JP2021040705A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2021040705A
JP2021040705A JP2019162706A JP2019162706A JP2021040705A JP 2021040705 A JP2021040705 A JP 2021040705A JP 2019162706 A JP2019162706 A JP 2019162706A JP 2019162706 A JP2019162706 A JP 2019162706A JP 2021040705 A JP2021040705 A JP 2021040705A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
effect
special
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019162706A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7054231B2 (ja
Inventor
直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2019162706A priority Critical patent/JP7054231B2/ja
Publication of JP2021040705A publication Critical patent/JP2021040705A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7054231B2 publication Critical patent/JP7054231B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、主制御手段は、特別遊技を実行するか否かの判定情報の判定結果に応じた特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから特別図柄を停止表示させ、演出制御手段は、特別図柄の変動表示中に演出図柄による変動演出と特殊図柄の変動表示とを実行可能であり、サイクル変動における最初の表示変化(単位変化)が開始された後に、特殊図柄の変動表示が開始される。【選択図】図51

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技の進行を制御する主制御手段と、主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備えたものが一般的である。
このような遊技機の中には、判定情報の判定結果に応じて特別図柄の変動表示を実行すると共に、特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2018−118109号公報
しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄による変動演出と、特殊図柄の変動表示とを実行可能であり、前記サイクル変動における最初の表示変化が開始された後に、前記特殊図柄の変動表示が開始されることを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
遊技機の正面図である。 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技盤の分解斜視図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。 特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 事前判定テーブルの一例を示す図である。 メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板における初期設定処理を示す図である。 主制御基板における設定変更処理を示す図である。 主制御基板におけるRWMクリア処理を示す図である。 主制御基板における設定確認処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における性能表示データ設定処理を示す図である。 各遊技区間における情報表示器の表示情報を示す図である。 演出制御部のメイン処理を示す図である。 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。 アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 (a)は保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)及び(C)は当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部の先読み連続演出決定処理を示す図である。 先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部の大当たり予告演出決定処理を示す図である。 セリフ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。 (a)は役物予告パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はブラックアウト演出パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(c)は裏カットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(d)は決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 確定演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 統括制御部のメイン処理を示す図である。 ランプ制御部の役物初期処理を示す図である。 ランプ制御部の原点復帰処理を示す図である。 ランプ制御部の初期動作処理を示す図である。 (a)は盤役物初期動作パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は枠役物初期動作パターン決定テーブルの一例を示す図である。 設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。 RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。 設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。 設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。 RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。 設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。 特別図柄表示器での特別図柄の変動表示の具体例を示す図である。 演出モード毎の表示演出例を示す図である。 保留数の表示演出例を示す図である。 客待ち状態から変動演出が開始する場合のタイミングチャートである。 図51の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 図51の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 変動演出中に始動入賞する場合のタイミングチャートである。 図54の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 連続して変動演出を実行する場合のタイミングチャートである。 図56の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 図56の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 停止時コマンドを正常に受信できずに変動演出が開始される場合のタイミングチャートである。 図59の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 通常変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートである。 図61の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 図61の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 停止時コマンドを正常に受信できずに通常変動演出の終了が遅延する場合のタイミングチャートである。 図64の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 ハズレノーマルリーチ変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートである。 図66の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 図66の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 ハズレSPSPリーチ演出が終了した後に変動演出が実行される場合のタイミングチャートである。 図69の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 図69の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 大当たりSPSPリーチ変動演出が終了した後に大当たり遊技が実行される場合のタイミングチャートである。 図72の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 図72の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 変動演出中に発生した電断から復旧する場合のタイミングチャートである。 図75の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 図75の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 図75の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 先読み演出中に開始時コマンドを正常に受信できなかった場合のタイミングチャートである。 図79の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 図79の各種タイミングにおける演出例を示す図である。 メニュー画像の表示中に電源投入指定コマンドを受信した場合のタイミングチャートである。 図82の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となる皿満杯エラーの発生を検出する満杯検出スイッチ32a(図5参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図5参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図5参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部(図示省略)と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図5参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図5参照)が設けられている。
遊技盤取付部は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図5参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図5参照)によって発射位置に送り出された遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図5参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図5参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図5参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図5参照)が設けられている。
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47a(図5参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。
普図ゲート44の下方には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。
第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図5参照)が設けられている。
そして、後述する大当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞して第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。
第1可変入賞部49の下方には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。
第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図5参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞して第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。
なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図5参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器59が設けられている。このメイン情報表示器59については、基本的にはLEDによって構成されており、ダイナミック点灯が行われるようになっている。
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ8個のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において所定の周期(32ms)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)する。1つのLEDだけに着目した場合には、256ms周期で点滅(32ms点灯→224ms消灯)する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示器62は、3個のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。
第1特別図柄保留表示器63は、2個のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器64は、2個のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。
普通図柄保留表示器65は、2個のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。
ラウンド数表示器66は、6個のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。
右打ち表示器67は、1個のLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
状態確認表示器68は、1個のLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。
また、本実施形態では、設定変更モードと設定確認モードの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードでは状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードでは状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
また、本実施形態では、設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モードや設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。
遊技領域5aの内側には、サブ第1変動表示器81、サブ第2変動表示器82、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84、サブ普図変動表示器85、サブ普図保留表示器86、サブ右打ち表示器87からなるサブ情報表示器80が設けられている。このサブ情報表示器80については、基本的にはLEDによって構成されており、ダイナミック点灯が行われるようになっている。なお、サブ情報表示器80には、上述した状態確認表示器68のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていない。
サブ第1変動表示器81は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器82は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(1秒)で点滅(0.5秒点灯→0.5秒消灯)し、対応する特別図柄が停止表示されると点灯する。
なお、サブ第1変動表示器81やサブ第2変動表示器82で特別図柄の大当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当たりの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。
サブ第1保留表示器83は、後述する第1保留情報の個数(第1保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器84は、後述する第2保留情報の個数(第2保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
サブ普図変動表示器85は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。
なお、サブ普図変動表示器85において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。
サブ普図保留表示器86は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
サブ右打ち表示器87は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当たり状態(特別遊技)中及び時短遊技状態中にLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなるメイン表示装置70(第1画像表示装置)が設けられ、演出空間40aの下部であってメイン表示装置70の前方には、メイン表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなるサブ表示装置71(第2画像表示装置)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられている。
メイン表示装置70及びサブ表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示(変動前動作、更新変動)を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄TZ(所謂第4図柄)の変動表示(更新変動)や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
また、サブ表示装置71は、メイン表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、メイン表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、メイン表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、待機位置(下方位置)や演出位置(上方位置)で上下に揺動させるようにしてもよいし、待機位置と演出位置との間の中間位置で上下に揺動させるようにしてもよい。また、サブ表示装置71(第2画像表示装置)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
メイン表示装置70(第1画像表示装置)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等がメイン表示装置70やサブ表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
メイン表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、後述する時短遊技状態において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域SAや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域SB等が形成されている。
第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1〜第4表示部70B4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1〜第4表示部70D4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。
当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。言い換えると、当該アイコンの消滅演出(消去演出)が行われる。
また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
なお、本発明の実施形態では、メイン表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、メイン表示装置70及びサブ表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。
可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、メイン表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
具体的には、第1可動部材73aは、メイン表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、メイン表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。なお、第1可動部材73aを待機位置(第1位置)や演出位置(第2位置)で上下に揺動させるようにしてもよいし、待機位置と演出位置との間の中間位置で上下に揺動させるようにしてもよい。また、第1可動部材73aを揺動させるのではなく、第1可動部材73aが待機位置や中間位置や演出位置にある状態で第2可動部材73bを左右に揺動させることで、第1可動部材73aが揺動しているように見せてもよい。
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や表示装置(メイン表示装置、サブ表示装置)や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。
情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a〜113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている(図42参照)。なお、設定値を表示する場合にはスタティック点灯が行われ、性能情報を表示する場合にはダイナミック点灯が行われるようになっている。
(遊技盤の構成)
次に、図4を参照して、本発明の実施形態における遊技盤5の構成について具体的に説明する。図4は遊技盤5の分解斜視図である。
遊技盤5は、遊技盤5の前側を構成する盤面ユニット500と、遊技盤5の後側を構成する裏面ユニット501とによって構成されている。
盤面ユニット500は、上述した内側レール35及び外側レール36によって表面に遊技領域5aが形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成される透明樹脂製の遊技板500aを有している。
そして、遊技板500aの遊技領域5aの内側に上述した飾り枠40、一般入賞口43、普図ゲート44(ゲート検出スイッチ44a)、第1始動口45(第1始動口検出スイッチ45a)、可変始動部46(第2始動口47、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉部材51、第1大入賞口開閉ソレノイド51b)、及び、第2可変入賞部55(第2大入賞口56、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉部材57、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)、サブ情報表示器80が設けられ、遊技領域5aの外側にメイン情報表示器59が設けられている。
また、遊技板500aの右下部には、遊技機1に固有の識別情報が付された証紙が貼付される証紙プレート502が左側を軸として左右方向に回動可能な状態で設けられ、遊技板500aの4隅には、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定具503aがそれぞれ設けられている。
遊技板500aの右下に位置する固定具503aは、常態では証紙プレート502によって覆われており、証紙プレートの右側を指先でつまんで左側に向けて回動させると露出するようになっている。
固定具503aは、遊技板500aの前面側に位置する操作部と、該操作部から遊技板500aの裏面側まで延在する軸部と、該軸部の先端に設けられると共に遊技板500aの裏面側に位置する係合片とを備えており、操作部を操作することで係合片が第1状態(非係合姿勢)と第2状態(係合姿勢)とに変化するようになっている。
裏面ユニット501は、前面が開口する凹室状に形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成されるユニットベース501aを有しており、凹室内には、サブ表示装置71、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)等が設けられ、窓部の後方にはメイン表示装置70が設けられる。また、メイン表示装置70の後側には演出制御装置130Aが設けられ、演出制御装置130Aの下方には主制御装置110Aが設けられている。
ユニットベース501aの4隅には、上述した固定具503aの係合片と係合することで盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定受部503bがそれぞれ設けられている。
そして、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り付ける場合には、証紙プレート502を開状態にして4つの固定具503aの係合片を第1状態(非係合姿勢)とする。そして、盤面ユニット500に設けられる各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを、裏面ユニット501の右側部に設けられる貫通穴HAに通す。その後、盤面ユニット500の裏面と裏面ユニット501の前面を当接させると、固定具503aの係合片が固定受部503bの内部に進入した状態となる。
この状態で4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第2状態(係合姿勢)とすると、係合片が固定受部503bに係合し、盤面ユニット500と裏面ユニット501とが固定される。その後、各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを主制御装置110Aの雌コネクタに接続し、証紙プレート502を閉状態にすると、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り付け作業が完了する。
一方、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り外す場合には、主制御装置110Aの雌コネクタに接続されている雄コネクタCNを引き抜き、証紙プレート502を開状態にする。その後、4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第1状態とすると、係合片と固定受部503bとの係合が解除される。
この状態で、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを離間させると、4つの固定具503aの係合片が固定受部503bから退出する。その後、ハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを貫通穴HAから引き抜くと、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り外し作業が完了する。
なお、本実施形態では、遊技盤5(盤面ユニット500と裏面ユニット501のセット)のみの交換の他に、遊技機1のライクニューという観点から盤面ユニット500のみの交換も可能となっている。そのため、ここでは遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられていない状態での盤面ユニット500と裏面ユニット501との着脱について説明したが、遊技盤取付枠3に取り付けられた状態の遊技盤5から盤面ユニット500のみを交換することも可能となっている。
具体的には、遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられている状態では、遊技盤取付枠3に対してロック機構を介して裏面ユニット501のみが固定されるようになっており、ロック機構によって盤面ユニット500が固定されないようにすることで盤面ユニット500のみの交換(ライクニュー)を可能としている。そのため、盤面ユニット500のみを交換する場合については、ガラス枠4を開放状態にした後に上述した取り外しの作業を行うとよい。
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図5は、遊技機1の全体のブロック図である。
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。
主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。
主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。
メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。
遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。
情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。
メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。
遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。
遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。
情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。
情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。
以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。
メインCPU110aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。
そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。
また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。
このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。
払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、メイン表示装置70及びサブ表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づきメイン表示装置70及びサブ表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、メイン表示装置70及びサブ表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、可動演出装置73、盤用照明装置74、サブ情報表示器80(サブ第1変動表示器81、サブ第2変動表示器82、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84、サブ普図変動表示器85、サブ普図保留表示器86、サブ右打ち表示器87)が接続されている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率状態」、「高確率状態」を有し、第2始動口47の第2始動口開閉部材48に関する状態として「非時短状態」、「時短状態」を有している。
そのため、本実施形態では、低確率状態且つ非時短状態である「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」、低確率状態且つ時短状態である「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」、高確率状態且つ時短状態である「高確時短遊技状態(確変遊技状態)」を設けている。
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
ここで、「低確率状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たり確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率状態」というのは、設定値が「1」の場合において、大当たり確率が約1/60と高く設定されることで、低確率状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率状態から高確率状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
また、「非時短状態」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たり確率が1/256と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動口47の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。
これに対して「時短状態」とは、当たり確率が255/256と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動口47の開放時間が6秒に設定されることで、非時短状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短状態から時短状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
なお、「非時短状態」よりも「時短状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
なお、非時短状態での当たり確率が1/256となっているが、当たり確率を0/256にして当たりと判定されないようにしてもよい。この場合には、非時短状態において補助遊技が実行されずに第2始動口47に遊技球が入球(入賞)しないことになる。
次に、図6〜図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図6(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
図6(a)〜(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果(大当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。
メインCPU110aは、図6(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図6(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
例えば、図6(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって通常遊技状態であるときには、「100」〜「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そして、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。
(特別図柄判定テーブル)
図7(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図7(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
図7(a)〜(b)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。
特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「11」は、第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。
「第1大当たり遊技」では、第1大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に第1大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を6回まで実行するようになっている。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前であっても規定個数(例えば、10個)の遊技球が第1大入賞口50に入賞すると1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が100回行われるまで低確非時短遊技状態(時短遊技状態)に設定されるようになっている。
「第2大当たり遊技」では、第1大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行するようになっている。また、第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。
「第3大当たり遊技」では、第2大入賞口56を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を4回まで実行するようになっている。また、第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
メインCPU110aは、図7(a)〜(b)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
図7に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性とならずに、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
図7に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(特図変動パターン判定テーブル)
図8(a)は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図8(b)は、時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
図8に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
したがって、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。
メインCPU110aは、図8に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図8に示す特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
図8に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せとして「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。
また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっており、ノーマルリーチの後に実行される。例えば、2つの演出図柄70aが縮小してメイン表示装置70の隅部に移動し、メイン表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、スーパーリーチの後に実行される。例えば、3つの演出図柄70aが縮小してメイン表示装置70の隅部に移動し、メイン表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチの後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出からメイン表示装置70がブラックアウトし、その後に3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、メイン表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。
図8に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
図8に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
(事前判定テーブル)
図9(a)は、非時短状態中の第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短状態用の事前判定テーブルであり、図9(b)は、時短状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
図9に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。
したがって、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。
メインCPU110aは、図9に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
(メインRAMの各種記憶領域)
図10は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図10(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図10(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図10(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図10(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図10(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3及び第4表示部70B4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。
そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報(第1保留情報)の個数が第1保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1〜第4表示部70B4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報(第2保留情報)の個数が第2保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部70D4に表示されることになる。
また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。
図10(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
図10(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
図10(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理(遊技用プログラム)を説明する。図11は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備を行う処理や盤面ユニット500の各種駆動源を初期動作させるための処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。
メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。
メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。
このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
(主制御基板の初期設定処理)
図12を用いて、主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図12は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧であるものとしてステップS18に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理を行う。なお、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。
メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1〜4)であるか否かを判定する。適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
「復帰不可能エラー報知」とは、メイン表示装置70に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS26に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。なお、RWMクリア処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS25において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS31に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源投入報知」とは、メイン表示装置70に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、メイン表示装置70、サブ表示装置71に初期画面を表示するのではなく、メイン表示装置70、サブ表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS26において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理を行う。なお、設定確認処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS28において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源復旧報知」とは、メイン表示装置70に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS30において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、メイン表示装置70に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS31において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS33において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。
つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。
このように、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更やRWMクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。
また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。
また、チェックサムが異常の場合(バックアップフラグがセーブされていない場合も含む)に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
また、設定値領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、メイン表示装置70、サブ表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
なお、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。
なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。
(主制御基板の設定変更処理)
図13を用いて、主制御基板110の設定変更処理(遊技用プログラム)を説明する。図13は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS19−1において、設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定変更中であることを示す設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。なお、設定変更中信号(セキュリティ信号)は、設定変更中は出力し続け、設定変更が終了しても200msの間出力を継続してから出力を終了する。
ステップS19−2において、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器68の1つのLEDを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS19−3において、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
「設定変更報知」とは、メイン表示装置70やサブ表示装置71に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりする報知である。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員がメイン表示装置70やサブ表示装置71、枠用照明装置10、盤用照明装置74や音声出力装置9を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS19−4において、設定値領域から設定値を取得し、ステップS19−5において、取得した設定値は適正範囲(1〜4)であるか否かを判定する。適正範囲であると判定された場合には、ステップS19−7に処理を移し、適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS19−6において、取得設定値を「1」に更新する。
メインCPU110aは、ステップS19−7において、情報表示器113に設定値を表示する。具体的には、取得設定値(1〜4)を情報表示器113の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS19−8において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップS19−9に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップS19−12に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS19−9において、取得設定値を+1更新し、ステップS19−10において、設定値補正処理を行う。具体的には、取得設定値が「5」となっている場合に、取得設定値を「1」に補正する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS19−11において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、更新後の取得設定値(1〜4)を情報表示器113の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS19−12において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を設定変更モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、設定変更モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS19−13において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した(設定変更モードを終了させる)ものとしてステップS19−14に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップS19−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS19−14において、更新後の取得設定値を設定値領域にセーブし、ステップS19−15において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS19−16において、状態確認表示器68の表示を終了する。
メインCPU110aは、ステップS19−17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のうちの設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。
メインCPU110aは、ステップS19−18において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。なお、セキュリティ信号端子から他のセキュリティ信号が出力されていれば、出力されているセキュリティ信号の出力期間の終了後にRWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。
メインCPU110aは、ステップS19−19において、設定値確定操作によって設定変更モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定変更処理を終了する。
このように、設定値が適正範囲でなかった場合であっても、設定値として初期値がセットされるようになっていることで、不定な値が設定値として設定されて遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
また、遊技店員は、設定変更中(設定変更モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、メイン表示装置70、サブ表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となっている。
なお、設定値確定操作を設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったことにしていたが、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、専用スイッチがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、タッチセンサ15aからの信号を主制御基板110にも入力するようにしてタッチセンサ15aがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、特定の入賞口(始動口を含む)に設けられる検出スイッチ(例えば一般入賞口検出スイッチ43a等)がOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になったことにしてもよい。
また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。
(主制御基板のRWMクリア処理)
図14を用いて、主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図14は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS24−1において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。
「RWMクリア準備報知」とは、メイン表示装置70にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」の報知音声を所定期間に亘って出力したりする報知である。
メインCPU110aは、ステップS24−2において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS24−3において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS24−4に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS24−4において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のうちの設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。
メインCPU110aは、ステップS24−5において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS24−6において、RWMクリア承認操作によってRWMクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のRWMクリア処理を終了する。
なお、RWMクリア処理の開始時にRWMクリア準備指定コマンドを送信し、RWMクリア処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、電源投入指定コマンドに代えてRWMクリア指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、RWMクリア指定コマンドをRWMクリア処理の最後に送信してもよいし、RWMクリア処理の終了後に送信してもよい。
(主制御基板の設定確認処理)
図15を用いて、主制御基板110の設定確認処理(遊技用プログラム)を説明する。図15は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS27−1において、設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定確認中であることを示す設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。なお、設定確認中信号(セキュリティ信号)は、設定確認中は出力し続け、設定確認が終了しても200msの間出力を継続してから出力を終了する。
メインCPU110aは、ステップS27−2において、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器68の1つのLEDを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS27−3において、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
「設定確認報知」とは、メイン表示装置70やサブ表示装置71に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりする報知である。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員がメイン表示装置70、サブ表示装置71、枠用照明装置10、盤用照明装置74や音声出力装置9を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS27−4において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(遊技中)領域の設定値を参照して、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1〜4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS27−5において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を設定確認モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、設定確認モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS27−6において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS28−6に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS28−5の処理を繰り返し行う。
メインCPU110aは、ステップS27−7において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS27−8において、状態確認表示器68の表示を終了し、ステップS27−9において、確認終了操作によって設定確認モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定確認処理を終了する。
なお、設定確認処理の開始時に設定確認指定コマンドを送信し、設定確認処理の終了後に電源復旧指定コマンドを送信するようになっているが、設定確認指定コマンドに代えて設定確認開始指定コマンドを送信し、電源復旧指定コマンドに代えて設定確認終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定確認終了指定コマンドを設定確認処理の最後に送信してもよいし、設定確認処理の終了後に送信してもよい。
以上のように、本実施形態では、設定変更中信号と、RWMクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とは、同一のセキュリティ信号端子から出力されるようになっている。このようにすることで、限られた信号端子数でも多くの種類の信号を出力することができ、遊技機の利便性を向上することが可能となる。
また、電源供給の開始から遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)が行われる遊技可能状態となるまで(開始前状態において)は、RWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112a以外の入力装置(アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a)からの信号入力の有無を監視しないようになっている。
つまり、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種入賞口(始動口含む)に遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって遊技球の払い出しが行われないようになっている。また、第1始動口45や第2始動口47に遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61での特別図柄の変動表示が行われず、大当たり遊技が実行されないようになっている。また、普図ゲート44を遊技球が通過しても、その通過は無効となって普通図柄表示器62での普通図柄の変動表示が行われず、補助遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という遊技者による遊技が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種エラーが発生するような状況が発生していたとしても、エラー報知が行われないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
なお、設定変更中信号と、RWMクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とを共通のセキュリティ信号端子から出力させるのではなく、別々の出力端子から出力させてもよい。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理(遊技用プログラム及び情報用プログラム)を説明する。図16は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。
メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。
なお、遊技区間は、最初は通常遊技状態中の総アウト数が300個となると更新され、その後は通常遊技状態中の総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。
(主制御基板の入力制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の入力制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図17は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、つまり、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、つまり、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。本処理を終了すると今回の入力制御処理を終了する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図18は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、メイン表示装置70に第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップS230−7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230−3で取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS230−8において、現在が非時短状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。非時短状態中である場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230−9に処理を移し、非時短状態中でない場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1先読み処理では、図9に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1先読み指定コマンドを生成する処理を行う。
この「第1先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類についても特定可能となる。
メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−9で生成された第1先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第1先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、3個賞球カウンタ、第1保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短状態、第1先読み処理、第1先読み指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短状態、第2先読み処理、第2先読み指定コマンドに読み替えればよい。
なお、本実施形態では、第1保留数(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留情報を記憶しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、第2保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶をなくしてもよい。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図19は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始させて変動時間をセットし、開始時コマンド(特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄の変動表示を停止させて停止時間(例えば0.5秒)をセットし、停止時コマンド(図柄確定コマンド)を演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間(0.5秒)の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットし、オープニング指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「3」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
特図特電処理データ=3であれば、大当り遊技のオープニング時間の経過によってラウンド遊技を開始させてラウンド指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき大当たり遊技のエンディング時間をセットしてエンディング指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「4」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、エンディング時間の経過によって大当たり遊技を終了するための処理や大当たり終了後の遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態、高確率回数、時短回数)を設定するための処理や特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、メイン表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
一方、メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−5において第1保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、メイン表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。
メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報(大当たり判定用乱数値)を図6に示した大当たり判定テーブルに照合して、大当たりであるか否かを判定する。また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報(特別図柄判定用乱数値)を図7に示した特別図柄判定テーブルに照合して、停止させる特別図柄の種類を決定する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報を図8に示した特図変動パターン判定テーブルに照合して、特別図柄の変動パターンである特図変動パターン(変動時間)を決定する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS319−1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319−2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
メインCPU110aは、ステップS319−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。
(主制御基板の性能表示データ設定処理)
図21を用いて、主制御基板110の性能表示データ設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図21は、主制御基板110における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS850−1において、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるか否かを判定するためにメインRAM110cの情報用RWM領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「0」であるか否かを判定する。表示切替値「0」である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップ850−2に処理を移し、表示切替値「0」でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS850−6に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。
メインCPU110aは、ステップS850−2において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS850−4に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS850−3に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。
メインCPU110aは、ステップ850−3において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a〜113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。
メインCPU110aは、ステップS850−4において、メインRAM110cの情報用RWM領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。
メインCPU110aは、ステップS850−5において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。
メインCPU110aは、ステップS850−6において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS880の出力制御処理で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。なお、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。
メインCPU110aは、ステップS850−7において、上述した表示切替時間カウンタに1を加算し、ステップS850−8において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS850−15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS850−9において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。
メインCPU110aは、ステップS850−10において、メインRAM110cの情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS850−12に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS850−11において、メインRAM110cの情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブする。
メインCPU110aは、ステップS850−12において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS85−13において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS850−15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS850−14において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)する。
メインCPU110aは、ステップS850−15において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS850−16において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。
このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないかや、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。
また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。
(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図22を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図22の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。
情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「−−」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」〜「99」であることをそれぞれ示す「01」〜「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。なお、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。
そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。
具体的には、第1〜第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0〜5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。
ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0〜5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。
このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」〜「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。
また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。
また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0〜5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。
また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「−−」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。
なお、遊技球計数処理、性能情報算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。
また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。
また、アウト球検出スイッチ39aによって、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ39aによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56aで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。
(演出制御部のメイン処理)
図23を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図23は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。
サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。
サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図24を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ち演出を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE500において、大当たり予告演出実行処理を行う。具体的には、後述する大当たり予告演出決定処理でサブRAM130cにセットされた大当たり予告演出の実行情報に基づいて大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE600において、入賞時発光演出実行処理を行う。具体的には、後述する入賞時発光演出決定処理でサブRAM130cにセットされた入賞時発光演出の実行情報に基づいて大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)入賞時発光演出を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、メイン表示装置70、サブ表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
「演出モード」は、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA〜Cと、確変遊技状態(高確時短遊技状態)において設定される演出モードD〜Eと、時短遊技状態(低確時短遊技状態)において設定される演出モードFが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において確変遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードFとなっている。
サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。
(演出制御部のコマンド解析処理)
図25を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図25は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド、皿満杯エラー指定コマンド、払出異常指定コマンド等が含まれる。なお、各エラーの優先順位は、払出異常=皿満杯エラー<操作エラー<扉開放エラー<電波エラー=磁気エラー<異常入賞エラー=不正入賞エラー<復帰不可能エラーの順となっている。
サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知、皿満杯エラー報知、払出異常報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。なお、各種エラー報知では、エラー音の出力、ランプのエラー発光、及び、エラー画像の表示の少なくとも一つを用いて行われる。具体的には、皿満杯エラー報知では、ランプのエラー発光がなく、払出異常報知では、エラー音の出力がないが、その他のエラー報知では、エラー音の出力、ランプのエラー発光、及び、エラー画像の表示の全てが行われるようになっている。
サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新してメイン表示装置70に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、メイン表示装置70に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。
「先読み記憶領域」は、第1先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1〜第4記憶部に分かれている。
第1先読み記憶部の第1〜第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1先読み指定コマンドを受信すると第1保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。
第2先読み記憶部の第1〜第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2先読み指定コマンドを受信すると第2保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。
当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。
サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、メイン表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果としてメイン表示装置70に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、メイン表示装置70を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。なお、大当たり予告演出決定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンド(停止時コマンド)であるか否かを判定する。図柄確定コマンド(停止時コマンド)である場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンド(停止時コマンド)でない場合には、ステップE327に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
「特別遊技系指定コマンド」には、オープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。
サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図26を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図26は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE315−1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE315−2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315−3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315−7に処理を移す。
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく第1先読み指定コマンドを受信した場合には非時短状態(通常遊技状態)であること、第2始動口47への入賞に基づく第2先読み指定コマンドを受信した場合には時短状態(確変遊技状態や時短遊技状態)であること等が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップE315−3において、先行保留(先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315−7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315−4に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE315−4において、メイン表示装置70(第1画像表示装置)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315−5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図27参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE315−6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図27に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。
サブCPU130aは、ステップE315−7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。
サブCPU130aは、ステップE315−8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315−9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315−12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE315−9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図28参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから当該アイコンとなって最後に消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
サブCPU130aは、ステップE315−10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図28に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE315−11において、決定された変化シナリオからメイン表示装置70(第1画像表示装置)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、この入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、アイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンがメイン表示装置70(第1画像表示装置)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。
サブCPU130aは、ステップE315−12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップE315−13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、アイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンがメイン表示装置70(第1画像表示装置)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりも、アイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。また、先行保留に特定のリーチ演出(SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を行うものを含まない場合の方が、所定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出等)を行うものを含む場合よりも、アイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図27は、上述したステップE315のアイコン変化演出決定処理においてアイコン最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブルである。
アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の種類、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。
アイコン最終表示態様には、大当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(演出モード毎に形状が設定される白アイコン)と、大当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(複数の演出モードで共通する形状の青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たりとなる期待度は、青アイコン<赤アイコン(SPリーチ以上確定)<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。
(変化シナリオ決定テーブル)
図28は、上述したステップE315のアイコン変化演出決定処理においてアイコンの変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブルである。
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。
なお、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)であるか、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)であるかに拘らず変化シナリオを決定するようになっているが、例えば、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合には、事前変動でアイコンが変化する割合よりも当該変動でアイコンが変化する割合が高くなる(例えば、20:80や0:100等)ようにしてもよい。また、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)である場合よりも、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合の方が、当該変動でアイコンが変化する割合が高くなるようにしてもよい。
(変化パターン決定テーブル)
図29は、上述したステップE323のアイコン表示態様更新処理において保留/当該アイコンの変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルである。
図29(a)は、保留アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図29(b)〜(c)は、当該アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留/当該アイコン変化の態様、変動演出パターン、各保留/当該アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される保留/当該アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各保留/当該アイコン変化パターンにおける保留/当該アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。
保留/当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、メイン表示装置70に表示されるキャラクタAによって保留/当該アイコンが変化する契機となる契機演出が行われて保留/当該アイコンの表示態様が変化するキャラA作用変化パターンと、メイン表示装置70に表示されるキャラクタBによって保留/当該アイコンが変化する契機となる契機演出が行われて保留/当該アイコンの表示態様が変化するキャラB作用変化パターンと、メイン表示装置70に表示されるキャラクタCによって当該アイコンが変化する契機となる契機演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラC作用変化パターンと、メイン表示装置70に表示されるキャラクタDによって当該アイコンが変化する契機となる契機演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラD作用変化パターンが設定されている。
保留アイコンの変化タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行されるリーチ前演出期間に分類される変動開始時および通常変動中と、リーチ前演出期間の後に実行される可能性があるリーチ演出期間に分類されるノーマルリーチ中およびノーマルリーチ後とがある。
保留アイコンの変化態様として、「1UP」とは、例えば、白アイコンが青アイコンに変化したり、青アイコンが赤アイコンに変化したりする等の大当たり期待度が1段階上の表示態様に変化することを意味している。「2UP」とは、例えば、白アイコンが赤アイコンに変化したり、青アイコンが虹アイコンに変化したりする等の大当たり期待度が2段階上の表示態様に変化することを意味している。また、「SP示唆」とは、契機演出を行ったキャラクタによってSPリーチ演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行されることを意味している。
図27〜図29に示すテーブルを用いた演出に係る第1の特徴としては、SPリーチ変動演出よりも大当たり期待度が低いノーマルリーチ変動演出では、このノーマルリーチ変動演出を対象とするアイコン変化演出(予兆演出)が実行されない場合よりも、このノーマルリーチ変動演出を対象とするアイコン変化演出(予兆演出)が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにしたことで、先読み演出(ここではアイコン変化演出)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図27〜図29に示すテーブルを用いた演出に係る第2の特徴としては、大当たり遊技が実行される場合、アイコン変化演出(保留予告)が実行されずにノーマルリーチ変動演出が実行される割合よりも、アイコン変化演出が実行された後にノーマルリーチ変動演出が実行される割合の方が高く、アイコン変化演出が実行された後にノーマルリーチ変動演出が実行される割合よりも、アイコン変化演出が実行された後にSPリーチ演出が実行される割合の方が高く、アイコン変化演出が実行された後にSPリーチ変動演出が実行される割合よりも、アイコン変化演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行される割合の方が高くなっており、大当たり遊技が実行されない場合、アイコン変化演出が実行された後にノーマルリーチ変動演出が実行される割合よりも、アイコン変化演出が実行された後にSPリーチ変動演出が実行される割合の方が低く、アイコン変化演出が実行された後にSPリーチ演出が実行される割合よりも、アイコン変化演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行される割合の方が低くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読み演出(ここではアイコン変化演出)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図27〜図29に示すテーブルを用いた演出に係る第3の特徴としては、ノーマルリーチ変動演出やSPリーチ変動演出やSPSPリーチ演出が実行される場合、リーチ演出期間よりも、リーチ前演出期間の方が、当該アイコン変化演出が高い割合で実行される(発生し易い)点が挙げられる。このようにしたことで、リーチ演出と当該アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、SPリーチ変動演出やSPSPリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ後(SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中)よりも、ノーマルリーチ中の方が、当該アイコン変化演出が高い割合で実行される(発生し易い)ようになっているが、ノーマルリーチ後には当該アイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。
図27〜図29に示すテーブルを用いた演出に係る第4の特徴としては、ノーマルリーチ変動演出やSPリーチ変動演出やSPSPリーチ演出が実行される場合、リーチ演出期間よりも、リーチ前演出期間の方が、保留アイコン変化演出が高い割合で実行される(発生し易い)点が挙げられる。このようにしたことで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、SPリーチ変動演出やSPSPリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ後(SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中)よりも、ノーマルリーチ中の方が、当該アイコン変化演出が高い割合で実行される(発生し易い)ようになっているが、ノーマルリーチ後には当該アイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。
図27〜図29に示すテーブルを用いた演出に係る第5の特徴としては、保留アイコンが変化することを示唆する示唆演出(保留アイコンを変化させる契機としてのキャラクタ)の種類が、保留アイコンの変化内容に応じて異なる(白→青の場合にはキャラクタA、青→赤の場合にはキャラクタB)点が挙げられる。このようにしたことで、どの示唆演出が実行されるのかに対して遊技者の興味を惹きつけることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図27〜図29に示すテーブルを用いた演出に係る第6の特徴としては、当該アイコンが変化することを示唆する示唆演出(当該アイコンを変化させる契機としてのキャラクタ)の種類が、当該アイコンの変化内容に応じて異なる(白→青の場合にはキャラクタA、青→赤の場合にはキャラクタB、白→赤の場合にはキャラクタC、青→虹の場合にはキャラクタD)点が挙げられる。このようにしたことで、どの示唆演出が実行されるのかに対して遊技者の興味を惹きつけることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図27〜図29に示すテーブルを用いた演出に係る第7の特徴としては、当該アイコンが赤アイコンに変化した場合には、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が実行されることを示唆する示唆演出(SP示唆)を実行可能であるが、当該アイコンが赤アイコンである場合には、示唆演出(SP示唆)が実行されたか否かに拘らずSPリーチ演出を実行可能である点が挙げられる。このようにしたことで、SPリーチ演出が実行されることに対する遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図30を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図30は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE317−1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE317−2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE317−2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。
ステップE317−3において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317−4に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317−6に処理を移す。
「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。
「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと等が挙げられる。なお、通常遊技状態では先読みゾーン演出を実行可能とし、通常遊技状態以外では先読みゾーン演出を実行不可能としてもよいし、通常遊技状態では先読みゾーン演出を実行不可能とし、通常遊技状態以外では先読みゾーン演出を実行可能としてもよい。
サブCPU130aは、ステップE317−4において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図31参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE317−5において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図31に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE317−6において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE317−7において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE317−8において、現在が先読みエフェクト演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みエフェクト演出の実行可能期間である場合には、ステップE317−9に処理を移し、先読みエフェクト演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みエフェクト演出を実行しないものとしてステップE317−11に処理を移す。
「先読みエフェクト演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってエフェクト演出(変動表示を開始する演出図柄70aの周囲へのエフェクト画像の表示、エフェクト効果音の出力)を実行することで特別遊技が実行される期待度をエフェクト画像や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。
「先読みエフェクト演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みエフェクト演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと等が挙げられる。なお、通常遊技状態では先読みエフェクト演出を実行可能とし、通常遊技状態以外では先読みエフェクト演出を実行不可能としてもよいし、通常遊技状態では先読みエフェクト演出を実行不可能とし、通常遊技状態以外では先読みエフェクト演出を実行可能としてもよい。
サブCPU130aは、ステップE317−9において、先読みエフェクト演出のシナリオを決定するための先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブル(図32参照)を選択する。なお、先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE317−10において、先読みエフェクト演出シナリオを決定する。具体的には、図32に示す先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みエフェクト演出シナリオの中から1つの先読みエフェクト演出シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE317−11において、先読みエフェクト演出を実行しない演出シナリオとして先読みエフェクト演出の非実行シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE317−12において、決定された先読みエフェクト演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みエフェクト演出シナリオが参照され、先読みエフェクト演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。
(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図31は、上述したステップE317の先読み連続演出決定処理において先読みゾーン演出シナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。
先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。
図31に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図31に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、当該変動よりも事前変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(発展)し易くなるようにしてもよい。
(先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブル)
図32は、上述したステップE317の先読み連続演出決定処理において、先読みエフェクト演出シナリオを決定するための先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みエフェクト演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みエフェクト演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みエフェクト演出の演出態様が記載されている。
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
「青エフェクト」とは、演出図柄70aの周囲に青色のエフェクト画像が表示されると共に青エフェクト効果音が出力されることであり、「赤エフェクト」とは、演出図柄70aの周囲に青色のエフェクト画像よりも大当たり期待度が高い赤色のエフェクト画像が表示されると共に赤エフェクト効果音が出力されることである。
先読みエフェクト演出シナリオには、先読みエフェクト演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはエフェクト演出が実行されずに当該変動中にエフェクト中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にエフェクト演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。
図32に示す先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、エフェクト演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、エフェクト演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、エフェクト演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図32に示す先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みエフェクト演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、当該変動よりも事前変動の方が先読みエフェクト演出の演出態様が進展(発展)し易くなるようにしてもよい。
また、先読みエフェクト演出の演出態様として、大当たり遊技の実行が確定する種類のエフェクト(例えば、虹エフェクト)を設けてもよいし、青エフェクトよりも大当たり期待度が低い種類のエフェクト(例えば、白エフェクト)を設けてもよい。
(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図33を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図33は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE322−1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE322−2において、リーチ前演出期間(通常変動中)に実行されるセリフ予告演出の予告パターンを決定するためのセリフ予告演出決定テーブル(図34参照)を用いてセリフ予告パターンを決定する。具体的には、図34に示すセリフ予告パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各セリフ予告パターンの選択率(%)に基づいて、セリフ予告パターンを決定する。
「セリフ予告演出」とは、リーチ前演出期間(通常変動)中に発生する有効期間(例えば3秒)において演出ボタン17が操作されたことに応じて、メイン表示装置70に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種である。なお、セリフ予告演出については、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行されるボタン操作演出となっており、演出ボタン17の操作がなくても有効期間が経過することで実行されるようになっている。
サブCPU130aは、ステップE322−3において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。このセリフ予告演出の実行情報は、ステップE500の大当たり予告演出実行処理で参照され、所定のタイミングでセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE322−4において、リーチ前演出期間(通常変動中)に実行される役物予告演出の予告パターンを決定するための役物予告パターン決定テーブル(図35(a)参照)を用いて役物予告パターンを決定する。具体的には、図35(a)に示す役物予告パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各役物予告パターンの選択率(%)に基づいて、役物予告パターンを決定する。
「役物予告演出」とは、リーチ前演出期間(通常変動)中の所定のタイミングにおいて、第1可動部材73aが所定の動作(後述する小下降又は大下降)を行うことで大当たり期待度を示唆する大当たり予告演出の1種である。
サブCPU130aは、ステップE322−5において、役物予告パターンに応じた役物予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。この役物予告演出の実行情報は、ステップE500の大当たり予告演出実行処理で参照され、所定のタイミングで役物予告演出が実行されることになる。なお、役物予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE322−6において、今回の変動演出パターンがブラックアウト演出を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する。具体的には、ノーマルリーチ以上のリーチ演出が実行される変動演出パターンであるか否かを判定する。ブラックアウト演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE322−7に処理を移し、ブラックアウト演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、ブラックアウト演出を実行しないものとしてステップE322−9に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE322−7において、リーチ演出期間(ノーマルリーチ)中に実行されるブラックアウト演出の演出パターンを決定するためのブラックアウト演出パターン決定テーブル(図35(b)参照)を用いてブラックアウト演出パターンを決定する。具体的には、図35(b)に示すブラックアウト演出パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各ブラックアウト演出パターンの選択率(%)に基づいて、ブラックアウト演出パターンを決定する。
「ブラックアウト演出」とは、リーチ演出期間(ノーマルリーチ)中にメイン表示装置70が暗転すると共に、暗転期間中に発生する有効期間(例えば2秒)において演出ボタン17が操作されたことに応じて、SPリーチ演出に発展するか否かを示唆する発展演出が実行される大当たり予告演出の一種である。なお、ブラックアウト演出については、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行されるボタン操作演出となっており、演出ボタン17の操作がなくても有効期間が経過することで実行されるようになっている。
サブCPU130aは、ステップE322−8において、ブラックアウト演出パターンに応じたブラックアウト演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。このブラックアウト演出の実行情報は、ステップE500の大当たり予告演出実行処理で参照され、所定のタイミングでブラックアウト演出が実行されることになる。なお、ブラックアウト演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE322−9において、今回の変動演出パターンが裏カットイン演出を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する。具体的には、SPリーチ演出が実行される変動演出パターンであるか否かを判定する。裏カットイン演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE322−10に処理を移し、裏カットイン演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、裏カットイン演出を実行しないものとしてステップE322−12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE322−10において、SPリーチ演出中に実行される裏カットイン演出の演出パターンを決定するための裏カットイン演出パターン決定テーブル(図35(c)参照)を用いて裏カットイン演出パターンを決定する。具体的には、図35(c)に示す裏カットイン演出パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各裏カットイン演出パターンの選択率(%)に基づいて、裏カットイン演出パターンを決定する。
「裏カットイン演出」とは、SPリーチ演出中に発生する有効期間(例えば1秒)において演出ボタン17が操作されたことに応じて、SPSPリーチ演出に発展するか否かを示唆する発展示唆演出が実行される大当たり予告演出の一種である。なお、裏カットイン演出については、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す促進演出が実行されない特殊ボタン操作演出となっており、演出ボタン17の操作がない場合には実行されないようになっている。
サブCPU130aは、ステップE322−11において、裏カットイン演出パターンに応じた裏カットイン演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。この裏カットイン演出の実行情報は、ステップE500の大当たり予告演出実行処理で参照されて裏カットイン演出が実行されることになる。なお、裏カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE322−12において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する。具体的には、SPSPリーチ演出が実行される変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE322−13に処理を移し、決め演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、決め演出を実行しないものとしてステップE322−15に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE322−13において、SPSPリーチ演出中に実行される決め演出の演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図35(d)参照)を用いて決め演出パターンを決定する。具体的には、図35(d)に示す決め演出パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各決め演出パターンの選択率(%)に基づいて、決め演出パターンを決定する。
「決め演出」とは、SPSPリーチ演出中に発生する有効期間(例えば4秒)において演出ボタン17が操作されたことに応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆(報知)する結果示唆演出が実行される大当たり予告演出の一種である。なお、決め演出については、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行されるボタン操作演出となっており、演出ボタン17の操作がなくても有効期間が経過することで実行されるようになっている。また、決め演出をSPSPリーチ演出中にだけ行うのではなく、ノーマルリーチ演出中やSPリーチ演出等に行うようにしてもよく、その場合には、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出の順で決め演出の実行割合が高くなるようにするとよい。
また、決め演出には、第1可動部材73a及び第2可動部材73bが演出位置まで下降(後述する大下降)すると共に、第2可動部材73bが左右方向に移動し、盤用照明装置10や盤用照明装置74や演出ボタン発光LED等が虹色に発光してメイン表示装置70に決め成功画像(虹色を含む画像)が表示されることで大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出と、第1可動部材73a及び第2可動部材73bが演出位置まで下降せずに、メイン表示装置70に決め失敗画像(虹色を含まない画像)が表示されることで大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出とがある。
サブCPU130aは、ステップE322−14において、決め演出パターンに応じた決め演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。この決め演出の実行情報は、ステップE500の大当たり予告演出実行処理で参照されて決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE322−15において、今回の変動演出パターンが確定演出を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE322−16に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、確定演出を実行しないものとして今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE322−16において、変動演出中の所定のタイミングで実行される確定演出の演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図36参照)を用いて確定演出パターンを決定する。具体的には、図36示す確定パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各確定演出パターンの選択率(%)に基づいて、確定演出パターンを決定する。
「確定演出」とは、大当りとなる変動演出の実行中において大当たりとなることを確定的に報知する確定音(キュインキュイン)が出力されると共に、発射ハンドル15が虹色に発光する大当たり予告演出の一種である。
サブCPU130aは、ステップE322−17において、確定演出パターンに応じた確定演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。この確定演出の実行情報は、ステップE500の大当たり予告演出実行処理で参照され、様々なタイミングで確定演出が実行されることになる。なお、確定演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
(セリフ予告パターン決定テーブル)
図34は、上述したステップE322の大当たり予告演出決定処理においてセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブルである。
セリフ予告パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各セリフ予告パターンの選択率(%)、各セリフ予告パターンの演出内容(有効期間、セリフ予告演出内容)が対応付けられている。なお、セリフ予告パターン01については、セリフ予告演出が実行されないセリフ予告パターンとなっている。
ボタン画像の欄の「非突出(白)」とは、有効期間において白発光する非突出状態(通常態様)の演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されることを示している。
ボタン状態の欄の「非突出(白)」とは、有効期間において演出ボタン17が非突出状態(通常態様)のまま白発光する操作促進発光が行われることを示している。
セリフ内容の欄の「通常セリフ(黒)」とは、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な複数の通常セリフのうちの1つが黒文字で表示されることを示している。
「チャンス(黒)」とは、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する複数のチャンスセリフのうちの1つが黒文字で表示されることを示している。
「リーチ(黒)」とは、リーチ演出が実行されることが確定する1つのリーチセリフが黒文字で表示されることを示している。
「リーチ(赤)」とは、リーチ演出が実行されることが確定する1つのリーチセリフが赤文字で表示されることを示している。
「熱い(赤)」とは、大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する1つの熱いセリフが赤文字で表示されることを示している。
「激熱(金)」とは、大当たり遊技が実行される可能性が濃厚であることを示唆する1つの激熱セリフが金文字で表示されることを示している。
「確定(虹)」とは、大当たり遊技が実行されることが確定する1つの確定セリフが金文字で表示されることを示している。
各セリフの大当たり期待度は、通常セリフ<チャンスセリフ<リーチセリフ(黒文字)<リーチセリフ(赤文字)<熱いセリフ(赤文字)<激熱セリフ(金文字)<確定セリフ(虹文字)の順で大きくなるように設定されている。
ボタン振動の欄の「なし」とは、演出ボタン17の操作又は有効期間の経過によってセリフが表示されるときに演出ボタン17が振動しないことを示している。
「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17の操作又は有効期間の経過によってセリフが表示されるときに演出ボタン17が1秒間だけ強度:弱で振動することを示している。
「中振動(1秒)」とは、演出ボタン17の操作又は有効期間の経過によってセリフが表示されるときに演出ボタン17が1秒間だけ強度:中で振動することを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17の操作又は有効期間の経過によってセリフが表示されるときに演出ボタン17が1秒間だけ強度:強で振動することを示している。
各振動の大当たり期待度は、弱振動<中振動<強振動の順で大きくなるように設定されている。
(役物予告パターン決定テーブル)
図35(a)は、上述したステップE322の大当たり予告演出決定処理において役物予告パターンを決定するための役物予告パターン決定テーブルである。
役物予告パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各役物予告パターンの選択率(%)、各役物予告パターンの役物予告内容(実行タイミング、動作態様)が対応付けられている。なお、役物予告パターン01については、役物予告演出が実行されない役物予告パターンとなっている。
動作態様の欄の「小下降」とは、可動演出装置73が待機位置から待機位置よりも僅かに下方の途中位置に移動(下降)してから待機位置に復帰することを示している。
「大下降」とは、可動演出装置73が待機位置から途中位置よりも下方の演出位置まで移動(下降)し、その後に待機位置に復帰することを示している。
各動作態様の大当たり期待度は、小下降<大下降の順で大きくなるように設定されている。なお、役物予告演出の実行タイミングが変動開始時のみとなっているが、その他のタイミングでも役物予告演出が実行されるようにしてもよい。
(ブラックアウト演出パターン決定テーブル)
図35(b)は、上述したステップE322の大当たり予告演出決定処理においてブラックアウト演出パターンを決定するためのブラックアウト演出パターン決定テーブルである。
ブラックアウト演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各ブラックアウト演出パターンの選択率(%)、各ブラックアウト演出パターンの演出内容(有効期間、ブラックアウト演出内容)が対応付けられている。なお、ブラックアウト演出パターン01については、ブラックアウト演出が実行されないブラックアウト演出パターンとなっている。
ボタン画像の欄の「非突出(白)」とは、有効期間において白発光する非突出状態(通常態様)の演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されることを示している。
ボタン状態の欄の「非突出(白)」とは、有効期間において演出ボタン17が非突出状態(通常態様)のまま白発光する操作促進発光が行われることを示している。
演出画像の欄の「発展失敗」とは、SPリーチ演出への発展が失敗してノーマルリーチで終了することを示唆する発展失敗演出が実行されることを示している。
「弱発展演出」とは、SPリーチ演出への発展が成功してSPリーチ演出が実行されることを示唆する弱発展演出が実行されることを示している。
「強発展演出」とは、SPリーチ演出への発展が成功してSPリーチ演出が実行されることを示唆する弱発展演出が実行されることを示している。
ボタン振動の欄の「なし」とは、演出ボタン17の操作又は有効期間の経過によって演出画像が表示されるときに演出ボタン17が振動しないことを示している。
各演出画像の大当たり期待度は、発展失敗<弱発展演出<強発展演出の順で大きくなるように設定されている。
(裏カットイン演出パターン決定テーブル)
図35(c)は、上述したステップE322の大当たり予告演出決定処理において裏カットイン演出パターンを決定するための裏カットイン演出パターン決定テーブルである。
裏カットイン演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各裏カットイン演出パターンの選択率(%)、各裏カットイン演出パターンの演出内容(有効期間、カットイン演出内容)が対応付けられている。なお、裏カットイン演出パターン01については、裏カットイン演出が実行されない裏カットイン演出パターンとなっている。
ボタン画像の欄の「なし」とは、有効期間において演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されないことを示している。
ボタン状態の欄の「非突出(暗)」とは、有効期間において演出ボタン17が非突出状態(通常態様)のまま発光しないことを示している。
演出画像の欄の「弱カットイン」とは、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する弱カットイン画像が表示されることを示している。
「強カットイン」とは、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する強カットイン画像が表示されることを示している。
ボタン振動の欄の「なし」とは、演出ボタン17の操作又は有効期間の経過によって演出画像が表示されるときに演出ボタン17が振動しないことを示している。
各演出画像の大当たり期待度は、弱カットイン<強カットインの順で大きくなるように設定されている。
(決め演出パターン決定テーブル)
図35(d)は、上述したステップE322の大当たり予告演出決定処理において決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブルである。
決め演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各決め演出パターンの選択率(%)、各決め演出パターンの演出内容(有効期間、決め演出内容)が対応付けられている。なお、決め演出パターン01〜02は、決め失敗演出が実行される決め演出パターンとなっており、決め演出パターン11〜12は、決め成功演出が実行される決め演出パターンとなっている。
ボタン画像の欄の「非突出(白)」とは、有効期間において白発光する非突出状態(通常態様)の演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されることを示している。
「突出(白)」とは、有効期間において白発光する突出状態(特定態様)の演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されることを示している。
「突出(虹)」とは、有効期間において虹発光する突出状態(特定態様)の演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されることを示している。
ボタン状態の欄の「非突出(白)」とは、有効期間において演出ボタン17が非突出状態(通常態様)のまま白発光する操作促進発光が行われることを示している。
「突出(白)」とは、有効期間において演出ボタン17が突出状態(特定状態)となって白発光する操作促進発光が行われることを示している。
「突出(虹)」とは、有効期間において演出ボタン17が突出状態(特定状態)となって虹発光する操作促進発光が行われることを示している。
各ボタン画像およびボタン状態の大当たり期待度は、非突出(白)<突出(白)<突出(虹)の順で大きくなるように設定されている。
演出画像の欄の「失敗画像」とは、大当たり遊技が実行されない(≒ハズレである)ことを示唆する決め失敗画像が表示されることを示している。
「成功画像」とは、大当たり遊技が実行されることを報知する決め成功画像が表示されることを示している。
ボタン振動の欄の「なし」とは、演出ボタン17の操作又は有効期間の経過によって演出画像が表示されるときに演出ボタン17が振動しないことを示している。
「あり(5秒間)」とは、演出ボタン17の操作又は有効期間の経過によって成功画像が表示されるときに演出ボタン17が5秒間だけ強度:強で振動することを示している。
なお、失敗画像が表示された場合であっても、その後に復活演出が実行されて大当たり遊技が実行されることが報知される場合もあるため、失敗画像の表示=ハズレということにはならないようになっている。
(確定演出パターン決定テーブル)
図36は、上述したステップE322の大当たり予告演出決定処理において確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブルである。
確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各確定演出パターンの選択率(%)、各確定演出パターンにおける確定演出の実行タイミングが対応付けられている。なお、確定演出パターン01については、確定演出が実行されない確定演出パターンとなっている。なお、確定演出の実行タイミングの欄の斜線部分(例えば、(超)短縮変動の行のノーマルリーチ中の開始時、演出中、有効2、発展演出等の欄にあるハッチング部分)については、該当する変動演出パターンにおいて実行されない(存在しない)演出内容となっている。
また、確定演出の実行タイミングの欄の「有効1」とは、通常変動(リーチ前演出)中に実行される可能性があるセリフ予告演出における有効期間を示している。
「有効2」とは、ノーマルリーチ演出中に実行される可能性があるブラックアウト演出における有効期間を示している。
「有効3」とは、SPリーチ演出中に実行される可能性がある裏カットイン演出における有効期間を示している。
「有効4」とは、SPSPリーチ演出中に実行される決め演出における有効期間を示している。
「○」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
図34〜36に示すテーブルを用いた演出に係る第1の特徴としては、変動演出において、確定演出の実行後(確定音の出力後)に演出ボタン17の操作に基づく決め成功演出が実行される(第1可動部材73a及び第2可動部材73bが動作する)場合と、確定演出が実行されずに演出ボタン17の操作に基づく決め成功演出が実行される(第1可動部材73a及び第2可動部材73bが動作する)場合とがある点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者に安心感を与えたり、ドキドキ感を与えたりすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図34〜36に示すテーブルを用いた演出に係る第2の特徴としては、ノーマルリーチ演出後にSPリーチ演出が実行されるSPリーチ変動演出と、ノーマルリーチ演出後にSPリーチ演出が実行され、その後にSPSPリーチ演出が実行されるSPSPリーチ変動演出とで、確定演出の実行態様(実行割合、実行タイミング)が異なり、変動演出中の複数のタイミングで確定演出を実行可能であるが、演出ボタン17の操作を伴う大当たり予告演出(セリフ予告演出、ブラックアウト演出、裏カットイン演出、決め演出)の有効期間中には確定演出が実行されない点が挙げられる。このようにしたことで、演出ボタン17を操作しようとしたときに確定演出が実行されてしまって演出ボタン17の操作意欲が低下するといった不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図34〜36に示すテーブルを用いた演出に係る第3の特徴としては、変動演出において、役物予告演出によって第1可動部材73aが動作する場合と、動作しない場合とで演出ボタン17の操作を伴う大当たり予告演出(セリフ予告演出、ブラックアウト演出、裏カットイン演出、決め演出)の実行態様および確定演出の実行割合が異なり、変動演出中の複数のタイミングで確定演出を実行可能であるが、上記大当たり予告演出(セリフ予告演出、ブラックアウト演出、裏カットイン演出、決め演出)の有効期間中には確定演出が実行されない点が挙げられる。このようにしたことで、演出ボタン17を操作しようとしたときに確定演出が実行されてしまって演出ボタン17の操作意欲が低下するといった不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、上記した大当たり予告演出(セリフ予告演出、ブラックアウト演出、裏カットイン演出、決め演出)の中でも、操作促進演出が実行されない裏カットイン演出の有効期間中には確定演出が実行されるようにしてもよい。
図34〜36に示すテーブルを用いた演出に係る第4の特徴としては、変動演出において、決め演出が実行されるよりも前に確定演出を実行可能であり、大当たり期待度の低いセリフ予告演出が実行される場合よりも、大当たり期待度の高いセリフ予告演出が実行される場合の方が、第1可動部材73aを動作させる役物予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の期待感を盛り上げやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、役物予告演出を変動演出の開始時に実行するだけでなく、リーチ演出の開始時に実行してもよいし、変動演出の開始時とリーチ演出の開始時の間のタイミングで実行してもよい。この場合、どのタイミングで役物予告演出を実行するかを抽選(役物予告パターン)によって決定するようにするとよい。
図34〜36に示すテーブルを用いた演出に係る第5の特徴としては、大当りとなる変動演出において、リーチ演出前に有効期間(セリフ予告の有効期間)が発生する場合よりも、リーチ演出中に有効期間(決め演出の有効期間)が発生する場合の方が、演出ボタン17が突出状態(第2状態)となり易い点が挙げられる。このようにしたことで、リーチ演出前よりもリーチ演出中に遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、リーチ演出前に実行されるセリフ予告演出の有効期間において、演出ボタン17が突出状態とならないようになっているが、決め演出の有効期間よりも低い割合で演出ボタン17が突出状態となるようにしてもよい。この場合、大当たりとなる場合にだけ演出ボタン17が所定割合で突出状態となるようにしてもよいし、ハズレとなる場合に大当たりとなる場合よりも低い割合で演出ボタン17が突出状態となるようにしてもよい。
図34〜36に示すテーブルを用いた演出に係る第6の特徴としては、リーチ演出の第1期間(ノーマルリーチ演出中)に実行されるブラックアウト演出よりも、リーチ演出の第1期間よりも後の第2期間(SPSPリーチ演出中)に実行される決め演出の方が、有効期間において演出ボタン17が突出状態となる割合が高い点が挙げられる。このようにしたことで、リーチ演出の第1期間よりも後の第2期間において遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、リーチ演出の第1期間に実行されるブラックアウト演出の有効期間において、演出ボタン17が突出状態とならないようになっているが、決め演出の有効期間よりも低い割合で演出ボタン17が突出状態となるようにしてもよい。この場合、大当たりとなる場合にだけ演出ボタン17が突出状態となるようにしてもよいし、ハズレとなる場合に大当たりとなる場合よりも低い割合で演出ボタン17が突出状態となるようにしてもよい。
図34〜36に示すテーブルを用いた演出に係る第7の特徴としては、変動演出中の複数のタイミングで実行可能な大当たり予告演出には、演出ボタン17の操作に応じて実行される特定演出(セリフ予告演出、ブラックアウト演出、裏カットイン演出、決め演出)を含み、特定演出には、変動演出中の複数のタイミングで実行可能であって演出ボタン17の操作によって実行される第1演出(裏カットイン演出)と、演出ボタン17の操作がなくても実行される第2演出(セリフ予告演出、ブラックアウト演出、決め演出)とを含み、特定リーチ変動演出(SPリーチ変動演出)の実行中における特定演出の実行タイミング以前の別のタイミング(変動開始時〜SPリーチ演出開始時まで)において、第1演出の実行が規制される点が挙げられる。このようにしたことで、特定リーチ演出における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、上述の特定演出として、セリ予告演出や決め演出のように演出ボタン17の操作がなくても実行される操作非要求演出とは別に、裏カットイン演出のような演出ボタン17の操作がなければ実行されない操作要求演出をさらに設け、ノーマルリーチ演出から発展するSPリーチ演出やSPSPリーチ演出といった発展演出の実行中における特定演出の実行タイミング以前の別のタイミング(例えば、発展演出中であるが決め演出の実行前)において、操作要求演出が実行されることを規制し、大当りとなる変動演出である(大当たりである変動演出パターン指定コマンドを受信した)場合に、発展演出の実行中における特定演出の実行タイミング以前の別のタイミングにおいて、操作要求演出としての特定演出を実行可能としてもよい。また、発展演出の実行中における特定演出の実行タイミング以前の別のタイミングにおいて、操作要求演出が実行されることを所定の抽選によって規制するようにしてもよい。
図34〜36に示すテーブルを用いた演出に係る第8の特徴としては、演出態様(セリフ内容、ボタン振動態様)が異なる複数のセリフ予告演出があり、遊技者に最も有利な第2大当たり遊技(全回転リーチ演出)が実行される場合、特別態様(セリフ予告パターン7の激熱(金))のセリフ予告演出が実行されるときがあり、第2大当たり遊技よりも遊技者に不利な第1大当たり遊技(SPSPリーチ演出)が実行される場合、特別態様のセリフ予告演出が実行されない点が挙げられる。このようにしたことで、第2大当たり遊技が実行される場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(統括制御部のメイン処理)
図37を用いて、統括制御部141のメイン処理を説明する。図37は、統括制御部141のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括CPU141aに入力されることで行われる。
まず、統括CPU141aは、ステップT1において、全割込を禁止し、ステップT2において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定、統括RAM141cへのアクセス許可、統括RAM141cの全RWM領域の初期化(0クリア)、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)の起動等を行い、ステップT3において、全割込を許可する。
統括CPU141aは、ステップT4において、調整モード切替処理を行う。具体的には、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22からの入力信号を参照して音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)や表示装置(メイン表示装置70、サブ表示装置71)のバックライトの光量(値)の調整、及び、音量や光量の調整に係る調整モード(音量調整の可否、光量調整の可否、音量値の初期値(0〜5の何れか)や光量値の初期値(0〜5の何れか)、音量値の調整範囲(0〜5又は1〜5)や光量値の調整範囲(0〜5又は1〜5))を切り替えるための処理を行う。
なお、切替スイッチ22による音量値や光量値の設定(調整)については、遊技機1が電源ONの状態(統括制御部141の起動後)であれば常時行うことが可能となっている。
統括CPU141aは、ステップT5において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー19の操作を検出する十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(左ボタン検出信号、右ボタン検出信号)に基づいて、音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)を調整するための処理を行う。
統括CPU141aは、ステップT6において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー19の操作を検出する十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(下ボタン検出信号、上ボタン検出信号)に基づいて、表示装置(メイン表示装置70、サブ表示装置71)のバックライトの光量(値)を調整するための処理を行う。
なお、十字キー19による音量値や光量値の設定(調整)については、変動演出の開始時、変動演出の終了(演出図柄70aの停止)時においては規制(制限)されるようになっている。また、遊技機1の電源がONしてから遊技の進行制御が開始されるまでの間(具体的には、設定変更モード中、RWMクリア準備モード中、設定確認モード中、盤面ユニット500の各種駆動源の初期動作中等の主制御基板110でタイマ割込が開始されるまでの間)、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な(セキュリティレベルの高い)異常(電源投入、電源復旧、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー)の報知(報知音の出力)中においても規制(制限)されるようになっている。
また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置9から出力されている各種演出音(BGM等)の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている
統括CPU141aは、ステップT7において、エコモード制御処理を行う。具体的には、表示装置(メイン表示装置70、サブ表示装置71)のバックライトの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。
統括CPU141aは、ステップT8において、演出制御部130mから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップT11に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップT9に処理を移す。
統括CPU141aは、ステップT9において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM141cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。
統括CPU141aは、ステップT10において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括RAM141cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。
統括CPU141aは、ステップT11において、統括RAM141cに表示装置(メイン表示装置70、サブ表示装置71)の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップT12に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップT4に処理を移す。
なお、フレーム切替フラグは、画像制御部145(VDP)から1/30秒(1フレーム分の演出画像の描画・表示が完了する予定の時間)毎に送信されるVブランク信号を統括制御部141が受信する毎に実行されるVブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップT12〜T15の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。
統括CPU141aは、ステップT12において、統括RAM141cにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップT13において、シーン更新処理を行う。具体的には、上述したVブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップT9で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップT10で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。
統括CPU141aは、ステップT14において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部145(VDP)に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。
これにより、画像制御部145(VDP)では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像(演出画像、異常報知画像)を表示装置(メイン表示装置70、サブ表示装置71)に表示する処理が行われることになる。つまり、フレーム更新タイミングがメイン表示装置70やサブ表示装置71で行われる種々の演出(保留表示、変動演出、大当たり予告演出、先読み演出等の画像表示や音出力)の開始タイミングや終了タイミングになるようになっている。なお、演出制御部130mやランプ制御部150に直接制御される演出(サブ第1保留表示器83やサブ第2保留表示器84による保留表示、可動演出装置73の演出動作)については、フレーム更新タイミングと一致する場合もあれば、フレーム更新タイミングと一致しない場合もある。
統括CPU141aは、ステップT15において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部148(音声LSI)に出力する処理を行う。
これにより、音声制御部148(音声LSI)では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置9から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップT4に処理を移す。
このように、変動演出の開始時、変動演出の終了(演出図柄70aの停止)時においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー19による音量調整や光量調整は規制(制限)されるようになっている。そのため、変動演出の開始や変動演出の終了といった重要なポイントを遊技者が見逃しにくくなり、遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。
また、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な(セキュリティレベルの高い)異常(電源投入、電源復旧、復帰不可能エラー、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー)の報知(報知音の出力)中においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー19による音量調整や光量調整は規制(制限)されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整を行おうとしている遊技者が異常の発生に気付かないといった不都合を回避しつつ、遊技店側の音量調整や光量調整に関する利便性を向上させることが可能となる。
また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置9から出力されている各種演出音(BGM等)の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている。そのため、各種演出音によって異常の報知音に気付かないといった不都合を回避することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。
なお、異常の報知(報知音の出力)中においては、遊技者が操作可能な十字キー19による音量値や光量値の設定(調整)を不能としてもよいし、音量値や光量値の調整範囲を例えば0〜2の間に制限するようにしてもよい。
(ランプ制御部の役物初期処理)
図38を用いて、ランプ制御部150の役物初期処理を説明する。図38は、ランプ制御部150の役物初期処理を示すフローチャートであり、本処理は、ランプ制御部150において所定周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理内で実行される。
ランプCPU150aは、ステップR101において、主制御基板110から電源ON時コマンド(電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンド)を受信したか否かを判定する。電源ON時コマンドを受信した場合には、ステップR102に処理を移し、電源ON時コマンドを受信していない場合には、ステップR103に処理を移す。
ランプCPU150aは、ステップR102において、役物初期処理の各処理において更新される初期処理番号に役物(可動演出装置73、サブ表示装置71、演出ボタン17)の原点復帰処理を実行するための「1」をセットする。
ランプCPU150aは、ステップR103において、初期処理番号が「1」であるか否かを判定する。初期処理番号が「1」でない場合には、役物の原点復帰処理を実行しないものとしてステップR105に処理を移し、初期処理番号「1」である場合には、ステップR104において、原点復帰処理を行い、今回の役物初期処理を終了する。具体的には、位置検出センサからの入力信号に基づいて役物(可動演出装置73、サブ表示装置71、演出ボタン17)の原点位置への復帰動作を実行したり、初期処理番号を「2」にセットしたりするなどの処理を行う。なお、原点復帰処理の詳細は後述する。
ランプCPU150aは、ステップR105において、初期処理番号が「2」であるか否かを判定する。初期処理番号が「2」でない場合には、役物の初期動作処理を実行しないものとして今回の役物初期処理を終了し、初期処理番号「2」である場合には、初期動作処理を行い、今回の役物初期処理を終了する。具体的には、役物が正常に作動するか否かを確認するための初期動作及び初期発光を行わせたり、初期処理番号を「0」にセットしたりするなどの処理を行う。なお、初期動作処理の詳細は後述する。
このように、図38に示した役物初期処理によれば、各種役物の原点位置への復帰動作を行うための原点復帰処理と、各種役物の初期動作及び初期発光を行うための初期動作処理とを同時に実行しないようになっている。そのため、各種役物の原点位置への復帰動作と、各種役物の初期動作及び初期発光とが混在することがなくなり、復帰動作と初期動作及び初期発光とを切り分けて確認することが可能となる。
また、図38に示した役物初期処理によれば、初期動作処理の前に原点復帰処理を実行するようになっている。そのため、各種役物が原点位置から初期動作することになり、各種役物の動作に異常があるか否かを把握し易くすることが可能となる。
(ランプ制御部の原点復帰処理)
図39を用いて、ランプ制御部150の原点復帰処理を説明する。図39は、ランプ制御部150における原点復帰処理を示すフローチャートである。
ランプCPU150aは、ステップR105−1において、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の原点復帰状況の推移を示す盤役物処理番号が「0」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「0」でない場合には、ステップR105−3に処理を移し、盤役物処理番号が「0」の場合には、ステップR105−2において、原点復帰させる駆動対象を可動演出装置73に設定し、ステップR105−5に処理を移す。
ランプCPU150aは、ステップR105−3において、盤役物処理番号が「1」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「1」でない場合には、ステップR105−12に処理を移し、盤役物処理番号が「1」である場合には、ステップR105−4において、原点復帰させる駆動対象をサブ表示装置71に設定し、ステップR105−5に処理を移す。
ランプCPU150aは、ステップR105−5において、駆動対象の役物が原点位置(待機位置)にあるか否かを判定する。具体的には、各盤役物が原点位置にあることを検出する位置検出センサからの入力信号を判定する。駆動対象の盤役物が原点位置にない場合には、ステップR105−6に処理を移し、駆動対象の盤役物が原点位置にある場合には、ステップR105−11に処理を移す。
ランプCPU150aは、ステップR105−6において、駆動対象の盤役物が原点位置に戻るように、駆動対象の盤役物を移動させるための駆動モータを駆動させ、ステップR105−7において、盤役物が所定時間内に原点位置に復帰しない復帰異常の発生を判定するための盤役物異常判定タイマを+1更新する。
ランプCPU150aは、ステップR105−8において、更新後の盤役物異常判定タイマが上限値(例えば5秒)であるか否かを判定する。盤役物異常判定タイマが上限値である場合には、駆動対象の盤役物に復帰異常が発生したものとしてステップR105−9に処理を移し、盤役物異常判定タイマが上限値でない場合には、ステップR105−12に処理を移す。
ランプCPU150aは、ステップR105−9において、駆動対象の盤役物に復帰異常が発生したことを示す復帰異常情報(可動演出装置復帰異常情報、サブ表示装置復帰異常情報)をランプRAM150cにセットし、ステップR105−10において、盤役物異常判定タイマをクリアする。
ランプCPU150aは、ステップR105−11において、盤役物処理番号を+1更新する。具体的には、盤役物処理番号が「0」であったならば、サブ表示装置71を駆動対象とすべく盤役物処理番号を「1」に更新し、盤役物処理番号が「1」であったならば、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)を原点復帰させる処理を終了すべく盤役物処理番号を「2」に更新する。
ランプCPU150aは、ステップR105−12において、枠役物(演出ボタン17)の原点復帰状況の推移を示す枠役物処理番号が「0」であるか否かを判定する。枠役物処理番号が「0」である場合には、ステップR105−13に処理を移し、盤役物処理番号が「0」でない場合には、ステップR105−20に処理を移す。
ランプCPU150aは、ステップR105−13において、演出ボタン17が原点位置(待機位置)にあるか否かを判定する。具体的には、演出ボタン17が原点位置にあることを検出する位置検出センサからの入力信号を判定する。演出ボタン17が原点位置にない場合には、ステップR105−14に処理を移し、演出ボタン17が原点位置にある場合には、ステップR105−19に処理を移す。
ランプCPU150aは、ステップR105−14において、演出ボタン17が原点位置に戻るように、演出ボタン17を移動させるための演出ボタン駆動モータを駆動させ、ステップR105−15において、演出ボタン17が所定時間内に原点位置に復帰しない復帰異常の発生を判定するための枠役物異常判定タイマを+1更新する。
ランプCPU150aは、ステップR105−16において、更新後の枠役物異常判定タイマが上限値(例えば5秒)であるか否かを判定する。枠役物異常判定タイマが上限値である場合には、演出ボタン17に復帰異常が発生したものとしてステップR105−17に処理を移し、枠役物異常判定タイマが上限値でない場合には、今回の原点復帰処理を終了する。
ランプCPU150aは、ステップR105−17において、演出ボタン17に復帰異常が発生したことを示す復帰異常情報をランプRAM150cにセットし、ステップR105−18において、枠役物異常判定タイマをクリアする。
ランプCPU150aは、ステップR105−19において、枠役物処理番号を+1更新する。具体的には、枠役物処理番号が「0」であったならば、枠役物(演出ボタン17)を原点復帰させる処理を終了すべく盤役物処理番号を「1」に更新する。
ランプCPU150aは、ステップR105−20において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号が終了条件を満たすか否かを判定する。具体的には、盤役物処理番号が「2」であって枠役物処理番号が「1」であるか否かを判定する。終了条件を満たす場合には、ステップR105−21に処理を移し、終了条件を満たさない場合には、今回の原点復帰処理を終了する。
ランプCPU150aは、ステップR105−21において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号をクリアし、ステップR105−22において、上述した初期処理番号に役物の初期動作処理を実行するための「2」をセットし、今回の原点復帰処理を終了する。
このように、図39に示した原点復帰処理によれば、電源ON時において演出位置(移動領域)が重複する可動演出装置73とサブ表示装置71とが原点位置(待機位置)にない場合、両者を同時(同時期)に原点位置(待機位置)に復帰させずに所定の順序(可動演出装置73→サブ表示装置71の順)で原点位置に復帰させるようになっている。そのため、各種の盤役物が原点位置に復帰したか否かを確認し易くすることが可能となる。また、可動演出装置73とサブ表示装置71とが離間困難に接触しているような場合に、双方の役物が互いに負荷をかけあうことを抑制でき、双方の役物が同時に破損するような不都合を抑制することが可能となる。
また、図39に示した原点復帰処理によれば、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の原点位置への復帰動作と、枠役物(演出ボタン17)の原点位置への復帰動作とを同時(同時期)に実行可能となっている。そのため、各種役物の復帰動作にかかる時間を短縮することができ、次に実行される各種役物の初期動作にスムーズに移行することが可能となる。
また、図39に示した原点復帰処理によれば、各役物の原点位置への復帰動作の時間に上限を設けている。そのため、いつまでも各種役物の復帰動作が終了しないといった不都合を抑制することが可能となる。そのため、変動演出中にも各種役物が復帰動作を行っていて演出動作が行われないといった事態を回避することができ、遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。
また、図39に示した原点復帰処理によれば、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の原点位置への復帰動作と、枠役物(演出ボタン17)の原点位置への復帰動作の両方が終了した場合に、初期動作処理へ移行するための処理が行われるようになっている。そのため、各種役物の原点位置への復帰動作と、各種役物の初期動作とが同時に実行されることがなくなり、各種役物の復帰動作と初期動作とを切り分けて確認することが可能となる。
なお、可動演出装置73とサブ表示装置71とが所定の順序(可動演出装置73→サブ表示装置71の順)で原点位置に復帰するようになっているが、同時に原点位置に復帰する動作を開始するようにしてもよい。このようにすると、可動演出装置73およびサブ表示装置71の復帰動作にかかる時間を短縮することができ、次に実行される各種役物の初期動作にスムーズに移行することが可能となる。
(ランプ制御部の初期動作処理)
図40を用いて、ランプ制御部150の初期動作処理を説明する。図40は、ランプ制御部150の初期動作処理を示すフローチャートである。
ランプCPU150aは、ステップR107−1において、盤役物の初期動作状況の推移を示す盤役物処理番号が「0」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「0」である場合には、ステップR107−2に処理を移し、盤役物処理番号が「0」でない場合には、ステップR107−7に処理を移す。
ランプCPU150aは、ステップR107−2において、ランプRAM150cに盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の復帰異常情報がセットされているか否かを判定する。復帰異常情報がセットされていない場合には、盤役物の初期動作及び初期発光を行うものとしてステップR107−4に処理を移し、復帰異常情報がセットされている場合には、ステップR107−3において、盤役物の初期動作を行わないものとして盤役物処理番号に「2」をセットし、ステップR107−7に処理を移す。
ランプCPU150aは、ステップR107−4において、盤役物の初期動作パターンを決定するための盤役物初期動作パターン決定テーブル(図41(a)参照)を選択する。なお、盤役物初期動作パターン決定テーブルの詳細は後述する。
ランプCPU150aは、ステップR107−5において、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の初期動作パターンを決定し、ランプRAM150cにセットする。具体的には、図41(a)に示す盤役物初期動作パターン決定テーブルを参照し、電源ON時コマンドの種類、及び、復帰異常情報の有無に基づいて、複数の初期動作パターンの中から1つの初期動作パターンを決定する。
ランプCPU150aは、ステップR107−6において、盤役物処理番号を+1更新する。具体的には、盤役物処理番号が「0」であったならば、盤役物の初期動作を実行すべく盤役物処理番号を「1」に更新する。
ランプCPU150aは、ステップR107−7において、盤役物処理番号が「1」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「1」でない場合には、ステップR107−11に処理を移し、盤役物処理番号が「1」である場合には、ステップR107−8において、ランプRAM150cにセットされている盤役物の初期動作パターンに応じて盤役物の初期動作を実行させる。
ランプCPU150aは、ステップR107−9において、盤役物の初期動作が全工程終了したか否かを判定する。盤役物の初期動作が全工程終了していない場合には、ステップR107−11に処理を移し、盤役物の初期動作が全工程終了した場合には、ステップR107−10において、盤役物処理番号を+1更新する。具体的には、盤役物処理番号が「1」であったならば、盤役物の初期動作させる処理を終了すべく盤役物処理番号を「2」に更新する。
ランプCPU150aは、ステップR107−11において、枠役物(演出ボタン17)の初期動作状況の推移を示す枠役物処理番号が「0」であるか否かを判定する。枠役物処理番号が「0」である場合には、ステップR107−12に処理を移し、枠役物処理番号が「0」でない場合には、ステップR107−17に処理を移す。
ランプCPU150aは、ステップR107−12において、ランプRAM150cに演出ボタン17の復帰異常情報がセットされているか否かを判定する。復帰異常情報がセットされていない場合には、枠役物の初期動作を行うものとしてステップR107−14に処理を移し、復帰異常情報がセットされている場合には、ステップR107−13において、枠役物の初期動作を行わないものとして枠役物処理番号に「2」をセットし、ステップR107−17に処理を移す。
ランプCPU150aは、ステップR107−14において、枠役物の初期動作パターンを決定するための枠役物初期動作パターン決定テーブル(図41(b)参照)を選択する。なお、枠役物初期動作パターン決定テーブルの詳細は後述する。
ランプCPU150aは、ステップR107−15において、枠役物(演出ボタン17)の初期動作パターンを決定し、ランプRAM150cにセットする。具体的には、図41(b)に示す枠役物初期動作パターン決定テーブルを参照し、電源ON時コマンドの種類に基づいて、複数の初期動作パターンの中から1つの初期動作パターンを決定する。
ランプCPU150aは、ステップR107−16において、枠役物処理番号を+1更新する。具体的には、枠役物処理番号が「0」であったならば、枠役物の初期動作を実行すべく枠役物処理番号を「1」に更新する。
ランプCPU150aは、ステップR107−17において、枠役物処理番号が「1」であるか否かを判定する。枠役物処理番号が「1」でない場合には、ステップR107−21に処理を移し、枠役物処理番号が「1」である場合には、ステップR107−18において、ランプRAM150cにセットされている枠役物の初期動作パターンに応じて枠役物の初期動作を実行させる。
ランプCPU150aは、ステップR107−19において、枠役物の初期動作が全工程終了したか否かを判定する。枠役物の初期動作が全工程終了していない場合には、ステップR107−21に処理を移し、枠役物の初期動作が全工程終了した場合には、ステップR107−20において、枠役物処理番号を+1更新する。具体的には、枠役物処理番号が「1」であったならば、枠役物の初期動作させる処理を終了すべく枠役物処理番号を「2」に更新する。
ランプCPU150aは、ステップR107−21において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号が終了条件を満たすか否かを判定する。具体的には、盤役物処理番号が「2」であって枠役物処理番号が「2」であるかを判定する。終了条件を満たす場合には、ステップR107−22に処理を移し、終了条件を満たさない場合には、今回の初期動作処理を終了する。
ランプCPU150aは、ステップR107−22において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号をクリアし、ステップR107−23において、上述した初期処理番号をクリアし、今回の初期動作処理を終了する。
このように、図40に示した初期動作処理によれば、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の初期動作と、枠役物(演出ボタン17)の初期動作とを同時(同時期)に実行可能となっている。そのため、各種役物の初期動作にかかる時間を短縮することができ、遊技中における各種役物の演出動作を阻害することを防止することが可能となる。
また、図40に示した初期動作処理によれば、盤役物を構成する可動演出装置73及びサブ表示装置71に復帰異常がある場合には、可動演出装置73及びサブ表示装置71の初期動作を実行しないようになっている。そのため、復帰異常が発生している盤役物を無理やり初期動作させることで盤役物が完全に故障したり、破損したりすることを防止することが可能となる。
また、図40に示した初期動作処理によれば、枠役物を構成する演出ボタン17に復帰異常がある場合には、演出ボタン17の初期動作を実行しないようになっている。そのため、復帰異常が発生している演出ボタン17を無理やり初期動作させることで演出ボタン17が完全に故障したり、破損したりするような不都合を防止することが可能となる。
また、図40に示した初期動作処理によれば、復帰異常が発生した盤役物の初期動作が実行されない場合でも、復帰異常が発生していない枠役物の初期動作は実行し、復帰異常が発生した枠役物の初期動作が実行されない場合でも、復帰異常が発生していない盤役物の初期動作は実行するようになっている。そのため、復帰異常が発生していない方の役物の動作に異常がないか否かを確認することが可能となる。
また、図40に示した初期動作処理によれば、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の初期動作と、枠役物(演出ボタン17)の初期動作の両方が終了した場合に初期動作処理が終了するようになっている。そのため、盤役物、及び、枠役物の一方が初期動作を行っているのにも拘らず、他方が演出動作を行うといった初期動作なのか演出動作なのかが不明な状態が発生することがなくなる。
(盤役物初期動作パターン決定テーブル)
図41(a)は、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の初期動作パターンを決定するための盤役物初期動作パターン決定テーブルを示す図である。
盤役物初期動作パターン決定テーブルには、電源ON時コマンドの種類、復帰異常情報の有無、選択される初期動作パターンが対応付けられており、参考として初期動作時の作動態様、及び、初期動作の工程数が記載されている。
初期動作パターンには、電源投入指定コマンドを受信している場合に決定されるパターン01〜03や、客待ち状態中であることを示す第1電源復旧指定コマンドを受信している場合に決定されるパターン04〜06や、特別図柄の変動表示中であることを示す第2電源復旧指定コマンド又は大当たり遊技中であることを示す第3電源復旧指定コマンドを受信している場合に決定されるパターン07〜09が設定されている。
「可動演出装置小下降」とは、可動演出装置73が待機位置から待機位置よりも僅かに下方の途中位置に移動(下降)する動作となっており、「可動演出装置大下降」とは、可動演出装置73が待機位置から途中位置よりも下方の演出位置まで移動(下降)する動作となっており、「可動演出装置原点復帰」とは、可動演出装置73が待機位置に復帰する動作となっている。
「サブ表示装置移動」とは、サブ表示装置71が待機位置から演出位置まで上昇する動作となっており、「サブ表示装置原点復帰」とは、サブ表示装置71が待機位置に復帰する動作となっている。
「可動演出装置LED」とは、可動演出装置73に設けられた複数のLEDのことであり、「サブ表示装置LED」とは、サブ表示装置71の画面周囲に設けられた複数のLEDのことである。
なお、初期動作パターン02、初期動作パターン05、及び、初期動作パターン08において、第1可動部材LEDの点灯色が記載されていないが、この点は第1可動部材73aの復帰異常によって可動演出装置LEDが異常報知のために赤点滅となるからである。
また、初期動作パターン03、初期動作パターン06、及び、初期動作パターン09において、サブ表示装置LEDの点灯色が記載されていないが、この点はサブ表示装置71の復帰異常によってサブ表示装置LEDが異常報知のために赤点滅となるからである。
図41(a)に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第1の特徴としては、メインRAM110の初期化を伴う電源投入時と、メインRAM110cの初期化を伴わない電源復旧時とで、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の初期動作の動作態様(工程数、各工程の動作)が同一となっている点が挙げられる。そのため、電源投入であるか電源復旧であるかに拘らず、盤役物の動作に異常があるか否かを適切に確認することが可能となる。
なお、初期動作の動作態様が同一とは、少なくとも各工程における盤役物の動きのパターンが同じであればよく、各工程における動作時間が同一であってもよいし、各工程における動作時間が異なっていてもよい。
また、電源投入時と電源復旧時とで、可動演出装置73及びサブ表示装置71の一方の初期動作の動作態様(工程数、各工程の動作)を異ならせてもよいし、可動演出装置73及びサブ表示装置71の両方の初期動作の動作態様(工程数、各工程の動作)を異ならせてもよい。このようにすると、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかを簡単に把握することが可能となる。
また、電源投入時と電源復旧時とで、可動演出装置73及び/又はサブ表示装置71の初期動作の動作態様(工程数、各工程の動作)を異ならせる場合に、電源投入時の初期動作にはない動作を電源復旧時の初期動作で実行させたり、電源復旧時の初期動作にはない動作を電源投入時の初期動作で実行させたりするようにしてもよい。このようにすると、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかをより簡単に把握可能となる。
図41(a)に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第2の特徴としては、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の初期動作中における初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかを把握することが可能となる。
図41(a)に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第3の特徴としては、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、可動演出装置LEDの初期発光の発光態様が同一である一方、サブ表示装置LEDの初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかを把握することが可能となる。
なお、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、可動演出装置LEDの初期発光の発光態様が同一である一方、サブ表示装置LEDの初期発光の発光態様が異なるようになっているが、それとは逆に、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、可動演出装置LEDの初期発光の発光態様を異ならせる一方、サブ表示装置LEDの初期発光の発光態様を同一にしてもよい。
また、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、可動演出装置LEDの初期発光の発光態様、及び、サブ表示装置LEDの初期発光の発光態様の両方を異ならせてもよい。このようにすると、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかを把握し易くすることが可能となる。
図41(a)に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第4の特徴としては、電源投入時と、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧時とで、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の初期動作中における初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかを把握することが可能となる。
図41(a)に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第5の特徴としては、客待ち状態に復旧する電源復旧時と、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧時とで、盤役物(可動演出装置73、サブ表示装置71)の初期動作中における初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、客待ち状態に復旧する電源復旧による初期動作であるのか、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧による初期動作であるのかを把握することが可能となる。
なお、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧時において、可動演出装置LED及びサブ表示装置LEDの両方が消灯するようになっているが、可動演出装置LED及びサブ表示装置LEDを客待ち状態に復旧する電源復旧時と同じ発光態様で点灯させるようにしてもよい。
図41(a)に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第6の特徴としては、電源投入時であるか電源復旧時であるかに拘らず、可動演出装置73に復帰異常があってサブ表示装置71に復帰異常がない場合には、可動演出装置73の初期動作を行わずにサブ表示装置71の初期動作を行い、可動演出装置73に復帰異常がなくてサブ表示装置71に復帰異常がある場合には、可動演出装置73の初期動作を行ってサブ表示装置71の初期動作を行わないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、復帰異常の有無に応じて好適な初期動作を行うことが可能となる。
(枠役物初期動作パターン決定テーブル)
図41(b)は、枠役物(演出ボタン17)の初期動作パターンを決定する場合に参照される枠役物初期動作パターン決定テーブルを示す図である。
枠役物初期動作パターン決定テーブルには、電源ON時コマンドの種類、選択される初期動作パターンが対応付けられており、参考として初期動作時の作動態様、及び、初期動作の工程数が記載されている。
「演出ボタン大上昇」とは、演出ボタン17が待機位置(初期位置)から演出位置(上方位置)まで上昇する動作となっており、「演出ボタン原点復帰」とは、演出ボタン17が待機位置に復帰する動作となっている。
図41(b)に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第1の特徴としては、メインRAM110の初期化を伴う電源投入時と、メインRAM110cの初期化を伴わない電源復旧時とで、枠役物(演出ボタン17)の初期動作の動作態様(工程数、各工程の動作)が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかを簡単に把握することが可能となる。
図41(b)に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第2の特徴としては、電源投入時の演出ボタン17の初期動作には、電源復旧時の演出ボタン17の初期動作にはない動作を実行させるようになっている点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかをより簡単に把握することが可能となる。
なお、電源投入時と電源復旧時とで、演出ボタン17の初期動作の動作態様(工程数、各工程の動作)を同一にしてもよい。このようにすると、電源投入であるか電源復旧であるかに拘らず、枠役物の動作に異常があるか否かを適切に確認することが可能となる。
図41(b)に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第3の特徴としては、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、枠役物(演出ボタン17)の初期動作中における初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかを把握することが可能となる。
図41(b)に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第4の特徴としては、電源投入時と、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧時とで、盤役物(第1可動部材、第2可動部材)の初期動作中における初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかを把握することが可能となる。
なお、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧時において、演出ボタンLEDが消灯するようになっているが、演出ボタンLEDを客待ち状態に復旧する電源復旧時と同じ発光態様で点灯させるようにしてもよい。
図41(b)に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第5の特徴としては、電源投入時の演出ボタン17の初期発光における発光色数と、電源復旧時の演出ボタン17の初期発光における発光色数が異なるようになっている点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかをより簡単に把握することが可能となる。
なお、電源投入時の演出ボタン17の初期発光における発光色数の方が、電源復旧時の演出ボタン17の初期発光における発光色数よりも多くなっているが、それとは逆にしてもよい。
図41(b)に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第6の特徴としては、電源投入時の演出ボタン17の初期発光における発光色には、電源復旧時の演出ボタン17の初期発光における発光色にはない発光色が含まれている点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である(遊技の制御状態が初期化された)のか、電源復旧による初期動作である(遊技の制御状態が復旧した)のかをより簡単に把握することが可能となる。
なお、電源復旧時の演出ボタン17の初期発光における発光色に、電源投入時の演出ボタン17の初期発光における発光色にはない発光色を含ませるようにしてもよい。
図41(b)に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第7の特徴としては、電源投入時や電源復旧時において演出ボタン17が振動する時間が、変動演出の実行中に発生する有効期間において演出ボタン17が操作されることで実行される操作演出中に演出ボタン17が振動する時間とは異なる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の初期動作における振動であることを把握することが可能となる。
図41(b)に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第8の特徴としては、原点位置にあるか否かの検出が行われないボタン振動モータの初期振動については、原点位置にあるか否かの検出が行われる演出ボタン17の初期動作に被せて実行するようになっている点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の動作確認とボタン振動モータの動作確認を同時に行えることになり、動作確認にかかる時間を短縮することが可能となる。
(設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図42を用いて、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図42は、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、メイン表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ112aがON、RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
このとき、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定変更中画面の表示、設定変更中音声「設定変更中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力)が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。
T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング〜T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。
T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で設定値確定操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される各種役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、サブ表示装置71、演出ボタン17)の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a〜113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種役物の初期動作は情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。
T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a〜113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図43を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図43は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、メイン表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
このとき、状態確認表示器68にRWMクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。
T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング〜T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。
T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される各種役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、サブ表示装置71、演出ボタン17)の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a〜113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。
T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a〜113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
(設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図44を用いて、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図44は、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、メイン表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ112aがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
このとき、状態確認表示器68に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知(設定確認中画面の表示、設定確認中音声「設定確認中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力)が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。
T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング〜T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。
T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で確認終了操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源復旧報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される各種役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、サブ表示装置71、演出ボタン17)の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a〜113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。
T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a〜113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
このように、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知、設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知)を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
また、本実施形態によれば、設定変更モード(RWMクリア準備モード、設定確認モード)において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。
また、本実施形態によれば、設定値確定操作(RWMクリア承認操作、確認終了操作)があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。
また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
また、本実施形態によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
また、本実施形態によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
また、本実施形態によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。
また、本実施形態によれば、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a〜113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。
なお、本実施形態では、設定変更報知やRWMクリア準備報知や設定確認報知において、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」等の文字を表示しないようになっていたが、そのような文字を表示するようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a〜113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードやRWMクリア準備モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。
(各種駆動源を初期動作させる場合の変形例)
以下、各種駆動源を初期動作させる場合の変形例について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、この変形例では、設定変更モードやRWMクリア準備モードや設定確認モードの終了後に駆動源処理動作処理を行う点で上記実施形態と相違する。
(設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図45を用いて、変形例における設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図45は、変形例における設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、メイン表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ112aがON、RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。
T2のタイミングにおいて、設定値確定操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。
T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。
T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。
T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。
T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される各種役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、サブ表示装置71、演出ボタン17)の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a〜113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種役物の初期動作は情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。
T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a〜113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図46を用いて、変形例におけるRWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図46は、変形例におけるRWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、メイン表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したRWMクリア準備報知が開始される。
T2のタイミングにおいて、RWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。
T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。
T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。
T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。
T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される各種役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、サブ表示装置71、演出ボタン17)の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a〜113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種役物の初期動作は情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。
T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a〜113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
(設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図47を用いて、変形例における設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図47は、変形例における設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、メイン表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ112aがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。
T2のタイミングにおいて、確認終了操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。
T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。
T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。
T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。
T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される各種役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、サブ表示装置71、演出ボタン17)の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a〜113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種役物の初期動作は情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。
T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a〜113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード(RWMクリア準備モード、設定確認モード)が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更(RWMクリア、設定確認)を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。
また、本変形例によれば、設定変更モード(RWMクリア準備モード、設定確認モード)が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更(設定確認)が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか、RWMクリア準備モードの終了後であるか、設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。
また、本変形例によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
また、本変形例によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。
また、本変形例によれば、設定変更モード中やRWMクリア準備モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a〜113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。
また、本変形例によれば、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器113に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。
(特別図柄表示器の表示例)
図48を用いて、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61)の表示例について説明する。
図48(a)に示すように、特別図柄表示器には電源投入後の最初の表示態様として右端のLEDが点灯するハズレ特別図柄が表示されている。
その後、特別図柄の変動表示が開始されると、図48(b)に示すように、左端から2つのLEDが点灯する表示態様となり、その後(32ms後)は、図48(c)〜(h)に示すように、32ms毎にLEDの点灯位置が変化した表示態様となる。具体的には、タイマ割込の周期である4ms毎に該当するLEDに点灯させる制御を行い、それを8回のタイマ割込にわたって継続することで32ms間は同じLEDが点灯した状態となる。
そして、図48(b)〜(h)の表示態様の変化を1サイクル(=256ms)とするサイクル変動が複数回行われ、特別図柄の変動時間が経過すると、図48(i)〜(l)の何れかの特別図柄(ハズレ特別図柄、第1大当たり特別図柄、第2大当たり特別図柄、第3大当たり特別図柄)が停止時間(0.5秒)に亘って停止表示される。
さらに、停止時間が経過した後に次の特別図柄の変動表示が開始されると、図48(b)の表示態様からサイクル変動が複数回行われ、図48(i)〜(l)の何れかの特別図柄が停止時間(0.5秒=500ms)に亘って停止表示される。
なお、サイクル変動では、2つのLEDを点灯させ、その点灯位置を変化(移動)させるようになっているが、1つのLEDを点灯させ、その点灯位置を変化させてもよいし、3つ以上のLEDを点灯させ、その点灯位置を変化させるようにしてもよい。
また、サイクル変動では、8種類の表示態様を1サイクルとしているが、2種類の表示態様(例えば、全点灯と全消灯)を1サイクルとしてもよいし、3種類以上の表示態様を1サイクルとしてもよい。この場合であっても、1サイクルの時間が、特別図柄の停止時間(0.5秒=500ms)よりも短くなるようにするとよい。
また、本実施形態では、可変入賞部を1.8秒間開状態にさせる小当たり遊技を実行しないようになっているが、小当たり遊技を実行する場合には、サイクル変動を複数回行った後に小当たり特別図柄を停止表示させるようにするとよい。この場合、小当たり特別図柄の停止時間を0.5秒(500ms)やサイクル変動における1つの表示態様の表示時間(32ms)よりも短くしてもよい。
(演出モード毎の演出例)
図49を用いて、演出モード毎の表示演出例について説明する。
演出モードA(通常遊技状態)では、図49(a)に示すように、モードA背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄70aが第1態様(矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードで共通の共通態様(数字画像)で表示される。
そして、第1態様の演出図柄70aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.75秒に亘って行うようになっている。
また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第1態様(六角形)で表示される。そして、第1態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。
演出モードB(通常遊技状態)では、図49(b)に示すように、モードB背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄70aが第2態様(提灯状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。
そして、第2態様の演出図柄70aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示(更新動作)を開始する前の変動前動作として演出図柄70aの縮小表示を0.5秒に亘って行うようになっている。
また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第2態様(シャトル形)で表示される。そして、第2態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。
演出モードC(通常遊技状態)では、図49(c)に示すように、モードC背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄70aが第3態様(R面取りされた矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、R面取りされた六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。
そして、第3態様の演出図柄70aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示(更新変動)を開始する前の変動前動作として演出図柄70aの拡大表示を0.5秒に亘って行うようになっている。
また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンであれば第3態様(星形)で表示される。そして、第3態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。
演出モードD(確変遊技状態)では、図49(c)に示すように、モードD背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄70aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。
そして、第4態様の演出図柄70aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行うようになっている。
また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。
演出モードE(確変遊技状態)では、図49(e)に示すように、モードE背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄70aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。
そして、第4態様の演出図柄70aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行うようになっている。
また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。
演出モードF(時短遊技状態)では、図49(f)に示すように、モードF背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄70aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数値画像)で表示される。
そして、第4態様の演出図柄70aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として演出図柄70aの縮小表示を0.4秒に亘って行うようになっている。
また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第5態様(五角形)で表示される。そして、第5態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。
なお、演出モードA〜Fにおいて、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)に特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンが全演出モードに共通の共通態様(丸形)で表示される。そして、共通態様の特別アイコンは、特定部位が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定部位が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期2.5秒で繰り返し行うようになっている。
また、演出モードA〜Fにおいて、共通態様(数字画像)で表示される特殊図柄TZは、変動演出において変動前動作を行わずに下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うようになっており、数字画像1〜9を繰り返し更新する更新動作を1周期0.9秒で繰り返し行うようになっている。なお、特殊図柄TZについては、更新変動を行っていることで変動演出の実行中であることを示唆するようになっている。
このように、保留アイコンの演出動作(揺れ動作、回転動作)における第1姿勢と第2姿勢とに変化する演出を、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)におけるLEDの点灯態様の変化周期(32ms)や1サイクルの周期(256ms)と異なる周期(2秒又は3秒)で繰り返し実行するようになっている。そのため、保留アイコンが演出動作を行っていることを遊技者にアピールすることができ、演出効果を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンの演出動作(揺れ動作、回転動作)における第1姿勢と第2姿勢とに変化する演出を、サブ第1変動表示器81(サブ第2変動表示器82)におけるLEDの点滅周期(1秒)とは異なる周期(2秒又は3秒)で繰り返し実行するようになっている。そのため、保留アイコンが演出動作を行っていることを遊技者にアピールすることができ、演出効果を向上させることが可能となる。
また、変動演出において演出図柄70aが複数種類の変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の何れかを実行するようになっている。そのため、変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において演出図柄70aが複数種類の変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の何れを実行したかによって、演出図柄70aがスクロール表示(更新変動)を行うまでの時間が異なる場合があるようになっている。そのため、変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、変動演出において演出図柄70aが複数種類の変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の何れを実行した場合であっても、3つの演出図柄70aの変動前動作やスクロール表示(更新変動)の開始順を同一にする(左→中→右)ようにしてもよい。
また、変動演出において演出図柄70aが複数種類の変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の何れを実行したかによって、3つの演出図柄70aの変動前動作やスクロール表示(更新変動)の開始順を異ならせる(浮上表示:左→中→右、拡大表示:中→左→右、縮小表示:右→中→左等)ようにしてもよい。
また、演出モード毎に演出図柄70aの変動前動作の態様を大当たり期待度が異なるように複数種類設けるようにしてもよい。この場合であっても、保留アイコンの動作態様は演出モード毎に1種類とすることで大当たり期待度を持たせないようにしてもよい。
(保留数の表示演出例)
図50を用いて、メイン表示装置70における保留数の表示演出例について説明する。
まず、保留数が「0」であって客待ち状態では、図50(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70C及び当該アイコン表示領域70Cにアイコンが表示されず、第1保留数表示領域SA及び第2保留数表示領域SBにはそれぞれ「0」が表示される。
その後、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数が「1」になると、図50(b)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIが1フレームの非アニメーションで追加表示(増加表示)され、第1保留数表示領域SAの保留数字が1フレームの非アニメーションで「1」に更新(増加表示)される。このとき、保留アイコンHIは左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)で表示され、そこから演出動作(揺れ動作)が開始される。
そして、第1保留数が「0」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、図50(c)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されている保留アイコンHIを当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示、変化表示)する20フレームのアニメーションが開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が1フレームの非アニメーションで「0」に更新(減少表示)される。このとき、保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作)は継続して行われる。
その後、保留アイコンHIのシフト表示が終了すると、図50(d)に示すように、保留アイコンHIが当該アイコンTIとして保留アイコンHIよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。
この状態で、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数が「1」になると、図50(e)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIが追加表示(増加表示)される20フレームのアニメーションが開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が1フレームの非アニメーションで「1」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、他の通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)と同期するように演出動作(揺れ動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。つまり、特別図柄が変動表示している状態では、保留アイコンHIが第1姿勢(初期姿勢)から表示が開始されない場合があるようになっている。
そして、通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、図50(f)に示すように、追加表示された通常表示態様の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。
その後、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると共に、アイコン変化演出が実行されることが決定されると、図50(g)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部に第1特別表示態様(青色)の保留アイコンHIが追加表示(増加表示)される20フレームのアニメーションが開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が1フレームの非アニメーションで「2」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、特定部位が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)とは同期しない演出動作(回転動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。
そして、第1特別態様(青色)の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、図50(h)に示すように、追加表示された第1特別態様(青色)の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(回転動作)が継続して行われる。
この状態で、第1特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、図50(i)に示すように、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTIが消去表示される20フレームのアニメーションが開始される。このとき、消去表示される当該アイコンTIはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消去されるが、消去表示中であっても演出動作(揺れ動作)が行われる。
その後、第1保留数が「1」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、図50(j)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されている2つの保留アイコンHIを当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示)する20フレームのアニメーションが開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が1フレームの非アニメーションで「1」に更新(減少表示)される。このとき、2つの保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作、回転動作)は継続して行われる。
そして、2つの保留アイコンHIのシフト表示が終了すると、図50(k)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に表示されていた通常表示態様の保留アイコンHIが当該アイコンTIとして保留アイコンHIよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。また、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部に表示されていた第1特別表示態様の保留アイコンHIが第1表示部に通常サイズであって不透明で表示され、これに伴ってアイコン変化演出によって第2特別表示態様(特別アイコンの一種)に変化するが、演出動作(回転動作)は継続して行われる。
この状態で、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると、図50(l)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部に通常表示態様の保留アイコンHIが追加表示(増加表示)される20フレームのアニメーションが開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が1フレームの非アニメーションで「2」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、他の通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)と同期するように演出動作(揺れ動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。
その後、通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、図50(m)に示すように、追加表示された通常表示態様の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。
この状態で、第1特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、図50(n)に示すように、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去表示される20フレームのアニメーションが開始される。このとき、消去表示される当該アイコンTIはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消去されるが、消去表示中であっても演出動作(揺れ動作)が行われる。
その後、第1保留数が「1」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、図50(o)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた演出動作中の2つの保留アイコンHIを当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示)する20フレームのアニメーションが開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が1フレームの非アニメーションで「1」に更新(減少表示)される。このとき、2つの保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作、回転動作)は継続して行われる。
このとき、演出モードAから演出モードBへの切替条件が成立していると、図50(p)に示すように、メイン表示装置70には画面全体に遮蔽画像(ブラックアウト画像、ホワイトアウト画像等)が表示され、第1保留数表示領域SA及び第2保留数表示領域SBの保留数字が視認可能な状態のまま、第1保留アイコン表示領域70Bや当該アイコン表示領域70Cのアイコンの視認が規制される。
そして、遮蔽画像の後方レイヤーでは、図50(q)に示すように、当該アイコンTIの表示態様や演出動作(回転動作)は維持されたまま、保留アイコンHIが演出モードBに対応する通常表示態様の保留アイコンHIに切り替えられる。このとき、保留アイコンHIは左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)で表示され、そこから演出動作(揺れ動作)が開始される。
そして、遮蔽画像が消去されると、図50(r)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bに表示された通常表示態様の保留アイコンHI及び当該アイコン表示領域70Cに表示された第2特別表示態様の当該アイコンTIの視認が可能となる。
なお、通常表示態様の複数の保留アイコンが表示されている場合についても、通常表示態様の保留アイコンと通常表示態様の当該アイコンとが同期するように演出動作を行うのと同じように、通常表示態様の複数の保留アイコンが同期するように演出動作を行うようになっている。
また、ここでは主に演出モードAにおける保留表示例を説明したが、他の演出モードでも保留アイコンの表示態様や動作演出態様が異なるだけで、基本的には同じような保留数の表示(演出モードの切替時の表示も含む)が行われることになる。
図49〜図50の演出例に係る第1の特徴としては、客待ち状態中に保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合には、保留数字及び保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が最短となる1フレーム分の期間で実行される点が挙げられる。このようにしたことで、間延びしないように即座に変動演出(保留数字の減少表示及び保留アイコンの減少表示)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第2の特徴としては、保留数が減少(「1」から「0」に変化)した場合には、保留数字の非アニメーション(1フレーム)による減少表示、及び、保留アイコンの当該アイコンへのアニメーション(20フレーム)による変化表示(減少表示)が実行(同じフレーム更新タイミングで開始)される点が挙げられる。このようにしたことで、保留数が減少したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示)が開始するタイミング(フレーム更新タイミング)よりも、保留数字の減少表示が開始されるタイミング(フレーム更新タイミング)が先(例えば1フレーム前)になるようにしてもよい。
図49〜図50の演出例に係る第3の特徴としては、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示)が完了することになるタイミング(フレーム更新タイミング)よりも、保留数字の減少表示が完了することになるタイミング(フレーム更新タイミング)の方が早い点が挙げられる。このようにしたことで、保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって保留数が減少したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示)が完了するタイミング(フレーム更新タイミング)よりも、保留数字の減少表示が完了するタイミング(フレーム更新タイミング)が先(例えば1フレーム前)になるようにしてもよい。
図49〜図50の演出例に係る第4の特徴としては、特別図柄の変動表示中に保留数が増加した場合には、保留数字の非アニメーション(1フレーム)による増加表示、及び、保留アイコンのアニメーション(20フレーム)による増加表示が実行(同じフレーム更新タイミングで開始)される点が挙げられる。このようにしたことで、保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコンの増加表示が開始するタイミング(フレーム更新タイミング)よりも、保留数字の増加表示が開始されるタイミング(フレーム更新タイミング)及び終了するタイミング(フレーム更新タイミング)が先(例えば1フレーム前)になるようにしてもよい。
図49〜図50の演出例に係る第5の特徴としては、保留アイコンの追加表示(増加表示)が完了することになるタイミング(フレーム更新タイミング)よりも、保留数字の増加表示が完了することになるタイミング(フレーム更新タイミング)の方が早い点が挙げられる。このようにしたことで、保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって保留数が増加したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第6の特徴としては、特別図柄の変動表示(変動演出)中に保留数が増加した場合には、客待ち状態中に保留数が増加した場合に比べて、長い期間(長いフレーム数)に亘って保留アイコンの追加表示(増加表示)が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第7の特徴としては、保留アイコンの増加表示の開始(表示開始)時の演出動作態様(拡大しながら動作)と、保留アイコンの増加表示の完了(表示開始)後の演出動作態様(大きさを維持して動作)とが異なる(一部が異なる)点が挙げられる。このようにしたことで、保留が増加したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコンの増加表示の開始時と増加表示の完了後とで、一部の動作だけを異ならせるのではなく、全ての動作を異ならせてもよい。
図49〜図50の演出例に係る第8の特徴としては、保留アイコンの増加表示の開始時の表示態様(半透明)と、保留アイコンの増加表示の完了後の表示態様(不透明)とが異なる(一部が異なる)点が挙げられる。このようにしたことで、保留が増加したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコンの増加表示の開始時と増加表示の完了後とで、透明度だけを異ならせるのではなく、形状などを異ならせてもよい。
図49〜図50の演出例に係る第9の特徴としては、特別図柄(演出図柄)の変動表示中において、保留アイコン及び当該アイコンが第1姿勢と第2姿勢とに繰り返し変化する演出動作(揺れ動作、回転動作等)を実行可能である点が挙げられる。このようにしたことで、保留アイコン及び当該アイコンによって演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第10の特徴としては、保留アイコン及び当該アイコンが第1姿勢と第2姿勢とに繰り返し変化する演出動作(揺れ動作、回転動作)において、第1姿勢から第2姿勢に変化する時間は毎回一定である点が挙げられる。このようにしたことで、保留アイコン及び当該アイコンが視認し難くなるといった不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコン及び当該アイコンが第1姿勢から第2姿勢に変化するときに描画処理の制御負荷が大きくて処理落ちした(1フレーム分の描画ができなかった)場合には、第1姿勢から第2姿勢に変化する時間がそのときだけは一定にはならずに略一定となる。
図49〜図50の演出例に係る第11の特徴としては、特別図柄の変動表示(変動演出)中において、通常表示態様で表示される複数のアイコン(保留アイコン同士、保留アイコンと当該アイコン)が同期して演出動作を実行する点が挙げられる。このようにしたことで、アイコンの演出動作の見栄えを良くして演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。
図49〜図50の演出例に係る第12の特徴としては、特別図柄(演出図柄)が停止表示すると当該アイコンは消去表示されるが、特別図柄(演出図柄)が停止表示してから次の変動表示(変動演出)が開始されるまでの間も、保留アイコンは演出動作を繰り返し実行する点が挙げられる。このようにしたことで、保留アイコンによって保留数が「0」でないことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第13の特徴としては、特別図柄(演出図柄)が停止表示したときに、演出図柄の透明度は変化しないが、当該アイコンの透明度は高くなってから消去される点が挙げられる。このようにしたことで、当該アイコンを消去させる際の違和感を軽減して当該アイコンを自然に消去することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第14の特徴としては、保留アイコン(当該アイコン)の演出動作の1周期の時間(尺)が、第1の演出モードと第2の演出モードと(演出モードAと演出モードB、演出モードC〜Fの相互間)で同一である点が挙げられる。このようにしたことで、保留アイコン(当該アイコン)の演出動作を見易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第15の特徴としては、保留アイコン(当該アイコン)が第1姿勢から第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる周期が、第1の演出モードと第2の演出モードと(演出モードAと演出モードB、演出モードC〜Fの相互間)で同一である点が挙げられる。このようにしたことで、保留アイコン(当該アイコン)の演出動作を見易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第16の特徴としては、保留数表示領域では保留数の増減によって保留数が表示される領域の大きさ(面積)が変化しないが、保留アイコン表示領域では保留数の増減によって保留アイコンが表示される領域の大きさ(面積)が変化する(保留数が単数である場合には第1の領域で保留アイコンが表示され、保留数が複数である場合には第1の領域よりも大きい第2の領域で保留アイコンが表示される)点が挙げられる。このようにしたことで、保留数を認識させつつ、保留数の増減を遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第17の特徴としては、通常表示態様(通常アイコン)で表示されている保留アイコンは、第1姿勢と第2姿勢とに変化する演出動作を第1周期(2秒又は3秒)で繰り返し実行可能であり、通常表示態様よりも大当たり期待度が高い特別表示態様(特別アイコン)で表示されている保留アイコンは、第1姿勢と第2姿勢とに変化する演出動作を第1周期とは異なる第2周期(2.5秒)で繰り返し実行可能である点が挙げられる。このようにしたことで、通常表示態様の保留アイコンと特別表示態様の保留アイコンとを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第18の特徴としては、特殊図柄は、数字画像の1〜9までの更新変動(スクロール表示、切替表示)を第1周期(0.9秒)で実行可能であり、保留アイコンは、第1姿勢と第2姿勢とに変化する演出動作を第1周期とは異なる第2周期(2秒又は3秒)で実行可能である点が挙げられる。このようにしたことで、特殊図柄の更新変動と保留アイコンの演出動作とが連動していると勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第19の特徴としては、特別図柄の変動表示の開始に伴って保留数の減少表示が行われるが、この減少表示において保留数表示領域に表示される保留数字は移動しないが、保留アイコン表示領域に表示される保留アイコンは移動する(保留数が減少する前は第1の領域よりも大きい第2の領域で保留アイコンが表示され、保留数が減少した後は第1の領域で保留アイコンが表示される)点が挙げられる。このようにしたことで、保留数を認識させつつ、保留数の減少を遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図49〜図50の演出例に係る第20の特徴としては、演出図柄(特殊図柄)の更新動作における移動方向(下方向)と、保留アイコンの演出動作(揺れ動作)における動作方向(左右方向等)とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、演出図柄(特殊図柄)の更新変動と保留アイコンの演出動作(揺れ動作)とを切り分けて認識し易くなって変動演出における演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、客待ち状態中に保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合に、保留アイコンを1フレームの非アニメーションで増加表示させるようになっているが、保留数字の増加表示よりも長く継続するように、複数フレーム(例えば5フレーム)のアニメーションで増加表示させてもよい。このようにすると、保留数の増加を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特別図柄(演出図柄)の停止表示中にも保留アイコンが演出動作を行うようになっているが、特別図柄(演出図柄)の停止表示中には保留アイコンが演出動作を停止し、次の特別図柄の変動表示の開始(保留数の減少)に伴う保留アイコンのシフト表示後に保留アイコンの演出動作が再開されるようにしてもよい。このようにすると、保留アイコンの演出動作の有無によって特別図柄の変動表示中であるか否かを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンのシフト表示後に保留アイコンの演出動作を再開させる場合、シフト表示後の位置(保留アイコン表示領域、当該アイコン表示領域)で初期姿勢から保留アイコンが演出動作を再開するようにしてもよい。このようにすると、新たに特別図柄の変動表示が開始されたことを遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特別図柄(演出図柄)が停止表示して当該アイコンが消去表示されるときでも当該アイコンが演出動作を継続して行うようになっているが、特別図柄(演出図柄)の停止表示によって演出動作を終了させるようにしてもよい。このようにすると、表示制御に係る負荷を軽減することが可能となる。
また、通常表示態様で表示される複数のアイコン(保留アイコン同士、保留アイコンと当該アイコン)が同期して演出動作を行うようになっているが、完全に同期して演出動作を行うのではなく、略同期して演出動作を行うようにしてもよい。なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と略同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。
(客待ち状態から変動演出が開始する場合の具体例)
図51〜図53を用いて、客待ち状態から変動演出が開始する場合の具体例について説明する。
図51は、客待ち状態から変動演出が開始する場合のタイミングチャートであり、図52〜図53は、図51の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
まず、図51のT0のタイミングでは、電源投入されてから特別図柄の変動表示が実行されていない客待ち状態となっており、演出モードA、音量値「3」が設定されている。このとき、第1特別図柄表示器60には、電源投入時の初期図柄であるハズレ特別図柄(右端のLEDのみ点灯)が表示されており、メイン表示装置70には、変動演出の実行を待機している変動待機画面が表示されている。具体的には、モードA背景画像が横スクロール(演出動作)しており、演出図柄70a及び特殊図柄TZが電源投入時の初期図柄である「135」が停止表示された状態となっている(図52(a)参照)。なお、モードA背景画像は、電源投入後に最初に変動待機画面が表示されるタイミングから横スクロールしている。
次に、図51のT1のタイミングにおいて、音量調整のために十字キー19の上ボタン又は下ボタンが操作されると、メイン表示装置70には、右の演出図柄70aの前側に一部が重なるようにして現在の音量値「3」を示す音量値画像OGが表示され、音声出力装置9からは、音量値「3」に応じた音量の確認音が出力される(図52(b)参照)。
そして、図51のT2のタイミングにおいて、音量を上げるために十字キー19の上ボタンが操作されると、音量値が「3」から「4」に変化する。このとき、メイン表示装置70では、音量値「4」を示す音量値画像OGに更新され、音声出力装置9からは、音量値「4」に応じた音量の確認音(0.5秒間)が出力される(図52(c)参照)。
その後、図51のT3のタイミングにおいて、切替スイッチ22によって音量を下げるための操作が行われると、音量値が「4」から「3」に変化する。このとき、メイン表示装置70では、音量値「3」を示す音量値画像OGに更新されるが、切替スイッチ22による音量調整のため、音声出力装置9からは、音量値「3」に応じた確認音は出力されない(図52(d)参照)。
次に、図51のT4のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1保留数が「1」になって第1特別図柄保留表示器63が「1」表示となり、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1先読み指定コマンド)が送信される(図52(e)参照)。
そして、図51のT5のタイミングにおいて、第1保留数が「1」から「0」になって大当たり判定が行われると、主制御基板110から演出制御基板130に対して開始時コマンド(特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄保留表示器63が「0」表示になって第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示(1回目のサイクル変動)が開始される(図52(f)参照)。
さらに、演出制御基板130が入賞時コマンドを受信してから所定期間が経過したため、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「1」表示になり、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHI(白アイコン)が非アニメーションで追加表示されると共に、第1入賞音の出力が開始される(図52(f)参照)。
その後、図51のT6のタイミング(1回目のサイクル変動における3回目の表示変化のタイミング)において、演出制御基板130が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「0」表示になり、サブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が開始される(図53(g)参照)。
また、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に表示されていた保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cへのシフト表示(減少表示)を開始する。さらに、演出図柄70aが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)を開始する。さらに、十字キー19による音量調整や光量調整が所定期間(1秒間)に亘って規制されて音量値画像OGが消去され、音声出力装置9から変動BGMの可聴出力が開始される(図53(g)参照)。
なお、演出図柄70aの変動前動作としての浮上表示の開始時に変動BGMの可聴出力の開始に加えて、変動開始音(毎変動出力される開始音、大当たり予告としての開始音等)を出力するようにしてもよい。
次に、図51のT7のタイミング(3回目のサイクル変動の開始時)において、入賞音の出力が終了し(図53(h)参照)、図51のT8のタイミング(4回目のサイクル変動中)において、保留アイコンHIのシフト表示が終了すると当該アイコンTI(白アイコン)として表示され、その後に演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)が開始され(図53(i)参照)、図51のT9のタイミングにおいて、全ての演出図柄70aの高速変動が開始する(図53(j)参照)。変動開始音を出力する場合には、このタイミング(入賞音の出力が終了するよりも後)で変動開始音の出力が終了するようにするとよい。
なお、音量値画像OGの表示中に演出制御基板130が開始時コマンドを正常に受信できなかった場合には、特別図柄の変動表示は実行されるが、変動演出が実行されないため、音量値画像OGが消去されずに表示期間が延長され、十字キー19による音量調整や光量調整が可能な状態が維持されることになる。
また、音量値画像OGではなく、十字キー19の左ボタン又は右ボタンの操作によって光量値画像が表示されている場合についても、基本的には音量値画像OGが表示されている場合と同様となる。
このように、客待ち状態(十字キー19による音量調整や光量調整が可能な期間)において変動演出が開始される場合には、所定期間(1秒間)に亘って十字キー19による音量調整や光量調整が規制されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整に集中していることで変動演出の開始という重要な局面を遊技者が見逃してしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、音量値画像OGの表示中に変動演出が開始される場合には、音量値画像OGの表示期間(最後の調整操作から10秒)が経過していなくても、音量値画像OGの視認が規制される(消去する)ようになっている。そのため、音量値画像OGによって変動演出が阻害されることがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、音量値画像OGの非表示中に切替スイッチ22の操作によって音量値が調節されても音量値画像OGを表示しないが、音量値画像OGの表示中であれば、十字キー19の操作による音量調整であるか切替スイッチ22の操作による音量調整であるかに拘らず、新たに設定された音量値に応じた音量値画像OGが表示されるようになっている。そのため、新たに設定された音量値を遊技者が把握することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において演出図柄70aは変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)を行ってからスクロール表示(更新表示)を開始するが、特殊図柄TZは変動前動作を行うことなく更新変動(スクロール表示、切替表示)を開始するようになっている。そのため、演出図柄70aの変動前動作によって変動演出の演出効果を高めることができると共に、特殊図柄TZによって特別図柄の変動表示が開始されたことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において演出図柄70aがスクロール表示(更新変動)を開始する前に特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)を開始するようになっている。そのため、特殊図柄TZによって特別図柄の変動表示が開始されたことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特別図柄の変動表示の開始に応じて保留表示(メイン表示装置70での保留アイコンや保留数字、サブ第1保留表示器83やサブ第2保留表示器84でのLED保留表示)が更新されるようになっている。そのため、遊技の進行を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において演出図柄70aがスクロール表示(更新変動)を開始する前に保留アイコンのシフト表示(当該アイコンTIへの変化)が開始されるようになっている。そのため、保留記憶が減ったことを遊技者が早めに察知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において演出図柄70aがスクロール表示(更新変動)を開始するときには保留アイコンのシフト表示(当該アイコンTIへの変化)が終了するようになっている。そのため、保留記憶が減ったことで変動演出(演出図柄70aのスクロール表示)が行われるという遊技の流れを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出図柄70aがスクロール表示(更新変動)を開始する前(演出図柄70aの停止表示中、変動前動作中)においても、保留アイコンHIが演出動作(揺れ動作、回転動作)を行うようになっている。そのため、保留記憶があることを遊技者にアピールしつつ演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)の開始時においても、当該アイコンTIが演出動作(揺れ動作、回転動作)を行うようになっている。そのため、当該アイコンTIに遊技者の目を向けさせて変動演出が開始されることをアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出図柄70aの変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の開始時においても、背景画像(各演出モードに対応した背景画像、後述するゾーン背景画像)が演出動作(横スクロール、場面変化、背景画像に含まれるキャラクタの動作等)を行うようになっている。そのため、演出図柄70aと共に変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)の開始時においても、背景画像(各演出モードに対応した背景画像、後述するゾーン背景画像)が演出動作(横スクロール、場面変化、背景画像に含まれるキャラクタの動作等)を行うようになっている。そのため、演出図柄70aと共に変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、客待ち状態から変動演出が開始される場合、演出図柄70aの変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の開始時に変動BGM(各演出モードに応じたBGM)の可聴出力が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)の開始時においては、既に変動BGMが(各演出モードに応じたBGM)が可聴出力されているようになっている。そのため、演出図柄70aのスクロール表示が開始される前から変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最初のサイクル変動の終了タイミングよりも後)で、変動演出における演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと演出図柄70aのスクロール表示の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における2回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(2〜3回のサイクル変動の開始タイミングよりも後、4回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前)で、変動演出における演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)を開始するようになっている。そのため、2回目以降のサイクル変動の開始タイミングと演出図柄70aのスクロール表示の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが演出図柄70aのスクロール表示の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の終了後に、演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)が開始されるようになっている。そのため、特別図柄の変動表示と演出図柄70aのスクロール表示とを段階的に開始することで遊技演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄が主であって演出図柄70aが従の関係にあることを遊技者に知らしめることができ、遊技機の仕様を遊技者に認識させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最初のサイクル変動の終了タイミングよりも前)で、特殊図柄TZの更新変動(スクロール表示、切替表示)を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと特殊図柄TZの更新変動(スクロール表示、切替表示)の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における2回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(1回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前、2回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前)で、特殊図柄TZの更新変動(スクロール表示、切替表示)を開始するようになっている。そのため、2回目以降のサイクル変動の開始タイミングと特殊図柄TZの更新変動(スクロール表示、切替表示)の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが特殊図柄TZの更新変動(スクロール表示、切替表示)の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合のサイクル変動における最初の表示変化が開始された後に、特殊図柄TZの更新変動(スクロール表示、切替表示)を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、サイクル変動における最初の表示変化のタイミングと特殊図柄TZの更新変動(スクロール表示、切替表示)の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。また、特別図柄が主であって特殊図柄TZが従の関係にあることを遊技者に知らしめることができ、遊技機の仕様を遊技者に認識させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最初のサイクル変動の終了タイミングよりも前)で、保留表示(メイン表示装置70での保留アイコンや保留数字、サブ第1保留表示器83やサブ第2保留表示器84でのLED保留表示)の更新を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと保留表示の更新開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における2回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(1回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前、2回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前)で、保留表示(メイン表示装置70での保留アイコンや保留数字、サブ第1保留表示器83やサブ第2保留表示器84でのLED保留表示)の更新を開始するようになっている。そのため、2回目以降のサイクル変動の開始タイミングと保留表示の更新開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが保留表示の更新開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合のサイクル変動における最初の表示変化が開始された後に、保留表示(メイン表示装置70での保留アイコンや保留数字、サブ第1保留表示器83やサブ第2保留表示器84でのLED保留表示)の更新を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと保留表示の更新開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。また、特別図柄の変動表示が開始されたから保留表示が更新されたという流れを遊技者に印象付けることができ、遊技の流れを遊技者に把握させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最初のサイクル変動の終了タイミングよりも前)で、保留アイコンHIのシフト表示を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと保留アイコンHIのシフト表示の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における2回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(2回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前、2回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前)で、保留アイコンHIのシフト表示を開始するようになっている。そのため、2回目以降のサイクル変動の開始タイミングと保留アイコンHIのシフト表示の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが保留アイコンHIのシフト表示の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の終了後に、保留アイコンHIのシフト表示(減少表示)が終了するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示が開始されたから保留アイコンHIがシフト表示したという流れを遊技者に印象付けることができ、遊技の流れを遊技者に把握させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最初のサイクル変動の終了タイミングよりも前)で、保留アイコンHIの当該アイコンTIへのシフト表示を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと保留アイコンHIの当該アイコンTIへのシフト表示の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における2回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(2回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前、2回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前)で、保留アイコンHIの当該アイコンTIへのシフト表示を開始するようになっている。そのため、2回目以降のサイクル変動の開始タイミングと保留アイコンHIの当該アイコンTIへのシフト表示の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが保留アイコンHIの当該アイコンTIへのシフト表示の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合のサイクル変動における最初の表示変化が終了した後に、保留アイコンHIの当該アイコンTIへのシフト表示が終了するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示が開始されたから保留アイコンHIが当該アイコンTIにシフト表示したという流れを遊技者に印象付けることができ、遊技の流れを遊技者に把握させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(最初のサイクル変動の開始タイミングよりも前、最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後)で、所定の遊技音(変動BGM、変動開始音、仮停止音等)の可聴出力が開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと所定の遊技音の可聴出力の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における2回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(2回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前、2回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前)で、所定の遊技音(変動BGM、変動開始音、仮停止音等)の可聴出力が開始されるようになっている。そのため、2回目以降のサイクル変動の開始タイミングと所定の遊技音の可聴出力の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが所定の遊技音の可聴出力の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(最初のサイクル変動の開始タイミングよりも前、最初のサイクル変動の開始タイミングも後)で、演出BGM(演出モード毎の変動BGM)の可聴出力が開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと演出BGMの可聴出力の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における2回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(2回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前、2回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前)で、演出BGM(演出モード毎の変動BGM)の可聴出力が開始されるようになっている。そのため、2回目以降のサイクル変動の開始タイミングと演出BGMの可聴出力の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが演出BGMの可聴出力の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(電源ON後の変動待機画面の表示開始時、最初のサイクル変動の開始タイミングよりも前、客待ちデモ演出の終了時)で、背景画像(演出モード毎の背景画像、ゾーン背景画像)の演出動作(横スクロール、場面変化等)が開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと背景画像の演出動作の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における2回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(電源ON後の変動待機画面の表示開始時、2回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前、客待ちデモ演出の終了時)で、背景画像(演出モード毎の背景画像、ゾーン背景画像)の演出動作(横スクロール、場面変化等)が開始されるようになっている。そのため、2回目以降のサイクル変動の開始タイミングと背景画像の演出動作の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが背景画像の演出動作の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始前(電源ON後の変動待機画面の表示開始時)から、背景画像(演出モード毎の背景画像、ゾーン背景画像)の演出動作(横スクロール、場面変化等)が行われるようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、例えば、特別図柄の変動表示が開始される前の客待ち状態において遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出における変動前動作の種類(浮上表示、拡大表示、縮小表示)によって、演出図柄70aがスクロール表示(更新表示)を開始するまでに第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で実行されるサイクル変動の回数が異なる場合があるようになっている。そのため、変動前動作の種類に応じて遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出における変動前動作の種類(浮上表示、拡大表示、縮小表示)によって、演出図柄70aがスクロール表示(更新表示)を開始するまでに第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で実行されるサイクル変動における表示変化の回数が異なる場合があるようになっている。そのため、変動前動作の種類に応じて遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、音量値画像OGの表示中に変動演出が開始される場合に、音量値画像OGを非表示とするのではなく、演出図柄70aの上位レイヤーに表示(設定)された状態から演出図柄70aの下位レイヤーに表示(設定)された状態に変更することで、演出図柄70aの後方に重なるように表示することで音量値画像OGの視認が制限されるようにしてもよい。
(変動演出中に始動入賞する場合の具体例)
図54〜図55を用いて、変動演出中に始動入賞する場合の具体例について説明する。
図54は、変動演出中に始動入賞する場合のタイミングチャートであり、図55は、図54の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
まず、図54のT0のタイミングでは、第1保留数が「0」の状態で第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示(変動開始からY回目のサイクル変動)及びサブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器63、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において演出図柄70a及び特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)していると共に、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGMが可聴出力されている(図55(a)参照)。
次に、図54のT1のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1保留数が「1」になって第1特別図柄保留表示器63が「1」表示となり、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1先読み指定コマンド)が送信される(図55(b)参照)。
そして、図54のT2のタイミングにおいて、演出制御基板130が入賞時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「1」表示になる。また、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部への通常表示態様の保留アイコンHI(白アイコン)のアニメーションでの追加表示及び第1入賞音の出力が開始される(図55(c)参照)。
その後、図54のT3のタイミングにおいて、保留アイコンHIのアニメーションでの追加表示の開始から所定期間が経過すると、保留アイコンHIのアニメーションでの追加表示が終了して第1入賞音の出力も終了する(図55(d)参照)。
このように、特別図柄の変動表示の実行中に始動口に遊技球が入賞した場合、保留アイコンHIのアニメーションでの追加表示が複数回のサイクル変動にわたって実行されるようになっている。そのため、始動口に遊技球が入賞したことを遊技者に的確に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
このように、特別図柄の変動表示の実行中に始動口に遊技球が入賞した場合、複数回のサイクル変動にわたって入賞音(第1入賞音、第2入賞音)が出力されるようになっている。そのため、始動口に遊技球が入賞したことを遊技者に的確に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特別図柄の変動表示の実行中に始動口に遊技球が入賞して入賞音(第1入賞音、第2入賞音)を出力する場合、変動BGMの音量が低下せずに維持されるようになっている。そのため、入賞音によって変動演出が阻害されることが抑制され、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(連続して変動演出を実行する場合の具体例)
図56〜58を用いて、連続して変動演出を実行する場合の具体例について説明する。
図56は、連続して変動演出を実行する場合のタイミングチャートであり、図57〜図58は、図56の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
まず、図56のT0のタイミングでは、第1保留数が「2」の状態で第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示(変動開始からN回目のサイクル変動)及びサブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器63、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「2」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において左右の演出図柄70aが仮停止して中央の演出図柄70aが低速でスクロール表示(更新変動)していると共に、特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域70Bには通常表示態様の2つの保留アイコンHIが表示されていると共に、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGMが可聴出力されている(図57(a)参照)。
次に、図56のT1のタイミング(変動開始からN+1回目のサイクル変動の開始時)において、スクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄70aが仮停止すると、音声出力装置9から仮停止音の出力が開始され、中央の演出図柄70aのキャラクタが演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って全ての演出図柄70aが仮停止した状態になる(図57(b)参照)。
そして、図56のT2のタイミング(変動開始からN+2回目のサイクル変動中)において、仮停止音の出力開始から所定期間が経過すると、仮停止音の出力が終了する(図57(c)参照)。
その後、図56のT3のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される(図57(d)参照)。
次に、図56のT4のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第1変動表示器81での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a(「523」)及び特殊図柄TZ(「523」)の停止表示が開始される(図57(e)参照)。
そして、図56のT5のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する(図57(f)参照)。
次に、図56のT6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第1保留数が「2」から「1」になって大当たり判定が行われ、主制御基板110から演出制御基板130に対して開始時コマンド(特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄保留表示器63が「1」表示になって第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示(1回目のサイクル変動)が開始される(図58(g)参照)。
そして、図56のT7のタイミング(1回目のサイクル変動中)において、演出制御基板130が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「1」表示になり、サブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が開始される(図58(h)参照)。
また、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示)を開始する。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70aが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)を開始する(図58(h)参照)。
その後、図56のT8のタイミング(2回目のサイクル変動中)において、演出図柄70aの浮上表示の開始から所定期間が経過すると、今回の変動演出だけで実行される先読みエフェクト演出が開始され、演出図柄70aの周囲に青色のエフェクト画像EFが表示される(図58(i)参照)。
次に、図56のT9のタイミング(4回目のサイクル変動中)において、2つの保留アイコンHIのシフト表示が終了すると最先の1つの保留アイコンHIが当該アイコンTI(白アイコン)として表示される。このとき、変動開始時のアイコン変化演出が行われて当該アイコンTIが青アイコンとして表示され、その後に演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)が開始される(図58(i)参照)。
このように、演出図柄70aの変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の開始前(演出図柄70aの停止表示中)から可聴出力していた変動BGMを、変動前動作の実行中も継続して(途切れなく)可聴出力するようになっている。そのため、複数回の変動演出を紡いだような演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出の開始時(アイコンのシフト表示が行われるとき)にアイコン変化演出が実行される場合に、アイコンのシフト表示の開始時からアイコンの表示態様を変化させるのではなく、アイコンのシフト完了時(後)にアイコンの表示態様を変化させるようになっている。そのため、アイコンの表示態様が変化したことを目立たせてアイコン変化演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
変動演出において停止前演出(演出図柄70aのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等)が終了した後に、特別図柄及び演出図柄70aが停止表示するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において停止前演出(演出図柄70aのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等)が終了した後に、演出図柄70aが停止表示するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出パターンの種類によって先に仮停止する演出図柄70a(例えば左側の演出図柄70a)が停止前演出を行っているときは、次に仮停止する演出図柄70a(例えば右側の演出図柄70a)は停止前演出を行っているときと、更新変動(スクロール表示)を行っているときがあるようになっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、先に仮停止する演出図柄70aと次に仮停止する演出図柄70aの停止前演出の演出態様は同一となるが、異なる演出態様としてもよい。また、短縮変動の場合には、停止間演出が行われないようにしてもよい。
また、変動演出において停止前演出(演出図柄70aのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等)が終了した後に、演出図柄70aや特殊図柄TZやサブ第1変動表示器81(サブ第2変動表示器82)の変動表示(更新変動)が終了するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において停止前演出(演出図柄70aのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等)が終了した後に、当該アイコンの消滅表示を開始するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において停止前演出(演出図柄70aのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等)が終了した後に、演出図柄70aが停止表示し、その後に当該アイコンの消滅表示が終了するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において停止前演出(演出図柄70aのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等)が終了した後に、演出図柄70aや特殊図柄TZやサブ第1変動表示器81(サブ第2変動表示器82)の変動表示(更新変動)が終了し、その後に当該アイコンの消滅表示が終了するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において演出図柄70aは停止前演出(キャラクタが頭を揺らす動作)を実行した後に停止表示するが、特殊図柄TZは停止前演出を実行せずに停止表示する。そのため、演出図柄70aによって変動演出の演出効果を高めつつ、特殊図柄TZによって特別図柄の変動表示の終了を遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において演出図柄70aは停止前動作(キャラクタが頭を揺らす動作)を行ってから停止表示するが、演出図柄70aの停止前動作中や停止表示中であっても、背景画像(各演出モードに対応した背景画像)が演出動作を継続して実行するようになっている。そのため、演出図柄70aの停止前動作中や停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において停止前演出(演出図柄70aのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等)が終了した後に、演出図柄70aや特殊図柄TZが停止表示するが、演出図柄70aや特殊図柄TZの停止表示中であっても、背景画像(各演出モードに対応した背景画像)が演出動作を継続して実行するようになっている。そのため、演出図柄70Aや特殊図柄TZが停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合におけるサイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミング(最後のサイクル変動の開始タイミングよりも前、最後のサイクル変動の終了タイミングよりも前、最後のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最後のサイクル変動の終了タイミングよりも後)で、演出図柄70aが所定態様で表示(仮停止表示、停止表示)されるようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、両者のタイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動が終了する前に、演出図柄70aが仮停止表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが仮停止してから特別図柄の変動表示が終了するという遊技の流れを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合におけるサイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミング(最後のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最後のサイクル変動の終了タイミングよりも後、特別図柄の停止表示タイミングよりも後)で、特殊図柄TZが停止表示されるようになっている。そのため、特殊図柄TZの停止表示に係る演出の幅を広げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、両者のタイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、変動演出の実行中に保留アイコンHIを演出動作(揺れ動作、回転動作)させ、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動の終了後においても、保留アイコンHIの演出動作が継続して行われるようになっている。そのため、保留アイコンHIによって保留数が「0」でないことを遊技者に把握させると共に、特別図柄が停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合におけるサイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミング(最後のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最後のサイクル変動の終了タイミングよりも後、特別図柄の停止表示タイミングよりも後)で、当該アイコンTIの消滅表示が終了するようになっている。そのため、当該アイコンTIの消滅表示に係る演出の幅を広げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、両者のタイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合におけるサイクル変動が終了した後に、当該アイコンTIの消滅表示が終了するようになっている。そのため、特別図柄が停止表示したから当該アイコンTIが消去されたという遊技の流れを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動よりも前(変動演出の実行中)に開始された所定の遊技音(変動BGM、変動開始音、仮停止音等)の可聴出力を、当該サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミング(最後のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最後のサイクル変動の終了タイミングよりも後、特別図柄の停止表示タイミングよりも後)で終了することが可能となっている。そのため、所定の遊技音を可聴出力する際の演出の幅を広げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、両者のタイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動よりも前(変動演出の実行中)に開始された所定の遊技音(仮停止音等)の可聴出力を、当該サイクル変動が終了する前に終了することが可能となっている。そのため、前の変動表示の印象を次の変動表示まで引きずらないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動よりも前から出力されていた所定の遊技音(変動BGM)を、当該サイクル変動の終了後(停止表示中)においても継続して可聴出力することが可能となっている。そのため、特別図柄が停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動よりも前から出力されていた背景画像の演出動作(横スクロール、場面変化等)を、当該サイクル変動の終了後(停止表示中)においても継続して実行するようになっている。そのため、特別図柄が停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出の開始に伴って実行される先読み演出(先読みゾーン演出、先読みエフェクト演出)については、特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の終了後に実行されるようになっている。そのため、特別図柄の変動表示が開始したから先読み演出が実行されたという遊技の流れを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(停止時コマンドを正常に受信できずに変動演出が開始される場合の具体例)
図59〜図60を用いて、停止時コマンドを正常に受信できずに変動演出が開始される場合の具体例について説明する。
図59は、停止時コマンドを正常に受信できずに変動演出が開始される場合のタイミングチャートであり、図60は、図59の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
なお、図59のT0〜T2のタイミングは、図56のT0〜T2のタイミングと基本的には同じであるため、ここでの説明は省略し、T3のタイミング以降について説明する。
図59のT3のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される(図60(d)参照)。
しかしながら、演出制御基板130が停止時コマンドを正常に受信できなかったため、本来であれば図59のT4のタイミングで演出図柄70aや特殊図柄TZ等の停止表示が開始されるはずが、演出図柄70aや特殊図柄TZ等の停止表示が開始されないことになり、サブ第1変動表示器81での変動表示期間、当該アイコンTIの表示期間、演出図柄70aの仮停止期間及び特殊図柄TZの変動表示期間が延長されることになる。
次に、図59のT5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第1保留数が「1」から「0」になって大当たり判定が行われ、主制御基板110から演出制御基板130に対して開始時コマンド(特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄保留表示器63が「0」表示になって第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示(1回目のサイクル変動)が開始される(図60(e)参照)。
そして、図59のT6のタイミング(1回目のサイクル変動中)において、演出制御基板130が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「0」表示になり、サブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が最初(消灯)から開始される(図60(f)参照)。
また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが非アニメーションで消去され、第1表示部に表示されていた保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cへのシフト表示(減少表示)を開始する。さらに、変動演出が開始されて仮停止していた演出図柄70aが一瞬だけ図柄停止位置に表示されてから変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、スクロール表示(更新変動)していた特殊図柄TZが停止表示することなくスクロール表示を継続する(図60(f)参照)。
その後、図59のT7のタイミング(4回目のサイクル変動中)において、保留アイコンHIのシフト表示が終了すると当該アイコンTI(白アイコン)として表示される。その後、演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)が開始される(図60(g)参照)。
このように、第1コマンド(開始時コマンド)を受信すると変動演出を開始させると共に、第2コマンド(停止時コマンド)を受信すると変動演出を終了させるようになっているが、変動演出が終了していない状態で第3コマンド(次の開始時コマンド)を受信すると、現在の変動演出を強制的に終了して次の変動演出を開始させるようになっている。つまり、第2コマンド(停止時コマンド)を受信すると変動演出が終了するが、第2コマンドを正常に受信できずに第3コマンド(次の開始時コマンド)を受信しても変動演出が終了するようになっている。言い換えれば、第2コマンドを受信している場合と受信していない場合との両方において、次の変動演出の実行中には前の変動演出が終了するようになっている。そのため、次の変動演出の開始によって前の変動演出を適切に終了させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出図柄70aの仮停止中に開始時コマンドを受信すると、仮停止していた演出図柄70aを一瞬だけ図柄停止位置に表示してから(停止時コマンドを正常に受信できていた場合と同じ態様で)変動演出(ここでは浮上表示)を開始するようになっている。そのため、演出図柄70aの停止表示中に開始時コマンドを受信した場合と同じ態様で変動演出を開始することができ、演出図柄70aが仮停止している状態から変動演出が開始される際の遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、当該アイコンTIの表示中に開始時コマンドを受信すると、表示していた当該アイコンTIを非アニメーション、つまり、アニメーションでの消去表示よりも短い時間で消去表示するようになっている。そのため、次に保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cにシフト表示する際に、そのシフト表示を阻害することがなくなり、演出効果が低下することを抑制することが可能となる。
なお、開始時コマンドが配線異常やノイズによってコマンド化けした状態で演出制御基板130に受信されてしまうと、第1特別図柄表示器60で実行される特別図柄の変動表示の変動パターンの内容(例えばノーマルリーチの13.5秒変動)と、メイン表示装置70で実行される変動演出の変動演出パターンの内容(例えば、SPリーチ演出の40秒)とが相違してしまうケースもある。このようなケースでは、第1特別図柄表示器60での特別図柄の停止表示時にメイン表示装置70では変動演出(具体的にはSPリーチ演出)が実行された状態となり、この状態で次の開始時コマンドを受信すると、現在の変動演出を強制的に終了して次の変動演出を開始させるようになる。この点については、開始時コマンドの送受信はあるが停止時コマンドの送受信がない遊技機についても同様の動作となる。
(通常変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例)
図61〜図63を用いて、通常変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例について説明する。
図61は、通常変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートであり、図62〜図63は、図61の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
まず、図61のT0のタイミングでは、第1保留数が「0」の状態で第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示(変動開始からN回目のサイクル変動)及びサブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器63、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において左右の演出図柄70aが仮停止して中央の演出図柄70aが低速でスクロール表示(更新変動)していると共に、特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGMが可聴出力されている。さらに、右の演出図柄70aの前側に一部が重なるようにして音量値画像OGが表示されている(図62(a)参照)。
次に、図61のT1のタイミング(変動開始からN回目のサイクル変動中)において、スクロール表示(更新表示)していた中央の演出図柄70aが仮停止すると、音声出力装置9から仮停止音の出力が開始され、中央の演出図柄70aのキャラクタが演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って全ての演出図柄70aが仮停止した状態になる(図62(b)参照)。
そして、図61のT2のタイミング(変動開始からN+1回目のサイクル変動中)において、音量調整のために十字キー19の下ボタンが操作されると、音量値が「4」から「3」に変化する。このとき、メイン表示装置70では、音量値「3」を示す音量値画像OGに更新され、音声出力装置9からは、音量値「3」に応じた音量の確認音の出力が開始される(図62(c)参照)。
その後、図61のT3のタイミング(変動開始からN+1回目のサイクル変動中)において、仮停止音の出力開始から所定期間が経過すると、仮停止音の出力が終了する(図62(d)参照)。
次に、図61のT4のタイミング(変動開始からN+2回目のサイクル変動の途中)において、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される(図62(e)参照)。
そして、図61のT5のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第1変動表示器81での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a(「523」)及び特殊図柄TZ(「523」)での停止表示が開始される。さらに、十字キー10による音量調整や光量調整が所定期間(1秒間)に亘って規制されて音量値画像OGが消去されるが、確認音の出力は継続する(図62(f)参照)。
その後、図61のT6のタイミングにおいて、確認音の出力期間が経過すると確認音の出力が終了し(図63(g)参照)、図61のT7のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する(図63(h)参照)。
次に、図61のT8のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示する待機期間となり、主制御基板110から演出制御基板130に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。
そして、図61のT9のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信から停止待機期間(例えば30秒)が経過すると、変動BGMの可聴音量での出力が停止(ミュート)され(図63(i)参照)、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(例えば60秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始される。
なお、確認音の出力中に停止時コマンドの受信に応じた演出図柄70a(特殊図柄TZ)の停止表示が行われた場合には、十字キー19での音量調整が規制される一方、確認音は出力期間(0.5秒)が経過するまでは出力が継続されるようになっているが、これは変動演出の開始時も同様であり、確認音の出力中に開始時コマンドの受信に応じた変動演出の実行が開始される場合であっても、十字キー19での音量調整が規制される一方、確認音は出力期間が経過するまでは出力が継続するようになっている。
また、客待ち状態指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)されるが、客待ち状態指定コマンドを正常に受信できなかった場合には、変動BGMの可聴出力が停止されることがなく、例えば、次に客待ち状態指定コマンドや大当たり遊技のオープニング指定コマンド等を受信すると変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)される。
このように、変動演出(十字キー19による音量調整や光量調整が可能な期間)において演出図柄70aが停止表示される場合には、所定期間(1秒間)に亘って十字キー19による音量調整や光量調整が規制されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整に集中していることで演出図柄70aの停止表示という重要な局面を遊技者が見逃してしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
音量値画像OGの表示中に演出図柄70aが停止表示される場合には、音量値画像OGの表示期間(最後の調整操作から10秒)が経過していなくても、停止表示される演出図柄70aの視認性を確保するために、音量値画像OGの視認が規制される(消去される)ようになっている。そのため、音量値画像OGによって停止表示される演出図柄70aの視認性が阻害されることがなく、停止表示された演出図柄70aを遊技者が確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、音量の確認音の出力期間中に変動演出が開始又は演出図柄70aが停止表示される場合には、十字キー19による音量調整が規制されるが、音量の確認音は出力期間(0.5秒)が経過するまでは出力が継続されるようになっている。そのため、音量調整されたことを遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常変動演出が終了して客待ち状態となる場合には、変動BGMの可聴出力が所定期間に亘って継続するようになっている。そのため、通常変動演出が終了してすぐに変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)する場合に比べて、遊技者が遊技をやめようとする気が起きにくくなり、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
また、変動演出において演出図柄70aが停止前動作を行ってから停止表示するが、演出図柄70aの停止前動作中や停止表示中も、演出BGM(演出モード毎の変動BGM)の可聴出力が継続して実行されるようになっている。そのため、演出図柄70aの停止前動作中や停止表示中も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において停止前演出(演出図柄70aのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等)が終了した後に、演出図柄70aや特殊図柄TZが停止表示するが、演出図柄70aや特殊図柄TZが停止表示した後も、演出BGM(演出モード毎の変動BGM)の可聴出力が継続して実行されるようになっている。そのため、特殊図柄TZが停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常変動演出において演出図柄70aは停止前動作(キャラクタが頭を揺らす動作)を行ってから停止表示するが、演出図柄70aが停止表示した後に所定時間が経過すると、演出BGM(演出モード毎の変動BGM)の可聴出力が停止するようになっている。そのため、演出BGMの可聴出力がずっと継続されることで遊技者に煩わしさを与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出において演出図柄70aが停止前動作を行ってから停止表示するが、演出図柄70aの停止前動作中であっても、出力中の演出BGMの音量を十字キー19の操作によって遊技者が調整可能となっている。そのため、演出BGMの音量を調整するための遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、演出図柄70aの停止前動作中に各種のエラーの報知音が出力されている場合には、演出BGMの出力が制限(音量低下又は消音)されるようになっている。
なお、音量値画像OGの表示中に演出図柄70aが停止表示される場合に、音量値画像OGを非表示とするのではなく、演出図柄70aの上位レイヤーに表示(設定)された状態から演出図柄70aの下位レイヤーに表示(設定)された状態に変更してもよい。このようにすると、音量値画像OGが演出図柄70aの後方に重なるように表示されるため、音量値画像OGの視認が制限される一方で、演出図柄70aの視認性が確保され、停止表示される演出図柄70aを遊技者が確認することが可能となる。
また、客待ち状態中の十字キー19の操作による音量調整時には音量の確認音を出力し、変動演出中の十字キー19の操作による音量調整時には音量の確認音を出力しないようになっているが、客待ち状態中の十字キー19の操作による音量調整時には音量の確認音を出力しないようにし、変動演出中の十字キー19の操作による音量調整時には音量の確認音を出力するようにしてもよい。
また、客待ち状態中であっても変動演出中であっても十字キー19の操作による音量調整時には音量値画像OGを表示するようになっているが、客待ち状態中の十字キー19の操作による音量調整時には音量値画像OGを表示し、変動演出中の十字キー19の操作による音量調整時には音量値画像OGを表示しないようにしてもよい。
また、確認音の出力中に停止時コマンドの受信に応じた演出図柄70aの停止表示が行われる場合や確認音の出力中に開始時コマンドの受信に応じた変動演出の実行が開始される場合であっても、確認音は出力期間(0.5秒)が経過するまでは出力が継続するようになっているが、演出図柄70aの停止表示が行われる場合や変動演出の実行が開始される場合には、出力期間が経過していなくても確認音の出力を停止するようにしてもよい。このようにすると、確認音と変動開始音や変動停止音とを混同し難くして、変動開始音や変動停止音を聞き取り易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(停止時コマンドを正常に受信できずに通常変動演出の終了が遅延する場合の具体例)
図64〜図65を用いて、停止時コマンドを正常に受信できずに通常変動演出の終了が遅延する場合の具体例について説明する。
図64は、停止時コマンドを正常に受信できずに通常変動演出の終了が遅延する場合のタイミングチャートであり、図65は、図64の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
なお、図64のT0〜T3のタイミングは、図61のT0〜T3のタイミングと基本的には同じであるため、ここでの説明は省略し、T4のタイミング以降について説明する。
図64のT4のタイミング(変動開始からN+2回目のサイクル変動の途中)において、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される(図65(e)参照)。
しかしながら、演出制御基板130が停止時コマンドを正常に受信できなかったため、本来であれば図64のT5のタイミングで演出図柄70aや特殊図柄TZ等の停止表示が開始されるはずが、演出図柄70aや特殊図柄TZ等の停止表示が開始されないことになる。そして、サブ第1変動表示器81での変動表示期間、当該アイコンTIの表示期間、演出図柄70aの仮停止期間、特殊図柄TZの変動表示期間、音量値画像OGの表示期間及び十字キー19による音量調整や光量調整の可能期間が延長されることになる(図65(f)参照)。
次に、図64のT6のタイミングにおいて、確認音の出力期間が経過すると確認音の出力が終了し(図65(g)参照)、図64のT7のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示する待機期間となり、主制御基板110から演出制御基板130に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。
その後、図64のT8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信から所定期間が経過すると、サブ第1変動表示器81での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIの非アニメーションでの消滅表示が行われ、演出図柄70a(「523」)及び特殊図柄TZ(「523」)が図柄停止位置に表示された状態(=停止表示された状態)となる。一方、十字キー10による音量調整の可能な状態が維持され、音量値画像OGの表示も維持される(図65(h)参照)。
そして、図64のT9のタイミングにおいて、音量値画像OGの表示期間(前回の音量調整のための十字キー19の操作から10秒)が経過すると、音量値画像OGが非表示となり(図65(i)参照)、図64のT10のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信から所定期間(例えば30秒)が経過すると、変動BGMの可聴音量での出力が停止(ミュート)され(図63(j)参照)、さらに所定期間(例えば30秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開示される。
なお、音量値画像OGの表示中に主制御基板110から送信された開始時コマンドを演出制御基板130が正常に受信できない場合についても、基本的には音量値画像OGの表示中に主制御基板110から送信された停止時コマンドを演出制御基板130が正常に受信できない場合と同様で、変動演出が実行されないことになるため、十字キー19による音量調整が可能な状態が維持され、音量値画像OGが消去されることもなくなる。
また、停止時コマンド及び客待ち状態指定コマンドを正常に受信できない場合には、サブ第1変動表示器81での変動表示の停止、当該アイコンTIの非アニメーションでの消滅表示、演出図柄70a及び特殊図柄TZの停止表示が行われないため、十字キー19による音量調整が可能な状態が維持され、音量値画像OGが消去されることもなくなる。
また、停止時コマンド及び客待ち状態指定コマンドを正常に受信できない場合には、演出図柄70a及び特殊図柄TZの停止表示が行われないため、客待ち状態となってから所定期間(30秒)が経過した場合であっても、変動BGMの可聴出力が維持された状態となる。
このように、第1コマンド(開始時コマンド)を受信すると変動演出を開始させると共に、第2コマンド(停止時コマンド)を受信すると変動演出を終了させるようになっているが、変動演出が終了していない状態で第3コマンド(客待ち状態指定コマンド)を受信すると、現在の変動演出を強制的に終了して客待ち状態となるようになっている。つまり、第2コマンド(停止時コマンド)を受信すると変動演出が終了するが、第2コマンドを正常に受信できずに第3コマンド(客待ち状態指定コマンド)を受信しても変動演出が終了するようになっている。言い換えれば、第2コマンドを受信している場合と受信していない場合との両方において、客待ち状態に移行する場合には変動演出が終了するようになっている。そのため、客待ち状態の開始によって変動演出を適切に終了させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
このように、主制御基板110から送信された開始時コマンド又は停止時コマンドを演出制御基板130が正常に受信できない場合(主制御基板110と演出制御基板130を繋ぐコマンド線の断線やコネクタ抜け等)には、十字キー19による音量調整や光量調整が規制されることがなく、音量調整や光量調整が可能な状態が維持されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整に関する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、主制御基板110から送信された開始時コマンド又は停止時コマンドを演出制御基板130が正常に受信できない場合(主制御基板110と演出制御基板130を繋ぐコマンド線の断線やコネクタ抜け等)には、音量値画像OGの表示期間が経過するまでは音量値画像OGの表示が維持されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整に関する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、開始時コマンドが配線異常やノイズによってコマンド化けした状態で演出制御基板130に受信されてしまうと、第1特別図柄表示器60で実行される特別図柄の変動表示の変動パターンの内容(例えばノーマルリーチの13.5秒変動)と、メイン表示装置70で実行される変動演出の変動演出パターンの内容(例えば、SPリーチ演出の40秒)とが相違してしまうケースもある。このようなケースでは、第1特別図柄表示器60での特別図柄の停止表示時にメイン表示装置70では変動演出(具体的にはSPリーチ演出)が実行された状態となり、この状態で客待ち状態指定コマンドを受信すると、現在の変動演出を強制的に終了して客待ち状態に移行するようになる。この点については、開始時コマンドの送受信はあるが停止時コマンドの送受信がない遊技機についても同様の動作となる。
(ハズレノーマルリーチ変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例)
図66〜図68を用いて、ハズレノーマルリーチ変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例について説明する。
図66は、ハズレノーマルリーチ変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートであり、図67〜図68は、図66の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
まず、図66のT0のタイミングでは、第1保留数が「0」の状態で第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示及びサブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器63、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄70a及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGMが可聴出力されている(図67(a)参照)。
次に、図66のT1のタイミングにおいて、左右の演出図柄70aが同一の図柄で仮停止した状態で中央の演出図柄70aが低速でスクロール表示するノーマルリーチ演出が開始されると、変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)されてノーマルリーチBGMの出力が開始される(図67(b)参照)。
そして、図66のT2のタイミングにおいて、メイン表示装置70に暗色背景画像が表示されてブラックアウト演出が開始されると、演出図柄70aが縮小して画面左上隅部に表示され、演出ボタン17の操作を促す促進演出及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像SSGが表示されると共に、ノーマルリーチBGMの可聴出力が停止(ミュート)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される(図67(c)参照)。
その後、図66のT3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、SPリーチ演出への発展が失敗してノーマルリーチ演出で終了することを示唆する発展失敗演出が実行される。具体的には、メイン表示装置70に発展失敗画像SIGが表示されると共に、音声出力装置9から「ちーん」との失敗音が出力される(図67(d)参照)。
次に、図66のT4のタイミングにおいて、ブラックアウト演出の実行期間が経過すると、モードA背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄70aがブラックアウト演出の開始前の位置に復帰してノーマルリーチ演出が再開され、ノーマルリーチBGMの可聴出力が再開される(図67(e)参照)。
そして、図66のT5のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄70aが「6」で仮停止すると、音声出力装置9から仮停止音の出力が開始され、中央の演出図柄70aのキャラクタが演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って3つの演出図柄70aがリーチハズレ出目(「565」)で仮停止した状態になる。また、ノーマルリーチBGMの出力が停止するが、変動BGMの可聴出力は再開されない状態になる(図67(f)参照)。
その後、図66のT6のタイミングにおいて、仮停止音の出力開始から所定期間が経過すると、仮停止音の出力が終了する(図68(g)参照)。
次に、図66のT7のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される(図68(h)参照)。
そして、図66のT8のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第1変動表示器81での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a(「565」)及び特殊図柄TZ(「565」)での停止表示が開始される(図68(i)参照)。
その後、図66のT9のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する(図68(j)参照)。
次に、図66のT10のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示する待機期間となり、主制御基板110から演出制御基板130に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。その後は、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(例えば60秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始される。
このように、ノーマルリーチ変動演出が実行される場合において、ノーマルリーチ演出が開始されると変動BGMをミュート(消音)してノーマルリーチBGMを出力するようになっているため、ノーマルリーチ演出を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ハズレノーマルリーチ変動演出後に客待ち状態となる場合には、ノーマルリーチ変動演出が終了する前、具体的には、3つの演出図柄70aの仮停止から演出BGM(変動BGM、ノーマルリーチBGM)が出力されない状態となるため、ノーマルリーチ演出が終了したことや、ハズレとなったことを即座に把握することができ、興趣を向上させることが可能となる。
なお、3つの演出図柄70aの仮停止から演出BGM(変動BGM、ノーマルリーチBGM)の出力を停止するのではなく、3つの演出図柄70aの仮停止によってノーマルリーチBGMに代えて変動BGMを可聴出力するようにしてもよい。このようにすると、大当たり期待度が低いノーマルリーチ変動演出がハズレとなったときに、極端に遊技者を落胆させることがなくなる。
(ハズレSPSPリーチ演出が終了した後に変動演出が実行される場合の具体例)
図69〜図71を用いて、ハズレSPSPリーチ演出が終了した後に変動演出が実行される場合の具体例について説明する。
図69は、ハズレSPSPリーチ演出が終了した後に変動演出が実行される場合のタイミングチャートであり、図70〜図71は、図69の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
まず、図66のT0のタイミングでは、第1保留数が「2」の状態で第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示及びサブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器63、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「2」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄70aがスクロール表示(更新変動)していると共に、特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域70Bには、通常表示態様(白色)の保留アイコンHIと特別表示態様(青色)の保留アイコンHIが表示されている。さらに、当該アイコン表示領域70Cには、通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGMが可聴出力されている。
次に、図69のT1のタイミングにおいて、左右の演出図柄70aが同一の図柄で仮停止した状態で中央の演出図柄70aが低速でスクロール表示するノーマルリーチ演出が開始されると、変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)されてノーマルリーチBGMの出力が開始される。
そして、図69のT2のタイミングにおいて、メイン表示装置70に暗色背景画像が表示されてブラックアウト演出が開始されると、演出図柄70aが縮小して画面左上隅部に表示され、メイン表示装置70に演出ボタン17の操作を促す促進演出及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像SSGが表示されると共に、ノーマルリーチBGMの出力が停止(非出力)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される(図70(a)参照)。
その後、図69のT3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、SPリーチ演出への発展が成功してSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展成功演出が実行される。具体的には、メイン表示装置70に発展成功画像HSGが表示されると共に、音声出力装置9から「やったね」との成功音が出力される(図70(b)参照)。
次に、図69のT4のタイミングにおいて、ブラックアウト演出の実行期間が経過すると、SPリーチ背景画像の表示及びSPリーチBGMの出力が開始されてSPリーチ演出の実行が開始される。このとき、演出図柄70aが数字のみの表示態様に変化し、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示される(図70(c)参照)。
そして、図69のT5のタイミングにおいて、SPリーチ演出の実行期間が経過すると、SPSPリーチ背景画像の表示及びSPSPリーチBGMの出力が開始されてSPSPリーチ演出の実行が開始される。このとき、3つの演出図柄70aが画面の左上隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示され、第1保留アイコン表示領域70Bが保留アイコンHIごと非表示となる(図70(d)参照)。
その後、図69のT6のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の最終局面でSPSPリーチBGMの出力が停止されて決め演出が開始されると、演出ボタン17の操作を促す促進画像及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像SSGが表示されると共に、SPSPリーチBGMの出力が停止(非出力)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される(図70(e)参照)。
次に、図69のT7のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行される。具体的には、メイン表示装置70に決め失敗画像HBGが表示されると共に、音声出力装置9から「ちーん」との失敗音が出力される。また、画面の左上隅部において中央の演出図柄70aが「6」で仮停止することで、3つの演出図柄70aがリーチハズレ出目(「565」)で仮停止した状態になる(図70(f)参照)。
そして、図69のT8のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄70aが停止表示することを示唆する第1停止示唆演出(例えば0.5秒間)が実行される。具体的には、背景画像や演出図柄70a等を遮蔽する遮蔽画像(例えば機種名や機種固有のキャラクタ等を含むアイキャッチ画像)が表示される。そして、第1停止示唆演出が終了するとモードA背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄70aがSPリーチ演出の開始前の位置且つ第1態様に復帰して仮停止表示された状態となる。また、第1保留アイコン表示領域70Bが保留アイコンHIごと再表示される(図71(g)参照)。
その後、図69のT9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される(図71(h)参照)。
次に、図69のT10のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第1変動表示器81での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a(「565」)及び特殊図柄TZ(「565」)での停止表示が開始される(図71(i)参照)。
そして、図69のT11のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する(図71(j)参照)。
その後、図69のT12のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第1保留数が「2」から「1」になって大当たり判定が行われ、主制御基板110から演出制御基板130に対して開始時コマンド(特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄保留表示器63が「1」表示になって第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示(1回目のサイクル変動)が開始される(図71(k)参照)。
次に、図69のT13のタイミング(1回目のサイクル変動中)において、演出制御基板130が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「1」表示になり、サブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が最初(消灯)から開始される(図71(l)参照)。
また、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示)を開始する。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70aが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)を開始し、変動BGMの可聴出力が再開される(図71(l)参照)。
なお、ここではSPSPリーチ変動演出について説明したが、SPリーチ変動演出についても同様で、ブラックアウト演出中にノーマルリーチBGMの再生を中断し、ブラックアウト演出後のSPリーチ演出でノーマルリーチBGMの出力を再開せずにSPリーチBGMを出力するようになっている。
また、ここではSPSPリーチ変動演出について説明したが、SPリーチ変動演出がハズレとなる場合についてもSPSPリーチ演出がハズレとなる場合と同様で、SPリーチ演出でハズレとなる演出図柄70aが仮停止されると、演出図柄70aが停止表示することを示唆する第1停止示唆演出(例えば0.5秒間)が実行され、第1停止示唆演出が終了するとモードA背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄70aが通常サイズ且つ第1態様に復帰して仮停止表示された状態となる。
また、先読みゾーン演出が実行されていることで先読みゾーン背景が表示されている状態でリーチ状態となってSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合についても、モードA背景画像のような通常背景画像が表示されている状態でリーチ状態となってSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合と同様であるが、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出でハズレとなる演出図柄70aが仮停止されると、演出図柄70aが停止表示することを示唆する第1停止示唆演出(例えば0.5秒間)が実行され、第1停止示唆演出が終了すると先読みゾーン背景画像となる前の通常背景画像(例えばモードA背景画像)の横スクロールが再開されると共に、演出図柄70aが通常サイズ且つ第1態様に復帰して仮停止表示された状態となる。
このように、SPリーチ演出が実行されるか否かを示唆するブラックアウト演出(示唆演出)が実行される第1変動演出(ノーマルリーチ変動演出)では、ブラックアウト演出中にノーマルリーチBGMの再生を継続したままミュート(消音)し、ブラックアウト演出後のノーマルリーチ演出でミュートしていたノーマルリーチBGMを可聴出力に復帰させ、SPリーチ演出が実行されるか否かを示唆するブラックアウト演出(示唆演出)が実行される第2変動演出(SP/SPSPリーチ変動演出)では、ブラックアウト演出中にノーマルリーチBGMの再生を中断し、ブラックアウト演出後のSPリーチ演出でSPリーチBGMを出力するようになっている。そのため、SPリーチ演出を実行する場合の音声制御の負荷を軽減することができ、音声制御の自由度を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態に対応する第1背景画像(例えば、通常背景画像であるモードA背景画像)又は第2背景画像(先読みゾーン背景画像)の表示中にSPリーチ演出が開始される場合、通常背景画像よりも大当たり期待度が高いことを示す第3背景画像(SPリーチ背景画像)に変更すると共に、リーチ状態を形成して仮停止している演出図柄70aを通常サイズよりも小さいサイズで表示する。そして、3つの演出図柄70aがハズレで仮停止すると、その後に第1背景画像(通常背景画像であるにモードA背景画像)に変更すると共に、3つの演出図柄70aを通常サイズで停止表示させるようになっている。そのため、SPリーチ演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出図柄70aの表示態様が変化するSPリーチ演出の実行中であっても、保留アイコンHIや当該アイコンTIの演出動作の態様(動作の内容、動作の周期等)が変化しないようになっている。そのため、遊技者をSPリーチ演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、SPSPリーチ演出の実行中において、当該アイコンTIは表示したままで保留アイコンHIを非表示にしている。そのため、遊技者をSPSPリーチ演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、SPSPリーチ演出の終了後において、保留アイコンHI(通常表示態様の保留アイコン、特別表示態様の保留アイコン)の表示を再開するようになっている。そのため、SPSPリーチ演出が実行された変動演出の後に、再び変動演出が実行されることを遊技者にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンHI(通常表示態様の保留アイコン、特別表示態様の保留アイコン)はSPリーチ演出の実行後にSPSPリーチ演出が実行されない場合には表示が維持される一方、SPSPリーチ演出が実行される場合には非表示となるが、特殊図柄TZはSPリーチ演出の実行後にSPSPリーチ演出が実行されるか否かに拘らず表示が維持されるようになっている。そのため、変動表示中であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、SPSPリーチ演出が終了するときに第1停止示唆演出(アイキャッチ画像の表示)を実行するようになっている。そのため、SPSPリーチ演出が終了すること及び演出図柄70aが停止表示することを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1停止示唆演出(アイキャッチ画像の表示)を実行して演出図柄の70aの表示態様を第1態様に復帰させるようになっている。そのため、演出図柄70aの表示態様が変化することに対する違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1停止示唆演出(アイキャッチ画像の表示)を実行してSPSPリーチ背景画像からモードA背景画像に復帰させるようになっている。そのため、背景画像が変化することに対する違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、ブラックアウト演出中に保留アイコンHIや当該アイコンTIを表示しているが、保留アイコンHI及び当該アイコンTIの少なくとも一方を非表示にし、SPリーチ演出が開始されると表示を再開するようにしてもよい。
また、ブラックアウト演出中に有効期間を発生させて演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると発展成功演出又は発展失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させないようにしてもよい。この場合、発展成功演出又は発展失敗演出を実行するようにしてもよいし、発展成功演出又は発展失敗演出を実行せずにノーマルリーチ演出に復帰したりSPリーチ演出に発展したりするようにしてもよい。
また、SPリーチ演出の実行中には保留アイコンHI及び当該アイコンTIを表示したままにし、SPSPリーチ演出の実行中には、保留アイコンHIを非表示にして当該アイコンTIを表示したままにしているが、SPリーチ演出の実行中に保留アイコンHIを非表示にして当該アイコンTIを表示したままにし、SPSPリーチ演出の実行中に保留アイコンHI及び当該アイコンTIを非表示にしてもよい。
(大当たりSPSPリーチ変動演出が終了して大当たり遊技が実行される場合の具体例)
図72〜図74を用いて、大当たりSPSPリーチ変動演出が終了して大当たり遊技が実行される場合の具体例について説明する。
図72は、大当たりSPSPリーチ変動演出が終了して大当たり遊技が実行される場合のタイミングチャートであり、図73〜図74は、図72の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
なお、図72のT0〜T5のタイミングは、図69のT0〜T5のタイミングと基本的には同じであるため、ここでの説明は省略し、T6のタイミング以降について説明する。
まず、図72のT6のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の最終局面でSPSPリーチBGMの出力が停止されて決め演出が開始されると、演出ボタン17の操作を促す促進画像及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像SSGが表示されると共に、SPSPリーチBGMの出力が停止(非出力)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される(図73(e)参照)。
次に、図72のT7のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行される。具体的には、第1可動部材73a及び第2可動部材73bが演出位置まで下降(大下降)すると共に、第2可動部材73bが左右方向に移動する。また、メイン表示装置70に決め成功画像SEFが表示されると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」との成功音が出力される。また、画面の左上隅部において中央の演出図柄70aが「5」で仮停止することで、3つの演出図柄70aが大当たり出目(「555」)で仮停止した状態になる(図73(f)参照)。
そして、図72のT8のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄70aが停止表示することを示唆する第1停止示唆演出(例えば0.5秒間)が実行される。具体的には、背景画像や演出図柄70a等を遮蔽する遮蔽画像(機種名を含むアイキャッチ画像)が表示される。そして、第1停止示唆演出が終了するとモードA背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄70aがSPリーチ演出の開始前の位置且つ第1態様に復帰して仮停止表示された状態となる。また、第1保留アイコン表示領域70Bが保留アイコンHIごと再表示される(図73(g)参照)。
また、演出図柄70aが大当たり出目で停止表示することを示唆する第2停止示唆演出が開始される。具体的には、エフェクト画像EFが演出図柄70aの一端から他端まで移動して消える発光表示演出が所定周期(例えば0.75秒)で2回繰り返し行われる(図73(g)参照)。
その後、図72のT9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60に大当たり特別図柄が停止表示される(図74(h)参照)。
次に、図72のT10のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第1変動表示器81での変動表示が停止する。また、第2停止示唆演出が終了すると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a(「555」)及び特殊図柄TZ(「555」)での停止表示が開始される(図74(i)参照)。
そして、図72のT11のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する(図74(j)参照)。
その後、図72のT12のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して大当たり遊技のオープニング指定コマンドが送信される(図74(k)参照)。
次に、図72のT13のタイミングにおいて、演出制御基板130が大当たり遊技のオープニング指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると、大当たり遊技のオープニング演出が開始される。具体的には、「大当たり」との文字を含むオープニング演出画面が表示され、画面右隅部には、遊技領域5aの右側領域(大入賞口)を狙って遊技球を発射することを示唆する右打ち画像UGが表示される。
このように、大当たりとなる変動演出において、保留アイコンHI(通常表示態様の保留アイコン、特別表示態様の保留アイコン)はSPリーチ演出の実行後にSPSPリーチ演出が実行されない場合には表示が維持される一方、SPSPリーチ演出が実行される場合には非表示となるが、特殊図柄TZはSPリーチ演出の実行後にSPSPリーチ演出が実行されるか否かに拘らず表示が維持されるようになっている。そのため、変動表示中であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、大当たりとなる変動演出において、ノーマルリーチ演出後にSPリーチ演出に発展しない場合についても、保留アイコンHI(通常表示態様の保留アイコン、特別表示態様の保留アイコン)の表示が維持されるようになっている。
また、大当たりとなるSPSPリーチ演出が終了するときに第2停止示唆演出(エフェクト画像EFが演出図柄70aの一端から他端まで移動して消える発光表示演出)を実行するようになっている。そのため、SPSPリーチ演出が終了すること及び大当たり演出図柄70aが停止表示することを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2停止示唆演出における発光表示演出の1回の演出時間(0.75秒)や累計の演出時間(1.5秒)が保留アイコンの演出動作(揺れ動作、回転動作)の周期(2秒又は3秒)とは異なるようになっている。そのため、第2停止示唆演出における発光表示演出を目立たせることができ、大当たり演出図柄が停止表示することを強調することが可能となる。
なお、第2停止示唆演出における発光表示演出の演出態様が、演出図柄70aの一端から他端までエフェクト画像EFが移動して消えるようになっているが、演出図柄70aの数字画像の部分の一端から他端までエフェクト画像EFが移動して消えるようにしてもよいし、キャラクタ画像の一端から他端までエフェクト画像EFが移動して消えるようにしてもよい。
また、第2停止示唆演出における発光表示演出の累計の演出時間が保留アイコンの演出動作の周期(2秒又は3秒)よりも短くなっているが、発光表示演出の1回の演出時間を例えば2秒とすることで累計の演出時間が保留アイコンHIの演出動作の周期(2秒又は3秒)よりも長くなるようにしてもよい。
また、SPSPリーチ演出の終了後に保留アイコンHIが再表示されるようにしたが、SPSPリーチ演出の種類によっては保留アイコンHIが再表示されないようにしてもよい。具体的には、第1SPSPリーチ演出が実行された場合やハズレとなる第2SPSPリーチ演出が実行された場合には、第1停止示唆演出の実行後に保留アイコンHIを再表示するようにし、大当たりとなる第2SPSPリーチ演出が実行された場合には、第1停止示唆演出(アイキャッチ画像の表示)や保留アイコンHIの再表示を実行せずに、そのまま大当たり遊技のオープニング演出が実行されるようにしてもよい。
また、SPSPリーチ演出の終了後に保留アイコンHIを再表示するようにしたが、リーチハズレ出目の演出図柄70aが仮停止した後に大当たりとなる復活演出を実行する場合には、復活演出の実行中において保留アイコンHIを再び非表示にしてもよい。この場合、復活演出の実行後に大当たり出目の演出図柄70aを仮停止させると共に、保留アイコンを再表示させるようにしてもよいし、復活演出の実行後に大当たり出目の演出図柄70aの表示や保留アイコンHIの再表示をせずに、そのまま大当たり遊技のオープニング演出が実行されるようにしてもよい。
なお、演出図柄70aの仮停止中に停止時コマンドを正常に受信できた場合、リーチハズレ変動演出における演出図柄70aの仮停止時間の方が、大当たり変動演出における演出図柄70aの仮停止時間よりも長くなるようになっているが、大当たり変動演出において停止時コマンドを正常に受信できない場合には、リーチハズレ変動演出における演出図柄70aの仮停止時間よりも、大当たり変動演出における演出図柄70aの仮停止時間の方が長くなることがあるようになっている。また、大当たり変動演出において停止時コマンドやオープニング指定コマンドを正常に受信できない場合には、リーチハズレ変動演出における演出図柄70aの仮停止時間よりも、大当たり変動演出における演出図柄70aの仮停止時間の方が長くなるようになっている。
(変動演出中に発生した電断から復旧する場合の具体例)
図75〜図78を用いて、変動演出中に発生した電断から復旧する場合の具体例について説明する。
図75は、変動演出中に発生した電断から復旧する場合のタイミングチャートであり、図76〜78は、図75の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
まず、図75のT0のタイミングでは、第1保留数が「2」の状態で第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示及びサブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器63、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「2」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄70aがスクロール表示(更新変動)していると共に、特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域70Bには、通常表示態様(白色)の保留アイコンHIと特別表示態様(青色)の保留アイコンHIが表示されている。さらに、当該アイコン表示領域70Cには、通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGMが可聴出力されている(図76(a)参照)。
次に、図75のT1のタイミングにおいて、遊技機1への電源供給が停止する電源断が発生すると、主制御基板110では電源遮断時の処理が行われ、第1特別図柄表示器60等を含むメイン情報表示器59、サブ第1変動表示器等を含むサブ情報表示器80、メイン表示装置70、サブ表示装置71等が非表示の状態となり、音声出力装置9から出力される遊技音(変動BGM等)も非出力の状態となる(図76(b)参照)。
そして、図75のT2のタイミングにおいて、遊技機1への電源供給が再開すると、メイン表示装置70及びサブ表示装置71に「NOW ROADING」との文字を含む読み込み画面(初期画面)が表示され、遊技の制御状態が電源断の発生前の状態に復旧させた主制御基板110から演出制御基板130に対して電源ON時コマンド(ここでは、特別図柄の変動表示中であることを示す第2電源復旧指定コマンド、第1特別図柄記憶指定コマンド、第2特別図柄記憶指定コマンド)が送信される。また、メイン情報表示器59での情報表示が再開され、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示が電源断前の状態から再開されると共に、第1特別図柄保留表示器63での第1保留数の「2」表示も再開される(図76(c)参照)。
その後、図75のT3のタイミングにおいて、演出制御基板130が電源ON時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、上述した電源復旧報知および各種役物(盤役物、枠役物)の初期動作(復帰動作を含む)が開始されると共に、サブ情報表示器80での情報表示が開始される(図76(d)参照)。
このとき、電源復旧報知中のメイン表示装置70では、画面全体に表示される電源復旧画像が最上位レイヤーに設定され、各種演出画像(電源復旧時の演出モードに応じた背景画像、電源復旧時の初期出目となる演出図柄70a及び特殊図柄TZ、電源復旧時の保留数及び演出モードに応じた保留アイコンHI、電源復旧時の保留数に応じた保留数字等)が電源復旧画像よりも下位レイヤーに設定された電源復旧報知用の画像データが生成されて表示される。このとき、電源復旧画像によって各種演出画像の視認が規制された状態となるが、背景画像及び保留アイコンは演出動作した状態となり、演出図柄70a及び特殊図柄TZは図柄停止位置に停止表示した状態となる。また、保留アイコンHIは電源断の発生前が特別表示態様であっても通常表示態様(白アイコン)に設定された状態となり、当該アイコンTIは電源断の発生前に表示されていても非表示の状態となる(図76(d)参照)。
また、電源復旧報知中のサブ情報表示器80では、サブ第1変動表示器81およびサブ第2変動表示器82は変動表示せずに停止表示した状態となり、サブ第1保留表示器83およびサブ第2保留表示器84は保留数を表示した状態となる(図76(d)参照)。
次に、図75のT4のタイミング(電源復旧報知の継続中)において、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1保留数が「3」になって第1特別図柄保留表示器63が「3」表示となり、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1先読み指定コマンド)が送信される(図77(e)参照)。
そして、図75のT5のタイミングにおいて、演出制御基板130が入賞時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「3」表示になる。また、第1保留アイコン表示領域70Bの第3表示部への通常表示態様の保留アイコンHI(白アイコン)のアニメーションでの追加表示が開始されるが、上位レイヤーに設定される電源復旧画像によって視認が規制された状態となる(図77(f)参照)。
その後、図75のT6のタイミングにおいて、保留アイコンHIのアニメーションでの追加表示が終了した後に、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される(図77(g)参照)。
次に、図75のT7のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、電源復旧報知が終了し、電源復旧画像によって視認が規制されていた各種演出画像(電源復旧時の演出モードに応じた背景画像、電源復旧時の初期出目となる演出図柄70a及び特殊図柄TZ、現在の保留数及び演出モードに応じた保留アイコンHI、現在の保留数に応じた保留数字等)が視認可能となる(図78(h)参照)。
そして、図75のT8のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第1保留数が「3」から「2」になって大当たり判定が行われ、主制御基板110から演出制御基板130に対して開始時コマンド(特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄保留表示器63が「2」表示になって第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示(1回目のサイクル変動)が開始される(図78(i)参照)。
その後、図75のT9のタイミング(1回目のサイクル変動中)において、演出制御基板130が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「2」表示になり、サブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が開始される(図78(j)参照)。
また、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示)を開始する。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70aが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)を開始し、変動BGMの可聴出力が開始される(図78(j)参照)。
そして、図75のT10のタイミング(4回目のサイクル変動中)において、保留アイコンHIのシフト表示が終了すると最先の1つが当該アイコンTI(白アイコン)として表示される。また、演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)が開始される(図78(k)参照)。
なお、電源復旧時に演出モードD(確変遊技状態)に制御される場合および演出モードFに制御される場合には、演出図柄70aの表示態様が第4態様で表示されることになるが、演出図柄70aの数字画像は電源復旧時に演出モードA(通常遊技状態)に制御される場合と共通の初期演出図柄「753」となる。なお、電源復旧時に演出モードD(確変遊技状態)に制御される場合に、電源復旧時に演出モードA(通常遊技状態)に制御される場合と区別できるように、初期演出図柄を「246」等にしてもよい。
また、客待ち状態中に電源供給が停止した後に電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して客待ち状態指定コマンドが送信されるため、読み込み画面(初期画面)の表示中に演出制御基板130が客待ち状態指定コマンドを受信することになり、電源復旧報知が行われることなく変動演出の実行を待機している(演出図柄70aを視認可能な)変動待機画面が表示されることになる。
また、大当たり遊技中に電源供給が停止した後に電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合には、次に主制御基板110からラウンド指定コマンドやエンディング指定コマンドが出力されるまでに時間があることから、読み込み画面(初期画面)が表示された後に電源復旧報知が行われ、その後にコマンドに応じた演出画面が表示されることになる。
このように、特別図柄の変動表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧する場合、メイン表示装置70の表示領域全体に表示される電源復旧画像を上位レイヤーに設定すると共に、メイン表示装置70のアイコン表示領域に表示される保留アイコンを下位レイヤーに設定した画像データを生成してメイン表示装置70に表示することで、下位レイヤーの保留アイコンは視認が規制されるようにしている。そのため、電源復旧後に遊技者が混乱してしまうといった不都合を抑制することが可能となる。また、電源復旧画像を表示しない場合と同じ表示制御を行うことができるため、表示制御に係る制御データや制御負荷を軽減することが可能となる。
また、電源復旧画像によって保留アイコンの視認が規制された状態となっている場合であっても、保留数が増加したことを示す特別図柄記憶指定コマンドを受信した場合には、当該増加に応じた保留アイコンを含む画像データを生成するようになっている。そのため、電源復旧画像を表示しない場合と同じ表示制御を行うことができるため、表示制御に係る制御データや制御負荷を軽減することが可能となる。
また、電源復旧画像によって保留アイコンの視認が規制された状態となっている場合であっても、保留アイコンや背景画像が演出動作を行うようになっている。そのため、電源復旧画像を表示しない場合と同じ表示制御を行うことができるため、表示制御に係る制御データや制御負荷を軽減することが可能となる。
また、電源復旧画像によって保留アイコンの視認が規制された状態となっている場合であっても、保留数が増加した場合には保留アイコンがアニメーションによって追加表示(増加表示)されるようになっている。そのため、電源復旧画像を表示しない場合と同じ表示制御を行うことができるため、表示制御に係る制御データや制御負荷を軽減することが可能となる。
また、電源復旧時に第1演出モード(演出モードA)に制御される場合と、第2演出モード(演出モードD、F)に制御される場合とで、演出図柄70aの表示態様が異なるようになっているが、演出図柄70aの数字画像は共通の数字情報(「753」)となるようになっている。そのため、電源復旧後の演出モードによって演出図柄の表示態様が異なる場合であっても、電源復旧であることを把握し易くすることが可能となる。
また、第1保留表示領域(第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64)及び第2表示保留領域(サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84)では、先読み結果に基づいて保留表示の表示態様を変化させないが、第1保留表示領域及び第2保留表示領域よりも保留表示が視認し易い第3保留表示領域(メイン表示装置70の保留表示領域)では、先読み結果に基づいて保留表示(保留アイコンHI)の表示態様を変化可能であり、電源供給が停止すると第1〜第3保留表示領域の何れにおいても保留表示を行わず、電源復旧後においては、第3保留表示領域(メイン表示装置70の保留表示領域)における保留表示(保留アイコンHIの視認可能な表示)の再開タイミングよりも、第1保留表示領域(第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64)及び第2保留表示領域(サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84)における保留表示の再開タイミングの方が早くなっている。そのため、電源復旧中であることを報知しつつ、早いタイミングで遊技者に保留数を把握させることが可能となる。なお、第2保留表示領域における保留表示の再開タイミングよりも、第1保留表示領域における保留表示の再開タイミングの方が早くなるようにしてもよい。
また、電源断の発生前に特別表示態様で表示されていた保留アイコンHIについては、電源復旧後には通常表示態様で表示されるようになっている。そのため、保留アイコンが特別表示態様であったことを示す情報などを演出制御基板130においてバックアップ記憶しておかずに済み、演出制御基板130のハード構成が複雑になることを回避することが可能となる。
また、電源復旧後においては、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)での変動表示(LEDの移動点灯による点滅)が再開された後に保留アイコンが視認可能に表示されるようになっている。そのため、遊技の進行を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、電源復旧画像を表示させた後に、各種役物(可動演出装置73、サブ表示装置71、演出ボタン17)の初期動作(復帰動作を含む)が役物毎に異なるタイミングで演出動作を行う場合と同様の態様で実行されるようになっている。そのため、各種役物の初期動作が電源復旧の発生によって実行されたものであることを知らしめることができ、演出動作であると勘違いさせるような不都合を回避することが可能となる。
なお、サブ第1変動表示器81やサブ第2変動表示器82については、電源復旧報知中においては変動表示を行わずに停止表示した状態となるようになっているが、電源復旧報知中(特別図柄の変動表示中であることを示す第2電源復旧指定コマンドの受信後)において変動表示を行い、停止時コマンド(図柄確定コマンド)の受信時に停止表示するようにしてもよい。
(先読み演出中に開始時コマンドを正常に受信できなかった場合の具体例)
図79〜図81を用いて、先読み演出中に開始時コマンドを正常に受信できなかった場合の具体例について説明する。
図79は、先読み演出中に開始時コマンドを正常に受信できなかった場合のタイミングチャートであり、図80〜図81は、図79の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
まず、図79のT0のタイミングでは、第1保留数が「2」の状態で第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示及びサブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器63、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「2」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄70a及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域70Bには、通常表示態様(白色)の保留アイコンHIと特別表示態様(青色)の保留アイコンHIが表示されている。さらに、当該アイコン表示領域70Cには、通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGMが可聴出力されている(図80(a)参照)。
次に、図79のT1のタイミングにおいて、先読みゾーン演出が開始されると、上述したゾーン中演出が実行される。具体的には、モードA背景画像に代えて先読みゾーン背景画像が横スクロールした状態で表示されると共に、「ZONE」との文字画像を含むゾーン画像ZGが表示される。また、変動BGMの音量が低下してゾーンBGMの出力が開始される(図80(b)参照)。
そして、図79のT2のタイミングにおいて、スクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄70aが仮停止すると、音声出力装置9から仮停止音の出力が開始され、中央の演出図柄70aのキャラクタが演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って全ての演出図柄70aが仮停止した状態になる(図80(c)参照)。
その後、図79のT3のタイミングにおいて、仮停止音の出力開始から所定期間が経過すると、仮停止音の出力が停止し、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される(図80(d)参照)。
次に、図79のT4のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第1変動表示器81での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a(「523」)及び特殊図柄TZ(「523」)の停止表示が開始される(図80(e)参照)。
そして、図79のT5のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する(図80(f)参照)。
その後、図79のT6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第1保留数が「2」から「1」になって大当たり判定が行われ、主制御基板110から演出制御基板130に対して開始時コマンド(特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄保留表示器63が「1」表示になって第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示(1回目のサイクル変動)が開始される(図81(g)参照)。
しかしながら、演出制御基板130が開始時コマンドを正常に受信できなかったため、本来であれば図79のT7のタイミングで保留表示の更新(第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83の更新、保留アイコンHIのシフト表示)や変動演出が実行されるはずが、それらが実行されないことになる。そのため、演出図柄70a及び特殊図柄TZの停止表示期間が延長され、今回の変動演出から2回の変動演出にわたって実行されるはずの先読みエフェクト演出が開始されなくなる。ただし、演出図柄70a及び特殊図柄TZの停止表示期間の延長期間においても先読みゾーン背景画像の横スクロールや保留アイコンHIの演出動作は継続して行われる。(図81(h)参照)。
そして、図79のT8のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される(図81(i)参照)。
しかしながら、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、本来であれば当該アイコンTIの消滅表示や演出図柄70a及び特殊図柄TZの停止表示が実行されるはずが、それらが実行されないことになる。
その後、図79のT9のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第1保留数が「1」から「0」になって大当たり判定が行われ、主制御基板110から演出制御基板130に対して開始時コマンド(特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄保留表示器63が「0」表示になって第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示(1回目のサイクル変動)が開始される(図81(j)参照)。
次に、図79のT10のタイミング(1回目のサイクル変動中)において、演出制御基板130が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第1保留数表示領域SA及びサブ第1保留表示器83が「0」表示になり、サブ第1変動表示器81での変動表示(点滅:図では◎で表現)が開始される(図81(k)参照)。
また、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIのうちの前回の特別図柄の変動表示に対応する分の保留アイコンHI(白アイコン)が非アニメーションで消去され、第2表示部に表示されていた今回の特別図柄の変動表示に対応する分の保留アイコンHI(青アイコン)が第1表示部に非アニメーションで表示される。そして、第1表示部に表示された保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cへのシフト表示(減少表示)を開始する。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70aが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)を開始する(図81(k)参照)。
そして、図79のT11のタイミング(2回目のサイクル変動中)において、演出図柄70aの浮上表示の開始から所定期間が経過すると、前回の変動演出から2回の変動演出にわたって実行されるべき先読みエフェクト演出が1回分遅れて開始され、演出図柄70aの周囲に青色のエフェクト画像EFが表示される(図81(l)参照)。
その後、図79のT12のタイミング(4回目のサイクル変動中)において、保留アイコンHIのシフト表示が終了すると当該アイコンTI(白アイコン)として表示される。このとき、変動開始時のアイコン変化演出が行われて当該アイコンTIが青アイコンとして表示され、その後に演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)が開始される。
このように、演出制御基板130が開始時コマンドを正常に受信できないことで所定の先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出)の実行対象となる特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されない場合であっても、当該特別図柄の変動表示中において所定の先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出)が実行されるようになっている。そのため、所定の先読み演出が実行されなくなることで遊技の進行を誤認させるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出制御基板130が開始時コマンドを正常に受信できないことで所定の先読み演出(先読みエフェクト演出)を開始すべき特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されない場合には、この特別図柄の変動表示中に所定の先読み演出が開始されることを規制し、次に実行される特別図柄の変動表示中に変動演出が実行される場合には、この特別図柄の変動表示中に規制した先読み演出が開始されるようになっている。そのため、所定の先読み演出が実行されなくなることで遊技の進行を誤認させるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出制御基板130が開始時コマンドを正常に受信できないことで特別図柄の変動表示が実行されるが変動演出が実行されない場合、第1先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出)は実行されるが第2先読み演出(先読みエフェクト演出)は実行されないようになっている。そのため、所定の先読み演出が実行されなくなることで遊技の進行を誤認させるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり判定の結果を示唆するための変動演出(示唆演出)の実行中に変動BGM(示唆演出音)を出力し、先読みゾーン演出による期待度示唆の対象となる対象変動演出が実行される前から、特別遊技が実行される可能性があることを示唆するゾーンBGM(事前演出音)を出力すると共に、対象変動演出の開始後もゾーンBGMを出力し、ゾーンBGMが出力されているときには、ゾーンBGMよりも小さい音量で示唆演出を出力するようになっている。そのため、先読みゾーン演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、先読みゾーン演出の実行中(ゾーンBGMの出力中)に変動BGMの音量を低下させるようになっているが、先読みゾーン演出の実行中には変動BGMの可聴出力を停止(ミュート)するようにしてもよい。
また、演出制御基板130が開始時コマンドを正常に受信できないことで、複数回の変動演出にわたって実行されるアイコン変化演出や先読みゾーン演出が開始される変動演出が実行されない場合においても、次に実行される変動演出からアイコン変化演出や先読みゾーン演出を開始するようにしてもよい。
また、特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する先読み演出として先読みエフェクト演出を実行するようになっているが、先読みエフェクト演出に代えて変動演出毎にカウントダウン演出(カウントダウン画像の表示、カウントダウン音声の出力)を行う先読みカウントダウン演出を実行してもよいし、変動演出毎に所謂チャンス目(556や667等の一定の法則を持った出目)を停止表示させる先読みチャンス目演出を実行するようにしてもよいし、それらの3つの先読み演出を実行するようにしてもよい。
(メニュー画像の表示中に電源投入指定コマンドを受信した場合の具体例)
図82〜図83を用いて、メニュー画像の表示中に電源投入指定コマンドを受信した場合の具体例について説明する。
図82は、メニュー画像の表示中に電源投入指定コマンドを受信した場合のタイミングチャートであり、図83は、図82の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB〜Fも基本的には同様となるため説明は省略する。
まず、図82のT0のタイミングでは、特別図柄の変動表示が実行されていない客待ち状態となっている。このとき、第1特別図柄表示器60には、ハズレ特別図柄が表示されており、メイン表示装置70では、モードA背景画像が横スクロール(演出動作)しており、演出図柄70a及び特殊図柄TZが前回の変動演出の停止結果であるハズレ出目(「537」)で停止表示された状態となっている。また、変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)された状態となっている(図83(a)参照)。
次に、図82のT1のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されると、メニュー操作の有効期間となり、メイン表示装置70には、演出図柄70aの前方に重なる状態で複数種類の選択項目(遊技機1の関する説明が表示される「機種説明」の項目、変動演出における演出をカスタマイズするための「演出カスタマイズ」の項目、携帯電話と連動したログ管理を行うための「ぱちログ」の項目)を含むメニュー画像MGが表示される(図83(b)参照)。
そして、図82のT2のタイミングにおいて、電源基板160と主制御基板110とを接続する配線の異常(断線、コネクタ抜け等)によって主制御基板110への電源供給が停止すると、主制御基板110では電源遮断時の処理が行われ、第1特別図柄表示器60を含むメイン情報表示器59が非表示の状態となる。このとき、サブ情報表示器80、メイン表示装置70及びサブ表示装置71の表示状態は継続する(図83(c)参照)。
その後、図82のT3のタイミングにおいて、主制御基板110への電源供給が再開すると、遊技用RWM領域のデータが破損しているか否かのチェックサム判定が行われ、データが破損していると遊技の制御状態を初期化するための処理が行われる。すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して電源ON時コマンド(ここでは、電源投入指定コマンド、第1特別図柄記憶指定コマンド、第2特別図柄記憶指定コマンド)が送信される。また、メイン情報表示器59での情報表示(第1特別図柄表示器60でのハズレ特別図柄の表示等)が開始される(図83(d)参照)。
次に、図82のT4のタイミングにおいて、演出制御基板130が電源ON時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、メイン表示装置70及びサブ表示装置71に「NOW ROADING」との文字を含む読み込み画面(初期画面)が表示され、サブ情報表示器80での情報表示が一瞬非表示となり、音声出力装置9では遊技音(変動BGM等)が非出力の状態となる(図83(e)参照)。
そして、図82のT5のタイミングにおいて、読み込み画面(初期画面)を表示してから所定期間が経過すると、上述した電源投入報知および各種役物(盤役物、枠役物)の初期動作(復帰動作を含む)が開始されると共に、サブ情報表示器80での情報表示が開始される(図83(f)参照)。
このとき、メイン表示装置70では、横スクロール(演出動作)を開始したモードA背景画像の前方において電源投入時の初期出目(「135」)で演出図柄70a及び特殊図柄TZが停止表示した状態で表示されると共に、第1保留数表示領域SA及び第2保留数表示領域SBに「0」が表示された状態となる。また、音声出力装置9から電源投入報知音が出力され、変動BGMの頭出しでのミュート出力が開始される(図83(f)参照)。
なお、メニュー画像MGの表示中に電源復旧指定コマンドを受信した場合についても、メイン表示装置70に表示される演出図柄70a及び特殊図柄TZが電源復旧時の初期出目(「753」)である点と、電源投入報知音が出力されない点以外は、基本的には電源投入指定コマンドを受信した場合と同様となる。
また、音量値画像OGの表示中に電源ON時コマンド(電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンド)を受信した場合についても、基本的にはメニュー画像MGの表示中に電源ON時コマンドを受信した場合と同様となる。
このように、メイン表示装置70にメニュー画像MGを表示させているときに演出制御基板130が主制御基板110から受信したコマンドが電源ON時コマンド(電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンド)である場合、メイン表示装置70においてメニュー画像を視認不能にすると共に、電源ON時コマンドに対応する画像(読み込み画面等)を表示させるようになっている。そのため、主制御基板110及び演出制御基板130間の連携を円滑に行うことが可能となる。
なお、本実施形態では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において発射許可指定コマンドが払出制御基板120に送信されて遊技球の発射を行うことが可能となっているが、遊技の進行制御が開始されるときに発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信することで、遊技可能状態となってから遊技球の発射を行えるようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても払出制御基板120は払出制御を行うことが可能であるため、遊技機1に並設される球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し(球貸し)については可能となっているが、遊技の進行制御が開始されて遊技可能状態となった後に球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し(球貸し)を可能としてもよい。
また、本実施形態では、払出制御基板120(払出RAM120c)にバックアップ電源が供給されていないため、遊技機1への電源がONとなった際に払出制御基板120(払出RAM120c)に未払出の払出球数データが残存していることがないが、払出制御基板120(払出RAM120c)にバックアップ電源を供給するようにしてもよく、この場合、遊技機1への電源がONとなった際に未払出の払出球数データが払出制御基板120(払出RAM120c)に残存していれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、この未払出の払出球数データに基づく遊技球の払い出しについては可能としてもよい。
また、本実施形態では、メイン情報表示器59を遊技領域5aの外側に設けたが、メイン情報表示器59を遊技領域5aの内側に設けるようにしてもよい。
また、本実施形態では、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞球(賞価値)を付与するようになっていたが、遊技者の持ち球をデータとして管理し、賞球データを付与(持ち球データへの加算)するようにしてもよい。
また、本実施形態では、先読みゾーン演出が1種類しかなかったが、大当たり期待度が異なる複数の先読みゾーン演出を設けてもよい。この場合、変動演出中に2つの先読みゾーン演出が重複するときには、一方の先読みゾーン演出のゾーン画像を画面の上側及び/又は下側に画面を横断するように表示し、他方の先読みゾーン演出のゾーン画像を画面の左側及び/又は右側に画面を縦断するように表示するとよい。このようにすると、2つの先読みゾーン演出を両立させることができ、演出効果を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、大当たり予告演出としてブラックアウト演出を実行するようになっていたが、ブラックアウト演出に代えてメイン表示装置70が白転するホワイトアウト演出を実行するようにしてもよい。この場合、基本的な演出の流れはブラックアウト演出と同様にするとよい。
また、本実施形態では、通常遊技状態と特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで基本的には変動演出の実行態様が同じであったが、例えば、通常遊技状態における前段演出と後段演出(リーチ前演出とリーチ演出のケース、ノーマルリーチ演出とSPリーチ演出のケース、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出のケース、リーチ前演出と演出図柄の仮停止中のケース、リーチ演出中と演出図柄70aの仮停止中のケース等)とからなる変動演出の後段演出の実行中に遊技者にとって有利な第1情報(大当たり期待度示唆する情報、特別遊技の実行に関する情報等)を報知するようにし、特定遊技状態における前段演出と後段演出とからなる変動演出の後段演出の実行中に第1情報とは異なる第2情報(十字キー19の操作によって選択可能な楽曲の追加情報、ミッションの達成状況等)を報知するようにしてもよい。また、通常遊技状態における前段演出と後段演出とからなる変動演出として、第1前段演出を実行した後に共通後段演出を実行する場合と、第1前段演出とは異なる第2前段演出を実行した後に共通後段演出を実行するようにし、特別図柄が停止表示される際に実行される共通後段演出において特別遊技の実行に関する情報を報知するようにしてもよい。
(本実施形態に記載された発明の内容1)
ここで、従来の遊技機では、遊技の進行を制御する主制御手段と、主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備えたものが一般的である。このような遊技機の中には、判定情報の判定結果に応じて特別図柄の変動表示を実行すると共に、特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行するものがあった(例えば、特開2018−118109号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記変動演出における前記演出図柄の所定態様の変動表示(変動前動作(浮上表示、縮小表示、拡大表示)後のスクロール表示)が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、演出図柄の所定態様の変動表示が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間(4ms)が、演出図柄の所定態様の変動表示が開始される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)内に含まれないことであってもよい。
◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記特別図柄の変動表示における最初の前記サイクル変動の終了後に、前記変動演出における前記演出図柄の所定態様の変動表示(変動前動作(浮上表示、縮小表示、拡大表示)後のスクロール表示)が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄による変動演出と、特殊図柄(第4図柄)の変動表示とを実行可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記特殊図柄の変動表示(更新変動)が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、特殊図柄の変動表示が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間(4ms)が、特殊図柄の変動表示が開始される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)内に含まれないことであってもよい。
◇上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄による変動演出と、特殊図柄(第4図柄)の変動表示とを実行可能であり、前記サイクル変動における最初の表示変化が開始された後に、前記特殊図柄の変動表示(更新変動)が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記記憶手段に記憶された前記保留記憶に応じて保留表示(メイン表示装置70での保留アイコンや保留数字、サブ第1保留表示器83やサブ第2保留表示器84でのLED保留表示)させ、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示を減少表示させることが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記保留表示の減少表示が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、保留表示の減少表示が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込(4ms)が、保留表示の減少表示が開始される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)内に含まれないことであってもよい。
◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記記憶手段に記憶された前記保留記憶に応じて保留表示(メイン表示装置70での保留アイコンHIや保留数字の表示、サブ第1保留表示器83やサブ第2保留表示器84での保留表示)させ、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示を減少表示させることが可能であり、前記サイクル変動における最初の表示変化が開始された後に、前記保留表示の減少表示が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記保留記憶の増加に応じて保留表示(保留アイコンHI)を追加表示させ、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示をシフト表示させて減少(当該アイコンTIに変化)させることが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記保留表示のシフト表示が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、保留表示のシフト表示が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間(4ms)が、保留表示のシフト表示が開始される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)内に含まれないことであってもよい。
◆上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記保留記憶の増加に応じて保留表示(保留アイコンHI)を追加表示させ、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示をシフト表示させて減少(当該アイコンTIに変化)させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最初の前記サイクル変動が終了した後に、前記保留表示のシフト表示が終了するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記保留記憶の増加に応じて保留表示(保留アイコンHI)を追加表示させ、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示をシフト表示させて対応表示(当該アイコンTI)として表示させることが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記シフト表示が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、保留表示のシフト表示が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間(4ms)が、保留表示のシフト表示が開始される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)に含まれないことであってもよい。
◆上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記保留記憶の増加に応じて保留表示(保留アイコンHI)を追加表示させと共に、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示をシフト表示させて対応表示(当該アイコンTI)として表示させることが可能であり、前記サイクル変動における最初の表示変化が終了した後に、前記シフト表示が終了するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に所定の遊技音(変動BGM、変動開始音、仮停止音等)を可聴出力することが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記所定の遊技音の可聴出力が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、所定の遊技音の可聴出力が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間(4ms)が、所定の遊技音の可聴出力が開始される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)内に含まれないことであってもよい。
◆上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に演出BGM(変動BGM)を可聴出力することが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記演出BGMの可聴出力が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、演出BGMの可聴出力が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間(4MS)が、演出BGMの可聴出力が開始される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)内に含まれないことであってもよい。
◆上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記演出図柄の背景に表示される背景画像を演出動作(横スクロール、場面変化等)させることが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング(電源ON後の変動待機画面の表示開始時)で、前記背景画像の演出動作が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、背景画像の演出動作が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間(4ms)が、背景画像の演出動作が開始される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)内に含まれないことであってもよい。
◆上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記演出図柄の背景に表示される背景画像を演出動作(横スクロール、場面変化等)させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最初の前記サイクル変動の開始前(電源ON後の変動待機画面の表示開始時)から、前記背景画像の演出動作が行われている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで、前記演出図柄が所定態様で表示(停止表示、仮停止表示)されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、演出図柄が所定態様で表示される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込期間(4ms)が、演出図柄が所定態様で表示される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)内に含まれないことであってもよい。
◆上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動が終了する前に、前記演出図柄が仮停止表示されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄による変動演出と、特殊図柄(第4図柄)の変動表示とを実行可能であり、前記サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで、前記特殊図柄が停止表示されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、特殊図柄が停止表示される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込期間(4ms)が、特殊図柄が停止表示される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)に含まれないことであってもよい。
◆上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記記憶手段に記憶された前記保留記憶に応じた保留表示(保留アイコンHI)を前記変動演出の実行中に演出動作(揺れ動作、回転動作)させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動の終了後においても、前記保留表示の演出動作が継続して行われるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記判定が実行された前記判定情報に対応する対応表示(当該アイコンTI)を表示させると共に、該対応表示を所定のタイミングで消滅表示させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで、前記対応表示の消滅表示が終了するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、対応表示の消滅表示が終了される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込期間(4ms)が、対応表示の消滅表示が終了される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)内に含まれないことであってもよい。
◆上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記判定が実行された前記判定情報に対応する対応表示(当該アイコンTI)を表示させると共に、当該対応表示を所定のタイミングで消滅表示させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動が終了した後に、前記対応表示の消滅表示が終了するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に所定の遊技音(変動BGM、変動開始音、仮停止音等)を可聴出力することが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動よりも前に開始された前記所定の遊技音の可聴出力を、当該サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで終了することが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、所定の遊技音の可聴出力が終了される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込期間(4ms)が、所定の遊技音の可聴出力が終了される画像制御部のフレーム更新期間(33ms)内に含まれないことであってもよい。
◆上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に所定の遊技音(仮停止音等)を可聴出力することが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動よりも前に開始された前記所定の遊技音の可聴出力を、当該サイクル変動が終了する前に終了することが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に所定の遊技音(変動BGM)を可聴出力することが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動の終了後(停止表示中)においても、前記所定の遊技音が継続して可聴出力されることが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第24の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定情報(特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記演出図柄の背景に表示される背景画像を前記変動演出の実行中に演出動作(横スクロール、場面変化等)させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動の終了後(停止表示中)においても、前記背景画像の演出動作が継続して行われるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。
また、本実施形態の遊技機1は、大当たり判定の結果として小当たりがないことで小当たり遊技が実行されないものとしたが、例えば、第1始動口45に遊技球が入賞した場合の大当たり判定では、何れの設定値であっても同じ第1確率(例えば1/300)で小当たりと判定されるようにし、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の大当たり判定では、何れの設定値であっても同じ第2確率(例えば1/7)で小当たりと判定されるようにしてもよい。この場合、第1可変入賞部49の内部に特定領域を設け、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域を通過したことで、大当たり遊技を実行する所謂1種+2種の遊技機としてもよい。
また、所謂1種+2種の遊技機とする場合には、大当たり遊技後に通常遊技状態又は時短遊技状態に移行させるものとし、第1始動口45への入賞に基づき大当たり遊技(小当たり遊技経由を含む)が実行された場合には、1:1の割合で通常遊技状態と時短遊技状態とに移行させるものとし、第2始動口47への入賞に基づき大当たり遊技(小当たり遊技経由を含む)が実行された場合には、100%の確率で時短遊技状態に移行させるようにするとよい。この場合、第1始動口45への入賞に基づく大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行した場合には、時短回数を1回に設定し、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行した場合には、1:1の割合で時短回数を5回と10回に設定するようにするとよい。
また、所謂1種+2種の遊技機とする場合には、通常遊技状態中の先読み判定(事前判定)で小当たりと判定された場合には、アイコン変化演出におけるアイコン最終表示態様として大当たり遊技の実行が確定する虹アイコンが決定されないようにし、時短遊技状態中の先読み判定(事前判定)で小当たりと判定された場合には、アイコン変化演出におけるアイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
70 メイン表示装置
71 サブ表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
    前記主制御手段は、
    遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を判定する判定手段と、
    前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、
    前記変動表示手段は、
    前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、
    前記演出制御手段は、
    前記特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄による変動演出と、特殊図柄の変動表示とを実行可能であり、
    前記サイクル変動における最初の表示変化が開始された後に、前記特殊図柄の変動表示が開始されることを特徴とする遊技機。
JP2019162706A 2019-09-06 2019-09-06 遊技機 Active JP7054231B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019162706A JP7054231B2 (ja) 2019-09-06 2019-09-06 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019162706A JP7054231B2 (ja) 2019-09-06 2019-09-06 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021040705A true JP2021040705A (ja) 2021-03-18
JP7054231B2 JP7054231B2 (ja) 2022-04-13

Family

ID=74862711

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019162706A Active JP7054231B2 (ja) 2019-09-06 2019-09-06 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7054231B2 (ja)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011135956A (ja) * 2009-12-27 2011-07-14 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2015000072A (ja) * 2013-06-12 2015-01-05 株式会社大都技研 遊技台
JP2016182358A (ja) * 2016-06-20 2016-10-20 株式会社大都技研 遊技台
JP2017018341A (ja) * 2015-07-10 2017-01-26 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2018015653A (ja) * 2017-11-02 2018-02-01 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011135956A (ja) * 2009-12-27 2011-07-14 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2015000072A (ja) * 2013-06-12 2015-01-05 株式会社大都技研 遊技台
JP2017018341A (ja) * 2015-07-10 2017-01-26 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2016182358A (ja) * 2016-06-20 2016-10-20 株式会社大都技研 遊技台
JP2018015653A (ja) * 2017-11-02 2018-02-01 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP7054231B2 (ja) 2022-04-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6842202B1 (ja) 遊技機
JP7089771B2 (ja) 遊技機
JP6842203B1 (ja) 遊技機
JP6842204B1 (ja) 遊技機
JP7089773B2 (ja) 遊技機
JP6952360B2 (ja) 遊技機
JP7089772B2 (ja) 遊技機
JP2021040707A (ja) 遊技機
JP2021040696A (ja) 遊技機
JP2021040719A (ja) 遊技機
JP7064780B2 (ja) 遊技機
JP7041964B2 (ja) 遊技機
JP7054232B2 (ja) 遊技機
JP2021040690A (ja) 遊技機
JP2021040697A (ja) 遊技機
JP2021040691A (ja) 遊技機
JP7054230B2 (ja) 遊技機
JP7049677B2 (ja) 遊技機
JP7050321B2 (ja) 遊技機
JP7050320B2 (ja) 遊技機
JP7064781B2 (ja) 遊技機
JP7054231B2 (ja) 遊技機
JP7054233B2 (ja) 遊技機
JP2021053522A (ja) 遊技機
JP2021053521A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200923

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210730

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210803

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210924

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211130

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220120

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220315

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220325

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7054231

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150