of the transformation count counter 223g is not 4 (3 or less) (S5117: No), it ends when the display period set in the processing of S5111 elapses, which is a failure. The execution of the transformation effect mode accompanied by the notification mode is set (S5118), and this process is terminated.

この表示期間中処理を実行することにより、枠ボタン22に対する押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて操作有効期間の長さを可変させることができる。 By executing the process during the display period, the length of the operation valid period can be changed according to the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected.

以上説明した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出の各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数(成功報知態様の表示回数)を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。よって、上限回数まで変身を行わせたいと考える遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, it is determined whether or not the player has pressed the frame button 22 during each operation valid period of the continuous transformation effect, and the frame button 22 is not pressed. The longer the operation validity period is continuous, the longer the operation validity period is set. With this configuration, as in the first embodiment, the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) is set for each production type only when the player positively presses the frame button 22. It is possible to reach the maximum number of times. Therefore, since the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to perform the transformation up to the maximum number of times, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

なお、本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、1の変身演出態様の表示期間が対応付けられていたが、これに限られるものではない。枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数によって、選択される表示期間の傾向を異ならせることができればよく、例えば、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、選択すべき表示期間の候補を複数対応付けて規定する構成としてもよい。そして、候補の中から抽選により1の表示期間を選択する構成としてもよい。また、表示期間の抽選においては、非押下回数カウンタ223rの値が大きいほど、長い表示期間が選択される割合を高くする構成としてもよい。このように構成することで、設定される表示期間の長さにランダム性を付与することができる。更に、この場合において、特別図柄の抽選結果に応じて、選択され易い表示期間を異ならせる構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示回数だけでなく、変身演出態様の表示期間の長さにも注目して遊技を行わせることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the second embodiment, the display period of the transformation effect mode of 1 is associated with each value of the non-pressed count counter 223r, but the present invention is not limited to this. It suffices if the tendency of the selected display period can be made different depending on the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected. For example, it should be selected for each value of the non-pressing number counter 223r. A configuration may be configured in which a plurality of display period candidates are associated and defined. Then, a display period of 1 may be selected from the candidates by lottery. Further, in the lottery for the display period, the larger the value of the non-pressed number counter 223r, the higher the ratio of selecting the longer display period may be. With this configuration, randomness can be added to the length of the set display period. Further, in this case, the display period that is easy to be selected may be different depending on the lottery result of the special symbol. With this configuration, it is possible to play the game by paying attention not only to the number of times the success notification mode is displayed but also to the length of the display period of the transformation effect mode. It is possible to further improve the interest in the game.

本第2実施形態では、枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて、設定する操作有効期間の長さを可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が枠ボタン22を押下した方が、より多くの成功報知態様の表示回数となり易く設定できればよく、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の連続回数をカウントする構成としてもよい。そして、カウントした連続回数が多いほど、設定される操作有効期間の長さが短くなるように構成してもよい。そして、枠ボタン22を積極的に押下して連続回数のカウント値を多くし、より短い操作有効期間が設定されなければ、演出種別毎に設定されている上限の変身回数に到達する前に連続変身演出が終了するように構成してもよい。このように構成することで、上述した第2実施形態と同様に、より多くの成功報知態様を表示させたい遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。即ち、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 In the second embodiment, the length of the operation valid period to be set is changed according to the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected, but the present invention is not limited to this. .. It suffices if the player presses the frame button 22 so that the number of times the success notification mode is displayed is more likely to be set. For example, the configuration may be such that the number of consecutive operation valid periods in which the frame button 22 is detected is counted. .. Then, the length of the set operation valid period may be shortened as the number of consecutive times counted increases. Then, the frame button 22 is positively pressed to increase the count value of the number of consecutive times, and unless a shorter operation valid period is set, the number of continuous times is continuously set before reaching the upper limit of the number of transformations set for each production type. It may be configured so that the transformation effect is completed. With this configuration, as in the second embodiment described above, the player who wants to display more success notification modes can positively press the frame button 22. That is, it is possible to improve the willingness to participate in the continuous transformation production.

本第2実施形態では、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった連続回数を、1の連続変身演出内でカウントする構成としていたが、これに限られるものではなく、過去の連続変身演出における連続回数を引き継いでカウントする構成としてもよい。即ち、前回の連続変身演出の終了時における非押下回数カウンタ223rのカウンタ値を保持しておき、次の連続変身演出では、保持しておいた非押下回数カウンタ223rの値からカウントを開始する構成としてもよい。この場合において、非押下回数カウンタ223rそのものを前回の連続変身演出の終了時における状態のまま保持してもよいし、連続変身演出の終了時に、非押下回数カウンタ223rの値をRAM223の所定の記憶領域に退避させておき、連続変身演出の開始時に、退避させておいたカウンタ値を再度、非押下回数カウンタ223rに対してセットする構成としてもよい。このように構成することで、1の連続変身演出における遊技者の操作状況を、次回以降にも引き継ぐことができるので、操作を行わなかった場合の影響をより大きくすることができる。よって、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In the second embodiment, the number of consecutive times in which the pressing of the frame button 22 is not detected is counted within the continuous transformation effect of 1, but the present invention is not limited to this, and the continuous number of times in the past continuous transformation effect is not limited to this. The number of times may be taken over and counted. That is, the counter value of the non-pressed count counter 223r at the end of the previous continuous transformation effect is held, and in the next continuous transformation effect, counting is started from the held value of the non-pressed count counter 223r. May be. In this case, the non-pressed count counter 223r itself may be held in the state at the end of the previous continuous transformation effect, or the value of the non-pressed counter 223r is stored in a predetermined storage of the RAM 223 at the end of the continuous transformation effect. It may be configured to be saved in the area and the saved counter value may be set again for the non-pressed number counter 223r at the start of the continuous transformation effect. With this configuration, the player's operation status in the continuous transformation effect of 1 can be inherited from the next time onward, so that the influence when the operation is not performed can be further increased. Therefore, the player can be made to press the frame button 22 more positively.

<第3実施形態>
次いで、図65から図67を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、変身の上限回数が定められており、変身回数が上限回数未満で、且つ、残変動時間が下限値以上となっている状態で操作有効期間が終了した場合には、必ず変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていた。
<Third Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 65 to 67. In the first embodiment described above, the upper limit of the number of transformations is set for each production type of the continuous transformation effect, and the number of transformations is less than the upper limit and the remaining fluctuation time is equal to or more than the lower limit. When the operation validity period expires, the transformation is always successful (success notification mode is displayed).

これに対して本第3実施形態では、変身回数が上限回数未満の場合に、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定する構成としている。また、成功報知態様が表示される割合は、大当たりとなる変動表示の方が、外れとなる変動表示よりも高くなるように構成している。これにより、成功報知態様の表示回数が多くなった場合における、大当たりに対する期待度を第1実施形態よりも更に向上させている。更に、操作有効期間が経過することにより実行される抽選よりも、枠ボタン22を押下することで実行される抽選の方が、成功報知態様が表示される割合が高くなる構成としている。 On the other hand, in the third embodiment, when the number of transformations is less than the upper limit, it is determined by lottery whether or not to display the success notification mode. In addition, the rate at which the success notification mode is displayed is configured so that the variable display that is a big hit is higher than the variable display that is a miss. As a result, when the number of times the success notification mode is displayed increases, the degree of expectation for the jackpot is further improved as compared with the first embodiment. Further, the lottery executed by pressing the frame button 22 has a higher ratio of displaying the success notification mode than the lottery executed by the elapse of the operation valid period.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in the third embodiment is different in configuration from the pachinko machine 10 in the first embodiment in that the configuration of the ROM 222 in the voice lamp control device 114 is partially changed, and the voice lamp. The point is that the control process executed by the MPU 221 of the control device 113 has been partially changed. Regarding other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, the first It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

<第3実施形態における電気的構成>
まず、図65を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222について説明する。図65(a)は、第3実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である、図65(a)に示した通り、本第3実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、変身可否判定テーブル222eが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration in the third embodiment>
First, the ROM 222 of the audio lamp control device 113 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 (a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in the third embodiment. As shown in FIG. 65 (a), the ROM 222 in the third embodiment has the configuration of the ROM 222 in the first embodiment. (See FIG. 14 (a)) is different in that the transformation possibility determination table 222e is added.

変身可否判定テーブル222eは、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示条件が成立した場合に、成功報知態様を表示させるか、失敗報知態様を表示させるかを判定するために参照されるデータテーブルである。この変身可否判定テーブル222eの詳細について、図65(b)を参照して説明する。 The transformation possibility determination table 222e is referred to for determining whether to display the success notification mode or the failure notification mode when the display condition of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is satisfied. Data table. The details of the transformation possibility determination table 222e will be described with reference to FIG. 65 (b).

図65(b)は、この変身可否判定テーブル222eの規定内容を示した図である。図65(b)に示した通り、変身可否判定テーブル222eには、連続変身演出が設定されている変動表示の変動種別(当たりスーパーリーチであるか、外れスーパーリーチであるか)、および操作有効期間の終了条件毎に、成功報知態様の表示が決定される演出カウンタ223nのカウンタ値(乱数値)の範囲が対応付けて規定されている。 FIG. 65B is a diagram showing the specified contents of the transformation possibility determination table 222e. As shown in FIG. 65 (b), in the transformation possibility determination table 222e, the variation type (whether the hit super reach or the out-of super reach) of the variation display in which the continuous transformation effect is set, and the operation valid The range of the counter value (random value) of the effect counter 223n, which determines the display of the success notification mode, is defined in association with each end condition of the period.

具体的には、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0〜79」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が80個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は80%(80/100)である。 Specifically, as shown in FIG. 65 (b), when the variation type is hit super reach and the operation valid period ends by detecting the pressing of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is set. The range of "0 to 79" is defined in association with each other. Of the 100 counter values (random values) that the effect counter 223n can take, the number of counter values (random values) that are determined to display the success notification mode is 80, so the operation is performed during the execution of the hit super reach. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 80% (80/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「50〜99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。 On the other hand, when the variation type is out of the range and the super reach is detected and the operation valid period ends by detecting the pressing of the frame button 22, the range of "50 to 99" is defined in association with the value of the effect counter 223n. ing. Of the 100 counter values (random values) that the effect counter 223n can take, the number of counter values (random values) that are determined to display the success notification mode is 50. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 50% (50/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、80%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されないので、成功報知態様の表示回数が増加するほど、当たりスーパーリーチが実行されている可能性が高くなる。よって、成功報知態様がより多くの回数継続することを願って連続変身演出中における遊技を行わせることができる。 In this way, when the operation validity period ends during the execution of the winning super reach, the success notification mode is displayed at a rate of 80%, whereas even if the operation validity period ends during the execution of the off super reach, the success notification mode is displayed. Since the success notification mode is displayed only at a rate of 50%, the higher the number of times the success notification mode is displayed, the higher the possibility that the hit super reach is being executed. Therefore, it is possible to perform the game during the continuous transformation effect in the hope that the success notification mode will continue more times.

また、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0〜49」の範囲が規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。 Further, as shown in FIG. 65 (b), when the variation type is a hit super reach and the operation valid period ends without detecting the pressing of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is "0 to 49". The range of "" is specified. Of the 100 counter values (random values) that the effect counter 223n can take, the number of counter values (random values) that are determined to display the success notification mode is 50, so the operation is performed during the execution of the winning super reach. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 50% (50/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「60〜99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が40個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は40%(40/100)である。 On the other hand, when the variation type is out of the range and the operation valid period ends without detecting the pressing of the button 22, the range of "60 to 99" is defined as the value of the effect counter 223n. .. Of the 100 counter values (random values) that the effect counter 223n can take, the number of counter values (random values) that are determined to display the success notification mode is 40. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 40% (40/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、50%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、40%の割合で成功報知態様が表示される。即ち、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合に比較して、当たりスーパーリーチの場合と、外れスーパーリーチの場合とで成功報知態様の表示が決定される割合の差が少なくなっている。よって、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならない。このため、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In this way, when the operation validity period ends during the execution of the winning super reach, the success notification mode is displayed at a rate of 50%, whereas even if the operation validity period ends during the execution of the off super reach, the success notification mode is displayed. The success notification mode is displayed at a rate of 40%. That is, the difference in the ratio at which the display of the success notification mode is determined between the case of the hit super reach and the case of the missed super reach as compared with the case where the operation valid period ends by detecting the pressing of the frame button 22. Is decreasing. Therefore, when the operation valid period elapses without pressing the frame button 22, the jackpot expectation is not so high even if the success notification mode is displayed. Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to estimate the jackpot expectation more accurately during the execution of the continuous transformation effect.

また、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合には、当たりスーパーリーチの実行中であっても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されない構成としている。即ち、枠ボタン22の押下を検出して操作有効期間が終了した場合よりも、成功報知態様が表示され難い構成となっている。言い換えれば、枠ボタン22をあまり押下しない遊技者が遊技を行うと、大当たりとなる場合にも、比較的少ない成功報知態様の表示回数で、連続変身演出が終了し易くなる。よって、少ない成功報知態様の表示回数で大当たりとなる場合を増加させることができるので、少ない成功報知態様の表示回数で連続変身演出が終了したとしても、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。 Further, when the operation valid period elapses without pressing the frame button 22, the success notification mode is displayed only at a rate of 50% even during the execution of the hit super reach. That is, it is more difficult to display the success notification mode than when the operation valid period ends by detecting the pressing of the frame button 22. In other words, when a player who does not press the frame button 22 so much plays a game, even if a big hit is obtained, the continuous transformation effect can be easily completed with a relatively small number of display times of the success notification mode. Therefore, since it is possible to increase the number of times the success notification mode is displayed and the number of times the success notification mode is displayed is small, even if the continuous transformation effect is completed with the small number of times the success notification mode is displayed, it is possible to have a sense of expectation for the big hit.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図66、および図67を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図66は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S4031)を示すフローチャートである。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 66 and 67, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 according to the third embodiment will be described. First, FIG. 66 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing 3 (S4031).

枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えてメイン処理の中で実行される処理であり、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合に、対応する演出を設定するための処理である。 The frame button input monitoring / effect processing 3 (see FIG. 66) is a process executed in the main process instead of the frame button input monitoring / effect process (see FIG. 34) in the first embodiment, and is an operation valid period. This is a process for setting the corresponding effect when the pressing of the frame button 22 is detected during the period.

この枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のうち、S4101、およびS4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101、およびS4102の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)に代えて、変身設定処理3を実行し(S4121)、本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。この変身設定処理3(S4121)の詳細について、図67を参照して説明する。 Of the frame button input monitoring / effect processing 3 (see FIG. 66), in each of the processes S4101 and S4102, the frame button input monitoring / effect processing (see FIG. 34) S4101 and S4102 in the first embodiment, respectively. The same process as each process is executed. Further, in the frame button input monitoring / effect processing 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the processing of S4102 (S4102: Yes), the first embodiment is performed. Instead of the transformation setting process (see FIG. 35) in the form, the transformation setting process 3 is executed (S4211), the present process is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 33). The details of the transformation setting process 3 (S4121) will be described with reference to FIG. 67.

図67は、変身設定処理3(S4121)を示すフローチャートである。この変身設定処理3(S4121)は、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)と同様に、残変動時間や変身回数等に応じて対応する報知態様の表示を設定するための処理である。 FIG. 67 is a flowchart showing the transformation setting process 3 (S4121). This transformation setting process 3 (S4121) is a process for setting the display of the corresponding notification mode according to the remaining fluctuation time, the number of transformations, and the like, similarly to the transformation setting process (see FIG. 35) in the first embodiment. is there.

この変身設定処理3(図67参照)のうち、S4201〜S4208、およびS4210〜S4212の各処理では、それぞれ第1実施形態における変身設定処理(図35参照)のS4201〜S4208、およびS4210〜S4212の各処理と同一の処理が実行される。 In each of the transformation setting processes 3 (see FIG. 67), S4201 to S4208 and S421 to S4212, of the transformation setting process (see FIG. 35) of S4201 to S4208 and S421 to S4212 in the first embodiment, respectively. The same process as each process is executed.

また、本第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)では、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が、今回の連続変身演出の演出種別に対応する上限の変身回数未満であると判別した場合に(S4203:No)、残りの変動時間が成功報知態様を表示可能(変身が可能)な期間内であるか否かを判別する(S4221)。即ち、残りの変動時間が、演出種別毎に規定されている下限値以上となっているかを判別する。 Further, in the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment, in the process of S4203, the value of the transformation number counter 223g is less than the upper limit number of transformations corresponding to the effect type of the continuous transformation effect this time. (S4203: No), it is determined whether or not the remaining fluctuation time is within the period in which the success notification mode can be displayed (transformation is possible) (S4221). That is, it is determined whether or not the remaining fluctuation time is equal to or greater than the lower limit value defined for each effect type.

S4221の処理において、成功報知態様の表示(変身)が可能な期間ではないと判別した場合は(S4221:No)、失敗報知態様の設定、および発展演出の演出種別の選択を行うために、処理をS4204へと移行する。一方、S4221の処理において、現在が成功報知態様の表示を設定可能な期間内であると判別した場合は(S4221:Yes)、まず、変身可否判定テーブル222e(図66(b)参照)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。次いで、演出カウンタ223nの値が、変身可否判定テーブル222eに規定されている、成功報知態様の表示決定(変身の成功)に対応するカウンタ値に一致するかを判別する(S4223)。 In the process of S4221, when it is determined that the period in which the success notification mode can be displayed (transformed) is not possible (S4221: No), the process is performed in order to set the failure notification mode and select the effect type of the development effect. To S4204. On the other hand, in the process of S4221, when it is determined that the present is within the period in which the display of the success notification mode can be set (S4221: Yes), first, the transformation possibility determination table 222e (see FIG. 66 (b)) is displayed. The value of the effect counter 223n is read out (S4222). Next, it is determined whether or not the value of the effect counter 223n matches the counter value corresponding to the display determination (successful transformation) of the success notification mode defined in the transformation possibility determination table 222e (S4223).

S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値であると判別した場合は(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるために、S4210へと処理を移行する。一方、S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値でないと判別した場合は(S4223:No)、失敗報知態様を表示させるために、処理をS4204へと移行する。 In the process of S4223, when it is determined that the counter value corresponds to the display determination of the success notification mode (S4223: Yes), the process shifts to S4210 in order to display the success notification mode. On the other hand, in the process of S4223, when it is determined that the counter value does not correspond to the display determination of the success notification mode (S4223: No), the process shifts to S4204 in order to display the failure notification mode.

この変身設定処理3により、成功報知態様を表示するか否かを変動表示の種別、および操作有効期間の終了条件に応じた抽選確率で抽選することができるので、成功報知態様の表示回数に基づいて、遊技者に対して今回の変動表示の結果が当たりとなるのかどうかを予測させることができる。よって、操作有効期間が終了した後に表示される報知態様の種別により注目して遊技を行わせることができる。 By this transformation setting process 3, whether or not to display the success notification mode can be drawn with a lottery probability according to the type of variable display and the end condition of the operation valid period, so that it is based on the number of times the success notification mode is displayed. Therefore, it is possible to make the player predict whether or not the result of this variation display will be a hit. Therefore, the game can be played by paying attention to the type of notification mode displayed after the operation valid period ends.

以上説明した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出が設定された変動表示の変動種別に応じて、成功報知態様の表示が決定される割合を異ならせ、大当たりとなる場合の方が、外れの場合よりも高い割合で成功報知態様の表示が決定される構成としている。このように構成することで、成功報知態様が表示されるか否かにより注目して遊技を行わせることができる。また、少しでも多くの回数、成功報知態様が表示されるのか否かを確認して、大当たりの期待度をより正確に判定したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, the rate at which the display of the success notification mode is determined differs depending on the variation type of the variation display in which the continuous transformation effect is set, and a big hit occurs. The configuration is such that the display of the success notification mode is determined at a higher rate than in the case of disconnection. With this configuration, the game can be played by paying attention to whether or not the success notification mode is displayed. In addition, it is confirmed whether or not the success notification mode is displayed as many times as possible, and the player who wants to determine the expected degree of jackpot more accurately is made to positively press the frame button 22. be able to. Therefore, it is possible to improve the motivation to participate in the continuous transformation production.

また、本第3実施形態でも、上述した第1実施形態と同様に、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、演出種別毎に設定されている上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。即ち、本第3実施形態では、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を途中で打ち切り、且つ、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に当選し続けた場合に、上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。このため、第1実施形態に比べると、成功報知態様が表示される回数が少なくなり易い。つまり、当たりとなる場合も、外れとなる場合も、成功報知態様の表示回数が比較的少なくなり易いので、少ない回数で連続変身演出が終了したとしても、当たりとなることに対して期待感を抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する興趣をより向上させることができる。 Further, also in the third embodiment, as in the first embodiment described above, by pressing the frame button 22 to terminate the operation valid period, the success notification mode is displayed up to the maximum number of times set for each production type. It is configured so that it can be done. That is, in the third embodiment, when the player positively presses the frame button 22 to terminate the operation valid period in the middle and continues to win the lottery as to whether or not to display the success notification mode. , The configuration is such that the success notification mode can be displayed up to the maximum number of times. Therefore, as compared with the first embodiment, the number of times the success notification mode is displayed tends to be smaller. In other words, the number of times the success notification mode is displayed tends to be relatively small regardless of whether it is a hit or a miss, so even if the continuous transformation effect is completed with a small number of times, there is a sense of expectation that it will be a hit. Can be embraced. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player in the continuous transformation production.

また、本第3実施形態では、枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて操作有効期間が終了した場合と、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を異ならせている。そして、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合には、当たりスーパーリーチの場合と外れスーパーリーチの場合とで、成功報知態様の表示が決定される抽選確率の差が少なくなるように構成している。このように構成することで、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならないので、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the third embodiment, the operation valid period ends based on the detection of the pressing of the frame button 22, and the operation valid period ends without detecting the pressing of the frame button 22. The lottery probability of whether or not to display the success notification mode is different. Then, when the operation valid period ends without detecting the pressing of the frame button 22, there is a difference in the lottery probability in which the display of the success notification mode is determined between the case of winning super reach and the case of losing super reach. It is configured to be less. With this configuration, if the operation valid period elapses without pressing the frame button 22, even if the success notification mode is displayed, the jackpot expectation is not so high, so the continuous transformation effect is being executed. It is possible to positively press the frame button 22 for a player who wants to estimate the jackpot expectation more accurately.

なお、本第3実施形態では、成功報知態様を表示するか否かの抽選に漏れた場合に、失敗報知態様を表示させて連続変身演出を終了させる構成としていたが、必ずしも連続変身演出を終了させる必要はない。例えば、成功報知態様を表示させる回数でなく、操作有効期間を設定する回数の上限値を定めておき、当該上限値に到達するまでは、失敗報知態様が表示されたとしても連続変身演出を継続させる(失敗報知態様の終了後に新たな操作有効期間を設定する)構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示抽選を、より多くの回数に渡って行わせることができる。また、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、更に多くの回数に渡って成功報知態様の表示抽選を行わせることができる。よって、成功報知態様が表示された割合から、当たりとなるのか、外れとなるのかを遊技者により正確に予測させることができる。従って、連続変身演出においてより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In the third embodiment, if the lottery for whether or not to display the success notification mode is missed, the failure notification mode is displayed and the continuous transformation effect is terminated, but the continuous transformation effect is not necessarily completed. You don't have to let it. For example, instead of displaying the success notification mode, the upper limit of the number of times to set the operation validity period is set, and the continuous transformation effect is continued even if the failure notification mode is displayed until the upper limit is reached. It may be configured to be set (a new operation validity period is set after the failure notification mode is completed). With such a configuration, the display lottery of the success notification mode can be performed more times. Further, by positively pressing the frame button 22 to terminate the operation valid period, it is possible to perform the display lottery of the success notification mode more times. Therefore, it is possible for the player to accurately predict whether the success notification mode will be a hit or a miss from the displayed ratio. Therefore, the frame button 22 can be pressed more positively in the continuous transformation effect.

本第3実施形態では、特別図柄の抽選結果によらず、枠ボタン22を押下した場合の方が、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合よりも成功報知態様を表示するか否かの抽選における当選確率を高く構成していたが、これに限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選が大当たりとなった場合には、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下してもしなくても当選確率が同一となるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合における、大当たり期待度をより高めることができるので、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。また、例えば、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下した場合に当選確率が低くなるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合に、大当たり期待度をより高くすることができる。また、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を、特別図柄の抽選結果のみに依存させる構成としてもよい。つまり、操作有効期間中に枠ボタン22の押下を検出した場合も、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合も、同一の確率で成功報知態様を表示させるか否かの抽選を行う構成としてもよい。 In the third embodiment, regardless of the lottery result of the special symbol, the success notification mode is performed when the frame button 22 is pressed than when the operation valid period elapses without detecting the pressing of the frame button 22. The winning probability in the lottery of whether to display or not was configured to be high, but it is not limited to this. For example, when the lottery of the special symbol is a big hit, pressing the frame button 22 increases the winning probability of the display lottery of the success notification mode, but the lottery of the special symbol is missed. May be configured so that the winning probabilities are the same regardless of whether or not the frame button 22 is pressed. With this configuration, when the frame button 22 is pressed and the success notification mode is displayed, the jackpot expectation can be further increased, so that the player can press the frame button 22 more positively. Can be made to. Further, for example, pressing the frame button 22 increases the winning probability of the display lottery of the success notification mode, while when the special symbol lottery is missed, the frame button 22 is pressed to win. It may be configured so that the probability is low. With this configuration, when the frame button 22 is pressed and the success notification mode is displayed, the jackpot expectation can be further increased. Further, the lottery probability of whether or not to display the success notification mode may be configured to depend only on the lottery result of the special symbol. That is, whether or not to display the success notification mode with the same probability regardless of whether the press of the frame button 22 is detected during the operation valid period or the operation valid period elapses without detecting the press of the frame button 22. The lottery may be performed.

<第4実施形態>
次に、図68から図72を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第3実施形態では、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定し、抽選に当選した場合に成功報知態様を表示させる構成としていた。また、当たりスーパーリーチの実行中の方が、外れスーパーリーチの実行中よりも成功報知態様の表示決定がなされる抽選確率を高く設定していた。これにより、成功報知態様の表示回数が増加するほど、遊技者の大当たりに対する期待感をより向上きる構成としていた。
<Fourth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 72. In the third embodiment described above, it is determined by lottery whether or not to display the success notification mode, and when the lottery is won, the success notification mode is displayed. In addition, the lottery probability that the display decision of the success notification mode is made is set higher when the winning super reach is being executed than when the losing super reach is being executed. As a result, as the number of times the success notification mode is displayed increases, the player's expectation for the jackpot can be further improved.

これに対して本第4実施形態では、1の連続変身演出における所定期間(前半2回の操作有効期間)の間に、枠ボタン22に対する押下状況(遊技者の操作状況)を判別し、当該判別結果に応じて成功報知態様が設定される割合を可変させる構成としている。つまり、連続変身演出において、操作有効期間が設定された場合に積極的に枠ボタン22を押下する遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて当たりか否かの期待度を示唆する方式(報知態様を選択する際の選択率)を異ならせる構成としている。 On the other hand, in the fourth embodiment, the pressing status (player's operation status) of the frame button 22 is determined during the predetermined period (operation valid period of the first two times) in the continuous transformation effect of 1. The rate at which the success notification mode is set is changed according to the discrimination result. That is, in the continuous transformation effect, it is determined whether or not the player actively presses the frame button 22 when the operation validity period is set, and the degree of expectation of whether or not the player is a hit is suggested according to the determination result. The method (selection rate when selecting the notification mode) is different.

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第3実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第3実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第3実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The configuration of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment is different from that of the pachinko machine 10 in the third embodiment in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the voice lamp control device 114 are partially changed. And the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is partially changed. The third is about other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the third embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

<第4実施形態における電気的構成>
まず、図68、および図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図68を参照し、ROM222の詳細について説明する。まず、図68(a)は、第4実施形態における発展演出態様選択テーブル222cを示すブロック図である。
<Electrical configuration in the fourth embodiment>
First, the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 and 69. First, the details of the ROM 222 will be described with reference to FIG. 68. First, FIG. 68A is a block diagram showing a development effect mode selection table 222c in the fourth embodiment.

図68(a)に示した通り、本第4実施形態の発展演出態様選択テーブル222cは、変身回数カウンタ223gの値、および変動表示の変動種別毎に、選択すべき発展演出の演出態様が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 68 (a), the development effect mode selection table 222c of the fourth embodiment corresponds to the effect mode of the development effect to be selected for each value of the transformation number counter 223 g and the variation type of the variation display. It is specified with.

なお、変身回数カウンタ223gの値に応じて発展演出の演出態様を決定できるのは、上述した第2実施形態と同様に、本第4実施形態では操作有効期間が途中で打ち切られることがない構成としているためである。更に、本第4実施形態では、第1実施形態や第3実施形態と同様に、操作有効期間として必ず5秒間が設定される構成となっている。このため、失敗報知態様の表示を設定する時点における変身回数カウンタ223gの値と、残変動時間との関係が一対一対応となる。例えば、変身回数カウンタ223gの値が2であれば、5秒間の操作有効期間が3回と、1秒間の成功報知態様が2回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず28秒となる(連続変身演出が開始されるまでの11秒+5秒×3+1秒×2)。つまり、残変動時間が32秒となる。よって、失敗報知態様の表示期間である1秒間と、移行演出の表示期間である1秒を加味すると、発展演出として30秒間の演出を実行すれば、変動表示の終了タイミングと発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。 It should be noted that the effect mode of the development effect can be determined according to the value of the transformation count counter 223 g, as in the second embodiment described above, in the fourth embodiment, the operation valid period is not interrupted in the middle. This is because it is said. Further, in the fourth embodiment, as in the first embodiment and the third embodiment, the operation valid period is always set to 5 seconds. Therefore, there is a one-to-one correspondence between the value of the transformation number counter 223g at the time of setting the display of the failure notification mode and the remaining fluctuation time. For example, if the value of the transformation count counter 223g is 2, it means that the operation valid period for 5 seconds is displayed 3 times and the success notification mode for 1 second is displayed twice. Therefore, the failure notification mode is displayed. The elapsed time at the time of setting is always 28 seconds (11 seconds + 5 seconds x 3 + 1 seconds x 2 until the continuous transformation effect is started). That is, the remaining fluctuation time is 32 seconds. Therefore, if 1 second, which is the display period of the failure notification mode, and 1 second, which is the display period of the transition effect, are added, if the effect of 30 seconds is executed as the development effect, the end timing of the variable display and the end timing of the development effect Can be matched with.

同様に、変身回数カウンタ223gの値が4であれば、5秒間の操作有効期間が5回と、1秒間の成功報知態様が4回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず40秒となる(11秒+5秒×5+1秒×4)。つまり、残変動時間が20秒となる。よって、失敗報知態様、および移行演出の演出時間を減じた18秒の発展演出を実行すれば、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに合わせることができる。 Similarly, if the value of the transformation count counter 223g is 4, it means that the operation valid period for 5 seconds is 5 times and the success notification mode for 1 second is 4 times. The elapsed time at the time of setting the display is always 40 seconds (11 seconds + 5 seconds x 5 + 1 seconds x 4). That is, the remaining fluctuation time is 20 seconds. Therefore, if the failure notification mode and the development effect of 18 seconds obtained by reducing the effect time of the transition effect are executed, the end timing of the development effect can be adjusted to the end timing of the variable display.

図68(a)に示した通り、発展演出態様選択テーブル222cにおいて、変身回数カウンタ223gの値「2」に対しては、演出時間が30秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の当たり発展演出A4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の外れ発展演出A4が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 68A, in the development effect mode selection table 222c, the development effect with an effect time of 30 seconds is defined in association with the value “2” of the transformation number counter 223g. That is, the hit development effect A4 having an effect time of 30 seconds is defined in association with the hit super reach, and the out-of-development effect A4 having an effect time of 30 seconds is defined with respect to the off super reach.

同様に、変身回数カウンタ223gの値「3」に対しては、演出時間が24秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の当たり発展演出B4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の外れ発展演出B4が対応付けて規定されている。また、変身回数カウンタ223gの値「4,5」に対しては、演出時間が18秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の当たり発展演C4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の外れ発展演出C4が対応付けて規定されている。 Similarly, with respect to the value "3" of the transformation count counter 223 g, a development effect with an effect time of 24 seconds is defined in association with it. That is, the hit development effect B4 having an effect time of 24 seconds is defined in association with the hit super reach, and the out-of-development effect B4 having an effect time of 24 seconds is associated with the out-of-super reach. Further, with respect to the value "4,5" of the transformation number counter 223g, a development effect with an effect time of 18 seconds is defined in association with it. That is, the hit development performance C4 having an effect time of 18 seconds is defined in association with the hit super reach, and the out-of-development effect C4 having an effect time of 18 seconds is associated with the out-of-super reach.

このように、発展演出態様選択テーブル222cを参照することにより、変身回数カウンタ223gの値に応じて、残りの変動時間にマッチする発展演出の種別を決定することができるので、発展演出の終了タイミングと、変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。 In this way, by referring to the development effect mode selection table 222c, the type of development effect that matches the remaining fluctuation time can be determined according to the value of the transformation count counter 223 g, and thus the end timing of the development effect. And the end timing of the variable display can be matched.

次に、図68(b)〜(d)を参照して、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの詳細について説明する。まず、図68(b)は、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの構成を示したブロック図である。図68(b)に示した通り、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eは、連続変身演出において枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる押下傾向用テーブル222e1と、枠ボタン22を押下しない傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる非押下傾向用テーブル222e2とで少なくとも構成されている。 Next, the details of the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 (b) to 68 (d). First, FIG. 68B is a block diagram showing the configuration of the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment. As shown in FIG. 68 (b), the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment is used when it is determined that the player who tends to press the frame button 22 in the continuous transformation effect is playing the game. , When it is determined that the pressing tendency table 222e1 used for determining whether or not to display the success notification mode and the player who tends not to press the frame button 22 are playing the game, the success notification is performed. It is composed of at least a non-pressing tendency table 222e2 used for determining whether or not to display an aspect.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出の開始後、2回の操作有効期間に渡って、遊技者の傾向を判別する構成としている。即ち、最初の2回の操作有効期間で2回とも枠ボタン22の押下を検出した場合は、積極的に枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。一方、それ以外の場合は、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。なお、遊技者の傾向を判別するために、最初の2回の操作有効期間では、終了後の報知態様として必ず成功報知態様を設定する構成としている。即ち、遊技者の傾向を判別する前に失敗報知態様を表示させ、連続変身演出を終了させてしまうことが無いように構成されている。 In the fourth embodiment, after the start of the continuous transformation effect, the tendency of the player is determined over the two operation valid periods. That is, when the pressing of the frame button 22 is detected twice in the first two operation valid periods, it is determined that the player who tends to actively press the frame button 22 is playing the game. On the other hand, in other cases, it is determined that the player who tends not to press the frame button 22 is playing the game. In order to determine the tendency of the player, the success notification mode is always set as the notification mode after the end in the first two operation valid periods. That is, it is configured so that the failure notification mode is displayed before the tendency of the player is determined, and the continuous transformation effect is not terminated.

図68(c)は、押下傾向用テーブル222e1の規定内容を示した図である。図68(c)に示した通り、押下傾向用テーブル222e1には、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。 FIG. 68 (c) is a diagram showing the specified contents of the pressing tendency table 222e1. As shown in FIG. 68 (c), the pressing tendency table 222e1 is determined to display the success notification mode for each of the number of times the operation valid period is set in the continuous transformation effect of 1 and the variation type, and the effect counter 223n. The value of is specified in association with each other.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3〜5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜79」が対応付けて規定されている。これにより、連続変身演出の3〜5回目の操作有効期間が終了した場合には、80%の割合で成功報知態様が表示される。 Specifically, when the variation type is hit super reach, "0 to 79" is defined as the range of the value of the effect counter 223n for the 3rd to 5th operation valid period in the continuous transformation effect. There is. As a result, when the third to fifth operation valid periods of the continuous transformation effect are completed, the success notification mode is displayed at a rate of 80%.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜59」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜19」が対応付けて規定されている。 On the other hand, when the variation type is out of the range and the super reach is specified, "0 to 59" is defined in association with the value range of the effect counter 223n for the third operation valid period in the continuous transformation effect, and the fourth operation is effective. "0 to 39" is defined in association with the period as the value range of the effect counter 223n, and "0 to 19" corresponds to the value range of the effect counter 223n for the fifth operation valid period. It is specified with.

このため、外れスーパーリーチが実行されている場合には、当たりスーパーリーチに比較して成功報知態様の表示が決定され難くなる。更に、操作有効期間が多くなるほど、成功報知態様の表示が決定され難くなる。このため、成功報知態様の表示回数が多くなるほど、大当たりとなる期待度が高まる。よって、枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者に対して、成功報知態様がより多くの回数、表示されることを期待して遊技を行わせることができる。 Therefore, when the out-of-order super reach is executed, it becomes difficult to determine the display of the success notification mode as compared with the hit super reach. Further, as the operation validity period increases, it becomes more difficult to determine the display of the success notification mode. Therefore, as the number of times the success notification mode is displayed increases, the degree of expectation of a big hit increases. Therefore, the player who tends to press the frame button 22 can play the game with the expectation that the success notification mode will be displayed more times.

図68(d)は、非押下傾向用テーブル222e2の規定内容を示した図である。この非押下傾向用テーブル222e2は、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)と同様の構成となっている。即ち、図68(d)に示した通り、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。 FIG. 68 (d) is a diagram showing the specified contents of the non-pressing tendency table 222e2. The non-pressing tendency table 222e2 has the same configuration as the pressing tendency table 222e1 (see FIG. 68 (c)). That is, as shown in FIG. 68 (d), the value of the effect counter 223n, which is determined to display the success notification mode, is associated with each of the number of times the operation valid period is set in the continuous transformation effect 1 and the variation type. It is stipulated.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜79」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチの実行中は、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる。 Specifically, when the variation type is hit super reach, "0 to 39" is defined as the value range of the effect counter 223n with respect to the third operation valid period in the continuous transformation effect, and the fourth time. "0 to 79" is defined in association with the value range of the effect counter 223n with respect to the operation valid period of, and "0 to 39" is defined as the value range of the effect counter 223n with respect to the fifth operation valid period. Is specified in association with each other. That is, during the execution of the hit super reach, it becomes difficult to set the success notification mode at the end of the odd-numbered (third and fifth) operation valid periods, while the end of the even-numbered (fourth) operation valid period. Sometimes it becomes easier to set the success notification mode.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜69」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜49」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜69」が対応付けて規定されている。即ち、外れスーパーリーチの実行中は、当たりスーパーリーチの場合とは逆に、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる。 On the other hand, when the variation type is out of the range and the super reach is specified, "0 to 69" is defined in association with the value range of the effect counter 223n for the third operation valid period in the continuous transformation effect, and the fourth operation is effective. “0 to 49” is defined in association with the period as the value range of the effect counter 223n, and “0 to 69” corresponds to the value range of the effect counter 223n for the fifth operation valid period. It is specified with. That is, during the execution of the out-of-order super reach, contrary to the case of the hit super reach, the success notification mode is likely to be set at the end of the odd-numbered (third and fifth) operation valid periods, while the even-numbered times. At the end of the (fourth) operation valid period, it becomes difficult to set the success notification mode.

よって、奇数回目の操作有効期間が終了した後は、失敗報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる一方で、偶数回目の操作有効期間が終了した後は、成功報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる。よって、奇数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に失敗報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる一方で、偶数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に成功報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる。 Therefore, after the odd-numbered operation validity period ends, the expectation that the failure notification mode is displayed will be a big hit, while the success notification mode will be displayed after the even-numbered operation validity period ends. The expectation that it will be a big hit will increase. Therefore, in the odd-numbered operation valid period, the game can be played with the expectation that the failure notification mode will be displayed after the end of the period, while in the even-numbered operation valid period, after the end of the period. The game can be performed with the expectation that the success notification mode will be displayed.

このように、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者と、押下し難い傾向の遊技者とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選方法(抽選に用いるテーブル)を異ならせている。これにより、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たり期待度が高くなる遊技性を提供することができる。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、奇数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低下し、偶数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が向上する遊技性を提供することができる。 As described above, the lottery method (table used for the lottery) for displaying the success notification mode is different between the player who tends to press the frame button 22 and the player who tends to not press the frame button 22. As a result, when a player who tends to press the frame button 22 is playing a game, it is possible to provide a game property in which the expectation of a big hit increases as the number of times the success notification mode is displayed increases. On the other hand, when a player who tends to have difficulty pressing the frame button 22 is playing a game, the jackpot expectation decreases when the success notification mode is displayed at odd-numbered times, and the success notification mode is displayed at even-numbered times. When this is done, it is possible to provide a playability in which the expectation of a big hit is improved.

また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。 Further, in the first two operation valid periods in the continuous transformation effect of 1, the table used for determining whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed. That is, since the method of suggesting the degree of expectation of the jackpot (playability) can be switched, the player can be made to select the preferred suggestion method. Therefore, it is possible to realize a suggestion method that suits the taste of each player. Further, even if one gets tired of the suggestion method, it is possible to switch to the other suggestion method, so that it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous.

なお、本第4実施形態では、大当たりとなる期待度を成功報知態様の表示タイミングからより正確に判別できるように、連続変身演出の種別として、最大の変身回数が5回の連続変身演出のみが設定される構成としている。このように構成することで、失敗報知態様が表示される場合を、変身可否判定テーブル222eに基づく成功報知態様の表示抽選に漏れた場合に限定することができる。よって、大当たりとなる期待度を遊技者により正確に予測させることができる。 In the fourth embodiment, only the continuous transformation effect having a maximum number of transformations of 5 is used as the type of continuous transformation effect so that the expectation of a big hit can be more accurately determined from the display timing of the success notification mode. It is configured to be set. With this configuration, the case where the failure notification mode is displayed can be limited to the case where the success notification mode display lottery based on the transformation possibility determination table 222e is omitted. Therefore, it is possible for the player to accurately predict the degree of expectation that will be a big hit.

次に、図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図69は、RAM223の構成を示したブロック図である。図69に示した通り、本第4実施形態におけるRAM223は、第3実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、押下済フラグ223sと、押下回数カウンタ223uとが設けられている点で相違する。 Next, the RAM 223 of the audio lamp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 69, the RAM 223 in the fourth embodiment has the pressed flag 223s and the pressed flag 223s with respect to the configuration of the RAM 223 in the third embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14B). It differs from the number counter 223u in that it is provided.

押下済フラグ223sは、第2実施形態と同様に、1の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグである。また、押下回数カウンタ223uは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間のうち、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ223uのカウンタ値に基づいて、遊技者の傾向(枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っているのか否か)が判別される。 The pressed flag 223s is a flag indicating whether or not the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period of 1, as in the second embodiment. Further, the pressing count counter 223u is a counter for counting the number of times of the operation valid period in which the press on the frame button 22 is detected, out of the operation valid periods of the first half of the continuous transformation effect. Based on the counter value of the press count counter 223u, the tendency of the player (whether or not the player who tends to press the frame button 22 is playing the game) is determined.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図70から図72を参照して、第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図70を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)は、第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)に代えて実行され、枠ボタン22に対する押下を監視して、押下を検出した場合に対応する演出を表示させるための処理である。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the fourth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 72. First, the frame button input monitoring / effect processing 4 (S4041) will be described with reference to FIG. 70. The frame button input monitoring / effect processing 4 (S4041) is executed in place of the frame button input monitoring / effect process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, and the pressing of the frame button 22 is monitored and the pressing is performed. This is a process for displaying the corresponding effect when it is detected.

この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。 Of the frame button input monitoring / effect processing 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, in each of the processes S4101 and S4102, the frame button input monitoring / effect process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, respectively. The same processing as each processing of S4101 and S4102 is executed.

また、第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4では、S4102の処理において、枠ボタン22に対する押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別し(S4131)、押下済フラグ223sがオンであれば(S4131:Yes)、そのまま本処理を終了する。 Further, in the frame button input monitoring / effect processing 4 in the fourth embodiment, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the processing of S4102 (S4102: Yes), is the pressed flag 223s turned on? If it is determined whether or not the button is pressed (S4131) and the pressed flag 223s is on (S4131: Yes), the present process is terminated as it is.

一方、S4131の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4131:No)、押下済フラグ223sをオンに設定し(S4132)、次いで、押下回数カウンタ223uの値に1を加算して更新する(S4133)。そして、押下を検出したことを遊技者に報知する押下演出を設定して(S4134)、本処理を終了する。この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)では、押下回数カウンタ223uを枠ボタン22に対する押下に応じて更新できるので、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を、押下回数カウンタ223uの値に応じて判別することができる。 On the other hand, in the processing of S4131, when it is determined that the pressed flag 223s is off (S4131: No), the pressed flag 223s is set to on (S4132), and then 1 is set to the value of the pressed count counter 223u. Add and update (S4133). Then, a pressing effect for notifying the player that the pressing has been detected is set (S4134), and this process is terminated. In the frame button input monitoring / effect processing 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, the pressing number counter 223u can be updated in response to the pressing on the frame button 22, so that the tendency of the player to press the frame button 22 can be determined. It can be determined according to the value of the pressing count counter 223u.

次に、図71を参照して、有効期間中処理4(S4331)について説明する。この有効期間中処理4(S4331)は、第3実施形態(および第1実施形態)における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて実行される処理であり、操作有効期間の終了タイミングで対応する制御を行うため処理である。 Next, the process 4 (S4331) during the valid period will be described with reference to FIG. 71. The valid period processing 4 (S4331) is a process executed in place of the valid period processing (see FIG. 37 (b)) in the third embodiment (and the first embodiment), and is the end of the operation valid period. This is a process for performing the corresponding control at the timing.

この第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のうち、S4501,S4502の各処理では、それぞれ第3実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)では、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0であると判別した場合に(S4502:Yes)、次いで、押下済フラグ223sをオフに設定し(S4531)、変身設定処理4を実行する(S4532)。この変身設定処理4は、第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)と同様に、連続変身演出における報知態様を選択するための処理である。この変身設定処理4(S4532)の詳細については、図72を参照して後述する。 Of the effective period processing 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, each of the processes S4501 and S4502 has the same processing as the effective period processing (see FIG. 37B) in the third embodiment, respectively. Will be executed. Further, in the process 4 during the valid period (see FIG. 71) in the fourth embodiment, when it is determined that the value of the valid period timer 223f after subtraction is 0 in the process of S4502 (S4502: Yes), then , The pressed flag 223s is set to off (S4531), and the transformation setting process 4 is executed (S4532). This transformation setting process 4 is a process for selecting a notification mode in the continuous transformation effect, similar to the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment. The details of the transformation setting process 4 (S4532) will be described later with reference to FIG. 72.

S4532の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値が2であるか否かを判別する(S4533)。即ち、上述した通り、本第4実施形態では、1回目、および2回目の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様が表示される(変身に成功する)。そして、2回の操作有効期間において、遊技者が枠ボタン22を押下した回数により、遊技者の傾向を判別する。このS4533の処理では、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングとなったか(前半2回の操作有効期間が終了したタイミングであるか)否かを判別している。 When the processing of S4532 is completed, it is next determined whether or not the value of the transformation count counter 223g is 2 (S4533). That is, as described above, in the fourth embodiment, the success notification mode is always displayed (successful transformation) after the first and second operation valid periods are completed. Then, the tendency of the player is determined by the number of times the player presses the frame button 22 in the two operation valid periods. In the process of S4533, it is determined whether or not it is the timing to determine the tendency of the player to press (whether it is the timing when the operation valid period of the first two times has ended).

S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2ではないと判別した場合は(S4533:No)、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。一方、S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2であると判別した場合には(S4533:Yes)、遊技者の押下の傾向を判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルを設定するためのS4534〜S4536の処理を実行する。 In the process of S4533, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is not 2 (S4533: No), it is not the timing to determine the tendency of the player to press, so the present process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S4533, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is 2 (S4533: Yes), whether or not to determine the tendency of the player to press and display the success notification mode. The processes of S4534 to S4536 for setting the table used for the lottery are executed.

具体的には、押下回数カウンタ223uの値が2であるか否かを判別し(S4534)、押下回数カウンタ223uの値が2であると判別した場合は(S4534:Yes)、成功報知態様を表示させるか否かの抽選(変身可否の判定)に用いるテーブルとして、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)を設定し(S4535)、本処理を終了する。押下回数カウンタ223uの値が2ということは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において、2回とも遊技者が枠ボタン22を押下していることを意味するため、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。 Specifically, when it is determined whether or not the value of the press count counter 223u is 2 (S4534) and when it is determined that the value of the press count counter 223u is 2 (S4534: Yes), the success notification mode is set. A pressing tendency table 222e1 (see FIG. 68 (c)) is set as a table used for a lottery (determination of whether or not transformation is possible) for display or not (S4535), and this process is terminated. When the value of the press count counter 223u is 2, it means that the player presses the frame button 22 both times during the operation valid period of the first two times in the continuous transformation effect, so that the frame button is positively pressed. This is because there is a high possibility that the player who presses 22 is playing the game.

一方、S4534の処理において、押下回数カウンタ223uの値が1以下であると判別した場合は(S4534:No)、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている可能性が高いと判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルとして、非押下傾向用テーブル222e2(図68(d)参照)を設定し(S4536)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4534, when it is determined that the value of the press count counter 223u is 1 or less (S4534: No), there is a high possibility that the player who tends to have difficulty pressing the frame button 22 is playing the game. As a table used for lottery as to whether or not to display the success notification mode, a non-pressing tendency table 222e2 (see FIG. 68 (d)) is set (S4536), and this process is terminated.

次に、図72を参照して、上述した変身設定処理4(S4532)の詳細について説明する。図72は、この変身設定処理4(S4532)を示すフローチャートである。この変身設定処理4(S4532)のうち、S4201,S4202,S4206、およびS4210〜S4212の各処理では、それぞれ第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)のS4201,S4202,S4206、およびS4210〜S4212の各処理と同一の処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 72, the details of the transformation setting process 4 (S4532) described above will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the transformation setting process 4 (S4532). In each of the transformation setting processes 4 (S4532), S4201, S4202, S4206, and S421-S4212, S4201, S4202, S4206, and S4210 of the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment, respectively. The same process as each process of ~ S4212 is executed.

また、本第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)では、S4202の処理が終了すると、S4202の処理で読み出した変身回数カウンタ223gの値が2以上であるか否かを判別する(S4231)。S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2未満であると判別した場合は(S4231:No)、今回の変身設定処理4が、連続変身演出の前半2回の操作有効期間のどちらかが終了したタイミングで実行されたことを意味する。上述した通り、前半2回の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様を表示させるので、この場合は、成功報知態様を設定するためのS4210〜S4212の処理を実行して、本処理を終了する。 Further, in the transformation setting process 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, when the process of S4202 is completed, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g read in the process of S4202 is 2 or more (see FIG. 72). S4231). If it is determined in the process of S4231 that the value of the transformation count counter 223g is less than 2 (S4231: No), the transformation setting process 4 this time is either of the operation valid periods of the first two times of the continuous transformation effect. It means that it was executed when it was finished. As described above, the success notification mode is always displayed after the first half of the two operation validity periods has expired. In this case, the process of S421 to S4212 for setting the success notification mode is executed, and this process is performed. To finish.

一方、S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2以上であると判別した場合は(S4231:Yes)、変身可否判定テーブル222eのうち、有効期間中処理4(図71参照)において設定されたテーブル(押下傾向用テーブル222e1、または非押下傾向用テーブル222e2のいずれか)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。なお、上述した通り、押下傾向用テーブル222e1を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、成功報知態様の表示回数が多くなる程大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。一方、非押下傾向用テーブル222e2を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低くなり、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。 On the other hand, when it is determined in the process of S4231 that the value of the transformation count counter 223g is 2 or more (S4231: Yes), it is set in the process 4 during the valid period (see FIG. 71) in the transformation possibility determination table 222e. The table (either the pressing tendency table 222e1 or the non-pressing tendency table 222e2) and the value of the effect counter 223n are read out (S4222). As described above, by referring to the pressing tendency table 222e1 to determine whether or not the success notification mode can be displayed, the gameability (suggestion of expectation) increases as the number of times the success notification mode is displayed increases. Method) can be realized. On the other hand, by determining whether or not the success notification mode can be displayed by referring to the non-pressing tendency table 222e2, if the success notification mode is displayed after the odd-numbered operation validity period, the jackpot expectation is lowered, and the even-numbered operation is performed. When the success notification mode is displayed after the validity period, it is possible to realize playability (method of suggesting the degree of expectation) in which the degree of expectation of a big hit is high.

S4222の処理が終了すると、次に、読み出した演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であるかを判別し(S4223)、成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であれば(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるためのS4210〜S4212の処理を実行して、本処理を終了する。 When the processing of S4222 is completed, it is next determined whether the value of the read effect counter 223n is the counter value corresponding to the display of the success notification mode (successful transformation) specified in the table (S4223), and succeeds. If the counter value corresponds to the display of the notification mode (successful transformation) (S4223: Yes), the process of S421 to S4212 for displaying the success notification mode is executed, and this process is terminated.

一方、S4223の処理において、演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示に対応するカウンタ値の範囲外であると判別した場合は(S4223:No)、発展演出態様選択テーブル222cから、変身回数カウンタ223gの値、および今回の変動表示の変動種別に対応する発展演出の態様を読み出す(S4232)。次いで、選択した発展演出の対応に対応するデータを、発展演出格納エリア223mに格納し(S4206)、失敗報知態様を設定する(S4233)。次いで、失敗報知態様タイマ223jの値に対して1秒に対応するタイマ値を設定して(S4234)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4223, when it is determined that the value of the effect counter 223n is outside the range of the counter value corresponding to the display of the success notification mode specified in the table (S4223: No), the development effect mode selection table From 222c, the value of the transformation number counter 223g and the mode of the development effect corresponding to the variation type of the variation display of this time are read out (S4322). Next, the data corresponding to the selected development effect is stored in the development effect storage area 223 m (S4206), and the failure notification mode is set (S4233). Next, a timer value corresponding to 1 second is set with respect to the value of the failure notification mode timer 223j (S4234), and this process is terminated.

この変身設定処理4(図72参照)を実行することにより、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向に応じて大当たりとなる期待度の示唆方法を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。 By executing this transformation setting process 4 (see FIG. 72), the method of suggesting the degree of expectation that is a big hit can be changed according to the tendency of the player to press the frame button 22, so that the game becomes monotonous. It can be prevented (suppressed) from being lost.

以上説明した通り、第4実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出における所定期間の間に、現在遊技を行っている遊技者が枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者であるか否かを判別(識別)可能に構成している。そして、操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者と、そうでない遊技者とで、連続予告演出における期待度の示唆方法(遊技性)を異ならせる構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、成功報知態様の表示回数(変身に成功する回数)が多くなる程、大当たりとなる期待度が高くなる示唆方法を設定する構成としている。一方、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が低下し、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が向上する示唆方法を設定する構成としている。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, whether or not the player who is currently playing the game tends to press the frame button 22 during the predetermined period in the continuous transformation effect. Is configured so that it can be discriminated (identified). Then, the player who tends to positively press the frame button 22 during the operation valid period and the player who does not tend to press the frame button 22 are configured to have different methods (playability) of suggesting the degree of expectation in the continuous advance notice production. That is, when it is determined that a player who tends to actively press the frame button 22 is playing a game, the larger the number of times the success notification mode is displayed (the number of times the transformation is successful), the greater the hit. It is configured to set a suggestion method that raises expectations. On the other hand, when it is determined that a player who tends not to press the frame button 22 is playing a game, if the success notification mode is displayed after the odd-numbered operation validity period, the expectation of a big hit decreases. , When the success notification mode is displayed after the even-numbered operation validity period, a suggestion method for improving the expectation of a big hit is set.

このように構成することで、多様な示唆方法を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。 With such a configuration, various suggestion methods can be realized, so that the player's interest in the game can be improved. Further, in the first two operation valid periods in the continuous transformation effect of 1, the table used for determining whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed. That is, since the method of suggesting the degree of expectation of the jackpot (playability) can be switched, the player can be made to select the preferred suggestion method. Therefore, it is possible to realize a suggestion method that suits the taste of each player. Further, even if one gets tired of the suggestion method, it is possible to switch to the other suggestion method, so that it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法はこれに限られるものではない。遊技者の傾向を、最初の1回の操作有効期間における押下状況で判別する構成としてもよい。これにより、連続変身演出において、より多くの回数の時間、遊技者毎の傾向に合わせた示唆方法を実行することができる。また、逆に、3回以上の操作有効期間に渡る押下状況に応じて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者の傾向をより正確に判別することができる。また、連続変身演出において設定される操作有効期間とは別に、遊技者の傾向を判別するための期間を設ける構成としても良い。具体的には、例えば、連続変身演出を開始する前に、枠ボタン22に対する押下を促す演出(押下演出)を1又は複数回表示させ、当該1又は複数の押下演出における押下状況に基づいて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の全ての報知態様を、遊技者の傾向に応じた示唆方法に設定することができる。 In the fourth embodiment, the player's tendency is determined during the first two operation valid periods in the continuous transformation effect, but the method for determining the player's tendency is not limited to this. The player's tendency may be determined based on the pressing status during the first operation valid period. As a result, in the continuous transformation effect, it is possible to execute the suggestion method according to the tendency of each player for a larger number of times. Further, conversely, the player may be configured to determine the tendency of the player according to the pressing state over the operation valid period of three times or more. With this configuration, the player's tendency can be determined more accurately. Further, in addition to the operation valid period set in the continuous transformation effect, a period for determining the tendency of the player may be provided. Specifically, for example, before starting the continuous transformation effect, an effect (pressing effect) that prompts the frame button 22 to be pressed is displayed one or more times, and based on the pressing status in the one or more pressing effects, the effect is displayed. It may be configured to determine the tendency of the player. With this configuration, it is possible to set all the notification modes of the continuous transformation effect to the suggestion method according to the tendency of the player.

本第4実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、必ず5回が設定される構成としていた。即ち、失敗報知態様が表示されるのは、変身可否判定テーブル222eに基づいて実行された、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に漏れた場合に限定する構成としていたが、これに限られるものではない。上記各実施形態と同様に、変身の上限回数が異なる複数の種別を設ける構成としても良い。このように構成することで、失敗報知態様が表示された場合に、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が選択されたのではなく、今回の連続変身演出における変身の上限回数に到達したために失敗報知態様が表示された可能性があると遊技者に思わせることができる。よって、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が決定されたと仮定した場合に、大当たりの期待度が低くなるタイミングで失敗報知態様が表示されたとしても、大当たりに対する遊技者の期待度が低下してしまうことを抑制することができる。 In the fourth embodiment, the upper limit of the number of transformations in the continuous transformation effect is always set to 5 times. That is, the failure notification mode is displayed only when the lottery for whether or not to display the success notification mode, which is executed based on the transformation possibility determination table 222e, is missed. It is not something that can be done. Similar to each of the above embodiments, a plurality of types having different maximum number of transformations may be provided. With this configuration, when the failure notification mode is displayed, the failure notification mode is not selected in the lottery based on the transformation possibility determination table 222e, but the maximum number of transformations in this continuous transformation effect is reached. Therefore, it is possible to make the player think that the failure notification mode may have been displayed. Therefore, assuming that the failure notification mode is determined by the lottery based on the transformation possibility determination table 222e, even if the failure notification mode is displayed at the timing when the expectation of the jackpot becomes low, the player's expectation for the jackpot is high. It is possible to suppress the decrease.

本第4実施形態では、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなるように構成する一方で、枠ボタン22をあまり押下しない傾向の遊技者に対しては、奇数回目に連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなるように構成したが、これに限られるものではない。枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか、あまり押下しない遊技者であるかによって期待度の示唆方法が異なっていればよく、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、偶数回目で連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなる一方、枠ボタン22を押下しない遊技者に対しては、連続変身演出が少ない変身回数で終了するほど大当たり期待度が高くなる構成としてもよい。また、例えば、変身の回数の傾向を異ならせるのに代えて、又は加えて、変身に成功した(成功報知態様が表示された)場合において大当たり期待度がアップする表示態様の法則を、遊技者の傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者の場合は、キャラクタ811の背面に表示される背面画像の種別によって期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、背面画像が荒野→山→海の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。これに対し、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者の場合は、背面画像はランダムに設定する代わりに、キャラクタ811の表情により期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、キャラクタ811の表情が、無表情→笑顔→怒り顔の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の実行中における示唆方法を遊技者の傾向に応じて変更するのに代えて、または加えて、発展演出の内容を傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者の場合は、発展演出においてキャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を加えるほど、大当たりとなる期待度が高くなる一方で、枠ボタン22を押下しない遊技者の場合には、キャラクタ811が怪獣812から攻撃されるほど、大当たりとなる期待度が高くなる構成としてもよい。 In the fourth embodiment, the player who positively presses the frame button 22 is configured so that the higher the number of times the success notification mode is displayed, the higher the expectation of a big hit, while the frame button 22 For players who tend not to press too much, the expectation of becoming a big hit is high when the continuous transformation effect is completed at the odd number of times, but this is not limited to this. It suffices if the method of suggesting the degree of expectation differs depending on whether the player actively presses the frame button 22 or the player who does not press the frame button 22 so much. On the other hand, when the continuous transformation effect is completed in the even number of times, the expectation of a big hit increases, while for the player who does not press the frame button 22, the expectation of a big hit is so small that the continuous transformation effect ends with a small number of transformations. May be configured to be high. In addition, for example, instead of or in addition to making the tendency of the number of transformations different, the player can refer to the law of the display mode in which the jackpot expectation is increased when the transformation is successful (success notification mode is displayed). It may be configured to be different according to the tendency of. Specifically, for example, in the case of a player who tends to press the frame button 22, the degree of expectation may be suggested by the type of the back image displayed on the back of the character 811. That is, the rear image may have a configuration in which the degree of expectation increases in the order of wilderness → mountain → sea. On the other hand, in the case of a player who tends not to press the frame button 22, the rear image may be configured to suggest the degree of expectation by the facial expression of the character 811 instead of setting it randomly. That is, the facial expression of the character 811 may be configured such that the degree of expectation increases in the order of expressionless → smiling → angry face. Further, for example, instead of changing the suggestion method during the execution of the continuous transformation effect according to the tendency of the player, or in addition, the content of the development effect may be different according to the tendency. Specifically, for example, in the case of a player who actively presses the frame button 22, the more the character 811 attacks the monster 812 in the development effect, the higher the expectation that it will be a big hit, while the frame In the case of a player who does not press the button 22, the more the character 811 is attacked by the monster 812, the higher the expectation of a big hit may be.

<第5実施形態>
次に、図73から図82を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第4実施形態では、1の連続変身演出において、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を判別して、当該判別結果に応じて大当たり期待度の報知方法を異ならせる構成としていた。
<Fifth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 73 to 82. In the fourth embodiment described above, in the continuous transformation effect of 1, the tendency of the player to press the frame button 22 is discriminated, and the method of notifying the jackpot expectation degree is different depending on the determination result.

これに対して本第5実施形態では、過去の連続変身演出における遊技者の枠ボタン22に対する押下の状況から、連続変身演出の態様を異ならせる構成とした。具体的には、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数が比較的多い演出態様を実行する構成とした。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向にある遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、長い発展演出を設定する構成とした。これにより、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者に対しては、より多くの回数、枠ボタン22を押下する機会を与える一方で、押下を行いたくない遊技者には、押下の機会を減らす代わりに、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた演出を実行することができる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the mode of the continuous transformation effect is changed from the situation where the player presses the frame button 22 in the past continuous transformation effect. Specifically, for the player who positively presses the frame button 22, the effect mode in which the operation valid period is set a relatively large number of times is executed. On the other hand, for the player who tends to have difficulty pressing the frame button 22, instead of reducing the number of times the operation valid period is set, a long development effect is set. As a result, the player who positively presses the frame button 22 is given an opportunity to press the frame button 22 more times, while the player who does not want to press the frame button 22 is given an opportunity to press the frame button 22. Instead of reducing it, you can entertain the development production for a longer time. Therefore, it is possible to execute the production according to the taste of each player.

また、本第5実施形態では、連続変身演出において失敗報知態様が表示された場合にも、操作有効期間の設定回数(2回、または5回)が残っていれば、連続変身演出を終了させずに再度、操作有効期間を設定する構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っているにも拘わらず、操作有効期間が少ない回数で終了してしまうことを防止(抑制)している。 Further, in the fifth embodiment, even when the failure notification mode is displayed in the continuous transformation effect, if the set number of times (2 times or 5 times) of the operation valid period remains, the continuous transformation effect is terminated. The configuration is such that the operation validity period is set again without doing so. That is, it prevents (suppresses) that the operation valid period ends in a small number of times even though the player who tends to actively press the frame button 22 is playing the game.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第4実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第4実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第4実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The configuration of the pachinko machine 10 in the fifth embodiment is different from that of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the voice lamp control device 114 are partially changed. And the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is partially changed. The fourth is about other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the fourth embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

まず、図73を参照して、本第5実施形態における発展演出について説明する。本第5実施形態では、上述した通り、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて枠ボタン22を積極的に押下する傾向(参加頻度が高い傾向)の遊技者に対しては、より多くの操作有効期間を設定する構成としている。また、枠ボタン22をあまり押下しない傾向(参加頻度が低い傾向)の遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする一方で、発展演出の演出時間を延ばす構成としている。なお、詳細については後述するが、本第5実施形態では、この演出時間を延ばした発展演出(低参加頻度用の発展演出)の前半において、キャラクタ811が洞窟を探索してアイテムを収集する演出を実行する構成としている。発見したアイテムは、その後に行われる怪獣812とのバトルにおいて、キャラクタ811を有利とするものである。この洞窟を探索する演出(探索演出)は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により、大当たりとなる期待度を示唆する構成となっている(アイテムが多いほど、怪獣812に勝利し易いことを示唆している)。即ち、参加頻度が低い遊技者に対して、少ない回数の操作有効期間とした場合には、キャラクタ811が変身するか否かによって期待度を示唆する演出の実行回数が減少する代わりに、探索演出によりキャラクタ811が発見するアイテムの個数で期待度を示唆可能に構成している。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。 First, with reference to FIG. 73, the development effect in the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, as described above, it is determined whether or not the player has a tendency to press the frame button 22, and the frame button 22 tends to be positively pressed according to the determination result (participation frequency is high). For players with a tendency), a larger operation validity period is set. Further, for the player who tends not to press the frame button 22 so much (the tendency that the participation frequency is low), the number of times the operation valid period is set is reduced, and the production time of the development effect is extended. Although details will be described later, in the fifth embodiment, in the first half of the development effect (development effect for low participation frequency) in which the effect time is extended, the character 811 searches the cave and collects items. Is configured to execute. The found item gives the character 811 an advantage in the subsequent battle with the monster 812. The effect of exploring this cave (search effect) is configured to suggest the degree of expectation that will be a big hit depending on the number of items discovered by the character 811 (the more items there are, the easier it is to win the monster 812). are doing). That is, when the operation validity period is set to a small number of times for a player who participates infrequently, the number of executions of the effect suggesting the degree of expectation decreases depending on whether or not the character 811 transforms, but the search effect It is possible to suggest the degree of expectation by the number of items discovered by the character 811. As a result, even when the number of times the operation valid period is set is small, it is possible to give an opportunity to suggest the degree of expectation equivalent to the case where the number of times of setting is large.

図73(a)は、上述した探索演出における表示内容の一例を示した図である。図73(a)に示した通り、探索演出が開始されると、キャラクタ811が洞窟の奥へと向かって進行する演出が表示される。また、主表示領域Dmの上方に表示された表示領域HR1には、「探索モード」という文字と、「アイテムをGETする程期待度UP!」という文字とが表示される。更に、主表示領域Dmの右下に表示された表示領域HR4には、「アイテム×0」という文字が表示される。この表示領域HR4に表示された文字は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数に応じて更新される。なお、キャラクタ811は、1の探索演出で最大3個のアイテムを発見することができる。 FIG. 73A is a diagram showing an example of the display contents in the above-mentioned search effect. As shown in FIG. 73A, when the search effect is started, the effect that the character 811 progresses toward the depth of the cave is displayed. Further, in the display area HR1 displayed above the main display area Dm, the characters "search mode" and the characters "expectation increases as the item is GET!" Are displayed. Further, the characters "item x 0" are displayed in the display area HR4 displayed at the lower right of the main display area Dm. The characters displayed in the display area HR4 are updated according to the number of items found by the character 811. The character 811 can discover up to three items in one search effect.

図73(b)は、探索演出の実行中にキャラクタ811がアイテムを発見した場合における表示態様の一例を示した図である。この場合、主表示領域Dmの中央に表示された宝箱をキャラクタ811が開ける演出が実行され、宝箱の中からアイテムが出現する。また、宝箱の右側には、獲得したアイテムの種類を報知するための表示領域HR5が表示される。図73(b)の例では、表示領域HR5に対して、「パワーアップドリンクGET!!」という文字が表示される。また、表示領域HR4に表示される文字が、「アイテム×1」に更新される。この表示領域HR4に表示される数字によって、遊技者に対して大当たりとなる期待度を示唆することができる。なお、探索演出では、宝箱をキャラクタ811が発見したものの、アイテムが出現しない演出も実行される可能性がある。即ち、探索演出では、基本的に宝箱を3回発見し、3回のうち、何回アイテムを発見するかによって期待度を示唆する構成となっている。 FIG. 73B is a diagram showing an example of a display mode when the character 811 discovers an item during execution of the search effect. In this case, the effect that the character 811 opens the treasure box displayed in the center of the main display area Dm is executed, and the item appears from the treasure box. Further, on the right side of the treasure box, a display area HR5 for notifying the type of acquired item is displayed. In the example of FIG. 73B, the characters "power-up drink GET !!" are displayed on the display area HR5. Further, the characters displayed in the display area HR4 are updated to "item x 1". The numbers displayed in the display area HR4 can indicate the degree of expectation that the player will be a big hit. In the search effect, there is a possibility that the character 811 finds the treasure box, but the item does not appear. That is, in the search effect, the treasure chest is basically found three times, and the degree of expectation is suggested by how many times the item is found out of the three times.

このように、本第5実施形態では、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低い場合に、連続変身演出における操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、探索演出を実行する構成としている。この探索演出では、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により大当たりとなる期待度を示唆することができる。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。 As described above, in the fifth embodiment, when the player's participation frequency in the continuous transformation effect is low, the search effect is executed instead of reducing the number of times the operation valid period is set in the continuous transformation effect. In this search effect, it is possible to suggest the degree of expectation that the character 811 will be a big hit depending on the number of items found. As a result, even when the number of times the operation valid period is set is small, it is possible to give an opportunity to suggest the degree of expectation equivalent to the case where the number of times of setting is large.

次に、図74を参照して、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別した場合、および参加頻度が高いと判別した場合における、演出態様の経時変化について説明する。まず、図74(a)を参照して、遊技者の参加頻度が低い場合における演出態様の経時変化について説明する。 Next, with reference to FIG. 74, the time course of the effect mode will be described when it is determined that the participation frequency for the continuous transformation effect is low and when it is determined that the participation frequency is high. First, with reference to FIG. 74 (a), a time-dependent change in the effect mode when the player's participation frequency is low will be described.

図74(a)に示した通り、参加頻度が低いと判別された場合には、操作有効期間が2回のみ設定される。即ち、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが2回ずつ設定される。図74(a)の例では、1回目の報知態様として失敗報知態様が設定され、2回目の報知態様として成功報知態様が設定される。なお、図74(a)に示した通り、本第5実施形態では、失敗報知態様が表示されても、規定回数の操作有効期間が設定されるまでは、連続変身演出を終了しない構成としている。これにより、大当たりとなる期待度を、成功報知態様の表示回数に応じてより正確に推測させることができる。 As shown in FIG. 74 (a), when it is determined that the participation frequency is low, the operation validity period is set only twice. That is, the operation valid period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are set twice. In the example of FIG. 74 (a), the failure notification mode is set as the first notification mode, and the success notification mode is set as the second notification mode. As shown in FIG. 74 (a), in the fifth embodiment, even if the failure notification mode is displayed, the continuous transformation effect is not ended until the specified number of operation valid periods is set. .. As a result, the degree of expectation of a big hit can be estimated more accurately according to the number of times the success notification mode is displayed.

2回目の報知態様の表示期間が終了すると、次いで、1秒間の移行演出が設定される。移行演出が終了すると、発展演出が開始される。この参加頻度が低い場合の発展演出では、まず、15秒間の探索演出(図73(b)参照)が実行される。この探索演出では、上述した通り、キャラクタ811が発見したアイテムの個数によって大当たりとなる期待度を示唆する演出が実行される。そして、15秒間の演出期間が経過すると、怪獣812とバトルする態様の演出が実行される。図74(a)の例では、23秒間の演出期間の間に怪獣812に勝利する態様の当たり発展演出A5が実行される。 When the display period of the second notification mode ends, a one-second transition effect is then set. When the transition production is completed, the development production is started. In the development effect when the participation frequency is low, first, a search effect for 15 seconds (see FIG. 73B) is executed. In this search effect, as described above, an effect suggesting the degree of expectation of a big hit is executed depending on the number of items discovered by the character 811. Then, when the production period of 15 seconds elapses, the production in which the battle with the monster 812 is performed is executed. In the example of FIG. 74 (a), the hit development effect A5 in which the monster 812 is defeated is executed during the effect period of 23 seconds.

このように、参加頻度が低い場合には、連続変身演出において設定される2回の操作有効期間により、大当たり期待度を示唆する機会が2回与えられる。加えて、探索演出により大当たり期待度を示唆する機会が3回与えられる。よって、大当たり期待度を示唆する機会が合計5回与えられる。 In this way, when the participation frequency is low, the two operation valid periods set in the continuous transformation effect give two opportunities to suggest the jackpot expectation. In addition, the search effect gives three opportunities to suggest the degree of expectation of a big hit. Therefore, a total of 5 opportunities are given to suggest the degree of expectation of a big hit.

次に、図74(b)を参照して、遊技者の参加頻度が高いと判別された場合における演出態様の経時変化について説明する。図74(b)に示した通り、遊技者の参加頻度が高い場合には、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが5回ずつ表示される。即ち、図74(b)に示した通り、1回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、2回目の報知態様として成功報知態様が表示され、3回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、4回目、及び5回目の報知態様として成功報知態様が表示される。なお、図74(b)に示した通り、本第5実施形態では、操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出した場合にも、操作有効期間が打ち切られない構成としている。これにより、連続変身演出の演出時間を固定化することができるので、その後に実行される発展演出の演出時間も固定化することができる。よって、発展演出の演出時間毎に様々な態様を用意しておく必要が無いので、発展演出を表示させるための記憶容量を削減することができる。 Next, with reference to FIG. 74 (b), a change with time of the effect mode when it is determined that the participation frequency of the player is high will be described. As shown in FIG. 74 (b), when the player frequently participates, the operation valid period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are displayed 5 times each. That is, as shown in FIG. 74 (b), the failure notification mode is displayed as the first notification mode, the success notification mode is displayed as the second notification mode, and the failure notification mode is displayed as the third notification mode. The success notification mode is displayed as the fourth and fifth notification modes. As shown in FIG. 74 (b), in the fifth embodiment, the operation valid period is not terminated even when the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period. As a result, the production time of the continuous transformation effect can be fixed, so that the production time of the development effect executed after that can also be fixed. Therefore, since it is not necessary to prepare various modes for each production time of the development effect, the storage capacity for displaying the development effect can be reduced.

5回目の報知態様の表示期間が終了すると、移行演出が表示され、その後、演出時間が23秒の当たり発展演出A5が表示される。このように、遊技者の参加頻度が高い場合には、連続変身演出において必ず5回の操作有効期間が設定されるので、参加頻度が低い場合と同様に、大当たり期待度を示唆する機会が5回与えられる。 When the display period of the fifth notification mode ends, the transition effect is displayed, and then the development effect A5 is displayed when the effect time is 23 seconds. In this way, when the player's participation frequency is high, the operation validity period of 5 times is always set in the continuous transformation effect, so there are 5 opportunities to suggest the jackpot expectation as in the case of low participation frequency. Given times.

<第5実施形態における電気的構成>
次に、図75、および図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図75(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図75(a)に示した通り、本第5実施形態におけるROM222は、第4実施形態におけるROM222の構成に対して、有効期間回数テーブル222fが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration in the fifth embodiment>
Next, the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 75 and 76. First, FIG. 75A is a block diagram showing the configuration of ROM 222. As shown in FIG. 75A, the ROM 222 in the fifth embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the fourth embodiment in that the validity period number table 222f is added.

有効期間回数テーブル222fは、連続変身演出において設定する操作有効期間の回数を、押下傾向フラグ223yの状態毎に規定したデータテーブルである。なお、押下傾向フラグ223yは、遊技者の連続変身演出に対する参加度合い(操作有効期間中に枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか否か)を示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、積極的に連続変身演出に参加する遊技者であることを意味し、オフであれば、連続変身演出に対する参加頻度が低い遊技者であることを意味する。 The valid period number table 222f is a data table in which the number of operation valid periods set in the continuous transformation effect is defined for each state of the pressing tendency flag 223y. The pressing tendency flag 223y is a flag indicating the degree of participation of the player in the continuous transformation effect (whether or not the player actively presses the frame button 22 during the operation valid period). If the pressing tendency flag 223y is on, it means that the player actively participates in the continuous transformation effect, and if it is off, it means that the player is less frequently participated in the continuous transformation effect. ..

この有効期間回数テーブル222fの詳細について、図75(b)を参照して説明を行う。図75(b)は、有効期間回数テーブル222fの規定内容を示した図である。図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オン」に対しては、操作有効期間の設定回数として「5回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対して積極的に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が5回設定される。設定された5回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。 The details of the valid period number table 222f will be described with reference to FIG. 75 (b). FIG. 75B is a diagram showing the specified contents of the validity period number table 222f. As shown in FIG. 75 (b), "5 times" is defined as the number of times the operation valid period is set for the state "on" of the pressing tendency flag 223y. Therefore, when a player who actively participates in the continuous transformation effect (actively presses the frame button 22) is playing a game, the operation valid period is set five times in the continuous transformation effect. .. Of the notification modes displayed after the set five operation validity periods have expired, the number of times (ratio) that the success notification mode is displayed can indicate the degree of expectation for the jackpot to the player. ..

なお、本実施形態では、上述した第3実施形態と同様に、大当たりとなる場合には、各操作有効期間が終了した後に80%の割合で成功報知態様が表示される一方で、外れとなる場合には、50%の割合で成功報知態様が表示されるように、変身可否判定テーブル222eが設定されている。よって、成功報知態様の表示回数が多くなる程、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。 In the present embodiment, as in the third embodiment described above, in the case of a big hit, the success notification mode is displayed at a rate of 80% after each operation valid period ends, but the result is missed. In this case, the transformation possibility determination table 222e is set so that the success notification mode is displayed at a rate of 50%. Therefore, as the number of times the success notification mode is displayed increases, the player's expectation for the jackpot can be increased.

また、図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オフ」に対しては、操作有効期間の設定回数として「2回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対する参加頻度が低い(枠ボタン22を押下する頻度が低い)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が2回設定される。設定された2回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。 Further, as shown in FIG. 75 (b), with respect to the state "off" of the pressing tendency flag 223y, "twice" is defined in association with the number of times the operation valid period is set. Therefore, when a player who participates in the continuous transformation effect infrequently (the frame button 22 is pressed infrequently) is playing the game, the operation valid period is set twice in the continuous transformation effect. Of the notification modes displayed after the set two operation validity periods have expired, the number of times (ratio) that the success notification mode is displayed can indicate the degree of expectation for the jackpot to the player. ..

なお、連続変身演出に対する参加頻度が遊技を行っている場合には、参加頻度が高い遊技者の場合に比較して操作有効期間の設定回数が3回分少なくなる。即ち、連続変身演出において大当たり期待度を示唆する回数が減ってしまう。この示唆回数の減少をカバーするために、本第5実施形態では、発展演出において期待度を示唆する演出(探索演出)を実行する構成としている。これにより、参加頻度が低い遊技者に対しても、参加頻度が高い遊技者と同等の大当たり期待度の示唆回数を担保することができる。また、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに発展演出の演出時間を長くすることにより、枠ボタン22を押下したくないと考える遊技者の趣向に合った演出態様を提供することができる。 When the participation frequency for the continuous transformation effect is playing a game, the number of times the operation valid period is set is reduced by 3 times as compared with the case of a player who participates frequently. That is, the number of times that the jackpot expectation is suggested in the continuous transformation effect is reduced. In order to cover this decrease in the number of suggestions, the fifth embodiment is configured to execute an effect (search effect) that suggests the degree of expectation in the development effect. As a result, even for a player who participates infrequently, it is possible to guarantee the number of suggested jackpot expectations equivalent to that of a player who participates frequently. Further, by lengthening the effect time of the development effect instead of reducing the number of times the operation valid period is set, it is possible to provide an effect mode that suits the taste of the player who does not want to press the frame button 22.

次に、図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図76は、RAM223の構成を示したブロック図である。図76に示した通り、本第5実施形態におけるRAM223は、第4実施形態におけるRAM223の構成(図69参照)に対して、有効期間回数カウンタ223wと、報知態様タイマ223xと、押下傾向フラグ223yと、総押下回数カウンタ223aaと、総有効期間回数カウンタ223abとが少なくとも追加されている。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている。 Next, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 76, the RAM 223 in the fifth embodiment has a valid period number counter 223w, a notification mode timer 223x, and a pressing tendency flag 223y with respect to the configuration of the RAM 223 in the fourth embodiment (see FIG. 69). And a total number of presses counter 223aa and a total validity period counter 223ab are added at least. Further, the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j have been deleted.

有効期間回数カウンタ223wは、1の連続変身演出において操作有効期間が設定された回数をカウントするためのカウンタである。この有効期間回数カウンタ223wの値は、連続変身演出における1回目の操作有効期間を設定する際に値に1が設定される(図78のS4412参照)。また、新たな操作有効期間を設定する毎に、値が1ずつ加算される(図80のS5209参照)。この有効期間回数カウンタ223wの値は、報知態様の表示期間が経過する毎に、新たに操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかの判別に用いられる。即ち、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する操作有効期間の設定回数未満であれば、新たな操作有効期間を設定する。一方、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する設定回数に一致した場合は、移行演出の開始を設定する。 The valid period number counter 223w is a counter for counting the number of times the operation valid period is set in the continuous transformation effect of 1. The value of the valid period number counter 223w is set to 1 when setting the first operation valid period in the continuous transformation effect (see S4412 in FIG. 78). Further, each time a new operation validity period is set, the value is added by 1 (see S5209 in FIG. 80). The value of the valid period number counter 223w is used for determining whether to newly set the operation valid period or set the transition effect each time the display period of the notification mode elapses. That is, if the value of the valid period number counter 223w is less than the set number of operation valid periods specified in the valid period number table 222f, a new operation valid period is set. On the other hand, when the value of the valid period number counter 223w matches the set number of times specified in the valid period number table 222f, the start of the transition effect is set.

報知態様タイマ223xは、操作有効期間が終了した後に設定される報知態様の表示期間をカウントするためのカウンタである。この報知態様タイマ223xは、成功報知態様、または失敗報知態様の表示を設定する毎に、1秒に対応するタイマ値が設定される(図79のS4241参照)。この報知態様タイマ223xの値が0になった場合に、成功報知態様、または失敗報知態様が終了したと判別され、新たな操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかが判別される。 The notification mode timer 223x is a counter for counting the display period of the notification mode set after the operation valid period ends. The notification mode timer 223x is set with a timer value corresponding to 1 second each time the display of the success notification mode or the failure notification mode is set (see S4241 in FIG. 79). When the value of the notification mode timer 223x becomes 0, it is determined that the success notification mode or the failure notification mode has ended, and it is determined whether to set a new operation valid period or a transition effect. ..

押下傾向フラグ223yは、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する傾向であるか否かを示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)傾向であることを意味し、オフであれば、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低いことを意味する。なお、参加頻度は、トータルの操作有効期間の設定回数に対する、遊技者が枠ボタン22を押下した(参加した)操作有効期間の回数の割合によって判別される。具体的には、遊技者が枠ボタン22を押下した操作有効期間が、全体の8割を上回っている場合に、積極的に連続変身演出に参加する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。この押下傾向フラグ223yは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5305,S5306参照)。 The pressing tendency flag 223y is a flag indicating whether or not the player tends to actively participate in the continuous transformation effect. When this pressing tendency flag 223y is on, it means that the player tends to actively participate in the continuous transformation effect (actively press the frame button 22), and when it is off, it means that the player has a tendency to actively participate in the continuous transformation effect. It means that the frequency of participation in continuous transformation production is low. The participation frequency is determined by the ratio of the number of times the player has pressed (participated in) the frame button 22 to the number of times the total operation valid period has been set. Specifically, when the operation validity period when the player presses the frame button 22 exceeds 80% of the total, the player who tends to actively participate in the continuous transformation effect is playing the game. Determine. The pressing tendency flag 223y is updated each time the continuous transformation effect of 1 is completed, according to the participation status of the player (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous transformation effect (S5305, S5306 in FIG. 82). reference).

総押下回数カウンタ223aaは、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての枠ボタン22に対する押下を伴う操作有効期間の回数が、この総押下回数カウンタ223aaによってカウントされる。この総押下回数カウンタ223aaのカウンタ値と、電源が投入後に設定された全ての操作有効期間の回数(後述する総有効期間回数カウンタ223abのカウンタ値)とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総押下回数カウンタ223aaは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5302参照)。 The total number of times of pressing counter 223aa is a counter for counting the total number of times of the operation valid period when the pressing of the frame button 22 is detected. That is, the number of operation valid periods accompanied by pressing all the frame buttons 22 after the power is turned on to the pachinko machine 10 is counted by the total pressing number counter 223aa. The ratio of pressing the frame button 22 based on the counter value of the total effective period counter 223aa and the number of all operation valid periods set after the power is turned on (counter value of the total effective period counter 223ab described later). (Tendency of the player) is determined. The total number of presses counter 223aa is updated every time one continuous transformation effect is completed, according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous transformation effect (see S5302 in FIG. 82). ).

総有効期間回数カウンタ223abは、操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての操作有効期間の回数が、この総有効期間回数カウンタ223abによってカウントされる。この総有効期間回数カウンタ223abの値と、総押下回数カウンタ223aaの値とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総有効期間回数カウンタ223abは、総押下回数カウンタ223aaと同様に、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5301参照)。 The total valid period counter 223ab is a counter for counting the total number of operation valid periods. That is, the number of times of all operation valid periods since the power is turned on to the pachinko machine 10 is counted by the total valid period number counter 223ab. Based on the value of the total valid period counter 223ab and the value of the total pressing counter 223aa, the ratio of pressing the frame button 22 (the tendency of the player) is determined. Like the total number of presses counter 223aa, the total valid period counter 223ab responds to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous transformation effect each time one continuous transformation effect is completed. Is updated (see S5301 in FIG. 82).

<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図77から図82を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図77のフローチャートを参照して、本第5実施形態における演出更新処理5(S4051)について説明する。この演出更新処理5(S4051)は、第4実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the fifth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 77 to 82, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. First, the effect update process 5 (S4051) in the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 77. The effect update process 5 (S4051) is the same as the effect update process (see FIG. 36) in the fourth embodiment (and the first embodiment), during the execution of the variation display, the remaining variation time and the values of various timers. This is a process for changing the effect mode according to the above.

この第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)のうち、S4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理では、それぞれ第4実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理と同一の処理が実行される。 Of the effect update processes 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, in each of the processes S4301, S4302, S4304, and S4310, the effect update processes (see FIG. 36) S4301, S4302, respectively, in the fourth embodiment. The same processing as each processing of S4304 and S4310 is executed.

また、第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の開始タイミングを判別するための変身演出開始判定処理5を実行して(S4341)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細については、図78(a)を参照して後述する。 Further, in the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S4302 that the transformation effect in-progress flag 223h is ON (S4302: Yes), the start timing of the continuous transformation effect is set. The transformation effect start determination process 5 for determining is executed (S4341), and this process ends. The details of the transformation effect start determination process 5 (S4341) will be described later with reference to FIG. 78 (a).

また、本第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、有効期間の終了タイミングを判別するための有効期間中処理5を実行して(S4342)、本処理を終了する。この有効期間中処理5(S4342)の詳細については、図78(b)を参照して後述する。 Further, in the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when it is determined that the valid period flag 223e is on in the process of S4304 (S4304: Yes), the end timing of the valid period is determined. Process 5 is executed during the valid period (S4342), and this process is terminated. Details of the process 5 (S4342) during the valid period will be described later with reference to FIG. 78 (b).

一方、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合は(S4304:No)、次に、報知態様タイマ223xの値が0より大きい値であるかを判別し(S4343)、0より大きい値であれば(S4343:Yes)、報知態様の表示期間中であることを意味するので、報知態様の終了タイミングを判別するための報知態様中処理を実行して(S4344)、本処理を終了する。この報知態様中処理の詳細については、図80を参照して後述する。 On the other hand, in the process of S4304, when it is determined that the validity period flag 223e is off (S4304: No), then it is determined whether the value of the notification mode timer 223x is larger than 0 (S4343). If the value is greater than 0 (S4343: Yes), it means that the display period of the notification mode is in progress. Therefore, the processing during the notification mode for determining the end timing of the notification mode is executed (S4344). End the process. Details of the processing in the notification mode will be described later with reference to FIG. 80.

S4343の処理において、報知態様タイマ223xの値が0であると判別した場合は(S4343:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きい値であるか(移行演出の表示時間中であるか)を判別し(S4310)、移行演出時間タイマ223kの値が0であれば(S4310:No)、そのまま本処理を終了する。これに対して、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223xの値が0より大きい値であれば(S4310:Yes)、移行演出の終了タイミングを判別するための移行演出中処理5を実行して(S4345)、本処理を終了する。この移行演出中処理5(S4345)の詳細については、図81を参照して後述する。 If it is determined in the process of S4343 that the value of the notification mode timer 223x is 0 (S4343: No), is the value of the transition effect time timer 223k greater than 0 (during the display time of the transition effect)? (S4310), and if the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, in the processing of S4310, if the value of the transition effect time timer 223x is larger than 0 (S4310: Yes), the transition effect in-process 5 for determining the end timing of the transition effect is executed. (S4345), this process is terminated. The details of the transition effect processing 5 (S4345) will be described later with reference to FIG. 81.

次に、図78(a)を参照して、変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理5(S4341)は、第4実施形態(および第1実施形態)における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)と同様に、連続変身演出の開始タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the transformation effect start determination process 5 (S4341) will be described with reference to FIG. 78 (a). The transformation effect start determination process 5 (S4341) determines the start timing of the continuous transformation effect, similarly to the transformation effect start determination process (see FIG. 37 (a)) in the fourth embodiment (and the first embodiment). It is a process for.

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)のうち、S4401,S4402、およびS4404の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)のS4401,S4402、およびS4404の各処理と同一の処理が実行される。 Of the transformation effect start determination process 5 (see FIG. 78 (a)) in the fifth embodiment, in each of the processes S4401, S4402, and S4404, the transformation effect start determination process in the fourth embodiment (FIG. 37 (a)). )), The same processes as those of S4401, S4402, and S4404 are executed.

また、本第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)では、S4402の処理が終了すると、次に、有効期間タイマ223fに対して4秒間に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4411)。次に、有効期間回数カウンタ223wの値に1を設定して(S4412)、処理をS4404へと移行する。 Further, in the transformation effect start determination process 5 (see FIG. 78 (a)) in the fifth embodiment, when the process of S4402 is completed, a timer value corresponding to 4 seconds is set for the valid period timer 223f. At the same time, the validity period flag 223e is set to ON (S4411). Next, 1 is set to the value of the valid period number counter 223w (S4412), and the process shifts to S4404.

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)を実行することにより、毎回同一のタイミング(変動開始から11秒経過時点)で連続変身演出の開始を設定できると共に、有効期間回数カウンタ223wのカウントを開始させることができる。 By executing the transformation effect start determination process 5 (see FIG. 78 (a)) in the fifth embodiment, the start of the continuous transformation effect can be set at the same timing each time (when 11 seconds have passed from the start of the fluctuation), and the start of the continuous transformation effect can be set. The count of the validity period counter 223w can be started.

次に、図78(b)を参照して、上述した有効期間中処理5(S4342)の詳細について説明する。この有効期間中処理5(S4342)は、第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判定し、操作有効期間が終了した場合には、対応する報知態様を表示させるための処理である。 Next, with reference to FIG. 78 (b), the details of the above-mentioned in-validity processing 5 (S4342) will be described. Similar to the valid period processing 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, the valid period processing 5 (S4342) determines the end timing of the operation valid period, and when the operation valid period ends, the operation valid period ends. This is a process for displaying the corresponding notification mode.

この第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)のうち、S4501,S4502、およびS4531の各処理では、それぞれ第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のS4501,S4502、およびS4531の各処理と同一の処理が実行される。また、第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)では、S4502の処理が終了すると、成功報知態様、または失敗報知態様の何れかの表示を設定するために、第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)に代えて、変身設定処理5を実行して(S4541)、本処理を終了する。この変身設定処理5(S4541)の詳細について、図79を参照して説明する。 Of the effective period processing 5 (see FIG. 78 (b)) in the fifth embodiment, each process of S4501, S4502, and S4531 of the effective period process 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, respectively. The same processing as each processing of S4501, S4502, and S4531 is executed. Further, in the process 5 during the valid period (see FIG. 78 (b)) in the fifth embodiment, when the process of S4502 is completed, the fourth mode is set in order to set the display of either the success notification mode or the failure notification mode. Instead of the transformation setting process 4 (see FIG. 72) in the embodiment, the transformation setting process 5 is executed (S4541), and this process is terminated. The details of the transformation setting process 5 (S4541) will be described with reference to FIG. 79.

図79は、この変身設定処理5(S4541)を示すフローチャートである。この変身設定処理5(S4541)のうち、S4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)のS4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理と同一の処理が実行される。 FIG. 79 is a flowchart showing the transformation setting process 5 (S4541). In each of the transformation setting processes 5 (S4541), S4201, S4202, S4210, S4211, S4222, S4223, and S4233, S4201, S4202, and S4210 of the transformation setting process 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, respectively. , S4211, S4222, S4223, S4233, and the same processing as each processing is executed.

また、本第5実施形態における変身設定処理5(図79参照)では、S4233、またはS4211の処理が終了すると、報知態様タイマ223xの値に対して、1秒に対応するタイマ値を設定し(S4241)、本処理を終了する。 Further, in the transformation setting process 5 (see FIG. 79) in the fifth embodiment, when the process of S4233 or S4211 is completed, a timer value corresponding to 1 second is set with respect to the value of the notification mode timer 223x (see FIG. 79). S4241), this process is terminated.

次に、図80を参照して、上述した報知態様中処理(S4344)の詳細について説明する。この報知態様中処理(S4344)は、上述した通り、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示時間の終了タイミングを判別する処理である。 Next, with reference to FIG. 80, the details of the above-described processing in the notification mode (S4344) will be described. As described above, the processing in the notification mode (S4344) is a processing for determining the end timing of the display time of the notification mode (success notification mode or failure notification mode).

この報知態様中処理(図80参照)では、まず、報知態様タイマ223xの値を1減算し(S5201)、減算後のタイマ値が0になったか否かを判別する(S5202)。S5202の処理において、報知態様タイマ223xの値が0になっていないと判別した場合は(S5202:No)、報知態様の表示時間(1秒間)が経過していないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In this notification mode processing (see FIG. 80), first, the value of the notification mode timer 223x is subtracted by 1 (S5201), and it is determined whether or not the subtracted timer value becomes 0 (S5202). In the process of S5202, when it is determined that the value of the notification mode timer 223x is not 0 (S5202: No), it means that the display time (1 second) of the notification mode has not elapsed. End the process.

一方、S5202の処理において、減算後の報知態様タイマ223xの値が0になったと判別した場合は(S5202:Yes)、新たな操作有効期間、または移行演出の何れかを設定するための処理を実行する。具体的には、押下傾向フラグ223yと、有効期間回数カウンタ223wの値とを読み出して(S5203)、これらと有効期間回数テーブル222fの規定内容とを比較する(S5204)。 On the other hand, in the process of S5202, when it is determined that the value of the notification mode timer 223x after subtraction becomes 0 (S5202: Yes), a process for setting either a new operation validity period or a transition effect is performed. Run. Specifically, the pressing tendency flag 223y and the value of the valid period number counter 223w are read out (S5203), and these are compared with the specified contents of the valid period number table 222f (S5204).

S5204の処理による比較を行った結果、有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致するか否かを判別し(S5205)、上限値に一致すると判別した場合には(S5205:Yes)、移行演出を設定する。より具体的には、1秒に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S5206)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S5207)、本処理を終了する。 As a result of comparison by the processing of S5204, it was determined whether or not the value of the valid period count counter 223w matches the upper limit value corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205), and it was determined that the value matches the upper limit value. In that case (S5205: Yes), a transition effect is set. More specifically, the timer value corresponding to 1 second is set in the transition effect time timer 223k (S5206), the display command indicating the start of the transition effect is set (S5207), and this process is terminated.

一方、S5205の処理において有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致しないと判別した場合には(S5205:No)、新たな操作有効期間を設定する。具体的には、有効期間タイマ223fの値に対して4秒間に対応するタイマ値を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S5208)。次いで、有効期間回数カウンタ223wの値に対して1を加算して(S5209)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the process of S5205 that the value of the valid period counter 223w does not match the upper limit value corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205: No), a new operation valid period is set. Specifically, a timer value corresponding to 4 seconds is set with respect to the value of the validity period timer 223f, and the validity period flag 223e is set to ON (S5208). Next, 1 is added to the value of the valid period number counter 223w (S5209), and this process is terminated.

この報知態様中処理(図80参照)を実行することにより、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の終了タイミングを正確に判別し、対応する制御(移行演出の開始設定、または新たな操作有効期間の設定)を行うことができる。 By executing this processing in the notification mode (see FIG. 80), the end timing of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is accurately determined, and the corresponding control (start setting of transition effect or new mode) is executed. Operation validity period can be set).

次に、図81を参照して、上述した移行演出中処理5(S4345)の詳細について説明する。この移行演出中処理5(S4345)は第4実施形態(および第1実施形態)における移行演出中処理(図40参照)に代えて実行される。 Next, with reference to FIG. 81, the details of the above-described transition effect processing 5 (S4345) will be described. This transition effect in-process 5 (S4345) is executed in place of the transition effect in-process (see FIG. 40) in the fourth embodiment (and the first embodiment).

この移行演出中処理5(図81参照)のうち、S4801、およびS4802の各処理では、それぞれ第4実施形態における移行演出中処理(図40参照)のS4801、およびS4802の各処理と同一の処理が実行される。 Of the transition effect processing 5 (see FIG. 81), the processes S4801 and S4802 are the same as the processes S4801 and S4802 of the transition effect process (see FIG. 40) in the fourth embodiment, respectively. Is executed.

また、本第5実施形態における移行演出中処理5(図81参照)では、S4802の処理において、減算後の移行演出時間タイマ223kの値が0になったと判別した場合に(S4802:Yes)、次いで、押下傾向フラグ223yがオンであるかを判別する(S4811)。S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオンであると判別した場合は(S4811:Yes)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)が終了した後の演出時間から開始させるように設定して(S4812)、処理をS4814へと移行する。 Further, in the transition effect in-process 5 (see FIG. 81) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S4802 that the value of the transition effect time timer 223k after subtraction becomes 0 (S4802: Yes), Next, it is determined whether the pressing tendency flag 223y is on (S4811). If it is determined in the process of S4811 that the pressing tendency flag 223y is on (S4811: Yes), the development effect corresponding to the current lottery result is started from the effect time after the search effect (search mode) is completed. (S4812), and the process shifts to S4814.

一方、S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオフであると判別した場合は(S4811:No)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)から開始させるように設定して(S4813)、処理をS4814へと移行する。 On the other hand, in the process of S4811, when it is determined that the pressing tendency flag 223y is off (S4811: No), the development effect corresponding to the current lottery result is set to start from the search effect (search mode). (S4813), the process shifts to S4814.

このように、本実施形態では、押下傾向フラグ223yの状態(遊技者の傾向)に応じて、発展演出を探索演出から開始させるか、探索演出の終了後から開始させるのかを切り替えることができる。これにより、残りの変動時間にマッチした発展演出を実行することができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to switch whether the development effect is started from the search effect or after the end of the search effect, depending on the state of the pressing tendency flag 223y (the tendency of the player). As a result, it is possible to execute a development effect that matches the remaining fluctuation time.

S4812、またはS4813の処理後は、今回の連続変身演出における遊技者の参加頻度に応じて遊技者の傾向(押下傾向フラグ223yの状態)を更新するための、押下傾向更新処理を実行する(S4814)。この押下傾向更新処理(S4814)の詳細については、図82を参照して後述する。S4814の処理後は、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4815)、変身回数カウンタ223gの値と、有効期間回数カウンタ223wの値とを共に0にリセットして(S4816)、本処理を終了する。 After the processing of S4812 or S4813, the pressing tendency updating process for updating the player's tendency (state of pressing tendency flag 223y) according to the participation frequency of the player in this continuous transformation effect is executed (S4814). ). The details of this pressing tendency update process (S4814) will be described later with reference to FIG. 82. After the processing of S4814, the transformation effect flag 223h is set to off (S4815), the value of the transformation number counter 223g and the value of the validity period counter 223w are both reset to 0 (S4816), and this processing is performed. finish.

次に、図82を参照して、上述した押下傾向更新処理(S4814)の詳細について説明する。図82は、この押下傾向更新処理(S4814)を示すフローチャートである。押下傾向更新処理(S4814)では、まず、有効期間回数カウンタ223wの値を、総有効期間回数カウンタ223abの値に加算することにより、今回の連続変身演出において設定された操作有効期間の回数を、トータルの操作有効期間の設定回数に反映させる(S5301)。次に、押下回数カウンタ223uの値を、総押下回数カウンタ223aaの値に加算することにより、今回の連続変身演出において枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数を、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間のトータル回数に反映させる(S5302)。 Next, with reference to FIG. 82, the details of the above-mentioned pressing tendency updating process (S4814) will be described. FIG. 82 is a flowchart showing this pressing tendency updating process (S4814). In the pressing tendency update process (S4814), first, by adding the value of the valid period count counter 223w to the value of the total valid period counter 223ab, the number of operation valid periods set in this continuous transformation effect is set. It is reflected in the set number of times of the total operation validity period (S5301). Next, by adding the value of the press count counter 223u to the value of the total press count counter 223aa, the number of times of the operation valid period in which the press on the frame button 22 is detected in this continuous transformation effect is set on the frame button 22. Is reflected in the total number of detected operation valid periods (S5302).

S5302の処理が終了すると、次に、更新後の総押下回数カウンタ223aaの値を、更新後の総有効期間回数カウンタ223abの値で除した値を算出し(S5303)、当該算出した値が0.8よりも大きい値かを判別する(S5304:Yes)。S5304の処理において、算出した値が0.8よりも大きい値であると判別した場合は(S5304)、操作有効期間が設定された場合に、8割以上の割合で枠ボタン22を押下している(即ち、積極的に連続変身演出に対して参加する遊技者が遊技を行っている)ことを意味するので、押下傾向フラグ223yをオンに設定して(S5305)、本処理を終了する。 When the processing of S5302 is completed, the value obtained by dividing the value of the updated total number of presses counter 223aa by the value of the updated total valid period counter 223ab is calculated (S5303), and the calculated value is 0. It is determined whether the value is larger than .8 (S5304: Yes). In the process of S5304, when it is determined that the calculated value is larger than 0.8 (S5304), when the operation validity period is set, the frame button 22 is pressed at a rate of 80% or more. (That is, the player who actively participates in the continuous transformation effect is playing the game), so the pressing tendency flag 223y is set to ON (S5305), and this process is terminated.

これに対して、S5304の処理において、算出値が0.8以下であると判別した場合は(S5304:No)、操作有効期間中に枠ボタン22を押下する頻度が比較的低い遊技者が遊技を行っていることを意味するので、押下傾向フラグ223yをオフに設定して(S5306)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the process of S5304 that the calculated value is 0.8 or less (S5304: No), the player who presses the frame button 22 relatively infrequently during the operation valid period plays the game. This means that the pressing tendency flag 223y is set to off (S5306), and this process is terminated.

この押下傾向更新処理(図82参照)を実行することにより、連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況を加味して、遊技者の傾向を更新することができる。 By executing this pressing tendency update process (see FIG. 82), each time the continuous transformation effect is completed, the player's tendency can be updated in consideration of the player's participation status in the continuous transformation effect. ..

以上説明した通り、本第5実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出に対する遊技者の参加状況(操作有効期間の総回数に占める、枠ボタン22が押下された操作有効期間の割合)に基づいて、連続変身演出における演出態様を異ならせる構成とした。即ち、連続変身演出に積極的に参加する(操作有効期間の間に枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的多い回数(5回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を短くする構成としている。一方、連続変身演出にあまり参加しない(操作有効期間の間に枠ボタン22をあまり押下しない)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的少ない回数(2回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を長くする構成としている。このように構成することで、連続変身演出に積極的に参加する傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加するより多くの機会を与えることができる。一方、連続変身演出にあまり参加しない傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加する機会を少なくし、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者の傾向に合わせて演出を好適に設定することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, the player's participation status in the continuous transformation effect (the ratio of the operation valid period in which the frame button 22 is pressed to the total number of operation valid periods) is used. Therefore, the production mode in the continuous transformation production is different. That is, when a player who actively participates in the continuous transformation effect (actively presses the frame button 22 during the operation valid period) is playing a game, the number of times (5) in the continuous transformation effect is relatively large. Instead of setting the operation validity period of (times), it is configured to shorten the production time of the development production. On the other hand, when a player who does not participate much in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22 much during the operation valid period) is playing a game, the operation is performed a relatively small number of times (twice) in the continuous transformation effect. Instead of setting the validity period, it is configured to lengthen the production time of the development production. With such a configuration, a player who tends to actively participate in the continuous transformation effect can be given more opportunities to participate in the continuous transformation effect. On the other hand, for players who tend not to participate in the continuous transformation production very much, the chances of participating in the continuous transformation production can be reduced, and the development production can be enjoyed for a longer period of time. Therefore, the effect can be preferably set according to the tendency of the player.

なお、本第5実施形態では、電源が投入されてから設定された全ての操作有効期間の回数に対する、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合によって、遊技者の傾向を判別する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技を行っている遊技者を識別する機能をパチンコ機10に設けておき、それまでとは異なる遊技者が遊技を開始したと判別(認証)される毎に、遊技者の傾向を新たに判別する構成としても良い。即ち、異なる遊技者が遊技を開始したことを検出した場合に、総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを0にリセットする構成としてもよい。これにより、遊技者毎の傾向をより正確に判別することができるので、より遊技者の傾向に即した演出を実現することができる。なお、遊技を行っている遊技者を識別する機能としては、例えば、公知の顔認証機能や、指紋認証機能や、声紋認証機能等が挙げられる。また、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)から、現在遊技を行っている遊技者の情報を取得可能に構成してもよい。即ち、カードユニットに投入されているカードの種別を示す情報(例えば、カードのシリアルナンバーや、会員ナンバー)をカードユニットからパチンコ機10に対して出力可能に構成する一方で、パチンコ機10側では、カードユニットから出力された情報からカードの種別を識別可能に構成する。そして、カードユニットから出力された情報に基づいて、同一のカードが投入されている間は同一の遊技者が遊技を行っていると判別する構成としてもよい。 In the fifth embodiment, the player's tendency is determined by the ratio of the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 is detected to the number of times of all the operation valid periods set after the power is turned on. However, it is not limited to this. For example, the pachinko machine 10 is provided with a function for identifying a player who is playing a game, and each time it is determined (authenticated) that a different player has started the game, the tendency of the player is renewed. It may be configured to discriminate between. That is, when it is detected that a different player has started the game, the value of the total number of presses counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab may be reset to 0. As a result, the tendency of each player can be determined more accurately, so that it is possible to realize an effect that is more in line with the tendency of the player. Examples of the function for identifying the player who is playing the game include a known face authentication function, a fingerprint authentication function, a voiceprint authentication function, and the like. Further, the information of the player who is currently playing the game may be obtained from the card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10. That is, while information indicating the type of the card inserted in the card unit (for example, the serial number of the card or the member number) can be output from the card unit to the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 side is configured. , The type of card can be identified from the information output from the card unit. Then, based on the information output from the card unit, it may be determined that the same player is playing the game while the same card is inserted.

更に、遊技者の所持する携帯端末(携帯電話、スマートフォン、タブレット等)と、その携帯端末と通信可能なサーバーと、そのサーバーと通信可能なパチンコ機10とで構成された公知の遊技システムに対して適用してもよい。即ち、サーバーにおいて、遊技者毎の個別の情報(遊技履歴、発生させた演出の種別や回数等)を蓄積しておき、当該サーバーに蓄積された情報を、対応する携帯端末(遊技者毎に付与されたログインIDとパスワードでサーバーにアクセスした携帯端末)を介して閲覧したり、蓄積された情報に基づいてパチンコ機10の設定を変更したりすることが可能に構成された遊技システムに対して適用してもよい。より具体的には、サーバー側で蓄積する遊技履歴の情報に、上述した総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを含めておく。そして、パチンコ機10で遊技を開始する際には、サーバーに蓄積(記憶)されている総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを、遊技を開始するパチンコ機10に対して反映させることにより、異なる日や、異なる台で遊技者が連続変身演出に参加した割合を反映させることができる。よって、遊技を行う日時や、遊技を行う台(ホール)を変わったとしても、遊技者毎の傾向を正確に判別して、遊技者の傾向にあった演出態様を設定することができる。 Further, for a known gaming system composed of a mobile terminal (mobile phone, smartphone, tablet, etc.) possessed by a player, a server capable of communicating with the mobile terminal, and a pachinko machine 10 capable of communicating with the server. May be applied. That is, in the server, individual information (game history, type and number of generated effects, etc.) for each player is accumulated, and the information accumulated in the server is stored in the corresponding mobile terminal (for each player). For a gaming system configured to be able to browse via a mobile terminal that accessed the server with the given login ID and password, and to change the settings of the pachinko machine 10 based on the accumulated information. May be applied. More specifically, the value of the total number of presses counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab described above are included in the game history information accumulated on the server side. Then, when the game is started by the pachinko machine 10, the value of the total number of presses counter 223aa stored (stored) in the server and the value of the total valid period counter 223ab are used as the value of the total valid period counter 223ab to start the game. It is possible to reflect the percentage of players participating in the continuous transformation effect on different days or on different platforms. Therefore, even if the date and time when the game is played or the table (hall) where the game is played is changed, the tendency of each player can be accurately determined, and the effect mode suitable for the player's tendency can be set.

なお、遊技システムにおいて、サーバーの情報をパチンコ機10に反映させる方法としては、例えば、サーバーとパチンコ機10とで共通の符号化規則に基づいて生成されるパスワードをパチンコ機10またはサーバーに設定する方法が挙げられる。即ち、遊技を開始する場合には、サーバーに接続した携帯端末から、サーバーに対して遊技開始を行うためのパスワードを要求する。サーバーは、接続している携帯端末に対応する遊技履歴等を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換する。当該パスワードを遊技者がパチンコ機10に入力すると、上述した符号化規則に基づいて、パスワードを総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値等に変換し、RAM223等に設定する。これにより、携帯端末の操作者が前回遊技を終了した直後の遊技履歴の状態から、遊技を開始させることができる。また、遊技を終了する場合には、パチンコ機10に対して遊技終了に対応するパスワードを生成させるための所定の操作(例えば、パチンコ機10のメニュー画面で遊技終了に対応する選択肢を選択する、等)を行う。所定の操作に基づいて、現在の総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値を含む遊技履歴を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換し、第3図柄表示装置81に対して表示させる。表示されたパスワードを、サーバーに接続した携帯端末により、サーバーに対して出力する。サーバー側では、パスワードを遊技履歴に対応する情報に変換して、接続している携帯端末の操作者に対応する情報を更新する。これにより、パチンコ機10と、サーバーとで、遊技者毎の個別の情報を共有、および更新していくことができる。 In the gaming system, as a method of reflecting the server information on the pachinko machine 10, for example, a password generated based on a common coding rule between the server and the pachinko machine 10 is set in the pachinko machine 10 or the server. The method can be mentioned. That is, when starting a game, a mobile terminal connected to the server requests a password for starting the game from the server. The server converts the game history and the like corresponding to the connected mobile terminal into a password based on the above-mentioned coding rules. When the player inputs the password into the pachinko machine 10, the password is converted into the value of the total number of presses counter 223aa, the value of the total validity period counter 223ab, etc., and set in the RAM 223, etc., based on the above-mentioned coding rule. To do. As a result, the operator of the mobile terminal can start the game from the state of the game history immediately after the last game is completed. When ending the game, a predetermined operation for causing the pachinko machine 10 to generate a password corresponding to the end of the game (for example, selecting an option corresponding to the end of the game on the menu screen of the pachinko machine 10). Etc.). Based on a predetermined operation, the game history including the value of the current total number of presses counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab is converted into a password based on the above-mentioned coding rule, and the third symbol display device 81 Is displayed for. The displayed password is output to the server by the mobile terminal connected to the server. On the server side, the password is converted into the information corresponding to the game history, and the information corresponding to the operator of the connected mobile terminal is updated. As a result, the pachinko machine 10 and the server can share and update individual information for each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の回数が、トータルの操作有効期間の回数に対して8割を超えているか否かで、連続変身演出が設定された変動表示における演出態様(操作有効期間の設定回数や、発展演出の態様)を可変させる構成としていたが、演出態様を可変させる閾値は、8割に限られず、任意に定めてもよい。また、本第5実施形態では、連続変身演出枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を超えている場合に設定する(設定され易い)演出態様と、8割以下の場合に設定する(設定され易い)演出態様とを切り替える構成としていたが、遊技者の傾向をより細かく判別し、演出態様もより細分化させる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が1回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割を上回り、且つ、4割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が2回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が4割を上回り、且つ、6割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が3回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が6割を上回り、且つ、8割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が4回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を上回っている場合に、操作有効期間の設定回数が5回の連続変身演出を設定する構成としてもよい。即ち、遊技者の傾向(連続変身演出に対する参加頻度)に応じて、操作有効期間の回数や、発展演出の演出時間が異なる5種類の演出態様の種別から1の種別を設定する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者毎の傾向によりマッチした演出態様を提供することができる。 In the fifth embodiment, the continuous transformation effect is set depending on whether or not the number of operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is detected exceeds 80% of the total number of operation valid periods. Although the display mode (the number of times the operation valid period is set and the mode of the development effect) is changed, the threshold value for changing the effect mode is not limited to 80% and may be arbitrarily set. Further, in the fifth embodiment, the effect mode to be set (easily set) when the ratio of the operation valid period in which the press of the continuous transformation effect frame button 22 is detected exceeds 80%, and the case of 80% or less. Although the configuration is such that the effect mode is set to (easily set) to be set to, the player's tendency may be discriminated more finely and the effect mode may be further subdivided. Specifically, for example, when the ratio of the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 is detected is 20% or less, the continuous transformation effect in which the operation valid period is set once is set, and the frame button 22 is pressed. When the ratio of the operation valid period that detected the above is more than 20% and 40% or less, the operation valid period is set to the continuous transformation effect twice, and the operation effective that detects the pressing of the frame button 22. When the ratio of the period exceeds 40% and is 60% or less, the ratio of the operation valid period in which the operation valid period is set to 3 times for continuous transformation effect and the pressing of the frame button 22 is detected is 6 When it exceeds the percentage and is 80% or less, the number of times the operation valid period is set is set to 4 times for continuous transformation effect, and the ratio of the operation valid period when the pressing of the frame button 22 is detected exceeds 80%. In this case, the operation valid period may be set to a continuous transformation effect of 5 times. That is, one type may be set from five types of production modes in which the number of operation valid periods and the production time of the development production are different according to the tendency of the player (frequency of participation in the continuous transformation production). .. With this configuration, it is possible to provide an effect mode that is more matched to the tendency of each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した操作有効期間の割合によって遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法は、これに限られるものではない。例えば、連続変身演出のほかにも、枠ボタン22の押下を促す他の演出を搭載しているパチンコ機10の場合には、当該他の演出において枠ボタン22を遊技者が押下した割合も加味して、枠ボタン22を押下する傾向(連続変身演出に参加する傾向)の遊技者であるか否かを判別する構成としてもよい。 In the fifth embodiment, the player's tendency is determined by the ratio of the operation valid period in which the pressing (operation) of the frame button 22 is detected, but the method of determining the player's tendency is limited to this. It's not a thing. For example, in the case of the pachinko machine 10 equipped with another effect that prompts the player to press the frame button 22 in addition to the continuous transformation effect, the ratio of the player pressing the frame button 22 in the other effect is also taken into consideration. Then, it may be configured to determine whether or not the player has a tendency to press the frame button 22 (a tendency to participate in the continuous transformation effect).

上記各実施形態では、1の変動表示に対して、連続変身演出を設定する構成としていたが、必ずしも連続変身演出を1の変動表示の変動時間内に収める必要はなく、複数の変動表示の変動時間に渡って、連続変身演出を実行してもよい。即ち、変動開始時に複数の保留球が存在している場合に、各保留球の先読み結果(各保留球の当否や、変動種別等)に基づいて、連続変身演出を設定するか否か、および連続変身演出を設定すると判定した場合に、いずれの保留球に対応する変動表示まで連続変身演出を継続させるかを判定する構成としても良い。また、各保留球の先読み結果から、連続変身演出の演出時間を算出し、当該演出時間に応じて変身の上限回数を設定する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の演出時間をより長くすることができるので、成功報知態様の上限回数を増加させることができる。よって、成功報知態様を表示させる機会を遊技者に対してより多く与えることができるので、連続変身演出が実行された場合において、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。また、複数の変動表示に渡って連続変身演出を継続させる構成とすることにより、変身の成功(成功報知態様の表示回数)がどこまで継続するのかを、遊技者に対してより予測し難く構成することができる。よって、意外性のある演出を提供することができる。 In each of the above embodiments, the continuous transformation effect is set for the variation display of 1, but it is not always necessary to keep the continuous transformation effect within the variation time of the variation display of 1, and the variation of a plurality of variation displays. You may perform a continuous transformation effect over time. That is, when a plurality of reserved balls exist at the start of the fluctuation, whether or not to set the continuous transformation effect based on the pre-reading result of each reserved ball (whether or not each reserved ball is correct, the type of fluctuation, etc.), and whether or not to set the continuous transformation effect. When it is determined that the continuous transformation effect is to be set, it may be configured to determine which of the reserved balls the continuous transformation effect is to be continued until the variable display. Further, the effect time of the continuous transformation effect may be calculated from the pre-reading result of each reserved ball, and the upper limit number of transformations may be set according to the effect time. With this configuration, the production time of the continuous transformation effect can be lengthened, so that the upper limit of the number of success notification modes can be increased. Therefore, since it is possible to give the player more opportunities to display the success notification mode, it is possible to further improve the player's interest in the game when the continuous transformation effect is executed. In addition, by configuring the continuous transformation effect to continue over a plurality of variable displays, it is more difficult for the player to predict how long the success of the transformation (the number of times the success notification mode is displayed) will continue. be able to. Therefore, it is possible to provide an unexpected effect.

また、複数の変動表示の変動時間に渡って連続変身演出を継続させる場合には、連続変身演出の進行状況(成功報知態様の表示回数や、残りの変動回数、保留球の変動時間等)に応じて、連続変身演出が終了するまでの変動回数や、成功報知態様の上限回数等を増減させる構成としても良い。これについて、変動開始時に、当該変動を含めた3回(当該変動+保留球2個分)の変動表示の表示期間に渡って、連続変身演出を実行し、3回目の変動表示で大当たりを報知すると判別した場合を例にとってより具体的に説明する。例えば、遊技者が操作有効期間の開始からほぼ間隔無く枠ボタン22を押下することにより、操作有効期間の大部分が短縮され、2回目の変動表示の途中で上限回数の成功報知態様の表示が終了してしまった場合には、2回目の変動表示の中で、連続変身演出を完結させる構成としてもよい。そして、本来連続変身演出を継続させるはずであった3回目の変動表示では、連続変身演出とは全く異なる演出を実行する構成としてもよい。また、3回目の変動表示の開始直後に連続変身演出の最後の操作有効期間が終了する場合には、例えば、変身の上限回数を増加させることにより、3回目の変動表示の演出時間が余ってしまうことを防止する構成としてもよい。このように、連続変身演出の進行状況に応じて臨機応変に演出態様を可変させることで、演出態様をより多様化させることができる。 In addition, when the continuous transformation effect is continued over the fluctuation time of a plurality of fluctuation displays, the progress status of the continuous transformation effect (number of times the success notification mode is displayed, the number of remaining fluctuations, the fluctuation time of the reserved ball, etc.) Depending on the configuration, the number of fluctuations until the end of the continuous transformation effect, the maximum number of success notification modes, and the like may be increased or decreased. Regarding this, at the start of the fluctuation, a continuous transformation effect is executed over the display period of the fluctuation display of 3 times (the fluctuation + 2 holding balls) including the fluctuation, and the jackpot is notified by the 3rd fluctuation display. Then, the case where it is determined will be described more specifically by taking as an example. For example, when the player presses the frame button 22 almost at intervals from the start of the operation valid period, most of the operation valid period is shortened, and the display of the success notification mode of the maximum number of times is displayed in the middle of the second variation display. If it is finished, the continuous transformation effect may be completed in the second variable display. Then, in the third variable display, which was originally supposed to continue the continuous transformation effect, an effect completely different from the continuous transformation effect may be executed. Further, when the last operation valid period of the continuous transformation effect ends immediately after the start of the third variation display, for example, by increasing the upper limit number of transformations, the effect time of the third variation display is left over. It may be configured to prevent it from being stored. In this way, by flexibly changing the production mode according to the progress of the continuous transformation production, the production mode can be further diversified.

上記各実施形態では、変動表示の実行中における演出として、連続変身演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中(例えば、1〜5ラウンド)に連続変身演出を実行する構成としてもよい。この場合において、例えば、連続変身演出を、同一の通常図柄(偶数の数字を模した主図柄)が停止表示されることにより報知された大当たり(即ち、大当たりAであるか大当たりBであるかを識別困難な場合)において、実行する構成としてもよい。そして、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が多いほど、例えば、大当たりの終了後が確変状態となる(今回の大当たりが大当たりAである)期待度が高くなる構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが、単に昇級を得るための作業のようになってしまうことを防止(抑制)し、大当たり中の遊技をより楽しませることができる。 In each of the above embodiments, a continuous transformation effect is set as an effect during execution of the variable display, but the present invention is not limited to this. For example, the continuous transformation effect may be executed during the execution of the jackpot (for example, 1 to 5 rounds). In this case, for example, the continuous transformation effect is determined by the jackpot (that is, jackpot A or jackpot B) notified by the stop display of the same normal symbol (main symbol imitating an even number). It may be configured to be executed when it is difficult to identify. Then, the larger the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) in the continuous transformation effect, the higher the expectation that the jackpot will be in a probabilistic state after the end of the jackpot (this jackpot is jackpot A). .. With this configuration, it is possible to prevent (suppress) the jackpot from becoming merely a task for obtaining promotion, and to make the game during the jackpot more enjoyable.

なお、この場合において、各操作有効期間を打ち切る条件を、枠ボタン22の押下に代えて、例えば、特定入賞口65aに対する所定個数の遊技球の入球としてもよい。このように構成すれば、大当たり中に賞球を獲得するために特定入賞口65aへと遊技球を発射するだけで、連続変身演出にも参加することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。 In this case, the condition for terminating each operation valid period may be, for example, a predetermined number of game balls entering the specific winning opening 65a instead of pressing the frame button 22. With this configuration, it is possible to participate in a continuous transformation effect simply by firing a game ball at the specific winning opening 65a in order to obtain a prize ball during the jackpot. Therefore, the convenience of the player can be enhanced.

上記各実施形態では、キャラクタ811が変身するか否かの演出を1又は複数回実行する連続変身演出を前提として説明を行ったが、上記各実施形態に記載の技術思想は、連続変身演出への適用に限定されるものではない。例えば、2種類の結果(成功、又は失敗、勝利、又は敗北、確定、又は外れ等)のいずれかが単発で報知される演出(単発演出)について適用する構成としてもよい。即ち、単発演出において設定された操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出したか否かに応じて、その後の表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる構成としてもよい。また、押下を検出したか否かに応じて、必ずしも表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる必要はない。一部、又は全部の操作有効期間において、当該操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合と、押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで全く同一の報知態様(例えば、成功報知態様)を同一のタイミング(例えば、操作有効期間の終了タイミング等)で表示させる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22が押下された場合に、押下を検出したことを報知する点のみを異ならせる構成とし、報知態様の決定タイミング、表示タイミングは共通としてもよい。また、枠ボタン22の押下を検出した場合に、必ずしも押下を検出したことを報知する必要は無い。更に、必ずしも遊技者が操作(押下)可能な枠ボタン22を設ける必要は無い。 In each of the above embodiments, the description has been made on the premise of a continuous transformation effect in which the effect of whether or not the character 811 is transformed is executed one or a plurality of times. Is not limited to the application of. For example, it may be configured to be applied to an effect (single effect) in which any one of two types of results (success, failure, victory, defeat, confirmation, loss, etc.) is notified in a single shot. That is, the display mode and the selection method of the effect period after that may be changed depending on whether or not the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period set in the one-shot effect. Further, it is not always necessary to change the display mode, the selection method of the effect period, and the like depending on whether or not the pressing is detected. In a part or all of the operation valid period, the notification mode is exactly the same when the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period and when the operation valid period ends without detecting the press. For example, the success notification mode) may be displayed at the same timing (for example, the end timing of the operation valid period). That is, when the frame button 22 is pressed, only the point of notifying that the pressing is detected may be different, and the notification mode determination timing and display timing may be common. Further, when the pressing of the frame button 22 is detected, it is not always necessary to notify that the pressing is detected. Further, it is not always necessary to provide the frame button 22 that can be operated (pressed) by the player.

上記各実施形態では、連続変身演出を、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81において実行する興趣演出の1種として実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中に興趣演出の1種として実行してもよいし、所謂保留予告演出の1種として実行してもよいし、所謂デモ演出中に実行してもよい。 In each of the above embodiments, the continuous transformation effect is executed as one kind of the entertainment effect executed by the third symbol display device 81 during the variable display of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, it may be executed as a kind of entertainment production during the execution of the jackpot, may be executed as a kind of so-called hold notice production, or may be executed during the so-called demo production.

上記各実施形態では、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが一致するように移行演出等の演出時間を設定する構成としていたが、終了タイミングを完全に一致させる必要はなく、自由度を持たせても良い。具体的には、例えば、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが、所定期間(例えば、0.1秒)の範囲内となるように、移行演出等の演出時間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、移行演出等の演出時間の演算をアバウトにすることができるので、演算に要する処理付加を軽減することができる。 In each of the above embodiments, the effect time of the transition effect or the like is set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol match, but it is necessary to completely match the end timing. However, it may have a degree of freedom. Specifically, for example, the production time of the transition production or the like so that the end timing of the development effect and the end timing of the variation display of the third symbol are within a predetermined period (for example, 0.1 second). May be configured to set. With such a configuration, it is possible to make the calculation of the production time such as the transition effect about, so that it is possible to reduce the processing addition required for the calculation.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from each of the above embodiments. For example, once a jackpot is hit, a pachinko machine (commonly known as a two-time right item, a three-time right item) that raises the expected value of the jackpot until multiple times (for example, two or three times) a big hit state occurs. It may be carried out as). Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, it may be carried out on a pachinko machine that has a winning device having a special area such as a V zone and is in a special gaming state on the condition that a ball is won in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, it may be implemented as various game machines such as a pachinko machine, a sparrow ball, a slot machine, a so-called pachinko machine and a slot machine.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 It should be noted that, for example, in a slot machine, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined, and the symbol is stopped and confirmed by operating the stop button. It is a thing. Therefore, the basic concept of the slot machine is "provided with a display device that displays the identification information in a variable manner after displaying the identification information string composed of a plurality of identification information in a variable manner, and is caused by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and confirmed and displayed due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the stop is stopped. It becomes a "slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of time identification information is specific". In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device for variably displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then confirming the symbol is provided, and a handle for launching a ball is provided. Some are not. In this case, after a predetermined amount of balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the symbol variation is started due to, for example, the operation of the operation lever, and for example, due to the operation of the stop button or a predetermined amount. As time elapses, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game is generated that gives the player a predetermined game value on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the player is given a predetermined game value. Is for paying out a large amount of balls to the lower saucer. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a game value in the game hall, which is a game value seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the locations where game machines are installed can be solved.

上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。 Each of the above-described embodiments may be configured in whole or in combination thereof.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 The concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown below.

<特徴A群>(有効期間の合計を、演出期間よりも長くする)
1の演出期間において、特定の表示態様を表示可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、前記演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間を設定する特定期間設定手段と、その特定期間設定手段によって設定された前記特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定期間において、前記第1条件が成立するよりも前に、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定期間設定手段は、1の前記演出期間において、前記特定の表示態様が前記第1態様表示手段のみによって表示された場合に、前記上限回数の前記特定の表示態様が表示されるよりも前に前記演出期間が終了する長さの前記特定期間を設定するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic A group> (Make the total validity period longer than the production period)
A specific effect executing means for executing a specific effect capable of displaying a specific display mode in the effect period of 1, an upper limit number of times setting means for setting an upper limit number of times for the specific display mode to be displayed in the specific effect of 1. Based on the establishment of the predetermined setting conditions in the production period, the first condition is satisfied in the specific period setting means for setting the specific period and the specific period set by the specific period setting means. The first aspect display means for displaying the specific display mode based on the above, and the fact that the second condition different from the first condition is satisfied before the first condition is satisfied in the specific period. Based on the above, the specific display mode is provided with a second mode display means for displaying the specific display mode, and the specific period setting means displays the specific display mode only by the first mode display means in the production period of 1. When this is done, the gaming machine A1 is characterized in that the specific period of the length at which the effect period ends is set before the specific display mode of the upper limit number of times is displayed.

遊技機A1によれば、特定の表示態様を表示可能な特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間が特定期間設定手段によって設定され、その特定期間設定手段によって設定された特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて第1態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。一方、特定期間において、第1条件が成立するよりも前に、第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示された場合に、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に演出期間が終了する長さの特定期間が特定期間設定手段によって設定される。 According to the game machine A1, a specific effect capable of displaying a specific display mode is executed by the specific effect executing means. The upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in one specific effect is set by the upper limit number of times setting means. Based on the fact that the predetermined setting conditions are satisfied in the production period, the specific period is set by the specific period setting means, and the first condition is satisfied in the specific period set by the specific period setting means. A specific display mode is displayed by the first mode display means. On the other hand, in the specific period, the specific display mode is displayed by the second mode display means based on the fact that the second condition different from the first condition is satisfied before the first condition is satisfied. In the production period of 1, when the specific display mode is displayed only by the first mode display means, the specific period of the length at which the effect period ends before the specific display mode of the maximum number of times is displayed is It is set by a specific period setting means.

これにより、1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示されてしまうと、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に特定演出の演出期間が終了してしまうので、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されること願って遊技を行わせることができる。よって、特定期間の間に、第2条件の成立有無に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, if a specific display mode is displayed only by the first mode display means in one effect period, the effect period of the specific effect ends before the specific display mode of the maximum number of times is displayed. Therefore, it is possible to play the game hoping that a specific display mode is displayed by the second mode display means. Therefore, since the game can be performed by paying attention to whether or not the second condition is satisfied during the specific period, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機A1において、前記第1態様表示手段は、前記特定期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであり、前記第2態様表示手段は、前記特定期間の間に前記第2条件が成立したことに基づいて、前記特定期間を終了して前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A2。 In the game machine A1, the first aspect display means displays the specific display mode based on the elapse of the specific period, and the second aspect display means displays the specific display mode during the specific period. The gaming machine A2 is characterized in that the specific display mode is displayed after the end of the specific period based on the satisfaction of the second condition.

遊技機A2によれば、遊技機A1が奏する効果に加え、特定期間が経過したことに基づいて、第1態様表示手段により特定の表示態様が表示される一方で、特定期間の間に第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定期間が終了されて特定の表示態様が表示されるので、、第2条件が成立するタイミングが早いほど、早期に特定の表示態様を表示させることができると共に、早期に特定期間を終了させることができる。よって、第2条件が成立するタイミングが早いほど、1の演出期間において特定の表示態様の表示回数を増加させやすくなるので、特定の表示態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、第2条件が早期に成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine A2, in addition to the effect produced by the game machine A1, a specific display mode is displayed by the first mode display means based on the elapse of a specific period, while the second mode is displayed during the specific period. Based on the condition being satisfied, the second aspect display means ends the specific display mode and displays the specific display mode. Therefore, the earlier the timing when the second condition is satisfied, the earlier the specific display mode is displayed. It can be displayed and the specific period can be terminated at an early stage. Therefore, the earlier the timing at which the second condition is satisfied, the easier it is to increase the number of times the specific display mode is displayed in one production period. There is an effect that the game can be performed with the expectation that the second condition will be satisfied at an early stage.

遊技機A1又はA2において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第2態様表示手段は、1の前記特定期間において前記操作手段に対する所定回数の操作を検出したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A3。 The game machine A1 or A2 is provided with an operation means that can be operated by a player, and the second aspect display means is specified based on the fact that a predetermined number of operations with respect to the operation means are detected in the specific period of 1. The gaming machine A3, characterized in that the display mode of the above is displayed.

遊技機A3によれば、遊技機A1又はA2の奏する効果に加え、1の特定期間において遊技者が操作可能な操作手段に対する所定回数の操作が検出されたことに基づいて、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されるので、より多くの特定の表示態様を表示させたいと希望する遊技者に対して、特定期間の間に積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者の特定演出に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine A3, in addition to the effect of the game machine A1 or A2, the second mode display means is based on the fact that a predetermined number of operations for the operation means that can be operated by the player are detected in one specific period. Since the specific display mode is displayed, the player who wants to display more specific display modes can positively operate the operation means during the specific period. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the specific production can be improved.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記特定期間設定手段は、前記特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、前記特定期間を設定可能なものであることを特徴とする遊技機A4。 In any of the game machines A1 to A3, the specific period setting means can set the specific period based on the end of the display period of the specific display mode. A4.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかが奏する効果に加え、特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、特定期間設定手段により特定期間が設定されるので、特定期間と特定の表示態様の表示期間とが繰り返される。よって、特定期間が早期に終了する程、特定の表示態様の表示回数を多くすることができるので、より多くの特定の表示態様が表示されることを希望する遊技者に対して、特定期間が設定された場合に、より早く第2条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine A4, in addition to the effect of any of the game machines A1 to A3, the specific period is set by the specific period setting means based on the end of the display period of the specific display mode. The period and the display period of a specific display mode are repeated. Therefore, as the specific period ends earlier, the number of times the specific display mode is displayed can be increased, so that the specific period can be set for the player who desires to display more specific display modes. When set, there is an effect that the game can be performed with the expectation that the second condition will be satisfied sooner.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記上限回数設定手段は、第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数を前記上限回数として設定するものであり、前記第1回数は、前記判別手段により前記特定の判別結果となった場合に、前記第2回数よりも、前記上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機A5。 In any of the game machines A1 to A4, a discriminating means for executing the discriminating based on the establishment of the discriminating condition and a privileged game advantageous to the player based on the discriminating result obtained by the discriminating means. The upper limit number setting means is provided with a privilege game execution means for executing the above, and the upper limit is set to 1 out of a plurality of times including at least the first number and the second number different from the first number. The first number of times is set as the number of times, and when the specific determination result is obtained by the determination means, the ratio set by the upper limit number of times setting means is higher than that of the second number of times. A game machine A5 characterized by being.

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数が上限回数設定手段により上限回数として設定される。第1回数は、判別手段により特定の判別結果となった場合に、第2回数よりも上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるように構成されている。 According to the game machine A5, in addition to the effects played by the game machines A1 to A4, the following effects are played. Based on the result of the determination by the determination means, the privilege game execution means executes the privilege game advantageous to the player. One of a plurality of times including at least the first number and the second number different from the first number is set as the upper limit number by the upper limit number setting means. The first number of times is configured so that when a specific determination result is obtained by the determination means, the ratio set by the upper limit number of times setting means is higher than that of the second number of times.

これにより、判別手段により特定の判別結果となった場合は、上限回数として第1回数の設定割合が高くなるので、上限回数から判別手段による判別結果を遊技者に推測させることができる。よって、上限回数を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、第2条件が成立することを強く期待して特定演出中の遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, when a specific discrimination result is obtained by the discriminating means, the setting ratio of the first number of times becomes high as the upper limit number of times, so that the player can guess the discriminating result by the discriminating means from the upper limit number of times. Therefore, there is an effect that the player who wants to know the maximum number of times accurately can play the game during the specific production with the strong expectation that the second condition is satisfied.

遊技機A5において、前記第1回数は、前記第2回数よりも多い回数であることを特徴とする遊技機A6。 In the game machine A5, the first number of times is larger than the second number of times.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、第2回数よりも第1回数の方が多いので、少なくとも第2回数よりも多い回数の特定の表示態様が表示されることを期待して遊技者に遊技を行わせることができる。よって、第2条件がより多くの回数成立することを期待させることができるという効果がある。 According to the game machine A6, in addition to the effect played by the game machine A5, the first number of times is larger than the second number of times, so it is expected that a specific display mode of at least more times than the second number of times is displayed. Then, the player can play the game. Therefore, there is an effect that it can be expected that the second condition is satisfied more times.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示実行手段により前記識別情報の動的表示が実行されている間に、前記特定演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機A7。 In any of the game machines A1 to A6, the display means for displaying the identification information, the dynamic display execution means for causing the display means to execute the dynamic display of the identification information, and the dynamic display execution means executed by the dynamic display execution means. The specific effect executing means includes a dynamic display time determining means for determining the dynamic display time of the dynamic display of the identification information, and the specific effect executing means executes the dynamic display of the identification information by the dynamic display executing means. The gaming machine A7, characterized in that the specific effect can be executed while the player is in the game.

遊技機A7によれば、遊技機A1からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行されている間に、特定演出実行手段により特定演出が実行される。 According to the game machine A7, in addition to the effects played by the game machines A1 to A6, the following effects are played. That is, the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determining means. While the dynamic display execution means is executing the dynamic display of the identification information, the specific effect execution means executes the specific effect.

これにより、識別情報の動的表示が実行されてから、終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。 This has the effect of suppressing the player from getting bored between the time when the dynamic display of the identification information is executed and the time when the identification information is finished.

遊技機A7において、前記特定演出の終了後に、前記特定演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、その第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出時間を、残りの前記動的表示時間に基づいて決定する第2演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機A8。 In the game machine A7, after the end of the specific effect, the second effect execution means for executing the second effect different from the specific effect and the effect time of the second effect executed by the second effect execution means are set. A game machine A8 comprising a second effect time determining means for determining based on the remaining dynamic display time.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、特定演出の終了後に、特定演出とは異なる第2演出が第2演出実行手段によって実行される。第2演出実行手段により実行される第2演出の演出時間が、残りの動的表示時間に基づいて第2演出時間決定手段によって決定される。よって、特定演出が終了しても、残りの動的表示時間で第2演出を実行することができるので、特定演出が終了してから識別情報の動的表示が終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the game machine A8, in addition to the effect played by the game machine A7, after the end of the specific effect, a second effect different from the specific effect is executed by the second effect executing means. The effect time of the second effect executed by the second effect execution means is determined by the second effect time determining means based on the remaining dynamic display time. Therefore, even if the specific effect is completed, the second effect can be executed with the remaining dynamic display time, so that the player can execute the second effect from the end of the specific effect to the end of the dynamic display of the identification information. It has the effect of suppressing boredom.

<特徴B群>(1の変身演出中に、ボタンPUSHの回数が少ないほど変身までの期間が長くなっていく制御)
1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記演出期間において、少なくとも前回の前記所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段による判別結果に基づいて、前記所定の演出態様の表示時間を決定して設定する表示時間設定手段と、を備え、前記表示時間設定手段は、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group> (Control that the period until transformation becomes longer as the number of button pushes decreases during the transformation production of 1)
A specific effect executing means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed at least once in one effect period, and a predetermined effect during at least the previous display of the predetermined effect mode in the first effect period. The display includes a condition determining means for determining whether or not a specific condition is satisfied, and a display time setting means for determining and setting a display time of the predetermined effect mode based on the determination result by the condition determining means. The time setting means sets a longer display time when it is determined that the specific condition is not satisfied than when it is determined by the condition determining means that the specific condition is satisfied. A game machine B1 characterized by.

遊技機B1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の演出期間において、少なくとも前回の所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、の条件判別手段による判別結果に基づいて、所定の演出態様の表示時間が表示時間設定手段により決定して設定される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、表示時間設定手段により長い表示時間が設定される割合が高くなる。 According to the game machine B1, a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed at least once is executed by the specific effect executing means in one effect period. In the production period of 1, it is determined by the condition determination means whether or not a predetermined specific condition is satisfied at least during the display of the previous predetermined production mode, and based on the determination result by the condition determination means, the predetermined production mode is determined. The display time is determined and set by the display time setting means. When it is determined that the specific condition is not satisfied by the condition determining means, the ratio of setting a long display time by the display time setting means is higher than when it is determined that the specific condition is satisfied.

これにより、特定条件が成立しなければ、所定の演出態様の表示時間が長くなり易くなるので、1の演出期間において実行される所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、より多くの回数の所定の演出態様を表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、特定条件が成立することを期待させることができる。よって、特定条件が成立するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, if the specific conditions are not satisfied, the display time of the predetermined effect mode tends to be long, so that the number of times of the predetermined effect mode executed in one effect period is reduced. Therefore, it is possible to expect a player who wants to display a predetermined effect mode a larger number of times to satisfy a specific condition each time a predetermined effect mode is displayed. Therefore, since the game can be performed by paying attention to whether or not the specific condition is satisfied, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機B1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機B2。 The game machine B1 is provided with an operating means that can be operated by a player, and the condition determining means determines that the specific condition is satisfied when an operation on the operating means is detected. Game machine B2.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することにより特定条件が成立したと条件判別手段によって判別されるので、所定の演出態様の表示時間を短くしたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者に対して遊技により積極的に参加させることができるという効果がある。 According to the game machine B2, in addition to the effect of the game machine B1, it is determined by the condition determination means that the specific condition is satisfied by the player operating the operation means, so that the display time of the predetermined effect mode is shortened. The player who wants to do so can be made to positively operate the operating means every time a predetermined production mode is displayed. Therefore, there is an effect that the player can be more actively participated in the game.

遊技機B1又はB2において、前記条件判別手段は、1の前記演出期間において、前記特定条件が成立しなかった前記所定の演出態様の連続回数を判別するものであり、前記表示期間設定手段は、前記条件判別手段により判別された前記連続回数が多いほど、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B3。 In the game machine B1 or B2, the condition determining means determines the number of consecutive times of the predetermined effect mode in which the specific condition is not satisfied in the effect period of 1, and the display period setting means determines. The gaming machine B3 is characterized in that the larger the number of consecutive times determined by the condition determining means, the higher the ratio of setting a long display time.

遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の演出期間において、特定条件が成立しなかった所定の演出態様の連続回数が条件判別手段によって判別される。条件判別手段により判別された連続回数が多いほど、長い表示時間が表示期間設定手段により設定される割合が高くなる。 According to the game machine B3, in addition to the effect played by the game machine B1 or B2, the following effects are played. That is, in one production period, the number of consecutive times of the predetermined production mode in which the specific condition is not satisfied is determined by the condition determination means. The greater the number of consecutive times determined by the condition determining means, the higher the proportion of the long display time set by the display period setting means.

これにより、特定条件が成立しなかった所定の演出態様が連続している程、長い表示時間が設定され易くなるので、1の演出期間において表示可能な所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、所定の演出態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the longer the display time is set more easily as the predetermined effect mode in which the specific condition is not satisfied is continuous, the number of times of the predetermined effect mode that can be displayed in one effect period is reduced. Therefore, there is an effect that the player who wants to display more predetermined production modes can play the game with the expectation that a specific condition is satisfied each time the predetermined production mode is displayed. is there.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、1の前記演出期間において前記所定の演出態様を表示させる回数の上限を設定する上限回数設定手段を備えることを特徴とする遊技機B4。 The game machine B4 is characterized in that any one of the game machines B1 to B3 is provided with an upper limit number of times setting means for setting an upper limit of the number of times that the predetermined effect mode is displayed in the effect period of 1.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかが奏する効果に加え、1の演出期間において所定の演出態様を表示させる回数の上限が上限回数設定手段によって設定されるので、上限回数の範囲内でより多くの演出態様を表示させたいと思わせることができる。よって、特定条件が成立したか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine B4, in addition to the effect produced by any of the game machines B1 to B3, the upper limit of the number of times a predetermined production mode is displayed in one production period is set by the upper limit number setting means, so that the upper limit of the number of times is set. It is possible to make people want to display more production modes within the range. Therefore, there is an effect that the game can be played by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記表示時間設定手段により前記表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の前記所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかを判別する終期判別手段と、その終期判別手段により前記閾値よりも後に前記所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、前記表示時間設定手段により決定された前記表示時間が設定されることを回避する回避手段とを備えることを特徴とする遊技機B5。 In any of the game machines B1 to B4, based on the display time being determined by the display time setting means, the predetermined effect mode of the determined display time ends after a predetermined threshold value. The display time determined by the display time setting means is set based on the final determination means for determining whether or not the final determination means and the final determination means determine that the predetermined effect mode ends after the threshold value. The gaming machine B5, which is provided with an avoidance means for avoiding such a situation.

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。表示時間設定手段により表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかが周期判別手段により判別され、その終期判別手段により閾値よりも後に所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により決定された表示時間が設定されることが回避手段によって回避される。 According to the game machine B5, in addition to the effects played by the game machines B1 to B4, the following effects are played. Based on the fact that the display time is determined by the display time setting means, it is determined by the cycle determination means whether or not the predetermined effect mode of the determined display time ends after a predetermined threshold value, and the final determination means is determined. The avoidance means avoids setting the display time determined by the display time setting means based on the determination that the predetermined effect mode ends after the threshold value.

これにより、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 This has the effect of suppressing the problem that the production time of the specific production becomes too long.

遊技機B5において、前記回避手段により前記表示時間の設定が回避された場合に、前記設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの前記表示時間を設定するかを判別する設定判別手段を備えることを特徴とする遊技機B6。 In the game machine B5, when the setting of the display time is evaded by the avoiding means, the setting determination for determining whether to set the display time having a length shorter than the evaded display time. A game machine B6 characterized by being provided with means.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、回避手段により表示時間の設定が回避された場合に、設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの表示時間を設定するかが設定判別手段によって判別されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎない範囲で、より多くの所定の演出態様を表示させることができるという効果がある。 According to the game machine B6, in addition to the effect of the game machine B5, when the setting of the display time is avoided by the avoidance means, the display time is set to be shorter than the display time that was avoided. Since it is determined by the setting determination means whether or not to perform, there is an effect that more predetermined production modes can be displayed within a range in which the production time of the specific effect does not become too long.

遊技機B6において、前記表示時間設定手段は、前記設定判別手段により前記短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、設定し得る最も短い長さの前記表示時間を設定するものであることを特徴とする遊技機B7。 In the game machine B6, the display time setting means sets the shortest display time that can be set based on the determination that the setting determination means sets the display time of the short length. A game machine B7 characterized by being.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、設定判別手段により短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により、設定し得る最も短い長さの表示時間が設定されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまうことをより確実に抑制できるという効果がある。 According to the game machine B7, in addition to the effect of the game machine B6, the shortest length that can be set by the display time setting means based on the determination that the display time of a short length is set by the setting determination means. Since the display time of is set, there is an effect that it is possible to more reliably suppress that the production time of a specific effect becomes too long.

遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記回避手段により前記表示時間が設定されることが回避された場合に、前記特定演出を終了させるかを判別する終了判別手段を備えることを特徴とする遊技機B8。 A game characterized in that any of the game machines B5 to B7 is provided with an end determination means for determining whether to end the specific effect when the avoidance means avoids setting the display time. Machine B8.

遊技機B8によれば、遊技機B5からB7のいずれかが奏する効果に加え、回避手段により表示時間が設定されることが回避された場合に、特定演出を終了させるかが終了判別手段によって判別されるので、予め定めた閾値を超える表示時間が決定されると、終了判別手段により特定演出の終了が判別される可能性がある。よって、なるべく短い表示時間が設定されることを願って遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine B8, in addition to the effect of any of the game machines B5 to B7, when it is avoided that the display time is set by the avoidance means, it is determined by the end determination means whether to end the specific effect. Therefore, when the display time exceeding a predetermined threshold value is determined, the end determination means may determine the end of the specific effect. Therefore, there is an effect that the game can be performed in the hope that the display time is set as short as possible.

<特徴C群>(ボタンPUSHを行った方が、PUSHせずに有効期間が経過した場合よりも変身成功率を高くする制御)
特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数を決定する判別期間回数決定手段と、1の前記特定演出の演出期間において、前記判別期間回数決定手段によって決定された回数の前記判別期間を設定する判別期間設定手段と、前記所定の判別として、前記判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかを判別する第1態様表示判別手段と、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されずに前記判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるかを判別する第2態様表示判別手段と、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合を設定する割合設定手段とを備えることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic C group> (Control that makes the transformation success rate higher when the button PUSH is performed than when the effective period elapses without PUSH)
The specific effect executing means for executing the specific effect, the determination period number determination means for determining the number of times the determination period is set for executing the predetermined determination in the effect period of the specific effect 1, and the specific effect 1 In the effect period, whether the determination period setting means for setting the determination period of the number of times determined by the determination period number determination means and the predetermined specific condition as the predetermined determination are satisfied during the determination period. The first aspect display determination means for determining whether to display a specific display mode based on the condition determination means for determining the above condition and the determination that the specific condition is satisfied by the condition determination means, and the condition determination. The second aspect display determination means for determining whether to display the specific display mode based on the elapse of the determination period without determining that the specific condition is satisfied by the means, and the first aspect display determination As a ratio determined to display the specific display mode by the means, a ratio setting means for setting a ratio higher than the ratio determined to display the specific display mode by the second mode display determining means. A game machine C1 characterized by being provided.

遊技機C1によれば、特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数が決定する判別期間回数決定手段によって決定される。1の特定演出の演出期間において、判別期間回数決定手段によって決定された回数の判別期間が判別期間設定手段によって設定される。所定の判別として、判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、その条件判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第1態様表示判別手段によって判別される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別されずに判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第2態様表示判別手段によって判別される。第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合が割合設定手段によって設定される。 According to the game machine C1, the specific effect is executed by the specific effect executing means. In the effect period of the specific effect of 1, the number of times the determination period is set for executing a predetermined determination is determined by the determination period number determination means. In the production period of the specific effect of 1, the determination period of the number of times determined by the determination period number determination means is set by the determination period setting means. As a predetermined determination, whether or not a predetermined specific condition is satisfied during the determination period is determined by the condition determination means, and based on the determination that the specific condition is satisfied by the condition determination means, a specific display is displayed. Whether to display the aspect is determined by the first aspect display determining means. Based on the elapse of the determination period without determining that the specific condition is satisfied by the condition determination means, the second aspect display determination means determines whether to display the specific display mode. As the ratio determined to display a specific display mode by the first aspect display determining means, a ratio higher than the ratio determined to display a specific display mode by the second aspect display determining means is set by the ratio setting means. Will be done.

これにより、判別期間の間に特定条件が成立した方が、特定の表示態様が高い割合で表示される。よって、特定の表示態様を表示させたいと考える遊技者に対して、特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。また、特定条件が成立した場合には、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。従って、特定演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, when the specific condition is satisfied during the determination period, the specific display mode is displayed at a higher rate. Therefore, it is possible to have a player who wants to display a specific display mode play a game with the expectation that a specific condition will be satisfied. In addition, when a specific condition is satisfied, it can be expected that a specific display mode is displayed. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game during the execution of the specific effect can be improved.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作が検出された場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機C2。 The game machine C1 is provided with an operating means that can be operated by a player, and the condition determining means determines that the specific condition is satisfied when an operation on the operating means is detected. Game machine C2 to play.

遊技機C2によれば、遊技機C1が奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が検出された場合に、条件判別手段により特定条件が成立したと判別されるので、判別期間の間に操作手段を操作することにより、特定の表示態様が表示される割合を高めることができる。よって、遊技者に対して積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the game machine C2, in addition to the effect produced by the game machine C1, when an operation on the operation means that can be operated by the player is detected, it is determined that the specific condition is satisfied by the condition determination means. By operating the operating means during the period, the ratio of displaying a specific display mode can be increased. Therefore, there is an effect that the player can positively operate the operation means.

遊技機C1又はC2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記特定演出を実行可能に構成されているものであり、前記割合設定手段は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中の方が、前記特定の表示態様を表示させると判別される割合を高く設定するものであることを特徴とする遊技機C3。 In the game machine C1 or C2, a discriminating means for executing the discriminating based on the establishment of the discriminating condition and a privilege for executing the privileged game advantageous to the player based on the discriminating result obtained by the discriminating means. The specific effect executing means includes a game executing means, and the specific effect executing means is configured to be able to execute the specific effect based on the execution of the determination by the discriminating means. It is executed based on the specific determination result rather than the execution of the specific effect executed based on the deviation determination result different from the specific determination result in the determination by the determination means. The gaming machine C3 is characterized in that, when the specific effect is being executed, the ratio determined to display the specific display mode is set higher.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、特定演出実行手段により特定演出が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中の方が、割合設定手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合が高く設定される。 According to the game machine C3, in addition to the effect played by the game machine C1 or C2, the following effects are played. The determination is executed by the determination means based on the establishment of the determination condition, and the privilege game that is advantageous to the player is executed by the privilege game execution means based on the fact that the determination by the determination means results in a specific determination. Based on the fact that the determination by the determination means is executed, the specific effect is executed by the specific effect execution means. The specific effect executed based on the specific determination result is more than the execution of the specific effect executed based on the deviation determination result different from the specific determination result in the discrimination by the determination means. The rate of execution is set to be higher when it is determined that a specific display mode is displayed by the rate setting means.

これにより、特定の判別結果となった場合に、特定の表示態様が表示され易くなるので、特定の表示態様が表示された場合に、遊技者に対して特典遊技が実行されることに対する期待感を抱かせることができるという効果がある。 As a result, when a specific determination result is obtained, a specific display mode is easily displayed. Therefore, when a specific display mode is displayed, a feeling of expectation that the privilege game is executed for the player. It has the effect of being able to embrace.

遊技機C3において、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として第1の割合を設定し、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第2の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第3の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第2の割合よりも低い第4の割合を設定するものであり、前記第1の割合と前記第3の割合との差分は、前記第2の割合と前記第4の割合との差分よりも大きいものであることを特徴とする遊技機C4。 In the game machine C3, when the ratio setting means causes the first aspect determining means to display the specific display mode during the execution of the specific effect executed based on the specific determination result. The first ratio is set as the ratio to be determined, and during the execution of the specific effect executed based on the result of the specific determination, the specific display mode is displayed by the second mode display determination means. The first aspect is set during the execution of the specific effect executed based on the fact that a second ratio lower than the first ratio is set as the ratio determined to be displayed and the result of the deviation determination is obtained. A third ratio lower than the first ratio is set as a ratio for determining that the specific display mode is to be displayed by the display determination means, and the identification is executed based on the result of the deviation determination. During the execution of the effect, a fourth ratio lower than the second ratio is set as a ratio determined to display the specific display mode by the second mode display determination means, and the first ratio is set. C4, wherein the difference between the ratio and the third ratio is larger than the difference between the second ratio and the fourth ratio.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、割合設定手段により第1の割合が設定される。特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第2の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第3の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2の割合よりも低い第4の割合が割合設定手段によって設定される。第1の割合と第3の割合との差分は、第2の割合と第4の割合との差分よりも大きく設定されている。 According to the game machine C4, in addition to the effect played by the game machine C3, the following effects are played. That is, as a ratio determined by the first aspect determining means to display a specific display mode during execution of the specific effect executed based on the specific determination result, the ratio setting means first. The percentage is set. The ratio of determining that the second aspect display determining means displays the specific display mode during the execution of the specific effect executed based on the specific determination result is lower than the first ratio. The ratio of 2 is set by the ratio setting means. A third ratio, which is lower than the first ratio, is determined to display a specific display mode by the first mode display determining means during execution of the specific effect executed based on the result of the deviation determination. The ratio of is set by the ratio setting means. The fourth ratio, which is lower than the second ratio, is determined to display a specific display mode by the second mode display discriminating means during the execution of the specific effect executed based on the result of the deviation determination. The ratio of is set by the ratio setting means. The difference between the first ratio and the third ratio is set to be larger than the difference between the second ratio and the fourth ratio.

これにより、第2態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別されるよりも、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別された場合の方が特典遊技の期待度が高いと遊技者に認識させることができる。よって、判別期間中に特定条件が成立した上で、特定の表示態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the degree of expectation of the privilege game is higher when it is determined that the first aspect display determining means displays the specific display mode than when it is determined that the second aspect determining means displays the specific display aspect. Can be made to be recognized by the player when the value is high. Therefore, there is an effect that the game can be performed with the expectation that a specific display mode will be displayed after the specific conditions are satisfied during the determination period.

遊技機C3又はC4において、前記判別期間回数決定手段は、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の方が、前記判別期間の回数として多い回数を設定しやすくなるものであることを特徴とする遊技機C5。 In the game machine C3 or C4, the determination period number determination means is executed based on the specific determination result rather than the specific effect executed based on the deviation determination result. The gaming machine C5 is characterized in that the specific effect makes it easier to set a larger number of times as the number of times of the determination period.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の方が、判別期間回数決定手段によって多い回数が設定され易くなるので、判別期間の回数が多くなるほど、遊技者の特典遊技に対する期待感を高めることができるという効果がある。 According to the game machine C5, in addition to the effect played by the game machine C3 or C4, the execution was performed based on the specific determination result rather than the specific effect executed based on the deviation determination result. Since it is easier to set a larger number of times for the specific effect by the means for determining the number of determination periods, there is an effect that the greater the number of determination periods, the higher the expectation of the player for the privileged game.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、前記特定演出を終了する特定演出終了手段を備えることを特徴とする遊技機C6。 Based on the determination that the specific display mode is not displayed by either the first mode display discriminating means or the second mode display discriminating means in any of the game machines C1 to C5, the specific effect The gaming machine C6, which is provided with a specific effect ending means for terminating the above.

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかが奏する効果に加え、第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、特定演出が特定演出終了手段によって終了されるので、より長く特定演出を楽しみたいと考える遊技者に対して、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。よって、判別期間において特定条件が成立することをより強く願って遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine C6, in addition to the effect exerted by any of the game machines C1 to C5, it is determined that the specific display mode is not displayed by either the first mode display discriminating means or the second mode display discriminating means. Based on this, since the specific effect is terminated by the specific effect end means, it is possible to make the player who wants to enjoy the specific effect for a longer time more strongly expect that the specific display mode is displayed. .. Therefore, there is an effect that the game can be played with a stronger desire that the specific condition is satisfied during the discrimination period.

遊技機C6において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を設定する動的表示時間設定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間設定手段により設定された前記動的表示時間の範囲内で前記特定演出を実行するものであり、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの前記動的表示時間を判別する残時間判別手段と、その残時間判別手段により判別された前記残りの動的表示時間に基づいて、前記特定演出終了手段により前記特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機C7。 In the game machine C6, a display means for displaying identification information, a dynamic display execution means for causing the display means to execute the dynamic display of the identification information, and an operation of the identification information executed by the dynamic display execution means. The specific effect executing means includes a dynamic display time setting means for setting the dynamic display time of the target display, and the specific effect executing means specifies the specific effect within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means. The effect is executed, and the remaining dynamics are based on the determination that the specific display mode is not displayed by either the first mode display discriminating means or the second mode display discriminating means. Based on the remaining time determination means for determining the display time and the remaining dynamic display time determined by the remaining time determination means, the effect of the effect to be executed after the specific effect is completed by the specific effect end means. The gaming machine C7 is characterized by comprising a production time determining means for determining the time.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間設定手段によって設定される。動的表示時間設定手段により設定された動的表示時間の範囲内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの動的表示時間が残時間判別手段によって判別される。残時間判別手段により判別された残りの動的表示時間に基づいて、特定演出終了手段により特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。 According to the game machine C7, in addition to the effect played by the game machine C6, the following effects are played. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is set by the dynamic display time setting means. .. Within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means, the specific effect execution means executes the specific effect. The remaining dynamic display time is determined by the remaining time determination means based on the determination that the specific display mode is not displayed by either the first aspect display determination means or the second aspect display determination means. Based on the remaining dynamic display time determined by the remaining time determining means, the effect time determining means determines the effect time to be executed after the specific effect is completed by the specific effect end means.

これにより、1の識別情報の動的表示において、特定演出の終了タイミングによらず、特定演出が終了した後の残りの動的表示時間で好適に演出を実行することができるという効果がある。 As a result, in the dynamic display of the identification information of 1, there is an effect that the effect can be suitably executed in the remaining dynamic display time after the end of the specific effect, regardless of the end timing of the specific effect.

遊技機C7において、前記演出時間決定手段は、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、前記演出の終了タイミングが前記動的表示時間を超えない範囲で1の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機C8。 In the game machine C7, the effect time determining means determines one effect time from a plurality of predetermined different effect times within a range in which the end timing of the effect does not exceed the dynamic display time. A game machine C8 characterized by being.

遊技機C8によれば、遊技機C7が奏する効果に加え、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、演出の終了タイミングが動的表示時間を超えない範囲で、演出時間決定手段により1の演出時間が決定されるので、演出時間を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the game machine C8, in addition to the effect produced by the game machine C7, the production time determination means is used within a range in which the end timing of the production does not exceed the dynamic display time from among a plurality of predetermined different production times. Since the production time of 1 is determined, there is an effect that the processing load when determining the production time can be reduced.

<特徴D群>(ボタンPUSH時の残りの変動時間と変身回数とに応じて変身の可否と、変身演出後の演出態様とを可変させる)
1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記第1演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間を、前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する判別期間設定手段と、前記特定判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定判別期間の間に前記特定条件が成立したことに基づいて、前記特定判別期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、1の前記第1演出の実行中に表示された前記特定の表示態様の表示回数を計数する態様表示回数計数手段と、前記第1演出の実行中に、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (The possibility of transformation and the production mode after the transformation effect are changed according to the remaining fluctuation time at the time of button PUSH and the number of transformations)
Specific effect execution means for executing a specific effect composed of at least a first effect in which a specific effect mode is displayed at least once in one effect period and a second effect executed after the end of the first effect. And the upper limit number setting means for setting the upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in the first effect of 1, and the specific determination period for determining whether or not the predetermined specific condition is satisfied, are set in the first effect. The discriminant period setting means that is set one or more times during execution, the first aspect display means that displays the specific display mode based on the elapse of the specific discriminant period, and the specific discriminant period. A second aspect display means for ending the specific determination period and displaying the specific display mode based on the establishment of the specific condition, and the specific display displayed during the execution of the first effect of 1. Based on at least one of the mode display number counting means for counting the display number of the aspect, the display number counted by the mode number counting means during the execution of the first effect, and the remaining effect period. The game machine D1 is provided with an effect time determining means for determining the effect time of the second effect.

遊技機D1によれば、1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により実行される。1の第1演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間が、判別期間設定手段により第1演出の実行中に1又は複数回設定される。特定判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段によって表示される。特定判別期間の間に特定条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定判別期間が終了されて特定の表示態様が表示される。1の第1演出の実行中に表示された特定の表示態様の表示回数が態様表示回数計数手段によって計数される。第1演出の実行中に、態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。 According to the game machine D1, a specific effect composed of at least a first effect in which a specific effect mode is displayed at least once in one effect period, and a second effect executed after the end of the first effect. Is executed by the specific effect executing means. The upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in the first effect of 1 is set by the upper limit number of times setting means. The specific determination period for determining whether or not the predetermined specific condition is satisfied is set once or a plurality of times during the execution of the first effect by the determination period setting means. Based on the elapse of the specific determination period, the specific display mode is displayed by the first mode display means. Based on the fact that the specific condition is satisfied during the specific determination period, the specific determination period is terminated by the second aspect display means and the specific display mode is displayed. The number of times of display of a specific display mode displayed during the execution of the first effect of 1 is counted by the mode display number counting means. During the execution of the first effect, the effect time of the second effect is determined by the effect time determining means based on at least one of the display number counted by the mode number counting means and the remaining effect period.

これにより、第2演出の演出時間が、第1演出の状況に応じて可変するので、特定演出のバリエーションを多様化することができるという効果がある。 As a result, the production time of the second production is variable according to the situation of the first production, so that there is an effect that the variation of the specific production can be diversified.

遊技機D1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記判別期間設定手段は、前記特定判別期間として、前記操作手段に対する操作を有効とする期間を設定するものであり、前記特定条件は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機D2。 The game machine D1 includes an operation means that can be operated by the player, and the determination period setting means sets a period during which the operation on the operation means is valid as the specific determination period. , The gaming machine D2, which is established when an operation on the operating means is detected.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定判別期間として、操作手段に対する操作を有効とする期間が判別期間設定手段によって設定される。操作手段に対する操作を検出した場合に特定条件が成立する。 According to the game machine D2, in addition to the effect played by the game machine D1, the following effects are played. That is, as the specific determination period, the period during which the operation on the operation means is valid is set by the determination period setting means. A specific condition is satisfied when an operation on the operating means is detected.

これにより、より長い演出時間の第2演出を表示させたいと希望する遊技者に対して、積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player who wants to display the second effect having a longer effect time can positively operate the operation means.

遊技機D1又はD2において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により決定された前記動的表示時間内で、前記特定演出を実行するものであり、前記演出時間決定手段は、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出態様を決定するものであることを特徴とする遊技機D3。 In the game machine D1 or D2, the display means for displaying the identification information, the dynamic display execution means for causing the display means to execute the dynamic display of the identification information, and the identification information executed by the dynamic display execution means. The specific effect executing means includes the dynamic display time determining means for determining the dynamic display time of the dynamic display of the above, and the specific effect executing means is within the dynamic display time determined by the dynamic display time determining means. The specific effect is executed, and the effect time determining means of the second effect is based on at least one of the display number counted by the mode number counting means and the remaining dynamic display time. A game machine D3 characterized in that it determines a production mode.

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示時間決定手段により決定された動的表示時間内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出態様が演出時間決定手段によって決定される。 According to the game machine D3, in addition to the effect played by the game machine D1 or D2, the following effects are played. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means. .. Within the dynamic display time determined by the dynamic display time determining means, the specific effect is executed by the specific effect executing means. The effect mode of the second effect is determined by the effect time determining means based on at least one of the display number counted by the mode number counting means and the remaining dynamic display time.

これにより、識別情報の動的表示の実行中に、動的表示時間の範囲内で特定演出を実行することができるので、識別情報の動的表示の実行中における遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, during the execution of the dynamic display of the identification information, the specific effect can be executed within the range of the dynamic display time, so that the player's interest during the execution of the dynamic display of the identification information can be improved. It has the effect of being able to.

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記演出時間決定手段は、前記第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、前記特定演出の演出期間が終了するよりも前に前記第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D4。 In any of the game machines D1 to D3, the effect time determining means is set before the end of the effect period of the specific effect from among a plurality of different effect times defined as the effect time of the second effect. The gaming machine D4, which determines the longest production time in the range in which the second production ends.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、特定演出の演出期間が終了するよりも前に第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間が演出時間決定手段によって決定されるので、第2演出の演出時間をより長くすることができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to the game machine D4, in addition to the effect played by any of the game machines D1 to D3, the production period of the specific production is more than the end of the production period of the specific production from among a plurality of different production times defined as the production time of the second production. Since the longest production time in the range in which the second production ends before is determined by the production time determining means, the production time of the second production can be made longer. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be further improved.

遊技機D1からD4の何れかにおいて、前記特定演出は、前記第1演出、および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を含んで構成されているものであり、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて前記第3演出の演出時間を決定する第3演出時間決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機D5。 In any of the game machines D1 to D4, the specific effect is configured to include a third effect different from both the first effect and the second effect, and is determined by the effect time determining means. The gaming machine D5 is provided with a third effect time determining means for determining the effect time of the third effect based on at least one of the effect time and the remaining effect period.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1演出、および第2演出のいずれとも異なる第3演出が特定演出に含まれる。演出時間決定手段により決定された演出時間と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて第3演出の演出時間が第3演出時間決定手段によって決定される。 According to the game machine D5, in addition to the effect played by any of the game machines D1 to D4, the following effects are played. That is, the specific effect includes a third effect that is different from both the first effect and the second effect. The production time of the third production is determined by the third production time determining means based on at least one of the production time determined by the production time determining means and the remaining production period.

これにより、特定演出の実行中に、第1演出とも第2演出とも異なる第3演出を実行することができるので、特定演出の実行中における演出態様を多様化させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to execute a third effect different from the first effect and the second effect during the execution of the specific effect, so that there is an effect that the effect modes during the execution of the specific effect can be diversified.

遊技機D5において、前記第3演出は、前記第1演出が終了した後で、且つ、前記第2演出を開始する前に実行されるものであり、前記第3演出時間決定手段は、前記第1演出が終了した時点での残りの前記演出期間と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間との差分に基づいて前記第3演出の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D6。 In the game machine D5, the third effect is executed after the first effect is completed and before the second effect is started, and the third effect time determining means is the third effect. The feature is that the production time of the third production is determined based on the difference between the remaining production period at the time when one production is completed and the production time determined by the production time determining means. Game machine D6 to play.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、第1演出が終了した後で、且つ、第2演出を開始する前に第3演出が実行される。第1演出が終了した時点での残りの演出期間と、演出時間決定手段により決定された演出時間との差分に基づいて第3演出時間決定手段により第3演出の演出時間が決定される。 According to the game machine D6, in addition to the effect played by the game machine D5, the third effect is executed after the first effect is finished and before the second effect is started. The production time of the third production is determined by the third production time determining means based on the difference between the remaining production period at the time when the first production is completed and the production time determined by the production time determining means.

これにより、特定演出の演出期間に合わせて第1演出、第2演出、および第3演出を実行することができるという効果がある。 This has the effect that the first effect, the second effect, and the third effect can be executed according to the effect period of the specific effect.

遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記第2演出の演出態様を、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数に基づいて決定する演出態様決定手段を備えることを特徴とする遊技機D7。 The game machine D7 is characterized in that any one of the game machines D1 to D6 is provided with an effect mode determining means for determining the effect mode of the second effect based on the display number of times counted by the mode number counting means. ..

遊技機D7によれば、遊技機D1からD6のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出態様が、態様回数計数手段により計数された表示回数に基づいて演出態様決定手段によって決定されるので、第1演出と第2演出とが関連性のある印象を遊技者に抱かせることができる。よって、特定演出における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine D7, in addition to the effect produced by any of the game machines D1 to D6, the effect mode of the second effect is determined by the effect mode determining means based on the number of display times counted by the mode number counting means. Therefore, it is possible to give the player an impression that the first production and the second production are related to each other. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game in the specific production can be improved.

遊技機D7において、前記第2演出を実行するために用いる実行情報を、前記第2演出の演出態様毎に記憶した記憶手段と、前記演出態様決定手段によって決定された前記演出態様に基づいて、対応する前記実行情報を前記記憶手段から選択する選択手段と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間に基づいて、前記選択手段により選択された前記実行情報のうち、今回の前記第2演出の実行に用いる範囲を特定する特定手段と、を備え、その特定手段により特定された範囲の前記実行情報に基づいて、前記第2演出を実行する第2演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機D8。 In the game machine D7, the execution information used to execute the second effect is stored for each effect mode of the second effect, based on the storage means stored and the effect mode determined by the effect mode determining means. Of the execution information selected by the selection means based on the selection means for selecting the corresponding execution information from the storage means and the effect time determined by the effect time determination means, the second of the present time. It is characterized by including a specific means for specifying a range used for executing the effect, and a second effect execution means for executing the second effect based on the execution information in the range specified by the specific means. Game machine D8.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出を実行するために用いる実行情報が、第2演出の演出態様毎に記憶手段に記憶されている。演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいて、対応する実行情報が記憶手段から選択手段により選択される。演出時間決定手段により決定された演出時間に基づいて、選択手段により選択された実行情報のうち、今回の第2演出の実行に用いる範囲が特定手段によって特定される。特定手段により特定された範囲の実行情報に基づいて、第2演出実行手段により第2演出が実行される。 According to the game machine D8, in addition to the effect played by the game machine D7, the following effects are played. That is, the execution information used to execute the second effect is stored in the storage means for each effect mode of the second effect. Based on the effect mode determined by the effect mode determining means, the corresponding execution information is selected from the storage means by the selection means. Based on the effect time determined by the effect time determining means, among the execution information selected by the selection means, the range used for the execution of the second effect this time is specified by the specific means. The second effect is executed by the second effect execution means based on the execution information in the range specified by the specific means.

これにより、それぞれの実行情報から、演出時間が異なる複数の第2演出を実行することができるので、演出時間毎に個別に実行情報を記憶しておく場合に比べて、実行情報を記憶しておくために要する記憶領域を削減することができるという効果がある。 As a result, it is possible to execute a plurality of second effects having different effect times from each execution information, so that the execution information is stored as compared with the case where the execution information is individually stored for each effect time. It has the effect of reducing the storage area required for storage.

<特徴E群>(ボタンPUSHの傾向に応じて期待度の示唆態様を異ならせる)
1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段による前記特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様を決定する演出態様決定手段と、その演出態様決定手段により決定された演出態様の表示を設定する演出態様設定手段と、1の前記演出期間において特定の判別を実行する特定判別手段と、その特定判別手段による判別結果に応じて、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を、少なくとも1の前記所定の演出態様を決定する場合に可変させる決定割合可変手段とを備えることを特徴とする遊技機E1。
<Characteristic E group> (The suggestion mode of the degree of expectation is different depending on the tendency of the button PUSH)
Based on a specific effect executing means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed a plurality of times in one effect period, and a predetermined display condition being satisfied during the execution of the specific effect by the specific effect executing means. The effect mode setting means for determining one effect mode from a plurality of predetermined effect modes as the predetermined effect mode, and the effect mode setting for setting the display of the effect mode determined by the effect mode determination means. At least one of the means, the specific discriminating means for executing the specific discriminating in the effect period of 1, and the effect mode in which the ratio of the effect determined by the effect mode determining means is high according to the discrimination result of the specific discriminating means. The gaming machine E1 is provided with a determination ratio variable means that is variable when the predetermined production mode is determined.

遊技機E1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段による特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様が演出態様決定手段によって決定される。演出態様決定手段により決定された演出態様の表示が演出態様設定手段によって設定される。1の演出期間において特定判別手段により特定の判別が実行され、その特定判別手段による判別結果に応じて、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が、少なくとも1の所定の演出態様を決定する場合に、決定割合可変手段によって可変される。 According to the game machine E1, a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed a plurality of times is executed by the specific effect executing means in one effect period. Based on the fact that a predetermined display condition is satisfied during the execution of the specific effect by the specific effect executing means, one effect mode is determined by the effect mode determining means from a plurality of modes predetermined as the predetermined effect mode. To. The display of the effect mode determined by the effect mode determining means is set by the effect mode setting means. In one effect period, a specific determination is executed by the specific determination means, and the effect mode in which the ratio of the specific determination means to be determined by the effect mode determining means is high according to the determination result by the specific determination means is at least one predetermined effect mode. When deciding, it is varied by the determination ratio variable means.

これにより、特定判別手段による判別結果に応じて異なる演出態様が決定され易くなるので、特定の判別の結果に応じて特定演出の印象を異ならせることができる。よって、遊技者に飽きられ難い演出を提供することができるという効果がある。 As a result, different production modes can be easily determined according to the determination result by the specific determination means, so that the impression of the specific effect can be changed according to the result of the specific determination. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a production that is hard for the player to get tired of.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様において実行された前記条件判定手段による判定結果を判別するものであり、前記決定割合可変手段は、1の前記演出期間において、前記特定判別手段による判別の対象となった前記所定の演出態様よりも後に前記演出態様設定手段により設定される前記所定の演出態様について、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機E2。 The game machine E1 includes a condition determining means for determining whether or not a predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is displayed, and the specific determining means is described in 1 as the specific determination. The determination result by the condition determination means executed in at least one predetermined effect mode set in the effect period is determined, and the determination ratio variable means is the specific determination unit in the effect period of 1. With respect to the predetermined effect mode set by the effect mode setting means after the predetermined effect mode to be discriminated by, the effect mode in which the ratio determined by the effect mode determining means is high is changed. A game machine E2 characterized by being there.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様において実行された条件判定手段による判定結果が特定判別手段により判別される。1の演出期間において、特定判別手段による判別の対象となった所定の演出態様よりも後に演出態様設定手段により設定される所定の演出態様について、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が決定割合可変手段によって可変される。 According to the game machine E2, in addition to the effect of the game machine E1, the following effects are played. That is, it is determined by the condition determining means whether or not the predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is displayed. As a specific determination, the determination result by the condition determination means executed in at least one predetermined effect mode set in one effect period is determined by the specific determination means. In the production period of 1, the ratio of the predetermined production mode set by the production mode setting means after the predetermined production mode to be discriminated by the specific discrimination means is determined by the production mode determining means is high. Is variable by the determination ratio variable means.

これにより、特定判別手段による判別の対象となる所定の演出態様が表示されている間は、特定判別手段による判別状況に注目して遊技を行わせることができる一方、その後に設定される所定の演出態様では、いずれの演出態様が表示されるかに注目して遊技を行わせることができる。よって、所定の演出態様が設定されるタイミングに応じて、注目させるポイントを異ならせることができるので、特定演出の実行中における興趣をより向上させることができるという効果がある。 As a result, while the predetermined effect mode to be discriminated by the specific discriminating means is displayed, the game can be performed while paying attention to the discriminating situation by the specific discriminating means, while the predetermined effect set thereafter is set. In the effect mode, the game can be performed by paying attention to which effect mode is displayed. Therefore, since the points to be focused on can be changed according to the timing at which the predetermined effect mode is set, there is an effect that the interest during the execution of the specific effect can be further improved.

遊技機E2において、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様のうち、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数を判別するものであることを特徴とする遊技機E3。 In the game machine E2, the specific determination means determines that the specific condition is satisfied by the condition determination means among at least one predetermined effect mode set in one effect period as the specific determination. The gaming machine E3 is characterized in that it determines the number of times of the predetermined effect mode.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様のうち、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数が特定判別手段によって判別されるので、特定条件が成立した回数に応じて、設定され易い演出態様を可変させることができる。よって、特定条件が成立した回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine E3, in addition to the effect played by the game machine E2, as a specific determination, it is determined that the specific condition is satisfied by the condition determination means among at least one predetermined production mode set in one production period. Since the number of times of the predetermined effect mode is determined by the specific determination means, it is possible to change the effect mode that is easy to set according to the number of times that the specific condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the game can be performed by paying attention to the number of times that the specific condition is satisfied.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記特定条件は、前記所定の演出態様が表示されている間に前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機E4。 Any of the game machines E1 to E3 includes an operation means that can be operated by the player, and the specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected while the predetermined effect mode is displayed. A game machine E4 characterized by being a thing.

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかが奏する効果に加え、所定の演出態様が表示されている間に操作手段に対する操作を検出した場合に、特定条件が成立するので、遊技者が操作手段を操作するか否かで、演出態様を可変させることができる。よって、遊技者の選択により演出態様を可変できるので、より飽き難い演出を提供することができるという効果がある。 According to the game machine E4, in addition to the effect produced by any of the game machines E1 to E3, when an operation on the operation means is detected while a predetermined effect mode is displayed, a specific condition is satisfied. The production mode can be changed depending on whether or not the person operates the operating means. Therefore, since the production mode can be changed by the player's selection, there is an effect that it is possible to provide a production that is less likely to get tired.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて前記特定演出を実行するものであり、前記決定割合可変手段は、前記特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に前記第1態様とは異なる第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第2の判別結果となり、且つ、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変するものであることを特徴とする遊技機E5。 In any of the game machines E1 to E4, a discriminating means for executing the discriminating based on the establishment of the discriminating condition and a privileged game advantageous to the player based on the discriminating result obtained by the discriminating means. The specific effect executing means executes the specific effect based on the execution of the determination by the determination means, and the determination ratio variable means is the said. When the discrimination result by the specific discrimination means becomes the first discrimination result and the specific effect executed based on the specific discrimination result is being executed, it is displayed at a predetermined specific number of times. When determining the predetermined effect mode, the ratio of determining the first aspect is variable so as to be higher than that of the other effect modes, and the discrimination result by the specific discrimination means is different from the first discrimination result. When the specific effect is being executed, which is the second determination result and is executed based on the specific determination result, the predetermined effect mode displayed at the specific number of times is determined. At that time, the ratio of determining the second aspect different from the first aspect is variable so as to be higher than that of the other production aspects, and the determination result by the specific determination means becomes the first determination result and the identification. When the specific effect executed based on the discriminant result different from the determination result of the above is being executed, when determining the predetermined effect mode to be displayed at the specific number of times, the first The ratio of determining the two modes is variable so as to be higher than that of the other production modes, and the execution is performed based on the determination result by the specific determination means being the second determination result and the deviation determination result. When the specific effect is being executed, when determining the predetermined effect mode to be displayed at the specific number of times, the ratio of determining the first aspect is higher than that of the other effect modes. A game machine E5 characterized by being variable.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出実行手段によって特定演出が実行される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様とは異なる台2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第2の判別結果となり、且つ、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。 According to the game machine E5, in addition to the effect played by any of the game machines E1 to E4, the following effects are played. That is, the determination is executed by the determination means based on the establishment of the determination condition, and the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. To. The specific effect is executed by the specific effect executing means based on the execution of the determination by the determination means. When the discrimination result by the specific discrimination means becomes the first discrimination result and the specific effect executed based on the specific discrimination result is being executed, the predetermined number of times to be displayed at a predetermined specific number of times is displayed. When determining the effect mode of the above, the rate of determining the first aspect is changed by the determination rate variable means so as to be higher than the other effect modes. When the discrimination result by the specific discrimination means is a second discrimination result different from the first discrimination result and the specific effect executed based on the specific discrimination result is being executed, the specific number of times is executed. When determining a predetermined effect mode displayed on the screen, the rate of determining the table 2 mode different from the first mode is changed by the determination ratio variable means so that the ratio of determining the table 2 mode is higher than that of the other effect modes. When the discrimination result by the specific discrimination means is the first discrimination result and the specific effect executed based on the deviation discrimination result different from the specific discrimination result is being executed, it is displayed at the specific number of times. When determining a predetermined effect mode to be performed, the rate of determining the second aspect is changed by the determination ratio variable means so as to be higher than the other effect modes. When the discrimination result by the specific discrimination means is the second discrimination result and the specific effect executed based on the deviation determination result is being executed, the predetermined effect mode displayed at the specific number of times is displayed. At the time of determination, the determination ratio variable means is changed so that the ratio of determining the first aspect is higher than that of other production modes.

これにより、特定判別手段による判別結果と、特定回数目の所定の演出態様とに応じて、特典遊技となる期待度を遊技者に推測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the player can be made to estimate the degree of expectation of the privileged game according to the determination result by the specific determination means and the predetermined production mode of the specific number of times. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において実行された前記条件判定手段による判定結果に基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E6。 The game machine E1 includes a condition determining means for determining whether or not a predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is displayed, and the specific determining means is the present time as the specific determination. The gaming machine E6 is characterized in that the determination is executed based on the determination result by the condition determination means executed in at least one specific effect executed before the specific effect.

遊技機E6によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において実行された条件判定手段による判定結果に基づいて、特定判別手段により判別が実行される。 According to the game machine E6, in addition to the effect of the game machine E1, the following effects are played. That is, it is determined by the condition determining means whether or not the predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is displayed. As a specific determination, the determination is executed by the specific determination means based on the determination result by the condition determination means executed in at least one specific effect executed before the present specific effect.

これにより、以前に実行された特定演出における条件判定手段の判定結果によって、今回の特定演出における演出態様が可変するので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。 As a result, the effect mode in the current specific effect changes depending on the determination result of the condition determination means in the specific effect previously executed, so that there is an effect that the effect mode can be diversified.

遊技機E6において、前記特定判別手段は、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E7。 In the game machine E6, the specific determination means is the number of times of the predetermined effect mode displayed in at least one specific effect executed before the specific effect of this time, and the specific condition by the condition determination means. The gaming machine E7 is characterized in that the determination is executed based on the number of times of the predetermined effect mode in which it is determined that is satisfied.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段によって判別が実行されるので、特定条件が成立した所定の演出態様の回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine E7, in addition to the effect played by the game machine E6, the number of predetermined effect modes displayed in at least one specific effect executed before the specific effect this time, and the specific condition by the condition determination means. Since the determination is executed by the specific determination means based on the number of times of the predetermined effect mode in which it is determined that the specific condition is satisfied, the game can be performed by paying attention to the number of times of the predetermined effect mode in which the specific condition is satisfied. It has the effect of being able to do it.

遊技機E7において、遊技を行っている遊技者を識別する識別手段を備え、前記特定判別手段は、同一の遊技者が遊技を行っていると前記識別手段により識別されている間に表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E8。 The game machine E7 includes an identification means for identifying a player who is playing a game, and the specific determination means is displayed while the same player is identified as playing a game by the identification means. The gaming machine E8 is characterized in that the determination is executed based on the number of times of the predetermined effect mode and the number of times of the predetermined effect mode determined by the condition determination means to satisfy the specific condition. ..

遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技を行っている遊技者が識別手段によって識別される。同一の遊技者が遊技を行っていると識別手段により識別されている間に表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段により判別が実行される。 According to the game machine E8, in addition to the effect of the game machine E7, the following effects are played. That is, the player playing the game is identified by the identification means. The number of predetermined effect modes displayed while the same player is identified as playing a game by the identification means, and the number of predetermined effect modes determined by the condition determination means that the specific condition is satisfied. Based on the above, the determination is executed by the specific determination means.

これにより、遊技者毎の遊技結果に応じて、設定され易い演出態様の傾向を異ならせることができるので、遊技者に応じた演出を提供することができるという効果がある。 As a result, it is possible to make the tendency of the effect mode that is easy to be set different according to the game result for each player, so that there is an effect that the effect according to the player can be provided.

<特徴F群>(前半の演出と後半の演出との繋ぎを調節する)
第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を1の演出期間内で実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる第1演出終了手段と、その第1演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された期間が経過したことに基づいて、前記第2演出を開始させる演出開始手段とを備えることを特徴とする遊技機F1。
<Characteristic F group> (Adjust the connection between the first half of the production and the second half of the production)
During the execution of the specific effect executing means for executing the specific effect composed of at least the first effect and the second effect executed after the first effect within one effect period, and the execution of the first effect, The first effect of ending the first effect based on the end condition determining means for determining whether or not the predetermined end condition is satisfied and the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means. The length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect by the end means and the first effect end means is set based on at least the length of the remaining effect period. The gaming machine F1 is characterized by comprising a period setting means for starting the second effect and an effect starting means for starting the second effect based on the elapse of the period set by the period setting means.

遊技機F1によれば、第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により1の演出期間内で実行される。第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段によって判別され、その終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出終了手段によって第1演出が終了される。第1演出終了手段により第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さが、期間設定手段により、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて設定される。期間設定手段によって設定された期間が経過したことに基づいて、第2演出が演出開始手段によって開始される。 According to the game machine F1, at least a specific effect composed of the first effect and the second effect executed after the first effect is executed within one effect period by the specific effect execution means. During the execution of the first effect, it is determined by the end condition determining means whether or not the predetermined end condition is satisfied, and based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means, the first effect is performed. The first production is terminated by the termination means. The length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect by the first effect end means is set by the period setting means based on at least the length of the remaining effect period. Based on the elapse of the period set by the period setting means, the second effect is started by the effect starting means.

これにより、第1演出が終了してから第2演出が開始されるまでの期間を、残りの演出時間に応じて可変させることができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。 As a result, the period from the end of the first effect to the start of the second effect can be changed according to the remaining effect time, so that the specific effect can be preferably executed. is there.

遊技機F1において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、前記1の演出期間が終了するまでに前記第2演出が終了する長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the game machine F1, the period setting means sets the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect as the length of the period between the end of the first effect and the end of the second effect. A game machine F2 characterized in that the length at which the production ends is set.

遊技機F2によれば、遊技機F1が奏する効果に加え、第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、1の演出期間が終了するまでに第2演出が終了する長さが期間設定手段により設定されるので、より好適に特定演出を実行することができるという効果がある。 According to the game machine F2, in addition to the effect produced by the game machine F1, the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect is the length of the period from the end of the first effect to the end of the first effect. 2 Since the length at which the effect ends is set by the period setting means, there is an effect that the specific effect can be executed more preferably.

遊技機F1又はF2において、前記第2演出として、演出時間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別を選択する種別選択手段を備え、前記期間設定手段は、前記種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the game machine F1 or F2, as the second effect, a type selection means for selecting one effect type from a plurality of effect types having at least different effect times is provided, and the period setting means is selected by the type selection means. The gaming machine F3 is characterized in that the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect is set based on the effect time of the effect type.

遊技機F3によれば、遊技機F1又はF2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出として、演出期間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別が種別選択手段により選択される。種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、第1演出が終了されてから第演出を開始するまでの間の期間の長さが期間設定手段により設定される。 According to the game machine F3, in addition to the effect played by the game machine F1 or F2, the following effects are played. That is, as the second effect, one effect type is selected by the type selection means from a plurality of effect types having at least different effect periods. Based on the effect time of the effect type selected by the type selection means, the length of the period from the end of the first effect to the start of the first effect is set by the period setting means.

これにより、第2演出の演出時間に応じて、第2演出の開始タイミングを設定することができるので、第2演出をより好適に実行することができるという効果がある。 As a result, the start timing of the second effect can be set according to the effect time of the second effect, so that there is an effect that the second effect can be executed more preferably.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、1の前記第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限を設定する上限回数設定手段と、1の前記第1演出の実行中に前記特定条件が成立した回数を計数する回数計数手段と、を備え、前記終了条件は、前記回数計数手段により計数された回数が、前記上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any of the game machines F1 to F3, in the first effect of 1, the upper limit number of times setting means for setting the upper limit of the number of times that a predetermined specific condition is satisfied, and the above-mentioned during the execution of the first effect of 1. A number counting means for counting the number of times a specific condition is satisfied is provided, and the end condition is when the number of times counted by the number counting means is equal to or greater than the upper limit set by the upper limit setting means. A game machine F4 characterized in that it is at least established.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限が上限回数設定手段によって設定される。1の第1演出の実行中に特定条件が成立した回数が回数計数手段によって計数される。回数計数手段により計数された回数が、上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも終了条件が成立する。 According to the game machine F4, in addition to the effect played by any of the game machines F1 to F3, the following effects are played. That is, in the first effect of 1, the upper limit of the number of times that a predetermined specific condition is satisfied is set by the upper limit number of times setting means. The number of times the specific condition is satisfied during the execution of the first effect of 1 is counted by the number counting means. When the number of times counted by the number-of-times counting means is equal to or greater than the upper limit of the number of times set by the upper limit setting means, at least the end condition is satisfied.

これにより、上限設定手段によって設定された上限の回数に応じて第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。 As a result, even if the end timing of the first effect is changed according to the number of times of the upper limit set by the upper limit setting means, there is an effect that the start of the second effect can be preferably set.

遊技機F4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間を前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する操作有効期間設定手段と、その操作有効期間設定手段により設定された前記操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記操作有効期間設定手段により設定された1の前記操作有効期間の間に前記操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、前記操作有効期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定条件は、前記特定の表示態様が表示された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the game machine F4, an operation means that can be operated by a player, an operation validity period setting means that sets an operation validity period that enables an operation on the operation means once or a plurality of times during the execution of the first effect, and an operation validity period setting means thereof. The first mode display means for displaying a specific display mode based on the elapse of the operation valid period set by the operation valid period setting means, and the operation valid 1 set by the operation valid period setting means. A second mode display means for ending the operation valid period and displaying the specific display mode based on the detection of an operation on the operation means during the period, and the specific condition is the specific condition. The gaming machine F5, which is established when the display mode of is displayed.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間が、第1演出の実行中に1又は複数回、操作有効期間設定手段により設定される。操作有効期間設定手段により設定された操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段により表示される。操作有効期間設定手段により設定された1の操作有効期間の間に操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、第2態様表示手段により操作有効期間が終了されて特定の表示態様が表示される。特定の表示態様が表示された場合に特定条件が成立する。 According to the game machine F5, in addition to the effect played by the game machine F4, the following effects are played. That is, the operation validity period for validating the operation for the operation means that can be operated by the player is set once or a plurality of times during the execution of the first effect by the operation validity period setting means. Based on the elapse of the operation validity period set by the operation validity period setting means, a specific display mode is displayed by the first mode display means. Based on the fact that an operation on the operating means is detected during one operation valid period set by the operation valid period setting means, the operation valid period is terminated by the second mode display means and a specific display mode is displayed. .. A specific condition is satisfied when a specific display mode is displayed.

これにより、遊技者が操作手段に対する操作を行ったタイミングに応じて操作有効期間の終了タイミングが可変することにより、第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。 As a result, the end timing of the operation valid period changes according to the timing when the player performs an operation on the operation means, so that even if the end timing of the first effect changes, the start of the second effect is preferably set. It has the effect of being able to.

遊技機F1からF5のいずれかにおいて、前記期間設定手段により設定された長さの前記期間で前記第1演出および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を実行する第3演出実行手段と、前記第3演出を実行するための演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記期間設定手段により前記期間の長さが設定されたことに基づいて、前記演出データ記憶手段から1の前記演出データを読み出すデータ読出手段と、そのデータ読出手段により読み出された前記1の演出データのうち、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じた範囲のデータを、前記第3演出を実行するためのデータとして設定するデータ範囲設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機F6。 In any of the game machines F1 to F5, a third effect executing means for executing a third effect different from both the first effect and the second effect in the period of the length set by the period setting means, and Based on the effect data storage means that stores the effect data for executing the third effect and the period setting means that sets the length of the period, the effect data 1 from the effect data storage means Of the data reading means for reading the data and the effect data of 1 read by the data reading means, the data in the range corresponding to the length of the period set by the period setting means is used as the third effect. The gaming machine F6 is characterized by comprising a data range setting means for setting data to be executed.

遊技機F6によれば、遊技機F1からF5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、期間設定手段により設定された長さの期間で第1演出および第2演出の何れとも異なる第3演出が第3演出実行手段により実行される。第3演出を実行するための演出データが演出データ記憶手段に記憶されている。期間設定手段により期間の長さが設定されたことに基づいて、演出データ記憶手段から1の演出データがデータ読出手段によって読み出される。データ読出手段により読み出された1の演出データのうち、期間設定手段により設定された期間の長さに応じた範囲のデータが、データ範囲設定手段により第3演出を実行するためのデータとして設定される。 According to the game machine F6, in addition to the effect played by any of the game machines F1 to F5, the following effects are played. That is, a third effect different from any of the first effect and the second effect is executed by the third effect executing means for a period of a length set by the period setting means. The effect data for executing the third effect is stored in the effect data storage means. Based on the length of the period being set by the period setting means, the effect data of 1 is read out from the effect data storage means by the data reading means. Of the 1 effect data read by the data reading means, the data in the range corresponding to the length of the period set by the period setting means is set as the data for executing the third effect by the data range setting means. Will be done.

これにより、第3演出を実行する場合に、1の演出データに基づいて演出期間が異なるデータを設定することができるので、第3演出を実行するためのデータが増大してしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, when executing the third effect, it is possible to set data having different effect periods based on the effect data of 1, so that it is possible to suppress an increase in the data for executing the third effect. There is an effect.

遊技機F6において、前記演出データの少なくとも一部は、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されるものであり、前記データ範囲設定手段は、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じて前記特定の静止画像の表示時間が可変するように、前記第3演出を実行するためのデータの範囲を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。 In the game machine F6, at least a part of the effect data is composed of data for displaying a specific still image, and the data range setting means is for the period set by the period setting means. The gaming machine F7 is characterized in that the range of data for executing the third effect is set so that the display time of the specific still image changes according to the length.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出データの少なくとも一部が、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されている。期間設定手段により設定された期間の長さに応じて特定の静止画像の表示時間が可変するように、第3演出を実行するためのデータ範囲がデータ範囲設定手段によって設定される。 According to the game machine F7, in addition to the effect of the game machine F6, the following effects are played. That is, at least a part of the effect data is composed of data for displaying a specific still image. The data range for executing the third effect is set by the data range setting means so that the display time of the specific still image changes according to the length of the period set by the period setting means.

これにより、第3演出の演出時間が可変したとしても、特定の静止画像の表示時間が可変するだけなので、遊技者に対して表示内容に違和感を抱かせてしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, even if the production time of the third effect is variable, the display time of a specific still image is only variable, so that there is an effect that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the display content. ..

遊技機F1からF7のいずれかにおいて、識別情報を表示可能な表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により前記動的表示時間が決定されたことに基づいて、当該決定された動的表示時間内で前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F8。 It is executed by the display means capable of displaying the identification information, the dynamic display execution means for causing the display means to execute the dynamic display of the identification information, and the dynamic display execution means in any of the game machines F1 to F7. The specific effect executing means is provided with a dynamic display time determining means for determining the dynamic display time of the dynamic display of the identification information, and the dynamic display time is determined by the dynamic display time determining means. Based on the above, the gaming machine F8 is characterized in that the specific effect is executed within the determined dynamic display time.

遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示時間が動的表示時間決定手段により決定される。動的表示時間決定手段により動的表示時間が決定されたことに基づいて、決定された動的表示時間内で特定演出実行手段により特定演出が実行される。 According to the game machine F8, in addition to the effect played by any of the game machines F1 to F7, the following effects are played. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determining means. Based on the fact that the dynamic display time is determined by the dynamic display time determining means, the specific effect is executed by the specific effect executing means within the determined dynamic display time.

これにより、特定演出を動的表示時間内で実行することができるという効果がある。 This has the effect that the specific effect can be executed within the dynamic display time.

<特徴G群>(演出時間が不定の演出が終了した後の態様を調節する)
1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、前記演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる演出終了手段と、その演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記演出期間が終了するまでの間の演出態様を、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する演出態様設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Adjust the mode after the production with an indefinite production time is completed)
A specific effect executing means for executing a specific effect including at least a predetermined first effect in one effect period, and a predetermined end condition before the elapse of the effect period during the execution of the first effect. The effect ending means for terminating the first effect and the effect ending means for terminating the first effect based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means for determining whether or not is satisfied. The present invention is characterized in that the effect mode setting means for setting the effect mode from the end of the first effect to the end of the effect period is set based on at least the length of the remaining effect period. Game machine G1 to play.

遊技機G1によれば、1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出が特定演出実行手段により実行される。第1演出の実行中に、演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段により判別される。終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出が演出終了手段により終了される。演出終了手段により第1演出が終了されてから演出期間が終了するまでの間の演出態様が、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて演出態様設定手段により設定される。 According to the game machine G1, a specific effect including at least a predetermined first effect is executed by the specific effect executing means in one effect period. During the execution of the first effect, it is determined by the end condition determining means whether or not the predetermined end condition is satisfied before the effect period elapses. The first effect is terminated by the effect ending means based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means. The effect mode from the end of the first effect to the end of the effect period by the effect end means is set by the effect mode setting means based on at least the length of the remaining effect period.

これにより、残りの演出時間の長さに応じた演出態様を設定することができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。 As a result, it is possible to set the effect mode according to the length of the remaining effect time, so that there is an effect that the specific effect can be preferably executed.

遊技機G1において、前記態様設定手段により設定される前記演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の前記演出態様の種別の中から1の種別を選択する種別選択手段を備えることを特徴とする遊技機G2。 The game machine G1 includes, as the effect mode set by the mode setting means, a type selection means for selecting one type from at least a plurality of types of the effect mode having different effect times. Machine G2.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、態様設定手段により設定される演出態様として、少なくとも演出じかんが異なる複数の演出態様の種別の中から1の種別が種別選択手段により選択されるので、残りの演出期間の長さに合った演出時間の演出態様を設定することができるという効果がある。 According to the game machine G2, in addition to the effect played by the game machine G1, as the effect mode set by the mode setting means, at least one type from a plurality of types of the effect mode having different effect schedules is selected by the type selection means. Since it is selected, there is an effect that the production mode of the production time suitable for the length of the remaining production period can be set.

遊技機G2において、前記種別選択手段により選択された前記演出態様の演出時間と、残りの前記演出期間の長さとに基づいて、前記第1演出が終了されてから前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が開始されるまでの間の期間を設定する期間設定手段を備えることを特徴とする遊技機G3。 In the game machine G2, it is set by the effect mode setting means after the first effect is completed, based on the effect time of the effect mode selected by the type selection means and the length of the remaining effect period. The gaming machine G3 is provided with a period setting means for setting a period until the production mode is started.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、種別選択手段により選択された演出態様の演出時間と、残りの演出期間の長里に基づいて、第1演出が終了されてから演出態様設定手段により設定される演出態様が開始されるまでの間の期間が期間設定手段により設定されるので、第1演出と、演出態様との間隔を好適に設定することができるという効果がある。 According to the game machine G3, in addition to the effect produced by the game machine G2, the production is performed after the first production is completed based on the production time of the production mode selected by the type selection means and the Nagasato of the remaining production period. Since the period until the effect mode set by the mode setting means is started is set by the period setting means, there is an effect that the interval between the first effect and the effect mode can be preferably set. ..

遊技機G3において、前記期間設定手段は、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が終了するタイミングと、前記演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように前記期間を設定するものであることを特徴とする遊技機G4。 In the game machine G3, the period setting means sets the period so that the timing at which the effect mode set by the effect mode setting means ends and the timing at which the effect period ends are within a predetermined period. A game machine G4 characterized by being set.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出態様設定手段により設定される演出態様が終了するタイミングと、演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように、期間設定手段により期間が設定されるので、演出態様の終了タイミングを好適に設定することができるという効果がある。 According to the game machine G4, in addition to the effect played by the game machine G3, the timing at which the production mode set by the production mode setting means ends and the timing at which the production period ends are within a predetermined period. Since the period is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect mode can be preferably set.

遊技機G3又はG4において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了した時点における残りの前記演出期間の長さと、前記種別選択手段により選択された種別の前記演出態様の演出時間との差分の期間を、前記期間として設定するものであることを特徴とする遊技機G5。 In the game machine G3 or G4, the period setting means is the difference between the remaining length of the effect period at the time when the first effect is completed and the effect time of the effect mode of the type selected by the type selection means. The gaming machine G5, characterized in that the period of is set as the period.

遊技機G5によれば、遊技機G3又はG4が奏する効果に加え、第1演出が終了した時点における残りの演出期間の長さと、種別選択手段により選択された種別の演出態様の演出時間との差分の期間が、期間設定手段により設定されるので、演出期間の終了タイミングと、演出態様の終了タイミングとを一致させることができるという効果がある。 According to the game machine G5, in addition to the effect produced by the game machine G3 or G4, the length of the remaining production period at the time when the first production is completed and the production time of the production mode of the type selected by the type selection means. Since the difference period is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect period and the end timing of the effect mode can be matched.

遊技機G1において、前記演出態様を実行するために用いられる演出データを記憶した記憶手段を備え、前記演出態様設定手段は、1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G6。 The game machine G1 includes a storage means for storing the effect data used to execute the effect mode, and the effect mode setting means corresponds to the length of the remaining effect period of the effect data of 1. The gaming machine G6 is characterized in that the range of data to be played is selected and set.

遊技機G6によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出態様を実行するために用いられる演出データが記憶手段に記憶されている。1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。 According to the game machine G6, in addition to the effect played by the game machine G1, the following effects are played. That is, the effect data used to execute the effect mode is stored in the storage means. Of the production data of 1, the range of data corresponding to the length of the remaining production period is selected and set by the production mode setting means.

これにより、1の演出データから演出時間が異なる複数の演出態様を設定することができるので、演出態様を表示させるためのデータ量を削減することができるという効果がある。 As a result, it is possible to set a plurality of effect modes having different effect times from one effect data, so that there is an effect that the amount of data for displaying the effect mode can be reduced.

遊技機G6において、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出データから、前記演出態様設定手段による前記演出態様の設定に用いる1の前記演出データを選択するデータ選択手段を備え、前記演出態様設定手段は、前記データ選択手段により選択された1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G7。 The game machine G6 is provided with a data selection means for selecting one of the effect data used for setting the effect mode by the effect mode setting means from a plurality of the effect data stored in the storage means, and the effect mode setting. The gaming machine G7 is characterized in that the means is to select and set a range of data corresponding to the length of the remaining effect period from the one effect data selected by the data selection means. ..

遊技機G7によれば、遊技機G6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶された複数の演出データから、演出態様設定手段による演出態様の設定に用いる1の演出データがデータ選択手段によって選択される。データ選択手段により選択された1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。 According to the gaming machine G7, in addition to the effects played by the gaming machine G6, the following effects are played. That is, one effect data used for setting the effect mode by the effect mode setting means is selected by the data selection means from the plurality of effect data stored in the storage means. Of the one effect data selected by the data selection means, the range of data corresponding to the length of the remaining effect period is selected and set by the effect mode setting means.

これにより、演出態様を多様化させることができるという効果がある。 This has the effect that the production mode can be diversified.

遊技機G7において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記データ選択手段は、少なくとも前記判別手段による判別結果に基づいて、前記記憶手段から1の前記演出データを選択するものであることを特徴とする遊技機G8。 In the game machine G7, a discrimination means that executes discrimination based on the establishment of a discrimination condition and a privilege game execution that executes a privilege game that is advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means. The gaming machine G8 includes means, and the data selection means selects the effect data of 1 from the storage means at least based on the determination result by the determination means.

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。少なくとも判別手段による判別結果に基づいて、記憶手段から1の演出データがデータ選択手段によって選択される。 According to the gaming machine G8, in addition to the effects played by the gaming machine G7, the following effects are played. That is, the discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition, and the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means based on the fact that the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result. .. At least based on the discrimination result by the discrimination means, the effect data of 1 is selected from the storage means by the data selection means.

これにより、演出態様から特典遊技となるか否かを遊技者に予測させることができるので、遊技者に対して演出態様により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, it is possible to make the player predict whether or not the game will be a privilege game from the production mode, so that there is an effect that the player can pay attention to the production mode and perform the game.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of the game machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, and G1 to G8, the game machine is a pachinko game machine. Z1. Among them, the basic configuration of the pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and the ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device may be fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable a ball to be won, and is valuable according to the number of winnings. Some are given value (including not only prize balls but also data written on a magnetic card).

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of the game machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, and G1 to G8, the game machine Z2 is a slot machine. .. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming the identification information, and for operating a starting operation means (for example, an operation lever). Due to this, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed, and at the time of the stop. A gaming machine provided with a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, provided that the definite identification information of the above is the specific identification information. In this case, coins, medals, and the like are typical examples of the game medium.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 In any of the game machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, and G1 to G8, the game machine is a fusion of a pachinko game machine and a slot machine. The gaming machine Z3 characterized by being. Among them, as a basic configuration of the fused gaming machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever). The variation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player is provided on the condition that the definite identification information at the time of stopping is the specific identification information, the ball is used as the game medium, and the identification information is described. A game machine that requires a predetermined number of balls to start the dynamic display of the game, and is configured to pay out a large number of balls when a special game state occurs. "

10 パチンコ機(遊技機)
S4203,S4209 終了条件判別手段の一部
S4205 演出態様設定手段の一部
S4402 特定演出実行手段
S4603 終了条件判別手段の一部
S4607 演出態様設定手段の一部
S4611 演出終了手段の一部
S4705 演出終了手段の一部
10 Pachinko machine (game machine)
S4203, S4209 Part of the end condition determination means S4205 Part of the effect mode setting means S4402 Specific effect execution means S4603 Part of the end condition determination means S4607 Part of the effect mode setting means S4611 Part of the effect end means S4705 Part of

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、め定められた図柄が停止表示されることで、遊技者に有利なたり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた。 Among gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In the conventional game machine, it is performed variable display of symbols in the display device, by symbols defined Me pre appears stopped, advantageously those or game is awarded to the player. In addition to the symbols, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device, and a wide variety of entertainment effects are performed to improve the interest of the game.

特開2003−325886号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-325886

しかしながら、さらなる興趣向上が求められているHowever, further improvement of interest is required .

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's interest in playing a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記所定の演出態様に含まれる第1の演出態様の表示中に予め定められた特定条件が成立したかを判別する件判別手段と、その件判別手段判別結果に応じて、前記第1演出態様の表示時間を少なくとも決定する表示時間決定手段と、前記所定の演出態様の表示中に前記第1の演出態様の表示時間が終了したことに基づいて、当該所定の演出態様の一部として第2の演出態様を表示させることが可能な第2演出態様表示手段と、を備え、前記表示時間決定手段は、前記特定演出における所定のタイミングで実行された前記第1の演出態様の表示中に前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された状況下において、新たに表示させる前記第1の演出態様の表示時間として予め定められた第1表示時間を設定可能な手段と、前記特定演出における所定のタイミングで実行された前記第1の演出態様の表示中に前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されなかった状況下において、新たに表示させる前記第1の演出態様の表示時間として前記第1表示時間よりも長い第2表示時間を設定可能な手段と、を備えたものであり、前記所定の演出態様は、当該所定の演出態様に含まれる前記第1の演出態様の表示中に前記特定条件が成立したか否かによらず、表示時間が共通となるように構成されているものであり、前記特定演出は、前記特定演出の開始後における経過時間が予め定められた上限時間になったことに基づいて終了されるように構成されているものである。 Gaming machine of claim 1, wherein in order to achieve this purpose, in one of the presentation period, and specific effect execution means for executing the specific effect of a given representation embodiment appears more than once, included in the predetermined representation embodiment a condition judging means for predetermined specific conditions during the display of the first representation embodiment it is determined whether established that, according to the determination result of the condition judging means, the display time of the first representation embodiment As a part of the predetermined effect mode , the second effect mode is based on the display time determining means for determining at least the display time and the display time of the first effect mode being completed during the display of the predetermined effect mode. The display time determining means includes the second effect mode display means capable of displaying the above-mentioned condition determination means during the display of the first effect mode executed at a predetermined timing in the specific effect. Under the situation where it is determined that the specific condition is satisfied, a means capable of setting a predetermined first display time as a display time of the first effect mode to be newly displayed, and a predetermined means in the specific effect. The display time of the first effect mode to be newly displayed in a situation where it is not determined by the condition determination means that the specific condition is satisfied during the display of the first effect mode executed at the timing. A means capable of setting a second display time longer than the first display time is provided, and the predetermined effect mode is displayed during the display of the first effect mode included in the predetermined effect mode. The display time is configured to be common regardless of whether or not the specific condition is satisfied, and the specific effect is a predetermined upper limit time after the start of the specific effect. It is configured to be terminated based on the fact that

請求項1記載の遊技機によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記所定の演出態様に含まれる第1の演出態様の表示中に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段の判別結果に応じて、前記第1の演出態様の表示時間を少なくとも決定する表示時間決定手段と、前記所定の演出態様の表示中に前記第1の演出態様の表示時間が終了したことに基づいて、当該所定の演出態様の一部として第2の演出態様を表示させることが可能な第2演出態様表示手段と、を備え、前記表示時間決定手段は、前記特定演出における所定のタイミングで実行された前記第1の演出態様の表示中に前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された状況下において、新たに表示させる前記第1の演出態様の表示時間として予め定められた第1表示時間を設定可能な手段と、前記特定演出における所定のタイミングで実行された前記第1の演出態様の表示中に前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されなかった状況下において、新たに表示させる前記第1の演出態様の表示時間として前記第1表示時間よりも長い第2表示時間を設定可能な手段と、を備えたものであり、前記所定の演出態様は、当該所定の演出態様に含まれる前記第1の演出態様の表示中に前記特定条件が成立したか否かによらず、表示時間が共通となるように構成されているものであり、前記特定演出は、前記特定演出の開始後における経過時間が予め定められた上限時間になったことに基づいて終了されるように構成されているものである。 According to the gaming machine according to claim 1, a specific effect executing means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed a plurality of times in one effect period, and a first effect included in the predetermined effect mode. A display time determination that at least determines the display time of the first effect mode according to the condition determination means for determining whether or not a predetermined specific condition is satisfied during the display of the aspect and the determination result of the condition determination means. It is possible to display the second effect mode as a part of the predetermined effect mode based on the means and the end of the display time of the first effect mode during the display of the predetermined effect mode. The display time determining means includes the second effect mode display means, and the specific condition is satisfied by the condition determination means during the display of the first effect mode executed at a predetermined timing in the specific effect. A means capable of setting a predetermined first display time as a display time of the first effect mode to be newly displayed under the situation determined to be, and the first display executed at a predetermined timing in the specific effect. In a situation where it is not determined by the condition determining means that the specific condition is satisfied during the display of the first effect mode, the display time of the first effect mode to be newly displayed is longer than the first display time. The means for setting the second display time is provided, and whether the specific condition is satisfied during the display of the first effect mode included in the predetermined effect mode. Regardless of whether or not, the display time is configured to be common, and the specific effect is based on the elapsed time after the start of the specific effect reaches a predetermined upper limit time. It is configured to be terminated.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This has the effect of improving the interest of the player in the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is a diagram schematically showing a display area of the three symbol display devices in the first embodiment, and (b) is an example of a display mode displayed by the third symbol display device in the first embodiment. It is a schematic diagram which showed. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出の表示態様の一例を示した図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of the display mode of the continuous transformation effect displayed by the third symbol display device in the first embodiment. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of a display mode when the transformation is successful in the continuous transformation effect displayed by the third symbol display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に失敗した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of a display mode when the transformation is successful in the continuous transformation effect displayed by the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing an example of the display mode when the transformation is successful. It is a figure which showed an example of the display mode at the time of failure of transformation in the continuous transformation effect displayed by the 3rd symbol display device in the above. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される移行演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は発展演出の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A) is a diagram showing an example of the display mode of the transition effect displayed by the third symbol display device in the first embodiment, and (b) schematically shows the time-dependent change of the effect mode of the development effect. It is a figure. (a),(b)は、第1実施形態において、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A) and (b) are diagrams schematically showing the time course of the effect mode when the variable display in which the continuous transformation effect is set is executed in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the structure of the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a first type selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. It is a figure which schematically showed the defined content of the above, and (c) is the figure which schematically showed the defined content of the second random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、た外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the fluctuation pattern selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a schematic description of the specified contents of the fluctuation pattern table for jackpots. It is the figure shown, (c) is the figure which showed the regulation content of the deviation (normal) variation pattern table schematically, and (d) is the figure which showed the regulation content of the deviation (probability variation) variation pattern table. It is a figure shown schematically. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically the structure of various counters in 1st Embodiment. (a)は第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the ROM configuration of the audio lamp control device according to the first embodiment, and (b) is a block diagram showing the RAM configuration of the audio lamp control device according to the first embodiment. .. (a)は、第1実施形態における変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing the specified contents of the transformation effect selection table in the first embodiment, and (b) schematically shows the specified contents of the development effect mode selection table in the first embodiment. It is a figure. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the display control device in 1st Embodiment. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A) to (c) are explanatory views for explaining the image at the time of power-on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is an explanatory view for explaining the back surface A, and (b) is an explanatory view for explaining the back surface B. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically an example of the display data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically an example of the transfer data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically an example of the drawing list in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed by the MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation processing executed by the MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start processing executed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process executed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary symbol variation processing executed by the MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the thru gate passing process executed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interrupt process executed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process which is executed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control processing executed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU in the voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring / effect processing executed by the MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transformation setting process executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect update process executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the transformation effect start determination process executed by the MPU in the voice lamp control device in the first embodiment, and (b) is a flowchart showing the transformation effect start determination process executed by the MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows the processing during a valid period to be executed. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される成功報知態様中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the success notification mode executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される失敗報知態様中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the failure notification mode executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during transition effect which is executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process executed by the MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation display setting process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process executed by the MPU in the display control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows the V interrupt processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process which is executed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the variation pattern command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows the stop type command processing. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing an opening command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is a round executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which showed several command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending command processing executed by the MPU in the display control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a rear image change command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which showed the error command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変身演出関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the transformation effect-related command processing executed by the MPU in the display control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the display setting process executed by MPU in the display device in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the warning image setting process which is executed by MPU in the display control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the pointer update process executed by the MPU in the display control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which showed the resident image transfer setting process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the normal image transfer setting process executed by the MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the drawing process which is executed by MPU in the display control device in 1st Embodiment. (a),(b)は、第2実施形態において、最大の変身回数が4回の連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A) and (b) are diagrams schematically showing the time course of the effect mode when the variable display in which the continuous transformation effect with the maximum number of transformations of 4 is set is executed in the second embodiment. Is. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the ROM configuration of the audio lamp control device according to the second embodiment, and (b) is a block diagram showing the RAM configuration of the audio lamp control device according to the second embodiment. is there. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された期間選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing the defined contents of the transformation effect selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the second embodiment, and (b) is a diagram schematically showing the specified contents of the transformation effect selection table, and (b) is the voice lamp control in the second embodiment. It is a figure which shows typically the regulation contents of the development effect mode selection table set in the ROM of the apparatus, (c) is the regulation of the period selection table set in the ROM of the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. It is a figure which showed the content schematically. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the frame button input monitoring / effect processing 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the effect update process 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process 2 during the valid period executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される表示期間中処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process during the display period executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the structure of the ROM of the voice lamp control device in the third embodiment, and (b) is a transformation possibility determination table set in the ROM of the voice lamp control device in the third embodiment. It is a figure which shows typically the regulation contents of. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the frame button input monitoring / effect processing 3 executed by the MPU in the voice lamp control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理3を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the transformation setting process 3 executed by the MPU in the voice lamp control device in 3rd Embodiment. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの構成を示したブロック図であり、(c)は、第4実施形態における押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第4実施形態における非押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing the defined contents of the development effect mode selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the fourth embodiment, and (b) is a diagram schematically showing the specified contents of the development effect mode selection table, and (b) is the voice lamp in the fourth embodiment. It is a block diagram which showed the structure of the transformation possibility determination table set in the ROM of a control device, and (c) is the figure which schematically showed the defined content of the pressing tendency table in 4th Embodiment (c). d) is a diagram schematically showing the defined contents of the non-pressing tendency table in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示したブロック図である。It is a block diagram which shows typically the structure of the RAM of the voice lamp control device in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the frame button input monitoring / effect processing 4 executed by the MPU in the voice lamp control device in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process 4 during the valid period executed by the MPU in the voice lamp control device in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the transformation setting process 4 executed by the MPU in the voice lamp control device in 4th Embodiment. (a),(b)は、第5実施形態における第3図柄表示装置で表示される探索演出の実行中における表示態様の一例を示した図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of a display mode during execution of the search effect displayed by the third symbol display device in the fifth embodiment. (a)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図であり、(b)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が高いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様のの経時変化の一例を模式的に示した図である。(A) is an effect when the variable display in which the continuous transformation effect is set is executed while the player who is determined to have a low participation frequency in the continuous transformation effect is playing the game in the fifth embodiment. It is a figure which shows an example of the time-dependent change of the aspect schematically, and (b) is a state in which a player who was determined to have a high participation frequency in a continuous transformation effect in the fifth embodiment is playing a game. It is a figure which showed typically an example of the time-dependent change of the effect mode when the variation display which set the continuous transformation effect is executed. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROM内に設定された有効期間回数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the structure of the ROM of the voice lamp control device in the fifth embodiment, and (b) is the number of valid periods set in the ROM of the voice lamp control device in the fifth embodiment. It is the figure which showed the regulation contents of the table schematically. 第5実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of the RAM of the voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理5を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the effect update process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理5を示したフローチャートであり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理5を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the transformation effect start determination process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fifth embodiment, and (b) is the flowchart in the voice lamp control device in the fifth embodiment. It is a flowchart which showed the process 5 during the valid period executed by MPU. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理5を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the transformation setting process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知態様中処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the processing in the notification mode executed by MPU in the voice lamp control device in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理5を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the transition production process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される押下傾向更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the pressing tendency update process executed by MPU in the voice lamp control device in 5th Embodiment. 第1実施形態の変形例における移行演出の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically an example of the time-dependent change of the effect mode of the transition effect in the modified example of 1st Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 in which an outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 11. It is provided with an inner frame 12 that is supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 1) in order to support the inner frame 12, and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図12参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning openings 63, 64, etc. is detachably attached to the inner frame 12 from the back surface side. A ball game is performed by a ball flowing down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 includes a ball launching unit 112a (see FIG. 12) that launches a ball into the front region of the game board 13 and a launch that guides a ball launched from the ball launching unit 112a to the front region of the game board 13. Rails (not shown) etc. are attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower plate unit 15 that covers the lower side thereof are provided. Metal hinges 19 are attached to the upper and lower two places on the left side of the front view (see FIG. 1) to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, and the front frame with the side on which the hinge 19 is provided as an opening / closing axis. The 14 and the lower plate unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface. The lock of the inner frame 12 and the lock of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is formed by assembling decorative resin parts, electric parts, and the like, and a window portion 14c having a substantially elliptical opening is provided at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two flat glass sheets is arranged on the back surface side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 via the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上方には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 On the front frame 14, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box shape with the upper surface open so as to project forward, and prize balls, rented balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed so as to be inclined downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the ball thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launching unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided above the upper plate 17. The frame button 22 is used by the player, for example, when changing the stage of the effect displayed by the third symbol display device 81 (see FIG. 2) described later, or changing the effect content of the super reach. Be manipulated.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「砂浜ステージ」,「深海ステージ」の2つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ステージ」が設定される。 The stage is an effect mode in which various effects displayed on the third symbol display device 81 are unified, and the pachinko machine 10 is provided with two stages, a "sandy beach stage" and a "deep sea stage". ing. Then, various effects such as variable effects and reach effects that are performed when the ball enters the first entrance 64 (starting prize), which will be described later, are designed to be performed according to the theme given to each stage. Has been done. The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during a period when the fluctuation effect is not performed or during high-speed fluctuation, and each time the frame button 22 is operated, "sandy beach stage" → "deep sea stage" "→" Sandy beach stage "→ ... It is changed repeatedly in this order. Immediately after the power is turned on, the "sandy beach stage" is set as the initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。 On the other hand, the third symbol display device 81 is configured so that when the normal reach effect is started and the normal reach is developed into the super reach, the selection screen of the effect mode of the super reach is displayed during the normal reach. If the frame button 22 is operated by the player while the selection screen is displayed, the effect content at the time of super reach is changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the front frame 14 (for example, a corner portion). These light emitting means change and control the light emitting mode by lighting or blinking according to a change in the gaming state at the time of a big hit or a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect during the game. Illuminations 29 to 33 having a light emitting means such as an LED are provided on the peripheral edge of the window portion 14c. In the pachinko machine 10, these illumination units 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and each illumination unit 29 to 33 lights up by lighting or blinking the built-in LED at the time of jackpot or reach production. Or, it blinks to notify that the jackpot is in progress or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), a light emitting means such as an LED is built in, and a display lamp 34 capable of displaying when the prize ball is being paid out and when an error occurs is provided.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 Further, on the lower side of the illuminated portion 32 on the right side, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back surface side so that the back surface side of the front frame 14 can be visually recognized, and a sticking space K1 on the front surface of the game board 13 (FIG. The certificate stamp or the like attached to (see 2) is visible from the front of the pachinko machine 10. Further, in the pachinko machine 10, in order to bring out more glitter, a plating member 36 made of ABS resin having chrome plating is attached to a region around the illuminated portions 29 to 33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball lending operation unit 40 is arranged below the window unit 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball is operated according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which balance information such as a card is displayed, and the built-in LED lights up and the balance is displayed as numerical value as balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on the information recorded on the card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as the remaining amount is present on the card or the like. Will be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without going through a card unit, a so-called cash machine, does not require a ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 is not required. A decorative sticker or the like may be added to the installation portion of the above to make the component configuration common. It is possible to standardize pachinko machines and cash machines that use card units.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing balls that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape with an open upper surface in the central portion thereof. There is. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player to drive the ball into the front surface of the game board 13 is arranged, and driving of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a for this purpose, push button type stop switch 51b that stops the firing of the ball during the pressing operation, and a variable resistor that detects the amount of rotation operation of the operation handle 51 by the change in electrical resistance. (Not shown) and is built-in. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes according to the operation amount, depending on the rotation operation amount of the operation handle 51. The ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a flying amount corresponding to the operation of the player. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面視下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball pulling lever 52 for operating the ball stored in the lower plate 50 when the ball stored in the lower plate 50 is discharged downward is provided in the lower portion of the lower plate 50 in front view. The ball pulling lever 52 is always urged to the right, and by sliding it to the left against the urging, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened, and the bottom opening is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed in a state where a box (generally referred to as a "thousand-car box") for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. An operation handle 51 is arranged on the right side of the lower plate 50 as described above, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 As shown in FIG. 2, the game board 13 has a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape in front view, a large number of nails and windmills for ball guidance and rails 61, 62, a general winning opening 63, and a first. The ball entry port 64, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, and the like are assembled and configured, and the peripheral edge portion thereof is attached to the back surface side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first winning opening 64, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in the through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are wood screws from the front side of the game board 13. It is fixed by etc. Further, the front central portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG. 2.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed in 1 is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and back, so that the front surface of the game board 13 is surrounded by a ball. A game area in which the game is played is formed by the behavior of. The game area is a substantially circular area (a winning opening or the like is arranged and the fired ball is arranged) formed on the front surface of the game board 13 by being divided by two rails 61 and 62 and an arc member 70. The area where it flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図12参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 12) to the upper part of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning to the ball guide passage. Will be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball launched with a predetermined momentum hits the return rubber 69 and has momentum. Is dampened and bounced back toward the center. Further, a resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side is used as a base between the lower right tip of the inner rail 61 and the upper right tip of the outer rail 62. It is fixed by driving it into the plate 60.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が16回(16ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。 In the pachinko machine 10, a special symbol (first symbol) is drawn when the ball enters the first entry port 64, and when the ball passes through the normal entry port 67, the normal symbol (second symbol) is drawn. A lottery for the design) will be held. In the special symbol lottery performed for entering the first ball entrance 64, whether or not the special symbol is a big hit is determined, and if it is determined to be a special symbol jackpot, the jackpot type is determined. Is also determined. When the jackpot of the special symbol is reached, the pachinko machine 10 shifts to the special gaming state, and the special winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed, or until 10 balls are won. ) It is released, and the opening is repeated 16 times (16 rounds). As a result, a large number of balls are won in the specific winning opening 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than in the normal case. There are two types of jackpots for special symbols, "big hit A" and "big hit B". After the end of the special game state, as added value after the end of the jackpot, the game according to these jackpot types Value (game value) is given to the player.

また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒〜90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。 Further, when the special symbol (first symbol) is drawn, the variable display of the special symbol is started on the first symbol display device 37, and after a predetermined time (for example, 7 seconds to 90 seconds) has elapsed, the special symbol is displayed. A special symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. If a ball enters the first ball entry port 64 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of ball entries is suspended up to four times, and the number of reserved balls is displayed on the first symbol. It is shown by the device 37 and also shown by the third symbol display device 81. When the variation display is completed in the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first entry port 64 remains, the next special symbol lottery is performed and the variation display according to the lottery is performed. Is started. The specific winning opening 65a, which is opened and closed when the pachinko machine 10 shifts to the special gaming state, is provided immediately below the first entry opening 64. Therefore, during the special gaming state, the player hits a ball in an attempt to win a prize in the specific winning opening 65a, so that a large number of balls also enter the first entry opening 64. Therefore, in most cases, the number of reserved balls for the first entry port 64 becomes the maximum (4 times) while the pachinko machine 10 is in the special gaming state.

一方、普通入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され、第1入球口64へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第1入球口64へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。 On the other hand, in the lottery of the normal symbol performed for the passage of the ball at the normal entrance 67, whether or not the normal symbol is a hit is determined. When the normal symbol hits, the electric accessory 64a attached to the first entry port 64 is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), and the ball enters the first entry port 64. It will be easy. That is, when the ball hits the normal symbol, the ball easily enters the first ball entry port 64, and as a result, the lottery of the special symbol is easily performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 Further, when the lottery of the normal symbol (second symbol) is performed, the variable display of the normal symbol is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds, 30 seconds, etc.) has elapsed, the normal symbol is displayed. The normal symbol showing the lottery result is stopped and displayed. If a ball passes through the normal entry port 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passes is suspended up to four times, and the number of reserved balls is held by the first symbol display device 37. Along with being displayed, it is also shown on the second symbol hold lamp 84. When the variable display is completed in the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal entry port 67 remains, the next normal symbol lottery is performed and the variable display according to the lottery is displayed. To be started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられている。 As described above, there are two types of special symbols, "big hit A" and "big hit B".

「大当たりA」、及び「大当たりB」になるといずれも、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16R大当たり)となる。また、大当たり種別が「大当たりA」の場合は、大当たり終了後の付加価値としてパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。この特別図柄の高確率状態は次に特別図柄の大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりB」の終了後は付加価値として特別図柄の抽選が100回終了するまで普通図柄の当たり確率がアップする。 In both cases of "big hit A" and "big hit B", the number of rounds is 16 rounds in a special gaming state (16R big hit). When the jackpot type is "big hit A", the pachinko machine 10 shifts to a high probability state of the special symbol (during the probability change of the special symbol) as an added value after the jackpot ends. This high-probability state of the special symbol continues until the next big hit of the special symbol. On the other hand, after the end of "Big Hit B", as an added value, the winning probability of the normal symbol increases until the lottery of the special symbol is completed 100 times.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(16R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態(時短中よりも当たり確率が低い状態)のことを示す。 Here, the "high probability state of the special symbol" means a state in which the jackpot probability of the special symbol is increased, that is, the probability state of the so-called special symbol (during the probability change of the special symbol), in other words, the special game state (16R jackpot). ) Is a state of the game that is easy to shift to. On the other hand, the case where it is not the "high probability state of the special symbol" is called the "low probability state of the special symbol", which means that the jackpot probability is lower than the probability variation state of the special symbol, that is, the jackpot probability of the special symbol is normal. Indicates a state (normal state of a special symbol). Further, the "normal symbol time-saving state" (normal symbol time-saving medium) refers to a game state in which the probability of hitting the normal symbol is increased and the ball can easily enter the first ball entry port 64. On the other hand, the time when it is not "the time saving state of the normal symbol" is called "the normal state of the normal symbol", which indicates that the hit probability of the normal symbol is the normal state (the state where the hit probability is lower than that during the time saving).

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数を共通とし、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に「特別図柄の高確率状態」となるか「普通図柄の時短状態」となるかを変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、普通図柄の時短状態として、第1入球口64に付随する電動役物64aを開放する時間を長くしたり、1回の普通図柄の当たりで電動役物64aを開放する回数を増やしても良い。 As described above, in the jackpot of the special symbol in the present embodiment, the number of rounds at the time of the jackpot is common regardless of the type of jackpot, and the "high probability state of the special symbol" is reached after the jackpot ends according to the type of jackpot. It is changing whether it becomes "normal symbol time saving state". On the other hand, the number of rounds may be changed according to the type of jackpot, or the number of rounds may be changed only for a part of the type of jackpot. Further, for example, the period during which the "normal symbol is in a time-saving state" may be changed according to the type of jackpot. In addition, as a time saving state of the normal symbol, the time for opening the electric accessory 64a attached to the first ball entry port 64 is lengthened, or the number of times for opening the electric accessory 64a per hit of the normal symbol is increased. Is also good.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。 A first symbol provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter, abbreviated as "LED") 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, on the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side in FIG. 2). A display device 37 is arranged. The first symbol display device 37 displays according to each control performed by the main control device 110, which will be described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a display or fluctuate by indicating whether or not a lottery of special symbols performed in association with entering the first ball opening 64 (starting winning) is being executed by the lighting state. As a stop symbol after the end, a special symbol (first symbol) corresponding to the lottery result of the special symbol is shown by the lighting state, or the fluctuation of the balls entered in the first entry port 64 is not executed. The number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls), is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。 If a ball enters the first entry port 64 while the special symbol (first symbol) is variablely displayed on the first symbol display device 37, the number of entry is suspended up to four times. The number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In the present embodiment, the ball entering the first ball entry port 64 is configured to be held up to 4 times, but the maximum number of times of holding is not limited to 4 times and is 3 times or less. , Or it may be set to 5 times or more (for example, 8 times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。 The 7-segment display 37b displays the number of rounds during the jackpot and an error. The LED 37a is configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of each LED are different, and depending on the combination of the emission colors, various gaming states (high probability state of a special symbol) of the pachinko machine 10 are used with a small number of LEDs. Or, it is possible to display (such as during the time reduction of ordinary symbols). Further, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a jackpot as a stop symbol after the end of the fluctuation, and if it is a jackpot, it corresponds to the jackpot type (big hit A, jackpot B). A special symbol (first symbol) is shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 Further, in the game area, a plurality of general winning openings 63 are arranged in which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win a prize. Further, a variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter, simply abbreviated as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. .. In the variable display device unit 80, a center frame 86 is arranged so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。 The third symbol display device 81 performs a decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the first ball entry port 64 (starting prize), the first symbol display device 37 executes a variable display of a special symbol (first symbol) with that as a trigger. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、8インチの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third symbol display device 81 is composed of an 8-inch liquid crystal display, and by controlling the display contents by the display control device 114 described later, for example, three symbol sequences of left, middle, and right are displayed. Will be done. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the game state displayed by the control of the main control device 110 is displayed on the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 displays the first symbol display device 37. A decorative display is made accordingly. In addition, instead of the display device, for example, a reel or the like may be used to configure the third symbol display device 81.

ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。 Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. The third symbol (first special symbol or second special symbol) is composed of 10 types of special symbols that imitate the numbers "0" to "9". Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main control device 110 described later is a big hit, the same main symbols are aligned (for example, "777"), and the variation display is performed, and the variation display is performed. It is configured so that a jackpot will occur after the game is over.

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, in the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a specified order. That is, the main symbols are arranged in the ascending or descending order of the numbers in the symbol rows Z1 to Z3, and the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled from top to bottom to perform variable display.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the effective line L1. If the third symbol is aligned and stopped on the effective line with a combination of jackpot symbols (in the present embodiment, a combination of the same main symbols), a jackpot moving image is displayed as a jackpot.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)で構成された主図柄は「確変図柄」に相当する。16R確変大当たりである「大当たりA」が発生する場合に同一の確変図柄の組み合わせが停止表示される可能性がある。また、偶数番号(2,4,6,8)で構成された主図柄は、「通常図柄」に相当する。16R通常大当たりである「大当たりB」が発生する場合には、必ず同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。また、「大当たりA」となった場合の一部でも、同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。これにより、通常図柄が停止表示された場合にも、大当たりAとなったことを期待させることができる。 In the pachinko machine 10, the main symbol composed of odd numbers (1,3,5,7,9) corresponds to the "probability variation symbol". When "big hit A", which is a 16R probability variation jackpot, occurs, the same combination of probability variation symbols may be stopped and displayed. Further, the main symbol composed of even numbers (2, 4, 6, 8) corresponds to the "normal symbol". When "big hit B", which is a 16R normal jackpot, occurs, the same combination of normal symbols is always displayed as a stop. In addition, even in a part of the case where "Big hit A" is obtained, the same combination of normal symbols is stopped and displayed. As a result, even when the normal symbol is stopped and displayed, it can be expected that the jackpot A has been achieved.

なお、第3図柄表示装置81における図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。 The mode of the variable display of the symbol in the third symbol display device 81 is not limited to the above, and is arbitrary, such as the number of symbol rows, the direction of the variable display of the symbols in the symbol row, and each symbol row. The number of symbols can be changed as appropriate. Further, the symbol that is variablely displayed by the third symbol display device 81 is not limited to the above, and for example, a symbol that combines an image such as a figure or a character and a number may be configured as the third symbol.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm4が形成されている。この小表示領域Dm4は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dm4において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dm4に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。 A small display area Dm4 is formed in the upper right of the front view in the main display area Dm. The small display area Dm4 is configured so that the variable display of the third symbol can be easily displayed. Here, when the variable display is executed in the small display area Dm4, for example, in the main display area Dm, a display effect such as an effect in which a predetermined character performs an action or an effect in which the frame button 22 is urged to be pressed is executed. If you are. While the display effect is being executed, it is possible to provide an effect that is easier to understand by displaying the effect in a larger main display area Dm. Further, by simply displaying the variation display of the third symbol in the small display area Dm4 during the execution of the display effect, it is easy for the player to continue the variation display of the third symbol. Can be understood.

図4(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図4(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本実施形態では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。 As shown in FIG. 4A, sub-display areas Ds are formed below the main display area Dm. As shown in FIG. 4B, a reserved symbol made of a black circle is displayed in the sub-display area Ds. As described above, if a ball enters the first entry port 64 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of entry is suspended up to four times. The number of reserved symbols displayed for the sub-display area Ds is the same as the number of reserved balls. In the present embodiment, since the maximum value of the number of reserved balls is set to 4, a maximum of 4 reserved symbols are displayed in the sub-table display area Ds.

なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。 In the present embodiment, the number of reserved symbols is changed according to the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, the number of reserved balls may be displayed numerically.

次に、図5から図7を参照して、本実施形態のパチンコ機10における表示演出の1種である連続変身演出について説明を行う。連続変身演出は、第3図柄の変動表示中にリーチ状態が発生した場合に実行される可能性がある表示演出である。ここで、リーチ状態とは、左図柄列Z1および右図柄列Z3が同一の数字からなる主図柄で停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示中である状態を指す。リーチ状態になると、中図柄列Z2が停止表示されることにより同一の図柄が3個揃う可能性があることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができる。 Next, with reference to FIGS. 5 to 7, a continuous transformation effect, which is one of the display effects in the pachinko machine 10 of the present embodiment, will be described. The continuous transformation effect is a display effect that may be executed when a reach state occurs during the variable display of the third symbol. Here, the reach state refers to a state in which the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 are stopped and displayed with the main symbols having the same number, and only the middle symbol row Z2 is being displayed in a variable manner. In the reach state, the middle symbol row Z2 is stopped and displayed, so that the player can recognize that there is a possibility that three identical symbols are aligned, so that the player's expectation for the jackpot can be improved. Can be done.

連続変身演出は、リーチ状態が発生した後で、遊技者の大当たりに対する期待感をさらに向上させるために実行される演出であり、詳細については後述するが、主表示領域Dmに表示される男の子のキャラクタ811(図5(a)参照)が、時間の経過、又は遊技者の枠ボタン22に対する操作(押下)に応じて0〜n回(nは1以上の自然数)変身する(態様が変更される)演出である。この連続変身演出では、基本的にキャラクタ811の変身回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなる構成となっており、最大でキャラクタ811が5回変身する可能性がある演出である。 The continuous transformation effect is an effect that is executed to further improve the player's expectation for the jackpot after the reach state occurs. The details will be described later, but the boy's display in the main display area Dm Character 811 (see FIG. 5A) transforms 0 to n times (n is a natural number of 1 or more) according to the passage of time or the operation (pressing) of the player's frame button 22 (the mode is changed). It is a production. In this continuous transformation effect, basically, the higher the number of transformations of the character 811, the higher the expectation that the character 811 will be a big hit, and the character 811 may be transformed five times at the maximum.

なお、1の連続変身演出における最大の変身回数(連続変身演出の演出種別)は、連続変身演出を開始するよりも前に予め決定される。より具体的には、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)を用いた抽選により、1〜5回のいずれかの回数が決定される。この連続変身演出は、予め決定された上限回数の変身に成功するか、上限回数に到達するよりも前に、連続変身演出の演出種別毎に定められている演出時間となった場合に終了される。なお、本第1実施形態では、連続変身演出の最大の変身回数を、変身演出選択テーブル222bを用いた抽選により決定する構成としていた。即ち、連続変身演出の演出種別に応じて最大の変身回数が決定される構成としていたが、これに限られるものではなく、連続変身演出を開始する前に最大の変身回数を決定できる構成であればよい。具体的には例えば、前回の大当たりが終了した後の変動回数に応じて連続変身演出の上限回数を設定しても良い。変動回数が多いほど上限回数が多くなる構成とした場合は、特別図柄の抽選に外れ続けることに対して遊技者にメリットを感じさせることができるので、特別図柄の抽選に多くの回数連続して外れ続ける状態(所謂ハマり)が発生したとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。また、変動回数が少ないほど上限回数が多くなる構成とした場合は、短い間隔で大当たりに当選した(所謂連荘状態となった)場合に、賞球を獲得すること以外にもメリットを感じさせることができるので、遊技者をより楽しませることができる。更に、特定の範囲(例えば、変動回数が100〜200の範囲)で上限回数が多くなる構成とすれば、当該特定の範囲におけるパチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 The maximum number of transformations (the production type of the continuous transformation effect) in the continuous transformation effect of 1 is determined in advance before the continuous transformation effect is started. More specifically, any number of times 1 to 5 is determined by a lottery using the transformation effect selection table 222b (see FIG. 15A), which will be described later. This continuous transformation effect is terminated when the transformation of the predetermined maximum number of times is successful, or when the effect time specified for each effect type of the continuous transformation effect is reached before the maximum number of times is reached. To. In the first embodiment, the maximum number of transformations of the continuous transformation effect is determined by lottery using the transformation effect selection table 222b. That is, the maximum number of transformations is determined according to the production type of the continuous transformation effect, but the present invention is not limited to this, and the maximum number of transformations can be determined before the continuous transformation effect is started. Just do it. Specifically, for example, the upper limit of the number of continuous transformation effects may be set according to the number of fluctuations after the end of the previous jackpot. If the upper limit is increased as the number of fluctuations increases, the player can feel the merit of continuing to lose the lottery of the special symbol, so that the lottery of the special symbol can be performed many times in a row. Even if a state of continuous disengagement (so-called addiction) occurs, it is possible to prevent the player's motivation for the game from being lowered. In addition, if the upper limit is increased as the number of fluctuations is smaller, if a jackpot is won at short intervals (a so-called consecutive villa state), there are merits other than winning a prize ball. Because it can be done, the player can be more entertained. Further, if the upper limit number of times is increased in a specific range (for example, the number of fluctuations is in the range of 100 to 200), the operating rate of the pachinko machine 10 in the specific range can be improved.

図5(a)は、この連続変身演出が開始される(連続変身演出に発展する)ことを示す変身発展態様が表示されている場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmの中央下部に男の子のキャラクタ811が表示されると共に、キャラクタ811の上方に、横長略長方形形状の表示領域HR1が表示される。この表示領域HR1には、「連続変身チャンス」という文字と、「変身回数が多い程期待度UP!」という文字とが表示される。なお、「連続変身チャンス」とは、連続変身演出を示す演出名である。表示領域HR1に表示されたこれらの文字により、遊技者に対して連続変身チャンス(連続変身演出)が開始されることを容易に理解させることができる。この変身発展態様は、1秒間表示され続け、1秒間が経過すると、連続変身演出が開始される。 FIG. 5A is a diagram showing the display contents of the third symbol display device 81 when the transformation development mode indicating that the continuous transformation effect is started (developed into the continuous transformation effect) is displayed. is there. As shown in FIG. 5A, when the transformation development mode is displayed, the boy character 811 is displayed in the lower center of the main display area Dm, and the horizontally long substantially rectangular display area is displayed above the character 811. HR1 is displayed. In this display area HR1, the characters "continuous transformation chance" and the characters "expectation increases as the number of transformations increases!" Are displayed. The "continuous transformation chance" is a production name indicating a continuous transformation effect. These characters displayed in the display area HR1 make it easy for the player to understand that the continuous transformation chance (continuous transformation effect) is started. This transformation development mode is continuously displayed for 1 second, and when 1 second elapses, the continuous transformation effect is started.

なお、図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmにおける右上部分に、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させるための小表示領域Dm4が形成される。これにより、変動表示が継続されていることを遊技者に対して容易に理解させることができる。この第3図柄の簡易表示は、連続変身演出、およびその後の発展演出の演出時間の間、継続する。 As shown in FIG. 5A, when the transformation development mode is displayed, a small display area Dm4 for simply displaying the variable display of the third symbol is formed in the upper right portion of the main display area Dm. Will be done. As a result, the player can easily understand that the variable display is continued. This simple display of the third symbol continues during the continuous transformation effect and the subsequent development effect.

変身発展態様の表示時間が経過した後で設定される連続変身演出では、枠ボタン22(図1参照)の押下を促す演出が表示される。具体的には、図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおけるキャラクタ811の左側に、横長略長方形形状の表示領域HR2が表示され、その表示領域HR2の内側に枠ボタン22を模した画像(PUSHボタンPB)が表示される。また、表示領域HR2の内部におけるPUSHボタンPBの下方には、時間の経過に応じて長さが短くなっていく、斜線が付されたスクロールバーSBが表示される。このスクロールバーSBは、枠ボタン22に対する操作を有効とする操作有効期間の残り時間を示したものである。本実施形態において、操作有効期間は5秒間が設定されるので、スクロールバーSBは、操作有効期間が開始されてから5秒間を掛けて長さが0になる。このスクロールバーSBを表示させることにより、遊技者に対して操作有効期間の残り時間を容易に認識させることができる。 In the continuous transformation effect set after the display time of the transformation development mode has elapsed, an effect urging the frame button 22 (see FIG. 1) to be pressed is displayed. Specifically, as shown in FIG. 5B, a horizontally long rectangular display area HR2 is displayed on the left side of the character 811 in the main display area Dm, and a frame button 22 is imitated inside the display area HR2. The image (PUSH button PB) is displayed. Further, below the PUSH button PB inside the display area HR2, a diagonally shaded scroll bar SB whose length becomes shorter with the passage of time is displayed. This scroll bar SB indicates the remaining time of the operation valid period in which the operation for the frame button 22 is valid. In the present embodiment, since the operation valid period is set to 5 seconds, the length of the scroll bar SB becomes 0 over 5 seconds after the operation valid period is started. By displaying the scroll bar SB, the player can easily recognize the remaining time of the operation valid period.

なお、本実施形態では、操作有効期間が終了するまでの残り時間を、スクロールバーSBの長さによって表示(示唆)する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、残りの秒数をそのまま数字で表示させ、時間経過に応じてカウントダウンしていく構成とすることにより、残りの操作有効期間が遊技者にとって認識可能となるように構成してもよい。また、例えば、枠ボタン22を模したPUSHボタンPBの彩色を残りの操作有効期間に応じて可変させていくことにより、残り時間を遊技者に示唆する構成としてもよい。具体的には、例えば、残り時間が4秒以上の場合には、PUSHボタンPBの色を青色で表示し、残り時間が3秒以上、4秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を緑色で表示し、残り時間が2秒以上、3秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を黄色で表示し、残り時間が1秒以上、2秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色をオレンジ色で表示し、残り時間が1秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を赤色で表示する構成としてもよい。また、操作有効期間が終了するまでの残り時間は、遊技者に必ずしも示唆する必要はない。操作有効期間の残り時間の示唆表示を省略することにより、表示制御を簡素化することができるので、パチンコ機10の処理負荷を軽減することができる。 In the present embodiment, the remaining time until the end of the operation valid period is displayed (suggested) by the length of the scroll bar SB, but the present invention is not limited to this. For example, the remaining number of seconds may be displayed as a number as it is, and the countdown may be performed according to the passage of time so that the remaining operation valid period can be recognized by the player. Further, for example, the coloring of the PUSH button PB imitating the frame button 22 may be changed according to the remaining operation validity period to suggest the remaining time to the player. Specifically, for example, when the remaining time is 4 seconds or more, the color of the PUSH button PB is displayed in blue, and when the remaining time is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed. When it is displayed in green and the remaining time is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed in yellow, and when the remaining time is 1 second or more and less than 2 seconds, the PUSH button PB is displayed. If the color is displayed in orange and the remaining time is less than 1 second, the color of the PUSH button PB may be displayed in red. Further, it is not always necessary to indicate to the player the remaining time until the operation valid period ends. By omitting the suggestion display of the remaining time of the operation valid period, the display control can be simplified, so that the processing load of the pachinko machine 10 can be reduced.

表示領域HR2に加えて、キャラクタ811に対して正面視右側には、「PUSHで変身だ!」という文字が付された吹き出し型の表示領域HR3が表示される。これらの表示領域HR2、および表示領域HR3の表示内容により、遊技者に対して枠ボタン22を押下することでキャラクタ811が変身する(キャラクタ811の態様が変わる)可能性があることを認識させることができる。 In addition to the display area HR2, a balloon-type display area HR3 with the characters "Transform with PUSH!" Is displayed on the right side of the front view with respect to the character 811. Depending on the display contents of the display area HR2 and the display area HR3, the player is made to recognize that the character 811 may be transformed (the mode of the character 811 is changed) by pressing the frame button 22. Can be done.

また、表示領域HR3の右下側には、今回の連続変身演出においてキャラクタ811が変身した合計回数を示すための横長略長方形形状の表示領域HR4が形成される。この表示領域HR4には、例えば、図5(b)に示した通り、「変身×0」という文字が表示される。この文字は、変身が成功した回数に応じて更新されていく。具体的には、キャラクタ811が変身に1回成功すると、「変身×1」という文字に更新され、変身に2回成功すると、「変身×2」という文字に更新される。以下同様に、変身回数が3回となった場合に、「変身×3」という文字に更新され、変身回数が4回となった場合に、「変身×4回」という文字に更新され、変身回数が5回となった場合に、「変身×5回」という文字に更新される。この表示領域HR4に表示された文字を確認することで、遊技者は今回の連続変身演出における変身回数を容易に理解することができる。 Further, on the lower right side of the display area HR3, a horizontally long substantially rectangular display area HR4 is formed to indicate the total number of times the character 811 has transformed in this continuous transformation effect. In this display area HR4, for example, as shown in FIG. 5B, the characters "transformation x 0" are displayed. This character is updated according to the number of successful transformations. Specifically, if the character 811 succeeds in transformation once, it is updated to the character "transformation x 1", and if it succeeds in transformation twice, it is updated to the character "transformation x 2". Similarly, when the number of transformations is 3, the characters are updated to "transformation x 3", and when the number of transformations is 4, the characters are updated to "transformation x 4 times". When the number of times becomes 5, it is updated to the character "transformation x 5 times". By confirming the characters displayed in the display area HR4, the player can easily understand the number of transformations in the continuous transformation effect of this time.

図6(a)は、設定された操作有効期間内に遊技者が枠ボタン22を押下し、キャラクタ811が変身に成功した場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図6(a)に示した通り、枠ボタン22を操作有効期間内に押下すると、表示領域HR2において、PUSHボタンPBが押し込まれたような見た目の態様に変更され、操作有効期間が終了される。また、キャラクタ811の態様が、例えば、剣と盾を所持した冒険者を模した態様に変更される。また、表示領域HR4において、変身回数を示す文字に1が加算されて更新される。図6(a)では、「変身×1」に更新された場合を例示している。この変身に成功したことを報知する態様(成功報知態様)は1秒間継続し、当該成功報知態様が終了した後は、操作有効期間が再度設定される。そして、以降は、変身回数が上限に達するか、演出期間が経過するまで操作有効期間と、成功報知態様とが繰り返される。 FIG. 6A is a diagram showing an example of a display mode of the third symbol display device 81 when the player presses the frame button 22 within the set operation valid period and the character 811 succeeds in transformation. is there. As shown in FIG. 6A, when the frame button 22 is pressed within the operation valid period, the display area HR2 is changed to the appearance as if the PUSH button PB is pushed, and the operation valid period ends. .. Further, the aspect of the character 811 is changed to, for example, an aspect imitating an adventurer possessing a sword and a shield. Further, in the display area HR4, 1 is added to the character indicating the number of transformations to update. FIG. 6A exemplifies the case where the update is made to “transformation × 1”. The mode of notifying the success of this transformation (success notification mode) continues for 1 second, and after the success notification mode is completed, the operation validity period is set again. After that, the operation valid period and the success notification mode are repeated until the number of transformations reaches the upper limit or the effect period elapses.

一方、図6(b)は、設定された有効期間内に枠ボタン22を遊技者が押下せず、且つ、変身に成功した場合を示した図である。図6(b)に示した通り、枠ボタン22を押下しなかった場合にも、最大の変身回数に達していなく、且つ、演出時間が所定期間以上残っている(残りの変動時間が所定の下限時間以上となっている)と判別された場合には、操作有効期間が経過したことを契機として成功報知態様が実行される。なお、詳細については後述するが、所定の下限時間は、連続変身演出の演出種別(最大の変身回数)に対応付けて変身演出選択テーブル222bに規定されている。 On the other hand, FIG. 6B is a diagram showing a case where the player does not press the frame button 22 within the set valid period and the transformation is successful. As shown in FIG. 6B, even when the frame button 22 is not pressed, the maximum number of transformations has not been reached and the production time remains for a predetermined period or longer (the remaining fluctuation time is predetermined). If it is determined that the lower limit time or more is reached), the success notification mode is executed when the operation valid period has elapsed. Although the details will be described later, the predetermined lower limit time is defined in the transformation effect selection table 222b in association with the effect type (maximum number of transformations) of the continuous transformation effect.

枠ボタン22を操作有効期間の間に押下した場合も、操作有効期間が経過するまで枠ボタン22の押下をしなかった場合も、最大の変身回数に達していなく、且つ、残りの変動時間が所定の下限時間以上となっていれば、成功報知態様が実行される。しかしながら、本実施形態では、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出期間が設定されている。言い換えれば、上限回数分の操作有効期間(および上限回数分の成功報知態様の演出期間)の総和が、連続変身演出の演出期間よりも長くなるように操作有効期間が設定される。 Even if the frame button 22 is pressed during the operation valid period or the frame button 22 is not pressed until the operation valid period has elapsed, the maximum number of transformations has not been reached and the remaining fluctuation time has not been reached. If it is equal to or longer than the predetermined lower limit time, the success notification mode is executed. However, in the present embodiment, when all the transformations are executed with the elapse of the operation valid period, the effect period elapses before the maximum number of transformations (success notification mode) is executed. The production period is set so that it becomes. In other words, the operation validity period is set so that the sum of the operation validity period for the maximum number of times (and the production period for the success notification mode for the maximum number of times) is longer than the production period for the continuous transformation effect.

このように構成することで、1の連続変身演出において設定される各操作有効期間において、枠ボタン22を押下して操作有効期間が経過するよりも前にキャラクタ811を変身させなければ、演出種別毎に設定されている最大回数の変身を実行させることが不可能となる。また、操作有効期間が開始されてから、枠ボタン22が押下されるまでの期間が短いほど、その後に設定される操作有効期間の開始タイミングを早めることができるので、実行可能な変身の回数を、上限値の範囲内で増加させていくことができる。よって、上限回数の変身を行わせたい(なるべく多くの変身を行わせたい)と考える遊技者に対して、各操作有効期間において、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。従って、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 With this configuration, in each operation valid period set in 1 continuous transformation effect, if the character 811 is not transformed before the operation effective period elapses by pressing the frame button 22, the effect type It becomes impossible to execute the maximum number of transformations set for each. Further, the shorter the period from the start of the operation valid period until the frame button 22 is pressed, the earlier the start timing of the operation valid period set after that can be accelerated, so that the number of feasible transformations can be determined. , Can be increased within the upper limit. Therefore, the player who wants to perform the transformation of the upper limit number of times (want to perform as many transformations as possible) can positively press the frame button 22 during each operation valid period. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the continuous transformation effect. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations is small, the number of transformations is large (that is, the expectation of a big hit is high), but the number of transformations is small as the production period elapses. Can be generated. As a result, even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the jackpot can be increased.

図7(a)は、成功報知態様において冒険者とは異なる態様に変身した場合の例を示した図である。図7(a)の例では、変身回数が3回目において、キャラクタ811がガンマンを模した態様に変身した場合を例示している。本第1実施形態では、このガンマンを模した態様や、上述した冒険者を模した態様等、変身回数に応じた複数の態様が用意されている。 FIG. 7A is a diagram showing an example in which the success notification mode is transformed into a mode different from that of the adventurer. In the example of FIG. 7A, the case where the character 811 is transformed into a mode imitating a gunman is illustrated when the number of transformations is the third time. In the first embodiment, a plurality of modes according to the number of transformations are prepared, such as a mode imitating this gunman and a mode imitating the adventurer described above.

なお、本第1実施形態では、変身に成功した場合の態様を変身回数に応じて固定としていたが、これに限られるものではない。例えば、成功報知態様を行う毎に、キャラクタ811の態様を抽選等により決定してもよい。これにより、連続変身演出のバリエーションを多様化することができるので、遊技者の連続変身演出に対する興趣を向上させることができる。また、抽選等で成功報知態様の態様を決定する場合には、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合にのみ決定され得る態様や、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様、特別図柄の外れとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様等を設ける構成としてもよい。このように構成することで、変身回数だけでなく、変身が成功した場合におけるキャラクタ811の表示態様にも注目して連続変身演出中の遊技を行わせることができる。 In the first embodiment, the mode in which the transformation is successful is fixed according to the number of transformations, but the present invention is not limited to this. For example, the mode of the character 811 may be determined by lottery or the like each time the success notification mode is performed. As a result, the variation of the continuous transformation effect can be diversified, so that the player's interest in the continuous transformation effect can be improved. In addition, when determining the mode of the success notification mode by lottery or the like, it is easy to determine the mode that can be determined only in the case of the variable display that is the jackpot of the special symbol, or in the case of the variable display that is the jackpot of the special symbol. The configuration may be such that an aspect, an aspect that is easily determined in the case of a variable display that is out of the special symbol, and the like are provided. With this configuration, it is possible to perform the game during the continuous transformation effect by paying attention not only to the number of transformations but also to the display mode of the character 811 when the transformation is successful.

図7(b)は、連続変身演出において、変身に失敗したことを報知する態様(失敗報知態様)が表示された場合における、第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図7(b)に示した通り、変身に失敗した場合は、表示領域HR2のPUSHボタンPBが真っ二つに割れた態様で表示されると共に、キャラクタ811が落胆した表情で表示される。また、キャラクタ811の右上側には、「終了・・・」という文字が表示された表示領域HR5が表示される。これらの表示により、連続変身演出が終了した(変身回数が確定した)ことを認識させることができる。 FIG. 7B is a diagram showing the display contents of the third symbol display device 81 when a mode for notifying that the transformation has failed (failure notification mode) is displayed in the continuous transformation effect. As shown in FIG. 7B, when the transformation fails, the PUSH button PB in the display area HR2 is displayed in a split manner, and the character 811 is displayed with a disappointed expression. Further, on the upper right side of the character 811 is a display area HR5 in which the characters "End ..." are displayed. From these displays, it is possible to recognize that the continuous transformation effect has ended (the number of transformations has been determined).

なお、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後で、大当たりか否かの報知を行うための発展演出に移行する。発展演出には複数の種別が設けられており、残りの変動時間、および今回の特別図柄の抽選の当否に応じて1の発展演出の種別が選択され、実行される。この発展演出の詳細について、図8(a),(b)を参照して説明する。 In the first embodiment, after the continuous transformation effect is completed, the process shifts to the development effect for notifying whether or not the jackpot is a big hit. A plurality of types of development effects are provided, and one type of development effects is selected and executed according to the remaining fluctuation time and the success or failure of the lottery of the special symbol this time. The details of this development effect will be described with reference to FIGS. 8A and 8B.

まず、図8(a)は、連続変身演出から発展演出へと移行することを示す移行演出の表示態様を示した図である。図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、主表示領域Dmにキャラクタ811と、怪獣812とが睨み合う画像が表示されると共に、キャラクタ811と怪獣812との中間に、「VS」という文字が付された表示領域HR6が表示される。また、表示領域HR1に、「敵を倒せ!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、キャラクタ811が敵(即ち、怪獣812)を倒すことにより、大当たりとなることを遊技者に対して容易に認識させることができる。 First, FIG. 8A is a diagram showing a display mode of the transition effect showing the transition from the continuous transformation effect to the development effect. As shown in FIG. 8A, when the transition effect is executed, an image in which the character 811 and the monster 812 are glaring at each other is displayed in the main display area Dm, and an image is displayed between the character 811 and the monster 812. The display area HR6 with the characters "VS" is displayed. In addition, the characters "defeat the enemy !!" are displayed in the display area HR1. With these display contents, the player can easily recognize that the character 811 will be a big hit by defeating the enemy (that is, the monster 812).

また、図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、怪獣812の下方に表示領域HR7が表示される。この表示領域には、当該移行演出の終了後に実行される発展演出の期待度を示す1または複数の星印が表示される。図8(a)は、星印が2つ表示されている場合を例示している。この星印の個数は、連続変身演出における変身回数と同一の個数になる。図示については省略したが、星印の個数に連動して(即ち、連続変身演出における変身回数に連動して)、怪獣812の態様も可変される。即ち、星印の数が多いほど、怪獣812が弱そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示され、星印の数が少ないほど、怪獣812が強そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示される。このように構成することで、連続変身演出の結果(成功報知態様の表示回数)と、その後の発展演出とがリンクしているかのような印象を遊技者に対して抱かせることができる。よって、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が大当たりとなる期待度を示唆していることを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。 Further, as shown in FIG. 8A, when the transition effect is executed, the display area HR7 is displayed below the monster 812. In this display area, one or a plurality of stars indicating the degree of expectation of the development effect to be executed after the end of the transition effect is displayed. FIG. 8A illustrates a case where two stars are displayed. The number of stars is the same as the number of transformations in the continuous transformation effect. Although not shown, the mode of the monster 812 is also changed in conjunction with the number of stars (that is, in conjunction with the number of transformations in the continuous transformation effect). That is, the larger the number of stars, the weaker the appearance of the monster 812 (that is, the appearance that the character 811 is likely to win), and the smaller the number of stars, the stronger the appearance of the monster 812 (that is, the appearance that the character 811 is likely to win). That is, the character 811 is displayed with an appearance that makes it easy to win. With this configuration, it is possible to give the player the impression that the result of the continuous transformation effect (the number of times the success notification mode is displayed) and the subsequent development effect are linked. Therefore, it is possible to make the player more easily understand that the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) in the continuous transformation effect indicates the degree of expectation that the jackpot will be obtained.

なお、この移行演出、および上述の失敗報知態様(図7(b)参照)は、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じて表示期間の長さが可変される。これは、各発展演出の演出期間が固定(30秒、33秒、36秒、39秒、42秒、および45秒のいずれか)であるのに対して、連続変身演出が開始されてから最後の操作有効期間が終了するまでに要する期間は、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変するためである。よって、本実施形態では、操作有効期間が終了するタイミング(即ち、失敗報知態様の開始タイミング)において残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な最長の演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。なお、移行演出の演出時間が何秒に設定されたとしても、発展演出への切り替わりが不自然とならないように、移行演出が設定された期間の間は、図8(a)に示した態様に対して、大きな態様の変化が起こらないように構成している。即ち、図8(a)に例示した画像を静止画で表示させるか、または、キャラクタ811、およびキャラクタ812が自己の呼吸等に合わせて周期的に肩を上下させる程度の態様の変化に留まる(特別なアクションを行わない)ように構成される。これにより、移行演出の実行期間によらず、発展演出に切り替わる際の表示態様を同等とすることができるので、移行演出から発展演出に切り替わる際に、遊技者に対して見た目に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。 In this transition effect and the above-mentioned failure notification mode (see FIG. 7B), the length of the display period is changed according to the remaining fluctuation time at the time when the failure notification mode is executed. This is the last time since the continuous transformation production is started, while the production period of each development production is fixed (any of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds). This is because the period required for the operation valid period to end is variable according to the timing at which the player presses the frame button 22. Therefore, in the present embodiment, the remaining fluctuation time is determined at the timing when the operation valid period ends (that is, the start timing of the failure notification mode), and the development effect of the longest effect period that can be executed in the remaining variation time is selected. To do. Then, the failure notification mode and the transition effect are executed using the period of difference between the remaining fluctuation time and the effect period of the selected development effect. As a result, the variation in the production time of the development effect can be reduced, so that the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining fluctuation time, there is a discrepancy between the remaining fluctuation time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. It can be suppressed that it occurs. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop even though the development production is completed, or conversely, the production period of the development production is longer. It is possible to prevent a situation in which the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, it is possible to provide a display effect without a sense of discomfort. It should be noted that the mode shown in FIG. 8A is shown during the period in which the transition effect is set so that the switching to the development effect does not become unnatural no matter how many seconds the effect time of the transition effect is set. On the other hand, it is configured so that a large change in mode does not occur. That is, the image illustrated in FIG. 8A is displayed as a still image, or the change in the mode is such that the character 811 and the character 812 periodically raise and lower their shoulders in accordance with their own breathing and the like ( No special action is taken). As a result, the display mode when switching to the development effect can be made the same regardless of the execution period of the transition effect, so that the player feels uncomfortable when switching from the transition effect to the development effect. It can be suppressed that it ends up.

次に、図8(b)を参照して、発展演出の演出態様の経時変化について説明する。ここで、本第1実施形態では、発展演出として、当たり発展演出A〜F、および外れ発展演出A〜Fの12種類が設けられている。当たり、及び外れ発展演出Aは、共に演出期間が30秒の表示演出であり、当たり、及び外れ発展演出Bは、共に演出期間が33秒の表示演出である。以下同様に、当たり、および外れ発展演出C〜Fは、それぞれ36秒、39秒、42秒、および45秒の演出期間の表示演出として構成されている。連続変身演出における最後の操作有効期間の終了時には、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出期間の発展演出が選択される。 Next, with reference to FIG. 8B, the time course of the effect mode of the development effect will be described. Here, in the first embodiment, 12 types of hit development effects A to F and off-development development effects A to F are provided as development effects. Both the hit and miss development effects A are display effects with an effect period of 30 seconds, and the hit and miss development effects B are both display effects with an effect period of 33 seconds. Similarly, the hit and miss development effects C to F are configured as display effects for the effect periods of 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds, respectively. At the end of the last operation valid period in the continuous transformation effect, the development effect of the longest effect period is selected within the range not exceeding the remaining fluctuation time.

図8(b)に示した通り、本第1実施形態では、発展演出を実行するための元となる表示演出(ベース演出)のデータが用意されている。この元となる表示演出(ベース演出)は、表示期間が45秒間で構成されており、この元となる表示演出(ベース演出)の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の発展演出を実行可能に構成されている。即ち、発展演出は、演出期間毎に別個の演出が用意されているのではなく、1のベース演出のデータを用いて各表示期間の発展演出のデータを生成する構成としている。このように構成することで、発展演出を実行するためのデータを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。 As shown in FIG. 8B, in the first embodiment, data of a display effect (base effect) that is a basis for executing the development effect is prepared. The original display effect (base effect) has a display period of 45 seconds, and the corresponding effect is produced by executing the effect from the beginning or in the middle of the original display effect (base effect). It is structured so that the development of the period can be performed. That is, the development effect is not prepared as a separate effect for each effect period, but is configured to generate the development effect data for each display period using the data of one base effect. With such a configuration, it is possible to reduce the data for executing the development effect, so that the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

図8(b)に示した通り、ベース演出の最初の3秒間は、キャラクタ811がズーム表示された表示態様となる。そして、次の3秒間で、キャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を行う演出が実行される。次いで、敵である怪獣812がズーム表示された表示態様が3秒間表示され、その後、怪獣812がキャラクタ811に対して攻撃を行う表示態様が3秒間に渡って表示される。その後、キャラクタ811の顔と、怪獣812の顔とがズーム表示される表示態様を3秒間に渡って表示させた後、キャラクタ811と怪獣812とが互いに激しく攻防を繰り広げる演出、および当該バトルの勝敗(結果)を報知する演出が30秒間に渡って表示される。このように、ベース演出は、大きく分けて、3秒間の表示態様5つと、30秒間の表示態様1つとに区切って構成されている。これらのいずれかの表示態様の区切り位置から表示演出を開始させることにより、発展演出を違和感なく表示させることができる。 As shown in FIG. 8B, the character 811 is zoomed in for the first 3 seconds of the base effect. Then, in the next 3 seconds, the effect that the character 811 attacks the monster 812 is executed. Next, the display mode in which the enemy monster 812 is zoomed is displayed for 3 seconds, and then the display mode in which the monster 812 attacks the character 811 is displayed for 3 seconds. After that, after displaying the display mode in which the face of the character 811 and the face of the monster 812 are zoomed for 3 seconds, the character 811 and the monster 812 fight each other violently, and the battle is won or lost. The effect of notifying (result) is displayed for 30 seconds. As described above, the bass effect is roughly divided into five display modes for 3 seconds and one display mode for 30 seconds. By starting the display effect from the delimiter position of any of these display modes, the development effect can be displayed without discomfort.

より具体的には、図8(b)に示した通り、当たり、及び外れ発展演出Aを実行する場合には、ベース演出における15秒経過時以降の30秒間の表示態様を表示させることにより、演出期間が30秒の発展演出を実行する。同様に、当たり、及び外れ発展演出Bを実行する場合には、ベース演出における12秒経過時以降の33秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Cを実行する場合には、ベース演出における9秒経過時以降の36秒間の表示態様を表示させる。また、当たり、及び外れ発展演出Dを実行する場合には、ベース演出における6秒経過時以降の39秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Eを実行する場合には、ベース演出における3秒経過時以降の42秒間の表示態様を表示させる。一方、当たり、及び外れ発展演出Fを実行する場合には、ベース演出を最初から最後まで表示させることにより、45秒間の発展演出を実行する。 More specifically, as shown in FIG. 8B, when the hit and miss development effect A is executed, the display mode for 30 seconds after the lapse of 15 seconds in the base effect is displayed. A development effect with a production period of 30 seconds is executed. Similarly, when the hit and miss development effect B is executed, the display mode for 33 seconds after the lapse of 12 seconds in the base effect is displayed, and when the hit and miss development effect C is executed, the base is displayed. The display mode for 36 seconds after the lapse of 9 seconds in the production is displayed. Further, when the hit and miss development effect D is executed, the display mode for 39 seconds after the lapse of 6 seconds in the base effect is displayed, and when the hit and miss development effect E is executed, the base effect is displayed. The display mode for 42 seconds after the lapse of 3 seconds in is displayed. On the other hand, when the hit and miss development effects F are executed, the development effects for 45 seconds are executed by displaying the base effects from the beginning to the end.

なお、ベース演出は、上述した怪獣812とバトルする態様のもの以外にも、複数の表示演出が用意されている。いずれの表示演出を元にして発展演出を実行するかについては、抽選により決定される。また、元となる各表示演出には、大当たり用の態様と、外れ用の態様とがそれぞれ用意されている。 In addition to the above-mentioned monster 812 battle mode, a plurality of display effects are prepared for the base effect. It is decided by lottery which display effect is used as the basis for executing the development effect. In addition, each of the original display effects is prepared with a mode for a big hit and a mode for a miss.

また、本第1実施形態では、ベース演出を、連続変身演出の実行後以外でも転用可能に構成している。即ち、リーチ状態が発生した後、連続変身演出を介さずに、直接、または他の予告演出を介して、ベース演出を実行することにより、大当たりとなるか否かを報知可能に構成している。これにより、ベース演出の汎用性を高めることができるので、演出を実行するために必要なデータを削減することができる。また、連続変身演出を介さずにベース演出を実行する場合にも、実行する変動表示の変動時間に合わせてベース演出の最初から、あるいは途中から演出を実行可能に構成されている。これにより、異なる変動時間の変動表示に対しても、ベース演出を用いた演出を実行することができる。 Further, in the first embodiment, the base effect can be diverted even after the continuous transformation effect is executed. That is, after the reach state occurs, it is possible to notify whether or not it will be a big hit by executing the base effect directly or through another notice effect without going through the continuous transformation effect. .. As a result, the versatility of the base effect can be increased, and the data required to execute the effect can be reduced. Further, even when the base effect is executed without the continuous transformation effect, the effect can be executed from the beginning or the middle of the base effect according to the fluctuation time of the variable display to be executed. As a result, it is possible to execute an effect using the base effect even for the variation display of different fluctuation times.

このように、本第1実施形態では、発展演出を表示させるためのベース演出を用意しておき、当該ベース演出に、演出の区切りが良い箇所を、発展演出の個数分だけ設定している。各区切り箇所は、残りの演出時間が各発展演出の演出時間に一致するように設定されている。これにより、各発展演出の演出時間に渡る、自然な見た目の表示演出を提供することができる。また、元となる1の演出態様から複数の演出時間が異なる発展演出を実行可能に構成することにより、発展演出の種別(演出時間)毎に、別々の演出データを用意する場合に比較して、各発展演出を表示させるために必要なデータを削減することができる。よって、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。 As described above, in the first embodiment, the base effect for displaying the development effect is prepared, and the number of places where the effect is well separated is set in the base effect for the number of the development effect. Each break point is set so that the remaining production time matches the production time of each development production. As a result, it is possible to provide a display effect having a natural appearance over the effect time of each development effect. Further, by configuring a plurality of development effects having different production times from the original one production mode so as to be feasible, as compared with the case where separate production data is prepared for each type of development production (production time). , The data required to display each development effect can be reduced. Therefore, the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、本第1実施形態では、ベース演出を元にして、演出時間が異なる複数の発展演出を実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。発展演出の演出時間に応じて、表示態様が全く異なる表示演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、発展演出を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 It should be noted that, in the first embodiment, a plurality of development effects having different production times are configured to be feasible based on the base effect, but the present invention is not limited to this. A display effect having a completely different display mode may be executed according to the effect time of the development effect. With this configuration, the development and production can be diversified, and the player's interest in the game can be improved.

次に、図9(a),(b)を参照して、表示演出として連続変身演出が設定された場合における表示態様の経時変化について具体的に説明する。図9(a),(b)では、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定された場合を例にとって説明を行う。まず、図9(a)は、連続変身演出の実行中に枠ボタン22を遊技者が一度も押下しなかった場合における演出態様の計時変化を示した図である。 Next, with reference to FIGS. 9A and 9B, the change with time of the display mode when the continuous transformation effect is set as the display effect will be specifically described. In FIGS. 9A and 9B, a case where a continuous transformation effect in which the maximum number of transformations is 3 is set will be described as an example. First, FIG. 9A is a diagram showing a timed change in the effect mode when the player never presses the frame button 22 during the execution of the continuous transformation effect.

図9(a)に示した通り、連続変身演出は、変動時間が60秒の変動演出(スーパーリーチ)の実行期間中に設定される。この連続変身演出が設定された変動表示において、変動開始から10秒間の間は、主表示領域Dmにおいて第3図柄の変動表示が実行される(図4(b)参照)。そして、変動開始から10秒が経過した時点で、リーチ状態が発生すると共に、連続変身演出に発展することを遊技者に示唆する変身発展態様(図5(a)参照)が1秒間に渡って表示される。 As shown in FIG. 9A, the continuous transformation effect is set during the execution period of the variation effect (super reach) with a variation time of 60 seconds. In the variation display in which the continuous transformation effect is set, the variation display of the third symbol is executed in the main display area Dm for 10 seconds from the start of the variation (see FIG. 4B). Then, when 10 seconds have passed from the start of the fluctuation, a reach state occurs and a transformation development mode (see FIG. 5A) that suggests to the player that the player develops into a continuous transformation effect is over 1 second. Is displayed.

変身発展演出の表示期間が経過すると、1回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。枠ボタン22を遊技者が押下しない場合、この操作有効期間は5秒間に渡って(変動開始から16秒経過時まで)継続する。そして、操作有効期間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。この成功報知態様は1秒間の間継続し、1秒が経過した時点(変動開始から17秒の時点)で、成功報知態様が終了すると共に、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。この2回目の操作有効期間も、枠ボタン22の押下がなければ5秒間(変動開始後17秒〜22秒に渡って)継続する。そして、1秒間の成功報知態様が設定された後で、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間も、枠ボタン22の操作がなければ5秒間(変動開始後23秒〜28秒に渡って)継続する。そして、操作有効期間が終了する変動開始後28秒(残りの変動時間が32秒)のタイミングで、残りの変動時間が少ない(残りの変動時間が下限値として設定されている38秒未満である)と判別されて、変身の上限回数に到達していなくても、1秒間の失敗報知態様が設定される。即ち、変身の上限回数として3回が設定されていたにも拘わらず、変身回数が2回で連続変身演出が終了する。 When the display period of the transformation development effect elapses, the operation validity period corresponding to the first transformation is set. If the player does not press the frame button 22, this operation valid period continues for 5 seconds (until 16 seconds have elapsed from the start of fluctuation). Then, when the operation valid period has elapsed, the first success notification mode is displayed. This success notification mode continues for 1 second, and when 1 second elapses (17 seconds after the start of fluctuation), the success notification mode ends and the operation validity period corresponding to the second transformation is set. To. This second operation valid period also continues for 5 seconds (over 17 to 22 seconds after the start of fluctuation) if the frame button 22 is not pressed. Then, after the success notification mode for 1 second is set, the third operation valid period is set. This third operation valid period also continues for 5 seconds (over 23 seconds to 28 seconds after the start of fluctuation) if the frame button 22 is not operated. Then, at the timing of 28 seconds (the remaining fluctuation time is 32 seconds) after the start of the fluctuation when the operation valid period ends, the remaining fluctuation time is small (the remaining fluctuation time is less than 38 seconds set as the lower limit value). ), And even if the maximum number of transformations has not been reached, the failure notification mode for 1 second is set. That is, although the upper limit of the number of transformations is set to 3, the continuous transformation effect ends when the number of transformations is 2.

なお、成功報知態様を設定するのに十分な演出時間が残っているか否か判別するための条件は、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)によって規定されている。具体的には、最大(上限)の変身回数に応じて(即ち、連続変身演出の演出種別に応じて)、成功報知態様を設定可能な残りの変動時間の下限値(閾値)が規定されている。残りの変動時間が下限値を上回っている状態で操作有効期間が終了された場合は、変身の上限回数に到達していないことを条件として、成功報知態様を設定する。一方、残りの変動時間が下限値未満となってから操作有効期間が終了された場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様を設定する。 The conditions for determining whether or not there is sufficient effect time remaining to set the success notification mode are defined by the transformation effect selection table 222b (see FIG. 15A), which will be described later. Specifically, the lower limit (threshold value) of the remaining fluctuation time in which the success notification mode can be set is defined according to the maximum (upper limit) number of transformations (that is, according to the production type of the continuous transformation effect). There is. If the operation validity period ends while the remaining fluctuation time exceeds the lower limit, the success notification mode is set on the condition that the upper limit of the number of transformations has not been reached. On the other hand, when the operation valid period ends after the remaining fluctuation time becomes less than the lower limit value, the failure notification mode is set regardless of whether or not the upper limit number of transformations has been reached.

次に、図9(b)を参照して、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定され、遊技者が操作有効期間において積極的に枠ボタン22を押下した場合の演出態様の経時変化について説明する。 Next, with reference to FIG. 9B, a continuous transformation effect in which the maximum number of transformations is 3 is set, and the time lapse of the effect mode when the player positively presses the frame button 22 during the operation valid period. Explain the changes.

図9(b)に示した通り、1回目の変身に対応する操作有効期間において、1秒経過時点(変動開始から12秒時点)で遊技者の枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間が打ち切られて、1回目の成功報知態様が表示される。成功報知態様の表示期間である1秒が経過すると、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される(変動開始から13秒時点)。この2回目の操作有効期間において、1秒が経過した時点(変動開始から14秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、同様に操作有効期間が打ち切られて、2回目の成功報知態様が表示される。そして、成功報知態様の表示期間である1秒間が経過すると(変動開始から15秒時点)、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間が開始されてから2秒間が経過した時点(変動開始から17秒時点)で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、残りの変動時間が十分に(43秒間)残っているので、3回目の成功報知態様を表示させる。その後、3回目の成功報知態様の表示期間が経過したことを契機として、4回目の操作有効期間が設定される。この4回目の操作有効期間において、2秒が経過した時点(変動開始から20秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、既に今回の連続変身演出の上限の変身回数を実行済みであるため、失敗報知態様が設定される。 As shown in FIG. 9B, when the player's pressing on the frame button 22 is detected at the time when 1 second elapses (12 seconds after the start of fluctuation) in the operation valid period corresponding to the first transformation, The operation validity period is terminated, and the first success notification mode is displayed. When 1 second, which is the display period of the success notification mode, elapses, the operation valid period corresponding to the second transformation is set (at 13 seconds from the start of fluctuation). In this second operation valid period, if the press on the frame button 22 is detected again when 1 second has elapsed (14 seconds from the start of fluctuation), the operation valid period is similarly terminated and the second operation is valid. The success notification mode of is displayed. Then, when 1 second, which is the display period of the success notification mode, elapses (15 seconds after the start of fluctuation), the third operation valid period is set. If the press on the frame button 22 is detected when 2 seconds have elapsed from the start of the third operation valid period (17 seconds after the start of fluctuation), the remaining fluctuation time is sufficient (43 seconds). Since it remains, the third success notification mode is displayed. After that, when the display period of the third success notification mode has elapsed, the fourth operation valid period is set. In this fourth operation valid period, if the press on the frame button 22 is detected again when 2 seconds have passed (20 seconds from the start of fluctuation), the upper limit of the number of transformations of this continuous transformation effect has already been set. Since it has already been executed, the failure notification mode is set.

失敗報知態様(および失敗報知態様後の移行演出)の表示期間は、残りの変動時間である40秒間と、移行演出後に実行される発展演出の演出時間との差分に基づいて決定される。上述した通り、発展演出の種別は、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出時間の種別が選択される。残りの変動時間が40秒の場合、失敗報知態様および移行演出の最短の表示期間である2秒間を加味すると、最長で38秒間を発展演出に用いることができる。しかしながら、上述した通り、発展演出の演出時間としては、30秒間、33秒間、36秒間、39秒間、42秒間、45秒間の6通りのみが用意されている。よって、38秒間よりも演出期間が短い36秒間の発展演出(発展演出C)が、今回の発展演出として設定される。そして、残りの変動時間である40秒と、発展演出Cの演出期間である36秒との差分の4秒間が、失敗報知態様、および移行演出の表示期間に設定される。具体的には、4秒間を等分して、失敗報知態様の表示期間、及び移行演出の表示期間としてそれぞれ2秒間が設定される。 The display period of the failure notification mode (and the transition effect after the failure notification mode) is determined based on the difference between the remaining fluctuation time of 40 seconds and the effect time of the development effect executed after the transition effect. As described above, as the type of development effect, the type of the longest effect time is selected within the range not exceeding the remaining fluctuation time. When the remaining fluctuation time is 40 seconds, a maximum of 38 seconds can be used for the development effect, taking into account the failure notification mode and the shortest display period of the transition effect of 2 seconds. However, as described above, as the production time of the development effect, only 6 types of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds are prepared. Therefore, a 36-second development effect (development effect C), which has a shorter effect period than 38 seconds, is set as the current development effect. Then, 4 seconds, which is the difference between the remaining fluctuation time of 40 seconds and the effect period of the development effect C of 36 seconds, is set as the failure notification mode and the display period of the transition effect. Specifically, 4 seconds are equally divided, and 2 seconds are set as the display period of the failure notification mode and the display period of the transition effect.

このように、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分を、失敗報知態様の表示期間と、移行演出の演出期間とにより吸収する構成とすることで、発展演出の演出時間のバリエーションが少なくても、変動停止のタイミングと発展演出の終了タイミングとを確実に一致させることができる。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。 In this way, by absorbing the difference between the remaining fluctuation time and the production time of the development effect by the display period of the failure notification mode and the production period of the transition effect, the variation of the production time of the development effect Even if the number is small, the timing of the fluctuation stop and the timing of the end of the development effect can be surely matched. As a result, the variation in the production time of the development effect can be reduced, so that the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining fluctuation time, there is a discrepancy between the remaining fluctuation time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. It can be suppressed that it occurs. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop even though the development production is completed, or conversely, the production period of the development production is longer. It is possible to prevent a situation in which the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, it is possible to provide a display effect without a sense of discomfort.

図9(b)に示した通り、残りの変動時間が40秒の状態で失敗報知態様の開始タイミングとなった場合は、失敗報知態様、および移行演出の表示時間として各2秒間が設定される。そして、移行演出の終了後は、演出時間が36秒の発展演出Cが実行される。これにより、第3図柄の変動が停止されるタイミング(変動開始から60秒が経過したタイミング)と、発展演出の終了タイミングとを丁度一致させることができる。 As shown in FIG. 9B, when the start timing of the failure notification mode is reached when the remaining fluctuation time is 40 seconds, 2 seconds each is set as the display time of the failure notification mode and the transition effect. .. Then, after the transition effect is completed, the development effect C having an effect time of 36 seconds is executed. As a result, the timing at which the fluctuation of the third symbol is stopped (the timing at which 60 seconds have passed from the start of the fluctuation) and the end timing of the development effect can be exactly matched.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、操作有効期間を短縮し、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In this way, when the player positively presses the frame button 22 during the operation valid period, the operation valid period can be shortened and more success notification modes can be displayed. That is, in the continuous transformation effect, it becomes easy to perform the transformation up to the set upper limit number of transformations, so that the expected degree of the effect can be predicted more accurately from the number of transformations. Therefore, since the player can positively press the frame button 22, the motivation to participate in the continuous transformation effect can be improved. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations is small, the number of transformations is large (that is, the expectation of a big hit is high), but the number of transformations is small as the production period elapses. Can be generated. As a result, even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the jackpot can be increased.

なお、本実施形態では、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させることにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とのギャップを吸収可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、失敗報知態様の演出期間は固定とし、移行演出の表示時間のみを可変させる構成としてもよいし、逆に、失敗報知態様の演出期間のみを可変させる構成としてもよい。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間は固定とし、発展演出の一部の演出期間(例えば、第3図柄が確定表示されている期間等)を可変させる構成としてもよい。 In the present embodiment, by varying the display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect, the gap between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect can be absorbed. , Not limited to this. For example, the effect period of the failure notification mode may be fixed and only the display time of the transition effect may be changed, or conversely, only the effect period of the failure notification mode may be changed. Further, the failure notification mode and the display period of the transition effect may be fixed, and a part of the effect period of the development effect (for example, the period in which the third symbol is confirmed and displayed) may be changed.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。 Returning to FIG. 2, the description will be continued. The second symbol display device 83 performs variable display or fluctuates by indicating whether or not the lottery of the normal symbol, which is performed when the ball passes through the normal entry port 67, is being executed by the lighting state. As the stop symbol after the end, the normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the ordinary symbol is shown by the lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が普通入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第1入球口64に付随する電動役物64aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第1入球口64に球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 More specifically, in the second symbol display device 83, every time the ball passes through the normal entry port 67, the “○” symbol and the “×” symbol as the second symbol are alternately lit. The display is done. In the pachinko machine 10, when the variation display on the second symbol display device 83 is stopped at a predetermined symbol (the symbol “○” in the present embodiment), the electric accessory 64a attached to the first ball entry port 64 is used for a predetermined time only. It is configured to be in an operating state (opened), and as a result, a ball can easily enter the first ball entry port 64. The number of times the ball has passed through the normal entry port 67 is held up to 4 times, and the number of held balls is displayed by the above-mentioned first symbol display device 37 and also lit by the second symbol hold lamp 84. .. Four second symbol holding lamps 84 are provided for the maximum number of holding lamps, and are symmetrically arranged below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 The variation display of the normal symbol (second symbol) is performed by switching the lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, and the first symbol display device 37. And a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. Further, the maximum number of reserved balls is not limited to 4 times, and the number of times the ball passes through the normal ball entrance 67 is 3 times or less, or 5 times or more (as in the case of the first ball opening 64). For example, it may be set to 8 times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the lighting display may not be performed by the second symbol hold lamp 84.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 Below the variable display device unit 80, a first ball entry port 64 into which a ball can enter is arranged. When a ball enters the first ball entry port 64, the first ball entry port switch (not shown) provided on the back surface side of the game board 13 is turned on, and the first ball entry port switch is turned on. A special symbol is drawn by the main control device 110, and the display according to the lottery result is indicated by the LED 37a of the first symbol display device 37. In addition, the first entry port 64 is also one of the winning openings in which five balls are paid out as prize balls when a ball enters.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable winning device 65 is arranged below the first entry opening 64, and a horizontally long rectangular specific winning opening (large opening opening) 65a is provided in a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery of the special symbol performed by the main control device 110 becomes a big hit, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so as to be the stop symbol of the big hit after a predetermined time (variation time) has elapsed. At the same time, the stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. After that, the game state shifts to a special game state (16 rounds of jackpot) in which a larger amount of prize balls are paid out than in the normal state. As this special game state, the specific winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls are won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The specific winning opening 65a is closed after a lapse of a predetermined time, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which this opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state that is advantageous to the player, and a larger amount of prize balls than usual is paid out to the player as a game value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening / closing plate that covers the specific winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) for driving the opening / closing forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. And have. The specific winning opening 65a is normally closed so that the ball cannot win or it is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate downward on the front surface to temporarily form an open state in which the ball can easily win a prize in the specific winning opening 65a. It operates so as to alternate between the state and the state.

なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 The special gaming state is not limited to the above-mentioned form. A large opening that opens and closes separately from the specific winning opening 65a is provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to the big hit is turned on in the first symbol display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and the specific winning opening is opened. A special gaming state is a game state in which a large opening port provided separately from the specific winning opening 65a is opened a predetermined number of times for a predetermined time when the ball wins a prize in the specific winning opening 65a while the opening 65a is open. It may be formed.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Attachment spaces K1 and K2 for attaching certificate stamps, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate stamps, etc. attached to the attachment space K1 are the front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Further, the game board 13 is provided with an out port 66. Balls that do not enter any of the winning openings 63, 64, 65a are guided through the out opening 66 to a ball discharge path (not shown). A large number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (accessories) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, the control board units 90 and 91 and the back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 In the back pack unit 94, the back pack 92 forming the protective cover portion and the payout unit 93 are unitized. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for contacting various devices, a random number generator used for various lottery, and for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit, etc. is installed as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the voice lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the launch control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. .. The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers an opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to house each control device and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 Further, in the board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (payout control device 111 and launch control device 112), the box base and the box cover are connected by a sealing unit (not shown) so as not to be opened (caulking structure). (Consolidated by). Further, a sealing sticker (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is to be peeled off in order to open the board boxes 100 and 102, or if the board boxes 100 and 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are used. Cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図10参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 includes a tank 130 located at the uppermost portion of the back pack unit 94 and opened upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a downstream of the tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side and a payout device 133 provided at the most downstream portion of the case rail 132 and paying out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 10) are provided. ing. The tank 130 is sequentially replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the required number of balls is appropriately paid out by the payout device 133. A vibrator 134 for adding vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the launch control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated to clear the ball clogging (return to the normal state) when a payout error occurs, such as a ball clogging of the payout motor 216 (see FIG. 12). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when it is desired to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図10を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図10は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The MPU 201 is a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in. In order to instruct the operation of the sub control device such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit. Such a command is transmitted from the main control device 110 to the sub control device in only one direction.

まず、ROM202の内容について、図11,12を参照して説明する。図11(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、および変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。 First, the contents of the ROM 202 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. As shown in FIG. 11A, the ROM 202 of the main control device 110 has a random number table 202a per first, a type selection table 202b per first, and a random number table 202c per second as a part of the fixed value data described above. , And the variation pattern selection table 202d is stored at least.

第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)は、後述する第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第1当たり乱数カウンタC1の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。 The first hit random number table 202a (not shown) is a data table in which the jackpot determination value of the first hit random number counter C1 described later is stored. The details will be described later together with the description of the first random number counter C1, but the value of the first random number counter C1 acquired based on the starting prize is any determination value specified in the first random number table 202a. If it matches, it is determined that it is a big hit of a special symbol.

第1当たり種別選択テーブル202b(図11(b))は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲には、大当たりAが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b1参照)。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50〜99」の範囲には、大当たりBが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b2参照)。本実施形態のパチンコ機10では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。 The first hit type selection table 202b (FIG. 11B) is a data table in which determination values for determining the jackpot type are stored, and the determination value of the first hit type counter C2 is set to each jackpot type. It is specified in association with each other. Specifically, the jackpot A is associated with the range in which the value of the first hit type counter C2 is "0 to 49" (see 202b1 in FIG. 11B). Further, the jackpot B is associated with the range in which the value of the first hit type counter C2 is "50 to 99" (see 202b2 in FIG. 11B). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined that the special symbol is a big hit, the value of the first hit type counter C2 acquired based on the start winning prize is compared with the first hit type selection table 202b, and the first hit type selection table 202b is compared. The jackpot type corresponding to the value of the hit type counter C2 is selected.

第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜28」が規定されている(図11(c)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜204」が規定されている(図11(c)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口67を球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。 The second hit random number table 202c (see FIG. 11C) is a data table in which hit determination values of ordinary symbols are stored. Specifically, in the normal state of the normal symbol, "5-28" is defined as a determination value for hitting the normal symbol (see 202c1 in FIG. 11 (c)). Further, in the high probability state of the normal symbol, "5-204" is defined as a determination value for hitting the normal symbol (see 202c2 in FIG. 11C). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the second random number counter C4 acquired based on the passage of the ball through the normal entry port 67 and the second random number table 202c are referred to, and the normal symbol is used. It is judged whether or not it is a hit.

変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明と共に後述する。 The variation pattern selection table 202d (see FIG. 12) is a data table in which the determination value of the variation type counter CS1 for determining the display mode of the variation pattern is defined for each display mode. The details of the fluctuation pattern selection table 202d will be described later together with the description of the fluctuation type counter CS1.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 In the main control device 110, a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting in the first symbol display device 37, a display setting in the second symbol display device 83, and a display setting in the third symbol display device 81. The main processing of the pachinko machine 10 such as is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 13, a counter or the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described. These counters and the like are used for a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81. It is used in the MPU 201 of the main control device 110 to perform such as.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 To set the display of the special symbol lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first random number counter C1 used for the special symbol lottery and the jackpot type of the special symbol are selected. The first hit type counter C2 used for, the stop type selection counter C3 used for selecting the out-of-order stop type in the special symbol, and the first initial value random number used for setting the initial value of the first random number counter C1. The counter CINI1 and the variation type counter CS1 used for selecting the variation pattern are used. Further, the second random number counter C4 is used for the lottery of ordinary symbols, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図22参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図30参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 22), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 30). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol holding ball storage area 203a consisting of one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas), and each of these areas has a first ball entry port. Each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored according to the timing of entering the ball 64. Further, the RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203b including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas), and balls are left and right in each of these areas. The value of the second random number counter C4 is stored in accordance with the timing of passing through any of the normal entry ports (through gates) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 399), and after reaching the maximum value (for example, 399 in the case of a counter capable of taking a value of 0 to 399), it is 0. It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図22参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter capable of taking a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 22), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。 The value of the first random number counter C1 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the special symbol holding ball of the RAM 203 is held at the timing when the ball wins the first ball opening 64. It is stored in the storage area 203a. The value of the random number that becomes the jackpot of the special symbol is set by the first random number table 202a (not shown) stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first random number counter C1 is set. If it matches the value of the random number that becomes the jackpot set by the first hit random number table, it is determined to be the jackpot of the special symbol. Further, the first random number table 202a is used for a low probability time of a special symbol (a period in which the special symbol is in a low probability state) and a high probability time (special) in which the probability of becoming a big hit of the special symbol is higher than that of the low probability time. It is divided into two types, one for the period in which the symbol is in a high probability state), and the number of random numbers that are the jackpots included in each is set differently. In this way, by making the number of random numbers to be a big hit different, the probability of being a big hit is changed between the low probability time of the special symbol and the high probability time of the special symbol.

ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、特別図柄の確変状態である場合には、特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜9」のいずれであるか判別されて、「0〜9」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「0〜9」の10個なので、特別図柄の確変中に特別図柄の大当たりとなる確率は、1/40(10/400)となる。また、特別図柄の低確率状態である場合には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」であるか判別されて、「200」であれば大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「200」の1個のみなので、特別図柄の低確率状態おいてに特別図柄の大当たりとなる確率は、1/400となる。 Here, the first random number table 202a will be described. The first hit random number table 202a is a table in which a random number value (determination value) determined to be a hit in each game state is set in the special symbol lottery. Specifically, in the case of the probabilistic state of the special symbol, in the special symbol lottery, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is "0 to 9", and "0 to 9". If it is any of 9 ”, it is determined that it is a big hit. The first hit random number counter C1 has 400 possible values of "0 to 399", and the judgment value that becomes a big hit is 10 of "0 to 9". The probability of becoming is 1/40 (10/400). Further, in the case of the low probability state of the special symbol, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is "200", and if it is "200", it is determined that the value is a big hit. Of the 400 possible values of the first random number counter C1 of "0 to 399", only one of the judgment values that is a big hit is "200", so the special symbol is placed in the low probability state of the special symbol. The probability of winning a jackpot is 1/400.

なお、本実施形態では、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In the present embodiment, the random number value that is the jackpot stored in the first hit random number table for the low probability time and the random number value that is the jackpot stored in the first hit random number table for the high probability time. So, the random number values that are the jackpots for each are set so that the values do not overlap. Here, if there is a value that is always used as a random value for the jackpot regardless of the situation of the pachinko machine 10, the random number value may be input from the outside and the jackpot may be easily assigned illegally. On the other hand, as in the present embodiment, the random value that becomes the jackpot is changed according to the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in the high probability state of the special symbol or the low probability state of the special symbol). As a result, it is possible to make it difficult to predict the random value that will be the jackpot of the special symbol, so that it is possible to suppress fraud.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。 The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol is a big hit, and adds one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). It is configured to return to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value from 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the special symbol of the RAM 203 is held at the timing when the ball wins the first entry port 64. It is stored in the sphere storage area 203a.

ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。 Here, if the value of the first hit random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is not a random number that is a big hit of the special symbol, that is, if it is a random number that is out of the special symbol, the first The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the symbol display device 37 is the one when the special symbol is removed.

一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 On the other hand, if the value of the first hit random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is a random number that is a big hit of the special symbol, it corresponds to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37. The display mode is the one at the time of a big hit of a special symbol. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same special symbol holding ball storage area 203a.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図11(b)を参照して上述したように、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる(図11(b)の202b1参照)。また、値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は「大当たりB」となる(図11(c)の202b2参照)。このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。 Further, the value of the first type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. Then, as described above with reference to FIG. 11B, in the first hit type counter C2, when the random number value is "0 to 49", the jackpot type is "big hit A" (FIG. 11). See 202b1 in (b)). Further, when the value is "50 to 99", the jackpot type is "big hit B" (see 202b2 in FIG. 11C). As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that two types of hit types (big hit A and big hit B) are determined by the value of the random number indicated by the first hit type counter C2.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。 The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of disconnection displayed by the third symbol display device 81, and after the reach occurs, the final stop symbol shifts by one before and after the reach symbol. "Reach other than front and back" (for example, 98,99) that stops at the same time, and "Reach other than front and back" (for example, range of 90 to 97) that the final stop symbol stops outside the front and back of the reach symbol after the same reach occurs. Three stop (effect) patterns are selected with "complete deviation" (for example, in the range of 0 to 89) in which reach does not occur. The value of the stop type selection counter C3 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the special symbol holding ball of the RAM 203 is stored at the timing when the ball wins the first ball entry port 64. It is stored in the area 203a.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 From the value (random value) of the stop type selection counter C3, the random number value for determining the stop type of the special symbol is set by the stop type selection table (not shown), and this table is the main control. It is provided in the ROM 202 of the device 110. Further, in the present embodiment, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability, and a range of random values set for each stop type of deviation according to the table. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in the high probability state of the special symbol or the low probability state of the special symbol.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。 For example, in a high-probability state, a table for high-probability times has a wide range of random numbers from 0 to 89 corresponding to the stop type of "completely off" so that the reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and "completely off" is easily selected. In this table, the "reach outside the front and rear" is narrowed to 98,99 and the "reach other than the front and rear" is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select "reach outside the front and rear" and "reach other than the front and rear". Further, in the low probability state, the range of the random number value corresponding to the stop type of "completely off" is narrow as 0 to 79 in order to secure the ball entry time to the first entry port 64, when the probability is low. The table for is selected, and it becomes difficult to select "completely off".

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 In this stop type selection table, the range of random value corresponding to the stop type of "reach other than front and rear deviation" is widened to 80 to 97, and "reach other than front and rear deviation" can be easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform many reach displays with a long effect time, so that the ball entry time to the first entry port 64 can be secured, and the variation display by the third symbol display device 81 continues. It will be easier to do. Also in the latter table, the range of random values corresponding to the stop type of "reach before and after" is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図30参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、上述した通り、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The variation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variable type counter CS1 determines a rough display mode such as so-called normal reach and super reach. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the fluctuation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the detailed symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 are determined by the voice lamp control device 113 and the display control device 114. To. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 30) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. As described above, the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12) storing the random value for determining one fluctuation time of the symbol fluctuation from the value (random value) of the fluctuation type counter CS1 is the main control device 110. It is provided in the ROM 202.

ここで、図12(a)〜(d)を参照して変動パターン選択テーブル202dの詳細について説明する。この変動パターン選択テーブル202dは、図12(a)に示すように、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図12(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図12(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図12(d)参照)とが少なくとも設定されている。 Here, the details of the variation pattern selection table 202d will be described with reference to FIGS. 12 (a) to 12 (d). As shown in FIG. 12A, the fluctuation pattern selection table 202d includes a jackpot fluctuation pattern table 202d1 (see FIG. 12B) and a deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2 (see FIG. 12C). ) And the deviation pattern table 202d3 (see FIG. 12D) are set at least.

まず、図12(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図12(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。 First, the jackpot variation pattern table 202d1 will be described with reference to FIG. 12B. FIG. 12B is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot variation pattern table 202d1. The jackpot variation pattern table 202d1 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the special symbol is a jackpot is defined. As the fluctuation pattern of the jackpot, various normal reach (30 seconds), various super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are defined respectively. In the jackpot fluctuation pattern table 202d1, each fluctuation pattern is associated with each value of the fluctuation type counter CS1.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0〜50」の範囲にはノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51〜179」の範囲にはスーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180〜198」の範囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。 Specifically, as a judgment value of the value of the fluctuation type counter CS1, various fluctuation patterns of normal reach (30 seconds) are associated with the range of "0 to 50", and various super reach are associated with the range of "51 to 179". Fluctuation patterns of (60 seconds) are associated, and variation patterns of various special reach (90 seconds) are associated with the range of "180 to 198". The MPU 201 of the main control device 110 selects a fluctuation pattern in which a determination value corresponding to the value of the acquired fluctuation type counter CS1 is set when selecting a fluctuation pattern when the lottery result of the special symbol is a big hit. Select from the jackpot variation pattern table 202d1.

図12(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。 FIG. 12 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation pattern table 202d2 for detachment (normal). The deviation pattern table 202d2 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery result of the special symbol is out of order in the low probability state of the special symbol is defined. .. If the lottery result of the special symbol is out of order, as described above, the stop type is completely out of reach (non-reach) or out of reach (common to reach) from the stop type selection table (not shown). It is determined by the value of the selection counter C3. Specifically, for example, in a low probability state of a special symbol, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", a complete deviation is set, and if it is in the range of "80 to 99", the deviation reach is set. Set (reach out of front and back, reach other than out of front and back).

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(7秒)に対しては、「0〜98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99〜198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。 Here, when the fluctuation pattern type is a complete deviation, either a short deviation (7 seconds) in which the fluctuation time is relatively short or a long deviation (10 seconds) in which the fluctuation time is relatively long is set. For a short deviation (7 seconds), "0 to 98" is set as a determination value, and for a long deviation (10 seconds), "99 to 198" is set as a determination value of the variation type counter CS1.

また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0〜149」の範囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150〜197」の範囲には外れのスーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)がそれぞれ設定されている。 For the out-of-reach, various normal reach (30 seconds) out of the range of "0 to 149" for the judgment value of the fluctuation type counter CS1 and various super reach out of the range of "150 to 197". (60 seconds), but "198" is set with various special reach (90 seconds).

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。 As described above, in the MPU 201 of the main control device 110, when the lottery result of the special symbol is out of the normal game state, the stop type is determined, and the variation acquired from the out-of-order (normal) variation pattern table 202d2. A fluctuation pattern is selected from the deviation pattern table 202d2 based on the value of the type counter CS1.

図12(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。 FIG. 12D is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation pattern table 202d3 for deviation (probability variation). The deviation pattern table 202d3 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery of the special symbol is lost in the probability variation state of the special symbol is defined. In the deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202d3, the value of the variation type counter CS1 set is different from the deviation (normal) variation pattern table 202d2 described above.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)が決定される。 As described above, when the gaming state is the probabilistic gaming state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89" by the stop type selection table (not shown), complete deviation is determined. , If it is in the range of "90 to 99", the out-of-reach (reach out of front and back, reach other than out of front and back) is determined.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。 As described above, in the case of the probabilistic gaming state than in the normal gaming state, the probability of reaching is set lower when the game is out of the game. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation time of the deviation from becoming long at the time of the probability change and the period until the jackpot becomes long. Therefore, it is possible to suppress a problem that the player feels bored because the game is delayed in the probabilistic game state where it is easy to hit the jackpot.

図13に戻って説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。 The explanation will be continued by returning to FIG. The second random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, 1 is added in order in the range of 0 to 239, the maximum value (that is, 239) is reached, and then the counter returns to 0. Further, when the second hit random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second hit random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, for each timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed through either the left or right normal entry port (through gate) 67. At that time, it is acquired and stored in the normal symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。 The value of the random number that normally hits the symbol is set by the second hit random number table 202c (see FIG. 11C) stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second hit random number counter C4. However, when it matches the value of the random number to be the hit set by the second hit random number table, it is determined to be the hit of the normal symbol. In addition, this second hit random number table is for a low probability time of a normal symbol (a period in which the normal symbol is in a normal state) and a high probability time of a higher probability of hitting a normal symbol than the low probability time (normal symbol). It is divided into two types, one for (the period during which the time is shortened) and the other, and the number of random numbers that are the jackpots contained in each is set differently. By making the number of random numbers to be hit different in this way, the probability of being hit is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol.

図11(c)を参照して上述した通り、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている(図11(c)の202c1参照)。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。 As described above with reference to FIG. 11 (c), when the probability of the normal symbol is low, there are 24 random values that can be hit by the normal symbol, and the range is "5-28" (FIG. 11 (c)). ) 202c1). These random number values are stored in the second random number table for low probability. As described above, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that become a jackpot is 24 while the total number of random numbers is 240, so the probability of a jackpot of a special symbol is "1/10".

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」に設定しても良い。 When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol and the ball passes through the normal entry port 67, the value of the random number counter C4 per second is acquired, and the normal symbol is displayed on the second symbol display device 83. The variable display is executed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of "5-28", it is determined that the player has won, and after the variation display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol) is completed. ), The symbol "○" is lit and displayed, and the first ball entry port 64 is opened only for "0.2 seconds x 1 time". In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, the first ball entry port 64 is opened only "0.2 seconds x 1 time" when the normal symbol hits. , The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, it may be set to "0.5 seconds x 2 times".

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている(図11(c)の202c2参照)。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are big hits of the normal symbol, and the range is "5-204" (see 202c2 in FIG. 11 (c)). These random number values are stored in the second random number table for high probability. As described above, when the probability of the special symbol is low, the total number of random numbers is 200 while the total number of random numbers is 240, so the probability of the special symbol being a jackpot is "1 / 1.2".

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, when the ball passes through the normal entry port 67, the value of the random number counter C4 per second is acquired, and the normal symbol is displayed on the second symbol display device 83. The variable display is executed for 3 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the player has won, and after the variation display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol) is completed. ), The symbol "○" is lit and displayed, and the first ball entry port 64 is opened "1 second x 2 times". In this way, when the probability of the normal symbol is high, the time of variable display is very short, "30 seconds → 3 seconds", as compared with the case of the low probability of the normal symbol, and further, the opening of the first entrance 64 Since the period is very long, "0.2 seconds x 1 time → 1 second x 2 times", it becomes easy for the ball to enter the first ball entry port 64. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, the first ball entry port 64 is opened only "1 second x 2 times" when the normal symbol hits, but it is opened. The time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be opened "3 seconds x 3 times".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図22参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 22). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and in the main control device 110, the jackpot lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displayed according to the values of the counters and the like. It is possible to execute the main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results in the second symbol display device 83.

図10に戻り、説明を続ける。RAM203は、図13に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 10, the description will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 13, the RAM 203 has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored, various flags and counters, I / O, and the like. It has a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. ..

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図30参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図29参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。 When the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power failure (including the time when the power failure occurs; the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including power on due to power failure elimination; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203. The writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 30) when the power is cut off, and the restoration of each value written in the RAM 203 is executed in the start-up process (see FIG. 29) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured so that a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input when the power is cut off due to a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is the MPU201. When input to, the NMI interrupt process (see FIG. 28) as the power failure process is immediately executed.

また、RAM203は、図10に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、確変フラグ203eと、時短中カウンタ203fとを少なくとも有している。 Further, as shown in FIG. 10, the RAM 203 includes a special symbol holding ball storage area 203a, a normal symbol holding ball storage area 203b, a special symbol holding ball number counter 203c, a normal symbol holding ball number counter 203d, and a probability change flag. It has at least 203e and a time-saving and medium-time counter 203f.

特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol holding ball storage area 203a has one execution area and four holding areas (holding first area to holding fourth area), and each of these areas has a random number counter C1 per first. , Each value of the first hit type counter C2 and the stop type selection counter C3 is stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball wins the first ball opening 64 (starting winning), each value of each counter C1 to C3 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas (holding number). Among the vacant areas (1st area to 4th area on hold), the areas with the smallest area numbers (1st to 4th) are stored in order. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the time-old winning prize is stored, and the data corresponding to the time-oldest winning prize is stored in the reserved first area. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, when the special symbol lottery is performed in the main control device 110, each value of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the special symbol reserved ball storage area 203a shifts to the execution area. Then, based on the respective values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, a determination such as a lottery of a special symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which the winning data stored in the other holding areas (holding 2nd area to holding 4th area) is packed into the holding area (holding 1st area to holding 3rd area) whose area number is 1 smaller. Will be done. In the present embodiment, in the special symbol holding ball storage area 203a, the data is shifted only in the holding area (second holding area to fourth holding area) in which the winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。 In this pachinko machine 10, as soon as a ball wins a prize (starting prize) in the first ball opening 64 and each value of each counter C1 to C3 is acquired according to the starting winning, a big hit lottery of the original special symbol Separately, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the acquired values of the counters C1 to C3. In this way, before the original special symbol lottery is performed, various information obtained when the original lottery is performed based on the data corresponding to the starting prize (each value of each counter C1 to C3) is obtained. It is described that the prediction is to pre-read the lottery result of the special symbol thereafter. The various types of information include hit / fail, stop type, fluctuation pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM223の入賞情報格納エリア223aに格納する。 Then, when the look-ahead is completed, a winning information command including various information (whether or not, stop type, fluctuation pattern) obtained by the look-ahead is transmitted to the voice lamp control device 113. When the winning information command is received by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 extracts the winning / failing, the stop type, and the fluctuation pattern from the winning information command, and uses them as the winning information in the winning information storage area of the RAM 223. Store in 223a.

普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 Like the special symbol holding ball storage area 203a, the normal symbol holding ball storage area 203b has one execution area and four holding areas (holding first area to holding fourth area). A second random number counter C4 is stored in each of these areas.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through either the left or right normal entry port 67, and the acquired data is the four reserved areas (holding first area to holding first). Among the vacant areas (4 areas), the areas with the smallest area numbers (1st to 4th) are stored in order. That is, similarly to the special symbol holding ball storage area 203a, the data corresponding to the winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, when the lottery for winning the normal symbol is performed in the main control device 110, the value of the counter C4 stored in the hold first area of the normal symbol hold ball storage area 203b is shifted to the execution area ( Based on the value of the counter C4 stored in the execution area (moved), a determination such as a lottery for winning a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty. Therefore, as in the case of the special symbol hold ball storage area 203a, the winning prizes stored in the other hold areas The shift process is performed to pack the data into the holding area that is one smaller than the area number. Also, the data shift is performed only in the holding area where the winning data is stored.

特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図25のS404参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図23のS205参照)。 The special symbol reserved ball number counter 203c is a variable display (third symbol display) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the entry (starting prize) into the first entry port 64. It is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the variable display performed by the device 81 up to 4 times. The initial value of the special symbol reserved ball number counter 203c is set to zero, and each time a ball enters the first entry port 64 and the number of reserved balls in the variable display increases, the maximum value is 1 It is added (see S404 in FIG. 25). On the other hand, the special symbol reserved ball number counter 203c is decremented by 1 each time a new variation display of the special symbol is executed (see S205 in FIG. 23).

この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図23のS206、図25のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of the special symbol reserved ball number counter 203c (holding number N of the variation display in the special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command (see S206 in FIG. 23 and S405 in FIG. 25). The hold ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 each time the value of the special symbol hold ball number counter 203c is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 has a variable display hold ball held in the main control device 110 by a hold ball number command transmitted from the main control device 110 each time the value of the special symbol hold ball number counter 203c is changed. You can get the value of the number itself. As a result, the number of reserved balls in the variable display managed by the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is the actual number of reserved balls in the variable display held in the main control device 110 due to the influence of noise or the like. Even if it deviates from the deviation, the deviation can be corrected by the next received hold ball number command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。 The voice lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command, and each time the number of reserved balls changes, the display control device 114 is notified of the number of reserved balls. Send a ball count command. The display control device 114 displays the reserved ball number symbol in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

普通図柄保留球数カウンタ203dは、普通入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図27のS604参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図26のS505参照)。 The normal symbol reserved ball number counter 203d maximizes the number of reserved balls (waiting number) of the variable display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the ball at the normal entry port 67. It is a counter that counts up to 4 times. The initial value of the normal symbol reserved ball number counter 203d is set to zero, and each time a ball passes through the normal entry port 67 and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to a maximum value of 4. (See S604 in FIG. 27). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time the variation display of the normal symbol (second symbol) is newly executed (see S505 in FIG. 26).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図27のS605)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図27のS603:No)。 When the ball passes through either the left or right normal entry port 67, if the value of the normal symbol hold ball number counter 203d (the number of hold times M of the variation display in the normal symbol) is less than 4, the second random number counter The value of C4 is acquired, and the acquired data is stored in the normal symbol holding ball storage area 203b (S605 in FIG. 27). On the other hand, if the value of the normal symbol holding ball number counter 203d is 4 when the ball passes through either the left or right normal entry port 67, nothing is newly stored in the normal symbol holding ball storage area 203b. (S603: No in FIG. 27).

確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eの値が0であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203eは、初期状態がオフに設定されており、特別図柄の大当たりAの終了時にオンに設定される(図31のS1014参照)。一方、特別図柄の抽選において大当たりとなった場合には、その大当たりの開始を設定する際にオフに設定される(図23のS213参照)。 The probability variation flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the probability variation state of the special symbol (high probability state of the special symbol), and if the value of the probability variation flag 203e is 1 or more, the pachinko machine 10 is special. It indicates that the symbol is in the probability variation state, and if the value of the probability variation flag 203e is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol (low probability state of the special symbol). The initial state of the probability variation flag 203e is set to off, and is set to on at the end of the jackpot A of the special symbol (see S1014 in FIG. 31). On the other hand, if a big hit is obtained in the special symbol lottery, it is set to off when setting the start of the big hit (see S213 in FIG. 23).

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図24参照)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203eが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ203eの状態がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる(図24のS303,S304参照)。 When the special symbol variation start process (see FIG. 24) is executed by the MPU 201, a special symbol lottery is performed. In the special symbol fluctuation start processing, the probability variation flag 203e is referred to, and if the state is on, the special symbol is drawn based on the first random number table for high probability, while the probability variation flag 203e is in the state. If is off, a special symbol lottery is performed based on the first random number table for low probability (see S303 and S304 in FIG. 24).

時短中カウンタ203fは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203fの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、大当たりBとなる度に、その大当たりBの終了時に値が100にセットされる(図31のS1013参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される。 The time saving medium counter 203f is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state. If the value of the time saving medium counter 203f is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state. If the value of the time-saving / medium-time counter 203f is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol. The initial value of the time reduction / medium counter 203f is set to zero, and a special symbol is drawn by the main control device 110, and each time a jackpot B is reached, the value is set to 100 at the end of the jackpot B. (See S1013 in FIG. 31). Further, regardless of the jackpot type, when a jackpot is obtained by a lottery of a special symbol, the value is set to 0 while setting the start of the jackpot.

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203fの値、および確変フラグ203eの状態が参照され、時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、確変フラグ203eの状態がオンであれば、普通図柄の時短中と判別される。この場合、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS509参照)。一方、時短中カウンタ203fの値が0であり、且つ、確変フラグ203eの状態がオフであれば、普通図柄の通常状態と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS510参照)。 When a lottery for winning a normal symbol is performed, the value of the time saving medium counter 203f and the state of the probability variation flag 203e are referred to, and the value of the time saving medium counter 203f is 1 or more, or the state of the probability variation flag 203e is ON. If so, it is determined that the time is shortened for the normal symbol. In this case, a lottery of ordinary symbols is performed based on the second random number table for high probability (see S509 in FIG. 26). On the other hand, if the value of the time saving / medium counter 203f is 0 and the state of the probability variation flag 203e is off, it is determined as the normal state of the normal symbol, and based on the second random number table for the low probability time, it is determined. A lottery of ordinary symbols is performed (see S510 in FIG. 26).

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物64aを駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 is centered on the lower side of the opening / closing plate of the payout control device 111, the voice lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device 83, the second symbol hold lamp 84, and the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for driving the opening and closing and a solenoid for driving the electric accessory 64a is connected to the front side, and the MPU 201 sends various commands and controls to these via the input / output port 205. Send a signal.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, various switches 208 including a group of switches and sensors (not shown) and a RAM erasing switch circuit 253 provided in the power supply device 115, which will be described later, are connected to the input / output port 205, and the MPU 201 is output from the various switches 208. Various processes are executed based on the signal and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rented balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 211, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. It has a work area (work area) in which values such as, I / O, etc. are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured so that the power failure signal SG1 is input from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU211, the NMI interrupt process as the power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the launch control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Further, although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid out prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that when the main control device 110 gives an instruction to launch the ball, the launch strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51. The ball launching unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are allowed to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle is detected by the touch sensor 51a that the player is touching the operation handle 51, and the stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in response to the amount of rotation of 51, and the ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 is an audio output in an audio output device (speaker, etc. not shown) 226, an on / off output in a lamp display device (illumination units 29 to 33, indicator lamp 34, etc.) 227, and a variation effect (variation). It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and continuous notice effect. The arithmetic unit MPU 221 has a ROM 222 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 221 and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a display control device 114, an audio output device 226, a lamp display device 227, a frame button 22, and the like are connected to the input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The voice lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, the stage displayed on the third symbol display device 81 can be changed, or at the time of super reach. The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the content of the effect, and the display control device 114 is instructed. When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the changed stage on the third symbol display device 81. .. Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image to be displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The voice lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, and displays and controls an error command including the type of the error. It is transmitted to the device 114. The display control device 114 controls the third symbol display device 81 to display an error message image according to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

ここで、図14、及び図15を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM222、及びRAM223の詳細について説明する。まず、図14(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図14(a)に示した通り、ROM222には、変動パターンテーブル222aと、変身演出選択テーブル222bと、発展演出態様選択テーブル222cとが少なくとも設けられている。 Here, the details of the ROM 222 and the RAM 223 included in the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 14 and 15. First, FIG. 14A is a block diagram showing the configuration of ROM 222. As shown in FIG. 14A, the ROM 222 is provided with at least a variation pattern table 222a, a transformation effect selection table 222b, and a development effect mode selection table 222c.

変動パターンテーブル222aは、主制御装置110において変動パターン選択テーブル202dを参照して選択された変動演出の大まかな表示態様(変動時間)に基づき、変動演出の詳細な表示態様を特定するために用いられる。より具体的には、主制御装置110により選択された表示態様を通知するための変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンテーブル222aに規定されている変動パターンの中から1の変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)を抽出(特定)する(図42のS5003参照)。この変動パターンテーブル222aに規定された変動パターンのうち、少なくとも変動時間が60秒のスーパーリーチに対応する変動パターンには、上述した連続変身演出(図5〜7参照)を実行するか否かを示す情報も含まれている。 The variation pattern table 222a is used to specify a detailed display mode of the variation effect based on a rough display mode (variation time) of the variation effect selected by referring to the variation pattern selection table 202d in the main control device 110. Be done. More specifically, when a variation pattern command for notifying the display mode selected by the main control device 110 is received, one variation pattern (variation) from the variation patterns defined in the variation pattern table 222a is received. A detailed display mode of the effect) is extracted (specified) (see S5003 in FIG. 42). Among the fluctuation patterns defined in the fluctuation pattern table 222a, for the fluctuation pattern corresponding to the super reach with a fluctuation time of at least 60 seconds, whether or not to execute the above-mentioned continuous transformation effect (see FIGS. 5 to 7) is determined. It also contains information to indicate.

変身演出選択テーブル222bは、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。この変身演出選択テーブル222bの詳細について、図15(a)を参照して説明する。 The transformation effect selection table 222b is a data table that is referred to for determining the effect mode of the continuous transformation effect when a variation pattern accompanied by the continuous transformation effect is selected from the variation pattern table 222a. The details of the transformation effect selection table 222b will be described with reference to FIG. 15A.

図15(a)は、変身演出選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図15(a)に示した通り、この変身演出選択テーブル222bは、変動パターンの種別(当否)、およびRAM223に設けられた演出カウンタ223nの値毎に、連続変身演出の演出態様が規定されている。図15(a)に示した通り、連続変身演出の演出態様には、連続変身演出A〜Eの5種類が設定されている。 FIG. 15A is a diagram showing the specified contents of the transformation effect selection table 222b. As shown in FIG. 15A, in the transformation effect selection table 222b, the effect mode of the continuous transformation effect is defined for each type of variation pattern (whether or not) and the value of the effect counter 223n provided in the RAM 223. There is. As shown in FIG. 15A, five types of continuous transformation effects A to E are set as the production modes of the continuous transformation effect.

連続変身演出Aは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が1回の連続変身演出であり、変身が可能な残変動時間の下限値は設定されていない。このため、連続変身演出Aが実行されると、遊技者が操作有効期間中に枠ボタン22を押下したか否かとは無関係に、成功報知態様が1回表示された後で、失敗報知態様が表示される。なお、図15(a)に示した通り、連続変身演出Aは、当たりスーパーリーチの場合で、且つ、演出カウンタ223nの値が「0」であった場合にのみ、選択される可能性がある。即ち、最大の変身回数が1回であれば、当該連続変身演出Aが設定された変動表示で大当たりとなることが確定する。上述した通り、連続変身演出では、基本的に変身回数(成功報知態様の表示回数)が多くなるほどに大当たりの期待度が高くなるが、連続変身演出Aの場合(最大回数が1回の場合)のみ、例外的に大当たりが確定する構成としている。これにより、意外性のある演出を提供することができる。 The continuous transformation effect A is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is one, and the lower limit of the residual fluctuation time during which transformation is possible is not set. Therefore, when the continuous transformation effect A is executed, the failure notification mode is displayed once after the success notification mode is displayed, regardless of whether or not the player presses the frame button 22 during the operation valid period. Is displayed. As shown in FIG. 15A, the continuous transformation effect A may be selected only in the case of hit super reach and when the value of the effect counter 223n is “0”. .. That is, if the maximum number of transformations is one, it is determined that the continuous transformation effect A will be a big hit on the set variation display. As described above, in the continuous transformation effect, basically, the higher the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed), the higher the expectation of the jackpot, but in the case of the continuous transformation effect A (when the maximum number is 1). Only, the jackpot is exceptionally fixed. As a result, it is possible to provide an unexpected effect.

連続変身演出Bは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が2回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「1〜19」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「0〜44」の範囲だった場合に選択される。演出カウンタ223nは、「0〜99」の範囲で更新されるループカウンタであるので、連続変身演出Bは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の19%(19/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Bが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。 The continuous transformation effect B is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is two, and in the hit super reach, when the value of the effect counter 223n is in the range of "1 to 19". Be selected. On the other hand, in the case of out-of-order super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of "0 to 44". Since the effect counter 223n is a loop counter that is updated in the range of "0 to 99", the continuous transformation effect B is a ratio of 19% (19/100) in the case of the per-super reach in which the continuous transformation effect is determined. On the other hand, it is determined at a rate of 45% (45/100) in the case of the out-of-order super reach in which the continuous transformation effect is determined. For this reason, the rate at which the continuous transformation effect B is determined is higher in the out-of-order super reach (the expectation of the jackpot is lower).

また、連続変身演出Bでは、変身が可能な残変動時間の下限値が41秒に設定される。ここで、連続変身演出の1回目の操作有効期間が開始するのは、残変動時間が49秒の時点(変動開始から11秒経過時点、図9(a),(b)参照)である。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、2回目の操作有効期間が終了するまでの期間を8秒(49秒−41秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が1回止まりとなってしまう。即ち、枠ボタン22を押下することで1回目、および2回目に設定される操作有効期間を途中で打ち切らなければ、2回目の操作有効期間の途中で変身が可能な残変動時間の下限値を下回ることとなる。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Aが設定されたことにより変身回数が1回となったのか、連続変身演出Bが設定されて変身回数が1回となったのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。上述した通り、連続変身演出Aは、大当たりが確定する演出である一方で、連続変身演出Bは、大当たりの期待度が低い演出である。よって、連続変身演出Aであるか、連続変身演出Bであるかを見分けることで、大当たりの期待度を正確に知ることができるので、操作有効期間において、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation effect B, the lower limit of the residual fluctuation time during which transformation is possible is set to 41 seconds. Here, the first operation valid period of the continuous transformation effect starts when the remaining fluctuation time is 49 seconds (when 11 seconds have passed from the start of the fluctuation, see FIGS. 9A and 9B). Therefore, unless the period from the setting of the first operation valid period of the continuous transformation effect to the end of the second operation valid period is suppressed within 8 seconds (49 seconds-41 seconds), the success notification mode is used. The number of impressions is stopped once. That is, if the first and second operation valid periods are not terminated in the middle by pressing the frame button 22, the lower limit of the residual fluctuation time that can be transformed in the middle of the second operation valid period is set. It will be below. As a result, if the operation validity period is not terminated by positively pressing the frame button 22, the number of transformations is one because the continuous transformation effect A is set, or the continuous transformation effect B is set. It becomes impossible for the player to distinguish whether the number of transformations is one. As described above, the continuous transformation effect A is an effect in which the jackpot is fixed, while the continuous transformation effect B is an effect in which the expectation of the jackpot is low. Therefore, by distinguishing between the continuous transformation effect A and the continuous transformation effect B, it is possible to accurately know the degree of expectation of the jackpot. Therefore, during the operation validity period, the frame button is positively given to the player. 22 can be pressed.

連続変身演出Cは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が3回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「20〜44」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「45〜89」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Cは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の25%(25/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Cが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。また、連続変身演出Bに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなっているので、連続変身演出Bに比べると連続変身演出Cの方が大当たりとなる期待度が高くなる。 The continuous transformation effect C is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is 3 times, and in the hit super reach, when the value of the effect counter 223n is in the range of "20 to 44". Be selected. On the other hand, in the case of the out-of-order super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of "45 to 89". Therefore, the continuous transformation effect C is determined at a rate of 25% (25/100) in the case of the hit super reach in which the continuous transformation effect is determined, while 45 in the case of the out-of-super reach in which the continuous transformation effect is determined. It is determined at a rate of% (45/100). For this reason, the rate at which the continuous transformation effect C is determined is higher in the out-of-order super reach (the expectation of the jackpot is lower). Further, since the ratio determined in the case of the hit super reach is higher than that of the continuous transformation effect B, the expectation that the continuous transformation effect C will be a big hit is higher than that of the continuous transformation effect B.

また、連続変身演出Cでは、変身が可能な残変動時間の下限値が38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。枠ボタン22に対する押下を行わず、各操作有効期間を満了させた場合には、11秒経過時点で丁度、2回目の操作有効期間が終了するためである(1回目の操作有効期間5秒+1回目の成功報知態様1秒+2回目の操作有効期間5秒)。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Cであるか、後述の連続変身演出Cよりも大当たり期待度が高い連続変身演出D,Eであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation effect C, the lower limit of the residual fluctuation time during which transformation is possible is set to 38 seconds. Therefore, unless the period from the setting of the first operation valid period of the continuous transformation effect to the end of the third operation valid period is suppressed within 11 seconds (49 seconds-38 seconds), the success notification mode is used. The number of impressions stops at 2 times. This is because if each operation valid period is expired without pressing the frame button 22, the second operation valid period ends exactly after 11 seconds have elapsed (the first operation valid period is 5 seconds + 1). The second success notification mode 1 second + the second operation valid period 5 seconds). As a result, if the operation validity period is not terminated by positively pressing the frame button 22, the continuous transformation effect C or the continuous transformation effects D and E, which have a higher expectation of a big hit than the continuous transformation effect C described later, will be used. It becomes impossible for the player to distinguish whether it exists. Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to accurately predict the expected degree of the variation display this time from the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed).

連続変身演出Dは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が4回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「45〜79」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「90〜98」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Dは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の35%(35/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の9%(9/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Dが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、連続変身演出B,Cに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなり、且つ、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が低くなっているので、連続変身演出B,Cに比べると大当たりとなる期待度が高くなる。 The continuous transformation effect D is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is 4 times, and in the hit super reach, when the value of the effect counter 223n is in the range of "45 to 79". Be selected. On the other hand, in the case of out-of-order super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of "90 to 98". Therefore, the continuous transformation effect D is determined at a rate of 35% (35/100) in the case of the hit super reach in which the continuous transformation effect is determined, while 9 in the case of the out-of-super reach in which the continuous transformation effect is determined. It is determined at a rate of% (9/100). For this reason, the winning super reach has a higher rate of determining the continuous transformation effect D (the expectation of a big hit is high). Further, as compared with the continuous transformation effects B and C, the ratio determined in the case of the winning super reach is higher, and the ratio determined in the case of the off-super reach is lower. Compared to C, the expectation of a big hit is higher.

また、連続変身演出Dでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出Cと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C〜Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation effect D, the lower limit value of the residual fluctuation time during which transformation is possible is set to 38 seconds, which is the same as the continuous transformation effect C. Therefore, unless the period from the setting of the first operation valid period of the continuous transformation effect to the end of the third operation valid period is suppressed within 11 seconds (49 seconds-38 seconds), the success notification mode is used. The number of impressions stops at 2 times. Further, even if the period until the end of the third operation valid period is suppressed to 11 seconds or less, if the period until the end of the fourth operation valid period exceeds 11 seconds, the success notification mode The number of times of display of is stopped at 3 times. As a result, it becomes impossible (difficult) for the player to distinguish which of the continuous transformation effects C to E is, unless the operation valid period is terminated by positively pressing the frame button 22. Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to accurately predict the expected degree of the variation display this time from the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed).

連続変身演出Eは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が5回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「80〜99」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「99」の場合にのみ選択される。よって、連続変身演出Eは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の20%(20/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の1%(1/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Eが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が、連続変身演出B〜Dに比較して極端に低いので、連続変身演出B〜Dに比べて大当たりとなる期待度が高くなる。 The continuous transformation effect E is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is 5 times, and in the hit super reach, when the value of the effect counter 223n is in the range of "80 to 99". Be selected. On the other hand, in the case of the out-of-order super reach, it is selected only when the value of the effect counter 223n is "99". Therefore, the continuous transformation effect E is determined at a rate of 20% (20/100) in the case of the hit super reach in which the continuous transformation effect is determined, while 1 in the case of the out-of-super reach in which the continuous transformation effect is determined. It is determined at a rate of% (1/100). For this reason, the winning super reach has a higher rate of determining the continuous transformation effect E (the expectation of a big hit is high). Further, since the ratio determined in the case of the off-super reach is extremely low as compared with the continuous transformation effects B to D, the expectation of becoming a big hit is higher than that of the continuous transformation effects B to D.

この連続変身演出Eは、連続変身演出の演出種別の中で最も多くの回数の変身が実行され得る種別である。連続変身演出Eにおいて、5回の変身に成功した場合には、その後に失敗報知態様が表示されることはなく、5回目の成功報知態様の表示期間が経過した後で直接移行演出(図8(a)参照)が開始される。 This continuous transformation effect E is a type in which the transformation can be executed the largest number of times among the effect types of the continuous transformation effect. In the continuous transformation effect E, if the transformation is successful five times, the failure notification mode is not displayed after that, and the direct transition effect is performed after the display period of the fifth success notification mode has elapsed (FIG. 8). (See)) is started.

また、連続変身演出Eでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出C,Dと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。更に、4回目までの操作有効期間の終了タイミングを11秒以内に抑えられたとしても、5回目の操作有効期間の終了タイミングが11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が4回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C〜Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation effect E, the lower limit value of the residual fluctuation time during which transformation is possible is set to 38 seconds, which is the same as the continuous transformation effects C and D. Therefore, unless the period from the setting of the first operation valid period of the continuous transformation effect to the end of the third operation valid period is suppressed within 11 seconds (49 seconds-38 seconds), the success notification mode is used. The number of impressions stops at 2 times. Further, even if the period until the end of the third operation valid period is suppressed to 11 seconds or less, if the period until the end of the fourth operation valid period exceeds 11 seconds, the success notification mode The number of times of display of is stopped at 3 times. Furthermore, even if the end timing of the operation valid period up to the 4th time is suppressed within 11 seconds, if the end timing of the 5th operation valid period exceeds 11 seconds, the number of times the success notification mode is displayed is 4 It will stop. As a result, it becomes impossible (difficult) for the player to distinguish which of the continuous transformation effects C to E is, unless the operation valid period is terminated by positively pressing the frame button 22. Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to accurately predict the expected degree of the variation display this time from the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed).

このように、本実施形態の連続変身演出には、5種類の演出種別が設けられている。各演出種別は、変身の上限回数が異なって構成されており、キャラクタ811が変身した回数(成功報知態様の表示回数)で大当たり期待度を示唆可能に構成されている。また、連続変身演出B〜Eに関しては、遊技者が操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切らなければ、上限回数の変身を表示させることができないように構成されている。これにより、連続変身演出の期待度を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。 As described above, the continuous transformation effect of the present embodiment is provided with five types of effect. Each effect type is configured to have a different upper limit of the number of transformations, and the number of transformations of the character 811 (the number of times the success notification mode is displayed) can indicate the degree of expectation of a big hit. Further, regarding the continuous transformation effects B to E, the maximum number of transformations cannot be displayed unless the player positively presses the frame button 22 during the operation validity period to terminate the operation validity period. It is configured. As a result, the player who wants to know the expected degree of the continuous transformation effect accurately can be made to press the frame button 22 positively during the operation valid period, so that the player's willingness to participate in the game. Can be improved.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。よって、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations is small, the number of transformations is large (that is, the expectation of a big hit is high), but the number of transformations is small as the production period elapses. Can be generated. Therefore, even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the jackpot can be increased.

図14(a)に戻って説明を続ける。発展演出態様選択テーブル222cは、発展演出の演出態様が規定されたデータテーブルである。この発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出における最後の操作有効期間が終了した場合に参照され、残りの変動時間に基づいて発展演出の態様を決定するために用いられる。この発展演出態様選択テーブル222cの詳細について、図15(b)を参照して説明する。 The explanation will be continued by returning to FIG. 14 (a). The development effect mode selection table 222c is a data table in which the development effect mode is defined. This development effect mode selection table 222c is referred to when the last operation valid period in the continuous transformation effect ends, and is used to determine the mode of the development effect based on the remaining fluctuation time. The details of the development effect mode selection table 222c will be described with reference to FIG. 15 (b).

図15(b)は、発展演出態様選択テーブル222cの規定内容を示した図である。図15(b)に示した通り、この発展演出態様選択テーブル222cには、残りの変動時間(残変動時間T)、および今回の変動表示の種別(外れスーパーリーチであるか、当たりスーパーリーチであるか)毎に、選択すべき発展演出の演出種別が規定されている。 FIG. 15B is a diagram showing the defined contents of the development effect mode selection table 222c. As shown in FIG. 15B, in the development effect mode selection table 222c, the remaining fluctuation time (remaining fluctuation time T) and the type of the current fluctuation display (outside super reach or hit super reach) are shown. For each (is there), the type of development effect to be selected is specified.

具体的には、最後の操作有効期間の終了時点において、残変動時間Tが、32秒≦T<35秒の範囲であれば、演出時間が30秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の当たり発展演出Aが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の外れ発展演出Aが選択される。 Specifically, if the remaining variation time T is in the range of 32 seconds ≤ T <35 seconds at the end of the last operation valid period, the development effect with an effect time of 30 seconds is selected. That is, if the variation display this time is a hit super reach, the hit development effect A with an effect time of 30 seconds is selected, and if the effect time is a miss super reach, the deviation development effect A with an effect time of 30 seconds is selected.

また、残変動時間Tが、35秒≦T<38秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の当たり発展演出Bが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の外れ発展演出Bが選択される。残変動時間Tが、38秒≦T<41秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の当たり発展演出Cが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の外れ発展演出Cが選択される。 Further, if the remaining fluctuation time T is in the range of 35 seconds ≤ T <38 seconds and the fluctuation display this time is a hit super reach, the hit development effect B with a production time of 33 seconds is selected, and the deviation super reach. If there is, the development production B with a production time of 33 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 38 seconds ≤ T <41 seconds and the fluctuation display this time is a hit super reach, the hit development effect C with a production time of 36 seconds is selected, and if it is out of the super reach. , The development effect C with an effect time of 36 seconds is selected.

同様に、残変動時間Tが、41秒≦T<44秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の当たり発展演出Dが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の外れ発展演出Dが選択される。残変動時間Tが、44秒≦T<47秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の当たり発展演出Eが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の外れ発展演出Eが選択される。残変動時間Tが、47秒≦T<48秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の当たり発展演出Fが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の外れ発展演出Fが選択される。 Similarly, if the remaining fluctuation time T is in the range of 41 seconds ≤ T <44 seconds and the fluctuation display this time is a hit super reach, the hit development effect D with a production time of 39 seconds is selected, and the out-of-order super reach is selected. If so, the development effect D with an effect time of 39 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 44 seconds ≤ T <47 seconds and the fluctuation display this time is a hit super reach, the hit development effect E with a production time of 42 seconds is selected, and if it is out of the super reach , The development production E with a production time of 42 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 47 seconds ≤ T <48 seconds and the current fluctuation display is a hit super reach, the hit development effect F with a production time of 45 seconds is selected, and if it is out of the super reach. , The development effect F with an effect time of 45 seconds is selected.

なお、上述した通り、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとがずれてしまうことを防止するために、残変動時間Tと、発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分に応じて、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させる構成としている。これにより、残変動時間Tの長さに関係なく、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに一致させることができる。よって、遊技者にとって違和感の無い演出を提供することができる。 As described above, in order to prevent the end timing of the variation display and the end timing of the development effect from being deviated from each other, the remaining variation time T and the production time of the development effect selected from the development effect mode selection table 222c. The display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect are changed according to the difference between the two. As a result, the end timing of the development effect can be matched with the end timing of the variation display regardless of the length of the remaining variation time T. Therefore, it is possible to provide a production that does not give a sense of discomfort to the player.

次に、図14(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223の詳細について説明する。図14(b)は、RAM223の規定内容を示したブロック図である。 Next, the details of the RAM 223 included in the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 14 (b). FIG. 14B is a block diagram showing the specified contents of the RAM 223.

図14(b)に示した通り、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、有効期間フラグ223eと、有効期間タイマ223fと、変身回数カウンタ223gと、変身演出中フラグ223hと、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jと、移行演出時間タイマ223kと、発展演出格納エリア223mと、演出カウンタ223nとが少なくとも設けられている。 As shown in FIG. 14B, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 is effective with the winning information storage area 223a, the special symbol reserved ball number counter 223b, the fluctuation start flag 223c, and the stop type selection flag 223d. Period flag 223e, validity period timer 223f, transformation number counter 223g, transformation effect in progress flag 223h, success notification mode timer 223i, failure notification mode timer 223j, transition effect time timer 223k, development effect storage area 223m. And at least the effect counter 223n is provided.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞を検出した場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。 The prize information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area), and prize information is stored in each of these areas. In the pachinko machine 10, when a start winning prize is detected in the main control device 110, each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the start winning prize. Therefore, various information (whether or not, stop type, fluctuation pattern) obtained when a special symbol lottery corresponding to the start winning is performed is predicted (estimated) by the main control device 110, and the predicted various information is obtained. , The main control device 110 notifies the voice lamp control device 113 by the winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。 When the winning information command is received, the voice lamp control device 113 extracts various information (win / fail, stop type, fluctuation pattern) notified by the winning information command as winning information, and the winning information is the winning information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in order from the area with the smallest area number (1st to 4th) among the vacant areas of the 4 areas (1st to 4th areas). Will be done. That is, the smaller the area number, the more the data corresponding to the oldest prize in time is stored, and the data corresponding to the oldest prize in time is stored in the first area.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The special symbol reserved ball number counter 223b is a variation effect (variation display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), similarly to the special symbol reservation ball number counter 203c of the main control device 110. Therefore, it is a counter that counts the number of reserved balls (number of standbys) of the fluctuation effect held in the main control device 110 up to four times.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to acquire the value of the special symbol reserved ball number counter 203c stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, and the special symbol reserved ball number counter 223b manages the reserved ball number. It has become.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in the main control device 110, when the number of reserved balls in the variation display is added by entering the ball into the first entry port 64, or in the main control device 110, the variation display in the special symbol is executed. When the number of reserved balls is subtracted, a hold ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図41のS4908参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the special symbol hold ball number counter 203c of the main control device 110 from the hold ball number command, and specially It is stored in the symbol reserved ball number counter 223b (see S4908 in FIG. 41). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol hold ball number counter 223b according to the hold ball number command transmitted from the main control device 110, so that the special symbol hold ball number counter of the main control device 110 is updated. The value can be updated while synchronizing with 203c.

特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the special symbol reserved ball number counter 223b is used for displaying the reserved ball number symbol in the third symbol display device 81. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in the special symbol reserved ball number counter 223b in response to the reception of the reserved ball number command, and also stores the stored special symbol reserved ball number counter 223b. In order to notify the display control device 114 of the value of, a display hold ball number command is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display hold ball number command, the value of the hold ball number indicated by the command, that is, the number of hold balls corresponding to the value of the special symbol hold ball number counter 223b of the voice lamp control device 113. The drawing of the image is controlled so that the symbol is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is changed while synchronizing with the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110. Therefore, the number of reserved sphere symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the special symbol reserved sphere counter 203c of the main control device 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of reserved balls for which the variable display is reserved.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4902参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図42のS5002参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The variation start flag 223c is turned on when a variation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S4902 in FIG. 41), and is turned off when the variation display is set in the third symbol display device 81. (See S5002 in FIG. 42). When the variation start flag 223c is turned on, the display variation pattern command is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図33のS4002参照)の中で、表示制御装置114に送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (see S4002 in FIG. 33) of the main process executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the fluctuation effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4905参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図42のS5009参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が設定される(図42のS5011参照)。 The stop type selection flag 223d is turned on when a stop type command transmitted from the main control unit 110 is received (see S4905 in FIG. 41), and is turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S5009 in FIG. 42). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is set based on the stop type extracted from the received stop type command (in the case of a big hit, the big hit type) (see S5011 in FIG. 42).

有効期間フラグ223eは、連続変身演出における操作有効期間の期間内であるか否かを示すフラグである。この有効期間フラグ223eがオンであれば、操作有効期間中であることを意味し、オフであれば、操作有効期間ではないことを意味する。この有効期間フラグ223eは、連続変身演出の開始タイミングになったと判別された場合にオンに設定される(図37の(a)のS4403参照)。また、成功報知態様の表示期間が経過し、且つ、成功報知態様の表示回数(変身回数)が5未満であると判別された場合にもオンに設定される(図38のS4605参照)。一方、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合、及び、枠ボタン22の押下を検出することなく、操作有効期間として設定された5秒間が経過した場合にオフに設定される(図35のS4201参照)。この有効期間フラグ223eがオンの間は、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効として取り扱う。即ち、有効期間フラグ223eがオンの状態で枠ボタン22が押下された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。 The validity period flag 223e is a flag indicating whether or not it is within the period of the operation validity period in the continuous transformation effect. If the valid period flag 223e is on, it means that the operation is valid, and if it is off, it means that the operation is not valid. This valid period flag 223e is set to on when it is determined that the start timing of the continuous transformation effect has come (see S4403 in FIG. 37 (a)). It is also set to ON when the display period of the success notification mode has elapsed and it is determined that the number of times the success notification mode is displayed (the number of transformations) is less than 5 (see S4605 in FIG. 38). On the other hand, it is set to off when a press on the frame button 22 is detected during the operation valid period and when 5 seconds set as the operation valid period elapses without detecting the press of the frame button 22. (See S4201 in FIG. 35). While the validity period flag 223e is on, pressing (operation) on the frame button 22 is treated as valid. That is, when the frame button 22 is pressed while the validity period flag 223e is on, the transformation setting process (see FIG. 35) for displaying the success notification mode or the failure notification mode is executed.

有効期間タイマ223fは、連続変身演出における操作有効期間の残り時間をカウントするためのタイマである。有効期間の開始条件が成立した場合(連続変身演出の開始タイミングとなるか、成功報知態様の終了タイミングとなった場合)に、この有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値(5000)が設定される(図37のS4403、図38のS4605参照)。この有効期間タイマ223fのタイマ値が1以上の場合には、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理の中で、1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理(図37(b)参照)により、値が1ずつ減算(更新)される。この有効期間タイマ223fの値によって、操作有効期間が経過したか否か判別され、操作有効期間が経過したと判別された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。 The valid period timer 223f is a timer for counting the remaining time of the operation valid period in the continuous transformation effect. When the start condition of the valid period is satisfied (when the start timing of the continuous transformation effect or the end timing of the success notification mode is reached), the timer value (5000) corresponding to 5 seconds for the valid period timer 223f. ) Is set (see S4403 in FIG. 37 and S4605 in FIG. 38). When the timer value of the valid period timer 223f is 1 or more, the valid period processing executed every 1 millisecond in the main processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 (FIG. 37 (b). ), The value is subtracted (updated) by 1. Based on the value of the valid period timer 223f, it is determined whether or not the operation valid period has elapsed, and when it is determined that the operation valid period has elapsed, the transformation setting for displaying the success notification mode or the failure notification mode is displayed. The process (see FIG. 35) is executed.

変身回数カウンタ223gは、1の連続変身演出において成功報知態様(図6、図7(a)参照)が表示された(キャラクタ811が変身に成功した)回数をカウントするためのカウンタである。この変身回数カウンタ223gのカウンタ値は、成功報知態様の表示が決定される毎に1ずつ加算(更新)される。本第1実施形態における連続変身演出では、この変身回数カウンタ223gの値が、連続変身演出の演出種別毎に定められている上限値(図15(a)参照)となった否かによって、変身の上限回数に到達したか否かが判別される(図35のS4203参照)。上述した通り、変身の上限回数分の成功報知態様が表示され、その後に操作有効期間が終了した場合は、終了時点で残変動時間の下限値に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様が表示される。これにより、連続変身演出の各演出種別における変身の最大(上限)回数に差をつけることができるので、最大(上限)の変身回数によって大当たりとなる期待度を示唆することができる。 The transformation number counter 223g is a counter for counting the number of times that the success notification mode (see FIGS. 6 and 7 (a)) is displayed (character 811 succeeds in transformation) in the continuous transformation effect of 1. The counter value of the transformation count counter 223g is added (updated) by 1 each time the display of the success notification mode is determined. In the continuous transformation effect in the first embodiment, the transformation is performed depending on whether or not the value of the transformation number counter 223 g becomes the upper limit value (see FIG. 15A) set for each effect type of the continuous transformation effect. It is determined whether or not the upper limit of the number of times has been reached (see S4203 in FIG. 35). As described above, if the success notification mode for the maximum number of transformations is displayed and the operation validity period ends after that, the failure notification is performed regardless of whether or not the lower limit of the remaining fluctuation time has been reached at the end. The aspect is displayed. As a result, it is possible to make a difference in the maximum (upper limit) number of transformations in each production type of the continuous transformation effect, so that the maximum (upper limit) number of transformations can suggest the degree of expectation of a big hit.

変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば連続変身演出の実行中であることを意味し、オフであれば連続変身演出の実行中でないことを意味する。ここで、連続変身演出の実行中とは、変身発展態様の終了(1回目の操作有効期間の開始)タイミングから、移行演出の終了(発展演出の開始)タイミングまでの間を意味する。この変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行が決定された変動表示において、変身演出の開始タイミングである変動開始から11秒経過時点になったと判別された場合に、オンに設定される(図37のS4404参照)。一方、この変身演出中フラグ223hは、移行演出の表示期間が経過したと判別された場合にオフに設定される(図40のS4804参照)。 The transformation effect in progress flag 223h is a flag indicating whether or not the continuous transformation effect is being executed. If it is on, it means that the continuous transformation effect is being executed, and if it is off, it means that the continuous transformation effect is being executed. It means not inside. Here, the execution of the continuous transformation effect means from the end of the transformation development mode (start of the first operation valid period) to the end of the transition effect (start of the development effect). The transformation effect in-progress flag 223h is set to on when it is determined that 11 seconds have elapsed from the start of the variation, which is the start timing of the transformation effect, in the variation display in which the execution of the continuous transformation effect is determined. See S4404 in FIG. 37). On the other hand, the transformation effect in-progress flag 223h is set to off when it is determined that the display period of the transition effect has elapsed (see S4804 in FIG. 40).

成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。成功報知態様の表示条件が成立した場合は、この成功報知態様タイマ223iに対して、成功報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、成功報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数未満であり、且つ、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間以上となっていることである。この成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示タイミングになったと判別された場合に、1秒間に対応するタイマ値(1000)が設定される(図35のS4212)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される成功報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図38のS4601参照)。 The success notification mode timer 223i is a timer for measuring the display time of the success notification mode. When the display condition of the success notification mode is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the success notification mode is set for the success notification mode timer 223i. As described above, the condition for displaying the success notification mode is that the number of times the success notification mode is displayed is less than the upper limit number of times set for each production type of the continuous transformation effect, and at the end of the operation valid period. The remaining fluctuation time is equal to or greater than the lower limit time set for each type of continuous transformation effect. When it is determined that the display timing of the success notification mode has come, the success notification mode timer 223i is set with a timer value (1000) corresponding to one second (S4212 in FIG. 35). Then, in the effect update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is subtracted (updated) by 1 in the process in the success notification mode executed every 1 millisecond (see S4601 in FIG. 38). ..

失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。失敗報知態様の表示条件が成立した場合は、この失敗報知態様タイマ223jに対して、失敗報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、失敗報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数以上となっているか、又は、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間未満となっていることである。この失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示タイミングになったと判別され、発展演出の演出態様が選択された場合に、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに応じた表示時間に対応するタイマ値が設定される(図35のS4208参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される失敗報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図39のS4701参照)。 The failure notification mode timer 223j is a timer for measuring the display time of the failure notification mode. When the display condition of the failure notification mode is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the failure notification mode is set for the failure notification mode timer 223j. As described above, the condition for displaying the failure notification mode is that the number of times the success notification mode is displayed is equal to or greater than the maximum number of times set for each production type of the continuous transformation effect, or the operation valid period ends. The remaining fluctuation time at the time point is less than the lower limit time set for each type of continuous transformation effect. The failure notification mode timer 223j determines that the display timing of the failure notification mode has come, and when the production mode of the development effect is selected, the display time is set according to the remaining fluctuation time and the production time of the development effect. The corresponding timer value is set (see S4208 in FIG. 35). Then, in the effect update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is subtracted (updated) by 1 in the process in the failure notification mode executed every 1 millisecond (see S4701 in FIG. 39). ..

移行演出時間タイマ223kは、移行演出の表示時間を計時するためのタイマである。移行演出の表示条件が成立した場合は、この移行演出時間タイマ223kに対して、移行演出の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、移行演出は、失敗報知態様の表示時間が経過するか、または、連続変身演出Eにおいて5回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に表示が開始される。この移行演出時間タイマ223kは、移行演出の開始時に、残りの変動時間と、移行演出後に実行する発展演出の演出時間との差分時間に対応するタイマ値が設定される(図38のS4610、図39のS4704参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される移行演出中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図40のS4801参照)。 The transition effect time timer 223k is a timer for measuring the display time of the transition effect. When the display condition of the transition effect is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the transition effect is set for the transition effect time timer 223k. The transition effect starts to be displayed when the display time of the failure notification mode elapses or when the display time of the fifth success notification mode elapses in the continuous transformation effect E. At the start of the transition effect, the transition effect time timer 223k is set with a timer value corresponding to the difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect executed after the transition effect (S4610 in FIG. 38, FIG. See S4704 of 39). Then, in the effect update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is subtracted (updated) by 1 in the process during the transition effect executed every 1 millisecond (see S4801 in FIG. 40).

発展演出格納エリア223mは、発展演出の種別を示す情報を格納するための記憶領域である。この発展演出格納エリア223mには、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了したことに基づいて、残りの変動時間に応じて発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から発展演出の演出態様が選択された場合に、当該演出態様に対応するデータが格納される。移行演出の開始時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータから発展演出の態様(演出時間)を判別して、残りの変動時間と発展演出の演出時間との差分時間が移行演出の表示時間として設定される。また、移行演出の終了時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータに基づいて、開始させる発展演出の種別を特定する。 The development effect storage area 223m is a storage area for storing information indicating the type of development effect. In this development effect storage area 223m, based on the end of the last operation valid period of the continuous transformation effect, the development effect is produced from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 15B) according to the remaining fluctuation time. When the effect mode of is selected, the data corresponding to the effect mode is stored. At the start of the transition effect, the mode (effect time) of the development effect is determined from the data stored in the development effect storage area 223 m, and the difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect is displayed. Set as time. Further, at the end of the transition effect, the type of the development effect to be started is specified based on the data stored in the development effect storage area 223m.

なお、発展演出の種別に対応するデータは、例えば4ビットのデータで構成され、例えば、1〜3ビット目が変動時間を示すデータ、4ビット目が当否を示すデータを格納するエリアとして用いられる。具体的には、1〜3ビット目が「001B」であれば、演出時間が30秒の発展演出を示し、「010B」であれば演出時間が33秒の発展演出を示し、「011B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。また、「100B」であれば、演出時間が39秒の発展演出を示し、「101B」であれば演出時間が42秒の発展演出を示し、「111B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。そして、最上位ビット(4ビット目)が1(ハイ)であれば、当たりに対応する発展演出であることを意味し、最上位ビット(4ビット目)が0(ロー)であれば、外れに対応する発展演出であることを意味する。よって、例えば、発展演出格納エリア223mに「1010B」というデータが格納されていれば、今回の発展演出が、33秒の演出時間で当たりとなる発展演出(即ち、当たり発展演出B)であることを意味する。 The data corresponding to the type of development effect is composed of, for example, 4-bit data, and for example, the 1st to 3rd bits are used as an area for storing data indicating the fluctuation time, and the 4th bit is used as an area for storing data indicating whether or not the result is correct. .. Specifically, if the 1st to 3rd bits are "001B", the production time is 30 seconds, and if it is "010B", the production time is 33 seconds. If there is, it indicates a development production with a production time of 36 seconds. Further, "100B" indicates a development effect with an effect time of 39 seconds, "101B" indicates an development effect with an effect time of 42 seconds, and "111B" indicates an development time of 36 seconds. Show the development production. If the most significant bit (4th bit) is 1 (high), it means that the development effect corresponds to the hit, and if the most significant bit (4th bit) is 0 (low), it is out. It means that it is a development production corresponding to. Therefore, for example, if the data "1010B" is stored in the development effect storage area 223 m, the development effect this time is a development effect (that is, a hit development effect B) that is a hit in the effect time of 33 seconds. Means.

演出カウンタ223nは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223nは、0から99の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図33参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。なお、演出カウンタ223nは、演出の種別毎に別々のカウンタを有している。 The effect counter 223n is a counter used for selecting a fluctuation pattern, selecting various effects, and the like. The effect counter 223n is composed of a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 99, and the value is added and updated by 1 each time the main process (see FIG. 33) is executed. .. The effect counter 223n has a separate counter for each type of effect.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図41参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The RAM 223 also has a command storage area (not shown) that temporarily stores a command received from the main control device 110 until a process corresponding to the command is performed. The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 41) of the voice lamp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination process causes the command determination process to be performed. The command is parsed and processing is performed according to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図16を参照して後述する。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the third symbol display (variation) in the third symbol display device 81 It controls the production) and continuous notice production. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 is provided with a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power failure due to a power failure, and a RAM erasing switch 122 (see FIG. 3). It has an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies the required operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volt AC supplied from the outside, and has a voltage of 12 volt for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as a solenoid 209, and a motor. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volt voltage, 5 volt voltage, and backup voltage are supplied to each control device 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図28参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251 and determines that a power failure (power failure, power failure) has occurred when this voltage becomes less than 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. By the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient time for executing the NMI interrupt process even after the voltage of DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. Is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 28).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting the RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main control device 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. It transmits to the device 111.

次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図16は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, the resident video RAM 235, the normal video RAM 236, the image controller 237, the input port 238, the output port 239, and the bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the voice lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238, and the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240. .. A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected to the image controller 237 via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model in which the lottery probability of winning a special symbol and the number of prize balls paid out in one special symbol jackpot are different, the symbol displayed on the third symbol display device 81. Since there are models with exactly the same configuration, the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display fluctuation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the fluctuation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads an instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, fetches the instruction code, and executes various processes according to the instruction code. Immediately after the MPU 231 is turned on (including recovery from a power failure; the same applies hereinafter), a system reset can be applied from the power supply device 115, and when the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to "0000H" by the hardware of MPU231. Then, each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is added by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the pointer value instructed by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM like a conventional game machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81, instead of storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area. As a result, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. If the control program or the like is stored in the character ROM 234, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the read speed becomes slow, especially when random access is performed. For example, when reading data arranged continuously on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time to output the data. Further, when reading non-continuous data, it takes a long time to read the data. As described above, since the speed of reading the NAND flash memory is slow, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. Even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. And store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. Since the work RAM 233 is configured by a DRAM (Dynamic RAM) as described later and data is read / written at high speed, the MPU 231 can read out the instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores the control program executed in the MPU 231 and the image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers the image data stored in the character storage area 234a2 described later of the character ROM 234 to the resident video RAM 235 connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型フラッシュメモリ234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。 The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 to be stored and a character storage area 234a2 to store data of an image (character or the like) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 234 can be easily increased in capacity. As a result, in this pachinko machine, for example, by using a NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Further, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and further store the control program and fixed value data in the second program storage area 234a1. In this way, it is provided to store the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the control program and the fixed value data by providing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like is based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240. Is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which incorrect data are written) occur when writing data, or a defective data block in which data cannot be written occurs. Or something. Therefore, the ROM controller 234b is known to perform known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and to avoid reading and writing data to the NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks. Performs data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 Since the ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the incorrect data. It is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Further, since the defective data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b and access to the defective data block is avoided, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in each NAND flash memory 234a. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to suppress the complicated access control to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型フラッシュメモリ234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing the data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 is specified, the ROM controller 234b contains one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the specified address. It is determined whether or not the data of is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR flash memory 234d) and stored in the buffer RAM 234c. Set once. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing, and then outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. As a result, the ROM controller 234b can output the data of the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while the data is set in one bank, or can be designated by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the assigned address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or the image controller 237 is transferred to the other bank. The process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, it is possible to improve the responsiveness in reading the character ROM 234.

NOR型フラッシュメモリ234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型フラッシュメモリ234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR type flash memory 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely smaller capacity (for example, for example) than the NAND type flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND type flash memory 234a. It is composed of 2 kilobytes). Among the control programs stored in the character ROM 234, the programs not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a in the NOR type flash memory 234d, specifically, after the system reset is released in the MPU 231. At least a first program storage area 234d1 is provided to store a part of the boot program to be executed first.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, various controls can be made executable in the display control device 114. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in this boot program. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) are stored. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 may be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and specifies the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified for the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d is stored in one of the buffer RAM 234c. Set in the bank of, and output the corresponding data (instruction code) to MPU231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型フラッシュメモリ234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型フラッシュメモリ234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds only one instruction pointer 231a, and assigns the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 was first set in the buffer RAM 234c from the NOR flash memory 234d while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR flash memory 234d. The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234c from the program and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are NOR-type flash. The reason for storing in the memory 234d is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is peculiar to the NAND flash memory in that it takes a long time from the designation of the address to the output of the data in reading the data on the first page. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a large amount of time to set the buffer RAM 234c from the reading thereof. It consumes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231. As a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型フラッシュメモリ234dは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type flash memory 234d is a memory capable of reading data at high speed, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released among the boot programs are NOR type flash. By storing in the memory 234d, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d. The boot program can be set in the buffer RAM 234c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", and the MPU 231 can be started in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program is a control program excluding the control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type flash memory 234d. A program of the work RAM 233 for each predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a) of the fixed value data (for example, the display data table and the transfer data table described later) used in the program and its control program. It is programmed to transfer to the storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, in the MPU 231, first, the boot program in the first program storage area 234d1 sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the above, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, since it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. As a result, after the system reset is released, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined program storage area 233a. Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads the control program stored in the program storage area 233a and reads the control program stored in the program storage area 233a. Various processes can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes will be executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control programs are stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instructions at high speed and execute the processing for the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 has the remaining boot programs in the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and the instruction pointer 231a is set with the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Run the rest of the boot program included in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and the fixed value data used in the control program (for example, the display data table and the transfer data table described later) are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Further, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, as this second predetermined address, the initial setting process (see S6002 in FIG. 43) executed after the boot process (see S6001 in FIG. 43) stored in the program storage area 233a by the boot program is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, when the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when most of the control programs are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control programs are transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read a control program from a work RAM configured by a DRAM having a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type flash memory 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored. Can reliably transfer the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a even if it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR flash memory 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. can do.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図21参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on the drawing list (see FIG. 21) described later transmitted from the MPU 231, and draws one frame of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c described later. The image drawn in the buffer is expanded, and the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. .. The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame in the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment). Process in parallel in.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図45(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes a V interrupt process (see FIG. 45B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237, and gives a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs the image drawing process and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing processing and display processing are completed. Therefore, the image controller 237 may start drawing a new image in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes a process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 The drawing of the image is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, the NAND flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but the read speed is slower than that of other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to do. Then, as will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. The time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, since the resident video RAM 235 is resident with image data of images that are frequently displayed and image data of images that should be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, the responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be maintained high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is required for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing the image, but at the time of drawing the image, the NAND flash memory 234a having a slow read speed Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the above and the time required for the reading can be omitted, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235, so that it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, it is possible to suppress an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of 132 kilobytes of SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given by the MPU 231 to the image controller 237 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. The end address (final address of the storage source), transfer destination information (information indicating whether to transfer to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236), and the beginning of the transfer destination (resident video RAM 235 or the normal video RAM 236). Contains the address. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the final address of the storage source.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 and temporarily stores it in the buffer RAM 237a according to various information of the transfer instruction, and when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used, the buffer RAM 237a The image data stored in is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source final address is transferred from the storage source start address indicated by the transfer instruction.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, those video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process, and as a result, the image can be drawn by the required time. , It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being missed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 Further, since the transfer of the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and display the third symbol. The period during which the display process on the device 81 is unused can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is retained without being overwritten during the power-on, and when the power is turned on, the main image area 235a, the rear image area 235c, and the character design area are used. In addition to 235e and an error message image area 235f, at least a variable image area 235b when the power is turned on and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The main image area 235a at power-on is used as the main image at power-on to be displayed on the third symbol display device 81 between the time the power is turned on and the time when all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is the area that stores the corresponding data. Further, in the fluctuating image area 235b when the power is turned on, the player starts the game while the main image when the power is turned on is displayed on the third symbol display device 81, and the ball entering the first ball entry port 64 is detected. This is an area for storing image data corresponding to a fluctuating image when the power is turned on, which displays the lottery result performed by the main control device 110 by a fluctuating effect.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図43のS6003,S6004参照)。 When the power supply is started from the power supply unit 251 of the MPU 231, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image is transferred from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 43).

ここで、図17を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図17は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, a variation image when the power is turned on will be described with reference to FIG. In FIG. 17, immediately after the power is turned on by the display control device 114, the power is turned on by the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234. It is explanatory drawing explaining the time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図17(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the main image area 235a at power-on, and the main image at power-on shown in FIG. 17 (a). The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図17(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図17(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図17(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図17(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when the display fluctuation pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 is received based on the fluctuation pattern command from the main control device 110 which is the instruction command for starting the fluctuation, the display control device 114 displays FIG. 17 (b). As shown in FIG. 17, on the display screen of the main image when the power is turned on, the image of the fluctuation when the power is turned on with the “○” symbol at the lower right position facing the screen and the “○” as shown in FIG. 17 (c). At the same position as the symbol, the image of the “x” symbol that fluctuates when the power is turned on is displayed alternately and repeatedly during the fluctuation period. Then, from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110 and the stop type command, the lottery performed by the main control device 110 is performed. Judging the result, if it is a "big hit of a special symbol", the image shown in FIG. 17 (b) is displayed for a certain period of time after the variation effect is stopped, and if it is "out of the special symbol", it is shown in FIG. The displayed image is displayed for a certain period of time after the fluctuation effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a at power-on to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can confirm the main image at power-on displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying that the operation has stopped. Can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by power-on. Further, by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図17(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, if the player starts the game while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81 and the entry into the first entrance ball 64 is detected, the fluctuating image area at power-on The power-on fluctuation image is drawn using the image data corresponding to the power-on fluctuation image resident in 235b, and the images shown in FIGS. 17B and 17C are alternately displayed on the third symbol display device 81. The MPU 231 instructs the image controller 237 to do so. As a result, it is possible to perform a simple fluctuation effect using the fluctuation image when the power is turned on. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, since the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b at the stage when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the power is turned on. If an entry into the first entrance ball 64 is detected while the time main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variation effect may be immediately displayed on the third symbol display device 81. it can.

図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図18を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図18は、2種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図18(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図18(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。 Returning to FIG. 16, the description will be continued. The rear image area 235c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 18, the back image and the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating two types of rear images and a range of rear images stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for each rear image. FIG. 18B shows the back surface A corresponding to the “sandy beach stage” and the back surface B corresponding to the “deep sea stage”, respectively.

各背面A,Bに対応する背面画像は、図18に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 18, as the rear image corresponding to each of the rear surfaces A and B, an image longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 is prepared in the character ROM 234. The image controller 237 draws an image so that the rear image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared on the back surfaces A and B (hereinafter, referred to as "scrolling images") are configured so that the back image is continuous at the positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a'are composed of an image corresponding to the width of the display area in the horizontal direction, and the image between the position c and the position d. Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and then the image between the position a and the position a'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The back image is scrolled and displayed in a simple connection.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the frame button 22 is operated by the player to change the stage to the "sandy beach stage" or the "deep sea stage", the MPU 231 first positions the display area between the position a and the position a'in the corresponding rear image. The image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, with the passage of time, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81, and further, the display area is displayed. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 81 as an image from the position a to the position a'. Therefore, the third symbol display device 81 can repeatedly scroll and display the image between the positions a and c in a smooth connection so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図18(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである砂浜ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される砂浜ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。 Next, in each back image, the range of the back image stored in the back image area 235c will be described. As shown in FIG. 18A, the back surface A corresponding to the sandy beach stage, which is the initial stage, has the entire range of the back surface A, that is, the back surface of the resident video RAM 235 in which all the image data corresponding to the position a to the position d are recorded. It is stored in the image area 235c. Normally, the game is played without changing the stage while the initial stage, the sandy beach stage, is displayed. Therefore, all the image data on the back surface A corresponding to the frequently displayed sandy beach stage is displayed in the rear image area. By making the character ROM 234 resident, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be reduced.

一方、深海ステージに対応する背面Bは、図18(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。 On the other hand, as shown in FIG. 18B, the back surface B corresponding to the deep sea stage contains only a part of the back surface area, that is, the image data corresponding to the image between the position a and the position b, for the resident video RAM 235. It is stored in the back image area 235c of.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, since the operation of the frame button 22 performed by the player to change the stage is performed at an arbitrary timing based on the player's intention, even if the frame button 22 is operated at an arbitrary timing. In order to change the back image immediately, it is ideal to make the entire range of image data resident in the resident video RAM 235 for all the back images, but doing so makes it very resident video RAM 235. A large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is fixed in the range from the position a to the position a', and the position is from the position a including the initial position. Since the image data corresponding to the image between b is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the frame button by the player When the stage is changed at an arbitrary timing by the operation of 22, the initial position of the back surface B is immediately displayed as the third symbol by using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. It can be displayed on the device 81, and can be displayed while scrolling or changing the color tone with the passage of time. Further, since only the image data corresponding to a part of the range of images is stored on the back surface B, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 and suppress an increase in cost.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, on the back surface B, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is scrolled from left to right using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. During this period, the range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b'to the position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, the image data from the position b'to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while scrolling the range from the position a to the position b, so that the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred. After scrolling the range from position a to position b using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from position b'to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the symbol display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 On the back surface B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub area dedicated to the back image provided in the image storage area 236a (see FIG. 16) of the normal video RAM 236. As a result, the back image data stored in the sub area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be reliably displayed.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 Further, on the back surface B, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to the images between the positions b'and b. Data is stored in duplicate. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video is displayed. By displaying the image from the position b'on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the rear image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 in a smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data of the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between the position c and the position d is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between the position a and the position a'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. To do. As a result, the third symbol display device 81 can repeatedly scroll and display the image between the positions a and c so as to flow toward the left in a smooth connection.

図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を模した上述の10種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 16, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main symbols (see FIG. 4) imitating the numbers “0” to “9” of the third symbol are resident. As a result, when performing a variation effect on the third symbol display device 81, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the third symbol display device 81 You can start the variable effect quickly. Therefore, after the ball enters the first ball entry port 64, the variation effect is immediately started in the third symbol display device 81 even though the variation effect is started in the first symbol display device 37. It is possible to suppress the occurrence of a state in which the device is not used.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等の様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to the character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In this pachinko machine 10, various characters such as a fish character 311, a female character 312, and a male character 313 are displayed according to various effects, and data corresponding to these is displayed in the character symbol area 235e. By being resident, when the display control device 114 changes the character symbol based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but is resident. By reading the image data resident in the character symbol area 235e of the video RAM 235 in advance, the image controller 237 can draw a predetermined image. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, so that the character symbol can be changed immediately even if the NAND flash memory 234a having a slow reading speed is used for the character ROM 234.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the voice lamp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the voice lamp control device 113 causes a vibration error. The display control device 114 is notified by an error command. Further, even when the occurrence of another error is detected by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When the display control device 114 receives an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, from the viewpoint of preventing fraud of the player and protecting the player against the error, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages is resident in advance in the error message image area 235f, so that the display control device 114 determines the error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out the image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to read the image data corresponding to the sequential error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used for the character ROM 234, the corresponding error message is sent after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that the data is overwritten and updated at any time, and at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c are provided.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 Of the image data that is not resident in the resident video RAM 235, the MPU 231 collects the image data required for subsequent image drawing from the character ROM 234 to the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , Instruct the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a designated predetermined sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The image data transfer instruction is given by including the transfer data information in the drawing list described later in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the image. As a result, the MPU 231 can give an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, so that the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn according to the instruction from the MPU 231 to the frame buffer of either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, and thereby writes the image for one frame in the frame buffer. While the image is expanded and the image is expanded in one frame buffer, the image information for one frame previously expanded is read from the other frame buffer, and the drive signal is transmitted to the third symbol display device 81. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 is executed to display the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 expands the image for one frame drawn in one frame buffer and simultaneously expands the image. The image for one frame previously expanded can be read from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 Then, the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame in order to display the image on the third symbol display device 81 are used for drawing the image for one frame. Every 20 milliseconds to complete, the MPU 231 alternately specifies one of the first framebuffer 236b and the second framebuffer 236c, respectively.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and the image for one frame is expanded. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately alternating and specifying, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成されている。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing the control program and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing the work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. It is configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counting counter 233h, and a stored image data discrimination. It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing the control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. Then, when all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 subsequently executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be maintained. Can be used to easily perform diversified and complicated productions.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b is a display data table in which display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time are described and display data for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110. This is an area in which the transfer data information of the image data that is not resident in the resident video RAM 235 and the transfer data table that defines the transfer timing among the image data used in one effect displayed by the table are stored.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are usually stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 subsequently controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device can be used. By using 81, it is possible to easily execute a diversified and complicated production.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, the details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect and an opening effect. , Display data tables corresponding to round production, ending production, and demo production are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たりを示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect started by the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variation effect is started, if the stop type of the variation effect is different, the stop symbol indicating the deviation is finally displayed as a stop, while the stop type of the variation effect is jackpot A and jackpot B. If any of the above, the stop symbol indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値(普通図柄の時短期間)を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。 The opening production is a production for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to the special gaming state and the specific winning opening 65a, which is normally closed, will be repeatedly opened. This is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started. The ending effect notifies the player of the end of the special game state, and also notifies the player of the game value (the time saving period of the normal symbol) given to the player after the end of the jackpot, or the special symbol that is reserved. This is an effect for notifying the player that the lottery result will be a big hit in the lottery.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放される機会も多くなるので、球が第1入球口64へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 By notifying the time saving period of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the time saving period of the normal symbol. The longer the time reduction period of this normal symbol, the more chances that the ball will pass through the normal entrance 67, so that the lottery of the normal symbol will be held more often, and the chance of winning the normal symbol will also increase. .. Therefore, since there are many opportunities for the electric accessory 64a to be opened as a big hit of a normal symbol, it becomes easier for the ball to enter the first ball entry port 64, and a lottery for a special symbol becomes easier to be performed. Therefore, the longer the displayed normal symbol has a shorter time period, the stronger the expectation that it will be a big hit of the special symbol, and the player can have it, so that the player's motivation to participate in the game can be increased. it can. Therefore, it is possible to keep the player motivated to participate in the game.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放され、球が第1入球口64へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期待感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 Further, since the first entry port 64 is a winning opening in which five balls are paid out as prize balls when a ball enters, the electric accessory 64a is opened as a big hit of a normal symbol, and the ball is the first. The easier it is to enter the entrance 64, the more prize balls will be. As a result, the pachinko machine 10 is in a state in which the number of balls held is difficult to decrease or the number of balls held is not reduced even when the pachinko machine 10 is played. You can get the expectation that you can get a big hit with a special symbol without it. Therefore, since it is possible to increase the motivation of the player to participate in the game, it is possible to keep the player motivated to participate in the game.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As described above, the demo effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed from the stop of one variation effect. The third symbol consisting of the sub-symbols without the numbers "0" to "9" is stopped and displayed, and only the back image is changed. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。また、各遊技メニュー画面に対応する表示データテーブルについてもこのデータテーブル格納エリア233bに格納されている。 In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demo effect is stored. Further, as the variation display data table, which is a display data table for variation effect, if there are 32 patterns of variation effect patterns to be set, one table is prepared for one variation effect pattern, for a total of 32 tables. Further, the display data table corresponding to each game menu screen is also stored in the data table storage area 233b.

ここで、図19を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図19は、表示データテーブルのうち、変動演出用の表示データテーブル(変動表示データテーブル)の一例を模式的に示した模式図である。変動表示データテーブル等の表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing an example of a display data table (variation display data table) for variable effect among the display data tables. The display data table such as the variable display data table corresponds to an address in which the time (20 milliseconds in this embodiment) for displaying an image for one frame on the third symbol display device 81 is represented as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame to be displayed at that time.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 In the drawing content, the type of sprite is specified for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency are specified according to the type of sprite. Drawing information for causing the third symbol display device 81 to draw a sprite, such as a value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for identifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for designating the enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be enlarged and displayed, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α-blending information is information for identifying a known α-blending coefficient used when performing a superposition process with another sprite. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. Then, the filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when drawing the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2, ...), and light in the image are drawn contents for one frame defined corresponding to each address. Drawing information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of an image and a character used for various effects, is specified for each address. In addition, one or a plurality of information about the effect and the character is defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, the rotation angle, the translucent value, the α blending information, the color information, and the filter designation information are displayed with respect to the passage of time. Since it is constant, only the back type, which is information for specifying the type of the back image, is specified in the variable display data table. This back type displays either back A or B corresponding to the stage selected by the player (either "sandy beach stage" or "deep sea stage"), or a back different from back A and B. It contains information that identifies whether to display the image. Further, as the back surface type, when specifying to display a back image different from the back images A and B, information for specifying which back image is to be displayed is also described.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When it is specified that either the back surface A or the back surface A or B is to be displayed by the back surface type, the MPU 231 specifies the rear surface image of the back surface A or B corresponding to the stage specified by the player as the drawing target. Also, the range of the back image to be displayed for the frame is specified according to the passage of time. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back A and B, the back image to be displayed is specified from the back type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, a case where only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table will be described. Instead, the back type and the range of the back image corresponding to the back type are described. It may be specified as the position information indicating whether or not to be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the back image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed with respect to the frame based on the elapsed time from the display of the back image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time from the start of drawing the image (or the display of the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 displayed the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) was started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time from the start of drawing (or the display of the third symbol display device 81) of the image indicated by the position information.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information is information indicating the elapsed time from the display of the rear image in the range corresponding to the initial position and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81) according to the rear type. It may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display), and the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. It is information indicating the elapsed time since the back image is displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started. Information indicating the above) may be specified as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 In the third symbol (design 1, symbol 2, ...), the symbol type offset information is described as the symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to each third symbol. The offset information is specified instead of directly specifying the type of the third symbol. The display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect that was performed immediately before and the variation effect that is performed this time. This is because it changes according to the stop symbol, and in the symbol offset information from the start of the fluctuation to the elapse of a predetermined time, the offset information from the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is described. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113. Describe the information. As a result, the variation effect can be stopped at the stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 Since each third symbol has a unique number, the fluctuation symbol in the previous variation effect and the stop symbol according to the stop type specified by the main control device 110 can be selected as the third symbol. By managing with the numbers attached to and expressing the offset information by the difference of the numbers attached to each third symbol, the third symbol to be easily displayed can be specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Further, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time. It is set to be the displayed time. While the third symbol is fluctuating at high speed, the third symbol is invisible to the player. Therefore, during that time, the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect that is being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図19の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H" which is the start address of the display data table, and the data table is described in the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 19). "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the effect mode to be specified in the display data table is obtained. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図21参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and selects the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Then, the pointer 233f is added by 1 each time the drawing process for one frame is completed, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f, the pointer is then added. The image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 21) described later is created. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate. ..

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 Here, when the program executed by the MPU 231 is started every time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed like the conventional pachinko machine, the effect image becomes diversified. Since a large load is applied to the complicated and enormous processing of starting and executing a program, the processing capacity of the display control device 114 may be limited, and the diversification of controllable production images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display 81 regardless of the processing capacity of the control device 114.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザーの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Further, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. This can be created because, in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. This configuration can only be realized based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines in advance the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning prize.

次いで、図20を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図20は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified by the display data table, it is resident. The transfer data information for transferring the image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and the transfer timing thereof are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the sprite image data used in the effect specified in the display data table is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. As a result, it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図20のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer data information of the sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") for which transfer should be started at the time indicated by the address. (Corresponding to the addresses "0001H" and "097H" in FIG. 20). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図20のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (corresponding to the address "0002H" in FIG. 20).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236). Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図20の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 In the "0000H" which is the start address of the transfer data table, "Start" information indicating the start of the data table is described as in the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 20, in the example of FIG. 20). In "02F0H"), "End" information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the display data table is displayed. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 21) described later is created. At the same time, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図20の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 20, when the pointer 233f becomes "0001H" or "097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified at the address in the transfer data table based on the display data table. It is added to the drawing list, and the added drawing list is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", since the Null data is defined in the address "0002H" of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start the transfer, and the data is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table. When drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 receives display data in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, the transfer data table has the same data structure as the display data table, and is associated with the address specified in the display data table, and the transfer of the transfer target image data to be started at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is specified, the image data of a predetermined sprite is surely stored in the normal video RAM 236 before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, a wide variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図17(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図43参照)の中でオンに設定される(図43のS6005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図55(b)のS7605参照)。 The simple image display flag 233c indicates whether or not to display the power-on images (main image at power-on and variable image at power-on) shown in FIGS. 17 (a) to 17 (c) on the third symbol display device 81. It is a flag to indicate. The simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the main image at power-on and the variable image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on or the variable image area 235b at power-on of the resident video RAM. , MPU231 is set to on in the main process (see FIG. 43) (see S6005 in FIG. 43). Then, in order to display an image other than the image at the time of power-on on the third symbol display device 81 at the stage where all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, It is set to off (see S7605 in FIG. 55 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図45(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図46〜図51参照)および表示設定処理(図52〜図54参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 45B), and is simplified. When the image display flag 233c is on, the simple command determination process (see S6308 in FIG. 45B) and the simple display setting process (see FIG. 45B) so that the image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. 45 (b) see S6309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, the command determination is made so that various images are displayed according to the command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. The processing (see FIGS. 46 to 51) and the display setting processing (see FIGS. 52 to 54) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図55(a)のS7501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図55(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図56参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S7501 in FIG. 55 (a)), and the simple image display flag 233c is turned on. Executes the resident image transfer setting process (see FIG. 55 (b)) for transferring the resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 because the resident image data that is not stored in the resident video RAM 235 exists. When the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 56) for transferring the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It is selected and the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 adds the pointer 233f by 1, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 is used for each frame. A drawing list (see FIG. 21), which will be described later, is generated, which describes the contents of instructions for drawing an image. As a result, the third symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The MPU 231 adds the pointer 233f one by one, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image for the image controller 237 is obtained for each frame. A drawing list (see FIG. 21), which will be described later, is generated in which drawing instructions are described. As a result, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. It is stored in the data table buffer 233e. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing the Full data which means that the transfer target image data does not exist in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data defined at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If (that is, if the Null data is not described), the transferred data information is added to a drawing list (see FIG. 21) described later that describes the instruction content for drawing an image to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 shifts the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to transfer. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. The transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address. Therefore, when drawing a predetermined sprite according to the display data table by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in the transfer data table, it is necessary to draw the sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図45(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図52のS7205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address to acquire the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. Is for specifying. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233f to 0 in accordance with the display data table being stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed (FIG. 45 (b). ), The pointer update process (see S7205 in FIG. 52) is executed, and the value of the pointer 233f is added one by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and describes a drawing list described later. (See FIG. 21) is created, and the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data is acquired. Add the information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing capacity of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 If the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is drawn by the corresponding display data table based on the transfer data table. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is an image controller that draws an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing the drawing list instructed to 237.

ここで、図21を参照して、描画リストの詳細について説明する。図21は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図21に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 21, a back image and a third symbol (designs 1,) used in the image of one frame. Symbol 2, ...), Effect (Effect 1, Effect 2, ...), Character (Character 1, Character 2, ..., Number of reserved balls Design 1, Number of reserved balls Symbol 2, ..., Error Detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described for each sprite such as (design). In addition, transfer data information for transferring predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 to the image controller 237 is also described in the drawing list.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and the information thereof. The address is described, and the image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter specification information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing according to the rotation angle, and translucent according to the semitransparent value. Performs conversion processing, synthesizes with other sprites according to α blending information, performs color tone correction processing according to color information, and performs filtering processing according to the filter specification information by the method specified by that information. Then, the image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, a hold for displaying a hold ball number symbol). Based on the image, warning image notifying the occurrence of an error, etc.), detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing one frame of image is generated, and the detailed information is generated for each sprite. Create a drawing list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the sprite (display object) data are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 depends on the sprite type. Therefore, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 Further, the MPU 231 is defined in the display data table for other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information and filter designation information) among the detailed information of each sprite. Copy those information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)、各種コメントの順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the back side to the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is first described, and then the third symbol (design 1, symbol 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character. Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, ..., number of reserved balls symbol 1, number of reserved balls symbol 2, ..., error symbol) and various comments.

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側(最背面の描画階層)に配置し、最後に描画したスプライトが最も前面側(最前面の描画階層)に配置することができるのである。なお、コメント表示機能がオンである場合に最も前面側(最前面の描画階層)に配置される画像は、コメントを構成する文字画像である。コメントを最も前面側(最前面の描画階層)に配置することにより、遊技者に対してコメントをより明瞭に視認させることができる。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprites in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the first drawn sprite is placed on the backmost side (the backmost drawing hierarchy), and the last drawn sprite is the frontmost side (the frontmost drawing hierarchy). It can be placed in. When the comment display function is turned on, the image arranged on the frontmost side (the foremost drawing hierarchy) is a character image constituting the comment. By arranging the comment on the foremost side (the foremost drawing hierarchy), the player can see the comment more clearly.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 Further, when the transfer data information is described in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e at the address indicated by the pointer 233f, the MPU 231 describes the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source final address in ROM 234 and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a to store the transfer target image data) are added to the end of the drawing list. If the drawing list includes this transfer data information, the image controller 237 will image from a predetermined area (the area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read out, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The timekeeping counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 stores one display data table in the display data table buffer 233d, and sets time data indicating the effect time of the effect displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) in the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図52のS7207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed (FIG. 45 (b). ) Is executed, the timekeeping counter 233h is decremented by 1 (see S7207 in FIG. 52). As a result, when the value of the timekeeping counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the effect in accordance with the end of the effect. Perform various processes that should be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data determination flag 233i stores the image data corresponding to the sprite in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for all the sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235. It is a flag indicating the storage state indicating whether or not it is present.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図43のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 The stored image data discrimination flag 233i is generated by the initial setting process (see S6002 in FIG. 43) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to "off" indicating that the stored state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図56参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 Then, the stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction of the transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 56) executed by the MPU 231. Will be. In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of the other sprites that are to be stored in the sub-area of the same image storage area 236a as the one sprite is always in the unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, set the storage state corresponding to other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図56のS7713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図56のS7714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and refers to the sprite to be transferred. It is determined whether or not the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S7713 in FIG. 56). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S7714 in FIG. 56). , The image controller 237 is made to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer process of the image data is stopped. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reduce the processing load on each part of the display control device 114, and reduce the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図57のS7802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is referred to as a frame buffer (hereinafter, "drawing target buffer") that expands the image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S7802 in FIG. 57).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out the previously expanded drawing image information from the frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing process, and displays the image with the drive signal for the third symbol display device 81. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図57のS7802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is updated in accordance with the drawing target buffer information being transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, when the value is "0", it is set to "1", and when it is "1", it is set to "0". Is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Further, the drawing list is transmitted by the V interrupt executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. Each time the drawing process of the process (see FIG. 45B) is executed, it is performed (see S7802 in FIG. 57).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and the image for one frame is expanded. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately alternating and specifying, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図22から図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process of the main control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 22 to 31. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 msec in this embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process that is activated by inputting a power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are first described, and then the start-up process is performed. And the main process will be explained.

図22は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 22 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The timer interrupt process is, for example, a periodic process executed every 2 milliseconds. In the timer interrupt processing, first, the reading processing of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, the state of the switch is determined, and the detection information (winning detection information) is saved.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (399 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (239 in the present embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per random number counter C4 are each added by 1, and their counter values are the maximum values (in the present embodiment). When it reaches 399, 99, 99, 239), it clears to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図23〜図25を参照して後述する。 Next, in addition to the process for displaying on the first symbol display device 37, the special symbol variation process for setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104), and the first The start winning process associated with the winning (starting winning) in the entrance 64 is executed (S105). The details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS. 23 to 25.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図26および図27を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After executing the start winning process, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing process accompanying the passage of the ball at the normal entry port 67 is executed. Is executed (S107). The details of the normal symbol variation process and the through-gate passage process will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. After executing the through-gate passage process, the launch control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109) to end the timer interrupt process. In the launch control process, the ball is launched on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the launch is not operated. It is a process of determining on / off of. The main control device 110 instructs the launch control device 112 to launch the ball when the launch of the ball is on.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図23は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 23, the special symbol variation processing (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing this special symbol variation processing (S104). This special symbol variation processing (S104) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 22), and the variation display of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device. This is a process for controlling the variation display of the third symbol performed in 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation processing, first, it is determined whether or not the special symbol is currently in the jackpot (S201). Among the special symbol jackpots, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. This includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is completed. As a result of the determination, if the jackpot of the special symbol is in progress (S201: Yes), this process is terminated as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であると判別した場合は(S204:No)、そのまま本処理を終了する。 Unless the special symbol is in the jackpot (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times the variable display is held in the special symbol N) is acquired (S203). Next, when it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is larger than 0 (S204), and it is determined that the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is 0. (S204: No) ends this process as it is.

一方、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 On the other hand, if the value (N) of the special symbol reserved ball counter 203c is not 0 (S204: Yes), the value (N) of the special symbol reserved ball counter 203c is subtracted by 1 (S205) and changed by calculation. A hold ball number command indicating the value of the special symbol hold ball number counter 203c is set (S206). The reserved ball count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) to be executed later by the MPU 201. , Is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the special symbol hold ball number counter 203c from the hold ball number command, and stores the extracted value in the special symbol hold ball number counter 223b of the RAM 223. ..

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄変動開始処理については、図24を参照して後述する。 After setting the hold ball number command by the process of S206, the data stored in the special symbol hold ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the hold 1st area to the hold 4th area of the special symbol hold ball storage area 203a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, within each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. Shift the data. After shifting the data, the first symbol display device 37 executes a special symbol variation start process for starting the variation display (S208). The special symbol change start processing will be described later with reference to FIG. 24.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新して(S210)、本処理を終了する。 In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the variation display executed by the first symbol display device 37 has elapsed. (S209). The fluctuation time of the fluctuation display executed by the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this fluctuation time. If (S209: No) has not elapsed, the display mode of the first symbol display device 37 is updated (S210), and this process ends.

一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S211)。停止図柄の設定は、図24を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S208)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。 On the other hand, in the process of S209, if the fluctuation time of the variable display being executed has elapsed (S209: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S211). The stop symbol is set in advance by the special symbol variation start process (S208) described later with reference to FIG. 24. When this special symbol change start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. More specifically, whether or not it is a big hit of a special symbol is determined according to the value of the random number counter C1 per first, and if it is a big hit of a special symbol, it depends on the value of the first hit type counter C2. It is decided whether it will be a jackpot A or a jackpot B.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, when the jackpot A is reached, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, and when the jackpot B is reached, the red LED is turned on. If it is off, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next fluctuation display is started, but it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation is stopped.

S211の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S212)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S212:Yes)、確変フラグ203eをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203fの値を0にリセットして(S213)、大当たりの開始を設定する(S214)。S214の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図30参照)の大当たり制御処理(S904)が実行された場合に、S1001:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。 After the processing of S211 is completed, when the variation display being executed by the first symbol display device 37 is started, the lottery result (current lottery result) of the special symbol performed by the special symbol variation start processing is displayed. It is determined whether the special symbol is a big hit (S212). If the result of this lottery is a big hit with a special symbol (S212: Yes), the probability variation flag 203e is reset to off, and the value of the time saving / medium counter 203f is reset to 0 (S213) to set the start of the big hit. (S214). When the start of the jackpot of the special symbol is set by the process of S214, when the jackpot control process (S904) of the main process (see FIG. 30) is executed, it branches to S1001: Yes and the opening command is set. Will be done. As a result, the jackpot effect is started in the third symbol display device 81.

S212の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S212:No)、時短中カウンタ203fの値が0より大きい値(1以上の値)であるかを判定し(S215)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S215:Yes)、時短中カウンタ203fの値を1減算して(S216)、処理をS217へと移行する。一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば(S215:No)、S216の処理をスキップして、処理をS217へと移行する。S217の処理では、特別図柄の変動停止を示す停止コマンドを設定して(S217)、本処理を終了する。 In the processing of S212, if the result of the lottery this time is out of the special symbol (S212: No), it is determined whether the value of the time saving / medium counter 203f is greater than 0 (value of 1 or more) (S215). If the value of the time reduction counter 203f is 1 or more (S215: Yes), the value of the time reduction counter 203f is subtracted by 1 (S216), and the process shifts to S217. On the other hand, if the value of the time saving / medium counter 203f is 0 (S215: No), the processing of S216 is skipped and the processing is shifted to S217. In the process of S217, a stop command indicating to stop the fluctuation of the special symbol is set (S217), and this process is terminated.

次に、図24を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S208)について説明する。図24は、特別図柄変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図22参照)の特別図柄変動処理(図23参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, the special symbol variation start processing (S208) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol variation start processing (S208). This special symbol change start process (S208) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 23) of the timer interrupt process (see FIG. 22), and is an execution area of the special symbol hold ball storage area 203a. Based on the values of various counters stored in, a lottery (win / fail judgment) of "big hit of special symbol" or "missing of special symbol" is performed, and the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are used. This is a process for determining the effect pattern (variation effect pattern) of the variation effect.

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。 In the special symbol fluctuation start processing, first, each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a is acquired. (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203eがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。 Next, it is determined whether the probability change flag 203e of the RAM 203 is on (S302). The probability change flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the probability change state of the special symbol. If the probability change flag 203e is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in the probability change state of the special symbol, and the probability change is made. When the flag 203e is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of the special symbol.

確変フラグ203eがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 When the probability change flag 203e is on (S302: Yes), the pachinko machine 10 is in the probability change state of the special symbol. Based on the random number table per unit, the lottery result of whether or not the special symbol is a big hit is acquired (S303). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with the 10 random number values stored in the first random number table for high probability one by one. As described above, 10 random numbers of "0 to 9" are set as the big hit random numbers of the special symbol, and the value of the random number counter C1 per first matches the random number values that hit these. If so, it is determined that the special symbol is a big hit. After obtaining the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、確変フラグ203eがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「200」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S302, when the probability variation flag 203e is off (S302: No), the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of the special symbol, so the first random number acquired in the processing of S301. Based on the value of the counter C1 and the first random number table for low probability, the lottery result of whether or not the special symbol is a big hit is acquired (S304). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with the random number value of 1 stored in the first random number table for low probability. Only "200" is set as the random number value that becomes the jackpot of the special symbol, and when the value of the first random number counter C1 matches "200", it is determined that the random number is the jackpot of the special symbol. After obtaining the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲にあれば、大当たりA(16R確変大当たり)であると判定し(図11(b)の202b1参照)、「50〜99」の範囲にあれば、大当たりB(16R時短大当たり)であると判定する(図11(b)の202b2参照)。 In the processing of S305, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the processing of S303 or S304 is a jackpot of the special symbol (S305), and if it is determined to be a jackpot of the special symbol (S305: Yes), the display mode at the time of a big hit is set based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first hit type selection table, and the jackpot of two types of special symbols (big hit A). , Jackpot B), determine what the jackpot type is. As described above, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 49", it is determined that it is a jackpot A (16R probability variation jackpot) (see 202b1 in FIG. 11B), and "50". If it is in the range of "~ 99", it is determined that it is a jackpot B (16R time saving jackpot) (see 202b2 in FIG. 11B).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。 In the process of S306, the display mode (lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (big hit A, jackpot B). Further, the jackpot type (big hit A, jackpot B) is set as the stop type so that the stop symbol corresponding to the jackpot type is stopped and displayed on the third symbol display device 81.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the fluctuation pattern at the time of big hit is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the fluctuation time of the symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. As described above, the relationship between the numerical value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time is defined in the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12). When the process of S307 is completed, the process shifts to S310.

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。 On the other hand, in the process of S305, when it is determined that the special symbol is out of alignment (S305: No), the display mode at the time of deviation is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the outlier symbol, and the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol hold ball storage area 203a is set. Based on this, as the stop type to be displayed on the third symbol display device 81, it is set whether the reach is out of front / back, the reach is out of front / back, or the reach is completely out.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。 Here, if the pachinko machine 10 is in a probabilistic state of a special symbol, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for high probability. Then, set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", a complete deviation is set, and if it is in the range of "90 to 97", a reach other than the front and rear deviation is set, and "98". If it is ", 99", set the reach that is out of front and back. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol, the stop type is set by comparing the value of the stop type selection counter C3 with the random number value stored in the stop type selection table for low probability. To do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", a complete deviation is set, and if it is in the range of "80 to 97", a reach other than the front and rear deviation is set, and "98". If it is ", 99", set the reach that is out of front and back.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the fluctuation pattern at the time of disconnection is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, as in the processing of S308, by comparing the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 with the specified content of the variation pattern selection table 202d (see FIG. 12), the normal reach, Determine the fluctuation time of symbol fluctuations such as super reach. When the process of S309 is completed, the process shifts to S310.

S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図30参照)のS901の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。 In the process of S310 executed after the process of S307 or the process of S309 is completed, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S307 or the process of S309 is set (S310). ). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S306 or S308 is set (S311). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the voice lamp control device 113 in the process of S901 of the main process (see FIG. 30). Will be done. The voice lamp control device 113 transmits the stop type command as it is to the display control device 114. When the processing of S311 is completed, the process returns to the special symbol variation processing.

次に、図25のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図25は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。 Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing this start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), determines whether or not there is a prize (starting prize) in the first ball opening 64, and when there is a starting winning. , The process for holding the value indicated by the various random number counters and the process for executing the pre-reading of the lottery result in the special symbol from the values indicated by the various held random number counters.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球(入賞)を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入球(入賞)したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S402)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。 When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a prize (starting prize) in the first ball opening 64 (S401). Here, the entry (winning) into the first entry port 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has entered (winned) the first ball opening 64 (S401: Yes), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times the variable display is held in the special symbol N) is acquired. (S402). Then, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S403).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S403:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。 Then, whether or not there is a prize in the first ball opening 64 (S401: No), or even if there is a prize in the first ball opening 64, the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than 4. If not (S403: No), this process ends as it is. On the other hand, if there is a prize in the first ball opening 64 (S401: Yes) and the value (N) of the special symbol reserved ball counter 203c is less than 4 (S403: Yes), the number of special symbol reserved balls The value (N) of the counter 203c is added by 1 (S404). Then, a hold ball number command indicating the value of the special symbol hold ball number counter 203c changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 The reserved ball count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) to be executed later by the MPU 201. , Is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the special symbol hold ball number counter 203c from the hold ball number command, and stores the extracted value in the special symbol hold ball number counter 223b of the RAM 223. ..

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the hold ball number command by the processing of S405, the first random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the variation type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt processing described above. Each value of is stored in the first area of the free hold area (hold 1st area to hold 4th area) of the special symbol hold ball storage area 203a of the RAM 203 (S406). In the process of S406, the value of the special symbol hold ball counter 203c is referred to, and if the value is 0, the hold first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second area on hold is set as the first area, if the value is 2, the third area on hold is set as the first area, and if the value is 3, the fourth area on hold is set as the first area.

次いで、S406の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S407)。 Next, based on the various counter values stored in the processing of S406, the winning / failing of the lottery in the special symbol (whether it is a big hit or not), the stop type (big hit type in the case of a big hit), and the fluctuation pattern are predicted. (S407).

S407の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S408)、本処理を終了する。 If the winning / failing of the lottery in the special symbol, the stop type (in the case of a big hit, the big hit type), and the fluctuation pattern are predicted by the processing of S407, then the predicted winning / failing of the lottery, the predicted stopping type, and the predicted stopping type, A winning information command including the predicted fluctuation pattern is set (S408), and this process is terminated.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。 The winning information command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) described later, which is executed by the MPU 201. It is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the winning information command, the voice lamp control device 113 extracts the winning / failing, the stop type, and the fluctuation pattern from the winning information command, and stores the information as the winning information in the winning information storage area 223a.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図26は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 26, the normal symbol variation processing (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing this normal symbol variation processing (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and is associated with the variation display of the second symbol performed by the second symbol display device 83 and the first ball slot 64. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory 64a.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S501)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S501:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation processing, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently being hit (S501). As for the hitting of the normal symbol (second symbol), the opening / closing control of the electric accessory 64a attached to the first ball entry port 64 is performed while the display indicating the hit is being made on the second symbol display device 83. In the middle of being included. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is hit (S501: Yes), the present process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S501:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S502)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S502:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S503)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S504)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S504:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S504:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S505)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S501: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502), and the second symbol display device If the display mode of 83 is not changing (S502: No), the value of the normal symbol holding ball number counter 203d (the number of holdings of the variable display in the normal symbol M) is acquired (S503). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is larger than 0 (S504), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S504: No), this process ends as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is not 0 (S504: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S505).

次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S506)。S506の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S507)。 Next, the data stored in the normal symbol holding ball storage area 203b is shifted (S506). In the process of S506, the data stored in the hold 1st area to the hold 4th area of the normal symbol hold ball storage area 203b is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, within each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. Shift the data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol holding ball storage area 203b is acquired (S507).

次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S508)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、または、確変フラグ203eがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203fの値が0、且つ、確変フラグ203eがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。 Next, it is determined whether or not the current symbol is in the time saving state of the normal symbol (S508). Specifically, when the value of the time saving / medium counter 203f of the RAM 203 is 1 or more, or when the probability variation flag 203e is on, it is determined that the normal symbol is in the time saving state, and the value of the time saving / medium counter 203f is 0. If the probability variation flag 203e is off, it is determined that the normal symbol is in the normal state (not in the time saving state).

S508の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S508:Yes)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S509)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c2参照)。 In the processing of S508, when it is determined that the normal symbol is in the time saving state (S508: Yes), the value of the second random number counter C4 acquired in the processing of S507 and the second random number table for high probability time. Based on this, the lottery result of whether or not the normal symbol is a hit is acquired (S509). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5-204", it is determined that it is a hit of a normal symbol, and if it is in the range of "0-4,205-239", it is determined. It is determined that the normal symbol is out of alignment (see 202c2 in FIG. 11 (c)).

一方、S508の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S508:No)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S510)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c1参照)。 On the other hand, in the processing of S508, when it is determined that the normal symbol is not in the time saving state (S508: No), the value of the second random number counter C4 acquired in the processing of S507 and the second hit for the low probability time. Based on the random number table, the lottery result of whether or not the normal symbol is hit is acquired (S510). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5-28", it is determined that it is a hit of a normal symbol, and if it is in the range of "0-4, 29-239", it is determined. It is determined that the normal symbol is out of alignment (see 202c1 in FIG. 11 (c)).

次に、S509またはS510の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S511)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S511:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S512)。このS512の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS514へと移行する。 Next, it is determined whether the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S509 or S510 is a hit of the ordinary symbol (S511), and if it is determined to be a hit of the ordinary symbol (S511: Yes). , The display mode at the time of hitting is set (S512). In the process of S512, after the variation display in the second symbol display device 83 is completed, the symbol "○" is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol), and the process shifts to S514. ..

一方、S511の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S511:No)、外れ時の表示態様を設定する(S513)。このS513の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S514の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S511, when it is determined that the normal symbol is out of alignment (S511: No), the display mode at the time of deviation is set (S513). In the process of S513, after the variation display in the second symbol display device 83 is completed, the symbol "x" is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of disconnection is completed, the process proceeds to S514.

S514の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S514)、普通図柄の時短状態中であれば(S514:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S515)、本処理を終了する。一方、S514の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S514:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S516)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され易くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S514, it is determined whether or not the normal symbol is in the time saving state (S514), and if it is in the normal symbol time saving state (S514: Yes), the fluctuation time of the fluctuation display in the second symbol display device 83 is determined. Is set to 3 seconds (S515) to end this process. On the other hand, in the process of S514, when it is determined that the normal symbol is in the normal state (S514: No), the variation time of the variation display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S516), and this process is performed. To finish. In this way, except during the big hit of the special symbol, when the normal symbol has a high probability, the fluctuation display time is very short, "30 seconds → 3 seconds", compared to the low probability of the normal symbol, so it is normal. The lottery frequency of symbols increases. Therefore, as the frequency of winning in the lottery of ordinary symbols increases, the electric accessory 64a attached to the first entry port 64 is easily opened, so that the ball can easily enter the first entry port 64. It becomes a state.

S502の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S502:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S517)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S515の処理またはS516の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S502, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the variation display executed by the second symbol display device 83 has elapsed. (S517). The fluctuation time here is a time preset by the process of S515 or the process of S516 before the variation display is started in the second symbol display device 83.

S517の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S517:No)、本処理を終了する。一方、S517の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S517:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S518)。S518の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S512の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S513の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S518の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の第2図柄表示更新処理(S907参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S512の処理またはS513の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。 If it is determined in the process of S517 that the fluctuation time has not elapsed (S517: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S517, when it is determined that the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S517: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S518). In the process of S518, if the lottery of ordinary symbols is a win and the display mode is set by the process of S512, the "○" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lights up) on the second symbol display device 83. Is set to be displayed). On the other hand, if the lottery of the normal symbol is removed and the display mode is set by the process of S513, the "x" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lit) on the second symbol display device 83. Is set to. When the stop display is set by the process of S518, the variation display on the second symbol display device 83 is displayed when the second symbol display update process (see S907) of the main process (see FIG. 30) is executed next. When the process is completed, the stop symbol (ordinary symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S512 or the process of S513.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S519)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S519:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S520)、時短状態中であると判別した場合は(S520:Yes)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し、S523の処理へと移行する。一方、S520の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S520:No)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し、S523の処理へと移行する。 Next, when the variable display being executed by the second symbol display device 83 is started, is the lottery result of the normal symbol (current lottery result) performed by the normal symbol variation process a hit of the normal symbol? Is determined (S519). If the result of the lottery this time is a hit of a normal symbol (S519: Yes), then it is determined whether or not the current symbol is in the time saving state (S520), and it is determined that the time saving state is in progress. (S520: Yes) sets "1 second x 2 times" as the opening time and the number of times of opening of the electric accessory 64a attached to the first entrance 64, and shifts to the processing of S523. On the other hand, in the processing of S520, when it is determined that the normal symbol is in the normal state (not in the time saving state) (S520: No), the opening time and the number of times of opening of the electric accessory 64a attached to the first entry port 64. As a setting, "0.2 seconds x 1 time" is set, and the process proceeds to S523.

S523の処理では、S521、又はS522の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物64aの開閉制御開始を設定し(S523)、本処理を終了する。S523の処理によって、電動役物64aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の電動役物開閉処理(S905参照)が実行された場合に、電動役物64aの開閉制御が開始され、S521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物64aの開閉制御が継続される。一方、S519の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S519:No)、S520〜S523の処理をスキップして、本処理を終了する。 In the process of S523, the opening / closing control start of the electric accessory 64a is set for the time and the number of times of opening set in the process of S521 or S522 (S523), and this process is terminated. When the opening / closing control start of the electric accessory 64a is set by the process of S523, and then the electric accessory opening / closing process (see S905) of the main process (see FIG. 30) is executed, the electric accessory 64a The opening / closing control is started, and the opening / closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the process of S521 or the process of S522 are completed. On the other hand, in the process of S519, if it is determined that the result of the lottery this time is out of the normal symbol (S519: No), the processes of S520 to S523 are skipped and the present process is terminated.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図27は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through-gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing this through gate passing process (S107). This through gate passage process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), determines whether or not the ball has passed through the normal entry port (through gate) 67, and the ball has passed. In this case, it is a process for acquiring and holding the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S601)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判定した場合は(S601:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S602)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。 In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal entry port (through gate) 67 (S601). Here, the passage of the ball at the normal entry port (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal entry port 67 (S601: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number of times of holding the variation display in the normal symbol M) is acquired (S602). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S603).

球が普通入球口67を通過していないか(S601:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S603:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S601:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S603:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S604)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S605)、本処理を終了する。なお、S605の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 Whether the ball has passed through the normal entry port 67 (S601: No), or even if the ball has passed through the normal entry port (through gate) 67, the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d. If is less than 4 (S603: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, if the ball passes through the normal entry port (through gate) 67 (S601: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than 4 (S603: Yes), the normal symbol The value (M) of the reserved ball number counter 203d is added by 1 (S604). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt processing described above is set to the first of the free hold areas (hold 1st area to hold 4th area) of the normal symbol hold ball storage area 203b of the RAM 203. It is stored in the area of (S605), and this process is terminated. In the process of S605, the value of the normal symbol hold ball counter 203d is referred to, and if the value is 0, the hold first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second area on hold is set as the first area, if the value is 2, the third area on hold is set as the first area, and if the value is 3, the fourth area on hold is set as the first area.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図28は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。 Next, the NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the power failure occurrence information is stored in the RAM 203. That is, when the power supply of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control during execution and starts the NMI interrupt process, stores the power failure occurrence information in the RAM 203 (S701) as a setting of the power failure occurrence information, and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt process is also executed in the payout launch control device 111, and the power outage occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power supply of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control during execution. Then, the NMI interrupt process is started.

次に、図29を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図29は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。 Next, with reference to FIG. 29, a start-up process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the power is turned on to the main control device 110 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started by resetting when the power is turned on. In the start-up process, first, the initial setting process associated with the power-on is executed (S801). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a weight process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the control device on the sub side (peripheral control device such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) to be in an operable state. (S802). Then, the access of the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS812へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS812へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S804), and if it is turned on (S804: Yes), the process shifts to S812. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S804: No), it is determined whether or not the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S805), and if it is not stored (S805: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power cutoff did not end normally, the process is also shifted to S812 in this case as well.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図30のS914の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S805: Yes), the RAM determination value is calculated (S806), and if the calculated RAM determination value is not normal (S807: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value saved when the power is cut off, the backed up data has been destroyed, and the process is shifted to S812 even in such a case. As will be described later in the process of S914 of FIG. 30, the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203. Instead of this RAM determination value, the effectiveness of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S812の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S812)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。 In the process of S812, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 which is a control device (peripheral control device) on the sub side (S812). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and is ready to start payout control of the game ball. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 executes the initialization process (S833, S814) of the RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S813,S814)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。RAMの初期化処理(S813,S814)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S813)、その後、RAM203の初期値を設定する(S814)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized at the time of turning on the power, for example, when the hall is open for business, the power is turned on while pressing the RAM erasing switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S833, S814) is executed. Similarly, when the power failure occurrence information is not set, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the initialization process (S833, S814) of the RAM 203 is executed in the same manner. .. In the RAM initialization process (S83, S814), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S813), and then the initial value of the RAM 203 is set (S814). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to the process of S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S804: No), the power failure occurrence information is stored (S805: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S807: Yes), the information on the occurrence of the power failure is cleared while holding the data backed up in the RAM 203 (S808). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the control device (peripheral control device) on the sub side to the gaming state when the drive power is cut off is transmitted (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives the payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S810の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S811)、後述するメイン処理に移行する。 In the process of S810, the effect permission command is transmitted to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Next, the interrupt is permitted (S811), and the process proceeds to the main process described later.

次に、図30を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図30は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS901〜S907の各処理が実行され、その残余時間でS910,S911のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 30, the main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the above-mentioned start-up process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S901 to S907 is executed as a periodic process having a cycle of 4 ms, and the counter update process of S910 and S911 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S901)。具体的には、タイマ割込処理(図22参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図23参照)や始動入賞処理(図25参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図25参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図31参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, during the execution of the timer interrupt process (see FIG. 22), the output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is sent to each control device (periphery) on the sub side. The external output process to be transmitted to the control device) is executed (S901). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected by the switch reading process of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 22) is determined, and if there is the winning detection information, the number of acquired balls corresponds to the payout control device 111. Send a prize ball command. Further, the hold ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 23) and the start winning process (see FIG. 25) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, the winning information command set in the starting winning process (see FIG. 25) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, and the like necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the voice lamp control device 113. Further, the opening command, the number of rounds command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 31) are transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, when launching a ball, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S902)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S902). Specifically, the variation type counter CS1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S903)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S904)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S904)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 When the update of the variable type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S903), and then, when the special symbol is in the jackpot state, the jackpot effect is executed or variable. A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening opening) 65a of the winning device 65 is executed (S904). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round in the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a predetermined number of balls have won in the specific winning opening 65a. Then, when any of these conditions is satisfied, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeatedly executed for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S904) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S905)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS523の処理によって電動役物64aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物64aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物64aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, the electric accessory opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 64a attached to the first ball entry port 64 is executed (S905). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory 64a is set by the process of S523 of the normal symbol variation process (see FIG. 26), the opening / closing control of the electric accessory 64a is started. The opening / closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S521 or the processing of S522 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S906)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, the first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S906). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24), the variation display according to the variation pattern is displayed in the first symbol display. Start at device 37. In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, from the start of the fluctuation until the fluctuation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. At the same time, turn on the green LED, if the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED, and if the blue LED is on, turn off the blue LED. At the same time, turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED is displayed. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 Further, in the first symbol display update process, the first symbol display device is used when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24) ends. The stop symbol (first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the process of S306 or the process of S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 24) after ending the variation display executed in 37. A stop display (lighting display) is displayed on the device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S907)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS515の処理またはS516の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS518の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図26参照)のS512の処理またはS513の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, the second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S907). In the second symbol display update process, when the fluctuation time of the normal symbol (second symbol) is set by the process of S515 or the process of S516 of the normal symbol variation process (see FIG. 26), the second symbol display device 83 Start variable display. As a result, in the second symbol display device 83, variable display is performed in which the “◯” symbol and the “x” symbol as the second symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S518 of the normal symbol variation process (see FIG. 26), the second symbol display device 83 is executed. The stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S512 or the process of S513 of the normal symbol variation process (see FIG. 26) after ending the variable display (see FIG. 26). Lighting display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S908)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S908:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S909)、既に所定時間が経過していれば(S909:Yes)、処理をS901へ移行し、上述したS901以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S908), and if the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S908: No), the power failure signal from the power failure monitoring circuit 252 SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the main process this time (S909). If the predetermined time has already passed (S909: Yes), the process is shifted to S901, and each process after S901 described above is repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S909:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S910,S911)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main process this time (S909: No), the first is within the period until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process is reached. 1 The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S910, S911).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S910)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S902の処理と同一の方法によって実行する(S911)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S910). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (399, 239 in the present embodiment), it is cleared to 0. .. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S902 (S911).

ここで、S901〜S907の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S901 to S907 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counter CS1 can also be updated at random.

また、S908の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S908:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図28のNMI割込処理が実行されたということなので、S912以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S912)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S913)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S914)、RAM203のアクセスを禁止して(S915)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Further, in the processing of S908, if the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S908: Yes), the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, since the NMI interrupt process shown in FIG. 28 has been executed, the process at the time of power cutoff after S912 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S912), and a power off command indicating that the power is cut off is issued to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113). And transmit (S913). Then, the RAM determination value is calculated, the value is saved (S914), the access of the RAM 203 is prohibited (S915), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut off and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203.

なお、S908の処理は、S901〜S907で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS910とS911の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図29のS801参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 The processing of S908 is performed at the end of a series of processing corresponding to the state change of the game performed in S901 to S907, or at the end of one cycle of the processing of S910 and S911 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main control device 110, the power off occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power cut state, the process is performed after the start-up process is completed. It can be started from the process of S901. That is, the process can be started from the process of S901 as in the case of being initialized in the start-up process. Therefore, in the process when the power is cut off, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved, in the initial setting process (see S801 in FIG. 29). By setting the stack pointer to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S901. Therefore, the control load of the main control device 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main control device 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S904)を説明する。図31は、この大当たり制御処理(S904)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S904)は、メイン処理(図30参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S904) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart showing this jackpot control process (S904). This jackpot control process (S904) is executed in the main process (see FIG. 30), and when the pachinko machine 10 is in the jackpot state of a special symbol, various effects according to the jackpot are executed and a specific winning opening (see FIG. 30). Large opening port) This is a process for opening or closing 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1001)。具体的には、特別図柄変動処理(図23参照)のS214の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1001:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1002)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is started (S1001). Specifically, if the processing of S214 of the special symbol variation processing (see FIG. 23) is executed and the start of the jackpot of the special symbol is set, it is determined that the jackpot of the special symbol is started. In the process of S1001, when the jackpot of the special symbol is started (S1001: Yes), the opening command is set (S1002), and this process is terminated.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。 The opening command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is controlled by the voice lamp in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the opening command, the voice lamp control device 113 transmits the display opening command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display opening command, the third symbol display device 81 starts the opening effect.

一方、S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1001:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1003)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1003の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1003:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1001, if the jackpot of the special symbol is not started (S1001: No), it is determined whether the jackpot of the special symbol is in progress (S1003). Among the special symbol jackpots, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. This includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is completed. In the process of S1003, if it is not during the big hit of the special symbol (S1003: No), this process is terminated as it is.

一方、S1003の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(1003:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1004)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1004:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1005)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1006)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, in the processing of S1003, if the special symbol is in the big hit (1003: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1004). If it is the start timing of a new round (S1004: Yes), the specific winning opening (large opening opening) 65a is opened (S1005), and a round number command indicating the number of newly started rounds is set (S1006). After setting the number of rounds command, this process ends. The round number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is stored in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the round number command, the voice lamp control device 113 extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts a new round effect.

一方、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1004:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1007)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。 On the other hand, in the process of S1004, when it is determined that it is not the start timing of a new round (S1004: No), it is determined whether the closing condition of the specific winning opening (large opening opening) 65a is satisfied (S1007). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after opening the specific winning opening (large opening) 65a, or after opening the specific winning opening (large opening) 65a, a predetermined number of balls are formed. When a prize is won (for example, 10 pieces), it is determined that the closing condition is satisfied.

S1007の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1007:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1008)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1007:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1009)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。 In the process of S1007, if the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1007: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1008), and this processing is completed. To do. On the other hand, when the closing condition of the specific winning opening (large opening opening) 65a is not satisfied (S1007: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1009). Specifically, when the special game state (all 16 rounds) in which a larger amount of prize balls are paid out than in the normal state is completed, it is determined that the ending effect is started.

S1009の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1009:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1010)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the process of S1009, when it is the start timing of the ending effect (S1009: Yes), the ending command is set (S1010), and the present process is ended. The ending command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is controlled by the voice lamp in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the device 113. When the voice lamp control device 113 receives the ending command, the voice lamp control device 113 transmits the display ending command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

S1009の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1009:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1011)、エンディング演出の終了タイミングで内と判別した場合は(S1011:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1011:Yes)、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S1012)。 In the processing of S1009, if it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1009: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the ending effect (S1011), and the end timing of the ending effect is inside. If it is determined (S1011: No), this process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S1011 when it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1011: Yes), it is determined whether or not the current jackpot is the jackpot A (S1012).

S1012の処理において、大当たりAでない(即ち、大当たりBである)と判別した場合は(S1012:No)、時短中カウンタ203fの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1013)、処理をS1015へと移行する。一方、S1012の処理において、今回の大当たりが大当たりAであると判別した場合は(S1012:Yes)、確変フラグ203eをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1014)、処理をS1015へと移行する。 In the processing of S1012, when it is determined that the jackpot is not A (that is, the jackpot is B) (S1012: No), 100 is overwritten on the value of the time saving / medium counter 203f, so that 100 times of normal symbols are displayed after the jackpot ends. The time saving period is set to be given (S1013), and the process shifts to S1015. On the other hand, in the processing of S1012, when it is determined that the current jackpot is the jackpot A (S1012: Yes), the probability variation flag 203e is turned on so that the probability variation state of the special symbol is given after the jackpot ends. (S1014), and the process shifts to S1015.

S1013の処理、又はS1014の処理後に実行されるS1015の処理では、大当たりが終了した後の特別図柄の抽選状態(特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1015)、大当たりの終了を設定して(S1016)、本処理を終了する。 In the processing of S1013 or the processing of S1015 executed after the processing of S1014, the lottery state of the special symbol (whether it is the probability variation state of the special symbol or the low probability state of the special symbol) after the jackpot is completed is voiced. A status command for notifying the lamp control device 113 is set (S1015), the end of the jackpot is set (S1016), and this process is terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図32から図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 32 to 42, each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on and a main process that is executed after the start-up process.

まず、図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理について説明する。図32は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, with reference to FIG. 32, the start-up process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S3901)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4018の電源断処理(図33参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3902)。図33を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図33のS4015:Yes参照)、S4018の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4017の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, the initial setting process associated with the power-on is executed (S3901). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing of S4018 (see FIG. 33) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure") in this startup processing. ) Is started in the middle of execution (S3902). As will be described later with reference to FIG. 33, when the voice lamp control device 113 receives the power cutoff command from the main control device 110 (see S4015: Yes in FIG. 33), the voice lamp control device 113 executes the power cutoff process of S4018. The power off processing flag is turned on before the power off processing is executed, and the power off processing flag is turned off after the power off processing is completed. Therefore, whether or not the power off processing of S4017 is in the middle of execution can be determined by the state of the power off processing flag.

S3902の処理において、電源断処理中フラグがオフであれば(S3902:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3903)。 In the process of S3902, if the power off processing flag is off (S3902: No), the start-up process this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs. It was started after the execution of the power off processing of S4018 was completed, or only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving the power off command from the main control device 110). It was started. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S3903).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3906の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3903:Yes)、S3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3903:No)、S3908へ移行する。 Confirmation of data corruption in RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 by the processing of S3906. Therefore, the data stored in the specific area can be checked, and if the data is "55AAh", there is no data corruption in the RAM 223, and conversely, if it is not "55AAh", the data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If the data corruption of the RAM 223 is confirmed (S3903: Yes), the process proceeds to S3904 and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if the data corruption of the RAM 223 is not confirmed (S3903: No), the process proceeds to S3908.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3903:Yes)、S3904へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3903:No)、S3908へ移行する。 If the start-up process is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power off). (From), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S3903: Yes), and the process proceeds to S3904. On the other hand, the start-up process this time was started after the execution of the power-off process of S4018 was completed after a momentary power failure occurred, or was reset only to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 due to noise or the like. Since the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, the data of the RAM 223 is determined to be normal (S3903: No), and the data shifts to S3908.

電源断処理中フラグがオンであれば(S3902:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4018の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power off processing flag is on (S3902: Yes), the start-up process this time is after a momentary power failure occurs, and during the execution of the power off process of S4018, the voice lamp control device 113 The MPU 221 of the above was reset and started. In such a case, the storage state of the RAM 223 is not always correct because the power off processing is being executed. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process is shifted to S3904 and the initialization of the RAM 223 is started.

S3904の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3904)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S3904, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S3904). As a check method, first, "0FFh" is written for each byte, and it is read for each byte to check whether or not it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", then "55h", "0AAh", and "00h". By this read / write check of RAM 223, all the storage areas of RAM 223 are cleared to 0.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3905:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3906)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3905:No)、RAM223の異常を報知して(S3907)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S3905: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set the RAM destruction check data (S3906). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S3905: No), an abnormality in the RAM 223 is notified (S3907), and an infinite loop is performed until the power is cut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the indicator lamp 34. The voice output device 226 may output voice to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be sent to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. You may do it.

S3908の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3908)。電源断フラグはS4018の電源断処理の実行時にオンされる(図33のS4017参照)。つまり、電源断フラグは、S4018の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3908:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S3909)、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S3908, it is determined whether or not the power off flag is turned on (S3908). The power-off flag is turned on when the power-off process of S4018 is executed (see S4017 in FIG. 33). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S4018 is executed, the process of S3908 is reached with the power-off flag turned on because the start-up process is instantaneous. This is a case where the power is started after the power failure has occurred and the execution of the power cutoff process of S4018 has been completed. Therefore, in such a case (S3908: Yes), the work area of the RAM is cleared in order to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S3909), the initial value of the RAM 223 is set (S3910), and then an interrupt is interrupted. Set the permission (S3911) and move to the main process. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3908:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3909をスキップして、処理をS3910へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, the reason why the process of S3908 is reached with the power off flag turned off is that the start-up process of this time is started after the power is completely shut off, for example, so that the process of S3908 is performed via the processes of S3904 to S3906. This is the case where the processing is reached, or only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving the power off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S3908: No), the process of clearing the work area of the RAM 223, S3909, is skipped, the process is shifted to S3910, the initial value of the RAM 223 is set (S3910), and then interrupt permission is set. Then (S3911), the process shifts to the main process.

なお、S3909のクリア処理をスキップするのは、S3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至った場合には、S3904の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason for skipping the clearing process of S3909 is that when the processing of S3908 is reached via the processing of S3904 to S3906, the processing of S3904 has already cleared all the storage areas of the RAM 223. When only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the voice lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図33を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図33は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS4001の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S4001)、1m秒以上経過していなければ(S4001:No)、S4002〜S4012の処理を行わずにS4013の処理へ移行する。S4001の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S4002〜S4012が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4013のコマンド判定処理や、S4014の変動表示設定処理を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4013の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4014の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 33, the main process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the start-up process of the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the main process was started or since the process of S4001 this time was executed (S4001), and 1 msec or more has elapsed. If not (S4001: No), the process proceeds to S4013 without performing the processes of S4002 to S4012. In the process of S4001, it is determined whether or not 1 msec has passed because S4002 to S4012 are mainly processes related to display (directing), and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the command determination process of S4013 and the process of updating the variable display setting process of S4014 in a short cycle. By executing the processing of S4013 in a short cycle, it is possible to prevent omission of reception of the command transmitted from the main control device 110, and by executing the processing of S4014 in a short cycle, the command received by the command determination process. Based on the above, settings related to variable effects can be made without delay.

S4001の処理で1m秒以上経過していれば(S4001:Yes)、まず、S4003〜S4014の各処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを表示制御装置114に対して送信する(S4002)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4008の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4003)、その後、電源投入報知処理を実行する(S4004)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4005の処理へ移行する。 If 1 msec or more has passed in the process of S4001 (S4001: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by each process of S4003 to S4014 are transmitted to the display control device 114 (S4002). ). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the indicator lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S4008 described later (S4003), and then the power-on notification process is executed (S4004). .. The power-on notification process notifies that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the voice output device 226 or the lamp display device 227. Will be. Further, a command may be transmitted to the display control device 114 to notify that the power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process shifts to the process of S4005 without performing the notification by the power on notification process.

S4005の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4006)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S4005, the customer waiting effect process is executed, and then the hold quantity display update process is executed (S4006). In the customer waiting effect processing, when a predetermined time elapses when the pachinko machine 10 is not played by the player, a setting is made to switch the display of the third symbol display device 81 to the title screen, and the setting is displayed as a command. It is transmitted to the device 114. In the hold quantity display update process, a process of turning on the hold lamp (not shown) is performed according to the value of the special symbol hold ball number counter 223b.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4007)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。即ち、連続変身演出の操作有効期間において枠ボタン22が押下された場合に、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための処理である。この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図34を参照して後述する。 After that, the frame button input monitoring / effect processing is executed (S4007). In this frame button input monitoring / effect processing, the input of whether or not the frame button 22 is pressed is monitored, and the effect corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed is set. That is, it is a process for displaying the success notification mode or the failure notification mode when the frame button 22 is pressed during the operation valid period of the continuous transformation effect. Details of this frame button input monitoring / effect processing will be described later with reference to FIG. 34.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S4008)、その後音編集・出力処理を実行する(S4009)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring / effect processing is completed, the lamp editing process is executed (S4008), and then the sound editing / output processing is executed (S4009). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 and the like are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S4009の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S4010)、その後メニュー設定処理が実行される(S4011)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4008のランプ編集処理が実行される。なお、S4009の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。メニュー設定処理では、遊技メニュー画面が表示されている場合における遊技者の操作内容に応じた処理が実行される。 After the process of S4009, the liquid crystal effect execution management process is executed (S4010), and then the menu setting process is executed (S4011). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set based on the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp editing process of S4008 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. The sound editing / output processing of S4009 is also executed at a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81. In the menu setting process, processing is executed according to the operation content of the player when the game menu screen is displayed.

S4011の処理後は、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための演出更新処理を実行し(S4012)、処理をS4013へと移行する。なお、この演出更新処理(S4012)の詳細については、図36を参照して後述する。 After the processing of S4011, during the execution of the variation display, the effect update process for changing the effect mode according to the remaining fluctuation time, the values of various timers, etc. is executed (S4012), and the process shifts to S4013. .. The details of this effect update process (S4012) will be described later with reference to FIG. 36.

S4013の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S4013)。このコマンド判定処理の詳細については、図41を参照して後述する。そして、コマンド判定処理が終了すると、変動表示設定処理が実行される(S4014)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In the process of S4013, a command determination process of performing a process according to a command received from the main control device 110 is performed (S4013). Details of this command determination process will be described later with reference to FIG. 41. Then, when the command determination process is completed, the variable display setting process is executed (S4014). In the variation display setting process, a display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main control device 110 in order to execute the variation effect on the third symbol display device 81. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG. 42.

S4014の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4015)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4015:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4017)、電源断処理を実行する(S4018)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4019)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the processing of S4014 is completed, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4015). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S4015 (S4015: Yes), both the power-off flag and the power-off processing in-progress flag are turned on (S4017), and the power-off process is executed (S4018). After executing the power off processing, the power off processing flag is turned off (S4019), and then the processing is looped infinitely. In the power cutoff process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. In addition, the memory of the information on the occurrence of the power failure is also deleted.

一方、S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4015:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4016)、RAM223が破壊されていなければ(S4016:No)、S4001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4016:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power failure occurrence information is not stored in the process of S4015 (S4015: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4016), and the RAM 223 is destroyed. If not (S4016: No), the process returns to the process of S4001 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S4016: Yes), the processing is looped infinitely in order to stop the execution of the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, so that the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, he / she can call a clerk in the hall or the like and ask for repair of the pachinko machine 10. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the audio output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図34を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4007)について説明する。図34は、この枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)は、上述した通り、枠ボタン22の入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。 Next, with reference to FIG. 34, the frame button input monitoring / effect processing (S4007) executed by the MPU in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing. As described above, this frame button input monitoring / effect processing (see FIG. 34) is a process of monitoring the input of the frame button 22 and setting an effect corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed.

枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)では、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4101)、オフであれば(S4101:No)、操作有効期間ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。操作有効期間でなければ、枠ボタン22の押下を検出したとしても、失敗報知態様、または成功報知態様を表示させる可能性がないためである。 In the frame button input monitoring / effect processing (see FIG. 34), first, it is determined whether or not the validity period flag 223e is on (S4101), and if it is off (S4101: No), it is not the operation validity period. Since it means, this process is terminated as it is. This is because there is no possibility of displaying the failure notification mode or the success notification mode even if the pressing of the frame button 22 is detected unless the operation is valid.

一方、S4101の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別された場合は(S4101:Yes)、現在が操作有効期間であることを意味するので、次に、枠ボタン22の押下を検出したか判別する(S4102)。S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、成功報知態様、または失敗報知態様を設定するための変身設定処理を実行して(S4103)、本処理を終了する。この変身設定処理(S4103)の詳細については、図35を参照して後述する。一方、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合は(S4102:No)、S4103の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4101, when it is determined that the validity period flag 223e is on (S4101: Yes), it means that the current operation validity period is set. Therefore, the pressing of the frame button 22 is detected next. It is determined whether or not it has been done (S4102). If it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the process of S4102 (S4102: Yes), the transformation setting process for setting the success notification mode or the failure notification mode is executed (S4103), and this process is performed. To finish. The details of this transformation setting process (S4103) will be described later with reference to FIG. 35. On the other hand, if it is determined that the pressing of the frame button 22 is not detected in the processing of S4102 (S4102: No), the processing of S4103 is skipped and the main processing is terminated as it is.

次に、図35を参照して、上述した変身設定処理(S4103)の詳細について説明する。この変身設定処理では、まず、有効期間フラグ223eをオフに設定すると共に、有効期間タイマ223fを0にリセットする(S4201)。これにより、連続変身演出における操作有効期間の終了を設定する。 Next, with reference to FIG. 35, the details of the transformation setting process (S4103) described above will be described. In this transformation setting process, first, the validity period flag 223e is set to off, and the validity period timer 223f is reset to 0 (S4201). As a result, the end of the operation valid period in the continuous transformation effect is set.

S4201の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値を読み出して(S4202)、読み出した変身回数(成功報知態様の表示回数)が、今回実行している連続変身演出の変身の上限回数に一致しているか否かを判別する(S4203)。S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限値に一致していると判別した場合は(S4203:Yes)、変動表示における残りの変動時間を特定し(S4204)、その特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4205)。 When the processing of S4201 is completed, next, the value of the transformation count counter 223g is read (S4202), and the read transformation count (display count of the success notification mode) is the upper limit number of transformations of the continuous transformation effect executed this time. (S4203). In the process of S4203, when it is determined that the value of the transformation count counter 223g matches the upper limit value (S4203: Yes), the remaining fluctuation time in the fluctuation display is specified (S4204), and the specified remaining fluctuation The effect mode of the development effect corresponding to the time (T) is selected from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 15B) (S4205).

S4205の処理が終了すると、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4206)、S4204の処理で特定した残りの変動時間と、S4205の処理で選択した発展演出の演出時間との差分から、今回の失敗報知態様の表示時間を算出する(S4207)。具体的には、残変動時間Tから発展演出の演出時間を減じた時間の半分の時間を失敗報知態様の表示時間として特定する。次に、特定した失敗報知態様の表示時間に対応するタイマ値を失敗報知態様タイマ223jに設定して(S4208)、本処理を終了する。 When the process of S4205 is completed, the data corresponding to the effect mode of the selected development effect is stored in the development effect storage area 223 m (S4206), the remaining fluctuation time specified in the process of S4204, and the development selected in the process of S4205. The display time of the failure notification mode this time is calculated from the difference from the production time of the production (S4207). Specifically, half the time obtained by subtracting the production time of the development effect from the remaining fluctuation time T is specified as the display time of the failure notification mode. Next, the timer value corresponding to the display time of the specified failure notification mode is set in the failure notification mode timer 223j (S4208), and this process is terminated.

一方、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限回数未満であると判別した場合は(S4203:No)、残りの変動時間(T)が、成功報知態様を表示可能な期間内であるか(今回の演出種別に対応する下限値以上の値であるか)を判別する(S4209)。S4209の処理において、成功報知態様を表示可能と判別した場合は(S4209:Yes)、成功報知態様の表示を設定するためのS4210〜S4212の各処理を実行する。即ち、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S4210)、変身回数カウンタ223gの値に応じた成功報知態様を設定し(S4211)、成功報知態様タイマ223iの値に1秒に対応するタイマ値を設定して(S4212)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4203, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is less than the upper limit number (S4203: No), the remaining fluctuation time (T) is within the period in which the success notification mode can be displayed. (Whether the value is equal to or greater than the lower limit value corresponding to the production type this time) is determined (S4209). In the process of S4209, when it is determined that the success notification mode can be displayed (S4209: Yes), each process of S421 to S4212 for setting the display of the success notification mode is executed. That is, 1 is added to the value of the transformation number counter 223g to update (S4210), the success notification mode is set according to the value of the transformation number counter 223g (S4211), and the value of the success notification mode timer 223i is set to 1 second. The corresponding timer value is set (S4212), and this process ends.

これに対し、S4209の処理において、成功報知態様を表示することができない(残変動時間Tが、変身演出選択テーブル222bに規定された下限値未満である)と判別した場合は(S4209:No)、失敗報知態様の表示を設定するための、上述したS4204〜S4208の処理を実行して、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4209, when it is determined that the success notification mode cannot be displayed (the remaining fluctuation time T is less than the lower limit value specified in the transformation effect selection table 222b) (S4209: No). , The process of S4204 to S4208 described above for setting the display of the failure notification mode is executed, and this process is terminated.

この変身設定処理(図35参照)により、演出種別毎に設定されている下限の残変動時間を下回らない範囲で枠ボタン22を押下することで、変身の上限回数を限度として、成功報知態様を表示させることができる。また、下限の残変動時間未満で枠ボタン22を押下した場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘わらず、失敗報知態様を表示させることができる。これにより、遊技者に対して、下限の残変動時間を下回らない範囲でより多くの成功報知態様を表示させたいと思わせることができるので、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 By this transformation setting process (see FIG. 35), by pressing the frame button 22 within the range not less than the lower limit remaining fluctuation time set for each production type, the success notification mode is set up to the upper limit of the number of transformations. It can be displayed. Further, when the frame button 22 is pressed within the lower limit of the remaining fluctuation time, the failure notification mode can be displayed regardless of whether or not the upper limit of the number of transformations has been reached. As a result, the player can be made to want to display more success notification modes within a range not less than the lower limit remaining fluctuation time, so that the frame button 22 can be positively pressed. Therefore, it is possible to improve the motivation to participate in the continuous transformation production. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations is small, the number of transformations is large (that is, the expectation of a big hit is high), but the number of transformations is small as the production period elapses. Can be generated. As a result, even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the jackpot can be increased.

次に、図36を参照して、上述した演出更新処理(S4012)の詳細について説明する。この演出更新処理(S4012)は、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述した通り、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。図36は、この演出更新処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 36, the details of the above-mentioned effect update process (S4012) will be described. This effect update process (S4012) is executed in the main process (see FIG. 33) of the voice lamp control device 113, and as described above, during the execution of the variation display, the remaining variation time, the values of various timers, and the like are used. This is a process for changing the effect mode accordingly. FIG. 36 is a flowchart showing this effect update process.

この演出更新処理(図36参照)では、まず、変動表示の実行中であるか否かを判別し(S4301)、変動表示中でないと判別した場合は(S4301:No)、そのまま本処理終了してメイン処理(図33参照)に戻る。一方、S4301の処理において、変動表示中であると判別した場合は(S4301:Yes)、次に、変身演出中フラグ223hがオンであるか(即ち、連続変身演出の実行中であるか)否かを判別する(S4302)。S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオフであると判別した場合は(S4302:No)、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための変身演出開始判定処理を実行して(S4303)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理(S4303)の詳細については、図37(a)を参照して後述する。 In this effect update process (see FIG. 36), first, it is determined whether or not the variation display is being executed (S4301), and if it is determined that the variation display is not being executed (S4301: No), the present process is terminated as it is. Then, the process returns to the main process (see FIG. 33). On the other hand, if it is determined in the process of S4301 that the variable display is in progress (S4301: Yes), then whether or not the transformation effect flag 223h is on (that is, whether the continuous transformation effect is being executed). (S4302). In the process of S4302, when it is determined that the transformation effect in-progress flag 223h is off (S4302: No), the transformation effect start for determining whether or not to start the continuous transformation effect based on the remaining fluctuation time. The determination process is executed (S4303), and this process ends. Details of this transformation effect start determination process (S4303) will be described later with reference to FIG. 37 (a).

また、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の実行中であるので、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4304)、オンであれば(S4304:Yes)、操作有効期間が終了したか否かを判別するための有効期間中処理を実行して(S4305)、本処理を終了する。この有効期間中処理(S4305)の詳細については、図37(b)を参照して後述する。 Further, in the process of S4302, if it is determined that the transformation effect flag 223h is on (S4302: Yes), the continuous transformation effect is being executed. Therefore, first of all, whether or not the validity period flag 223e is on. (S4304), if it is on (S4304: Yes), the process during the valid period for determining whether or not the operation valid period has expired is executed (S4305), and the present process is terminated. The details of the processing during the valid period (S4305) will be described later with reference to FIG. 37 (b).

一方、S4304の処理において、有効期間中フラグ223eがオフである(即ち、操作有効期間中ではない)と判別した場合は(S4304:No)、次いで、成功報知態様タイマ223iの値が0より大きいか(成功報知態様の表示中か)否かを判別し、(S4306)、0より大きい値であれば(S4306:Yes)、成功報知態様の終了タイミングかを判別するための成功報知態様中処理を実行して(S4307)、本処理を終了する。この成功報知態様中処理(S4307)の詳細については、図38を参照して後述する。 On the other hand, in the processing of S4304, when it is determined that the flag 223e is off during the valid period (that is, it is not during the operation valid period) (S4304: No), then the value of the success notification mode timer 223i is larger than 0. (S4306), if the value is greater than 0 (S4306: Yes), the process during the success notification mode for determining whether or not (whether the success notification mode is being displayed) or not. (S4307) to end this process. Details of this success notification mode processing (S4307) will be described later with reference to FIG. 38.

S4306の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0である(即ち、成功報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4306:No)、次に、失敗報知態様タイマ223jの値が0より大きいか(失敗報知態様の表示中か)否かを判別し(S4308)、0より大きい値であると判別した場合は(S4308:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための失敗報知態様中処理を実行して(S4309)、本処理を終了する。この失敗報知態様中処理(S4309)の詳細については、図39を参照して後述する。 In the process of S4306, when it is determined that the value of the success notification mode timer 223i is 0 (that is, the success notification mode is not being displayed) (S4306: No), then the value of the failure notification mode timer 223j is set. It is determined whether or not it is larger than 0 (whether the failure notification mode is being displayed) (S4308), and when it is determined that the value is larger than 0 (S4308: Yes), the end timing of the failure notification mode is determined. The process in the failure notification mode is executed (S4309), and this process is terminated. Details of this failure notification mode processing (S4309) will be described later with reference to FIG. 39.

S4308の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0である(即ち、失敗報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4308:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きいか(即ち、移行演出の実行中であるか)否かを判別し(S4310)、0より大きいと判別した場合は(S4310:Yes)、移行演出から発展演出に切り替えるか否かの判定を行うための移行演出中処理を実行して(S4311)、本処理を終了する。なお、この移行演出中処理(S4311)の詳細については、図40を参照して後述する。一方、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0であると判別した場合は(S4310:No)、そのまま本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。 In the process of S4308, when it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j is 0 (that is, the failure notification mode is not being displayed) (S4308: No), the value of the transition effect time timer 223k is larger than 0. (That is, whether or not the transition effect is being executed) is determined (S4310), and if it is determined that it is greater than 0 (S4310: Yes), it is determined whether or not to switch from the transition effect to the development effect. The process during the transition effect for the purpose is executed (S4311), and this process is terminated. The details of the process during the transition effect (S4311) will be described later with reference to FIG. 40. On the other hand, in the process of S4310, when it is determined that the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), this process is terminated as it is and the process returns to the main process (see FIG. 33).

この演出更新処理(図36参照)を実行することにより、連続変身演出の進行状況に応じて適切な制御を実行することができるので、連続変身演出における演出態様の更新を好適に実行することができる。 By executing this effect update process (see FIG. 36), it is possible to execute appropriate control according to the progress of the continuous transformation effect, so that it is possible to preferably update the effect mode in the continuous transformation effect. it can.

次に、図37(a)のフローチャートを参照して、上述した変身演出開始判定処理(S4303)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理(S4303)は、上述した通り、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための処理である。 Next, the details of the transformation effect start determination process (S4303) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 37 (a). As described above, this transformation effect start determination process (S4303) is a process for determining whether or not to start the continuous transformation effect based on the remaining fluctuation time.

変身演出開始判定処理(図37(a)参照)では、まず、連続変身演出の開始タイミング(変動開始から11秒が経過したタイミング)であるか否かを判別し(S4401)、連続変身演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S4401:No)、そのまま本処理を終了する。 In the transformation effect start determination process (see FIG. 37 (a)), first, it is determined whether or not it is the start timing of the continuous transformation effect (the timing when 11 seconds have passed from the start of the fluctuation) (S4401), and the continuous transformation effect is performed. If it is determined that it is not the start timing (S4401: No), the present process is terminated as it is.

一方、連続変身演出の開始タイミングであると判別した場合は(S4401:Yes)、まず、連続変身演出を開始するための表示用コマンドを設定する(S4402)。次いで、有効期間タイマ223fに対して5秒間に対応するタイマ値(5000)を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4403)。そして、変身演出中フラグ223hをオンに設定して(S4404)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that it is the start timing of the continuous transformation effect (S4401: Yes), first, a display command for starting the continuous transformation effect is set (S4402). Next, a timer value (5000) corresponding to 5 seconds is set for the validity period timer 223f, and the validity period flag 223e is set to ON (S4403). Then, the transformation effect flag 223h is set to ON (S4404), and this process ends.

この変身演出開始判定処理(図37(a)参照)を実行することにより、連続変身演出の実行が設定された変動表示が実行される毎に、同一のタイミングで連続変身演出を正確に実行することができる。 By executing this transformation effect start determination process (see FIG. 37 (a)), the continuous transformation effect is accurately executed at the same timing each time the variable display in which the execution of the continuous transformation effect is set is executed. be able to.

次に、図37(b)のフローチャートを参照して、上述した有効期間中処理(S4305)の詳細について説明する。この有効期間中処理(S4305)は、上述した通り、操作有効期間が終了したか否かを判別するための処理である。 Next, the details of the above-mentioned in-validity processing (S4305) will be described with reference to the flowchart of FIG. 37 (b). As described above, the process during the valid period (S4305) is a process for determining whether or not the operation valid period has expired.

有効期間中処理(図37(b)参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値を1減算することにより更新する(S4501)。なお、有効期間中処理(図37(b)参照)は、1ミリ秒毎に実行されるので、有効期間タイマ223fは、1ミリ秒毎に値が1ずつ減算される。 In the process during the valid period (see FIG. 37 (b)), first, the value of the valid period timer 223f is updated by subtracting one (S4501). Since the processing during the valid period (see FIG. 37B) is executed every 1 millisecond, the value of the valid period timer 223f is decremented by 1 every 1 millisecond.

S4501の処理が終了すると、次に、S4501の処理で減算した後の有効期間タイマ223fの値が0になったか否かを判別し(S4502)、有効期間タイマ223fの値が0でなければ(S4502:No)、操作有効期間の終了タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。 When the processing of S4501 is completed, it is next determined whether or not the value of the validity period timer 223f after subtraction in the processing of S4501 has become 0 (S4502), and if the value of the validity period timer 223f is not 0 (S4502). S4502: No) Since it is not the end timing of the operation valid period, this process is terminated as it is.

これに対し、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4502:Yes)、変身回数(成功報知態様の表示回数)、および残りの変動時間(T)に応じて、表示させる表示態様を判定するための、上述した変身設定処理(S4503、図35参照)を実行して、本処理を終了する。なお、変身設定処理(S4503)の詳細については、既に図35を参照して上述しているので、その詳細な説明については省略する。 On the other hand, in the processing of S4502, when it is determined that the value of the valid period timer 223f after subtraction becomes 0 (S4502: Yes), the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed), and the remaining fluctuation time ( According to T), the above-mentioned transformation setting process (S4503, see FIG. 35) for determining the display mode to be displayed is executed, and this process is terminated. Since the details of the transformation setting process (S4503) have already been described with reference to FIG. 35, the detailed description thereof will be omitted.

次に、図38のフローチャートを参照して、上述した成功報知態様中処理(S4307)の詳細について説明する。この成功報知態様中処理(S4307)は、上述した通り、成功報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the above-described success notification mode processing (S4307) will be described with reference to the flowchart of FIG. 38. As described above, the process in the success notification mode (S4307) is a process for determining the end timing of the success notification mode.

この成功報知態様中処理(図38参照)では、まず、成功報知態様タイマ223iの値を1減算することで更新し(S4601)、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0になったかを判別する(S4602)。S4602の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0でないと判別した場合は(S4602:No)、成功報知態様の終了タイミングではない(成功報知態様が継続する)ので、そのまま本処理を終了する。 In this process during the success notification mode (see FIG. 38), first, the value of the success notification mode timer 223i is updated by subtracting 1 (S4601), and it is determined whether the value of the success notification mode timer 223i after the subtraction becomes 0. Determine (S4602). If it is determined in the process of S4602 that the value of the success notification mode timer 223i is not 0 (S4602: No), it is not the end timing of the success notification mode (the success notification mode continues), so this process is terminated as it is. ..

一方、S4602の処理において、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0であると判別した場合は(S4602:Yes)、成功報知態様の表示時間(5秒間)が経過したことを意味するので、表示期間が終了した後の演出態様を設定するためのS4603〜S4611の処理を実行する。具体的には、まず、変身回数カウンタ223gの値が5であるか否かを判別する(S4603)。 On the other hand, in the process of S4602, when it is determined that the value of the success notification mode timer 223i after subtraction is 0 (S4602: Yes), it means that the display time (5 seconds) of the success notification mode has elapsed. , The processing of S4603 to S4611 for setting the effect mode after the display period ends is executed. Specifically, first, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g is 5. (S4603).

S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5でないと判別した場合は(S4603:No)、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを設定する(S4604)。ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において操作有効期間に対応する表示態様(図5(b)参照)を実行する。 In the process of S4603, when it is determined that the value of the transformation count counter 223g is not 5 (S4603: No), a display command for notifying the start of the operation valid period is set (S4604). The display command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. Upon receiving the display command for notifying the start of the operation valid period, the display control device 114 executes the display mode corresponding to the operation valid period (see FIG. 5B) in the third symbol display device 81.

S4604の処理の終了後は、有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間の開始を設定し(S4605)、本処理を終了する。これにより、新たな操作有効期間を開始させることができる。 After the processing of S4604 is completed, a timer value corresponding to 5 seconds is set for the validity period timer 223f, and the start of the operation validity period is set by setting the validity period flag 223e to ON (S4605). This process ends. As a result, a new operation validity period can be started.

一方、S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5であると判別した場合は(S4603:Yes)、既に5回の成功報知態様を表示済みであり、これ以上操作有効期間を設定する必要が無いことを意味するので、残りの変動時間(T)に応じた態様の発展演出、および移行演出の決定を行う。具体的には、変動表示の残りの変動時間(T)を特定し(S4606)、特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4607)。 On the other hand, in the process of S4603, when it is determined that the value of the transformation count counter 223g is 5 (S4603: Yes), the success notification mode of 5 times has already been displayed, and it is necessary to set the operation validity period any longer. Since it means that there is no such thing, the development effect and the transition effect of the mode according to the remaining fluctuation time (T) are determined. Specifically, the remaining fluctuation time (T) of the variation display is specified (S4606), and the production mode of the development effect corresponding to the specified remaining fluctuation time (T) is set in the development effect mode selection table 222c (FIG. 15). Select from (see (b)) (S4607).

S4607の処理が終了すると、次に、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4608)、残りの変動時間(T)と、S4607の処理で選択した発展演出の演出時間との差分を、移行演出の演出時間として特定する(S4609)。そして、特定した演出時間に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4610)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4611)、本処理を終了する。 When the processing of S4607 is completed, next, the data corresponding to the effect mode of the selected development effect is stored in the development effect storage area 223m (S4608), the remaining fluctuation time (T), and the development selected in the processing of S4607. The difference from the production time of the production is specified as the production time of the transition production (S4609). Then, the timer value corresponding to the specified effect time is set in the transition effect time timer 223k (S4610), the display command indicating the start of the transition effect is set (S4611), and the present process is terminated.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。 The display command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. When the display control device 114 receives the display command for notifying the start of the transition effect, the display control device 114 starts the transition effect (see FIG. 8A) on the third symbol display device 81.

次に、図39のフローチャートを参照して、上述した失敗報知態様中処理(S4309)の詳細について説明する。この失敗報知態様中処理(S4309)は、上述した通り、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the above-described failure notification mode processing (S4309) will be described with reference to the flowchart of FIG. 39. As described above, the process in the failure notification mode (S4309) is a process for determining the end timing of the failure notification mode.

失敗報知態様中処理(図39参照)では、まず、失敗報知態様タイマ223jの値を1減算し(S4701)、減算後の失敗報知態様タイマ223jの値が0になったか否かを判別する(S4702)。S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になっていない判別した場合は(S4702:No)、失敗報知態様の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In the failure notification mode processing (see FIG. 39), first, the value of the failure notification mode timer 223j is subtracted by 1 (S4701), and it is determined whether or not the value of the failure notification mode timer 223j after the subtraction becomes 0 (see FIG. 39). S4702). In the process of S4702, if it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j is not 0 (S4702: No), it means that it is not the end timing of the failure notification mode, so this processing is terminated as it is.

一方、S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になったと判別した場合は(S4702:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングになったことを意味するので、残りの変動時間(T)と、発展演出格納エリア223mに格納されているデータが示す態様の発展演出の演出時間との差分を取り、当該差分時間を移行演出の演出時間として特定する(S4703)。そして、特定した演出時間を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4704)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4705)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4702, when it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j becomes 0 (S4702: Yes), it means that the end timing of the failure notification mode has come, so the remaining fluctuation time (T). ) And the effect time of the development effect of the mode indicated by the data stored in the development effect storage area 223 m, and the difference time is specified as the effect time of the transition effect (S4703). Then, the specified effect time is set in the transition effect time timer 223k (S4704), a display command indicating the start of the transition effect is set (S4705), and this process is terminated.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。 The display command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. When the display control device 114 receives the display command for notifying the start of the transition effect, the display control device 114 starts the transition effect (see FIG. 8A) on the third symbol display device 81.

次に、図40のフローチャートを参照して、移行演出中処理(S4311)の詳細について説明する。この移行演出中処理(S4311)は、上述した通り、移行演出の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the transition effect in-process (S4311) will be described with reference to the flowchart of FIG. 40. As described above, the process during the transition effect (S4311) is a process for determining the end timing of the transition effect.

移行演出中処理(図40参照)では、まず、移行演出時間タイマ223kの値を1減算して(S4801)、減算後のタイマ値が0になったかを判別する(S4802)。S4802の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0になっていないと判別した場合は(S4802:No)、移行演出の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In the transition effect processing (see FIG. 40), first, the value of the transition effect time timer 223k is subtracted by 1 (S4801), and it is determined whether the subtracted timer value becomes 0 (S4802). If it is determined in the process of S4802 that the value of the transition effect time timer 223k is not 0 (S4802: No), it means that it is not the end timing of the transition effect, so this process is terminated as it is.

一方、S4802の処理において、移行演出タイマ223kの値が0である(即ち、移行演出の終了タイミングである)と判別した場合は(S4802:Yes)、次いで、発展演出格納エリア223mに格納されているデータに対応する発展演出の開始を設定する(S4803)。そして、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4804)、変身回数カウンタ223gの値を0にリセットして(S4805)、本処理を終了する。なお、上述した通り、失敗報知態様、および移行演出の表示時間は、発展演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとが丁度一致するように設定されている。よって、S4803の処理で設定した発展演出を、変動の終了タイミングで終了させることができる。従って、演出態様を好適に実行することができる。 On the other hand, in the process of S4802, when it is determined that the value of the transition effect timer 223k is 0 (that is, it is the end timing of the transition effect) (S4802: Yes), it is then stored in the development effect storage area 223 m. Set the start of the development effect corresponding to the existing data (S4803). Then, the transformation effect flag 223h is set to off (S4804), the value of the transformation count counter 223g is reset to 0 (S4805), and this process is terminated. As described above, the failure notification mode and the display time of the transition effect are set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display exactly match. Therefore, the development effect set in the process of S4803 can be ended at the end timing of the fluctuation. Therefore, the effect mode can be preferably executed.

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4013)について説明する。図41は、このコマンド判定処理(S4013)を示したフローチャートである。コマンド判定処理(S4013)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, the command determination process (S4013) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing this command determination process (S4013). The command determination process (S4013) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4901)。変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4901:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S4902)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S4903)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。 In the command determination process, first, the first unprocessed command received from the main control device 110 is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the variation pattern command is received from the main control device 110. It is determined whether or not the command has been performed (S4901). When it is determined that the variation pattern command has been received (S4901: Yes), the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is set to ON (S4902), and the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command (S4901: Yes). S4903), the process returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when the variation display setting process (see FIG. 42) described later is executed. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4901:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S4904)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S4904:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S4905)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S4906)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S4901: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from the main controller 110 (S4904). Then, when the stop type command is received (S4904: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S4905), the stop type is extracted from the received stop type command (S4906), and the main Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when the variable display setting process (see FIG. 42) described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variation effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S4904:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S4907)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S4907:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S4908)。また、S4908の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S4908の処理の終了後は、メイン処理に戻る。 On the other hand, if the stop type command has not been received (S4904: No), then it is determined whether or not the hold ball number command has been received from the main control device 110 (S4907). Then, when the hold ball number command is received (S4907: Yes), the value included in the received hold ball number command, that is, the value of the special symbol hold ball number counter 203c of the main control device 110 (special symbol). The number of holdings N) of the fluctuation display in the above is extracted and stored in the special symbol holding ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 (S4908). Further, in the process of S4908, a display hold ball number command for notifying the display control device 114 of the value of the updated special symbol hold ball number counter 223b is set. After the processing of S4908 is completed, the process returns to the main processing.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S4908の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。なお、S4908の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知する表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。 Here, the hold ball number command is transmitted from the main control device 110 when the ball wins the first ball opening 64 (starting prize) or when a special symbol lottery is performed, so that the starting winning is won. Is detected, or every time a special symbol lottery is performed, the value of the special symbol reserved ball counter 223b of the voice lamp control device 113 is set by the process of S4908 to the special symbol reserved ball counter of the main control device 110. It can be adjusted to the value of 203c. Therefore, even if the value of the special symbol reserved ball counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the value of the special symbol reserved ball counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the start winning prize is detected or special. At the time of the symbol lottery, the value of the special symbol reserved ball counter 223b of the voice lamp control device 113 can be modified to match the value of the special symbol reserved ball counter 203c of the main control device 110. When the process of S4908 is executed, a display hold ball number command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol hold ball number counter 223b is set. As a result, in the display control device 114, the reserved ball number symbol corresponding to the reserved ball number is displayed on the third symbol display device 81.

S4907の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S4907:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する(S4909)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判定した場合には(S4909:Yes)、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報格納エリア223aに設定して(S4910)、メイン処理に戻る。 In the process of S4907, when it is determined that the reserved ball number command has not been received (S4907: No), then it is determined whether or not the winning information command has been received from the main control device 110 (S4909). Then, when it is determined that the winning information command has been received (S4909: Yes), the received winning command information is set in the corresponding winning information storage area 223a (S4910), and the process returns to the main process.

S4909の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判定した場合は(S4909:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S4911)。そして、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S4911:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定して(S4912)、メイン処理に戻る。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。 In the process of S4909, when it is determined that the winning information command has not been received (S4909: No), then it is determined whether or not the opening command has been received (S4911). Then, when it is determined that the opening command has been received (S4911: Yes), the display opening command is set (S4912), and the process returns to the main process. The display opening command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. Upon receiving the display opening command, the display control device 114 starts the opening effect on the third symbol display device 81.

S4911の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4911:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否か判定する(S4913)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には(S4913:Yes)、受信したラウンド数コマンドから、大当たりのラウンド数を抽出する(S4914)。そして、抽出したラウンド数を第3図柄表示装置81に対して表示させるように表示制御装置114に指示するための表示用ラウンド数コマンドを設定して(S4915)、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始する。 In the process of S4911, when it is determined that the opening command has not been received (S4911: No), then it is determined whether or not the round number command has been received from the main controller 110 (S4913). Then, when it is determined that the round number command has been received (S4913: Yes), the number of jackpot rounds is extracted from the received round number command (S4914). Then, a display round number command for instructing the display control device 114 to display the extracted round number to the third symbol display device 81 is set (S4915), and this process is terminated. The display round number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display round number command, the display control device 114 starts the round effect on the third symbol display device 81.

S4913の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4913:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4916)。そして、エンディングコマンドを受信した場合には(S4916:Yes)、エンディング演出の表示態様などを設定するエンディング設定処理を実行して(S4917)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。 In the process of S4913, if it is determined that the round number command has not been received (S4913: No), then it is determined whether or not the ending command has been received from the main controller 110 (S4916). Then, when the ending command is received (S4916: Yes), the ending setting process for setting the display mode of the ending effect and the like is executed (S4917), and this process is terminated. The display ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. Upon receiving the display ending command, the display control device 114 starts the ending effect on the third symbol display device 81.

一方、S4916の処理において、エンディングコマンドを受信していない場合には(S4916:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S4918)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。 On the other hand, in the processing of S4916, if the ending command is not received (S4916: No), it is determined whether or not other commands have been received, and the processing corresponding to the received command is executed (S4918). ), Return to the main process. For example, if the other command is a command used by the voice lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used by the display control device 114, the command is displayed and controlled. Set the command so that it is sent to the device 114.

このコマンド判定処理を実行することにより、主制御装置110から出力されたコマンドに応じて適切な処理を実行することができる。 By executing this command determination process, it is possible to execute an appropriate process according to the command output from the main control unit 110.

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4014)について説明する。図42は、この変動表示設定処理(S4014)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S4014)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する処理である。 Next, with reference to FIG. 42, the variation display setting process (S4014) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing this variable display setting process (S4014). This variation display setting process (S4014) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and the variation effect is executed in the third symbol display device 81. This is a process of generating and setting a display variation pattern command based on the variation pattern command received from the main control device 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S5001)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5001:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5008の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S5001:Yes)、変動開始フラグ223cをオフし(S5002)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4903の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別に基づいて、変動パターンテーブル222aから今回の変動表示の変動表示態様を決定する(S5003)。 In the variation display setting process, first, it is determined whether or not the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is on (S5001). Then, when it is determined that the fluctuation start flag 223c is not on (that is, it is off) (S5001: No), the fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, so the process of S5008 is performed. Transition. On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag 223c is on (S5001: Yes), the fluctuation start flag 223c is turned off (S5002), and then the fluctuation pattern is processed in S4903 of the command determination process (see FIG. 41). Based on the variation pattern type in the variation effect extracted from the command, the variation display mode of the current variation display is determined from the variation pattern table 222a (S5003).

そして、決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴う態様であるか否かを判別し(S5004)、連続変身演出を伴う態様であると判別した場合は(S5004:Yes)、変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)と、演出カウンタ223nの値とに基づいて連続変身演出の態様を決定し(S5005)、処理をS5006へと移行する。一方、S5004の処理において決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴わない態様であると判別した場合は(S5004:No)、S5005の処理をスキップして、処理をS5006へと移行する。 Then, it is determined whether or not the determined variation pattern type is an aspect accompanied by a continuous transformation effect (S5004), and if it is determined that the determined variation pattern type is an aspect accompanied by a continuous transformation effect (S5004: Yes), the transformation effect selection table. The mode of the continuous transformation effect is determined based on 222b (see FIG. 15A) and the value of the effect counter 223n (S5005), and the process shifts to S5006. On the other hand, when it is determined that the variation pattern type determined in the process of S5004 is a mode that does not accompany the continuous transformation effect (S5004: No), the process of S5005 is skipped and the process shifts to S5006.

S5006の処理では、S5003の処理で決定した変動表示の態様を表示制御装置114に対して通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S5006)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 In the process of S5006, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation display mode determined in the process of S5003 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114. (S5006). By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the fluctuation effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S5007)。S5007の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S5008の処理へ移行する。 Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S5007). In the processing of S5007, the data stored in the first area to the fourth area of the winning information storage area 223a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the data in each area is shifted such as 1st area → execution area, 2nd area → 1st area, 3rd area → 2nd area, 4th area → 3rd area. After shifting the data, the process proceeds to S5008.

S5008の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S5008)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5008:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S5009:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S5009)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4906の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S5010)。 In the process of S5008, it is determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is on (S5008). Then, when it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (that is, it is off) (S5008: No), the stop type command has not been received from the main controller 110, so this variable display is displayed. Finish the setting process and return to the main process. On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S5009: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S5009), and then in the process of S4906 of the command determination process (see FIG. 41), The stop type in the variation effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S5010).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S5011)、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S5012)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。 Next, the stop type instructed by the stop type command from the main control device 110 is set as the stop type of the variation effect in the third symbol display device 81 (S5011), and the display control device is based on the set stop type. A display stop type command for notifying 114 is generated, the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S5012), and this process is terminated. When the display control device 114 receives the display stop type command, the stop symbol corresponding to the stop type indicated by the display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81. The stop display of the fluctuation effect is controlled.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図43から図57を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせてコマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control process of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 43 to 57. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt processing that is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and one frame of the image controller 237. There is a V interrupt process executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. Normally, the MPU 231 executes the main process, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command reception process is preferentially executed. As a result, the content of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected, and the V interrupt process can be executed.

まず、図43を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図43は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 43, the main process executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing this main process. The main process executes the initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Specifically, the activation of this main process is performed according to the following flow. When the power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , The address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified in the bus line 240 is "0000H", the ROM controller 234b sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in the buffer RAM 234c. Then, the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234 and starts the execution of the process according to the fetched instruction to start the main process.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address specified for the bus line 240 is "0000H". When it is detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Then, due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set the buffer RAM 234c from its read, so the MPU 231 specifies the address "0000H" and then receives the instruction code corresponding to the address "0000H". It will consume a lot of waiting time. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231. As a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, in the boot program, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type flash memory 234d, whereby the NOR type flash memory. Is a memory capable of reading data at high speed. Therefore, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately becomes the first of the NOR flash memory 234d. The boot program stored in the program storage area 234d1 can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is capable of executing various controls on the third symbol display device 81. To start.

ここで、図44を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図44は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。 Here, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing a boot process (S6001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the control program and the fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in the third symbol display device 81 by providing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed. Since the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area, it is possible to sufficiently store not only the image data but also the control program and the like, while controlling the character ROM 234. It is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, since the NAND flash memory has a slow read speed especially when performing random access, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the MPU 231 is used. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a and the data table provided in the work RAM 233 configured by the DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing the data is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従い、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the above-mentioned operation by the hardware of the MPU 231 and the character ROM 234, according to the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is released. , Of the control programs stored in the second program storage area 234a1, only a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Further, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address of the program storage area 233a by the process of S6102, the MPU 231 executes various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. And execute various processes. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the processing for the instruction.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 When the instruction pointer 231a is set by the process of S6102, it is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot programs whose execution is started by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a among the control programs are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b in predetermined amounts (S6103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S6104), the instruction pointer 231a is executed at the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the boot processing (see S6001 in FIG. 43) is completed. By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S6002 in FIG. 43) (S6105), the execution of the boot program is completed, and the present boot process is completed.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a、およびデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S6001) in this way, the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by the DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 transfers the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Use to perform various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができる。従って、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the program storage area 233a after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read a control program or fixed value data from a work RAM composed of a DRAM having a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained. Therefore, the diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, instead of storing all the boot programs in the NOR type flash memory 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND type flash. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR flash memory 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. can do.

なお、図44に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 44, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes all the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. Although configured, the control program is not necessarily limited to this, and a predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the processing of S6101 is a boot program that executes a boot processing to be processed following the processing of S6102. May be part of. The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is indicated by an instruction pointer. The process set in 231a may be executed. Then, the processes of S6103 to S6105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。 Further, the boot program transferred by the process of S6101 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the head of the boot program stored in the program storage area 233a. The process of setting the address to the instruction pointer 231a may be executed. Further, some boot programs stored in the program storage area 233a by this process further transfer a part of the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. The process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a is performed in S6101. After repeating the process a plurality of times including the process of S6102 and S6102, the processes of S6103 to S6105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be used to transfer a predetermined amount to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103〜S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, the case where a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is released has been described. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, the processes of S6103 to S6105 may be executed without performing the processes of S6101 and S6102. This eliminates the need for the process of transferring the boot program to the program storage area 233a, so that the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect unit in the MPU 231 which becomes possible after the boot process earlier.

ここで、図43の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Here, the description returns to FIG. 43. When the boot process is completed, the initial setting process is then executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231 and various settings are made for the register group in the MPU 231 and the I / O device. In addition, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237 is performed, an image is drawn on the image controller 237 so that the image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instruct the execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, the third symbol display device 81 first displays an image of a specific color on the entire screen. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the pachinko machine 10 is inspected whether or not the color image corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not the startup can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S6003). The transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the main image at power-on is stored, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The start address of the main image area 235a at power-on is included, and the image controller 237 receives the image data corresponding to the main image at power-on from the character ROM 234 at power-on according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the end of transfer to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. When the image controller 237 completes all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 transmits the transfer end information indicating the transfer end to a register provided inside the image controller 237 or a part of the built-in memory. You may write it. Then, the MPU 231 reads the information of a part of the register or the built-in memory at any time, and detects the writing of the transfer end information by the image controller 237 to grasp that the transfer of the image data specified in the transfer instruction is completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is retained so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the main image at power-on to the main image area 235a at power-on is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S6003, then the variable image at power-on A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to the above to the variable image area 235b when the power of the resident video RAM 235 is turned on (S6004). In this transfer instruction, the start address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the fluctuating image when the power is turned on, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 235) are included. , The start address of the power-on variable image area 235b, which is the transfer destination, is included, and the image controller receives the image data corresponding to the power-on variable image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. It is transferred to the variable image area 235b when the power is turned on. Then, the image data transferred to the variable image area 235b when the power is turned on is retained so as not to be overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図55(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示するための常駐画像転送設定処理が実行される(図55(a)のS7602参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S6004, then the simple image display flag 233c Is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, in the transfer setting process (see FIG. 55 (a)) described later, all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to transfer is executed (see S7602 in FIG. 55 (a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図45(b)参照)において、図17に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c transfers all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It stays on until it finishes. As a result, in the meantime, in the V interrupt process (see FIG. 45B), a simple command is drawn so that the power-on image (power-on main image and power-on fluctuation image) shown in FIG. 17 is drawn. The determination process (see S6308 in FIG. 45 (b)) and the simple display setting process (see S6309 in FIG. 45 (b)) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 due to the slow read speed of the NAND flash memory 234a can be stored in the resident video RAM 235. It takes a lot of time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the main image when the power is turned on and the variable image when the power is turned on are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image when the power is turned on is the third. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 114. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player or the like resides in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. It can be immediately confirmed that the character ROM 234 is used, and by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration of the operation check efficiency.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図17(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, the main image at power-on is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the main image at power-on after the power is turned on, so that the main image at power-on is the third symbol. Since the player started the game while it was displayed on the display device 81, the ball entered the first ball entry port 64 (starting prize), and the start instruction of the variation effect was controlled by the voice lamp from the main control device 110. When the display variation pattern command is received via the device 113, that is, when the variation pattern command for display is received, the variation image at power-on shown in FIGS. 17 (b) and 17 (c) is immediately displayed during the variation effect period. A simple variable effect can be performed. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image continues to be displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, but the character ROM 234 Is composed of a NAND flash memory 234a having a slow read speed, so that it takes a long time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the main image is continuously displayed at the time of turning on the power for a long time. However, in the pachinko machine 10, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on. Therefore, immediately after the power is turned on, for example, the power failure is restored. Immediately after, even while the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process of S6005, the interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S6006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図45(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図45(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, the command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 45 (a). FIG. 45A is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the voice lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process or the simple command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is performed.

次いで、図45(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図45(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図21参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 45 (b). FIG. 45B is a flowchart showing the V interrupt process. In this V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area are executed by the command interrupt process, and after specifying the image to be displayed on the third symbol display device 81, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 21) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute the drawing process and the display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal generated by the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is given to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing processing and display processing are completed. Therefore, the image controller 237 may start drawing a new image in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図45(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図17に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。 Here, first, the outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 45B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed. In order to display the image on the third symbol display device 81, the command determination process (S6302) is executed, and then the display setting process (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S6302), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area is analyzed by the command interrupt process, the process corresponding to the command is executed, and the display demo command and the display demo command are executed. When the display variation pattern command is stored, the demo display data table or the variation display data table according to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer data corresponding to the set display data table is set. Set the table in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図46〜図51を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during that 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the variation effect is determined in the main control device 110, there is a high possibility that the display variation pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode and stop type of the fluctuation effect selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113 can be quickly grasped, and the effect image corresponding to the mode can be obtained. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. The details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 46 to 51.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)等によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図52〜図54を参照して後述する。 In the display setting process (S6303), one frame of images to be displayed next on the third symbol display device 81 is based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) or the like. Specifically specify the contents of. Further, the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 52 to 54.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, the task process is then executed (S6304). In this task process, the image is configured based on the content of the image for the next frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S6303) or the simple display setting process (S6309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be displayed, various parameters required for drawing such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図55および図56を参照して後述する。 Next, the transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. Further, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is normally used from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Even when a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 is set and a continuous notice command or a rear image change command is received from the voice lamp control device 113, the image controller 237 is continuously notified. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview image used in the preview effect and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 55 and 56.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図21に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図57を参照して後述する。 Next, the drawing process is executed (S6306). In this drawing process, the types of various sprites constituting one frame, the parameters required for drawing each sprite, and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), which are determined in the task process (S6304), are used. , The drawing list shown in FIG. 21 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list. The details of the drawing process will be described later with reference to FIG. 57.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt process is terminated. As a counter updated by the process of S6307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and the update process is performed every time the V interrupt process is executed. Then, when the reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A, big hit B, front / rear out reach, non-front / rear out reach, complete out) is set. The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図17に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S6301 that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image shown in FIG. 17 on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S6308) is executed, and then the simple display setting process (S6309) is executed to display the image of S6304. Move to processing.

次いで、図46〜図51を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。まず、図46は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 46 to 51, the details of the above-mentioned command determination process (S6302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 46 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図46に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 46, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401), and if there is no unprocessed new command (S6401: No), The command judgment process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the new command flag that notifies the display setting process (S6303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6402), and then the command For all unprocessed commands stored in the buffer area, the command type is analyzed (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。 Then, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404), and if there is a display variation pattern command (S6404: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S6405), the process returns to the process of S6401.

ここで、図47(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図47(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variation pattern command processing (S6405) will be described with reference to FIG. 47 (a). FIG. 47A is a flowchart showing the variation pattern command processing. This fluctuation pattern command processing executes the processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the voice lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6501)。 In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. Set to buffer 233d (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the main control device 110, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is performed. When executing, it is impossible that two or more display fluctuation pattern commands are stored in the command buffer area, but a part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is mistakenly displayed. It may be interpreted as a variation pattern command. In the processing of S6501, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display data table buffer 233d, the fluctuation effect having a shorter fluctuation time than the set display data table is actually the main control device. When instructed by 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may give the player a sense of discomfort.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, as in the present embodiment, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time in the display data table buffer 233d, the variation is actually longer than the set display data table. Even when the fluctuation effect having time is instructed by the main control device 110, as will be described later, after the variation effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main control device 110 for the next display. Since the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demo effect is displayed until the pattern command is received, the player does not feel uncomfortable with the third symbol display device 81. 3 You can keep watching the fluctuation of the symbol.

S6502の処理では、S6501の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6502)。 In the process of S6502, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6502).

次いで、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, the time data representing the fluctuation time is set in the timekeeping counter 233h (S6503), and the pointer. Initialize 233f to 0 (S6504). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are set to off (S6505), the variation pattern command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理(図52参照)では、S6504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing (see FIG. 52), the pointer 233f initialized by the processing of S6504 is updated, and the pointer 233f is set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501. The drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the variable display data table, the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is specified, and at the same time, the processing of S6502 is performed. Transfer data table The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the buffer 233e, and the sprite image data required in the set variable display data table is stored in the character ROM 234 in advance. The image controller 237 is controlled so that the data is transferred from the normal video RAM 236 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、表示設定処理(図52参照)では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 Further, in the display setting process (see FIG. 52), the time of the variation effect defined in the variation display data table is measured by using the time counting counter 233h in which the time data is set by the process of S6503, and the variation display data table is used. When it is determined that the variation effect is completed, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図46の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the processing of S6404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S6406). If there is a display variable type command (S6406: Yes), the stop type command process is executed (S6407), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図47(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図47(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the stop type command processing (S6407) will be described with reference to FIG. 47 (b). FIG. 47B is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command process executes the process corresponding to the display variable type command received from the voice lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図45(b)参照)が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。 In the stop type command processing (S6407), first, the stop type table corresponding to the stop type information (big hit A, big hit B, front / rear out reach, non-front / back out reach, or complete off) indicated by the display stop type command. (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop symbol counter that is updated every time the V interrupt process (see FIG. 45 (b)) is executed, and the third symbol display device is used. The stop symbol after the variation effect displayed on 81 is finally set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to other stop symbols is turned on. Is set to (S6603), and the process returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603の処理によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a lapse of a predetermined time from the start of the variation based on the data table. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S6602 is described. In the above-mentioned task process (S6304), after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the stop symbol set by the process of S6602 is specified from the stop symbol determination flag set by the process of S6603, and the stop symbol is specified. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. Then, the address in which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. As described above, the image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。 Since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the main control device 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly stopped for display. It may be interpreted as a type command. In the process of S6601, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out of order, and the stop type is stopped. Determine the table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete disconnection is set by the process of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "big hit of the special symbol" is set, the third symbol display device 81 actually has the "special symbol" even if the "special symbol is off". The stop symbol corresponding to the "big hit" is displayed, which causes the player to misunderstand that the pachinko machine 10 has become a "special symbol jackpot", which may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete disengagement, in reality, if it is a "big hit of the special symbol", the third symbol display device 81 stops the complete disengagement. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a "big hit of the special symbol", so that the player can be pleased.

図46に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6409)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the processing of S6406, if it is determined that there is no display stop type command (S6406: No), then it is determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S6408), and the display If there is an opening command for (S6408: Yes), the opening command process is executed (S6409), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図48(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図48(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the opening command processing (S6409) will be described with reference to FIG. 48A. FIG. 48A is a flowchart showing the opening command processing. This opening command process executes the process corresponding to the display opening command received from the voice lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6701)。次いで、S6701の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6702)。 In the opening command processing, first, the opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6701). Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6701 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6702).

そして、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6703)、ポインタ233fを0に初期化する(S6704)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6705)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S6703), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6703). S6704). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are set to off (S6705), the present process is terminated, and the process returns to the command determination process.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6704の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this opening command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S6704, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701 The drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f is extracted, the content of the image for one frame to be displayed next is specified in the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by S6702. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the set transfer data table, and the sprite image data required in the set opening display data table is previously stored in the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The image controller 237 is controlled so that the data is transferred to the image storage area 236a.

図46に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S6410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the processing of S6408, if it is determined that there is no display opening command (S6408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S6410), and the display is performed. If there is a round number command (S6410: Yes), the round number command process is executed (S6411), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図48(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図48(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the round number command processing (S6411) will be described with reference to FIG. 48 (b). FIG. 48B is a flowchart showing the round number command processing. This round number command process executes the process corresponding to the display round number command received from the voice lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6802)。 In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b to display data. Set to the table buffer 233d (S6801). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6801, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6804). Then, both the demo display flag and the confirmed display flag are set to off (S6805), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図46の説明に戻る。S6410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S6412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the processing of S6410, if it is determined that there is no display round number command (S6410: No), then it is determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S6412), and the display is performed. If there is an ending command for (S6412: Yes), the ending command process is executed (S6413), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図49を参照して、エンディングコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図49は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the ending command processing (S6413) will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing the ending command processing. This ending command process executes the process corresponding to the display ending command received from the voice lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。 In the ending command processing, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set to the buffer 233d (S6901). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S6902).

次いで、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6903). S6904). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are set to off (S6905), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図46の説明に戻る。S6412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6414)、背面画像変更コマンドがあれば(S6414:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6415)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the processing of S6412, if it is determined that there is no display ending command (S6412: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (S6414), and the rear image is determined. If there is a change command (S6414: Yes), the rear image change command process is executed (S6415), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図50(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図50(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the rear image change command processing (S6415) will be described with reference to FIG. 50 (a). FIG. 50A is a flowchart showing the rear image change command processing. This rear image change command process executes the process corresponding to the rear image change command received from the voice lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S7001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the rear image change command process, first, the rear image change flag for notifying the normal image transfer setting process (S7603) of the change of the rear image due to the reception of the rear image change command in the on state is set to on (S7001). .. Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back A, B), the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and other back images are turned on. The rear image discrimination flag corresponding to the type is set to off (S7002), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S7001の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7002の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set by the process of S7001 is turned on, the rear image type after the change is specified from the rear image discrimination flag set by the process of S7002. .. When the specified back image type is back B or back C, as described above, a part of the image data corresponding to those back images is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. Therefore, the transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the back image in the predetermined range is transferred from the character ROM 234 to the predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7002の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, when it is specified to display either the back surface A or B according to the back surface type of the back image specified in the display data table, the back image discrimination flag set by the processing of S7002 is used. , The back image type to be displayed at that time is specified, and the range of the back image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the back image is stored. (Whether it is a resident video RAM 235 or a normal video RAM 236) and the address of the RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, he / she does not receive two or more rear image change commands within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is executed. In that case, there should be no case where two or more back image change commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command mistakenly changes the back image. It may be interpreted as a command. In the processing of S7002, when it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the previously received rear image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since this change in the back image does not directly affect the gaming value of the pachinko machine 10, it is preferable to set it appropriately according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図46の説明に戻る。S6414の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6416)、エラーコマンドがあれば(S6416:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6417)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the processing of S6414, if it is determined that there is no rear image change command (S6414: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6416), and there is an error command. If (S6416: Yes), the error command process is executed (S6417), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図50(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図50(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the error command processing (S6417) will be described with reference to FIG. 50 (b). FIG. 50B is a flowchart showing error command processing. This error command processing executes the processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, the error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S7101). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (S7102), and the error command The process ends and the process returns to the command judgment process.

表示設定処理では、S7101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when an error occurrence is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7101, the error type generated from the error discrimination flag set by the process of S7102 is determined, and the error type is dealt with. The process is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 When it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the processing in S7102 sets the error discrimination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player or the person concerned with the hall can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図46の説明に戻る。S6416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6416:No)、次いで、連続変身演出に関連するコマンドがあるかを判別し(S6418)、連続変身演出に関連するコマンドがあれば(S6418:Yes)、変身演出関連コマンド処理を実行して(S6419)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the process of S6416, if it is determined that there is no error command (S6416: No), then it is determined whether there is a command related to the continuous transformation effect (S6418), and if there is a command related to the continuous transformation effect (S6418). S6418: Yes), the transformation effect-related command processing is executed (S6419), and the process returns to the processing of S6401.

なお、連続変身演出に関連するコマンドとは、例えば、操作有効期間の開始を示す表示コマンドや、各報知態様(成功報知態様、失敗報知態様)の表示開始を示す表示コマンドや、移行演出の開始を示す表示コマンドや、発展演出の開始を示す表示コマンド等が挙げられる。これらの表示態様を表示させるための表示データテーブルは、変動表示データテーブル等と同様に、データテーブル格納エリア223bに格納されている。変身演出関連コマンド処理(S6419)を実行することにより、連続変身演出に関連するコマンドから、表示開始が指示された表示態様の種別や、表示時間等を判別して、対応する表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定される。 The commands related to the continuous transformation effect include, for example, a display command indicating the start of the operation valid period, a display command indicating the start of display of each notification mode (success notification mode, failure notification mode), and the start of the transition effect. A display command indicating the start of the development effect, a display command indicating the start of the development effect, and the like can be mentioned. The display data table for displaying these display modes is stored in the data table storage area 223b in the same manner as the variable display data table and the like. By executing the transformation effect-related command processing (S6419), the type of display mode in which the display start is instructed, the display time, etc. are determined from the commands related to the continuous transformation effect, and the corresponding display data table is displayed. It is set in the data table buffer 233d.

ここで、図51を参照して、変身演出関連コマンド処理(S6419)の詳細について説明する。図51は、変身演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。この変身演出関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した連続変身演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the transformation effect-related command processing (S6419) will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart showing command processing related to the transformation effect. This transformation effect-related command process executes the process corresponding to the continuous transformation effect-related command received from the voice lamp control device 113.

変身演出関連コマンド処理では、コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7201)、設定した表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7202)。次に、コマンドが示す演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7203)、ポインタ233fを初期化して(S7204)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。なお、連続変身演出は、変動表示の実行中に設定される演出態様の一種であり、連続変身演出が実行されたということは、変動パターンコマンドが設定された(変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)を実行した)後、変動パターンが終了する前に実行される。よって、デモ表示フラグ、確定表示フラグは、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)の中で既にオフに設定されているので、変身演出関連コマンド処理(図51参照)では、これらのフラグを改めてオフにする必要が無い。 In the transformation effect-related command processing, the display data table corresponding to the effect indicated by the command is set in the display data table buffer 233d (S7201), and the transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e. (S7202). Next, the time data corresponding to the effect time indicated by the command is set in the time counter 233h (S7203), the pointer 233f is initialized (S7204), this processing is terminated, and the process returns to the command determination processing. The continuous transformation effect is a kind of effect mode set during the execution of the variation display, and the fact that the continuous transformation effect is executed means that the variation pattern command is set (variation pattern command processing (FIG. 47 (FIG. 47)). a) It is executed after (see)) and before the variation pattern ends. Therefore, since the demo display flag and the confirmed display flag are already set to off in the fluctuation pattern command processing (see FIG. 47 (a)), these flags are set in the transformation effect related command processing (see FIG. 51). There is no need to turn it off again.

図46に戻って説明を続ける。S6418の処理において、連続変身演出に関連するコマンドが無いと判別されると(S6418:No)、次いでその他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ移行する。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the process of S6418, when it is determined that there is no command related to the continuous transformation effect (S6418: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S6420), and the process proceeds to the process of S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402〜S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401〜S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S6401 that is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes). ), The processing of S6402 to S6420 is executed again. Then, the processes of S6401 to S6420 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S6401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination is made. End the process.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図17に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)および停止種別コマンド処理(図47(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 45B) is also processed in the same manner as the command determination process. However, in the simple command determination process, the commands required to display the power-on image shown in FIG. 17 from the unprocessed commands stored in the command buffer area, that is, the display variation pattern command and the display stop. Only the type commands are extracted, and the variation pattern command processing (see FIG. 47 (a)) and the stop type command processing (see FIG. 47 (b)), which are the processes corresponding to each command, are executed, and other commands are executed. For a command, a process of discarding the command without executing the process corresponding to the command is performed.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)では、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the fluctuation pattern command processing (see FIG. 47 (a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the fluctuation image at power-on is changed to the display data table buffer 233d in the processing of S6501. The image data of the main image at power-on and the variable image at power-on, which are set and required in that case, are stored in the main image area 235a at power-on and the variable image area 235b at power-on of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S6502, a process of writing the Null data to the transfer data table buffer 233e and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図52〜図54を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図52は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 52 to 54, the details of the above-mentioned display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 52 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図52に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7301:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S7302〜S7304の処理をスキップし、S7305の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7302)、S7303,S7304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 52, it is determined whether or not the new command flag is on (S7301), and if the new command flag is not on, that is, it is off (S7301: No). It is determined that the new command has not been processed in the command determination process executed earlier, the processes of S7302 to S7304 are skipped, and the process proceeds to the process of S7305. On the other hand, if the new command flag is on (S7301: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and after the new command flag is set to off (S7302), S7303 and S7304 Executes the process corresponding to the new command by the process of.

S7303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S7304)。 In the process of S7303, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S7303). Then, if the error occurrence flag is on (S7303: Yes), the warning image setting process is executed (S7304).

ここで、図53を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図53は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7401)。 Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for expanding the image data for displaying the warning image corresponding to the generated error on the third symbol display device 81. First, the error determination flag is referred to and all the error determinations set to ON are performed. The warning image data for displaying the error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is expanded (S7401).

タスク処理(図45(b)のS6304参照)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task process (see S6304 in FIG. 45B), the type of sprite (display object) constituting the expanded warning image is specified based on the expanded warning image data, and the display coordinate position is specified for each sprite. Determine various parameters required for drawing, such as magnification, magnification, and rotation angle.

そして、警告画像設定処理では、S7401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S7402)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S7401, the error occurrence flag is set to off (S7402), and the process returns to the display setting process.

ここで、図52の説明に戻る。警告画像設定処理(S7304)の後、又は、S7303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S7303:No)、次いで、S7305の処理へ移行する。 Here, the description returns to FIG. 52. After the warning image setting process (S7304) or in the process of S7303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is off (S7303: No), then the process proceeds to the process of S7305.

S7305では、ポインタ更新処理を実行する(S7305)。ここで、図54を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図54は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S7305, the pointer update process is executed (S7305). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process of updating the pointer 233f that specifies the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S7501). That is, in principle, the pointer 233f is updated so that only 1 is added each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in various data tables, Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is defined after the address "0001H", and the display data table is displayed. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update process. Substantial data can be read from the data table.

S7501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7502)。その結果、End情報であれば(S7502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After updating the value of the pointer 233f by the processing of S7501, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data of the address indicated by the updated pointer 233f is End information. (S7502). As a result, if it is End information (S7502: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address in which the actual data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して(S7503)、デモ表示データテーブルであれば(S7503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7505)、本処理を終了して表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S7503), and if it is a demo display data table (S7503: Yes), the display data table buffer. The time data corresponding to the production time of the demo display data table set in 233d is set in the time counting counter 233h (S7504), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S7505), and this process is completed and displayed. Return to the setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded in order from the beginning of the demo display data table, so that the demo effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S7503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は(S7503:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7506)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ表示データテーブル、メニュー表示データテーブル、および二次元コード表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S7503, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demo display data table (S7503: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 (S7506). ), Ends this process and returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demo display data table, the menu display data table, and the two-dimensional code display data table, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, , Since the drawing content of the previous address in which the End information is described is always expanded, the third symbol display device 81 is made to display the last image specified in the display data table in a stopped state. be able to. On the other hand, in the process of S7502, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S7502: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図52に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7306)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S7306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, the process returns to FIG. 52 to continue the description. After the pointer update process, the drawing content of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7306). In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing contents developed in the processing of S7306 together with the warning image developed earlier, and the display coordinate position is specified for each sprite. Determine various parameters required for drawing, such as magnification, magnification, and rotation angle.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7309)。 Next, the value of the timekeeping counter 233h is subtracted by 1 (S7307), and it is determined whether or not the value of the timekeeping counter 233h after the subtraction is 0 or less (S7308). Then, when the value of the time counter 233h is 1 or more (S7308: No), the display setting process is terminated as it is, and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is 0 or less (S7308: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and perform the stop display, so it is confirmed whether or not the confirmation display flag is on. (S7309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7309:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7315)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmation display flag is off (S7309: No), the confirmation display has not been produced yet, and it is time to produce the confirmation display. Therefore, first, the confirmation display data table is set in the display data table buffer 233d. It is set (S7310), and then the contents are cleared by writing the Null data to the transfer data table buffer 233e (S7311). Then, the time data corresponding to the effect time of the final display data table is set in the time counter 233h (S7312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7313). Then, after setting the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state to ON (S7314), the content of the stop symbol determination flag is copied as it is to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S7315), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 at the end of the effect. As such, the drawing content can be set. Further, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the final display effect by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the final display data table. Then, as compared with the case where the display content is changed by starting another program as in the conventional case, the program is not complicated and bloated, and therefore, a large load is not applied to the MPU 231. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display 81 regardless of the processing capacity of the display control device 114.

なお、S7315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The previous stop symbol determination flag set by the process of S7315 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes according to the stop symbol of the variation effect performed immediately before, and in the variation display data table, the variation based on the data table is changed. From the start to the elapse of a predetermined time, the symbol offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. In the task processing (S6304), from the start of the fluctuation until a predetermined time elapses, the stop symbol of the variation effect immediately before is specified from the previous stop symbol determination flag set by S7315, and the stop symbol thereof is specified. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S7309の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7309:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7317)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7318)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S7320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S7309, if the confirmation display flag is on (S7309: Yes), it is determined whether or not the demo display flag is on (S7316). If the demo display flag is off (S7316: No), it means that the value of the time counting counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so that the demo display data table is displayed in the display data table buffer. It is set to 233d (S7317), and then the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S7318). Then, the time data corresponding to the effect time of the demo display data table is set in the time counter 233h (S7319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7320), the demo display flag indicating that the demo is being produced in the ON state is set to ON (S7321), this process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the opening command is not received after the final display effect is completed, the demo effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set so that it is displayed.

S7316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S7316, if the demo display flag is on (S7316: Yes), it means that the demo effect is performed after the final display effect is completed, and the demo effect is completed. Therefore, the display setting process is terminated as it is. Then, the process returns to the V interrupt process. Then, in this case, various settings are made so that the demo effect is started again as described above by the pointer update process executed in the next V interrupt process, so that the voice lamp control device 113 Until a new display variation pattern command is received, the demo effect can be repeated and displayed on the third symbol display device 81.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図17(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 The simple display setting process (S6309) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 45B) also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the variation image at power-on is completed, one of the variation images at power-on according to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time. The process of setting the display data table in which the display data table (any of FIGS. 17B and 17C) is stopped and displayed in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図55、及び図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図55(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 55 and 56, the details of the above-mentioned transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 55A is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図55(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S7601). If the simple image display flag 233c is on (S7601: Yes), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the resident image transfer setting The process is executed (S7602), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 55 (b).

一方、S7601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図56を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on, that is, is off as a result of the processing of S7601 (S7601: No), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is the resident video from the character ROM 234. It has been transferred to RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7603), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 56.

次いで、図55(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7602)について説明する。図55(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7602)を示すフローチャートである。 Next, the resident image transfer setting process (S7602), which is one of the transfer setting processes (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 55 (b). FIG. 55B is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S7602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7701)、転送指示を送信していれば(S7701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7702)。このS7702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7702:Yes)、S7703の処理へ移行する。また、S7701の処理の結果、画像コントローラ237に対して未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S7701:No)、S7703の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not the image controller 237 is instructed to transfer the untransferred image data (S7701), and if the transfer instruction is transmitted (S7701: Yes). ) Further, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S7702). In the process of S7702, when the image controller 237 is instructed to transfer the image data and then the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. When it is determined by the process of S7702 that the transfer process has not been completed (S7702: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, so that the resident image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S7702: Yes), the process proceeds to the process of S7703. Further, as a result of the processing of S7701, even if the transfer instruction of the untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S7701: No), the process proceeds to the processing of S7703.

S7703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S7703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S7703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S7704)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S7703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S7703), and if there is untransferred resident target image data (S7703: No), the non-resident image data has not been transferred. A transfer instruction is set for the image controller 237 so that the resident image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7704), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 transfers the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the resident image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (transferred here). The start address of the resident video RAM 235 (area provided in the resident video RAM 235) for storing the resident target image data) is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores the image data in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 235. Transfers to the specified address of the resident video RAM 235. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図45(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図46〜図51参照)および表示設定処理(図52〜図54参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図56参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図55(a)のS7601:No参照)。 If all the resident image data has been transferred as a result of the process of S7703 (S7703: Yes), the simple image display flag 233c is set to off (S7705), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 45 (b)), the command is not a simple command determination process (see S6308 in FIG. 45 (b)) and a simple display setting process (see S6309 in FIG. 45 (b)). Since the determination process (see FIGS. 46 to 51) and the display setting process (see FIGS. 52 to 54) are executed, the drawing of the image at the normal time is set, and the third symbol display device 81 is set. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 56) (see S7601: No in FIG. 55 (a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 is resident in all resident video RAM 235 except for the main image at power-on and the variable image at power-on that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is continuously held without being overwritten during the power-on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed with. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 includes image data of frequently displayed images such as a rear image, a third symbol, a character symbol, and an error message, a main control device 110, an audio lamp control device 113, and a display control device 114. Since the image data of the image to be displayed is resident immediately after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed by the player at arbitrary timings can be performed. , The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7603)について説明する。図56は、この通常画像転送設定処理(S7603)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 56, a normal image transfer setting process (S7603), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 56 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S7603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S7801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S7802)、転送データ情報であれば(S7802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S7803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S7804)、S7805の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S7305) of the display setting process (S6303) executed earlier is used. Acquire the information described in the indicated address (S7801). Then, it is determined whether or not the acquired information is the transfer data information (S7802), and if it is the transfer data information (S7802: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored is obtained from the transfer data information. The start address (storage source start address), the final address (storage source final address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S7803) Further, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S7804), and the process proceeds to S7805.

また、S7802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S7802:No)、S7803及びS7804の処理をスキップして、S7805の処理へ移行する。S7805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S7805)、転送指示を設定していれば(S7805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S7806)。 Further, in the process of S7802, if the acquired information is not the transfer data information but the Null data (S7802: No), the processes of S7803 and S7804 are skipped, and the process proceeds to the process of S7805. In the process of S7805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S7805), and the transfer instruction is set. If so (S7805: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S7806).

このS7806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、本処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は(S7806:Yes)、S7807の処理へ移行する。また、S7805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7805:No)、S7807の処理へ移行する。 In the process of S7806, after setting the image data transfer instruction to the image controller 237, when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. Then, when it is determined by the process of S7806 that the transfer process has not been completed (S7806: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, so that the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S7806: Yes), the process proceeds to the process of S7807. Further, as a result of the processing of S7805, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the end of the previous transfer processing (S7805: No), the process proceeds to the processing of S7807.

S7807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7807)、転送開始フラグがオンであれば(S7807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S7808)、S7803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S7813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S7807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S7809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S7809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S7807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S7807), and if the transfer start flag is on (S7807: Yes), the image data to be transferred exists, so that the transfer start flag is present. Is turned off (S7808), the image data of the sprite indicated by various information stored in the transfer data buffer by the process of S7803 is set as the image data to be transferred, and then the process proceeds to the process of S7813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7807: No), then it is determined whether or not the rear image change flag is on (S7809). If the rear image change flag is not on but off (S7809: No), the image data to be transferred does not exist, so the normal image transfer setting process is terminated as it is.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S7809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S7810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S7811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7812)、S7813の処理へ移行する。 On the other hand, if the rear image change flag is on (S7809: Yes), it means that the rear image is changed. Therefore, after the rear image change flag is set to off (S7810), the rear image provided for each rear image type is provided. Among the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S7811). Further, the start address (storage source start address) and end address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the ON state is stored, and the transfer destination (normally). The start address of the video RAM 236) is acquired (S7812), and the process proceeds to S7813.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S7812の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 When the rear image discrimination flag in the ON state is that of the rear A, all the corresponding image data is resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, so the image to be transferred to the normal video RAM 236. No data exists. Therefore, in the process of S7812, if the back image discrimination flag in the ON state is that of the back A, the normal image transfer process is terminated as it is.

S7813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S7813)。このS7813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S7813, it is determined whether or not the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S7813). The discrimination in the process of S7813 is performed by referring to the stored image data discrimination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite as the transfer target image data is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the transfer target sprite is the normal video. It is determined that the data is stored in the RAM 236, and if the storage state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S7813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Then, as a result of the processing of S7813, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S7813: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , Ends the normal image transfer setting process as it is. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S7813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S7814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S7813 (S7813: No), the transfer instruction of the transfer target image data is set (S7814). As a result, the transfer data information of the image data to be transferred is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 displays the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (transferred here). The start address of the sub-area) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for storing the image data of the image to be transferred is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and designates the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Forward to the address given. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7815)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S7814, the stored image data determination flag 233i is updated (S7815), and this normal transfer setting process is terminated. To update the stored image data discrimination flag 233i, as described above, the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is set to "on", and the sub of the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are supposed to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination process, and as a result, the display stop type command is used. When it is determined that the stop type information shown is the stop type of the jackpot, the image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the rear image is changed based on the reception of the rear image change command in the command determination process executed earlier, among the image data used in the rear image, the rear surface of the resident video RAM 235 is used. The image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the present embodiment, the display data table is displayed as the display data table buffer 233d in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. The transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e in accordance with the setting of. Then, the MPU 231 performs the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the image storage area 236a so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is specified according to the display data table. When drawing the sprite, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

次いで、図57を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図57は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 57, the details of the drawing process (S6306) described above, which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 57 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図21に示す描画リストを生成する(S7901)。即ち、S7901の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S6304) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information). , Color information, filter designation information), and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), the drawing list shown in FIG. 21 is generated (S7901). That is, in the processing of S7901, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304). , The specified storage RAM type and address are associated with the parameters required for the sprite determined by the task processing. Then, each sprite is rearranged in the order of the sprites to be arranged on the front side from the sprites to be arranged on the back side in the image for one frame, and the details for each sprite are arranged in the order of the sprites after the rearrangement. A drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which the sprite image data is stored and the parameters required for drawing the sprite as various drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored as the transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (final address of the storage source) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 has a fixed area. , The storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified according to the sprite type, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S7902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S7902). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer information includes information instructing the image drawn in the first frame buffer 236b to be expanded. When the drawing target buffer flag 233j is 1, the drawing target buffer information includes information instructing the image drawn in the second frame buffer 236c to be expanded.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させることができ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。 The image controller 237 draws an image in order from the sprite described at the top of the drawing list based on the drawing list received from the MPU 231 and expands the image by overwriting the frame buffer specified by the drawing target buffer information. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the backmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information includes the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored. ) And the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the start address of the storage source to the final address of the storage source is read out from the character ROM 234 in order and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236 in anticipation of when the normal video RAM 236 is in an unused state. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list subsequently transmitted from the MPU 231, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously expanded image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and displays the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to. As a result, the third symbol display device 81 can display the expanded image in the frame buffer. Further, while expanding the image drawn in one frame buffer, the image expanded from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81, and the drawing process and the display process can be processed in parallel at the same time. Can be done.

描画処理は、S7902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S7903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 The drawing process updates the drawing target buffer flag 233j after the processing of S7902 (S7903). Then, the drawing process is finished, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting it to "1" when the value is "0" and to "0" when it is "1". Will be done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the drawing list is transmitted by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. It will be performed every time the drawing process of the inclusion process (see FIG. 45B) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process of are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and one frame is specified. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the minute image information is read. Therefore, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. ..

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. Therefore, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. .. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately designating, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

以上説明した通り、本第1実施形態のパチンコ機10では、遊技者の興趣を向上させるための演出態様の一つとして、連続変身演出を実行可能に構成している。この連続変身演出は、第3図柄表示装置81において、キャラクタ811が1〜5回変身する態様の演出であり、基本的に、変身回数が多いほど大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である。この連続変身演出の実行中には、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効とする操作有効期間が複数回設定される。この操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出するか、または、操作有効期間(5秒間)が経過した場合に、キャラクタ811が変身に成功する態様の演出(成功報知態様)が実行される可能性がある。より具体的には、上記2種類のいずれかの条件が成立した場合に、連続変身演出の演出種別毎に予め定められている変身の上限回数に到達していなく、且つ、残りの変動時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となっていれば、キャラクタ811が変身に成功する(成功報知態様が表示される)。一方、変身の上限回数に到達しているか、または、残りの変動時間が下限値未満となっていれば、変身に失敗する態様の演出(失敗報知態様)が実行されて連続変身演出が終了する。 As described above, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to be capable of performing a continuous transformation effect as one of the effect modes for improving the interest of the player. This continuous transformation effect is an effect in which the character 811 transforms 1 to 5 times in the third symbol display device 81. Basically, the greater the number of transformations, the higher the expectation of a big hit. is there. During the execution of this continuous transformation effect, the operation valid period for validating the pressing (operation) of the frame button 22 is set a plurality of times. When the press on the frame button 22 is detected during this operation valid period, or when the operation valid period (5 seconds) elapses, an effect (success notification mode) in which the character 811 succeeds in transformation is executed. There is a possibility that More specifically, when either of the above two types of conditions is satisfied, the maximum number of transformations predetermined for each production type of the continuous transformation effect has not been reached, and the remaining fluctuation time has not reached. , If it is equal to or more than the lower limit value predetermined for each effect type, the character 811 succeeds in transformation (success notification mode is displayed). On the other hand, if the upper limit of the number of transformations has been reached or the remaining fluctuation time is less than the lower limit, the effect of the mode in which the transformation fails (failure notification mode) is executed and the continuous transformation effect ends. ..

操作有効期間は、遊技者の遊技方法に応じて長さが可変する。即ち、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、その時点で操作有効期間が打ち切られて報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される。また、各操作有効期間は、操作有効期間の経過を契機に全ての成功報知態様が表示された場合に、上限回数分の成功報知態様が表示されるよりも前に連続変身演出の演出期間が経過するように設定される。言い換えれば、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出時間(演出種別毎に定められている下限の残変動時間)が設定されている。これにより、操作有効期間が開始された場合に、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を早い段階で終了させなければ、上限回数まで変身させることができない。よって、連続変身演出において上限回数の変身を確認したいと考える遊技者に対し、積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 The length of the operation valid period varies depending on the player's playing method. That is, when the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is terminated at that time and the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. In addition, for each operation valid period, when all the success notification modes are displayed when the operation valid period elapses, the production period of the continuous transformation effect is set before the success notification mode for the maximum number of times is displayed. Set to elapse. In other words, when all transformations are executed with the lapse of the operation valid period, the production period will be the length before the maximum number of transformations (success notification mode) is executed. The production time (the lower limit remaining fluctuation time set for each production type) is set. As a result, when the operation valid period is started, it cannot be transformed up to the maximum number of times unless the frame button 22 is positively pressed to end the operation valid period at an early stage. Therefore, since the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to confirm the maximum number of transformations in the continuous transformation effect, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

また、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技方法(枠ボタン22を操作有効期間中に積極的に押下するか否か)に応じて、その後の演出態様(成功報知態様の表示タイミングや、表示回数)を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。 Further, depending on the player's game method (whether or not the frame button 22 is positively pressed during the operation valid period) during the execution of the continuous transformation effect, the subsequent effect mode (display timing of the success notification mode and the display timing of the success notification mode) Since the number of impressions) can be changed, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。つまり、期待度が低い(変身の上限回数が少ない)演出種別と、期待度が高い(変身の上限回数が多い)演出種別とを区別し難くし、比較的低い期待度に対応する態様で連続変身演出を実行することができる。よって、見かけ上、低い期待度に対応する態様であっても、大当たりに繋がる場合を増加させることができるので、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. In other words, it is difficult to distinguish between a production type with a low expectation (the maximum number of transformations is small) and a production type with a high expectation (the maximum number of transformations is large), and it is continuous in a manner corresponding to a relatively low expectation. You can perform a transformation effect. Therefore, even if the mode corresponds to an apparently low degree of expectation, the number of cases leading to a big hit can be increased, so that even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the big hit can be increased. it can.

また、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後に、特別図柄の抽選結果を報知するための発展演出を実行する構成としている。この発展演出は、演出時間が異なる複数の種別が設けられている。ここで、連続変身演出の演出時間は、遊技者が各操作有効期間に枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変する。このため、連続変身演出が終了するタイミングも一定とはならず、連続変身演出が終了した時点における残りの変動時間が可変する。よって、本実施形態では、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了するタイミングにおいて、残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。 Further, in the first embodiment, after the continuous transformation effect is completed, the development effect for notifying the lottery result of the special symbol is executed. This development production is provided with a plurality of types having different production times. Here, the production time of the continuous transformation effect changes according to the timing at which the player presses the frame button 22 during each operation valid period. Therefore, the timing at which the continuous transformation effect ends is not constant, and the remaining fluctuation time at the time when the continuous transformation effect ends is variable. Therefore, in the present embodiment, at the timing when the final operation valid period of the continuous transformation effect ends, the remaining fluctuation time is determined, and the development effect of the effect period that can be executed with the remaining variation time is selected. Then, the failure notification mode and the transition effect are executed using the period of difference between the remaining fluctuation time and the effect period of the selected development effect. As a result, the variation in the production time of the development effect can be reduced, so that the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining fluctuation time, there is a discrepancy between the remaining fluctuation time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. It can be suppressed that it occurs. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop even though the development production is completed, or conversely, the production period of the development production is longer. It is possible to prevent a situation in which the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, it is possible to provide a display effect without a sense of discomfort.

なお、本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出すると、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、操作有効期間を打ち切る(短縮する)条件は、これに限られるものではない。例えば、第1入球口64に対する新たな入球を検出した場合に、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。 In the first embodiment, when the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is terminated and the success notification mode or the failure notification mode is displayed. However, the operation valid period The conditions for discontinuing (shortening) are not limited to this. For example, when a new ball entering the first ball entry port 64 is detected, the operation valid period may be terminated and the success notification mode or the failure notification mode may be displayed.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出した場合は必ず操作有効期間を打ち切って(短縮して)成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、操作有効期間の間に所定回数の枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて、操作有効期間を終了させる構成としてもよい。また、この場合において、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数として、毎回同一の回数を設定する構成としてもよいし、操作有効期間の開始タイミングとなる毎に、抽選により押下回数をランダムに定める構成としてもよい。このように構成することで、変身の最大回数を正確に判別したいと考える遊技者に対して、より積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。更に、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数を決定する場合に、実行している連続変身演出の演出種別や変身の上限回数に到達しているか否か、特別図柄の抽選結果等、操作有効期間を設定する際の状況に応じて、選択され易い押下回数を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、外れとなる変動表示よりも、大当たりとなる変動表示の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。また、例えば、変身の上限回数が多い連続変身演出の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよいし、変身の上限回数に到達している場合よりも、変身の上限回数に到達していない場合の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。このように構成することで、操作有効期間が終了するまでの押下回数にも注目して枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the first embodiment, when the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is always terminated (shortened) to display the success notification mode or the failure notification mode. , Not limited to this. For example, the operation valid period may be terminated based on the detection of pressing the frame button 22 a predetermined number of times during the operation valid period. Further, in this case, the same number of presses may be set each time as the number of presses required to terminate the operation valid period, or the number of presses may be randomly selected by lottery each time the operation valid period starts. It may be a defined configuration. With this configuration, the player who wants to accurately determine the maximum number of transformations can be made to press the frame button 22 more positively. Therefore, it is possible to further improve the player's willingness to participate in the continuous transformation effect. Furthermore, when determining the number of presses required to terminate the operation validity period, operations such as the production type of the continuous transformation effect being executed, whether or not the maximum number of transformations has been reached, the lottery result of a special symbol, etc. The number of presses that can be easily selected may be changed according to the situation when setting the validity period. Specifically, for example, a variable display that is a big hit may be configured so that a smaller number of presses can be easily selected than a variable display that is a miss. Further, for example, a continuous transformation effect in which the maximum number of transformations is large may be configured so that a small number of presses can be easily selected, and the upper limit of transformation is higher than when the maximum number of transformations has been reached. It may be configured so that a smaller number of presses can be easily selected when the number of presses has not been reached. With this configuration, the frame button 22 can be pressed by paying attention to the number of presses until the operation valid period ends, so that the player's interest in the game during the execution of the continuous transformation effect is further improved. Can be made to.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下(操作)を検出した場合に、必ず操作有効期間を打ち切って報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22の押下を検出した場合に、操作有効期間を打ち切るか否かを抽選により決定しても良い。また、例えば、枠ボタン22を複数設ける構成とし、操作有効期間毎に、押下を検出した場合に操作有効期間を打ち切って報知態様を表示させる(または表示させるか否かの抽選を行う)ものと、押下を検出しても操作有効期間が打ち切られない(または、低確率でしか操作有効期間が打ち切られない)ものとに振り分ける(区分する)構成としてもよい。このように構成することで、いずれの枠ボタン22を押下すれば操作有効期間を打ち切らせることができるのかを考えながら連続変身演出中の遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the first embodiment, when the pressing (operation) of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is always terminated and the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. However, it is not limited to this. For example, when the pressing of the frame button 22 is detected, it may be determined by lottery whether or not to terminate the operation valid period. Further, for example, a plurality of frame buttons 22 are provided, and when a press is detected, the operation valid period is terminated and the notification mode is displayed (or a lottery is performed to determine whether or not to display) for each operation valid period. , The operation valid period may not be terminated even if the press is detected (or the operation valid period may be terminated only with a low probability). With this configuration, it is possible to play the game during the continuous transformation effect while considering which frame button 22 should be pressed to terminate the operation validity period. Can be improved.

本第1実施形態では、操作有効期間が設定されると、枠ボタン22の押下を検出しない限り、操作有効期間が終了するまで報知態様が表示されない構成としていたが、本構成に限定されるものではなく、枠ボタン22の押下を検出しなくても、操作有効期間が打ち切られる場合を設けてもよい。具体的には、例えば、操作有効期間が設定される毎に、期間の途中で打ち切るか否かを抽選により決定する構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の種別に対応させて、枠ボタン22の押下を検出しなければ操作有効期間が途中で打ち切られない種別と、枠ボタン22の押下を検出しなくても操作有効期間が途中で打ち切られる種別とを設ける構成としてもよい。 In the first embodiment, when the operation valid period is set, the notification mode is not displayed until the operation valid period ends unless the pressing of the frame button 22 is detected, but the configuration is limited to this configuration. Instead, there may be a case where the operation validity period is terminated without detecting the pressing of the frame button 22. Specifically, for example, each time the operation valid period is set, it may be determined by lottery whether or not to terminate in the middle of the period. Further, for example, corresponding to the type of continuous transformation effect, the operation valid period is not terminated in the middle unless the pressing of the frame button 22 is detected, and the operation valid period even if the pressing of the frame button 22 is not detected. May be configured to provide a type that is terminated in the middle.

本第1実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、1〜5回の範囲の値が設定され得る構成としていたが、上限回数は任意に定めてもよい。設定され得る上限回数の範囲を狭くする(例えば、1〜3回にする)ことにより、各変身回数に対する大当たり期待度の差を少なくすることができるので、連続変身演出が少ない変身回数で終了した場合にも、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、逆に、設定され得る上限回数の範囲を広くする(例えば、1〜10回にする)ことによって、遊技者に枠ボタン22を押下(操作)させる機会をより多くの回数与えることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。また、本第1実施形態では、連続変身演出において、最低でも1回変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていたが、少なくとも一部の演出種別において、変身の上限回数が0回に設定される(変身に1回も成功しない)構成としてもよい。また、変身の上限回数だけでなく、操作有効期間の長さ、成功報知態様、失敗報知態様、および移行演出の表示期間等も、任意に定めてよい。 In the first embodiment, a value in the range of 1 to 5 times can be set as the upper limit number of transformations in the continuous transformation effect, but the upper limit number of times may be arbitrarily set. By narrowing the range of the maximum number of times that can be set (for example, 1 to 3 times), the difference in the degree of expectation of big hit for each number of transformations can be reduced, so that the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations. In some cases, the player can have a sense of expectation for the jackpot. On the contrary, by widening the range of the upper limit number of times that can be set (for example, setting it to 1 to 10 times), it is possible to give the player more chances to press (operate) the frame button 22 more times. .. Therefore, it is possible to further improve the player's willingness to participate in the continuous transformation effect. Further, in the first embodiment, in the continuous transformation effect, the transformation is successful at least once (success notification mode is displayed), but the maximum number of transformations is 0 in at least some production types. It may be configured to be set to times (no successful transformation). Further, not only the maximum number of transformations, but also the length of the operation valid period, the success notification mode, the failure notification mode, the display period of the transition effect, and the like may be arbitrarily determined.

本第1実施形態では、全ての連続変身演出の種別において、枠ボタン22を一度も操作しなかった(即ち、途中で打ち切られた操作有効期間が無かった)場合に、種別に対応する上限回数の成功報知態様が表示される(キャラクタ811が変身に成功する)よりも前に連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。一部の連続変身演出の種別では、枠ボタン22を全く押下しなかった場合でも、種別に対応する上限回数まで成功報知態様を表示可能に構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下したくない遊技者が遊技を行っている場合にも、上限回数まで成功報知態様が表示される場合を設けることができる。よって、枠ボタン22を押下したくないと考えてパチンコ機10で遊技を行う遊技者に対しても、連続変身演出を楽しませることができる。 In the first embodiment, in all the types of continuous transformation effects, when the frame button 22 is never operated (that is, there is no operation valid period that was terminated in the middle), the maximum number of times corresponding to the types The operation validity period of the length at which the continuous transformation effect ends before the success notification mode of (character 811 succeeds in transformation) is set, but the present invention is not limited to this. In some types of continuous transformation effects, even if the frame button 22 is not pressed at all, the success notification mode may be displayed up to the maximum number of times corresponding to the type. With this configuration, even when a player who does not want to press the frame button 22 is playing a game, it is possible to provide a case where the success notification mode is displayed up to the maximum number of times. Therefore, even a player who does not want to press the frame button 22 and plays a game with the pachinko machine 10 can enjoy the continuous transformation effect.

本第1実施形態では、操作有効期間の終了条件に関係なく、成功報知態様の表示回数(変身回数)が上限に到達していなく、且つ、操作有効期間の終了時点における残りの変動時間が下限の時間以上となっていれば、変身に成功する(成功報知態様を表示させる)構成としていたが、これに限られるものではない。操作有効期間の終了条件(操作有効期間として設定された時間が経過したのか、枠ボタン22の押下を検出したのか)に応じて、成功報知態様が表示される割合を可変させる構成としてもよい。 In the first embodiment, regardless of the end condition of the operation valid period, the number of times the success notification mode is displayed (the number of transformations) has not reached the upper limit, and the remaining fluctuation time at the end of the operation valid period is the lower limit. If the time is longer than the above, the transformation is successful (the success notification mode is displayed), but the present invention is not limited to this. The rate at which the success notification mode is displayed may be changed according to the end condition of the operation valid period (whether the time set as the operation valid period has elapsed or whether the pressing of the frame button 22 is detected).

本第1実施形態では、1の連続変身演出における1〜4回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に、新たに5秒間の操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の開始時に、1の操作有効期間を設定する構成とし、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間を中断させる(有効期間タイマ223fの減算をストップさせる)構成としてもよい。そして、成功報知態様の表示回数が上限回数に満たない場合には、表示時間が経過した後で、中断させていた操作有効期間を再開する(有効期間タイマ223fの減算を再開させる)構成としてもよい。また、操作有効期間の長さは、最大の成功報知態様の表示回数に応じて可変させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22に対する押下を検出する毎に、有効期間タイマ223fの値をリセットする必要がなくなるので、処理負荷を軽減することができる。この場合において、枠ボタン22に対する押下を検出しない期間が所定期間継続した場合にも、上限回数に到達しない範囲で成功報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することで、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10と同一の動作を実現することができる。なお、有効期間タイマ223fの減算を中断させるのではなく、成功報知態様の表示時間中も有効期間タイマ223fの減算は継続させてもよい。そして、成功報知態様の表示時間中は、枠ボタン22に対する押下を検出しても、当該押下を無効として扱う構成としてもよい。このように構成した場合にも、上記第1実施形態と同一の動作を実現できる。 In the first embodiment, when the display time of the 1st to 4th success notification modes in the continuous transformation effect of 1 has elapsed, the operation valid period of 5 seconds is newly set, but the present invention is limited to this. It's not a thing. At the start of the continuous transformation effect, the operation valid period of 1 is set, and when the pressing of the frame button 22 is detected, the operation valid period is interrupted (the subtraction of the valid period timer 223f is stopped). Good. If the number of times the success notification mode is displayed is less than the upper limit, the suspended operation valid period is restarted (the subtraction of the valid period timer 223f is restarted) after the display time has elapsed. Good. Further, the length of the operation valid period may be changed according to the number of times the maximum success notification mode is displayed. With this configuration, it is not necessary to reset the value of the validity period timer 223f each time a press on the frame button 22 is detected, so that the processing load can be reduced. In this case, even if the period in which the pressing of the frame button 22 is not detected continues for a predetermined period, the success notification mode may be displayed within a range in which the upper limit number of times is not reached. With this configuration, it is possible to realize the same operation as the pachinko machine 10 in the first embodiment described above. Instead of interrupting the subtraction of the validity period timer 223f, the subtraction of the validity period timer 223f may be continued even during the display time of the success notification mode. Then, during the display time of the success notification mode, even if the press on the frame button 22 is detected, the press may be treated as invalid. Even in such a configuration, the same operation as that of the first embodiment can be realized.

本第1実施形態では、移行演出の表示時間を可変させることで、その後の発展演出の終了タイミングと変動時間の終了タイミングとを一致させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、移行演出の表示時間は1秒間に固定化する構成とし、発展演出の終了後に(または発展演出の一部として)、設定した発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を埋め合わせるための演出を実行する構成としてもよい。このように、演出の最後で時間を調節する構成とすることで、単に残変動時間を演出時間に設定するというより単純な制御で演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。 In the first embodiment, the display time of the transition effect is changed so that the end timing of the subsequent development effect and the end timing of the variable time are matched, but the present invention is not limited to this. For example, the display time of the transition effect is fixed to 1 second, and after the end of the development effect (or as a part of the development effect), the difference between the set effect time of the development effect and the remaining fluctuation time is compensated. It may be configured to execute the effect for the purpose. In this way, by adjusting the time at the end of the production, it is possible to match the end timing of the production with the end timing of the fluctuation display by simpler control than simply setting the remaining fluctuation time to the production time. it can.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した場合、即座に(操作有効期間が経過するよりも前に)報知態様(成功報知態様、又は失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、所定期間(例えば、1秒間)を経て、報知態様が表示されるように構成してもよい。この場合において、所定期間(例えば、1秒間)の間に、枠ボタン22の押下を受け付けたことを遊技者に報知する演出を実行する構成としてもよい。枠ボタン22に対する押下を検出してから、報知態様を表示させるまでの間に所定期間を設定することにより、当該所定期間の間、いずれの報知態様が表示されるのかを遊技者に想像させる機会を与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。この場合において、所定期間(枠ボタン22が押下されてから報知態様が表示されるまでの間の期間)を固定としてもよいし、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて所定期間を可変させる構成としてもよい。所定期間を可変させる場合の具体例としては、例えば、操作有効期間の終了タイミングまで1秒以上の余裕がある場合に1秒間を設定し、操作有効期間の終了タイミングまで1秒未満の状態で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。これにより、操作有効期間が設定されてから報知態様が表示されるまでの期間が、枠ボタン22を押下しなかった場合よりも長くなってしまうことを防止することができる。また、例えば、枠ボタン22の押下タイミングによらず、操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。 In the first embodiment, when the pressing (operation) of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the notification mode (success notification mode or failure notification) is immediately (before the operation valid period elapses). The configuration is such that the mode) is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, when a press on the frame button 22 is detected, the notification mode may be displayed after a predetermined period (for example, 1 second). In this case, the player may be notified that the frame button 22 has been pressed during a predetermined period (for example, 1 second). By setting a predetermined period between the detection of pressing the frame button 22 and the display of the notification mode, an opportunity for the player to imagine which notification mode will be displayed during the predetermined period. Can be given. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game. In this case, the predetermined period (the period from when the frame button 22 is pressed until the notification mode is displayed) may be fixed, or the predetermined period may be set according to the timing when the player presses the frame button 22. It may be a variable configuration. As a specific example of changing the predetermined period, for example, 1 second is set when there is a margin of 1 second or more until the end timing of the operation valid period, and a frame is set in a state of less than 1 second until the end timing of the operation valid period. When a press on the button 22 is detected, the notification mode may be displayed at the end timing of the operation valid period. As a result, it is possible to prevent the period from when the operation valid period is set until the notification mode is displayed to be longer than when the frame button 22 is not pressed. Further, for example, the notification mode may be displayed at the end timing of the operation valid period regardless of the pressing timing of the frame button 22.

本第1実施形態では、操作有効期間が経過する前に枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合よりも、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切った方が報知態様の表示タイミングが早くなる構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の種別の一部又は全部において、枠ボタン22を押下した方が、報知態様の表示タイミングが遅くなる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22の押下を検出した場合に、押下を検出したことを示す所定の押下演出が所定期間(例えば、5秒間)設定されるように構成してもよい。言い換えると、元々設定されていた操作有効期間が終了するタイミングよりも後で押下演出が終了するように押下演出の演出期間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下した場合に、必ず報知態様が即座に表示される訳ではなく、むしろ報知態様の表示タイミングが遅れてしまう場合も設けることができるので、枠ボタン22を押下した方がよいのかどうかを遊技者に毎回予測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the first embodiment, it is better to press the frame button 22 to terminate the operation valid period than to allow the operation valid period to elapse without pressing the frame button 22 before the operation valid period elapses. The display timing of the mode is set to be earlier, but the present invention is not limited to this. In some or all of the types of continuous transformation effects, pressing the frame button 22 may delay the display timing of the notification mode. That is, when the pressing of the frame button 22 is detected, a predetermined pressing effect indicating that the pressing is detected may be set for a predetermined period (for example, 5 seconds). In other words, the effect period of the press effect may be set so that the press effect ends after the timing when the originally set operation valid period ends. With this configuration, when the frame button 22 is pressed, the notification mode is not always displayed immediately, but rather the display timing of the notification mode can be delayed. Therefore, the frame button can be provided. It is possible to make the player predict whether or not it is better to press 22 each time. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.

<第1実施形態の変形例>
次に、図83を参照して、第1実施形態の変形例について説明する。上述した第1実施形態では、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じた長さの移行演出を実行する構成としていた。また、移行演出の態様として、発展演出の開始タイミングとなるまで、所定の静止画(または態様が大きく変化しない動画)を表示しておく構成とし、移行演出の終了タイミング(実行期間の長さ)によらず、発展演出への切り替わり時に表示態様が不自然となってしまうことを防止できる構成としていた。
<Modified example of the first embodiment>
Next, a modified example of the first embodiment will be described with reference to FIG. 83. In the first embodiment described above, the transition effect of the length corresponding to the remaining fluctuation time at the time when the failure notification mode is executed is executed. In addition, as a mode of the transition effect, a predetermined still image (or a moving image whose mode does not change significantly) is displayed until the start timing of the development effect is reached, and the end timing of the transition effect (length of the execution period). Regardless of this, the configuration was such that it was possible to prevent the display mode from becoming unnatural when switching to the development effect.

これに対して本変形例では、移行演出を、比較的態様の変化が大きい演出態様と、態様の変化が少ない(無い)演出態様とで構成した。そして、移行演出の終了タイミングが、比較的態様の変化が少ない演出態様が表示されている期間内となるように構成した。これにより、移行演出の実行中における表示態様の自由度を高めることができる。なお、移行演出の自由度を高めたことにより、移行演出の演出時間のみで、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分の時間をカバーする構成とした。即ち、本変形例では、失敗報知態様の表示期間をを1秒間に固定化している。 On the other hand, in this modified example, the transition effect is composed of an effect mode in which the change in mode is relatively large and an effect mode in which the change in mode is small (no). Then, the end timing of the transition effect is configured to be within the period in which the effect mode with relatively little change in mode is displayed. This makes it possible to increase the degree of freedom in the display mode during the execution of the transition effect. By increasing the degree of freedom of the transition production, the configuration is such that only the production time of the transition production covers the difference time between the production time of the development production and the remaining fluctuation time. That is, in this modification, the display period of the failure notification mode is fixed to 1 second.

図83を参照して、本変形例における移行演出について説明する。なお、本変形例では、上述した第1実施形態における発展演出と同様に、移行演出を実行するための元となるベース演出のデータが用意されている。ベース演出は、表示期間が4秒間で構成されており、ベース演出の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の移行演出を実行可能に構成されている。 The transition effect in this modification will be described with reference to FIG. 83. In this modified example, as in the case of the development effect in the first embodiment described above, the data of the base effect that is the basis for executing the transition effect is prepared. The display period of the base effect is 4 seconds, and the transition effect of the corresponding effect period can be executed by executing the effect from the beginning or the middle of the base effect.

図83に示した通り、本変形例の移行演出を実行するためのベース演出のデータは、1のデータの中に大別して4種類の表示態様のデータが含まれている。具体的には、図83に示した通り、ベース演出の冒頭の1秒間(第1区間)のデータは、キャラクタ811が発展演出において戦う対象(怪獣812)を探し回る演出に対応するデータで構成されている。また、ベース演出の1秒経過時点〜2秒経過時点(第2区間)に対応するデータは、敵である怪獣812のシルエットがキャラクタ811の前に現れる演出に対応するデータで構成されている。即ち、遊技者にとって、今回キャラクタ811と戦う怪獣812が、いずれの種別であるのかが不明となる態様の演出に対応するデータで構成されている。この演出により、遊技者に対して何れの種別の怪獣812と戦うのかを想像させることができる。 As shown in FIG. 83, the data of the base effect for executing the transition effect of this modification includes data of four types of display modes in one data. Specifically, as shown in FIG. 83, the data for the first second (first section) of the base production is composed of data corresponding to the production in which the character 811 searches for the target (monster 812) to fight in the development production. ing. Further, the data corresponding to the time when 1 second to 2 seconds have passed (second section) of the base effect is composed of the data corresponding to the effect in which the silhouette of the enemy monster 812 appears in front of the character 811. That is, it is composed of data corresponding to the production of a mode in which it is unclear to the player which type the monster 812 fighting with the character 811 this time is. With this effect, the player can imagine which type of monster 812 will be fought.

また、ベース演出の2秒経過時点〜3秒経過時点(第3区間)に対応するデータは、今回の発展演出においてキャラクタ811と戦う怪獣812の種別が明らかとなる演出に対応するデータで構成されている。即ち、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが外れ、キャラクタ811と戦う怪獣812の態様が表示される演出に対応するデータで構成されている。この演出により、その後に実行される発展演出の期待度を、怪獣812の種別によって遊技者に示唆することができる。 In addition, the data corresponding to the time when 2 seconds have passed to the time when 3 seconds have passed (third section) of the base production is composed of the data corresponding to the production in which the type of the monster 812 fighting with the character 811 is clarified in this development production. ing. That is, the silhouette of the monster 812, which was displayed as a silhouette, is removed, and the data corresponds to the effect of displaying the mode of the monster 812 fighting the character 811. With this effect, it is possible to suggest to the player the degree of expectation of the development effect to be executed after that, depending on the type of the monster 812.

このように、冒頭〜1秒経過時点(第1区間)に対応する演出と、1秒経過時点〜2秒経過時点(第2区間)に対応する演出と、2秒経過時点〜3秒経過時点(第3区間)に対応する演出とは、第3図柄表示装置81における表示態様の変化が比較的大きい演出で構成されている。即ち、キャラクタ811が様々な場所に移動したり、キャラクタ811の前に、突然怪獣812のシルエットが出現したり、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが解消されたりといった、表示内容の一部が全く異なる内容に変更される演出が実行される。 In this way, the effect corresponding to the beginning to the time when 1 second has passed (first section), the effect corresponding to the time when 1 second to 2 seconds have passed (the second section), and the time when 2 seconds have passed to 3 seconds have passed. The effect corresponding to (third section) is composed of an effect in which the change in the display mode of the third symbol display device 81 is relatively large. That is, a part of the display contents such as the character 811 moving to various places, the silhouette of the monster 812 suddenly appearing in front of the character 811, and the silhouette of the monster 812 displayed in the silhouette disappearing. Is changed to a completely different content.

これらに対して、ベース演出の3秒経過時点〜4秒経過時点(第4区間)に対応するデータは、キャラクタ811と、第2区間の演出で報知された種別の怪獣812とが対峙する静止画(図8(a)参照)が表示される演出に対応するデータで構成されている。即ち、時間が経過しても表示態様の変化が無い(比較的小さい)態様の演出に対応するデータで構成されている。この第3区間の範囲内に、発展演出への切り替わりのタイミングが来るように移行演出を実行することにより、発展演出へと切り替わる際の見た目が不自然となってしまうことを防止することができる。 On the other hand, the data corresponding to the time when 3 seconds have passed to the time when 4 seconds have passed (fourth section) of the base effect is the stillness in which the character 811 and the monster 812 of the type notified in the effect of the second section face each other. It is composed of data corresponding to the effect of displaying the image (see FIG. 8A). That is, it is composed of data corresponding to the effect of the mode in which the display mode does not change (relatively small) even if time elapses. By executing the transition effect so that the timing of switching to the development effect comes within the range of the third section, it is possible to prevent the appearance when switching to the development effect from becoming unnatural. ..

また、図83に示すように、本変形例では、ベース演出において3種類の開始タイミング(第1〜第3区間の先頭位置)が設定されている。移行演出の演出期間に応じて、3種類の開始タイミングの何れを開始タイミングに設定するかが選択される。これらの開始タイミングは、いずれも演出の区切りが良い箇所に設定されているので、いずれの開始タイミングから移行演出が開始されたとしても、遊技者に違和感を抱かせることなく移行演出を確認させることができる。ここで、本変形例では、第1実施形態と同様に、失敗報知態様の表示開始タイミングにおける残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分が2秒〜5秒の範囲内となるように発展演出の演出時間(演出種別)が決定される。本変形例では、上述した通り、失敗報知態様の表示期間が1秒に固定化されているので、移行演出の演出期間は1秒〜4秒の範囲内となる。本変形例では、この移行演出の演出期間に基づいて、移行演出のベース演出をいずれの開始タイミングから開始させるのか決定する構成としている。 Further, as shown in FIG. 83, in this modification, three types of start timings (start positions of the first to third sections) are set in the base effect. Which of the three types of start timings is set as the start timing is selected according to the effect period of the transition effect. Since all of these start timings are set at places where the production is well separated, even if the transition production is started from any start timing, the player should be allowed to confirm the transition production without giving a sense of discomfort. Can be done. Here, in the present modification, as in the first embodiment, the difference between the remaining fluctuation time at the display start timing of the failure notification mode and the production time of the development effect is within the range of 2 seconds to 5 seconds. The production time (production type) of the development production is determined. In this modification, as described above, since the display period of the failure notification mode is fixed at 1 second, the effect period of the transition effect is within the range of 1 second to 4 seconds. In this modification, the base effect of the transition effect is determined from which start timing based on the effect period of the transition effect.

より具体的には、移行演出の演出期間が1秒以上、2秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、3つめの開始タイミング(第3区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間内にすることができる。つまり、1秒以上、2秒未満の演出期間の中で、まず、第3区間の1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 More specifically, when the production period of the transition production is 1 second or more and less than 2 seconds, the data from the third start timing (the beginning of the third section) of the base production data is used this time. It is set as the data for executing the transition effect of. As a result, the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the fourth section. That is, within the production period of 1 second or more and less than 2 seconds, the production for 1 second in the 3rd section is first executed, and then the production (still image) in the 4th section is displayed until the end timing of the transition production. .. As a result, the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) can be set within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

また、移行演出の演出期間が2秒以上、3秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、2つめの開始タイミング(第2区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、演出期間が1秒以上、2秒未満の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、2秒以上、3秒未満の演出期間の中で、第2区間の1秒間の演出と、第3区間の1秒間の演出とを実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 If the production period of the transition production is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the data from the second start timing (the beginning of the second section) of the base production data will be used for this transition production. Set as data to execute. As a result, the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the range of the fourth section, as in the case where the effect period is 1 second or more and less than 2 seconds. it can. That is, in the production period of 2 seconds or more and less than 3 seconds, the 1-second effect of the 2nd section and the 1-second effect of the 3rd section are executed, and then the 4th section until the end timing of the transition effect. Display the effect (still image) of. As a result, the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) can be set within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

更に、移行演出の演出期間が3秒以上、4秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、1つめの開始タイミング(第1区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、他の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、3秒以上、4秒未満の演出期間の中で、第1区間〜第3区間それぞれの1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 Furthermore, if the production period of the transition effect is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the data from the first start timing (the beginning of the first section) of the base effect data will be used for this transition effect. Set as data to execute. Thereby, as in the other cases, the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the range of the fourth section. That is, within the production period of 3 seconds or more and less than 4 seconds, the production for 1 second for each of the first to third sections is executed, and then the production of the fourth section (still image) until the end timing of the transition production. Is displayed. As a result, the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) can be set within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

以上説明した通り、本変形例では、連続変身演出と、発展演出との繋ぎの演出である移行演出を実行する場合に、表示態様が比較的大きく変化する態様に対応する演出データ(第1区間〜第3区間の演出データ)と、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データとを含んで構成されたベース演出のデータを用いて移行演出を実行する構成とした。また、移行演出の演出時間に応じて、ベース演出に対して予め設定されている複数の開始タイミングのうち、いずれか1の開始タイミングから移行演出の開始を設定する構成としている。言い換えれば、移行演出の演出時間に応じて、当該移行演出の実行に用いるデータの範囲を選択する構成としている。このように、1のベース演出を用いて演出時間の異なる移行演出を実行可能に構成することで、移行演出を実行するための表示データを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減できる。 As described above, in this modification, the production data (first section) corresponding to the mode in which the display mode changes relatively significantly when the continuous transformation effect and the transition effect, which is the effect of connecting with the development effect, is executed. The transition effect is executed using the base effect data composed of the effect data of the third section) and the effect data corresponding to the aspect in which the display mode does not change (the change is relatively small). .. Further, the start of the transition effect is set from the start timing of any one of the plurality of start timings preset for the base effect according to the effect time of the transition effect. In other words, the range of data used to execute the transition effect is selected according to the effect time of the transition effect. In this way, by configuring the transition effects having different production times by using the base effect of 1, the display data for executing the transition effects can be reduced, so that the storage capacity of the pachinko machine 10 can be increased. Can be reduced.

また、本変形例では、移行演出の演出時間によらず、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データに基づく演出の表示中に移行演出の終了タイミングとなるように、開始タイミングを選択する構成としている。このように構成することで、移行演出を終了して発展演出に切り替える際に、遊技者にとって自然な見た目とすることができる。 Further, in this modification, the end timing of the transition effect is set during the display of the effect based on the effect data corresponding to the mode in which the display mode does not change (the change is relatively small) regardless of the effect time of the transition effect. , It is configured to select the start timing. With this configuration, when the transition effect is finished and the development effect is switched to, the player can have a natural appearance.

なお、本変形例では、ベース演出に対して3つの開始タイミングを設定していたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。 In this modified example, three start timings are set for the base effect, but the present timing is not limited to this, and may be arbitrarily set.

本変形例では、移行演出の演出時間を調節することにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間を埋める構成としていたが、これに限られるものではない。上記第1実施形態と同様に、失敗報知態様と移行演出とで残りの演出時間を調節する構成としてもよい。この場合において、失敗報知態様に対しても、移行演出と同様にベース演出を設ける構成としてもよい。そして、ベース演出の演出データのうち、失敗報知態様の表示期間に応じた範囲の演出データを用いて失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することにより、失敗報知態様と移行演出とのバリエーションを多様化させることができる。 In this modification, the effect time of the transition effect is adjusted to fill the difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect, but the present invention is not limited to this. Similar to the first embodiment, the remaining effect time may be adjusted depending on the failure notification mode and the transition effect. In this case, a base effect may be provided for the failure notification mode as well as the transition effect. Then, among the effect data of the base effect, the failure notification mode may be displayed by using the effect data in the range corresponding to the display period of the failure notification mode. With this configuration, variations between the failure notification mode and the transition effect can be diversified.

<第2実施形態>
次に、図58から図64を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、1の連続変身演出において操作有効期間中に一度も枠ボタン22を押下しなかったと仮定した場合に、上限回数の成功報知態様が表示されるよりも前に、連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていた。言い換えると、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなる演出期間を設定する構成としていた。また、操作有効期間において、枠ボタン22を押下した場合に、操作有効期間を打ち切る構成とすることにより、枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を打ち切る遊技方法を行った場合にのみ、上限回数の成功報知態様が表示され得る構成としていた。
<Second Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 58 to 64. In the first embodiment described above, if it is assumed that the frame button 22 is never pressed during the operation valid period in the continuous transformation effect of 1, the success notification mode of the maximum number of times is continuously displayed before the success notification mode is displayed. The configuration was such that the operation validity period of the length at which the transformation effect was completed was set. In other words, when all the transformations are executed with the lapse of the operation valid period, the production period is the length that the production period elapses before the maximum number of transformations (success notification mode) is executed. Was configured to be set. Further, in the operation valid period, when the frame button 22 is pressed, the operation valid period is terminated, so that only when the game method is performed in which the frame button 22 is positively pressed to terminate the operation valid period. , The configuration was such that the success notification mode of the maximum number of times could be displayed.

これに対して本第2実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22を押下したか否かに拘わらず、操作有効期間の開始時に設定された期間が経過するまでは、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されない構成としている。即ち、操作有効期間が設定されてから、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されるまでの期間を短縮することが不可能に構成している。また、各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。 On the other hand, in the second embodiment, regardless of whether or not the frame button 22 is pressed during the operation valid period, the success notification mode is set until the period set at the start of the operation valid period elapses. Alternatively, the failure notification mode is not displayed. That is, it is impossible to shorten the period from when the operation valid period is set until the success notification mode or the failure notification mode is displayed. Further, it is determined whether or not the player has pressed the frame button 22 in each operation valid period, and the more the operation valid period in which the frame button 22 is not pressed is continuous, the more the set operation valid period is set. It has a long structure. With this configuration, as in the first embodiment, the number of transformations can reach the upper limit set for each effect type only when the player positively presses the frame button 22. It is possible.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The configuration of the pachinko machine 10 in the second embodiment is different from that of the pachinko machine 10 in the first embodiment in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the voice lamp control device 114 are partially changed. And the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is partially changed. Regarding other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, the first It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

まず、図58を参照して、本第2実施形態の連続変身演出の実行中における演出態様の経時変化について説明する。図58(a)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を押下しなかった場合における演出態様の経時変化を示した図である。また、図58(b)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合における演出態様の経時変化を示した図である。 First, with reference to FIG. 58, the time-dependent change of the effect mode during the execution of the continuous transformation effect of the second embodiment will be described. FIG. 58A is a diagram showing a time-dependent change in the effect mode when the maximum number of transformations is four and the player does not press the frame button 22 during each operation valid period. Further, FIG. 58B is a diagram showing a time-dependent change in the effect mode when the player positively presses the frame button 22 during each operation valid period when the maximum number of transformations is four. is there.

本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、連続変身演出が設定されているスーパーリーチ変動が実行された場合は、変動開始から11秒経過時点で1回目の操作有効期間が設定される。なお、本第2実施形態では、操作有効期間が途中で打ち切られることがないので、操作有効期間の開始時に、操作有効期間後に表示される報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)まで含めた態様を予め決定する。即ち、操作有効期間の開始時に、操作有効期間中の演出態様と、報知態様とをまとめた一連の演出態様の表示開始を設定する構成としている。以下、1の操作有効期間と、当該有効期間後に設定される1の報知態様とで構成される演出態様のことを、変身演出態様と称する。 Also in the second embodiment, as in the first embodiment, when the super reach fluctuation in which the continuous transformation effect is set is executed, the first operation valid period is set 11 seconds after the start of the fluctuation. To. In the second embodiment, since the operation valid period is not terminated in the middle, the notification mode (success notification mode or failure notification mode) displayed after the operation valid period is included at the start of the operation valid period. The mode is determined in advance. That is, at the start of the operation valid period, the display start of a series of effect modes in which the effect mode during the operation valid period and the notification mode are summarized is set. Hereinafter, the effect mode composed of 1 operation valid period and 1 notification mode set after the valid period is referred to as a transformation effect mode.

なお、何れの報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される変身演出態様を設定するかについては、変身演出態様の開始時(操作有効期間の開始時)に、変身演出態様が終了する時点(報知態様が終了する時点)での残りの変動時間を予め判別することにより決定する。具体的には、まず、後述する期間選択テーブル222d(図60参照)を用いて、変身演出態様の表示期間を決定する。次いで、決定した表示期間から予測される、変身演出態様の終了時点での残変動時間(T)と、連続変身演出の演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値とを比較する。そして、変身演出態様が終了する時点の残変動時間(T)の予測値が、下限値に対して5秒以上大きい値の場合に、操作有効期間の経過後に表示される報知態様として、成功報知態様が表示される変身演出態様を選択する構成としている。一方、その他の場合には、失敗報知態様を設定する。なお、5秒とは、操作有効期間が開始されてから、報知態様の表示が終了するまでの最短時間(変身演出態様の表示期間の最小値)である。即ち、報知態様の終了後、5秒以上余裕があると判別される場合は、少なくとも失敗報知態様を伴う新たな変身演出態様を新たに1回表示させるだけの表示時間を確保できるので、成功報知態様を表示させる。一方、変身演出態様の終了後、下限値に対する余裕が5秒未満と予測された場合は、新たな変身演出態様を表示させるだけの表示期間を確保することができないため、失敗報知態様を伴う変身演出態様を設定することにより、連続変身演出を終了させる。これにより、残りの変動時間に応じて臨機応変に変身演出態様の種別を可変させることができる。 Regarding which notification mode (success notification mode or failure notification mode) is to be set, the transformation effect mode is set at the start of the transformation effect mode (at the start of the operation valid period). It is determined by determining in advance the remaining fluctuation time at the time when the notification mode ends (the time when the notification mode ends). Specifically, first, the display period of the transformation effect mode is determined by using the period selection table 222d (see FIG. 60) described later. Next, the residual fluctuation time (T) at the end of the transformation effect mode predicted from the determined display period is compared with the lower limit of the residual variation time defined for each production type of the continuous transformation effect. Then, when the predicted value of the remaining fluctuation time (T) at the end of the transformation effect mode is a value that is 5 seconds or more larger than the lower limit value, the success notification is displayed as the notification mode displayed after the operation valid period has elapsed. The configuration is such that the transformation effect mode in which the mode is displayed is selected. On the other hand, in other cases, the failure notification mode is set. Note that 5 seconds is the shortest time (minimum value of the display period of the transformation effect mode) from the start of the operation valid period to the end of the display of the notification mode. That is, if it is determined that there is a margin of 5 seconds or more after the end of the notification mode, it is possible to secure a display time for displaying at least one new transformation effect mode accompanied by the failure notification mode, so that the success notification can be performed. Display the mode. On the other hand, if it is predicted that the margin for the lower limit value is less than 5 seconds after the end of the transformation effect mode, it is not possible to secure a display period sufficient to display the new transformation effect mode. By setting the effect mode, the continuous transformation effect is ended. As a result, the type of transformation effect mode can be changed flexibly according to the remaining fluctuation time.

図58(a)に示した通り、1回目の変身演出態様として、表示期間が5秒間(操作有効期間が4秒間)の変身演出態様が設定される。これにより、1回目の変身演出態様の表示期間が経過した時点における残変動時間の予測値は44秒となる。詳細については図60を参照して後述するが、今回の連続変身演出(変身の最大回数が4回の連続変身演出D2)では、下限の残変動時間が24秒に設定されており、予測した残変動時間は下限値に対して5秒以上大きい値となっている。よって、1回目の変身演出態様として成功報知態様を伴う変身演出態様が設定される。 As shown in FIG. 58 (a), as the first transformation effect mode, a transformation effect mode in which the display period is 5 seconds (the operation valid period is 4 seconds) is set. As a result, the predicted value of the residual fluctuation time at the time when the display period of the first transformation effect mode has elapsed is 44 seconds. Details will be described later with reference to FIG. 60, but in this continuous transformation effect (continuous transformation effect D2 in which the maximum number of transformations is 4), the lower limit residual fluctuation time is set to 24 seconds, which is predicted. The remaining fluctuation time is a value that is 5 seconds or more larger than the lower limit value. Therefore, as the first transformation effect mode, a transformation effect mode accompanied by a success notification mode is set.

図58(a)に示した通り、操作有効期間として設定された4秒間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。なお、詳細については後述するが、1の連続変身演出において、枠ボタン22が一度も押下されなかった操作有効期間の連続回数が、後述する非押下回数カウンタ223rによってカウントされる。この非押下回数カウンタ223rのカウンタ値に応じて、設定される操作有効期間の長さ(変身演出態様の表示期間の長さ)が可変される(カウンタ値が多いほど、長い期間が設定される、図60(c)参照)。今回は、1回目の操作有効期間であるため、非押下回数カウンタ223rに対して1が設定される。 As shown in FIG. 58 (a), the first success notification mode is displayed with the elapse of 4 seconds set as the operation valid period. Although the details will be described later, in the continuous transformation effect of 1, the number of consecutive operation valid periods in which the frame button 22 has never been pressed is counted by the non-pressed number counter 223r described later. The length of the operation valid period (the length of the display period of the transformation effect mode) to be set is variable according to the counter value of the non-pressed number counter 223r (the larger the counter value, the longer the period is set. , See FIG. 60 (c)). Since this is the first operation valid period, 1 is set for the non-pressed count counter 223r.

1回目の成功報知態様の表示期間(変身演出態様の表示期間)が経過すると(変動開始から16秒経過時点)、2回目の変身演出態様が設定される。この2回目の変身演出態様の表示期間は、非押下回数カウンタ223rの値である1に対応する7秒間(うち、操作有効期間が6秒間)が設定される。2回目の変身演出態様が終了する時点での残変動時間は37秒であり、下限値に対して5秒以上の余裕があるので、2回目の変身演出態様も成功報知態様を伴う態様が設定される。これにより、図58(a)に示した通り、6秒間の操作有効期間が経過した後、1秒間の成功報知態様が表示される。 When the display period of the first success notification mode (display period of the transformation effect mode) elapses (16 seconds after the start of fluctuation), the second transformation effect mode is set. The display period of the second transformation effect mode is set to 7 seconds (of which the operation valid period is 6 seconds) corresponding to 1 which is the value of the non-pressed number counter 223r. The remaining fluctuation time at the end of the second transformation effect mode is 37 seconds, and there is a margin of 5 seconds or more with respect to the lower limit value, so the second transformation effect mode is also set to include a success notification mode. Will be done. As a result, as shown in FIG. 58 (a), after the operation valid period of 6 seconds has elapsed, the success notification mode for 1 second is displayed.

2回目の変身演出態様の終了タイミング(変動開始から23秒時点)になると、3回目の変身演出態様が設定される。この3回目の変身演出態様の表示期間としては、非押下回数カウンタ223rの値である2に対応する9秒間(うち、操作有効期間が8秒間)が選択される。3回目の変身演出態様が終了した時点の残りの変動時間は28秒になり、下限値である24秒に対する余裕が5秒未満であるので、3回目の変身演出態様は、失敗報知態様を伴う態様に設定する。これにより、図58(a)に示す通り、8秒間の操作有効期間と、1秒間の失敗報知態様とが表示され、その後に移行演出が実行される。即ち、上限回数である4回の変身(成功報知態様の表示)を行わずに、2回の変身を行っただけで連続変身演出を終了させる。なお、本第2実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、発展演出の演出時間が予め定められている。移行演出は、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間が設定される。図58(a)の例では、5秒間の演出時間の移行演出が設定された後、23秒間の発展演出(当たり発展演出D2)が実行される。 At the end timing of the second transformation effect mode (23 seconds after the start of fluctuation), the third transformation effect mode is set. As the display period of the third transformation effect mode, 9 seconds (of which the operation valid period is 8 seconds) corresponding to 2 which is the value of the non-pressed number counter 223r is selected. The remaining fluctuation time at the end of the third transformation effect mode is 28 seconds, and the margin for the lower limit of 24 seconds is less than 5 seconds. Therefore, the third transformation effect mode is accompanied by a failure notification mode. Set to the aspect. As a result, as shown in FIG. 58A, the operation valid period of 8 seconds and the failure notification mode of 1 second are displayed, and then the transition effect is executed. That is, the continuous transformation effect is completed only by performing the transformation twice without performing the transformation (display of the success notification mode) four times, which is the upper limit number of times. In the second embodiment, the production time of the development production is predetermined for each production type of the continuous transformation production. For the transition effect, the time difference between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect is set. In the example of FIG. 58 (a), after the transition effect of the effect time of 5 seconds is set, the development effect for 23 seconds (hit development effect D2) is executed.

また、図58(b)に示した通り、連続変身演出において、遊技者が毎回の操作有効期間で枠ボタン22を押下した場合には、1〜5回目の各変身演出態様の演出期間が、それぞれ最も短い5秒間に設定される。これにより、最大回数である4回の変身を連続変身演出の演出期間内に収めることができる。 Further, as shown in FIG. 58 (b), in the continuous transformation effect, when the player presses the frame button 22 during each operation valid period, the effect period of each of the 1st to 5th transformation effect modes is set. Each is set to the shortest 5 seconds. As a result, the maximum number of transformations of 4 times can be contained within the production period of the continuous transformation effect.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、短い操作有効期間を設定させることにより、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In this way, the player can positively press the frame button 22 during the operation valid period to set a short operation valid period, so that more success notification modes can be displayed. That is, in the continuous transformation effect, it becomes easy to perform the transformation up to the set upper limit number of transformations, so that the expected degree of the effect can be predicted more accurately from the number of transformations. Therefore, since the player can positively press the frame button 22, the motivation to participate in the continuous transformation effect can be improved. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformations is large). Even in this case, the production period of the continuous transformation effect will elapse with a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations is small, the number of transformations is large (that is, the expectation of a big hit is high), but the number of transformations is small as the production period elapses. Can be generated. As a result, even if the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the expectation for the jackpot can be increased.

<第2実施形態における電気的構成>
次に、図59、および図60を参照して、本第2実施形態における電気的構成について説明する。まず、図59(a)は、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical configuration in the second embodiment>
Next, the electrical configuration in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 59 and 60. First, FIG. 59A is a block diagram showing the configuration of ROM 222 of the audio lamp control device 113 according to the second embodiment.

図59(a)に示した通り、本第2実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、期間選択テーブル222dが新たに追加されている点で相違している。また、変身演出選択テーブル222b、および発展演出態様選択テーブル222cの内容が一部変更となっている。 As shown in FIG. 59 (a), the ROM 222 in the second embodiment has a new period selection table 222d added to the configuration of the ROM 222 in the first embodiment (see FIG. 14 (a)). It differs in that. In addition, the contents of the transformation effect selection table 222b and the development effect mode selection table 222c have been partially changed.

期間選択テーブル222dは、新たな変身演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであり、非押下回数カウンタ223rの値毎に、変身演出態様の表示期間の長さと、操作有効期間の長さとを規定したデータテーブルである。 The period selection table 222d is a data table that is referred to when setting a new transformation effect mode, and the length of the display period of the transformation effect mode and the length of the operation valid period are determined for each value of the non-pressed count counter 223r. It is a data table that defines.

図60(c)に示した通り、非押下回数カウンタ223rの値「0」に対しては、変身演出態様の表示期間として「5秒」、操作有効期間として「4秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が0の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、4秒間の操作有効期間を含む5秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rが0となるのは、連続変身演出における最初の操作有効期間の開始時か、または、1回前の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出している場合である。 As shown in FIG. 60 (c), the value "0" of the non-pressed count counter 223r is defined by "5 seconds" as the display period of the transformation effect mode and "4 seconds" as the operation valid period. Has been done. Therefore, when a new transformation effect mode is set in a state where the value of the non-pressed count counter 223r is 0, the transformation effect mode for 5 seconds including the operation valid period of 4 seconds is selected. The non-pressed count counter 223r becomes 0 when the press on the frame button 22 is detected at the start of the first operation valid period in the continuous transformation effect or in the operation valid period one time before. is there.

また、非押下回数カウンタ223rの値「1」に対しては、変身演出態様の表示期間として「7秒」、操作有効期間として「6秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が1の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、6秒の操作有効期間を含む7秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rの値が1になるのは、1の連続変身演出において、2回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出し、且つ、1回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合か、または、連続変身演出の最初の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合である。 Further, with respect to the value "1" of the non-pressed number counter 223r, "7 seconds" is defined as the display period of the transformation effect mode, and "6 seconds" is defined as the operation valid period. Therefore, when a new transformation effect mode is set while the value of the non-pressed count counter 223r is 1, the transformation effect mode of 7 seconds including the operation valid period of 6 seconds is selected. The value of the non-pressed count counter 223r is 1. In the continuous transformation effect of 1, the pressing of the frame button 22 is detected in the operation valid period two times before, and the press is detected in the operation valid period one time before. It is a case where the pressing of the frame button 22 is not detected, or a case where the pressing of the frame button 22 is not detected during the first operation valid period of the continuous transformation effect.

また、非押下回数カウンタ223rの値「2以上」に対しては、変身演出態様の表示期間として「9秒」、操作有効期間として「8秒」が対応付けて規定されている。これにより、1の連続変身演出において、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間が2回以上連続し、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合は、8秒間の操作有効期間を含む、9秒間の表示期間の変身演出態様が設定される。なお、変身演出態様を設定する際には、当該設定しようとしている変身演出態様が終了した時点における残変動時間が判別(予測)される。そして、残変動時間が演出種別毎に設定されている下限値未満になると判別された場合には、期間選択テーブル222dの規定内容に拘わらず、最短の操作有効期間を設定するように変更される。これにより、発展演出の演出期間を確保することができる。 Further, for the value "2 or more" of the non-pressed count counter 223r, "9 seconds" is defined as the display period of the transformation effect mode, and "8 seconds" is defined as the operation valid period. As a result, in the continuous transformation effect of 1, when the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 is not detected is continuous twice or more and the value of the non-pressing count counter 223r is 2 or more, it is 8 seconds. The transformation effect mode of the display period of 9 seconds including the operation valid period is set. When setting the transformation effect mode, the remaining fluctuation time at the time when the transformation effect mode to be set is completed is determined (predicted). Then, when it is determined that the remaining fluctuation time is less than the lower limit value set for each effect type, the operation is changed to set the shortest operation valid period regardless of the specified contents of the period selection table 222d. .. As a result, it is possible to secure the production period of the development production.

このように、本第2実施形態では、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)を設定する場合に、1の連続変身演出において当該設定しようとしている操作有効期間よりも前に設定された操作有効期間における、枠ボタン22に対する操作状況を加味して、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)の長さを決定する構成とし、過去に枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間が存在すると、設定される操作有効期間が長くなり易くなる構成としている。より具体的には、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数が多いほど、長い時間の表示期間(操作有効期間)が設定される構成としている。これにより、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下しなければ、変身演出態様の表示期間が長くなっていき、成功報知態様を表示させる機会が少なくなる。よって、成功報知態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、連続変身演出の実行中に積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 As described above, in the second embodiment, when the display period (operation valid period) of the transformation effect mode is set, the operation set before the operation valid period to be set in the continuous transformation effect of 1. The length of the display period (operation valid period) of the transformation effect mode is determined in consideration of the operation status of the frame button 22 in the valid period, and the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 was not detected in the past. If is present, the set operation validity period tends to be long. More specifically, the longer the display period (operation valid period) is set, the greater the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected. As a result, if the player does not positively press the frame button 22, the display period of the transformation effect mode becomes longer, and the chance of displaying the success notification mode is reduced. Therefore, the player who wants to display more success notification modes can positively press the frame button 22 during the execution of the continuous transformation effect.

なお、本第2実施形態では、枠ボタン22に対する操作を検出すると、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットする構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する操作を検出した場合に、非押下回数カウンタ223rの値から1を減算する構成としてもよい。このように構成することで、非押下回数カウンタ223rの値が多くなる程に、その後の操作有効期間を短くすることが困難となるので、遊技者に対して毎回の操作有効期間において枠ボタン22を押下しようというモチベーションを抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 In the second embodiment, when an operation on the frame button 22 is detected, the value of the non-pressed count counter 223r is reset to 0, but the present invention is not limited to this. For example, when an operation on the frame button 22 is detected, 1 may be subtracted from the value of the non-pressed count counter 223r. With this configuration, as the value of the non-pressed count counter 223r increases, it becomes difficult to shorten the subsequent operation valid period. Therefore, the frame button 22 is given to the player during each operation valid period. You can get the motivation to press. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the continuous transformation effect.

本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合に、同一の長さ(9秒間)の変身演出態様が表示される構成としていたが、これに限られず、非押下回数カウンタ223rの値が2より大きい範囲でも、カウンタ値が増加する程、変身演出態様の表示期間を長くする構成してもよい。 In the second embodiment, when the value of the non-pressed count counter 223r is 2 or more, the transformation effect mode of the same length (9 seconds) is displayed, but the present invention is not limited to this. Even if the value of the non-pressed count counter 223r is larger than 2, the display period of the transformation effect mode may be lengthened as the counter value increases.

次に、図60(a)を参照して、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bの詳細について説明する。この変身演出選択テーブル222bは、第1実施形態における変身演出選択テーブル222bと同様に、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。 Next, the details of the transformation effect selection table 222b in the second embodiment will be described with reference to FIG. 60 (a). Similar to the transformation effect selection table 222b in the first embodiment, the transformation effect selection table 222b provides an effect mode of the continuous transformation effect when a variation pattern accompanied by a continuous transformation effect is selected from the variation pattern table 222a. A data table that is referenced to determine.

図60(a)に示した通り、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bには、連続変身演出A2〜E2の5種類の演出種別が規定されている。連続変身演出A2は、第1実施形態における連続変身演出Aに対応する演出種別であり、最大(上限)の変身回数、および対応付けられている演出カウンタ223nの値については、連続変身演出Aと同一である。同様に、連続変身演出B2は、第1実施形態における連続変身演出Bに対応し、連続変身演出C2は、第1実施形態における連続変身演出Cに対応し、連続変身演出D2は、第1実施形態における連続変身演出Dに対応し、連続変身演出E2は、第1実施形態における連続変身演出Eに対応しており、最大(上限)の変身回数と、対応付けられている演出カウンタ223nの値とが同一になっている。 As shown in FIG. 60A, the transformation effect selection table 222b in the second embodiment defines five types of effects, continuous transformation effects A2 to E2. The continuous transformation effect A2 is an effect type corresponding to the continuous transformation effect A in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of transformations and the value of the associated effect counter 223n are referred to as the continuous transformation effect A. It is the same. Similarly, the continuous transformation effect B2 corresponds to the continuous transformation effect B in the first embodiment, the continuous transformation effect C2 corresponds to the continuous transformation effect C in the first embodiment, and the continuous transformation effect D2 corresponds to the first implementation. Corresponding to the continuous transformation effect D in the form, the continuous transformation effect E2 corresponds to the continuous transformation effect E in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of transformations and the value of the associated effect counter 223n. Is the same.

また、図60(a)に示した通り、連続変身演出A2は、残変動時間の下限が39秒に設定されている。つまり、連続変身演出A2の最後の報知態様が終了するタイミングにおける残変動時間が39秒以上となるように、各変身演出態様(操作有効期間、報知態様)が設定される。同様に、連続変身演出B2は、残変動時間の下限が34秒に設定され、連続変身演出C2は、残変動時間の下限が29秒に設定され、連続変身演出D2は、残変動時間の下限が24秒に設定され、連続変身演出E2は、残変動時間の下限が19秒に設定されている。これらの残変動時間の下限値は、各演出種別に対応する発展演出の演出時間に対して1秒を加算した値が設定されている。即ち、連続変身演出の終了後に、少なくとも1秒間の移行演出を経て、対応する発展演出を実行可能な時間が設定されている。なお、1の連続変身演出における全ての操作有効期間において枠ボタン22を押下した場合には、上限回数の成功報知態様を表示させることができるのに加え、残変動時間が変身演出選択テーブル222bに規定されている下限値に一致したタイミングで、連続変身演出が終了するように、構成されている。 Further, as shown in FIG. 60A, in the continuous transformation effect A2, the lower limit of the remaining fluctuation time is set to 39 seconds. That is, each transformation effect mode (operation valid period, notification mode) is set so that the remaining variation time at the timing when the final notification mode of the continuous transformation effect A2 ends is 39 seconds or more. Similarly, the continuous transformation effect B2 has the lower limit of the residual variation time set to 34 seconds, the continuous transformation effect C2 has the lower limit of the residual variation time set to 29 seconds, and the continuous transformation effect D2 has the lower limit of the residual variation time. Is set to 24 seconds, and the lower limit of the remaining fluctuation time of the continuous transformation effect E2 is set to 19 seconds. The lower limit of these residual fluctuation times is set to a value obtained by adding 1 second to the effect time of the development effect corresponding to each effect type. That is, after the end of the continuous transformation effect, a transition effect of at least 1 second is performed, and a time during which the corresponding development effect can be executed is set. When the frame button 22 is pressed during all the operation valid periods in the continuous transformation effect of 1, in addition to being able to display the success notification mode of the maximum number of times, the remaining variation time is displayed on the transformation effect selection table 222b. It is configured so that the continuous transformation effect ends at the timing when it matches the specified lower limit value.

次に、図60(b)を参照して、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cの詳細について説明する。この発展演出態様選択テーブル222cは、第1実施形態における発展演出態様選択テーブル222cと同様に、連続変身演出が終了した後に実行される発展演出の演出態様を選択する際に参照されるデータテーブルである。 Next, with reference to FIG. 60 (b), the details of the development effect mode selection table 222c in the second embodiment will be described. This development effect mode selection table 222c is a data table referred to when selecting an effect mode of the development effect to be executed after the continuous transformation effect is completed, similarly to the development effect mode selection table 222c in the first embodiment. is there.

図60(b)に示した通り、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出の種別、および特別図柄の抽選結果と、発展演出の演出態様(演出時間)とが一対一対応となっている。具体的には、演出種別として連続変身演出A2が実行された場合には、演出時間が38秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の当たり発展演出A2が選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の外れ発展演出A2が選択される。 As shown in FIG. 60 (b), in the development effect mode selection table 222c in the second embodiment, the type of continuous transformation effect, the lottery result of the special symbol, and the effect mode (effect time) of the development effect are paired. It is one correspondence. Specifically, when the continuous transformation effect A2 is executed as the effect type, a development effect with an effect time of 38 seconds is selected. That is, if the variation display this time is a hit super reach, the hit development effect A2 with an effect time of 38 seconds is selected, and if it is an out-of-order super reach, the out-of-development effect A2 with an effect time of 38 seconds is selected.

同様に、演出種別として連続変身演出B2が実行された場合には、演出時間が33秒間の当たり発展演出B2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出C2が実行された場合には、演出時間が28秒の当たり発展演出C2、または外れ発展演出C2が選択される。また、演出種別として連続変身演出D2が実行された場合には、演出時間が23秒間の当たり発展演出D2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出E2が実行された場合には、演出時間が18秒の当たり発展演出E2、または外れ発展演出E2が選択される。このように、連続変身演出の演出種別と、発展演出の演出態様とを対応付けて規定しておくことにより、発展演出の演出種別を選択する際の処理負荷を軽減することができる。 Similarly, when the continuous transformation effect B2 is executed as the effect type, the hit development effect B2 or the out-of-development effect B2 is selected for the effect time of 33 seconds, and when the continuous transformation effect C2 is executed, the continuous transformation effect C2 is executed. A development effect C2 with an effect time of 28 seconds or an out-of-development effect C2 is selected. Further, when the continuous transformation effect D2 is executed as the effect type, the hit development effect D2 or the out-of-development effect B2 is selected for the effect time of 23 seconds, and when the continuous transformation effect E2 is executed, the effect is produced. A development effect E2 with a time of 18 seconds or an out-of-development effect E2 is selected. In this way, by defining the effect type of the continuous transformation effect and the effect mode of the development effect in association with each other, it is possible to reduce the processing load when selecting the effect type of the development effect.

次に、図59(b)を参照して、本第2実施形態におけるRAM223について説明する。図59(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図59(b)に示した通り、本第2実施形態におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、表示期間中タイマ223pと、非押下回数カウンタ223rと、押下済フラグ223sと、移行演出フラグ223tとが追加されている点で相違している。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている点でも相違している。 Next, the RAM 223 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 59 (b). FIG. 59B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 59 (b), the RAM 223 in the second embodiment has a timer 223p during the display period and a non-pressed count counter with respect to the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 14 (b)). The difference is that 223r, the pressed flag 223s, and the transition effect flag 223t are added. It is also different in that the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j are deleted.

表示期間中タイマ223pは、1の変身演出態様が開始されてから、当該変身演出態様の表示期間が終了するまでの期間を計時するタイマである。この表示期間中タイマ223pは、メイン処理(図33参照)の中で1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理2の中で値が1ずつ更新される(図63のS4511参照)。 The timer 223p during the display period is a timer that measures the period from the start of the transformation effect mode 1 to the end of the display period of the transformation effect mode. The value of the timer 223p during the display period is updated by 1 in the process 2 during the valid period, which is executed every 1 millisecond in the main process (see FIG. 33) (see S4511 in FIG. 63).

非押下回数カウンタ223rは、1の連続変身演出において、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数をカウントするためのカウンタである。この非押下回数カウンタ223rは、操作有効期間において枠ボタン22が1回も押下されていない場合に、値に1が加算される(図63のS4514参照)。この非押下回数カウンタ223rの値と、期間選択テーブル222dの規定内容とに基づいて、変身演出態様の表示期間(および操作有効期間)の長さが決定される。 The non-pressed number counter 223r is a counter for counting the continuous number of times during the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 is not detected in the continuous transformation effect of 1. The non-pressed count counter 223r adds 1 to the value when the frame button 22 is not pressed even once during the operation valid period (see S4514 in FIG. 63). The length of the display period (and operation valid period) of the transformation effect mode is determined based on the value of the non-pressed number counter 223r and the specified contents of the period selection table 222d.

押下済フラグ223sは、1の操作有効期間において、枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグであり、オンであれば枠ボタン22に対する押下を検出済みであることを意味する。一方、オフであれば、当該操作有効期間の間に一度も枠ボタン22が押下されていないことを意味する。この押下済フラグ223sは、枠ボタン入力監視・演出処理2において、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を最初に検出した場合にオンに設定される(図61のS4112参照)。また、操作有効期間の終了時に非押下回数カウンタ223rの値を更新した後でオフに設定される(図63のS4515参照)。 The pressed flag 223s is a flag indicating whether or not the pressing on the frame button 22 is detected during the operation valid period of 1, and if it is on, it means that the pressing on the frame button 22 has been detected. On the other hand, if it is off, it means that the frame button 22 has never been pressed during the operation valid period. The pressed flag 223s is set to on when the pressing of the frame button 22 is first detected during the operation valid period in the frame button input monitoring / effect processing 2 (see S4112 in FIG. 61). Further, it is set to off after updating the value of the non-pressed count counter 223r at the end of the operation valid period (see S4515 in FIG. 63).

移行演出フラグ223tは、実行中の変身演出態様の表示期間が終了するタイミングとなった場合に、移行演出を設定すべきか否かを示すフラグである。この移行演出フラグ223tがオンであれば、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングで移行演出の開始を設定すべきであることを意味し、オフであれば、新たな変身演出態様を設定すべきであることを意味する。この移行演出フラグ223tは、新たな変身演出態様を設定する場合に、当該変身演出態様が今回の連続変身演出における最後の変身演出態様であると判別された場合にオンに設定される。即ち、変身演出態様の表示期間の終了タイミングが、演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値から5秒以内になると判別した場合に、オンに設定される(図64のS5116参照)。 The transition effect flag 223t is a flag indicating whether or not the transition effect should be set when the display period of the transformation effect mode being executed ends. If this transition effect flag 223t is on, it means that the start of the transition effect should be set at the timing when the display period of the transformation effect mode ends, and if it is off, a new transformation effect mode is set. Means that it should be. This transition effect flag 223t is set to on when it is determined that the transformation effect mode is the last transformation effect mode in the continuous transformation effect this time when setting a new transformation effect mode. That is, it is set to ON when it is determined that the end timing of the display period of the transformation effect mode is within 5 seconds from the lower limit of the residual fluctuation time defined for each effect type (see S5116 in FIG. 64). ..

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図61から図64を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図61を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)の詳細について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えて実行される処理であり、枠ボタン22の押下を監視して、押下された状況に応じた制御を行うための処理である。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the second embodiment>
Next, with reference to FIGS. 61 to 64, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described. First, the details of the frame button input monitoring / effect processing 2 (S4021) will be described with reference to FIG. 61. The frame button input monitoring / effect processing 2 (S4021) is a process executed in place of the frame button input monitoring / effect process (see FIG. 34) in the first embodiment, and monitors the pressing of the frame button 22. , It is a process for performing control according to the pressed situation.

この第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。 Of the frame button input monitoring / effect processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, in each of the processes S4101 and S4102, S4101 of the frame button input monitoring / effect process (see FIG. 34) in the first embodiment, respectively. , S4102 The same processing as each processing is executed.

また、第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、次に、押下済フラグ223sがオンであるか否か判別する(S4111)。S4111の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4111:Yes)、今回検出した押下が、操作有効期間における初回の押下ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 Further, in the frame button input monitoring / effect processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the processing of S4102 (S4102: Yes), then the pressing is performed. It is determined whether or not the completed flag 223s is on (S4111). If it is determined that the pressed flag 223s is on in the processing of S4111 (S4111: Yes), it means that the pressing detected this time is not the first pressing in the operation valid period, so this processing is terminated as it is. To do.

一方、S4111の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4111:No)、操作有効期間における最初の押下を検出したことを意味するので、まず、押下済フラグ223sをオンに設定する(S4112)。そして、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットし(S4113)、押下に対応する押下演出を設定して(S4114)、本処理を終了する。なお、押下演出とは、枠ボタン22が押下されたことを遊技者に対して報知するための演出であり、例えば、枠ボタン22を模した画像が押し込まれた態様の画像を表示させたり、所定の効果音を発生させる演出のことである。 On the other hand, when it is determined that the pressed flag 223s is off in the processing of S4111 (S4111: No), it means that the first pressing in the operation valid period is detected. Therefore, first, the pressed flag 223s is turned on. Is set to (S4112). Then, the value of the non-pressed count counter 223r is reset to 0 (S4113), the pressing effect corresponding to the pressing is set (S4114), and this process is terminated. The pressing effect is an effect for notifying the player that the frame button 22 has been pressed. For example, an image in which an image imitating the frame button 22 is pressed may be displayed. It is an effect that generates a predetermined sound effect.

次に、図62を参照して、演出更新処理2(S4022)について説明する。この演出更新処理2(S4022)は、第1実施形態における演出更新処理(図36参照)に代えて実行される処理であり、演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。 Next, the effect update process 2 (S4022) will be described with reference to FIG. 62. The effect update process 2 (S4022) is a process executed in place of the effect update process (see FIG. 36) in the first embodiment, and like the effect update process (see FIG. 36), the variable display is being executed. In this process, the effect mode is changed according to the remaining fluctuation time, the values of various timers, and the like.

この第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)のうち、S4301〜S4304,S4310、およびS4311の各処理では、それぞれ第1実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301〜S4304,S4310、およびS4311の各処理と同一の処理が実行される。 Of the effect update process 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, in each of the processes S4301 to S4304, S4310, and S4311, the effect update process (see FIG. 36) S4301 to S4304 in the first embodiment, respectively. The same processing as each processing of S4310 and S4311 is executed.

また、第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて、有効期間中処理2を実行し(S4321)、本処理を終了する。この有効期間中処理2(S4321)は、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。この有効期間中処理2(S4321)の詳細については、図63を参照して後述する。 Further, in the effect update process 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, when it is determined in the process of S4304 that the validity period flag 223e is on (S4304: Yes), during the validity period in the first embodiment. Instead of the process (see FIG. 37B), the process 2 is executed during the valid period (S4321), and the present process is terminated. The valid period processing 2 (S4321) is a process for determining the end timing of the operation valid period, similarly to the valid period processing (see FIG. 37B) in the first embodiment. The details of the process 2 (S4321) during the valid period will be described later with reference to FIG. 63.

また、演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合に(S4304:No)、次いで、表示期間中タイマ223pの値が0より大きい値であるかを判別し(S4322)、0であると判別した場合は(S4322:No)、処理をS4310へと移行する。一方、S4322の処理において、表示期間中タイマ223pの値が0より大きいと判別した場合は(S4322:Yes)、表示期間中処理を実行して(S4323)、本処理を終了する。この表示期間中処理(S4323)は、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングを判別するための処理であり、その詳細については図64を参照して後述する。 Further, in the effect update process 2 (see FIG. 62), when it is determined that the valid period flag 223e is off in the process of S4304 (S4304: No), then the value of the timer 223p during the display period is greater than 0. (S4322), and if it is determined to be 0 (S4322: No), the process proceeds to S4310. On the other hand, in the process of S4322, if it is determined that the value of the timer 223p during the display period is larger than 0 (S4322: Yes), the process during the display period is executed (S4323), and this process is terminated. The process during the display period (S4323) is a process for determining the timing at which the display period of the transformation effect mode ends, and the details thereof will be described later with reference to FIG. 64.

次に、図63を参照して、上述した有効期間中処理2(S4321)の詳細について説明する。この有効期間中処理2(S4321)は、上述した通り、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, with reference to FIG. 63, the details of the above-mentioned in-validity processing 2 (S4321) will be described. As described above, the process 2 (S4321) during the valid period is a process for determining the end timing of the operation valid period.

有効期間中処理2(図63参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値と、表示期間中タイマ223pの値とを共に1ずつ減算して更新する(S4511)。次いで、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったか(操作有効期間の終了タイミングになったか)否かを判別し(S4512)、0になっていなければ(S4512:No)、そのまま本処理を終了する。 In the valid period processing 2 (see FIG. 63), first, the value of the valid period timer 223f and the value of the display period timer 223p are both subtracted by 1 and updated (S4511). Next, it is determined whether or not the value of the valid period timer 223f after subtraction has become 0 (whether the operation valid period has reached the end timing) (S4512), and if it has not become 0 (S4512: No), this is the case. End the process.

一方、S4512の処理において、有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4512:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別する(S4513)。S4513の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4513:No)、今回の操作有効期間の間に、枠ボタン22に対する押下が検出されなかったことを意味するので、非押下回数カウンタ223rの値に1を加算して更新し(S4514)、処理をS4515へと移行する。 On the other hand, in the process of S4512, when it is determined that the value of the validity period timer 223f becomes 0 (S4512: Yes), it is determined whether or not the pressed flag 223s is on (S4513). If it is determined that the pressed flag 223s is off in the processing of S4513 (S4513: No), it means that the pressing of the frame button 22 was not detected during the current operation valid period, so that it is not. 1 is added to the value of the press count counter 223r to update (S4514), and the process shifts to S4515.

これに対して、S4513の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4513:Yes)、操作有効期間の間に少なくとも1回、枠ボタン22に対する押下を検出しているので、S4514の処理をスキップして、処理をS4515へと移行する。S4515の処理では、有効期間フラグ223eをオフに設定することで操作有効期間の終了を設定すると共に、押下済フラグ223sをオフに設定して(S4515)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4513, when it is determined that the pressed flag 223s is on (S4513: Yes), the pressing of the frame button 22 is detected at least once during the operation valid period. , The process of S4514 is skipped, and the process is transferred to S4515. In the process of S4515, the end of the operation valid period is set by setting the valid period flag 223e to off, and the pressed flag 223s is set to off (S4515) to end this process.

この有効期間中処理2(図63参照)を実行することにより、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数を示す非押下回数カウンタ223rの値を適切に更新することができる。よって、その後の操作有効期間を、適切な長さに設定することができる。 By executing the process 2 during the valid period (see FIG. 63), the value of the non-pressed number counter 223r indicating the continuous number of times of the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 is not detected can be appropriately updated. .. Therefore, the subsequent operation validity period can be set to an appropriate length.

次に、図64を参照して、上述した表示期間中処理(S4323)の詳細について説明する。図64は、この表示期間中処理(S4323)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 64, the details of the above-described display period processing (S4323) will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the processing during the display period (S4323).

表示期間中処理(図64参照)では、まず、表示期間中タイマ223pの値を1減算し(S5101)、次いで、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0であるか否かを判別する(S5102)。S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0でないと判別した場合は(S5102:No)、そのまま本処理を終了する。 In the display period processing (see FIG. 64), first, the value of the timer 223p during the display period is subtracted by 1 (S5101), and then it is determined whether or not the value of the timer 223p during the display period after the subtraction is 0. (S5102). In the process of S5102, if it is determined that the value of the timer 223p during the display period after subtraction is not 0 (S5102: No), this process ends as it is.

一方、S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0になったと判別した場合は(S5102:Yes)、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングであることを意味するので、新たな変身演出態様、または移行演出のいずれかを設定するための処理を実行する。 On the other hand, in the process of S5102, when it is determined that the value of the timer 223p becomes 0 during the display period after subtraction (S5102: Yes), it means that it is the timing when the display period of the transformation effect mode ends. A process for setting either a new transformation effect mode or a transition effect is executed.

具体的には、まず、移行演出フラグ223tがオンであるか否かを判別し(S5103)、オンであると判別した場合は(S5103:Yes)、移行演出を設定すべきであることを意味するため、まず、今回の演出種別に対応する発展演出の態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図60(b)参照)から選択して、その読み出した発展演出の態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに格納する(S5104)。次いで、残りの変動時間と、S5104の処理で発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分を、今回設定する移行演出の演出時間に設定して(S5105)、本処理を終了する。このS5105の処理を実行することにより、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を移行演出の演出時間によりカバーすることができるので、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。 Specifically, first, it is determined whether or not the transition effect flag 223t is on (S5103), and if it is determined to be on (S5103: Yes), it means that the transition effect should be set. Therefore, first, the mode of the development effect corresponding to the current effect type is selected from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 60B), and the data corresponding to the read development effect mode is developed. It is stored in the effect storage area 223 m (S5104). Next, the difference between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect selected from the development effect mode selection table 222c in the process of S5104 is set as the effect time of the transition effect to be set this time (S5105), and this process is performed. finish. By executing the process of S5105, the difference between the effect time of the development effect and the remaining variation time can be covered by the effect time of the transition effect, so that the end timing of the variation display and the end timing of the development effect Can be matched with.

一方、S5103の処理において、移行演出フラグ223tがオフであると判別した場合は(S5103:No)、新たに変身演出態様を設定すべきであることを意味するため、まず、非押下回数カウンタ223rの値に対応する変身演出態様の表示期間、および操作有効期間を、期間選択テーブル222dから読み出す(S5106)。次いで、読み出した表示期間は、今回設定されている連続変身演出の演出期間の範囲内であるかを判別する(S5107)。より具体的には、現時点の残変動時間から、読み出した表示期間を減じた時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となるか否かを判別する。 On the other hand, in the process of S5103, when it is determined that the transition effect flag 223t is off (S5103: No), it means that a new transformation effect mode should be set. Therefore, first, the non-pressed count counter 223r The display period of the transformation effect mode corresponding to the value of and the operation valid period are read from the period selection table 222d (S5106). Next, it is determined whether the read display period is within the range of the effect period of the continuous transformation effect set this time (S5107). More specifically, it is determined whether or not the time obtained by subtracting the read display period from the current remaining fluctuation time is equal to or greater than the lower limit value predetermined for each effect type.

S5107の処理において、変身演出態様の表示期間が連続変身演出の演出期間の範囲を超えると判別した場合は(S5107:No)、変身演出態様の表示期間を、連続変身演出の演出期間に収めるために、最も短い5秒間の表示期間を設定する。即ち、表示期間中タイマ223pに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間タイマ223fに4秒に対応するタイマ値を設定する(S5108)。次いで、設定した表示期間で失敗報知態様が表示される種別の変身演出態様を設定し(S5109)、移行演出フラグ223t、および有効期間フラグ223eを共にオンに設定して(S5110)、本処理を終了する。即ち、長い操作有効期間が選択され、変身演出態様の終了タイミングが連続変身演出の演出期間を超えてしまうと判別された場合には、最短の表示期間に切り替えられると共に、連続変身演出が打ち切られる。 In the process of S5107, if it is determined that the display period of the transformation effect mode exceeds the range of the effect period of the continuous transformation effect (S5107: No), the display period of the transformation effect mode is included in the effect period of the continuous transformation effect. Set the shortest display period of 5 seconds. That is, a timer value corresponding to 5 seconds is set for the timer 223p during the display period, and a timer value corresponding to 4 seconds is set for the valid period timer 223f (S5108). Next, the transformation effect mode of the type in which the failure notification mode is displayed in the set display period is set (S5109), the transition effect flag 223t and the validity period flag 223e are both set to ON (S5110), and this process is performed. finish. That is, when a long operation valid period is selected and it is determined that the end timing of the transformation effect mode exceeds the effect period of the continuous transformation effect, the display period is switched to the shortest and the continuous transformation effect is terminated. ..

S5107の処理において、変身演出態様の終了タイミングが、連続変身演出の演出期間の範囲内であると判別した場合は(S5107:Yes)、S5106の処理で読み出した表示期間に対応するタイマ値を表示期間中タイマ223pに設定すると共に、読み出した操作有効期間に対応するタイマ値を有効期間タイマ223fに設定する(S5111)。次いで、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間を開始させる(S5112)。 In the process of S5107, when it is determined that the end timing of the transformation effect mode is within the range of the effect period of the continuous transformation effect (S5107: Yes), the timer value corresponding to the display period read in the process of S5106 is displayed. In addition to setting the timer 223p during the period, the timer value corresponding to the read operation valid period is set in the valid period timer 223f (S5111). Next, the operation validity period is started by setting the validity period flag 223e to ON (S5112).

S5112の処理が終了すると、次に、S5106の処理で読み出した表示期間が経過するタイミング(変身演出態様の終了タイミング)が、連続変身演出の演出時間が終了する5秒前以降であるか(下限の残変動時間に対して5秒以内であるか)否かを判別し(S5113)、表示期間が経過する時点で演出期間に対して5秒以上の余裕があると判別した場合は(S5113:No)、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S5114)、S5111の処理で設定した表示期間で終了する、成功報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5115)、本処理を終了する。 When the processing of S5112 is completed, next, is the timing at which the display period read in the processing of S5106 elapses (the end timing of the transformation effect mode) is 5 seconds or later before the end of the effect time of the continuous transformation effect (lower limit). (S5113), and when it is determined that there is a margin of 5 seconds or more for the production period when the display period elapses (S5113:). No), the value of the transformation count counter 223g is updated by adding 1 (S5114), and the execution of the transformation effect mode accompanied by the success notification mode, which ends in the display period set in the process of S5111, is set (S5115). , End this process.

一方、S5113の処理において、表示期間の終了タイミングが、演出期間が終了する5秒前以降であると判別した場合は(S5113:Yes)、今回設定する操作有効期間で連続変身演出を終了させるために、移行演出フラグ223tをオンに設定する(S5116)。そして、変身回数カウンタ223gの値が4であるか否かを判別し(S5117)、値が4であると判別した場合は(S5117:Yes)、処理をS5114へと移行して5回目の成功報知態様の実行を設定する。本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、成功報知態様の最大回数は5回であり、5回目の成功報知態様を設定した後は、直接移行演出を実行する構成としている。 On the other hand, in the process of S5113, if it is determined that the end timing of the display period is 5 seconds or later before the end of the effect period (S5113: Yes), the continuous transformation effect is ended in the operation valid period set this time. The transition effect flag 223t is set to ON (S5116). Then, it is determined whether or not the value of the transformation count counter 223g is 4 (S5117), and if it is determined that the value is 4, the process is shifted to S5114 and the fifth success. Set the execution of the notification mode. In the second embodiment as well, as in the first embodiment, the maximum number of success notification modes is five, and after the fifth success notification mode is set, the direct transition effect is executed.

これに対し、S5117の処理において、変身回数カウンタ223gの値が4でない(3以下である)と判別した場合は(S5117:No)、S5111の処理で設定した表示期間の経過時に終了する、失敗報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5118)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S5117, if it is determined that the value of the transformation count counter 223g is not 4 (3 or less) (S5117: No), it ends when the display period set in the processing of S5111 elapses, which is a failure. The execution of the transformation effect mode accompanied by the notification mode is set (S5118), and this process is terminated.

この表示期間中処理を実行することにより、枠ボタン22に対する押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて操作有効期間の長さを可変させることができる。 By executing the process during the display period, the length of the operation valid period can be changed according to the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected.

以上説明した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出の各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数(成功報知態様の表示回数)を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。よって、上限回数まで変身を行わせたいと考える遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, it is determined whether or not the player has pressed the frame button 22 during each operation valid period of the continuous transformation effect, and the frame button 22 is not pressed. The longer the operation validity period is continuous, the longer the operation validity period is set. With this configuration, as in the first embodiment, the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) is set for each production type only when the player positively presses the frame button 22. It is possible to reach the maximum number of times. Therefore, since the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to perform the transformation up to the maximum number of times, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

なお、本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、1の変身演出態様の表示期間が対応付けられていたが、これに限られるものではない。枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数によって、選択される表示期間の傾向を異ならせることができればよく、例えば、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、選択すべき表示期間の候補を複数対応付けて規定する構成としてもよい。そして、候補の中から抽選により1の表示期間を選択する構成としてもよい。また、表示期間の抽選においては、非押下回数カウンタ223rの値が大きいほど、長い表示期間が選択される割合を高くする構成としてもよい。このように構成することで、設定される表示期間の長さにランダム性を付与することができる。更に、この場合において、特別図柄の抽選結果に応じて、選択され易い表示期間を異ならせる構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示回数だけでなく、変身演出態様の表示期間の長さにも注目して遊技を行わせることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the second embodiment, the display period of the transformation effect mode of 1 is associated with each value of the non-pressed count counter 223r, but the present invention is not limited to this. It suffices if the tendency of the selected display period can be made different depending on the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected. For example, it should be selected for each value of the non-pressing number counter 223r. A configuration may be configured in which a plurality of display period candidates are associated and defined. Then, a display period of 1 may be selected from the candidates by lottery. Further, in the lottery for the display period, the larger the value of the non-pressed number counter 223r, the higher the ratio of selecting the longer display period may be. With this configuration, randomness can be added to the length of the set display period. Further, in this case, the display period that is easy to be selected may be different depending on the lottery result of the special symbol. With this configuration, it is possible to play the game by paying attention not only to the number of times the success notification mode is displayed but also to the length of the display period of the transformation effect mode. It is possible to further improve the interest in the game.

本第2実施形態では、枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて、設定する操作有効期間の長さを可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が枠ボタン22を押下した方が、より多くの成功報知態様の表示回数となり易く設定できればよく、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の連続回数をカウントする構成としてもよい。そして、カウントした連続回数が多いほど、設定される操作有効期間の長さが短くなるように構成してもよい。そして、枠ボタン22を積極的に押下して連続回数のカウント値を多くし、より短い操作有効期間が設定されなければ、演出種別毎に設定されている上限の変身回数に到達する前に連続変身演出が終了するように構成してもよい。このように構成することで、上述した第2実施形態と同様に、より多くの成功報知態様を表示させたい遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。即ち、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 In the second embodiment, the length of the operation valid period to be set is changed according to the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected, but the present invention is not limited to this. .. It suffices if the player presses the frame button 22 so that the number of times the success notification mode is displayed is more likely to be set. For example, the configuration may be such that the number of consecutive operation valid periods in which the frame button 22 is detected is counted. .. Then, the length of the set operation valid period may be shortened as the number of consecutive times counted increases. Then, the frame button 22 is positively pressed to increase the count value of the number of consecutive times, and unless a shorter operation valid period is set, the number of continuous times is continuously set before reaching the upper limit of the number of transformations set for each production type. It may be configured so that the transformation effect is completed. With this configuration, as in the second embodiment described above, the player who wants to display more success notification modes can positively press the frame button 22. That is, it is possible to improve the willingness to participate in the continuous transformation production.

本第2実施形態では、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった連続回数を、1の連続変身演出内でカウントする構成としていたが、これに限られるものではなく、過去の連続変身演出における連続回数を引き継いでカウントする構成としてもよい。即ち、前回の連続変身演出の終了時における非押下回数カウンタ223rのカウンタ値を保持しておき、次の連続変身演出では、保持しておいた非押下回数カウンタ223rの値からカウントを開始する構成としてもよい。この場合において、非押下回数カウンタ223rそのものを前回の連続変身演出の終了時における状態のまま保持してもよいし、連続変身演出の終了時に、非押下回数カウンタ223rの値をRAM223の所定の記憶領域に退避させておき、連続変身演出の開始時に、退避させておいたカウンタ値を再度、非押下回数カウンタ223rに対してセットする構成としてもよい。このように構成することで、1の連続変身演出における遊技者の操作状況を、次回以降にも引き継ぐことができるので、操作を行わなかった場合の影響をより大きくすることができる。よって、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In the second embodiment, the number of consecutive times in which the pressing of the frame button 22 is not detected is counted within the continuous transformation effect of 1, but the present invention is not limited to this, and the continuous number of times in the past continuous transformation effect is not limited to this. The number of times may be taken over and counted. That is, the counter value of the non-pressed count counter 223r at the end of the previous continuous transformation effect is held, and in the next continuous transformation effect, counting is started from the held value of the non-pressed count counter 223r. May be. In this case, the non-pressed count counter 223r itself may be held in the state at the end of the previous continuous transformation effect, or the value of the non-pressed counter 223r is stored in a predetermined storage of the RAM 223 at the end of the continuous transformation effect. It may be configured to be saved in the area and the saved counter value may be set again for the non-pressed number counter 223r at the start of the continuous transformation effect. With this configuration, the player's operation status in the continuous transformation effect of 1 can be inherited from the next time onward, so that the influence when the operation is not performed can be further increased. Therefore, the player can be made to press the frame button 22 more positively.

<第3実施形態>
次いで、図65から図67を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、変身の上限回数が定められており、変身回数が上限回数未満で、且つ、残変動時間が下限値以上となっている状態で操作有効期間が終了した場合には、必ず変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていた。
<Third Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 65 to 67. In the first embodiment described above, the upper limit of the number of transformations is set for each production type of the continuous transformation effect, and the number of transformations is less than the upper limit and the remaining fluctuation time is equal to or more than the lower limit. When the operation validity period expires, the transformation is always successful (success notification mode is displayed).

これに対して本第3実施形態では、変身回数が上限回数未満の場合に、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定する構成としている。また、成功報知態様が表示される割合は、大当たりとなる変動表示の方が、外れとなる変動表示よりも高くなるように構成している。これにより、成功報知態様の表示回数が多くなった場合における、大当たりに対する期待度を第1実施形態よりも更に向上させている。更に、操作有効期間が経過することにより実行される抽選よりも、枠ボタン22を押下することで実行される抽選の方が、成功報知態様が表示される割合が高くなる構成としている。 On the other hand, in the third embodiment, when the number of transformations is less than the upper limit, it is determined by lottery whether or not to display the success notification mode. In addition, the rate at which the success notification mode is displayed is configured so that the variable display that is a big hit is higher than the variable display that is a miss. As a result, when the number of times the success notification mode is displayed increases, the degree of expectation for the jackpot is further improved as compared with the first embodiment. Further, the lottery executed by pressing the frame button 22 has a higher ratio of displaying the success notification mode than the lottery executed by the elapse of the operation valid period.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in the third embodiment is different in configuration from the pachinko machine 10 in the first embodiment in that the configuration of the ROM 222 in the voice lamp control device 114 is partially changed, and the voice lamp. The point is that the control process executed by the MPU 221 of the control device 113 has been partially changed. Regarding other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, the first It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

<第3実施形態における電気的構成>
まず、図65を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222について説明する。図65(a)は、第3実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である、図65(a)に示した通り、本第3実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、変身可否判定テーブル222eが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration in the third embodiment>
First, the ROM 222 of the audio lamp control device 113 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 (a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in the third embodiment. As shown in FIG. 65 (a), the ROM 222 in the third embodiment has the configuration of the ROM 222 in the first embodiment. (See FIG. 14 (a)) is different in that the transformation possibility determination table 222e is added.

変身可否判定テーブル222eは、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示条件が成立した場合に、成功報知態様を表示させるか、失敗報知態様を表示させるかを判定するために参照されるデータテーブルである。この変身可否判定テーブル222eの詳細について、図65(b)を参照して説明する。 The transformation possibility determination table 222e is referred to for determining whether to display the success notification mode or the failure notification mode when the display condition of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is satisfied. Data table. The details of the transformation possibility determination table 222e will be described with reference to FIG. 65 (b).

図65(b)は、この変身可否判定テーブル222eの規定内容を示した図である。図65(b)に示した通り、変身可否判定テーブル222eには、連続変身演出が設定されている変動表示の変動種別(当たりスーパーリーチであるか、外れスーパーリーチであるか)、および操作有効期間の終了条件毎に、成功報知態様の表示が決定される演出カウンタ223nのカウンタ値(乱数値)の範囲が対応付けて規定されている。 FIG. 65B is a diagram showing the specified contents of the transformation possibility determination table 222e. As shown in FIG. 65 (b), in the transformation possibility determination table 222e, the variation type (whether the hit super reach or the out-of super reach) of the variation display in which the continuous transformation effect is set, and the operation valid The range of the counter value (random value) of the effect counter 223n, which determines the display of the success notification mode, is defined in association with each end condition of the period.

具体的には、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0〜79」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が80個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は80%(80/100)である。 Specifically, as shown in FIG. 65 (b), when the variation type is hit super reach and the operation valid period ends by detecting the pressing of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is set. The range of "0 to 79" is defined in association with each other. Of the 100 counter values (random values) that the effect counter 223n can take, the number of counter values (random values) that are determined to display the success notification mode is 80, so the operation is performed during the execution of the hit super reach. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 80% (80/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「50〜99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。 On the other hand, when the variation type is out of the range and the super reach is detected and the operation valid period ends by detecting the pressing of the frame button 22, the range of "50 to 99" is defined in association with the value of the effect counter 223n. ing. Of the 100 counter values (random values) that the effect counter 223n can take, the number of counter values (random values) that are determined to display the success notification mode is 50. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 50% (50/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、80%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されないので、成功報知態様の表示回数が増加するほど、当たりスーパーリーチが実行されている可能性が高くなる。よって、成功報知態様がより多くの回数継続することを願って連続変身演出中における遊技を行わせることができる。 In this way, when the operation validity period ends during the execution of the winning super reach, the success notification mode is displayed at a rate of 80%, whereas even if the operation validity period ends during the execution of the off super reach, the success notification mode is displayed. Since the success notification mode is displayed only at a rate of 50%, the higher the number of times the success notification mode is displayed, the higher the possibility that the hit super reach is being executed. Therefore, it is possible to perform the game during the continuous transformation effect in the hope that the success notification mode will continue more times.

また、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0〜49」の範囲が規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。 Further, as shown in FIG. 65 (b), when the variation type is a hit super reach and the operation valid period ends without detecting the pressing of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is "0 to 49". The range of "" is specified. Of the 100 counter values (random values) that the effect counter 223n can take, the number of counter values (random values) that are determined to display the success notification mode is 50, so the operation is performed during the execution of the winning super reach. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 50% (50/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「60〜99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が40個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は40%(40/100)である。 On the other hand, when the variation type is out of the range and the operation valid period ends without detecting the pressing of the button 22, the range of "60 to 99" is defined as the value of the effect counter 223n. .. Of the 100 counter values (random values) that the effect counter 223n can take, the number of counter values (random values) that are determined to display the success notification mode is 40. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 40% (40/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、50%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、40%の割合で成功報知態様が表示される。即ち、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合に比較して、当たりスーパーリーチの場合と、外れスーパーリーチの場合とで成功報知態様の表示が決定される割合の差が少なくなっている。よって、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならない。このため、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In this way, when the operation validity period ends during the execution of the winning super reach, the success notification mode is displayed at a rate of 50%, whereas even if the operation validity period ends during the execution of the off super reach, the success notification mode is displayed. The success notification mode is displayed at a rate of 40%. That is, the difference in the ratio at which the display of the success notification mode is determined between the case of the hit super reach and the case of the missed super reach as compared with the case where the operation valid period ends by detecting the pressing of the frame button 22. Is decreasing. Therefore, when the operation valid period elapses without pressing the frame button 22, the jackpot expectation is not so high even if the success notification mode is displayed. Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to estimate the jackpot expectation more accurately during the execution of the continuous transformation effect.

また、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合には、当たりスーパーリーチの実行中であっても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されない構成としている。即ち、枠ボタン22の押下を検出して操作有効期間が終了した場合よりも、成功報知態様が表示され難い構成となっている。言い換えれば、枠ボタン22をあまり押下しない遊技者が遊技を行うと、大当たりとなる場合にも、比較的少ない成功報知態様の表示回数で、連続変身演出が終了し易くなる。よって、少ない成功報知態様の表示回数で大当たりとなる場合を増加させることができるので、少ない成功報知態様の表示回数で連続変身演出が終了したとしても、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。 Further, when the operation valid period elapses without pressing the frame button 22, the success notification mode is displayed only at a rate of 50% even during the execution of the hit super reach. That is, it is more difficult to display the success notification mode than when the operation valid period ends by detecting the pressing of the frame button 22. In other words, when a player who does not press the frame button 22 so much plays a game, even if a big hit is obtained, the continuous transformation effect can be easily completed with a relatively small number of display times of the success notification mode. Therefore, since it is possible to increase the number of times the success notification mode is displayed and the number of times the success notification mode is displayed is small, even if the continuous transformation effect is completed with the small number of times the success notification mode is displayed, it is possible to have a sense of expectation for the big hit.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図66、および図67を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図66は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S4031)を示すフローチャートである。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 66 and 67, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 according to the third embodiment will be described. First, FIG. 66 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing 3 (S4031).

枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えてメイン処理の中で実行される処理であり、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合に、対応する演出を設定するための処理である。 The frame button input monitoring / effect processing 3 (see FIG. 66) is a process executed in the main process instead of the frame button input monitoring / effect process (see FIG. 34) in the first embodiment, and is an operation valid period. This is a process for setting the corresponding effect when the pressing of the frame button 22 is detected during the period.

この枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のうち、S4101、およびS4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101、およびS4102の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)に代えて、変身設定処理3を実行し(S4121)、本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。この変身設定処理3(S4121)の詳細について、図67を参照して説明する。 Of the frame button input monitoring / effect processing 3 (see FIG. 66), in each of the processes S4101 and S4102, the frame button input monitoring / effect processing (see FIG. 34) S4101 and S4102 in the first embodiment, respectively. The same process as each process is executed. Further, in the frame button input monitoring / effect processing 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the processing of S4102 (S4102: Yes), the first embodiment is performed. Instead of the transformation setting process (see FIG. 35) in the form, the transformation setting process 3 is executed (S4211), the present process is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 33). The details of the transformation setting process 3 (S4121) will be described with reference to FIG. 67.

図67は、変身設定処理3(S4121)を示すフローチャートである。この変身設定処理3(S4121)は、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)と同様に、残変動時間や変身回数等に応じて対応する報知態様の表示を設定するための処理である。 FIG. 67 is a flowchart showing the transformation setting process 3 (S4121). This transformation setting process 3 (S4121) is a process for setting the display of the corresponding notification mode according to the remaining fluctuation time, the number of transformations, and the like, similarly to the transformation setting process (see FIG. 35) in the first embodiment. is there.

この変身設定処理3(図67参照)のうち、S4201〜S4208、およびS4210〜S4212の各処理では、それぞれ第1実施形態における変身設定処理(図35参照)のS4201〜S4208、およびS4210〜S4212の各処理と同一の処理が実行される。 In each of the transformation setting processes 3 (see FIG. 67), S4201 to S4208 and S421 to S4212, of the transformation setting process (see FIG. 35) of S4201 to S4208 and S421 to S4212 in the first embodiment, respectively. The same process as each process is executed.

また、本第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)では、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が、今回の連続変身演出の演出種別に対応する上限の変身回数未満であると判別した場合に(S4203:No)、残りの変動時間が成功報知態様を表示可能(変身が可能)な期間内であるか否かを判別する(S4221)。即ち、残りの変動時間が、演出種別毎に規定されている下限値以上となっているかを判別する。 Further, in the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment, in the process of S4203, the value of the transformation number counter 223g is less than the upper limit number of transformations corresponding to the effect type of the continuous transformation effect this time. (S4203: No), it is determined whether or not the remaining fluctuation time is within the period in which the success notification mode can be displayed (transformation is possible) (S4221). That is, it is determined whether or not the remaining fluctuation time is equal to or greater than the lower limit value defined for each effect type.

S4221の処理において、成功報知態様の表示(変身)が可能な期間ではないと判別した場合は(S4221:No)、失敗報知態様の設定、および発展演出の演出種別の選択を行うために、処理をS4204へと移行する。一方、S4221の処理において、現在が成功報知態様の表示を設定可能な期間内であると判別した場合は(S4221:Yes)、まず、変身可否判定テーブル222e(図66(b)参照)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。次いで、演出カウンタ223nの値が、変身可否判定テーブル222eに規定されている、成功報知態様の表示決定(変身の成功)に対応するカウンタ値に一致するかを判別する(S4223)。 In the process of S4221, when it is determined that the period in which the success notification mode can be displayed (transformed) is not possible (S4221: No), the process is performed in order to set the failure notification mode and select the effect type of the development effect. To S4204. On the other hand, in the process of S4221, when it is determined that the present is within the period in which the display of the success notification mode can be set (S4221: Yes), first, the transformation possibility determination table 222e (see FIG. 66 (b)) is displayed. The value of the effect counter 223n is read out (S4222). Next, it is determined whether or not the value of the effect counter 223n matches the counter value corresponding to the display determination (successful transformation) of the success notification mode defined in the transformation possibility determination table 222e (S4223).

S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値であると判別した場合は(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるために、S4210へと処理を移行する。一方、S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値でないと判別した場合は(S4223:No)、失敗報知態様を表示させるために、処理をS4204へと移行する。 In the process of S4223, when it is determined that the counter value corresponds to the display determination of the success notification mode (S4223: Yes), the process shifts to S4210 in order to display the success notification mode. On the other hand, in the process of S4223, when it is determined that the counter value does not correspond to the display determination of the success notification mode (S4223: No), the process shifts to S4204 in order to display the failure notification mode.

この変身設定処理3により、成功報知態様を表示するか否かを変動表示の種別、および操作有効期間の終了条件に応じた抽選確率で抽選することができるので、成功報知態様の表示回数に基づいて、遊技者に対して今回の変動表示の結果が当たりとなるのかどうかを予測させることができる。よって、操作有効期間が終了した後に表示される報知態様の種別により注目して遊技を行わせることができる。 By this transformation setting process 3, whether or not to display the success notification mode can be drawn with a lottery probability according to the type of variable display and the end condition of the operation valid period, so that it is based on the number of times the success notification mode is displayed. Therefore, it is possible to make the player predict whether or not the result of this variation display will be a hit. Therefore, the game can be played by paying attention to the type of notification mode displayed after the operation valid period ends.

以上説明した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出が設定された変動表示の変動種別に応じて、成功報知態様の表示が決定される割合を異ならせ、大当たりとなる場合の方が、外れの場合よりも高い割合で成功報知態様の表示が決定される構成としている。このように構成することで、成功報知態様が表示されるか否かにより注目して遊技を行わせることができる。また、少しでも多くの回数、成功報知態様が表示されるのか否かを確認して、大当たりの期待度をより正確に判定したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, the rate at which the display of the success notification mode is determined differs depending on the variation type of the variation display in which the continuous transformation effect is set, and a big hit occurs. The configuration is such that the display of the success notification mode is determined at a higher rate than in the case of disconnection. With this configuration, the game can be played by paying attention to whether or not the success notification mode is displayed. In addition, it is confirmed whether or not the success notification mode is displayed as many times as possible, and the player who wants to determine the expected degree of jackpot more accurately is made to positively press the frame button 22. be able to. Therefore, it is possible to improve the motivation to participate in the continuous transformation production.

また、本第3実施形態でも、上述した第1実施形態と同様に、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、演出種別毎に設定されている上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。即ち、本第3実施形態では、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を途中で打ち切り、且つ、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に当選し続けた場合に、上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。このため、第1実施形態に比べると、成功報知態様が表示される回数が少なくなり易い。つまり、当たりとなる場合も、外れとなる場合も、成功報知態様の表示回数が比較的少なくなり易いので、少ない回数で連続変身演出が終了したとしても、当たりとなることに対して期待感を抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する興趣をより向上させることができる。 Further, also in the third embodiment, as in the first embodiment described above, by pressing the frame button 22 to terminate the operation valid period, the success notification mode is displayed up to the maximum number of times set for each production type. It is configured so that it can be done. That is, in the third embodiment, when the player positively presses the frame button 22 to terminate the operation valid period in the middle and continues to win the lottery as to whether or not to display the success notification mode. , The configuration is such that the success notification mode can be displayed up to the maximum number of times. Therefore, as compared with the first embodiment, the number of times the success notification mode is displayed tends to be smaller. In other words, the number of times the success notification mode is displayed tends to be relatively small regardless of whether it is a hit or a miss, so even if the continuous transformation effect is completed with a small number of times, there is a sense of expectation that it will be a hit. Can be embraced. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player in the continuous transformation production.

また、本第3実施形態では、枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて操作有効期間が終了した場合と、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を異ならせている。そして、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合には、当たりスーパーリーチの場合と外れスーパーリーチの場合とで、成功報知態様の表示が決定される抽選確率の差が少なくなるように構成している。このように構成することで、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならないので、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the third embodiment, the operation valid period ends based on the detection of the pressing of the frame button 22, and the operation valid period ends without detecting the pressing of the frame button 22. The lottery probability of whether or not to display the success notification mode is different. Then, when the operation valid period ends without detecting the pressing of the frame button 22, there is a difference in the lottery probability in which the display of the success notification mode is determined between the case of winning super reach and the case of losing super reach. It is configured to be less. With this configuration, if the operation valid period elapses without pressing the frame button 22, even if the success notification mode is displayed, the jackpot expectation is not so high, so the continuous transformation effect is being executed. It is possible to positively press the frame button 22 for a player who wants to estimate the jackpot expectation more accurately.

なお、本第3実施形態では、成功報知態様を表示するか否かの抽選に漏れた場合に、失敗報知態様を表示させて連続変身演出を終了させる構成としていたが、必ずしも連続変身演出を終了させる必要はない。例えば、成功報知態様を表示させる回数でなく、操作有効期間を設定する回数の上限値を定めておき、当該上限値に到達するまでは、失敗報知態様が表示されたとしても連続変身演出を継続させる(失敗報知態様の終了後に新たな操作有効期間を設定する)構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示抽選を、より多くの回数に渡って行わせることができる。また、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、更に多くの回数に渡って成功報知態様の表示抽選を行わせることができる。よって、成功報知態様が表示された割合から、当たりとなるのか、外れとなるのかを遊技者により正確に予測させることができる。従って、連続変身演出においてより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In the third embodiment, if the lottery for whether or not to display the success notification mode is missed, the failure notification mode is displayed and the continuous transformation effect is terminated, but the continuous transformation effect is not necessarily completed. You don't have to let it. For example, instead of displaying the success notification mode, the upper limit of the number of times to set the operation validity period is set, and the continuous transformation effect is continued even if the failure notification mode is displayed until the upper limit is reached. It may be configured to be set (a new operation validity period is set after the failure notification mode is completed). With such a configuration, the display lottery of the success notification mode can be performed more times. Further, by positively pressing the frame button 22 to terminate the operation valid period, it is possible to perform the display lottery of the success notification mode more times. Therefore, it is possible for the player to accurately predict whether the success notification mode will be a hit or a miss from the displayed ratio. Therefore, the frame button 22 can be pressed more positively in the continuous transformation effect.

本第3実施形態では、特別図柄の抽選結果によらず、枠ボタン22を押下した場合の方が、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合よりも成功報知態様を表示するか否かの抽選における当選確率を高く構成していたが、これに限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選が大当たりとなった場合には、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下してもしなくても当選確率が同一となるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合における、大当たり期待度をより高めることができるので、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。また、例えば、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下した場合に当選確率が低くなるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合に、大当たり期待度をより高くすることができる。また、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を、特別図柄の抽選結果のみに依存させる構成としてもよい。つまり、操作有効期間中に枠ボタン22の押下を検出した場合も、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合も、同一の確率で成功報知態様を表示させるか否かの抽選を行う構成としてもよい。 In the third embodiment, regardless of the lottery result of the special symbol, the success notification mode is performed when the frame button 22 is pressed than when the operation valid period elapses without detecting the pressing of the frame button 22. The winning probability in the lottery of whether to display or not was configured to be high, but it is not limited to this. For example, when the lottery of the special symbol is a big hit, pressing the frame button 22 increases the winning probability of the display lottery of the success notification mode, but the lottery of the special symbol is missed. May be configured so that the winning probabilities are the same regardless of whether or not the frame button 22 is pressed. With this configuration, when the frame button 22 is pressed and the success notification mode is displayed, the jackpot expectation can be further increased, so that the player can press the frame button 22 more positively. Can be made to. Further, for example, pressing the frame button 22 increases the winning probability of the display lottery of the success notification mode, while when the special symbol lottery is missed, the frame button 22 is pressed to win. It may be configured so that the probability is low. With this configuration, when the frame button 22 is pressed and the success notification mode is displayed, the jackpot expectation can be further increased. Further, the lottery probability of whether or not to display the success notification mode may be configured to depend only on the lottery result of the special symbol. That is, whether or not to display the success notification mode with the same probability regardless of whether the press of the frame button 22 is detected during the operation valid period or the operation valid period elapses without detecting the press of the frame button 22. The lottery may be performed.

<第4実施形態>
次に、図68から図72を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第3実施形態では、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定し、抽選に当選した場合に成功報知態様を表示させる構成としていた。また、当たりスーパーリーチの実行中の方が、外れスーパーリーチの実行中よりも成功報知態様の表示決定がなされる抽選確率を高く設定していた。これにより、成功報知態様の表示回数が増加するほど、遊技者の大当たりに対する期待感をより向上きる構成としていた。
<Fourth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 72. In the third embodiment described above, it is determined by lottery whether or not to display the success notification mode, and when the lottery is won, the success notification mode is displayed. In addition, the lottery probability that the display decision of the success notification mode is made is set higher when the winning super reach is being executed than when the losing super reach is being executed. As a result, as the number of times the success notification mode is displayed increases, the player's expectation for the jackpot can be further improved.

これに対して本第4実施形態では、1の連続変身演出における所定期間(前半2回の操作有効期間)の間に、枠ボタン22に対する押下状況(遊技者の操作状況)を判別し、当該判別結果に応じて成功報知態様が設定される割合を可変させる構成としている。つまり、連続変身演出において、操作有効期間が設定された場合に積極的に枠ボタン22を押下する遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて当たりか否かの期待度を示唆する方式(報知態様を選択する際の選択率)を異ならせる構成としている。 On the other hand, in the fourth embodiment, the pressing status (player's operation status) of the frame button 22 is determined during the predetermined period (operation valid period of the first two times) in the continuous transformation effect of 1. The rate at which the success notification mode is set is changed according to the discrimination result. That is, in the continuous transformation effect, it is determined whether or not the player actively presses the frame button 22 when the operation validity period is set, and the degree of expectation of whether or not the player is a hit is suggested according to the determination result. The method (selection rate when selecting the notification mode) is different.

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第3実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第3実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第3実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The configuration of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment is different from that of the pachinko machine 10 in the third embodiment in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the voice lamp control device 114 are partially changed. And the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is partially changed. The third is about other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the third embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

<第4実施形態における電気的構成>
まず、図68、および図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図68を参照し、ROM222の詳細について説明する。まず、図68(a)は、第4実施形態における発展演出態様選択テーブル222cを示すブロック図である。
<Electrical configuration in the fourth embodiment>
First, the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 and 69. First, the details of the ROM 222 will be described with reference to FIG. 68. First, FIG. 68A is a block diagram showing a development effect mode selection table 222c in the fourth embodiment.

図68(a)に示した通り、本第4実施形態の発展演出態様選択テーブル222cは、変身回数カウンタ223gの値、および変動表示の変動種別毎に、選択すべき発展演出の演出態様が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 68 (a), the development effect mode selection table 222c of the fourth embodiment corresponds to the effect mode of the development effect to be selected for each value of the transformation number counter 223 g and the variation type of the variation display. It is specified with.

なお、変身回数カウンタ223gの値に応じて発展演出の演出態様を決定できるのは、上述した第2実施形態と同様に、本第4実施形態では操作有効期間が途中で打ち切られることがない構成としているためである。更に、本第4実施形態では、第1実施形態や第3実施形態と同様に、操作有効期間として必ず5秒間が設定される構成となっている。このため、失敗報知態様の表示を設定する時点における変身回数カウンタ223gの値と、残変動時間との関係が一対一対応となる。例えば、変身回数カウンタ223gの値が2であれば、5秒間の操作有効期間が3回と、1秒間の成功報知態様が2回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず28秒となる(連続変身演出が開始されるまでの11秒+5秒×3+1秒×2)。つまり、残変動時間が32秒となる。よって、失敗報知態様の表示期間である1秒間と、移行演出の表示期間である1秒を加味すると、発展演出として30秒間の演出を実行すれば、変動表示の終了タイミングと発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。 It should be noted that the effect mode of the development effect can be determined according to the value of the transformation count counter 223 g, as in the second embodiment described above, in the fourth embodiment, the operation valid period is not interrupted in the middle. This is because it is said. Further, in the fourth embodiment, as in the first embodiment and the third embodiment, the operation valid period is always set to 5 seconds. Therefore, there is a one-to-one correspondence between the value of the transformation number counter 223g at the time of setting the display of the failure notification mode and the remaining fluctuation time. For example, if the value of the transformation count counter 223g is 2, it means that the operation valid period for 5 seconds is displayed 3 times and the success notification mode for 1 second is displayed twice. Therefore, the failure notification mode is displayed. The elapsed time at the time of setting is always 28 seconds (11 seconds + 5 seconds x 3 + 1 seconds x 2 until the continuous transformation effect is started). That is, the remaining fluctuation time is 32 seconds. Therefore, if 1 second, which is the display period of the failure notification mode, and 1 second, which is the display period of the transition effect, are added, if the effect of 30 seconds is executed as the development effect, the end timing of the variable display and the end timing of the development effect Can be matched with.

同様に、変身回数カウンタ223gの値が4であれば、5秒間の操作有効期間が5回と、1秒間の成功報知態様が4回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず40秒となる(11秒+5秒×5+1秒×4)。つまり、残変動時間が20秒となる。よって、失敗報知態様、および移行演出の演出時間を減じた18秒の発展演出を実行すれば、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに合わせることができる。 Similarly, if the value of the transformation count counter 223g is 4, it means that the operation valid period for 5 seconds is 5 times and the success notification mode for 1 second is 4 times. The elapsed time at the time of setting the display is always 40 seconds (11 seconds + 5 seconds x 5 + 1 seconds x 4). That is, the remaining fluctuation time is 20 seconds. Therefore, if the failure notification mode and the development effect of 18 seconds obtained by reducing the effect time of the transition effect are executed, the end timing of the development effect can be adjusted to the end timing of the variable display.

図68(a)に示した通り、発展演出態様選択テーブル222cにおいて、変身回数カウンタ223gの値「2」に対しては、演出時間が30秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の当たり発展演出A4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の外れ発展演出A4が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 68A, in the development effect mode selection table 222c, the development effect with an effect time of 30 seconds is defined in association with the value “2” of the transformation number counter 223g. That is, the hit development effect A4 having an effect time of 30 seconds is defined in association with the hit super reach, and the out-of-development effect A4 having an effect time of 30 seconds is defined with respect to the off super reach.

同様に、変身回数カウンタ223gの値「3」に対しては、演出時間が24秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の当たり発展演出B4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の外れ発展演出B4が対応付けて規定されている。また、変身回数カウンタ223gの値「4,5」に対しては、演出時間が18秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の当たり発展演C4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の外れ発展演出C4が対応付けて規定されている。 Similarly, with respect to the value "3" of the transformation count counter 223 g, a development effect with an effect time of 24 seconds is defined in association with it. That is, the hit development effect B4 having an effect time of 24 seconds is defined in association with the hit super reach, and the out-of-development effect B4 having an effect time of 24 seconds is associated with the out-of-super reach. Further, with respect to the value "4,5" of the transformation number counter 223g, a development effect with an effect time of 18 seconds is defined in association with it. That is, the hit development performance C4 having an effect time of 18 seconds is defined in association with the hit super reach, and the out-of-development effect C4 having an effect time of 18 seconds is associated with the out-of-super reach.

このように、発展演出態様選択テーブル222cを参照することにより、変身回数カウンタ223gの値に応じて、残りの変動時間にマッチする発展演出の種別を決定することができるので、発展演出の終了タイミングと、変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。 In this way, by referring to the development effect mode selection table 222c, the type of development effect that matches the remaining fluctuation time can be determined according to the value of the transformation count counter 223 g, and thus the end timing of the development effect. And the end timing of the variable display can be matched.

次に、図68(b)〜(d)を参照して、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの詳細について説明する。まず、図68(b)は、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの構成を示したブロック図である。図68(b)に示した通り、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eは、連続変身演出において枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる押下傾向用テーブル222e1と、枠ボタン22を押下しない傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる非押下傾向用テーブル222e2とで少なくとも構成されている。 Next, the details of the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 (b) to 68 (d). First, FIG. 68B is a block diagram showing the configuration of the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment. As shown in FIG. 68 (b), the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment is used when it is determined that the player who tends to press the frame button 22 in the continuous transformation effect is playing the game. , When it is determined that the pressing tendency table 222e1 used for determining whether or not to display the success notification mode and the player who tends not to press the frame button 22 are playing the game, the success notification is performed. It is composed of at least a non-pressing tendency table 222e2 used for determining whether or not to display an aspect.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出の開始後、2回の操作有効期間に渡って、遊技者の傾向を判別する構成としている。即ち、最初の2回の操作有効期間で2回とも枠ボタン22の押下を検出した場合は、積極的に枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。一方、それ以外の場合は、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。なお、遊技者の傾向を判別するために、最初の2回の操作有効期間では、終了後の報知態様として必ず成功報知態様を設定する構成としている。即ち、遊技者の傾向を判別する前に失敗報知態様を表示させ、連続変身演出を終了させてしまうことが無いように構成されている。 In the fourth embodiment, after the start of the continuous transformation effect, the tendency of the player is determined over the two operation valid periods. That is, when the pressing of the frame button 22 is detected twice in the first two operation valid periods, it is determined that the player who tends to actively press the frame button 22 is playing the game. On the other hand, in other cases, it is determined that the player who tends not to press the frame button 22 is playing the game. In order to determine the tendency of the player, the success notification mode is always set as the notification mode after the end in the first two operation valid periods. That is, it is configured so that the failure notification mode is displayed before the tendency of the player is determined, and the continuous transformation effect is not terminated.

図68(c)は、押下傾向用テーブル222e1の規定内容を示した図である。図68(c)に示した通り、押下傾向用テーブル222e1には、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。 FIG. 68 (c) is a diagram showing the specified contents of the pressing tendency table 222e1. As shown in FIG. 68 (c), the pressing tendency table 222e1 is determined to display the success notification mode for each of the number of times the operation valid period is set in the continuous transformation effect of 1 and the variation type, and the effect counter 223n. The value of is specified in association with each other.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3〜5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜79」が対応付けて規定されている。これにより、連続変身演出の3〜5回目の操作有効期間が終了した場合には、80%の割合で成功報知態様が表示される。 Specifically, when the variation type is hit super reach, "0 to 79" is defined as the range of the value of the effect counter 223n for the 3rd to 5th operation valid period in the continuous transformation effect. There is. As a result, when the third to fifth operation valid periods of the continuous transformation effect are completed, the success notification mode is displayed at a rate of 80%.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜59」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜19」が対応付けて規定されている。 On the other hand, when the variation type is out of the range and the super reach is specified, "0 to 59" is defined in association with the value range of the effect counter 223n for the third operation valid period in the continuous transformation effect, and the fourth operation is effective. "0 to 39" is defined in association with the period as the value range of the effect counter 223n, and "0 to 19" corresponds to the value range of the effect counter 223n for the fifth operation valid period. It is specified with.

このため、外れスーパーリーチが実行されている場合には、当たりスーパーリーチに比較して成功報知態様の表示が決定され難くなる。更に、操作有効期間が多くなるほど、成功報知態様の表示が決定され難くなる。このため、成功報知態様の表示回数が多くなるほど、大当たりとなる期待度が高まる。よって、枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者に対して、成功報知態様がより多くの回数、表示されることを期待して遊技を行わせることができる。 Therefore, when the out-of-order super reach is executed, it becomes difficult to determine the display of the success notification mode as compared with the hit super reach. Further, as the operation validity period increases, it becomes more difficult to determine the display of the success notification mode. Therefore, as the number of times the success notification mode is displayed increases, the degree of expectation of a big hit increases. Therefore, the player who tends to press the frame button 22 can play the game with the expectation that the success notification mode will be displayed more times.

図68(d)は、非押下傾向用テーブル222e2の規定内容を示した図である。この非押下傾向用テーブル222e2は、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)と同様の構成となっている。即ち、図68(d)に示した通り、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。 FIG. 68 (d) is a diagram showing the specified contents of the non-pressing tendency table 222e2. The non-pressing tendency table 222e2 has the same configuration as the pressing tendency table 222e1 (see FIG. 68 (c)). That is, as shown in FIG. 68 (d), the value of the effect counter 223n, which is determined to display the success notification mode, is associated with each of the number of times the operation valid period is set in the continuous transformation effect 1 and the variation type. It is stipulated.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜79」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチの実行中は、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる。 Specifically, when the variation type is hit super reach, "0 to 39" is defined as the value range of the effect counter 223n with respect to the third operation valid period in the continuous transformation effect, and the fourth time. "0 to 79" is defined in association with the value range of the effect counter 223n with respect to the operation valid period of, and "0 to 39" is defined as the value range of the effect counter 223n with respect to the fifth operation valid period. Is specified in association with each other. That is, during the execution of the hit super reach, it becomes difficult to set the success notification mode at the end of the odd-numbered (third and fifth) operation valid periods, while the end of the even-numbered (fourth) operation valid period. Sometimes it becomes easier to set the success notification mode.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜69」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜49」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜69」が対応付けて規定されている。即ち、外れスーパーリーチの実行中は、当たりスーパーリーチの場合とは逆に、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる。 On the other hand, when the variation type is out of the range and the super reach is specified, "0 to 69" is defined in association with the value range of the effect counter 223n for the third operation valid period in the continuous transformation effect, and the fourth operation is effective. “0 to 49” is defined in association with the period as the value range of the effect counter 223n, and “0 to 69” corresponds to the value range of the effect counter 223n for the fifth operation valid period. It is specified with. That is, during the execution of the out-of-order super reach, contrary to the case of the hit super reach, the success notification mode is likely to be set at the end of the odd-numbered (third and fifth) operation valid periods, while the even-numbered times. At the end of the (fourth) operation valid period, it becomes difficult to set the success notification mode.

よって、奇数回目の操作有効期間が終了した後は、失敗報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる一方で、偶数回目の操作有効期間が終了した後は、成功報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる。よって、奇数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に失敗報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる一方で、偶数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に成功報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる。 Therefore, after the odd-numbered operation validity period ends, the expectation that the failure notification mode is displayed will be a big hit, while the success notification mode will be displayed after the even-numbered operation validity period ends. The expectation that it will be a big hit will increase. Therefore, in the odd-numbered operation valid period, the game can be played with the expectation that the failure notification mode will be displayed after the end of the period, while in the even-numbered operation valid period, after the end of the period. The game can be performed with the expectation that the success notification mode will be displayed.

このように、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者と、押下し難い傾向の遊技者とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選方法(抽選に用いるテーブル)を異ならせている。これにより、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たり期待度が高くなる遊技性を提供することができる。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、奇数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低下し、偶数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が向上する遊技性を提供することができる。 As described above, the lottery method (table used for the lottery) for displaying the success notification mode is different between the player who tends to press the frame button 22 and the player who tends to not press the frame button 22. As a result, when a player who tends to press the frame button 22 is playing a game, it is possible to provide a game property in which the expectation of a big hit increases as the number of times the success notification mode is displayed increases. On the other hand, when a player who tends to have difficulty pressing the frame button 22 is playing a game, the jackpot expectation decreases when the success notification mode is displayed at odd-numbered times, and the success notification mode is displayed at even-numbered times. When this is done, it is possible to provide a playability in which the expectation of a big hit is improved.

また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。 Further, in the first two operation valid periods in the continuous transformation effect of 1, the table used for determining whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed. That is, since the method of suggesting the degree of expectation of the jackpot (playability) can be switched, the player can be made to select the preferred suggestion method. Therefore, it is possible to realize a suggestion method that suits the taste of each player. Further, even if one gets tired of the suggestion method, it is possible to switch to the other suggestion method, so that it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous.

なお、本第4実施形態では、大当たりとなる期待度を成功報知態様の表示タイミングからより正確に判別できるように、連続変身演出の種別として、最大の変身回数が5回の連続変身演出のみが設定される構成としている。このように構成することで、失敗報知態様が表示される場合を、変身可否判定テーブル222eに基づく成功報知態様の表示抽選に漏れた場合に限定することができる。よって、大当たりとなる期待度を遊技者により正確に予測させることができる。 In the fourth embodiment, only the continuous transformation effect having a maximum number of transformations of 5 is used as the type of continuous transformation effect so that the expectation of a big hit can be more accurately determined from the display timing of the success notification mode. It is configured to be set. With this configuration, the case where the failure notification mode is displayed can be limited to the case where the success notification mode display lottery based on the transformation possibility determination table 222e is omitted. Therefore, it is possible for the player to accurately predict the degree of expectation that will be a big hit.

次に、図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図69は、RAM223の構成を示したブロック図である。図69に示した通り、本第4実施形態におけるRAM223は、第3実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、押下済フラグ223sと、押下回数カウンタ223uとが設けられている点で相違する。 Next, the RAM 223 of the audio lamp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 69, the RAM 223 in the fourth embodiment has the pressed flag 223s and the pressed flag 223s with respect to the configuration of the RAM 223 in the third embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14B). It differs from the number counter 223u in that it is provided.

押下済フラグ223sは、第2実施形態と同様に、1の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグである。また、押下回数カウンタ223uは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間のうち、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ223uのカウンタ値に基づいて、遊技者の傾向(枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っているのか否か)が判別される。 The pressed flag 223s is a flag indicating whether or not the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period of 1, as in the second embodiment. Further, the pressing count counter 223u is a counter for counting the number of times of the operation valid period in which the press on the frame button 22 is detected, out of the operation valid periods of the first half of the continuous transformation effect. Based on the counter value of the press count counter 223u, the tendency of the player (whether or not the player who tends to press the frame button 22 is playing the game) is determined.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図70から図72を参照して、第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図70を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)は、第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)に代えて実行され、枠ボタン22に対する押下を監視して、押下を検出した場合に対応する演出を表示させるための処理である。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the fourth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 72. First, the frame button input monitoring / effect processing 4 (S4041) will be described with reference to FIG. 70. The frame button input monitoring / effect processing 4 (S4041) is executed in place of the frame button input monitoring / effect process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, and the pressing of the frame button 22 is monitored and the pressing is performed. This is a process for displaying the corresponding effect when it is detected.

この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。 Of the frame button input monitoring / effect processing 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, in each of the processes S4101 and S4102, the frame button input monitoring / effect process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, respectively. The same processing as each processing of S4101 and S4102 is executed.

また、第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4では、S4102の処理において、枠ボタン22に対する押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別し(S4131)、押下済フラグ223sがオンであれば(S4131:Yes)、そのまま本処理を終了する。 Further, in the frame button input monitoring / effect processing 4 in the fourth embodiment, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the processing of S4102 (S4102: Yes), is the pressed flag 223s turned on? If it is determined whether or not the button is pressed (S4131) and the pressed flag 223s is on (S4131: Yes), the present process is terminated as it is.

一方、S4131の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4131:No)、押下済フラグ223sをオンに設定し(S4132)、次いで、押下回数カウンタ223uの値に1を加算して更新する(S4133)。そして、押下を検出したことを遊技者に報知する押下演出を設定して(S4134)、本処理を終了する。この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)では、押下回数カウンタ223uを枠ボタン22に対する押下に応じて更新できるので、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を、押下回数カウンタ223uの値に応じて判別することができる。 On the other hand, in the processing of S4131, when it is determined that the pressed flag 223s is off (S4131: No), the pressed flag 223s is set to on (S4132), and then 1 is set to the value of the pressed count counter 223u. Add and update (S4133). Then, a pressing effect for notifying the player that the pressing has been detected is set (S4134), and this process is terminated. In the frame button input monitoring / effect processing 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, the pressing number counter 223u can be updated in response to the pressing on the frame button 22, so that the tendency of the player to press the frame button 22 can be determined. It can be determined according to the value of the pressing count counter 223u.

次に、図71を参照して、有効期間中処理4(S4331)について説明する。この有効期間中処理4(S4331)は、第3実施形態(および第1実施形態)における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて実行される処理であり、操作有効期間の終了タイミングで対応する制御を行うため処理である。 Next, the process 4 (S4331) during the valid period will be described with reference to FIG. 71. The valid period processing 4 (S4331) is a process executed in place of the valid period processing (see FIG. 37 (b)) in the third embodiment (and the first embodiment), and is the end of the operation valid period. This is a process for performing the corresponding control at the timing.

この第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のうち、S4501,S4502の各処理では、それぞれ第3実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)では、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0であると判別した場合に(S4502:Yes)、次いで、押下済フラグ223sをオフに設定し(S4531)、変身設定処理4を実行する(S4532)。この変身設定処理4は、第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)と同様に、連続変身演出における報知態様を選択するための処理である。この変身設定処理4(S4532)の詳細については、図72を参照して後述する。 Of the effective period processing 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, each of the processes S4501 and S4502 has the same processing as the effective period processing (see FIG. 37B) in the third embodiment, respectively. Will be executed. Further, in the process 4 during the valid period (see FIG. 71) in the fourth embodiment, when it is determined that the value of the valid period timer 223f after subtraction is 0 in the process of S4502 (S4502: Yes), then , The pressed flag 223s is set to off (S4531), and the transformation setting process 4 is executed (S4532). This transformation setting process 4 is a process for selecting a notification mode in the continuous transformation effect, similar to the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment. The details of the transformation setting process 4 (S4532) will be described later with reference to FIG. 72.

S4532の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値が2であるか否かを判別する(S4533)。即ち、上述した通り、本第4実施形態では、1回目、および2回目の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様が表示される(変身に成功する)。そして、2回の操作有効期間において、遊技者が枠ボタン22を押下した回数により、遊技者の傾向を判別する。このS4533の処理では、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングとなったか(前半2回の操作有効期間が終了したタイミングであるか)否かを判別している。 When the processing of S4532 is completed, it is next determined whether or not the value of the transformation count counter 223g is 2 (S4533). That is, as described above, in the fourth embodiment, the success notification mode is always displayed (successful transformation) after the first and second operation valid periods are completed. Then, the tendency of the player is determined by the number of times the player presses the frame button 22 in the two operation valid periods. In the process of S4533, it is determined whether or not it is the timing to determine the tendency of the player to press (whether it is the timing when the operation valid period of the first two times has ended).

S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2ではないと判別した場合は(S4533:No)、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。一方、S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2であると判別した場合には(S4533:Yes)、遊技者の押下の傾向を判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルを設定するためのS4534〜S4536の処理を実行する。 In the process of S4533, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is not 2 (S4533: No), it is not the timing to determine the tendency of the player to press, so the present process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S4533, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is 2 (S4533: Yes), whether or not to determine the tendency of the player to press and display the success notification mode. The processes of S4534 to S4536 for setting the table used for the lottery are executed.

具体的には、押下回数カウンタ223uの値が2であるか否かを判別し(S4534)、押下回数カウンタ223uの値が2であると判別した場合は(S4534:Yes)、成功報知態様を表示させるか否かの抽選(変身可否の判定)に用いるテーブルとして、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)を設定し(S4535)、本処理を終了する。押下回数カウンタ223uの値が2ということは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において、2回とも遊技者が枠ボタン22を押下していることを意味するため、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。 Specifically, when it is determined whether or not the value of the press count counter 223u is 2 (S4534) and when it is determined that the value of the press count counter 223u is 2 (S4534: Yes), the success notification mode is set. A pressing tendency table 222e1 (see FIG. 68 (c)) is set as a table used for a lottery (determination of whether or not transformation is possible) for display or not (S4535), and this process is terminated. When the value of the press count counter 223u is 2, it means that the player presses the frame button 22 both times during the operation valid period of the first two times in the continuous transformation effect, so that the frame button is positively pressed. This is because there is a high possibility that the player who presses 22 is playing the game.

一方、S4534の処理において、押下回数カウンタ223uの値が1以下であると判別した場合は(S4534:No)、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている可能性が高いと判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルとして、非押下傾向用テーブル222e2(図68(d)参照)を設定し(S4536)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4534, when it is determined that the value of the press count counter 223u is 1 or less (S4534: No), there is a high possibility that the player who tends to have difficulty pressing the frame button 22 is playing the game. As a table used for lottery as to whether or not to display the success notification mode, a non-pressing tendency table 222e2 (see FIG. 68 (d)) is set (S4536), and this process is terminated.

次に、図72を参照して、上述した変身設定処理4(S4532)の詳細について説明する。図72は、この変身設定処理4(S4532)を示すフローチャートである。この変身設定処理4(S4532)のうち、S4201,S4202,S4206、およびS4210〜S4212の各処理では、それぞれ第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)のS4201,S4202,S4206、およびS4210〜S4212の各処理と同一の処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 72, the details of the transformation setting process 4 (S4532) described above will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the transformation setting process 4 (S4532). In each of the transformation setting processes 4 (S4532), S4201, S4202, S4206, and S421-S4212, S4201, S4202, S4206, and S4210 of the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment, respectively. The same process as each process of ~ S4212 is executed.

また、本第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)では、S4202の処理が終了すると、S4202の処理で読み出した変身回数カウンタ223gの値が2以上であるか否かを判別する(S4231)。S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2未満であると判別した場合は(S4231:No)、今回の変身設定処理4が、連続変身演出の前半2回の操作有効期間のどちらかが終了したタイミングで実行されたことを意味する。上述した通り、前半2回の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様を表示させるので、この場合は、成功報知態様を設定するためのS4210〜S4212の処理を実行して、本処理を終了する。 Further, in the transformation setting process 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, when the process of S4202 is completed, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g read in the process of S4202 is 2 or more (see FIG. 72). S4231). If it is determined in the process of S4231 that the value of the transformation count counter 223g is less than 2 (S4231: No), the transformation setting process 4 this time is either of the operation valid periods of the first two times of the continuous transformation effect. It means that it was executed when it was finished. As described above, the success notification mode is always displayed after the first half of the two operation validity periods has expired. In this case, the process of S421 to S4212 for setting the success notification mode is executed, and this process is performed. To finish.

一方、S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2以上であると判別した場合は(S4231:Yes)、変身可否判定テーブル222eのうち、有効期間中処理4(図71参照)において設定されたテーブル(押下傾向用テーブル222e1、または非押下傾向用テーブル222e2のいずれか)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。なお、上述した通り、押下傾向用テーブル222e1を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、成功報知態様の表示回数が多くなる程大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。一方、非押下傾向用テーブル222e2を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低くなり、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。 On the other hand, when it is determined in the process of S4231 that the value of the transformation count counter 223g is 2 or more (S4231: Yes), it is set in the process 4 during the valid period (see FIG. 71) in the transformation possibility determination table 222e. The table (either the pressing tendency table 222e1 or the non-pressing tendency table 222e2) and the value of the effect counter 223n are read out (S4222). As described above, by referring to the pressing tendency table 222e1 to determine whether or not the success notification mode can be displayed, the gameability (suggestion of expectation) increases as the number of times the success notification mode is displayed increases. Method) can be realized. On the other hand, by determining whether or not the success notification mode can be displayed by referring to the non-pressing tendency table 222e2, if the success notification mode is displayed after the odd-numbered operation validity period, the jackpot expectation is lowered, and the even-numbered operation is performed. When the success notification mode is displayed after the validity period, it is possible to realize playability (method of suggesting the degree of expectation) in which the degree of expectation of a big hit is high.

S4222の処理が終了すると、次に、読み出した演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であるかを判別し(S4223)、成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であれば(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるためのS4210〜S4212の処理を実行して、本処理を終了する。 When the processing of S4222 is completed, it is next determined whether the value of the read effect counter 223n is the counter value corresponding to the display of the success notification mode (successful transformation) specified in the table (S4223), and succeeds. If the counter value corresponds to the display of the notification mode (successful transformation) (S4223: Yes), the process of S421 to S4212 for displaying the success notification mode is executed, and this process is terminated.

一方、S4223の処理において、演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示に対応するカウンタ値の範囲外であると判別した場合は(S4223:No)、発展演出態様選択テーブル222cから、変身回数カウンタ223gの値、および今回の変動表示の変動種別に対応する発展演出の態様を読み出す(S4232)。次いで、選択した発展演出の対応に対応するデータを、発展演出格納エリア223mに格納し(S4206)、失敗報知態様を設定する(S4233)。次いで、失敗報知態様タイマ223jの値に対して1秒に対応するタイマ値を設定して(S4234)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4223, when it is determined that the value of the effect counter 223n is outside the range of the counter value corresponding to the display of the success notification mode specified in the table (S4223: No), the development effect mode selection table From 222c, the value of the transformation number counter 223g and the mode of the development effect corresponding to the variation type of the variation display of this time are read out (S4322). Next, the data corresponding to the selected development effect is stored in the development effect storage area 223 m (S4206), and the failure notification mode is set (S4233). Next, a timer value corresponding to 1 second is set with respect to the value of the failure notification mode timer 223j (S4234), and this process is terminated.

この変身設定処理4(図72参照)を実行することにより、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向に応じて大当たりとなる期待度の示唆方法を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。 By executing this transformation setting process 4 (see FIG. 72), the method of suggesting the degree of expectation that is a big hit can be changed according to the tendency of the player to press the frame button 22, so that the game becomes monotonous. It can be prevented (suppressed) from being lost.

以上説明した通り、第4実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出における所定期間の間に、現在遊技を行っている遊技者が枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者であるか否かを判別(識別)可能に構成している。そして、操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者と、そうでない遊技者とで、連続予告演出における期待度の示唆方法(遊技性)を異ならせる構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、成功報知態様の表示回数(変身に成功する回数)が多くなる程、大当たりとなる期待度が高くなる示唆方法を設定する構成としている。一方、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が低下し、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が向上する示唆方法を設定する構成としている。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, whether or not the player who is currently playing the game tends to press the frame button 22 during the predetermined period in the continuous transformation effect. Is configured so that it can be discriminated (identified). Then, the player who tends to positively press the frame button 22 during the operation valid period and the player who does not tend to press the frame button 22 are configured to have different methods (playability) of suggesting the degree of expectation in the continuous advance notice production. That is, when it is determined that a player who tends to actively press the frame button 22 is playing a game, the larger the number of times the success notification mode is displayed (the number of times the transformation is successful), the greater the hit. It is configured to set a suggestion method that raises expectations. On the other hand, when it is determined that a player who tends not to press the frame button 22 is playing a game, if the success notification mode is displayed after the odd-numbered operation validity period, the expectation of a big hit decreases. , When the success notification mode is displayed after the even-numbered operation validity period, a suggestion method for improving the expectation of a big hit is set.

このように構成することで、多様な示唆方法を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。 With such a configuration, various suggestion methods can be realized, so that the player's interest in the game can be improved. Further, in the first two operation valid periods in the continuous transformation effect of 1, the table used for determining whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed. That is, since the method of suggesting the degree of expectation of the jackpot (playability) can be switched, the player can be made to select the preferred suggestion method. Therefore, it is possible to realize a suggestion method that suits the taste of each player. Further, even if one gets tired of the suggestion method, it is possible to switch to the other suggestion method, so that it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法はこれに限られるものではない。遊技者の傾向を、最初の1回の操作有効期間における押下状況で判別する構成としてもよい。これにより、連続変身演出において、より多くの回数の時間、遊技者毎の傾向に合わせた示唆方法を実行することができる。また、逆に、3回以上の操作有効期間に渡る押下状況に応じて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者の傾向をより正確に判別することができる。また、連続変身演出において設定される操作有効期間とは別に、遊技者の傾向を判別するための期間を設ける構成としても良い。具体的には、例えば、連続変身演出を開始する前に、枠ボタン22に対する押下を促す演出(押下演出)を1又は複数回表示させ、当該1又は複数の押下演出における押下状況に基づいて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の全ての報知態様を、遊技者の傾向に応じた示唆方法に設定することができる。 In the fourth embodiment, the player's tendency is determined during the first two operation valid periods in the continuous transformation effect, but the method for determining the player's tendency is not limited to this. The player's tendency may be determined based on the pressing status during the first operation valid period. As a result, in the continuous transformation effect, it is possible to execute the suggestion method according to the tendency of each player for a larger number of times. Further, conversely, the player may be configured to determine the tendency of the player according to the pressing state over the operation valid period of three times or more. With this configuration, the player's tendency can be determined more accurately. Further, in addition to the operation valid period set in the continuous transformation effect, a period for determining the tendency of the player may be provided. Specifically, for example, before starting the continuous transformation effect, an effect (pressing effect) that prompts the frame button 22 to be pressed is displayed one or more times, and based on the pressing status in the one or more pressing effects, the effect is displayed. It may be configured to determine the tendency of the player. With this configuration, it is possible to set all the notification modes of the continuous transformation effect to the suggestion method according to the tendency of the player.

本第4実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、必ず5回が設定される構成としていた。即ち、失敗報知態様が表示されるのは、変身可否判定テーブル222eに基づいて実行された、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に漏れた場合に限定する構成としていたが、これに限られるものではない。上記各実施形態と同様に、変身の上限回数が異なる複数の種別を設ける構成としても良い。このように構成することで、失敗報知態様が表示された場合に、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が選択されたのではなく、今回の連続変身演出における変身の上限回数に到達したために失敗報知態様が表示された可能性があると遊技者に思わせることができる。よって、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が決定されたと仮定した場合に、大当たりの期待度が低くなるタイミングで失敗報知態様が表示されたとしても、大当たりに対する遊技者の期待度が低下してしまうことを抑制することができる。 In the fourth embodiment, the upper limit of the number of transformations in the continuous transformation effect is always set to 5 times. That is, the failure notification mode is displayed only when the lottery for whether or not to display the success notification mode, which is executed based on the transformation possibility determination table 222e, is missed. It is not something that can be done. Similar to each of the above embodiments, a plurality of types having different maximum number of transformations may be provided. With this configuration, when the failure notification mode is displayed, the failure notification mode is not selected in the lottery based on the transformation possibility determination table 222e, but the maximum number of transformations in this continuous transformation effect is reached. Therefore, it is possible to make the player think that the failure notification mode may have been displayed. Therefore, assuming that the failure notification mode is determined by the lottery based on the transformation possibility determination table 222e, even if the failure notification mode is displayed at the timing when the expectation of the jackpot becomes low, the player's expectation for the jackpot is high. It is possible to suppress the decrease.

本第4実施形態では、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなるように構成する一方で、枠ボタン22をあまり押下しない傾向の遊技者に対しては、奇数回目に連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなるように構成したが、これに限られるものではない。枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか、あまり押下しない遊技者であるかによって期待度の示唆方法が異なっていればよく、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、偶数回目で連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなる一方、枠ボタン22を押下しない遊技者に対しては、連続変身演出が少ない変身回数で終了するほど大当たり期待度が高くなる構成としてもよい。また、例えば、変身の回数の傾向を異ならせるのに代えて、又は加えて、変身に成功した(成功報知態様が表示された)場合において大当たり期待度がアップする表示態様の法則を、遊技者の傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者の場合は、キャラクタ811の背面に表示される背面画像の種別によって期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、背面画像が荒野→山→海の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。これに対し、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者の場合は、背面画像はランダムに設定する代わりに、キャラクタ811の表情により期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、キャラクタ811の表情が、無表情→笑顔→怒り顔の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の実行中における示唆方法を遊技者の傾向に応じて変更するのに代えて、または加えて、発展演出の内容を傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者の場合は、発展演出においてキャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を加えるほど、大当たりとなる期待度が高くなる一方で、枠ボタン22を押下しない遊技者の場合には、キャラクタ811が怪獣812から攻撃されるほど、大当たりとなる期待度が高くなる構成としてもよい。 In the fourth embodiment, the player who positively presses the frame button 22 is configured so that the higher the number of times the success notification mode is displayed, the higher the expectation of a big hit, while the frame button 22 For players who tend not to press too much, the expectation of becoming a big hit is high when the continuous transformation effect is completed at the odd number of times, but this is not limited to this. It suffices if the method of suggesting the degree of expectation differs depending on whether the player actively presses the frame button 22 or the player who does not press the frame button 22 so much. On the other hand, when the continuous transformation effect is completed in the even number of times, the expectation of a big hit increases, while for the player who does not press the frame button 22, the expectation of a big hit is so small that the continuous transformation effect ends with a small number of transformations. May be configured to be high. In addition, for example, instead of or in addition to making the tendency of the number of transformations different, the player can refer to the law of the display mode in which the jackpot expectation is increased when the transformation is successful (success notification mode is displayed). It may be configured to be different according to the tendency of. Specifically, for example, in the case of a player who tends to press the frame button 22, the degree of expectation may be suggested by the type of the back image displayed on the back of the character 811. That is, the rear image may have a configuration in which the degree of expectation increases in the order of wilderness → mountain → sea. On the other hand, in the case of a player who tends not to press the frame button 22, the rear image may be configured to suggest the degree of expectation by the facial expression of the character 811 instead of setting it randomly. That is, the facial expression of the character 811 may be configured such that the degree of expectation increases in the order of expressionless → smiling → angry face. Further, for example, instead of changing the suggestion method during the execution of the continuous transformation effect according to the tendency of the player, or in addition, the content of the development effect may be different according to the tendency. Specifically, for example, in the case of a player who actively presses the frame button 22, the more the character 811 attacks the monster 812 in the development effect, the higher the expectation that it will be a big hit, while the frame In the case of a player who does not press the button 22, the more the character 811 is attacked by the monster 812, the higher the expectation of a big hit may be.

<第5実施形態>
次に、図73から図82を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第4実施形態では、1の連続変身演出において、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を判別して、当該判別結果に応じて大当たり期待度の報知方法を異ならせる構成としていた。
<Fifth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 73 to 82. In the fourth embodiment described above, in the continuous transformation effect of 1, the tendency of the player to press the frame button 22 is discriminated, and the method of notifying the jackpot expectation degree is different depending on the determination result.

これに対して本第5実施形態では、過去の連続変身演出における遊技者の枠ボタン22に対する押下の状況から、連続変身演出の態様を異ならせる構成とした。具体的には、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数が比較的多い演出態様を実行する構成とした。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向にある遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、長い発展演出を設定する構成とした。これにより、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者に対しては、より多くの回数、枠ボタン22を押下する機会を与える一方で、押下を行いたくない遊技者には、押下の機会を減らす代わりに、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた演出を実行することができる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the mode of the continuous transformation effect is changed from the situation where the player presses the frame button 22 in the past continuous transformation effect. Specifically, for the player who positively presses the frame button 22, the effect mode in which the operation valid period is set a relatively large number of times is executed. On the other hand, for the player who tends to have difficulty pressing the frame button 22, instead of reducing the number of times the operation valid period is set, a long development effect is set. As a result, the player who positively presses the frame button 22 is given an opportunity to press the frame button 22 more times, while the player who does not want to press the frame button 22 is given an opportunity to press the frame button 22. Instead of reducing it, you can entertain the development production for a longer time. Therefore, it is possible to execute the production according to the taste of each player.

また、本第5実施形態では、連続変身演出において失敗報知態様が表示された場合にも、操作有効期間の設定回数(2回、または5回)が残っていれば、連続変身演出を終了させずに再度、操作有効期間を設定する構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っているにも拘わらず、操作有効期間が少ない回数で終了してしまうことを防止(抑制)している。 Further, in the fifth embodiment, even when the failure notification mode is displayed in the continuous transformation effect, if the set number of times (2 times or 5 times) of the operation valid period remains, the continuous transformation effect is terminated. The configuration is such that the operation validity period is set again without doing so. That is, it prevents (suppresses) that the operation valid period ends in a small number of times even though the player who tends to actively press the frame button 22 is playing the game.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第4実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第4実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第4実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The configuration of the pachinko machine 10 in the fifth embodiment is different from that of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the voice lamp control device 114 are partially changed. And the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is partially changed. The fourth is about other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the fourth embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

まず、図73を参照して、本第5実施形態における発展演出について説明する。本第5実施形態では、上述した通り、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて枠ボタン22を積極的に押下する傾向(参加頻度が高い傾向)の遊技者に対しては、より多くの操作有効期間を設定する構成としている。また、枠ボタン22をあまり押下しない傾向(参加頻度が低い傾向)の遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする一方で、発展演出の演出時間を延ばす構成としている。なお、詳細については後述するが、本第5実施形態では、この演出時間を延ばした発展演出(低参加頻度用の発展演出)の前半において、キャラクタ811が洞窟を探索してアイテムを収集する演出を実行する構成としている。発見したアイテムは、その後に行われる怪獣812とのバトルにおいて、キャラクタ811を有利とするものである。この洞窟を探索する演出(探索演出)は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により、大当たりとなる期待度を示唆する構成となっている(アイテムが多いほど、怪獣812に勝利し易いことを示唆している)。即ち、参加頻度が低い遊技者に対して、少ない回数の操作有効期間とした場合には、キャラクタ811が変身するか否かによって期待度を示唆する演出の実行回数が減少する代わりに、探索演出によりキャラクタ811が発見するアイテムの個数で期待度を示唆可能に構成している。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。 First, with reference to FIG. 73, the development effect in the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, as described above, it is determined whether or not the player has a tendency to press the frame button 22, and the frame button 22 tends to be positively pressed according to the determination result (participation frequency is high). For players with a tendency), a larger operation validity period is set. Further, for the player who tends not to press the frame button 22 so much (the tendency that the participation frequency is low), the number of times the operation valid period is set is reduced, and the production time of the development effect is extended. Although details will be described later, in the fifth embodiment, in the first half of the development effect (development effect for low participation frequency) in which the effect time is extended, the character 811 searches the cave and collects items. Is configured to execute. The found item gives the character 811 an advantage in the subsequent battle with the monster 812. The effect of exploring this cave (search effect) is configured to suggest the degree of expectation that will be a big hit depending on the number of items discovered by the character 811 (the more items there are, the easier it is to win the monster 812). are doing). That is, when the operation validity period is set to a small number of times for a player who participates infrequently, the number of executions of the effect suggesting the degree of expectation decreases depending on whether or not the character 811 transforms, but the search effect It is possible to suggest the degree of expectation by the number of items discovered by the character 811. As a result, even when the number of times the operation valid period is set is small, it is possible to give an opportunity to suggest the degree of expectation equivalent to the case where the number of times of setting is large.

図73(a)は、上述した探索演出における表示内容の一例を示した図である。図73(a)に示した通り、探索演出が開始されると、キャラクタ811が洞窟の奥へと向かって進行する演出が表示される。また、主表示領域Dmの上方に表示された表示領域HR1には、「探索モード」という文字と、「アイテムをGETする程期待度UP!」という文字とが表示される。更に、主表示領域Dmの右下に表示された表示領域HR4には、「アイテム×0」という文字が表示される。この表示領域HR4に表示された文字は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数に応じて更新される。なお、キャラクタ811は、1の探索演出で最大3個のアイテムを発見することができる。 FIG. 73A is a diagram showing an example of the display contents in the above-mentioned search effect. As shown in FIG. 73A, when the search effect is started, the effect that the character 811 progresses toward the depth of the cave is displayed. Further, in the display area HR1 displayed above the main display area Dm, the characters "search mode" and the characters "expectation increases as the item is GET!" Are displayed. Further, the characters "item x 0" are displayed in the display area HR4 displayed at the lower right of the main display area Dm. The characters displayed in the display area HR4 are updated according to the number of items found by the character 811. The character 811 can discover up to three items in one search effect.

図73(b)は、探索演出の実行中にキャラクタ811がアイテムを発見した場合における表示態様の一例を示した図である。この場合、主表示領域Dmの中央に表示された宝箱をキャラクタ811が開ける演出が実行され、宝箱の中からアイテムが出現する。また、宝箱の右側には、獲得したアイテムの種類を報知するための表示領域HR5が表示される。図73(b)の例では、表示領域HR5に対して、「パワーアップドリンクGET!!」という文字が表示される。また、表示領域HR4に表示される文字が、「アイテム×1」に更新される。この表示領域HR4に表示される数字によって、遊技者に対して大当たりとなる期待度を示唆することができる。なお、探索演出では、宝箱をキャラクタ811が発見したものの、アイテムが出現しない演出も実行される可能性がある。即ち、探索演出では、基本的に宝箱を3回発見し、3回のうち、何回アイテムを発見するかによって期待度を示唆する構成となっている。 FIG. 73B is a diagram showing an example of a display mode when the character 811 discovers an item during execution of the search effect. In this case, the effect that the character 811 opens the treasure box displayed in the center of the main display area Dm is executed, and the item appears from the treasure box. Further, on the right side of the treasure box, a display area HR5 for notifying the type of acquired item is displayed. In the example of FIG. 73B, the characters "power-up drink GET !!" are displayed on the display area HR5. Further, the characters displayed in the display area HR4 are updated to "item x 1". The numbers displayed in the display area HR4 can indicate the degree of expectation that the player will be a big hit. In the search effect, there is a possibility that the character 811 finds the treasure box, but the item does not appear. That is, in the search effect, the treasure chest is basically found three times, and the degree of expectation is suggested by how many times the item is found out of the three times.

このように、本第5実施形態では、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低い場合に、連続変身演出における操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、探索演出を実行する構成としている。この探索演出では、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により大当たりとなる期待度を示唆することができる。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。 As described above, in the fifth embodiment, when the player's participation frequency in the continuous transformation effect is low, the search effect is executed instead of reducing the number of times the operation valid period is set in the continuous transformation effect. In this search effect, it is possible to suggest the degree of expectation that the character 811 will be a big hit depending on the number of items found. As a result, even when the number of times the operation valid period is set is small, it is possible to give an opportunity to suggest the degree of expectation equivalent to the case where the number of times of setting is large.

次に、図74を参照して、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別した場合、および参加頻度が高いと判別した場合における、演出態様の経時変化について説明する。まず、図74(a)を参照して、遊技者の参加頻度が低い場合における演出態様の経時変化について説明する。 Next, with reference to FIG. 74, the time course of the effect mode will be described when it is determined that the participation frequency for the continuous transformation effect is low and when it is determined that the participation frequency is high. First, with reference to FIG. 74 (a), a time-dependent change in the effect mode when the player's participation frequency is low will be described.

図74(a)に示した通り、参加頻度が低いと判別された場合には、操作有効期間が2回のみ設定される。即ち、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが2回ずつ設定される。図74(a)の例では、1回目の報知態様として失敗報知態様が設定され、2回目の報知態様として成功報知態様が設定される。なお、図74(a)に示した通り、本第5実施形態では、失敗報知態様が表示されても、規定回数の操作有効期間が設定されるまでは、連続変身演出を終了しない構成としている。これにより、大当たりとなる期待度を、成功報知態様の表示回数に応じてより正確に推測させることができる。 As shown in FIG. 74 (a), when it is determined that the participation frequency is low, the operation validity period is set only twice. That is, the operation valid period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are set twice. In the example of FIG. 74 (a), the failure notification mode is set as the first notification mode, and the success notification mode is set as the second notification mode. As shown in FIG. 74 (a), in the fifth embodiment, even if the failure notification mode is displayed, the continuous transformation effect is not ended until the specified number of operation valid periods is set. .. As a result, the degree of expectation of a big hit can be estimated more accurately according to the number of times the success notification mode is displayed.

2回目の報知態様の表示期間が終了すると、次いで、1秒間の移行演出が設定される。移行演出が終了すると、発展演出が開始される。この参加頻度が低い場合の発展演出では、まず、15秒間の探索演出(図73(b)参照)が実行される。この探索演出では、上述した通り、キャラクタ811が発見したアイテムの個数によって大当たりとなる期待度を示唆する演出が実行される。そして、15秒間の演出期間が経過すると、怪獣812とバトルする態様の演出が実行される。図74(a)の例では、23秒間の演出期間の間に怪獣812に勝利する態様の当たり発展演出A5が実行される。 When the display period of the second notification mode ends, a one-second transition effect is then set. When the transition production is completed, the development production is started. In the development effect when the participation frequency is low, first, a search effect for 15 seconds (see FIG. 73B) is executed. In this search effect, as described above, an effect suggesting the degree of expectation of a big hit is executed depending on the number of items discovered by the character 811. Then, when the production period of 15 seconds elapses, the production in which the battle with the monster 812 is performed is executed. In the example of FIG. 74 (a), the hit development effect A5 in which the monster 812 is defeated is executed during the effect period of 23 seconds.

このように、参加頻度が低い場合には、連続変身演出において設定される2回の操作有効期間により、大当たり期待度を示唆する機会が2回与えられる。加えて、探索演出により大当たり期待度を示唆する機会が3回与えられる。よって、大当たり期待度を示唆する機会が合計5回与えられる。 In this way, when the participation frequency is low, the two operation valid periods set in the continuous transformation effect give two opportunities to suggest the jackpot expectation. In addition, the search effect gives three opportunities to suggest the degree of expectation of a big hit. Therefore, a total of 5 opportunities are given to suggest the degree of expectation of a big hit.

次に、図74(b)を参照して、遊技者の参加頻度が高いと判別された場合における演出態様の経時変化について説明する。図74(b)に示した通り、遊技者の参加頻度が高い場合には、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが5回ずつ表示される。即ち、図74(b)に示した通り、1回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、2回目の報知態様として成功報知態様が表示され、3回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、4回目、及び5回目の報知態様として成功報知態様が表示される。なお、図74(b)に示した通り、本第5実施形態では、操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出した場合にも、操作有効期間が打ち切られない構成としている。これにより、連続変身演出の演出時間を固定化することができるので、その後に実行される発展演出の演出時間も固定化することができる。よって、発展演出の演出時間毎に様々な態様を用意しておく必要が無いので、発展演出を表示させるための記憶容量を削減することができる。 Next, with reference to FIG. 74 (b), a change with time of the effect mode when it is determined that the participation frequency of the player is high will be described. As shown in FIG. 74 (b), when the player frequently participates, the operation valid period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are displayed 5 times each. That is, as shown in FIG. 74 (b), the failure notification mode is displayed as the first notification mode, the success notification mode is displayed as the second notification mode, and the failure notification mode is displayed as the third notification mode. The success notification mode is displayed as the fourth and fifth notification modes. As shown in FIG. 74 (b), in the fifth embodiment, the operation valid period is not terminated even when the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period. As a result, the production time of the continuous transformation effect can be fixed, so that the production time of the development effect executed after that can also be fixed. Therefore, since it is not necessary to prepare various modes for each production time of the development effect, the storage capacity for displaying the development effect can be reduced.

5回目の報知態様の表示期間が終了すると、移行演出が表示され、その後、演出時間が23秒の当たり発展演出A5が表示される。このように、遊技者の参加頻度が高い場合には、連続変身演出において必ず5回の操作有効期間が設定されるので、参加頻度が低い場合と同様に、大当たり期待度を示唆する機会が5回与えられる。 When the display period of the fifth notification mode ends, the transition effect is displayed, and then the development effect A5 is displayed when the effect time is 23 seconds. In this way, when the player's participation frequency is high, the operation validity period of 5 times is always set in the continuous transformation effect, so there are 5 opportunities to suggest the jackpot expectation as in the case of low participation frequency. Given times.

<第5実施形態における電気的構成>
次に、図75、および図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図75(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図75(a)に示した通り、本第5実施形態におけるROM222は、第4実施形態におけるROM222の構成に対して、有効期間回数テーブル222fが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration in the fifth embodiment>
Next, the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 75 and 76. First, FIG. 75A is a block diagram showing the configuration of ROM 222. As shown in FIG. 75A, the ROM 222 in the fifth embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the fourth embodiment in that the validity period number table 222f is added.

有効期間回数テーブル222fは、連続変身演出において設定する操作有効期間の回数を、押下傾向フラグ223yの状態毎に規定したデータテーブルである。なお、押下傾向フラグ223yは、遊技者の連続変身演出に対する参加度合い(操作有効期間中に枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか否か)を示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、積極的に連続変身演出に参加する遊技者であることを意味し、オフであれば、連続変身演出に対する参加頻度が低い遊技者であることを意味する。 The valid period number table 222f is a data table in which the number of operation valid periods set in the continuous transformation effect is defined for each state of the pressing tendency flag 223y. The pressing tendency flag 223y is a flag indicating the degree of participation of the player in the continuous transformation effect (whether or not the player actively presses the frame button 22 during the operation valid period). If the pressing tendency flag 223y is on, it means that the player actively participates in the continuous transformation effect, and if it is off, it means that the player is less frequently participated in the continuous transformation effect. ..

この有効期間回数テーブル222fの詳細について、図75(b)を参照して説明を行う。図75(b)は、有効期間回数テーブル222fの規定内容を示した図である。図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オン」に対しては、操作有効期間の設定回数として「5回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対して積極的に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が5回設定される。設定された5回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。 The details of the valid period number table 222f will be described with reference to FIG. 75 (b). FIG. 75B is a diagram showing the specified contents of the validity period number table 222f. As shown in FIG. 75 (b), "5 times" is defined as the number of times the operation valid period is set for the state "on" of the pressing tendency flag 223y. Therefore, when a player who actively participates in the continuous transformation effect (actively presses the frame button 22) is playing a game, the operation valid period is set five times in the continuous transformation effect. .. Of the notification modes displayed after the set five operation validity periods have expired, the number of times (ratio) that the success notification mode is displayed can indicate the degree of expectation for the jackpot to the player. ..

なお、本実施形態では、上述した第3実施形態と同様に、大当たりとなる場合には、各操作有効期間が終了した後に80%の割合で成功報知態様が表示される一方で、外れとなる場合には、50%の割合で成功報知態様が表示されるように、変身可否判定テーブル222eが設定されている。よって、成功報知態様の表示回数が多くなる程、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。 In the present embodiment, as in the third embodiment described above, in the case of a big hit, the success notification mode is displayed at a rate of 80% after each operation valid period ends, but the result is missed. In this case, the transformation possibility determination table 222e is set so that the success notification mode is displayed at a rate of 50%. Therefore, as the number of times the success notification mode is displayed increases, the player's expectation for the jackpot can be increased.

また、図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オフ」に対しては、操作有効期間の設定回数として「2回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対する参加頻度が低い(枠ボタン22を押下する頻度が低い)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が2回設定される。設定された2回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。 Further, as shown in FIG. 75 (b), with respect to the state "off" of the pressing tendency flag 223y, "twice" is defined in association with the number of times the operation valid period is set. Therefore, when a player who participates in the continuous transformation effect infrequently (the frame button 22 is pressed infrequently) is playing the game, the operation valid period is set twice in the continuous transformation effect. Of the notification modes displayed after the set two operation validity periods have expired, the number of times (ratio) that the success notification mode is displayed can indicate the degree of expectation for the jackpot to the player. ..

なお、連続変身演出に対する参加頻度が遊技を行っている場合には、参加頻度が高い遊技者の場合に比較して操作有効期間の設定回数が3回分少なくなる。即ち、連続変身演出において大当たり期待度を示唆する回数が減ってしまう。この示唆回数の減少をカバーするために、本第5実施形態では、発展演出において期待度を示唆する演出(探索演出)を実行する構成としている。これにより、参加頻度が低い遊技者に対しても、参加頻度が高い遊技者と同等の大当たり期待度の示唆回数を担保することができる。また、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに発展演出の演出時間を長くすることにより、枠ボタン22を押下したくないと考える遊技者の趣向に合った演出態様を提供することができる。 When the participation frequency for the continuous transformation effect is playing a game, the number of times the operation valid period is set is reduced by 3 times as compared with the case of a player who participates frequently. That is, the number of times that the jackpot expectation is suggested in the continuous transformation effect is reduced. In order to cover this decrease in the number of suggestions, the fifth embodiment is configured to execute an effect (search effect) that suggests the degree of expectation in the development effect. As a result, even for a player who participates infrequently, it is possible to guarantee the number of suggested jackpot expectations equivalent to that of a player who participates frequently. Further, by lengthening the effect time of the development effect instead of reducing the number of times the operation valid period is set, it is possible to provide an effect mode that suits the taste of the player who does not want to press the frame button 22.

次に、図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図76は、RAM223の構成を示したブロック図である。図76に示した通り、本第5実施形態におけるRAM223は、第4実施形態におけるRAM223の構成(図69参照)に対して、有効期間回数カウンタ223wと、報知態様タイマ223xと、押下傾向フラグ223yと、総押下回数カウンタ223aaと、総有効期間回数カウンタ223abとが少なくとも追加されている。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている。 Next, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 76, the RAM 223 in the fifth embodiment has a valid period number counter 223w, a notification mode timer 223x, and a pressing tendency flag 223y with respect to the configuration of the RAM 223 in the fourth embodiment (see FIG. 69). And a total number of presses counter 223aa and a total validity period counter 223ab are added at least. Further, the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j have been deleted.

有効期間回数カウンタ223wは、1の連続変身演出において操作有効期間が設定された回数をカウントするためのカウンタである。この有効期間回数カウンタ223wの値は、連続変身演出における1回目の操作有効期間を設定する際に値に1が設定される(図78のS4412参照)。また、新たな操作有効期間を設定する毎に、値が1ずつ加算される(図80のS5209参照)。この有効期間回数カウンタ223wの値は、報知態様の表示期間が経過する毎に、新たに操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかの判別に用いられる。即ち、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する操作有効期間の設定回数未満であれば、新たな操作有効期間を設定する。一方、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する設定回数に一致した場合は、移行演出の開始を設定する。 The valid period number counter 223w is a counter for counting the number of times the operation valid period is set in the continuous transformation effect of 1. The value of the valid period number counter 223w is set to 1 when setting the first operation valid period in the continuous transformation effect (see S4412 in FIG. 78). Further, each time a new operation validity period is set, the value is added by 1 (see S5209 in FIG. 80). The value of the valid period number counter 223w is used for determining whether to newly set the operation valid period or set the transition effect each time the display period of the notification mode elapses. That is, if the value of the valid period number counter 223w is less than the set number of operation valid periods specified in the valid period number table 222f, a new operation valid period is set. On the other hand, when the value of the valid period number counter 223w matches the set number of times specified in the valid period number table 222f, the start of the transition effect is set.

報知態様タイマ223xは、操作有効期間が終了した後に設定される報知態様の表示期間をカウントするためのカウンタである。この報知態様タイマ223xは、成功報知態様、または失敗報知態様の表示を設定する毎に、1秒に対応するタイマ値が設定される(図79のS4241参照)。この報知態様タイマ223xの値が0になった場合に、成功報知態様、または失敗報知態様が終了したと判別され、新たな操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかが判別される。 The notification mode timer 223x is a counter for counting the display period of the notification mode set after the operation valid period ends. The notification mode timer 223x is set with a timer value corresponding to 1 second each time the display of the success notification mode or the failure notification mode is set (see S4241 in FIG. 79). When the value of the notification mode timer 223x becomes 0, it is determined that the success notification mode or the failure notification mode has ended, and it is determined whether to set a new operation valid period or a transition effect. ..

押下傾向フラグ223yは、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する傾向であるか否かを示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)傾向であることを意味し、オフであれば、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低いことを意味する。なお、参加頻度は、トータルの操作有効期間の設定回数に対する、遊技者が枠ボタン22を押下した(参加した)操作有効期間の回数の割合によって判別される。具体的には、遊技者が枠ボタン22を押下した操作有効期間が、全体の8割を上回っている場合に、積極的に連続変身演出に参加する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。この押下傾向フラグ223yは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5305,S5306参照)。 The pressing tendency flag 223y is a flag indicating whether or not the player tends to actively participate in the continuous transformation effect. When this pressing tendency flag 223y is on, it means that the player tends to actively participate in the continuous transformation effect (actively press the frame button 22), and when it is off, it means that the player has a tendency to actively participate in the continuous transformation effect. It means that the frequency of participation in continuous transformation production is low. The participation frequency is determined by the ratio of the number of times the player has pressed (participated in) the frame button 22 to the number of times the total operation valid period has been set. Specifically, when the operation validity period when the player presses the frame button 22 exceeds 80% of the total, the player who tends to actively participate in the continuous transformation effect is playing the game. Determine. The pressing tendency flag 223y is updated each time the continuous transformation effect of 1 is completed, according to the participation status of the player (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous transformation effect (S5305, S5306 in FIG. 82). reference).

総押下回数カウンタ223aaは、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての枠ボタン22に対する押下を伴う操作有効期間の回数が、この総押下回数カウンタ223aaによってカウントされる。この総押下回数カウンタ223aaのカウンタ値と、電源が投入後に設定された全ての操作有効期間の回数(後述する総有効期間回数カウンタ223abのカウンタ値)とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総押下回数カウンタ223aaは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5302参照)。 The total number of times of pressing counter 223aa is a counter for counting the total number of times of the operation valid period when the pressing of the frame button 22 is detected. That is, the number of operation valid periods accompanied by pressing all the frame buttons 22 after the power is turned on to the pachinko machine 10 is counted by the total pressing number counter 223aa. The ratio of pressing the frame button 22 based on the counter value of the total effective period counter 223aa and the number of all operation valid periods set after the power is turned on (counter value of the total effective period counter 223ab described later). (Tendency of the player) is determined. The total number of presses counter 223aa is updated every time one continuous transformation effect is completed, according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous transformation effect (see S5302 in FIG. 82). ).

総有効期間回数カウンタ223abは、操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての操作有効期間の回数が、この総有効期間回数カウンタ223abによってカウントされる。この総有効期間回数カウンタ223abの値と、総押下回数カウンタ223aaの値とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総有効期間回数カウンタ223abは、総押下回数カウンタ223aaと同様に、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5301参照)。 The total valid period counter 223ab is a counter for counting the total number of operation valid periods. That is, the number of times of all operation valid periods since the power is turned on to the pachinko machine 10 is counted by the total valid period number counter 223ab. Based on the value of the total valid period counter 223ab and the value of the total pressing counter 223aa, the ratio of pressing the frame button 22 (the tendency of the player) is determined. Like the total number of presses counter 223aa, the total valid period counter 223ab responds to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous transformation effect each time one continuous transformation effect is completed. Is updated (see S5301 in FIG. 82).

<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図77から図82を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図77のフローチャートを参照して、本第5実施形態における演出更新処理5(S4051)について説明する。この演出更新処理5(S4051)は、第4実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the fifth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 77 to 82, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. First, the effect update process 5 (S4051) in the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 77. The effect update process 5 (S4051) is the same as the effect update process (see FIG. 36) in the fourth embodiment (and the first embodiment), during the execution of the variation display, the remaining variation time and the values of various timers. This is a process for changing the effect mode according to the above.

この第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)のうち、S4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理では、それぞれ第4実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理と同一の処理が実行される。 Of the effect update processes 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, in each of the processes S4301, S4302, S4304, and S4310, the effect update processes (see FIG. 36) S4301, S4302, respectively, in the fourth embodiment. The same processing as each processing of S4304 and S4310 is executed.

また、第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の開始タイミングを判別するための変身演出開始判定処理5を実行して(S4341)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細については、図78(a)を参照して後述する。 Further, in the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S4302 that the transformation effect in-progress flag 223h is ON (S4302: Yes), the start timing of the continuous transformation effect is set. The transformation effect start determination process 5 for determining is executed (S4341), and this process ends. The details of the transformation effect start determination process 5 (S4341) will be described later with reference to FIG. 78 (a).

また、本第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、有効期間の終了タイミングを判別するための有効期間中処理5を実行して(S4342)、本処理を終了する。この有効期間中処理5(S4342)の詳細については、図78(b)を参照して後述する。 Further, in the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when it is determined that the valid period flag 223e is on in the process of S4304 (S4304: Yes), the end timing of the valid period is determined. Process 5 is executed during the valid period (S4342), and this process is terminated. Details of the process 5 (S4342) during the valid period will be described later with reference to FIG. 78 (b).

一方、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合は(S4304:No)、次に、報知態様タイマ223xの値が0より大きい値であるかを判別し(S4343)、0より大きい値であれば(S4343:Yes)、報知態様の表示期間中であることを意味するので、報知態様の終了タイミングを判別するための報知態様中処理を実行して(S4344)、本処理を終了する。この報知態様中処理の詳細については、図80を参照して後述する。 On the other hand, in the process of S4304, when it is determined that the validity period flag 223e is off (S4304: No), then it is determined whether the value of the notification mode timer 223x is larger than 0 (S4343). If the value is greater than 0 (S4343: Yes), it means that the display period of the notification mode is in progress. Therefore, the processing during the notification mode for determining the end timing of the notification mode is executed (S4344). End the process. Details of the processing in the notification mode will be described later with reference to FIG. 80.

S4343の処理において、報知態様タイマ223xの値が0であると判別した場合は(S4343:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きい値であるか(移行演出の表示時間中であるか)を判別し(S4310)、移行演出時間タイマ223kの値が0であれば(S4310:No)、そのまま本処理を終了する。これに対して、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223xの値が0より大きい値であれば(S4310:Yes)、移行演出の終了タイミングを判別するための移行演出中処理5を実行して(S4345)、本処理を終了する。この移行演出中処理5(S4345)の詳細については、図81を参照して後述する。 If it is determined in the process of S4343 that the value of the notification mode timer 223x is 0 (S4343: No), is the value of the transition effect time timer 223k greater than 0 (during the display time of the transition effect)? (S4310), and if the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, in the processing of S4310, if the value of the transition effect time timer 223x is larger than 0 (S4310: Yes), the transition effect in-process 5 for determining the end timing of the transition effect is executed. (S4345), this process is terminated. The details of the transition effect processing 5 (S4345) will be described later with reference to FIG. 81.

次に、図78(a)を参照して、変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理5(S4341)は、第4実施形態(および第1実施形態)における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)と同様に、連続変身演出の開始タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the transformation effect start determination process 5 (S4341) will be described with reference to FIG. 78 (a). The transformation effect start determination process 5 (S4341) determines the start timing of the continuous transformation effect, similarly to the transformation effect start determination process (see FIG. 37 (a)) in the fourth embodiment (and the first embodiment). It is a process for.

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)のうち、S4401,S4402、およびS4404の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)のS4401,S4402、およびS4404の各処理と同一の処理が実行される。 Of the transformation effect start determination process 5 (see FIG. 78 (a)) in the fifth embodiment, in each of the processes S4401, S4402, and S4404, the transformation effect start determination process in the fourth embodiment (FIG. 37 (a)). )), The same processes as those of S4401, S4402, and S4404 are executed.

また、本第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)では、S4402の処理が終了すると、次に、有効期間タイマ223fに対して4秒間に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4411)。次に、有効期間回数カウンタ223wの値に1を設定して(S4412)、処理をS4404へと移行する。 Further, in the transformation effect start determination process 5 (see FIG. 78 (a)) in the fifth embodiment, when the process of S4402 is completed, a timer value corresponding to 4 seconds is set for the valid period timer 223f. At the same time, the validity period flag 223e is set to ON (S4411). Next, 1 is set to the value of the valid period number counter 223w (S4412), and the process shifts to S4404.

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)を実行することにより、毎回同一のタイミング(変動開始から11秒経過時点)で連続変身演出の開始を設定できると共に、有効期間回数カウンタ223wのカウントを開始させることができる。 By executing the transformation effect start determination process 5 (see FIG. 78 (a)) in the fifth embodiment, the start of the continuous transformation effect can be set at the same timing each time (when 11 seconds have passed from the start of the fluctuation), and the start of the continuous transformation effect can be set. The count of the validity period counter 223w can be started.

次に、図78(b)を参照して、上述した有効期間中処理5(S4342)の詳細について説明する。この有効期間中処理5(S4342)は、第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判定し、操作有効期間が終了した場合には、対応する報知態様を表示させるための処理である。 Next, with reference to FIG. 78 (b), the details of the above-mentioned in-validity processing 5 (S4342) will be described. Similar to the valid period processing 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, the valid period processing 5 (S4342) determines the end timing of the operation valid period, and when the operation valid period ends, the operation valid period ends. This is a process for displaying the corresponding notification mode.

この第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)のうち、S4501,S4502、およびS4531の各処理では、それぞれ第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のS4501,S4502、およびS4531の各処理と同一の処理が実行される。また、第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)では、S4502の処理が終了すると、成功報知態様、または失敗報知態様の何れかの表示を設定するために、第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)に代えて、変身設定処理5を実行して(S4541)、本処理を終了する。この変身設定処理5(S4541)の詳細について、図79を参照して説明する。 Of the effective period processing 5 (see FIG. 78 (b)) in the fifth embodiment, each process of S4501, S4502, and S4531 of the effective period process 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, respectively. The same processing as each processing of S4501, S4502, and S4531 is executed. Further, in the process 5 during the valid period (see FIG. 78 (b)) in the fifth embodiment, when the process of S4502 is completed, the fourth mode is set in order to set the display of either the success notification mode or the failure notification mode. Instead of the transformation setting process 4 (see FIG. 72) in the embodiment, the transformation setting process 5 is executed (S4541), and this process is terminated. The details of the transformation setting process 5 (S4541) will be described with reference to FIG. 79.

図79は、この変身設定処理5(S4541)を示すフローチャートである。この変身設定処理5(S4541)のうち、S4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)のS4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理と同一の処理が実行される。 FIG. 79 is a flowchart showing the transformation setting process 5 (S4541). In each of the transformation setting processes 5 (S4541), S4201, S4202, S4210, S4211, S4222, S4223, and S4233, S4201, S4202, and S4210 of the transformation setting process 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, respectively. , S4211, S4222, S4223, S4233, and the same processing as each processing is executed.

また、本第5実施形態における変身設定処理5(図79参照)では、S4233、またはS4211の処理が終了すると、報知態様タイマ223xの値に対して、1秒に対応するタイマ値を設定し(S4241)、本処理を終了する。 Further, in the transformation setting process 5 (see FIG. 79) in the fifth embodiment, when the process of S4233 or S4211 is completed, a timer value corresponding to 1 second is set with respect to the value of the notification mode timer 223x (see FIG. 79). S4241), this process is terminated.

次に、図80を参照して、上述した報知態様中処理(S4344)の詳細について説明する。この報知態様中処理(S4344)は、上述した通り、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示時間の終了タイミングを判別する処理である。 Next, with reference to FIG. 80, the details of the above-described processing in the notification mode (S4344) will be described. As described above, the processing in the notification mode (S4344) is a processing for determining the end timing of the display time of the notification mode (success notification mode or failure notification mode).

この報知態様中処理(図80参照)では、まず、報知態様タイマ223xの値を1減算し(S5201)、減算後のタイマ値が0になったか否かを判別する(S5202)。S5202の処理において、報知態様タイマ223xの値が0になっていないと判別した場合は(S5202:No)、報知態様の表示時間(1秒間)が経過していないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In this notification mode processing (see FIG. 80), first, the value of the notification mode timer 223x is subtracted by 1 (S5201), and it is determined whether or not the subtracted timer value becomes 0 (S5202). In the process of S5202, when it is determined that the value of the notification mode timer 223x is not 0 (S5202: No), it means that the display time (1 second) of the notification mode has not elapsed. End the process.

一方、S5202の処理において、減算後の報知態様タイマ223xの値が0になったと判別した場合は(S5202:Yes)、新たな操作有効期間、または移行演出の何れかを設定するための処理を実行する。具体的には、押下傾向フラグ223yと、有効期間回数カウンタ223wの値とを読み出して(S5203)、これらと有効期間回数テーブル222fの規定内容とを比較する(S5204)。 On the other hand, in the process of S5202, when it is determined that the value of the notification mode timer 223x after subtraction becomes 0 (S5202: Yes), a process for setting either a new operation validity period or a transition effect is performed. Run. Specifically, the pressing tendency flag 223y and the value of the valid period number counter 223w are read out (S5203), and these are compared with the specified contents of the valid period number table 222f (S5204).

S5204の処理による比較を行った結果、有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致するか否かを判別し(S5205)、上限値に一致すると判別した場合には(S5205:Yes)、移行演出を設定する。より具体的には、1秒に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S5206)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S5207)、本処理を終了する。 As a result of comparison by the processing of S5204, it was determined whether or not the value of the valid period count counter 223w matches the upper limit value corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205), and it was determined that the value matches the upper limit value. In that case (S5205: Yes), a transition effect is set. More specifically, the timer value corresponding to 1 second is set in the transition effect time timer 223k (S5206), the display command indicating the start of the transition effect is set (S5207), and this process is terminated.

一方、S5205の処理において有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致しないと判別した場合には(S5205:No)、新たな操作有効期間を設定する。具体的には、有効期間タイマ223fの値に対して4秒間に対応するタイマ値を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S5208)。次いで、有効期間回数カウンタ223wの値に対して1を加算して(S5209)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the process of S5205 that the value of the valid period counter 223w does not match the upper limit value corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205: No), a new operation valid period is set. Specifically, a timer value corresponding to 4 seconds is set with respect to the value of the validity period timer 223f, and the validity period flag 223e is set to ON (S5208). Next, 1 is added to the value of the valid period number counter 223w (S5209), and this process is terminated.

この報知態様中処理(図80参照)を実行することにより、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の終了タイミングを正確に判別し、対応する制御(移行演出の開始設定、または新たな操作有効期間の設定)を行うことができる。 By executing this processing in the notification mode (see FIG. 80), the end timing of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is accurately determined, and the corresponding control (start setting of transition effect or new mode) is executed. Operation validity period can be set).

次に、図81を参照して、上述した移行演出中処理5(S4345)の詳細について説明する。この移行演出中処理5(S4345)は第4実施形態(および第1実施形態)における移行演出中処理(図40参照)に代えて実行される。 Next, with reference to FIG. 81, the details of the above-described transition effect processing 5 (S4345) will be described. This transition effect in-process 5 (S4345) is executed in place of the transition effect in-process (see FIG. 40) in the fourth embodiment (and the first embodiment).

この移行演出中処理5(図81参照)のうち、S4801、およびS4802の各処理では、それぞれ第4実施形態における移行演出中処理(図40参照)のS4801、およびS4802の各処理と同一の処理が実行される。 Of the transition effect processing 5 (see FIG. 81), the processes S4801 and S4802 are the same as the processes S4801 and S4802 of the transition effect process (see FIG. 40) in the fourth embodiment, respectively. Is executed.

また、本第5実施形態における移行演出中処理5(図81参照)では、S4802の処理において、減算後の移行演出時間タイマ223kの値が0になったと判別した場合に(S4802:Yes)、次いで、押下傾向フラグ223yがオンであるかを判別する(S4811)。S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオンであると判別した場合は(S4811:Yes)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)が終了した後の演出時間から開始させるように設定して(S4812)、処理をS4814へと移行する。 Further, in the transition effect in-process 5 (see FIG. 81) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S4802 that the value of the transition effect time timer 223k after subtraction becomes 0 (S4802: Yes), Next, it is determined whether the pressing tendency flag 223y is on (S4811). If it is determined in the process of S4811 that the pressing tendency flag 223y is on (S4811: Yes), the development effect corresponding to the current lottery result is started from the effect time after the search effect (search mode) is completed. (S4812), and the process shifts to S4814.

一方、S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオフであると判別した場合は(S4811:No)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)から開始させるように設定して(S4813)、処理をS4814へと移行する。 On the other hand, in the process of S4811, when it is determined that the pressing tendency flag 223y is off (S4811: No), the development effect corresponding to the current lottery result is set to start from the search effect (search mode). (S4813), the process shifts to S4814.

このように、本実施形態では、押下傾向フラグ223yの状態(遊技者の傾向)に応じて、発展演出を探索演出から開始させるか、探索演出の終了後から開始させるのかを切り替えることができる。これにより、残りの変動時間にマッチした発展演出を実行することができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to switch whether the development effect is started from the search effect or after the end of the search effect, depending on the state of the pressing tendency flag 223y (the tendency of the player). As a result, it is possible to execute a development effect that matches the remaining fluctuation time.

S4812、またはS4813の処理後は、今回の連続変身演出における遊技者の参加頻度に応じて遊技者の傾向(押下傾向フラグ223yの状態)を更新するための、押下傾向更新処理を実行する(S4814)。この押下傾向更新処理(S4814)の詳細については、図82を参照して後述する。S4814の処理後は、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4815)、変身回数カウンタ223gの値と、有効期間回数カウンタ223wの値とを共に0にリセットして(S4816)、本処理を終了する。 After the processing of S4812 or S4813, the pressing tendency updating process for updating the player's tendency (state of pressing tendency flag 223y) according to the participation frequency of the player in this continuous transformation effect is executed (S4814). ). The details of this pressing tendency update process (S4814) will be described later with reference to FIG. 82. After the processing of S4814, the transformation effect flag 223h is set to off (S4815), the value of the transformation number counter 223g and the value of the validity period counter 223w are both reset to 0 (S4816), and this processing is performed. finish.

次に、図82を参照して、上述した押下傾向更新処理(S4814)の詳細について説明する。図82は、この押下傾向更新処理(S4814)を示すフローチャートである。押下傾向更新処理(S4814)では、まず、有効期間回数カウンタ223wの値を、総有効期間回数カウンタ223abの値に加算することにより、今回の連続変身演出において設定された操作有効期間の回数を、トータルの操作有効期間の設定回数に反映させる(S5301)。次に、押下回数カウンタ223uの値を、総押下回数カウンタ223aaの値に加算することにより、今回の連続変身演出において枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数を、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間のトータル回数に反映させる(S5302)。 Next, with reference to FIG. 82, the details of the above-mentioned pressing tendency updating process (S4814) will be described. FIG. 82 is a flowchart showing this pressing tendency updating process (S4814). In the pressing tendency update process (S4814), first, by adding the value of the valid period count counter 223w to the value of the total valid period counter 223ab, the number of operation valid periods set in this continuous transformation effect is set. It is reflected in the set number of times of the total operation validity period (S5301). Next, by adding the value of the press count counter 223u to the value of the total press count counter 223aa, the number of times of the operation valid period in which the press on the frame button 22 is detected in this continuous transformation effect is set on the frame button 22. Is reflected in the total number of detected operation valid periods (S5302).

S5302の処理が終了すると、次に、更新後の総押下回数カウンタ223aaの値を、更新後の総有効期間回数カウンタ223abの値で除した値を算出し(S5303)、当該算出した値が0.8よりも大きい値かを判別する(S5304:Yes)。S5304の処理において、算出した値が0.8よりも大きい値であると判別した場合は(S5304)、操作有効期間が設定された場合に、8割以上の割合で枠ボタン22を押下している(即ち、積極的に連続変身演出に対して参加する遊技者が遊技を行っている)ことを意味するので、押下傾向フラグ223yをオンに設定して(S5305)、本処理を終了する。 When the processing of S5302 is completed, the value obtained by dividing the value of the updated total number of presses counter 223aa by the value of the updated total valid period counter 223ab is calculated (S5303), and the calculated value is 0. It is determined whether the value is larger than .8 (S5304: Yes). In the process of S5304, when it is determined that the calculated value is larger than 0.8 (S5304), when the operation validity period is set, the frame button 22 is pressed at a rate of 80% or more. (That is, the player who actively participates in the continuous transformation effect is playing the game), so the pressing tendency flag 223y is set to ON (S5305), and this process is terminated.

これに対して、S5304の処理において、算出値が0.8以下であると判別した場合は(S5304:No)、操作有効期間中に枠ボタン22を押下する頻度が比較的低い遊技者が遊技を行っていることを意味するので、押下傾向フラグ223yをオフに設定して(S5306)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the process of S5304 that the calculated value is 0.8 or less (S5304: No), the player who presses the frame button 22 relatively infrequently during the operation valid period plays the game. This means that the pressing tendency flag 223y is set to off (S5306), and this process is terminated.

この押下傾向更新処理(図82参照)を実行することにより、連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況を加味して、遊技者の傾向を更新することができる。 By executing this pressing tendency update process (see FIG. 82), each time the continuous transformation effect is completed, the player's tendency can be updated in consideration of the player's participation status in the continuous transformation effect. ..

以上説明した通り、本第5実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出に対する遊技者の参加状況(操作有効期間の総回数に占める、枠ボタン22が押下された操作有効期間の割合)に基づいて、連続変身演出における演出態様を異ならせる構成とした。即ち、連続変身演出に積極的に参加する(操作有効期間の間に枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的多い回数(5回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を短くする構成としている。一方、連続変身演出にあまり参加しない(操作有効期間の間に枠ボタン22をあまり押下しない)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的少ない回数(2回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を長くする構成としている。このように構成することで、連続変身演出に積極的に参加する傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加するより多くの機会を与えることができる。一方、連続変身演出にあまり参加しない傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加する機会を少なくし、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者の傾向に合わせて演出を好適に設定することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, the player's participation status in the continuous transformation effect (the ratio of the operation valid period in which the frame button 22 is pressed to the total number of operation valid periods) is used. Therefore, the production mode in the continuous transformation production is different. That is, when a player who actively participates in the continuous transformation effect (actively presses the frame button 22 during the operation valid period) is playing a game, the number of times (5) in the continuous transformation effect is relatively large. Instead of setting the operation validity period of (times), it is configured to shorten the production time of the development production. On the other hand, when a player who does not participate much in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22 much during the operation valid period) is playing a game, the operation is performed a relatively small number of times (twice) in the continuous transformation effect. Instead of setting the validity period, it is configured to lengthen the production time of the development production. With such a configuration, a player who tends to actively participate in the continuous transformation effect can be given more opportunities to participate in the continuous transformation effect. On the other hand, for players who tend not to participate in the continuous transformation production very much, the chances of participating in the continuous transformation production can be reduced, and the development production can be enjoyed for a longer period of time. Therefore, the effect can be preferably set according to the tendency of the player.

なお、本第5実施形態では、電源が投入されてから設定された全ての操作有効期間の回数に対する、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合によって、遊技者の傾向を判別する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技を行っている遊技者を識別する機能をパチンコ機10に設けておき、それまでとは異なる遊技者が遊技を開始したと判別(認証)される毎に、遊技者の傾向を新たに判別する構成としても良い。即ち、異なる遊技者が遊技を開始したことを検出した場合に、総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを0にリセットする構成としてもよい。これにより、遊技者毎の傾向をより正確に判別することができるので、より遊技者の傾向に即した演出を実現することができる。なお、遊技を行っている遊技者を識別する機能としては、例えば、公知の顔認証機能や、指紋認証機能や、声紋認証機能等が挙げられる。また、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)から、現在遊技を行っている遊技者の情報を取得可能に構成してもよい。即ち、カードユニットに投入されているカードの種別を示す情報(例えば、カードのシリアルナンバーや、会員ナンバー)をカードユニットからパチンコ機10に対して出力可能に構成する一方で、パチンコ機10側では、カードユニットから出力された情報からカードの種別を識別可能に構成する。そして、カードユニットから出力された情報に基づいて、同一のカードが投入されている間は同一の遊技者が遊技を行っていると判別する構成としてもよい。 In the fifth embodiment, the player's tendency is determined by the ratio of the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 is detected to the number of times of all the operation valid periods set after the power is turned on. However, it is not limited to this. For example, the pachinko machine 10 is provided with a function for identifying a player who is playing a game, and each time it is determined (authenticated) that a different player has started the game, the tendency of the player is renewed. It may be configured to discriminate between. That is, when it is detected that a different player has started the game, the value of the total number of presses counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab may be reset to 0. As a result, the tendency of each player can be determined more accurately, so that it is possible to realize an effect that is more in line with the tendency of the player. Examples of the function for identifying the player who is playing the game include a known face authentication function, a fingerprint authentication function, a voiceprint authentication function, and the like. Further, the information of the player who is currently playing the game may be obtained from the card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10. That is, while information indicating the type of the card inserted in the card unit (for example, the serial number of the card or the member number) can be output from the card unit to the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 side is configured. , The type of card can be identified from the information output from the card unit. Then, based on the information output from the card unit, it may be determined that the same player is playing the game while the same card is inserted.

更に、遊技者の所持する携帯端末(携帯電話、スマートフォン、タブレット等)と、その携帯端末と通信可能なサーバーと、そのサーバーと通信可能なパチンコ機10とで構成された公知の遊技システムに対して適用してもよい。即ち、サーバーにおいて、遊技者毎の個別の情報(遊技履歴、発生させた演出の種別や回数等)を蓄積しておき、当該サーバーに蓄積された情報を、対応する携帯端末(遊技者毎に付与されたログインIDとパスワードでサーバーにアクセスした携帯端末)を介して閲覧したり、蓄積された情報に基づいてパチンコ機10の設定を変更したりすることが可能に構成された遊技システムに対して適用してもよい。より具体的には、サーバー側で蓄積する遊技履歴の情報に、上述した総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを含めておく。そして、パチンコ機10で遊技を開始する際には、サーバーに蓄積(記憶)されている総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを、遊技を開始するパチンコ機10に対して反映させることにより、異なる日や、異なる台で遊技者が連続変身演出に参加した割合を反映させることができる。よって、遊技を行う日時や、遊技を行う台(ホール)を変わったとしても、遊技者毎の傾向を正確に判別して、遊技者の傾向にあった演出態様を設定することができる。 Further, for a known gaming system composed of a mobile terminal (mobile phone, smartphone, tablet, etc.) possessed by a player, a server capable of communicating with the mobile terminal, and a pachinko machine 10 capable of communicating with the server. May be applied. That is, in the server, individual information (game history, type and number of generated effects, etc.) for each player is accumulated, and the information accumulated in the server is stored in the corresponding mobile terminal (for each player). For a gaming system configured to be able to browse via a mobile terminal that accessed the server with the given login ID and password, and to change the settings of the pachinko machine 10 based on the accumulated information. May be applied. More specifically, the value of the total number of presses counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab described above are included in the game history information accumulated on the server side. Then, when the game is started by the pachinko machine 10, the value of the total number of presses counter 223aa stored (stored) in the server and the value of the total valid period counter 223ab are used as the value of the total valid period counter 223ab to start the game. It is possible to reflect the percentage of players participating in the continuous transformation effect on different days or on different platforms. Therefore, even if the date and time when the game is played or the table (hall) where the game is played is changed, the tendency of each player can be accurately determined, and the effect mode suitable for the player's tendency can be set.

なお、遊技システムにおいて、サーバーの情報をパチンコ機10に反映させる方法としては、例えば、サーバーとパチンコ機10とで共通の符号化規則に基づいて生成されるパスワードをパチンコ機10またはサーバーに設定する方法が挙げられる。即ち、遊技を開始する場合には、サーバーに接続した携帯端末から、サーバーに対して遊技開始を行うためのパスワードを要求する。サーバーは、接続している携帯端末に対応する遊技履歴等を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換する。当該パスワードを遊技者がパチンコ機10に入力すると、上述した符号化規則に基づいて、パスワードを総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値等に変換し、RAM223等に設定する。これにより、携帯端末の操作者が前回遊技を終了した直後の遊技履歴の状態から、遊技を開始させることができる。また、遊技を終了する場合には、パチンコ機10に対して遊技終了に対応するパスワードを生成させるための所定の操作(例えば、パチンコ機10のメニュー画面で遊技終了に対応する選択肢を選択する、等)を行う。所定の操作に基づいて、現在の総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値を含む遊技履歴を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換し、第3図柄表示装置81に対して表示させる。表示されたパスワードを、サーバーに接続した携帯端末により、サーバーに対して出力する。サーバー側では、パスワードを遊技履歴に対応する情報に変換して、接続している携帯端末の操作者に対応する情報を更新する。これにより、パチンコ機10と、サーバーとで、遊技者毎の個別の情報を共有、および更新していくことができる。 In the gaming system, as a method of reflecting the server information on the pachinko machine 10, for example, a password generated based on a common coding rule between the server and the pachinko machine 10 is set in the pachinko machine 10 or the server. The method can be mentioned. That is, when starting a game, a mobile terminal connected to the server requests a password for starting the game from the server. The server converts the game history and the like corresponding to the connected mobile terminal into a password based on the above-mentioned coding rules. When the player inputs the password into the pachinko machine 10, the password is converted into the value of the total number of presses counter 223aa, the value of the total validity period counter 223ab, etc., and set in the RAM 223, etc., based on the above-mentioned coding rule. To do. As a result, the operator of the mobile terminal can start the game from the state of the game history immediately after the last game is completed. When ending the game, a predetermined operation for causing the pachinko machine 10 to generate a password corresponding to the end of the game (for example, selecting an option corresponding to the end of the game on the menu screen of the pachinko machine 10). Etc.). Based on a predetermined operation, the game history including the value of the current total number of presses counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab is converted into a password based on the above-mentioned coding rule, and the third symbol display device 81 Is displayed for. The displayed password is output to the server by the mobile terminal connected to the server. On the server side, the password is converted into the information corresponding to the game history, and the information corresponding to the operator of the connected mobile terminal is updated. As a result, the pachinko machine 10 and the server can share and update individual information for each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の回数が、トータルの操作有効期間の回数に対して8割を超えているか否かで、連続変身演出が設定された変動表示における演出態様(操作有効期間の設定回数や、発展演出の態様)を可変させる構成としていたが、演出態様を可変させる閾値は、8割に限られず、任意に定めてもよい。また、本第5実施形態では、連続変身演出枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を超えている場合に設定する(設定され易い)演出態様と、8割以下の場合に設定する(設定され易い)演出態様とを切り替える構成としていたが、遊技者の傾向をより細かく判別し、演出態様もより細分化させる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が1回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割を上回り、且つ、4割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が2回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が4割を上回り、且つ、6割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が3回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が6割を上回り、且つ、8割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が4回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を上回っている場合に、操作有効期間の設定回数が5回の連続変身演出を設定する構成としてもよい。即ち、遊技者の傾向(連続変身演出に対する参加頻度)に応じて、操作有効期間の回数や、発展演出の演出時間が異なる5種類の演出態様の種別から1の種別を設定する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者毎の傾向によりマッチした演出態様を提供することができる。 In the fifth embodiment, the continuous transformation effect is set depending on whether or not the number of operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is detected exceeds 80% of the total number of operation valid periods. Although the display mode (the number of times the operation valid period is set and the mode of the development effect) is changed, the threshold value for changing the effect mode is not limited to 80% and may be arbitrarily set. Further, in the fifth embodiment, the effect mode to be set (easily set) when the ratio of the operation valid period in which the press of the continuous transformation effect frame button 22 is detected exceeds 80%, and the case of 80% or less. Although the configuration is such that the effect mode is set to (easily set) to be set to, the player's tendency may be discriminated more finely and the effect mode may be further subdivided. Specifically, for example, when the ratio of the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 is detected is 20% or less, the continuous transformation effect in which the operation valid period is set once is set, and the frame button 22 is pressed. When the ratio of the operation valid period that detected the above is more than 20% and 40% or less, the operation valid period is set to the continuous transformation effect twice, and the operation effective that detects the pressing of the frame button 22. When the ratio of the period exceeds 40% and is 60% or less, the ratio of the operation valid period in which the operation valid period is set to 3 times for continuous transformation effect and the pressing of the frame button 22 is detected is 6 When it exceeds the percentage and is 80% or less, the number of times the operation valid period is set is set to 4 times for continuous transformation effect, and the ratio of the operation valid period when the pressing of the frame button 22 is detected exceeds 80%. In this case, the operation valid period may be set to a continuous transformation effect of 5 times. That is, one type may be set from five types of production modes in which the number of operation valid periods and the production time of the development production are different according to the tendency of the player (frequency of participation in the continuous transformation production). .. With this configuration, it is possible to provide an effect mode that is more matched to the tendency of each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した操作有効期間の割合によって遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法は、これに限られるものではない。例えば、連続変身演出のほかにも、枠ボタン22の押下を促す他の演出を搭載しているパチンコ機10の場合には、当該他の演出において枠ボタン22を遊技者が押下した割合も加味して、枠ボタン22を押下する傾向(連続変身演出に参加する傾向)の遊技者であるか否かを判別する構成としてもよい。 In the fifth embodiment, the player's tendency is determined by the ratio of the operation valid period in which the pressing (operation) of the frame button 22 is detected, but the method of determining the player's tendency is limited to this. It's not a thing. For example, in the case of the pachinko machine 10 equipped with another effect that prompts the player to press the frame button 22 in addition to the continuous transformation effect, the ratio of the player pressing the frame button 22 in the other effect is also taken into consideration. Then, it may be configured to determine whether or not the player has a tendency to press the frame button 22 (a tendency to participate in the continuous transformation effect).

上記各実施形態では、1の変動表示に対して、連続変身演出を設定する構成としていたが、必ずしも連続変身演出を1の変動表示の変動時間内に収める必要はなく、複数の変動表示の変動時間に渡って、連続変身演出を実行してもよい。即ち、変動開始時に複数の保留球が存在している場合に、各保留球の先読み結果(各保留球の当否や、変動種別等)に基づいて、連続変身演出を設定するか否か、および連続変身演出を設定すると判定した場合に、いずれの保留球に対応する変動表示まで連続変身演出を継続させるかを判定する構成としても良い。また、各保留球の先読み結果から、連続変身演出の演出時間を算出し、当該演出時間に応じて変身の上限回数を設定する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の演出時間をより長くすることができるので、成功報知態様の上限回数を増加させることができる。よって、成功報知態様を表示させる機会を遊技者に対してより多く与えることができるので、連続変身演出が実行された場合において、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。また、複数の変動表示に渡って連続変身演出を継続させる構成とすることにより、変身の成功(成功報知態様の表示回数)がどこまで継続するのかを、遊技者に対してより予測し難く構成することができる。よって、意外性のある演出を提供することができる。 In each of the above embodiments, the continuous transformation effect is set for the variation display of 1, but it is not always necessary to keep the continuous transformation effect within the variation time of the variation display of 1, and the variation of a plurality of variation displays. You may perform a continuous transformation effect over time. That is, when a plurality of reserved balls exist at the start of the fluctuation, whether or not to set the continuous transformation effect based on the pre-reading result of each reserved ball (whether or not each reserved ball is correct, the type of fluctuation, etc.), and whether or not to set the continuous transformation effect. When it is determined that the continuous transformation effect is to be set, it may be configured to determine which of the reserved balls the continuous transformation effect is to be continued until the variable display. Further, the effect time of the continuous transformation effect may be calculated from the pre-reading result of each reserved ball, and the upper limit number of transformations may be set according to the effect time. With this configuration, the production time of the continuous transformation effect can be lengthened, so that the upper limit of the number of success notification modes can be increased. Therefore, since it is possible to give the player more opportunities to display the success notification mode, it is possible to further improve the player's interest in the game when the continuous transformation effect is executed. In addition, by configuring the continuous transformation effect to continue over a plurality of variable displays, it is more difficult for the player to predict how long the success of the transformation (the number of times the success notification mode is displayed) will continue. be able to. Therefore, it is possible to provide an unexpected effect.

また、複数の変動表示の変動時間に渡って連続変身演出を継続させる場合には、連続変身演出の進行状況(成功報知態様の表示回数や、残りの変動回数、保留球の変動時間等)に応じて、連続変身演出が終了するまでの変動回数や、成功報知態様の上限回数等を増減させる構成としても良い。これについて、変動開始時に、当該変動を含めた3回(当該変動+保留球2個分)の変動表示の表示期間に渡って、連続変身演出を実行し、3回目の変動表示で大当たりを報知すると判別した場合を例にとってより具体的に説明する。例えば、遊技者が操作有効期間の開始からほぼ間隔無く枠ボタン22を押下することにより、操作有効期間の大部分が短縮され、2回目の変動表示の途中で上限回数の成功報知態様の表示が終了してしまった場合には、2回目の変動表示の中で、連続変身演出を完結させる構成としてもよい。そして、本来連続変身演出を継続させるはずであった3回目の変動表示では、連続変身演出とは全く異なる演出を実行する構成としてもよい。また、3回目の変動表示の開始直後に連続変身演出の最後の操作有効期間が終了する場合には、例えば、変身の上限回数を増加させることにより、3回目の変動表示の演出時間が余ってしまうことを防止する構成としてもよい。このように、連続変身演出の進行状況に応じて臨機応変に演出態様を可変させることで、演出態様をより多様化させることができる。 In addition, when the continuous transformation effect is continued over the fluctuation time of a plurality of fluctuation displays, the progress status of the continuous transformation effect (number of times the success notification mode is displayed, the number of remaining fluctuations, the fluctuation time of the reserved ball, etc.) Depending on the configuration, the number of fluctuations until the end of the continuous transformation effect, the maximum number of success notification modes, and the like may be increased or decreased. Regarding this, at the start of the fluctuation, a continuous transformation effect is executed over the display period of the fluctuation display of 3 times (the fluctuation + 2 holding balls) including the fluctuation, and the jackpot is notified by the 3rd fluctuation display. Then, the case where it is determined will be described more specifically by taking as an example. For example, when the player presses the frame button 22 almost at intervals from the start of the operation valid period, most of the operation valid period is shortened, and the display of the success notification mode of the maximum number of times is displayed in the middle of the second variation display. If it is finished, the continuous transformation effect may be completed in the second variable display. Then, in the third variable display, which was originally supposed to continue the continuous transformation effect, an effect completely different from the continuous transformation effect may be executed. Further, when the last operation valid period of the continuous transformation effect ends immediately after the start of the third variation display, for example, by increasing the upper limit number of transformations, the effect time of the third variation display is left over. It may be configured to prevent it from being stored. In this way, by flexibly changing the production mode according to the progress of the continuous transformation production, the production mode can be further diversified.

上記各実施形態では、変動表示の実行中における演出として、連続変身演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中(例えば、1〜5ラウンド)に連続変身演出を実行する構成としてもよい。この場合において、例えば、連続変身演出を、同一の通常図柄(偶数の数字を模した主図柄)が停止表示されることにより報知された大当たり(即ち、大当たりAであるか大当たりBであるかを識別困難な場合)において、実行する構成としてもよい。そして、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が多いほど、例えば、大当たりの終了後が確変状態となる(今回の大当たりが大当たりAである)期待度が高くなる構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが、単に昇級を得るための作業のようになってしまうことを防止(抑制)し、大当たり中の遊技をより楽しませることができる。 In each of the above embodiments, a continuous transformation effect is set as an effect during execution of the variable display, but the present invention is not limited to this. For example, the continuous transformation effect may be executed during the execution of the jackpot (for example, 1 to 5 rounds). In this case, for example, the continuous transformation effect is determined by the jackpot (that is, jackpot A or jackpot B) notified by the stop display of the same normal symbol (main symbol imitating an even number). It may be configured to be executed when it is difficult to identify. Then, the larger the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) in the continuous transformation effect, the higher the expectation that the jackpot will be in a probabilistic state after the end of the jackpot (this jackpot is jackpot A). .. With this configuration, it is possible to prevent (suppress) the jackpot from becoming merely a task for obtaining promotion, and to make the game during the jackpot more enjoyable.

なお、この場合において、各操作有効期間を打ち切る条件を、枠ボタン22の押下に代えて、例えば、特定入賞口65aに対する所定個数の遊技球の入球としてもよい。このように構成すれば、大当たり中に賞球を獲得するために特定入賞口65aへと遊技球を発射するだけで、連続変身演出にも参加することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。 In this case, the condition for terminating each operation valid period may be, for example, a predetermined number of game balls entering the specific winning opening 65a instead of pressing the frame button 22. With this configuration, it is possible to participate in a continuous transformation effect simply by firing a game ball at the specific winning opening 65a in order to obtain a prize ball during the jackpot. Therefore, the convenience of the player can be enhanced.

上記各実施形態では、キャラクタ811が変身するか否かの演出を1又は複数回実行する連続変身演出を前提として説明を行ったが、上記各実施形態に記載の技術思想は、連続変身演出への適用に限定されるものではない。例えば、2種類の結果(成功、又は失敗、勝利、又は敗北、確定、又は外れ等)のいずれかが単発で報知される演出(単発演出)について適用する構成としてもよい。即ち、単発演出において設定された操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出したか否かに応じて、その後の表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる構成としてもよい。また、押下を検出したか否かに応じて、必ずしも表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる必要はない。一部、又は全部の操作有効期間において、当該操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合と、押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで全く同一の報知態様(例えば、成功報知態様)を同一のタイミング(例えば、操作有効期間の終了タイミング等)で表示させる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22が押下された場合に、押下を検出したことを報知する点のみを異ならせる構成とし、報知態様の決定タイミング、表示タイミングは共通としてもよい。また、枠ボタン22の押下を検出した場合に、必ずしも押下を検出したことを報知する必要は無い。更に、必ずしも遊技者が操作(押下)可能な枠ボタン22を設ける必要は無い。 In each of the above embodiments, the description has been made on the premise of a continuous transformation effect in which the effect of whether or not the character 811 is transformed is executed one or a plurality of times. Is not limited to the application of. For example, it may be configured to be applied to an effect (single effect) in which any one of two types of results (success, failure, victory, defeat, confirmation, loss, etc.) is notified in a single shot. That is, the display mode and the selection method of the effect period after that may be changed depending on whether or not the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period set in the one-shot effect. Further, it is not always necessary to change the display mode, the selection method of the effect period, and the like depending on whether or not the pressing is detected. In a part or all of the operation valid period, the notification mode is exactly the same when the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period and when the operation valid period ends without detecting the press. For example, the success notification mode) may be displayed at the same timing (for example, the end timing of the operation valid period). That is, when the frame button 22 is pressed, only the point of notifying that the pressing is detected may be different, and the notification mode determination timing and display timing may be common. Further, when the pressing of the frame button 22 is detected, it is not always necessary to notify that the pressing is detected. Further, it is not always necessary to provide the frame button 22 that can be operated (pressed) by the player.

上記各実施形態では、連続変身演出を、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81において実行する興趣演出の1種として実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中に興趣演出の1種として実行してもよいし、所謂保留予告演出の1種として実行してもよいし、所謂デモ演出中に実行してもよい。 In each of the above embodiments, the continuous transformation effect is executed as one kind of the entertainment effect executed by the third symbol display device 81 during the variable display of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, it may be executed as a kind of entertainment production during the execution of the jackpot, may be executed as a kind of so-called hold notice production, or may be executed during the so-called demo production.

上記各実施形態では、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが一致するように移行演出等の演出時間を設定する構成としていたが、終了タイミングを完全に一致させる必要はなく、自由度を持たせても良い。具体的には、例えば、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが、所定期間(例えば、0.1秒)の範囲内となるように、移行演出等の演出時間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、移行演出等の演出時間の演算をアバウトにすることができるので、演算に要する処理付加を軽減することができる。 In each of the above embodiments, the effect time of the transition effect or the like is set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol match, but it is necessary to completely match the end timing. However, it may have a degree of freedom. Specifically, for example, the production time of the transition production or the like so that the end timing of the development effect and the end timing of the variation display of the third symbol are within a predetermined period (for example, 0.1 second). May be configured to set. With such a configuration, it is possible to make the calculation of the production time such as the transition effect about, so that it is possible to reduce the processing addition required for the calculation.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from each of the above embodiments. For example, once a jackpot is hit, a pachinko machine (commonly known as a two-time right item, a three-time right item) that raises the expected value of the jackpot until multiple times (for example, two or three times) a big hit state occurs. It may be carried out as). Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, it may be carried out on a pachinko machine that has a winning device having a special area such as a V zone and is in a special gaming state on the condition that a ball is won in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, it may be implemented as various game machines such as a pachinko machine, a sparrow ball, a slot machine, a so-called pachinko machine and a slot machine.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 It should be noted that, for example, in a slot machine, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined, and the symbol is stopped and confirmed by operating the stop button. It is a thing. Therefore, the basic concept of the slot machine is "provided with a display device that displays the identification information in a variable manner after displaying the identification information string composed of a plurality of identification information in a variable manner, and is caused by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and confirmed and displayed due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the stop is stopped. It becomes a "slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of time identification information is specific". In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device for variably displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then confirming the symbol is provided, and a handle for launching a ball is provided. Some are not. In this case, after a predetermined amount of balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the symbol variation is started due to, for example, the operation of the operation lever, and for example, due to the operation of the stop button or a predetermined amount. As time elapses, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game is generated that gives the player a predetermined game value on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the player is given a predetermined game value. Is for paying out a large amount of balls to the lower saucer. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a game value in the game hall, which is a game value seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the locations where game machines are installed can be solved.

上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。 Each of the above-described embodiments may be configured in whole or in combination thereof.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 The concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown below.

<特徴A群>(有効期間の合計を、演出期間よりも長くする)
1の演出期間において、特定の表示態様を表示可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、前記演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間を設定する特定期間設定手段と、その特定期間設定手段によって設定された前記特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定期間において、前記第1条件が成立するよりも前に、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定期間設定手段は、1の前記演出期間において、前記特定の表示態様が前記第1態様表示手段のみによって表示された場合に、前記上限回数の前記特定の表示態様が表示されるよりも前に前記演出期間が終了する長さの前記特定期間を設定するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic A group> (Make the total validity period longer than the production period)
A specific effect executing means for executing a specific effect capable of displaying a specific display mode in the effect period of 1, an upper limit number of times setting means for setting an upper limit number of times for the specific display mode to be displayed in the specific effect of 1. Based on the establishment of the predetermined setting conditions in the production period, the first condition is satisfied in the specific period setting means for setting the specific period and the specific period set by the specific period setting means. The first aspect display means for displaying the specific display mode based on the above, and the fact that the second condition different from the first condition is satisfied before the first condition is satisfied in the specific period. Based on the above, the specific display mode is provided with a second mode display means for displaying the specific display mode, and the specific period setting means displays the specific display mode only by the first mode display means in the production period of 1. When this is done, the gaming machine A1 is characterized in that the specific period of the length at which the effect period ends is set before the specific display mode of the upper limit number of times is displayed.

遊技機A1によれば、特定の表示態様を表示可能な特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間が特定期間設定手段によって設定され、その特定期間設定手段によって設定された特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて第1態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。一方、特定期間において、第1条件が成立するよりも前に、第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示された場合に、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に演出期間が終了する長さの特定期間が特定期間設定手段によって設定される。 According to the game machine A1, a specific effect capable of displaying a specific display mode is executed by the specific effect executing means. The upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in one specific effect is set by the upper limit number of times setting means. Based on the fact that the predetermined setting conditions are satisfied in the production period, the specific period is set by the specific period setting means, and the first condition is satisfied in the specific period set by the specific period setting means. A specific display mode is displayed by the first mode display means. On the other hand, in the specific period, the specific display mode is displayed by the second mode display means based on the fact that the second condition different from the first condition is satisfied before the first condition is satisfied. In the production period of 1, when the specific display mode is displayed only by the first mode display means, the specific period of the length at which the effect period ends before the specific display mode of the maximum number of times is displayed is It is set by a specific period setting means.

これにより、1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示されてしまうと、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に特定演出の演出期間が終了してしまうので、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されること願って遊技を行わせることができる。よって、特定期間の間に、第2条件の成立有無に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, if a specific display mode is displayed only by the first mode display means in one effect period, the effect period of the specific effect ends before the specific display mode of the maximum number of times is displayed. Therefore, it is possible to play the game hoping that a specific display mode is displayed by the second mode display means. Therefore, since the game can be performed by paying attention to whether or not the second condition is satisfied during the specific period, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機A1において、前記第1態様表示手段は、前記特定期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであり、前記第2態様表示手段は、前記特定期間の間に前記第2条件が成立したことに基づいて、前記特定期間を終了して前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A2。 In the game machine A1, the first aspect display means displays the specific display mode based on the elapse of the specific period, and the second aspect display means displays the specific display mode during the specific period. The gaming machine A2 is characterized in that the specific display mode is displayed after the end of the specific period based on the satisfaction of the second condition.

遊技機A2によれば、遊技機A1が奏する効果に加え、特定期間が経過したことに基づいて、第1態様表示手段により特定の表示態様が表示される一方で、特定期間の間に第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定期間が終了されて特定の表示態様が表示されるので、、第2条件が成立するタイミングが早いほど、早期に特定の表示態様を表示させることができると共に、早期に特定期間を終了させることができる。よって、第2条件が成立するタイミングが早いほど、1の演出期間において特定の表示態様の表示回数を増加させやすくなるので、特定の表示態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、第2条件が早期に成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine A2, in addition to the effect produced by the game machine A1, a specific display mode is displayed by the first mode display means based on the elapse of a specific period, while the second mode is displayed during the specific period. Based on the condition being satisfied, the second aspect display means ends the specific display mode and displays the specific display mode. Therefore, the earlier the timing when the second condition is satisfied, the earlier the specific display mode is displayed. It can be displayed and the specific period can be terminated at an early stage. Therefore, the earlier the timing at which the second condition is satisfied, the easier it is to increase the number of times the specific display mode is displayed in one production period. There is an effect that the game can be performed with the expectation that the second condition will be satisfied at an early stage.

遊技機A1又はA2において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第2態様表示手段は、1の前記特定期間において前記操作手段に対する所定回数の操作を検出したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A3。 The game machine A1 or A2 is provided with an operation means that can be operated by a player, and the second aspect display means is specified based on the fact that a predetermined number of operations with respect to the operation means are detected in the specific period of 1. The gaming machine A3, characterized in that the display mode of the above is displayed.

遊技機A3によれば、遊技機A1又はA2の奏する効果に加え、1の特定期間において遊技者が操作可能な操作手段に対する所定回数の操作が検出されたことに基づいて、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されるので、より多くの特定の表示態様を表示させたいと希望する遊技者に対して、特定期間の間に積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者の特定演出に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine A3, in addition to the effect of the game machine A1 or A2, the second mode display means is based on the fact that a predetermined number of operations for the operation means that can be operated by the player are detected in one specific period. Since the specific display mode is displayed, the player who wants to display more specific display modes can positively operate the operation means during the specific period. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the specific production can be improved.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記特定期間設定手段は、前記特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、前記特定期間を設定可能なものであることを特徴とする遊技機A4。 In any of the game machines A1 to A3, the specific period setting means can set the specific period based on the end of the display period of the specific display mode. A4.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかが奏する効果に加え、特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、特定期間設定手段により特定期間が設定されるので、特定期間と特定の表示態様の表示期間とが繰り返される。よって、特定期間が早期に終了する程、特定の表示態様の表示回数を多くすることができるので、より多くの特定の表示態様が表示されることを希望する遊技者に対して、特定期間が設定された場合に、より早く第2条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine A4, in addition to the effect of any of the game machines A1 to A3, the specific period is set by the specific period setting means based on the end of the display period of the specific display mode. The period and the display period of a specific display mode are repeated. Therefore, as the specific period ends earlier, the number of times the specific display mode is displayed can be increased, so that the specific period can be set for the player who desires to display more specific display modes. When set, there is an effect that the game can be performed with the expectation that the second condition will be satisfied sooner.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記上限回数設定手段は、第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数を前記上限回数として設定するものであり、前記第1回数は、前記判別手段により前記特定の判別結果となった場合に、前記第2回数よりも、前記上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機A5。 In any of the game machines A1 to A4, a discriminating means for executing the discriminating based on the establishment of the discriminating condition and a privileged game advantageous to the player based on the discriminating result obtained by the discriminating means. The upper limit number setting means is provided with a privilege game execution means for executing the above, and the upper limit is set to 1 out of a plurality of times including at least the first number and the second number different from the first number. The first number of times is set as the number of times, and when the specific determination result is obtained by the determination means, the ratio set by the upper limit number of times setting means is higher than that of the second number of times. A game machine A5 characterized by being.

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数が上限回数設定手段により上限回数として設定される。第1回数は、判別手段により特定の判別結果となった場合に、第2回数よりも上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるように構成されている。 According to the game machine A5, in addition to the effects played by the game machines A1 to A4, the following effects are played. Based on the result of the determination by the determination means, the privilege game execution means executes the privilege game advantageous to the player. One of a plurality of times including at least the first number and the second number different from the first number is set as the upper limit number by the upper limit number setting means. The first number of times is configured so that when a specific determination result is obtained by the determination means, the ratio set by the upper limit number of times setting means is higher than that of the second number of times.

これにより、判別手段により特定の判別結果となった場合は、上限回数として第1回数の設定割合が高くなるので、上限回数から判別手段による判別結果を遊技者に推測させることができる。よって、上限回数を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、第2条件が成立することを強く期待して特定演出中の遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, when a specific discrimination result is obtained by the discriminating means, the setting ratio of the first number of times becomes high as the upper limit number of times, so that the player can guess the discriminating result by the discriminating means from the upper limit number of times. Therefore, there is an effect that the player who wants to know the maximum number of times accurately can play the game during the specific production with the strong expectation that the second condition is satisfied.

遊技機A5において、前記第1回数は、前記第2回数よりも多い回数であることを特徴とする遊技機A6。 In the game machine A5, the first number of times is larger than the second number of times.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、第2回数よりも第1回数の方が多いので、少なくとも第2回数よりも多い回数の特定の表示態様が表示されることを期待して遊技者に遊技を行わせることができる。よって、第2条件がより多くの回数成立することを期待させることができるという効果がある。 According to the game machine A6, in addition to the effect played by the game machine A5, the first number of times is larger than the second number of times, so it is expected that a specific display mode of at least more times than the second number of times is displayed. Then, the player can play the game. Therefore, there is an effect that it can be expected that the second condition is satisfied more times.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示実行手段により前記識別情報の動的表示が実行されている間に、前記特定演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機A7。 In any of the game machines A1 to A6, the display means for displaying the identification information, the dynamic display execution means for causing the display means to execute the dynamic display of the identification information, and the dynamic display execution means executed by the dynamic display execution means. The specific effect executing means includes a dynamic display time determining means for determining the dynamic display time of the dynamic display of the identification information, and the specific effect executing means executes the dynamic display of the identification information by the dynamic display executing means. The gaming machine A7, characterized in that the specific effect can be executed while the player is in the game.

遊技機A7によれば、遊技機A1からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行されている間に、特定演出実行手段により特定演出が実行される。 According to the game machine A7, in addition to the effects played by the game machines A1 to A6, the following effects are played. That is, the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determining means. While the dynamic display execution means is executing the dynamic display of the identification information, the specific effect execution means executes the specific effect.

これにより、識別情報の動的表示が実行されてから、終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。 This has the effect of suppressing the player from getting bored between the time when the dynamic display of the identification information is executed and the time when the identification information is finished.

遊技機A7において、前記特定演出の終了後に、前記特定演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、その第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出時間を、残りの前記動的表示時間に基づいて決定する第2演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機A8。 In the game machine A7, after the end of the specific effect, the second effect execution means for executing the second effect different from the specific effect and the effect time of the second effect executed by the second effect execution means are set. A game machine A8 comprising a second effect time determining means for determining based on the remaining dynamic display time.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、特定演出の終了後に、特定演出とは異なる第2演出が第2演出実行手段によって実行される。第2演出実行手段により実行される第2演出の演出時間が、残りの動的表示時間に基づいて第2演出時間決定手段によって決定される。よって、特定演出が終了しても、残りの動的表示時間で第2演出を実行することができるので、特定演出が終了してから識別情報の動的表示が終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the game machine A8, in addition to the effect played by the game machine A7, after the end of the specific effect, a second effect different from the specific effect is executed by the second effect executing means. The effect time of the second effect executed by the second effect execution means is determined by the second effect time determining means based on the remaining dynamic display time. Therefore, even if the specific effect is completed, the second effect can be executed with the remaining dynamic display time, so that the player can execute the second effect from the end of the specific effect to the end of the dynamic display of the identification information. It has the effect of suppressing boredom.

<特徴B群>(1の変身演出中に、ボタンPUSHの回数が少ないほど変身までの期間が長くなっていく制御)
1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記演出期間において、少なくとも前回の前記所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段による判別結果に基づいて、前記所定の演出態様の表示時間を決定して設定する表示時間設定手段と、を備え、前記表示時間設定手段は、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group> (Control that the period until transformation becomes longer as the number of button pushes decreases during the transformation production of 1)
A specific effect executing means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed at least once in one effect period, and a predetermined effect during at least the previous display of the predetermined effect mode in the first effect period. The display includes a condition determining means for determining whether or not a specific condition is satisfied, and a display time setting means for determining and setting a display time of the predetermined effect mode based on the determination result by the condition determining means. The time setting means sets a longer display time when it is determined that the specific condition is not satisfied than when it is determined by the condition determining means that the specific condition is satisfied. A game machine B1 characterized by.

遊技機B1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の演出期間において、少なくとも前回の所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、の条件判別手段による判別結果に基づいて、所定の演出態様の表示時間が表示時間設定手段により決定して設定される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、表示時間設定手段により長い表示時間が設定される割合が高くなる。 According to the game machine B1, a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed at least once is executed by the specific effect executing means in one effect period. In the production period of 1, it is determined by the condition determination means whether or not a predetermined specific condition is satisfied at least during the display of the previous predetermined production mode, and based on the determination result by the condition determination means, the predetermined production mode is determined. The display time is determined and set by the display time setting means. When it is determined that the specific condition is not satisfied by the condition determining means, the ratio of setting a long display time by the display time setting means is higher than when it is determined that the specific condition is satisfied.

これにより、特定条件が成立しなければ、所定の演出態様の表示時間が長くなり易くなるので、1の演出期間において実行される所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、より多くの回数の所定の演出態様を表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、特定条件が成立することを期待させることができる。よって、特定条件が成立するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, if the specific conditions are not satisfied, the display time of the predetermined effect mode tends to be long, so that the number of times of the predetermined effect mode executed in one effect period is reduced. Therefore, it is possible to expect a player who wants to display a predetermined effect mode a larger number of times to satisfy a specific condition each time a predetermined effect mode is displayed. Therefore, since the game can be performed by paying attention to whether or not the specific condition is satisfied, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機B1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機B2。 The game machine B1 is provided with an operating means that can be operated by a player, and the condition determining means determines that the specific condition is satisfied when an operation on the operating means is detected. Game machine B2.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することにより特定条件が成立したと条件判別手段によって判別されるので、所定の演出態様の表示時間を短くしたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者に対して遊技により積極的に参加させることができるという効果がある。 According to the game machine B2, in addition to the effect of the game machine B1, it is determined by the condition determination means that the specific condition is satisfied by the player operating the operation means, so that the display time of the predetermined effect mode is shortened. The player who wants to do so can be made to positively operate the operating means every time a predetermined production mode is displayed. Therefore, there is an effect that the player can be more actively participated in the game.

遊技機B1又はB2において、前記条件判別手段は、1の前記演出期間において、前記特定条件が成立しなかった前記所定の演出態様の連続回数を判別するものであり、前記表示期間設定手段は、前記条件判別手段により判別された前記連続回数が多いほど、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B3。 In the game machine B1 or B2, the condition determining means determines the number of consecutive times of the predetermined effect mode in which the specific condition is not satisfied in the effect period of 1, and the display period setting means determines. The gaming machine B3 is characterized in that the larger the number of consecutive times determined by the condition determining means, the higher the ratio of setting a long display time.

遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の演出期間において、特定条件が成立しなかった所定の演出態様の連続回数が条件判別手段によって判別される。条件判別手段により判別された連続回数が多いほど、長い表示時間が表示期間設定手段により設定される割合が高くなる。 According to the game machine B3, in addition to the effect played by the game machine B1 or B2, the following effects are played. That is, in one production period, the number of consecutive times of the predetermined production mode in which the specific condition is not satisfied is determined by the condition determination means. The greater the number of consecutive times determined by the condition determining means, the higher the proportion of the long display time set by the display period setting means.

これにより、特定条件が成立しなかった所定の演出態様が連続している程、長い表示時間が設定され易くなるので、1の演出期間において表示可能な所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、所定の演出態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the longer the display time is set more easily as the predetermined effect mode in which the specific condition is not satisfied is continuous, the number of times of the predetermined effect mode that can be displayed in one effect period is reduced. Therefore, there is an effect that the player who wants to display more predetermined production modes can play the game with the expectation that a specific condition is satisfied each time the predetermined production mode is displayed. is there.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、1の前記演出期間において前記所定の演出態様を表示させる回数の上限を設定する上限回数設定手段を備えることを特徴とする遊技機B4。 The game machine B4 is characterized in that any one of the game machines B1 to B3 is provided with an upper limit number of times setting means for setting an upper limit of the number of times that the predetermined effect mode is displayed in the effect period of 1.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかが奏する効果に加え、1の演出期間において所定の演出態様を表示させる回数の上限が上限回数設定手段によって設定されるので、上限回数の範囲内でより多くの演出態様を表示させたいと思わせることができる。よって、特定条件が成立したか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine B4, in addition to the effect produced by any of the game machines B1 to B3, the upper limit of the number of times a predetermined production mode is displayed in one production period is set by the upper limit number setting means, so that the upper limit of the number of times is set. It is possible to make people want to display more production modes within the range. Therefore, there is an effect that the game can be played by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記表示時間設定手段により前記表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の前記所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかを判別する終期判別手段と、その終期判別手段により前記閾値よりも後に前記所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、前記表示時間設定手段により決定された前記表示時間が設定されることを回避する回避手段とを備えることを特徴とする遊技機B5。 In any of the game machines B1 to B4, based on the display time being determined by the display time setting means, the predetermined effect mode of the determined display time ends after a predetermined threshold value. The display time determined by the display time setting means is set based on the final determination means for determining whether or not the final determination means and the final determination means determine that the predetermined effect mode ends after the threshold value. The gaming machine B5, which is provided with an avoidance means for avoiding such a situation.

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。表示時間設定手段により表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかが周期判別手段により判別され、その終期判別手段により閾値よりも後に所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により決定された表示時間が設定されることが回避手段によって回避される。 According to the game machine B5, in addition to the effects played by the game machines B1 to B4, the following effects are played. Based on the fact that the display time is determined by the display time setting means, it is determined by the cycle determination means whether or not the predetermined effect mode of the determined display time ends after a predetermined threshold value, and the final determination means is determined. The avoidance means avoids setting the display time determined by the display time setting means based on the determination that the predetermined effect mode ends after the threshold value.

これにより、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 This has the effect of suppressing the problem that the production time of the specific production becomes too long.

遊技機B5において、前記回避手段により前記表示時間の設定が回避された場合に、前記設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの前記表示時間を設定するかを判別する設定判別手段を備えることを特徴とする遊技機B6。 In the game machine B5, when the setting of the display time is evaded by the avoiding means, the setting determination for determining whether to set the display time having a length shorter than the evaded display time. A game machine B6 characterized by being provided with means.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、回避手段により表示時間の設定が回避された場合に、設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの表示時間を設定するかが設定判別手段によって判別されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎない範囲で、より多くの所定の演出態様を表示させることができるという効果がある。 According to the game machine B6, in addition to the effect of the game machine B5, when the setting of the display time is avoided by the avoidance means, the display time is set to be shorter than the display time that was avoided. Since it is determined by the setting determination means whether or not to perform, there is an effect that more predetermined production modes can be displayed within a range in which the production time of the specific effect does not become too long.

遊技機B6において、前記表示時間設定手段は、前記設定判別手段により前記短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、設定し得る最も短い長さの前記表示時間を設定するものであることを特徴とする遊技機B7。 In the game machine B6, the display time setting means sets the shortest display time that can be set based on the determination that the setting determination means sets the display time of the short length. A game machine B7 characterized by being.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、設定判別手段により短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により、設定し得る最も短い長さの表示時間が設定されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまうことをより確実に抑制できるという効果がある。 According to the game machine B7, in addition to the effect of the game machine B6, the shortest length that can be set by the display time setting means based on the determination that the display time of a short length is set by the setting determination means. Since the display time of is set, there is an effect that it is possible to more reliably suppress that the production time of a specific effect becomes too long.

遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記回避手段により前記表示時間が設定されることが回避された場合に、前記特定演出を終了させるかを判別する終了判別手段を備えることを特徴とする遊技機B8。 A game characterized in that any of the game machines B5 to B7 is provided with an end determination means for determining whether to end the specific effect when the avoidance means avoids setting the display time. Machine B8.

遊技機B8によれば、遊技機B5からB7のいずれかが奏する効果に加え、回避手段により表示時間が設定されることが回避された場合に、特定演出を終了させるかが終了判別手段によって判別されるので、予め定めた閾値を超える表示時間が決定されると、終了判別手段により特定演出の終了が判別される可能性がある。よって、なるべく短い表示時間が設定されることを願って遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine B8, in addition to the effect of any of the game machines B5 to B7, when it is avoided that the display time is set by the avoidance means, it is determined by the end determination means whether to end the specific effect. Therefore, when the display time exceeding a predetermined threshold value is determined, the end determination means may determine the end of the specific effect. Therefore, there is an effect that the game can be performed in the hope that the display time is set as short as possible.

<特徴C群>(ボタンPUSHを行った方が、PUSHせずに有効期間が経過した場合よりも変身成功率を高くする制御)
特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数を決定する判別期間回数決定手段と、1の前記特定演出の演出期間において、前記判別期間回数決定手段によって決定された回数の前記判別期間を設定する判別期間設定手段と、前記所定の判別として、前記判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかを判別する第1態様表示判別手段と、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されずに前記判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるかを判別する第2態様表示判別手段と、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合を設定する割合設定手段とを備えることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic C group> (Control that makes the transformation success rate higher when the button PUSH is performed than when the effective period elapses without PUSH)
The specific effect executing means for executing the specific effect, the determination period number determination means for determining the number of times the determination period is set for executing the predetermined determination in the effect period of the specific effect 1, and the specific effect 1 In the effect period, whether the determination period setting means for setting the determination period of the number of times determined by the determination period number determination means and the predetermined specific condition as the predetermined determination are satisfied during the determination period. The first aspect display determination means for determining whether to display a specific display mode based on the condition determination means for determining the above condition and the determination that the specific condition is satisfied by the condition determination means, and the condition determination. The second aspect display determination means for determining whether to display the specific display mode based on the elapse of the determination period without determining that the specific condition is satisfied by the means, and the first aspect display determination As a ratio determined to display the specific display mode by the means, a ratio setting means for setting a ratio higher than the ratio determined to display the specific display mode by the second mode display determining means. A game machine C1 characterized by being provided.

遊技機C1によれば、特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数が決定する判別期間回数決定手段によって決定される。1の特定演出の演出期間において、判別期間回数決定手段によって決定された回数の判別期間が判別期間設定手段によって設定される。所定の判別として、判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、その条件判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第1態様表示判別手段によって判別される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別されずに判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第2態様表示判別手段によって判別される。第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合が割合設定手段によって設定される。 According to the game machine C1, the specific effect is executed by the specific effect executing means. In the effect period of the specific effect of 1, the number of times the determination period is set for executing a predetermined determination is determined by the determination period number determination means. In the production period of the specific effect of 1, the determination period of the number of times determined by the determination period number determination means is set by the determination period setting means. As a predetermined determination, whether or not a predetermined specific condition is satisfied during the determination period is determined by the condition determination means, and based on the determination that the specific condition is satisfied by the condition determination means, a specific display is displayed. Whether to display the aspect is determined by the first aspect display determining means. Based on the elapse of the determination period without determining that the specific condition is satisfied by the condition determination means, the second aspect display determination means determines whether to display the specific display mode. As the ratio determined to display a specific display mode by the first aspect display determining means, a ratio higher than the ratio determined to display a specific display mode by the second aspect display determining means is set by the ratio setting means. Will be done.

これにより、判別期間の間に特定条件が成立した方が、特定の表示態様が高い割合で表示される。よって、特定の表示態様を表示させたいと考える遊技者に対して、特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。また、特定条件が成立した場合には、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。従って、特定演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, when the specific condition is satisfied during the determination period, the specific display mode is displayed at a higher rate. Therefore, it is possible to have a player who wants to display a specific display mode play a game with the expectation that a specific condition will be satisfied. In addition, when a specific condition is satisfied, it can be expected that a specific display mode is displayed. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game during the execution of the specific effect can be improved.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作が検出された場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機C2。 The game machine C1 is provided with an operating means that can be operated by a player, and the condition determining means determines that the specific condition is satisfied when an operation on the operating means is detected. Game machine C2 to play.

遊技機C2によれば、遊技機C1が奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が検出された場合に、条件判別手段により特定条件が成立したと判別されるので、判別期間の間に操作手段を操作することにより、特定の表示態様が表示される割合を高めることができる。よって、遊技者に対して積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the game machine C2, in addition to the effect produced by the game machine C1, when an operation on the operation means that can be operated by the player is detected, it is determined that the specific condition is satisfied by the condition determination means. By operating the operating means during the period, the ratio of displaying a specific display mode can be increased. Therefore, there is an effect that the player can positively operate the operation means.

遊技機C1又はC2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記特定演出を実行可能に構成されているものであり、前記割合設定手段は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中の方が、前記特定の表示態様を表示させると判別される割合を高く設定するものであることを特徴とする遊技機C3。 In the game machine C1 or C2, a discriminating means for executing the discriminating based on the establishment of the discriminating condition and a privilege for executing the privileged game advantageous to the player based on the discriminating result obtained by the discriminating means. The specific effect executing means includes a game executing means, and the specific effect executing means is configured to be able to execute the specific effect based on the execution of the determination by the discriminating means. It is executed based on the specific determination result rather than the execution of the specific effect executed based on the deviation determination result different from the specific determination result in the determination by the determination means. The gaming machine C3 is characterized in that, when the specific effect is being executed, the ratio determined to display the specific display mode is set higher.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、特定演出実行手段により特定演出が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中の方が、割合設定手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合が高く設定される。 According to the game machine C3, in addition to the effect played by the game machine C1 or C2, the following effects are played. The determination is executed by the determination means based on the establishment of the determination condition, and the privilege game that is advantageous to the player is executed by the privilege game execution means based on the fact that the determination by the determination means results in a specific determination. Based on the fact that the determination by the determination means is executed, the specific effect is executed by the specific effect execution means. The specific effect executed based on the specific determination result is more than the execution of the specific effect executed based on the deviation determination result different from the specific determination result in the discrimination by the determination means. The rate of execution is set to be higher when it is determined that a specific display mode is displayed by the rate setting means.

これにより、特定の判別結果となった場合に、特定の表示態様が表示され易くなるので、特定の表示態様が表示された場合に、遊技者に対して特典遊技が実行されることに対する期待感を抱かせることができるという効果がある。 As a result, when a specific determination result is obtained, a specific display mode is easily displayed. Therefore, when a specific display mode is displayed, a feeling of expectation that the privilege game is executed for the player. It has the effect of being able to embrace.

遊技機C3において、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として第1の割合を設定し、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第2の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第3の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第2の割合よりも低い第4の割合を設定するものであり、前記第1の割合と前記第3の割合との差分は、前記第2の割合と前記第4の割合との差分よりも大きいものであることを特徴とする遊技機C4。 In the game machine C3, when the ratio setting means causes the first aspect determining means to display the specific display mode during the execution of the specific effect executed based on the specific determination result. The first ratio is set as the ratio to be determined, and during the execution of the specific effect executed based on the result of the specific determination, the specific display mode is displayed by the second mode display determination means. The first aspect is set during the execution of the specific effect executed based on the fact that a second ratio lower than the first ratio is set as the ratio determined to be displayed and the result of the deviation determination is obtained. A third ratio lower than the first ratio is set as a ratio for determining that the specific display mode is to be displayed by the display determination means, and the identification is executed based on the result of the deviation determination. During the execution of the effect, a fourth ratio lower than the second ratio is set as a ratio determined to display the specific display mode by the second mode display determination means, and the first ratio is set. C4, wherein the difference between the ratio and the third ratio is larger than the difference between the second ratio and the fourth ratio.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、割合設定手段により第1の割合が設定される。特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第2の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第3の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2の割合よりも低い第4の割合が割合設定手段によって設定される。第1の割合と第3の割合との差分は、第2の割合と第4の割合との差分よりも大きく設定されている。 According to the game machine C4, in addition to the effect played by the game machine C3, the following effects are played. That is, as a ratio determined by the first aspect determining means to display a specific display mode during execution of the specific effect executed based on the specific determination result, the ratio setting means first. The percentage is set. The ratio of determining that the second aspect display determining means displays the specific display mode during the execution of the specific effect executed based on the specific determination result is lower than the first ratio. The ratio of 2 is set by the ratio setting means. A third ratio, which is lower than the first ratio, is determined to display a specific display mode by the first mode display determining means during execution of the specific effect executed based on the result of the deviation determination. The ratio of is set by the ratio setting means. The fourth ratio, which is lower than the second ratio, is determined to display a specific display mode by the second mode display discriminating means during the execution of the specific effect executed based on the result of the deviation determination. The ratio of is set by the ratio setting means. The difference between the first ratio and the third ratio is set to be larger than the difference between the second ratio and the fourth ratio.

これにより、第2態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別されるよりも、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別された場合の方が特典遊技の期待度が高いと遊技者に認識させることができる。よって、判別期間中に特定条件が成立した上で、特定の表示態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the degree of expectation of the privilege game is higher when it is determined that the first aspect display determining means displays the specific display mode than when it is determined that the second aspect determining means displays the specific display aspect. Can be made to be recognized by the player when the value is high. Therefore, there is an effect that the game can be performed with the expectation that a specific display mode will be displayed after the specific conditions are satisfied during the determination period.

遊技機C3又はC4において、前記判別期間回数決定手段は、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の方が、前記判別期間の回数として多い回数を設定しやすくなるものであることを特徴とする遊技機C5。 In the game machine C3 or C4, the determination period number determination means is executed based on the specific determination result rather than the specific effect executed based on the deviation determination result. The gaming machine C5 is characterized in that the specific effect makes it easier to set a larger number of times as the number of times of the determination period.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の方が、判別期間回数決定手段によって多い回数が設定され易くなるので、判別期間の回数が多くなるほど、遊技者の特典遊技に対する期待感を高めることができるという効果がある。 According to the game machine C5, in addition to the effect played by the game machine C3 or C4, the execution was performed based on the specific determination result rather than the specific effect executed based on the deviation determination result. Since it is easier to set a larger number of times for the specific effect by the means for determining the number of determination periods, there is an effect that the greater the number of determination periods, the higher the expectation of the player for the privileged game.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、前記特定演出を終了する特定演出終了手段を備えることを特徴とする遊技機C6。 Based on the determination that the specific display mode is not displayed by either the first mode display discriminating means or the second mode display discriminating means in any of the game machines C1 to C5, the specific effect The gaming machine C6, which is provided with a specific effect ending means for terminating the above.

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかが奏する効果に加え、第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、特定演出が特定演出終了手段によって終了されるので、より長く特定演出を楽しみたいと考える遊技者に対して、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。よって、判別期間において特定条件が成立することをより強く願って遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine C6, in addition to the effect exerted by any of the game machines C1 to C5, it is determined that the specific display mode is not displayed by either the first mode display discriminating means or the second mode display discriminating means. Based on this, since the specific effect is terminated by the specific effect end means, it is possible to make the player who wants to enjoy the specific effect for a longer time more strongly expect that the specific display mode is displayed. .. Therefore, there is an effect that the game can be played with a stronger desire that the specific condition is satisfied during the discrimination period.

遊技機C6において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を設定する動的表示時間設定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間設定手段により設定された前記動的表示時間の範囲内で前記特定演出を実行するものであり、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの前記動的表示時間を判別する残時間判別手段と、その残時間判別手段により判別された前記残りの動的表示時間に基づいて、前記特定演出終了手段により前記特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機C7。 In the game machine C6, a display means for displaying identification information, a dynamic display execution means for causing the display means to execute the dynamic display of the identification information, and an operation of the identification information executed by the dynamic display execution means. The specific effect executing means includes a dynamic display time setting means for setting the dynamic display time of the target display, and the specific effect executing means specifies the specific effect within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means. The effect is executed, and the remaining dynamics are based on the determination that the specific display mode is not displayed by either the first mode display discriminating means or the second mode display discriminating means. Based on the remaining time determination means for determining the display time and the remaining dynamic display time determined by the remaining time determination means, the effect of the effect to be executed after the specific effect is completed by the specific effect end means. The gaming machine C7 is characterized by comprising a production time determining means for determining the time.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間設定手段によって設定される。動的表示時間設定手段により設定された動的表示時間の範囲内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの動的表示時間が残時間判別手段によって判別される。残時間判別手段により判別された残りの動的表示時間に基づいて、特定演出終了手段により特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。 According to the game machine C7, in addition to the effect played by the game machine C6, the following effects are played. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is set by the dynamic display time setting means. .. Within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means, the specific effect execution means executes the specific effect. The remaining dynamic display time is determined by the remaining time determination means based on the determination that the specific display mode is not displayed by either the first aspect display determination means or the second aspect display determination means. Based on the remaining dynamic display time determined by the remaining time determining means, the effect time determining means determines the effect time to be executed after the specific effect is completed by the specific effect end means.

これにより、1の識別情報の動的表示において、特定演出の終了タイミングによらず、特定演出が終了した後の残りの動的表示時間で好適に演出を実行することができるという効果がある。 As a result, in the dynamic display of the identification information of 1, there is an effect that the effect can be suitably executed in the remaining dynamic display time after the end of the specific effect, regardless of the end timing of the specific effect.

遊技機C7において、前記演出時間決定手段は、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、前記演出の終了タイミングが前記動的表示時間を超えない範囲で1の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機C8。 In the game machine C7, the effect time determining means determines one effect time from a plurality of predetermined different effect times within a range in which the end timing of the effect does not exceed the dynamic display time. A game machine C8 characterized by being.

遊技機C8によれば、遊技機C7が奏する効果に加え、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、演出の終了タイミングが動的表示時間を超えない範囲で、演出時間決定手段により1の演出時間が決定されるので、演出時間を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the game machine C8, in addition to the effect produced by the game machine C7, the production time determination means is used within a range in which the end timing of the production does not exceed the dynamic display time from among a plurality of predetermined different production times. Since the production time of 1 is determined, there is an effect that the processing load when determining the production time can be reduced.

<特徴D群>(ボタンPUSH時の残りの変動時間と変身回数とに応じて変身の可否と、変身演出後の演出態様とを可変させる)
1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記第1演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間を、前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する判別期間設定手段と、前記特定判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定判別期間の間に前記特定条件が成立したことに基づいて、前記特定判別期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、1の前記第1演出の実行中に表示された前記特定の表示態様の表示回数を計数する態様表示回数計数手段と、前記第1演出の実行中に、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (The possibility of transformation and the production mode after the transformation effect are changed according to the remaining fluctuation time at the time of button PUSH and the number of transformations)
Specific effect execution means for executing a specific effect composed of at least a first effect in which a specific effect mode is displayed at least once in one effect period and a second effect executed after the end of the first effect. And the upper limit number setting means for setting the upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in the first effect of 1, and the specific determination period for determining whether or not the predetermined specific condition is satisfied, are set in the first effect. The discriminant period setting means that is set one or more times during execution, the first aspect display means that displays the specific display mode based on the elapse of the specific discriminant period, and the specific discriminant period. A second aspect display means for ending the specific determination period and displaying the specific display mode based on the establishment of the specific condition, and the specific display displayed during the execution of the first effect of 1. Based on at least one of the mode display number counting means for counting the display number of the aspect, the display number counted by the mode number counting means during the execution of the first effect, and the remaining effect period. The game machine D1 is provided with an effect time determining means for determining the effect time of the second effect.

遊技機D1によれば、1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により実行される。1の第1演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間が、判別期間設定手段により第1演出の実行中に1又は複数回設定される。特定判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段によって表示される。特定判別期間の間に特定条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定判別期間が終了されて特定の表示態様が表示される。1の第1演出の実行中に表示された特定の表示態様の表示回数が態様表示回数計数手段によって計数される。第1演出の実行中に、態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。 According to the game machine D1, a specific effect composed of at least a first effect in which a specific effect mode is displayed at least once in one effect period, and a second effect executed after the end of the first effect. Is executed by the specific effect executing means. The upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in the first effect of 1 is set by the upper limit number of times setting means. The specific determination period for determining whether or not the predetermined specific condition is satisfied is set once or a plurality of times during the execution of the first effect by the determination period setting means. Based on the elapse of the specific determination period, the specific display mode is displayed by the first mode display means. Based on the fact that the specific condition is satisfied during the specific determination period, the specific determination period is terminated by the second aspect display means and the specific display mode is displayed. The number of times of display of a specific display mode displayed during the execution of the first effect of 1 is counted by the mode display number counting means. During the execution of the first effect, the effect time of the second effect is determined by the effect time determining means based on at least one of the display number counted by the mode number counting means and the remaining effect period.

これにより、第2演出の演出時間が、第1演出の状況に応じて可変するので、特定演出のバリエーションを多様化することができるという効果がある。 As a result, the production time of the second production is variable according to the situation of the first production, so that there is an effect that the variation of the specific production can be diversified.

遊技機D1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記判別期間設定手段は、前記特定判別期間として、前記操作手段に対する操作を有効とする期間を設定するものであり、前記特定条件は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機D2。 The game machine D1 includes an operation means that can be operated by the player, and the determination period setting means sets a period during which the operation on the operation means is valid as the specific determination period. , The gaming machine D2, which is established when an operation on the operating means is detected.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定判別期間として、操作手段に対する操作を有効とする期間が判別期間設定手段によって設定される。操作手段に対する操作を検出した場合に特定条件が成立する。 According to the game machine D2, in addition to the effect played by the game machine D1, the following effects are played. That is, as the specific determination period, the period during which the operation on the operation means is valid is set by the determination period setting means. A specific condition is satisfied when an operation on the operating means is detected.

これにより、より長い演出時間の第2演出を表示させたいと希望する遊技者に対して、積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player who wants to display the second effect having a longer effect time can positively operate the operation means.

遊技機D1又はD2において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により決定された前記動的表示時間内で、前記特定演出を実行するものであり、前記演出時間決定手段は、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出態様を決定するものであることを特徴とする遊技機D3。 In the game machine D1 or D2, the display means for displaying the identification information, the dynamic display execution means for causing the display means to execute the dynamic display of the identification information, and the identification information executed by the dynamic display execution means. The specific effect executing means includes the dynamic display time determining means for determining the dynamic display time of the dynamic display of the above, and the specific effect executing means is within the dynamic display time determined by the dynamic display time determining means. The specific effect is executed, and the effect time determining means of the second effect is based on at least one of the display number counted by the mode number counting means and the remaining dynamic display time. A game machine D3 characterized in that it determines a production mode.

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示時間決定手段により決定された動的表示時間内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出態様が演出時間決定手段によって決定される。 According to the game machine D3, in addition to the effect played by the game machine D1 or D2, the following effects are played. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means. .. Within the dynamic display time determined by the dynamic display time determining means, the specific effect is executed by the specific effect executing means. The effect mode of the second effect is determined by the effect time determining means based on at least one of the display number counted by the mode number counting means and the remaining dynamic display time.

これにより、識別情報の動的表示の実行中に、動的表示時間の範囲内で特定演出を実行することができるので、識別情報の動的表示の実行中における遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, during the execution of the dynamic display of the identification information, the specific effect can be executed within the range of the dynamic display time, so that the player's interest during the execution of the dynamic display of the identification information can be improved. It has the effect of being able to.

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記演出時間決定手段は、前記第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、前記特定演出の演出期間が終了するよりも前に前記第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D4。 In any of the game machines D1 to D3, the effect time determining means is set before the end of the effect period of the specific effect from among a plurality of different effect times defined as the effect time of the second effect. The gaming machine D4, which determines the longest production time in the range in which the second production ends.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、特定演出の演出期間が終了するよりも前に第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間が演出時間決定手段によって決定されるので、第2演出の演出時間をより長くすることができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to the game machine D4, in addition to the effect played by any of the game machines D1 to D3, the production period of the specific production is more than the end of the production period of the specific production from among a plurality of different production times defined as the production time of the second production. Since the longest production time in the range in which the second production ends before is determined by the production time determining means, the production time of the second production can be made longer. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be further improved.

遊技機D1からD4の何れかにおいて、前記特定演出は、前記第1演出、および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を含んで構成されているものであり、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて前記第3演出の演出時間を決定する第3演出時間決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機D5。 In any of the game machines D1 to D4, the specific effect is configured to include a third effect different from both the first effect and the second effect, and is determined by the effect time determining means. The gaming machine D5 is provided with a third effect time determining means for determining the effect time of the third effect based on at least one of the effect time and the remaining effect period.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1演出、および第2演出のいずれとも異なる第3演出が特定演出に含まれる。演出時間決定手段により決定された演出時間と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて第3演出の演出時間が第3演出時間決定手段によって決定される。 According to the game machine D5, in addition to the effect played by any of the game machines D1 to D4, the following effects are played. That is, the specific effect includes a third effect that is different from both the first effect and the second effect. The production time of the third production is determined by the third production time determining means based on at least one of the production time determined by the production time determining means and the remaining production period.

これにより、特定演出の実行中に、第1演出とも第2演出とも異なる第3演出を実行することができるので、特定演出の実行中における演出態様を多様化させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to execute a third effect different from the first effect and the second effect during the execution of the specific effect, so that there is an effect that the effect modes during the execution of the specific effect can be diversified.

遊技機D5において、前記第3演出は、前記第1演出が終了した後で、且つ、前記第2演出を開始する前に実行されるものであり、前記第3演出時間決定手段は、前記第1演出が終了した時点での残りの前記演出期間と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間との差分に基づいて前記第3演出の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D6。 In the game machine D5, the third effect is executed after the first effect is completed and before the second effect is started, and the third effect time determining means is the third effect. The feature is that the production time of the third production is determined based on the difference between the remaining production period at the time when one production is completed and the production time determined by the production time determining means. Game machine D6 to play.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、第1演出が終了した後で、且つ、第2演出を開始する前に第3演出が実行される。第1演出が終了した時点での残りの演出期間と、演出時間決定手段により決定された演出時間との差分に基づいて第3演出時間決定手段により第3演出の演出時間が決定される。 According to the game machine D6, in addition to the effect played by the game machine D5, the third effect is executed after the first effect is finished and before the second effect is started. The production time of the third production is determined by the third production time determining means based on the difference between the remaining production period at the time when the first production is completed and the production time determined by the production time determining means.

これにより、特定演出の演出期間に合わせて第1演出、第2演出、および第3演出を実行することができるという効果がある。 This has the effect that the first effect, the second effect, and the third effect can be executed according to the effect period of the specific effect.

遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記第2演出の演出態様を、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数に基づいて決定する演出態様決定手段を備えることを特徴とする遊技機D7。 The game machine D7 is characterized in that any one of the game machines D1 to D6 is provided with an effect mode determining means for determining the effect mode of the second effect based on the display number of times counted by the mode number counting means. ..

遊技機D7によれば、遊技機D1からD6のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出態様が、態様回数計数手段により計数された表示回数に基づいて演出態様決定手段によって決定されるので、第1演出と第2演出とが関連性のある印象を遊技者に抱かせることができる。よって、特定演出における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine D7, in addition to the effect produced by any of the game machines D1 to D6, the effect mode of the second effect is determined by the effect mode determining means based on the number of display times counted by the mode number counting means. Therefore, it is possible to give the player an impression that the first production and the second production are related to each other. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game in the specific production can be improved.

遊技機D7において、前記第2演出を実行するために用いる実行情報を、前記第2演出の演出態様毎に記憶した記憶手段と、前記演出態様決定手段によって決定された前記演出態様に基づいて、対応する前記実行情報を前記記憶手段から選択する選択手段と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間に基づいて、前記選択手段により選択された前記実行情報のうち、今回の前記第2演出の実行に用いる範囲を特定する特定手段と、を備え、その特定手段により特定された範囲の前記実行情報に基づいて、前記第2演出を実行する第2演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機D8。 In the game machine D7, the execution information used to execute the second effect is stored for each effect mode of the second effect, based on the storage means stored and the effect mode determined by the effect mode determining means. Of the execution information selected by the selection means based on the selection means for selecting the corresponding execution information from the storage means and the effect time determined by the effect time determination means, the second of the present time. It is characterized by including a specific means for specifying a range used for executing the effect, and a second effect execution means for executing the second effect based on the execution information in the range specified by the specific means. Game machine D8.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出を実行するために用いる実行情報が、第2演出の演出態様毎に記憶手段に記憶されている。演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいて、対応する実行情報が記憶手段から選択手段により選択される。演出時間決定手段により決定された演出時間に基づいて、選択手段により選択された実行情報のうち、今回の第2演出の実行に用いる範囲が特定手段によって特定される。特定手段により特定された範囲の実行情報に基づいて、第2演出実行手段により第2演出が実行される。 According to the game machine D8, in addition to the effect played by the game machine D7, the following effects are played. That is, the execution information used to execute the second effect is stored in the storage means for each effect mode of the second effect. Based on the effect mode determined by the effect mode determining means, the corresponding execution information is selected from the storage means by the selection means. Based on the effect time determined by the effect time determining means, among the execution information selected by the selection means, the range used for the execution of the second effect this time is specified by the specific means. The second effect is executed by the second effect execution means based on the execution information in the range specified by the specific means.

これにより、それぞれの実行情報から、演出時間が異なる複数の第2演出を実行することができるので、演出時間毎に個別に実行情報を記憶しておく場合に比べて、実行情報を記憶しておくために要する記憶領域を削減することができるという効果がある。 As a result, it is possible to execute a plurality of second effects having different effect times from each execution information, so that the execution information is stored as compared with the case where the execution information is individually stored for each effect time. It has the effect of reducing the storage area required for storage.

<特徴E群>(ボタンPUSHの傾向に応じて期待度の示唆態様を異ならせる)
1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段による前記特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様を決定する演出態様決定手段と、その演出態様決定手段により決定された演出態様の表示を設定する演出態様設定手段と、1の前記演出期間において特定の判別を実行する特定判別手段と、その特定判別手段による判別結果に応じて、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を、少なくとも1の前記所定の演出態様を決定する場合に可変させる決定割合可変手段とを備えることを特徴とする遊技機E1。
<Characteristic E group> (The suggestion mode of the degree of expectation is different depending on the tendency of the button PUSH)
Based on a specific effect executing means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed a plurality of times in one effect period, and a predetermined display condition being satisfied during the execution of the specific effect by the specific effect executing means. The effect mode setting means for determining one effect mode from a plurality of predetermined effect modes as the predetermined effect mode, and the effect mode setting for setting the display of the effect mode determined by the effect mode determination means. At least one of the means, the specific discriminating means for executing the specific discriminating in the effect period of 1, and the effect mode in which the ratio of the effect determined by the effect mode determining means is high according to the discrimination result of the specific discriminating means. The gaming machine E1 is provided with a determination ratio variable means that is variable when the predetermined production mode is determined.

遊技機E1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段による特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様が演出態様決定手段によって決定される。演出態様決定手段により決定された演出態様の表示が演出態様設定手段によって設定される。1の演出期間において特定判別手段により特定の判別が実行され、その特定判別手段による判別結果に応じて、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が、少なくとも1の所定の演出態様を決定する場合に、決定割合可変手段によって可変される。 According to the game machine E1, a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed a plurality of times is executed by the specific effect executing means in one effect period. Based on the fact that a predetermined display condition is satisfied during the execution of the specific effect by the specific effect executing means, one effect mode is determined by the effect mode determining means from a plurality of modes predetermined as the predetermined effect mode. To. The display of the effect mode determined by the effect mode determining means is set by the effect mode setting means. In one effect period, a specific determination is executed by the specific determination means, and the effect mode in which the ratio of the specific determination means to be determined by the effect mode determining means is high according to the determination result by the specific determination means is at least one predetermined effect mode. When deciding, it is varied by the determination ratio variable means.

これにより、特定判別手段による判別結果に応じて異なる演出態様が決定され易くなるので、特定の判別の結果に応じて特定演出の印象を異ならせることができる。よって、遊技者に飽きられ難い演出を提供することができるという効果がある。 As a result, different production modes can be easily determined according to the determination result by the specific determination means, so that the impression of the specific effect can be changed according to the result of the specific determination. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a production that is hard for the player to get tired of.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様において実行された前記条件判定手段による判定結果を判別するものであり、前記決定割合可変手段は、1の前記演出期間において、前記特定判別手段による判別の対象となった前記所定の演出態様よりも後に前記演出態様設定手段により設定される前記所定の演出態様について、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機E2。 The game machine E1 includes a condition determining means for determining whether or not a predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is displayed, and the specific determining means is described in 1 as the specific determination. The determination result by the condition determination means executed in at least one predetermined effect mode set in the effect period is determined, and the determination ratio variable means is the specific determination unit in the effect period of 1. With respect to the predetermined effect mode set by the effect mode setting means after the predetermined effect mode to be discriminated by, the effect mode in which the ratio determined by the effect mode determining means is high is changed. A game machine E2 characterized by being there.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様において実行された条件判定手段による判定結果が特定判別手段により判別される。1の演出期間において、特定判別手段による判別の対象となった所定の演出態様よりも後に演出態様設定手段により設定される所定の演出態様について、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が決定割合可変手段によって可変される。 According to the game machine E2, in addition to the effect of the game machine E1, the following effects are played. That is, it is determined by the condition determining means whether or not the predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is displayed. As a specific determination, the determination result by the condition determination means executed in at least one predetermined effect mode set in one effect period is determined by the specific determination means. In the production period of 1, the ratio of the predetermined production mode set by the production mode setting means after the predetermined production mode to be discriminated by the specific discrimination means is determined by the production mode determining means is high. Is variable by the determination ratio variable means.

これにより、特定判別手段による判別の対象となる所定の演出態様が表示されている間は、特定判別手段による判別状況に注目して遊技を行わせることができる一方、その後に設定される所定の演出態様では、いずれの演出態様が表示されるかに注目して遊技を行わせることができる。よって、所定の演出態様が設定されるタイミングに応じて、注目させるポイントを異ならせることができるので、特定演出の実行中における興趣をより向上させることができるという効果がある。 As a result, while the predetermined effect mode to be discriminated by the specific discriminating means is displayed, the game can be performed while paying attention to the discriminating situation by the specific discriminating means, while the predetermined effect set thereafter is set. In the effect mode, the game can be performed by paying attention to which effect mode is displayed. Therefore, since the points to be focused on can be changed according to the timing at which the predetermined effect mode is set, there is an effect that the interest during the execution of the specific effect can be further improved.

遊技機E2において、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様のうち、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数を判別するものであることを特徴とする遊技機E3。 In the game machine E2, the specific determination means determines that the specific condition is satisfied by the condition determination means among at least one predetermined effect mode set in one effect period as the specific determination. The gaming machine E3 is characterized in that it determines the number of times of the predetermined effect mode.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様のうち、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数が特定判別手段によって判別されるので、特定条件が成立した回数に応じて、設定され易い演出態様を可変させることができる。よって、特定条件が成立した回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine E3, in addition to the effect played by the game machine E2, as a specific determination, it is determined that the specific condition is satisfied by the condition determination means among at least one predetermined production mode set in one production period. Since the number of times of the predetermined effect mode is determined by the specific determination means, it is possible to change the effect mode that is easy to set according to the number of times that the specific condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the game can be performed by paying attention to the number of times that the specific condition is satisfied.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記特定条件は、前記所定の演出態様が表示されている間に前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機E4。 Any of the game machines E1 to E3 includes an operation means that can be operated by the player, and the specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected while the predetermined effect mode is displayed. A game machine E4 characterized by being a thing.

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかが奏する効果に加え、所定の演出態様が表示されている間に操作手段に対する操作を検出した場合に、特定条件が成立するので、遊技者が操作手段を操作するか否かで、演出態様を可変させることができる。よって、遊技者の選択により演出態様を可変できるので、より飽き難い演出を提供することができるという効果がある。 According to the game machine E4, in addition to the effect produced by any of the game machines E1 to E3, when an operation on the operation means is detected while a predetermined effect mode is displayed, a specific condition is satisfied. The production mode can be changed depending on whether or not the person operates the operating means. Therefore, since the production mode can be changed by the player's selection, there is an effect that it is possible to provide a production that is less likely to get tired.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて前記特定演出を実行するものであり、前記決定割合可変手段は、前記特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に前記第1態様とは異なる第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第2の判別結果となり、且つ、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変するものであることを特徴とする遊技機E5。 In any of the game machines E1 to E4, a discriminating means for executing the discriminating based on the establishment of the discriminating condition and a privileged game advantageous to the player based on the discriminating result obtained by the discriminating means. The specific effect executing means executes the specific effect based on the execution of the determination by the determination means, and the determination ratio variable means is the said. When the discrimination result by the specific discrimination means becomes the first discrimination result and the specific effect executed based on the specific discrimination result is being executed, it is displayed at a predetermined specific number of times. When determining the predetermined effect mode, the ratio of determining the first aspect is variable so as to be higher than that of the other effect modes, and the discrimination result by the specific discrimination means is different from the first discrimination result. When the specific effect is being executed, which is the second determination result and is executed based on the specific determination result, the predetermined effect mode displayed at the specific number of times is determined. At that time, the ratio of determining the second aspect different from the first aspect is variable so as to be higher than that of the other production aspects, and the determination result by the specific determination means becomes the first determination result and the identification. When the specific effect executed based on the discriminant result different from the determination result of the above is being executed, when determining the predetermined effect mode to be displayed at the specific number of times, the first The ratio of determining the two modes is variable so as to be higher than that of the other production modes, and the execution is performed based on the determination result by the specific determination means being the second determination result and the deviation determination result. When the specific effect is being executed, when determining the predetermined effect mode to be displayed at the specific number of times, the ratio of determining the first aspect is higher than that of the other effect modes. A game machine E5 characterized by being variable.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出実行手段によって特定演出が実行される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様とは異なる台2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第2の判別結果となり、且つ、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。 According to the game machine E5, in addition to the effect played by any of the game machines E1 to E4, the following effects are played. That is, the determination is executed by the determination means based on the establishment of the determination condition, and the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. To. The specific effect is executed by the specific effect executing means based on the execution of the determination by the determination means. When the discrimination result by the specific discrimination means becomes the first discrimination result and the specific effect executed based on the specific discrimination result is being executed, the predetermined number of times to be displayed at a predetermined specific number of times is displayed. When determining the effect mode of the above, the rate of determining the first aspect is changed by the determination rate variable means so as to be higher than the other effect modes. When the discrimination result by the specific discrimination means is a second discrimination result different from the first discrimination result and the specific effect executed based on the specific discrimination result is being executed, the specific number of times is executed. When determining a predetermined effect mode displayed on the screen, the rate of determining the table 2 mode different from the first mode is changed by the determination ratio variable means so that the ratio of determining the table 2 mode is higher than that of the other effect modes. When the discrimination result by the specific discrimination means is the first discrimination result and the specific effect executed based on the deviation discrimination result different from the specific discrimination result is being executed, it is displayed at the specific number of times. When determining a predetermined effect mode to be performed, the rate of determining the second aspect is changed by the determination ratio variable means so as to be higher than the other effect modes. When the discrimination result by the specific discrimination means is the second discrimination result and the specific effect executed based on the deviation determination result is being executed, the predetermined effect mode displayed at the specific number of times is displayed. At the time of determination, the determination ratio variable means is changed so that the ratio of determining the first aspect is higher than that of other production modes.

これにより、特定判別手段による判別結果と、特定回数目の所定の演出態様とに応じて、特典遊技となる期待度を遊技者に推測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the player can be made to estimate the degree of expectation of the privileged game according to the determination result by the specific determination means and the predetermined production mode of the specific number of times. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において実行された前記条件判定手段による判定結果に基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E6。 The game machine E1 includes a condition determining means for determining whether or not a predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is displayed, and the specific determining means is the present time as the specific determination. The gaming machine E6 is characterized in that the determination is executed based on the determination result by the condition determination means executed in at least one specific effect executed before the specific effect.

遊技機E6によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において実行された条件判定手段による判定結果に基づいて、特定判別手段により判別が実行される。 According to the game machine E6, in addition to the effect of the game machine E1, the following effects are played. That is, it is determined by the condition determining means whether or not the predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is displayed. As a specific determination, the determination is executed by the specific determination means based on the determination result by the condition determination means executed in at least one specific effect executed before the present specific effect.

これにより、以前に実行された特定演出における条件判定手段の判定結果によって、今回の特定演出における演出態様が可変するので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。 As a result, the effect mode in the current specific effect changes depending on the determination result of the condition determination means in the specific effect previously executed, so that there is an effect that the effect mode can be diversified.

遊技機E6において、前記特定判別手段は、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E7。 In the game machine E6, the specific determination means is the number of times of the predetermined effect mode displayed in at least one specific effect executed before the specific effect of this time, and the specific condition by the condition determination means. The gaming machine E7 is characterized in that the determination is executed based on the number of times of the predetermined effect mode in which it is determined that is satisfied.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段によって判別が実行されるので、特定条件が成立した所定の演出態様の回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine E7, in addition to the effect played by the game machine E6, the number of predetermined effect modes displayed in at least one specific effect executed before the specific effect this time, and the specific condition by the condition determination means. Since the determination is executed by the specific determination means based on the number of times of the predetermined effect mode in which it is determined that the specific condition is satisfied, the game can be performed by paying attention to the number of times of the predetermined effect mode in which the specific condition is satisfied. It has the effect of being able to do it.

遊技機E7において、遊技を行っている遊技者を識別する識別手段を備え、前記特定判別手段は、同一の遊技者が遊技を行っていると前記識別手段により識別されている間に表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E8。 The game machine E7 includes an identification means for identifying a player who is playing a game, and the specific determination means is displayed while the same player is identified as playing a game by the identification means. The gaming machine E8 is characterized in that the determination is executed based on the number of times of the predetermined effect mode and the number of times of the predetermined effect mode determined by the condition determination means to satisfy the specific condition. ..

遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技を行っている遊技者が識別手段によって識別される。同一の遊技者が遊技を行っていると識別手段により識別されている間に表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段により判別が実行される。 According to the game machine E8, in addition to the effect of the game machine E7, the following effects are played. That is, the player playing the game is identified by the identification means. The number of predetermined effect modes displayed while the same player is identified as playing a game by the identification means, and the number of predetermined effect modes determined by the condition determination means that the specific condition is satisfied. Based on the above, the determination is executed by the specific determination means.

これにより、遊技者毎の遊技結果に応じて、設定され易い演出態様の傾向を異ならせることができるので、遊技者に応じた演出を提供することができるという効果がある。 As a result, it is possible to make the tendency of the effect mode that is easy to be set different according to the game result for each player, so that there is an effect that the effect according to the player can be provided.

<特徴F群>(前半の演出と後半の演出との繋ぎを調節する)
第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を1の演出期間内で実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる第1演出終了手段と、その第1演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された期間が経過したことに基づいて、前記第2演出を開始させる演出開始手段とを備えることを特徴とする遊技機F1。
<Characteristic F group> (Adjust the connection between the first half of the production and the second half of the production)
During the execution of the specific effect executing means for executing the specific effect composed of at least the first effect and the second effect executed after the first effect within one effect period, and the execution of the first effect, The first effect of ending the first effect based on the end condition determining means for determining whether or not the predetermined end condition is satisfied and the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means. The length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect by the end means and the first effect end means is set based on at least the length of the remaining effect period. The gaming machine F1 is characterized by comprising a period setting means for starting the second effect and an effect starting means for starting the second effect based on the elapse of the period set by the period setting means.

遊技機F1によれば、第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により1の演出期間内で実行される。第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段によって判別され、その終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出終了手段によって第1演出が終了される。第1演出終了手段により第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さが、期間設定手段により、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて設定される。期間設定手段によって設定された期間が経過したことに基づいて、第2演出が演出開始手段によって開始される。 According to the game machine F1, at least a specific effect composed of the first effect and the second effect executed after the first effect is executed within one effect period by the specific effect execution means. During the execution of the first effect, it is determined by the end condition determining means whether or not the predetermined end condition is satisfied, and based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means, the first effect is performed. The first production is terminated by the termination means. The length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect by the first effect end means is set by the period setting means based on at least the length of the remaining effect period. Based on the elapse of the period set by the period setting means, the second effect is started by the effect starting means.

これにより、第1演出が終了してから第2演出が開始されるまでの期間を、残りの演出時間に応じて可変させることができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。 As a result, the period from the end of the first effect to the start of the second effect can be changed according to the remaining effect time, so that the specific effect can be preferably executed. is there.

遊技機F1において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、前記1の演出期間が終了するまでに前記第2演出が終了する長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the game machine F1, the period setting means sets the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect as the length of the period between the end of the first effect and the end of the second effect. A game machine F2 characterized in that the length at which the production ends is set.

遊技機F2によれば、遊技機F1が奏する効果に加え、第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、1の演出期間が終了するまでに第2演出が終了する長さが期間設定手段により設定されるので、より好適に特定演出を実行することができるという効果がある。 According to the game machine F2, in addition to the effect produced by the game machine F1, the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect is the length of the period from the end of the first effect to the end of the first effect. 2 Since the length at which the effect ends is set by the period setting means, there is an effect that the specific effect can be executed more preferably.

遊技機F1又はF2において、前記第2演出として、演出時間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別を選択する種別選択手段を備え、前記期間設定手段は、前記種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the game machine F1 or F2, as the second effect, a type selection means for selecting one effect type from a plurality of effect types having at least different effect times is provided, and the period setting means is selected by the type selection means. The gaming machine F3 is characterized in that the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect is set based on the effect time of the effect type.

遊技機F3によれば、遊技機F1又はF2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出として、演出期間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別が種別選択手段により選択される。種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、第1演出が終了されてから第演出を開始するまでの間の期間の長さが期間設定手段により設定される。 According to the game machine F3, in addition to the effect played by the game machine F1 or F2, the following effects are played. That is, as the second effect, one effect type is selected by the type selection means from a plurality of effect types having at least different effect periods. Based on the effect time of the effect type selected by the type selection means, the length of the period from the end of the first effect to the start of the first effect is set by the period setting means.

これにより、第2演出の演出時間に応じて、第2演出の開始タイミングを設定することができるので、第2演出をより好適に実行することができるという効果がある。 As a result, the start timing of the second effect can be set according to the effect time of the second effect, so that there is an effect that the second effect can be executed more preferably.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、1の前記第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限を設定する上限回数設定手段と、1の前記第1演出の実行中に前記特定条件が成立した回数を計数する回数計数手段と、を備え、前記終了条件は、前記回数計数手段により計数された回数が、前記上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any of the game machines F1 to F3, in the first effect of 1, the upper limit number of times setting means for setting the upper limit of the number of times that a predetermined specific condition is satisfied, and the above-mentioned during the execution of the first effect of 1. A number counting means for counting the number of times a specific condition is satisfied is provided, and the end condition is when the number of times counted by the number counting means is equal to or greater than the upper limit set by the upper limit setting means. A game machine F4 characterized in that it is at least established.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限が上限回数設定手段によって設定される。1の第1演出の実行中に特定条件が成立した回数が回数計数手段によって計数される。回数計数手段により計数された回数が、上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも終了条件が成立する。 According to the game machine F4, in addition to the effect played by any of the game machines F1 to F3, the following effects are played. That is, in the first effect of 1, the upper limit of the number of times that a predetermined specific condition is satisfied is set by the upper limit number of times setting means. The number of times the specific condition is satisfied during the execution of the first effect of 1 is counted by the number counting means. When the number of times counted by the number-of-times counting means is equal to or greater than the upper limit of the number of times set by the upper limit setting means, at least the end condition is satisfied.

これにより、上限設定手段によって設定された上限の回数に応じて第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。 As a result, even if the end timing of the first effect is changed according to the number of times of the upper limit set by the upper limit setting means, there is an effect that the start of the second effect can be preferably set.

遊技機F4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間を前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する操作有効期間設定手段と、その操作有効期間設定手段により設定された前記操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記操作有効期間設定手段により設定された1の前記操作有効期間の間に前記操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、前記操作有効期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定条件は、前記特定の表示態様が表示された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the game machine F4, an operation means that can be operated by a player, an operation validity period setting means that sets an operation validity period that enables an operation on the operation means once or a plurality of times during the execution of the first effect, and an operation validity period setting means thereof. The first mode display means for displaying a specific display mode based on the elapse of the operation valid period set by the operation valid period setting means, and the operation valid 1 set by the operation valid period setting means. A second mode display means for ending the operation valid period and displaying the specific display mode based on the detection of an operation on the operation means during the period, and the specific condition is the specific condition. The gaming machine F5, which is established when the display mode of is displayed.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間が、第1演出の実行中に1又は複数回、操作有効期間設定手段により設定される。操作有効期間設定手段により設定された操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段により表示される。操作有効期間設定手段により設定された1の操作有効期間の間に操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、第2態様表示手段により操作有効期間が終了されて特定の表示態様が表示される。特定の表示態様が表示された場合に特定条件が成立する。 According to the game machine F5, in addition to the effect played by the game machine F4, the following effects are played. That is, the operation validity period for validating the operation for the operation means that can be operated by the player is set once or a plurality of times during the execution of the first effect by the operation validity period setting means. Based on the elapse of the operation validity period set by the operation validity period setting means, a specific display mode is displayed by the first mode display means. Based on the fact that an operation on the operating means is detected during one operation valid period set by the operation valid period setting means, the operation valid period is terminated by the second mode display means and a specific display mode is displayed. .. A specific condition is satisfied when a specific display mode is displayed.

これにより、遊技者が操作手段に対する操作を行ったタイミングに応じて操作有効期間の終了タイミングが可変することにより、第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。 As a result, the end timing of the operation valid period changes according to the timing when the player performs an operation on the operation means, so that even if the end timing of the first effect changes, the start of the second effect is preferably set. It has the effect of being able to.

遊技機F1からF5のいずれかにおいて、前記期間設定手段により設定された長さの前記期間で前記第1演出および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を実行する第3演出実行手段と、前記第3演出を実行するための演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記期間設定手段により前記期間の長さが設定されたことに基づいて、前記演出データ記憶手段から1の前記演出データを読み出すデータ読出手段と、そのデータ読出手段により読み出された前記1の演出データのうち、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じた範囲のデータを、前記第3演出を実行するためのデータとして設定するデータ範囲設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機F6。 In any of the game machines F1 to F5, a third effect executing means for executing a third effect different from both the first effect and the second effect in the period of the length set by the period setting means, and Based on the effect data storage means that stores the effect data for executing the third effect and the period setting means that sets the length of the period, the effect data 1 from the effect data storage means Of the data reading means for reading the data and the effect data of 1 read by the data reading means, the data in the range corresponding to the length of the period set by the period setting means is used as the third effect. The gaming machine F6 is characterized by comprising a data range setting means for setting data to be executed.

遊技機F6によれば、遊技機F1からF5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、期間設定手段により設定された長さの期間で第1演出および第2演出の何れとも異なる第3演出が第3演出実行手段により実行される。第3演出を実行するための演出データが演出データ記憶手段に記憶されている。期間設定手段により期間の長さが設定されたことに基づいて、演出データ記憶手段から1の演出データがデータ読出手段によって読み出される。データ読出手段により読み出された1の演出データのうち、期間設定手段により設定された期間の長さに応じた範囲のデータが、データ範囲設定手段により第3演出を実行するためのデータとして設定される。 According to the game machine F6, in addition to the effect played by any of the game machines F1 to F5, the following effects are played. That is, a third effect different from any of the first effect and the second effect is executed by the third effect executing means for a period of a length set by the period setting means. The effect data for executing the third effect is stored in the effect data storage means. Based on the length of the period being set by the period setting means, the effect data of 1 is read out from the effect data storage means by the data reading means. Of the 1 effect data read by the data reading means, the data in the range corresponding to the length of the period set by the period setting means is set as the data for executing the third effect by the data range setting means. Will be done.

これにより、第3演出を実行する場合に、1の演出データに基づいて演出期間が異なるデータを設定することができるので、第3演出を実行するためのデータが増大してしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, when executing the third effect, it is possible to set data having different effect periods based on the effect data of 1, so that it is possible to suppress an increase in the data for executing the third effect. There is an effect.

遊技機F6において、前記演出データの少なくとも一部は、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されるものであり、前記データ範囲設定手段は、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じて前記特定の静止画像の表示時間が可変するように、前記第3演出を実行するためのデータの範囲を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。 In the game machine F6, at least a part of the effect data is composed of data for displaying a specific still image, and the data range setting means is for the period set by the period setting means. The gaming machine F7 is characterized in that the range of data for executing the third effect is set so that the display time of the specific still image changes according to the length.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出データの少なくとも一部が、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されている。期間設定手段により設定された期間の長さに応じて特定の静止画像の表示時間が可変するように、第3演出を実行するためのデータ範囲がデータ範囲設定手段によって設定される。 According to the game machine F7, in addition to the effect of the game machine F6, the following effects are played. That is, at least a part of the effect data is composed of data for displaying a specific still image. The data range for executing the third effect is set by the data range setting means so that the display time of the specific still image changes according to the length of the period set by the period setting means.

これにより、第3演出の演出時間が可変したとしても、特定の静止画像の表示時間が可変するだけなので、遊技者に対して表示内容に違和感を抱かせてしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, even if the production time of the third effect is variable, the display time of a specific still image is only variable, so that there is an effect that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the display content. ..

遊技機F1からF7のいずれかにおいて、識別情報を表示可能な表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により前記動的表示時間が決定されたことに基づいて、当該決定された動的表示時間内で前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F8。 It is executed by the display means capable of displaying the identification information, the dynamic display execution means for causing the display means to execute the dynamic display of the identification information, and the dynamic display execution means in any of the game machines F1 to F7. The specific effect executing means is provided with a dynamic display time determining means for determining the dynamic display time of the dynamic display of the identification information, and the dynamic display time is determined by the dynamic display time determining means. Based on the above, the gaming machine F8 is characterized in that the specific effect is executed within the determined dynamic display time.

遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示時間が動的表示時間決定手段により決定される。動的表示時間決定手段により動的表示時間が決定されたことに基づいて、決定された動的表示時間内で特定演出実行手段により特定演出が実行される。 According to the game machine F8, in addition to the effect played by any of the game machines F1 to F7, the following effects are played. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determining means. Based on the fact that the dynamic display time is determined by the dynamic display time determining means, the specific effect is executed by the specific effect executing means within the determined dynamic display time.

これにより、特定演出を動的表示時間内で実行することができるという効果がある。 This has the effect that the specific effect can be executed within the dynamic display time.

<特徴G群>(演出時間が不定の演出が終了した後の態様を調節する)
1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、前記演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる演出終了手段と、その演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記演出期間が終了するまでの間の演出態様を、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する演出態様設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Adjust the mode after the production with an indefinite production time is completed)
A specific effect executing means for executing a specific effect including at least a predetermined first effect in one effect period, and a predetermined end condition before the elapse of the effect period during the execution of the first effect. The effect ending means for terminating the first effect and the effect ending means for terminating the first effect based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means for determining whether or not is satisfied. The present invention is characterized in that the effect mode setting means for setting the effect mode from the end of the first effect to the end of the effect period is set based on at least the length of the remaining effect period. Game machine G1 to play.

遊技機G1によれば、1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出が特定演出実行手段により実行される。第1演出の実行中に、演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段により判別される。終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出が演出終了手段により終了される。演出終了手段により第1演出が終了されてから演出期間が終了するまでの間の演出態様が、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて演出態様設定手段により設定される。 According to the game machine G1, a specific effect including at least a predetermined first effect is executed by the specific effect executing means in one effect period. During the execution of the first effect, it is determined by the end condition determining means whether or not the predetermined end condition is satisfied before the effect period elapses. The first effect is terminated by the effect ending means based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means. The effect mode from the end of the first effect to the end of the effect period by the effect end means is set by the effect mode setting means based on at least the length of the remaining effect period.

これにより、残りの演出時間の長さに応じた演出態様を設定することができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。 As a result, it is possible to set the effect mode according to the length of the remaining effect time, so that there is an effect that the specific effect can be preferably executed.

遊技機G1において、前記態様設定手段により設定される前記演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の前記演出態様の種別の中から1の種別を選択する種別選択手段を備えることを特徴とする遊技機G2。 The game machine G1 includes, as the effect mode set by the mode setting means, a type selection means for selecting one type from at least a plurality of types of the effect mode having different effect times. Machine G2.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、態様設定手段により設定される演出態様として、少なくとも演出じかんが異なる複数の演出態様の種別の中から1の種別が種別選択手段により選択されるので、残りの演出期間の長さに合った演出時間の演出態様を設定することができるという効果がある。 According to the game machine G2, in addition to the effect played by the game machine G1, as the effect mode set by the mode setting means, at least one type from a plurality of types of the effect mode having different effect schedules is selected by the type selection means. Since it is selected, there is an effect that the production mode of the production time suitable for the length of the remaining production period can be set.

遊技機G2において、前記種別選択手段により選択された前記演出態様の演出時間と、残りの前記演出期間の長さとに基づいて、前記第1演出が終了されてから前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が開始されるまでの間の期間を設定する期間設定手段を備えることを特徴とする遊技機G3。 In the game machine G2, it is set by the effect mode setting means after the first effect is completed, based on the effect time of the effect mode selected by the type selection means and the length of the remaining effect period. The gaming machine G3 is provided with a period setting means for setting a period until the production mode is started.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、種別選択手段により選択された演出態様の演出時間と、残りの演出期間の長里に基づいて、第1演出が終了されてから演出態様設定手段により設定される演出態様が開始されるまでの間の期間が期間設定手段により設定されるので、第1演出と、演出態様との間隔を好適に設定することができるという効果がある。 According to the game machine G3, in addition to the effect produced by the game machine G2, the production is performed after the first production is completed based on the production time of the production mode selected by the type selection means and the Nagasato of the remaining production period. Since the period until the effect mode set by the mode setting means is started is set by the period setting means, there is an effect that the interval between the first effect and the effect mode can be preferably set. ..

遊技機G3において、前記期間設定手段は、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が終了するタイミングと、前記演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように前記期間を設定するものであることを特徴とする遊技機G4。 In the game machine G3, the period setting means sets the period so that the timing at which the effect mode set by the effect mode setting means ends and the timing at which the effect period ends are within a predetermined period. A game machine G4 characterized by being set.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出態様設定手段により設定される演出態様が終了するタイミングと、演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように、期間設定手段により期間が設定されるので、演出態様の終了タイミングを好適に設定することができるという効果がある。 According to the game machine G4, in addition to the effect played by the game machine G3, the timing at which the production mode set by the production mode setting means ends and the timing at which the production period ends are within a predetermined period. Since the period is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect mode can be preferably set.

遊技機G3又はG4において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了した時点における残りの前記演出期間の長さと、前記種別選択手段により選択された種別の前記演出態様の演出時間との差分の期間を、前記期間として設定するものであることを特徴とする遊技機G5。 In the game machine G3 or G4, the period setting means is the difference between the remaining length of the effect period at the time when the first effect is completed and the effect time of the effect mode of the type selected by the type selection means. The gaming machine G5, characterized in that the period of is set as the period.

遊技機G5によれば、遊技機G3又はG4が奏する効果に加え、第1演出が終了した時点における残りの演出期間の長さと、種別選択手段により選択された種別の演出態様の演出時間との差分の期間が、期間設定手段により設定されるので、演出期間の終了タイミングと、演出態様の終了タイミングとを一致させることができるという効果がある。 According to the game machine G5, in addition to the effect produced by the game machine G3 or G4, the length of the remaining production period at the time when the first production is completed and the production time of the production mode of the type selected by the type selection means. Since the difference period is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect period and the end timing of the effect mode can be matched.

遊技機G1において、前記演出態様を実行するために用いられる演出データを記憶した記憶手段を備え、前記演出態様設定手段は、1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G6。 The game machine G1 includes a storage means for storing the effect data used to execute the effect mode, and the effect mode setting means corresponds to the length of the remaining effect period of the effect data of 1. The gaming machine G6 is characterized in that the range of data to be played is selected and set.

遊技機G6によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出態様を実行するために用いられる演出データが記憶手段に記憶されている。1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。 According to the game machine G6, in addition to the effect played by the game machine G1, the following effects are played. That is, the effect data used to execute the effect mode is stored in the storage means. Of the production data of 1, the range of data corresponding to the length of the remaining production period is selected and set by the production mode setting means.

これにより、1の演出データから演出時間が異なる複数の演出態様を設定することができるので、演出態様を表示させるためのデータ量を削減することができるという効果がある。 As a result, it is possible to set a plurality of effect modes having different effect times from one effect data, so that there is an effect that the amount of data for displaying the effect mode can be reduced.

遊技機G6において、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出データから、前記演出態様設定手段による前記演出態様の設定に用いる1の前記演出データを選択するデータ選択手段を備え、前記演出態様設定手段は、前記データ選択手段により選択された1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G7。 The game machine G6 is provided with a data selection means for selecting one of the effect data used for setting the effect mode by the effect mode setting means from a plurality of the effect data stored in the storage means, and the effect mode setting. The gaming machine G7 is characterized in that the means is to select and set a range of data corresponding to the length of the remaining effect period from the one effect data selected by the data selection means. ..

遊技機G7によれば、遊技機G6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶された複数の演出データから、演出態様設定手段による演出態様の設定に用いる1の演出データがデータ選択手段によって選択される。データ選択手段により選択された1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。 According to the gaming machine G7, in addition to the effects played by the gaming machine G6, the following effects are played. That is, one effect data used for setting the effect mode by the effect mode setting means is selected by the data selection means from the plurality of effect data stored in the storage means. Of the one effect data selected by the data selection means, the range of data corresponding to the length of the remaining effect period is selected and set by the effect mode setting means.

これにより、演出態様を多様化させることができるという効果がある。 This has the effect that the production mode can be diversified.

遊技機G7において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記データ選択手段は、少なくとも前記判別手段による判別結果に基づいて、前記記憶手段から1の前記演出データを選択するものであることを特徴とする遊技機G8。 In the game machine G7, a discrimination means that executes discrimination based on the establishment of a discrimination condition and a privilege game execution that executes a privilege game that is advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means. The gaming machine G8 includes means, and the data selection means selects the effect data of 1 from the storage means at least based on the determination result by the determination means.

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。少なくとも判別手段による判別結果に基づいて、記憶手段から1の演出データがデータ選択手段によって選択される。 According to the gaming machine G8, in addition to the effects played by the gaming machine G7, the following effects are played. That is, the discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition, and the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means based on the fact that the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result. .. At least based on the discrimination result by the discrimination means, the effect data of 1 is selected from the storage means by the data selection means.

これにより、演出態様から特典遊技となるか否かを遊技者に予測させることができるので、遊技者に対して演出態様により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, it is possible to make the player predict whether or not the game will be a privilege game from the production mode, so that there is an effect that the player can pay attention to the production mode and perform the game.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of the game machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, and G1 to G8, the game machine is a pachinko game machine. Z1. Among them, the basic configuration of the pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and the ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device may be fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable a ball to be won, and is valuable according to the number of winnings. Some are given value (including not only prize balls but also data written on a magnetic card).

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of the game machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, and G1 to G8, the game machine Z2 is a slot machine. .. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming the identification information, and for operating a starting operation means (for example, an operation lever). Due to this, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed, and at the time of the stop. A gaming machine provided with a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, provided that the definite identification information of the above is the specific identification information. In this case, coins, medals, and the like are typical examples of the game medium.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2003−325886号公報)。
しかしながら、演出の種類を多様化させることに伴い、演出を好適に実行することが困難となってしまう場合があった。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、前記演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる演出終了手段と、その演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記演出期間が終了するまでの間の演出態様を、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する演出態様設定手段と、を備える。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の前記演出態様の種別の中から1の種別を選択する種別選択手段を備える。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2に記載の遊技機において、前記種別選択手段により選択された前記演出態様の演出時間と、残りの前記演出期間の長さとに基づいて、前記第1演出が終了されてから前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が開始されるまでの間の期間を設定する期間設定手段を備える。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想3に記載の遊技機において、前記期間設定手段は、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が終了するタイミングと、前記演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように前記期間を設定するものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想3又は4に記載の遊技機において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了した時点における残りの前記演出期間の長さと、前記種別選択手段により選択された種別の前記演出態様の演出時間との差分の期間を、前記期間として設定するものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出が特定演出実行手段により実行される。第1演出の実行中に、演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段により判別される。終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出が演出終了手段により終了される。演出終了手段により第1演出が終了されてから演出期間が終了するまでの間の演出態様が、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて演出態様設定手段により設定される。
これにより、残りの演出時間の長さに応じた演出態様を設定することができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、演出態様設定手段により設定される演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の演出態様の種別の中から1の種別が種別選択手段により選択されるので、残りの演出期間の長さに合った演出時間の演出態様を設定することができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想2に記載の遊技機の奏する効果に加え、種別選択手段により選択された演出態様の演出時間と、残りの演出期間の長さとに基づいて、第1演出が終了されてから演出態様設定手段により設定される演出態様が開始されるまでの間の期間が期間設定手段により設定されるので、第1演出と、演出態様との間隔を好適に設定することができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想3に記載の遊技機の奏する効果に加え、演出態様設定手段により設定される演出態様が終了するタイミングと、演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように、期間設定手段により期間が設定されるので、演出態様の終了タイミングを好適に設定することができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想3又は4に記載の遊技機の奏する効果に加え、第1演出が終了した時点における残りの演出期間の長さと、種別選択手段により選択された種別の演出態様の演出時間との差分の期間が、期間設定手段により設定されるので、演出期間の終了タイミングと、演出態様の終了タイミングとを一致させることができるという効果がある。
In any of the game machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, and G1 to G8, the game machine is a fusion of a pachinko game machine and a slot machine. The gaming machine Z3 characterized by being. Among them, as a basic configuration of the fused gaming machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever). The variation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player is provided on the condition that the definite identification information at the time of stopping is the specific identification information, the ball is used as the game medium, and the identification information is described. A game machine that requires a predetermined number of balls to start the dynamic display of the game, and is configured to pay out a large number of balls when a special game state occurs. "
<Others>
Among gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. Further, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and the interest of the game is improved by executing a wide variety of interest effects (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886 (Ab. 2003-325886).
However, as the types of effects are diversified, it may be difficult to perform the effects appropriately.
The technical idea has been made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present technical idea is to provide a game machine capable of suitably performing a production.
<Means>
In order to achieve this purpose, the gaming machine of the technical idea 1 is provided with a specific effect executing means for executing a specific effect including at least a predetermined first effect during the effect period of 1, and during the execution of the first effect. Based on the end condition determining means for determining whether or not the predetermined end condition is satisfied before the effect period elapses and the end condition determining means for determining that the end condition is satisfied. The effect ending means for ending the first effect and the effect mode from the end of the first effect to the end of the effect period by the effect end means are set to at least the length of the remaining effect period. It is provided with an effect mode setting means for setting based on the above.
The gaming machine of the technical idea 2 is the gaming machine described in the technical idea 1, and as the effect mode set by the effect mode setting means, at least one of a plurality of types of the effect mode having different effect times. A type selection means for selecting a type is provided.
The game machine of the technical idea 3 is the game machine described in the technical idea 2, based on the production time of the production mode selected by the type selection means and the length of the remaining production period. (1) A period setting means for setting a period from the end of the effect to the start of the effect mode set by the effect mode setting means is provided.
The gaming machine of the technical idea 4 is the gaming machine described in the technical idea 3, in which the period setting means ends the timing at which the effect mode set by the effect mode setting means ends and the effect period ends. The period is set so that the timing is within the range of the predetermined period.
The game machine of the technical idea 5 is the game machine according to the technical idea 3 or 4, and the period setting means is the length of the remaining effect period at the time when the first effect is completed and the type selection means. The period of difference from the effect time of the effect mode of the type selected by is set as the period.
<Effect>
According to the gaming machine described in the technical idea 1, a specific effect including at least a predetermined first effect is executed by the specific effect executing means in one effect period. During the execution of the first effect, it is determined by the end condition determining means whether or not the predetermined end condition is satisfied before the effect period elapses. The first effect is terminated by the effect ending means based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means. The effect mode from the end of the first effect to the end of the effect period by the effect end means is set by the effect mode setting means based on at least the length of the remaining effect period.
As a result, it is possible to set the effect mode according to the length of the remaining effect time, so that there is an effect that the specific effect can be preferably executed.
According to the game machine described in the technical idea 2, in addition to the effect played by the game machine described in the technical idea 1, as the effect mode set by the effect mode setting means, at least a plurality of types of effect modes having different effect times are used. Since one type is selected by the type selection means, there is an effect that the production mode of the production time suitable for the length of the remaining production period can be set.
According to the gaming machine described in Technical Thought 3, in addition to the effect of the gaming machine described in Technical Thought 2, the production time of the production mode selected by the type selection means and the length of the remaining production period are used. Since the period from the end of the first effect to the start of the effect mode set by the effect mode setting means is set by the period setting means, the interval between the first effect and the effect mode can be set. There is an effect that it can be set suitably.
According to the game machine described in the technical idea 4, in addition to the effect of the game machine described in the technical idea 3, the timing at which the effect mode set by the effect mode setting means ends and the timing at which the effect period ends. Since the period is set by the period setting means so that is within the range of the predetermined period, there is an effect that the end timing of the effect mode can be preferably set.
According to the gaming machine described in Technical Thought 5, in addition to the effect of the gaming machine described in Technical Thought 3 or 4, it is selected by the length of the remaining production period at the end of the first production and the type selection means. Since the period of difference from the effect time of the effect type is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect period and the end timing of the effect mode can be matched.

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
S4102 条件判別手段
S4203,S4209 終了条件判別手段の一部
S4205 演出態様設定手段の一部
S4211 第2演出態様表示手段
S4402 特定演出実行手段
S4603 終了条件判別手段の一部
S4607 演出態様設定手段の一部
S4611 演出終了手段の一部
S4705 演出終了手段の一部
S5106 表示時間決定手段の一部
10 Pachinko machine (game machine)
81 Third symbol display device (display means)
S4102 Part of condition determination means S4203, S4209 Part of end condition determination means S4205 Part of effect mode setting means
S4211 Second effect mode display means S4402 Specific effect execution means S4603 Part of end condition determination means S4607 Part of effect mode setting means S4611 Part of effect end means S4705 Part of effect end means
S5106 Part of display time determination means

Claims (5)

1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記第1演出の実行中に、前記演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、
その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる演出終了手段と、
その演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記演出期間が終了するまでの間の演出態様を、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する演出態様設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
A specific effect executing means for executing a specific effect including at least a predetermined first effect in one effect period, and
During the execution of the first effect, the end condition determining means for determining whether or not the predetermined end condition is satisfied before the effect period elapses, and
Based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means, the effect ending means for ending the first effect and the effect ending means.
It is provided with an effect mode setting means for setting the effect mode from the end of the first effect to the end of the effect period by the effect end means at least based on the length of the remaining effect period. A game machine characterized by that.
前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の前記演出態様の種別の中から1の種別を選択する種別選択手段を備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The first aspect of the present invention, wherein the effect mode set by the effect mode setting means includes a type selection means for selecting one type from at least a plurality of types of the effect mode having different effect times. Game machine. 前記種別選択手段により選択された前記演出態様の演出時間と、残りの前記演出期間の長さとに基づいて、前記第1演出が終了されてから前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が開始されるまでの間の期間を設定する期間設定手段を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Based on the effect time of the effect mode selected by the type selection means and the length of the remaining effect period, the effect mode set by the effect mode setting means after the first effect is completed is The gaming machine according to claim 2, further comprising a period setting means for setting a period until the start. 前記期間設定手段は、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が終了するタイミングと、前記演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように前記期間を設定するものであることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The period setting means sets the period so that the timing at which the effect mode set by the effect mode setting means ends and the timing at which the effect period ends are within a predetermined period. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is characterized in that. 前記期間設定手段は、前記第1演出が終了した時点における残りの前記演出期間の長さと、前記種別選択手段により選択された種別の前記演出態様の演出時間との差分の期間を、前記期間として設定するものであることを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。 The period setting means uses the period of difference between the length of the remaining effect period at the time when the first effect is completed and the effect time of the effect mode of the type selected by the type selection means as the period. The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the gaming machine is to be set.
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